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JP2014133151A - Game control device, game program, and game system - Google Patents

Game control device, game program, and game system Download PDF

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健司 鈴木
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裕二 蓑星
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雅紀 森本
Kiwamu Takahashi
究 高橋
Mitsuru Kida
充 喜田
Kosuke Shimizu
香介 清水
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control device, a game program, and a game system that enable a player to play a game with simple operation, and have high amusement so as to prevent the player from losing interest.SOLUTION: Game control devices (20, 30) execute a first match (for example, an individual match) between play characters correlated with different player IDs taking operation input to communication terminals 10 (each of 10a, 10b, 10c,...) as an opportunity, and update ability values of the play characters corresponding to the player IDs, on the basis of the result. The game control device executes a second match (for example, a league game) between the play characters correlated with the different player IDs, on the basis of automatically updated ability values of the player characters without taking the operation input to the communication terminals 10 as an opportunity.

Description

本発明は、不特定多数のプレイヤがネットワークに接続可能な通信端末を介して、ネットワーク上で行われる対戦ゲームの実行技術に関する。 The present invention, via a communication terminal connectable to an unspecified number of players network, to perform techniques of the competition game to be played over a network.

従来から、プレイヤが自らゲーム装置を操作してゲームを楽しむことが行われている。 Conventionally, the player is being carried out is to enjoy the game by operating their own game apparatus. この場合、ゲーム装置は、ゲーム用アプリケーションソフトウエア(ゲーム用アプリケーション)を読み込み、実行するためのハードウエアを備えている。 In this case, the game apparatus reads the game application software (game application), and a hardware for performing. このようなゲーム用アプリケーションにより実行されるゲームとして野球ゲーム等の対戦ゲームが知られている。 Fighting game such as a baseball game is known as a game to be executed by such a game for the application. このような対戦ゲームには、ゲームをより興趣に富むものとするために、対戦そのものはもとより、多彩なバリエーションが盛り込むようにすることが行われている。 Such fighting game, in order to be rich the game more excitement, competition itself, as well, has been carried out to ensure that incorporate the wide range of variations. その一例は、プレイヤの操作対象となるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の能力をプレイヤがカスタマイズできるような機能を含ませることなどである。 One example is such that the ability of the character (player character) to be operated by the player the player to include features such as customizable.
例えば、特許文献1には、プレイヤキャラクタの行動スケジュールを作成するスケジュール作成手段を備え、プレイヤキャラクタに特定の行動を指示すること等によりプレイヤキャラクタの能力の増加などを図ることができるようにしたゲームシステム(野球ゲーム)が開示されている。 For example, Patent Document 1, includes a schedule creating means for creating an action schedule of the player character, and such as by instructing a specific action the player character to be able to achieve an increase of the ability of the player character game system (baseball game) have been disclosed. このゲームシステムでは、プレイヤキャラクタを育成し(つまり、プレイヤキャラクタの能力を向上させて)、その後に他のプレイヤあるいはコンピュータとの間で対戦を行うこと、あるいは育成と対戦を交互に行うことが想定されている。 In this game system, foster player character (that is, to improve the ability of the player character), then that play a match with another player or computer, or assumed to play a match and development alternately It is.

ところで近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。 In recent years, is executed by the game for the application that is created on the basis of the operating environment, such as API (Application Programming Interface) that runs on a web browser in a social networking service (SNS), the so-called social games (Social Game) is spread ing. ソーシャルゲームは、不特定多数のプレイヤ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。 Social game, it can be said that is a kind of online games to play while taking the communication between an unspecified number of players. しかしながら、ソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームとは異なり、ゲーム用ソフトウエアを搭載した通信機能付きゲーム装置を通してプレイヤ間でゲームを行うものではなく、プレイヤ側でゲーム用ソフトウエアのインストールあるいはダウンロードを行う必要がない。 However, in the social game, unlike traditional online games, not to play the game between the two players through the communication function with a game apparatus equipped with the game software, the installation or download the game software in the player-side there is no need. つまり、プレイヤは、ウェブブラウザが搭載された通信装置を備えていれば、ソーシャルゲームを実行できる。 In other words, the player, if provided with a communication device web browser is installed, you can run a social game. そのため、例えばインターネットに接続可能な携帯端末を備えていれば、プレイヤは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。 For this reason, for example if it has a mobile device that can connect to the Internet, the player can enjoy a social game, regardless of time and place.

特開2000−189677号公報 JP 2000-189677 JP

上述したソーシャルゲームは、プレイヤにとって操作が簡易であり、また対戦形式のゲームであれば対戦結果が直ちに確認できるようにしたものが多く、それ故、ゲームに長時間を掛けたくないプレイヤ、あるいは気軽にゲームを楽しみたいプレイヤに受け入れられている。 Social game described above, the operation for the player is that simple, and many things that play format game a long If the match result of has to be able to see immediately, therefore, the player does not want over a long period of time in the game, or feel free, It has been accepted by the player who wants to enjoy the game. しかしその一方で、ソーシャルゲームは、特に従来のゲーム装置を操作してゲームを楽しんできたプレイヤから見るとゲーム性が単純であり、飽きられ易いという課題がある。 However, on the other hand, social games, especially the operation of a conventional game device seen from the player who enjoyed the game and the game of is simple, there is a problem that tends to be tired. 例えば、従来のゲーム装置を利用した野球ゲームであれば、打者キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタに向かってくるボールに対してタイミングを合わせてバットを振るという操作を必要としていたが、野球ゲームをソーシャルゲームによって実現する場合、このような集中力を要する操作は必要とされず、タイミングを要しない単なる釦の押下操作などで済む場合がある。 For example, in the case of a baseball game using a conventional game apparatus, the player operating the batter character, but has required an operation of swinging the bat in accordance with the timing relative to the ball coming toward the batter character, baseball game the case of realizing the social game, operating in need of such concentration is not required, in some cases requires only such pressing operation just buttons need not timing. そのため、本格的に野球ゲームを楽しみたいプレイヤにとってはソーシャルゲームによって実現される野球ゲームは物足りず、その一方で、野球ゲームを気軽に楽しみたいプレイヤにとってはソーシャルゲームによって実現される野球ゲームは、その操作の簡易さゆえ受け入れやすいものとなっている。 Therefore, for the full-fledged player who want to enjoy a baseball game baseball game to be realized by the social game is not enough things, on the other hand, the baseball game to be realized by the social game is to feel free to enjoy want a player a baseball game, It has become a thing of simple Sayue easy acceptance of its operation. むしろ、ゲームに多くの時間を割くことができないプレイヤにとっては、操作の簡易性は必須なポイントであるといえる。 Rather, for many of the spare time that can not be the player in the game, it can be said that ease of operation is an essential point.

上述した従来の野球ゲームは、プレイヤキャラクタを育成する要素が盛り込まれている点で興趣性の高いゲームであるといえるが、プレイヤは、プレイヤキャラクタを育成した後にさらに他のプレイヤあるいはコンピュータとの間で対戦を行うという時間が掛かる操作を必要とするため、簡易な操作で短時間にゲームを楽しみたい多くのソーシャルゲームのプレイヤには受け入れ難い面が在る。 During the conventional baseball game described above, it can be said to be a highly entertaining game in that element to develop the player character is included, the player, and still other players or computer after growing a player character in order to require a time-consuming operation that play a match, hard surface on which the acceptance is there is a player of many social game who want to enjoy the game in a short time by a simple operation.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、プレイヤが簡易な操作でゲームを行いつつ、プレイヤを飽きさせないような興趣性の高いゲーム制御装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、ゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above viewpoint, the player while performing game with a simple operation, high game control device of amusement so as not get bored the player, providing game programs, game control method, a game system an object of the present invention is to.

上記目的を達成するために、本発明によるゲーム制御装置は、以下の通りである。 To achieve the above object, the game control device according to the present invention is as follows.
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
通信端末に対する操作入力に基づいて、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Based on the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the competition results of the first competition, and character capacity updating means for storing and updating the ability values ​​of the player character corresponding to the player identification information in the storage means,
所定期間毎に、通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Every predetermined time period, automatically, the second match between the player associated with the different player identification information character running in parallel with the first match, the storage of the operation input to the communication terminal without the trigger a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the player character means stores,
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for the evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなるグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させるプレイヤキャラクタ抽選手段と、 Based on player operation, from the group consisting of a plurality of player characters, the lottery by selecting the player character, the player character selecting means to be stored in the storage means in association with the selected player character to the player identification information,
前記第2の対戦の対戦結果が良好であるほど、プレイヤ識別情報に対応したプレイヤキャラクタ抽選手段による抽選の抽選可能回数が多くなるよう設定する抽選設定手段と、 A lottery setting means for setting the higher the second match result of the competition is good, lottery by the player character selecting means corresponding to the player identification information lottery allowable number increases as,
を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.

上記構成によれば、プレイヤによる通信端末に対する操作入力を契機とせず、つまりプレイヤから見れば、いま、自分がプレイしているゲームのバックグラウンドで、第2の対戦が実行される。 According to the above configuration, not triggered by the operation input to the communication terminal by the player, that is when viewed from the player, now, in the background of the game that he is playing, the second match is executed. この第2の対戦の対戦結果についても、第1の対戦と同様、記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて行われる。 The match result of the second match as well, similar to the first match, the storage means is performed based on the ability value of the player character to be stored.
この第2の対戦は通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に行われ、第2の対戦を行う上でプレイヤは通信端末に対して何らの操作も必要としない。 The second match is automatically performed without response to operation input to the communication terminal, the player in performing the second match does not require any operation to the communication terminal. しかし、上述したように、第1の対戦の対戦結果を基にプレイヤキャラクタの能力値が更新され、この更新されたプレイヤキャラクタによって第2の対戦が行われるため、プレイヤから見ると、第1の対戦の対戦結果が間接的に第2の対戦の対戦結果に影響を与えることになる。 However, as described above, the ability value of the player character based on the match result of the first match is updated, since the second match is carried out by the updated player character, when viewed from the player, the first match result of the competition will influence the match result indirectly second match. そのため、プレイヤは、第1の対戦に関する通信端末に対する操作のみを行っていながら第1の対戦のみならず、第2の対戦をも行っているという感覚が得られることになる。 Therefore, the player first not match only while they performed only the operation to the communication terminal for the first match, so that the sense is also carried out the second match is obtained.
さらに、第2の対戦の対戦結果次第で、抽選によるプレイヤキャラクタの獲得機会(つまり、抽選可能回数)にも影響を与えることとなる。 Furthermore, depending on the competition result of the second match, generating opportunities for the player character by drawing (i.e., the lottery number of possible) and thus also influence. つまり、第1の対戦の対戦結果は、第2の対戦の対戦結果に影響を与えるのみならず、さらに間接的に、抽選によるプレイヤキャラクタの獲得機会にも影響を与えることになる。 In other words, match the result of the first match not only affect the match result of the second match, further indirectly, will also affect the opportunities to acquire the player character by drawing. よって、プレイヤにとってみれば、第1の対戦の結果如何で二重の利得が得られうることになり、面白みのある興趣性に満ちたゲームを実現できる。 Therefore, Come to take the player as a result of the first match will be how a double gain may be obtained, can be realized a game full of amusement with interesting.
なお、本発明によるゲーム制御装置は、以下のような複数の観点から構成するようにしてもよい。 The game controller according to the present invention may be composed of a plurality of viewpoints as follows.

第1の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to a first aspect is as follows.
[第1の観点] [The first aspect]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the competition results of the first competition, and character capacity updating means for storing and updating the ability values ​​of the player character corresponding to the player identification information in the storage means,
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically, the second match between the player associated with the different player identification information character running in parallel with the first match, the player said storage means stores the operation input to the communication terminal without the trigger a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the character,
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、 One or more second match result of the competition for the past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for the rank of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.

このゲーム制御装置は、例えば、特定多数あるいは不特定多数のプレイヤの通信装置の各々と、ネットワークを介してコネクションを確立できる情報処理装置であれば何でもよい。 The game controller, for example, and each particular number or an unspecified number of players in the communication device may be any information processing apparatus capable of establishing a connection through the network. そのようなゲーム制御装置は、例えばネットワーク上に配置された1または複数のサーバ、あるいは大型コンピュータ装置であってよい。 Such game controller, for example, located on a network one or more servers or may be a large computer system. また、プレイヤと通信端末は必ずしも1対1で対応する固定的な関係である必要はなく、複数のプレイヤが単一の通信端末を共用する通信端末の使用形態も想定される。 Further, the player with the communication terminal is not necessarily a corresponding fixed relationship one-to-one, using the form of a communication terminal in which a plurality of players share a single communication terminal are also contemplated. したがって、このゲーム制御装置は、対戦ゲームを行うプレイヤを一意に特定可能な情報として、プレイヤID等のプレイヤ識別情報ごとにプレイヤを管理する。 Therefore, the game controller, as information capable of uniquely identifying the player who plays the competitive game, manages the player for each player identification information such as a player ID.

このゲーム制御装置によって実現されるゲームでは、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦が行われる。 In this game controller game is realized by, competition by between player characters associated with a unique player identification information. そして、記憶手段は、各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する。 The storage means stores the capacity value of the player character in association with each player identification information. プレイヤキャラクタの能力値は、ゲーム上のプレイヤキャラクタ同士の対戦結果を左右しうる指標である。 Ability value of the player character is an indicator that can affect the match result of the player character between on the game.

第1の対戦実行手段は、通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する。 The first match execution means, in response to operation input to the communication terminal executes a first match between the player associated with the different player identification information character, the ability value of the player character which the storage means stores based determines the match results of the first competition with. ゲーム制御装置は、プレイヤによる通信端末に対する操作入力を特定のプレイヤ識別情報ごとに認識して、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間で第1の対戦を実行する。 Game controller recognizes an operation input to the communication terminal by the player for each particular player identification information, executes a first match between different player identification information the player associated with the character. このとき、第1の対戦の対戦結果は、記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて決定される。 In this case, match results of the first competition, the storage means is determined on the basis of the ability value of the player character to be stored.

キャラクタ能力更新手段は、前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させる。 Character ability updating means on the basis of the battle result of the first match, by updating the ability values ​​of the player character corresponding to the player identification information is stored in the storage means. 例えば、キャラクタ能力更新手段は、あるプレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタが第1の対戦で勝利した場合には、そのプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの能力値が現状よりも大きく(すなわち、能力が高く)なるように更新する。 For example, the character capacity updating means, a player character corresponding to a player identification information when winning the first match is greater than the capacity value current player character corresponding to the player ID (i.e., ability high) is updated to be. つまり、プレイヤには、自身のプレイヤ識別情報に対応したプレイヤキャラクタの能力値を大きくして、そのプレイヤキャラクタが第1の対戦で勝利することの動機付けが与えられる。 That is, the player can increase the ability value of the player character corresponding to its own player identification information, the player character is motivation to win the first match is given.

第2の対戦実行手段は、通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する。 The second match execution means automatically performs a second match between the player associated with the different player identification information character in parallel with the first match that the operation input to the communication terminal without the trigger , to determine the match result of the second match on the basis of the ability value of the player character which the storage means stores.
このゲーム制御装置は、プレイヤによる通信端末に対する操作入力を契機とせず、つまりプレイヤから見れば、いま、自分がプレイしているゲームのバックグラウンドで、第2の対戦が実行される。 The game controller is not triggered by the operation input to the communication terminal by the player, that is when viewed from the player, now, in the background of the game that he is playing, the second match is executed. この第2の対戦の対戦結果についても、第1の対戦と同様、記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて行われる。 The match result of the second match as well, similar to the first match, the storage means is performed based on the ability value of the player character to be stored.
この第2の対戦は通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に行われ、第2の対戦を行う上でプレイヤは通信端末に対して何らの操作も必要としない。 The second match is automatically performed without response to operation input to the communication terminal, the player in performing the second match does not require any operation to the communication terminal. しかし、上述したように、第1の対戦の対戦結果を基にプレイヤキャラクタの能力値が更新され、この更新されたプレイヤキャラクタによって第2の対戦が行われるため、プレイヤから見ると、第1の対戦の対戦結果が間接的に第2の対戦の対戦結果に影響を与えることになる。 However, as described above, the ability value of the player character based on the match result of the first match is updated, since the second match is carried out by the updated player character, when viewed from the player, the first match result of the competition will influence the match result indirectly second match. そのため、プレイヤは、第1の対戦に関する通信端末に対する操作のみを行っていながら第1の対戦のみならず、第2の対戦をも行っているという感覚が得られることになる。 Therefore, the player first not match only while they performed only the operation to the communication terminal for the first match, so that the sense is also carried out the second match is obtained.

通知手段は、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、前記通信端末宛に通知する。 Notifying means fighting result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, the rank of each player identification information based on the match result, and notifies the address of said communication terminal. これにより、第2の対戦がプレイヤの通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に行われたとしても、その結果が、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤに通知されるため、プレイヤは第2の対戦における自身の勝敗あるいは成績などの対戦結果を認識することができる。 Thus, for the second match is even performed automatically without response to operation input to the communication terminal of the player, the result is notified to the player corresponding to the player identification information, the player second it is possible to recognize the competition results, such as its own victory or defeat, or results in the battle of.

