JP2014176728A - Server device and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a server device and a game program.
従来、プレイヤーが敵キャラクターと対戦(バトル)を行なうゲームが広く知られている。このようなゲームのうち、敵キャラクターに対してプレイヤーが一定以上のダメージを与えた場合に、プレイヤーがその敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームがある。(例えば、非特許文献1)。 Conventionally, a game in which a player battles with an enemy character (battle) is widely known. Among such games, there is a game that allows a player to capture an enemy character when the player gives a certain amount of damage to the enemy character. (For example, Non-Patent Document 1).
敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームでは、通常、所定の成功率に基づいて捕獲の成否が決定されることが多い。例えば、敵キャラクターにある程度のダメージを与えて弱らせることによって当該敵キャラクターを捕獲できる確率が高くなるように設定することで、プレイヤーの捕獲に対する興趣を高めている。 In a game that can capture an enemy character, the success or failure of the capture is usually determined based on a predetermined success rate. For example, the player's interest in capturing is enhanced by setting the probability that the enemy character can be captured by weakening the enemy character by causing a certain amount of damage.
しかし、バトルの際に敵キャラクターにダメージを与えすぎてその敵キャラクターとのバトルに勝利してしまい、結果として敵キャラクターを捕獲することができなかったり、捕獲したい敵キャラクターと遭遇する確率が低かったりして、当該敵キャラクターを捕獲することが困難である場合が多かった。このような場合、プレイヤーは長時間にわたってゲームを続けて何度もバトルを行なわなければ敵キャラクターを捕獲することができず、敵キャラクターを捕獲するための利便性が低かった。 However, during the battle, the enemy character was damaged so much that it won the battle with the enemy character, and as a result, the enemy character could not be captured or the probability of encountering the enemy character to be captured was low In many cases, it is difficult to capture the enemy character. In such a case, the player cannot capture the enemy character unless he / she continues the game for a long time and repeats the battle many times, and the convenience for capturing the enemy character is low.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームにおいて、敵キャラクターを捕獲するための利便性が高い方法を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a convenient method for capturing enemy characters in a game capable of capturing enemy characters. There is to do.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ネットワークを介してプレイヤー端末に接続され、プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行う際に前記敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームを制御するサーバー装置であって、前記ゲーム中における前記敵キャラクターのパラメータ及び前記プレイヤーが捕獲した前記敵キャラクターに関する情報を記憶する記憶部と、所定のアイテムを使用すること及び前記敵キャラクターを捕獲することについて、前記プレイヤー端末を介して前記プレイヤーからの要求を受け付ける受付処理部と、前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された前記敵キャラクターのパラメータを変動させるパラメータ変動処理部と、前記敵キャラクターを捕獲することの要求を受け付けた場合に、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターの捕獲の成否を判定する捕獲判定部と、前記敵キャラクターの捕獲が成功したと判定された場合に、前記敵キャラクターを前記プレイヤーに捕獲されたものとして前記記憶部に記憶させる捕獲処理部と、を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A server device connected to a player terminal via a network and controlling a game capable of capturing the enemy character when the player battles with the enemy character, the parameter of the enemy character in the game, and A storage unit that stores information about the enemy character captured by the player, and a reception processing unit that receives a request from the player via the player terminal for using a predetermined item and capturing the enemy character A parameter change processing unit that changes the parameter of the enemy character stored in the storage unit when a request to use the predetermined item is received, and a request to capture the enemy character Parameter change A capture determination unit that determines success or failure of capture of the enemy character according to the parameter of the enemy character changed by the processing unit; and when the capture of the enemy character is determined to be successful, the enemy character is determined to be the player And a capture processing unit that is stored in the storage unit as being captured by the server.
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本発明によれば、敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームにおいて、敵キャラクターを捕獲するための利便性が高い方法を提供するができる。 According to the present invention, it is possible to provide a highly convenient method for capturing an enemy character in a game capable of capturing the enemy character.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
ネットワークを介してプレイヤー端末に接続され、プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行う際に前記敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームを制御するサーバー装置であって、前記ゲーム中における前記敵キャラクターのパラメータ及び前記プレイヤーが捕獲した前記敵キャラクターに関する情報を記憶する記憶部と、所定のアイテムを使用すること及び前記敵キャラクターを捕獲することについて、前記プレイヤー端末を介して前記プレイヤーからの要求を受け付ける受付処理部と、前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された前記敵キャラクターのパラメータを変動させるパラメータ変動処理部と、前記敵キャラクターを捕獲することの要求を受け付けた場合に、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターの捕獲の成否を判定する捕獲判定部と、前記敵キャラクターの捕獲が成功したと判定された場合に、前記敵キャラクターを前記プレイヤーに捕獲されたものとして前記記憶部に記憶させる捕獲処理部と、を備えることを特徴とするサーバー装置。
このようなサーバー装置によれば、敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームにおいて、敵キャラクターを捕獲するための利便性が高い方法を提供することが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
A server device connected to a player terminal via a network and controlling a game capable of capturing the enemy character when the player battles with the enemy character, the parameter of the enemy character in the game, and A storage unit that stores information about the enemy character captured by the player, and a reception processing unit that receives a request from the player via the player terminal for using a predetermined item and capturing the enemy character A parameter change processing unit that changes the parameter of the enemy character stored in the storage unit when a request to use the predetermined item is received, and a request to capture the enemy character Parameter change A capture determination unit that determines success or failure of capture of the enemy character according to the parameter of the enemy character changed by the processing unit; and when the capture of the enemy character is determined to be successful, the enemy character is determined to be the player And a capture processing unit that is stored in the storage unit as being captured by the server.
