JP2014217680A - Game device - Google Patents

Game device Download PDF

Info

Publication number
JP2014217680A
JP2014217680A JP2013100453A JP2013100453A JP2014217680A JP 2014217680 A JP2014217680 A JP 2014217680A JP 2013100453 A JP2013100453 A JP 2013100453A JP 2013100453 A JP2013100453 A JP 2013100453A JP 2014217680 A JP2014217680 A JP 2014217680A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special symbol
code
setting
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013100453A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
鈴木 弘一
Koichi Suzuki
弘一 鈴木
浩 水上
Hiroshi Mizukami
浩 水上
安部 浩司
Koji Abe
浩司 安部
山本明徳
Akinori Yamamoto
明徳 山本
奨 安間
Susumu Yasuma
奨 安間
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2013100453A priority Critical patent/JP2014217680A/en
Publication of JP2014217680A publication Critical patent/JP2014217680A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device with which each game parlor can show the features of their performance, in addition to an effect of attracting customers by a simultaneous performance, regarding a game device provided with a simultaneous performance or the like.SOLUTION: A game device is provided, comprising: existing performance storage means for storing a plurality of existing performances executed by performance control means; specific performance storage means for storing a plurality of specific performances executed by the performance control means; and specific performance setting means for setting a desired specific performance as the desired specific performance from among a plurality of specific performances stored in the specific performance storage means. The performance control means executes each of the existing performances stored in the existing performance storage means when a start time comes corresponding to the existing performance. When the existing performances are not being executed, the desired performances set by the specific performance setting means are to be executed.

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技装置および、遊技機の近傍に設置される各種情報機器等の遊技装置に関する。   The present invention relates to gaming devices such as pachinko machines and slot machines, and gaming devices such as various information devices installed in the vicinity of gaming machines.

従来の遊技装置の一例として、例えばパチンコ機では、始動入賞を契機に大当たり抽選を行うとともに、この大当たり抽選結果に応じて図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、変動停止した演出図柄の組み合わせにより、遊技者に上記大当たり抽選結果を報知するように構成されている。   As an example of a conventional gaming device, for example, in a pachinko machine, a lottery lottery is performed in response to a start winning prize, and an effect symbol is variably displayed by a symbol display device according to the result of the jackpot lottery, and a combination of effect symbols stopped variably The player is informed of the lottery lottery result.

上記図柄表示装置では、演出図柄の変動中において、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることを目的としたリーチ演出や、大当たり期待度予告、リーチ期待度予告等の各種の遊技に伴う演出が行われている。   In the above symbol display device, during the variation of the production symbol, the production of reach for the purpose of increasing the player's expectation for the jackpot, the jackpot expectation notice, the reach expectation notice, etc. It has been broken.

また、上記図柄表示装置では、大当たり中においても確率変動に昇格するか否かを演出する昇格演出や、大当たりラウンド数が増加するか否かを演出するラウンド昇格演出等が上記遊技に伴う演出として行われている。   In addition, in the above symbol display device, a promotion effect that directs whether or not to be promoted to probability fluctuation even during a jackpot, a round promotion effect that directs whether or not the number of jackpot rounds increases, etc. Has been done.

また、上記パチンコ機の近傍に設置され、遊技者に対してパチンコ機の大当たり回数や変動スタート回数等の各種遊技情報を表示する情報表示機器等の遊技装置においては、パチンコ機から出力される大当たり情報やスタート情報等の外部出力情報を入力することに応じて、遊技者の遊技を盛り上げるための演出を行うように構成されている。   In game devices such as information display devices that are installed in the vicinity of the pachinko machine and display various game information such as the number of hits of the pachinko machine and the number of start of fluctuations to the player, the jackpot output from the pachinko machine In response to the input of external output information such as information and start information, an effect for exciting the player's game is performed.

このような従来の遊技装置においては、時間を計時するタイマユニットを備えるパチンコ機があり、タイマユニットのタイマがあらかじめ設定された時間をカウントすることにより所定の時刻になると同期演出が実行されることにより、複数台の上記パチンコ機によって一斉に共通の動画を表示させたり、複数台で一体感のある画像を各々のパチンコ機で分割表示させたりする技術がある(特許文献1参照)。   In such a conventional gaming device, there is a pachinko machine equipped with a timer unit for measuring time, and when the timer of the timer unit counts a preset time, a synchronous effect is executed at a predetermined time. Thus, there is a technique in which a plurality of pachinko machines simultaneously display a common moving image or a plurality of pachinko machines display an image with a sense of unity (see Patent Document 1).

また、このような従来の遊技装置においては、時刻を計時するリアルタイムクロック(以下、RTCという)を備えるパチンコ機があり、1時間に1回、複数台で一斉に公演ムービーを流すことによって、LIVE演出を行うとともに、公演ムービーは1週間に1曲ずつ増えていくように構成されており、RTCを使用して一斉演出を行ったり、一斉演出で流す曲を増やしたりする技術がある(非特許文献1参照)。   Also, in such a conventional gaming device, there is a pachinko machine equipped with a real-time clock (hereinafter referred to as RTC) that measures time, and by playing a performance movie on a plurality of units at once per hour, the LIVE In addition to performing, the performance movie is configured to increase by one song per week, and there is a technology that uses the RTC to perform a simultaneous performance or increase the number of songs to be played in a simultaneous performance (non-patented) Reference 1).

特開2007−252534号公報JP 2007-252534 A

パチンコ攻略マガジン、双葉社、2012年9月9日号、017頁Pachinko Strategy Magazine, Futabasha, September 9, 2012, page 017

しかしながら、上記特許文献1や非特許文献1のような上記一斉演出の実行機能を備えるパチンコ機種は、一斉演出の実行機能を備えないパチンコ機種に比べて遊技者の目を引き易いことから集客効果は高いものの、上記一斉演出等はプログラムにより予め設定されたタイミング(時刻や時間等)に実行されるので、通常はどの遊技場においても同タイミングに実行される一斉演出は同じ演出であって、各遊技場によって特色がある演出ではないため、一斉演出は遊技を行う遊技場を遊技者が決めるための条件にはならない。   However, the pachinko machine equipped with the simultaneous performance execution function as in Patent Document 1 and Non-Patent Document 1 is easier to attract the player than the pachinko machine that does not have the simultaneous performance execution function. Although the above-mentioned simultaneous effects are executed at the timing (time, time, etc.) set in advance by the program, the simultaneous effects that are normally executed at the same timing in any game hall are the same effects, Since it is not an effect that has a characteristic depending on each game hall, the simultaneous performance is not a condition for the player to decide the game hall where the game is to be performed.

そこで遊技機製造者は、各遊技場による特色が出せるように、上記一斉演出の実行タイミングを変更できたり、一斉演出の演出内容を変更できたりする変更機能を設けようと考えるが、これら機能を設けること自体は困難ではないものの、上記パチンコ機に代表される近年の遊技装置は、アニメや署名人等の画像や音楽等と提携した遊技装置が多く、一斉演出がその遊技装置の象徴的な演出である場合や、アニメや署名人等の画像や音楽等の提携元にとってのプロモーションの一環である場合もあって、上記変更機能を搭載可能な遊技装置の機種と、搭載困難な遊技装置の機種があった。   Therefore, the gaming machine manufacturer intends to provide a change function that can change the execution timing of the above-mentioned simultaneous effects and change the contents of the simultaneous effects so that the characteristics of each amusement hall can be produced. Although the installation itself is not difficult, there are many gaming devices in recent years typified by the pachinko machine mentioned above, which are allied with images, music, etc. such as animations and signers. It may be part of the promotion for partner companies such as animation and signer images, music, etc. There was a model.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたものであり、一斉演出の実行機能を備える遊技装置において一斉演出による集客効果に加えさらに、各遊技場で演出の特色を出すことが可能な遊技装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and in addition to the effect of attracting customers by a simultaneous performance in a gaming device having a function of performing a simultaneous performance, in addition to providing a feature of the performance at each game hall. An object of the present invention is to provide a gaming device capable of playing.

請求項1に記載の発明は、各種の演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a,ホストCPU150a)を備える遊技装置(遊技機1)であって、当該演出制御手段により実行される複数の既定演出(既定楽曲公演演出)を記憶する既定演出記憶手段(既定演出設定用テーブル)と、前記演出制御手段により実行される複数の特定演出(日時指定演出、曜日指定演出、状態指定演出)を記憶する特定演出記憶手段(演出設定用テーブル)と、当該特定演出記憶手段に記憶されている複数の特定演出の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段(「1.全台共通演出」設定処理)と、を備え、前記演出制御手段は、前記既定演出記憶手段に記憶された各々の既定演出について、当該既定演出に対応付けられた開始時期になったときに実行(ステップS3808、3809の処理)し、前記既定演出が実行されていないときにおいて前記特定演出設定手段により設定された所望特定演出(ステップS3638、3647、3664、3903、3905の処理)を実行する、ことを特徴とする。   The invention described in claim 1 is a gaming apparatus (game machine 1) including effect control means (sub CPU 120a, host CPU 150a) for executing various effects, and a plurality of default effects executed by the effect control means. Stores a default effect storage means (default effect setting table) for storing (default music performance effect) and a plurality of specific effects (a date specification effect, a day specification effect, a state specification effect) executed by the effect control means. A specific effect setting means (“1” for setting a desired specific effect as a desired specific effect from among the specific effect storage means (effect setting table) and a plurality of specific effects stored in the specific effect storage means. .. All-unit common effects "setting process), and the effect control means corresponds to the default effects for each default effect stored in the default effect storage means. The desired specific effect (steps S3638, 3647, and 3664) set by the specific effect setting means when the predetermined effect is not executed (executed when the predetermined start time is reached) (steps S3808 and 3809). , 3903, and 3905).

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技装置において、前記特定演出設定手段による設定は、前記遊技装置の起動から営業待機状態になるまでの間において設定可能である(ステップS1010の処理)、ことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming device according to the first aspect, the setting by the specific effect setting means can be set from the start of the gaming device to the business standby state (step S1010). Process).

請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技装置において、前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出を複数設定することが可能である(DA1〜5に設定可能)とともに、当該複数設定した所望特定演出各々の開始時期を、前記既定演出の実行期間を除いた時期を対象として各々の特定演出に対応付けて設定することが可能であり、前記演出制御手段は、前記特定演出設定手段により設定された前記複数の所望特定演出を、各々の所望特定演出に対応付けられた前記開始時期になったときに実行する(ステップS3634、3643、3663、3902、3904の処理)、ことを特徴とする。   The invention according to claim 3 is the gaming apparatus according to claim 1 or 2, wherein the specific effect setting means can set a plurality of the desired specific effects (can be set to DA1 to DA5). The start timing of each of the plurality of set desired specific effects can be set in association with each specific effect for the period excluding the execution period of the default effect, and the effect control means includes: The plurality of desired specific effects set by the specific effect setting means are executed when the start time associated with each desired specific effect is reached (steps S3634, 3643, 3663, 3902, 3904). It is characterized by that.

請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技装置において、前記特定演出設定手段により設定された設定内容に基づいた告知コンテンツを生成する告知コンテンツ生成手段(演出設定・告知メッセージ生成処理)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記告知コンテンツ生成手段により生成された告知コンテンツに応じた告知を実行する告知制御(ステップS3605、3642、3659、3669、3687の処理)を含む、ことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming apparatus according to any one of the first to third aspects, a notification content generating means (effect setting) for generating notification content based on the setting contents set by the specific effect setting means. Notification message generation processing), wherein the effect control means executes notification control according to the notification content generated by the notification content generation means (steps S3605, 3642, 3659, 3669, 3687). It is characterized by including.

請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技装置において、前記特定演出設定手段により設定された設定内容に基づいた演出実行コードを生成する演出実行コード生成手段(ステップS3162の処理)と、当該演出実行コード生成手段により生成された演出実行コードを出力する出力手段(「3.演出コード表示」処理)と、を備え、前記特定演出設定手段は、前記演出実行コード生成手段により生成された前記演出実行コードを入力するためのコード入力部(「4.演出コード入力」処理)をさらに備え、当該コード入力部に入力された演出実行コードを認識することにより、当該演出実行コードから認識された前記所望特定演出を設定する、ことを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming apparatus according to any one of the first to fourth aspects, an effect execution code generating means for generating an effect execution code based on the setting contents set by the specific effect setting means ( Processing in step S3162) and output means ("3. effect code display" process) for outputting the effect execution code generated by the effect execution code generation means, wherein the specific effect setting means is the effect execution A code input unit (“4. effect code input” process) for inputting the effect execution code generated by the code generation unit, and recognizing the effect execution code input to the code input unit; The desired specific effect recognized from the effect execution code is set.

本発明によれば、一斉演出が実行されていないときに所望の特定演出を行うことができるようになるため、一斉演出による集客効果に加え、各遊技場において演出の特色を出すことが可能となる。   According to the present invention, since a desired specific effect can be performed when the simultaneous effect is not executed, in addition to the effect of attracting customers by the simultaneous effect, it is possible to produce the special features of the effect at each game hall. Become.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別図柄に対する変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table with respect to a special symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table. 演出設定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for production settings. 演出コードが格納される演出コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the production code storage area where the production code is stored. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における演出設定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect setting process in an effect control board. 演出設定処理における「1.全台共通演出」メイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process of "1. all-unit common production" in production setting processing. 演出設定処理における「全台共通演出」指定処理を示す図である。It is a figure which shows the "all unit common production" designation | designated process in an effect setting process. 演出設定処理における「2.注目度アップ演出」メイン処理を示す図である。It is a figure which shows the "2. Attention level improvement effect" main process in effect setting process. 演出設定処理における「注目度アップ演出」指定処理を示す図である。It is a figure which shows the "attention level improvement effect" designation | designated process in an effect setting process. 演出設定処理における「3.演出コード表示」処理を示す図である。It is a figure which shows the "3. effect code display" process in an effect setting process. 演出設定処理における「4.演出コード入力」処理を示す図である。It is a figure which shows the "4. effect code input" process in an effect setting process. 演出設定処理における「5.演出クリア」処理を示す図である。It is a figure which shows the "5. effect clear" process in an effect setting process. 演出設定メニューにおいて「1.全台共通演出」指定を行うときの画面遷移の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen transition when performing “1. 演出設定メニューの「1.全台共通演出」において「楽曲公演指定」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition when performing "music performance designation | designated" in "1. production common to all units" of production setting menu. 演出設定メニューにおいて「2.注目度アップ演出(本日限定)」指定を行うときの画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition when performing "2. Attention level rise production (limited to today)" designation | designated in an effect setting menu. 演出設定メニューにおいて「3.演出コード表示」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition when performing "3. Effect code display" in an effect setting menu. 演出設定メニューにおいて「4.演出コード入力」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition when performing "4. Effect code input" in an effect setting menu. 演出設定メニューの「4.演出コード入力」においてメーカー指定を行うときの画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition when performing manufacturer designation | designated in "4. 演出設定メニューにおいて「5.演出クリア」を行うときの画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition when performing "5. Effect clear" in an effect setting menu. 演出設定処理における演出設定コード送信処理を示す図である。It is a figure which shows the effect setting code transmission process in an effect setting process. コマンド解析処理におけるデモ演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the demonstration effect pattern determination process in a command analysis process. コマンド解析処理における変動演出パターン決定処理1を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process 1 in a command analysis process. コマンド解析処理における変動演出パターン決定処理2を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process 2 in a command analysis process. コマンド解析処理における変動演出パターン決定処理3を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process 3 in a command analysis process. コマンド解析処理における大当たり演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit effect pattern determination process in a command analysis process. コマンド解析処理における大当たり終了演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot end effect pattern determination process in a command analysis process. 演出制御基板タイマ割込処理における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process in an effect control board | substrate timer interruption process. 演出制御基板タイマ割込処理における特別演出制御処理を示す図である。It is a figure showing special production control processing in production control board timer interruption processing. 特別演出制御処理における楽曲公演演出処理を示す図である。It is a figure which shows the music performance effect process in a special effect control process. 特別演出制御処理における日時・曜日演出処理を示す図である。It is a figure which shows the date / day effect process in a special effect control process. 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an image control board. 画像制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in an image control board. 画像制御基板メイン処理における演出設定・告知メッセージ生成処理を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation setting and notification message production | generation process in an image control board main process. 画像制御基板メイン処理におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in an image control board main process. コマンド解析処理におけるデモ演出アニメパターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the demonstration effect animation pattern determination process in a command analysis process. コマンド解析処理における特別演出アニメパターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the special effect animation pattern determination process in a command analysis process. コマンド解析処理における変動演出アニメパターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect animation pattern determination process in a command analysis process. コマンド解析処理における大当たり演出アニメパターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot production | presentation animation pattern determination process in a command analysis process. コマンド解析処理における大当たり終了演出アニメパターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot end effect animation pattern determination process in a command analysis process. コマンド解析処理における表示変更画面用アニメパターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the animation pattern determination process for display change screens in a command analysis process. 告知表示の各種表示例を示す図である。It is a figure which shows the various display examples of notification display. 特別演出中における画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display in special production. 表示変更画面における表示遷移を示す図である。It is a figure which shows the display transition in a display change screen.

以下、本発明における遊技装置の実施の形態として、遊技機(パチンコ機)を例に挙げて説明していく。   Hereinafter, a gaming machine (pachinko machine) will be described as an example of the gaming apparatus according to the present invention.

(遊技機の構成)
図1は、本実施の形態における遊技機を示す正面図であり、図2は、遊技機の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (FIG. 1). (See FIG. 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. The game board 2 is made of a transparent plate such as reinforced plastic or polycarbonate. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation and a cross key 39 for inputting a predetermined selection operation by the player are provided.

また、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。   Further, when the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 3) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. The energization of the firing solenoid 4a (see FIG. 3) is permitted. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b (see FIG. 3) composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the firing volume 3b is turned into the firing control board 160 (see FIG. 3). (3) is varied.

発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail is launched by the launch member, and the game ball is launched. Will be.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball launched as described above rises between the launch rails between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning awards 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a (see FIG. 3). When this general winning opening detecting switch 12a detects the winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).

さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
Further, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. "Lottery" is performed.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。   In addition, the game area 6 includes a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area in which a game ball can enter, a first grand prize port 16 in which a game ball can enter, and a second grand prize. A mouth 17 is provided.

この第2始動口15は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2始動口15の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2始動口開閉扉15bを有しており、この第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出する第1の態様(開放状態)と、遊技盤面に埋没する第2の態様(閉鎖状態)とに可動制御される。   The second start port 15 is composed of an opening formed in the game board 2. A lower part of the second starting port 15 has a second starting port opening / closing door 15b that can protrude from the game board surface side to the glass plate side, and the second starting port opening / closing door 15b protrudes from the game board surface. The movement control is performed in one mode (open state) and in a second mode (closed state) buried in the game board surface.

そして、第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2始動口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口15に入球可能となる。   When the second start port opening / closing door 15b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second start port 15, and the game ball can enter the second start port 15.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられている。第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a (see FIG. 3) for detecting the entrance of a game ball. The second start port 15 is provided with a second start port detection switch 15a (see FIG. 3) that detects the entry of a game ball. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a (see FIG. 3). When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

また、第2大入賞口17は、第2大入賞口可動片17bを有しており、通常はこの第2大入賞口可動片17bが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。一方、第2大入賞口可動片17bが開状態となると、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17a(図3参照)が設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize opening 17 has a second big prize opening movable piece 17b. Normally, the second big prize opening movable piece 17b is maintained in a closed state so that a game ball can be entered. It is impossible. On the other hand, when the second large winning opening movable piece 17b is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a (see FIG. 3). When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Award balls (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方等には、演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 is provided above the effect display device 31.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。   The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced. Furthermore, the effect display device 31 performs effect display by other animation or the like.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤2の前面に出現させる動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect drive device 33 performs, for example, an operation of moving an accessory downward and appearing on the front surface of the game board 2. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。   The effect button 35 can be used to input a player's operation instruction. For example, the effect button 35 is effective only when a message for operating the effect button 35 is displayed on the effect display device 31. It is like that. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a (see FIG. 3), and this effect button detection switch 35a detects an input of an operation instruction from the player. When the effect button detection switch 35a detects the input of the operation instruction, the gaming machine 1 executes a further effect based on the detection result.

十字キー39は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。   The cross key 39 can input a player's operation and selection instructions. The cross key 39 has an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D, and each moves the operation instruction position displayed on the effect display device 31 in the vertical and horizontal directions. It is.

上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dには、演出ボタン35と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ(39a、39b、39c、39d)(図3参照)が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。   Like the effect button 35, the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D are each provided with a cross key detection switch (39a, 39b, 39c, 39d) (see FIG. 3). The player's operation and selection instruction input are detected.

なお、これらの演出ボタン35、十字キー39(上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39D)は、後述する演出設定メニュー画面における各種演出の選択操作を行うときに使用される。また、後述する楽曲公演演出中、日時指定演出中、曜日指定演出中において遊技者が所望の表示画面レイアウトに変更する際の変更操作にも使用される。   The effect buttons 35 and the cross key 39 (up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, and right cursor key 39D) are used when selecting various effects on the effect setting menu screen described later. used. It is also used for a change operation when the player changes to a desired display screen layout during a music performance effect, a date and time designation effect, and a day of the week designation effect, which will be described later.

遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal symbol A hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われる第1特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays a result (lottery etc.) of a lottery of the first special symbol that is performed when a game ball enters the first start port 14. The second special symbol display device 21 is a variable display device that displays a result (lottery etc.) of a lottery of the second special symbol performed when a game ball enters the second start port 15.

各特別図柄の抽選の結果には、1または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。   One or more special symbols are preset in the lottery result of each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed in the first special symbol display device 20, It is displayed on the second special symbol display device 21 in a stopped state. That is, the special symbol stop display in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 is a notification of the result of the special symbol lottery.

第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。   The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each have, for example, a plurality of LEDs, and when winning a jackpot, a specific LED corresponding to the jackpot is lit, which is a loss. In this case, a specific LED corresponding to the loss is turned on. In this way, external symbols such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol is displayed for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. This jackpot lottery result is not displayed immediately as described above, but a special symbol is displayed in a blinking manner and the special symbol corresponding to the jackpot lottery result is displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed. The stop is displayed.

また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を、例えば計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   In the present embodiment, “big hit” means the right to execute a big hit game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. Say that you have won. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed, for example, 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。   In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn. This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays a normal symbol lottery result that is triggered by the passing of a game ball through the normal symbol gate 13. A normal symbol is set as the result of the normal symbol lottery, and when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the result of the lottery is displayed on the normal symbol display device 22 in a stopped state. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 22 is a notification of the result of the lottery of the normal symbol.

普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置22に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 22 are lit constitute a normal symbol. Before the normal symbol stops, the appearance changes. indicate. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display. In addition, as will be described in detail later, when winning is won by this normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is stopped as described above, and then the second start port 15 is displayed for a predetermined time. It is controlled in two aspects.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. As for the normal symbol lottery result, the game ball passes through the normal symbol gate 13 as described above, and the lottery result is not displayed immediately, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When a predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is stopped and displayed so that the player can display the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。   In addition, during the special symbol variation display or during a special game, which will be described later, a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, and the special symbol variation display is immediately performed, and the special symbol lottery is performed. This result is not always notified. For example, a special symbol change display (definite notification of a special symbol lottery result) is put on hold under certain conditions. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended.

本実施の形態では、その上限値は第1始動口14および第2始動口15に対して、それぞれ「4」に設定されている。すなわち、第1始動口14および第2始動口15のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。   In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the first start port 14 and the second start port 15. That is, it is possible to hold up to four special symbol variation displays, that is, special symbol lottery rights, for each of the first start port 14 and the second start port 15.

そして、第1特別図柄保留表示器23は第1始動口14に対応し、第2特別図柄保留表示器24は第2始動口15に対応しており、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24のそれぞれには、現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器25において表示される。   The first special symbol hold indicator 23 corresponds to the first start port 14, and the second special symbol hold indicator 24 corresponds to the second start port 15, and the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 23 On each of the 2 special symbol hold indicators 24, the current hold numbers (U1, U2) are displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol reservation display 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 50.

また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(遊技機全体のブロック図)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, FIG. 3 shows an overall block diagram of the gaming machine 1, and the control means for controlling the progress of the game will be described.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the second big prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 17c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。   The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control (not shown), and an output port.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の第2始動口開閉扉15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。   Further, the payout control board 130, the start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the second start opening / closing door 15b of the second start opening 15, and the first big prize opening opening / closing door 16b are operated to the output port for main control. A first large winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second large winning opening movable piece 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, Normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for special symbols, normal symbol hold for displaying the number of reserved balls for normal symbols A display 25 and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control board 110 through the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   In the main CPU 110a, it is possible to perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. The image is sent to the image control board 150 via the effect control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 5), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 5), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 6). A variation pattern determination table (see FIG. 7) for determining the variation pattern of the special symbol is stored in the main ROM 110b.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high (Probable game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer Various storage areas such as a counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、本実施の形態では、このバックアップ電源からの電力は後述する演出制御基板のサブCPU120aおよびサブRAM120cにも供給されるようになっている。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination. In the present embodiment, power from the backup power source is also supplied to a sub CPU 120a and a sub RAM 120c of an effect control board described later.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドやデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, and a timer. The program is read to perform arithmetic processing, and corresponding commands and data are transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための制御データを生成し、かかる画像制御基板150に対しては演出パターンコマンドを送信し、ランプ制御基板140に対しては制御データを送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Control data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and an effect pattern command is transmitted to the image control board 150, and the lamp control board 140 is transmitted. Control data is transmitted.

上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。   Through the above process, the sub CPU 120a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31. In particular, the sub CPU 120 a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31 based on an input operation to the effect button 35.

そしてサブCPU120aは、後述する画像制御基板のホストCPU150aと通信可能であり、ホストCPU150aに対して、時刻・カレンダ情報の要求を行うとともに、この要求に対してホストCPU150aから返信される、要求時点の時刻および、日付等のカレンダ情報を受信することにより、遊技機1の現在時刻・カレンダ情報として管理する。後述の全国共通演出や注目度アップ演出においては、この現在時刻・カレンダ情報に基づいて実行される演出を含んでいる。   The sub CPU 120a can communicate with the host CPU 150a of the image control board, which will be described later, and requests the host CPU 150a for time / calendar information and returns the request to the host CPU 150a. By receiving calendar information such as time and date, it is managed as current time / calendar information of the gaming machine 1. In the nationwide common effects and attention-enhancing effects described later, effects that are executed based on the current time / calendar information are included.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.

また、サブROM120bには、後述する各種の演出設定を行う上で必要な演出設定用のプログラムや、表示画面のレイアウトを変更する上で必要な表示レイアウト変更用のプログラムが記憶されている。   In addition, the sub ROM 120b stores a program for effect setting necessary for performing various effect settings described later, and a program for changing a display layout necessary for changing the layout of the display screen.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

さらに、演出制御基板120には図示しない演出用出力端子板が設けられており、サブCPU120aにおいて生成された、注目度アップ設定信号や楽曲公演演出開始信号、日時指定演出開始信号、曜日指定演出開始信号を、遊技機1に対応して設けられる所謂呼出しランプやCRユニット等の遊技機付帯装置や、ホールコンピュータ向けに出力する。
これら信号を受信することによって、遊技機付帯装置では、遊技場を盛り上げるための演出を行うことや、ホールコンピュータでは店内アナウンスを行うことができる。この演出用出力端子板が、「外部出力手段」に相当する。
Further, an effect output terminal board (not shown) is provided on the effect control board 120, and the attention-up setting signal, the music performance effect start signal, the date and time specified effect start signal, and the day of the week specified effect start that are generated by the sub CPU 120a. The signal is output to a game machine accessory device such as a so-called call lamp or CR unit provided corresponding to the game machine 1 or a hall computer.
By receiving these signals, the gaming machine accessory device can produce an effect for exciting the game hall, and the hall computer can make an announcement in the store. This production output terminal board corresponds to "external output means".

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。   Also, the payout control board 130 is connected to a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out to the input side, and a predetermined amount from the storage portion of the game ball to the output side. A payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a number of game balls is connected.

払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133 and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing, the corresponding data Is transmitted to the main control board 110.

また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to perform the predetermined processing. Pay out the game balls. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。   The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof. The image control board 150 performs image display control in the effect display device 31 and sound output control in the sound output device 32 based on various commands transmitted from the effect control board 120. Details of the image control board 150 will be described later.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side.

発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. The launch control board 160 is configured not to launch a game ball into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 4a.

RTC(リアルタイムクロック)180は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板150を接続している。また、RTC180は、図示しない電池を有しており、電源基板170から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、RTC180は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板170に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。   An RTC (real time clock) 180 measures time, and an image control board 150 is connected to the output side thereof. Further, the RTC 180 has a battery (not shown), and even when the power supply voltage cannot be supplied from the power supply board 170, the time keeping is continued, and the time keeping is continued from the factory shipment. To do. The RTC 180 is not limited to a battery, and may be supplied with a power supply voltage by another backup power source. Further, this backup power supply can use a backup power supply provided on the power supply board 170.

また、RTC180は、「時」、「分」、「秒」からなる時刻情報および、「年」、「月」、「日」、「曜日」からなるカレンダ情報を所定の形式で時刻・カレンダ格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻・カレンダ格納領域の時刻情報を書き替えるとともに、24時間を計時すると、カレンダ情報を更新するようになっている。具体的には、RTC180は、遊技機1に設けられたクロックジェネレータとは異なるRTC独自のクロックジェネレータにより1秒を単位更新時間として生成し、1秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。   The RTC 180 also stores time information including “hour”, “minute”, and “second” and calendar information including “year”, “month”, “day”, and “day of the week” in a predetermined format. The information is stored in the area, and the time information in this time / calendar storage area is rewritten every unit update time, and the calendar information is updated when 24 hours are counted. Specifically, the RTC 180 generates 1 second as a unit update time by an RTC-specific clock generator different from the clock generator provided in the gaming machine 1, and updates time information every second. Yes.

RTC180の時刻・カレンダ格納領域の各時刻情報および各カレンダ情報には8ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。   Eight bits are assigned to each time information and each calendar information in the time / calendar storage area of the RTC 180 and stored in each format.

各時刻情報において、秒(s)を表す時刻・カレンダ格納領域としては、ビット0が1(s)分を表し、ビット1が2(s)分を表し、ビット2が4(s)分を表し、ビット3が8(s)分を表すようになっている。さらに、ビット4が10(s)分を表し、ビット5が20(s)分を表し、ビット6が40(s)分を表すようになっており、ビット0からビット6を用いて0〜59秒を表すことができる。   In each time information, as the time / calendar storage area representing the second (s), bit 0 represents 1 (s), bit 1 represents 2 (s), and bit 2 represents 4 (s). Bit 3 represents 8 (s). Further, bit 4 represents 10 (s), bit 5 represents 20 (s), bit 6 represents 40 (s), and 0 to 6 are used from bit 0 to bit 6. 59 seconds can be represented.

このような時刻・カレンダ格納領域において、例えば、59秒を表すには、ビット6とビット4とに“1”を格納する(ビット5には“0”を格納する)ことにより、50(s)を表し、ビット3とビット1とに“1”を格納する(ビット2とビット0には“0”を格納する)ことにより、9(s)を表すようにしている。   In such a time / calendar storage area, for example, to represent 59 seconds, “1” is stored in bit 6 and bit 4 (“0” is stored in bit 5). ), And “1” is stored in bit 3 and bit 1 (“0” is stored in bit 2 and bit 0), thereby representing 9 (s).

同様に、分(min)は、ビット0が1(min)分を表し、ビット1が2(min)分を表し、ビット2が4(min)分を表し、ビット3が8(min)分を表すようになっている。さらに、ビット4が10(min)分を表し、ビット5が20(min)分を表し、ビット6が40(min)分を表すようになっており、ビット0からビット6を用いて0〜59分を表すことができ、時(h)はビット0〜5の組み合わせにより0〜23時を表すことができる。   Similarly, minute (min) indicates that bit 0 represents 1 (min), bit 1 represents 2 (min), bit 2 represents 4 (min), and bit 3 represents 8 (min). It is supposed to represent. Further, bit 4 represents 10 (min), bit 5 represents 20 (min), and bit 6 represents 40 (min). 59 minutes can be represented, and hour (h) can represent 0-23 hours by a combination of bits 0-5.

またカレンダ情報については、日(D)はビット0〜5の組み合わせにより、1〜31日を表すことができ、1,3,5,7,8,10,12月は1〜31日を、4,6,9,11月は1〜30日を自動更新するとともに、2月平年は1〜28日、2月閏年は1〜29日を自動更新するようになっている。   As for calendar information, the day (D) can represent 1-31 days by a combination of bits 0-5, 1, 3, 5, 7, 8, 10, and December represent 1-31 days. In April, June, September, and November, 1 to 30 days are automatically updated, while in February normal years, 1 to 28 days are automatically updated, and in February leap years, 1 to 29 days are automatically updated.

そして、月(M)はビット0〜4の組み合わせにより1〜12月を、年(Y)はビット0〜ビット6までは秒(s)や分(min)と同様の数値を示し、ビット7が80(Y)分を表すことにより、ビット0〜7の組み合わせで西暦の下2桁を示すことによって、2001〜2099年を、曜日はビット0〜2の組み合わせにより日〜土曜日を表すことができる。   The month (M) indicates 1 to 12 months by the combination of bits 0 to 4, the year (Y) indicates the same numerical value as the second (s) and the minute (min) from bit 0 to bit 6, bit 7 By representing 80 (Y) minutes, the combination of bits 0 to 7 indicates the last two digits of the year, 2001 to 2099, and the day of the week may represent days to Saturday by the combination of bits 0 to 2. it can.

次に、図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。   Next, FIG. 4 shows a block diagram of the image control board 150, and the configuration of the image control board 150 and image display control will be described.

画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うためのホストCPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。   The image control board 150 includes a host CPU 150a, a control RAM 150b, a control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 154, and a sound control circuit 155 for performing image display control of the effect display device 31. Yes.

ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。このホストCPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。また、ホストCPU150aは、8ビットCPUであり、1回の読み書きで行うことができるデータ量は、8ビットである。   The host CPU 150a controls the VDP 154 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120, and causes the effect display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151. The control of the VDP 154 of the host CPU 150a is performed by setting data in a control register (not shown) of the VDP 154 and outputting a display list including drawing control command groups. In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 154, the host CPU 150a appropriately performs an interrupt process. The host CPU 150a is an 8-bit CPU, and the amount of data that can be read and written once is 8 bits.

さらに、ホストCPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
さらに、ホストCPU150aは、RTC180の時刻情報およびカレンダ情報に基づいて、本体の時刻およびカレンダ(「本体管理時刻・カレンダ」という)の管理を行う。そして、演出制御基板のサブCPU120aからの時刻・カレンダ情報の要求に応じて、要求時点における時刻および、日付等のカレンダ情報の返信を行う。
なお、画像制御基板150から演出制御基板120に送られる本体管理時刻・カレンダの情報は、所定のタイミングでホストCPU150aから能動的にサブCPU120aに送信するようにしても良いし、時刻が更新される度に送信するようにしても良い。
なお本実施の形態においては、サブCPU120aとホストCPU150aとにより「演出制御手段」を構成しているが、これに限らず、サブCPU120aの機能とホストCPU150aの機能とを有するCPUによって「演出制御手段」を構成してもよい。また、演出制御基板120と画像制御基板150を1枚基板にして「演出制御手段」を構成してもよい。
Further, the host CPU 150 a controls the sound control circuit 155 to cause the audio output device 32 to output predetermined audio data based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
Further, the host CPU 150 a manages the time and calendar of the main body (referred to as “main body management time / calendar”) based on the time information and calendar information of the RTC 180. Then, in response to a request for time / calendar information from the sub CPU 120a of the effect control board, a calendar information such as the time and date at the time of the request is returned.
The main body management time / calendar information sent from the image control board 150 to the effect control board 120 may be actively sent from the host CPU 150a to the sub CPU 120a at a predetermined timing, or the time is updated. You may make it transmit at any time.
In the embodiment, the sub CPU 120a and the host CPU 150a constitute an “effect control means”. However, the present invention is not limited to this, and the CPU having the function of the sub CPU 120a and the function of the host CPU 150a provides “effect control means”. May be configured. Further, the “effect control means” may be configured by making the effect control board 120 and the image control board 150 one board.

制御RAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The control RAM 150b is built in the host CPU 150a, functions as a data work area when the host CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM 150c.

また、制御ROM150cは、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、後述する演出設定において表示する各種設定画面表示パターン等が記憶されている。   In addition, the control ROM 150c displays a control processing program of the host CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, and various effects displayed in an effect setting described later. A setting screen display pattern and the like are stored.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM151は、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景、そして後述する演出設定において使用される各種設定画面表示等の画像データが多数格納されている。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。   The CGROM 151 stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the effect display device 31 and various setting screen displays used in effect settings described later. The CGROM 151 stores image data such as characters for each of a plurality of layers.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 154, and divides the pulse signal so as to synchronize with the system clock and the effect display device 31 for the VDP 154 to control by the clock generation circuit of the VDP 154 (not shown). Are generated.

VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。   The VRAM 153 is composed of a high-speed SRAM for writing and reading image data, and is used as a temporary storage area for image display. The VRAM 153 also temporarily displays a display list output from the host CPU 150a, a display storage area for storing data obtained by decompressing image data stored in the CGROM 151, and the like for drawing or displaying an image. The first frame buffer and the second frame buffer are provided.

この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。   The first frame buffer and the second frame buffer are switched between “drawing frame buffer” and “display frame buffer” each time drawing is started.

VDP154は、ホストCPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、一方のフレームバッファ(描画用フレームバッファ)に画像データの描画を行ったり、様々なエフェクト効果を加えたりする。また、VDP154は、VRAM153の他方のフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。   The VDP 154 is an image processor controlled by the host CPU 150a. The VDP 154 develops predetermined image data stored in the CGROM 151 in the VRAM 153, draws image data in one frame buffer (drawing frame buffer), and applies various effects. The VDP 154 reads the image data drawn from the other frame buffer (display frame buffer) of the VRAM 153, generates a video signal (RGB signal, etc.) based on the read image data, and outputs it to the effect display device 31. Is.

音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。   The sound control circuit 155 includes a sound CPU that performs sound output control, a sound RAM that functions as a work area, and a sound ROM that stores a large number of predetermined programs and sound data. The sound control circuit 155 reads out a predetermined program from the sound ROM based on a command transmitted from the effect control board 120 by the sound CPU and performs sound output control in the sound output device 32.

次に、図5〜図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. FIG. 5 (a-1) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 5 (a-2) is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for the small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。   Specifically, the jackpot determination table determines whether the jackpot, the jackpot, or the loss is based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.

例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.

また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。
また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.95.
In the first special symbol display device, the probability of being determined as a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図5(b)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the winning determination table shown in FIG. 5 (b), it is determined that one normal symbol determining random value of “0” is a winning when in the non-time saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.

具体的には、上記図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the above symbol determination table, the type of the special symbol display device (the type of the start opening where the game ball has won) and the game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value that is sometimes obtained.

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。   For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table for the jackpot when the jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3). (2 per first probability variation short)). Further, in the first special symbol display device, in the case of a small hit, the symbol determination table for the small hit is referred, and if the acquired random number for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” ( Special symbol B (small hit B)) is determined. Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータと、から構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. Data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図7は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols.

具体的には、図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターン番号が決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 7, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball has won), the jackpot determination result, the type of the special symbol to stop, and the short-time game Based on the presence / absence of the state, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern number of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターン番号に基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報(変動パターン番号の情報)を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間の情報が含まれている。
また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および第1変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
Then, based on the determined variation pattern number of the special symbol, the variation time of the special symbol is determined, and the special pattern variation pattern designation for transmitting the special symbol information (variation pattern number information) to the effect control board 120 A command is generated. Accordingly, the “special symbol variation pattern” includes at least information on the jackpot determination result and the special symbol variation time.
In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the first variation random number value are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 7, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is likely to be shortened when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss, when the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 5000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, in the non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 5000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する第2始動口開閉扉15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と第2始動口開閉扉15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可
能になる。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and the state regarding the second starting port opening / closing door 15b of the second starting port 15 is “non- “Time-short game state” and “Time-short game state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the second start opening / closing door 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can also relate the respective states, It can also be made independent. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is “low probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. In the form, it will be referred to as “normal gaming state”.

本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5に設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, For example, the game state set to 1 / 299.5.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、上記大当たりの当選確率が、例えば1/29.95に設定された遊技状態をいう。
したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is improved compared to the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95, for example. .
Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.

なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “non-time-saving gaming state” means that, in a normal symbol lottery performed on the condition that a game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is, for example, This is a gaming state in which the opening control time of the second start port 15 is set as short as, for example, 0.2 seconds when it is set as long as 29 seconds and the winning combination is won.

つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is, for example, 3 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. And the opening control time of the second start port 15 when the winning is won is set to 3.5 seconds, for example, longer than the “non-short game state”. Refers to the game state.

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 65535 / 65536 is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the area on the right side of the game area 6, when in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Is configured to do.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(大当たりの種類の説明)
本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long hit” that opens the first big prize opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big prize opening 17 with a short opening time. And one kind of “small hit” is provided. In this embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施の形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “long win” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.

「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In “long winning”, a round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed, for example, 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to 29.5 seconds at the maximum, and if a prescribed number (for example, 9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, One round game ends. In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there.
In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of “long hit game”, the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. And is configured to play a game.

本実施の形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.

「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。   In “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed, for example, 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, when a prescribed number (for example, 9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game ends, but as described above, the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short. Therefore, game balls are rarely entered. That is, “short win” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike “long win”.

本実施の形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “small hit” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.

「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。   In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small hit” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、時間制御処理を行う。この時間制御処理では、例えば、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する処理等を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a performs time control processing. In this time control process, for example, a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, a normal train open time counter update process, etc. The process etc. which update various timer counters, etc. are performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, it is determined whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Perform the process. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図13を用いて後述する。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.

一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.

第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step.

第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. Then, a first start port winning designation command is generated, and the generated first start port winning specifying command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   Next, if the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, 1 is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination random value , Jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random number value, first variation random value and second variation random value, the first random symbol value is obtained as the first random symbol value After storing the data in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the storage area, the process proceeds to the next step.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step.

第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. Then, a second start opening prize designation command is generated, and the generated second start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   Next, if the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, 1 is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination random number value , A jackpot symbol random number value, a small bonus symbol random number value, a reach determination random number value, a first variation random number value and a second variation random value, and obtain the various random number values as a second special symbol random value After storing the data in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the storage area, the process proceeds to the next step.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the input control process is terminated.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。   Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired normal symbol determination random number value in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the input control process is terminated.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 11, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、一旦図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 12 is a diagram showing a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に移行する。   First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated, and if the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step The process proceeds to S310-2.

特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。   If the special symbol variation display is not in progress, in step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS310−3に移行し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS310−4に移行する。   When the main CPU 110a determines that the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a proceeds to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2). When it is determined that the value stored in the storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4.

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS310−6に移行する。   When the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, in step S310-3, the main CPU 110a stores the value in the second special symbol hold count (U2) storage area. 1 is subtracted from the current value, and the process proceeds to step S310-6.

一方、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でない場合には、ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。   On the other hand, if the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 110a stores the value in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S310-4. It is determined whether or not the value being set is 1 or more.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に移行し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS319−1に移行する。   When the main CPU 110a determines that the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a proceeds to step S310-5, and the first special symbol hold count (U1). When it is determined that the value stored in the storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1.

第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS310−6に移行する。   If the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more, in step S310-5, the main CPU 110a stores the value in the first special symbol hold count (U1) storage area. 1 is subtracted from the current value, and the process proceeds to step S310-6.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留数記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reserved number storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. I do.

具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは、上書きされて特別図柄保留記憶領域から消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値が消去される。   Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is overwritten. It will be erased from the special symbol holding storage area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, the first variation random number value, and the second variation random number value used in the previous game are deleted. Is done.

なお、本実施の形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記録領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせるようにしても良いし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせるようにしても良い。   In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol recording area. Thus, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area. .

次に、ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された特別図柄判定用乱数値が、「大当たり」に対応する乱数値であるか否か、「小当たり」に対応する乱数値であるか否か、を判定する。
Next, in step S311, the main CPU 110a performs jackpot determination processing.
Specifically, referring to the jackpot determination table, the special symbol determination random number value stored in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area is a random value corresponding to “big hit”. Whether or not it is a random value corresponding to “small hit”.

このとき、特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)に示す第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。   At this time, if the special symbol reservation storage area is the first special symbol storage area, the special symbol reservation storage area is referred to by referring to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. Is the second special symbol storage area, the jackpot determination process is performed with reference to the jackpot determination table for the second special symbol display device shown in FIG.

次いで、ステップS312において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。
Next, in step S312, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S311), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit.

また、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「小当たり」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。   In addition, when it is determined as “small hit” in the jackpot determination process (step S311), the 0th memory of the first special symbol random number storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section.

また、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「ハズレ」と判定された場合には、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
If it is determined that the game is determined to be “lost” in the jackpot determination process (step S311), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

次に、ステップS313においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理では、変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定する等の処理を行う。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
Next, in step S313, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process.
In this variation pattern determination process, processing such as determining a variation pattern of a special symbol is performed with reference to the variation pattern determination table. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。   In step S316, the main CPU 110a sets the demonstration determination flag to 00H and clears the demonstration determination flag.

ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、本特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing, and ends the special symbol memory determination processing.

一方、ステップS310−4で第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合には、ステップS319−2に移行する。   On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is not 1 or more, in step S319-1, the main CPU 110a sets the demo determination flag to 01H. It is determined whether or not is set. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 110a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

再び、図11に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
The description of the special figure special electric control process shown in FIG. 11 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed.

具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。   Specifically, it is determined whether or not the special symbol variation time determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the special symbol variation time has not elapsed. The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.

特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted and updated from the time reduction number (J) counter. )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.

そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.

また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.

一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.

次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening movable piece 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。   When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening movable piece 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.

15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process.

具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the setting of the high probability game number (X), the setting of the short-time game flag, the short-time number of times Setting of (J) is performed.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, preparation is made to move to a special symbol memory determination processing subroutine, and the jackpot game end processing is terminated.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。   In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.

次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口可動片17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth movable piece 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.

小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口可動片17bを閉鎖させる。この第2大入賞口可動片17bの開閉制御を繰り返し15回行う。   When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the output of the drive data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening movable piece 17b is closed. The opening / closing control of the second big winning opening movable piece 17b is repeated 15 times.

そして、第2大入賞口可動片17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。   Then, the opening / closing control of the second grand prize opening movable piece 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図13を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS312において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when various special symbols are determined in step S312, and when the variation display of the special symbols is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120.

具体的には、上記ステップS230または上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S230 or step S311 increases or decreases, the first special symbol store corresponding to the increased or decreased hold storage count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120.

具体的には、上記ステップS240または上記ステップS311において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area in step S240 or step S311 increases or decreases, the second special symbol store corresponding to the increased or decreased hold memory count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.

この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.

この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。   The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.

ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。   Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.

そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".

このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS319−3において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, in step S319-3, one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area. Sometimes, a demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. Is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S313 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is used. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. Is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S313 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of rounds for jackpots according to the types of jackpots, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of rounds for jackpots Has been.

この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first big prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening movable piece 17b) is opened in step S340, a big prize opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   As for this ending designation command, when various jackpots are finished, an ending designation command corresponding to the jackpot type is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot game. The Specifically, when the special symbol variation display is started in the step S315, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the step S320. When the high-probability game flag, the high-probability game count, the short-time game flag, and the short-time game count (J) are cleared in S320, the high-probability game flag, the high-probability game count, the short-time game flag, and the short-time game count (J) are cleared. When the setting is performed, a game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について、説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described.

(変動演出パターン決定テーブル)
図14は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 14 is a diagram showing a normal variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the effect display device 31 and the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信すると、変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。   When the sub CPU 120 a receives the special symbol variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120 a refers to the variation effect pattern determination table and determines the variation effect pattern based on the effect random number value 1. Here, even if the same variation pattern designation command is used, different variation production patterns can be determined on the basis of the random number value 1 for production. Therefore, the number of variation pattern designation commands is reduced and the main control board is reduced. The storage capacity at 110 is reduced.