第1の対戦と第2の対戦は、適用される対戦ゲームの態様に応じて任意の形式の対戦とすることができるが、好適な適用例としては、第1の対戦をプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタによる個別の対戦(個別対戦)とし、第2の対戦を特定あるいは不特定多数によるリーグ戦とすることが考えられる。 First match and the second matchup, can be any form of competition in accordance with aspects of the competition game to be applied, suitable applications, corresponding to the first match to the player identification information the individual battle (individual competition) by Tagged player character, it is conceivable to league by a specific or unspecified number of second match. 例えば、この対戦ゲーム上のプレイヤ識別情報はすべて、あるいは、この対戦ゲーム上の特定の複数のプレイヤ識別情報が、一定期間のリーグ戦に登録されるように設定してよい。 For example, all, player identification information on the match game is or a plurality of specific player identification information on the competition game may be configured to register with the league over time. このような適用例では、リーグ戦は所定期間あるいは所定回数の1または複数の対戦を含むものとし、個別対戦とリーグ戦は時間軸上で並行して行われてよい。 In such applications, the league is intended to include one or more of the competition for a predetermined period or a predetermined number of times, the individual battle and league may be performed in parallel on the time axis. このとき、このゲーム制御装置では、多くのプレイヤが参加しているリーグ戦で良い成績を得るべく、多くの個別対戦でプレイヤキャラクタが勝利することでプレイヤキャラクタの能力値を上げることの動機付けをプレイヤに与えることになる。 In this case, in this game control device, a lot of players to get good grades in the league that are participating, a lot of motivation to increase the capacity value of the player character by the player character to win an individual battle It will be giving the player. ここで、プレイヤの通信端末に対する操作は個別対戦に対する操作のみでよく、プレイヤは、この簡易な操作によって個別対戦のみならず、リーグ戦における対戦をも行っている感覚が得られることになる。 Here, the operation for the communication terminal of the player well only operations for the individual battle, the player is not only individual battle by the simple operation, so that the feeling is also performed a competition in the league can be obtained. このとき、リーグ戦の結果が各プレイヤの通信端末宛に通知されるため、各プレイヤは、個別対戦の後にリーグ戦の結果を知ることができる。 At this time, since the result of the league is notified addressed communication terminal of each player, each player can know the results of the league after the individual battle. すなわち、プレイヤは、個別対戦によるプレイヤキャラクタの能力値の向上の効果をリーグ戦の結果としても知ることができ、必然的にリーグ戦の結果の通知を期待することとなる。 In other words, the player becomes possible to expect a notification of individual match the effects of improving the ability value of the player character by also can know as a result of the league, inevitably league results. そのため、このゲーム制御装置によれば、プレイヤが通信端末に対する簡易な操作でゲームを行いつつ、プレイヤを飽きさせない興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。 Therefore, according to the game controller, the player can while performing game with a simple operation on the communication terminal, to realize a high competition game of let not entertaining to get tired player. さらに、第1の対戦で能力向上したキャラクタが、第1の対戦とは別の第2の対戦を行なうことになるので、プレイヤの感覚としては、あたかもキャラクタの育成を第1の対戦で行い、そのキャラクタを第2の対戦に送り出すようなゲーム性を感じることができる。 Furthermore, character and capacity building in the first match is, it means that performs another second match from the first match, the sense of the player, if it were subjected to breeding of the character in the first match, You can feel the game of, such as sending out the character in the second of the competition. しかも、本構成においては、プレイヤの操作は第1の対戦のみであり、第2の対戦は第1の対戦と並行して自動進行されるので、ゲーム進行はスピーディに行なわれることから、簡易な操作、迅速なプレイ結果が求められるソーシャルゲーム等に適したものとなる。 Moreover, in this configuration, the operation of the player is only the first match, the second match is automatically advanced in parallel with the first match, since the game progress is performed quickly, simple operation, and that rapid play result is suitable for social games or the like that is required.

第2の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the second aspect is as follows.
[第2の観点] [Second aspect]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
通信端末に対する操作入力に基づいて、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Based on the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the competition results of the first competition, and character capacity updating means for storing and updating the ability values ​​of the player character corresponding to the player identification information in the storage means,
所定期間毎に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Every predetermined period, the based on the ability value of the player character that the second match between different player identification player associated with the information character running in parallel with the first match, the storage unit stores 2 a second match performing means for determining a match result of the competition of
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、 One or more second match result of the competition for the past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for the rank of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.

第3の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to a third aspect is as follows.
[第3の観点] Third point of view]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
通信端末に対する操作入力に基づいて、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Based on the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the competition results of the first competition, and character capacity updating means for storing and updating the ability values ​​of the player character corresponding to the player identification information in the storage means,
予め決められた時刻に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 A predetermined time, based on the ability value of the player character that the second match between different player identification player associated with the information character running in parallel with the first match, the storage means stores a second match performing means for determining a match result of the second match,
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、 One or more second match result of the competition for the past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for the rank of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.

第4の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to a fourth aspect is as follows.
[第4の観点] [Fourth aspect]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity updating means for storing in said memory means to update the ability value of the player character corresponding to the player identification information,
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically, the second match between the player associated with the different player identification information character running in parallel with the first match, the player said storage means stores the operation input to the communication terminal without the trigger a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the character,
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、 One or more second match result of the competition for the past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for the rank of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.

第5の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the fifth aspect are as follows.
[第5の観点] [Fifth aspect]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、前記第1の対戦の対戦結果に基づきプレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Depending on the operation to the player communication terminal, and character capacity updating means for storing in said first of said storage means to update the capacity value of the corresponding player character to the player identification information based on the match result of the competition,
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically, the second match between the player associated with the different player identification information character running in parallel with the first match, the player said storage means stores the operation input to the communication terminal without the trigger a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the character,
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、 One or more second match result of the competition for the past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for the rank of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.

第6の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to a sixth aspect is as follows.
[第6の観点] [Sixth aspect of]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
通信端末に対する操作入力に基づいて、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Based on the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity updating means for storing in said memory means to update the ability value of the player character corresponding to the player identification information,
所定期間毎に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Every predetermined period, the based on the ability value of the player character that the second match between different player identification player associated with the information character running in parallel with the first match, the storage unit stores 2 a second match performing means for determining a match result of the competition of
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、 One or more second match result of the competition for the past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for the rank of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.

第7の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to a seventh aspect is as follows.
[第7の観点] [Seventh aspect of]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the competition results of the first competition, and character capacity updating means for storing and updating the ability values ​​of the player character corresponding to the player identification information in the storage means,
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically, the second match between the player associated with the different player identification information character running in parallel with the first match, the player said storage means stores the operation input to the communication terminal without the trigger a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the character,
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for the evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.

なお、評価値は、プレイヤの対戦結果を評価した指標値であり、例えば、勝率、あるいは勝率と等価なポイントであってもよい。 The evaluation value is an index value to evaluate the match result of the player, for example, it is a winning percentage or winning percentage equivalent points.

第8の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the eighth aspect are as follows.
[第8の観点] [Point of view of the first 8]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
通信端末に対する操作入力に基づいて、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Based on the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the competition results of the first competition, and character capacity updating means for storing and updating the ability values ​​of the player character corresponding to the player identification information in the storage means,
所定期間毎に、通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Every predetermined time period, automatically, the second match between the player associated with the different player identification information character running in parallel with the first match, the storage of the operation input to the communication terminal without the trigger a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the player character means stores,
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for the evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.

第9の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the ninth aspect is as follows.
[第9の観点] [Point of view of the ninth]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
前記第1の対戦の対戦結果と、プレイヤの通信端末に対する操作とに基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 And competition result of the first match, based on the operation for the communication terminal of the player, and character capacity updating means for storing in said memory means to update the ability value of the player character corresponding to the player identification information,
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically, the second match between the player associated with the different player identification information character running in parallel with the first match, the player said storage means stores the operation input to the communication terminal without the trigger a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the character,
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、 One or more second match result of the competition for the past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for the rank of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.

なお、第1の対戦の「対戦結果」とは、第1の対戦における勝敗の結果に限られず、その勝敗の結果として付与され、プレイヤキャラクタの能力値を更新するために使用されるポイントあるいはアイテムであってもよい。 Note that "match result" in the first match, is not limited to outcome of the results of the first competition, granted as a result of its outcome, point or items that are used to update the ability value of the player character it may be. また、「プレイヤの通信端末に対する操作」とは、能力値を更新するためにポイントあるいはアイテムを使用するための操作であってもよい。 Further, the "operation on the player communication terminal" may be an operation for using a point or items to update the capacity value.

第10の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to a tenth aspect is as follows.
[第10の観点] [Tenth aspect of]
プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなるグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させるプレイヤキャラクタ抽選手段と、 Based on player operation, from the group consisting of a plurality of player characters, the lottery by selecting the player character, the player character selecting means to be stored in the storage means in association with the selected player character to the player identification information,
前記第2の対戦の対戦結果が良好であるほど、プレイヤ識別情報に対応したプレイヤキャラクタ抽選手段による抽選の抽選可能回数が多くなるよう設定する抽選設定手段と、をさらに備えた、 More match result of the second match is good, the lottery setting means for setting to the lottery number of possible lottery by the player character selecting means corresponding to the player identification information is increased, further comprising a,
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to any one of the first to ninth aspects.

この構成によれば、第2の対戦の対戦結果次第で、抽選によるプレイヤキャラクタの獲得機会(つまり、抽選可能回数)にも影響を与えることとなる。 According to this arrangement, depending on the competition result of the second match, generating opportunities for the player character by drawing (i.e., the lottery number of possible) and thus also influence. つまり、第1の対戦の対戦結果は、第2の対戦の対戦結果に影響を与えるのみならず、さらに間接的に、抽選によるプレイヤキャラクタの獲得機会にも影響を与えることになる。 In other words, match the result of the first match not only affect the match result of the second match, further indirectly, will also affect the opportunities to acquire the player character by drawing. よって、プレイヤにとってみれば、第1の対戦の結果如何で二重の利得が得られうることになり、面白みのある興趣性に満ちたゲームを実現できる。 Therefore, Come to take the player as a result of the first match will be how a double gain may be obtained, can be realized a game full of amusement with interesting.

第11の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the eleventh aspect is as follows.
[第11の観点] [Eleventh aspect of]
プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなる第1のグループ、および/または前記第1のグループとは異なる複数のプレイヤキャラクタからなる第2のグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させるプレイヤキャラクタ抽選手段と、 Based on player operation, the second group of a plurality of different player characters from the first group, and / or the first group of the plurality of player characters, and select the player character by drawing, is the selected the player character selecting means to be stored in the storage means the player character in association with the player identification information,
前記第2の対戦の対戦結果が良好であるほど多くの抽選用アイテムを、プレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させる抽選用アイテム付与手段と、 So many items for Lottery fighting result of the second match is good, the lottery item assigning means for storing in the storage means in association with the player identification information,
前記抽選用アイテム付与手段によってプレイヤ識別情報に対応付けて記憶された抽選用アイテムが所定数以上のときに、前記第2のグループを対象としたプレイヤキャラクタ抽選手段による抽選の抽選可能回数を設定する抽選設定手段と、をさらに備えた、 When lottery items stored in association with the player identification information by the lottery item assigning means it is equal to or more than a predetermined number, to set the drawing permitted number of lottery by the player character selecting means intended for the said second group and the lottery setting means, further comprising,
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to any one of the first to ninth aspects.

この構成によれば、それぞれ異なる複数のプレイヤキャラクタからなる2つのグループが抽選の母体として用意され、第2の対戦の結果如何で、そのうち一方の第2のグループからの抽選機会(少なくとも1回の抽選可能回数)が与えられることになる。 According to this configuration, the two groups of different player characters each is provided as a matrix of the lottery, a whether the second result of the competition, of which one lottery chance from the second group (at least one lottery possible number of times) will be given. つまり、第2の対戦の結果如何で、抽選の母体を変更するようなゲームの設定とすることができるため、ゲームのバリエーションを拡げることができる。 In other words, a how a second match result, it is possible to configure the game to change the base of the drawing, it is possible to expand the variations of the game.
さらにこの構成によれば、第2の対戦の結果に基づいて直接的に抽選機会がプレイヤに付与されるのではなく、プレイヤは先ず、第2の対戦の結果に応じて付与数が決定される抽選用アイテムを集め、その抽選用アイテムを所定数以上集めることで抽選機会(少なくとも1回の抽選可能回数)が与えられる。 Further according to this configuration, instead of directly drawing chance is awarded to the player based on the result of the second match, the player is first determined grant number according to the result of the second match collect items for lottery, the lottery chance the lottery items by collecting a predetermined number or more (at least one lottery number of possible) is given. つまり、プレイヤが抽選を行えるようになるまでに、抽選機会を得るための目標(抽選用アイテムを所定数集めること)が設定されることになる。 That is, until the player comes to perform the drawing, the target for obtaining a lottery chance (the item for lottery collect a predetermined number) is to be set. プレイヤにとってはその目標を達成しようという動機が与えられるので、よりゲーム性が高められる。 Because for the player is given a motivation trying to achieve that goal, more the game is enhanced.
なお、「抽選可能回数」はゼロである場合もある。 It should be noted that the "lottery possible number of times" can be a zero. つまり、第2の対戦の結果によっては抽選機会が与えられない場合がありうる。 That is, the result of the second match may be or may not be given a lottery chance.

第12の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the twelfth aspect is as follows.
[第12の観点] [Twelfth aspect]
プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなる第1のグループ、および/または前記第1のグループよりも能力値が高い複数のプレイヤキャラクタからなる第2のグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させるプレイヤキャラクタ抽選手段と、 Based on player operation, the second group of the first group of the plurality of player characters, and / or the ability value than the first group having a higher plurality of player characters, and select the player character by drawing, the player character selecting means to be stored in the storage means the selected player character in association with the player identification information,
前記第2の対戦の対戦結果が良好であるほど多くの抽選用アイテムを、プレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させる抽選用アイテム付与手段と、 So many items for Lottery fighting result of the second match is good, the lottery item assigning means for storing in the storage means in association with the player identification information,
前記抽選用アイテム付与手段によってプレイヤ識別情報に対応付けて記憶された抽選用アイテムが所定数以上のときに、前記第2のグループを対象としたプレイヤキャラクタ抽選手段による抽選の抽選可能回数を設定する抽選設定手段と、をさらに備えた、 When lottery items stored in association with the player identification information by the lottery item assigning means it is equal to or more than a predetermined number, to set the drawing permitted number of lottery by the player character selecting means intended for the said second group and the lottery setting means, further comprising,
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to any one of the first to ninth aspects.

この構成によれば、それぞれ異なる複数のプレイヤキャラクタからなる2つのグループが抽選の母体として用意され、第2のグループに属するプレイヤキャラクタは、第1のグループに属するプレイヤキャラクタよりも能力値が高く設定されている。 According to this arrangement, two groups of different player characters each are prepared as the maternal lottery, a player character belonging to the second group set high ability value than the player characters belonging to the first group It is. よって、プレイヤには、第2の対戦の対戦結果を良好なものとすることで多くの抽選用アイテムを集め、プレイヤキャラクタ抽選手段による抽選が第2のグループから行われるようにし、それによって今後の対戦を有利にするという動機が与えられる。 Therefore, the player collects many items for lottery making the match result of the second match favorable, as the lottery by the player character selecting means is made from a second group, whereby in the future given the incentive to favor the match. 前述したように、第1の対戦の対戦結果が第2の対戦の対戦結果に影響を与えるため、間接的に、第1の対戦の対戦結果を良好なものとする動機も与えられることになる。 As described above, match results of the first competition is to influence the match result of the second match, indirectly, it will be also given incentive to the match result of the first match favorable .

第13の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the thirteenth aspect is as follows.
[第13の観点] [Thirteenth aspect]
プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなる第1のグループ、および/または前記第1のグループよりも出現率が低い複数のプレイヤキャラクタからなる第2のグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させるプレイヤキャラクタ抽選手段と、 Based on player operation, the first group, and / or the second group of the first occurrence rate is lower plurality of player characters than the group consisting of a plurality of player characters, and select the player character by drawing, the player character selecting means to be stored in the storage means the selected player character in association with the player identification information,
前記第2の対戦の対戦結果が良好であるほど多くの抽選用アイテムを、プレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させる抽選用アイテム付与手段と、 So many items for Lottery fighting result of the second match is good, the lottery item assigning means for storing in the storage means in association with the player identification information,
前記抽選用アイテム付与手段によってプレイヤ識別情報に対応付けて記憶された抽選用アイテムが所定数以上のときに、前記第2のグループを対象としたプレイヤキャラクタ抽選手段による抽選の抽選可能回数を設定する抽選設定手段と、をさらに備えた、 When lottery items stored in association with the player identification information by the lottery item assigning means it is equal to or more than a predetermined number, to set the drawing permitted number of lottery by the player character selecting means intended for the said second group and the lottery setting means, further comprising,
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to any one of the first to ninth aspects.

この構成によれば、それぞれ異なる複数のプレイヤキャラクタからなる2つのグループが抽選の母体として用意され、第2のグループに属するプレイヤキャラクタは、第1のグループに属するプレイヤキャラクタよりも出現率が低く設定されている。 According to this arrangement, two groups of different player characters each are prepared as the maternal lottery, a player character belonging to the second group set lower incidence than the player characters belonging to the first group It is. よって、プレイヤには、第2の対戦の対戦結果を良好なものとすることで多くの抽選用アイテムを集め、プレイヤキャラクタ抽選手段による抽選が第2のグループから行われるようにし、それによって、抽選により出現し難いレアなプレイヤキャラクタを取得するという動機が与えられる。 Therefore, the player collects many items for lottery making the match result of the second match favorable, as the lottery by the player character selecting means is made from a second group, whereby the lottery given the motivation to obtain the appearance hardly rare player character by. 前述したように、第1の対戦の対戦結果が第2の対戦の対戦結果に影響を与えるため、間接的に、第1の対戦の対戦結果を良好なものとする動機も与えられることになる。 As described above, match results of the first competition is to influence the match result of the second match, indirectly, it will be also given incentive to the match result of the first match favorable .

第14の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the fourteenth aspect is as follows.
[第14の観点] [Fourteenth aspect]
前記第1の対戦実行手段は、前記第1の対戦の対戦結果に応じて、プレイヤ識別情報に対応付けて第1の能力更新用ポイントを付与し、付与した当該第1の能力更新用ポイントを累積的に前記記憶手段に記憶させ、 The first match execution means, depending on the match result of the first match, the first capability update points assigned in correspondence with the player identification information, the first capability update points given cumulatively they are stored in the storage means,
前記第2の対戦実行手段は、前記第2の対戦の対戦結果に応じて、プレイヤ識別情報に対応付けて第2の能力更新用ポイントを付与し、付与した当該第2の能力更新用ポイントを累積的に前記記憶手段に記憶させ、 The second match execution means, depending on the match result of the second match, the second capability update points assigned in correspondence with the player identification information, the second capability update points given cumulatively they are stored in the storage means,
前記キャラクタ能力更新手段は、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、前記第1の能力更新用ポイントおよび/または第2の能力更新用ポイントを消費して、プレイヤキャラクタの能力を更新することを特徴とする、 The character ability updating means, in response to the operation to the communication terminal of the player, the first consuming ability updating point and / or the second capability update point, characterized by updating the ability of the player character and,
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to any one of the first to ninth aspects.

このゲーム制御装置では、第1の対戦及び第2の対戦の対戦結果に応じて能力更新用ポイントが付与され、この能力更新用ポイントを消費することで、プレイヤはプレイヤキャラクタの能力を強化できることができる構成となっている。 In this game control device, a first match and capabilities update points in accordance with the battle result of the second match is given, by consuming this capability update point, the player is able to enhance the ability of the player character and it has a possible configuration. つまり、第1の対戦の対戦結果のみならず、プレイヤが直接的には関与しない第2の対戦の対戦結果によっても、プレイヤキャラクタの強化を図れることになる。 That is, not only the competition results of the first competition, by competition result of the second match is not involved directly player, so that attained the strengthening of the player character. プレイヤは第1の対戦で勝利することで第1の能力更新用ポイントが付与されるとともに、その第1の対戦の対戦結果が第2の対戦の対戦結果に反映された上で、間接的に第2の能力更新用ポイントが付与されることになる。 The player with the first capability update point is given by winning the first match, on the match result of the first match is reflected in the match result of the second match, indirectly so that the second capability update point is granted. よって、プレイヤは1つの第1の対戦によって2つのポイント取得の利益を享受できうることになるため、面白みのある興趣性に満ちたゲームを実現できる。 Therefore, the player since that would be able to benefit from the acquisition of two points by the first match of one, can be realized a game full of amusement with interesting. なお、ここでは、プレイヤが第1の対戦で勝利することで第1の能力更新用ポイントが付与されるとしているが、他の例として、勝敗に関わらず、プレイヤが第1の対戦を行なったことで所定の第1の更新用ポイントを付与し、勝利した場合に、さらに多くの第1の更新用ポイントを追加的に付与するようにしてもよい。 Here, although the player is the first capability update point is given by winning the first match, as another example, regardless of the outcome, the player makes a first match and applying a predetermined first update point by, when victory may be assigned many more first update point additionally. 第2の対戦については、プレイヤの意図にかかわらず自動的に実行されるので、この場合は、勝利した場合にのみ第2の更新用ポイントが付与されるようにしてもよい。 The second match, since it is automatically performed regardless of the intention of the player, in this case, may be the second update point is given only when the win.