According to such a server device, it is possible to provide a highly convenient method for capturing enemy characters in a game capable of capturing enemy characters.
また、係るサーバー装置であって、前記パラメータ変動処理部は、前記プレイヤーから前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、設定された下限値を下回らないように前記敵キャラクターのパラメータを減少させることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、バトルにおいて捕獲したい敵キャラクターにダメージを与えすぎることを抑制し、捕獲成功率を高めることで、プレイヤーの利便性をより高くすることができる。
Further, in the server device, when the parameter variation processing unit receives a request to use the predetermined item from the player, the parameter of the enemy character is set so as not to fall below a set lower limit value. May be reduced.
According to such a server device, it is possible to further increase the player's convenience by suppressing excessive damage to an enemy character to be captured in a battle and increasing the capture success rate.
また、係るサーバー装置であって、前記記憶部は、前記プレイヤーのキャラクターのパラメータを記憶し、前記パラメータ変動処理部は、前記プレイヤーから前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された前記プレイヤーのキャラクターのパラメータを変動させないこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、バトル中の捕獲動作において、プレイヤーが敵キャラクターからダメージを受けることなく、安全に敵キャラクターの捕獲を行なうことができる。
Further, in the server device, the storage unit stores parameters of the player character, and the parameter variation processing unit receives a request to use the predetermined item from the player, It is good also as not changing the parameter of the said player's character memorize | stored in the said memory | storage part.
According to such a server device, the player can safely capture the enemy character without receiving damage from the enemy character in the capture operation during the battle.
また、係るサーバー装置であって、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターを捕獲する際の捕獲成功率を決定する捕獲成功率決定部を有し、前記捕獲成功率決定部は、前記所定のアイテムが使用されなかった場合における前記敵キャラクターの捕獲成功率よりも、前記所定のアイテムが使用された場合における前記敵キャラクター捕獲成功率を高くすることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、捕獲補助アイテムを使うことによって捕獲成功率の上昇がより顕著に表れるため、プレイヤーが捕獲補助アイテムを使用する契機となりやすい。
In addition, the server device according to the present invention has a capture success rate determining unit that determines a capture success rate when capturing the enemy character according to the parameter of the enemy character changed by the parameter change processing unit, The capture success rate determination unit may increase the enemy character capture success rate when the predetermined item is used more than the capture success rate of the enemy character when the predetermined item is not used. Good.
According to such a server device, the capture success rate increases more remarkably by using the capture assisting item, so that it is easy for the player to use the capture assisting item.
また、プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行う際に前記敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームを情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、前記ゲーム中における前記敵キャラクターのパラメータ及び前記プレイヤーが捕獲した前記敵キャラクターに関する情報を記憶部に記憶する処理と、所定のアイテムを使用すること及び前記敵キャラクターを捕獲することについて、前記プレイヤーからの要求を受け付ける処理と、前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターの捕獲の成否を判定する処理と、前記敵キャラクターの捕獲が成功したと判定された場合に、前記敵キャラクターを前記プレイヤーに捕獲されたものとして前記記憶部に記憶させる処理と、を前記情報処理装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラムが明らかとなる。 A game program for causing an information processing device to execute a game capable of capturing the enemy character when the player battles with the enemy character, the parameter of the enemy character in the game and the player capturing the game A process of storing information on the enemy character in the storage unit, a process of receiving a request from the player for using the predetermined item and capturing the enemy character, and using the predetermined item When the request is received, it is determined that the capture of the enemy character is successful and the process of determining success or failure of capturing the enemy character according to the parameter of the enemy character changed by the parameter change processing unit If the enemy character is A process of storing in the storage unit as being trapped in the ear, the characterized in that to be executed by the information processing apparatus, a game program will become apparent.
===実施形態===
<ゲームシステムの構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
=== Embodiment ===
<Game system configuration>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of a game system 1 according to the present embodiment.
ゲームシステム1は、ユーザー(以下、「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲーム(ソーシャルゲーム)に関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ゲームシステム1は、それぞれネットワーク2に対して通信可能に接続されたサーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
The game system 1 provides various services related to a game (social game) to a user (hereinafter also referred to as “player”) via the
プレイヤーは、プレイヤー端末20からゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他の複数のプレイヤー間でコミュニケーションを図ることができる。
A player can play a game transmitted via the
<サーバー装置10>
サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置である。
<
The
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものである。制御部11は、受付処理部111、パラメータ変動処理部112、捕獲判定部113、成功率決定部114、捕獲処理部115、及び、画面生成部116を有している。各部の具体的動作は後で説明する。
The control unit 11 exchanges data between the units and controls the
データ記憶部12は、敵キャラクターのパラメータに関する情報、プレイヤーキャラクターのパラメータに関する情報、及び、プレイヤーによって捕獲された敵キャラクターの情報等を記憶する。
The
入力部13は、システム管理者等が各種データやゲームに関する設定(例えば後述する捕獲成功率の設定等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
The
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
通信部15は、プレイヤー端末20と通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能、及び、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
The
<プレイヤー端末20>
プレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤー(ユーザー)が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末20は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10と情報の送受信を行う。
<
The
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行う。
The
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
The
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作やテキスト入力操作など)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
The
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面(後述するバトル画面等)を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
端末通信部25は、サーバー装置10と通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部25は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
The
===ゲームの動作===
<ゲームの概要>
ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について簡単に説明する。
本実施形態で提供されるゲーム(ソーシャルゲーム)は、プレイヤーがミッションやバトルを行うことによって進展する。
=== Game Operation ===
<Outline of the game>
An outline of the game provided by the game system 1 will be briefly described.