なお、「変動演出パターン」とは、変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動表示中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” is an effect mode based on the change pattern number, and effect means (effect display device 31, sound output device 32, effect drive device 33, etc.) performed during the variable display of the special symbol. An effect mode in the effect lighting device 34). For example, in the effect display device 31, the type of reach, the display mode of the background to be displayed, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 36 are determined by the change effect pattern.

また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。   In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing the transition to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aおよびランプ制御基板140に送信する。   When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the host CPU 150a of the image control board 150 and the lamp control board 140.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。   Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data.

また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「大当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Further, although illustration is omitted, in addition to the effect pattern designation command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and an “effect pattern designation command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)” is set. "," Effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 0H) "," Effect pattern designation command corresponding to the jackpot effect pattern (MODE = 03H) "," Effect pattern designation corresponding to the jackpot end effect pattern " Various effect pattern designation commands such as “command (MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

(演出設定用テーブル)
次にサブROM120bに記憶されている演出設定用テーブルの詳細について説明する。図15は、演出設定用テーブルを示す図である。なお、この演出設定用テーブルが「特定演出記憶手段」に相当する。
(Direction setting table)
Next, details of the effect setting table stored in the sub ROM 120b will be described. FIG. 15 is a diagram showing an effect setting table. This effect setting table corresponds to “specific effect storage means”.

この演出設定用テーブルは、共通演出である全台共通演出(AP)設定と特殊演出である注目度アップ演出(CP)設定、そして共通演出であるメーカー指定演出(MP)設定から構成されている。全台共通演出(AP)設定は、例えば、自店舗内に20台の同一機種の遊技機が設置されている場合に、20台全ての遊技機で実行させたい共通演出を設定する際に用いられ、注目度アップ演出(CP)設定は、例えば、20台の同一機種の遊技機が10台ずつ2列に並べて設置されている場合に、一方の列は4番目を、そして他方の列は8番目の遊技機に遊技者を注目させたいときに、一方列の4番目と他方列の8番目の遊技機で実行させたい特殊演出を設定する際に用いられる。   This production setting table is composed of common production (AP) settings that are common productions, attention-enhancing production (CP) settings that are special productions, and manufacturer-designated production (MP) settings that are common productions. . The all-device common effect (AP) setting is used, for example, when setting a common effect to be executed on all 20 game machines when 20 game machines of the same model are installed in the store. For example, when 20 game machines of the same model are installed side by side in two rows, one row is the fourth, and the other row is This is used when setting a special effect to be executed by the fourth gaming machine in the first row and the eighth gaming machine in the second row when the player wants to pay attention to the eighth gaming machine.

メーカー指定演出(MP)設定は、遊技機メーカーにおける遊技機製造工程において所定の演出コードを入力することにより、その演出コードに対応した共通演出が遊技場に設置されたときに実行されるようになっており、各店舗においては設定することができない。このメーカー設定により設定された共通演出は、例えば、導入日〜7日間のみ実行される演出である。   The manufacturer specified effect (MP) setting is executed when a predetermined effect code is input in the gaming machine manufacturing process in the gaming machine manufacturer and a common effect corresponding to the effect code is installed in the game hall. It cannot be set at each store. The common effect set by the manufacturer setting is, for example, an effect that is executed only for the introduction date to 7 days.

全台共通演出(MP)および注目度アップ演出(CP)については、遊技場運営者により独自の設定を行うことが可能であり、設定を行うことにより、同一機種であっても、他店舗とは異なる演出を一部の演出において実行することが可能になる。またメーカー指定演出(MP)は、遊技機製造者(メーカー)が遊技場において遊技機の稼働促進のために設定する演出であり、期間限定で実行される演出のことであり、遊技機製造者(メーカー)の製造工程において設定される。   For all units common production (MP) and attention increase production (CP), it is possible to make a unique setting by the game hall operator, and even if it is the same model, Makes it possible to execute different effects in some effects. The manufacturer-specified effect (MP) is an effect set by the gaming machine manufacturer (manufacturer) to promote the operation of the gaming machine at the amusement hall, and is an effect executed for a limited time. It is set in the manufacturing process of (maker).

まず、全台共通演出(AP)設定について図15(a)を用いて説明する。
全国共通演出設定は、日時指定、曜日指定、状態指定、楽曲公演指定の4項目から構成され、日時指定項目(項目コード「A」)には、「月」、「日」、「時」、「分」、「実行する共通演出」の選択項目があり、「月」は1〜12月、「日」は1〜31日、「時」は0〜23時、「分」は10〜50分の10分刻み、の選択肢が用意されている。また「実行する共通演出」として、「2012年ドーム公演」、「2011年野外公演」、「2010年路上ライブ」、…、「初ライブ」の計12種類が、日時指定演出の選択肢として用意されている。
図58(a)は日時指定演出として、「2012年ドーム公演」が実行されたとき、図58(b)は日時指定演出として、「2011年野外公演」が実行されたとき、図58(c)は日時指定演出として、「2010年路上ライブ」が実行されたときを各々示している。
First, all-unit common performance (AP) setting will be described with reference to FIG.
The nationwide production setting consists of four items: date and time designation, day of the week designation, status designation and music performance designation. The date and time designation item (item code “A”) includes “month”, “day”, “hour”, There are selection items of “minute” and “common performance to execute”, “Month” is from January to December, “Day” is from 1 to 31 days, “Hour” is from 0 to 23:00, and “Minute” is from 10 to 50. There are options for every 10 minutes. In addition, there are 12 types of “designed common performances”, “2012 Dome Performance”, “2011 Outdoor Performance”, “2010 Street Live”, ..., “First Live”, which are available as date and time designation options. ing.
58 (a) shows the date and time designation effect when "2012 Dome Performance" is executed. FIG. 58 (b) shows the date and time designation effect when "2011 Outdoor Performance" is executed. ) Shows the time when “2010 live on the road” is executed as the date and time designation effect.

なお、日時指定の指定コード「分」には「00」の選択がない。これは、後述する一斉演出である既定楽曲公演演出や楽曲公演指定項目で指定された楽曲公演指定演出が、0時00分00秒、1時00分00秒…23時00分00秒というように、00分00秒のときに実行される楽曲公演演出であり、この楽曲公演演出はプロモーション目的や遊技機宣伝目的、あるいは遊技場内を盛り上げる目的等で実行される機種のコンセプトに関わる演出であるため、1時間に1回、必ず実行される。したがって、これらの楽曲公演演出が実行されていないときにおいて、日時指定演出を実行するようになっている。   Note that “00” is not selected for the designation code “minute” for date designation. This is because a music performance designation effect specified by a default music performance effect or a music performance designation item, which is a simultaneous performance described later, is 0:00:00, 1:00:00 ... 23:00:00 In addition, it is a music performance effect that is executed at 00:00, and this music performance effect is an effect related to the concept of the model that is executed for the purpose of promotion, the promotion of gaming machines, or the purpose of exciting the amusement hall. Therefore, it is always executed once per hour. Therefore, when these music performance effects are not executed, the date and time designation effects are executed.

このように、日時指定演出によって、一斉演出である楽曲公演演出よる集客効果を生かしつつさらに、自店舗の特色を出すことが可能となる。   In this way, the date and time designation effect makes it possible to take advantage of the effect of attracting customers by the music performance effect, which is a simultaneous effect, and to give the store's special features.

曜日指定項目(項目コード「B」)には、「週」、「曜日」、「時」、「分」、「実行する共通演出」の選択項目があり、「週」は今週、毎週、隔週、「曜日」は日〜土曜日、「時」は0〜23時、「分」は10〜50分の10分刻み、の選択肢が用意されている。また、「実行する共通演出」として、「AちゃんPV」、「BちゃんPV」、「CチームPV」、…、「RユニットPV」の計12種類が、曜日指定演出の選択肢として用意されている。
図58(d)は曜日指定演出として、「CチームPV」が実行されたときを示している。
The day designation item (item code “B”) has selection items of “week”, “day of the week”, “hour”, “minute”, “common performance to be performed”, and “week” is this week, every week, every other week , “Day of the week” is Sunday to Saturday, “hour” is 0 to 23:00, and “minute” is in increments of 10 to 50 minutes. In addition, as “common effects to be executed”, a total of 12 types of “A-chan PV”, “B-chan PV”, “C team PV”,. Yes.
FIG. 58 (d) shows a case where “C team PV” is executed as the day-of-week designation effect.

なお、曜日指定の指定コード「分」には「00」の選択肢がない。これは、後述する楽曲公演演出としての既定楽曲公演演出および楽曲公演指定項目で指定された楽曲公演指定演出が、0時00分00秒、1時00分00秒…23時00分00秒というように、時刻が00分00秒のときに実行される演出であり、これら楽曲公演演出は前述のような演出であるため、これらの楽曲公演演出が実行されていないときにおいて、曜日指定演出を実行するようになっている。   It should be noted that there is no “00” option for the designation code “minute” for day designation. This is because the music performance designation effect specified by the default music performance effect and the music performance designation item, which will be described later, is 0:00:00, 1:00:00 ... 23:00:00 Thus, since the performance is performed when the time is 00:00, and these music performance effects are the effects as described above, when these music performance effects are not being performed, It is supposed to run.

状態指定項目(項目コード「C」)については、上記日時指定や曜日指定項目とは異なり、遊技機の遊技状態のうち大当たり状態、高ベース状態、低ベース状態の3種類の遊技状態において、実行する共通演出を選択できるようになっている。大当たり状態指定項目(項目コード「CA」)として、「メンバー紹介」、「名場面集」、「珍場面集」、…、「ヒストリー」の計14種類が、共通演出の選択肢として用意されている。   The state designation item (item code “C”) is executed in three types of gaming states of the big hit state, the high base state, and the low base state among the gaming state of the gaming machine, unlike the date designation and day designation items. You can select a common performance to be performed. A total of 14 types of jackpot state designation items (item code “CA”), “Member introduction”, “Name scene collection”, “Rare scene collection”,..., “History” are prepared as common production options. .

また、高ベース状態指定項目(項目コード「CB」)として、「Aチーム応援(高)」、「Bチーム応援(高)」、「Cチーム応援(高)」、…、「A先生応援(高)」の計12種類が、共通演出の選択肢として用意されている。そして、低ベース状態指定項目(項目コード「CC」)として、「Aチーム応援(低)」、「Bチーム応援(低)」、「Cチーム応援(低)」、…、「A先生応援(低)」の計12種類が、状態指定演出の選択肢として用意されている。
図58(e)は状態指定演出として、大当たり中に「メンバー紹介」が実行されたときを示している。
In addition, as a high base state designation item (item code “CB”), “A team support (high)”, “B team support (high)”, “C team support (high)”,. A total of 12 types of “high)” are prepared as common production options. And as the low base state designation item (item code “CC”), “A team support (low)”, “B team support (low)”, “C team support (low)”,. A total of 12 types of “low” ”are prepared as options for the state designation effect.
FIG. 58 (e) shows a case where “member introduction” is executed during the jackpot as the state designation effect.

この状態演出については、遊技機の遊技状態のうち大当たり状態、高ベース状態、低ベース状態の3種類の遊技状態において実行される演出であり、実施日時や曜日等の選択肢はないが、楽曲公演演出が実行されていないときにおいて、状態指定演出を実行するようになっている。楽曲公演演出と状態指定演出の実行時期とが重なった場合には、楽曲公演演出が優先して実行され、状態指定演出は中断しておき、楽曲公演演出終了後に状態指定演出を再開させる。   This state effect is an effect that is executed in the three types of game states of the jackpot state, the high base state, and the low base state among the gaming states of the gaming machine, and there are no choices such as implementation date and day of the week. The state designation effect is executed when the effect is not executed. When the performance performance of the music performance and the execution timing of the state specification effect overlap, the music performance effect is preferentially executed, the state specification effect is interrupted, and the state specification effect is resumed after the music performance effect ends.

楽曲公演指定項目(項目コード「D」)には、「月」、「日」、「実行する共通演出」の選択項目があり、「月」は1〜12月、「日」は1〜31日、の選択肢が用意されている。また「実行する共通演出」として、「デビュー曲PV」、「2枚目PV」、「3枚目PV」、…、「12枚目PV」、…、「ランダム」の計23種類が、楽曲公演指定演出の選択肢として用意されている。
図59(a)は楽曲公演指定演出として、「3枚目PV」が実行されたときを示している。
この楽曲公演指定項目によって選択可能な楽曲公演指定演出は、後述する既定楽曲公演演出が実行される開始時刻になると実行される演出である。なお、楽曲公演指定項目の選択項目において、日時指定項目や曜日指定項目と同様に「時」(0〜23時から指定)の選択肢を設けてもよい。
In the music performance designation item (item code “D”), there are selection items of “month”, “day”, “common performance to be executed”, “Month” is from January to December, and “Day” is from 1-31. A choice of days is available. In addition, as a “common performance to be performed”, “debut song PV”, “second PV”, “third PV”,..., “Twelfth PV”,. It is prepared as an option for the performance designated performance.
FIG. 59A shows a case where “third PV” is executed as the musical performance designation effect.
The music performance designation effect that can be selected by this music performance designation item is an effect that is executed when the start time at which a later-described default music performance effect is executed is reached. In the selection item of the music performance designation item, an option of “hour” (designated from 0 to 23:00) may be provided in the same way as the date designation item and the day designation item.

このように全台共通演出(AP)設定においては、各指定項目に対応して項目コード(A〜D)が割り振られているとともに、各指定内容に対応して指定コード(a〜D)が割り振られている。項目コードのうち状態指定項目については、CA〜CCの3つのコードが割り振られている。各演出コードは、「項目コード+各指定コード」から構成されている。
これら共通演出のうち、日時指定演出、曜日指定演出、状態指定演出は、楽曲公演指定演出は「特定演出」に相当し、楽曲公演指定演出はさらに「特定演出のうちの期間中特定演出」に相当する。
In this way, in the all-device common effect (AP) setting, item codes (A to D) are assigned to the designated items, and designated codes (a to D) are assigned to the designated contents. Allocated. Of the item codes, three codes CA to CC are assigned to the state designation items. Each production code is composed of “item code + each designation code”.
Among these common effects, the date and time designation effect, the day designation effect, and the state designation effect are equivalent to the “specific effect” for the music performance designation effect, and the music performance designation effect is further designated as “specific effect during the period of the specific effect”. Equivalent to.

次に、特殊演出である注目度アップ演出(CP)の設定を行う、注目度アップ演出(CP)設定について図15(b)を用いて説明する。
注目度アップ演出(CP)設定は、デモ演出指定、大当たり指定、高ベース指定、低ベース指定、リーチ応援指定の5項目から構成されている。
なお、大当たり指定、高ベース指定、低ベース指定、リーチ応援指定項目により選択される特殊演出が「第1特殊演出」に相当し、デモ演出指定項目で選択される特殊演出が「第2特殊演出」に相当する。
Next, the attention level increasing effect (CP) setting for setting the attention level increasing effect (CP), which is a special effect, will be described with reference to FIG.
The attention-enhancing effect (CP) setting is composed of five items: demonstration effect designation, jackpot designation, high base designation, low base designation, and reach support designation.
The special effect selected by the jackpot designation, high base designation, low base designation, and reach support designation item corresponds to the “first special effect”, and the special effect selected by the demonstration effect designation item is “second special effect”. Is equivalent to.

デモ演出指定項目(項目コード「E」)として、「ABCデモ1」、「ABCデモ2」、…、「Cチームデモ」の計5種類が特殊演出の選択肢として用意され、大当たり指定項目(項目コード「F」)として、「春のABC」、「夏のDEF」、…、「スペシャルメドレー」の計5種類が特殊演出の選択肢として用意され、高ベース指定項目(項目コード「G」)として、「ABC応援(高1)」、「ABC応援(高2)」、…、「A先生SP応援(高2)」の計5種類が特殊演出の選択肢として用意され、低ベース指定項目(項目コード「H」)として、「ABC応援(低1)」、「ABC応援(低2)」、…、「A先生SP応援(低2)」の計5種類が特殊演出の選択肢として用意され、リーチ応援指定項目(項目コード「I」)として、「ABC1」、「ABC2」、…、「A先生2」の計5種類が特殊演出の選択肢として用意されている。   A total of five types of demonstration production designation items (item code “E”) “ABC Demo 1”, “ABC Demo 2”,..., “C Team Demo” are prepared as special production options. As a code “F”), five types of “Spring ABC”, “Summer DEF”,..., “Special Medley” are prepared as special effects options, and as a high base designation item (item code “G”), Five types of “ABC support (high 1)”, “ABC support (high 2)”,... “A teacher SP support (high 2)” are prepared as options for special effects. "H"), "ABC support (low 1)", "ABC support (low 2)", ..., "A teacher SP support (low 2)" are prepared as options for special effects. As support designation item (item code "I") "ABC1", "ABC2", ..., a total of five kinds of "A teacher 2" are prepared as choices of special production.

なお、デモ演出指定項目(項目コード「E」)における、「ABCデモ1」、「ABCデモ2」、…、「Cチームデモ」の計5種類が特殊演出については、全てポップアップ表示による告知メッセージが含まれた演出であるため、「報知手段による特殊演出を実行可能である旨の報知」を含む演出である。   In the demonstration effect designation item (item code “E”), a total of five types of special effects “ABC demo 1”, “ABC demo 2”,... Is an effect including “notification that a special effect by the notification means can be executed”.

このように注目度アップ演出(CP)設定においては、各指定項目に対応して項目コード(E〜I)が割り振られているとともに、各指定内容に対応して指定コード(a〜e)が割り振られている。各演出コードは全台共通演出(AP)と同様に、「項目コード+各指定コード」から構成されている。   In this way, in the attention-enhancing effect (CP) setting, item codes (E to I) are assigned corresponding to each designated item, and designation codes (a to e) are assigned to each designated content. Allocated. Each effect code is composed of “item code + each specified code”, as in the case of the effect common to all units (AP).

次に、メーカー指定演出(MP)設定について図15(c)を用いて説明する。
このメーカー指定演出(MP)設定は、バージョン指定の1項目であり、このバージョン指定項目(項目コード「J」)として、「東日本Ver.」、「西日本Ver.」の計2種類が共通演出の選択肢として用意されている。遊技機メーカーでは遊技機製造工程において、納入先が東日本の遊技場であれば、「東日本Ver.」を設定するための演出コードを入力し、納入先が西日本の遊技場であれば「西日本Ver.」を設定するための演出コードを入力することにより、導入日〜7日間の間は、東日本Ver.の共通演出または、西日本Ver.の共通演出が7日間限定演出として実行される。メーカー指定演出(MP)設定においては、項目コード(J)が割り振られており、指定内容に対応して指定コード(a,b)が割り振られている。
Next, the manufacturer designated effect (MP) setting will be described with reference to FIG.
This manufacturer-designated production (MP) setting is one item for version designation. As this version designation item (item code “J”), two types of “East Japan Ver.” And “West Japan Ver.” Are common productions. It is prepared as an option. In the gaming machine manufacturing process, if the delivery destination is an East Japan amusement hall, the game machine manufacturer inputs an effect code for setting “East Japan Ver.”. If the delivery destination is a West Japan amusement hall, the West Japan Ver. By inputting a production code for setting “..”, the East Japan Ver. Common production or West Japan Ver. The common effect is executed as a limited effect for 7 days. In the manufacturer designation effect (MP) setting, an item code (J) is assigned, and designation codes (a, b) are assigned corresponding to the designated contents.

図58(f)はメーカー指定演出(MP)として、「東日本Ver.」が実行されたとき、図58(g)はメーカー指定演出(MP)として、「西日本Ver.」が実行されたときを各々示している。   58 (f) shows a case where “East Japan Ver.” Is executed as a manufacturer-designated effect (MP), and FIG. 58 (g) shows a case where “West Japan Ver.” Is executed as a manufacturer-designated effect (MP). Each is shown.

またサブROM120bには、既定演出である既定楽曲公演演出を実行するために用意された、図示しない既定演出設定用テーブルが記憶されている。
この既定楽曲公演演出とは、前述した共通演出として楽曲公演指定項目(項目コード「D」)が設定されていない場合において共通演出である楽曲公演指定演出の換わりに実行される楽曲公演演出のことである。既定楽曲公演演出は、時刻・カレンダ情報に基づき、遊技機導入1週目(3月25日〜3月31日)は「1週目PV」、2週目(4月1日〜4月7日)は「2週目PV」…というように12週目(6月10日〜6月16日)の「12週目PV」までが既定楽曲公演演出として用意され、「3月25日〜6月16日」までの既定楽曲公演演出実行期間において「0時00分00秒、1時00分00秒…23時00分00秒というように0時から23時までの各00分00秒のときが既定楽曲公演演出の開始時刻として対応付けられた既定演出設定用テーブルに設定されている。なお、12週単位で「1週目PV」〜「12週目PV」がループしていき、6月17日以降において楽曲公演指定演出が指定されてない場合には、その日が該当する週(1週目)の既定楽曲公演演出が実行される。
この既定演出設定用テーブルが、「既定演出記憶手段」に相当するとともに、既定楽曲公演演出が「既定演出」に相当する。
The sub ROM 120b stores a default effect setting table (not shown) prepared for executing a default music performance effect as a default effect.
This default music performance effect is a music performance effect that is executed in place of the music performance designation effect that is a common performance when the music performance designation item (item code “D”) is not set as the common performance described above. It is. Based on the time / calendar information, the default music performance performance is “1st week PV” during the first week (March 25th to March 31st), 2nd week (April 1st to April 7th). “Sunday” is “2nd week PV”, etc. The 12th week (June 10th to June 16th) “12th week PV” is prepared as the default music performance performance, “March 25th ~ In the default music performance performance execution period until "June 16""00:00: 00: 00: 00: 00: 00: 00: 00: 00: 00 23: 00: 00 Is set in the default effect setting table associated as the start time of the default music performance effect, and “1st week PV” to “12th week PV” are looped in units of 12 weeks. , If the music performance designation effect is not designated after June 17th, that day is the corresponding week. Default music concert rendition of the first week) is executed.
This default effect setting table corresponds to “default effect storage means”, and the default music performance effect corresponds to “default effect”.

なお、この全台共通演出(AP)のうちの、日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演指定演出、そしてメーカー指定演出(MP)、既定楽曲公演演出は、予め設定された日時または、営業中における定時間間隔(例えば、1時間単位)で実行される演出であり、図58(a)〜(d),(f),(g),図59(a)に示すような変動演出表示領域331と特別演出表示領域332に分離された画面表示となる。
これら、日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演演出、メーカー指定演出、既定楽曲公演演出は、「特別演出」に相当する。
Of these all-unit production effects (AP), date and time designation effects, day designation effects, music performance designation effects, manufacturer designation effects (MP), and default music performance effects are pre-set dates or open 58, which are executed at regular time intervals (for example, in units of one hour), and a variable effect display area as shown in FIGS. 58 (a) to (d), (f), (g) and FIG. 59 (a). 331 and a special effect display area 332 are displayed on the screen.
These date and time designation effects, day of the week designation effects, music performance effects, maker designation effects, and default music performance effects correspond to “special effects”.

(演出コード格納領域)
次にサブRAM120cに設けられている演出コード格納領域の詳細について説明する。図16は、演出コード格納領域を示す図である。なお図16は、6月10日において後述する各種設定が行われた状態を示している。
この演出コード格納領域は、後述するサブCPU120aの演出制御基板メイン処理(図21)における演出設定処理(ステップS1010)が行われた後の状態を示している。この演出コード格納領域が「期間中特定演出特定手段」に相当する。
なお、演出設定処理については、図21から図36を用いて説明する。
(Production code storage area)
Next, details of the effect code storage area provided in the sub RAM 120c will be described. FIG. 16 shows an effect code storage area. FIG. 16 shows a state in which various settings described later are performed on June 10.
This effect code storage area shows a state after the effect setting process (step S1010) in the effect control board main process (FIG. 21) of the sub CPU 120a to be described later. This effect code storage area corresponds to “specific effect specifying means during period”.
The effect setting process will be described with reference to FIGS.

この演出コード格納領域は、全台共通演出(AP)設定および、メーカー指定演出(MP)設定の各設定項目において設定された各共通演出、そして注目度アップ演出(CP)設定の各設定項目において設定された各特殊演出、に対応する演出コードが記憶されている。アドレスDA1〜DA5は、全台共通演出(AP)として設定された共通演出を記憶するための領域であり、最大5つの共通演出に対応する演出コードが記憶可能とされ、アドレスDA6〜DA10は、注目度アップ演出(CP)として設定された特殊演出を記憶するための領域であり、最大5つの特殊演出に対応する演出コードが記憶可能とされ、アドレスDA11は、メーカー指定演出(MP)として設定された共通演出に対応する演出コードを記憶するための領域である。   This effect code storage area is set for each common effect set in each setting item of the all-device common effect (AP) setting and the manufacturer-specified effect (MP) setting, and in each setting item of the attention-enhancing effect (CP) setting. An effect code corresponding to each set special effect is stored. Addresses DA1 to DA5 are areas for storing a common effect set as a common effect (AP) for all units, and an effect code corresponding to a maximum of five common effects can be stored. Addresses DA6 to DA10 are It is an area for storing special effects set as attention-enhancing effects (CP), and it is possible to store effect codes corresponding to a maximum of five special effects, and address DA11 is set as a manufacturer-specified effect (MP) This is an area for storing an effect code corresponding to the common effect.

図16において、今、DA1に「Aflkcb」、DA2に「Bbesba」、DA3に「CAb」、DA4に「Dfqfwg」というように、全台共通演出(AP)として設定された演出コードが4つ記憶されている。なお、DA5の「−」は未設定の状態であることを示している。そしてこれら4つの演出コードは、図15の演出設定用テーブルを参照すると、DA1の演出コード「Aflkcb」は、「6月12日、11時30分、2011年野外公演」の共通演出であり、DA2の演出コード「Bbesba」は、「毎週、木曜日、19時20分、AちゃんPV」の共通演出であり、DA3の演出コード「CAb」は、「大当たり中、名場面集」の共通演出であり、DA4の演出コード「Dfqfwg」は、「楽曲公演、7枚目のPVを6月17日〜6月23日に流す」の共通演出であることが分かる。   In FIG. 16, four production codes set as common production (AP) for all units are stored, such as “Aflkb” in DA1, “Bbesba” in DA2, “CAb” in DA3, and “Dfqfwg” in DA4. Has been. Note that “−” in DA5 indicates an unset state. And these four production codes refer to the production setting table of FIG. 15, and the production code “Aflkb” of DA1 is a common production of “June 12, 11:30, 2011 outdoor performance” The DA2 production code “Bbesba” is a common production of “Every week, Thursday, 19:20, A-chan PV”, and the DA3 production code “CAb” is a common production of “Big hits, famous scene collection”. Yes, the DA4 production code “Dfqfww” is a common production of “Music Performance, 7th PV Run from June 17th to June 23rd”.

なお、DA1〜DA5に記憶された演出コードに対応する共通演出については、各共通演出に対応した告知表示が所定のタイミングで実行されるようになっている。図16の備考欄に記載した「告知表示タイミング」とは、各共通演出に対して実行される告知表示のタイミングを示すものであり、DA1に記憶された「6月12日、11時30分、2011年野外公演」に対する告知表示が、大当たり中のエンディング演出中に実行され、DA2に記憶された「毎週、木曜日、19時20分、AちゃんPV」に対する告知表示が、大当たり中の3ラウンド目および12ラウンド目の演出中に実行され、DA3に記憶された「大当たり中、名場面集」に対する告知表示が、低ベース中において特別図柄が18回転(変動)毎に実行され、DA4の「楽曲公演、7枚目のPVを6月17日〜6月23日に流す」に対する告知表示が、デモ演出表示中に実行される。またDA5は未設定であるが、DA5に演出コードが記憶されている場合は、その演出コードに対する共通演出に対応した告知表示が、高ベース中に1/30の当選確率で実行されることになる。   For the common effects corresponding to the effect codes stored in DA1 to DA5, the notification display corresponding to each common effect is executed at a predetermined timing. “Notification display timing” described in the remarks column of FIG. 16 indicates the timing of notification display executed for each common effect, and “June 12, 11:30” stored in DA1. , 2011 outdoor performance "is displayed during the jackpot ending production, and the notification display for" every week, Thursday, 19:20, A-chan PV "stored in DA2 is a big round Announcement display for “Big hits, famous scenes” stored in DA3, which is executed during the production of the eyes and the 12th round, is executed every 18 rotations (fluctuation) of special symbols in the low base. Announcement display for “Music performance, 7th PV to be streamed from June 17 to June 23” is executed during the demonstration effect display. DA5 is not set, but when an effect code is stored in DA5, a notice display corresponding to the common effect for the effect code is executed with a 1/30 winning probability during the high base. Become.

そして、DA6に「b」、DA8に「a」、DA9に「b」、DA10に「c」というように、注目度アップ演出(CP)として設定された演出コードが4つ記憶されている。なお、DA7の「−」は未設定の状態であることを示している。そしてこれら4つの演出コードは、図15の演出設定用テーブルを参照すると、DA6の演出コード「b」は、「ABCデモ2」の特殊演出であり、DA8の演出コード「a」は、「ABC応援(高1)」の特殊演出であり、DA9の演出コード「b」は、「ABC応援(低2)」の特殊演出であり、DA10の演出コード「c」は、「ABC3」の特殊演出であることが分かる。   In addition, four effect codes set as attention-enhancing effects (CP) are stored, such as “b” in DA6, “a” in DA8, “b” in DA9, and “c” in DA10. Note that “−” in DA7 indicates an unset state. These four effect codes refer to the effect setting table in FIG. 15. The effect code “b” of DA6 is a special effect of “ABC demo 2”, and the effect code “a” of DA8 is “ABC”. The support code “b” of DA9 is a special effect of “ABC support (low 2)” and the effect code “c” of DA10 is a special effect of “ABC3”. It turns out that it is.

なお、DA6〜DA8に記憶された演出コードに対する特殊演出については、前述したDA1〜DA5と同様に各特殊演出に対応した告知表示が所定のタイミングで実行されるようになっている。ただし、DA6に対する告知表示については、「ABCデモ2」演出映像中に告知メッセージがポップアップ表示される。   As for the special effects for the effect codes stored in DA6 to DA8, the notification display corresponding to each special effect is executed at a predetermined timing as in the case of DA1 to DA5 described above. However, for the notification display for DA6, a notification message pops up in the “ABC Demo 2” effect video.

また、DA6に演出コードが記憶されておらず、DA7〜DA10の何れかにおいて注目度アップ演出(CP)の演出コードが記憶されている場合には、予め設定された「注目度アップ告知メッセージ」が通常デモ演出中において表示されるようになっているため、注目度アップ演出(CP)として何らかの演出コードが記憶されていれば、必ず告知メッセージが表示されることになる。   Further, when the production code is not stored in DA6 and the production code of the attention increase production (CP) is stored in any of DA7 to DA10, the preset “attention degree increase notification message” is set. Is displayed during the normal demonstration production, so if any production code is stored as a higher attention degree production (CP), a notification message is always displayed.

DA7は未設定であるが、DA7に演出コードが記憶されている場合には、その演出コードに対する特殊演出に対応した告知表示が、低ベース中に1/50の当選確率で実行され、DA8に記憶された「ABC応援(高1)」に対する告知表示が、ABC2モード中に1/10の当選確率で実行される。ここで、ABC2モードとは、低ベース中において適宜遷移していく複数の演出モードのうちの1つであって、各演出モードは特別図柄の50回転(変動)毎に切り替わっていくようになっている。   DA7 is not set, but when an effect code is stored in DA7, a notice display corresponding to the special effect for the effect code is executed with a winning probability of 1/50 in the low base, and DA8 is displayed. The notification display for the stored “ABC support (high 1)” is executed with a winning probability of 1/10 in the ABC2 mode. Here, the ABC2 mode is one of a plurality of effect modes that transition appropriately in the low base, and each effect mode is switched every 50 rotations (variations) of the special symbol. ing.

また、DA9に記憶された「ABC応援(低2)」および、DA10に記憶された「ABC3」に対しての告知表示は実行しないようになっている。   Also, the notification display for “ABC support (low 2)” stored in DA9 and “ABC3” stored in DA10 is not executed.

そして、DA11に「a」というように、メーカー指定演出(MP)として設定された演出コードが1つ記憶されている。このDA11に記憶された演出コード「a」は、図15の演出設定用テーブルを参照すると、「東日本バージョン」の共通演出であることが分かる。このDA11に記憶された「東日本バージョン」に対する告知演出は実行しないようになっている。   Then, one production code set as a manufacturer-designated production (MP) is stored in DA11, such as “a”. The production code “a” stored in the DA 11 is a common production of “Eastern Japan Version” with reference to the production setting table of FIG. The announcement effect for “Eastern Japan Version” stored in DA 11 is not executed.

このように各共通演出および各特殊演出に対する告知表示について、告知表示を実行する記憶領域(DA1〜DA8)と、告知表示を実行しない記憶領域(DA9〜DA11)というように分けることによって、事前に告知表示がある特定(特殊)演出だけが出現するものと思いきや事前に告知表示がなく出現する特定(特殊)演出も出現するため、遊技者を驚愕させることができる。   In this way, the notification display for each common effect and each special effect is divided in advance into a storage area (DA1 to DA8) for executing the notification display and a storage area (DA9 to DA11) for not performing the notification display. It seems that only a specific (special) effect with a notice display appears, and a specific (special) effect that appears without a notice display appears in advance, which can surprise the player.

なお、本実施の形態においては、前述の通りDA1〜DA8を告知表示有り、DA9〜DA11は告知表示無しとしているが、これに限らず、遊技場の設定者により告知表示の有無をDA1〜DA11各々に対して設定できるようにしてもよい。また、告知タイミングについても本実施の形態に限らず、遊技場の設定者により複数の告知タイミング選択肢の中から選択設定できるようにしてもよい。   In the present embodiment, as described above, DA1 to DA8 are displayed with notifications, and DA9 to DA11 are not displayed with notifications. You may enable it to set for each. Also, the notification timing is not limited to the present embodiment, but may be set and selected from a plurality of notification timing options by a game venue setter.

以降の説明では、DA1〜DA11には図16に示すような演出コードが各々記憶されているとともに、図16に示すような告知表示のタイミングが各々に対して規定されているものとして説明を進めていく。   In the following description, DA1 to DA11 are each stored with production codes as shown in FIG. 16 and the timing of notification display as shown in FIG. 16 is defined for each. To go.

またサブRAM120cには、既定演出である既定楽曲公演演出を実行するために用意された、図示しない既定演出格納領域が設けられており、図15にて前述した遊技機導入〜1週目であれば、「1週目PV」を指定する既定演出コードが記憶され、2週目であれば「2週目PV」を指定する既定演出コード…というように、該当週の既定演出コードが時刻・カレンダ情報に基づき既定演出格納領域に記憶される。なお、13週目は「1週目PV」というように12週単位で「1週目PV」に戻って記憶される。   In addition, the sub RAM 120c is provided with a default effect storage area (not shown) prepared for executing a default music performance effect which is a default effect. For example, the default production code for designating “1st week PV” is stored, and for the 2nd week, the default production code for designating “2nd week PV”. Based on the calendar information, it is stored in the default effect storage area. In the 13th week, “1st week PV” is stored and returned to “1st week PV” in units of 12 weeks.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図17を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1010に処理を移す。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1010.

ステップS1010において、サブCPU120aは、演出設定処理を行う。
この演出設定処理では、遊技場内に設置された複数の遊技機を対象として共通演出の設定を行うための、「全台共通演出(AP)設定」および、遊技場内に設置された複数の遊技機のうちのある特定台のみを対象とした特殊演出の設定を行うための、「注目度アップ演出(CP)設定」が、遊技場運営者による操作によって設定できるようになっている。なお、演出設定処理の詳細については図21〜図36を用いて後述する。この演出設定処理が終了すると、ステップS1100に処理を移す。
In step S1010, the sub CPU 120a performs effect setting processing.
In this effect setting process, “all machines common effect (AP) setting” for setting a common effect for a plurality of gaming machines installed in the game hall and a plurality of gaming machines installed in the game hall The “attention level increase effect (CP) setting” for setting the special effect only for a specific stand of the game can be set by an operation by the game hall operator. Details of the effect setting process will be described later with reference to FIGS. When this effect setting process ends, the process moves to step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

次にステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新したり、所定の時間が経過すると各種のコマンドをランプ制御基板140および画像制御基板150に送信したりするタイマ更新処理を行う。なお、このタイマ更新処理においては、後述する画像制御基板150において取得する本体管理時刻をもとに、各種時間に関する処理を行う。   Next, in step S1500, the sub CPU 120a updates various timer counters used in the effect control board 120, or sends various commands to the lamp control board 140 and the image control board 150 when a predetermined time elapses. Perform update processing. In this timer update process, various time-related processes are performed based on a main body management time acquired by the image control board 150 described later.

次にステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図19および図20を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 19 and 20. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

次にステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン35や、十字キー39(上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39D)の信号のチェックを行い、これら信号の入力に応じた演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signals of the effect button 35 and the cross key 39 (up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, right cursor key 39D), and inputs these signals. The effect input control process corresponding to the is performed.

次にステップS1750において、サブCPU120aは、共通演出のうち、日時指定演出や曜日指定演出、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出、メーカー指定演出の実行に際して演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットしたり、これらの演出に伴う制御データを送信バッファにセットしたりする処理である特別演出制御処理を行う。なお、この特別演出制御処理については図44〜図46を用いて後述する。   Next, in step S1750, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command in the transmission buffer when executing the date and time designation effect, the day designation effect, the music performance designation effect, the default music performance effect, and the manufacturer designated effect among the common effects. Then, a special effect control process, which is a process of setting control data associated with these effects in the transmission buffer, is performed. This special effect control process will be described later with reference to FIGS.

次にステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよび制御データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands and control data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図19および図20を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図20に示すコマンド解析処理2は、図19に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. 19 and 20. The command analysis process 2 shown in FIG. 20 is performed subsequent to the command analysis process 1 shown in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demo designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
この処理においては、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドであるデモ演出コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットするとともに、このデモ演出パターンにおいて告知メッセージが設定されている場合には、告知メッセージを表示させるための告知指定コマンドもサブRAM120cの送信バッファにセットする。このデモ演出パターン決定処理の詳細については図37を用いて後述する。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
In this process, a demonstration effect pattern is determined, a demonstration effect command that is an effect pattern designation command for designating the determined demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and a notification message is set in this demonstration effect pattern. If so, a notification designation command for displaying a notification message is also set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Details of the demonstration effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the effect display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン等を決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect random number value updated in step S1100, and is set in the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and effect mode storage area. On the basis of the effect mode, the change effect pattern determination table for determining the change effect pattern and the like is performed with reference to the change effect pattern determination table.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく変動演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, a variation effect designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については図38〜40を用いて後述する。   Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here. The details of the variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIGS.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process for setting a stop instruction command for stopping the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671. If not, the sub CPU 120a moves the process to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、大当たり演出パターン決定処理の詳細については図41を用いて後述する。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Details of the jackpot effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if it is not an ending designation command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、大当たり終了演出パターン決定処理の詳細については図42を用いて後述する。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a jackpot end effect pattern determination process for determining a jackpot end effect pattern.
Specifically, the jackpot end effect pattern is determined based on the ending designation command, the determined jackpot end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot end effect pattern is displayed on the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Details of the jackpot end effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.
When this process ends, the command analysis process ends.

(演出制御基板の演出設定処理)
サブCPU120aの演出制御基板メイン処理(図21)における演出設定処理(ステップS1010)について、図21から図36を用いて説明する。
(Production setting process of production control board)
The effect setting process (step S1010) in the effect control board main process (FIG. 21) of the sub CPU 120a will be described with reference to FIGS.

この演出設定処理は、遊技場運営者が自店舗に設置された複数台の同一機種の遊技機において、共通して実行させたい共通演出である全台共通演出(AP)を設定するための処理および、この複数台の同一機種の遊技機のうち遊技客に注目させたい数台(1台〜全体の1割以下が望ましい)の遊技機においてのみ、実行させたい特殊演出である注目度アップ演出(CP)を設定するための遊技場運営者対象設定処理および、遊技機製造者(メーカー)が遊技場において稼働促進を目的として実行させたい共通演出であるメーカー指定演出(MP)を設定するための遊技機製造者対象設定処理が行われる。   This effect setting process is a process for setting an all-game common effect (AP) that is a common effect that the game hall operator wants to execute in common on a plurality of game machines of the same model installed in the store. Also, among these multiple gaming machines of the same model, only a few of the gaming machines (preferably 1 to 10% or less of the whole) that are desired to be noticed by the player are attention-enhancing effects that are special effects that are desired to be executed. In order to set a game hall operator target setting process for setting (CP) and a manufacturer-designated effect (MP) that is a common effect that a game machine manufacturer (manufacturer) wants to execute for the purpose of promoting operation in the game hall. The game machine manufacturer target setting process is performed.

なお、以降の説明における各設定画面表示等の画像表示ならびに、遊技場運営者または遊技機製造者等の操作に応じて遷移していく画面表示等については、サブCPU120aから画像制御基板150のホストCPU150aに対して、操作に応じた画面表示を指定する制御コマンドを逐一送信され、当該制御コマンドを受信したホストCPU150a、そして、ホストCPU150aにより制御されるVDP154により指定されたアニメーション画像が生成されていくことになるが、これらの制御が行われていることを前提として説明を進めていく。   In addition, regarding the image display such as each setting screen display in the following description, and the screen display that transitions according to the operation of the game hall operator or the game machine manufacturer, etc., the host of the image control board 150 from the sub CPU 120a. A control command for designating screen display according to an operation is transmitted to the CPU 150a one by one, and an animation image designated by the host CPU 150a that has received the control command and the VDP 154 controlled by the host CPU 150a is generated. However, the explanation will proceed on the assumption that these controls are performed.

(演出制御基板メイン処理における演出設定処理)
図21は、演出設定処理のメインフローを示す図である。
まず、サブCPU120aは、ホストCPU150aに対して時刻・カレンダ情報の要求を行い、この要求に応じて、ホストCPU150aからは、自身が管理している「本体管理時刻・カレンダ」情報に基づき、要求時点における時刻および、日付等のカレンダ情報が返信される。サブCPU120aは返信された時刻・カレンダ情報と設定された各演出コードに対応する実施日時および実施期間とを比較し、本日以前の日時または、本日以前の実施期間が指定された演出コードがあれば、その演出コードの消去を行う(ステップS3001)。
このように既に実施日時または、実施期間が経過した演出コードについては、自動的に消去されるため、遊技場運営者の演出コードを消去する手間を省くことができる。
(Production setting process in the production control board main process)
FIG. 21 is a diagram showing a main flow of the effect setting process.
First, the sub CPU 120a makes a request for time / calendar information to the host CPU 150a, and in response to this request, the host CPU 150a requests the time point of the request based on the “main body management time / calendar” information managed by itself. The calendar information such as the time and date is returned. The sub CPU 120a compares the returned time / calendar information with the execution date / time and the execution period corresponding to each set production code, and if there is an effect code for which the date / time before today or the execution period before today is specified. The production code is deleted (step S3001).
As described above, the performance code for which the performance date and time or the performance period has already passed is automatically deleted, so that it is possible to save the trouble of deleting the performance code of the game hall operator.

次にタイマのカウントを開始する(ステップS3002)。次にタイマカウント値が300(s)になったかを判定する(ステップS3003)。300(s)になったと判定すると(ステップS3003でYES)、演出設定処理を終了する。演出制御基板のメイン処理においては演出用乱数更新処理(ステップS1100)に進み、メインCPU110aからのコマンド待ち状態となる。   Next, the timer starts counting (step S3002). Next, it is determined whether the timer count value has reached 300 (s) (step S3003). If it is determined that the time has reached 300 (s) (YES in step S3003), the effect setting process ends. In the main process of the effect control board, the process proceeds to the effect random number update process (step S1100) and waits for a command from the main CPU 110a.

本実施の形態において演出設定処理は、前述の図17に示すように、演出制御基板のメイン処理にて実行されるため、遊技機が起動される度に演出設定処理が実行されるようになっているが、演出設定処理は、遊技場運営者が共通演出を変更したいときにのみ行われる処理であるとともに、共通演出の実行期間指定ができるようになっているため、日常業務において毎回起動する度に共通演出の設定を行わない遊技場運営者もいる。一方、特殊演出は当日限定の演出であるため、特殊演出を実行させたい場合には当日設定する必要がある。そのため、遊技機が毎回起動する度に演出設定処理には入るものの、前記タイマのカウント値が300(s)になると、本日は共通演出または特殊演出の設定を行わないということで演出設定処理を終了して、演出制御基板のメイン処理のステップS1100に進む。   In the present embodiment, the effect setting process is executed in the main process of the effect control board as shown in FIG. 17 described above, so that the effect setting process is executed every time the gaming machine is activated. However, the production setting process is performed only when the game hall operator wants to change the common production, and since the execution period of the common production can be specified, it is started every time in daily work. Some amusement hall operators do not set a common performance every time. On the other hand, since the special effect is an effect limited to the day, when it is desired to execute the special effect, it is necessary to set the day. Therefore, although the production setting process is entered every time the gaming machine is activated, if the count value of the timer reaches 300 (s), the production setting process is performed by not setting the common production or the special production today. The process ends, and the process proceeds to step S1100 of the main process of the effect control board.

タイマカウント値が300(s)になっていないと判定すると(ステップS3003)、図29(a)に示すような演出設定メニュー画面の表示を行う(ステップS3004)。なお、本実施の形態においては、演出ボタン35を操作することで「決定」、十字キー39(上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39D)により、メニュー項目の移動表示や、日時のスクロール表示、曜日のスクロール表示、演出内容のスクロール表示等を行うようになっている。   If it is determined that the timer count value is not 300 (s) (step S3003), an effect setting menu screen as shown in FIG. 29A is displayed (step S3004). In the present embodiment, by operating the effect button 35, “OK” and the cross key 39 (up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, right cursor key 39D) are used to change the menu item. Moving display, date and time scroll display, day of the week scroll display, effect content scroll display, and the like are performed.

次に、メニュー項目の選択が行われたかの判定を行う(ステップS3005)。ここで後述するメニューの中からいずれかのメニュー項目の選択が行われたと判定する(YES)とステップS3006に進む。   Next, it is determined whether a menu item has been selected (step S3005). If it is determined that any menu item has been selected from the menu described later (YES), the process proceeds to step S3006.

ここではタイマカウントを停止し、停止したタイマのカウント値をリセットする処理を行う(ステップS3006)。この処理によって、演出の変更中にタイマのカウント値が300(s)になってしまい、演出の変更の途中で演出設定処理が終了してしまうことが無くなる。本実施の形態では、いずれかのメニュー項目が選択されるということは、遊技場の係員による演出変更の意志があるものとして処理をするようになっている。   Here, the timer count is stopped, and the count value of the stopped timer is reset (step S3006). By this process, the count value of the timer becomes 300 (s) during the change of the effect, and the effect setting process is not ended in the middle of the change of the effect. In the present embodiment, when any menu item is selected, processing is performed on the assumption that there is an intention to change the production by an attendant at the game hall.

ステップS3006の処理のあと、ステップS3006で選択されたメニュー項目が何かによって処理の進み先が変わる。本実施の形態においては、メニュー項目は5つの項目から構成されており、それぞれに対してメニュー番号フラグ(CM)1〜5が割り当てられており、これらメニュー番号のうちどれが選択されたかを判定することにより、その後の処理の進み先が変更される。   After the processing in step S3006, the processing destination changes depending on what the menu item selected in step S3006 is. In the present embodiment, the menu items are composed of five items, and menu number flags (CM) 1 to 5 are assigned to the respective items, and it is determined which of these menu numbers has been selected. As a result, the progress destination of the subsequent processing is changed.