第15の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the fifteenth aspect is as follows.
[第15の観点] [Fifteenth aspect of]
前記キャラクタ能力更新手段は、前記第1の対戦及び前記第2の対戦が同一の対戦結果である場合に、前記第1の能力更新用ポイントの付与量と前記第2の能力更新用ポイントの付与量とを異ならせることを特徴とする、 The character ability updating means, application of the first case of the competition and the second match is the same match result, the first capacitation of update point and the second capability update point and wherein varying the amount,
第14の観点に記載されたゲーム制御装置。 Gaming controller according to the fourteenth aspect.

第16の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the sixteenth aspect is as follows.
[第16の観点] [Point of view of the 16]
前記キャラクタ能力更新手段は、能力の更新対象となるプレイヤキャラクタが同一である場合に、前記第1の能力更新用ポイントの消費量と前記第2の能力更新用ポイントの消費量とを異ならせることを特徴とする、 The character capacity updating unit, when the player character to be updated capabilities are identical, varying the consumption and the consumption of the second capability update point of the first capability update point and wherein,
第14の観点に記載されたゲーム制御装置。 Gaming controller according to the fourteenth aspect.

第15の観点及び第16の観点に係るゲーム制御装置によれば、第1の能力更新用ポイントと前記第2の能力更新用ポイントについての付与量または消費量を異ならせることで、第1の対戦と第2の対戦の対戦結果がプレイヤキャラクタの能力更新に与える影響度合いを実質的に変化させることができるため、ゲームのバリエーションを拡げることができる。 According to the game control device according to the aspect of the fifteenth aspect and sixteenth, by varying the applied amount or consumption amount for the first capability update points second capability update point, the first since the battle and the battle result of the second match can substantially changing the degree of influence on the ability updating of the player character, it is possible to expand the variations of the game. 例えば、プレイヤの操作入力が関与する第1の対戦の対戦結果を重視する場合には、第1の対戦及び第2の対戦が同一の対戦結果である場合に、第1の能力更新用ポイントの付与量を第2の能力更新用ポイントの付与量より大きくしてもよい。 For example, in the case of emphasizing match result of the first match of the operation input by the player is involved, if the first match and the second match is the same match result, the first capability update point the application amount may be greater than the application amount of the second capability update point.

第17の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the seventeenth aspect is as follows.
[第17の観点] [Point of view of the 17]
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第3の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第3の対戦の対戦結果を決定する第3の対戦実行手段と、 Automatically, the third match between the players associated with the different player identification information character running in parallel with the first match, the player said storage means stores the operation input to the communication terminal without the trigger a third match execution means for determining a match result of the third match on the basis of the ability value of the character,
各プレイヤ識別情報を複数のクラスのうちのいずれかのクラスと対応付けて管理しており、前記第3の対戦の対戦結果に基づいて、各プレイヤ識別情報のクラスをより上位、あるいはより下位のクラスに変更するか、またはクラスを変更しないかを決定するクラス管理手段と、をさらに備えた、 Each player identification information are managed in association with any class of a plurality of classes, based on the match result of the third match, a higher class of each player identification information or from the lower, and class management means for determining not to change the either or class, change the class, further comprising a,
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to any one of the first to ninth aspects.

このゲーム制御装置において、第3の対戦実行手段は、通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第3の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第3の対戦の対戦結果を決定する。 In the game control device, a third match execution means automatically performs a third match between the players associated with the different player identification information character an operation input to the communication terminal without the trigger, the storage means for determining a match result of the third match on the basis of the ability value of the player character stored in the.
このゲーム制御装置は、プレイヤによる通信端末に対する操作入力を契機とせず、つまりプレイヤから見ればバックグラウンドで、第3の対戦を実行する。 The game controller is not triggered by the operation input to the communication terminal by the player, that is in the background when viewed from the player, to execute a third match. この第3の対戦の対戦結果についても、第1の対戦と同様、記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて行われる。 The match result of the third match as well, similar to the first match, the storage means is performed based on the ability value of the player character to be stored.
この第3の対戦は通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に行われ、第3の対戦を行う上でプレイヤは通信端末に対して何らの操作も必要としない。 The third match is automatically performed without response to operation input to the communication terminal, the player in performing the third match does not require any operation to the communication terminal. しかし、上述したように、第1の対戦の対戦結果を基にプレイヤキャラクタの能力値が更新され、この更新されたプレイヤキャラクタによって第3の対戦が行われるため、プレイヤから見ると、第1の対戦の対戦結果が間接的に第3の対戦の対戦結果に影響を与えることになる。 However, as described above, the ability value of the player character based on the match result of the first match is updated, since the third match is performed by the updated player character, when viewed from the player, the first match result of the competition will influence the match result indirectly third match. そのため、プレイヤは、第1の対戦に関する通信端末に対する操作を行うことのみによって、第1の対戦のみならず、第3の対戦をも行っているという感覚が得られることになる。 Therefore, the player, only by performing the operation on the communication terminal for the first match, not only the first match will be sense also performs a third match is obtained.

さらに、クラス管理手段は、各プレイヤ識別情報を複数のクラスのうちのいずれかのクラスと対応付けて管理しており、前記第3の対戦の対戦結果に基づいて、各プレイヤ識別情報のクラスをより上位、あるいはより下位のクラスに変更するか、またはクラスを変更しないかを決定する。 Furthermore, class management unit manages in association with any class of a plurality of classes each player identification information, based on a match result of said third match, the class of each player identification information to determine not change the higher level or, more to change to a lower class or classes,,.
この第3の対戦は、上述した第2の対戦と同様に、バックグラウンドで他のプレイヤ識別情報のプレイヤとの間で行われる対戦であるが、以下の点で第2の対戦とは異なる。 The third match, as in the second match described above, is a battle carried out between the players of the other player identification information in the background, different from the second match in the following points. つまり、このゲーム制御装置では、プレイヤに対応付けられたプレイヤ識別情報は複数のクラスのいずれかに対応付けられており、そのプレイヤ識別情報のプレイヤは、第3の対戦の対戦結果次第で、クラスの変動が生じうることになる。 That is, in this game controller, the player identification information associated with the player is associated with one of a plurality of classes, the player of the player identification information, depending on competition results of the third match, class so that the variation in can occur. クラスの種別は任意に設定することができるが、例えば、ビギナークラス(初心者クラス)からマスタークラス(上級クラス)までの階層的なクラスが設定されてよい。 Although the type of class may be arbitrarily set, for example, hierarchical classes from beginner class (beginner class) until the master class (Senior class) may be set. このゲーム制御装置では、プレイヤには、第3の対戦でプレイヤキャラクタが勝利することで自身に対応するプレイヤ識別情報のクラスをより上位にすることの動機付けが与えられる。 The game controller, the player can motivation be higher up the class of player identification information corresponding to itself by the player character in the third match to win is given. その一方で、この第3の対戦は通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に行われ、第3の対戦を行う上でプレイヤは通信端末に対して何らの操作も必要としない。 On the other hand, the third match is automatically performed without response to operation input to the communication terminal, the player in performing the third match does not require any operation to the communication terminal. しかし、上述したように、第1の対戦の対戦結果を基にプレイヤキャラクタの能力値が更新され、この更新されたプレイヤキャラクタによって第3の対戦が行われるため、プレイヤから見ると、第1の対戦の対戦結果が間接的に第3の対戦の対戦結果に影響を与えることになる。 However, as described above, the ability value of the player character based on the match result of the first match is updated, since the third match is performed by the updated player character, when viewed from the player, the first match result of the competition will influence the match result indirectly third match. そのため、プレイヤは、第1の対戦に関する通信端末に対する操作を行うことのみによって、第1の対戦のみならず、第2の対戦、さらには第3の対戦をも行っているという感覚が得られることになる。 Therefore, the player, only by performing the operation on the communication terminal for the first match, not only the first match, the second match, further that the sense of doing also a third match is obtained become.

第3の対戦は、適用される対戦ゲームの態様に応じて任意の形式の対戦とすることができるが、好適な適用例としては、第2の対戦をリーグ戦としたときに、そのリーグ戦に参加している特定あるいは不特定多数のプレイヤによるクラスの入替戦とすることができる。 Third matchup, can be any form of competition in accordance with aspects of the competition game to be applied, suitable applications, when the second match the league, the league it can be a replacement game of the class by a specific or an unspecified number of players are participating in. このような適用例では、例えば、入替戦をリーグ戦とリーグ戦の間に行うようにしてよい。 In such applications, for example, it may be to perform the replacement game between league and league. この場合、プレイヤには、リーグ戦で良い成績を得るのみならず、リーグ戦の後に行われる入替戦においても良い成績を得ることの動機付けが与えられる。 In this case, the player can not only get good grades in the league, motivation to get good grades even replacement game performed after the league is given. つまり、このゲーム制御装置では、入替戦で良い成績を得て現状よりも上位のクラスに移行するべく、多くの個別対戦でプレイヤキャラクタが勝利することでプレイヤキャラクタの能力値を上げるようにすることの動機付けをプレイヤに与えることになる。 That is, in this game control device, in order to transition to a higher class than the current obtained good grades in replacement warfare possible to raise the ability value of the player character by winning player character in a number of individual battle It will provide the motivation to the player. ここで、プレイヤの通信端末に対する操作は個別対戦に対する操作のみでよく、この簡易な操作によって個別対戦のみならず、リーグ戦における対戦、さらには入替戦をも行っている感覚が得られることになる。 Here, the operation for the communication terminal of the player well only operations for the individual match not only individual battle by the simple operation, competition in the league, will be further obtained feeling doing also against replacement . このとき、入替戦の結果が各プレイヤの通信端末宛に通知される構成とすることが好ましく、この場合に各プレイヤは、個別対戦およびリーグ戦の後に入替戦の結果を知ることができるようになる。 In this case, it is preferable that the results of the replacement game is configured to be notified to the communication terminal addressed to each player, each player in this case, to be able to see the result of the game replacement after individual competition and league Become. すなわち、プレイヤは、個別対戦によるプレイヤキャラクタの能力値の向上の効果を入替戦の結果としても知ることができ、必然的に入替戦の結果の通知を期待することとなる。 In other words, the player becomes possible to expect the notification of individual match can also be known as a result of replacement against the effects of improving the ability value of the player character by, inevitably replacement game results. そのため、このゲーム制御装置によれば、プレイヤが簡易な操作でゲームを行いつつ、プレイヤを飽きさせない興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。 Therefore, according to the game controller, the player while performing game with a simple operation, it is possible to realize a highly competitive game of let not entertaining to get tired player.

第18の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the eighteenth aspect is as follows.
[第18の観点] [Eighteenth aspect of]
前記第2の対戦実行手段は、同一のクラスのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間で前記第2の対戦を実行し、 The second match execution unit may execute the second match between the same player associated with the player identification information of the class character,
前記第3の対戦実行手段は、各プレイヤ識別情報について、前記第3の対戦の対戦相手のプレイヤ識別情報のクラスを、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の前記第2の対戦の対戦結果に基づいて決定することを特徴とする、 Said third match execution unit, for each player identification information, the class of the player identification information of the third competition opponent, the battle of one or more of the second match of past predetermined period or a predetermined number of times and determining based on the results,
第17の観点に記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to the seventeenth aspect.

このゲーム制御装置では、第2の対戦実行手段は、同一のクラスのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間で前記第2の対戦を実行する。 The game controller, the second match execution means executes the second match between the associated player character to the player identification information of the same class. ここで、第2の対戦に参加している同一のクラスのプレイヤ識別情報のプレイヤには、自身のプレイヤ識別情報のクラスを現状より上位のクラスとすることの動機付けが与えられるので、その同一のクラス内で競争関係が生ずることになる。 Here, the player of the same player identification information of the class that are participating in the second match, the motivation that a higher than class the current state of the player identification information of its own class is given, the same so that the competitive relationship occurs within the class. そのため、プレイヤに対して、第2の対戦の結果に対する興味をより誘起させるようになる。 Therefore, the player, so to more induce interest result of the second match.
さらに、第3の対戦実行手段は、各プレイヤ識別情報について、前記第3の対戦の対戦相手のプレイヤ識別情報のクラスを、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の前記第2の対戦の対戦結果に基づいて決定する。 Further, a third match execution unit, for each player identification information, the class of the player identification information of the third competition opponent, of one or more of the second match of past predetermined period or a predetermined number of times determined based on the match result. つまり、同一クラス内で争われる第2の対戦の結果が第3の対戦の対戦相手の決定に影響を及ぼすことになる。 In other words, the second match results contested in the same class affects the determination of the third competition opponent.

例えば、このゲーム制御装置の好ましい適用例は以下のようなものである。 For example, a preferred application of this game control device is as follows. 例えば、前述したように第2の対戦をリーグ戦とする場合には、このゲーム制御装置では、このリーグ戦は、同一のクラスのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間で実行されることになる。 For example, in the case of the league the second match as described above, in the game control device, the league is to be executed between the associated player character to the player identification information of the same class Become. そして、第3の対戦をクラス間の入替戦とする場合には、同一クラスにおけるリーグ戦での結果が入替戦の対戦相手に影響を及ぼすことになる。 Then, when the third play against replacement game between classes will affect the opponents result is against replacement in the league in the same class. このとき、対戦相手の決定方法は、リーグ戦の対戦結果に対してプレイヤがより多くの興味を引くようにする目的で任意の方法を採ることができるが、その一例は以下のようなものである。 In this case, the method for determining the opponent, can take any of the methods in order to be the player pulls more interest in fighting result league, one example of which is as follows is there. すなわち、リーグ戦で良い成績を得たプレイヤ識別情報は、現状よりも上位のクラスのプレイヤ識別情報を入替戦の対戦相手となるようにし、逆に、リーグ戦で良い成績を得られなかったプレイヤ識別情報は、現状よりも下位のプレイヤ識別情報を入替戦の対戦相手となるようにする。 In other words, the player player identification information obtained good grades in the league is set to be an opponent of the war replacement the player identification information of the upper class than the present situation, which can not be obtained in reverse, good grades in the league identification information, to be the opponent of the war replacement the player identification information of a lower than the status quo. これにより、リーグ戦で良い成績を得たプレイヤ識別情報は入替戦で現在よりも上位のクラスへ昇格しうる一方、リーグ戦で良い成績を得られなかったプレイヤ識別情報は入替戦の結果次第では現在よりも下位のクラスに降格しうることになる。 As a result, while that may be promoted to a higher class than the current player identification information obtained good grades in the game replacement in the league, the player identification information that can not be obtained good grades in the league, depending on the results of the game replacement is so that can be demoted to a lower class than the current. そのため、リーグ戦の結果がプレイヤにより強い興味を誘起させるようにすることができ、ゲームの興趣性がさらに高まる。 Therefore, it is possible that the results of the league is so as to induce a strong interest by the player, further increased the interest of the game.

第19の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the nineteenth aspect of is as follows.
[第19の観点] [Point of view of the 19]
前記第3の対戦実行手段は、前記複数のクラスのうちいずれかのクラスの各プレイヤ識別情報の、所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果に基づく順位が、当該クラス内で所定の順位より上位であるか、あるいは当該クラス内のプレイヤ識別情報の数に対して所定の比率の上位の順位に含まれる第1の条件を満たす場合には、該当するプレイヤ識別情報の前記第3の対戦の対戦相手を当該クラスより上位のクラスのプレイヤ識別情報の中から決定し、前記第1の条件を満たさない場合には、該当するプレイヤ識別情報の前記第3の対戦の対戦相手を当該クラスより下位のクラスのプレイヤ識別情報の中から決定することを特徴とする、 Said third match execution means, of each player identification information of any class of the plurality of classes, the order based on the match result of one or more second match of the predetermined period or a predetermined number of times, the class whether it is higher than a predetermined rank in the inner, or if the first condition is satisfied included in a high rank in a predetermined ratio with respect to the number of player identification information in the class, the appropriate player identification information the third competition opponent is determined from among the player identification information of the upper classes than the classes, wherein when not satisfying the first condition is competition of the third match of the corresponding player identification information and determines an opponent from the player identification information of a lower class than the class,
第18の観点に記載されたゲーム制御装置。 Gaming controller according to the eighteenth aspect.

このゲーム制御装置では、第18の観点に係るゲーム制御装置の好ましい対戦相手の決定例を示している。 The game control system shows a preferred example of determining the opponent of the game control device according to the eighteenth aspect. この例では、第3の対戦の対戦相手を、第1の条件を満足するか否かに応じて決定する。 In this example, the opponent of the third match is determined depending on whether or not to satisfy the first condition. 具体的には、第1の条件は、複数のクラスのうちいずれかのクラスの各プレイヤ識別情報の、所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果に基づく順位が、当該クラス内で所定の順位より上位であるか、あるいは当該クラス内のプレイヤ識別情報の数に対して所定の比率の上位の順位に含まれる、という条件である。 Specifically, the first condition, one of each player identification information of the class, order based on competition results of one or more second match of the predetermined period or a predetermined number of the plurality of classes, the whether it is higher than a predetermined rank in the class, or included on the number of player identification information in the class to the high rank of a predetermined ratio, with the proviso that. このゲーム制御装置では、プレイヤは、現在のクラスよりも上位のクラスに昇格する機会が得られること、つまり第3の対戦における対戦相手が上位のクラスとなることを期待し、第2の対戦の対戦結果に対してより強い興味を抱くようになる。 In this game controller, the player, the opportunity to be promoted to a higher class than the current class is obtained, that is, the opponent in the third match was expected to become an upper class, the second match so entertain a strong interest than to the match result. 例えば、第2の対戦をリーグ戦とし、第3の対戦を入替戦とする前述した具体例において、現在のクラスに100のプレイヤ識別情報が対応付けられており、第1の条件が、そのクラスの上位50番目の順位以上になることであり、この条件が予めプレイヤに通知されている場合を想定する。 For example, the second match the league, in embodiments where the above-described to against replacement third battle, and the player identification information 100 to the current class is associated with the first condition, the class is to be more than the top 50 th rank, it is assumed that this condition is notified in advance the player. また、リーグ戦を数日間の間行ってそのリーグ戦の後に入替戦を行うとすると、プレイヤは、そのリーグ戦で最終的に50位以内に入ることを期待し、通知手段によって逐次(例えば、毎日)通知される現在のクラスの順位の結果に一喜一憂する状況が生ずる。 Also, if the league performs replacement game after the league conducted a few days, the player expects eventually to fall within 50 place in the league, successively by the notification means (for example, situation that wavers between hope and fear on the results of the current class of the order, which is every day) notification is generated. そのため、このゲーム制御装置では、第2の対戦(リーグ戦)の結果に対してプレイヤに強い興味を常に誘起させることとなり、対戦ゲームの興趣性が増すことになる。 Therefore, in this game control device, it becomes possible to always induce a strong interest to the player the result of the second competition (league), so that the interest of the battle game is increased.