The game (social game) provided in this embodiment progresses when a player performs a mission or battle.
「ミッション」とは、ゲーム中においてプレイヤーに与えられる任務や使命であり、「クエスト」や「探索」等、ゲームによって呼ばれ方が異なる。ミッションは、複数のイベントを実行することによって達成される。 “Mission” is a mission or mission given to the player during the game, and is called differently depending on the game, such as “quest” or “search”. A mission is accomplished by executing multiple events.
「イベント」とは、ミッション進行中に発生する行事であり、例えば、ゲーム中で使用可能なお金(ゲーム内通貨)やアイテム等をゲットしたり、敵キャラクターと遭遇してバトルを行ったりするイベントがある。本実施形態のゲームでは、敵キャラクターとバトルを行なう際に当該敵キャラクターを捕獲することができる。捕獲に成功した敵キャラクターは、次回以降のバトルで味方として参加させることもできる。これにより、プレイヤーは戦略性の高いバトルを楽しむことができる。 An “event” is an event that occurs during a mission. For example, you can get money (in-game currency) or items that can be used in the game, or encounter enemy characters and battle. There is. In the game of this embodiment, when performing a battle with an enemy character, the enemy character can be captured. Enemy characters who have succeeded in capturing can also participate as ally in subsequent battles. Thereby, the player can enjoy a highly strategic battle.
プレイヤーは、次々に与えられるミッションを順次達成していくことにより、ゲームを進展させることができる。 The player can progress the game by sequentially achieving the missions given one after another.
各プレイヤーには経験値、レベル、所持金、ヒットポイント(以下、HPと記載する)、攻撃力、防御力や行動力ポイント等の情報がパラメータとしてそれぞれ設定されており、ゲームの進行に応じてこれらのパラメータが変動する。例えば、プレイヤーが或るイベントを実行すると、そのイベントの結果として、経験値や所持金が上昇する。経験値が一定以上の値になると、プレイヤーのレベルが上昇し、攻撃力、防御力等が上昇してゲームを進展させやすくなる。 Each player has parameters such as experience points, levels, money, hit points (hereinafter referred to as HP), attack power, defense power, and action power points as parameters. These parameters vary. For example, when a player executes a certain event, the experience value and the money raised as a result of the event. When the experience value becomes a certain value or more, the level of the player rises, and the attack power, defense power, etc. rise to facilitate the progress of the game.
プレイヤーがミッション中で或るイベントを実行する際には、当該イベントに応じて定められた所定量の行動力ポイントが消費される。プレイヤーの行動力ポイントが、そのイベントを実行するのに必要な行動力ポイントを下回ると、それ以上そのイベントを実行することができなくなり、ミッションを進行させることができない。なお、行動力ポイントは、時間経過と共に回復する。 When a player performs an event during a mission, a predetermined amount of action power points determined according to the event are consumed. If a player's action point falls below the action point required to execute the event, the event cannot be executed any further and the mission cannot proceed. In addition, action power points recover with time.
<捕獲について>
敵キャラクターとのバトルに際して行なわれる「捕獲」動作の流れについて説明する。図4A〜図4Cは、捕獲を行う際のバトル画面の一例を表す図である。
<About capture>
The flow of the “capture” operation performed in the battle with the enemy character will be described. 4A to 4C are diagrams illustrating an example of a battle screen when capturing is performed.
本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームにおいてバトルが発生すると、制御部11の画面生成部116によって図4Aに示されるような画面(バトル画面50)のデータが生成され、プレイヤー端末20の端末表示部24に表示される。バトル画面50には敵キャラクターのグラフィック、及び、敵キャラクターのHPや属性等の情報が表示される。同様に、プレイヤーキャラクターのグラフィック、及び、プレイヤーキャラクターのHPや行動力ポイント、経験値等の情報が表示される。そして、プレイヤーキャラクターの近隣には、プレイヤーの行動を指示するための各種ボタンが表示される。例えば、攻撃ボタン51、アイテムボタン52、支援ボタン53、捕獲ボタン54等が表示される。
When a battle occurs in the game provided by the game system 1 of the present embodiment, the
バトルが開始されると、プレイヤーは端末表示部24に表示されたボタンを押すことで(タッチすることで)各種の指示を入力する。例えば、プレイヤーが攻撃ボタン51を押すと(攻撃指示を入力すると)、パラメータ変動処理部112は敵キャラクターのHP等のパラメータを減少させる(図4B参照)。そして、プレイヤーが敵キャラクターのHPをゼロまで減少させると敵キャラクターを倒したことになり、プレイヤーの勝利となる。逆に、プレイヤーが敵キャラクターから攻撃を受けると、パラメータ変動処理部112はプレイヤーのHP等を減少させる。プレイヤーのHPがゼロになるとプレイヤーの敗北となる。
When the battle is started, the player inputs various instructions by pressing (touching) the buttons displayed on the
なお、バトル中に支援ボタン53を押すことで、他のプレイヤーや既に捕獲済みの敵キャラクターに支援を要請し、仲間としてバトルに参加させることもできる。
By pressing the
バトル中の所定のタイミングにおいて、プレイヤーが捕獲ボタン54を押して捕獲指示を入力すると、捕獲判定部113は当該敵キャラクターの捕獲が成功したか否かを判定する。捕獲の成否は、敵キャラクターのパラメータ情報や属性に基づいて判定される。例えば、サーバー装置10の捕獲成功率決定部114が、バトル中に変動する敵キャラクターのHPに応じて捕獲成功率を決定し、決定された捕獲成功率に基づいて捕獲の成否が判定される。
When the player presses the
捕獲成功と判定されると、画面生成部116によって図4Cに示されるような捕獲成功画面が生成され、端末表示部24に表示される。また、捕獲成功と判定されると、捕獲処理部115は当該捕獲された敵キャラクターがプレイヤーに捕獲されたものとしてデータ記憶部12に記憶する。
When it is determined that the capture is successful, the
また、プレイヤーには捕獲成功による褒賞として、捕獲された敵キャラクターのカードや経験値、ゲーム内通貨等が与えられる。 Players are also given a captured enemy character card, experience points, in-game currency, etc. as rewards for successful capture.