メニュー番号フラグ(CM)が1であれば、「1.全台共通演出」処理である、ステップS3009へ進む。
メニュー番号フラグ(CM)が2であれば、「2.注目度アップ演出」処理である、ステップS3010へ進む。
メニュー番号フラグ(CM)が3であれば、「3.演出コード表示」処理である、ステップS3011へ進む。
メニュー番号フラグ(CM)が4であれば、「4.演出コード入力」処理である、ステップS3012へ進む。
メニュー番号フラグ(CM)が5であれば、「5.設定クリア」処理である、ステップS3013へ進む。
これら各処理については後述する。これら処理のいずれかが終了すると、演出設定処理を終了し、図17のステップS1100に進む。なお、図29(a)はメニュー項目「1.全台共通演出」が選択されたとき、図31(a)は「2.注目度アップ演出」が選択されたとき、図32(a)は「3.演出コード表示」が選択されたとき、図33(a)は「4.演出コード入力」が選択されたとき、図35(a)は「5.設定クリア」が選択されたときの一例をそれぞれ示している。
If the menu number flag (CM) is 1, the process proceeds to step S3009, which is “1.
If the menu number flag (CM) is 2, the process proceeds to step S3010, which is “2. Attention level increase effect” processing.
If the menu number flag (CM) is 3, the process proceeds to step S3011, which is “3. Effect code display” processing.
If the menu number flag (CM) is 4, the process proceeds to step S3012, which is “4.
If the menu number flag (CM) is 5, the process advances to step S3013, which is a “5. setting clear” process.
Each of these processes will be described later. When one of these processes ends, the effect setting process ends, and the process proceeds to step S1100 in FIG. 29A shows a menu item “1. Common effect for all units”, FIG. 31A shows a case where “2. Attention level increase effect” is selected, and FIG. When “3. Effect code display” is selected, “4. Effect code input” is selected in FIG. 33A, and in FIG. 35A, “5. Setting clear” is selected. An example is shown respectively.

いずれのメニュー項目も選択されないときは(ステップS3005でNO)、ステップS3007に進み、メニュー画面において「終了」が選択されたか否かを判定する。いずれのメニュー項目も「終了」も選択されていないときには、ステップS3003に進み、上記ステップS3003〜ステップS3005の処理をタイマのカウント値が300(s)になるまで繰り返す。   If no menu item is selected (NO in step S3005), the process advances to step S3007 to determine whether “end” is selected on the menu screen. If neither menu item nor “end” is selected, the process proceeds to step S3003, and the processes in steps S3003 to S3005 are repeated until the count value of the timer reaches 300 (s).

「終了」が選択されたと判定すると(ステップS3007でYES)、ステップS3008に進み、サブRAM120c内にバックアップ不能な一時的な記憶領域と割り当てられた設定格納領域に記憶されていた後述する各種演出の演出コードを、同じサブRAM120c内においてバックアップ可能な記憶領域と割り当てられた演出コード格納領域(DA1〜11)に記憶する処理を行う。この演出コード格納領域に設定した演出コードが記憶されたことにより、変更設定が確定されることになる。後述する全台共通演出設定および注目度アップ演出設定、そして演出コード入力設定を行ったときは、必ず「終了」操作を行う必要があり、この操作を行わないと演出コード格納領域には演出コードが記憶されないようになっている。なお、図16はステップS3008の処理が行われた後の演出コード格納領域の状態の一例である。   If it is determined that “end” has been selected (YES in step S3007), the process proceeds to step S3008, and various effects described later stored in the temporary storage area that cannot be backed up and the assigned setting storage area in the sub-RAM 120c. The effect code is stored in the storage area that can be backed up in the same sub-RAM 120c and the assigned effect code storage area (DA1 to 11). The change setting is confirmed by storing the effect code set in the effect code storage area. When you set the all-car common effect setting, the attention-enhancing effect setting, and the effect code input setting, which are described later, it is necessary to always perform an “end” operation. If this operation is not performed, the effect code is stored in the effect code storage area. Is not remembered. FIG. 16 is an example of the state of the effect code storage area after the process of step S3008 is performed.

ステップS3008の処理が終わると、ステップS3014の演出コード送信処理で進む。ここでは、画像制御基板に対して変更設定された演出内容の送信を行う。この演出設定コード送信処理については、図36を用いて後述する。   When the process of step S3008 ends, the process proceeds with the effect code transmission process of step S3014. Here, the contents of the effect changed and set are transmitted to the image control board. This effect setting code transmission process will be described later with reference to FIG.

なお本実施の形態では、「終了」が選択され(ステップS3007)、ステップS3008およびステップS3009の処理が終わることにより、演出設定処理が終了するか、または、ステップS3003によりタイマカウント値が300(s)になったと判定されることにより、演出制御基板メイン処理における演出用乱数更新処理(ステップS1100)に進むことになる。   In the present embodiment, “end” is selected (step S3007), and the processing of step S3008 and step S3009 ends, and the effect setting process ends, or the timer count value is set to 300 (s by step S3003. ), The process proceeds to the effect random number update process (step S1100) in the effect control board main process.

以上の様に本実施の形態では、前述した演出制御基板メイン処理(図17)における演出設定処理(ステップS1010)が終了しない限り、演出用乱数更新処理(ステップS1100)には進まないようになっているため、メインCPU110aから送信される「演出図柄指定コマンド」「特別図柄記憶指定コマンド」「図柄確定コマンド」「特別図柄用変動パターン指定コマンド」等の各種コマンドを受付けない状態となっている。つまり、遊技機としては演出設定処理(ステップS1010)が終了し、演出用乱数更新処理(ステップS1100)には進まない限りは、メインCPU110aからのコマンド待ち状態とならないため、営業可能状態には移行しない。
また、通常、遊技場運営者は遊技機の起動を営業開始前に行うため、この演出設定処理が終了した後の演出用乱数更新処理(ステップS1100)におけるメインCPU110aからのコマンド待ち状態は、営業待機状態となる。
したがって、営業可能状態になった後に演出設定処理に入ることがないため、悪意の遊技者による悪戯がし難くなっている。
As described above, in the present embodiment, unless the effect setting process (step S1010) in the effect control board main process (FIG. 17) described above ends, the process does not proceed to the effect random number update process (step S1100). Therefore, various commands such as “effect design designation command”, “special symbol storage designation command”, “design confirmation command”, and “special symbol variation pattern designation command” transmitted from the main CPU 110a are not accepted. In other words, as the gaming machine, unless the effect setting process (step S1010) is completed and the process proceeds to the effect random number update process (step S1100), it does not wait for a command from the main CPU 110a. do not do.
In addition, since the game hall operator normally starts the gaming machine before the start of business, the waiting state for the command from the main CPU 110a in the effect random number update process (step S1100) after the effect setting process is completed It will be in a standby state.
Therefore, since it is not possible to enter the effect setting process after the business is ready, it is difficult for a malicious player to make a mischief.

(演出設定処理の「1.全台共通演出」設定処理)
次に図21のステップS3009における「1.全台共通演出」設定処理について図22,23および、図29(a)〜(h),図30(a)〜(c)を用いて説明する。
なお、この「1.全台共通演出」設定処理が、「特定演出設定手段」に相当する。
「1.全台共通演出」設定処理は、図22に示す「1.全台共通演出」メイン処理および、図23に示す「全台共通演出」指定処理から構成され、図29(a)〜(h),図30(a)〜(c)は、「1.全台共通演出」設定処理に係る画面表示例を示す図である。
この「1.全台共通演出」設定処理は、遊技場運営者が自店舗に設置された複数台の同一機種の遊技機において、共通して実行させたい共通演出である全台共通演出(AP)を設定するための処理である。
(“1. Common effect for all units” setting process in the effect setting process)
Next, the “1. All-device common effect” setting process in step S3009 in FIG. 21 will be described with reference to FIGS. 22, 23, 29 (a) to 29 (h), and 30 (a) to 30 (c).
This “1. All-device common effect” setting process corresponds to “specific effect setting means”.
The “1. All-device common effect” setting process is composed of a “1. All-device common effect” main process shown in FIG. 22 and an “all-common effect” designating process shown in FIG. (H) and FIGS. 30 (a) to 30 (c) are diagrams showing screen display examples according to the “1. All-device common effects” setting process.
This “1. All-device common effect” setting process is a common effect that the game hall operator wants to execute in common on multiple game machines of the same model installed in his store. ) Is set.

図22は、「1.全台共通演出」のメイン処理を示す図である。
図29(a)の演出設定メニューにおいて、「1.全台共通演出」が選択されると、「全台共通演出」設定画面を表示する(ステップS3101)。図29(b)は、「全台共通演出」設定画面における最初の画面表示例を表している。本実施の形態では、「全台共通演出」の設定は5項目まで設定可能である。
FIG. 22 is a diagram showing a main process of “1. Common effect for all units”.
When “1. All-device common effect” is selected in the effect setting menu of FIG. 29A, an “all-device common effect” setting screen is displayed (step S3101). FIG. 29B shows a first screen display example in the “all-device common effect” setting screen. In the present embodiment, up to five items can be set for “all-device common effects”.

次にステップS3102に進み、図29(b)の画面表示の1〜5の設定項目のうち、いずれかの項目が選択されたか否かの判定を行う。この判定において、いずれの項目も選択されていないと判定すると、ステップS3116に処理を進める。   Next, proceeding to step S3102, it is determined whether any of the setting items 1 to 5 on the screen display of FIG. 29B has been selected. In this determination, if it is determined that no item is selected, the process proceeds to step S3116.

次に図29(b)の画面表示において「メニューに戻る」が選択された否かを判定する(ステップS3116)。この判定において「メニューに戻る」が選択されたと判定すると、「1.全台共通演出」メイン処理を終了し、図21の演出設定処理のS3002に進む。一方、ステップS3116において、「メニューに戻る」が選択されていないと判定すると、ステップS3102に進む。   Next, it is determined whether or not “return to menu” is selected in the screen display of FIG. 29B (step S3116). If it is determined that “return to menu” is selected in this determination, the “1. All-device common effect” main process is terminated, and the process proceeds to S3002 of the effect setting process in FIG. On the other hand, if it is determined in step S3116 that “return to menu” is not selected, the process proceeds to step S3102.

図29(b)の画面表示の1〜5の項目のうち、いずれかが選択されたと判定すると(ステップS3102でYES)、ステップS3103に処理を進める。なお、図29(b)は、項目1を選択したときの一例を表している。   If it is determined that one of the items 1 to 5 on the screen display in FIG. 29B is selected (YES in step S3102), the process proceeds to step S3103. FIG. 29B illustrates an example when item 1 is selected.

次にステップS3103では、ステップS3102で選択された項目に対応するサブRAM120c内の設定内容格納領域を指定する処理を行う。サブRAM120c内の設定内容格納領域は、図29(b)の画面表示における各項目番号1〜5に対応して5つ用意されており、どの項目番号が選択されたかにより指定される設定内容格納領域が異なるようになっている。次にステップS3104に進む。   In step S3103, processing for designating a setting content storage area in the sub RAM 120c corresponding to the item selected in step S3102 is performed. Five setting content storage areas in the sub-RAM 120c are prepared corresponding to each item number 1 to 5 in the screen display of FIG. 29B, and the setting content storage designated by which item number is selected. The areas are different. Next, the process proceeds to step S3104.

ステップS3104では、サブCPU120aはホストCPU150aに対して時刻・カレンダ情報の要求を行い、この要求に応じてホストCPU150aからは、自身が管理している「本体管理時刻・カレンダ」情報に基づき、要求時点における時刻および、日付等の時刻・カレンダ情報が返信されるため、サブCPU120aは返信された時刻・カレンダ情報が6月10日以降であるか否かの判定を行う。   In step S3104, the sub CPU 120a makes a request for time / calendar information to the host CPU 150a, and in response to this request, the host CPU 150a requests the time point based on the “main body management time / calendar” information managed by itself. Since the time and calendar information such as the date and time are returned, the sub CPU 120a determines whether the returned time and calendar information is after June 10th.

なお本実施の形態においては、本遊技機の遊技場設置日〜6月9日までの11週間の間は選択が無効化されていた共通演出である楽曲公演指定演出が、6月10日以降になることによって選択が有効化されるようになっている。6月10日になると楽曲公演演出の選択が有効化されるが、楽曲公演指定演出の実施日として指定できるのは6月17日以降の日付となっている。したがって、楽曲公演指定演出の実行が解禁される1週間前になると遊技場運営者は所望の楽曲公演指定演出を実行するための準備が可能となるが、これに限らず、楽曲公演演出の実行が解禁される日(12週目の既定楽曲公演演出期間が終了した翌日以降)から楽曲公演指定公演の選択が有効化されるようにしてもよい。また、遊技場設置日から楽曲公演指定演出の選択を有効化してもよい。   In the present embodiment, the music performance designation effect, which is a common effect for which selection has been invalidated for 11 weeks from the date of game machine installation to June 9th, is after June 10th. The selection is activated by becoming. On June 10th, the selection of the musical performance performance is validated, but the date that can be specified as the implementation date of the musical performance designation production is the date after June 17th. Therefore, if it is one week before the performance of the designated performance of the music performance is banned, the game hall operator can prepare to execute the designated performance of the performance of the music. May be validated from the day when the ban is lifted (from the day after the 12th week of the default music performance performance period ends). In addition, the selection of the music performance designation effect may be validated from the amusement hall installation date.

6月10日以降ではないと判定すると(ステップS3104でNO)、「日時・曜日・状態指定」選択画面を表示し(ステップS3105)、6月10日以降であると判定すると(ステップS3104でYES)、「日時・曜日・状態指定・楽曲公演指定」選択画面を表示する(ステップS3106)。図29(c)は、ステップS3105の処理において表示される画面表示の一例(6月9日まで)を表し、図30(a)は、ステップS3106の処理において表示される画面表示の一例(6月10日以降)を表している。
なお、このステップS3104の判定処理におけるYES判定が、「設定有効化手段」に相当する。
If it is determined that it is not after June 10 (NO in step S3104), a “date / day / day / state designation” selection screen is displayed (step S3105), and if it is determined that it is after June 10 (YES in step S3104). ), A “date / time / day of the week / state designation / music performance designation” selection screen is displayed (step S3106). FIG. 29C shows an example of the screen display (until June 9) displayed in the process of step S3105, and FIG. 30A shows an example of the screen display displayed in the process of step S3106 (6). Month 10th and after).
Note that the YES determination in the determination process of step S3104 corresponds to “setting validating means”.

図29(c)では、6月10日以前(実施の形態においては4月15日を想定日としている)であるため、「日時指定」、「曜日指定」、「状態指定」の3項目の選択肢が表示されており、図30(a)では、6月10日以降(実施の形態においては6月10日を想定日としている)であるので、上記3項目に加え、「楽曲公演指定」を含む4項目の選択肢が表示されている。   In FIG. 29 (c), since it is before June 10 (in the embodiment, April 15 is assumed), three items of “date designation”, “day designation”, and “state designation” are displayed. Options are displayed, and in FIG. 30 (a), since June 10th (in the embodiment, June 10 is assumed), in addition to the above three items, "music performance designation" 4 items of options including are displayed.

次に、本遊技機の遊技場設置日〜6月9日の間であれば、ステップS3107、ステップS3109、ステップS3111によって、いずれの指定項目が選択されたかを判定し、6月10日以降であれば、ステップS3107、ステップS3109、ステップS3111、ステップS3113によって、いずれの指定項目が選択されたかの判定を行う。これらいずれの指定項目も選択されていないと判定すると、ステップS3115へ進む。   Next, if it is between the game hall installation date and June 9th of this gaming machine, it is determined which designated item has been selected by Step S3107, Step S3109, and Step S3111. If there is, it is determined in step S3107, step S3109, step S3111, and step S3113 which designated item has been selected. If it is determined that none of these designated items is selected, the process advances to step S3115.

ステップS3115では、「メニューに戻る」が選択されたか否かを判定し、「メニューに戻る」が選択されたと判定すると、図21のステップS3002に戻る。一方、ステップS3115で、「メニューに戻る」が選択されていないと判定すると、ステップS3107に進み、いずれかの指定項目または取消が選択されるまで、これらの処理をループする。   In step S3115, it is determined whether or not “return to menu” is selected. If it is determined that “return to menu” is selected, the process returns to step S3002 in FIG. On the other hand, if it is determined in step S3115 that “return to menu” is not selected, the process proceeds to step S3107, and these processes are looped until any specified item or cancellation is selected.

ステップS3107においては、「日時指定」項目が選択されていないと判定するとステップS3109に進み、「日時指定」項目が選択されたと判定すると、ステップS3108に進む。ステップS3108において、全台設定画面表示フラグ(AP)に1がセットされた後、ステップS3117の「全国共通演出」指定処理に進む。   If it is determined in step S3107 that the “date / time designation” item is not selected, the process proceeds to step S3109. If it is determined that the “date / time designation” item is selected, the process proceeds to step S3108. In step S3108, 1 is set to the all-units setting screen display flag (AP), and then the process proceeds to the “national common effects” designation process in step S3117.

ステップS3109においては、「曜日指定」項目が選択されていないと判定するとステップS3111に進み、「曜日指定」項目が選択されたと判定すると、ステップS3110に進む。ステップS3110において、全台設定画面表示フラグ(AP)に2がセットされた後、ステップS3117の「全国共通演出」指定処理に進む。   If it is determined in step S3109 that the “specify day of week” item is not selected, the process proceeds to step S3111. If it is determined that the “specify day of week” item is selected, the process proceeds to step S3110. In step S3110, after 2 is set in the all-unit setting screen display flag (AP), the process proceeds to the “nationally common effects” designation process in step S3117.

ステップS3111においては、「状態指定」項目が選択されていないと判定すると、6月10日以降であればステップS3113に進み、6月10日以前であればステップS3115に進む。ステップS3111において、「状態指定」項目が選択されたと判定すると、ステップS3112に進む。ステップS3112において、全台設定画面表示フラグ(AP)に3がセットされた後、ステップS3117の「全国共通演出」指定処理に進む。   If it is determined in step S3111 that the “state designation” item has not been selected, the process proceeds to step S3113 if it is after June 10th, and the process proceeds to step S3115 if it is before June 10th. If it is determined in step S3111 that the “state designation” item has been selected, the process advances to step S3112. In step S3112, after 3 is set in the all-unit setting screen display flag (AP), the process proceeds to the “nationally common effects” designation process in step S3117.

ステップS3113においては、「楽曲公演指定」項目が選択されていないと判定するとステップS3115に進み、「楽曲公演指定」項目が選択されたと判定すると、ステップS3114に進む。ステップS3114において、全台設定画面表示フラグ(AP)に4がセットされた後、ステップS3117の「全国共通演出」指定処理に進む。   If it is determined in step S3113 that the “music performance designation” item has not been selected, the process proceeds to step S3115. If it is determined that the “music performance designation” item has been selected, the process proceeds to step S3114. In step S3114, after 4 is set in the all-unit setting screen display flag (AP), the process proceeds to the “nationally common effects” designation process in step S3117.

ステップS3115では「メニューに戻る」が選択されたか否かを判定する。「メニューに戻る」が選択されていないと判定すると(NO)、ステップS3107に戻り、「メニューに戻る」が選択されたと判定すると(YES)、「1.全台共通演出」メイン処理を終了して、演出設定処理(図21)のステップS3002に進む。   In step S3115, it is determined whether or not “return to menu” is selected. If it is determined that “return to menu” has not been selected (NO), the process returns to step S3107. If it is determined that “return to menu” has been selected (YES), the “1. All-device common effects” main process is terminated. The process proceeds to step S3002 of the effect setting process (FIG. 21).

図23はステップS3117の「全台共通演出」指定処理を示す図である。
ステップS3151では、セットされた全台設定画面表示フラグ(AP)に1がセットされているか否かを判定し、1がセットされていれば、ステップS3155に進み、「日時指定画面」を表示した後、ステップS3158に進む。図29(d)は、「日時指定画面」表示の一例を表している。
FIG. 23 is a diagram showing the “all-device common effect” designation process in step S3117.
In step S3151, it is determined whether or not 1 is set in the set all-units setting screen display flag (AP). If 1 is set, the process proceeds to step S3155 to display the “date and time designation screen”. Thereafter, the process proceeds to step S3158. FIG. 29D shows an example of the “date / time designation screen” display.

ステップS3151で、全台設定画面表示フラグ(AP)に1がセットされていないと判定すると、ステップS3152に進み、ここでは、全台設定画面表示フラグ(AP)に2がセットされているか否かを判定する。2がセットされていれば、ステップS3156に進み、「曜日指定画面」を表示した後、ステップS3158に進む。図29(f)は、「曜日指定画面」表示の一例を表している。   If it is determined in step S3151 that 1 is not set in the all unit setting screen display flag (AP), the process proceeds to step S3152, and here, whether or not 2 is set in the all unit setting screen display flag (AP). Determine. If 2 is set, the process advances to step S3156 to display the “day of the week designation screen” and then advances to step S3158. FIG. 29F shows an example of a “day of the week designation screen” display.

ステップS3152で、全台設定画面表示フラグ(AP)に2がセットされていないと判定すると(NO)、ステップS3153に進み、ここでは、全台設定画面表示フラグ(AP)に3がセットされているか否かを判定する。3がセットされていれば、ステップS3157に進み、「状態指定画面」を表示した後、ステップS3158に進む。図29(g)は、「状態指定画面」表示の一例を表している。   If it is determined in step S3152 that 2 is not set in the all-unit setting screen display flag (AP) (NO), the process proceeds to step S3153, where 3 is set in the all-unit setting screen display flag (AP). It is determined whether or not. If 3 is set, the process proceeds to step S3157 to display the “state designation screen” and then proceeds to step S3158. FIG. 29G shows an example of the “state designation screen” display.

ステップS3153で、全台設定画面表示フラグ(AP)に3がセットされていないとともに、6月10以前であると判定すると(NO)、ステップS3158に進む。またステップS3153で、全台設定画面表示フラグ(AP)に3がセットされていないとともに、6月10日以降であればステップS3154に進む。ステップS3154に進むときは、全台設定画面表示フラグ(AP)は4に限られているため、ここでは全台設定画面表示フラグ(AP)に4がセットされているか否かの判定を行うことなく、「楽曲公演指定画面」を表示した後、ステップS3158に進む。図30(b)は、「楽曲公演指定画面」表示の一例を表している。   If it is determined in step S3153 that 3 is not set in the all-unit setting screen display flag (AP) and it is before June 10 (NO), the process proceeds to step S3158. In step S3153, 3 is not set in the all-unit setting screen display flag (AP), and if it is after June 10, the process proceeds to step S3154. When the process proceeds to step S3154, since the all-unit setting screen display flag (AP) is limited to 4, here, it is determined whether or not 4 is set to the all-unit setting screen display flag (AP). After displaying the “music performance designation screen”, the process advances to step S3158. FIG. 30B shows an example of “music performance designation screen” display.

ステップS3158では、十字キー39(上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39D)の操作による入力信号の有無を判定し、いずれかの入力信号が有ると判定すると、ステップS3159に進み、各指定画面における各設定項目欄において、左右上下方向にマーカーを移動させたり、指定内容を上下スクロールさせたりする表示を行う。この処理の後ステップS3161に進む。   In step S3158, it is determined whether or not there is an input signal by operating the cross key 39 (up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, right cursor key 39D). Proceeding to step S3159, in each setting item column on each designation screen, display is performed such that the marker is moved in the horizontal and vertical directions, or the designated content is scrolled up and down. After this processing, the process proceeds to step S3161.

なお前述したように、「日時指定画面」および「曜日指定画面」における各設定項目欄における「分」の選択肢には「00」がない。これは、楽曲公演演出として後述する既定楽曲公演演出や楽曲公演指定項目で指定された楽曲公演指定演出が、0時00分00秒、1時00分00秒…23時00分00秒というように、時刻が00分00秒のときに実行される演出であり、これらの楽曲公演演出を優先して実行するようになっているからである。   As described above, there is no “00” in the “minute” option in each setting item column in the “date and time designation screen” and “day of the week designation screen”. This is because a music performance designation effect specified by a default music performance effect and a music performance designation item, which will be described later, as a music performance production, is 0:00:00, 1:00:00 ... 23:00:00 In addition, this is an effect that is executed when the time is 00 minutes and 00 seconds, and these music performance effects are preferentially executed.

ステップS3158において、操作による入力信号が無いと判定すると、ステップS3160に進み、ステップS3160では、「取消」が選択されたか否かの判定を行う。「取消」が選択されたと判定すると、ステップS3101に進み、「全台共通演出」設定画面(図29(b))を表示する。ステップS3160で、「取消」が選択されていないと判定すると、ステップS3161に進む。   If it is determined in step S3158 that there is no input signal due to the operation, the process proceeds to step S3160. In step S3160, it is determined whether or not “cancel” is selected. If it is determined that “Cancel” has been selected, the process proceeds to step S3101 to display an “all-device common effect” setting screen (FIG. 29B). If it is determined in step S3160 that “Cancel” is not selected, the process advances to step S3161.

ステップS3161では、「決定」が選択されたか否かの判定を行い、「決定」が選択されていないと判定するとステップS3158に進み、「決定」選択されたと判定すると、ステップS3162に進む。
このステップS3161においては、日時指定・曜日指定により指定された各演出の実行日時が重なっていないか、楽曲公演指定により指定された演出が複数あるかの確認を行い、日時指定・曜日指定により指定された各演出の実行日時が重なっている場合や、楽曲公演指定により指定された演出が複数ある場合には、エラー表示がされる。なお、楽曲公演指定項目の選択項目において、日時指定項目や曜日指定項目と同様に「時」(0〜23時から指定)の選択肢を設け、時間指定を可能にした場合には、楽曲公演指定により指定された演出が複数あってもエラーにせず、複数の楽曲公演指定により指定された各演出の実行時刻が重なっている場合にエラー表示を行うことになる。
In step S3161, it is determined whether or not “decision” has been selected. If it is determined that “decision” has not been selected, the process proceeds to step S3158. If it is determined that “decision” has been selected, the process proceeds to step S3162.
In this step S3161, it is checked whether the execution date / time of each effect specified by the date / time designation / day of the week overlaps or there are multiple effects specified by the music performance designation, and designated by the date / time designation / day of the week designation. When the execution dates and times of the produced effects overlap, or when there are a plurality of effects designated by the music performance designation, an error is displayed. In addition, in the selection item of the music performance designation item, the option of “hour” (designated from 0 to 23:00) is provided in the same way as the date and time designation item and the day of the week designation item. Even if there are a plurality of effects specified by the above, an error is displayed when the execution times of the effects specified by a plurality of music performance specifications overlap.

ステップS3162では、「決定」に応じて前述した演出設定用テーブル(図15)に基づいて演出コードの生成を行うとともに、生成した演出コードを上記ステップS3103において指定されているサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域に演出コードを記憶する。ステップS3162の処理が終了すると、「1.全台共通演出」メイン処理(図22)に戻る。
このステップS3162の処理が、「演出実行コード生成手段」に相当する。
In step S3162, the production code is generated based on the above-described production setting table (FIG. 15) in response to “determination”, and the produced production code is temporarily stored in the sub-RAM 120c designated in step S3103. The effect code is stored in the setting content storage area which is an area. When the process of step S3162 ends, the process returns to the “1. All-device common effects” main process (FIG. 22).
The processing in step S3162 corresponds to “production execution code generation means”.

ここで「全台共通演出」指定を行うときの画面表示ついて図29(c)〜(e)を例に挙げて説明する。この図29(c)〜(e)は、6月10日以前であり、まだ「楽曲公演」指定が無効である期間中(4月15日を想定)において、「全台共通演出」指定を行う場合を示している。この処理は前述した図23における、ステップS3151→ステップS3155→ステップS3158〜ステップS3162までの処理に相当する。
図29(c)は、6月10日以前において選択が可能な、「日時指定」、「曜日指定」、「状態指定」の3項目の選択肢が表示されており、「日時指定」を選択した状態を示している。
図29(d)は日時指定演出を指定する例を示しており、「4月17日」の「4」の欄は、1〜12の範囲で、「17」の欄は、1〜31(もしくは、1〜30や、1〜28や、1〜29)の範囲で、上カーソルキー39A、下カーソルキー39Bの操作に応じて上下にスクロール表示し、「11時30分」の「11」の欄は、0〜23の範囲で、「30」の欄は、00〜50の範囲で、上カーソルキー39A、下カーソルキー39Bの操作に応じて上下にスクロール表示し、「2012ドーム公演、2011野外公演…」の欄は、日時指定演出として選択可能な選択肢が、上カーソルキー39A、下カーソルキー39Bの操作に応じて上下にスクロール表示されていく。なお、この操作方法については、以下に説明する「曜日指定」、「状態指定」、「楽曲公演指定」等においても同様である。
Here, the screen display when the “all-device common effect” designation is performed will be described with reference to FIGS. 29C to 29E. 29 (c) to 29 (e) are before June 10th, and during the period when the “music performance” designation is still invalid (assuming April 15th), the “all-unit common performance” designation is designated. Shows the case to do. This process corresponds to the process from step S3151 to step S3155 to step S3158 to step S3162 in FIG.
FIG. 29 (c) shows three choices of “date designation”, “day designation”, and “state designation” that can be selected before June 10th, and “date designation” is selected. Indicates the state.
FIG. 29D shows an example of designating a date and time designation effect. The “4” column of “April 17” ranges from 1 to 12, and the “17” column ranges from 1 to 31 ( Alternatively, in the range of 1 to 30, 1 to 28, and 1 to 29), the display is scrolled up and down according to the operation of the up cursor key 39A and the down cursor key 39B, and “11” of “11:30” The column of “0” is in the range of 0 to 23, and the column of “30” is in the range of “00 to 50”, scrolling up and down according to the operation of the up cursor key 39A and the down cursor key 39B. In the "2011 outdoor performance ..." column, options that can be selected as a date and time designation effect are scrolled up and down in accordance with the operation of the up cursor key 39A and the down cursor key 39B. This operation method is the same for “day designation”, “state designation”, “music performance designation”, etc. described below.

この図29(d)においては「2011野外公演」が選択されている状態であり、この状態で演出ボタン35を押下すると、「決定」表示が点滅し、点滅している状態で再度演出ボタン35を押下すると、日時指定として「4月17日11時30分に2011年野外公演の映像を流す」演出を選択したことが決定され、図29(e)のような画面が表示される。このとき演出コードの生成を行うとともに、生成した演出コードを指定されたサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域に演出コードを記憶する。この設定内容格納領域は、全台共通演出として設定された演出コードの記憶領域である演出コード格納領域のDA1〜DA5に対応して設けられている。
なお、日時指定として「4月17日11時30分に2011年野外公演の映像を流す」演出を選択したときに生成される演出コードは、「Adqkcb」となる。
FIG. 29D shows a state in which “2011 outdoor performance” is selected. When the effect button 35 is pressed in this state, the “decision” display blinks, and the effect button 35 is blinked again. When is pressed, it is determined that the production of “streaming the video of the 2011 outdoor performance at 11:30 on April 17” is selected as the date and time designation, and a screen as shown in FIG. 29E is displayed. At this time, the production code is generated, and the production code is stored in a setting content storage area which is a temporary storage area in the sub RAM 120c in which the produced production code is designated. This setting content storage area is provided corresponding to DA1 to DA5 of the effect code storage area, which is an effect code storage area set as an effect common to all units.
In addition, the production code generated when the production of “streaming the video of the 2011 outdoor performance at 11:30 on April 17” is selected as the date and time designation is “Adqkcb”.

一方「決定」表示が点滅している状態で、右カーソルキー39Dを操作すると「取消」表示が点滅し、この状態で演出ボタン35を押下すると「取消」を選択したことが決定され、図29(c)の画面が表示される。   On the other hand, when the right cursor key 39D is operated while the “decision” display is blinking, the “cancel” display blinks. When the effect button 35 is pressed in this state, it is determined that “cancel” has been selected. The screen (c) is displayed.

続いて、図22および図23の「1.全台共通演出」設定処理における、「曜日指定」、「状態指定」、「楽曲公演指定」を行うときの画面表示ついて図29(f)〜(h)、図30(b),(c)を例に挙げて説明するとともに、生成される演出コードについて説明する。   Subsequently, screen display when performing “designation of day of the week”, “designation of state”, and “designation of music performance” in the “1. All-device common performance” setting processing of FIG. 22 and FIG. h), FIG. 30B and FIG. 30C will be described as examples, and the generated effect code will be described.

「曜日指定」画面表示例である図29(f)は、既に「設定項目1」に「4月17日11時30分、2011年野外公演の映像を流す」演出が設定されている状態で、続けて「設定項目2」→「曜日指定」と選択するか、もしくは、「演出設定メニュー」→「1.全国共通演出」→「設定項目2」→「曜日指定」と選択していったときに表示される画面表示例であり、さらにこの画面表示において、「毎週木曜日、19時20分にAちゃんPV(プロモーションビデオ)を流す」演出を指定し、「決定」したときの画面表示例である。生成される演出コードは、「Bbesba」である。   FIG. 29 (f), which is a display example of the “specify day of the week” screen, is a state in which the “streaming video of the outdoor performance in 2011 at 11:30 on April 17” is already set in “setting item 1”. Then, select “Setting item 2” → “Specify day of week” or “Direction setting menu” → “1. National common effect” → “Setting item 2” → “Specify day of week” This is a screen display example that is sometimes displayed. Further, in this screen display, a screen display example is shown in which “activate A-chan PV (promotion video) every Thursday at 19:20” is designated and “determined”. It is. The generated production code is “Bbesba”.

次に「状態指定」画面表示例である図29(g)は、既に「設定項目1」に「4月17日11時30分、2011年野外公演の映像を流す」演出、「設定項目2」に「毎週木曜日、19時20分にAちゃんPV(プロモーションビデオ)を流す」演出が設定されている状態で、続けて「設定項目3」→「状態指定」と選択するか、もしくは、「演出設定メニュー」→「1.全国共通演出」→「設定項目3」→「状態指定」と選択していったときに表示される画面表示例であり、さらにこの画面表示において、「大当たり中、名場面集の映像を流す」演出を指定し、「決定」したときの画面表示例である。生成される演出コードは、「CAb」である。   Next, FIG. 29 (g), which is a display example of the “state designation” screen, has already produced “streaming video of the outdoor performance in 2011 at 11:30 on April 17” on “setting item 1”, “setting item 2”. ”In the state where“ Every A Thursday, A-chan PV (promotion video) is played at 19:20 ”is set, and“ Setting item 3 ”→“ State designation ”is selected, or“ This is a screen display example that is displayed when “Production setting menu” → “1. National common production” → “Setting item 3” → “State designation” is selected. In this screen display, This is an example of a screen display when the “streaming the video of the famous scene collection” is designated and “determined”. The produced production code is “CAb”.

図29(h)は、6月10日以前であり、まだ「楽曲公演」指定が無効である期間中において、図22および図23による処理によって「1.全台共通演出」設定がされている状態の一例を示している。この図では、「4月17日の11時30分に2011年野外公演の映像を流す」こと、「毎週木曜日、19時20分にAちゃんPVを流す」こと、「大当たり中、名場面集の映像を流す」こと、の計3つの演出を実行することが設定されており、4番目と5番目の項目は未設定の状態であるときの画面表示例である。   FIG. 29 (h) is before June 10th, and during the period when the designation of “music performance” is still invalid, “1. Common effects for all devices” is set by the processing of FIG. 22 and FIG. An example of a state is shown. In this figure, “Playing footage of the 2011 outdoor performance at 11:30 on April 17”, “Playing A-chan PV at 19:20 every Thursday”, “During the jackpot, famous scene collection This is an example of a screen display when the execution of a total of three effects of “flowing the video of” is set, and the fourth and fifth items are not set.

そして、「楽曲公演指定」画面表示例である図30(b)は、既に「設定項目1」に「6月12日11時30分、2011年野外公演の映像を流す」演出、「設定項目2」に「毎週木曜日、19時20分にAちゃんPV(プロモーションビデオ)を流す」演出、「設定項目3」に「大当たり中、名場面集の映像を流す」が設定されている状態で、続けて「設定項目4」→「楽曲公演指定」と選択するか、もしくは、「演出設定メニュー」→「1.全国共通演出」→「設定項目4」→「楽曲公演指定」と選択していったときに表示される画面表示例であり、さらにこの画面表示において、「楽曲公演、7枚目のPVを6月17日〜6月23日に流す」演出を指定し、「決定」したときの画面表示例である。生成される演出コードは、「Dfqfwg」である。   Then, FIG. 30 (b), which is an example of “music performance designation” screen display, already has “setting item 1” “playing a video of the outdoor performance in 2011 at 11:30 on June 12,” and “setting item. 2 ”is set to“ Play A-chan PV (promotion video) at 19:20 every Thursday ”, and“ Setting item 3 ”is set to“ Play big scenes and videos of famous scenes ” Next, select “Setting item 4” → “Specify music performance”, or select “Production setting menu” → “1. National common effects” → “Setting item 4” → “Specify music performance”. This is a screen display example that is displayed when the screen is displayed. In addition, in this screen display, when the “music performance, the 7th PV is streamed from June 17 to June 23” is designated and “determined” This is a screen display example. The produced production code is “Dfqfwg”.

なお、ここで選択できる日付は6月17日以降の日付であって、「楽曲公演指定」項目の選択肢が6月10日から有効化されているが、6月17日以前の日付は選択できないようになっている。これは6月16日までは未だ遊技機製造者が設定した既定楽曲公演期間内(12週目の既定楽曲公演期間)であるからである。   Note that the date that can be selected here is the date after June 17th, and the option of the “music performance designation” item has been activated from June 10, but the date before June 17 cannot be selected. It is like that. This is because it is still within the default music performance period (the 12th week default music performance period) set by the game machine manufacturer until June 16.

図30(c)は、図29(d)、(f)、(g)、図30(b)の画面表示に基づいて演出設定を行ったときに表示される画面表示の一例であり、前述した図29(h)の3つの演出に加えて、4つ目の演出として、「楽曲公演、7枚目のPVを6月17日〜6月23日に流す」ことが設定されており、5番目の項目は未設定の状態であるときの画面表示例である。ここでは設定項目1〜4に前述した各種演出が設定されている。   FIG. 30C is an example of the screen display displayed when the effect setting is performed based on the screen display of FIGS. 29D, 29F, 29G, and 30B. In addition to the three effects shown in FIG. 29 (h), as the fourth effect, “music performance, the seventh PV is run from June 17 to June 23” is set. The fifth item is an example of a screen display when the state is not set. Here, the various effects described above are set in the setting items 1 to 4.

ただしこの状態では、サブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域に全台共通演出としての演出コードが記憶された仮設定の状態であって、前述したステップS3008の処理を経て、バックアップ可能な記憶領域と割り当てられた演出設定記憶領域に記憶されたことにより、全台共通演出としての変更設定が確定される。   However, in this state, the setting code storage area, which is a temporary storage area in the sub-RAM 120c, is a temporary setting state in which an effect code as an effect common to all units is stored, and can be backed up through the processing in step S3008 described above. The change setting as an effect common to all the units is confirmed by being stored in the storage area and the assigned effect setting storage area.

以上、「全台共通演出(AP)」設定処理について説明したが、全台共通演出(AP)の設定を行う対象者は遊技場運営者であるため、各遊技場において独自の設定が複数可能であり、同一機種であっても他店舗とは異なる演出を一部の演出においては実行することが可能となるため、各遊技場において自店舗の特色を出すことが可能となる。そして、複数の共通演出を設定できるようにしたので、仮に当日において同一商圏内の他店舗と1,2種類の共通演出が同じ共通演出が実行されたとしても、全ての共通演出が同じになることはまずない。したがって、同一機種であっても出向く遊技場によって異なる演出が行われるため、遊技者を飽きさせないようすることができる。   As described above, the “all-device common effect (AP)” setting process has been described. Since the target person who sets the all-device common effect (AP) is a game hall operator, a plurality of unique settings can be made in each game hall. In addition, even if the model is the same, it is possible to execute an effect different from that of other stores in some effects, so that the characteristics of the own store can be obtained at each game hall. And, since a plurality of common effects can be set, even if the same effect is executed at the same day in the same business area and 1,2 types of common effects on the same day, all the common effects are the same. It is unlikely. Therefore, even if it is the same model, since different presentations are performed depending on the game hall that is visited, it is possible to prevent the player from getting bored.

(演出設定処理の「2.注目度アップ演出」設定処理)
次に図21のステップS3010における「2.注目度アップ演出」設定処理について図24,25および、図31(a)〜(d)を用いて説明する。図24は「2.注目度アップ演出」メイン処理を示す図であり、図25は「注目度アップ演出」指定処理を示す図であり、図31(a)〜(d)は、「2.注目度アップ演出」設定処理に係る画面表示例を示す図である。
この「注目度アップ演出」処理は、複数台のうちの数台(1台〜全体の1割以下が望ましい)だけ他の複数台とは異なる特殊演出を実行させるための処理である。
なお、この注目度アップ演出は、本日限定の演出であり、翌日になると自動的に設定内容が消去されるようになっている。これは注目度アップ演出の使用目的が、前述した全台共通演出のように複数台のパチンコ機で共通の演出を実行させる目的ではなく、複数台のうちの数台(1台〜全体の1割以下が望ましい)だけ他の複数台とは異なる特殊演出を実行することによって、遊技者に注目させることを目的とした演出であるため、本日限定の演出としている。
("2. Attention level up effect" setting process of effect setting process)
Next, the “2. Attention level increase effect” setting process in step S3010 of FIG. 21 will be described with reference to FIGS. 24 and 25 and FIGS. FIG. 24 is a diagram showing the “2. Attention level increase effect” main process, FIG. 25 is a diagram showing the “attention level increase effect” designation process, and FIGS. 31 (a) to 31 (d) are “2. It is a figure which shows the example of a screen display which concerns on a "attention level improvement effect" setting process.
This “attention level increase effect” process is a process for executing a special effect different from other multiple units by several of the multiple units (preferably 1 unit to 10% or less of the entire unit).
This attention-enhancing effect is an effect limited to today, and the setting contents are automatically deleted on the next day. This is not the purpose of the use of the attention-enhancing effect, but the purpose of executing a common effect on a plurality of pachinko machines as in the case of the all-device common effect described above. Because it is an effect aimed at attracting the player's attention by executing a special effect that is different from other multiple units, it is limited to today.

図24は「2.注目度アップ演出」のメイン処理を示す図である。
まず、図31(a)の演出設定メニュー表示の中から「2.注目度アップ演出(本日限定)」を選択すると、図31(b)に示すような「注目度アップ演出」設定画面を表示する(ステップS3201)。この「注目度アップ演出」設定画面は図31(b)に示されるように、「1.デモ画面」、「2.大当たり」、「3.高ベース中」、「4.低ベース中」、「5.リーチ応援」の、パチンコ機において発生しうる5つの事象中に実行する演出の設定ができるようになっている。なお、この注目度アップ演出が設定されており、かつ全台共通演出が設定されているパチンコ機において、注目度アップ演出と全台共通演出の実行時期が重なった場合は、注目度アップ演出が優先して実行されるようになっている。このように他の台には設定されていない注目度アップ演出が全台共通演出よりも優先して実行されることによって、注目度アップ演出を実行する遊技機を遊技する遊技者の満足度を高めたり、優越感を高めたりすることができる。
FIG. 24 is a diagram illustrating a main process of “2. Attention level increase effect”.
First, when “2. Attention level up effect (limited to today)” is selected from the effect setting menu display of FIG. 31A, an “attention level up effect” setting screen as shown in FIG. 31B is displayed. (Step S3201). As shown in FIG. 31 (b), this “attention-up effect production” setting screen includes “1. demo screen”, “2. jackpot”, “3. high base”, “4. low base”, “5. Reach support” can be set for effects to be executed during five events that can occur in a pachinko machine. In addition, in a pachinko machine that has this attention level up effect set and a common effect for all units, if the execution time of the attention level increase effect and the common effect for all units overlap, Priority is given to execution. In this way, the attention-enhancing effect that is not set for other units is executed in preference to the effect that is common to all units, so that the satisfaction level of the player who plays the gaming machine that performs the attention-enhancing effect is increased. You can increase your sense of superiority.

続いて、「メニューに戻る」が選択されたか否かを判定し(ステップS3202)、「メニューに戻る」が選択されたと判定すると(YES)、この判定において「メニューに戻る」が選択されたと判定すると、「2.注目度アップ演出」メイン処理を終了し、図21の演出設定処理のS3002に戻る。「メニューに戻る」が選択されずに(NO)、「1.デモ画面」が選択されると(S3203でYES)、注目度設定画面フラグ(CP)を1に設定するとともに、このフラグに対応するサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後(ステップS3208)、「注目度アップ演出」指定処理(S3213)に進む。   Subsequently, it is determined whether or not “return to menu” is selected (step S3202). If it is determined that “return to menu” is selected (YES), it is determined that “return to menu” is selected in this determination. Then, the “2. Attention level increase effect” main process is terminated, and the process returns to S3002 of the effect setting process of FIG. If “return to menu” is not selected (NO) and “1. demo screen” is selected (YES in S3203), the attention level setting screen flag (CP) is set to 1 and this flag is supported. After specifying the setting content storage area that is a temporary storage area in the sub RAM 120c (step S3208), the process proceeds to the “attention level increase effect” designation process (S3213).

「1.デモ画面」が選択されずに(ステップS3203でNO)、「2.大当たり」が選択されると(ステップS3204でYES)、注目度設定画面フラグ(CP)を2に設定するとともに、このフラグに対応するサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後(ステップS3209)、「注目度アップ演出」指定処理(ステップS3213)に進む。   When “1. Demo screen” is not selected (NO in step S3203) and “2. Big hit” is selected (YES in step S3204), the attention level setting screen flag (CP) is set to 2, After specifying the setting content storage area, which is a temporary storage area in the sub-RAM 120c, corresponding to this flag (step S3209), the process proceeds to the “attention level increase effect” designation process (step S3213).

「2.大当たり」が選択されずに(ステップS3204でNO)、「3.高ベース中」が選択されると(ステップS3205でYES)、注目度設定画面フラグ(CP)を3に設定するとともに、このフラグに対応するサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後(ステップS3210)、「注目度アップ演出」指定処理(ステップS3213)に進む。   If “2. jackpot” is not selected (NO in step S3204) and “3. medium high base” is selected (YES in step S3205), the attention level setting screen flag (CP) is set to 3. After specifying the setting content storage area that is a temporary storage area in the sub-RAM 120c corresponding to this flag (step S3210), the process proceeds to the “attention level increase effect” designation process (step S3213).

「3.高ベース」が選択されずに(ステップS3205でNO)、「4.低ベース」が選択されると(ステップS3206でYES)、注目度設定画面フラグ(CP)を4に設定するとともに、このフラグに対応するサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後(ステップS3211)、「注目度アップ演出」指定処理(ステップS3213)に進む。   When “3. High base” is not selected (NO in step S3205) and “4. Low base” is selected (YES in step S3206), the attention level setting screen flag (CP) is set to 4. After specifying the setting content storage area that is a temporary storage area in the sub-RAM 120c corresponding to this flag (step S3211), the process proceeds to the “attention level increase effect” designation process (step S3213).

「4.低ベース」が選択されずに(ステップS3206でNO)、「5.リーチ応援」が選択されると(ステップS3207でYES)、注目度設定画面フラグ(CP)を5に設定するとともに、このフラグに対応するサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域を指定した後(ステップS3212)、「注目度アップ演出」指定処理(ステップS3213)に進む。いずれも選択されていないときは(ステップS3207でNO)、ステップS3201に進み、いずれかが選択されるまでループする。   When “4. Low base” is not selected (NO in step S3206) and “5. Reach support” is selected (YES in step S3207), the attention level setting screen flag (CP) is set to 5. After the setting content storage area, which is a temporary storage area in the sub RAM 120c corresponding to this flag, is designated (step S3212), the process proceeds to the “attention level increase effect” designation process (step S3213). If none is selected (NO in step S3207), the process proceeds to step S3201, and loops until any is selected.