さらに、このゲーム制御装置では、以下のような効果も奏することが可能となる。 Further, in the game control apparatus can also achieve the following effects. すなわち、上記構成はいわば、すべてのプレイヤを、リーグ戦の成績によって、上位クラスと対戦するプレイヤと、下位クラスと対戦するプレイヤとに二分することになる。 In other words, the above structure is, so to speak, all of the player, by the results of the league, the player to play against the upper class, will be divided into two and the player to play against the lower class. この場合、入替戦で対戦しないプレイヤはいないことになるが、リーグ戦であまり良い成績を残せなかったプレイヤは下位クラスと対戦せざるを得ないことになるので、そこでの対戦の結果、下位クラスに転落する可能性も出てくることとなり、プレイヤにとって緊張感のあるシステムを構築することができる。 In this case, it will be not the player that does not play in the replacement race, because the player did not leave a very good grade league will be fighting forced the lower class, the results of the competition at the bottom, lower class will be coming out the possibility of falling in, it is possible to construct a system with tension for the player. 例えば、簡略化のために100人のプレイヤがリーグ戦を行なっているとし、1〜50位までが入替戦で上位クラスと対戦し、51〜100位までが入替戦で下位クラスに対戦するものとする。 For example, those 100 players for the sake of simplification is to have carried out the league, to play against the top class in the game replacement is up to 1 to 50 place, to play against the lower class in the game replacement is to place 51-100 to. この場合、50位であれば上位クラスと対戦する結果、上位に昇格する可能性があり、また、少なくとも現状のクラスより下位に降格することはない。 In this case, as a result of play against the upper class if position 50, it may be promoted to a higher, also, never be demoted to from at least current class. しかし、51位であれば下位クラスと対戦する結果、下位に降格する可能性が出てくるので、一番違いで大きな違いが出てくるため、プレイヤとしては、なるべく良い成績を残して、下位クラスと対戦せざるを得ないような状況を回避しようとする動機付けを与えることになる。 However, as a result of to play against the lower class if the 51-position, the possibility to be demoted to come out, because the big difference comes out in the most difference, as the player, leaving as much as possible good grades, lower It will provide the motivation to try to avoid situations such as compelled to play against the class. この結果、緊張感のあるゲームを実現できる。 As a result, it is possible to realize a certain tense game.

第20の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the twentieth aspect is as follows.
[第20の観点] [Twentieth aspect]
前記通信手段は、前記第2の対戦の対戦結果に基づいて、当該第2の対戦よりも後に行われる第3の対戦後のクラスの予想に関する情報を通信端末宛に通知することを特徴とする、 Said communication means, based on a match result of said second match, and notifies to the third communication terminal addressed information on the expected class after competition to be performed after the second match ,
第18または19の観点に記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to an eighteenth aspect or 19.

第3の対戦(例えば、入替戦)の対戦相手のプレイヤ識別情報のクラスは、1または複数の過去の第2の対戦(例えば、リーグ戦)の対戦結果に基づいて決定される。 The third match (e.g., replacement game) competition class player identification information of the other, the one or more second match in the past (e.g., league) is determined based on the match result. よって、第3の対戦の対戦相手のプレイヤ識別情報のクラスと、その第3の対戦後にとりうるクラスとが予め一意に定まっていれば、あるプレイヤ識別情報に関し、1または複数の過去の第2の対戦の対戦結果次第で、そのプレイヤ識別情報の第3の対戦後のクラスを予想することが可能である。 Thus, a class of player identification information of the third competition opponent, if the third definite in the can take classes in advance uniquely after match relates certain player identification information, of one or more past second match result depending of the match, it is possible to predict the third class after competition of the player identification information. 例えば、第19の観点で示した対戦相手のクラスの決定方法の例では、第2の対戦の結果によって、あるプレイヤ識別情報のプレイヤが昇格圏(例えばクラスの上半分の順位)にいるか、降格圏(例えばクラスの下半分の順位)にいるか分かる。 For example, in the example of the method for determining the nineteenth aspect opponent class shown in the, by the results of the second competition, or player of a player identification information is in promotion zone (e.g. half the order on the class), demoted I can see you are in the area (for example class lower half of the order of). そこで、このゲーム制御装置では、第3の対戦後のクラスの予想に関する情報を通信端末宛に通知する。 Therefore, in the game control unit notifies the information about the expected third class after competition of the communication terminal addressed. この場合、クラスの予想に関する情報は、例えば、「現在は昇格圏にいる」あるいは「クラスの予想は同一のクラスまたは上のクラスである」といった情報である。 In this case, information about the expected class, for example, "is currently being in promotion zone" or "expected class is a same class or above" is information such as. 第2の対戦が複数あるときには、このようなクラスの予想に関する情報は第2の対戦がすべて終了してから通知する場合に限られず、適宜通知タイミングを設定してよい。 When the second match there are multiple, information about expected of such a class is not limited to notify from the end second match all, it may be set as appropriate notification timing. それによって、例えば、あるプレイヤ識別情報のプレイヤが、自身が「降格圏」にあるということが分かると、次の第3の対戦後に自分が降格してしまう可能性があることから、残りの第2の対戦では好結果を残して昇格を目指そうと考え、第2の対戦の結果に影響がある第1の対戦での勝利を目指すことになる。 Thereby, for example, players of certain player identification information, the own it can be seen that in the "relegation zone", from after the next third match that he may possibly be demoted, the rest of the in 2 of the competition considered aim elevation to leave a good result, we will be aiming for victory in the first of the competition that there is influence on the result of the second match. よって、ゲームに対する強い動機付けを与えることができる。 Therefore, it is possible to give a strong motivation for the game.

第21の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the twenty-first aspect of the are as follows.
[第21の観点] [Twenty-first aspect of]
前記通知手段は、前記第2の対戦および/または前記第3の対戦の現実世界の開始時刻を、予め通信端末宛に通知することを特徴とする、 The notification means, the second match and / or the third start time of the real world play against, and notifies addressed beforehand communication terminal,
第17〜20の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Gaming controller according to any of the first 17-20 aspect.

このゲーム制御装置では、通知手段は、前記第2の対戦および/または前記第3の対戦の現実世界の開始時刻を、予め各プレイヤの通信端末宛に通知する。 In this game controller, notifying unit, the second match and / or the third start time of the real world matchup, and notifies the communication terminal addressed to advance each player. これにより、対戦ゲームを行う各プレイヤは、第2の対戦および/または第3の対戦の現実世界の開始時刻を知ることができるので、第2の対戦および/または第3の対戦を極力有利な状態で戦うことができるように準備をすることができる。 Accordingly, each player performing a competition game, it is possible to know the start time of the real world of the second match and / or a third match, as much as possible advantageously the second match and / or the third match it is possible to prepare so as to be able to fight in the state. つまり、前述したように、第1の対戦の対戦結果を基にプレイヤキャラクタの能力値が更新され、この更新されたプレイヤキャラクタによって第2の対戦または第3の対戦が行われるため、プレイヤは、予め通知された第2の対戦または第3の対戦の現実世界の開始時刻に自身のプレイヤ識別情報に対応したプレイヤキャラクタの能力値を上げるべく、その開始時刻までに多くの第1の対戦で勝利を得ることの動機付けが与えられることになる。 That is, as described above, because the capacity value of the first match of the competition results based on the player character is updated, the second match or third match is performed by the updated player character, the player, to increase the pre-notified the ability value of the player character corresponding to the second match or third own start time of the real world in the fighting of the player identification information, win many first match by that start time so that the motivation of getting is given. つまり、このゲーム制御装置によれば、プレイヤは、上記開始時刻を見据えて第1の対戦を計画的に実行する(つまり、第1の対戦のために通信端末に対する操作を行う)ようになる。 That is, according to the game controller, the player in anticipation of the start time to perform the first match planned (i.e., first performing an operation on the communication terminal for the battle) becomes. つまり、プレイヤに対して第1の対戦を実行させる動機付けをより強く与えることができ、プレイヤをよりゲームに引き付けることになる。 In other words, it is possible to give a stronger motivation to execute the first of the competition for the player, will be to attract the player to more games.

第22の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the aspect of the twenty-second, is as follows.
[第22の観点] [Point of view of the 22]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲームを実現可能なコンピュータに、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by the player, the battle in the game which can realize computer for by inter-player associated with a unique player identification information character,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶装置に記憶させる記憶機能と、 A storage function for storing the ability values ​​of the player character in the storage device in association with the respective player identification information,
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行機能と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between the player associated with the different player identification information character, battle of the first match on the basis of the ability value of the player character which the storage device stores first and match execution function of determining the result,
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶装置に記憶させるキャラクタ能力更新機能と、 Based on the competition results of the first competition, and character capacity update function to be stored in the storage device by updating the ability values ​​of the corresponding player character to the player identification information,
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行機能と、 Automatically, the second match between the player associated with the different player identification information character running in parallel with the first match, the player said storage device stores the operation input to the communication terminal without the trigger a second match execution function for determining the match result of the second match on the basis of the ability value of the character,
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知機能と、 One or more second match result of the competition for the past predetermined period or a predetermined number of times, and / or a notification function of the rank of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を実現させるためのゲームプログラム。 Game program for realizing.

コンピュータは、例えばサーバコンピュータ、ホームサーバ等である。 The computer, for example, a server computer, a home server, or the like. また、このゲームプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。 Further, the game program may be stored in the information storage medium readable DVD-ROM or CD-ROM of a computer.

第23の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the twenty-third aspect is as follows.
[第23の観点] [Point of view of the 23]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game control method in a game controller for competition by inter-specific player identification information and the associated player characters,
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記ゲーム制御装置の記憶装置が各プレイヤ識別情報に対応付けて記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行ステップと、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between the player associated with the different player identification information character, the player character memory of the game controller is stored in association with each player identification information a first match execution determining the match result of the first match on the basis of the ability value of,
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶装置に記憶させるキャラクタ能力更新ステップと、 Based on the competition results of the first competition, and character capacity updating step of storing in the storage device by updating the ability values ​​of the corresponding player character to the player identification information,
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行ステップと、 Automatically, the second match between the player associated with the different player identification information character running in parallel with the first match, the player said storage device stores the operation input to the communication terminal without the trigger a second match execution determining the match result of the second match on the basis of the ability value of the character,
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知ステップと、 One or more second match result of the competition for the past predetermined period or a predetermined number of times, and / or a notification step of the rank of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を備えたゲーム制御方法。 Game control method with.

第24の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。 Game control device according to the twenty-fourth aspect of the are as follows.
[第24の観点] [Twenty-fourth aspect of]
プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、 A communication terminal operated by the player, is connected to each communication terminal via a network, a game system having a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
前記ゲーム制御装置は、 The game control device,
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the competition results of the first competition, and character capacity updating means for storing and updating the ability values ​​of the player character corresponding to the player identification information in the storage means,
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically, the second match between the player associated with the different player identification information character running in parallel with the first match, the player said storage means stores the operation input to the communication terminal without the trigger a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the character,
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、 One or more second match result of the competition for the past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for the rank of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
を備えたゲームシステム。 Game system equipped with.

本発明によれば、プレイヤが簡易な操作でゲームを行いつつ、プレイヤを飽きさせないような興趣性の高いゲームを提供することができる。 According to the present invention, the player while performing game with a simple operation, it is possible to provide a highly entertaining, such as not to get tired player game.

第1の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 Diagram showing a basic configuration of a game system of the first embodiment. 第1の実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 Block diagram showing the configuration of a communication terminal according to the first embodiment. 第1の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 Block diagram showing the configuration of a game server according to the first embodiment. 第1の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 Block diagram showing the structure of a database server in the first embodiment. 第1の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 Functional block diagram for explaining major role functions in the game control apparatus in the first embodiment. 第1の実施形態の通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal according to the first embodiment. データベースサーバに含まれるプレイヤデータベースの構成例を示す図。 Diagram illustrating a configuration example of a player database in the database server. 第1の実施形態の通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal according to the first embodiment. 第1の実施形態の通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal according to the first embodiment. 第1の実施形態の通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal according to the first embodiment. 第1の実施形態の通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal according to the first embodiment. データベースサーバに含まれるリーグ戦データベースの構成例を示す図。 Diagram illustrating a configuration example of a league database in the database server. データベースサーバに含まれるランキングデータベースの構成例を示す図。 Diagram illustrating a configuration example of a ranking database in the database server. 第1の実施形態の通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal according to the first embodiment. 第1の実施形態における野球ゲームの主要な処理の一部を示すフローチャート。 Flowchart showing a part of main processing of a baseball game in the first embodiment. 第1の実施形態における野球ゲームの主要な処理の一部を示すフローチャート。 Flowchart showing a part of main processing of a baseball game in the first embodiment. 第1の実施形態における野球ゲームの進行の一例を説明するための図。 Diagram for explaining an example of a progress of a baseball game in the first embodiment. 第2の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 Block diagram showing the structure of a database server according to the second embodiment. 第2の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 Functional block diagram for explaining major role functions in the game control device of the second embodiment. 第2の実施形態の通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal of the second embodiment. 第2の実施形態における野球ゲームの主要な処理の一部を示すフローチャート。 Flowchart showing a part of main processing of a baseball game in the second embodiment. 第2の実施形態における野球ゲームの進行の一例を説明するための図。 Diagram for explaining an example of a progress of a baseball game in the second embodiment. プレイヤキャラクタの一体化処理についての通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal for integrated processing of the player character. プレイヤキャラクタの一体化処理についての通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal for integrated processing of the player character. プレイヤキャラクタの一体化処理についての通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal for integrated processing of the player character. プレイヤキャラクタの一体化処理についての通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal for integrated processing of the player character. プレイヤキャラクタの一体化処理についての通信端末における表示例を示す図。 It shows a display example in a communication terminal for integrated processing of the player character. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能の変形例を説明するための機能ブロック図。 Functional block diagram for explaining a modification of the key role functions in the game control device of the embodiment. 実施形態の変形例における通信端末での表示態様の一例を示す図。 View showing an example of a display mode of the communication terminal in a modification of the embodiment. 第2の実施形態におけるクラス間の入替戦の一例を説明するための図。 Diagram for explaining an example of a replacement game between classes in the second embodiment. 入替戦後のクラスの予想に関する情報の表示例を示す図。 Diagram illustrating a display example of information about the expected post-war class replacement.

(1)第1の実施形態 (1−1)ゲームシステムの構成 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。 (1) Configuration of the First Embodiment FIG. 1 (1-1) Game system shows an example system configuration of a game system of an embodiment. 図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。 As shown in FIG. 1, the game system, for example, a communication network NW can be connected to the communication terminal 10a, such as the Internet, 10b, 10c, ... and, the game server 20 connected to the communication network NW, the database server 30 It is constituted by the. 各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。 Each communication terminal 10a, respectively 10b, 10c, ... is a terminal operated by the individual players, for example, a portable terminal, PDA (Personal Digital Assistant), a communication terminal such as a personal computer. なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。 In the following description, each of the communication terminals 10a, 10b, 10c, when referring in common ... is referred to as a communication terminal 10. このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。 In this game system, capable of operating applications on the web browser is implemented to the game server 20 as a game for the application. 通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。 Communication terminal 10 is provided with a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, the player executes the game by operating the communication terminal 10 on the web page. データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。 Database server 30 stores a variety of information described later for running a game, are connected by the game server 20, for example, wired for read and write the information.

なお、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のプレイヤを認証するための認証サーバを設けてもよい。 Although not shown in FIG. 1, apart may be provided an authentication server for authenticating the player of each communication terminal 10 to the game server 20. また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。 In the case of providing a plurality of game servers 20 to accept access from many communication terminals 10 may be provided with a load balancer to balance the load among the plurality of game servers 20. また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。 The game server 20 may be configured as a single server device may be configured as a plurality of server devices that is dispersed functions.

(1−2)通信端末の構成 図2を参照して通信端末10の構成について説明する。 (1-2) with reference to the block diagram 2 of a communication terminal will be described configuration of the communication terminal 10.
図2に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、および、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。 As shown in FIG. 2, the communication terminal 10, CPU (Central Processing Unit) 11, ROM (Read Only Memory) 12, RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an operation input unit 15, display unit 16, and has a wireless communication interface unit 17, a bus 18 for transmitting control signals or data signals between each part are provided.

CPU11は、ROM22内のウェブブラウザをRAM23にロードして実行する。 CPU11 is, to load and run a web browser in the ROM22 in RAM23. そして、CPU11は、操作入力部15等によってプレイヤに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。 Then, CPU 11, based on the appropriate designation of the URL that is input to the player by the operation input unit 15 or the like (Uniform Resource Locator), via the wireless communication interface unit 17, data for displaying the web page from the game server 20 , i.e., HTML (HyperText Markup Language) object data such as documents and images associated with the document (hereinafter referred to as appropriate collectively "HTML data".) obtained via the wireless communication interface unit 17 , it interprets the HTML data. なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。 In addition, the communication terminal 10, a variety of plug-ins to extend the browser functionality of the web browser may have been implemented.
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。 Incidentally, when the acquisition of the HTML data, CPU 11 is an access request message including the player ID input via the previously registered player ID (player identification information), or the operation input unit 15, via the wireless communication interface unit 17 It notifies the game server 20 Te.

ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。 Web browser, via an image processing unit 14, based on the acquired HTML data and displays on the display unit 16 the web page provided from the game server 20. また、ウェブブラウザは、プレイヤが操作入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはオブジェクトが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信をゲームサーバ20へ要求する。 Also, the web browser, the player hyperlink on a web page (Hyperlink) or object is selected by operating the operation input unit 15, transmission of a new HTML data for displaying the web page corresponding to the selected the request to the game server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。 The image processing unit 14 on the basis of the display image data supplied from the CPU11 as the analysis result of the HTML data and displays the web page on the display unit 16. 表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示する。 Display unit 16 is, for example, a LCD (Liquid Cristal Display) monitor comprising a thin film transistor arranged in each pixel in a matrix, and displays an image of the web page by driving the thin film transistor on the basis of the display image data.