===捕獲補助アイテムについて===
上述のように、捕獲の成否が敵キャラクターのパラメータに応じて決定される場合、プレイヤーは、最も捕獲成功率が高くなるように敵キャラクターのパラメータを変動させる必要がある。例えば、敵キャラクターのHPが低いほど捕獲成功率が高くなるように設定されているとする。この場合、プレイヤーはバトルにおいてなるべく大きなダメージを敵キャラクターに与え、当該敵キャラクターのHPを十分に低くした状態で捕獲を行う必要がある。一方で、ダメージを与えすぎて敵キャラクターのHPがゼロになると敵キャラクターを倒してしまい、当該敵キャラクターの捕獲は失敗する。バトルにおいて捕獲が失敗した場合、プレイヤーは再度その敵キャラクターと遭遇するチャンスを待つしかなく、その敵キャラクターと遭遇するために時間を費やすことになり、プレイヤーの利便性が大きく損なわれる。
=== About capture assist items ===
As described above, when the success or failure of the capture is determined according to the parameter of the enemy character, the player needs to change the parameter of the enemy character so that the capture success rate becomes the highest. For example, it is assumed that the capture success rate is set higher as the enemy character's HP is lower. In this case, it is necessary for the player to do as much damage as possible to the enemy character in the battle and capture the enemy character with a sufficiently low HP. On the other hand, if the enemy character's HP becomes zero due to excessive damage, the enemy character is defeated, and the capture of the enemy character fails. If capture fails in the battle, the player must wait for the chance to encounter the enemy character again, spending time to encounter the enemy character, and the convenience of the player is greatly impaired.
そこで、本実施形態では敵キャラクターの「捕獲」を効率的に成功させるため、所定のアイテム(以下、捕獲補助アイテムと呼ぶ)を用いることでプレイヤーの利便性を高めている。図5A及び図5Bは、捕獲補助アイテムを使用した場合のバトル画面の一例を表す図である。 Therefore, in this embodiment, in order to efficiently “capture” an enemy character, the convenience of the player is enhanced by using a predetermined item (hereinafter referred to as a capture assisting item). FIG. 5A and FIG. 5B are diagrams illustrating an example of a battle screen when a capture assist item is used.
図5Aのバトル画面50において、プレイヤーは端末表示部24に表示されたアイテムボタン52を押して、捕獲補助アイテムを選択して当該アイテムを使用する指示を入力する。捕獲補助アイテムが使用されると、パラメータ変動処理部112は敵キャラクターのパラメータ(例えばHP等)を減少させる。パラメータを減少させる度合いはあらかじめ設定されていてもよいし、その都度変更するようにしてもよい。
In the
敵キャラクターのパラメータ(HP等)が減少したのを確認した後、プレイヤーがバトル画面の捕獲ボタン54を押して捕獲指示を入力すると(図5B)、捕獲判定部113は、捕獲補助アイテムを使用することによって変動した敵キャラクターのパラメータに基づいて捕獲の成否を判定する。捕獲補助アイテムを使用することによって捕獲が成功しやすい条件になるようにパラメータが変動されるため(上述の例ではHPが減少)、敵キャラクターの捕獲成功率が格段に高くなり、プレイヤーにとって敵キャラクター捕獲時の利便性が高くなる。
捕獲が成功した場合は図4Cと同様の捕獲成功画面が表示される。
After confirming that the enemy character parameters (HP, etc.) have decreased, when the player presses the
If the capture is successful, a capture success screen similar to FIG. 4C is displayed.
<捕獲補助アイテムを使用する場合の具体的処理>
バトルにおける敵キャラクター捕獲動作について、サーバー装置10が行う具体的な処理について説明する。
<Specific processing when using capture assist items>
A specific process performed by the
図6は、バトルの際に捕獲補助アイテムを使用した場合の処理の流れについて説明する図である。なお、説明の簡略化のため、ゲーム中において既にバトルが開始されているものとする。 FIG. 6 is a diagram for explaining the flow of processing when a capture assisting item is used during a battle. For simplification of explanation, it is assumed that a battle has already started during the game.
バトル中の所定のタイミングで、プレイヤーはプレイヤー端末20を介して捕獲補助アイテムの使用を要求する(S101)。 At a predetermined timing during the battle, the player requests the use of the capture assist item via the player terminal 20 (S101).