図25は、ステップS3213の「注目度アップ演出」指定処理を示す図である。
注目度設定画面フラグ(CP)が1のとき(ステップS3251でYES)、デモ指定画面を表示した後(ステップS3255)、ステップS3260に進み、注目度設定画面フラグ(CP)が2のとき(S3252でYES)、大当たり指定画面を表示した後(ステップS3256)、ステップS3260に進み、注目度設定画面フラグ(CP)が3のとき(ステップS3253でYES)、高ベース指定画面を表示した後(ステップS3257)、ステップS3260に進み、注目度設定画面フラグ(CP)が4のとき(ステップS3254でYES)、低ベース指定画面を表示した後(ステップS3258)、ステップS3260に進み、注目度設定画面フラグ(CP)が4ではないときは(ステップS3254でNO)、注目度設定画面フラグ(CP)は5であるため、リーチ応援指定画面を表示した後(ステップS3259)、ステップS3260に進む。
FIG. 25 is a diagram showing the “attention level increase effect” designation process in step S3213.
When the attention level setting screen flag (CP) is 1 (YES in step S3251), after displaying the demonstration designation screen (step S3255), the process proceeds to step S3260, and when the attention level setting screen flag (CP) is 2 (S3252). After displaying the jackpot designation screen (step S3256), the process proceeds to step S3260, and when the attention level setting screen flag (CP) is 3 (YES in step S3253), after displaying the high base designation screen (step S3257), the process proceeds to step S3260, and when the attention level setting screen flag (CP) is 4 (YES in step S3254), after the low base designation screen is displayed (step S3258), the process proceeds to step S3260, and the attention level setting screen flag When (CP) is not 4 (NO in step S3254), attention level setting Since the surface flag (CP) is a 5, after displaying the reach support specifying screen (step S3259), the process proceeds to step S3260.

ステップS3260では、十字キー39(上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39D)の操作による入力信号の有無を判定し、いずれかの入力信号が有ると判定すると、ステップS3261に進み、各指定画面における各設定項目欄において、左右上下方向にマーカーを移動させたり、指定内容を上下スクロールさせたりする表示を行う。この処理の後ステップS3262に進む。   In step S3260, the presence / absence of an input signal by operating the cross key 39 (up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, right cursor key 39D) is determined. Proceeding to step S3261, in each setting item field on each designation screen, display is performed such that the marker is moved in the horizontal and vertical directions or the designated content is scrolled up and down. After this process, the process proceeds to step S3262.

ステップS3260において、操作による入力信号が無いと判定すると、ステップS3263に進み、ステップS3263では、「取消」が選択されたか否かの判定を行う。「取消」が選択されたと判定すると、ステップS3201に進み、「注目度アップ演出」設定画面(図31(a))を表示する。ステップS3263で、「取消」が選択されていないと判定すると、ステップS3262に進む。   If it is determined in step S3260 that there is no input signal due to the operation, the process proceeds to step S3263, and in step S3263, it is determined whether or not “cancel” is selected. If it is determined that “cancel” has been selected, the process proceeds to step S3201, and an “attention level increase effect” setting screen (FIG. 31A) is displayed. If it is determined in step S3263 that “Cancel” has not been selected, the process advances to step S3262.

ステップS3262では、「決定」が選択されたか否かの判定を行い、「決定」が選択されていないと判定するとステップS3260に進み、「決定」選択されたと判定すると、ステップS3264に進む。   In step S3262, it is determined whether or not “decision” is selected. If it is determined that “decision” is not selected, the process proceeds to step S3260. If it is determined that “decision” is selected, the process proceeds to step S3264.

ここで「注目度アップ演出」指定を行うときの設定操作について図31(c)を例に挙げて説明すると、この図ではデモ画面における注目度アップ演出を指定する例を示しており、デモ画面として指定可能な注目度アップ演出として「ABCデモ1、ABCデモ2、Aチームデモ、…」というように選択肢が表示されている。この選択肢は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39Bの操作に応じて上下にスクロール表示する。この図では、「ABCデモ2」が選択されている状態であり、この状態で演出ボタン35を押下すると、「決定」表示が点滅し、点滅している状態で再度演出ボタン35を押下すると、デモ画面として「ABCデモ2」演出を選択したことが決定される。一方「決定」表示が点滅している状態で、右カーソルキー39Dを操作すると「取消」表示が点滅し、この状態で演出ボタン35を押下すると「取消」を選択したことが決定され、図31(a)の画面が表示される。   Here, FIG. 31 (c) is used as an example to explain the setting operation when the “attention level increase effect” is specified. In this figure, an example of specifying an attention level increase effect on the demo screen is shown. As an effect of increasing the attention level that can be designated as “ABC Demo 1, ABC Demo 2, A Team Demo,...”, Options are displayed. This option is scrolled up and down in accordance with the operation of the up cursor key 39A and the down cursor key 39B. In this figure, “ABC Demo 2” is selected. When the effect button 35 is pressed in this state, the “decision” display blinks, and when the effect button 35 is pressed again in the blinking state, It is determined that the “ABC Demo 2” effect has been selected as the demonstration screen. On the other hand, when the right cursor key 39D is operated while the “decision” display is blinking, the “cancel” display blinks, and when the effect button 35 is pressed in this state, it is determined that “cancel” has been selected. The screen (a) is displayed.

ステップS3264では、注目度アップ演出コードを記憶するために指定されているサブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域に演出コードを記憶する。この設定内容格納領域は、注目度アップ演出として設定された演出コードの記憶領域である演出コード格納領域のDA6〜DA10に対応して設けられている。なお、注目度アップ演出として記憶された演出コードは、本日限定の演出であるため翌日になると自動的に消去されるようになっている。ステップS3264の処理が終了すると、ステップS3201に戻る。   In step S3264, the effect code is stored in a setting content storage area which is a temporary storage area in the sub-RAM 120c designated for storing the attention degree increasing effect code. This setting content storage area is provided corresponding to DA6 to DA10 in the effect code storage area, which is an effect code storage area set as an attention-enhancing effect. Note that the effect code stored as the attention-enhancing effect is an effect limited to today, and is automatically deleted the next day. When the process of step S3264 ends, the process returns to step S3201.

図31(d)は図24および図25による「2.注目度アップ演出」設定処理によって、「2.注目度アップ演出(本日限定)」として設定された状態の一例を示している。この図では、「デモ画面として、ABCデモ2映像を流す」こと、「高ベース中に、ABC応援1を実行する」こと、「低ベース中に、ABC応援2を実行する」こと、「リーチ中の応援演出として、ABC3応援を実行する」こと、の計4つの演出を実行することが設定されており、「大当たり中の演出が、未設定である」状態における画面表示例である。ここでは設定項目1、3〜5に前述した各種演出が設定されている。
ただしこの状態では、サブRAM120c内の一時記憶領域である設定内容格納領域に注目度アップ演出としての演出コードが記憶された仮設定の状態であって、前述したステップS3008の処理を経て、バックアップ可能な記憶領域と割り当てられた演出コード記憶領域に記憶されたことにより、注目度アップ演出としての変更設定が確定される。
FIG. 31D shows an example of a state set as “2. Attention level increase effect (limited to today)” by the “2. Attention level increase effect” setting process shown in FIGS. In this figure, “ABC demo 2 video is played as a demo screen”, “ABC support 1 is executed during high base”, “ABC support 2 is executed during low base”, “Reach” It is set to execute a total of four effects, “execute ABC3 support” as the medium support effect, and is an example of a screen display in the state that “the effect during the jackpot is not set”. Here, the various effects described above are set in the setting items 1 and 3 to 5.
However, in this state, the setting code storage area, which is a temporary storage area in the sub-RAM 120c, is a temporary setting state in which an effect code as an attention-enhancing effect is stored, and can be backed up through the processing in step S3008 described above. By storing in the storage area and the assigned effect code storage area, the change setting as the attention increase effect is confirmed.

以上、「注目度アップ演出(CP)」設定処理について説明したが、この注目度アップ演出(CP)によって、同一機種を複数台設置する遊技場においては、例えば10台のうち、あまり遊技者が遊技しない位置に設置された1,2台に対して注目度アップ演出(CP)の設定を行うことにより、遊技者の注目を集めることができる。そして、注目度アップ演出(CP)が遊技者にとっての遊技を行うきっかけとなることによって、従来の遊技機に比べ、遊技機の稼働率を向上させることができる。また日によって注目度アップ演出(CP)を実行する遊技機をローテーションさせてもよい。   As described above, the “attention level increase effect (CP)” setting process has been described. However, in this game hall where a plurality of identical models are installed by this attention level increase effect (CP), for example, there are not many players out of ten. A player's attention can be gathered by setting the attention-enhancing effect (CP) for one or two vehicles installed at positions where no game is played. Then, the attention level increasing effect (CP) is an opportunity for the player to play a game, so that the operating rate of the gaming machine can be improved as compared with the conventional gaming machine. Moreover, you may rotate the game machine which performs attention up effect (CP) according to a day.

(演出設定処理の「3.演出コード表示」処理)
次に図21のステップS3011における「3.演出コード表示」処理について図26,図32(a),(b)を用いて説明する。図26は「3.演出コード表示」処理を示す図であり、図32(a),(b)は、「3.演出コード表示」処理に係る画面表示例を示す図である。
この「3.演出コード表示」処理は、ある(例えば1台目)の遊技機で設定した全台共通演出(AP)に係る演出コードと同様の演出コードを、次(例えば2台目以降)の遊技機において簡単に設定するために、ある(例えば1台目)の遊技機で設定した全台共通演出(AP)に係る演出コードを表示させるための処理である。
なお、この「3.演出コード表示」処理が「演出実行コードを出力する出力手段」に相当する。
("3. Effect code display" process of effect setting process)
Next, the “3. effect code display” process in step S3011 of FIG. 21 will be described with reference to FIGS. 26, 32A, and 32B. FIG. 26 is a diagram showing a “3. effect code display” process, and FIGS. 32A and 32B are diagrams showing a screen display example according to the “3. effect code display” process.
This “3. production code display” processing is performed with the same production code as the production code related to the production common to all devices (AP) set on a certain (for example, the first) gaming machine. This is a process for displaying an effect code related to the all-game common effect (AP) set in a certain (for example, the first) gaming machine in order to easily set the game machine.
This “3. production code display” processing corresponds to “output means for outputting production execution code”.

図32(a)に示すように、演出設定メニューにおいて、「3.演出コード表示」が選択されたことにより、演出コード格納領域のDA1〜DA5に記憶された演出コードを読み出す(ステップS3301)。このDA1〜DA5に記憶された演出コードは全台共通演出として設定された演出コードであり、これら演出コードを読み出す。なお、注目度アップ演出として設定された演出コードが記憶されたDA6〜DA10の記憶領域については読み出さないようになっている。   As shown in FIG. 32A, when “3. Display effect code” is selected in the effect setting menu, the effect codes stored in DA1 to DA5 in the effect code storage area are read (step S3301). The effect codes stored in DA1 to DA5 are effect codes set as effects common to all units, and these effect codes are read out. Note that the storage areas of DA6 to DA10 in which the effect codes set as the attention-enhancing effects are stored are not read.

次に読み出したDA1〜DA5に記憶された演出コードを、演出コード表示画面に表示する(ステップS3302)。図32(b)に表示例を示す。遊技場の設定者は、この画面に表示される演出コードのメモをとり、後述する「4.演出コード入力」処理において、メモを見ながら入力設定することによって、2台目以降については前述したような全台共通演出設定の操作を行うことなく、全台共通演出設定を行うことができるようになっている。   Next, the effect codes stored in the read DA1 to DA5 are displayed on the effect code display screen (step S3302). FIG. 32B shows a display example. The setting person of the amusement hall takes a memo of the effect code displayed on this screen, and in the “4. It is possible to perform the production setting common to all units without performing the operation for setting the production common to all units.

次に「メニューに戻る」が選択されたが否かの判定を行い(ステップS3303)、「メニューに戻る」が選択されていないと(NO)この処理をループし、「メニューに戻る」が選択されたと判定したとき(YES)、「3.演出コード表示」処理を終了し、図21のステップS3002に戻る。   Next, it is determined whether or not “return to menu” is selected (step S3303). If “return to menu” is not selected (NO), this process is looped and “return to menu” is selected. When it is determined that it has been performed (YES), the “3. effect code display” process is terminated, and the process returns to step S3002 in FIG.

なお注目度アップ演出設定(CP)については、全台共通演出設定(AP)のように生成された演出コードを表示したり、演出コードを入力したりする機能を有していない。その理由としては、全台共通演出設定(AP)のように全台を対象とした設定の場合には、設定のし易さの観点から上記のような生成された演出コードを表示したり、演出コードを入力したりする機能が便利である一方、前述したようにこの注目度アップ演出は本日限定の演出であり、使用目的が、前述した全台共通演出のように複数台のパチンコ機で共通の演出を実行させる目的ではなく、複数台のうちの数台(1台〜全体の1割以下が望ましい)だけ他の複数台とは異なる特殊演出を実行することによって、遊技者に注目させることを目的とした演出であるため、全台共通演出に比べて設定し辛くすることにより、全台に対して設定されることを抑止している。   Note that the attention-enhancing effect setting (CP) does not have a function of displaying an effect code generated or inputting an effect code as in the case of an all-device common effect setting (AP). The reason for this is that, in the case of a setting for all units, such as all unit common production setting (AP), the production code generated as described above is displayed from the viewpoint of ease of setting, While the function to enter the production code is convenient, as mentioned above, this attention-enhancing production is a production limited to today, and the purpose of use is multiple pachinko machines like the common production for all devices mentioned above. It is not the purpose of executing a common effect, but by giving a special effect that is different from the other multiple units by several units (preferably one to less than 10% of the entire unit), the player is noticed. Since this is an effect intended to do so, it is harder to set compared to the effect common to all units, thereby preventing setting for all units.

(演出設定処理の「4.演出コード入力」処理)
次に図21のステップS3012における「4.演出コード入力」処理について図27,図33(a)〜(c),図34(a),(b)を用いて説明する。図27は「4.演出コード入力」処理を示す図であり、図33(a)〜(c),図34(a),(b)は、「4.演出コード入力」処理に係る画面表示例を示す図である。
この「4.演出コード入力」処理は、ある(例えば1台目)の遊技機で設定した全台共通演出(AP)に係る演出コードと同様の演出コードを、次(例えば2台目以降)の遊技機に簡単に設定するための処理である。
なお、この「4.演出コード入力」処理が、「コード入力部」に相当する。
("4. Effect code input" process of effect setting process)
Next, the “4. Production code input” process in step S3012 of FIG. 21 will be described with reference to FIGS. 27, 33A to 33C, 34A and 34B. FIG. 27 is a diagram showing the “4. production code input” process, and FIGS. 33A to 33C, 34A and 34B are screen tables related to the “4. production code input” process. It is a figure which shows an example.
This “4. production code input” processing is performed by using the same production code as the production code related to the production common to all devices (AP) set on a certain (for example, the first) gaming machine. This is a process for easily setting the game machine.
The “4. production code input” process corresponds to a “code input unit”.

図27は「4.演出コード入力」処理を示す図である。
図33(a)に示すように、演出設定メニューにおいて、「4.演出コード入力」が選択されたことにより、図33(b)に示すような演出コード入力画面を表示する(ステップS3401)。
FIG. 27 is a diagram showing the “4. Production code input” process.
As shown in FIG. 33 (a), when “4. Enter effect code” is selected in the effect setting menu, an effect code input screen as shown in FIG. 33 (b) is displayed (step S3401).

この演出コード入力画面の演出コード入力エリアでは、1文字毎に対応して、アルファベット小文字の「a〜z」、zに続いてアルファベット大文字の「A〜D」、Dの次にaというように文字列がスクロール表示されるようになっており、各文字を入力するときには、左カーソルキー39Cまたは右カーソルキー39Dを操作して入力したい文字位置にカーソルを移動させてから、上カーソルキー39Aまたは下カーソルキー39Bで文字列をスクロールさせることによって、入力したい文字を表示させる。1文字入力が終わると左カーソルキー39Cまたは右カーソルキー39Dを操作して次の文字を表示させていく。これら左カーソルキー39C、右カーソルキー39D、上カーソルキー39A、下カーソルキー39Bによる操作入力があるか否かをステップS3402では判定し、操作に応じて入力されたコードを演出設定格納領域に記憶するとともに画面に表示する(ステップS3403)。   In the effect code input area of this effect code input screen, corresponding to each character, alphabet lowercase letters “az”, z followed by uppercase letters “AD”, D then a, and so on. The character string is scroll-displayed. When inputting each character, the left cursor key 39C or the right cursor key 39D is operated to move the cursor to the character position to be input, and then the up cursor key 39A or The character to be input is displayed by scrolling the character string with the down cursor key 39B. When the input of one character is completed, the next cursor is displayed by operating the left cursor key 39C or the right cursor key 39D. In step S3402, it is determined whether or not there is an operation input by the left cursor key 39C, right cursor key 39D, up cursor key 39A, and down cursor key 39B, and the code input in accordance with the operation is stored in the effect setting storage area. And display on the screen (step S3403).

演出コード入力エリアで演出ボタン35を押下すると、「決定」表示が点滅し、点滅している状態で再度演出ボタン35を押下すると、「決定」が選択される(ステップS3405でYES)。一方「決定」表示が点滅している状態で、右カーソルキー39Dを操作すると「取消」表示が点滅し、この状態で演出ボタン35を押下すると「取消」を選択したことが決定され(ステップS3405でNO→S3402でNO→S3404でYES)、図21のステップS3002に戻る。   When the effect button 35 is pressed in the effect code input area, the “decision” display blinks, and when the effect button 35 is pressed again in the blinking state, “decision” is selected (YES in step S3405). On the other hand, when the right cursor key 39D is operated while the “decision” display is blinking, the “cancel” display blinks. When the effect button 35 is pressed in this state, it is determined that “cancel” is selected (step S3405). NO → S3402 NO → S3404 YES), the process returns to step S3002 in FIG.

図33(b)は、演出コード入力エリアに「AflkcbBesbaCAbDfqfwg」という演出コードが入力されている状態で、「決定」が選択された状態を示している。この中で、「Aflkcb」は、「6月12日、11時30分、2011年野外公演」を指定する演出コードであり、続く「Bbesba」は、「毎週、木曜日、19時20分、AちゃんPV」を指定する演出コードであり、続く「CAb」は、「大当たり中、名場面集」を指定する演出コードであり、続く「Dfqfwg」は、「6月17日〜6月23日、7枚目PV」を指定する演出コードであり、よって「AflkcbBesbaCAbDfqfwg」により4つの全台共通演出が指定されることになる。   FIG. 33B shows a state in which “determine” is selected in a state where the effect code “AflkbBesbaCAbDfqfwg” is input in the effect code input area. Among them, “Aflkcb” is an effect code that designates “June 12, 11:30, 2011 outdoor performance”, and the following “Bbesba” is “Every week, Thursday, 19:20, A “Chan PV” is an effect code that designates “CAb” is an effect code that designates “Big hit, famous scene collection”, and “Dfqfwg” that follows is “June 17 to June 23, This is an effect code that designates “seventh PV”. Therefore, “AflkcbBesbaCAbDfqfwg” designates all four common effects.

「決定」が選択されると、入力された演出コードの認識処理が行われ、適正であるか否かの判定が行われ(ステップS3406)、適正ではない(認識できない)と判定すると(NO)、エラー表示を行い(ステップS3410)、入力された演出コードを消去した後、ステップS3402に戻る。一方、入力された演出コードは適正である(認識できた)と判定すると(YES)、図33(c)に示すように「1.全台共通演出の設定」表示画面において、認識した演出コードに応じた全台共通演出の設定内容を表示する。   When “determine” is selected, the process of recognizing the input effect code is performed, and it is determined whether or not it is appropriate (step S3406). If it is determined that it is not appropriate (cannot be recognized) (NO) Then, error display is performed (step S3410), the input effect code is deleted, and the process returns to step S3402. On the other hand, if it is determined that the input effect code is appropriate (recognized) (YES), as shown in FIG. 33 (c), the recognized effect code is displayed on the “1. Common effect setting” display screen. The setting contents of the production common to all units are displayed.

図33(c)はこれら4つの全台共通演出が指定されていることを、設定者が把握できるように表示した状態を示している。   FIG. 33 (c) shows a state in which the setter can understand that these four common effects are designated.

図33(c)において、「メニューに戻る」が選択されると、図21のステップS3002に戻り、ステップS3007で終了が選択されると、ステップS3008の処理によって、図33(c)に表示された4つの全台共通演出に対する演出コードが演出コード格納領域に記憶されことになる。   In FIG. 33C, when “return to menu” is selected, the process returns to step S3002 in FIG. 21, and when end is selected in step S3007, the process is displayed in FIG. 33C by the process in step S3008. The production codes for the production effects common to all four units are stored in the production code storage area.

また、この「4.演出コード入力」処理は、メーカー設定(MP)を行うときにも用いられ、遊技機メーカーにおける遊技機製造工程において所定の演出コードを入力することにより、その演出コードに対応した共通演出が遊技場に設置されたときに実行される。このメーカー設定により設定された共通演出は、例えば、導入日〜7日間のみ実行される期間限定の演出である。   This “4. Production code input” process is also used when making manufacturer settings (MP), and by inputting a specific production code in the gaming machine manufacturing process at the gaming machine manufacturer, This is performed when the common effect is installed in the game hall. The common effect set by the manufacturer setting is, for example, a limited-time effect that is executed only for seven days from the introduction date.

図34(a)は、遊技機メーカーにおける遊技機製造工程において所定の演出コードである「Kyoraku1」を入力した後、「決定」を選択したときの画面表示を示している。そして図34(b)は、「決定」が選択されたことにより演出設定メニュー画面に戻るとともに、設定者に対して、「東日本Ver.が設定されました。」というように確認表示を行う。   FIG. 34 (a) shows a screen display when “OK” is selected after inputting “Kyoraku1” which is a predetermined production code in the gaming machine manufacturing process in the gaming machine manufacturer. Then, in FIG. 34B, when “OK” is selected, the display returns to the effect setting menu screen, and a confirmation display such as “East Japan Ver. Has been set” is given to the setter.

このように生成した演出コードが表示されることにより、ある(例えば1台目)の遊技機で設定した全台共通演出(AP)に係る演出コードを次(例えば2台目以降)の遊技機に入力していくだけで、ある(例えば1台目)の遊技機と同じ演出コードが設定できるため、遊技場運営者は1台1台細かく設定して行く必要がない。   By displaying the effect code generated in this manner, the next (for example, the second or later) gaming machine is used as the effect code related to the all-game common effect (AP) set by a certain (for example, the first) gaming machine. The same production code as that of a certain (for example, the first) gaming machine can be set simply by inputting to the game machine, so there is no need for the game hall operator to make detailed settings one by one.

(演出設定処理の「5.設定クリア」処理)
次に図21のステップS3013における「5.設定クリア」処理について図28,図35(a),(b)を用いて説明する。図28は「5.設定クリア」処理を示す図であり、図35(a),(b)は、「5.設定クリア」に係る画面表示例を示す図である。
この「5.設定クリア」処理は、既に設定済の演出コードについての消去を行うための処理である。例えば、一度設定した演出コードによる共通演出(または特殊演出)の実施期間中に新たな共通演出(または特殊演出)に設定し直す場合には本処理を行った後、新たな共通演出(または特殊演出)に対する演出コードの設定を行う。
("5. Setting clear" process of effect setting process)
Next, the “5. setting clear” process in step S3013 in FIG. 21 will be described with reference to FIGS. 28, 35A, and 35B. FIG. 28 is a diagram showing a “5. setting clear” process, and FIGS. 35A and 35B are diagrams showing a screen display example according to “5. setting clear”.
This “5. setting clear” process is a process for erasing an effect code that has already been set. For example, when setting a new common effect (or special effect) during the period of execution of a common effect (or special effect) with a set effect code once, after performing this process, a new common effect (or special effect) Set the production code for production.

したがって本実施の形態においては、前述した演出設定処理におけるステップS3001の処理より、本日以前の日時または、本日以前の実施期間が指定された演出コードがあれば、その演出コードの消去と、「5.設定クリア」処理による演出コードの消去との2種類の消去方法が用意されている。   Therefore, in the present embodiment, if there is an effect code in which the date and time before today or the execution period before today is specified from the process of step S3001 in the effect setting process described above, Two types of erasing methods are provided, that is, the erasing of the production code by the “setting clear” process.

図35(a)に示すように、演出設定メニューから、「5.演出クリア」を選択することにより、演出コードクリア画面を表示する(ステップS3501)。演出コードクリア画面において「メニューに戻る」を選択すると(ステップS3502でYES)、図21のステップS3002に戻り、「メニューに戻る」が選択されずに(ステップS3502でNO)「1.全台共通演出のクリア」を選択されると(ステップS3503でYES)、「全台共通設定をクリアします!」と表示されたクリア画面を表示(ステップS3505)する。   As shown in FIG. 35A, the effect code clear screen is displayed by selecting “5. Clear effect” from the effect setting menu (step S3501). When “return to menu” is selected on the effect code clear screen (YES in step S3502), the process returns to step S3002 in FIG. 21 and “return to menu” is not selected (NO in step S3502). When “clear production” is selected (YES in step S3503), a clear screen is displayed (step S3505) indicating “Clear all unit common settings!”.

「1.全台共通演出のクリア」が選択されず(ステップS3503でNO)、「2.注目度アップ演出のクリア」も選択されないと(ステップS3504でNO)、ステップS3502に戻り、「2.注目度アップ演出のクリア」が選択されると(ステップS3504でYES)「注目度アップ設定をクリアします!」と表示されたクリア画面を表示(ステップS3505)する。   If “1. Clear of common effect for all units” is not selected (NO in step S3503), and “2. Clear attention-enhancing effect” is not selected (NO in step S3504), the process returns to step S3502, and “2. When “clear attention level enhancement effect” is selected (YES in step S3504), a clear screen displaying “clear attention level increase setting!” Is displayed (step S3505).

次に「取消」が選択されたか「OK」が選択されたかの判定を行い(ステップS3506、ステップS3507)、「取消」が選択されるとステップS3502に戻り、「OK」が選択されると演出コード格納領域内おける該当領域(全台共通演出であれば、DA1〜DA5、注目度アップ演出であれば、DA6〜DA10)のデータを消去する(ステップS3508)。データの消去が終了すると、図21のステップS3002に戻る。   Next, it is determined whether “Cancel” is selected or “OK” is selected (Steps S3506, S3507). If “Cancel” is selected, the process returns to Step S3502, and if “OK” is selected, the production code The data in the corresponding area in the storage area (DA1 to DA5 if it is an effect common to all units, DA6 to DA10 if it is an effect of increasing attention) is deleted (step S3508). When the data erasure is completed, the process returns to step S3002 in FIG.

なお、図35(b)は、「1.全台共通演出のクリア」を選択するとともに、「OK」を選択したときに表示される表示画面を示している。   FIG. 35B shows a display screen that is displayed when “1. Clear all-device common effects” is selected and “OK” is selected.

(演出設定処理の演出コード送信処理)
次に図21のステップS3014の演出コード送信処理について図36を用いて説明する。図36は演出コード送信処理を示す図である。
この演出コード送信処理は、演出制御基板120のサブCPU120aから画像制御基板150のホストCPU150aに対して、全台共通演出(AP)や注目度アップ演出(CP)、メーカー指定演出(MP)として指定された各種の演出コードを遊技が行われる前に事前に送信しておくための処理である。
(Production code transmission processing of production setting processing)
Next, the effect code transmission processing in step S3014 in FIG. 21 will be described with reference to FIG. FIG. 36 shows the effect code transmission process.
This production code transmission processing is designated as a common production effect (AP), a higher attention degree production (CP), and a manufacturer designated production (MP) from the sub CPU 120a of the production control board 120 to the host CPU 150a of the image control board 150. This is a process for transmitting the various effect codes that have been performed in advance before the game is played.

まず、n(初期値=0)に対して1を加算する処理を行う(ステップS3021)。続いて、演出コード格納領域内のDA(n)に演出コードが記憶されているか否かの判定を行う(ステップS3022)。例えばnの値が1のときは、DA1に演出コードが記憶されているかの判定を行うことになる。DA(n)に演出コードが記憶されていれば(ステップS3022でYES)、記憶されている演出コードを読出し、演出設定コマンドとして、DA(n)とDA(n)に記憶されている演出コードを送信バッファにセットする(ステップS3023)。   First, a process of adding 1 to n (initial value = 0) is performed (step S3021). Subsequently, it is determined whether or not an effect code is stored in DA (n) in the effect code storage area (step S3022). For example, when the value of n is 1, it is determined whether an effect code is stored in DA1. If the effect code is stored in DA (n) (YES in step S3022), the stored effect code is read, and the effect code stored in DA (n) and DA (n) as the effect setting command. Is set in the transmission buffer (step S3023).

次にnの値が11であるか否かの判定を行う(ステップS3022)。nの値は11でないときは(NO)、ステップS3021に戻り、nの値に対して1を加算する処理を再度行い(ステップS3021)、ステップS3022の判定処理においてn=11となるまで、ステップS3021〜ステップS3022の処理を繰り返す。したがって、送信バッファにはDA1〜DA11までの最大11個の演出設定コマンドがセットされることになる。なお、ステップS3022でDA(n)に演出コードが記憶されていなければ(NO)、DA(n)の演出設定コマンドは送信バッファにセットしない。   Next, it is determined whether or not the value of n is 11 (step S3022). When the value of n is not 11 (NO), the process returns to step S3021, and the process of adding 1 to the value of n is performed again (step S3021), and step is continued until n = 11 in the determination process of step S3022. The processes of S3021 to S3022 are repeated. Therefore, a maximum of 11 effect setting commands DA1 to DA11 are set in the transmission buffer. If an effect code is not stored in DA (n) in step S3022, the effect setting command for DA (n) is not set in the transmission buffer.

n=11となったと判定すると(ステップS3022でYES)、送信バッファにセットされた演出設定コマンドをホストCPU150aに送信するためのデータ出力処理を行う(ステップS3025)。このデータ出力処理においては、前述したように、送信バッファにはDA1〜DA11までの最大11個の演出設定コマンドがセットされるため、最大で11個の演出設定コマンドが送信されることになる。図16の場合では、演出コード格納領域内のDA1〜DA4,DA6,DA8〜DA11には演出コードが各々記憶されているため、9つの演出設定コマンドが送信バッファにセットされ、ホストCPU150aに送信されることになる。   If it is determined that n = 11 (YES in step S3022), data output processing for transmitting the effect setting command set in the transmission buffer to the host CPU 150a is performed (step S3025). In this data output process, as described above, since a maximum of 11 effect setting commands DA1 to DA11 are set in the transmission buffer, a maximum of 11 effect setting commands are transmitted. In the case of FIG. 16, since the effect codes are stored in DA1 to DA4, DA6, DA8 to DA11 in the effect code storage area, nine effect setting commands are set in the transmission buffer and transmitted to the host CPU 150a. Will be.

このデータ出力処理(ステップS3025)が終了すると、演出設定処理を終了する。図17に示すように、演出設定処理を終了すると、前述したステップS1100の演出用乱数更新処理に移行する。   When this data output process (step S3025) ends, the effect setting process ends. As shown in FIG. 17, when the effect setting process ends, the process proceeds to the effect random number update process in step S1100 described above.

この演出設定処理におけるデータ出力処理(ステップS3025)によって、画像制御基板150のホストCPU150aはこれら各種の演出コードを受信することにより、図49で後述する演出設定・告知メッセージ生成処理を行う。   Through the data output process (step S3025) in the effect setting process, the host CPU 150a of the image control board 150 receives these various effect codes, and performs an effect setting / notification message generation process to be described later with reference to FIG.

(演出制御基板のデモ演出パターン決定処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行されるコマンド解析処理(図19)におけるデモ演出パターン決定処理(ステップS1611)について、図37を用いて説明する。
このデモ演出パターン決定処理は、遊技が行われていない非稼働状態中に実行される機種の宣伝等を行うデモ演出を決定する処理であり、主制御基板110のメインCPU110aから送信される「デモ指定コマンド」を受信したことにより本処理が実行される。
(Demo production pattern determination process of production control board)
Next, the demonstration effect pattern determination process (step S1611) in the command analysis process (FIG. 19) executed by the sub CPU 120a of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
This demonstration effect pattern determination process is a process for determining a demonstration effect for advertising a model that is executed during a non-operating state in which no game is being performed, and is transmitted from the main CPU 110a of the main control board 110. This process is executed when the “designated command” is received.

図16の演出コード格納領域内のDA6に、注目度アップ演出(CP)としてデモ演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じたデモ演出がデモ演出パターンとして決定される。さらに図16において、演出コード格納領域内のDA4およびDA6についてはデモ演出中に告知表示を実行することが規定されているため、各々に記憶された演出コードに対応した共通(または特殊)演出に対する告知表示の実行処理を行う。なお、DA6については記憶される演出コードに対応する特殊演出に告知表示が含まれている。   When DA6 in the effect code storage area of FIG. 16 has an effect code that designates a demonstration effect as an attention-enhancing effect (CP), the demonstration effect corresponding to the effect code is determined as a demonstration effect pattern. Further, in FIG. 16, since DA4 and DA6 in the effect code storage area are specified to execute notification display during the demonstration effect, the common (or special) effect corresponding to the effect code stored in each is provided. Performs notification display execution processing. As for DA6, a notice display is included in the special effect corresponding to the stored effect code.

図37はデモ演出パターン決定処理を示す図である。   FIG. 37 shows a demonstration effect pattern determination process.

まず、DA6に演出コードが記憶されているか否かの判定を行う(ステップS3601)。DA6に演出コードが記憶されていない場合(NO)、通常デモ演出を指定するデモ演出指定コマンドを送信バッファにセットする(ステップS3603)。DA6に演出コードが記憶されている場合は(ステップS3601でYES)、DA6の演出コードに対応するデモ演出指定コマンドを送信バッファにセットする(ステップS3602)。
図16の場合を例に挙げると、演出コード格納領域内のDA6には演出コード「b」が記憶されているため、この「b」に対応するデモ演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
First, it is determined whether or not an effect code is stored in DA6 (step S3601). If no effect code is stored in DA6 (NO), a demonstration effect designation command for designating a normal demonstration effect is set in the transmission buffer (step S3603). When the effect code is stored in DA6 (YES in step S3601), a demonstration effect designation command corresponding to the effect code of DA6 is set in the transmission buffer (step S3602).
Taking the case of FIG. 16 as an example, since the effect code “b” is stored in DA6 in the effect code storage area, the demonstration effect designation command corresponding to this “b” is set in the transmission buffer. become.

次にDA4に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3604)、演出コードが記憶されていれば(YES)、DA4告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3605)ステップS3606に進み、演出コードが記憶されていなければ(NO)ステップS3606に進む。図16の場合では、演出コード格納領域内のDA4には演出コード「Dfqfwg」が記憶されているため、この「Dfqfwg」に対する共通演出を告知表示するための告知指定コマンドがセットされることになる。   Next, it is determined whether or not the effect code is stored in DA4 (step S3604). If the effect code is stored (YES), the DA4 notification designation command is set in the transmission buffer (step S3605). The process proceeds to S3606, and if the effect code is not stored (NO), the process proceeds to Step S3606. In the case of FIG. 16, since the effect code “Dfqfwg” is stored in DA4 in the effect code storage area, a notification designation command for notifying and displaying a common effect for this “Dfqfwg” is set. .

ステップS3606では、DA6に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い、演出コードが記憶されていれば(YES)、デモ演出パターン決定処理を終了し、演出コードが記憶されていなければ(NO)、DA7〜DA10の何れかに演出コードが記憶されているか否かを判定し(ステップS3607)、DA7〜DA10の何れにも演出コードが記憶されていなければ(NO)、デモ演出パターン決定処理を終了し、DA7〜DA10の何れかに演出コードが記憶されていれば(YES)、注目度アップ告知指定コマンドをセットした後(ステップS3608)、デモ演出パターン決定処理を終了する。   In step S3606, it is determined whether or not the effect code is stored in DA6. If the effect code is stored (YES), the demonstration effect pattern determination process is terminated, and if the effect code is not stored (step S3606). NO), it is determined whether or not the production code is stored in any of DA7 to DA10 (step S3607). If no production code is stored in any of DA7 to DA10 (NO), the demonstration production pattern is determined. When the processing is finished and the production code is stored in any of DA7 to DA10 (YES), after setting the attention level increasing notification designation command (step S3608), the demonstration production pattern determination processing is finished.

デモ演出パターン決定処理の終了し次の処理に進むときに、ステップS3606でYES判定または、ステップS3608の処理を実行していた場合には、演出制御基板120に設けられた演出用出力端子板から、注目度アップ設定信号を500(ms)の間出力する。
この注目度アップ設定信号を受信した遊技機付帯装置では、当該信号に応じた報知演出(例えば機種のモチーフに合わせた演出)を行うことによって、遊技者に対して、注目度アップ設定がなされた遊技機をより一層注目させることができる。
なお、ステップS3602および3608の処理は「報知手段」に相当する。
When the demonstration effect pattern determination process ends and the process proceeds to the next process, if the determination in step S3606 is YES or if the process of step S3608 has been executed, the effect output terminal board provided on the effect control board 120 The attention level up setting signal is output for 500 ms.
In the gaming machine accessory device that has received this attention level increase setting signal, the attention level increase setting has been made for the player by performing a notification effect according to the signal (for example, an effect that matches the motif of the model). A gaming machine can be paid more attention.
Note that the processing in steps S 3602 and 3608 corresponds to “notification means”.

図16の場合を例に挙げると、演出コード格納領域内のDA6には演出コード「b」が記憶されているため、この「b」に対する特殊演出には告知表示が含まれているため、告知指定コマンドは送信バッファにセットしないことになる。仮にDA6に演出コードが記憶されておらず、DA7〜DA10の何れかに演出コードが記憶されている場合には、図57(b)の330bのように通常デモ演出にステップS3608で指定された注目度アップ告知表示を含んだデモ演出が表示される。   Taking the case of FIG. 16 as an example, DA6 in the effect code storage area stores the effect code “b”, and the special effect for “b” includes a notification display. The specified command is not set in the send buffer. If the production code is not stored in DA6 and the production code is stored in any of DA7 to DA10, it is designated in step S3608 as the normal demonstration production as shown in 330b of FIG. 57 (b). A demonstration effect including a notice-up notification display is displayed.

以上、デモ演出パターン決定処理においては1回の処理によって、送信バッファには最大で2つのコマンド(デモ演出指定コマンド、告知指定コマンド)がセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。   As described above, in the demonstration effect pattern determination process, a maximum of two commands (a demonstration effect designation command and a notice designation command) are set in the transmission buffer by one process, and these set commands are the data output process (described above). In step S1800 in FIG. 18, the image data is transmitted to the host CPU 150a of the image control board 150.

このデモ演出パターン決定処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述するデモ演出アニメパターン決定処理(図51)が行われることになる。   In response to this demonstration effect pattern determination process, the host CPU 150a of the image control board 150 performs a demonstration effect animation pattern determination process (FIG. 51) described later.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行されるコマンド解析処理(図19)における変動演出パターン決定処理(ステップS1641)について、図38乃至図40を用いて説明する。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
Next, the variation effect pattern determination process (step S1641) in the command analysis process (FIG. 19) executed by the sub CPU 120a of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS.

この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における演出態様を決定する処理であり、主制御基板110のメインCPU110aから変動表示の開始時に送信される、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」および、「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」のいずれか一方の「変動パターンコマンド」、そして「演出図柄指定コマンド」、「停止図柄指定コマンド」を受信したことにより実行され、基本的には、リーチ態様、期待度予告態様、背景画像の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36等の変動表示演出が決定され、決定された変動表示演出に応じた変動演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。   This variation effect pattern determination process is a process of determining the effect mode in effect means (effect display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the variable symbol change display. Yes, one of the “variation pattern designation command for the first special symbol” and the “variation pattern designation command for the second special symbol” transmitted from the main CPU 110a of the main control board 110 when the variation display is started. It is executed by receiving the “pattern command”, “production design designation command”, and “stop design designation command”. Basically, the reach mode, the expectation notice mode, the background image display mode, the character display mode, A variable display effect such as the effect symbol 36 is determined, and a variable effect designation command corresponding to the determined variable display effect is sent to the transmission buffer. Tsu is theft.

また、この変動演出パターン決定処理では、図16の演出コード格納領域内のDA1〜DA5のうちの何れかに、全台共通演出(AP)として高ベース演出を指定する演出コードがある場合、もしくは、図16の演出コード格納領域内のDA8に、注目度アップ演出(CP)として高ベース演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じた高ベース指定演出の実行が決定され、決定された高ベース指定演出に応じた高ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。   In this variation effect pattern determination process, if there is an effect code that designates a high base effect as an effect common to all units (AP) in any of DA1 to DA5 in the effect code storage area of FIG. 16, if there is an effect code that designates a high base effect as an attention-enhancing effect (CP) in DA 8 in the effect code storage area of FIG. 16, execution of the high base specified effect corresponding to the effect code is determined and determined. A high base effect designation command corresponding to the designated high base effect is set in the transmission buffer.

また、この変動演出パターン決定処理では、図16の演出コード格納領域内のDA1〜DA5のうちの何れかに、全台共通演出(AP)として低ベース演出を指定する演出コードがある場合、もしくは、図16の演出コード格納領域内のDA9に、注目度アップ演出(CP)として低ベース演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じた低ベース指定演出の実行が決定され、決定された低ベース指定演出に応じた低ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。   In this variation effect pattern determination process, if there is an effect code that designates a low base effect as an effect common to all units (AP) in any of DA1 to DA5 in the effect code storage area of FIG. 16, or 16, when there is an effect code that designates a low base effect as an attention-enhancing effect (CP) in DA 9 in the effect code storage area of FIG. 16, execution of the low base designation effect corresponding to the effect code is determined and determined. A low base effect designation command corresponding to the designated low base designation effect is set in the transmission buffer.

また、この変動演出パターン決定処理では、図16の演出コード格納領域内のDA10に、注目度アップ演出(CP)としてリーチ中演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じたリーチ応援演出の実行が決定され、決定されたリーチ応援演出に応じたリーチ演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。   Also, in this variation effect pattern determination process, if there is an effect code that designates an effect during reach as the attention-enhancing effect (CP) in DA 10 in the effect code storage area of FIG. 16, reach support according to the effect code The execution of the effect is determined, and a reach effect designation command corresponding to the determined reach support effect is set in the transmission buffer.

また、図16の演出コード格納領域内のDA3,DA5,DA7,DA8については変動演出中に告知表示を実行することが規定されているため、この変動演出パターン決定処理では、各々に記憶された演出コードに対応した共通演出(または特殊演出)に対する告知表示を行うための告知指定コマンドが送信バッファにセットされる。   Further, since DA3, DA5, DA7, and DA8 in the effect code storage area of FIG. 16 are specified to be displayed during the change effect, the change effect pattern determination process stores each of them. A notice designation command for performing notice display for a common effect (or special effect) corresponding to the effect code is set in the transmission buffer.

まず、前回大当り終了後からの特別図柄の回転(変動)数(G)に1を加算する。Gの初期値は0であるため、回転数(G)は1となる(ステップS3621)。なお、この回転数(G)の値は大当たり終了演出パターン決定処理において初期値になる。したがって、この回転数(G)の値は前回大当り終了後からの回転数を示すことになる。続いて現在の演出モードが特別演出であるか否かの判定を行い(ステップS3622)、特別演出であれば(YES)、特別演出中変動演出の中から変動演出パターンを決定し(ステップS3623)、特別演出でなければ(NO)、特別演出外変動演出の中から変動演出パターンを決定する(ステップS3624)。   First, 1 is added to the rotation (fluctuation) number (G) of the special symbol after the end of the previous big hit. Since the initial value of G is 0, the rotational speed (G) is 1 (step S3621). Note that the value of the rotation speed (G) is an initial value in the jackpot end effect pattern determination process. Therefore, the value of the rotational speed (G) indicates the rotational speed after the end of the previous big hit. Subsequently, it is determined whether or not the current effect mode is a special effect (step S3622), and if it is a special effect (YES), a variable effect pattern is determined from the variable effects during the special effect (step S3623). If it is not a special effect (NO), a fluctuation effect pattern is determined from the fluctuation effects outside the special effect (step S3624).

ここで特別演出とは、サブCPU120aが記憶している現在時刻・カレンダ情報に基づき実行される演出であって、現在時刻・カレンダ情報が予め設定された時刻となることで実行される演出のことである。本実施の形態では、前述した全台共通演出(AP)における日時指定演出および、曜日指定演出、そして楽曲公演演出(既定楽曲公演演出、楽曲公演指定演出)の共通演出が該当する。この特別演出は、変動演出が実行されている背景において各種映像やPVを5分程度流す演出である。この特別演出の制御処理については図44を用いて後述する。   Here, the special effect is an effect executed based on the current time / calendar information stored in the sub CPU 120a, and is an effect executed when the current time / calendar information becomes a preset time. It is. In the present embodiment, the common effects of the date and time designation effect, the day of the week designation effect, and the music performance effect (default music performance effect and music performance designation effect) in the above-mentioned common effect (AP) are applicable. This special effect is an effect in which various videos and PVs are made to flow for about 5 minutes in the background where the variable effect is executed. This special effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS3625では、ステップS3623または、ステップS3624によって決定された変動演出パターンを指定する変動演出指定コマンドを送信バッファにセットする。続いて、決定した変動演出パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動演出であるか否かの判定を行い(ステップS3626)、リーチ変動演出であると判定するとDA10に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3627)、DA10に注目度アップ演出(CP)としてのリーチ応援を指定する演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、DA10の演出コードに対応するリーチ演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3628)、ステップS3629に進む。ステップS3626でリーチ変動演出でないと判定された場合(NO)または、ステップS3627でDA10に演出コードが記憶されていないと判定された場合(NO)には、ステップS3629に進む。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA10には演出コード「c」が記憶されているため、この「c」に対応するリーチ演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
In step S3625, a variation effect designation command for designating the variation effect pattern determined in step S3623 or step S3624 is set in the transmission buffer. Subsequently, it is determined whether or not the determined variation effect pattern is a reach variation effect accompanied by a reach effect (step S3626), and if it is determined that it is a reach variation effect, whether or not the effect code is stored in DA10. If the determination is made (step S3627) and it is determined that DA10 stores an effect code for specifying reach support as the attention-enhancing effect (CP) (YES), a reach effect designation command corresponding to the DA10 effect code is issued. After setting in the transmission buffer (step S3628), the process proceeds to step S3629. If it is determined in step S3626 that it is not a reach variation effect (NO), or if it is determined in step S3627 that an effect code is not stored in DA10 (NO), the process proceeds to step S3629.
In the case of FIG. 16, since the effect code “c” is stored in the DA 10 in the effect code storage area, the reach effect designation command corresponding to this “c” is set in the transmission buffer.

続いて送信バッファにセットした変動演出指定コマンドに基づく変動演出パターンによる変動演出を実行する際に、(大当たりの期待度等を示唆する)予告演出も併せて実行するか否かの判定を行い(ステップS3629)、予告演出を実行すると判定したときは(YES)、変動演出パターンに応じた予告演出パターンを複数の予告の中から決定し(ステップS3630)、決定した予告演出パターンを指定する予告演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3631)、ステップS3632に進み、ステップS3629で予告演出を実行しないと判定したときは、ステップS3632に進む。   Subsequently, when executing the variation effect by the variation effect pattern based on the variation effect designation command set in the transmission buffer, it is determined whether or not the announcement effect (which suggests the expectation level or the like of the jackpot) is also executed ( If it is determined in step S3629) that the notice effect is to be executed (YES), a notice effect pattern corresponding to the variable effect pattern is determined from a plurality of notices (step S3630), and the notice effect that designates the decided notice effect pattern is determined. After setting the designated command in the transmission buffer (step S3631), the process proceeds to step S3632, and when it is determined in step S3629 that the notice effect is not executed, the process proceeds to step S3632.

ステップS3632では、演出モードが特別演出であれば変動演出パターン決定処理を終了し、演出モードが特別演出でなければ、図39のステップS3633に進む。   In step S3632, if the effect mode is a special effect, the variation effect pattern determination process is terminated. If the effect mode is not a special effect, the process proceeds to step S3633 in FIG.

ステップS3633では、遊技状態が高ベースであるか否かの判定を行い、高ベースであれば回転数(G)の値が5の倍数であるか否かの判定を行い(ステップS3634)、5の倍数であると判定すると(YES)、DA8に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3635)、DA8に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、DA8の演出コードに対応する高ベース演出指定コマンドを送信バッファにセットする。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA8には演出コード「a」が記憶されているため、この「a」に対応する高ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
In step S3633, it is determined whether or not the gaming state is high base, and if it is high base, it is determined whether or not the value of the rotation speed (G) is a multiple of 5 (step S3634). If it is determined that the production code is stored in DA8 (YES), it is determined whether or not the production code is stored in DA8 (YES). A high base effect designation command corresponding to the code is set in the transmission buffer.
In the case of FIG. 16, since the effect code “a” is stored in DA8 in the effect code storage area, the high base effect designation command corresponding to this “a” is set in the transmission buffer. .