操作入力部15は、プレイヤの操作入力を受け入れるための複数の釦と、各釦の押下入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含みうるが、図2では、方向指示釦と決定釦とを例示している。 Determining the operation input unit 15 includes a plurality of buttons for accepting an operation input of the player, but may include an interface circuit for outputting to the CPU11 recognizes the pressing and inputting of the buttons, in FIG. 2, a direction instruction button It illustrates a button. 例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。 For example, the direction instruction button is provided for instructing to display by scrolling the web page displayed on the display unit 16 to the CPU 11. また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはオブジェクトが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはオブジェクトをプレイヤが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。 Further, decision button, for example when a plurality of hyperlinks or object is displayed on a web page, indicating that a single hyperlink or object being active display (e.g. highlighted) player selects the CPU11 It provided for. なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、プレイヤが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。 In the case of a communication terminal 10 by a small portable terminal, these buttons, the player is so easy to operate with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand, are disposed in front of the communication terminal 10 it is preferred that.

(1−3)ゲームサーバの構成 図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。 (1-3) with reference to the block diagram 3 of the game server will be described configuration of the game server 20.
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなる対戦ゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対して対戦ゲームのウェブサービスを提供する。 The game server 20, for example, manages the competition game website comprising a plurality of web pages of the hierarchy, to provide web services competition game to the communication terminal 10. 図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、および、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。 3, the game server 20, CPU 21, ROM 22, RAM 23, a database (DB) access unit 24, and includes a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the various parts bus 26 is provided. なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。 In addition, the game server 20, with regard to the hardware can take the same structure as a general-purpose web server.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラム(本実施形態のゲームプログラム)が格納されている。 The ROM 22, stored displayed objects, such as HTML documents and images to the web browser of the communication terminal 10 is a client application program that provides services (display of the web page) (game program of the present embodiment) there.
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。 CPU21 executes and loads the game program in the ROM22 in RAM 23, via the communication interface unit 25, performs various processes.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。 For example, CPU 21 via the communication interface unit 25, transmits the HTML data to the communication terminal 10 destined. なお、ゲームサーバ20が通信端末10のプレイヤの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。 The game server 20 when performing authentication processing of the player of the communication terminal 10, CPU 21 performs the authentication process.
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはオブジェクトに応じた処理を行う。 CPU21 via the communication interface unit, performs a process corresponding to the hyperlink or object selected by the player on a web page displayed in the communication terminal 10. その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。 The process includes, for example, transmission of a new HTML data, or the like processing or data processing of the game server 20.
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。 Database access unit 24 is an interface when the CPU21 performs the reading and writing of data to the database server 30.

(1−4)データベースサーバの構成 データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。 (1-4) Configuration database server 30 the database server, device or the like in the form of such a large-capacity hard disk drive or a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks), can be realized by a general-purpose storage. データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。 Each database in the database server 30 via the database access unit 24 of the game server 20 is configured as read and write data from the CPU21 is enabled.
図4に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。 4 shows an example of a configuration of the database server 30. 図4に示す例は、後述する対戦ゲームを実現するためのデータベースの一例であり、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31と、リーグ戦データベース32と、ランキングデータベース33とを備える。 Example shown in FIG. 4 is an example of a database for implementing the battle game to be described later, the database server 30 includes a player database 31, a league database 32, a ranking database 33. これらのデータベースの内容は後述する。 The contents of these databases will be described later.

(1−5)ゲーム制御装置における各機能の概要 本実施形態では、ゲームサーバ20およびデータベースサーバ30によって本発明のゲーム制御装置が構成されている。 (1-5) Overview embodiment of each function in the game controller, the game server 20 and a game control device of the present invention by the database server 30 is configured. このゲーム制御装置によって実行されるゲームは、野球、サッカー等のスポーツを模擬したもの、あるいは戦闘を模擬したものなど、プレイヤ間の対戦要素が含まれたゲーム(対戦ゲーム)であれば如何なる形式のものでも構わない。 Game executed by the game controller, baseball, those simulating the sport, such as soccer, or the like that simulated combat, were included match elements between the player game any type as long as (competition game) it may be one. 以下では、対戦ゲームの一例として野球ゲーム(デジタルカードゲーム)が実行される例をとりあげる。 In the following, taken up an example of a baseball game (digital card game) is executed as an example of a fighting game. この野球ゲームでは、各プレイヤは複数の選手(プレイヤキャラクタ)からなるチームを有し、これらの選手の能力を向上させたり、他のプレイヤとの対戦を行ったりすることによって、自分のチーム(即ち、プレイヤ)のクラス(または、順位やランク等)を向上させることを目指す。 In this baseball game, by each player to have a team consisting of a plurality of players (the player character), or to improve the ability of these players, or perform a match with another player, your team (ie aims to improve the class (or, position or rank, etc.) of the player). ここで、各選手はカード形態でプレイヤの通信端末上に表示される。 Here, each player is displayed on the communication terminal of the player in the card form. カードの表面に各選手の試合中の外観やその選手の能力等が表示されている。 Capability, such as the appearance and the players in each player game is displayed on the card surface of. ゲーム上では、このカードに対応する選手の収集、能力更新(強化)、他のプレイヤのチームとの対戦等が行われる。 In the game, the collection of players that corresponds to this card, the ability update (strengthening), competition, etc. with other players of the team are carried out. 以下、本実施形態のゲーム制御装置によって実行される場合のゲーム制御装置で実現される機能について、図5を参照して説明する。 Hereinafter, the functions implemented by the game controller when executed by the game control device of this embodiment will be described with reference to FIG. 図5は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。 Figure 5 is a functional block diagram for explaining a main role functions in the game control device of the present embodiment.

本実施形態の野球ゲームでは、2つの対戦が進行するように構成されている。 The baseball game of the present embodiment, the two match is configured to proceed. 1つは、プレイヤによる通信端末10の操作入力を契機として、異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間で行われる個別対戦(第1の対戦)である。 One, triggered an operation input of the communication terminal 10 by the player, is an individual battle taking place between different player ID player associated with the character (first match). もう1つは、プレイヤによる通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間で行われるリーグ戦(第2の対戦)である。 The other is automatically without response to operation input to the communication terminal 10 by the player, a league that takes place between the player associated with the different player ID character (second match).
なお、以下の説明において、「異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間での対戦」と「プレイヤID間の対戦」とは同義である。 In the following description, and the "battle between different player ID player associated with the character" "battle between the player ID" is synonymous.

ゲーム進行手段51は、プレイヤによる通信端末10に対する操作に応じた通信端末10におけるウェブページを通して、プレイヤの通信端末10で表示されるゲームを進行させる機能を備える。 Game progress means 51, through a web page in the communication terminal 10 in response to the operation to the communication terminal 10 by the player, a function to advance the game displayed in the communication terminal 10 of the player. 例えば、ゲーム進行手段51では、CPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを、通信インタフェース部25を介して通信端末10宛に送信する。 For example, the game progress unit 51, transmission CPU21 is the HTML data for displaying the web page corresponding to the selected hyperlink or object on a web page by the player via the communication interface unit 25 to the communication terminal 10 destined to. CPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じて新たなHTMLデータを逐次送信し、これにより、通信端末10で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、プレイヤがゲームの進行を認識する。 CPU21 is sequentially transmits the new HTML data in response to the selection of a hyperlink or an object on a web page by the player, thereby, that the web page displayed by the communication terminal 10 is switched sequentially, progression player of the game recognize.
また、ゲーム進行手段51では、ゲームサーバ20のCPU21が、ゲームの開始に先立って、通信インタフェース部25を介して通信端末10からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末10からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤIDを認識する。 Further, the game progress unit 51, CPU 21 of the game server 20, prior to the start of the game, receives an access request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25, after a predetermined authentication process, the communication terminal 10 recognizes the player ID included in the access request message from. そして、ゲームサーバ20のCPU21は、各通信端末10に表示されるゲームの進行を、プレイヤID単位で管理する。 Then, CPU 21 of the game server 20, the progress of the game displayed on the communication terminal 10, managed by the player ID units. このプレイヤIDは、例えば、プレイヤが通信端末10を通してゲームサーバ20が提供する野球ゲームのウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経た後に付与されてよい。 The player ID is, for example, to access the website of a baseball game player to the game server 20 is provided through the communication terminal 10, it may be applied after a predetermined procedure.

図6は、ゲーム進行手段51によって通信端末10に表示されるウェブページの一例である。 Figure 6 is an example of a web page displayed on the communication terminal 10 by the game progress unit 51. 図6に示すウェブページは、プレイヤが通信端末10を通してゲームサーバ20が提供する野球ゲームのウェブサイトにアクセスしたときに表示されるウェブページであって、この野球ゲームのメインメニューに相当する。 Web page shown in FIG. 6 is a web page that is displayed when the player accesses a web site of a baseball game in which the game server 20 is provided through the communication terminal 10, corresponding to the main menu of the baseball game. 図6に示すウェブページでは、例えば、「スカウト」、「オーダー」、「強化」、「抽選」、「試合」、「リーグ戦」のテキストが、ハイパーリンクが付される状態で所定の領域(オブジェクト)内に表示される。 In the web page shown in Figure 6, for example, "Scout", "order", the text of "strengthening", "lottery", "game", "league" is a predetermined region in a state in which the hyperlink is attached ( is displayed in the object). 例えば、方向指示釦でカーソルを該当箇所に移動させてから決定釦を押下することによって、いずれかのテキストを選択すると、各テキストの内容を実行する画面に遷移する。 For example, by pressing the decision button after moving the cursor to the corresponding position in the direction instruction button, selecting one of the text, transition to a screen for executing the contents of each text. 「スカウト」は、プレイヤキャラクタを獲得することであるが、例えば、以下のような形態をとることができる。 "Scout" would be to acquire the player character, for example, it may take the following forms. 「スカウト」を選択すると、日本地図が複数の地域に分けられた状態で表示される。 When you select the "Scout", Japan map is displayed in a state of being divided into a plurality of regions. この表示状態で、プレイヤによって所望の地域を選択する釦操作が行われると、その選択された地域から抽選によって所定のプレイヤキャラクタを獲得できる。 In this display state, the button operation for selecting a desired area by the player is performed, it can acquire a predetermined player character by drawing from the selected region. 「オーダー」を選択すると、例えば野球ゲームの場合、野手の打順や投手起用(先発、中継、抑え)についての情報がプレイヤキャラクタの画像、能力等とともに表示される。 When you select the "order", for example, in the case of a baseball game, fielder of the batting order and pitcher appointed (starter, relay, suppressed) information about the image is displayed, along with the ability of the player character. この表示状態において、プレイヤの操作によって、打順や投手起用を変更することができるようになっている。 In this display state, the operation of the player, and is capable of changing the batting order and pitcher appointment. 「強化」は、プレイヤの操作に応じて複数のプレイヤキャラクタを一体化することによって、プレイヤによって指定されたプレイヤキャラクタの能力を強化することである。 "Reinforced", by integrating the plurality of player characters in accordance with the operation of the player, it is to enhance the ability of the player character that is specified by the player. 「抽選」は、プレイヤの操作に応じて、複数のプレイヤキャラクタからなるグループからプレイヤキャラクタを抽選により選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤに付与することである。 "Lottery" according to the operation of the player, select the lottery player character from a group consisting of a plurality of player characters is to impart the selected player character to the player. 際限なく何度でも抽選できるようにすると、ゲーム上のバランスが崩れるので、例えば1日の抽選回数は1回または2回というように所定回数に限定されている。 When to be endlessly many times lottery, since the balance of the game is lost, for example, the lottery number of daily is limited to a predetermined number of times so as once or twice. 「試合」は上述した第1の対戦に該当するものであり、他のプレイヤとの対戦(個別対戦)を行うことである。 "Game" is intended to correspond to the first match described above, it is to perform match against another player (individual competition). 「試合」が選択されると、対戦相手となる他のプレイヤ(他のプレイヤIDのプレイヤ)の情報が例えばアバター画像とともに一覧表示される。 When the "game" is selected, it is listed with information, for example, the avatar image of another player to be the opponent (another player ID of the player). プレイヤは、釦操作によってこのリストの中から所望の対戦相手を選択して、その選択した対戦相手と対戦する。 Player, and select the desired opponents from this list by button operation, to play against the selected opponent. 「リーグ戦」は上述した第2の対戦に該当するものであり、個別対戦と並行に行われうる対戦である。 "League" is one that corresponds to the second match described above, a match that may be performed in parallel with the individual battle.
プレイヤが通信端末10の操作入力部15の方向指示釦および決定釦を操作することによって、図6に示すいずれかの文字を選択すると、ゲーム進行手段51では、CPU21が通信インタフェース部25を介してプレイヤによる選択結果を認識して、新たなHTMLデータを通信端末10宛に送信する。 By a player operating the direction instruction button and the determination button of the operation input unit 15 of the communication terminal 10 and selects one of the characters shown in FIG. 6, the game progress unit 51, via the CPU21 communication interface unit 25 It recognizes the selection result by the player, and transmits a new HTML data to the communication terminal 10 destined. その結果、通信端末10の表示部16には、プレイヤの選択結果に応じた新たなウェブページを表示する。 As a result, on the display unit 16 of the communication terminal 10 displays a new web page in accordance with the player's selection result.

記憶手段52は、各プレイヤIDに対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する機能を備える。 Storage means 52 has a function of storing the ability values ​​of the player character in association with each player ID. 本実施形態では、記憶手段52は、データベースサーバ30のプレイヤデータベース31により実現される。 In the present embodiment, the storage unit 52 is realized by the player database 31 of the database server 30.
図7は、本実施形態の野球ゲームにおけるプレイヤデータベース31の一例である。 Figure 7 shows an example of a player database 31 in the baseball game of the present embodiment. この例では、プレイヤデータベース31には、プレイヤIDごとに、プレイヤIDに対応付けられた複数のプレイヤキャラクタの各々の項目ごとの能力値のデータが含まれる。 In this example, the player database 31 for each player ID, a contains the data of the ability value of each respective item of the plurality of player characters associated with the player ID. 図7の例では、能力値は0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。 In the example of FIG. 7, the ability value is a value in the range of 0 to 1000, the higher the capacity the more is the ability value is a large value. 図7では、選手Aについて、打力が300であり、走力が450であり、守備力が810である場合が例として示されている。 In Figure 7, the player A, the liquid-driving power is 300, running ability is 450, if the fielding force is 810 is shown as an example. 図7では、能力の指標としての項目として、「打力」,「走力」,「守備力」を例示しているが、選手が投手であれば別の項目、例えば「球速」,「制球力」,「スタミナ」等としてもよい。 7, as an item as an indicator of the ability, "batting power", "running ability" that although the "fielding force", another item if player is a pitcher, such as "ball speed", "ball control power ", it may be used as such as" stamina ".
なお、プレイヤがプレイヤIDを取得した時点では、プレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値がデフォルトの値として設定される。 Incidentally, the player at the time of acquiring the player ID, the ability value of the player character associated with the player ID is set as the default value. つまり、ゲームサーバ20のCPU21が、プレイヤデータベース31にアクセスして、プレイヤIDに対応したプレイヤキャラクタの能力値のデフォルトのデータを書き込み、プレイヤデータベース31がこの能力値のデフォルトのデータを記憶する。 That, CPU 21 of the game server 20 accesses the player database 31, writes the default data capacity value of the player character corresponding to the player ID, player database 31 stores the default data for this capability value.

第1の対戦実行手段53は、通信端末10に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間の個別対戦(第1の対戦)を実行し、記憶手段52(本実施形態では、データベースサーバ30のプレイヤデータベース31)が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて個別対戦の対戦結果を決定する。 The first match execution unit 53 executes in response to operation input to the communication terminal 10, the individual battle between the player characters associated with the different player ID (first match), the storage means 52 (in this embodiment in, to determine the match result of the individual battle based on the ability value of the player character that the player database 31) is stored in the database server 30.

この第1の対戦実行手段53では先ず、ゲームサーバ20のCPU21が、プレイヤによる通信端末10の操作入力部15に対する操作入力に基づいて個別対戦を行う対戦相手を決定する。 In the first match execution unit 53 First, CPU 21 of the game server 20 determines the opponent performing individual competition based on operation input to the operation input unit 15 of the communication terminal 10 by the player. 例えば、図6に示すウェブページで「試合」が選択されると、個別対戦の対戦相手を選択するための新たなウェブページとして図8に示すようなもの表示される。 For example, when the "game" is selected on the web page shown in Figure 6, is displayed as shown in FIG. 8 as a new web page for selecting opponent individual battle. 図8に示すウェブページの例では、各表示領域(オブジェクト)はプレイヤIDに対応しており、プレイヤIDに対応したテキスト(図8では、「こうし・・・」、「とみー・・・」等のチーム名)が表示されている。 In the example of a web page shown in Figure 8, each display area (object) corresponds to the player ID, in text (Fig. 8 corresponding to the player ID, "Confucius...", "Tommy ... "team name, etc.) are displayed. 各表示領域内には、プレイヤIDに対応したテキストのほか、プレイヤIDに対応したプロパティのデータ、例えば、プレイヤIDに対応するプレイヤの技能レベル(Lv.xx)や、プレイヤIDと関連付けられた画像、アバター等が表示されてよい。 Each display area, other text corresponding to the player ID, the properties corresponding to the player ID data, for example, skill level of the player corresponding to the player ID (Lv.xx) or an image associated with the player ID , butter, and the like may be displayed. 複数のプレイヤIDに対応したオブジェクトのいずれかを選択する操作をプレイヤが通信端末10に対して行うと、選択されたプレイヤIDの情報がゲームサーバ20宛に送信される。 When the player an operation for selecting one of the objects corresponding to a plurality of player ID is performed to the communication terminal 10, information of the selected player ID is transmitted to the game server 20 addressed. その結果、第1の対戦実行手段53では、CPU21は、プレイヤに選択されたプレイヤIDに基づき、対戦相手の確認と試合開始を促すためのウェブページ(一例として図9に示す。)を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。 As a result, the first match execution unit 53, CPU 21, based on the player ID selected by the player, the web page for prompting the start of the check with the game opponent (an example shown in FIG.) Show HTML data to the communication terminal 10 destined for.