サーバー装置10の受付処理部111が捕獲補助アイテムの使用要求を受け付けると(S102)、パラメータ変動処理部112はデータ記憶部12に記憶されている敵キャラクターのパラメータ情報(例えばHP値)を読み込み、当該パラメータを変動させる(S103)。上述したように、パラメータの変動幅はあらかじめ設定されていてもよいし、ランダムで変動するようにしてもよい。例えば、敵キャラクターのHPが低くなるほどその敵キャラクターの捕獲成功率を高くする場合、パラメータ変動処理部112は敵キャラクターのHPを最大値の10%程度まで減少させる。いずれにしても、捕獲補助アイテムを使用することによって捕獲成功率が高くなるように敵キャラクターのパラメータを変動させる。
When the
その際、パラメータ変動処理部112は、あらかじめ設定された下限値を下回らないようにパラメータを減少させる。例えば、最大HPの1%を下回らないようにHPを減少させたり、敵キャラクターのHPを少なくとも1以上残すようにHPを減少させたりする。これにより、当該捕獲対象の敵キャラクターを倒してしまい捕獲が失敗することを抑制する。
At that time, the parameter
また、パラメータ変動処理部112は、捕獲補助アイテムを使用することによって敵キャラクターのパラメータを変動させるが、プレイヤーキャラクターのパラメータは変動させない。これにより、バトル中の捕獲動作においてプレイヤーは敵キャラクターからダメージを受けることなく安全に捕獲を行なうことができる。
Also, the parameter
捕獲補助アイテムを使用することによって、簡単かつ安全に敵キャラクターを捕獲しやすい状態にすることができるため、プレイヤーにとって通常攻撃によって敵キャラクターのHPを減少させる手間が省ける。また、敵キャラクターのHPを減少させすぎる(HPをゼロにしてしまう)可能性もないため、捕獲の機会を無駄にしにくい。 By using the capture auxiliary item, it is possible to easily and safely capture the enemy character, so that the player can save the trouble of reducing the enemy character's HP by a normal attack. Moreover, since there is no possibility that the enemy character's HP will be reduced too much (it will make HP zero), it is difficult to waste the capture opportunity.
敵キャラクターのパラメータを変動させた後、画面生成部116によってパラメータ変動後の敵キャラクターを表示する画面データが生成される(S104)。上述の場合、敵キャラクターのHPを表すゲージが減少した画面データが生成される(図5A参照)。また、敵キャラクターが捕獲可能な状態になったことを明らかにする演出を含む画面データを生成してもよい。例えば、敵キャラクターのHPゲージを点滅させたり、画面に「捕獲チャンス!」等の文字情報を表示したりしてもよい(図5B参照)。
After changing the parameter of the enemy character, the
サーバー装置10によって生成された画面データはプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示される(S105)。プレイヤーは、表示された画面を確認した後、捕獲ボタン54を押して(図5B参照)敵キャラクターの捕獲を要求する(S106)。なお、S105及びS106の工程を省略して、捕獲補助アイテムの使用を要求(S101)した段階で敵キャラクターの捕獲要求も同時にされたものとして処理が行なわれてもよい。
The screen data generated by the
サーバー装置10の受付処理部111が敵キャラクターの捕獲要求を受け付けると(S107)、S103で変動された敵キャラクターのパラメータに応じて、成功率決定部114によって当該敵キャラクターの捕獲成功率が決定される(S108)。捕獲成功率は、定められたテーブルに基づいて決定されてもよいし、捕獲率成功率を算出するための数式に基づいて決定されてもよい。
When the
図7に捕獲成功率を決定するためのテーブルの一例を示す。図7Aのテーブルでは、捕獲対象の敵キャラクターのHPが、最大値の80%より大きく且つ100%以下の範囲では捕獲成功率が0%であり、HPの最大値の60%より大きく且つ80%以下の範囲では捕獲成功率が10%である。そして、HPの最大値の0%より大きく且つ20%以下の範囲では捕獲成功率が100%である。つまり、敵キャラクターのHPが低ければ低いほど、より捕獲成功率が高くなるように設定される。ただし、HPが0%の場合は、捕獲成功率は0%になる。敵キャラクターのHPに応じてさらに細かく捕獲成功率を設定してもよいし、捕獲成功率が所定の範囲内で変動するようにしてもよい。一方、図7Bのテーブルでは、捕獲対象の敵キャラクターについてHPの最大値の20%より大きい範囲では捕獲成功率が0%であり、HPの最大値の0%より大きく且つ20%以下の範囲では捕獲成功率が100%である。つまり、図7Bの場合ではHPの最大値の20%の大きさを閾値として捕獲の成否が決定される。このようなテーブルが敵キャラクターの種類毎に設定されていてもよいし、全ての敵キャラクターに共通して使用されてもよい。 FIG. 7 shows an example of a table for determining the capture success rate. In the table of FIG. 7A, the capture success rate is 0% when the HP of the enemy character to be captured is greater than 80% of the maximum value and 100% or less, and is greater than 60% of the maximum value of HP and 80%. In the following range, the capture success rate is 10%. And in the range larger than 0% of the maximum value of HP and 20% or less, the capture success rate is 100%. That is, the lower the HP of the enemy character is, the higher the capture success rate is set. However, when HP is 0%, the capture success rate is 0%. The capture success rate may be set more finely according to the enemy character's HP, or the capture success rate may vary within a predetermined range. On the other hand, in the table of FIG. 7B, the capture success rate is 0% in the range where the enemy character to be captured is greater than 20% of the maximum value of HP, and in the range of greater than 0% and less than 20% of the maximum value of HP. The capture success rate is 100%. That is, in the case of FIG. 7B, the success or failure of the capture is determined with a threshold value of 20% of the maximum HP value. Such a table may be set for each type of enemy character, or may be used in common for all enemy characters.