一方、DA8に演出コードが記憶されていないと判定すると(ステップS3635でNO)、DA1〜DA5に高ベース指定の演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3637)、演出コードが記憶されている場合は(YES)、高ベース指定の演出コードに対応する高ベース演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3638)、ステップS3639に進む。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA1〜DA5には高ベース指定の演出コードが記憶されていないため、高ベース演出指定コマンドは送信バッファにセットされない。
On the other hand, if it is determined that the effect code is not stored in DA8 (NO in step S3635), it is determined whether or not the high base designation effect code is stored in DA1 to DA5 (step S3637). If stored (YES), a high base effect designation command corresponding to the high base designation effect code is set in the transmission buffer (step S3638), and the process proceeds to step S3639.
In the case of FIG. 16, since the high base designation effect code is not stored in DA1 to DA5 in the effect code storage area, the high base effect designation command is not set in the transmission buffer.

なお、高ベース指定コマンドについて、注目度アップ演出(CP)としての演出コードが記憶されるDA8に演出コードが記憶されている場合には、全台共通演出(AP)としての演出コードが記憶されるDA1〜DA5の何れかに高ベース指定の演出コードが記憶されていたとしても、DA9の演出コードに対応する高ベース演出指定コマンドのほうが優先してセットされるようになっている。   In addition, regarding the high base designation command, when the effect code is stored in DA8 where the effect code as the attention increasing effect (CP) is stored, the effect code as the all-device common effect (AP) is stored. Even if a high base designating effect code is stored in any of DA1 to DA5, the high base effect designating command corresponding to the DA9 effect code is set with priority.

ステップ3634で回転数(G)の値が5の倍数でないと判定されたとき(NO)、ステップS3637でDA1〜DA5に高ベース指定の演出コードが記憶されていないと判定されたときには、ステップS3639に進む。   If it is determined in step 3634 that the value of the rotational speed (G) is not a multiple of 5 (NO), if it is determined in step S3637 that no high base designation effect code is stored in DA1 to DA5, step S3639 is performed. Proceed to

ステップS3639では、DA5に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い、DA5に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、告知抽選処理(1/30の当選確率)を実行し(ステップS3640)、この告知抽選処理で当選することにより告知表示を実行すると判定すると(ステップS3641でYES)、DA5の告知指定コマンドを送信バッファにセットして(ステップS3642)、変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S3639, it is determined whether or not the effect code is stored in DA5. If it is determined that the effect code is stored in DA5 (YES), a notice lottery process (1/30 winning probability) is executed. (Step S3640) If it is determined that the notice display is executed by winning in this notice lottery process (YES in Step S3641), the DA5 notice designation command is set in the transmission buffer (Step S3642), and the variation effect pattern determination process is performed. Exit.

なお、ステップS3639でDA5に演出コードが記憶されていないと判定されたとき(NO)、およびステップS3640で告知抽選処理に当選しなかったことにより告知表示を実行しないと判定されたとき(ステップS3641でNO)は、変動演出パターン決定処理を終了する。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA5には演出コードが記憶されていないため、この処理において告知指定コマンドは送信バッファにセットされないことになる。
When it is determined in step S3639 that the effect code is not stored in DA5 (NO), and when it is determined in step S3640 that the notification lottery process has not been won, the notification display is not executed (step S3641). NO) ends the variation effect pattern determination process.
In the case of FIG. 16, since the effect code is not stored in DA5 in the effect code storage area, the notification designation command is not set in the transmission buffer in this process.

またステップS3633で、遊技状態が高ベースではなく低ベースであると判定すると(NO)、回転数(G)の値が20の倍数であるか否かの判定を行い(ステップS3643)、20の倍数であると判定すると(YES)、DA9に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3644)、DA9に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、DA9の演出コードに対応する低ベース指定演出コマンドを送信バッファにセットする。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA9には演出コード「b」が記憶されているため、この「b」に対応する低ベース演出指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
If it is determined in step S3633 that the gaming state is not the high base but the low base (NO), it is determined whether or not the value of the rotation speed (G) is a multiple of 20 (step S3643). If it is determined that it is a multiple (YES), it is determined whether or not the effect code is stored in DA9 (step S3644). If it is determined that the effect code is stored in DA9 (YES), the effect code of DA9 is determined. A low base designation effect command corresponding to is set in the transmission buffer.
In the case of FIG. 16, since the effect code “b” is stored in DA9 in the effect code storage area, the low base effect designation command corresponding to this “b” is set in the transmission buffer. .

一方、DA9に演出コードが記憶されていないと判定すると(ステップS3644でNO)、DA1〜DA5に低ベース中指定の演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3646)、演出コードが記憶されている場合は(YES)、低ベース中指定の演出コードに対応する低ベース演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3647)、ステップS3648に進む。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA1〜DA5には低ベース中指定の演出コードが記憶されていないため、低ベース演出指定コマンドは送信バッファにセットされない。
On the other hand, if it is determined that the effect code is not stored in DA9 (NO in step S3644), it is determined whether or not the low base medium specified effect code is stored in DA1 to DA5 (step S3646). Is stored (YES), a low base effect designation command corresponding to a low base medium designation effect code is set in the transmission buffer (step S3647), and the process proceeds to step S3648.
In the case of FIG. 16, the low base medium designation effect code is not stored in DA1 to DA5 in the effect code storage area, and therefore the low base effect designation command is not set in the transmission buffer.

なお、低ベース指定コマンドについても、注目度アップ演出(CP)としての演出コードが記憶されるDA9に演出コードが記憶されている場合には、全台共通演出(AP)としての演出コードが記憶されるDA1〜DA5の何れかに低ベース中指定の演出コードが記憶されていたとしても、DA9の演出コードに対応する低ベース演出指定コマンドのほうが優先してセットされるようになっている。   For the low base designation command, if the effect code is stored in DA9 where the effect code as the attention-enhancing effect (CP) is stored, the effect code as the all-device common effect (AP) is stored. Even if the low base medium designation effect code is stored in any of DA1 to DA5, the low base effect designation command corresponding to the DA9 effect code is set with priority.

ステップ3643で回転数(G)の値が20の倍数でないと判定されたとき(NO)、ステップS3646でDA1〜DA5に低ベース中指定の演出コードが記憶されていないと判定されたときには、ステップS3648に進む。   When it is determined in step 3643 that the value of the rotation speed (G) is not a multiple of 20 (NO), when it is determined in step S3646 that the low base medium designation effect code is not stored in DA1 to DA5, The process proceeds to S3648.

ステップS3648では、演出モードがABC2モードであるか否かの判定が行われる。なおABC2モードとは、低ベース中において適宜遷移していく複数の演出モードのうちの1つである。   In step S3648, it is determined whether or not the rendering mode is ABC2 mode. Note that the ABC2 mode is one of a plurality of effect modes that transition as appropriate during a low base.

演出モードがABC2モードであると判定すると(ステップS3648でYES)、DA8に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3649)、DA8に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、告知抽選処理(1/10の当選確率)を実行し(ステップS3650)、この告知抽選処理で当選することにより告知表示を実行する判定すると(ステップS3651でYES)、DA8の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3652)、変動演出パターン決定処理を終了する。   If it is determined that the effect mode is ABC2 mode (YES in step S3648), it is determined whether or not the effect code is stored in DA8 (step S3649), and it is determined that the effect code is stored in DA8 (step S3649). YES), a notice lottery process (1/10 winning probability) is executed (step S3650), and if it is determined that a notice display is executed by winning in this notice lottery process (YES in step S3651), a DA8 notice designation command Is set in the transmission buffer (step S3652), and the variation effect pattern determination process ends.

なお、ステップS3649でDA8に演出コードが記憶されていないと判定されたとき(NO)、およびステップS3650で告知抽選処理に当選しなかったことにより告知表示を実行しないと判定されたとき(ステップS3651でNO)は、変動演出パターン決定処理を終了する。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA8には演出コード「a」が記憶されているため、告知抽選処理(1/10の当選確率)で当選したときには、この「a」に対する特殊演出を告知表示するための告知指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
When it is determined in step S3649 that no effect code is stored in DA8 (NO), and when it is determined in step S3650 that the notification lottery process has not been won and no notification display is executed (step S3651). NO) ends the variation effect pattern determination process.
In the case of FIG. 16, since the effect code “a” is stored in DA8 in the effect code storage area, when winning in the notice lottery process (1/10 winning probability), the special code for “a” is stored. A notification designation command for displaying the effect is set in the transmission buffer.

演出モードがABC2モードではない他の演出モードであると判定すると(ステップS3648でNO)、DA7に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(図40のステップS3653)、DA7に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、告知抽選処理(1/50の当選確率)を実行し(ステップS3654)、この告知抽選処理で当選することにより告知表示を実行する判定すると(ステップS3655でYES)、DA7の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3656)、変動演出パターン決定処理を終了する。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA7には演出コードが記憶されていないため、この処理において告知指定コマンドは送信バッファにセットされないことになる。なお、ステップS3652および3656の処理は「報知手段」に相当する。
If it is determined that the effect mode is another effect mode that is not ABC2 mode (NO in step S3648), it is determined whether or not an effect code is stored in DA7 (step S3653 in FIG. 40), and effect code is set in DA7. Is determined to be stored (YES), a notification lottery process (1/50 winning probability) is executed (step S3654), and it is determined to perform notification display by winning in this notification lottery process (step S3655). And YES), the DA7 notification designation command is set in the transmission buffer (step S3656), and the variation effect pattern determination process is terminated.
In the case of FIG. 16, since the effect code is not stored in DA7 in the effect code storage area, the notification designation command is not set in the transmission buffer in this process. The processing in steps S3652 and 3656 corresponds to “notification means”.

またステップS3653でDA7に演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、DA3に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3657)、DA3に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、今の回転数(G)の値が18の倍数であるか否かの判定を行い(ステップS3658)、回転数(G)の値が18の倍数であるときは(YES)、DA3の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3659)、変動演出パターン決定処理を終了する。   If it is determined in step S3653 that the effect code is not stored in DA7 (NO), it is determined whether or not the effect code is stored in DA3 (step S3657), and the effect code is stored in DA3. If it is determined (YES), it is determined whether or not the current rotational speed (G) value is a multiple of 18 (step S3658). If the rotational speed (G) value is a multiple of 18, (YES) ) After setting the DA3 notification designation command in the transmission buffer (step S3659), the variation effect pattern determination process is terminated.

ステップS3657でDA3に演出コードが記憶されていないと判定されたとき(NO)、およびステップS3658で回転数(G)の値が18の倍数でないと判定されたとき(NO)は、変動演出パターン決定処理を終了する。
図16の場合においては、演出コード格納領域内のDA3には演出コード「CAb」が記憶されているため、回転数(G)の値が18の倍数であるときにはこの「CAb」に対する共通演出を告知表示するための告知指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
When it is determined in step S3657 that no effect code is stored in DA3 (NO), and when it is determined in step S3658 that the value of the rotational speed (G) is not a multiple of 18 (NO), the variable effect pattern The decision process is terminated.
In the case of FIG. 16, since the effect code “CAb” is stored in DA3 in the effect code storage area, when the value of the rotation speed (G) is a multiple of 18, a common effect for this “CAb” is given. A notification designation command for displaying the notification is set in the transmission buffer.

以上、変動演出パターン決定処理においては1回の処理によって、送信バッファには変動演出指定コマンドは必ずセットされるとともに、他4つのコマンド(変動演出指定コマンド、リーチ演出指定コマンド、予告演出指定コマンド、高ベース(もしくは低ベース)演出指定コマンド、告知指定コマンド)が変動演出指定コマンドと併せて適宜セットされるため、送信バッファには最大で5つのコマンドがセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。   As described above, in the variation effect pattern determination process, the variation effect designation command is always set in the transmission buffer by one process, and the other four commands (the variation effect designation command, the reach effect designation command, the notice effect designation command, Since the high base (or low base production designation command, notification designation command) is appropriately set together with the variable production designation command, a maximum of five commands are set in the transmission buffer. These set commands are described above. It is transmitted to the host CPU 150a of the image control board 150 by the data output process (step S1800 in FIG. 18).

この変動演出パターン決定処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する変動演出アニメパターン決定処理(図53)が行われることになる。 In accordance with this variation effect pattern determination process, the host CPU 150a of the image control board 150 performs a variation effect animation pattern determination process (FIG. 53) described later.

(演出制御基板の大当たり演出パターン決定処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行されるコマンド解析処理(図20)における大当たり演出パターン決定処理(ステップS1681)について、図41を用いて説明する。
(Don't win effect pattern determination process of effect control board)
Next, the jackpot effect pattern determination process (step S1681) in the command analysis process (FIG. 20) executed by the sub CPU 120a of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

この大当たり演出パターン決定処理では、大当たり中における各ラウンドに応じた大当たり演出を決定する処理であり、主制御基板110のメインCPU110aから大当たりラウンド開始時に送信される、「大入賞口開放指定コマンド」を受信したときに本処理が実行される。   The jackpot effect pattern determination process is a process for determining a jackpot effect corresponding to each round during the jackpot, and a “big prize opening designation command” transmitted from the main CPU 110a of the main control board 110 at the start of the jackpot round. This process is executed when received.

本実施の形態においては、図16の演出コード格納領域内のDA7に、注目度アップ演出(CP)として大当たり演出を指定する演出コードがある場合、当該演出コードに応じた大当たり演出が大当り演出パターンをして決定される。さらに図16の演出コード格納領域内のDA2については大当たり演出中に告知表示を実行することが規定されているため、DA2に記憶された演出コードに対応した共通演出に対する告知表示の実行処理を行う。   In the present embodiment, when there is an effect code that designates a jackpot effect as the attention-enhancing effect (CP) in DA7 in the effect code storage area of FIG. 16, the jackpot effect corresponding to the effect code is a jackpot effect pattern. To be determined. Further, since DA2 in the effect code storage area of FIG. 16 is specified to be displayed during the jackpot effect, the notification display is executed for the common effect corresponding to the effect code stored in DA2. .

まずDA7に演出コードが記憶されているか否かを判定し(ステップS3661)、DA7に演出コードが記憶されていれば(YES)、DA7の演出コードに対応する大当たり演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3662)、ステップS3666に進む。
図16の場合では、演出コード格納領域内のDA7には演出コードが記憶されていないため、大当たり演出指定コマンドは送信バッファにセットされないことになる。
First, it is determined whether or not an effect code is stored in DA7 (step S3661). If an effect code is stored in DA7 (YES), a jackpot effect designation command corresponding to the DA7 effect code is set in the transmission buffer. (Step S3662), the process proceeds to step S3666.
In the case of FIG. 16, since the effect code is not stored in DA7 in the effect code storage area, the jackpot effect designation command is not set in the transmission buffer.

ステップS3661でDA7に演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、DA1〜DA5の何れかに大当たり中を指定する演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3663)、大当たり中を指定する演出コードが記憶されている場合には、当該演出コードに対応した大当たり演出を指定する、大当たり演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3664)、ステップS3666に進む。   If it is determined in step S3661 that the effect code is not stored in DA7 (NO), it is determined whether or not the effect code designating the big hit is stored in any of DA1 to DA5 (step S3663). If an effect code designating the inside is stored, a jackpot effect designation command for designating a jackpot effect corresponding to the effect code is set in the transmission buffer (step S3664), and the process proceeds to step S3666.

DA1〜DA5の何れにも大当たり中を指定する演出コードが記憶されていないと判定すると(ステップS3663でNO)、大当たり中を指定する演出コードが記憶されていないときのために用意されている、既定の大当たり演出を指定するための大当たり演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3665)、ステップS3666に進む。   If it is determined that no effect code designating the jackpot is stored in any of DA1 to DA5 (NO in step S3663), it is prepared for when the effect code designating the jackpot is not stored. After setting a jackpot presentation designation command for designating a predetermined jackpot presentation in the transmission buffer (step S3665), the process proceeds to step S3666.

ステップS3666では、大入賞口開放コマンドにより指定されたラウンド数に対応した、ラウンド演出指定コマンドが送信バッファにセットされる。   In step S3666, a round effect designation command corresponding to the number of rounds designated by the special winning opening release command is set in the transmission buffer.

続いて大入賞口開放コマンドにより指定されたラウンド数が3または12(3ラウンドまたは12ラウンド)であるかの判定を行い(ステップS3667)、指定されたラウンド数が3または12であれば(YES)、DA2に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い(ステップS3668)、DA2に演出コードが記憶されていれば(YES)、DA2の演出コードに対する共通演出に対応した告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3669)、大当たり演出パターン決定処理を終了する。
図16の場合では、演出コード格納領域内のDA2には演出コード「BbesBa」が記憶されているため、大当たり中の3ラウンド目および12ラウンド目には、この「BbesBa」に対する共通演出を告知表示するための告知指定コマンドが送信バッファにセットされることになる。
Subsequently, it is determined whether the number of rounds designated by the winning prize opening command is 3 or 12 (3 rounds or 12 rounds) (step S3667), and if the number of rounds designated is 3 or 12 (YES) ), It is determined whether or not the production code is stored in DA2 (step S3668). If the production code is stored in DA2 (YES), a notification designation command corresponding to the common production for the production code of DA2 is issued. After setting in the transmission buffer (step S3669), the big hit effect pattern determination process is terminated.
In the case of FIG. 16, since the production code “BbesBa” is stored in DA2 in the production code storage area, the common production for this “BbesBa” is notified and displayed in the third and twelfth rounds of the jackpot A notification designation command to do this is set in the transmission buffer.

ステップS3667で指定されたラウンド数が3または12ではないと判定したとき(NO)、またはステップS3668でDA2に演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、大当たり演出パターン決定処理を終了する。   When it is determined that the number of rounds specified in step S3667 is not 3 or 12, (NO), or when it is determined in step S3668 that no effect code is stored in DA2 (NO), the jackpot effect pattern determination process is terminated. .

以上、大当たり演出パターン決定処理においては1回の処理によって、送信バッファには最大で3つのコマンド(大当たり演出指定コマンド、ラウンド演出指定コマンド、告知指定コマンド)がセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。   As described above, in the jackpot effect pattern determination process, a maximum of three commands (a jackpot effect designation command, a round effect designation command, and a notification designation command) are set in the transmission buffer by one process, and these set commands are described above. The data output process (step S1800 in FIG. 18) is transmitted to the host CPU 150a of the image control board 150.

この大当たり演出パターン決定処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する大当たり演出アニメパターン決定処理(図54)が行われることになる。   In accordance with the jackpot effect pattern determination process, the host CPU 150a of the image control board 150 performs a jackpot effect animation pattern determination process (FIG. 54) described later.

(演出制御基板の大当たり終了演出パターン決定処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行されるコマンド解析処理(図20)における大当たり終了演出パターン決定処理(ステップS1691)について、図42を用いて説明する。
(Don't finish effect pattern determination process of effect control board)
Next, the jackpot end effect pattern determination process (step S1691) in the command analysis process (FIG. 20) executed by the sub CPU 120a of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

この大当たり終了演出パターン決定処理では、大当たり中のラウンド遊技(本実施の形態では15ラウンドまで)が終了した後に実行される大当たり終了(エンディング)演出を決定する処理であり、主制御基板110のメインCPU110aから大当たりが終了するときに送信される「エンディング指定コマンド」を受信したことにより本処理が実行される。   This jackpot end effect pattern determination process is a process for determining a jackpot end (ending) effect to be executed after the round game with the jackpot (up to 15 rounds in the present embodiment) is ended. This process is executed by receiving an “ending designation command” transmitted when the jackpot ends from the CPU 110a.

本実施の形態における大当たり終了演出には、通常エンディング演出、特別エンディング演出、確変昇格エンディング演出が用意されており、「エンディング指定コマンド」の内容に応じて、いずれかのエンディング演出が実行される。また、図16において、演出コード格納領域内のDA1については大当たり終了演出中に告知表示を実行することが規定されているため、DA1に記憶された演出コードに対応した共通演出に対する告知表示の実行処理を行う。   As the jackpot end effect in the present embodiment, a normal ending effect, a special ending effect, and a probable promotion ending effect are prepared, and one of the ending effects is executed according to the content of the “ending designation command”. In addition, in FIG. 16, for DA1 in the effect code storage area, it is defined that notification display is executed during the jackpot end effect, so execution of notification display for the common effect corresponding to the effect code stored in DA1 is executed. Process.

まず、CPU110aから送信された「エンディング指定コマンド」の内容が特別エンディングの実行を意味する特別エンディング指定コードを含んでいるか否かを判定する(ステップS3681)。前述した確変長当たり用エンディング指定コマンドの一部には、この特別エンディング指定コードを含むものがある。   First, it is determined whether or not the content of the “ending designation command” transmitted from the CPU 110a includes a special ending designation code indicating execution of special ending (step S3681). Some of the above-mentioned ending designation commands for the probable variable length include this special ending designation code.

特別エンディング指定コードを含んでいる場合は(ステップS3681でYES)、特別エンディングを指定する大当たり終了演出指定コマンドを送信バッファにセットする(ステップS3682)。特別エンディング指定コードを含んでいない場合は(ステップS3681でNO)、昇格エンディング指定コードを含んでいるか否かの判定を行う(ステップS3683)。前述した確変長当たり用および、確変・通常長当たり用エンディング指定コマンドの一部にはこの昇格エンディング指定コードとは、非確率変動から確率変動に昇格したかのように見せる演出を実行するための指定コードである。   If the special ending designation code is included (YES in step S3681), a jackpot end effect designation command designating special ending is set in the transmission buffer (step S3682). If the special ending designation code is not included (NO in step S3681), it is determined whether or not the promotion ending designation code is included (step S3683). The promotion ending designation code is part of the ending designation command for probability variation and normal length per normal variation, and is used to execute an effect that makes it appear as if it has been promoted from non-stochastic variation to probability variation. It is a specified code.

昇格エンディング指定コードを含んでいる場合は(ステップS3683でYES)、昇格エンディングを指定する大当たり終了演出指定コマンドを送信バッファにセットし(ステップS3684)、昇格エンディング指定コードを含んでいない場合は(ステップS3683でNO)、通常エンディングを指定する大当たり終了演出指定コマンドを送信バッファにセットする(ステップS3685)。   If the promotion ending designation code is included (YES in step S3683), a jackpot end effect designation command for designating promotion ending is set in the transmission buffer (step S3684), and if the promotion ending designation code is not included (step S3683) In step S3683, NO is set), and a jackpot end effect designation command designating normal ending is set in the transmission buffer (step S3685).

次にステップS3686に進み、DA1に演出コードが記憶されているか否かの判定を行い、DA1に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、DA1の告知指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3687)、ステップS3688に進み、DA1に演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、ステップS3688に進む。   Next, proceeding to step S3686, it is determined whether or not the effect code is stored in DA1, and if it is determined that the effect code is stored in DA1 (YES), the DA1 notification designation command is set in the transmission buffer. After (step S3687), the process proceeds to step S3688. If it is determined that the effect code is not stored in DA1 (NO), the process proceeds to step S3688.

続いて、前述した変動演出パターン決定処理(図38〜40)において回転数を示していた回転数(G)の値を初期値である0にセットした後(ステップS3688)、大当たり終了演出パターン決定処理を終了する。   Subsequently, after setting the value of the number of revolutions (G) indicating the number of revolutions in the above-described variation effect pattern determination process (FIGS. 38 to 40) (step S3688), the jackpot end effect pattern determination The process ends.

以上、大当たり終了演出パターン決定処理においては1回の処理によって、送信バッファには最大で2つのコマンド(大当たり終了演出指定コマンド、告知指定コマンド)がセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。   As described above, in the jackpot end effect pattern determination process, a maximum of two commands (a jackpot end effect designation command and a notice designation command) are set in the transmission buffer by one process, and these set commands are the data output described above. It is transmitted to the host CPU 150a of the image control board 150 by the processing (step S1800 in FIG. 18).

この大当たり終了演出パターン決定処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する大当たり終了演出アニメパターン決定処理(図55)が行われることになる。
なお、デモ演出パターン決定処理におけるステップS3605、変動演出パターン決定処理におけるステップS3642、3659、大当たり演出パターン決定処理における3669、大当たり終了演出パターン決定処理におけるステップS3687の処理によって、設定されている共通演出の告知を行う告知メッセージが表示されるようになるため、告知された共通演出の実行に対する遊技者の期待感を高めることができる。
In accordance with the jackpot end effect pattern determination process, the host CPU 150a of the image control board 150 performs a jackpot end effect animation pattern determination process (FIG. 55) described later.
It should be noted that the common effects set in step S3605 in the demonstration effect pattern determination process, steps S3642 and 3659 in the variation effect pattern determination process, 3669 in the jackpot effect pattern determination process, and step S3687 in the jackpot end effect pattern determination process are set. Since the notification message for performing the notification is displayed, it is possible to increase the player's expectation for the execution of the notified common effect.

(演出制御基板の演出入力制御処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行される演出入力制御処理(図18のステップS1700)について、図43を用いて説明する。
(Production control board production input control processing)
Next, the effect input control process (step S1700 in FIG. 18) executed by the sub CPU 120a of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

この演出入力制御処理では、演出ボタン35が操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ35aによる入力検出および、十字キー39の、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dの各々が操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dによる入力検出に応じて、変動表示中および大当たり中にこれらの操作を伴う操作演出を実行する。また、遊技者が表示画面のレイアウトを所望のレイアウトに変更するときの操作に伴う表示画面変更も本処理において実行する。   In this effect input control process, input detection by the effect button detection switch 35a for detecting that the effect button 35 has been operated, and the up cursor key 39A, the lower cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor of the cross key 39. In response to input detection by the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d that detect that each of the keys 39D has been operated, operation effects accompanied by these operations are executed during the variable display and the big hit. In addition, the display screen change accompanying the operation when the player changes the display screen layout to a desired layout is also executed in this process.

まず、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dの何れかによって、入力信号を検出したか否かの判定を行い(ステップS3701)、入力信号を検出していないと判定したときは、演出入力制御処理を終了する。   First, it is determined whether or not an input signal is detected by any of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d (step S3701), and it is determined that no input signal is detected. When done, the effect input control process ends.

演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dの何れかによる入力信号を検出したと判定したときは(ステップS3701でYES)、検出した入力信号から要求された操作を認識する(ステップS3703)。   When it is determined that an input signal is detected by any of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d (YES in step S3701), the requested operation is recognized from the detected input signal. (Step S3703).

続いて、現在図59(b)に示すような表示変更画面を表示中であるか否かの判定を行い(ステップS3703)、表示変更画面を表示中であるならば(YES)、認識した操作に応じた表示画面変更コマンド(レイアウト表示サンプルの切替操作、決定操作、取消操作)を送信バッファにセットした後(ステップS3704)、演出入力制御処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the display change screen as shown in FIG. 59B is currently being displayed (step S3703). If the display change screen is being displayed (YES), the recognized operation is performed. A display screen change command (layout display sample switching operation, determining operation, and canceling operation) corresponding to is set in the transmission buffer (step S3704), and the effect input control process is terminated.

この表示変更画面では、PV映像や映像集の映像を表示するための特別演出表示領域332と、変動表示演出を表示するための変動演出表示領域331の各々の表示領域の比率を変えたレイアウト表示サンプルが3パターン(332a〜332c)表示されており、遊技者は十字キー39を操作しての所望のレイアウト表示サンプル(図59(b)、(c))を選択した後、演出ボタン35を押下して決定することによって、選択されたレイアウト表示サンプルが、以降の表示画面レイアウト(図59(d))となる。基本表示レイアウトにしたいときは、332dを選択して演出ボタン35を押下して決定することで図59(a)の表示となる。
これら、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dが「指示受付手段」に相当する。
In this display change screen, the layout display in which the ratio of each display area of the special effect display area 332 for displaying the PV video and the video collection video and the variable effect display area 331 for displaying the variable display effect is changed. Three samples (332a to 332c) are displayed, and the player selects a desired layout display sample (FIGS. 59B and 59C) by operating the cross key 39, and then presses the effect button 35. By determining by pressing, the selected layout display sample becomes the subsequent display screen layout (FIG. 59 (d)). When the basic display layout is desired, the display shown in FIG. 59A is obtained by selecting 332d and pressing the effect button 35 to determine.
These effect button detection switch 35a and cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d correspond to “instruction receiving means”.

なお、大当たり中においては、変動演出表示領域331が大当り表示領域となり、当該領域においてラウンド表示等の大当たり演出が表示される。   Note that during the jackpot, the variable effect display area 331 becomes a jackpot display area, and a jackpot effect such as a round display is displayed in the area.

図59(b)の表示変更画面が表示されている状態で、十字キー39の右カーソルキー39Dを操作する度に、レイアウト表示サンプルが反時計回りに切り替え表示され、左カーソルキー39Cを操作する度に、レイアウト表示サンプルが時計回りに切り替え表示されていく。この図59(b)においては、レイアウト表示サンプル「パターン1」が表示されており、図59(c)は、レイアウト表示サンプル「パターン3」が表示されている。   Each time the right cursor key 39D of the cross key 39 is operated while the display change screen of FIG. 59B is displayed, the layout display sample is switched and displayed counterclockwise, and the left cursor key 39C is operated. Each time, the layout display sample is switched and displayed clockwise. In FIG. 59B, the layout display sample “pattern 1” is displayed, and in FIG. 59C, the layout display sample “pattern 3” is displayed.

この表示変更画面において遊技者は、基本レイアウトパターンを含む以下の4種類のレイアウトの中から所望のレイアウト表示の選択ができる。なお、以下のレイアウトパターン1〜3はいずれも、基本レイアウトパターンに比べて変動演出表示領域331の表示占有率が上がったレイアウトになっている。
・基本レイアウトパターン:変動演出表示領域331の表示占有率が約1割、特別演出表示領域332の表示占有率が約9割、の表示比率で上下に分けて表示
・レイアウトパターン1:変動演出表示領域331の表示占有率が約4割、特別演出表示領域332の表示占有率が約6割、の表示比率で上下に分けて表示
・レイアウトパターン2:変動演出表示領域331の表示占有率が約6割、特別演出表示領域332の表示占有率が約4割、の表示比率で特別演出表示領域332内に変動演出表示領域331をポップアップ表示
・レイアウトパターン3:変動演出表示領域331の表示占有率が約5割、特別演出表示領域332の表示占有率が約5割、の表示比率で左右に分けて表示
In this display change screen, the player can select a desired layout display from the following four types of layouts including the basic layout pattern. In addition, all of the following layout patterns 1 to 3 are layouts in which the display occupancy rate of the variable effect display area 331 is higher than that of the basic layout pattern.
Basic layout pattern: Displayed in the vertical direction by the display ratio of about 10% of the display occupancy ratio of the variable effect display area 331 and about 90% of the display ratio of the special effect display area 332. Layout pattern 1: Display of the variable effect The display occupancy of the area 331 is approximately 40%, and the display occupancy of the special effect display area 332 is approximately 60%. The display / layout pattern 2: the display occupancy of the variable effect display area 331 is approximately Pop-up display of the variable effect display area 331 in the special effect display area 332 at a display ratio of 60% and the display ratio of the special effect display area 332 of about 40%. Layout pattern 3: Display occupation ratio of the variable effect display area 331 Is divided into left and right at a display ratio of about 50% and the display ratio of the special effect display area 332 is about 50%.

なおレイアウトパターン2については、変動演出表示領域331の表示占有率が約6割、特別演出表示領域332の表示占有率が約4割というように変動演出表示領域331と特別演出表示領域332との表示占有率の関係が逆転しているため、特別演出中においては変動表示演出が一番見易い画面レイアウトとなる。大当たり中であれば、レイアウトパターン2が特別演出中において、大当たり演出が一番見易い画面レイアウトとなる。   For the layout pattern 2, the change effect display area 331 and the special effect display area 332 have a display occupancy ratio of about 60% and a special effect display area 332 of about 40%. Since the relationship between the display occupancy rates is reversed, the variable display effect is the most easily viewable screen layout during the special effect. If the jackpot is being hit, the screen layout is the easiest to see the jackpot effect while the layout pattern 2 is in the special stage.

今、図59(c)に示すように、レイアウト表示サンプル「パターン3」が表示されている状態で、演出ボタン35が操作されると、レイアウト表示サンプル「パターン3」が決定され、以後の特別演出中は図59(d)の画面表示となる。   As shown in FIG. 59C, when the effect button 35 is operated while the layout display sample “Pattern 3” is displayed, the layout display sample “Pattern 3” is determined. During the performance, the screen display shown in FIG. 59 (d) is displayed.

この表示変更画面は、図45により後述する楽曲公演演出中、日時指定演出中、曜日指定演出中のうちの何れかの特別演出中において表示することが可能とされており、これら特別演出中において遊技者は所望の画面レイアウトに変更することができる。   This display change screen can be displayed during any of the special effects among the music performance effects, the date and time specified effects, and the day of the week specified effects described later with reference to FIG. The player can change to a desired screen layout.

ステップS3703において、表示変更画面を表示中ではない(図59(a)のような基本レイアウト画面表示を表示中)と判定すると(NO)、現在変動表示による演出中であるか否かの判定を行い(ステップS3705)、変動表示による演出中であると判定すると(YES)、現在実行中の変動表示演出の演出内容によって分類された操作応答演出群の中から、認識した操作に応じた操作応答演出(キャラクタ等による大当たり示唆演出)を行うための変動演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3706)、演出入力制御処理を終了する。   If it is determined in step S3703 that the display change screen is not being displayed (the basic layout screen display as shown in FIG. 59A is being displayed) (NO), it is determined whether or not the current variation display is in effect. If it is performed (step S3705) and it is determined that the effect by the variable display is being performed (YES), the operation response according to the recognized operation is selected from the operation response effect group classified according to the contents of the effect of the currently displayed variable display effect. After setting a variation effect designation command for performing an effect (a jackpot suggesting effect by a character or the like) in the transmission buffer (step S3706), the effect input control process is terminated.

ステップS3705において、変動表示による演出中ではないと判定すると(NO)、現在大当たりのエンディング演出において昇格演出中であるか否かの判定を行い(ステップS3707)、昇格演出中であると判定すると(YES)、現在実行中の昇格演出の演出内容によって分類された操作応答演出群の中から、認識した操作に応じた操作応答演出を行うための大当たり終了指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3708)、演出入力制御処理を終了する。   If it is determined in step S3705 that it is not an effect by variable display (NO), it is determined whether or not a promotion effect is currently being performed in the jackpot ending effect (step S3707), and if it is determined that an effect is being promoted (step S3707). (YES) After setting the jackpot end designation command in the transmission buffer for performing the operation response effect according to the recognized operation from the operation response effect group classified according to the content of the effect of the promotion effect currently being executed (step) S3708), the effect input control process is terminated.

ステップS3707において、昇格演出中ではないと判定すると(NO)、現在の演出モードに応じたモード別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3709)、演出入力制御処理を終了する。ここでいう演出モードとは、変動表示演出における各種演出(期待度予告有モード、操作演出有モード、期待度予告・操作演出無モード等)のことであり、変動表示演出が行われていない状態において、遊技者が所望する演出モードで選択できるようになっている。   If it is determined in step S3707 that the promotion effect is not in progress (NO), the mode-specific effect designation command corresponding to the current effect mode is set in the transmission buffer (step S3709), and the effect input control process ends. The effect mode here refers to various effects in the variable display effect (expectation notice mode, operation effect mode, expectation notice / no operation effect mode, etc.), and the variable display effect is not performed. The player can select an effect mode desired by the player.

以上、演出入力制御処理においては1回の処理によって、送信バッファには4つのコマンド(表示画面変更コマンド、操作応答演出を指定する変動演出指定コマンド、操作応答演出を指定する大当たり終了演出指定コマンド、モード別演出指定コマンド)のうち何れか1つのコマンドがセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。   As described above, in the effect input control process, four commands (display screen change command, variable effect specification command for specifying an operation response effect, jackpot end effect specification command for specifying an operation response effect, Any one command among the mode-specific effect designation commands) is set, and these set commands are transmitted to the host CPU 150a of the image control board 150 by the above-described data output processing (step S1800 in FIG. 18). .

この演出入力制御処理においては、楽曲公演指定演出として「3週目PV」が実行されたときを示している、図59(a)〜(d)を例に挙げて説明したが、日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出により指定されたPV映像等あれば、図59(a)に相当する表示が、図58(a)〜(d),(f),(g)に示すような表示となり、図59(b)〜(d)のような変動演出表示領域331と特別演出表示領域332との比率を各々変えたレイアウト表示サンプルが表示されていくことになる。
なお、変動演出表示領域331が「第1の表示領域」に相当し、特別演出表示領域332が「第2の表示領域」に相当する。
In this effect input control process, description has been given taking FIG. 59 (a) to (d) as an example, which shows the case where “third week PV” is executed as the music performance designation effect. 58, the display corresponding to FIG. 59 (a) is displayed if there is a PV image specified by the day of the week specified effect, the music performance specified effect, the default music performance specified effect, or the like. g), and a layout display sample in which the ratio between the variable effect display area 331 and the special effect display area 332 is changed as shown in FIGS. 59B to 59D is displayed. .
The variable effect display area 331 corresponds to the “first display area”, and the special effect display area 332 corresponds to the “second display area”.

このように、基本レイアウトパターンによる表示であると変動表示演出(大当たり演出)を見づらいと感じる遊技者または、基本レイアウトパターンによる表示を好まない遊技者は、所望の見易い画面レイアウトに変更することができるため、各遊技者のニーズに答えることができる。   As described above, a player who finds it difficult to see a variable display effect (a jackpot effect) when the display is based on the basic layout pattern, or a player who does not like the display based on the basic layout pattern can change the screen layout to a desired easy-to-view screen layout. Therefore, each player's needs can be answered.

また、大当たり中においては、変動演出表示領域331が大当り表示領域となり、当該領域においてラウンド表示等の大当たりに係る情報を表示する。   In addition, during the jackpot, the variable effect display area 331 becomes a jackpot display area, and information related to jackpot such as round display is displayed in the area.

この演出入力制御処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する変動演出アニメパターン決定処理(図53)や、大当たり終了演出アニメパターン決定処理(図55)や、表示変更画面用アニメパターン決定処理(図56)が行われることになる。   In response to this effect input control process, the host CPU 150a of the image control board 150 performs a change effect animation pattern determination process (FIG. 53), a jackpot end effect animation pattern determination process (FIG. 55), and a display change screen animation pattern. Determination processing (FIG. 56) is performed.

(演出制御基板の特別演出制御処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行される特別演出制御処理(図18のステップS1750)について、図44を用いて説明する。
(Special production control processing of production control board)
Next, the special effect control process (step S1750 in FIG. 18) executed by the sub CPU 120a of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

この特別演出制御処理では、サブCPU120aが記憶している現在の管理時刻情報およびカレンダ情報に基づき特別演出の実行を制御する。本実施の形態では、前述した全台共通演出(AP)における日時指定演出および、曜日指定演出(これらは「共通演出のうちの特別演出」に相当)、そして楽曲公演指定演出、メーカー指定演出、既定楽曲公演演出(これらの演出は「特別演出」に相当)の5つが特別演出に該当する。この特別演出中においては、変動演出が実行されている背景において各種映像やPV等による画像演出および、楽曲等による音演出、そして、ランプ等による装飾演出を複合した演出が5分間実行される。   In this special effect control process, the execution of the special effect is controlled based on the current management time information and calendar information stored in the sub CPU 120a. In the present embodiment, the date / time designation effect and the day designation effect (these are equivalent to “special effects among the common effects”), the music performance designation effect, the manufacturer designation effect, Five of the default music performance effects (these effects correspond to “special effects”) correspond to the special effects. During this special effect, an effect that combines an image effect of various images, PV, etc., a sound effect of music, etc., and a decoration effect of lamps, etc., is executed for 5 minutes in the background where the change effect is executed.

なお、これらの特別演出が実行されている期間と、前述した状態指定演出の実行時期とが重なった場合には、特別演出のほうを優先して実行し、状態指定演出は中断しておき、特別演出終了後に再開させる。   In addition, when the period during which these special effects are being executed overlaps with the execution time of the state-designated effect described above, the special effect is preferentially executed, and the state-designated effect is interrupted, Resume after the special performance.

まず、サブCPU120aはホストCPU150aに対して時刻・カレンダ情報の要求を行い、この要求に応じて、ホストCPU150aからは、自身が管理している「本体管理時刻・カレンダ」情報に基づき、要求時点における時刻および、日付、曜日等のカレンダ情報が返信される。サブCPU120aは返信された時刻および、日付、曜日等のカレンダ情報を受信する(ステップS1751)。   First, the sub CPU 120a makes a request for time / calendar information to the host CPU 150a, and in response to this request, the host CPU 150a at the time of request based on the “main body management time / calendar” information managed by itself. Calendar information such as time, date and day of the week is returned. The sub CPU 120a receives the returned time and calendar information such as date and day of the week (step S1751).

続いて、楽曲公演演出処理を実行する(ステップS1752)。この楽曲公演演出処理については、図45を用いて後述する。楽曲公演演出処理が終了すると、日時・曜日演出処理を実行する(ステップS1753)。この日時・曜日演出処理については、図46を用いて後述する。日時・曜日演出処理が終了すると、特別演出制御処理を終了する。   Subsequently, a music performance effect process is executed (step S1752). The music performance performance process will be described later with reference to FIG. When the music performance production process is completed, the date / day production process is executed (step S1753). This date / day effect processing will be described later with reference to FIG. When the date / day-of-week effect process ends, the special effect control process ends.

この特別演出制御処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する特別演出アニメパターン決定処理(図52)が行われることになる。   In accordance with the special effect control process, the host CPU 150a of the image control board 150 performs a special effect animation pattern determination process (FIG. 52) described later.

(特別演出制御処理における楽曲公演演出処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行される楽曲公演演出処理(図44のステップS1752)について、図45を用いて説明する。
(Music performance production process in special production control process)
Next, the music performance effect process (step S1752 in FIG. 44) executed by the sub CPU 120a of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

図45は、特別演出としての楽曲公演演出を実行するための楽曲公演演出処理を示す図である。
この楽曲公演演出処理では、前述した演出設定処理(図21)、「1.全台共通演出」メイン処理(図22)、「全台共通演出」指定処理(図23)によって、サブRAM120cに設けられている演出コード格納領域のアドレスDA1〜DA5の何れかに全台共通演出(AP)として楽曲公演指定演出を指定する演出コードが記憶されている場合においては、当該演出コードに対応した楽曲公演指定演出が実行される。
FIG. 45 is a diagram showing a music performance effect process for executing a music performance effect as a special effect.
In this musical performance performance processing, the sub RAM 120c is provided by the above-described performance setting processing (FIG. 21), “1. All devices common performance” main processing (FIG. 22), and “all devices common performance” designation processing (FIG. 23). If an effect code that designates a song performance designation effect is stored as an all-device common effect (AP) in any of the addresses DA1 to DA5 of the effect code storage area, the song performance corresponding to the effect code is stored. The designated effect is executed.

また、前述した演出設定処理(図21)、「4.演出コード入力」処理(図27)によって、サブRAM120cに設けられている演出コード格納領域のアドレスDA11にメーカー指定演出(MP)を指定する演出コードが記憶されている場合においては、当該演出コードに対応したメーカー指定演出が実行される。   Further, the manufacturer-designated effect (MP) is designated at the address DA11 in the effect code storage area provided in the sub RAM 120c by the effect setting process (FIG. 21) and the “4. effect code input” process (FIG. 27). When the production code is stored, the manufacturer-designated production corresponding to the production code is executed.

なお、楽曲公演指定演出を指定する演出コードが記憶されていない場合、もしくはメーカー指定演出を指定する演出コードが記憶されていないか演出実行期間を過ぎている場合には、前述したサブRAM120cに設けられた既定楽曲公演演出格納領域に予め用意されている複数の既定楽曲公演演出の中から、遊技機導入〜1週目であれば、「1週目PV」、2週目であれば「2週目PV」…というように、予め設定された演出順序に基づき該当週に対応する既定楽曲公演演出が実行される。   If the production code that designates the music performance designation production is not stored, or the production code that designates the manufacturer designation production is not stored or the production execution period has passed, the above-described sub RAM 120c is provided. Among the plurality of default music performance effects prepared in advance in the default music performance performance storage area, “1st week PV” if the game machine is introduced to the first week, and “2” if it is the second week. Weekly PV "... Is performed based on a preset performance order and a predetermined music performance effect corresponding to the week is executed.

これらの楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出および、メーカー指定演出は、1時間毎に実行されるプロモーションビデオ(PV)映像等による楽曲公演演出であり、1回の演出時間は何れも5分程度となっている。この楽曲公演演出期間中においては、例えば図59(a)に示すように演出期間中の画面表示はPV映像または、映像集の映像が表示される特別演出表示領域332が演出表示装置31の演出表示画面の表示領域において広い範囲(約9割)を占め、変動表示演出を行う変動演出表示領域331は特別演出表示領域332に比べて狭い範囲(約1割)となる。そして変動表示による演出は、楽曲公演指定演出期間外の演出に比べて簡略化した、例えば疑似セグメント表示を使用したデジタル表示演出となっている。   These music performance designation effects, default music performance effects, and manufacturer-designated effects are music performance effects by promotion video (PV) images executed every hour, and each performance time is about 5 minutes. It has become. During this performance performance period, for example, as shown in FIG. 59 (a), the screen display during the performance period is a special effect display area 332 in which a PV image or a video collection image is displayed. The display area of the display screen occupies a wide range (about 90%), and the variable effect display area 331 for performing the variable display effect is narrower than the special effect display area 332 (about 10%). Then, the effect by the variable display is a digital display effect using, for example, a pseudo segment display, which is simplified as compared with the effect outside the music performance designation effect period.

なお本実施の形態においては、これらの楽曲公演演出は、0時00分00秒、1時00分00秒…23時00分00秒というように、時刻が00分00秒のときに実行される。そして各時刻において00分00秒の1分前である59分00秒になると、「59、58、57、…」というように1秒ずつカウントダウンを行うカウントダウン演出を行い、カウント「0」(00分00秒)になると楽曲公演演出として、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出またはメーカー指定演出が始まる。したがって、制御上は1分前の59分00秒から楽曲公演演出の制御が開始されていることになる。   In the present embodiment, these musical performance performances are executed when the time is 00:00, such as 00:00:00, 1:00:00 ... 23:00:00. The Then, at 59 minutes 00 seconds, which is one minute before 00 minutes 00 seconds at each time, a countdown effect is performed in which the countdown is performed every second, such as “59, 58, 57,...”, And the count “0” (00 Minutes 00 seconds), a music performance designation effect, a default music performance effect, or a manufacturer-designated effect starts as a music performance effect. Therefore, in terms of control, the performance control of the music performance is started from 59 minutes 00 seconds one minute before.

この楽曲公演演出処理ではまず、定刻の60秒前になった否かを判定する(ステップS3801)。本実施の形態では、定刻が11時00分00秒の場合には10時59分00秒のときである。ステップS3801で、定刻の60秒前ではないと判定すると(NO)、楽曲公演演出開始から90秒が経過したか否かの判定が行われ(ステップS3810)、90秒が経過していないと判定すると(NO)、楽曲公演演出処理を終了し、楽曲公演演出開始から90秒が経過したと判定すると(YES)、図59(b)に示すような表示変更画面を表示するための表示変更指定コマンドを送信バッファにセットした後、楽曲公演演出処理を終了する。   In this music performance production process, first, it is determined whether or not 60 seconds before the scheduled time (step S3801). In this embodiment, when the scheduled time is 11:00:00, it is 10:59:00. If it is determined in step S3801 that it is not 60 seconds before the scheduled time (NO), it is determined whether 90 seconds have elapsed since the start of the music performance effect (step S3810), and it is determined that 90 seconds have not elapsed. Then (NO), the music performance effect process is terminated, and if it is determined that 90 seconds have elapsed since the start of the music performance effect (YES), a display change designation for displaying a display change screen as shown in FIG. After the command is set in the transmission buffer, the music performance production process is terminated.

ステップS3801において、定刻の60秒前になったと判定すると(YES)、メーカー指定演出の演出実行期間内であるか否かを判定し(ステップS3802)、演出実行期間外であると判定すると(NO)、ステップS3805に進む。   If it is determined in step S3801 that it is 60 seconds before the scheduled time (YES), it is determined whether or not it is within the effect execution period of the manufacturer-designated effect (step S3802), and if it is determined that it is outside the effect execution period (NO) ), The process proceeds to step S3805.