なお、図8に示す例において、各対戦相手の候補のプレイヤIDに対応する技能レベルの表示は、そのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値に応じたレベルであることが好ましい。 In the example shown in FIG. 8, the display of the skill level corresponding to the player ID of each opponent candidate is preferably a level corresponding to the ability value of the associated player character to the player ID. また、対戦相手の選択を行うプレイヤのプレイヤIDに対応したプレイヤキャラクタの能力値が応じた技能レベルも同時に表示されていることが好ましい。 Further, it is preferable that the ability value of the player character corresponding to the player ID of the player for selecting the opponent is displayed skill level simultaneously in response. このような表示により、対戦相手の選択を行うプレイヤは、自身のプレイヤIDに対応した技能レベルと、各対戦相手の候補のプレイヤIDに対応した技能レベルとを比較することで、適切な対戦相手を選択することが可能となる。 Such display, a player for selecting opponents, by comparing the skill level corresponding to the player ID of itself, and a skill level corresponding to the player ID of each opponent candidate, a suitable opponent it is possible to select. 例えば、対戦相手の選択を行うプレイヤのプレイヤIDよりも、対応するプレイヤキャラクタの能力値が遥かに大きいプレイヤIDを対戦相手から除外することが可能となる。 For example, rather than the player ID of the player for selecting the opponent, it is possible to exclude a much larger player ID ability value of the corresponding player character from the opponent.
上記技能レベルは、図8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータの送信に当たって、ゲームサーバ20のCPU21がデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスして、各プレイヤIDのプレイヤキャラクタの能力値を読み出し、その能力値を基に所定の基準により技能レベルを決定する。 The skill level, when the transmission of the HTML data for displaying the web page illustrated in FIG. 8, CPU 21 of the game server 20 accesses the player database 31 of the database server 30, the ability value of the player character of each player ID read to determine the skill level by a predetermined criterion on the basis of the ability value.

図9に例示するウェブページ上でプレイヤが「試合開始」というテキストを含むオブジェクトを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20のCPU21宛に送信される。 When the player on a web page illustrated in FIG. 9 is operated to select the object containing the text "played" is performed, the selection result is transmitted to the CPU21 of the game server 20. これにより、異なるプレイヤIDのプレイヤ間でのプレイヤキャラクタによる個別対戦が実行される。 Thus, the individual battle by the player character among the player different player ID is executed. 個別対戦の実行に当たって、第1の対戦実行手段53では、ゲームサーバ20のCPU21がデータベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値の情報を読み出す。 In execution of the individual match, the first match execution unit 53, CPU 21 of the game server 20 accesses the player database 31 of the database server 30 via the database access unit 24, the correspondence to the two player ID as the opponent reading information of ability value of the player character that is. そして、CPU21は、読み出したプレイヤキャラクタに基づいて、読み出した2つのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間の個別対戦を実行する。 Then, CPU 21 based on the read player character to perform an individual battle between the associated player character in two player ID read out.

個別対戦の勝敗の決定方法は、プレイヤキャラクタの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。 Individual method of determining the competition of the winner may take any method as long as the ability value of the player character is a method of affecting the outcome. 例えば、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値を比較し、より大きな能力値のプレイヤキャラクタが、高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。 For example, compare the ability value of the player character associated with the two player ID as the opponent, more player characters of a larger capacity value is high probability (e.g., a predetermined probability in the range of 60% to 90%) it may be set so as to win with a. この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。 The winning percentage may be a high probability greater the difference in capacity value. このとき、図7に示したように、比較対象となる能力値の項目が複数存在する場合には、所定の重み付け(例えば、図7の例では、「打力」を0.4、「走力」を0.2、「守備力」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を設定することができる。 At this time, as shown in FIG. 7, if the item of capability values ​​to be compared there are a plurality, predetermined weighting (e.g., in the example of FIG. 7, the "batting power" 0.4, "run power "0.2, the" fielding force "can be set the overall capacity value with a like) to weighting of 0.4.

第1の対戦実行手段53において、ゲームサーバ20のCPU21は、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの個別対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手となる2つのプレイヤIDのプレイヤの通信端末10宛に送信する。 In the first match execution unit 53, the CPU21 of the game server 20, when determining the match result of the individual opponent of the player character associated with the two player ID as the opponent, displays a web page containing the match result the HTML data for, to the communication terminal 10 destined for player two player ID as the opponent. そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈して対戦結果を表示部16に表示する。 Then, the communication terminal 10 interprets the HTML data received from the game server 20 is displayed on the display unit 16 a match result. その表示例を、図10および図11に示す。 The display example is shown in FIGS. 10 and 11. 図10は、個別対戦で勝利したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤIDのプレイヤの通信端末10において表示されるウェブページの一例を示す。 Figure 10 shows an example of a web page displayed in the player communication terminal 10 of the player ID associated with the player character wins the individual match. 図11は、個別対戦で敗北したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤIDのプレイヤの通信端末10において表示されるウェブページの一例を示す。 Figure 11 shows an example of a web page displayed in the player communication terminal 10 of the player ID associated with the player character was defeated in the individual battle. 図10および図11の各図において、(a)は先ず第1に対戦結果のみを示すウェブページである。 In each of FIGS. 10 and 11, a web page showing only (a) first match result to the first. (b)は(a)に示すウェブページ上で所定の操作(例えば、ウェブページ上の所定のオブジェクトの選択操作、あるいは方向指示釦の押下操作など)を行った場合に遷移する新たなウェブページであって、対戦結果の詳細を示すウェブページである。 (B) is (a) a predetermined operation on the web page shown (e.g., selection operation of a predetermined object on the web page, or the direction instruction button pressing operation etc.) new web page transitions when performing there is, is a web page that shows the details of the match result. なお、対戦結果の詳細(スコア、勝利投手あるいは敗戦投手に対応するプレイヤキャラクタ等)は、ランダムに決定してよい。 Incidentally, the match result details (score, a player character or the like corresponding to the win-loss record or losing pitcher) may be determined randomly.
図9に例示するウェブページ上でプレイヤが「試合開始」というテキストを含むオブジェクトを選択してから、図10または図11の(a)に例示するウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)である。 The player on a web page to illustrate selects the object that contains the text "played" in FIG. 9, until the time is extremely short web page illustrated in (a) of FIG. 10 or 11 is displayed is the time (for example, a few seconds). したがって、プレイヤは、個別対戦の開始操作(「試合開始」というテキストを含むオブジェクトを選択する操作)を行うという簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。 Therefore, the player, it is possible to know a very short period of time in the match result in only a simple operation of performing the start operation of the individual competition ( "played" operation to select the object that contains the text).

キャラクタ能力更新手段54は、個別対戦(第1の対戦)の対戦結果に基づいて自動的に、またはプレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新する機能を備えている。 Character capability update unit 54 has a function of updating the individual battle automatically based on the (first match) the match result in response to an operation to or player communication terminal, the ability value of the player character corresponding to the player ID It is equipped with a.
キャラクタ能力更新手段54では、ゲームサーバ20のCPU21が、異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間の個別対戦の対戦結果に基づいて自動的に、またはプレイヤの通信端末に対する操作に応じて、データベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスして、そのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値を更新する。 In character capability update unit 54, CPU 21 of the game server 20, in response to an operation to automatically or player communication terminal, based on the individual match of the competition results between different player ID player associated with the character database access the player database 31 of the server 30, and updates the ability value of the player character associated with the player ID. つまり、CPU21は、プレイヤデータベース31に対して新たな能力値の書き込みを行う。 That, CPU 21 writes the new ability value to the player database 31.
キャラクタ能力更新手段54において、プレイヤキャラクタの能力値は、プレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが個別対戦で勝利した場合に、現在の値よりも大きくなるように更新されることが好ましい。 In the character ability updating means 54, the ability value of the player character, when the player character corresponding to the player ID wins the individual battle, is preferably updated so as to be larger than the current value. 一方、プレイヤキャラクタの能力値は、プレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが個別対戦で敗北した場合に、現在の値よりも小さくなるように更新されることが好ましい。 On the other hand, the ability value of the player character, when the player character corresponding to the player ID is lost the individual battle, is preferably updated so as to be smaller than the current value. なお、能力値の変化量は任意に設定しうる。 Incidentally, the amount of change in capacity value can be set arbitrarily. 例えば、図7に示したように能力値の項目が複数存在する場合、すべてのプレイヤキャラクタの能力値に対し、同一の値だけ大きく、あるいは小さくするようにしてよい。 For example, if the item of capability value as shown in FIG. 7 there are a plurality, relative capacity values ​​of all of the player characters, increased by the same value, or may be so reduced. あるいは、能力値の変化量はランダムに設定してもよい。 Alternatively, the amount of change in capacity value may be set at random.

第2の対戦実行手段55は、通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間のリーグ戦(第2の対戦)を実行し、記憶手段52(本実施形態では、データベースサーバ30のプレイヤデータベース31)が記憶する、前記リーグ戦を行うプレイヤキャラクタの能力値に基づいてリーグ戦の対戦結果を決定する。 The second match execution unit 55 automatically executes the league between the player character associated with the different player ID (second match) the operation input to the communication terminal 10 without the trigger, the storage means 52 (in this embodiment, the player database 31 of the database server 30) to a storage, determines the match results of the league based on the ability value of the player character performing the league.

この第2の対戦実行手段55により実行されるリーグ戦は、所定の時刻(例えば、ゲームサーバ20内のタイマで設定される時刻)に行われる。 League executed by the second match execution unit 55 is performed at a predetermined time (e.g., time set by the timer of the game server 20). リーグ戦は、すべてのプレイヤIDが参加(あるいは登録)するように設定してもよいが、リーグ戦の参加を希望する一部のプレイヤIDのみが参加するように設定してもよい。 League, but all of the player ID may be set to participate (or registered), only part of the player ID you want to participate in the league may be set to participate.
リーグ戦のスケジュールは任意に設定しうるが、一例を挙げれば以下のように行うことができる。 Schedule of league may arbitrarily set, can be performed as follows in one example. リーグ戦に参加しているプレイヤIDのプレイヤキャラクタは、月曜日から金曜日までの5日間でリーグ戦を戦う。 The player character of the player ID that is participating in the league, fight the league for five days from Monday to Friday. その5日間の間、第2の対戦実行手段55は、毎日所定の時刻において、リーグ戦に参加している異なるプレイヤIDのプレイヤキャラクタ間での対戦を、通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に実行する。 During that 5 days, the second match execution unit 55 does not in daily given time, the battle between the player characters of the different players ID participating in the league, triggered by the operation input to the communication terminal 10 automatically to run. リーグ戦に参加しているプレイヤIDのプレイヤキャラクタは毎日、例えば他の異なる15のプレイヤIDのプレイヤキャラクタと対戦を行う。 Every day the player character of the player ID that is participating in the league, for example, carry out the player character and the play of the player ID of the other different 15. そして、5日間の間で各プレイヤIDのプレイヤキャラクタが行う計75試合の対戦の対戦結果に基づいて、その5日間の週におけるリーグ戦のランキング(順位)を決定する。 Then, based on between 5 days match result of the competition of the player character performs a total 75 game of each player ID, and determines the ranking (order) of the league in week of the five days. なお、上記形態のリーグ戦が行われる予定の時刻は予め決められたものであるが、別の形態として、所定期間毎、例えば6時間毎に自動的に実行するという形態も考えられる。 Although the scheduled time that league of the form is performed in which predetermined, as another form, every predetermined time period, it is conceivable form of automatically performed, for example every 6 hours. また、毎日実行しなくてもよく、一日おき、あるいは週1回に実行するようにしてもよい。 In addition, it is not necessary to run daily, may be performed every other day, or once a week.

第2の対戦実行手段55によって実行される対戦の勝敗の決定方法は、第1の対戦実行手段53と同様とすることができる。 Method of determining the competition of outcome that is executed by the second match execution unit 55 may be similar to the first match execution unit 53. つまり、プレイヤキャラクタの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。 That is, it is possible to adopt any method as long as the ability value of the player character is a method of affecting the outcome.
なお、リーグ戦のすべての対戦結果を決定するには一定の時間が掛かり、その時間内においても個別対戦の実行に応じてプレイヤキャラクタの能力値が更新されうる。 Note that in order to determine all of the competition results of the league takes a certain time, the ability value of the player character in response to execution of even individual battle within that time may be updated. したがって、リーグ戦の開始時刻においてプレイヤデータベース31のコピーデータを作成し、第2の対戦実行手段55の実行中は、そのコピーデータ内のプレイヤキャラクタの能力値を参照するようにする。 Therefore, to create a copy data of the player database 31 at the start time of the league, during the execution of the second match execution unit 55 to refer to the ability value of the player character in the copy data. これにより、第2の対戦実行手段55の実行中においてもキャラクタ能力更新手段54によってプレイヤキャラクタの能力値(プレイヤデータベース31そのもののデータ)を更新し続けることができる。 This makes it possible to keep updating the ability values ​​of the player character (data of the player database 31 itself) by the character capacity updating unit 54 even during the execution of the second match execution unit 55.

第2の対戦実行手段55は、少なくとも過去の一定期間のリーグ戦の対戦結果を記録する。 The second match execution unit 55 records the match result of the league at least a past predetermined period. 具体的には、第2の対戦実行手段55では、ゲームサーバ20のCPU21がデータベースサーバ30にアクセスし、データベースサーバ30内のリーグ戦データベース32にリーグ戦の対戦結果を書き込む。 Specifically, in the second match execution unit 55 accesses the CPU21 database server 30 of the game server 20, writes the battle result of the league to league database 32 within the database server 30.
ここで、リーグ戦データベース32の一例を図12に示す。 Here, an example of a league database 32 in FIG. 12. 図12に示す例では、リーグ戦が毎日実行される場合に、日付ごとにリーグ戦の対戦結果が記録されている。 In the example shown in FIG. 12, when the league is run daily, match result league is recorded by date. 図12の例では、リーグ戦の対戦結果には、対戦を特定するための対戦ID、勝利したプレイヤキャラクタに対応したプレイヤID(勝利したプレイヤID)、敗北したプレイヤキャラクタに対応したプレイヤID(敗北したプレイヤID)、スコア、その他のデータ(例えば、勝利投手に相当するプレイヤキャラクタのデータ等)が含まれている。 In the example of FIG. 12, the match result of the league, competition ID for identifying the match, the player ID corresponding to the winning player character (the winning player ID), defeated player ID (defeated corresponding to the player character has player ID that is), scores, and other data (e.g., such as data of the player character corresponding to the win-loss record) contains.

第2の対戦実行手段55は、リーグ戦におけるプレイヤIDのランキングを記録するとともに逐次更新する。 The second match execution unit 55 sequentially updates and records the ranking of the player ID in the league. 具体的には、第2の対戦実行手段55は、ゲームサーバ20のCPU21がデータベースサーバ30のリーグ戦データベース32にアクセスしてリーグ戦の過去の対戦結果を読み出し、その読み出した対戦結果に基づいてプレイヤID単位でのランキングを算出する。 Specifically, the second match execution unit 55, CPU 21 of the game server 20 accesses the league database 32 of the database server 30 reads out the past competition results of the league, based on the match result of the read-out to calculate the ranking in player ID unit. そして、CPU21は、データベースサーバ30にアクセスし、データベースサーバ30内のランキングデータベース33に、算出したランキングを書き込む。 Then, CPU 21 accesses the database server 30, the ranking database 33 within the database server 30, writes the calculated ranking. 例えばリーグ戦が5日間の間で毎日継続的に行われる場合には、その各日付において、すべての対戦が終了したタイミングでプレイヤIDのランキングを算出して、そのランキングをランキングデータベース33に書き込む。 For example, in the case where the league is carried out every day continuously between 5 days, at each of its date, to calculate the ranking of the player ID at the timing of all of the competition has ended, writes the rankings in the ranking database 33. これにより、毎日、ランキングデータベース33におけるプレイヤIDのランキングが更新されることになる。 Thus, daily, ranking the player ID in ranking database 33 will be updated.
ここで、ランキングデータベース33の一例を図13に示す。 Here, an example of a ranking database 33 in FIG. 13. 図13に示す例では、プレイヤIDのランキングが1番から順に記録されているとともに、プレイヤIDごとにリーグ戦における勝数、負数、引き分け数が記録されている。 In the example shown in FIG. 13, with the ranking of the player ID is recorded from a number in the order, number of wins in the league every player ID, negative, the draw speed is recorded.

通知手段56は、過去の所定の期間あるいは所定回数の1または複数のリーグ戦(第2の対戦)の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤIDごとのランキング(順位)を、プレイヤの通信端末10宛に通知する。 Notifying means 56, match result of one or more of the league in the past predetermined period or a predetermined number of times (second match), and / or ranking of each player ID based on the match result (rank), the player to notify of the communication terminal 10 addressed. 過去の所定の期間とは、ゲームを実行している日の前週にあたる1週間であってもよいし、ゲームを実行している当日または前日から遡る直近の期間であってもよい。 In the past a predetermined period of time, may be a one week corresponding to the previous week of the day you are running the game, it may be the most recent period, dating back from the day of or the day before running the game.
通知手段56では、ゲームサーバ20のCPU21が、例えば図6に示すウェブページで「リーグ戦」が選択されたことを認識した場合に、直近のリーグ戦における対戦結果、および/または、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数のリーグ戦の対戦結果に基づくプレイヤIDごとの順位を含むウェブページを各プレイヤの通信端末10に表示するためのHTMLデータを、通信端末10宛に送信する。 Notification unit 56, the game CPU21 of the server 20, for example, when the "league" web page shown in Figure 6 recognizes that it has been selected, match result in immediate league, and / or, a predetermined past the HTML data for displaying the time or web page including the rank of each player ID based on one or battle results of a plurality of league predetermined number to the communication terminal 10 of each player, to the communication terminal 10 destined. このHTMLデータを解釈して通信端末10で表示されるウェブページの例を図14に示す。 An example of a web page displayed in the HTML data to interpret the communication terminal 10 in FIG. 14. 図14に示すウェブページの例では、プレイヤIDに対応したリーグ戦の結果(例えば、45勝15敗等の勝敗結果や、6573位等のランキング)が表示されている。 In the example of a web page shown in Figure 14, the results of the league corresponding to the player ID (for example, 45 wins 15 outcome of such losses results, ranking, etc. of 6573) is displayed. 図14に例示するウェブページでは、リーグ戦における複数の各節(第4節、第5節、第6節)についての情報が例えば通信端末10の操作入力部15の方向指示釦等でスクロール表示される例が示されている。 In the web page illustrated in FIG. 14, each of the plurality of sections in the league (Section 4, Section 5, Section 6) scrolled on the direction instruction buttons of the operation input unit 15 of the information, for example, the communication terminal 10 for examples are are are shown. 図14は、第5節のリーグ戦が行われている特定の日付における表示例であり、下から順に、第4節の対戦結果、第5節の対戦結果、第6節の対戦予定、現在のリーグ戦における総合的な勝敗結果およびランキングが示されている。 FIG. 14 is a display example in a specific date on which the league of Section 5 is being carried out, in order from the bottom, fighting result of Section 4, match result of Section 5, the match schedule of Section 6, the current the overall win-loss results and rankings are shown in the league.
ここで、上記の通り、通知手段56は、図14に示すように、リーグ戦の対戦結果に基づくプレイヤIDごとの順位を含むウェブページを各プレイヤの通信端末10に表示するためのHTMLデータを、通信端末10宛に送信するものであるが、通知内容としては文字、画像情報以外に、プレイヤがその内容を認識できる情報であれば、音声情報、振動その他の触覚的に検知できる情報等でもよい。 Here, as described above, the notification unit 56, as shown in FIG. 14, the HTML data for displaying the web page including the rank of each player ID based on the match result of the league to the communication terminal 10 of each player , but is intended to be transmitted to the communication terminal 10 destined, character as a notification content, in addition to the image information, if the information that the player can recognize the content, voice information, even information and the like vibrations other can tactilely sense good.
なお、上記形態は、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数のリーグ戦(第2の対戦)の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤIDごとのランキング(順位)を、プレイヤの通信端末10宛に通知するものであるが、このうち、プレイヤIDごとのランキング(順位)に変えて、プレイヤIDごとの評価値を通知するようにしてもよい。 The above embodiment, fighting result of one or more league past predetermined period or a predetermined number of times (second match), and / or ranking of each player ID based on the match result (rank), the player but is intended to alert the communication terminal 10 destined, these, in place of the ranking of each player ID (rank), may notify the evaluation value for each player ID. 評価値とは、順位とは異なる形態でプレイヤの対戦結果を評価した指標値であり、例えば、後述する変形例2においても言及するように、リーグ戦での勝率をポイントに換算した値であってもよい。 Evaluation value is an index value to evaluate the match result of the player in different forms from the ranking, for example, as also mentioned that in the second modification described below, there a value obtained by converting the winning percentage points of the league it may be. また、プレイヤIDごとのランキング(順位)に代えて、クラス内におけるランクを通知するようにしてもよい。 In place of the ranking of each player ID (rank), it may notify the rank of the class. すなわち、クラスの全順位を10分割して、最上位のクラス1から最下位のクラス10までを設けておき、このいずれのランクに該当するかを通知するようにしてもよい。 That is, 10 dividing the entire ranking of classes, may be provided from Class 1 top to bottom of the class 10, you may be notified whether applicable to this one rank. さらに、後述する変形例6においても言及するように、リーグ戦(第2の対戦)の対戦結果に基づき、入替戦(第3の対戦)後のクラスの予想に関する情報を「昇格圏」、「降格圏」といった表示で通知するようにしてもよい。 Furthermore, as also mentioned that in the modified example 6 described below, league based on the (second match) the match result, replacement game (third match) "Elevation area" information about the expected class after " it may be notified in the display, such as relegation zone ".