また、成功率決定部114は、捕獲補助アイテムの使用の有無に応じて捕獲成功率を変化させるようにすることもできる。具体的には、通常攻撃によって敵キャラクターのHPを減少させた場合よりも、獲補助アイテムを使用して敵キャラクターのHPを減少させた場合の方が、捕獲成功率が高くなるようにする。例えば、通常攻撃によって敵キャラクターのHPを30%にしたときの捕獲成功率が60%である場合、獲補助アイテムを使用して敵キャラクターのHPを30%にしたときの捕獲成功率を+30%高くして90%とする。これにより、捕獲補助アイテムを使用した場合の効果がより顕著に表れるようになる。また、捕獲補助アイテムの使用によって敵キャラクターを100%の確率で捕獲できるように設定してもよい。捕獲補助アイテムを使用した場合の捕獲成功率をより高くすることによって、プレイヤーが捕獲補助アイテムを使用する契機となりやすい。
Moreover, the success
続いて、捕獲判定部113によって捕獲の成否が判定される(S109)。捕獲の成否は、S108で敵キャラクターのパラメータに応じて決定された捕獲成功率に基づいて判定される。上述のように、捕獲補助アイテムを使用した場合には敵キャラクターのパラメータが十分に低くなるように変動し(S103)、それに応じて捕獲成功率が高くなるように決定される(S108)。したがって、本実施形態において捕獲補助アイテムを使用したにもかかわらず捕獲失敗と判定される可能性は低い。ただし、ゲーム性を高めるために、ある程度の割合で捕獲が失敗するようにしてもよい。例えば、乱数等を用いて発生させた係数を捕獲成功率に乗じて捕獲成功率を上下させることによって、捕獲が成功する可能性を変化させる処理を行ってもよい。 Subsequently, success or failure of the capture is determined by the capture determination unit 113 (S109). The success or failure of the capture is determined based on the capture success rate determined according to the parameter of the enemy character in S108. As described above, when the capture assist item is used, the parameter of the enemy character is changed so as to be sufficiently low (S103), and the capture success rate is determined to be increased accordingly (S108). Therefore, there is a low possibility that it is determined that the capture has failed despite the use of the capture assisting item in the present embodiment. However, capture may be failed at a certain rate in order to improve game characteristics. For example, you may perform the process which changes the possibility that a capture will be successful by multiplying the coefficient produced | generated using the random number etc. to the capture success rate, and raising / lowering a capture success rate.
捕獲が成功したと判定された場合、敵キャラクターがプレイヤーに捕獲されたものとしてデータ記憶部12に捕獲情報が記憶される(S110)。捕獲情報はプレイヤー及び敵キャラクターのIDを利用して管理される。図8に、捕獲情報として管理されるデータの一例を示す。なお、捕獲に失敗したと判定された場合には、データ記憶部12への捕獲情報の記憶は行われない。
If it is determined that the capture is successful, the capture information is stored in the
捕獲が成功すると、捕獲処理部115は、捕獲された敵キャラクターに登録されているIDをプレイヤーのIDに対応付けてデータ記憶部12に記憶させる。具体的には、敵キャラクター毎に、ID、名称、属性、攻撃力、防御力、捕獲成功日時等の情報がプレイヤーの捕獲リストに記録される。このリストには、プレイヤーが新たな敵キャラクターを捕獲する度に情報が追記される。プレイヤーは当該捕獲リストに管理されている敵キャラクターを他のプレイヤーが捕獲した敵キャラクターとトレードしたり、バトルの際にリスト中の所望のキャラクターを呼び出してバトルに参加させたりすることができる。
When the capture is successful, the
また、画面生成部116が、捕獲の結果を示す捕獲結果画面のデータを生成する(S111)。捕獲が成功したと判定された場合、画面生成部116は図4Cのような捕獲成功画面のデータを生成する。
Further, the
生成された捕獲結果画面のデータはプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に捕獲結果画面が表示される(S112)。プレイヤーは捕獲結果画面を見ることで、敵キャラクターの捕獲が成功したかどうかを確認することができる。
The generated capture result screen data is transmitted to the
このように、捕獲補助アイテムを使用することによって捕獲対象の敵キャラクターを容易に捕獲しやすくなり、プレイヤーの利便性が高くなる。 Thus, by using the capture assist item, it becomes easy to capture the enemy character to be captured, and the convenience of the player is enhanced.
<変形例>
サーバー装置10の制御部11において、捕獲成功率決定部114を有さない構成であってもよい。例えば、敵キャラクターのパラメータ(HP等)の大きさのみによって捕獲判定部113が捕獲の成否を判定可能な構成とすることができる。この場合、捕獲判定部113は、パラメータ変動処理部112によって変動した後の敵キャラクターのパラメータが所定値よりも小さくなっている場合に成功と判定し、それ以外の場合は失敗と判定する。つまり、敵キャラクターの変動後のパラメータが所定の閾値よりも大きいか小さいかによって、捕獲の成否が判定される。このようにすることで、捕獲を行なう際の制御部11における処理負担が軽くなり、また、装置自体の構成も単純になるため、コストを安く抑えることができる。
<Modification>
The control unit 11 of the
===その他の実施の形態===
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and it is needless to say that the present invention includes equivalents thereof. The embodiments described below are also included in the present invention.