ステップS3802において、メーカー指定演出の演出実行期間内であると判定すると(YES)、DA11にメーカー指定演出を示す演出コードが記憶されているか否かを判定し(ステップS3803)、DA11に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)、当該演出コードに対応したメーカー指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3804)、楽曲公演演出処理を終了する。ステップS3803において、DA11にメーカー指定演出を示す演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、ステップS3805に進む。   If it is determined in step S3802 that it is within the production execution period of the manufacturer-designated effect (YES), it is determined whether or not an effect code indicating the manufacturer-designated effect is stored in DA11 (step S3803), and the effect code is stored in DA11. If it is determined that it is stored (YES), a special performance designation command for designating a manufacturer-designated production corresponding to the production code is set in the transmission buffer (step S3804), and the music performance production process is terminated. If it is determined in step S3803 that the effect code indicating the manufacturer-designated effect is not stored in DA11 (NO), the process proceeds to step S3805.

ステップS3805において、楽曲公演指定演出を示す演出コードがDA1〜DA5のうちの何れかに記憶されているか否かを判定し、DA1〜DA5のうちの何れにも記憶されていないと判定すると(NO)、ステップS3808に進み、DA1〜DA5のうちの何れかに記憶されていると判定すると(YES)、記憶された演出コードに基づいて楽曲公演演出期間内であるか否かの判定を行う(ステップS3806)。   In step S3805, it is determined whether or not an effect code indicating the music performance designation effect is stored in any of DA1 to DA5, and if it is determined that it is not stored in any of DA1 to DA5 (NO) ), The process proceeds to step S3808, and if it is determined that any one of DA1 to DA5 is stored (YES), it is determined whether or not it is within the musical performance performance period based on the stored performance code (step S3808). Step S3806).

ステップS3806で、楽曲公演演出期間内ではないと判定すると(NO)、ステップS3808に進む。一方、記憶された演出コードにより楽曲公演演出期間内であると判定すると(YES)、当該演出コードに対応した楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3807)、楽曲公演演出処理を終了する。   If it is determined in step S3806 that it is not within the musical performance performance period (NO), the process proceeds to step S3808. On the other hand, if it is determined by the stored production code that it is within the music performance production period (YES), a special production designation command for designating the music performance designation production corresponding to the production code is set in the transmission buffer (step S3807). Then, the music performance production process is terminated.

ステップS3808では、予め用意されている複数の既定楽曲公演演出の中から、現在の日時に実行すると設定された既定楽曲公演演出を特定し、当該特定した既定楽曲公演演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3809)、楽曲公演演出処理を終了する。   In step S3808, a special performance designation command for specifying a predetermined music performance performance set to be executed at the current date and time and specifying the specified default music performance performance from a plurality of predetermined music performance performances prepared in advance. Is set in the transmission buffer (step S3809), the music performance performance process is terminated.

楽曲公演演出処理を終了し次の処理に進むときに、ステップS3804または、ステップS3807の処理を実行していた場合には、演出制御基板120に設けられた演出用出力端子板から、楽曲公演演出開始信号を500(ms)の間出力する。
この楽曲公演演出開始信号を受信した遊技機付帯装置では、各信号に応じた報知演出(例えば機種のモチーフに合わせた演出)を行うことによって、遊技場の雰囲気を盛り上げることができる。
When the process of step S3804 or step S3807 is executed when the music performance effect process is finished and the process proceeds to the next process, the music performance effect is produced from the effect output terminal board provided on the effect control board 120. A start signal is output for 500 (ms).
In the gaming machine attendant apparatus that has received this music performance effect start signal, the atmosphere of the game hall can be raised by performing a notification effect (for example, an effect that matches the motif of the model) according to each signal.

この楽曲公演演出処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する特別演出アニメパターン決定処理(図52)や表示変更画面用アニメパターン決定処理(図56)が行われることになる。   In response to this musical performance performance process, the host CPU 150a of the image control board 150 performs a special effect animation pattern determination process (FIG. 52) and a display change screen animation pattern determination process (FIG. 56) described later.

(特別演出制御処理における日時・曜日演出処理)
次に演出制御基板120のサブCPU120aで実行される日時・曜日演出処理(図44のステップS1753)について、図46を用いて説明する。
図46は、日時指定演出および曜日指定演出の実行を制御するための日時・曜日演出処理を示す図である。
この日時・曜日演出処理では、前述した演出設定処理(図21)、「1.全台共通演出」メイン処理(図22)、「全台共通演出」指定処理(図23)によって、サブRAM120cに設けられている演出コード格納領域のアドレスDA1〜DA5の何れかに全台共通演出(AP)として日時指定演出または曜日指定演出を指定する演出コードが記憶されている場合においては、当該演出コードに対応した日時指定演出または曜日指定演出が実行される。
(Date / time of day effect processing in special effect control process)
Next, the date / day of the week presentation process (step S1753 in FIG. 44) executed by the sub CPU 120a of the presentation control board 120 will be described with reference to FIG.
FIG. 46 is a diagram showing a date / day of the week effect process for controlling execution of a date / time specified effect and a day of the week specified effect.
In the date / day / day effect processing, the sub RAM 120c is subjected to the above-described effect setting processing (FIG. 21), “1. All-device common effect” main processing (FIG. 22), and “all-device common effect” designation processing (FIG. 23). When an effect code for designating a date and time designation effect or a day of the week designation effect is stored as an effect common to all units (AP) in any of the addresses DA1 to DA5 of the provided effect code storage area, The corresponding date / time designation effect or day designation effect is executed.

これら日時指定演出および曜日指定演出は、指定日時または、指定曜日の指定時刻になると実行されるプロモーションビデオ(PV)映像による楽曲演出であるか、または、過去の映像を編集した映像集演出であり、1回の演出時間は何れも7分程度となっている。   These date-designated effects and day-designated effects are music effects produced by promotional video (PV) video that is executed when the designated date / time or designated time of the designated day is reached, or a video collection effect that edits past images. Each production time is about 7 minutes.

図58(a)〜(d)に示すように、日時指定演出中および曜日指定演出中においては、前述した楽曲公演演出期間中と同様に、演出期間中の画面表示はPV映像または、映像集の映像が表示される特別演出表示領域332が演出表示装置31の演出表示画面の表示領域において広い範囲(約9割)を占め、変動表示による演出は日時指定演出期間外または曜日指定演出期間外の演出に比べて簡略化した演出(例えば、疑似セグメント表示を使用したデジタル表示演出等)になっているとともに、変動表示演出を行う変動演出表示領域331は特別演出表示領域332に比べて狭い範囲(約1割)となる。   As shown in FIGS. 58 (a) to 58 (d), during the date and time designation effect and during the day designation effect, the screen display during the effect period is a PV video or video collection as in the music performance effect period described above. The special effect display area 332 for displaying the video occupies a wide range (about 90%) in the display area of the effect display screen of the effect display device 31, and the effect by the variable display is outside the date-designated effect period or the day-designated effect period. The variation effect display area 331 for performing the variable display effect is narrower than the special effect display region 332, while the effect is a simplified effect (for example, a digital display effect using pseudo-segment display). (About 10%).

まず、日時指定演出または曜日指定演出を指定する演出コードがDA1〜DA5の何れかに記憶されているかの判定を行い(ステップS3901)、DA1〜DA5の何れにも記憶されていない場合は、日時・曜日演出処理を終了する。   First, it is determined whether an effect code for designating a date-designated effect or a day-of-week-designated effect is stored in any one of DA1 to DA5 (step S3901).・ End the day effect processing.

ステップS3901において、DA1〜DA5の何れかに曜日指定演出を指定する演出コードが記憶されていると判定すると(曜日指定あり)ステップ3902に進み、日時指定演出を指定する演出コードが記憶されていると判定すると(日時指定あり)ステップ3904に進む。   If it is determined in step S3901 that an effect code designating the day-designated effect is stored in any of DA1 to DA5 (with day-of-week designation), the process proceeds to step 3902, where an effect code designating the date-designated effect is stored. If it is determined that the date and time are specified, the process proceeds to step 3904.

ステップ3902では、現在の曜日および時刻が、記憶された演出コードにより指定された指定曜日であり、且つ、指定時刻の60秒前であるか否かの判定を行い(ステップS3902)、指定曜日であり、且つ、指定時刻の60秒前であると判定すると(YES)、演出コードに対応した曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3903)、日時・曜日演出処理を終了し、指定曜日または指定時刻の60秒前の何れかが該当しないと判定すると(NO)、ステップS3906に進む。   In step 3902, it is determined whether or not the current day and time are the specified day specified by the stored production code and 60 seconds before the specified time (step S3902). If it is determined that it is 60 seconds before the designated time (YES), a special effect designation command for designating the day designation effect corresponding to the effect code is set in the transmission buffer (step S3903), and the date / day / day effect If the process is terminated and it is determined that none of the designated day of the week or the designated time 60 seconds before (NO), the process proceeds to step S3906.

ステップS3902で、日時指定演出を指定する演出コードが記憶されていると判定すると(日時指定あり)ステップ3904に進み、指定日時の60秒前であるか否かの判定を行い、指定日時の60秒前であると判定すると(YES)、演出コードに対応した日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3905)、日時・曜日演出処理を終了し、指定時刻の60秒前ではない判定すると(NO)、ステップS3906に進む。   If it is determined in step S3902 that an effect code for designating the date and time designation effect is stored (there is a date and time designation), the process proceeds to step 3904 to determine whether or not it is 60 seconds before the designated date and time. If it is determined that it is before the second (YES), a special effect designation command for designating a date and time designation effect corresponding to the effect code is set in the transmission buffer (step S3905), and then the date and day effect process is terminated and the specified time is set. If it is determined that it is not 60 seconds ago (NO), the process proceeds to step S3906.

ステップS3906では、日時指定演出または曜日指定演出が開始されてから5回転(変動)目の変動表示であるか否かの判定を行い、5回転(変動)目の変動表示であると判定すると(YES)、表示変更画面を指定する表示変更指定コマンドを送信バッファにセットした後(ステップS3907)、日時・曜日演出処理を終了する。なお、この5回転(変動)目であるか否かの判定は、前述した変動演出パターン決定処理(図38〜40)おいて使用された回転数(G)の値に基づき判定される。 In step S3906, it is determined whether or not it is a variable display of the fifth rotation (variation) after the start of the date and time designation effect or the day of the week specified effect. (YES) After setting the display change designation command for designating the display change screen in the transmission buffer (step S3907), the date / day / day effect processing is terminated. Whether or not it is the fifth rotation (fluctuation) is determined based on the value of the rotation speed (G) used in the above-described variation effect pattern determination process (FIGS. 38 to 40).

ステップS3906において5回転(変動)目ではないと判定すると(NO)、日時・曜日演出処理を終了する。   If it is determined in step S3906 that it is not the fifth (fluctuation) rotation (NO), the date / day-of-week effect process ends.

日時・曜日演出処理を終了し次の処理に進むときに、ステップS3905の処理を実行したいた場合には、演出制御基板120に設けられた演出用出力端子板から、日時指定演出開始信号を500(ms)の間出力し、またステップS3903の処理を実行していた場合には、演出制御基板120に設けられた演出用出力端子板から、曜日指定演出開始信号を500(ms)の間出力する。
この日時指定演出開始信号または、曜日指定演出開始信号を受信した遊技機付帯装置では、各信号に応じた報知演出(例えば機種のモチーフに合わせた演出)を行うことによって、遊技場の雰囲気を盛り上げることができる。
When the process of step S3905 is executed when the date / day of the week production process is finished and the process proceeds to the next process, a date / time designation production start signal 500 is output from the production output terminal board provided on the production control board 120. When output is performed for (ms) and the process of step S3903 is being performed, a day-of-week-designated effect start signal is output for 500 (ms) from the effect output terminal board provided on the effect control board 120. To do.
In the gaming machine accessory device that has received this date-designated effect start signal or day-designated effect start signal, the atmosphere of the game hall is raised by performing a notice effect (for example, an effect that matches the motif of the model) according to each signal. be able to.

以上、特別演出制御処理においては1回の処理によって、送信バッファには2つのコマンド(特別演出指定コマンド、表示変更指定コマンド)のうち何れか1つのコマンドがセットされ、これらセットされたコマンドは前述したデータ出力処理(図18のステップS1800)によって画像制御基板150のホストCPU150aに送信されることになる。   As described above, in the special effect control process, one command out of two commands (special effect designation command and display change designation command) is set in the transmission buffer by one process, and these set commands are described above. The data output process (step S1800 in FIG. 18) is transmitted to the host CPU 150a of the image control board 150.

この日時・曜日演出処理に応じて画像制御基板150のホストCPU150aでは、後述する特別演出アニメパターン決定処理(図52)や表示変更画面用アニメパターン決定処理(図56)が行われることになる。   The host CPU 150a of the image control board 150 performs a special effect animation pattern determination process (FIG. 52) and a display change screen animation pattern determination process (FIG. 56), which will be described later, in accordance with the date / day of the week effect process.

次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the host CPU 150a in the image control board 150 will be described.

(画像制御基板のメイン処理)
図47を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.

ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。   In step S2010, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the control ROM 150c in response to power-on and instructs the initial setting of various modules of the host CPU 150a and the VDP 154.

ここで、ホストCPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。   Here, the host CPU 150a outputs an initial value display list for instructing video signal creation or drawing initial value image data (such as a character image “powering on”) as an instruction for initial setting of the VDP 154. To do.

また、ホストCPU150aは、初期化処理として、RTC180から時刻情報の読み出しを行い、制御RAM150bに記憶する。なお、ホストCPU150aは、この初期化処理の場合にのみ、RTC180から時刻情報とともに日付情報(年(Y)、月(M)、日(D)、曜日(W))の読み出しも行う。   Further, the host CPU 150a reads time information from the RTC 180 and stores it in the control RAM 150b as an initialization process. The host CPU 150a also reads date information (year (Y), month (M), day (D), day of the week (W)) together with time information from the RTC 180 only in this initialization process.

そして、ホストCPU150aは、「本体管理時刻・カレンダ」の日付(年(Y)、月(M)、日(D)、曜日(W))に上記RTC180から読み出した日付情報に基づく日付(年(Y)、月(M)、日(D)、曜日(W))を設定する。また、ホストCPU150aは、現在のフレームの時刻および「本体管理時刻・カレンダ」の時刻(時(h)、分(m)、秒(s))に上記RTC180から読み出した時刻情報に基づく時刻(時(h)、分(m)、秒(s))を設定する。   Then, the host CPU 150a uses the date (year (Y) (date (Y), month (M), day (D), day of week (W)) based on the date information read from the RTC 180 to the date of the “main body management time / calendar”). Y), month (M), day (D), day of the week (W)). Further, the host CPU 150a determines the time (hour) based on the time information read from the RTC 180 at the current frame time and the “main body management time / calendar” time (hour (h), minute (m), second (s)). (H), minutes (m), seconds (s)) are set.

ここで、本実施の形態における「本体管理時刻・カレンダ」とは、遊技機1の時刻として管理する時刻のことをいう。また、本体管理時刻・カレンダの最小更新単位、すなわち、単位更新時間は、1sとする。さらに、画像制御基板150で管理している本体管理時刻は、演出制御基板120に送られ、サブCPU120aにより遊技機1の時刻としても管理される。画像制御基板150から演出制御基板120に送られる本体管理時刻・カレンダの情報は、本実施の形態においては、演出制御基板120のCPU120aからの要求があったときに送信するようになっているが、これに限らず、所定のタイミングもしくは、時刻が更新される度にホストCPU150aが能動的に送信するようにしても良い。   Here, “main body management time / calendar” in the present embodiment refers to a time managed as the time of the gaming machine 1. The minimum update unit of the main body management time / calendar, that is, the unit update time is 1 s. Furthermore, the main body management time managed by the image control board 150 is sent to the effect control board 120 and is also managed as the time of the gaming machine 1 by the sub CPU 120a. In the present embodiment, the main body management time / calendar information sent from the image control board 150 to the effect control board 120 is transmitted when there is a request from the CPU 120a of the effect control board 120. However, the present invention is not limited to this, and the host CPU 150a may actively transmit at a predetermined timing or whenever the time is updated.

ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In step S2020, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 154 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.

すなわち、電源投入開始時には、上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output at step S2010 is instructed, and at normal routine processing, execution of drawing on the display list output at S2050 described later is instructed. become.

ステップS2025において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出設定コマンドにより、演出設定および告知表示用のメッセージを生成するための演出設定・告知メッセージ生成処理を行う。なお、本処理については、図49を用いて後述する。   In step S2025, the host CPU 150a performs an effect setting / notification message generation process for generating an effect setting and notification display message in accordance with the effect setting command transmitted from the effect control board 120. This process will be described later with reference to FIG.

ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAMの受信バッファに格納されているコマンド)を解析するコマンド解析処理を行う。本処理については、図50〜56を用いて後述する。   In step S2030, the host CPU 150a performs a command analysis process for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the control RAM) transmitted from the effect control board 120. This process will be described later with reference to FIGS.

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2030.

すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。   That is, the effect instruction command is, for example, when there is a command in the reception buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of the effect control board 120, the command is analyzed by the sub CPU 120a, and the transmission of the sub RAM 120c is performed based on the analysis result. The predetermined command is set in the buffer and transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150.

コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。   In the command analysis process, it is confirmed whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds directly to step S2040.

受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。   If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S2030, various animation scenes. Update the address of.

ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。   In step S2050, the host CPU 150a displays the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Generate a list. When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 154.

なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。   The display list output here is stored in the display list storage area of the VRAM 153 via an interface (hereinafter referred to as VDP_I / F) in the VDP 154.

ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換フラグは、図48で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
In step S2060, the host CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 48, the FB switching flag is set to FB switching flag = if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). 01. That is, in step S2060, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機をする。   If the FB switching flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2070. If the FB switching flag = 00, the host CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.

ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図20に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
In step S2070, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and moves the process to step S2020.
Thereafter, the processing from step S2020 to step S2070 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 20 occurs.

(画像制御基板の割込処理)
図48を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
(Image control board interrupt processing)
The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。   In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.

なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図20を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。   Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process are described with reference to FIG. 20, but the command reception interrupt process is as described in step S2030 and is not illustrated.

(画像制御基板の描画終了割込処理)
図48(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
(Image control board drawing end interrupt processing)
FIG. 48A is a diagram showing a drawing end interrupt process of the image control board 150.

VDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 154 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a via the VDP_I / F.
When the host CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 154, the host CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the host CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S2110). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

(画像制御基板のVブランク割込処理)
図48(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP154は1/60秒(約16.6ms)毎に、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
(V blank interrupt processing for image control board)
FIG. 48B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150.
The VDP 154 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 150a via the VDP_I / F every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 154, the host CPU 150a executes a V blank interrupt process.

ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2210, the host CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.

ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。   In step S2220, the host CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.

ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。   If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2230. If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S2230 is not performed.

ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。   In step S2230, the host CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).

ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP154のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。   In step S 2240, the host CPU 150 a gives an instruction to switch the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller of the VDP 154.

ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), and ends the current V blank interrupt processing.

また、VDP154は、ホストCPU150aから映像信号の作成指示があると、VRAM153の表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを演出表示装置31に出力して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In addition, when an instruction to create a video signal is received from the host CPU 150a, the VDP 154 generates an RGB signal (analog signal) indicating the image data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the display frame buffer of the VRAM 153. Then, the generated video signal (RGB signal) and a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the effect display device 31 are output to the effect display device 31, and the current V blank splitting is performed. Finish the process.

(画像制御基板の演出設定・告知メッセージ生成処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行される演出設定・告知メッセージ生成処理(図47のステップS2025)について、図49により説明する。この演出設定・告知メッセージ生成処理は、前述したサブCPU120aによる演出設定処理(図21)、演出コード送信処理(図36)による処理によって、送信された演出設定コマンド(DA(n)+演出コード)を受信したことによって実行される処理である。
なお、この演出指定・告知メッセージ生成処理が、「告知コンテンツ生成手段」に相当する。
(Image control board production setting / notification message generation processing)
Next, an effect setting / notification message generation process (step S2025 in FIG. 47) executed by the host CPU 150a of the image control board 150 will be described with reference to FIG. This effect setting / notification message generation processing is the effect setting command (DA (n) + effect code) transmitted by the aforementioned effect setting processing (FIG. 21) by the sub CPU 120a and the processing by the effect code transmission process (FIG. 36). It is a process performed by having received.
This production designation / notification message generation process corresponds to “notification content generation means”.

この演出設定・告知メッセージ生成処理では、サブCPU120aの制御により全台共通演出(AP)として設定されサブRAM120bの演出コード格納領域DA1〜DA5に記憶された各演出コード、および、サブCPU120aの制御により注目度アップ演出(CP)として設定されサブRAM120cの演出コード格納領域DA6〜DA10に記憶された各演出コード、および、サブCPU120aの制御によりメーカー指定演出(MP)として設定されサブRAM120bの演出コード格納領域DA11に記憶された演出コード、の各々の演出コードから特定される各共通演出(または各特殊演出)を、遊技が開始されるよりも前にホストCPU150aに予め送信しておくことによって、ホストCPU150aでは制御RAM150bに各共通演出(または各特殊演出)を記憶するとともに、これら共通演出(または各特殊演出)を実行するに際しての事前準備を行う。なお図示はしないが、制御RAM150bには、サブRAM120cの演出コード格納領域DA1〜DA11の各々に対応付けて、指定演出コード格納領域EDA1〜EDA11が設けられている。   In this effect setting / notification message generation process, the effect codes stored as effect code storage areas DA1 to DA5 in the sub RAM 120b and controlled by the sub CPU 120a are controlled by the sub CPU 120a and the sub CPU 120a. Each effect code set as the attention-enhancing effect (CP) and stored in the effect code storage areas DA6 to DA10 of the sub RAM 120c, and the effect code stored in the sub RAM 120b set as the manufacturer specified effect (MP) by the control of the sub CPU 120a By transmitting each common effect (or each special effect) specified from each effect code of the effect code stored in the area DA11 to the host CPU 150a in advance before the game is started, In the CPU 150a, the control RAM 1 Stores the respective common effect (or each special effect) to 0b, performs advance preparation of when to perform these common effect (or each special effect). Although not shown, the control RAM 150b is provided with designated effect code storage areas EDA1 to EDA11 in association with the effect code storage areas DA1 to DA11 of the sub RAM 120c.

また、この演出設定・告知メッセージ生成処理では、DA1〜DA11の各々のアドレスに対応して、告知表示を行うアドレスであるか否か、および告知表示を行うアドレスを指定する演出設定コマンド(DA(n)+演出コード)を受信したときには、当該演出設定コマンドに含まれる演出コードを解読することによって、当該演出コードに対応した共通演出(または各特殊演出)に対する告知表示(メッセージ)である告知メッセージアニメパターンを生成し、制御RAM150bに記憶しておく。ホストCPU150aは、遊技が開始されるよりも前に告知表示(メッセージ)を生成しておくことにより、これら告知表示を実行するに際しての事前準備を行う。   Also, in this effect setting / notification message generating process, an effect setting command (DA (DA ()) that specifies whether or not the address is to be notified and corresponding to each address of DA1 to DA11. n) + effect code) is received, by decoding the effect code included in the effect setting command, a notification message that is a notification display (message) for the common effect (or each special effect) corresponding to the effect code An animation pattern is generated and stored in the control RAM 150b. The host CPU 150a generates a notice display (message) before the game is started, thereby preparing in advance for executing the notice display.

まず演出設定・告知メッセージ生成処理においては、演出設定コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS4501)、受信していないと判定すると(NO)、演出設定・告知メッセージ生成処理を終了し、受信したと判定すると(YES)、DA1〜DA11の各々に対応した制御RAM150bの指定演出コード格納領域EDA1〜EDA11に演出コードを記憶する(ステップS4502)。なお、演出コードが設定されていない場合には、演出設定コマンドが送信されてこないため、演出コードが記憶されない。図16の場合では、DA1〜DA4,DA6,DA8〜DA11には演出コードが記憶されているため、これら演出コードの各々がEDA1〜EDA4、EDA6,DA8〜EDA11に記憶され、DA5,DA7は演出コードが記憶されていないため、EDA5,EDA7には演出コードが記憶されないことになる。   First, in the effect setting / notification message generating process, it is determined whether or not an effect setting command has been received (step S4501). If it is determined that it has not been received (NO), the effect setting / notification message generating process is terminated, If it determines with having received (YES), an effect code will be memorize | stored in the designated effect code storage area EDA1-EDA11 of control RAM150b corresponding to each of DA1-DA11 (step S4502). If no production code is set, no production setting command is transmitted, and no production code is stored. In the case of FIG. 16, since the effect codes are stored in DA1 to DA4, DA6, DA8 to DA11, each of these effect codes is stored in EDA1 to EDA4, EDA6, DA8 to EDA11, and DA5 and DA7 are effects. Since no code is stored, the production code is not stored in EDA5 and EDA7.

続いてステップS4503では、nに1を加算する。なお、nの初期値は0であるため、nの値は1となる。ステップS4504では、nの値が9であるか否かが判定され、nの値が9であると判定すると(YES)、演出設定・告知メッセージ生成処理を終了する。この演出設定・告知メッセージ生成処理を終了するための条件はnの値が9であるため、指定演出コード格納領域EDA1〜EDA5,EDA7,EDA8に記憶された各演出コードに対しては、この後説明する告知メッセージ生成処理が行われ、EDA9〜EDA11に記憶された各演出コードに対する告知メッセージ生成処理を行わない。
これは、図16で説明した通り、本実施例においてはDA9〜DA11に記憶された各演出コードに対しては告知表示を実施しないと規定されているからであり、よってDA1〜DA8に各々対応したEDA1〜EDA8に記憶された演出コードに対しては、告知表示を実行すると規定され、DA9〜DA11に各々対応したEDA9〜EDA11に記憶された演出コードに対しては告知表示を実行しないと規定されている。
In step S4503, 1 is added to n. Since the initial value of n is 0, the value of n is 1. In step S4504, it is determined whether or not the value of n is 9. If it is determined that the value of n is 9 (YES), the effect setting / notification message generating process is terminated. The condition for ending the production setting / notification message generation process is that the value of n is 9, so that the production codes stored in the designated production code storage areas EDA1 to EDA5, EDA7, and EDA8 are thereafter processed. A notification message generation process to be described is performed, and a notification message generation process for each effect code stored in EDA9 to EDA11 is not performed.
This is because, as described with reference to FIG. 16, in the present embodiment, it is stipulated that notification display is not performed for each production code stored in DA9 to DA11, and thus corresponds to DA1 to DA8, respectively. It is specified that the notice display is executed for the effect codes stored in EDA1 to EDA8, and the notice code is not executed for the effect codes stored in EDA9 to EDA11 corresponding to DA9 to DA11, respectively. Has been.

ステップS4504でnの値が9ではないと判定されると(NO)、EDA(n)に演出コードが記憶されているか否かを判定する(ステップS4505)。EDA(n)に演出コードが記憶されていないと判定すると(NO)、ステップS4503に進む一方、EDA(n)に演出コードが記憶されていると判定すると(YES)ステップS4506に進む。今はnの値が1であるため、したがってEDA1に演出コードが記憶されているか否かが判定され、図16の場合では、EDA1にはDA1の演出コードが記憶されているため、ステップS4506に進むことになる。   If it is determined in step S4504 that the value of n is not 9 (NO), it is determined whether or not an effect code is stored in EDA (n) (step S4505). If it is determined that the effect code is not stored in EDA (n) (NO), the process proceeds to step S4503. On the other hand, if it is determined that the effect code is stored in EDA (n) (YES), the process proceeds to step S4506. Since the value of n is now 1, it is therefore determined whether or not an effect code is stored in EDA1. In the case of FIG. 16, since the effect code of DA1 is stored in EDA1, step S4506 is executed. Will go on.

ステップS4506では、EDA(n)に記憶された演出コードが日時指定の指定演出を示す演出コードであるか否かの判定が行われ、日時指定演出を示す演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の日時指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4507)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4506で、EDA(n)に記憶された演出コードが日時指定を示す演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4508に進む。   In step S4506, it is determined whether or not the effect code stored in EDA (n) is an effect code indicating a designated effect for specifying a date and time, and if it is determined that it is an effect code indicating a date and time specified effect (YES). After the date designation message animation pattern for notification display is generated according to the effect code (step S4507), the process proceeds to step S4518. On the other hand, if it is determined in step S4506 that the effect code stored in EDA (n) is not an effect code indicating date designation (NO), the process proceeds to step S4508.

ステップS4508では、EDA(n)に記憶された演出コードが曜日指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、曜日指定の演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の曜日指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4509)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4508で、EDA(n)に記憶された演出コードが曜日指定の演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4510に進む。   In step S4508, it is determined whether or not the effect code stored in EDA (n) is an effect code specified for the day of the week. If it is determined that the effect code is specified for the day of the week (YES), the effect code is determined. After generating the day-of-the-week message animation pattern for notification display (step S4509), the process proceeds to step S4518. On the other hand, if it is determined in step S4508 that the effect code stored in EDA (n) is not the day-specified effect code (NO), the process proceeds to step S4510.

ステップS4510では、EDA(n)に記憶された演出コードが状態指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、状態指定の演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の状態指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4511)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4510で、EDA(n)に記憶された演出コードが状態指定の演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4512に進む。   In step S4510, it is determined whether or not the effect code stored in EDA (n) is a state-designated effect code. If it is determined that the effect code is a state-specified effect code (YES), according to the effect code. After the state designation message animation pattern for notification display is generated (step S4511), the process proceeds to step S4518. On the other hand, if it is determined in step S4510 that the effect code stored in EDA (n) is not a state-designated effect code (NO), the process proceeds to step S4512.

ステップS4512では、EDA(n)に記憶された演出コードが楽曲公演指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、楽曲公演指定の演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の楽曲公演指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4513)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4512で、EDA(n)に記憶された演出コードが楽曲公演指定の演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4514に進む。   In step S4512, it is determined whether or not the production code stored in EDA (n) is a production performance designation production code. If it is judged that the production performance designation production code is (YES), the production code is determined. In response to this, a music performance designation message animation pattern for notification display is generated (step S4513), and the process proceeds to step S4518. On the other hand, if it is determined in step S4512 that the effect code stored in EDA (n) is not the effect code designated for the music performance (NO), the process proceeds to step S4514.

ステップS4514では、EDA(n)に記憶された演出コードが大当り指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、大当たり指定の演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の大当たり指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4515)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4514で、EDA(n)に記憶された演出コードが大当り指定の演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4516に進む。   In step S4514, it is determined whether or not the effect code stored in EDA (n) is a jackpot-designated effect code. If it is determined that the effect code is a jackpot-designated effect code (YES), according to the effect code. After generating the jackpot designation message animation pattern for notification display (step S4515), the process proceeds to step S4518. On the other hand, if it is determined in step S4514 that the effect code stored in EDA (n) is not the jackpot-designated effect code (NO), the process proceeds to step S4516.

ステップS4516では、EDA(n)に記憶された演出コードが高ベース指定の演出コードであるか否かの判定が行われ、高ベース指定の演出コードであると判定すると(YES)、当該演出コードに応じて告知表示用の高ベース指定メッセージアニメパターンを生成した後(ステップS4517)、ステップS4518に進む。一方、ステップS4516で、EDA(n)に記憶された演出コードが高ベース指定の演出コードではないと判定すると(NO)ステップS4503に戻る。   In step S4516, it is determined whether or not the effect code stored in EDA (n) is a high base designation effect code. If it is determined that the effect code is a high base designation (YES), the effect code is determined. In response to this, a high base designation message animation pattern for notification display is generated (step S4517), and the process proceeds to step S4518. On the other hand, if it is determined in step S4516 that the effect code stored in EDA (n) is not the effect code designated for the high base (NO), the process returns to step S4503.

ステップS4518では、EDA(n)に対応付けられて制御RAM150bに設けられた、図示しない告知メッセージ格納領域CDA(n)に生成した告知メッセージを記憶する。なお、告知メッセージ格納領域はCDA1〜CDA11まで予め用意されているが、本実施の形態においては、CDA1〜CDA8までが使用される。ステップS4518の処理の後、ステップS4503に戻り、以後ステップS4504でnの値が9になるまで、要するに8回、ステップS4503〜ステップS4518までの処理が適宜実行されたのち、演出設定・告知メッセージ生成処理が終了する。   In step S4518, the notification message generated in the notification message storage area CDA (n) (not shown) provided in the control RAM 150b in association with EDA (n) is stored. The notification message storage areas are prepared in advance from CDA1 to CDA11, but in this embodiment, CDA1 to CDA8 are used. After the process of step S4518, the process returns to step S4503, and after that, the process from step S4503 to step S4518 is appropriately executed until the value of n becomes 9 in step S4504, and then the production setting / notification message generation is performed. The process ends.

以上、演出設定・告知メッセージ生成処理が終了したときには、制御RAM150bの指定演出コード格納領域EDA1〜EDA11には演出コードが記憶されるとともに、告知メッセージ格納領域CDA1〜CDA5,CDA7,CDA8にはEDA1〜EDA5,EDA7,EDA8に記憶された演出コードに対応して生成された告知メッセージが記憶された状態となる。   As described above, when the production setting / notification message generation processing is completed, production codes are stored in the designated production code storage areas EDA1 to EDA11 of the control RAM 150b, and EDA1 to CDA8 are stored in the notification message storage areas CDA1 to CDA5, CDA7, and CDA8. The notification message generated corresponding to the production code stored in EDA5, EDA7, and EDA8 is stored.

図16の場合における、演出設定・告知メッセージ生成処理が終了した状態を以下に示す。まず全台共通演出(AP)については、
・DA1:演出コード「Aflkcb」→EDA1:演出コード「Aflkcb」、CDA1:告知メッセージアニメパターン「緊急告知!6月12日11時30分から2011年野外公演開催!」
・DA2:演出コード「Bbesba」→EDA2:演出コード「Bbesba」、CDA2:告知メッセージアニメパターン「毎週木曜日、19時20分〜AちゃんPVを紹介」
・DA3:演出コード「CAb」→EDA3:演出コード「CAb」、CDA3:告知メッセージアニメパターン「大当たり中は、名(迷?)場面集をお送りします!」
・DA4:演出コード「Dfqfwg」→EDA4:演出コード「Dfqfwg」、CDA4:告知メッセージアニメパターン「6月17日〜6月23日の楽曲公演は、7枚目PV!!」
・DA5:演出コード「未設定」→EDA5:演出コード「未設定」、CDA5:告知メッセージアニメパターン「未設定」
となる。
The state in which the effect setting / notification message generation process is completed in the case of FIG. 16 is shown below. First, for the production (AP)
DA1: Production code “Aflkcb” → EDA1: Production code “Aflkcb”, CDA1: Notification message animation pattern “Emergency notification! Outdoor performance in 2011 from 11:30 on June 12!”
DA2: production code “Bbesba” → EDA2: production code “Bbesba”, CDA2: announcement message animation pattern “Every Thursday, 19:20-Introducing A-chan PV”
・ DA3: Production code “CAb” → EDA3: Production code “CAb”, CDA3: Notification message animation pattern “We will send you a collection of name scenes during the jackpot!”
DA4: production code “Dfqfwg” → EDA4: production code “Dfqfwg”, CDA4: announcement message animation pattern “The music performance from June 17th to June 23rd is the seventh PV !!”
DA5: production code “not set” → EDA5: production code “not set”, CDA5: notification message animation pattern “not set”
It becomes.

そして注目度アップ演出(CP)については、
・DA6:演出コード「b」→EDA6:演出コード「b」、CDA6:「未設定」
ただし、演出コード「b」のデモ演出には、「この台は、他と演出がちょっと違うよ〜。」というポップアップ画像が表示される(デモ演出映像に含まれている)。
・DA7:演出コード「未設定」→EDA6:演出コード「未設定」、CDA7:告知メッセージアニメパターン「未設定」
・DA8:演出コード「a」→EDA8:演出コード「a」、CDA8:告知メッセージ「高ベース中は、ABCが応援してくれるよ!」
・DA9:演出コード「b」→EDA9:演出コード「b」、CDA9:告知メッセージアニメパターン「未設定」
・DA10:演出コード「c」→EDA10:演出コード「c」、CDA10:告知メッセージアニメパターン「未設定」
となる。
And about attention up production (CP),
DA6: production code “b” → EDA6: production code “b”, CDA6: “not set”
However, in the demonstration production of the production code “b”, a pop-up image is displayed (included in the demonstration production video).
DA7: production code “not set” → EDA6: production code “not set”, CDA7: notification message animation pattern “not set”
DA8: production code “a” → EDA8: production code “a”, CDA8: notification message “ABC will support you during high base!”
DA9: production code “b” → EDA9: production code “b”, CDA9: notification message animation pattern “not set”
DA10: production code “c” → EDA10: production code “c”, CDA10: notification message animation pattern “not set”
It becomes.

メーカー指定演出(MP)については、
・DA11:「a」→EDA11:演出コード「a」、CDA11:告知メッセージアニメパターン「未設定」
となる。
For manufacturer-designated production (MP)
DA11: “a” → EDA11: production code “a”, CDA11: notification message animation pattern “not set”
It becomes.

なお、DA6に演出コードが記憶されていない場合には、注目度アップ演出(CP)の告知表示として予め決められた注目度アップ演出(CP)用の告知メッセージアニメパターンが設定される。   In the case where the effect code is not stored in DA6, a notification message animation pattern for the attention enhancement effect (CP) determined in advance is set as the notification display of the attention enhancement effect (CP).

(画像制御基板のコマンド解析処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)について、図50により説明する。このコマンド解析処理は、前述したサブCPU120aによるデモ演出パターン決定処理(図37)、変動パターン決定処理(図38〜40)、大当たり演出パターン決定処理(図41)、大当たり終了演出パターン決定処理(図42)、演出入力制御処理(図43)、特別演出制御処理(図44〜46)により、サブRAM120cの送信バッファにセットされた各種指定コマンドが、データ出力処理(図18のステップS1800)においてホストCPU150aに送信され、ホストCPU150aがこれら各種指定コマンドうちの何れかの指定コマンドを受信することにより実行される処理である。
(Image control board command analysis processing)
Next, command analysis processing (step S2030 in FIG. 47) executed by the host CPU 150a of the image control board 150 will be described with reference to FIG. This command analysis process includes the demonstration effect pattern determination process (FIG. 37), the variation pattern determination process (FIGS. 38 to 40), the jackpot effect pattern determination process (FIG. 41), and the jackpot end effect pattern determination process (FIG. 37). 42) Various designation commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c by the effect input control process (FIG. 43) and the special effect control process (FIGS. 44 to 46) are hosted in the data output process (step S1800 in FIG. 18). This process is transmitted to the CPU 150a and executed when the host CPU 150a receives any one of these various designated commands.

まず、受信したコマンドが演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ(ステップS4531)、演出指定コマンドであると判定すると(YES)、ステップS4536に進み、演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4532に進む。   First, it is determined whether or not the received command is an effect designation command (step S4531). If it is determined that the command is an effect designation command (YES), the process proceeds to step S4536, and if it is determined that it is not an effect designation command ( NO), the process proceeds to step S4532.

ステップS4536では、デモ演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、デモ演出指定コマンドであると判定すると(YES)、デモ演出アニメパターン決定処理を行った後(ステップS4537)、コマンド解析処理を終了する。このデモ演出アニメパターン決定処理については図51を用いて後述する。デモ演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4538に進む。   In step S4536, it is determined whether the command is a demonstration effect designation command. If it is determined that the command is a demonstration effect designation command (YES), a demonstration effect animation pattern determination process is performed (step S4537), and then a command analysis process. Exit. The demonstration effect animation pattern determination process will be described later with reference to FIG. If it is determined that the command is not a demonstration effect designation command (NO), the process proceeds to step S4538.

ステップS4538では、特別演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、特別演出アニメパターン決定処理を行った後(ステップS4539)、コマンド解析処理を終了する。この特別演出アニメパターン決定処理については図52を用いて後述する。特別演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4540に進む。   In step S4538, it is determined whether or not the command is a special effect designation command. If it is determined that the command is a special effect designation command (YES), a special effect animation pattern determination process is performed (step S4539), and then a command analysis process. Exit. This special effect animation pattern determination process will be described later with reference to FIG. If it is determined that the command is not a special effect designation command (NO), the process proceeds to step S4540.

ステップS4540では、変動演出指定コマンドまたは、予告演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、変動演出指定コマンドまたは、予告演出指定コマンドであると判定すると(YES)、変動演出アニメパターン決定処理を行った後(ステップS4541)、コマンド解析処理を終了する。この変動演出アニメパターン決定処理については図53を用いて後述する。変動演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4542に進む。   In step S4540, it is determined whether or not it is a variation effect designation command or a notice effect designation command, and if it is determined that it is a variation effect designation command or a notice effect designation command (YES), a variation effect animation pattern determination process is performed. (Step S4541), the command analysis process is terminated. This variation effect animation pattern determination process will be described later with reference to FIG. If it is determined that the command is not a variation effect designation command (NO), the process proceeds to step S4542.

ステップS4542では、大当たり演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、大当たり演出指定コマンドであると判定すると(YES)、大当たり演出アニメパターン決定処理を行った後(ステップS4543)、コマンド解析処理を終了する。この大当たり演出アニメパターン決定処理については図54を用いて後述する。大当たり演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4544に進む。   In step S4542, it is determined whether or not the command is a jackpot presentation designation command. If it is determined that the command is a jackpot presentation designation command (YES), after performing the jackpot presentation animation pattern determination process (step S4543), the command analysis process is performed. Exit. This jackpot effect animation pattern determination process will be described later with reference to FIG. If it is determined that the command is not a jackpot presentation designation command (NO), the process proceeds to step S4544.

ステップS4544では、受信した演出指定コマンドはモード別演出指定コマンドであるか否かの判定が行われ、モード別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、当該モード別演出指定コマンドにより指定された演出モードのアニメパターンを決定した後、コマンド解析処理を終了する。モード別演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4546に進む。   In step S4544, it is determined whether or not the received effect designation command is a mode-specific effect designation command. If it is determined that it is a mode-specific effect designation command (YES), it is designated by the mode-specific effect designation command. After determining the animation pattern in the production mode, the command analysis process is terminated. If it is determined that the command is not a mode-specific effect designation command (NO), the process proceeds to step S4546.

ステップS4546では、受信した演出指定コマンドは大当たり終了演出指定コマンドに限られているため、大当たり終了演出アニメパターン決定処理を行う。この大当たり終了演出アニメパターン決定処理については図55を用いて後述する。大当たり終了演出アニメパターン決定処理を終了すると、コマンド解析処理を終了する。   In step S4546, since the received effect designation command is limited to the jackpot end effect designation command, the jackpot end effect animation pattern determination process is performed. This jackpot end effect animation pattern determination process will be described later with reference to FIG. When the jackpot end effect animation pattern determination process ends, the command analysis process ends.

ステップS4531において、演出指定コマンドではないと判定すると(NO)、受信したコマンドが演出設定用コマンドであるか否かの判定が行われ(ステップS4532)、演出設定用コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4533に進み、演出設定用コマンドであると判定すると(YES)、演出設定画面の操作に応じたアニメパターンを決定するためのアニメパターン決定処理を行った後、コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step S4531 that it is not an effect designation command (NO), it is determined whether or not the received command is an effect setting command (step S4532), and if it is determined that it is not an effect setting command (NO). ), The process proceeds to step S4533, and if it is determined that the command is an effect setting command (YES), an animation pattern determination process for determining an animation pattern according to the operation on the effect setting screen is performed, and then the command analysis process is terminated. .

この演出設定画面の操作に応じたアニメパターン決定処理においては、各設定画面表示等の画像表示ならびに、設定者の操作に応じて遷移していく画面表示等のアニメパターンを決定する処理であり、前述した図29〜図35に示したようなアニメパターンを逐一決定する。   In the animation pattern determination process according to the operation of the effect setting screen, it is a process of determining an animation pattern such as an image display such as each setting screen display and a screen display that transitions according to the operation of the setter. The animation patterns as shown in FIGS. 29 to 35 are determined one by one.

ステップS4532において、演出設定用コマンドではないと判定すると(NO)、受信したコマンドが表示画面変更コマンドであるか否かの判定が行われ(ステップS4533)、表示画面変更コマンドではないと判定すると(NO)、コマンド解析処理を終了し、表示画面変更コマンドであると判定すると(YES)、表示画面用アニメパターン決定処理に進む(ステップS4534)。この表示画面用アニメパターン決定処理については図56を用いて後述する。表示画面用アニメパターン決定処理を終了すると、コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step S4532 that the command is not an effect setting command (NO), it is determined whether or not the received command is a display screen change command (step S4533), and if it is determined that the command is not a display screen change command (step S4533). If NO, the command analysis process ends and if it is determined that the command is a display screen change command (YES), the process proceeds to the display screen animation pattern determination process (step S4534). This display screen animation pattern determination processing will be described later with reference to FIG. When the display screen animation pattern determination process ends, the command analysis process ends.

(コマンド解析処理におけるデモ演出アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)におけるデモ演出アニメパターン決定処理(図50のステップS4537)について、図51により説明する。
このデモ演出アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信されたデモ演出指定コマンドを受信したことによって当該デモ演出指定コマンドに基づくアニメパターンを決定するとともに、告知指定コマンドを受信したことによって、当該告知指定コマンド基づくアニメパターンを決抽出する処理である。
(Demo effect animation pattern determination processing in command analysis processing)
Next, the demonstration effect animation pattern determination process (step S4537 in FIG. 50) in the command analysis process (step S2030 in FIG. 47) executed by the host CPU 150a of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
The demonstration effect animation pattern determination process determines the animation pattern based on the demonstration effect designation command by receiving the demonstration effect designation command transmitted from the sub CPU 120a, and receives the notification designation command. This is a process of extracting and extracting an animation pattern based on a notification designation command.

まず、受信したコマンドは、注目度アップ演出(CP)におけるデモ演出指定コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4561)、注目度アップ演出(CP)におけるデモ演出指定コマンドであると判定すると(YES)、注目度アップ演出(CP)のデモ演出として用意された複数のデモ演出の中から指定されたデモ演出アニメパターンを決定した後(ステップS4563)、ステップS4564に進む。一方、注目度アップ演出(CP)におけるデモ演出指定コマンドではないと判定すると(YES)、複数の通常デモ演出の中から1つのデモ演出アニメパターンを決定した後(ステップS4562)、ステップS4564に進む。   First, it is determined whether or not the received command is a demonstration effect designation command in the attention level increasing effect (CP) (step S4561), and it is determined that the received command is a demonstration effect designation command in the attention level increasing effect (CP). (YES), after determining the designated demonstration effect animation pattern from the plurality of demonstration effects prepared as the demonstration effect of the attention-enhancing effect (CP) (step S4563), the process proceeds to step S4564. On the other hand, if it is determined that the command is not a demonstration effect designation command in the attention-enhancing effect (CP) (YES), one demonstration effect animation pattern is determined from a plurality of normal demonstration effects (step S4562), and the process proceeds to step S4564. .

ステップS4564では、デモ演出指定コマンドと併せて、DA4に記憶された演出コードに対応した共通演出に対する告知表示である告知指定コマンドを受信したか否かの判定を行い、DA4に対する告知指定コマンドを受信していないと判定すると(NO)、ステップS4566に進み、DA4に対する告知指定コマンドを受信したと判定すると(YES)、CDA4に記憶されている告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4565)、ステップS4566に進む。   In step S4564, together with the demonstration effect designation command, it is determined whether or not a notification designation command that is a notification display for the common effect corresponding to the effect code stored in DA4 is received, and the notification designation command for DA4 is received. If it is determined that it has not been received (NO), the process proceeds to step S4566. If it is determined that a notification designation command for DA4 has been received (YES), the notification message animation pattern stored in CDA4 is extracted (step S4565), and then step S4566 is performed. The process proceeds to S4566.