図14では、リーグ戦の次回(第6節)の対戦開始までの時間が表示されている。 In FIG. 14, the time until the competition start of the next league match (Section 6) is displayed. このように、通知手段56では、リーグ戦(第2の対戦)の現実世界の開始時刻を、予め各プレイヤの通信端末10宛に通知すること好ましい。 Thus, the notification unit 56, the league the start time of the real world (second match), it preferably notifies the communication terminal 10 destined for advance each player. これにより、各プレイヤは、リーグ戦の現実世界の開始時刻を知ることができるので、リーグ戦を極力有利な状態で戦うことができるように、その開始時刻までに個別対戦を計画的に行ってプレイヤキャラクタの能力値をリーグ戦の次回の開始時刻までに上げるような準備をすることができる。 As a result, each player, it is possible to know the start time of the real world of the league, so as to be able to fight the league as much as possible advantageous state, the individual battle up to that start time to go to planned it is possible to prepare, such as to increase the ability value of the player character in until the next start time of the league.

(1−6)野球ゲームの主要な処理のフロー 次に、本実施形態における野球ゲームの主要な処理フローの一例について、図15及び図16のフローチャートを参照して説明する。 (1-6) Flow of the main process of the baseball game Next, an example of a main process flow of the baseball game of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 15 and 16. 図15は、通信端末10のウェブブラウザを起動してからプレイヤキャラクタの能力値の更新処理を行うまでのフローチャートである。 Figure 15 is a flow chart after the start of the web browser of the communication terminal 10 to perform the update processing of the ability value of the player character. 図16は、リーグ戦(第2の対戦)の実行処理を示すフローチャートである。 Figure 16 is a flowchart showing an execution process of the league (second match).

先ず図15を参照すると、通信端末10が、プレイヤによる操作入力部15に対する所定の操作入力を受け入れてウェブブラウザを起動する(ステップS10)。 Referring initially to FIG. 15, the communication terminal 10 activates the web browser receives a predetermined operation input to the operation input section 15 by the player (step S10). 起動後、通信端末10は、プレイヤによる操作入力部15に対する所定の操作入力を受け入れて、ゲームサーバ20により提供される野球ゲームのウェブサイトにアクセスする(ステップS20)。 After startup, the communication terminal 10 accepts a predetermined operation input to the operation input section 15 by the player, access to the web site of the baseball game provided by the game server 20 (step S20). なお、ここでは、通信端末10を操作するプレイヤが既にプレイヤIDを取得済みである場合が想定される。 Here, when the player operating the communication terminal 10 has already been acquired the player ID is assumed. この時点以降、ゲームサーバ20は、プレイヤによる通信端末10からのアクセスをプレイヤIDによって管理する。 After this point, the game server 20 manages the access from the communication terminal 10 by the player by player ID.

通信端末10が野球ゲームのウェブサイトにアクセスすると、ゲーム進行手段51が実行される。 When the communication terminal 10 accesses the website of a baseball game, the game progress unit 51 is executed. ゲーム進行手段51は、例えば図6に示したようなメインメニューのウェブページを通信端末10に表示させる(ステップS30)。 Game progress means 51 displays the web page of the main menu as shown in FIG. 6 for example, the communication terminal 10 (step S30). このメインメニューにおいて「試合」が選択されると(ステップS40のYES)、ゲーム進行手段51は、個別対戦の対戦相手を選択するための新たなウェブページ(図8の例を参照)として、対戦相手のリスト(プレイヤIDの一覧;図8参照)を通信端末10に表示させる(ステップS50)。 When the "game" is selected in the main menu (YES in step S40), the game progress unit 51 as a new web page for selecting opponent individual battle (see the example in Figure 8), competition partner list (list of player ID; see FIG. 8) to be displayed on the communication terminal 10 (step S50).

次に、プレイヤの通信端末10の操作入力部15に対する適切な操作により、いずれかの対戦相手(プレイヤID)が選択されると(ステップS60のYES)、第1の対戦実行手段53は、プレイヤに選択された対戦相手のプレイヤIDに基づき、対戦相手の確認と試合開始を促すためのウェブページ(一例として図9に示す。)を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。 Then, by appropriate operation of the operation input unit 15 of the communication terminal 10 of the player, the opponent (player ID) is selected (YES in step S60), the first match execution unit 53, the player based on the player ID of the selected opponent, and transmits the HTML data for displaying a (. shown in FIG. 9 as an example) a web page to promote the start of a confirmed match opponents to the communication terminal 10 destined. そして、試合開始を指示するための選択操作が通信端末10で表示されているウェブページ上で行われると、第1の対戦実行手段53は、選択したプレイヤIDと選択されたプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタ間による個別対戦を実行する。 When the selection operation for instructing the game start is performed on a web page displayed by the communication terminal 10, the first match execution unit 53, corresponding to the player ID and the selected player ID selected executing the individual battle by between the player character. 第1の対戦実行手段53は、記憶手段52(本実施形態では、データベースサーバ30のプレイヤデータベース31)が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて個別対戦の対戦結果を決定する(ステップS80)。 The first match execution unit 53 (in this embodiment, a player database 31 of the database server 30) storage means 52 to determine the match result of the individual battle based on the ability value of the player character is stored (step S80). この個別対戦の対戦結果は、対戦するプレイヤIDのプレイヤキャラクタの能力値に基づいて行われる。 Match result of the individual match is performed based on the ability value of the player character of the player ID to match. 例えば、第1の対戦実行手段53は、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値を比較し、より大きな能力値のプレイヤキャラクタが、高い確率をもって勝利するように、対戦結果を決定する。 For example, as the first match execution unit 53 compares the ability value of the player character associated with the two player ID as the opponent, the player character of the larger capacity value, win with a high probability, to determine the match result. なお、この対戦結果の決定は極めて短時間で行われる。 Incidentally, the determination of the match result is carried out in a very short time.

第1の対戦実行手段53は、上記個別対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手となる2つのプレイヤIDのプレイヤの通信端末10宛に送信する。 The first match execution unit 53, the individual when battle to determine the match result, its battle the HTML data for displaying the web page containing the results, the communication terminal 10 destined for player two player ID as the opponent to send to. これにより、ウェブページの表示を通じて対戦結果が通信端末10に表示、すなわち通知される(ステップS90)。 Thus, competition results displayed on the communication terminal 10 through the display of the web page, that is notified (step S90).
次に、キャラクタ能力更新手段54が実行される。 Next, a character ability updating means 54 is executed. すなわち、キャラクタ能力更新手段54は、個別対戦の対戦結果に基づいて、記憶手段52(プレイヤデータベース31)に記憶されているプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新する(ステップS100)。 That is, the character ability updating means 54, a separate match the match result to the basis, and updates the ability value of the player character corresponding to the player ID stored in the storage unit 52 (player database 31) (step S100). 例えば、プレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが個別対戦で勝利した場合に現在の能力値よりも大きくなるように更新され、プレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが個別対戦で敗北した場合に現在の能力値よりも小さくなるように更新される。 For example, a player character corresponding to the player ID is updated to be greater than the current capacity value when winning the individual battle, if the player character corresponding to the player ID is lost the individual match than the current ability value It is updated to be smaller. そのため、プレイヤは、自身のプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの能力値を向上させるべく、個別対戦を積極的に行うようになる。 Therefore, the player, to improve the ability value of the player character corresponding to the player ID of its own, so actively provides individual battle. また、プレイヤから見ると、その個別対戦の実行は極めて簡易な操作で済み、その対戦自体も複雑な演算処理をゲームサーバ20側で要しないため極めて短時間で対戦結果をプレイヤが知ることができる。 Further, when viewed from the player, its requires an extremely simple operation is execution of the individual battle, the battle itself can also be the player a match result within a very short time because not necessary to know the complicated operation processing in the game server 20 .

次に図16を参照し、リーグ戦の実行処理について説明する。 Referring now to FIG. 16, a description will be given execution league. なお、ここでは、例えば、図17に示すように、リーグ戦が月曜日から金曜日までの5日間で行われる場合を例にして説明する。 Here, for example, as shown in FIG. 17, it will be described as an example in which the league is performed at 5 days from Monday to Friday. この場合、5日間で第1〜第5節のリーグ戦の結果によってプレイヤIDごとの順位が争われることになる。 In this case, that the ranking of each player ID is contested by the first to the fifth section league results 5 days. 前述したように、各節のリーグ戦は、例えば現実世界の午後3時丁度等、予めプレイヤに通知された定刻に開始されるようにすることが好ましい。 As mentioned above, the league of each section, for example 3 o'clock just like the afternoon of the real world, it is preferable to be started on time, which has been notified in advance player.

図16において、月曜日から金曜日までの5日間の毎日、リーグ戦が行われる開始時刻になると(ステップS200のYES)、第2の対戦実行手段55が実行される。 16, daily for 5 days from Monday to Friday, at the start time league is performed (YES in step S200), the second match execution unit 55 is executed. この第2の対戦実行手段55は、リーグ戦に参加しているプレイヤIDのプレイヤによる通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に実行される。 The second match execution unit 55 is automatically perform the operation input to the communication terminal 10 by the player of the player ID that participate in the league without a trigger. 第2の対戦実行手段55は、例えば第1節のリーグ戦を行う場合には、その第1節のリーグ戦における対戦の組合せ、つまり、あるプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタと、他の所定数のプレイヤIDのプレイヤキャラクタとの対戦の組合せを決定する(ステップS210)。 The second match execution unit 55, for example, the case of performing the league of the first section, the combination of competition in the league of the first section, that is, the player character corresponding to a player ID, another predetermined number determining a combination of the competition between the player character of the player ID (step S210). 対戦の組合せを決定すると、第2の対戦実行手段55は次にプレイヤデータベース31を参照し、プレイヤキャラクタの能力値に基づいて、つまり、プレイヤキャラクタの能力値の差が勝敗に影響を与えるようにして、対戦結果を決定する(ステップS220)。 Upon determining the combinations of the competition, the second match execution unit 55 then refers to the player database 31, based on the ability value of the player character, that is, the difference between the capacity value of the player character so as to affect the outcome Te, to determine the match result (step S220). 第1節のリーグ戦において、各プレイヤIDに対応したプレイヤキャラクタの対戦数がMであり、リーグ戦に参加しているプレイヤIDの数がNであるとすると、第1節のリーグ戦では、M×N個の対戦の対戦結果を決定することになる。 In the league of Section 1, Multiplayer of the player character corresponding to each player ID is M, the number of the player ID that is participating in the league is assumed to be N, in the league of Section 1, It will determine the match result of the M × N of the competition. 第2の対戦実行手段55は、対戦結果を決定した後、その第1節のリーグ戦の対戦結果をリーグ戦データベース32に記録するとともに、第1節のリーグ戦の対戦結果に基づくプレイヤIDのランキングをランキングデータベース33に記録する(ステップS230)。 The second match execution unit 55, match after determining the result, and records the match result of the league of the first section to the league database 32, a player ID based on the match result of the league of the first section recording the ranking in the ranking database 33 (step S230). その後、通知手段56は、リーグ戦に参加している各プレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10宛に、第1節の対戦結果と、第1節が終了した時点におけるプレイヤIDのランキングを通知する(ステップS240)。 Then, the notification unit 56, notifies the communication terminal 10 destined for a player corresponding to each player ID that participates in the league, the match result of the first section, the ranking of the player ID at the time the first section has been completed (step S240). なお、この通知は、各プレイヤが例えば図6に例示したウェブページで「リーグ戦」が選択された場合に、通信端末10において、第1節の対戦結果と、第1節が終了した時点におけるプレイヤIDのランキングとを含むウェブページが表示されるようにして行うことができる。 Note that this notification, if the "league" is selected in a web page where each player illustrated in FIG. 6, for example, in the communication terminal 10, and the match result of the first section, at the time the first section has been completed web page that includes a ranking of the player ID can be carried out so as to be displayed.

次の日になり、第2節のリーグ戦の開始時刻になると、上述したステップS200〜S240の処理が同様に行われる。 Becomes the next day, and the start time of the league of Section 2, the processing of step S200~S240 described above is performed in the same manner. この場合、あるプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの対戦相手はすべて、そのプレイヤキャラクタが第1節で対戦したプレイヤIDのプレイヤキャラクタとは異なるようにすることが好ましい。 In this case, opponent all, the player character of the player character corresponding to a player ID that is preferably set to be different from the player character of the player ID that competition in Section 1. そして、ステップS230では、第2の対戦実行手段55は、第2節のリーグ戦の対戦結果をリーグ戦データベース32に記録するとともに、その時点までのすべてのリーグ戦(この場合、第1節および第2節のリーグ戦)の対戦結果に基づくプレイヤIDのランキングをランキングデータベース33に記録する。 Then, in step S230, the second match execution unit 55 records the match result of the league Section 2 in league database 32, all of the league to time (in this case, Section 1 and the ranking of the player ID based on Section 2 league) of the competition results are recorded in the ranking database 33. 第3節以降も同様である。 The same applies to Section 3 or later.
第5節のリーグ戦が終了すると、リーグ戦データベース32には、第1〜第5節の各々のリーグ戦のすべての対戦結果のデータが記録され、ランキングデータベース33には、第5節のリーグ戦が終了した時点における(つまり、第1〜第5節のリーグ戦の対戦結果を考慮した)プレイヤIDのランキングがランキングデータベース33に記録されていることになる。 When Section 5 league ends, the league database 32, first to all of the competition results of the data section 5 each league is recorded, the ranking database 33, league Section 5 at the time of war has ended so that the ranking (that is, first to considering match result league Section 5) player ID is recorded in the ranking database 33.
図17に示したように、月曜日から金曜日までの5日間で第1〜第5節によりリーグ戦が争われる場合、プレイヤは、通信端末10に対する適切な操作により、ゲームサーバ20により提供されるウェブサービスを通して毎日、各節のリーグ戦における自身のプレイヤIDのプレイヤキャラクタの対戦結果と、アクセス時点におけるランキングとにアクセスすることができる。 As shown in FIG. 17, if the league is contested by the first to fifth Section 5 days from Monday to Friday, the player, by appropriate operation on the communication terminal 10, the web provided by the game server 20 Every day through the service, match result and the player character of its own player ID in the league of each section, it is possible to access to and ranking in the access point.

ここで、図17を参照して、個別対戦(第1の対戦)とリーグ戦(第2の対戦)の関係について説明する。 Referring now to FIG. 17, a description will be given of the relationship of the individual match (first match) and league (second match). 上述したように、リーグ戦は、月曜日から金曜日までの5日間の毎日の定刻に開始・実行される。 As mentioned above, the league is started and executed Monday in the daily schedule of five days to Friday. 一方、個別対戦は、通信端末10に対するプレイヤの操作入力を契機として実行される。 On the other hand, the individual battle is performed the operation input by the player with respect to the communication terminal 10 as a trigger. そのため、個別対戦とリーグ戦は、それぞれ独立に進行する。 For this reason, the individual competition and the league, to proceed independently of each other. このとき、あるプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの能力値が個別対戦の対戦結果に応じて更新されると、更新後に実行されるリーグ戦では、その更新された能力値に基づいて対戦が行われる。 In this case, the ability value of the player character corresponding to a player ID is updated according to the fighting result of individual match, the league to be executed after the update, competition is performed based on the updated capabilities value . 例えば、図17に示す月曜日(第1節のリーグ戦が実行される日)において、あるプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが個別対戦を行って勝利し、その結果としてプレイヤキャラクタの能力値が増加した場合には、その増加した能力値によって、次の日の火曜日の第2節のリーグ戦においてそのプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが対戦を行うことになる。 For example, in the Monday (day league Section 1 is performed) illustrated in FIG. 17, a player character corresponding to a player ID is won by performing an individual battle, the ability value of the player character is increased as a result in this case, by its increased ability value, the player character corresponding to the player ID in league Tuesday Section 2 of the next day is to perform the match. 図17における矢印付きの線は、個別対戦と、その個別対戦によって更新されたプレイヤキャラクタの能力値が反映される節のリーグ戦との関係を示している。 Arrowed lines in FIG. 17 shows the relationship between the league clauses ability value of the individual battle and the player character which has been updated by the individual battle is reflected.