<敵キャラクターのパラメータについて>
上述の実施形態では、敵キャラクターのパラメータのうち主にヒットポイント(HP)を基準にして捕獲の成否を判定する処理について説明したが、この限りではない。例えば、捕獲の成否を判定するためのHPとは異なるパラメータ(捕獲ポイント)が別途設けられ、当該捕獲ポイントの変動に応じて捕獲の成否が判定される構成であってもよい。また、捕獲補助アイテムを使用することによって敵キャラクターの攻撃力等や防御力を変動させ、変動された攻撃力や防御力に応じて捕獲の成否が判定される構成であってもよい。
<Enemy character parameters>
In the above-described embodiment, the process of determining success or failure of capture based on hit points (HP) among the parameters of enemy characters has been described, but this is not restrictive. For example, a configuration in which a parameter (capture point) different from HP for determining success or failure of capture is separately provided, and the success or failure of capture is determined according to a change in the capture point may be employed. Moreover, the structure by which the attack power of an enemy character, etc. and defense power are fluctuate | varied by using a capture auxiliary item, and the success or failure of a capture is determined according to the changed attack power and defense power may be sufficient.
<捕獲補助アイテムの適用範囲について>
上述の実施形態では、敵キャラクターの種類や条件に関わらず捕獲補助アイテムを使用することが可能であるが、捕獲補助アイテムの使用可能条件に制限が設けられていてもよい。
<Applicable scope of capture assist items>
In the above-described embodiment, the capture assisting item can be used regardless of the type and condition of the enemy character, but there may be a restriction on the usable condition of the capture assisting item.
例えば、捕獲補助アイテムが複数種類存在し、敵キャラクターのHPの大きさに応じて使用可能なアイテムが制限されるようにする。具体的には、「HP10000以下の範囲で使用可能な捕獲補助アイテム」が存在する場合、当該捕獲補助アイテムは、HP10000以下の敵キャラクターに対して使用可能であるが、HPが10000よりも大きい敵キャラクターには使用することができない。この場合、プレイヤーは敵キャラクターを攻撃してHPを10000以下にした後で当該捕獲補助アイテムを使用するか、もしくは、他の範囲に適用可能な捕獲補助アイテム(例えば、HP100000〜10000の範囲で使用可能な捕獲補助アイテム)を選択する必要がある。捕獲補助アイテムの適用範囲が高いほどその捕獲補助アイテムの入手を難しくする等によって、ゲーム性を高めることができる。 For example, there are a plurality of types of capture assist items, and the items that can be used are limited according to the size of the enemy character's HP. Specifically, when there is a “capture assist item that can be used within a range of HP 10000 or less”, the capture assist item can be used against enemy characters of HP 10000 or less, but an enemy with an HP greater than 10,000. Cannot be used on characters. In this case, the player uses the capture assist item after attacking an enemy character to reduce the HP to 10,000 or less, or a capture assist item applicable to another range (for example, a range of HP 100000 to 10,000). It is necessary to select a possible capture aid item). Game property can be improved by making acquisition of the capture auxiliary item difficult as the application range of the capture auxiliary item is higher.
また、敵キャラクターの属性に応じて使用可能な捕獲補助アイテムが制限されるようにしてもよい。例えば、図8において、「水」、「星」、「光」の属性を有する敵キャラクターが存在するが、捕獲補助アイテムにも同様の属性が設定されていて、或る属性を有する敵キャラクターに対しては同じ属性を有する捕獲補助アイテムを使用しなければならない等の制限を設けることができる。 Moreover, you may make it restrict | limit the capture assistance item which can be used according to the attribute of an enemy character. For example, in FIG. 8, there are enemy characters having attributes of “water”, “star”, and “light”, but the same attribute is set for the capture assist item, and an enemy character having a certain attribute is assigned. On the other hand, there may be restrictions such as having to use capture assist items with the same attributes.
<捕獲補助アイテムの使用タイミングについて>
上述の例では、バトル中の任意のタイミングで、プレイヤーが捕獲補助アイテムを使用することが可能であったが、捕獲補助アイテムの使用可能タイミングに制限を設けてもよい。例えば、敵キャラクターが弱っているとき(HPがある程度まで減少しているとき)や、敵キャラクターが隙を見せているときなど、何かしらのトリガーによって発生するフィーバータイム中にのみ捕獲補助アイテムを使用可能にしてもよい。なお、このような使用制限を加える場合には、ゲームの興趣を削がないためにも、捕獲補助アイテムを使用すれば100%の確率で捕獲が成功するように設定しておくことが望ましい。
<About the timing of use of capture assist items>
In the above-described example, the player can use the capture assisting item at an arbitrary timing during the battle. However, a restriction may be provided on the timing when the capture assisting item can be used. For example, when the enemy character is weak (when HP is reduced to a certain extent), or when the enemy character is showing a chance, the capture assist item can be used only during the fever time generated by some trigger It may be. In addition, when adding such usage restrictions, it is desirable to set the capture to be successful with a probability of 100% if the capture assist item is used, in order not to reduce the interest of the game.
<レイドボス戦での捕獲補助アイテムの使用>
ゲーム中のバトルにおいて、通常の敵キャラクターよりも強力なボスキャラクターに対して複数のプレイヤーが協力して挑むイベントが発生することがある。このようなボスキャラクター(レイドボスとも呼ぶ)とバトルを行なう際に捕獲補助アイテムを使用可能にしてもよい。例えば、仲間のプレイヤーBがレイドボスを捕獲しやすくなるように、プレイヤーAがプレイヤーBのために捕獲補助アイテムを使用してレイドボスのパラメータ(HP)を減少させることができるようにしてもよい。
<Use of capture assist items in raid boss battles>
In battles in the game, an event may occur in which multiple players cooperate to challenge a boss character that is stronger than a normal enemy character. When performing a battle with such a boss character (also called a raid boss), a capture assist item may be made available. For example, the player A may use a capture assist item for the player B to reduce the raid boss parameter (HP) so that the fellow player B can easily capture the raid boss.