ステップS4566では、デモ演出指定コマンドと併せて、注目度アップ演出(CP)としての特殊演出に対する告知表示である注目度アップ告知指定コマンドを受信したか否かの判定を行い、注目度アップ告知指定コマンドを受信していないと判定すると(NO)、デモ演出アニメパターン決定処理を終了する、一方。注目度アップ告知指定コマンドを受信したと判定すると(YES)、予め記憶された注目度アップ告知メッセージアニメパターンを抽出し(ステップS4567)、音制御回路155に対して注目度アップデモ演出音(楽曲)の指定をした後(ステップS4568)、デモ演出アニメパターン決定処理を終了する。このステップS4568にて注目度アップデモ演出音(楽曲)の指定がなされることにより、「同映像異音演出」が行われることになる。   In step S4566, it is determined whether or not an attention level increase notification designation command, which is a notification display for the special effect as the attention level increase effect (CP), is received together with the demonstration effect designation command, and the attention level increase notification designation is performed. If it is determined that the command has not been received (NO), the demonstration effect animation pattern determination process is terminated. If it is determined that the attention-up notification designation command has been received (YES), a pre-stored attention-up notification message animation pattern is extracted (step S4567), and the attention-up demo effect sound (musical piece) is sent to the sound control circuit 155. ) Is designated (step S4568), the demonstration effect animation pattern determination process is terminated. In step S4568, the attention level up demonstration effect sound (musical piece) is designated, and the “same image unusual sound effect” is performed.

このデモ演出アニメパターン決定処理によって、「デモ演出アニメパターン」または、「デモ演出アニメパターン+告知(または、注目度アップ告知)メッセージアニメパターン」が決定され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。   By this demonstration effect animation pattern determination process, “demonstration effect animation pattern” or “demonstration effect animation pattern + notification (or notice of increased attention) message animation pattern” is determined, and the animation control process described above (FIG. 47, step The process proceeds to S2040).

なお、ステップS4562、ステップS4563においては、デモ演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、デモ演出実行中におけるデモ演出音(楽曲等)の指定を行う。また、ステップS4565においては、告知メッセージアニメパターンを抽出するとともに、音制御回路155に対しては、告知メッセージ音(音声等)の指定を行う。そして、音制御回路155に対して、告知メッセージ音(音声等)が出力されている間のデモ演出音(楽曲等)と告知メッセージ音との音量バランス調整値(5:5、4:6等)の指定を行う。   In step S4562 and step S4563, a demonstration effect animation pattern is determined, and a demonstration effect sound (music or the like) during execution of the demonstration effect is designated for the sound control circuit 155. In step S4565, a notification message animation pattern is extracted, and a notification message sound (sound or the like) is designated for the sound control circuit 155. Then, a volume balance adjustment value (5: 5, 4: 6, etc.) between the demonstration effect sound (music, etc.) and the notification message sound while the notification message sound (sound, etc.) is output to the sound control circuit 155. ) Is specified.

音制御回路155では、指定されたデモ演出音(楽曲)を音声出力装置32に出力させるとともに、デモ演出実行中において告知メッセージを流す際は、指定されたデモ演出音と告知メッセージ音との音量バランス調整値に基づいて双方のボリューム制御を行う。   The sound control circuit 155 outputs the designated demonstration effect sound (music) to the audio output device 32, and when the notification message is played during execution of the demonstration effect, the volume of the designated demonstration effect sound and the notification message sound. Both volume controls are performed based on the balance adjustment value.

このデモ演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「ABCデモ2のデモ演出アニメパターン」が決定され、「CDA4の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には図57(a)のように、演出表示領域330aには「この台は、他と演出がちょっと違うよ〜」という告知メッセージを含んだABC2デモ映像と楽曲が2分間流れるとともに、ABC2デモ映像の10〜20、70〜80秒の間は、「この台は、他と演出がちょっと違うよ〜」という告知メッセージ音が出力される。
そして、ABC2デモ映像の40〜45、100〜105秒の間は、演出表示領域330a内に告知表示領域330bが表示されるとともに、告知表示領域330bに「楽曲公演は、7枚目PV!!…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示されるとともに告知メッセージ音が出力される。
For example, when “Demo effect animation pattern of ABC demo 2” is determined and “CDA4 announcement message animation pattern” is extracted by this demonstration effect animation pattern determination process, the effect is produced as shown in FIG. In the display area 330a, the ABC2 demo video and the music including the notification message “This stand is a little different from the other” will flow for 2 minutes, and the ABC2 demo video will be between 10-20 and 70-80 seconds. Will output a notification sound that says, "This stand is a little different from the others."
During the period of 40 to 45 seconds and 100 to 105 seconds of the ABC2 demo video, the announcement display area 330b is displayed in the effect display area 330a, and the “music performance is the seventh PV! The notification message “...” is scrolled from right to left and a notification message sound is output.

またこのデモ演出アニメパターン決定処理によって、「通常デモのデモ演出アニメパターン」が決定され、「CDA4の告知メッセージアニメパターン」が抽出され、DA6に演出コードが記憶されておらず、DA7〜DA10のいずれかに演出コードが記憶されている場合には、図57(b)のように、演出表示領域330aには「他と違う演出やるよ〜!」という告知メッセージアニメパターンによる通常デモ開始前映像が10秒間流すとともに、「他と違う演出やるよ〜!」」という告知メッセージ音が出力される。その後通常デモ映像が2分間流れるが、この通常デモ映像と一緒に流れる楽曲は注目度アップデモ音(楽曲)が指定されているため、注目度アップ演出(CP)が設定されていない遊技機とは通常デモ映像が同じであっても異なる音(楽曲)が流れる、同映像異音演出となる。よって注目度アップ演出(CP)が設定されていない他の遊技機とは異なる楽曲が流れるため、違和感のある特殊演出より遊技者の注目を集めることができ、よって遊技を行うきっかけ作りに寄与することになる。   Also, by this demonstration effect animation pattern determination process, “demonstration effect animation pattern of normal demonstration” is determined, “CDA4 announcement message animation pattern” is extracted, and no effect code is stored in DA6, and DA7 to DA10 When an effect code is stored in any of the images, as shown in FIG. 57 (b), in the effect display area 330a, a normal pre-demonstration video image with a notification message animation pattern “I will do an effect different from the other!” Is played for 10 seconds, and a notification message sound of “I will do a different performance!” Is output. The normal demo video then flows for 2 minutes, but the music that flows along with this normal demo video has a higher attention level demo sound (music). Is usually the same sound production where different sounds (music) are played even if the demo video is the same. Therefore, since a different piece of music flows from other game machines that do not have a higher attention level effect (CP), it is possible to attract the player's attention than a special effect with a sense of incongruity, thus contributing to the creation of a game opportunity. It will be.

なお、この同映像異音演出はデモ演出に限らず、大当たり演出や特定のリーチ演出、または変動表示演出における特定の演出モードの際に実行することが考えられる。   Note that this same-picture unusual sound effect is not limited to a demonstration effect, but may be executed in a specific effect mode in a jackpot effect, a specific reach effect, or a variable display effect.

そして、通常デモ映像の40〜45、100〜105秒の間は、演出表示領域330a内に告知表示領域330bが表示されるとともに、告知表示領域330bに「楽曲公演は、7枚目PV!!…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示されるとともに告知メッセージ音が出力される。   During the period of 40 to 45 seconds and 100 to 105 seconds of the normal demonstration video, the notice display area 330b is displayed in the effect display area 330a, and the “music performance is the seventh PV! The notification message “...” is scrolled from right to left and a notification message sound is output.

なお、本実施の形態におけるデモ演出アニメパターン決定処理においては、前述したように、サブCPU120aから送信されるDA6の演出コードに対応するデモ演出指定コマンドを受信するようにしているが、注目度アップ演出(CP)としてのデモ演出を指定する演出コード「b」は、DA6およびEDA6にも記憶(共有)されているため、他の方法として、サブCPU120aからはデモ演出指定コマンドとしてEDA6を指定するコマンドのみが送信されるようにしてもよい。   In the demonstration effect animation pattern determination process in the present embodiment, as described above, the demonstration effect designation command corresponding to the DA6 effect code transmitted from the sub CPU 120a is received. The production code “b” designating the demonstration production as the production (CP) is also stored (shared) in DA6 and EDA6. Therefore, as another method, EDA6 is designated as the demonstration production designation command from the sub CPU 120a. Only the command may be transmitted.

(コマンド解析処理における特別演出アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)における特別演出アニメパターン決定処理(図50のステップS4539)について、図52により説明する。
この特別演出アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信された特別演出指定コマンドを受信したことによって、当該特別演出指定コマンドに基づくアニメパターンを決定する処理である。
(Special animation pattern determination process in command analysis process)
Next, the special effect animation pattern determination process (step S4539 in FIG. 50) in the command analysis process (step S2030 in FIG. 47) executed by the host CPU 150a of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
This special effect animation pattern determination process is a process of determining an animation pattern based on the special effect designation command by receiving the special effect designation command transmitted from the sub CPU 120a.

まず、受信した特別演出指定コマンドは、メーカー指定演出(MP)を指定する特別演出指定コマンドであるか否かが判定され(ステップS4581)、メーカー指定演出(MP)を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、メーカー指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後(ステップS4582)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。   First, it is determined whether or not the received special effect designation command is a special effect designation command for designating a manufacturer designated effect (MP) (step S4581), and a special effect designation command for designating a manufacturer designated effect (MP). If it is determined that there is (YES), the special effect animation pattern specified from the manufacturer-specified effects is determined (step S4582), and then the special effect animation pattern determination process is terminated.

メーカー指定演出(MP)を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると(ステップS4581でNO)、全台共通演出(AP)における日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4583)、日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、日時指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後(ステップS4586)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。   If it is determined that the command is not a special effect specifying command for specifying a manufacturer specified effect (MP) (NO in step S4581), it is determined whether or not the command is a special effect specifying command for specifying a date and time specified effect in an effect common to all units (AP). (Step S4583) and if it is determined that the command is a special effect designation command for designating a date and time designation effect (YES), a special effect animation pattern designated from the date and time designation effect is determined (step S4586), and then the special effect The animation pattern determination process ends.

日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると(ステップS4583でNO)、全台共通演出(AP)における曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4584)、曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、曜日指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後(ステップS4587)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。   If it is determined that it is not a special effect designation command for designating a date and time designation effect (NO in step S4583), it is determined whether or not the command is a special effect designation command for designating a day-of-week designation effect in the all-device common effect (AP) ( Step S4584), if it is determined that the command is a special effect designation command for designating a day-designated effect (YES), a special effect animation pattern designated from the day-designated effect is decided (Step S4587), and then a special effect animation pattern is decided. The process ends.

曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると(ステップS4584でNO)、全台共通演出(AP)における楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4585)、楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、楽曲公演指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後(ステップS4588)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。   If it is determined that the command is not a special effect designating command for designating the day of the week (NO in step S4584), it is determined whether or not the command is a special effect designating command for designating a music performance designating effect for all units common performance (AP). (Step S4585) If it is determined that the command is a special performance designation command for designating a music performance designation effect (YES), a special performance animation pattern designated from the music performance designation production is determined (Step S4588), and then a special performance is produced. The animation pattern determination process ends.

楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると(ステップS4585でNO)、既定楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4589)、既定楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドであると判定すると(YES)、既定楽曲公演指定演出の中から指定された特別演出アニメパターンを決定した後(ステップS4590)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。   If it is determined that it is not a special performance designation command for designating a music performance designation effect (NO in step S4585), it is determined whether or not it is a special performance designation command for designating a default music performance designation effect (step S4589). If it is determined that the command is a special performance designation command for designating a music performance designation effect (YES), a special production animation pattern designated from the default music performance designation production is determined (step S4590), and then a special production animation pattern determination process is performed. Exit.

既定楽曲公演指定演出を指定する特別演出指定コマンドではないと判定すると(ステップS4589でNO)、特別演出アニメパターン決定処理を終了する。   If it is determined that the command is not a special effect designation command that designates a default music performance designation effect (NO in step S4589), the special effect animation pattern determination process ends.

この特別演出アニメパターン決定処理によって、「特別演出アニメパターン」が決定され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。   By this special effect animation pattern determination process, the “special effect animation pattern” is determined, and the process proceeds to the above-described animation control process (FIG. 47, step S2040).

この特別演出アニメパターン決定処理によって決定される各々の特別演出アニメパターンは、例えば図59(a)に示すような基本レイアウトパターン(変動演出表示領域331の表示占有率が1割、特別演出表示領域332の表示占有率が9割の表示比率で上下に分けて表示)に対するアニメパターンであり、演出表示装置31の演出表示画面の変動演出表示領域331に対しては、変動表示演出アニメパターンを通常変動演出アニメパターンとは異なる特別変動演出アニメパターンの中から決定するとともに、変動演出表示領域331に合わせてリサイズ指定を行い、特別演出表示領域332に対しては、指定された特別演出アニメパターンを決定するとともに、特別演出表示領域332に合わせてリサイズ指定を行ったアニメパターンである。   Each special effect animation pattern determined by the special effect animation pattern determination process is, for example, a basic layout pattern as shown in FIG. 59A (the display occupation ratio of the variable effect display area 331 is 10%, the special effect display area The display occupancy rate of 332 is divided into upper and lower parts at a display ratio of 90%), and the variable display effect animation pattern is usually used for the change effect display area 331 of the effect display screen of the effect display device 31. A special variation effect animation pattern different from the variation effect animation pattern is determined, and resize designation is performed in accordance with the variation effect display region 331. For the special effect display region 332, the designated special effect animation pattern is set. Animation pattern that is determined and resized according to the special effect display area 332 A.

なお、ステップS4582、ステップS4586、ステップS4587、ステップS4588、ステップS4590においては、特別演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、特別演出実行中における特別演出音(楽曲等)の指定を行う。そして特別演出音(楽曲等)の指定とともに、特別演出実行中における特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値の指定を行う。このときの音量バランス調整値は、変動演出音より特別演出音のほうが高出力となるような調整値(9:1、8:2等)が指定される。   In step S4582, step S4586, step S4587, step S4588, and step S4590, special effect animation patterns are determined, respectively, and for sound control circuit 155, a special effect sound (music or the like) during execution of the special effect. Specify. Then, along with the designation of the special effect sound (music etc.), the volume balance adjustment value of the special effect sound and the fluctuation effect sound during execution of the special effect is designated. As the volume balance adjustment value at this time, an adjustment value (9: 1, 8: 2, etc.) is specified such that the special effect sound has a higher output than the variable effect sound.

音制御回路155では、指定された変動演出音(楽曲)を音声出力装置32に出力させるとともに、特別演出実行中において変動演出を行う際は、指定された特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値に基づいて双方のボリューム制御を行うことによって、図58(a)〜(d),(f),(g),図59(a)のような映像と楽曲による演出が行われる。   The sound control circuit 155 outputs the designated variation effect sound (music) to the audio output device 32, and when performing the variation effect during execution of the special effect, the volume of the designated special effect sound and the variation effect sound. By performing both volume controls based on the balance adjustment value, effects such as video and music as shown in FIGS. 58 (a) to 58 (d), (f), (g), and FIG. 59 (a) are performed.

なお、本実施の形態における特別演出アニメパターン決定処理においては、前述したように、サブCPU120aから送信されるDA1の演出コードに対応する日時指定演出を指定する特別演出指定コマンドまたは、DA2の演出コードに対応する曜日指定演出を指定する特別演出指定コマンドまたは、DA4の演出コードに対応する楽曲公演指定演出を指定する特別指定コマンドまたは、DA11の演出コードに対応するメーカー指定演出(MP)指定する特別演出指定コマンドを受信するようにしているが、各々の演出コードは、DA1およびEDA1、DA2およびEDA2、DA4およびEDA4、DA11およびEDA11において記憶(共有)されているため、他の方法として、サブCPU120aからは特別演出指定コマンドとしてEDA1,EDA2,EDA4,EDA11の何れか指定するコマンドのみが適宜送信されるようにしてもよい。   In the special effect animation pattern determination process in the present embodiment, as described above, the special effect designation command for designating the date and time designation effect corresponding to the DA1 effect code transmitted from the sub CPU 120a or the DA2 effect code. A special effect designation command for designating a day-designated effect corresponding to, or a special designation command for designating a music performance designation effect corresponding to a DA4 effect code, or a manufacturer-designated effect (MP) corresponding to a DA11 effect code The production designation command is received, but each production code is stored (shared) in DA1 and EDA1, DA2 and EDA2, DA4 and EDA4, DA11 and EDA11. Special command for directing To EDA1, EDA2, EDA4, only one command for designating the EDA11 may also be sent as appropriate.

(コマンド解析処理における変動演出アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)における変動演出アニメパターン決定処理(図50のステップS4541)について、図53により説明する。
この変動演出アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信された変動演出指定コマンドに基づき変動表示演出アニメパターンが決定されるとともに、当該変動演出指定コマンドと併せて、他の3つのコマンド(変動演出指定コマンド、リーチ演出指定コマンド、予告演出指定コマンド、高ベース(もしくは低ベース)演出指定コマンド、)を受信した場合には、決定した変動表示演出アニメパターンと併せてこれらの4つのコマンド各々に基づくアニメパターンも決定する。そして告知指定コマンドを併せて受信したときは、当該告知指定コマンドに基づくアニメパターンを抽出する。また、操作応答演出を行うための変動演出指定コマンドを受信したときは、当該変動演出指定コマンドに基づく操作応答演出アニメパターンを決定する。
(Variation effect animation pattern determination processing in command analysis processing)
Next, the variation effect animation pattern determination process (step S4541 in FIG. 50) in the command analysis process (step S2030 in FIG. 47) executed by the host CPU 150a of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
In this variation effect animation pattern determination process, a variation display effect animation pattern is determined based on the variation effect designation command transmitted from the sub CPU 120a described above, and the other three commands (variation When the production designation command, reach production designation command, notice production designation command, high base (or low base) production designation command, etc.) are received, each of these four commands is combined with the determined variable display production animation pattern. The animation pattern based on it is also determined. When the notification designation command is also received, an animation pattern based on the notification designation command is extracted. Further, when a variation effect designation command for performing an operation response effect is received, an operation response effect animation pattern based on the variation effect designation command is determined.

まず、受信した変動演出指定コマンドが、操作応答演出を示す変動指定コマンドであるか否かを判定し(ステップS4601)、操作応答演出を示す変動指定コマンドではない場合(NO)、ステップS4603に進み、操作応答演出を示す変動指定コマンドである場合(YES)、指定された操作応答演出アニメパターンを決定した後(ステップS4602)、ステップS4604に進む。 First, it is determined whether or not the received variation effect designation command is a variation designation command indicating an operation response effect (step S4601), and if it is not a variation designation command indicating an operation response effect (NO), the process proceeds to step S4603. If it is a variation designation command indicating an operation response effect (YES), after the designated operation response effect animation pattern is determined (step S4602), the process proceeds to step S4604.

ステップS4601において受信した変動演出指定コマンドが、操作応答演出を示す変動指定コマンドではなかったため、ステップS4603では、変動表示演出であるとして、受信した変動演出指定コマンドに基づいて指定された変動演出アニメパターンを決定した後、ステップS4604に進む。   Since the variation effect designation command received in step S4601 was not a variation designation command indicating an operation response effect, in step S4603, the variation effect animation pattern designated based on the received variation effect designation command as a variation display effect. Then, the process proceeds to step S4604.

ステップS4604では、予告演出指定コマンドを併せて受信しているか否かを判定し、予告演出指定コマンドを併せて受信していない場合は(NO)、ステップS4606に進み、併せて予告演出指定コマンドを受信している場合は(YES)、指定された予告演出アニメパターンを決定した後(ステップS4605)、ステップS4610に進む。   In step S4604, it is determined whether or not a notice effect designation command has been received. If no notice effect designation command has been received (NO), the process proceeds to step S4606, and a notice effect designation command is also received. If it has been received (YES), after the designated notice effect animation pattern is determined (step S4605), the process proceeds to step S4610.

ステップS4606では、注目度アップ演出(CP)におけるリーチ応援演出を指定するリーチ演出指定コマンドを、併せて受信しているか否かを判定し、リーチ演出指定コマンドを併せて受信していれば(YES)、指定されたリーチ応援演出のリーチ演出アニメパターンを決定した後(ステップS4607)、ステップS4601に進み、リーチ演出指定コマンドを併せて受信していなければ(NO)、ステップS4608に進む。   In step S4606, it is determined whether or not a reach effect designation command for designating a reach support effect in the attention enhancement effect (CP) is received. If the reach effect designation command is also received (YES) ) After determining the reach effect animation pattern of the designated reach support effect (step S4607), the process proceeds to step S4601, and if the reach effect designation command is not received (NO), the process proceeds to step S4608.

ステップS4608では、全台共通演出(AP)または注目度アップ演出(CP)における高ベース演出を指定する高ベース演出指定コマンドもしくは、全台共通演出(AP)または注目度アップ演出(CP)における低ベース演出を指定する低ベース演出指定コマンドを併せて受信したか否かの判定を行い、高ベース(または低ベース)演出指定コマンドを併せて受信していないと判定すると(NO)、ステップS4610に進み、高ベース(または低ベース)演出指定コマンドを併せて受信していると判定すると(YES)、高ベース演出指定コマンドであれば指定された高ベース演出アニメパターンを決定し、低ベース演出指定コマンドであれば低ベース演出アニメパターンを決定した後(ステップS4609)、ステップS4610に進む。   In step S4608, the high base effect designation command for designating the high base effect in the all-device common effect (AP) or the attention level increasing effect (CP), or the low value in the all device common effect (AP) or the attention level increasing effect (CP). It is determined whether or not a low base effect designation command for designating a base effect has been received. If it is determined that a high base (or low base) effect designation command has not been received (NO), the process proceeds to step S4610. If it is determined that the high base (or low base) effect designation command has been received (YES), the specified high base effect animation pattern is determined if the command is a high base effect designation command. If it is a command, after determining a low base production animation pattern (step S4609), step S4610 Advance.

ステップS4610では、DA3の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、DA3の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には(NO)、ステップS4612に進み、DA3の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には(YES)、CDA3に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4611)、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。 In step S4610, it is determined whether or not the notification designation command for specifying the DA3 notification display is received. If the notification designation command for specifying the DA3 notification display is not received (NO) ), The process proceeds to step S4612, and when the notification designation command for designating the DA3 notification display is received (YES), the notification message animation pattern stored in the CDA3 is extracted (step S4611), and the change The production animation pattern determination process is terminated.

ステップS4612では、DA5の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、DA5の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には(NO)、ステップS4614に進み、DA5の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には(YES)、CDA5に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4613)、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。 In step S4612, it is determined whether a notification designation command for designating the DA5 notification display is received or not, and if a notification designation command for designating the DA5 notification display is not received (NO) ), The process proceeds to step S4614, and if a notification designation command for designating the DA5 notification display is received (YES), the notification message animation pattern stored in CDA5 is extracted (step S4613), The production animation pattern determination process is terminated.

ステップS4614では、DA7の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、DA7の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には(NO)、ステップS4616に進み、DA7の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には(YES)、CDA7に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4615)、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。 In step S4614, it is determined whether or not a notification designation command for specifying the DA7 notification display is received, and if a notification designation command for specifying the DA7 notification display is not received (NO) ), The process proceeds to step S4616, and if a notification designation command for designating the DA7 notification display is received (YES), the notification message animation pattern stored in the CDA 7 is extracted (step S4615), and the change The production animation pattern determination process is terminated.

ステップS4616では、DA8の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信し他か否かの判定を行い、DA8の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信していない場合には(NO)、変動演出アニメパターン決定処理を終了し、DA8の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信している場合には(YES)、CDA8に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4617)、変動演出アニメパターン決定処理を終了する。 In step S4616, it is determined whether or not the notification designation command for designating the DA8 notification display is received, and if it is not received together with the notification designation command for designating the DA8 notification display (NO) ), When the variation effect animation pattern determination process is completed and the notification designation command for designating the DA8 notification display is received together (YES), after extracting the notification message animation pattern stored in the CDA 8 ( In step S4617), the variation effect animation pattern determination process ends.

この変動演出アニメパターン決定処理によって、「変動演出アニメパターン」、「予告演出アニメパターン」、「リーチ演出アニメパターン」、「高ベース(または低ベース)演出アニメパターン」、「告知メッセージアニメパターン」のうち、1または複数のアニメパターンが決定または抽出され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。   By this variation effect animation pattern determination processing, the “variation effect animation pattern”, “notice effect animation pattern”, “reach effect animation pattern”, “high base (or low base) effect animation pattern”, “notification message anime pattern” Among them, one or a plurality of animation patterns are determined or extracted, and the process proceeds to the above-described animation control process (FIG. 47, step S2040).

なお、ステップS4602、ステップS4603、ステップS4605、ステップS4607、ステップS4609においては、演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、各々の演出実行中における演出音(楽曲やセリフ等)の指定を行い、音制御回路155では、指定された演出音(楽曲やセリフ等)を音声出力装置32に出力させる。   In step S4602, step S4603, step S4605, step S4607, and step S4609, an effect animation pattern is determined, and for the sound control circuit 155, the effect sound (music, speech, etc.) during the execution of each effect is determined. The sound control circuit 155 causes the sound output device 32 to output the designated effect sound (music, speech, etc.).

この変動演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「ABC2モードの変動演出アニメパターン」が決定され、「CDA8の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図57(c)のように、演出表示領域330aにはABC2モード用の変動演出映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域330bに「高ベース中は、ABCが応援…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここでは変動演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。   For example, when “ABC2 mode variation effect animation pattern” is determined and “CDA8 announcement message animation pattern” is extracted by this variation effect animation pattern determination process, as shown in FIG. A variation effect image and music for ABC2 mode flow in the display area 330a, and a notification message “ABC is cheering during high base ...” scrolls from right to left in the notification display area 330b. Here, the notice message sound is not output in order to draw attention to the variation effect image.

また変動演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「低ベース演出アニメパターン」が決定され、「CDA3の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図57(d)のように、演出表示領域330aには低ベース用の変動演出映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域330bに「大当たり中は、名(迷?)場面集…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここでは変動演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。   Further, for example, when the “low base effect animation pattern” is determined and the “CDA3 notification message animation pattern” is extracted by the variation effect animation pattern determination process, an effect display area is displayed as shown in FIG. The low-base variation effect image and the music flow in 330a, and a notification message “Name (sorry?) Scene Collection ...” is scrolled from right to left in the notification display area 330b. Here, the notice message sound is not output in order to draw attention to the variation effect image.

なお、本実施の形態における変動演出アニメパターン決定処理においては、前述したように、サブCPU120aから送信されるDA8(または、DA1〜DA5に高ベース演出が記憶されている場合は、当該記憶されているアドレス)の演出コードに対応する高ベース演出を指定する高ベース演出指定コマンドまたは、DA9(または、DA1〜DA5に低ベース演出が記憶されている場合は、当該記憶されているアドレス)の演出コードに対応する低ベース演出を指定する低ベース演出指定コマンドまたは、DA10の演出コードに対応するリーチ応援演出を指定するリーチ演出指定コマンドを受信するようにしているが、各々の演出コードは、DA8およびEDA8、DA9およびEDA9、DA1〜DA5(DA1〜DA5に高(低)ベース演出が記憶されている場合)およびEDA1〜EDA5、DA10およびEDA10において記憶(共有)されているため、他の方法として、サブCPU120aからは高ベース(または低ベース)演出指定コマンドとしてEDA1〜5,EDA8,EDA9の何れか指定するコマンドのみを適宜送信し、リーチ演出指定コマンドとしてEDA10を指定するコマンドのみが送信されるようにしてもよい。   In the variation effect animation pattern determination process in the present embodiment, as described above, DA8 transmitted from the sub CPU 120a (or when a high base effect is stored in DA1 to DA5 is stored). High base effect designation command for designating the high base effect corresponding to the production code of the address or the effect of DA9 (or the stored address if the low base effect is stored in DA1 to DA5). A low base effect designation command for designating a low base effect corresponding to a code or a reach effect designation command for designating a reach support effect corresponding to an effect code of DA10 is received. And EDA8, DA9 and EDA9, DA1 to DA5 (high (low to DA1 to DA5) (When the base effect is stored) and EDA1 to EDA5, DA10 and EDA10 are stored (shared). As another method, from the sub CPU 120a, EDA1 to 5 are provided as high base (or low base) effect designation commands. , EDA8, and EDA9 may be transmitted as appropriate, and only a command designating EDA10 may be transmitted as a reach effect designation command.

(コマンド解析処理における大当たり演出アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)における大当たり演出アニメパターン決定処理(図50のステップS4543)について、図54により説明する。
この大当たり演出アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信された大当たり演出指定コマンドおよびラウンド演出指定コマンドを受信したことによって、これらコマンドに基づくアニメパターンを決定するとともに、告知指定コマンドを受信したことによって、当該告知指定コマンドに応じたアニメパターンを抽出する処理である。
(Big-decision effect animation pattern determination processing in command analysis processing)
Next, the jackpot effect animation pattern determination process (step S4543 in FIG. 50) in the command analysis process (step S2030 in FIG. 47) executed by the host CPU 150a of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
In this jackpot effect animation pattern determination process, the jackpot effect designation command and the round effect designation command transmitted from the sub CPU 120a described above are received, so that the animation pattern based on these commands is determined and the notification designation command is received. Thus, the animation pattern corresponding to the notice designation command is extracted.

まず、大当たり演出指定コマンドにより指定された大当たり演出アニメパターンを決定した後(ステップS4621)、ラウンド演出指定コマンドにより指定されたラウンド演出アニメパターンを決定する(ステップS4622)。   First, after determining the jackpot effect animation pattern designated by the jackpot effect designation command (step S4621), the round effect animation pattern designated by the round effect designation command is determined (step S4622).

次にDA2の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信したか否かの判定を行い(ステップS4623)、告知指定コマンドを併せて受信していない場合は、大当たり演出アニメパターン決定処理を終了し、告知指定コマンドを併せて受信している場合は、CDA2に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4624)、大当たり演出アニメパターン決定処理を終了する。   Next, it is determined whether or not a notification designation command for designating the DA2 notification display has been received (step S4623). If the notification designation command has not been received, the jackpot effect animation pattern determination process is terminated. If the notification designation command is also received, the notification message animation pattern stored in the CDA 2 is extracted (step S4624), and then the jackpot effect animation pattern determination process is terminated.

この大当たり演出アニメパターン決定処理によって、「大当たり演出アニメパターン+ラウンド演出アニメパターン」または、「大当たり演出アニメパターン+ラウンド演出アニメパターン+告知メッセージアニメパターン」が決定され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。   By the jackpot effect animation pattern determination process, “hit effect animation pattern + round effect animation pattern” or “hit effect animation pattern + round effect animation pattern + notification message animation pattern” is determined, and the animation control process described above (FIG. 47). Then, the process proceeds to step S2040).

なお、ステップS4621、ステップS4622においては、演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、各々の演出実行中における演出音(楽曲やセリフ等)の指定を行い、音制御回路155では、指定された演出音(楽曲やセリフ等)を音声出力装置32に出力させる。   In steps S4621 and S4622, effect animation patterns are determined, and the sound control circuit 155 is designated with effect sounds (music, lines, etc.) during execution of each effect. In 155, the designated output sound (music, speech, etc.) is output to the audio output device 32.

この大当たり演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「既定大当たり演出の大当たり演出アニメパターン」が決定され、「12ラウンド用のラウンド演出アニメパターン」が決定され、「CDA2の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図57(e)のように、演出表示領域330aには既定大当たり演出用の大当たり演出映像と12ラウンドを示す映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域330bに「毎週木曜日、19時20分〜Aちゃん…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここでは大当たり演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。
そして例えば、状態指定演出の「名場面集の大当たり演出パターン」が決定されたときは、図57(e)の演出表示領域330aには、名場面集映像が流れることになり、注目度アップ演出(CP)の「春のABCの大当たり演出パターン」が決定されたときは、図57(e)の演出表示領域330aには、春のABC映像が流れることになる。
By this jackpot effect animation pattern determination process, for example, “a jackpot effect anime pattern for a default jackpot effect” is determined, “round effect animation pattern for 12 rounds” is determined, and “CDA2 announcement message anime pattern” is extracted. In this case, as shown in FIG. 57 (e), the jackpot effect video for the default jackpot effect, the video showing 12 rounds and the music flow in the effect display region 330a, and “every Thursday, 19th” appears in the notification display region 330b. A notification message “Time 20 minutes to A-chan ...” is scrolled from right to left. Here, no notice message sound is output in order to pay attention to the jackpot effect image.
For example, when the “special scene collection jackpot effect pattern” of the state designation effect is determined, the famous scene collection video flows in the effect display area 330a of FIG. When (CP) “Spring ABC jackpot effect pattern” is determined, a spring ABC video flows in the effect display area 330a of FIG. 57 (e).

(コマンド解析処理における大当たり終了演出アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)における大当たり終了演出アニメパターン決定処理(図50のステップS4546)について、図55により説明する。
この大当たり終了演出アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信されたエンディング演出を指定する大当たり終了演出指定コマンドを受信したことによって、当該コマンドに基づくアニメパターンを決定するとともに、告知指定コマンドを受信したことによって、当該告知指定コマンドに応じたアニメパターンを抽出する処理である。また、操作応答演出(昇格演出)を指定する大当たり終了演出指定コマンドを併せて受信したことによって、当該コマンドに基づくアニメパターンを決定する。
(Don't finish effect animation pattern determination process in command analysis process)
Next, the jackpot end effect animation pattern determination process (step S4546 in FIG. 50) in the command analysis process (step S2030 in FIG. 47) executed by the host CPU 150a of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
This jackpot end effect animation pattern determination process determines an animation pattern based on the command and receives a notification designation command by receiving the jackpot end effect specification command specifying the ending effect transmitted from the sub CPU 120a. As a result, the animation pattern corresponding to the notification designation command is extracted. Moreover, the animation pattern based on the said command is determined by having received together with the jackpot end production designation | designated command which designates an operation response production (promotion production | presentation).

まず、大当たり終了演出指定コマンドにより指定されたエンディング演出アニメパターンを決定した後(ステップS4631)、操作応答演出を指定する大当たり終了指定コマンドを併せて受信したか否かを判定し(ステップS4632)、操作応答演出(昇格演出)を指定する大当たり終了指定コマンドを併せて受信していなければ(NO)、ステップS4634に進み、操作応答演出(昇格演出)を指定する大当たり終了指定コマンドを併せて受信していれば(YES)、指定された操作応答演出(昇格演出)アニメパターンを決定した後(ステップS4633)、ステップS4634に進む。   First, after determining the ending effect animation pattern designated by the jackpot end effect designation command (step S4631), it is determined whether or not the jackpot end designation command designating the operation response effect is received (step S4632). If the jackpot end designation command designating the operation response effect (promotion effect) has not been received (NO), the process proceeds to step S4634, and the jackpot end designation command designating the operation response effect (promotion effect) is also received. If so (YES), after the designated operation response effect (promotion effect) animation pattern is determined (step S4633), the process proceeds to step S4634.

ステップS4634では、DA1の告知表示を指定する告知指定コマンドを併せて受信したか否かの判定を行い(ステップS4634)、告知指定コマンドを併せて受信していない場合は、大当たり終了演出アニメパターン決定処理を終了し、告知指定コマンドを併せて受信している場合は、CDA1に記憶された告知メッセージアニメパターンを抽出した後(ステップS4635)、大当たり終了演出アニメパターン決定処理を終了する。   In step S4634, it is determined whether a notification designation command for designating the DA1 notification display has been received (step S4634). If no notification designation command has been received, the jackpot end effect animation pattern is determined. If the process is terminated and the notification designation command is received together, the announcement message animation pattern stored in CDA1 is extracted (step S4635), and then the jackpot end effect animation pattern determination process is terminated.

この大当たり終了演出アニメパターン決定処理によって、「エンディング演出アニメパターン」、「操作応答演出アニメパターン」、「告知メッセージアニメパターン」のうち1または複数が決定され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。   One or more of “Ending Effect Anime Pattern”, “Operation Response Effect Anime Pattern”, and “Notification Message Anime Pattern” are determined by this jackpot end effect animation pattern determination process, and the above-described animation control process (FIG. 47, Step The process proceeds to S2040).

例えば、この大当たり終了演出アニメパターン決定処理によって、「特別エンディングのエンディング演出アニメパターン」が決定され、「CDA1の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図57(f)のような画像が表示されることになる。   For example, when the “Ending effect animation pattern of special ending” is determined by this jackpot end effect animation pattern determination processing and “CDA1 announcement message animation pattern” is extracted, an image as shown in FIG. Will be displayed.

なお、ステップS4631、ステップS4633においては、演出アニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、各々の演出実行中における演出音(楽曲やセリフ等)の指定を行い、音制御回路155では、指定された演出音(楽曲やセリフ等)を音声出力装置32に出力させる。   In step S4631 and step S4633, the production animation pattern is determined, and for the sound control circuit 155, the production sound (music, lines, etc.) during the production of each production is designated, and the sound control circuit. In 155, the designated output sound (music, speech, etc.) is output to the audio output device 32.

この大当たり終了演出アニメパターン決定処理によって、例えば、「特別エンディングのエンディング演出アニメパターン」が決定され、「CDA1の告知メッセージアニメパターン」が抽出された場合には、図57(f)のように、演出表示領域330aには特別エンディング演出映像と楽曲が流れるとともに、告知表示領域330bに「緊急告知!417日…」という告知メッセージが右から左にスクロール表示される。ここではエンディング演出映像に注目させるために、告知メッセージ音は出力されない。   When the jackpot end effect animation pattern determination process determines, for example, “Special Ending Ending Effect Anime Pattern” and “CDA1 Notification Message Anime Pattern” is extracted, as shown in FIG. A special ending effect image and music flow in the effect display area 330a, and a notification message “emergency notification! 417 days ...” scrolls from right to left in the notification display area 330b. Here, no notice message sound is output in order to draw attention to the ending effect image.

(コマンド解析処理における表示変更画面用アニメパターン決定処理)
次に画像制御基板150のホストCPU150aで実行されるコマンド解析処理(図47のステップS2030)における表示変更画面用アニメパターン決定処理(図50のステップS4534)について、図56により説明する。
この表示変更画面用アニメパターン決定処理は、前述したサブCPU120aから送信された表示画面変更コマンドを受信したことによって、当該コマンドに基づくアニメパターンを決定する。
特別演出アニメパターン決定処理、表示変更画面用アニメパターン決定処理による処理が、「特別表示制御手段」に相当する。
(Animation pattern determination processing for display change screen in command analysis processing)
Next, the display change screen animation pattern determination process (step S4534 in FIG. 50) in the command analysis process (step S2030 in FIG. 47) executed by the host CPU 150a of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
In this display change screen animation pattern determination processing, when the display screen change command transmitted from the sub CPU 120a is received, an animation pattern based on the command is determined.
The processing by the special effect animation pattern determination processing and the display change screen animation pattern determination processing corresponds to “special display control means”.

まず受信した表示画面変更コマンドが、表示変更画面を指定する表示画面変更コマンドであるか否かの判定を行い(ステップS4641)、表示変更画面を指定する表示画面変更コマンドであると判定すると(YES)、図59(a)のような表示変更画面を表示するための表示変更画面用アニメパターンを決定した後(ステップS4642)、表示変更画面用アニメパターン決定処理を終了し、表示変更画面を指定する表示画面変更コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4643に進む。   First, it is determined whether or not the received display screen change command is a display screen change command for designating a display change screen (step S4641), and if it is determined that it is a display screen change command for designating a display change screen (YES) ) After determining the display change screen animation pattern for displaying the display change screen as shown in FIG. 59A (step S4642), the display change screen animation pattern determination processing is terminated and the display change screen is designated. If it is determined that it is not a display screen change command to be performed (NO), the process proceeds to step S4643.

ステップS4643では、受信したレイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドであるか否かの判定を行い、レイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドであると判定すると(YES)、ステップS4644に進み、レイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドではないと判定すると(NO)、ステップS4645に進む。   In step S4643, it is determined whether or not the received layout display sample is a display screen change command for designating “switching”, and if it is determined that the display screen change command is for designating “layout” of the layout display sample ( (YES), the process proceeds to step S4644, and if it is determined that the display screen change command is not for designating “switching” of the layout display sample (NO), the process proceeds to step S4645.

ステップS4644では、レイアウトパターン1→レイアウトパターン2→レイアウトパターン3→基本レイアウトパターン→レイアウトパターン1→…の順に十字キー39の右カーソルキー39Dを操作する度に、図59(b)、(c)に示すようにPV映像等と変動表示演出の各々の表示領域の比率を変えたレイアウト表示サンプル3パターンと、基本レイアウトパターンが反時計回りに順次切替え表示され、切替えられる都度、図59(b)に示すレイアウトパターンや図59(c)に示すレイアウトパターン等に対応するアニメパターンを決定する。ステップS4644の処理が終わると、表示変更画面用アニメパターン決定処理を終了する。なお、左カーソルキー39Cを操作する度に、レイアウト表示サンプルが時計回りに切り替え表示されていく。   In step S4644, each time the right cursor key 39D of the cross key 39 is operated in the order of layout pattern 1 → layout pattern 2 → layout pattern 3 → basic layout pattern → layout pattern 1 →... As shown in FIG. 59B, the layout display sample 3 pattern in which the ratio of each display area of the PV image and the variable display effect is changed and the basic layout pattern are sequentially switched and displayed counterclockwise. And the animation pattern corresponding to the layout pattern shown in FIG. 59C and the like are determined. When the process of step S4644 ends, the display change screen animation pattern determination process ends. Each time the left cursor key 39C is operated, the layout display sample is switched and displayed clockwise.

ステップS4643において、レイアウト表示サンプルの「切替」を指定する表示画面変更コマンドではないと判定すると(NO)、受信した表示画面変更コマンドは「決定」を指定する表示画面変更コマンドであるため、現在表示中のレイアウトパターンを以降の楽曲公演演出中または、日時指定演出中や曜日指定演出中の画面レイアウトとして表示するためのアニメパターン(変動演出表示領域331および特別演出表示領域332の拡大率または縮小率の指定も含む)を決定した後(ステップS4645)、表示変更画面用アニメパターン決定処理を終了する。図59(c)の状態で決定をすると、図59(d)のような画面表示に切り替わる。   If it is determined in step S4643 that the layout display sample is not a display screen change command for designating “switching” (NO), the received display screen change command is a display screen change command for designating “determine”, so that it is currently displayed. Animation pattern for displaying the layout pattern in the middle as a screen layout during the subsequent performance of the music performance or during the specified date of the day or the specified day of the week (expansion rate or reduction rate of the variable effect display area 331 and the special effect display area 332) Is determined (step S4645), and the display change screen animation pattern determination process is terminated. When the determination is made in the state of FIG. 59 (c), the screen display is switched to that shown in FIG. 59 (d).

この表示変更用アニメパターン決定処理によって、操作態様に応じて図59(b)〜(d)のようなレイアウトパターンに対応するアニメパターンが決定され、前述したアニメーション制御処理(図47、ステップS2040)に進むことになる。   Through this display change animation pattern determination process, an animation pattern corresponding to the layout pattern as shown in FIGS. 59B to 59D is determined according to the operation mode, and the animation control process described above (FIG. 47, step S2040). Will proceed to.

なお、ステップS4645においては、以降の楽曲公演演出中または、日時指定演出中や曜日指定演出中の画面レイアウトとして表示するためのアニメパターンを決定するとともに、レイアウトパターン1が決定された場合は、音制御回路155に対して、特別演出実行中における特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値を9:1に指定し、画面レイアウトパターン2または3が決定された場合は、音制御回路155に対して、特別演出実行中における特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値を8:2に指定する。   In step S4645, an animation pattern to be displayed as a screen layout during the subsequent performance of the music performance, the date and time designation effect, or the day of the week designation effect is determined, and if layout pattern 1 is determined, When the control circuit 155 designates the volume balance adjustment value of the special effect sound and the variable effect sound during execution of the special effect as 9: 1 and the screen layout pattern 2 or 3 is determined, the sound control circuit 155 On the other hand, the volume balance adjustment value between the special effect sound and the variable effect sound during execution of the special effect is specified as 8: 2.

音制御回路155では、指定された変動演出音(楽曲)を音声出力装置32に出力させるとともに、特別演出実行中において変動演出を行う際は、指定された特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値に基づいて双方のボリューム制御を行う。   The sound control circuit 155 outputs the designated variation effect sound (music) to the audio output device 32, and when performing the variation effect during execution of the special effect, the volume of the designated special effect sound and the variation effect sound. Both volume controls are performed based on the balance adjustment value.

このように画面レイアウトパターンを変更したときには、これに伴い音量バランス調整値も変更するようにしているが、特別演出を実行中である楽曲公演演出中や日時指定演出中や曜日指定演出中においては、遊技者には変動演出よりも特別演出のほうを楽しんでもらいたいために、音量バランス調整値の比率は変動演出音より特別演出音のほうが大きくなるように設定している。   When the screen layout pattern is changed in this way, the volume balance adjustment value is also changed along with this, but during the performance of the music performance, the date and time specified effect, and the day of the week specified effect that are running special effects. In order for the player to enjoy the special effect rather than the variation effect, the ratio of the volume balance adjustment values is set so that the special effect sound is larger than the variation effect sound.

さらに、ステップS4644、ステップS4645においては、操作に応じたアニメパターンを各々決定するとともに、音制御回路155に対しては、表示切替音や決定音の指定を行い、音制御回路155では、指定された表示切替音や決定音を音声出力装置32に出力させる。なお、ホストCPU150aは、「音制御手段」に相当する。   Further, in step S4644 and step S4645, an animation pattern corresponding to the operation is determined, and a display switching sound and a determination sound are designated for the sound control circuit 155. The sound control circuit 155 designates the animation pattern. The audio output device 32 is caused to output the display switching sound and the decision sound. The host CPU 150a corresponds to “sound control means”.

(実施の形態における変形例等)
本実施の形態では遊技装置としてぱちんこ遊技機であるパチンコ機を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技装置としては、スロットマシン等の回動式遊技機やアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの(例えば、所謂封入式)であってもよい。また、他の遊技装置としては遊技機に対応して設けられる装置であれば、所謂呼出しランプや、CRユニット等の遊技機付帯装置でもよい。
(Modifications in the embodiment, etc.)
In the present embodiment, a pachinko machine that is a pachinko gaming machine has been described as an example of the gaming apparatus, but the present invention is not limited to this, and other gaming apparatuses include a rotary gaming machine such as a slot machine, an arrangement ball gaming machine, A ball ball game machine or the like may be used, and these game machines may be equipped with a payout device for paying out a medium such as a ball or a medal, but not so (for example, a so-called enclosed type). Also good. In addition, as other gaming devices, so-called calling lamps or other devices attached to gaming machines such as CR units may be used as long as they are devices corresponding to gaming machines.

本実施の形態のパチンコ機は、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、ランプ制御基板140、画像制御基板150、発射制御基板160、電源基板170と各々の制御に応じて別基板で構成されているが、この基板構成に限らず、例えば、演出制御基板120にランプ制御基板140、画像制御基板150の機能を搭載することや、主制御基板110に対して他の全基板の機能を搭載すること等、種々の構成が考えられる。   The pachinko machine of the present embodiment is divided into a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a lamp control board 140, an image control board 150, a launch control board 160, and a power supply board 170 depending on the respective controls. Although it is configured by a board, the present invention is not limited to this board configuration. For example, the functions of the lamp control board 140 and the image control board 150 are mounted on the effect control board 120, or all the other boards with respect to the main control board 110. Various configurations, such as mounting the above functions, are conceivable.

本実施の形態においては、時刻情報およびカレンダ情報を取得するためにRTC180を搭載したが、これに限らずRTC180に替えて、標準電波の情報により時刻を補正する電波時計を搭載するようにしてもよい。   In the present embodiment, the RTC 180 is mounted in order to acquire time information and calendar information. However, the present invention is not limited to this, and a radio clock that corrects the time based on the information of the standard radio wave may be mounted instead of the RTC 180. Good.

本実施の形態においては、演出設定処理における設定者(遊技場運営者、遊技機製造者)の操作は、演出ボタン35や十字キー39により行うようにしているが、これに限らず、回動式遊技機であれば、スタートレバー、BETボタン、左・右・中停止ボタン、演出ボタン等を設定者が操作するようにしてもよい。また、演出ボタン35や十字キー39等に替えて、赤外線通信、音声認識、モーションセンサ等の機能を有するワイヤレス装置を搭載することによって設定者の操作意志を認識するようにしてもよい。
また、遊技機の裏面側に演出設定用の操作パネルを設け、当該操作パネルを操作者が使用することによって演出設定処理が行われるようにしてもよい。また、これら遊技機が遊技場内もしくは遊技場外に設けられたサーバーコンピュータ等によって集中管理されるようなシステム構成である場合には、当該サーバーコンピュータに演出設定処理の機能を設けることによって、共通演出および特殊演出の設定が集中設定できるようにしてもよい。
In the present embodiment, the operation of the setter (game hall operator, game machine manufacturer) in the effect setting process is performed by the effect button 35 or the cross key 39, but this is not restrictive. In the case of a type game machine, the setter may operate a start lever, a BET button, a left / right / medium stop button, a production button, and the like. In addition, instead of the effect button 35 and the cross key 39, etc., a wireless device having functions such as infrared communication, voice recognition, and motion sensor may be installed to recognize the operator's intention to operate.
Further, an operation panel for effect setting may be provided on the back side of the gaming machine, and the effect setting process may be performed by the operator using the operation panel. Further, in the case where the system configuration is such that these gaming machines are centrally managed by a server computer or the like provided inside or outside the amusement hall, a common production and Special effects may be set centrally.

本実施の形態において、全ての特別演出(日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出)中は、変動演出が実行されている背景において各種映像やPV等による画像演出および、楽曲等による音演出、そして、ランプ等による装飾演出を複合した複合演出を実行するようにしたが、これに限らず、例えば音演出と装飾演出との2つだけを複合した複合演出を行う特別演出を設けてもよい。また画像演出として、ドラマや映画、歌舞伎等の各種映像と、これら各種映像に対応した音声を流す音演出を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, during all the special effects (date and time designation effect, day of the week designation effect, music performance designation effect, default music performance effect), image effects such as various images and PV in the background where the variation effect is executed, and In addition, a composite effect that combines a sound effect by music, etc., and a decoration effect by lamps, etc. is executed, but not limited to this, for example, a composite effect that combines only a sound effect and a decoration effect is performed. Special effects may be provided. Further, as the image production, various kinds of video such as dramas, movies, and kabuki, and sound production that plays sound corresponding to these various videos may be performed.

本実施の形態においては、図21〜図36で説明したように演出設定処理を詳細に設定できるようにしたが、これに限らず、設定を簡略化することも考えられる。例えば全台共通演出(AP)であれば、予め全台共通演出(AP)のパターンとして10種類用意しておき、設定者が本日はパターン5を設定したいときには、パターン5を選択すると、DA1〜DA5の各々のアドレスに対してパターン5に対応する演出コードが記憶されるようにしてもよい。また、例えば1週間単位でスケジュールが予め組まれたパターンを複数用意しておくことで、1週間単位で共通演出が設定できるようにしてもよい。注目度アップ演出(CP)やメーカー指定演出(MP)についても、これらと同様の設定方法が考えられる。   In the present embodiment, the effect setting process can be set in detail as described with reference to FIGS. 21 to 36. However, the present invention is not limited to this, and the setting may be simplified. For example, in the case of an all-device common effect (AP), 10 types of patterns for the all-device common effect (AP) are prepared in advance, and when the setter wants to set the pattern 5 today, if the pattern 5 is selected, the DA1 ~ 1 An effect code corresponding to pattern 5 may be stored for each address of DA5. Further, for example, by preparing a plurality of patterns in which a schedule is set in advance in units of one week, a common effect may be set in units of one week. The same setting method can be considered for the attention-enhancing effect (CP) and the manufacturer-specified effect (MP).

本実施の形態においては、図16に示したように各共通演出または各特殊演出に対する告知表示について、告知表示を実行する記憶領域(DA1〜DA8)と、告知表示を実行しない記憶領域(DA9〜DA11)というように分けていたが、これに限らず、DA1〜DA11全てについて告知表示を行うようにしてもよい。
また告知コンテンツとしては、本実施の形態のような各種告知表示に限らず、例えば、演出用照明装置34による各種ランプによる告知報知や、音声出力装置32から出力される各種音声による告知報知や、演出用駆動装置33による告知報知を行うようにしてもよい。そして、これら各種の告知コンテンツを単数のみで実施するか、複数組み合わせて実施するかについては、各種各様な実施形態が考えられる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 16, regarding the notification display for each common effect or each special effect, a storage area (DA1 to DA8) for executing the notification display and a storage area (DA9 to DA9 for not performing the notification display). However, the present invention is not limited to this, and notification display may be performed for all of DA1 to DA11.
In addition, the notification content is not limited to various notification displays as in the present embodiment, for example, notification notification by various lamps by the effect lighting device 34, notification notification by various sounds output from the audio output device 32, You may make it perform notification alerting | reporting by the drive device 33 for production. Various embodiments can be considered as to whether to implement these various types of notification contents by a single number or a combination of a plurality of types.

本実施の形態においては、演出制御基板メイン処理(図17)における演出設定処理(ステップS1010)が終了しない限り、演出用乱数更新処理(ステップS1100)には進まないようになっているため、遊技機としては営業可能状態には移行しないようにしているが、これに限らず、演出設定処理(ステップS1010)を演出制御基板タイマ割込処理内において実行することも考えられる。このようにすることで、電源投入から遊技機が営業可能な状態に移行するまでの時間を短縮することができる。
この場合は、遊技者に操作されないように、遊技機裏面側で設定操作ができるようにしたり、遊技場運営者が把握する特定の操作コマンド入力を演出ボタン35や、十字キー39により行うようにしたりすることで、演出設定処理に移行することが好ましい。
In the present embodiment, unless the effect setting process (step S1010) in the effect control board main process (FIG. 17) is completed, the process does not proceed to the effect random number update process (step S1100). However, the present invention is not limited to this, and the production setting process (step S1010) may be executed in the production control board timer interruption process. By doing so, it is possible to shorten the time from when the power is turned on until the gaming machine shifts to a state where the gaming machine can be operated.
In this case, setting operation can be performed on the back side of the gaming machine so that the player does not operate, or a specific operation command input grasped by the game hall operator is performed by the effect button 35 or the cross key 39. It is preferable to shift to the effect setting process.

本実施の形態においては、演出制御基板メイン処理(図17)における演出設定処理(ステップS1010)が終了しない限り、演出用乱数更新処理(ステップS1100)には進まないようになっているため、遊技機としては営業可能状態には移行しないようにしているが、これに限らず、演出設定処理中に主制御基板からのコマンドを受信した場合は、演出設定処理を直ちに終了するようにしてもよい。   In the present embodiment, unless the effect setting process (step S1010) in the effect control board main process (FIG. 17) is completed, the process does not proceed to the effect random number update process (step S1100). However, the present invention is not limited to this, but the present invention is not limited to this, and when a command from the main control board is received during the effect setting process, the effect setting process may be immediately terminated. .

本実施の形態においては、特別演出が実行されている期間中の変動表示による演出は、楽曲公演指定演出期間外の演出に比べて簡略化した、例えば疑似セグメント表示を使用したデジタル表示演出としたことにより、表示領域が小さくなっても見易いシンプルな表示態様としているが、これに限らず、特別演出実行期間外における変動表示と同じ演出のまま表示領域を小さくするようにしてもよく、選択可能なレイアウトパターンの中に、特別演出実行期間外における変動表示と同じ演出のまま表示領域を小さくした表示パターンを設けてもよい。
また本実施の形態において、特別演出が実行されている期間中は、変動演出表示領域(331)に対して特別演出表示領域(332)の方が広範囲な表示領域である基本レイアウトパターン(変動演出表示領域331の表示占有率が1割、特別演出表示領域332の表示占有率が9割の表示比率で上下に分けて表示)により表示を行っているが、これに限らず、特別演出表示領域(332)に対して変動演出表示領域(331)の方が広範囲な表示領域である基本レイアウトパターン(例えば、変動演出表示領域331の表示占有率が9割、特別演出表示領域332の表示占有率が1割の表示比率等)により表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, the effect by the variable display during the period in which the special effect is being executed is a digital display effect using, for example, a pseudo-segment display, which is simplified compared to the effect outside the music performance designation effect period. Therefore, the display mode is simple and easy to see even if the display area is reduced. However, the display area is not limited to this, and the display area may be made smaller with the same effect as the variable display outside the special effect execution period. In such a layout pattern, a display pattern in which the display area is reduced while the same effect as the variable display outside the special effect execution period may be provided.
Further, in the present embodiment, during the period when the special effect is being executed, the basic layout pattern (the variable effect) in which the special effect display area (332) is a wider display area than the variable effect display area (331). The display occupancy ratio of the display area 331 is 10%, and the display occupancy ratio of the special effect display area 332 is 90%. The display ratio is not limited to this. The basic layout pattern (for example, the display occupancy ratio of the variable effect display area 331 is 90% and the display occupancy ratio of the special effect display area 332 is a wider display area than the variable effect display area (331). May be displayed with a display ratio of 10%.

本実施の形態においては、ステップS4645において画面レイアウトパターンを変更したときには、これに伴い音量バランス調整値も変更するようにしているが、これに限らず、画面レイアウトパターンを変更しても音量バランス調整値は基本レイアウトパターンのときのままで変更しないようにしてもよい。また、特別演出音と変動演出音との音量バランス調整値を(10:0)に指定するようにしてもよい。   In this embodiment, when the screen layout pattern is changed in step S4645, the volume balance adjustment value is also changed accordingly. However, the present invention is not limited to this, and the volume balance adjustment is performed even if the screen layout pattern is changed. The value may remain unchanged from the basic layout pattern. Further, the volume balance adjustment value between the special effect sound and the variable effect sound may be designated as (10: 0).

本実施の形態においては、特別演出音に比べて変動演出音の音量を下げているが、これに限らず、例えば大当たり期待度の高い期待度予告やリーチ演出が行われるときには特別演出音に比べて変動演出音の音量を上げるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者にとっては、特別演出を楽しむことができるとともに、特別演出中であっても大当たりになり易い変動演出においては大当たり期待感が盛り上がることになる。   In the present embodiment, the volume of the variable effect sound is lowered compared to the special effect sound, but this is not limiting. For example, when the expectation notice or the reach effect with a high jackpot expectation is performed, the sound is different from the special effect sound. The volume of the fluctuating effect sound may be increased. By doing in this way, the player can enjoy a special effect, and even if the special effect is in the midst of a variable effect that is likely to be a big hit, a big hit expectation will be raised.

本実施の形態においては、特別演出表示領域(332)と変動演出表示領域(331)の各々の表示領域の比率を変えたレイアウト表示サンプルの中から遊技者が所望するレイアウト表示を決定するようにしていたが、これに限らず、表示変更画面において、遊技者が演出ボタン35や十字キー39を操作することによって、特別演出表示領域(332)と変動演出表示領域(331)の各々の表示領域の占有比率や変動演出表示領域の配置位置を任意に変更できるようにしてもよい。また、特別演出表示領域(332)内に変動演出表示領域(331)をウィンドウ表示させたり、変動演出表示領域(331)内に特別演出表示領域(332)をウィンドウ表示させたりするようにしてもよく、特別演出表示領域(332)と変動演出表示領域(331)を重ねて表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, the layout display desired by the player is determined from the layout display samples in which the ratio between the display areas of the special effect display area (332) and the variable effect display area (331) is changed. However, the present invention is not limited to this, and the display area of each of the special effect display area (332) and the variable effect display area (331) is displayed when the player operates the effect button 35 or the cross key 39 on the display change screen. The occupying ratio and the arrangement position of the variable effect display area may be arbitrarily changed. Further, the variable effect display area (331) is displayed in a window in the special effect display area (332), or the special effect display area (332) is displayed in a window in the variable effect display area (331). The special effect display area (332) and the variable effect display area (331) may be displayed in an overlapping manner.

本実施の形態においては、画面レイアウトパターンの変更できるタイミングをステップS3906(5回転目の変動)やステップS3810(90秒経過)のようにしていたが、これに限らず、例えば、デモ画面表示中において予め所望の画面レイアウトパターンを選択しておくことにより、特別演出中においては予め選択されたレイアウトパターンによる表示を行うようにしてもよく、また、特別演出中において何時でも所望の画面レイアウトパターンに変更できるようにしてもよい。   In the present embodiment, the timing at which the screen layout pattern can be changed is set to step S3906 (fifth rotation change) and step S3810 (90 seconds have elapsed). However, the present invention is not limited to this. In this case, a desired screen layout pattern may be selected in advance, so that a display with a pre-selected layout pattern may be performed during the special effect, and the desired screen layout pattern may be displayed at any time during the special effect. You may make it changeable.

本実施の形態においては、演出設定処理の「1.全台共通演出」設定処理による「楽曲公演指定」項目の選択肢は、6月10日以降は有効化されるように、「何月何日以降から有効」という形態になっているが、これに限らず、「何月何日〜何月何日の間は有効」または、「毎週水曜日は有効」または、「毎月第2,4週は有効」というように、「楽曲公演指定」項目の選択肢を曜日や期間で有効化したり無効化したりするようにしてもよい。   In the present embodiment, the selection of the “music performance designation” item in the “1. All-common production” setting process of the effect setting process is “valid for what month and how many days” It is in the form of “effective from then on”, but is not limited to this, “effective from what day of the month to what day of the month” or “effective every Wednesday” or “the second and fourth week of every month The option of “music performance designation” item, such as “valid”, may be validated or invalidated by day of the week or period.

そして、演出設定処理の「1.全台共通演出」設定処理における選択肢の有効/無効化については「楽曲公演指定」項目に限らず、「日時指定」項目や「曜日指定」項目、または「状態指定」項目の何れかもしくは複数項目の選択肢を、「楽曲公演指定」項目と同様に6月10日以降から有効化するようにしてもよく、また曜日や期間で有効化したり無効化したりするようにしてもよい。さらに遊技機の出荷ロット単位や出荷地域、例えば1ロットが1000台ならば1000台毎に有効/無効曜日や有効/無効期間を変えたり、関東地方と中部地方で有効/無効曜日や有効/無効期間を変えたりすることも考えられる。またホール単位、経営母体単位等で変えるようにしてもよい。このようにすることで、地域単位、ホール単位、経営母体単位により「1.全台共通演出」として設定が有効化される項目がバラエティーに富む形態となるため、各店舗においては自店舗の特色をより一層出すことが可能となる。   In addition, the validity / invalidation of the options in the “1. Production common to all units” setting process of the production setting process is not limited to the “music performance designation” item, but the “date and time designation” item, “day of week designation” item, or “state” As with the “music performance designation” item, one or more of the “designated” items may be activated after June 10th, and may be activated or invalidated on the day of the week or period. It may be. In addition, if the number of game machine shipment lots or shipment regions, for example, 1 lot is 1000, the valid / invalid day of the week or the valid / invalid period is changed every 1000 units, or the valid / invalid day of the week or valid / invalid in the Kanto region It is possible to change the period. Further, it may be changed in units of halls, management base units or the like. In this way, the items that can be set as “1. All-device common effects” by region unit, hall unit, and management base unit have a variety of forms, so each store has its own store features. Can be further increased.

また、演出設定処理の「1.全台共通演出」設定処理における選択肢の有効/無効化については曜日や期間で有効化したり無効化したりすること以外にも、遊技機であれば10000回転変動表示が行われたら有効化、100時間稼働(60万玉発射された)したら有効化、CRユニットであれば100万円売上げたら有効化、等も考えられる。   In addition to enabling / disabling the options in the “1. All-common effects” setting process of the effect setting process, in addition to enabling / disabling options on the day of the week or period, a 10000 rotation fluctuation display is displayed for a gaming machine. If it is performed, it will be activated, if it is operated for 100 hours (600,000 balls have been fired), it will be activated, and if it is a CR unit, it will be activated if 1 million yen is sold.

本実施の形態において、演出設定処理で設定できる共通演出および特殊演出は、大当たり抽選結果を報知するための演出である変動表示演出には関わらない演出であったが、これに限らず、例えば、共通演出(および特殊演出)の選択肢として複数のリーチ演出を設けたり、複数の大当たり期待度予告演出を設けたりすることによって、既定のリーチ演出や大当たり期待度予告の一部を、遊技場運営者が所望のリーチ演出や大当たり期待度予告に設定できるようにしてもよい。この場合、大当たりが確定する所謂プレミアムリーチ演出やプレミアム予告についてのみ設定できるようにしてもよい。   In the present embodiment, the common effect and the special effect that can be set in the effect setting process are effects that are not related to the variable display effect that is an effect for notifying the jackpot lottery result. By providing multiple reach effects as options for common effects (and special effects), or by providing multiple jackpot anticipation announcements, some of the default reach or jackpot expectation announcements May be set to a desired reach production or a jackpot expectation notice. In this case, it may be possible to set only the so-called premium reach effect or premium notice in which the jackpot is determined.

本実施の形態において、演出設定用テーブルと既定演出設定用テーブルとを別のテーブルとして記憶していたが、これに限らず、演出設定用テーブルと既定演出設定用テーブルとを1つの演出設定用テーブルにまとめ、当該演出設定用テーブル中に「既定楽曲公演指定」項目を設け、1週目PV〜12週目PVを既定楽曲公演演出として選択できるようにしてもよい。このようにしたときは、演出設定用テーブル中の「既定楽曲公演指定」項目が「既定演出記憶手段」に相当する。
また、演出設定用テーブルと既定演出設定用テーブルとを1つの演出設定用テーブルにまとめる場合は、演出設定用テーブルの楽曲公演指定項目内において例えば、指定コードa〜lまでを既定楽曲公演演出である1週目PV〜12週目PVと対応付け、指定コードm以降から楽曲公演指定演出であるデビュー曲PV以降を対応付けて登録した楽曲公演指定項目とし、6月10日以降から指定コードm以降の選択が有効化されるようにしてもよい。このようにしたときは、演出設定用テーブル中の「楽曲公演指定」項目における指定コードa〜lが「既定演出記憶手段」に相当する。
In the present embodiment, the effect setting table and the default effect setting table are stored as separate tables, but not limited to this, the effect setting table and the default effect setting table are used for one effect setting. The table may be summarized and a “default music performance designation” item may be provided in the production setting table so that the first week PV to the 12th week PV can be selected as the default music performance production. In such a case, the “default music performance designation” item in the production setting table corresponds to “default production storage means”.
Further, when the production setting table and the default production setting table are combined into one production setting table, for example, the designated codes a to l are designated as the default music performance production in the music performance designation items of the production setting table. It is associated with a certain 1st week PV to 12th week PV, a music performance designation item registered in association with the debut music PV or later which is a music performance designation production from the designation code m or later, and a designation code m from June 10th or later. Subsequent selections may be validated. In this case, the designation codes a to l in the “music performance designation” item in the production setting table correspond to “default production storage means”.

(実施の形態において記載されている他の構成)
以下に記載する各構成は、本願発明と複合できるとともに、各構成単独でも発明として成り立つものである。
<構成1−1>各種の演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a,ホストCPU150a)を備える遊技装置(遊技機1)であって、当該演出制御手段により実行される複数の既定演出(既定楽曲公演演出)を記憶する既定演出記憶手段(既定演出設定用テーブル)と、前記演出制御手段により実行される複数の特定演出(楽曲公演指定演出)を記憶する特定演出記憶手段(演出設定用テーブル)と、当該特定演出記憶手段に記憶されている複数の特定演出の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段(「1.全台共通演出」設定処理)と、を備え、前記演出制御手段は、前記既定演出記憶手段に記憶された各々の既定演出について、予め設定された前記既定演出の実行期間内においては前記既定演出を実行(ステップS3808、3809の処理)し、前記既定演出の実行期間外となることにより、前記特定演出設定手段により設定された所望特定演出を実行する(ステップS3807の処理)。
この構成により、「特開2007−252534号公報」や、「パチンコ攻略マガジン、双葉社、2012年9月9日号、017頁」を先行技術文献として、一斉演出による集客効果はあるものの、所定期間稼働すると集客効果が薄れてしまうという遊技場の課題に対して、一定期間稼働後は遊技場運営者が所望の特定演出に設定することが可能となるため、従来に比べて一定期間稼働後における集客効果が期待できる。
(Other configurations described in the embodiment)
Each configuration described below can be combined with the present invention, and each configuration alone can be realized as an invention.
<Configuration 1-1> A gaming device (gaming machine 1) including effect control means (sub CPU 120a, host CPU 150a) for executing various effects, and a plurality of default effects (default music pieces) executed by the effect control means. A default effect storage means (default effect setting table) for storing performance performance) and a specific effect storage means (effect setting table) for storing a plurality of specific effects (music performance designation effects) executed by the effect control means. And a specific effect setting means for setting a desired specific effect as a desired specific effect among a plurality of specific effects stored in the specific effect storage means (“1. All-device common effect” setting process), And the production control means for each of the default productions stored in the default production storage means within a preset execution period of the default production. Run the constant effect (the process of step S3808,3809), by the execution period outside the predetermined effect, to perform a desired specific effect which is set by the specific effect setting means (in step S3807).
With this configuration, although “JP-A-2007-252534” and “Pachinko Strategy Magazine, Futabasha, September 9, 2012, page 017” are prior art documents, there is an effect of attracting customers for a predetermined period of time. In response to the issue of the game hall where the effect of attracting customers will fade when it is operating, the game hall operator can set the desired specific performance after operating for a certain period of time. Expected to attract customers.

<構成1−2>前記特定演出設定手段を、前記実行期間外もしくは、前記実行期間内における所定期間前から有効化する設定有効化手段(ステップS3104でYES判定)を備える、<構成1−1>。
この構成により、実行期間に応じた適切な時期に設定が有効化されるため、遊技場運営者にとって扱いやすいものとなる。
<Configuration 1-2> Provided with a setting validation unit (YES determination in step S3104) for validating the specific effect setting unit outside the execution period or before a predetermined period within the execution period, <Configuration 1-1 >.
With this configuration, since the setting is validated at an appropriate time according to the execution period, it is easy for the game hall operator to handle.

<構成1−3>前記既定演出は予め定められた所定時刻となったときに実行される演出(既定楽曲公演演出)であり、前記特定演出設定手段は、前記既定演出に換えて前記特定演出を設定することが可能である(「楽曲公演指定」項目による指定)、<構成1−1>または<構成1−2>。
この構成により、前記予め定められた所定時刻となったときに実行される既定演出を前記所望特定演出に設定することが可能であるため、既定演出において店舗における特色を出すことが可能となる。
<Configuration 1-3> The default effect is an effect (default music performance effect) that is executed when a predetermined time is reached, and the specific effect setting means replaces the default effect with the specific effect. Can be set (designation by “music performance designation” item), <Configuration 1-1> or <Configuration 1-2>.
With this configuration, it is possible to set a predetermined effect to be executed at the predetermined time as the desired specific effect, so that it is possible to give a spot color in the store in the default effect.

<構成1−4>前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出が設定されていないときは(ステップS3805でNO)、前記既定演出を前記所望特定演出として設定する(ステップS3808の処理)、<構成1−1>乃至<構成1−3>のいずれか。
この構成により、所望特定演出が設定されていないときにも既定演出が実行されるため、演出の数が減ることがない。
<Configuration 1-4> When the desired specific effect is not set (NO in step S3805), the specific effect setting means sets the default effect as the desired specific effect (processing in step S3808), < Any one of Configuration 1-1> to <Configuration 1-3>.
With this configuration, since the default effect is executed even when the desired specific effect is not set, the number of effects is not reduced.

<構成2−1>遊技者による遊技に伴う抽選結果を報知するための演出である抽選結果報知演出(変動表示演出)および、当該抽選結果報知演出とは異なる演出であって、予め定められた実行条件の成立に応じて所定期間に亘って実行される演出である特別演出(日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演指定演出、既定楽曲公演演出、メーカー指定演出)の制御を行う演出制御手段(サブCPU120a,ホストCPU150a)と、当該演出制御手段による制御に応じて、抽選結果報知演出表示および、特別演出表示を行う表示手段と、を備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記特別演出の実行期間中に前記抽選結果報知演出を実行するときは、前記表示手段において、前記抽選結果報知演出表示を行うための第1の表示領域(変動演出表示領域331)および、前記特別演出表示を行うための第2の表示領域(特別演出表示領域332)により表示制御を行う特別表示制御手段(特別演出アニメパターン決定処理、表示変更画面用アニメパターン決定処理)と、遊技者からの表示範囲変更指示を受付ける指示受付手段(演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d)と、を含み、前記特別表示制御手段は、前記指示受付手段により表示範囲変更指示を受付けたときは、前記第2の表示領域に対して前記第1の表示領域の表示占有率が上がるように表示変更制御を行う。
この構成により、「特開2007−252534号公報」や、「パチンコ攻略マガジン、双葉社、2012年9月9日号、017頁」、「パチンコ攻略マガジン、双葉社、2012年9月23日号、026頁」を先行技術文献として、特別演出中における特別演出表示が煩わしい、もしくは、変動表示が見づらいと感じる遊技者に対して、遊技者自身が特別演出表示の大きさに変更することが可能となるため、特別演出中であっても遊技者各々が遊技を楽しむことができる。
<Configuration 2-1> An effect different from the lottery result notification effect (variation display effect) and the lottery result notification effect, which is an effect for notifying a lottery result accompanying a game by a player, and is determined in advance. Effect control means for controlling special effects (date and time specified effects, day of the week specified effects, music performance specified effects, default music performance effects, and manufacturer specified effects) that are effects that are executed over a predetermined period in accordance with the establishment of the execution condition (Sub-CPU 120a, host CPU 150a) and a display unit for performing a lottery result notification display and a special display according to the control by the display control unit, the display control unit, When the lottery result notification effect is executed during the execution period of the special effect, the display means displays a first display area for displaying the lottery result notification effect display ( Dynamic display area 331) and special display control means (special effect animation pattern determination process, display change screen animation) for display control by the second display area (special effect display area 332) for performing the special effect display Pattern receiving process) and an instruction receiving means (effect button detection switch 35a, cross key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d) for receiving a display range change instruction from the player, and the special display control means includes: When a display range change instruction is received by the instruction receiving means, display change control is performed so that the display occupancy rate of the first display area is higher than the second display area.
With this configuration, “Japanese Patent Laid-Open No. 2007-252534”, “Pachinko Strategy Magazine, Futabasha, September 9, 2012, page 017”, “Pachinko Strategy Magazine, Futabasha, September 23, 2012, 026” Page ”as a prior art document, it becomes possible for the player himself / herself to change the size of the special effect display to a player who feels that the special effect display during the special effect is troublesome or that the variable display is difficult to see. Therefore, each player can enjoy the game even during the special production.

<構成2−2>前記指示受付手段による表示範囲変更指示の受付けは、少なくとも前記特別演出の実行期間中(日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演演出、メーカー指定演出の実行期間中)において可能とする、<構成2−1>。
この構成より、特別演出が開始された後に特別演出が煩わしい、もしくは、変動表示が見づらいと感じたときであっても、自身が見易い変動表示の大きさに変更することが可能となるため、特別演出中のストレスを軽減できる。
<Configuration 2-2> The display range change instruction can be received by the instruction receiving means at least during the execution period of the special effect (date / time specified effect, day specified effect, music performance effect, manufacturer specified effect) <Configuration 2-1>.
With this configuration, it is possible to change the size of the variable display so that it can be easily seen even when the special effect is troublesome after the start of the special effect or when it is difficult to see the variable display. You can reduce the stress during production.

<構成2−3>前記指示受付手段による表示範囲変更指示の受付けは、前記特別演出の実行期間中において予め定められた変更指示許容条件が成立したとき(ステップS3906でYES、ステップS3810でYES)に可能とする、<構成2−1>または<構成2−2>。
この構成により、遊技機製造者側による特別演出の実施意向も汲むことができる。
<Configuration 2-3> Acceptance of the display range change instruction by the instruction receiving means is performed when a predetermined change instruction allowable condition is satisfied during the execution period of the special effect (YES in step S3906, YES in step S3810). <Configuration 2-1> or <Configuration 2-2>.
With this configuration, the intention to implement a special performance by the gaming machine manufacturer can also be drawn.

<構成2−4>前記演出制御手段による制御に応じて、前記演出制御手段による制御に応じて、前記抽選結果報知演出に伴う抽選結果報知演出音および、前記特別演出に伴う特別演出音のレベル制御を行う音制御手段(ホストCPU150a)を備え、当該音制御手段は、前記演出制御手段により、前記特別演出の実行期間中(日時指定演出中、曜日指定演出中、楽曲公演演出中)に前記抽選結果報知演出を実行するときは、前記抽選結果報知演出音の第1の出力レベルに対して前記特別演出音の第2の出力レベルのほうが高レベルとなるようにレベル制御を行い(ステップS4582、ステップS4586、ステップS4587、ステップS4588、ステップS4590、による処理)、前記特別表示制御手段による前記表示変更制御が行われても、前記音制御手段によるレベル制御は変更しない、もしくは、変更しても前記第1の出力レベルより前記第2の出力レベルを高レベルとする(ステップS4645の処理)、<構成2−1>乃至<構成2−3>のいずれか。
この構成により、特別演出の世界観が損なわれないようにすることができる。
<Configuration 2-4> According to the control by the effect control means, the lottery result notification sound accompanying the lottery result notification effect and the level of the special effect sound accompanying the special effect according to the control by the effect control means Sound control means (host CPU 150a) for controlling the sound control means, during the execution of the special effect (during the date specified effect, during the day specified effect, during the music performance effect) by the effect control means When executing the lottery result notification effect, level control is performed such that the second output level of the special effect sound is higher than the first output level of the lottery result notification effect sound (step S4582). , Step S4586, Step S4587, Step S4588, Step S4590), the display change control by the special display control means. However, the level control by the sound control means is not changed, or even if it is changed, the second output level is set higher than the first output level (processing in step S4645). 1> to any one of <Configuration 2-3>.
With this configuration, the special view of the world can be kept intact.

<構成2−5>前記特別表示制御手段は、前記第2の表示領域より前記第1の表示領域の表示占有率が大きくなるように(レイアウトパターン2)前記表示変更制御を行う、<構成2−1>乃至<構成2−4>のいずれか。
この構成により、遊技者の意向に沿った変動表示の大きさになるため、多くの遊技者が特別演出中の遊技を楽しむことができる。
<Configuration 2-5> The special display control means performs the display change control so that a display occupancy ratio of the first display region is larger than the second display region (layout pattern 2). -1> to <Configuration 2-4>.
With this configuration, the size of the variable display according to the player's intention is increased, so that many players can enjoy the game during the special performance.

<構成3−1>各種の演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a,ホストCPU150a)を備える遊技装置(遊技機1)であって、予め記憶されている複数の特定演出(日時指定演出、曜日指定演出、状態指定演出)の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段(「1.全台共通演出」設定処理)と、当該特定演出設定手段により設定された前記所望特定演出に基づいた告知コンテンツを生成する告知コンテンツ生成手段(演出設定・告知メッセージ生成処理)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定演出設定手段により設定された前記所望特定演出を実行(ステップS3638、3647、3664、3804、3807、3903、3905の処理)し、前記告知コンテンツ生成手段により生成された告知コンテンツに応じた告知を実行する(ステップS3605、3642、3659、3669、3687の処理)。
この構成により、「特開2008−113700号公報」を先行技術文献として、遊技場運営者によって設定された所望の演出について、遊技者に対して所望の演出が有ることを認識させたり、所望の演出の実行に対する期待感を高めたりすることが出来ないか、という課題に対して、遊技場運営者によって設定された所望の演出について、遊技者に対して所望の演出が有ることを認識させたり、所望の演出の実行に対する期待感を高めたりすることが可能となる。
<Configuration 3-1> A gaming device (gaming machine 1) provided with effect control means (sub CPU 120a, host CPU 150a) for executing various effects, and a plurality of pre-stored specific effects (date designation effect, day of week) The specified effect setting means (“1. All-device common effect” setting process) for setting the desired specific effect as the desired specific effect from among the specified effect and the state specified effect) and the specific effect setting means. Notification content generating means (effect setting / notification message generating processing) for generating notification content based on the desired specific effect, wherein the effect control means is the desired specific effect set by the specific effect setting means. (Processing of steps S3638, 3647, 3664, 3804, 3807, 3903, 3905) Announcements to the execution in accordance with the notice content generated by the (process of step S3605,3642,3659,3669,3687).
With this configuration, with “Japanese Patent Laid-Open No. 2008-113700” as a prior art document, the player can recognize that there is a desired effect for the desired effect set by the game hall operator, In response to the issue of whether or not it is possible to increase the expectation for the execution of the production, the player can recognize that there is a desired production for the desired production set by the game hall operator. It is possible to enhance the sense of expectation for execution of a desired effect.

<構成3−2>前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出の開始時期を設定可能であり(「全台共通演出」指定処理)、前記演出制御手段による前記特定演出制御は、前記特定演出設定手段により設定された前記所望特定演出を、設定された前記開始時期になったとき(ステップS3807、3902、3904の処理)に実行する、<構成3−1>。
この構成により、特定演出の開始時期も設定できるために、遊技場の集客戦略に活用し易い。
<Configuration 3-2> The specific effect setting unit can set a start time of the desired specific effect (“all-unit common effect” specifying process), and the specific effect control by the effect control unit is the specific effect. The desired specific effect set by the setting means is executed when the set start time is reached (steps S3807, 3902, and 3904) <Configuration 3-1>.
With this configuration, the start time of the specific performance can be set, so that it can be easily used for a strategy for attracting customers at the game hall.

<構成3−3>前記特定演出設定手段は、前記所望特定演出を複数設定することが可能である(DA1〜5に設定可能)とともに、当該複数設定した所望特定演出各々の開始時期を、各々の特定演出に対応付けて設定することが可能であり、前記演出制御手段による前記特定演出制御は、前記特定演出設定手段により設定された前記複数の所望特定演出を、各々の所望特定演出に対応付けられた前記開始時期になったとき(ステップS3807、3902、3904の処理)に実行する、<構成3−2>。
この構成により、複数の特定演出の設定ができ、各々の特定演出の開始時期も設定できるために、遊技場の集客戦略の幅が広がる。
<Configuration 3-3> The specific effect setting means can set a plurality of the desired specific effects (can be set to DA1 to 5), and each start time of the set desired specific effects can be set respectively. The specific effect control by the effect control means corresponds to the plurality of desired specific effects set by the specific effect setting means for each desired specific effect. <Configuration 3-2> is executed when the attached start time is reached (steps S3807, 3902, and 3904).
With this configuration, a plurality of specific effects can be set, and the start time of each specific effect can be set.

<構成4−1>遊技者により遊技が行われる遊技機(遊技機1)であって、各種の演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a,ホストCPU150a)と、遊技場運営側によって設定されることを想定して設けられた設定手段(「注目度アップ演出」指定処理)と、を備え、前記演出制御手段により実行される各種の演出には、前記設定手段による設定によることなく実行可能とされる複数の共通演出(通常デモ演出、変動表示演出、既定の大当たり演出)と、前記設定手段により設定されたことにより実行可能となる演出であり、前記複数の共通演出のうち少なくとも一部の演出を当該共通演出とは異なる演出に変更して実行可能とされる特殊演出(注目度アップ演出(CP)としてのデモ演出、大当たり演出、高(低)ベース演出、リーチ応援演出)と、を含み、当該特殊演出を実行可能である旨を報知するための報知手段(ステップS3602、3608、3652、3656の処理)を備える。
この構成により、「特開2012−34743号公報」を先行技術文献として、同一機種内における遊技機各々の設置位置や遊技者個々による好みの設置位置等により、遊技者に選ばれ難い遊技機の注目度を高めるために、遊技場運営者にとって利用価値が高く、効果的に注目度を高めることが出来ないか、という課題に対して、同一機種内における遊技機各々の設置位置や遊技者個々による好みの設置位置等により、遊技者に選ばれ難い遊技機の注目度を、特殊演出によって効果的に高めることが可能になるため、遊技場運営者にとって利用価値が高いものとなる。
<Configuration 4-1> A game machine (game machine 1) in which a game is played by a player, which is set by an effect control means (sub CPU 120a, host CPU 150a) for executing various effects, and a game hall management side. Setting means ("attention level increase effect" designation process) provided in consideration of this, and various effects executed by the effect control means can be executed without being set by the setting means A plurality of common effects (normal demonstration effect, variable display effect, default jackpot effect) and an effect that can be executed by being set by the setting means, and at least some of the plurality of common effects Special effects that can be executed by changing the production to a production different from the common production (demonstration production as a higher attention degree production (CP), jackpot production, high (low) base performance Includes hints and reach cheering effect), and notification means for notifying can execute the special effect (the process of step S3602,3608,3652,3656).
With this configuration, “Japanese Patent Laid-Open No. 2012-34743” is a prior art document, and it is difficult to select a gaming machine that is difficult for a player to select according to the installation position of each gaming machine in the same model, the preferred installation position by each player, and the like. In order to raise the level of attention, it is highly useful for game hall operators and can be effectively increased in level of attention. Due to the preferred installation position, etc., it is possible to effectively increase the degree of attention of the gaming machine that is difficult to be selected by the player by means of special effects, so that the utility value is high for the game hall operator.

<構成4−2>前記報知手段による前記特殊演出を実行可能である旨の報知は、前記遊技が実行されていない状態である非稼働中に行われる(ステップS3602、3608)、<構成4−1>。
この構成により、遊技が行われていない非稼働中において、特殊演出を実行可能である旨の報知が行われるために、より効果的に遊技者の注目度を高めることが可能となる。
<Configuration 4-2> The notification that the special effect can be executed by the notification means is performed during non-operation in which the game is not being executed (steps S3602, 3608), and <configuration 4-2>1>.
With this configuration, since the notification that the special effect can be executed is performed while the game is not being performed, the player's attention can be more effectively increased.

<構成4−3>前記特殊演出には、所定の当否抽選結果に基づいて実行される当否抽選結果関連演出中において実行される第1特殊演出(注目度アップ演出(CP)としての大当たり演出、高(低)ベース演出、リーチ応援演出)と、前記遊技が実行されていない状態である非稼働中において実行される第2特殊演出(注目度アップ演出(CP)としてのデモ演出)と、を含み、前記報知手段による特殊演出を実行可能である旨の報知は、当該第2特殊演出により実行される(ステップS3602)、<構成4−1>または<構成4−2>。
この構成により、遊技が行われていない非稼働中において実行される第2特殊演出によって、より効果的に遊技者の注目度を高めることが可能となる。
<Configuration 4-3> The special effect includes a first special effect (a jackpot effect as an attention-enhancing effect (CP), executed during an effect on lottery results related to a result determined based on a predetermined result of lottery) A high (low) base effect, a reach support effect), and a second special effect (a demonstration effect as an attention-enhancing effect (CP)) that is executed while the game is not being executed. In addition, the notification that the special effect can be executed by the notification means is executed by the second special effect (step S3602), <Configuration 4-1> or <Configuration 4-2>.
With this configuration, the player's attention level can be more effectively increased by the second special effect that is executed while the game is not being performed.

<構成4−4>前記特殊演出には、前記共通演出と同じ映像演出を実行(ステップS4562)し、前記共通演出とは異なる音演出を実行する(ステップS4568)同映像異音演出を含む、<構成4−1>乃至<構成4−3>のいずれか。
この構成により、映像は同じでも他の遊技機とは異なる楽曲が流れるため、他の遊技機との楽曲の違いによって効果的に遊技者の注目度を高めることが可能となる。
<Configuration 4-4> The special effects include the same video effects as the common effects (step S4562) and the sound effects different from the common effects (step S4568). Any one of <Configuration 4-1> to <Configuration 4-3>.
With this configuration, music that differs from other gaming machines flows even though the video is the same, so that it is possible to effectively increase the player's attention due to the difference in music from the other gaming machines.

<構成4−5>前記設定手段により前記特殊演出を実行可能に設定された旨を、遊技機外部に出力する外部出力手段(演出用出力端子板)を備える、<構成4−1>乃至<構成4−4>のいずれか。
この構成により、特殊演出を実行可能である旨が遊技機外部に出力されるため、遊技機以外の装置によっても遊技者の注目度を高めるための報知を行うことが可能となる。
<Configuration 4-5> Provided with external output means (production output terminal board) that outputs to the outside of the gaming machine that the setting means has been set to enable execution of the special performance <Configuration 4-1> to < Any of Configuration 4-4>.
With this configuration, the fact that the special effect can be executed is output to the outside of the gaming machine, so that it is possible to perform notification for increasing the degree of attention of the player even by a device other than the gaming machine.

1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置(表示手段)
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ(指示受付手段)
36 演出図柄
39 十字キー
39a,39b,39c,39d 十字キー検出スイッチ(指示受付手段)
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU(演出制御手段)
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
150a ホストCPU(演出制御手段,音制御手段)
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
180 RTC
331 変動演出表示領域(第1の表示領域)
332 特別演出表示領域(第2の表示領域)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 6 Game area | region 13 Normal symbol gate 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 16 1st grand prize port 17 2nd grand prize port 31 Production display device (display means)
32 Audio output device 33 Production drive device 34 Production illumination device 35 Production button 35a Production button detection switch (instruction receiving means)
36 Production design 39 Cross key 39a, 39b, 39c, 39d Cross key detection switch (instruction receiving means)
110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 effect control board 120a sub CPU (effect control means)
120b Sub ROM
120c sub RAM
130 Discharge control board 140 Lamp control board 150 Image control board 150a Host CPU (production control means, sound control means)
155 Sound control circuit 160 Launch control board 170 Power supply board 180 RTC
331 Fluctuation effect display area (first display area)
332 Special effect display area (second display area)

Claims (5)

各種の演出を実行する演出制御手段を備える遊技装置であって、
当該演出制御手段により実行される複数の既定演出を記憶する既定演出記憶手段と、
前記演出制御手段により実行される複数の特定演出を記憶する特定演出記憶手段と、
当該特定演出記憶手段に記憶されている複数の特定演出の中から、所望する特定演出を所望特定演出として設定するための特定演出設定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記既定演出記憶手段に記憶された各々の既定演出について、当該既定演出に対応付けられた開始時期になったときに実行し、
前記既定演出が実行されていないときにおいて前記特定演出設定手段により設定された所望特定演出を実行する、
ことを特徴とする、遊技装置。
A gaming device provided with an effect control means for executing various effects,
Default effect storage means for storing a plurality of default effects executed by the effect control means;
Specific effect storage means for storing a plurality of specific effects executed by the effect control means;
A specific effect setting means for setting a desired specific effect as a desired specific effect among a plurality of specific effects stored in the specific effect storage unit;
The production control means includes
For each of the default effects stored in the default effect storage means, execute when the start time associated with the default effect is reached,
Executing the desired specific effect set by the specific effect setting means when the default effect is not executed,
A gaming device characterized by that.
前記特定演出設定手段による設定は、前記遊技装置の起動から営業待機状態になるまでの間において設定可能である、ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技装置。   2. The gaming apparatus according to claim 1, wherein the setting by the specific effect setting means can be set from the start of the gaming apparatus to a business standby state. 前記特定演出設定手段は、
前記所望特定演出を複数設定することが可能であるとともに、当該複数設定した所望特定演出各々の開始時期を、前記既定演出の実行期間を除いた時期を対象として各々の特定演出に対応付けて設定することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出設定手段により設定された前記複数の所望特定演出を、各々の所望特定演出に対応付けられた前記開始時期になったときに実行する、ことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技装置。
The specific effect setting means includes:
A plurality of the desired specific effects can be set, and the start times of the plurality of desired specific effects are set in association with the specific effects for the period excluding the execution period of the default effects. Is possible and
The production control means includes
The plurality of desired specific effects set by the specific effect setting means are executed when the start time associated with each desired specific effect is reached. The gaming device described.
前記特定演出設定手段により設定された設定内容に基づいた告知コンテンツを生成する告知コンテンツ生成手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記告知コンテンツ生成手段により生成された告知コンテンツに応じた告知を実行する告知制御を含む、ことを特徴とする、請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技装置。
A notification content generating unit that generates notification content based on the setting content set by the specific effect setting unit;
The production control means includes
4. The gaming apparatus according to claim 1, further comprising notification control for executing notification according to the notification content generated by the notification content generation means.
前記特定演出設定手段により設定された設定内容に基づいた演出実行コードを生成する演出実行コード生成手段と、
当該演出実行コード生成手段により生成された演出実行コードを出力する出力手段と、を備え、
前記特定演出設定手段は、
前記演出実行コード生成手段により生成された前記演出実行コードを入力するためのコード入力部をさらに備え、
当該コード入力部に入力された演出実行コードを認識することにより、当該演出実行コードから認識された前記所望特定演出を設定する、ことを特徴とする、請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技装置。
Effect execution code generating means for generating an effect execution code based on the setting contents set by the specific effect setting means;
Output means for outputting the effect execution code generated by the effect execution code generation means,
The specific effect setting means includes:
A code input unit for inputting the effect execution code generated by the effect execution code generation means;
5. The desired specific effect recognized from the effect execution code is set by recognizing the effect execution code input to the code input unit. 6. Gaming device.
JP2013100453A 2013-05-10 2013-05-10 Game device Pending JP2014217680A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013100453A JP2014217680A (en) 2013-05-10 2013-05-10 Game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013100453A JP2014217680A (en) 2013-05-10 2013-05-10 Game device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2014217680A true JP2014217680A (en) 2014-11-20

Family

ID=51936726

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013100453A Pending JP2014217680A (en) 2013-05-10 2013-05-10 Game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2014217680A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016182367A (en) * 2016-06-21 2016-10-20 株式会社藤商事 Game machine
JP2017018585A (en) * 2016-06-21 2017-01-26 株式会社藤商事 Game machine
JP2017086988A (en) * 2017-02-15 2017-05-25 株式会社藤商事 Game machine
JP2017189542A (en) * 2016-04-15 2017-10-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11290538A (en) * 1998-04-08 1999-10-26 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine and game facility
JP2001259127A (en) * 2000-03-21 2001-09-25 Sophia Co Ltd Game machine
JP2006330781A (en) * 2005-05-23 2006-12-07 Casio Hitachi Mobile Communications Co Ltd Portable terminal equipment with schedule management function, and program
JP2007252534A (en) * 2006-03-22 2007-10-04 Heiwa Corp Game machine and game machine management system
JP2008086477A (en) * 2006-09-29 2008-04-17 Sankyo Kk Game machine
JP2010046165A (en) * 2008-08-20 2010-03-04 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2012005570A (en) * 2010-06-23 2012-01-12 Sankyo Co Ltd Gaming machine and gaming system

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11290538A (en) * 1998-04-08 1999-10-26 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine and game facility
JP2001259127A (en) * 2000-03-21 2001-09-25 Sophia Co Ltd Game machine
JP2006330781A (en) * 2005-05-23 2006-12-07 Casio Hitachi Mobile Communications Co Ltd Portable terminal equipment with schedule management function, and program
JP2007252534A (en) * 2006-03-22 2007-10-04 Heiwa Corp Game machine and game machine management system
JP2008086477A (en) * 2006-09-29 2008-04-17 Sankyo Kk Game machine
JP2010046165A (en) * 2008-08-20 2010-03-04 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2012005570A (en) * 2010-06-23 2012-01-12 Sankyo Co Ltd Gaming machine and gaming system

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017189542A (en) * 2016-04-15 2017-10-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016182367A (en) * 2016-06-21 2016-10-20 株式会社藤商事 Game machine
JP2017018585A (en) * 2016-06-21 2017-01-26 株式会社藤商事 Game machine
JP2017086988A (en) * 2017-02-15 2017-05-25 株式会社藤商事 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6265252B2 (en) Game machine
JP2014217680A (en) Game device
JP2014090752A (en) Game machine
JP2014217682A (en) Game machine
JP2014217683A (en) Game apparatus
JP2014217684A (en) Game machine
JP6299062B2 (en) Game machine
JP2014217681A (en) Game device
JP6312188B2 (en) Game machine
JP2014090755A5 (en)
JP2018015606A (en) Game machine
JP6477781B2 (en) Game machine
JP2024035364A (en) gaming machine
JP2024035363A (en) gaming machine
JP2024035378A (en) gaming machine
JP2024034626A (en) gaming machine
JP2024034623A (en) gaming machine
JP2024035373A (en) gaming machine
JP2024034625A (en) gaming machine
JP2024034628A (en) gaming machine
JP2024035361A (en) gaming machine
JP2024034627A (en) gaming machine
JP2024034630A (en) gaming machine
JP2024035359A (en) gaming machine
JP2024035377A (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160316

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170131

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170131

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170801