<情報処理装置>
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
<Information processing device>
In the above-described embodiment, the game system 1 including one
Moreover, it is good also as a structure which the
<ゲームプログラム>
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることにより、バトルにおいて敵キャラクターを捕獲するための各種処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
<Game program>
In the game system 1 in the above-described embodiment, the
1 ゲームシステム、
2 ネットワーク、
10 サーバー装置(情報処理装置)、
11 制御部、
111 受付処理部、112 パラメータ変動処理部、113 捕獲判定部、
114 成功率決定部、115 捕獲処理部、116 画面生成部、
12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、
20 プレイヤー端末(情報処理端末)、
21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、
25 端末通信部、
50 バトル画面、51 攻撃ボタン、52 アイテムボタン、53 支援ボタン、
54 捕獲ボタン
1 game system,
2 network,
10 Server device (information processing device),
11 Control unit,
111 reception processing unit, 112 parameter fluctuation processing unit, 113 capture determination unit,
114 success rate determination unit, 115 capture processing unit, 116 screen generation unit,
12 data storage unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 communication unit,
20 player terminal (information processing terminal),
21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit, 24 terminal display unit,
25 Terminal communication department,
50 battle screens, 51 attack buttons, 52 item buttons, 53 support buttons,
54 Capture button
Claims (5)
前記ゲーム中における前記敵キャラクターのパラメータ及び前記プレイヤーが捕獲した前記敵キャラクターに関する情報を記憶する記憶部と、
所定のアイテムを使用すること及び前記敵キャラクターを捕獲することについて、前記プレイヤー端末を介して前記プレイヤーからの要求を受け付ける受付処理部と、
前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された前記敵キャラクターのパラメータを変動させるパラメータ変動処理部と、
前記敵キャラクターを捕獲することの要求を受け付けた場合に、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターの捕獲の成否を判定する捕獲判定部と、
前記敵キャラクターの捕獲が成功したと判定された場合に、前記敵キャラクターを前記プレイヤーに捕獲されたものとして前記記憶部に記憶させる捕獲処理部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。 A server device for controlling a game connected to a player terminal via a network and capable of capturing the enemy character when the player battles with the enemy character,
A storage unit for storing parameters of the enemy character in the game and information on the enemy character captured by the player;
About using a predetermined item and capturing the enemy character, a reception processing unit that receives a request from the player via the player terminal;
A parameter variation processing unit that varies a parameter of the enemy character stored in the storage unit when a request to use the predetermined item is received;
When receiving a request to capture the enemy character, a capture determination unit that determines success or failure of capturing the enemy character according to the parameter of the enemy character changed by the parameter variation processing unit,
A capture processing unit for storing the enemy character in the storage unit as captured by the player when it is determined that the capture of the enemy character is successful;
A server apparatus comprising:
前記パラメータ変動処理部は、前記プレイヤーから前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、設定された下限値を下回らないように前記敵キャラクターのパラメータを減少させる、ことを特徴とするサーバー装置。 The server device according to claim 1,
The parameter variation processing unit, when receiving a request for using the predetermined item from the player, reduces the parameter of the enemy character so as not to fall below a set lower limit value. Server device.
前記記憶部は、前記プレイヤーのキャラクターのパラメータを記憶し、
前記パラメータ変動処理部は、前記プレイヤーから前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶された前記プレイヤーのキャラクターのパラメータを変動させない、ことを特徴とするサーバー装置。 The server device according to claim 1 or 2, wherein
The storage unit stores parameters of the player's character,
The server device, wherein the parameter variation processing unit does not vary the parameter of the player's character stored in the storage unit when receiving a request for using the predetermined item from the player. .
前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターを捕獲する際の捕獲成功率を決定する捕獲成功率決定部を有し、
前記捕獲成功率決定部は、前記所定のアイテムが使用されなかった場合における前記敵キャラクターの捕獲成功率よりも、前記所定のアイテムが使用された場合における前記敵キャラクター捕獲成功率を高くする、ことを特徴とするサーバー装置。 The server device according to any one of claims 1 to 3,
A capture success rate determining unit that determines a capture success rate when capturing the enemy character according to the parameter of the enemy character changed by the parameter variation processing unit;
The capture success rate determination unit increases the enemy character capture success rate when the predetermined item is used, higher than the capture success rate of the enemy character when the predetermined item is not used. Server device characterized by.
前記ゲーム中における前記敵キャラクターのパラメータ及び前記プレイヤーが捕獲した前記敵キャラクターに関する情報を記憶部に記憶する処理と、
所定のアイテムを使用すること及び前記敵キャラクターを捕獲することについて、前記プレイヤーからの要求を受け付ける処理と、
前記所定のアイテムを使用することの要求を受け付けた場合に、前記パラメータ変動処理部によって変動された前記敵キャラクターのパラメータに応じて前記敵キャラクターの捕獲の成否を判定する処理と、
前記敵キャラクターの捕獲が成功したと判定された場合に、前記敵キャラクターを前記プレイヤーに捕獲されたものとして前記記憶部に記憶させる処理と、
を前記情報処理装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。 A game program for causing an information processing device to execute a game capable of capturing an enemy character when a player battles with the enemy character,
A process of storing information on the enemy character in the game and information on the enemy character captured by the player in a storage unit;
A process of accepting a request from the player for using a predetermined item and capturing the enemy character;
When receiving a request to use the predetermined item, a process of determining success or failure of capturing the enemy character according to the parameter of the enemy character changed by the parameter change processing unit;
When it is determined that the capture of the enemy character is successful, the storage unit stores the enemy character as captured by the player;
Is executed by the information processing apparatus.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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