したがって、この野球ゲームでは、多くのプレイヤが参加しているリーグ戦で良い成績を得るべく、多くの個別対戦でプレイヤキャラクタが勝利することでプレイヤキャラクタの能力値を上げることの動機付けをプレイヤに与えることになる。 Thus, in this baseball game, in order to get good grades in the league a lot of players have joined, the motivation to increase the capacity value of the player character by winning player character in a number of individual play against a player It will be giving. ここで、プレイヤの通信端末10に対する操作は個別対戦に対する操作のみでよく、プレイヤは、この簡易な操作によって個別対戦のみならず、能力値の更新が反映される次回のリーグ戦における対戦をも行っている感覚が得られることになる。 Here, the operation to the communication terminal 10 of the player well only operations for the individual battle, the player, not the individual battle only by this simple operation, also performed a competition in the next league update capability value is reflected so that it is feeling can be obtained. このとき、リーグ戦の結果が各プレイヤの通信端末10宛に通知されるため、各プレイヤは、個別対戦の後にリーグ戦の結果を知ることができる。 At this time, since the result of the league is notified to the communication terminal 10 destined for each player, each player can know the results of the league after the individual battle. すなわち、プレイヤは、個別対戦によるプレイヤキャラクタの能力値の向上の効果をリーグ戦の結果としても知ることができ、必然的にリーグ戦の結果の通知を期待することとなる。 In other words, the player becomes possible to expect a notification of individual match the effects of improving the ability value of the player character by also can know as a result of the league, inevitably league results. そのため、このゲームによれば、プレイヤが通信端末10に対する簡易な操作でゲームを行いつつ、プレイヤを飽きさせない興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。 Therefore, according to this game, the player can while performing game with a simple operation on the communication terminal 10, to realize a highly competitive game entertaining may not get bored the player.

(2)第2の実施形態 以下、本発明の第2の実施形態について説明する。 (2) Second Embodiment The following describes a second embodiment of the present invention. なお、以下の各実施形態では、特記しない限り、通信端末10、ゲームサーバ20の構成及び動作、ゲーム制御装置によって実行される各手段、野球ゲームの主要な処理のフローは、第1の実施形態で説明したものと、特記しない限り同様である。 In the following embodiments, unless otherwise specified, the communication terminal 10, the configuration and operation of the game server 20, each means executed by the game controller, the flow of main processing of a baseball game, the first embodiment to that described in the same unless otherwise specified.
なお、図18に示すように、本実施形態のデータベースサーバ30aは、データベースサーバ30(図4参照)とは入替戦データベース34が追加された点で異なる。 Incidentally, as shown in FIG. 18, the database server 30a of this embodiment differs in that the database server 30 (see FIG. 4) is a replacement game database 34 has been added. また、プレイヤデータベース31では、図7に示したように、プレイヤIDごとにクラスが対応付けられている。 Further, the player database 31, as shown in FIG. 7, the class is associated for each player ID. 図7では例えば、プレイヤID:000001に対してクラス:1が対応付けられている。 In Figure 7, for example, a player ID: class for 000001: 1 is associated.

本実施形態では、各プレイヤIDは複数のクラスのいずれかに対応付けられる。 In the present embodiment, each player ID is associated to one of several classes. クラスの種別は任意に設定することができるが、例えば、ビギナークラス(初心者クラス、例えばクラス:1)からマスタークラス(上級クラス、例えばクラス:5)までの階層的なクラスが設定されうる。 Although class type can be arbitrarily set, for example, beginner class (beginner class, for example, Class: 1) Master classes from (Advanced class, for example, Class: 5) hierarchical classes up can be set. そして、本実施形態の野球ゲームは、第1の実施形態で説明したゲーム要素に加え、各プレイヤIDのプレイヤがより上位のクラスに昇格することを目的として行われる。 The baseball game of the present embodiment, in addition to the game element described in the first embodiment, the player of each player ID is performed for the purpose of promotion to a higher class. なお、入替戦によって行われるクラスの更新(変動)は、上位クラスへの昇格、下位クラスへの降格、現状のクラスの維持(残留)を含みうる。 Note that updating of the class is performed by replacement game (variation) is promoted to a higher class, demoted to a lower class may include maintaining the current class (residual).

(2−1)ゲーム制御装置における各機能の概要 図19は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。 (2-1) Overview Figure 19 of each function in the game controller is a functional block diagram for explaining a main role functions in the game control device of the present embodiment. 図19に示す機能ブロック図は、図5に示したものと比較すると、第3の対戦実行手段57およびクラス管理手段58が追加された点で異なる。 Functional block diagram shown in FIG. 19, when compared with that shown in FIG. 5, except that the third match execution unit 57 and the class management unit 58 is added.

第3の対戦実行手段57は、通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間の入替戦(第3の対戦)を実行し、記憶手段52(本実施形態では、データベースサーバ30のプレイヤデータベース31)が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて入替戦の対戦結果を決定する。 Third match execution unit 57 automatically executes a replacement game between different players associated with the player ID character (third match) the operation input to the communication terminal 10 without the trigger, the storage means 52 (in this embodiment, a player database 31 of the database server 30) determines the match result of warfare replacement based on the ability value of the player character to be stored.
この第3の対戦実行手段57により実行される入替戦は、所定の時刻(例えば、ゲームサーバ20内のタイマで設定される時刻)に行われる。 Replacement game executed by the third match execution unit 57 is performed at a predetermined time (e.g., time set by the timer of the game server 20). 入替戦は、すべてのプレイヤIDが参加するように設定してもよいが、リーグ戦の参加を希望する一部のプレイヤIDのみが参加するように設定してもよい。 Replacement warfare, but may be all of the player ID is set to participate, only a portion of the player ID you want to participate in the league may be set to participate. 入替戦のスケジュールは任意に設定しうるが、例えば、リーグ戦とリーグ戦の間に行われてよい。 Schedule replacement warfare may arbitrarily set, for example, may take place between the league and league.

第3の対戦実行手段57によって実行される対戦の勝敗の決定方法は、第1の対戦実行手段53と同様とすることができる。 Method of determining the competition of win or loss to be executed by the third match execution unit 57 may be similar to the first match execution unit 53. つまり、プレイヤキャラクタの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。 That is, it is possible to adopt any method as long as the ability value of the player character is a method of affecting the outcome.

第3の対戦実行手段57は、入替戦の対戦結果を記録する。 Third match execution unit 57 records the match result of the replacement game. 具体的には、第3の対戦実行手段57では、ゲームサーバ20のCPU21がデータベースサーバ30aにアクセスし、データベースサーバ30a内の入替戦データベース34に入替戦の対戦結果を書き込む。 Specifically, in the third match execution unit 57, CPU 21 of the game server 20 accesses the database server 30a, and writes the battle result of the game replacement to replacement game database 34 within the database server 30a.

クラス管理手段58は、各プレイヤIDを複数のクラスのうちのいずれかのクラスと対応付けて管理しており、入替戦の対戦結果に基づいて、各プレイヤIDのクラスをより上位、あるいはより下位のクラスに変更するか、またはクラスを変更しないかを決定する。 Class management unit 58, each player ID is managed in association with any class of a plurality of classes, based on the match result of the replacement game, a higher class of each player ID or from the lower, to change to the class, or to determine not change the class.
具体的には、クラス管理手段58では、ゲームサーバ20のCPU21が、データベースサーバ30aにアクセスし、入替戦データベース34内の入替戦の対戦結果を読み出し、その読み出した対戦結果に基づいて、プレイヤIDごとに、現状よりも上位クラスへの昇格、現状よりも下位クラスへの降格、現状のクラスの維持のいずれとするかを決定する。 Specifically, in the class management unit 58, CPU 21 of the game server 20 accesses the database server 30a, reads the match result of the replacement game in replacement game database 34, based on the match result thus read out, the player ID each time, the promotion of a higher class than the present situation, demotion to a lower class than the present situation, to determine whether to with any of the maintenance of the status quo of class. 入替戦の対戦結果に基づくクラス更新方法は、如何なる方法を採ることもできる。 Class update method based on the match result of the replacement warfare, it is also possible to adopt any method. 例えば、入替戦の結果に対して所定の昇格基準あるいは降格基準を予め設定しておき、その基準を適用すればよい。 For example, set in advance a predetermined elevation reference or demoted based on the result of the replacement game, it may be applied the reference. 基準の一例を挙げるとすれば、入替戦の勝率が7割以上であれば1クラス上に昇格し、入替戦の勝率が3割以下であれば1クラス下に降格し、入替戦の勝率が3〜7割の間であれば現状のクラスを維持する等である。 If an example of a reference, winning percentage of replacement warfare promoted on a class if more than 70%, demoted down one class if winning percentage of replacement warfare than 30%, winning percentage of replacement warfare if between 3-7 percent and the like to maintain the status quo of the class.
クラス管理手段58は、新しい(更新後の)クラスをプレイヤIDごとに決定すると、プレイヤIDごとに新しいクラスとの対応付けを行う。 Class management unit 58 performs when determining the new (updated) class for each player ID, and associates the new class for each player ID. すなわち、クラス管理手段58では、ゲームサーバ20のCPU21がデータベースサーバ30aにアクセスして、プレイヤデータベース31内でプレイヤIDごとに新しいクラスを書き込む。 That is, in the class management unit 58, the game CPU21 of the server 20 accesses the database server 30a, and writes the new class for each player ID in the player database 31.

本実施形態の通知手段56では、ゲームサーバ20のCPU21が、例えば図6に示すウェブページで「リーグ戦」が選択されたことを認識した場合に、直近のリーグ戦における対戦結果、および/または、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数のリーグ戦の対戦結果に基づくプレイヤIDごとの順位に加え、入替戦の結果を含むウェブページを各プレイヤの通信端末10に表示するためのHTMLデータを、通信端末10宛に送信する。 The notification means 56 of the present embodiment, CPU 21 of the game server 20 is, for example, when the "league" web page shown in Figure 6 recognizes that it has been selected, match result in immediate league, and / or in addition to the ranking of each player ID based on one or more league match result of a past predetermined time period or a predetermined number of times, HTML data to be displayed on the communication terminal 10 of each player the web page containing the results of replacement against and transmits to the communication terminal 10 destined. このHTMLデータを解釈して通信端末10で表示されるウェブページの例を図20に示す。 An example of a web page displayed by the communication terminal 10 interprets this HTML data shown in FIG. 20. 図20に示すウェブページの例では、図14に示したウェブページに対し、リーグ戦結果の欄の中に入替戦の対戦結果、およびクラスの更新の結果が追加して表示されている。 In the example of a web page shown in Figure 20, to the web page shown in Figure 14, league result column replacement against the match result in, and classes result of updating is displayed in addition. 図20では一例として、先週の入替戦の結果は18勝6敗で1クラス上に昇格し、今週の入替戦の結果は3勝7敗では1クラス下に降格した場合を示している。 As an example in Figure 20 shows the case the result of the last week of replacement against promoted on a class 18 wins 6 losses, was demoted down one class is the result of this week replacement game with 3 wins 7 losses.

(2−2)野球ゲームの入替戦の処理のフロー 次に、本実施形態における野球ゲームの入替戦の処理フローの一例について、図21のフローチャートを参照して説明する。 (2-2) Flow of replacement game processing of a baseball game Next, an example of a processing flow of the replacement game of baseball game in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 21. 図21は、入替戦(第3の対戦)の実行処理を示すフローチャートである。 Figure 21 is a flowchart illustrating the execution process against replacement (third match).
以下、図21を参照し、入替戦の実行処理について説明する。 Hereinafter, with reference to FIG. 21, the execution process of the replacement game will be described. なお、ここでは、例えば、図22に示すように、リーグ戦が月曜日から金曜日までの5日間で行われ、その後の土曜日に入替戦が行われる場合を例にして説明する。 Here, for example, as shown in FIG. 22, the league is performed at 5 days from Monday to Friday, it will be described as an example in which the subsequent replacement game on Saturday is performed. この場合、入替戦は、例えば現実世界の土曜日午後3時丁度等、予めプレイヤに通知された定刻に開始されるようにすることが好ましい。 In this case, the replacement game, for example, Saturday 3:00 pm just like in the real world, it is preferable to be started on time, which has been notified in advance player.

図21において、土曜日の入替戦が行われる開始時刻になると(ステップS300のYES)、第3の対戦実行手段57が実行される。 In Figure 21, at the start time replacement game on Saturday is performed (YES in step S300), the third match execution unit 57 is executed. この第3の対戦実行手段57は、プレイヤによる通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に実行される。 The third match execution unit 57 is automatically perform the operation input to the communication terminal 10 by the player without the trigger. 第3の対戦実行手段57は、入替戦を行うに当たって、入替戦における対戦の組合せ、つまり、あるプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタと、他の所定数のプレイヤIDのプレイヤキャラクタとの対戦の組合せを決定する(ステップS310)。 Third match execution unit 57, in performing the replacement game, match the combination in replacement game, that is, the player character corresponding to a player ID, the combination of the competition between the player character of another predetermined number of player ID determining (step S310). 対戦の組合せを決定すると、第3の対戦実行手段57は次にプレイヤデータベース31を参照し、プレイヤキャラクタの能力値に基づいて、つまり、プレイヤキャラクタの能力値の差が勝敗に影響を与えるようにして、対戦結果を決定する(ステップS320)。 Upon determining the combinations of the competition, the third match execution unit 57 then refers to the player database 31, based on the ability value of the player character, that is, the difference between the capacity value of the player character so as to affect the outcome Te, to determine the match result (step S320). 第3の対戦実行手段57は、対戦結果を決定した後、その入替戦の対戦結果を入替戦データベース34に記録する。 Third match execution unit 57, after determining the match result, and records the match result of the replacement against the replacement game database 34.

次に、クラス管理手段58は、予め設定された基準を基に、プレイヤIDごとにクラスの更新を行う(ステップS330)。 Next, the class management unit 58, based on the preset reference, to update the class for each player ID (step S330). このとき、クラス管理手段58は、入替戦データベース34内に記録されている入替戦の対戦結果を参照し、上記基準を適用してプレイヤIDごとに新しいクラスを決定する。 In this case, the class management unit 58 refers to the match result of warfare replacement recorded in the replacement game database 34, determines the new class for each player ID by applying the above criteria. そしてクラス管理手段58は、プレイヤデータベース31においてプレイヤIDごとに新しいクラスを記録する。 The class management unit 58 records the new class for each player ID in the player database 31. その後、通知手段56は、各プレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10宛に、入替戦の対戦結果とクラスの更新結果を通知する(ステップS340)。 Then, the notification unit 56 causes the communication terminal 10 destined for a player corresponding to each player ID, and notifies the update result of the competition results of replacement against the class (step S340). なお、この通知は、各プレイヤが例えば図6に例示したウェブページで「リーグ戦」が選択された場合に、通信端末10において、リーグ戦の結果とともに入替戦の結果を含むウェブページが表示されるようにして行うことができる。 Note that this notification, if the "league" is selected in the illustrated web page each player in FIG. 6, for example, in the communication terminal 10, the web page is displayed that includes the results of the game replacement together with the results of the league it can be carried out in the so that.

ここで、図22を参照して、個別対戦(第1の対戦)と入替戦(第3の対戦)の関係について説明する。 Referring now to FIG. 22, a description will be given of the relationship of the individual match (first match) and replacement game (third match). 図22は、図17に対してさらに入替戦の進行形態が追加された図である。 Figure 22 is a diagram further progress form of replacement game is added to FIG. 17. 図22では、月曜日から金曜日までの5日間でリーグ戦が行われ、その次の日の土曜日に入替戦が行われる場合が示されている。 In FIG. 22, the league is carried out in five days from Monday to Friday, and the case is shown that the replacement game on Saturday for the next day is performed.
この場合、入替戦は土曜日の定刻に開始・実行される。 In this case, replacement game is started and executed on time on Saturday. 一方、個別対戦は、通信端末10に対するプレイヤの操作入力を契機として実行される。 On the other hand, the individual battle is performed the operation input by the player with respect to the communication terminal 10 as a trigger. そのため、個別対戦と入替戦は、それぞれ独立に進行する。 Therefore, against replacement and the individual competition will proceed independently of each other. このとき、あるプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの能力値が個別対戦の対戦結果に応じて更新されると、更新後に実行される入替戦では、その更新された能力値に基づいて対戦が行われる。 In this case, the ability value of the player character corresponding to a player ID is updated according to the fighting result of individual match, the replacement game to be executed after the update, competition is performed based on the updated capabilities value . 例えば、図22に示す金曜日(第5節のリーグ戦が実行される日)において、あるプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが個別対戦を行って勝利し、その結果としてプレイヤキャラクタの能力値が増加した場合には、その増加した能力値によって、次の日の土曜日の入替戦においてそのプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが対戦を行うことになる。 For example, in Friday (date league Section 5 is performed) illustrated in FIG. 22, a player character corresponding to a player ID is won by performing an individual battle, the ability value of the player character is increased as a result case, by its increased ability value, the player character corresponding to the player ID in Saturday replacement game of the next day is to perform the match. 図22における矢印付きの線は、個別対戦と、その個別対戦によって更新されたプレイヤキャラクタの能力値が反映される節のリーグ戦および入替戦との関係を示している。 Arrowed lines in FIG. 22 shows the individual battle and the relationship between the league and replacement game sections ability value is reflected in the player character which has been updated by the individual battle.

この野球ゲームでは、入替戦で良い成績を得て上位のクラスに移行するべく、多くの個別対戦でプレイヤキャラクタが勝利することでプレイヤキャラクタの能力値を上げるようにプレイヤに動機付けを与えることになる。 In this baseball game, in order to migrate to the upper class to obtain good grades in the replacement race, to motivate the player to increase the capacity value of the player character by the player character in many of the individual battle to win Become. ここで、プレイヤの通信端末10に対する操作は個別対戦に対する操作のみでよく、この簡易な操作によって個別対戦のみならず、リーグ戦における対戦、さらには入替戦をも行っている感覚が得られることになる。 Here, the operation to the communication terminal 10 of the player well only operations for the individual match not only individual battle by the simple operation, competition in the league, to further obtain feeling doing also against replacement Become. このとき、入替戦の結果が各プレイヤの通信端末10宛に通知されるため、各プレイヤは、個別対戦の後に入替戦の結果を知ることができるようになる。 At this time, since the result of the replacement game is notified to the communication terminal 10 destined for each player, each player will be able to see the result of the game replacement after individual battle. すなわち、プレイヤは、個別対戦によるプレイヤキャラクタの能力値の向上の効果を入替戦の結果としても知ることができ、必然的に入替戦の結果の通知を期待することとなる。 In other words, the player becomes possible to expect the notification of individual match can also be known as a result of replacement against the effects of improving the ability value of the player character by, inevitably replacement game results. そのため、このゲームによれば、プレイヤが通信端末10に対する簡易な操作でゲームを行いつつ、プレイヤを飽きさせない興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。 Therefore, according to this game, the player can while performing game with a simple operation on the communication terminal 10, to realize a highly competitive game entertaining may not get bored the player.

(3)第1の実施形態および/または第2の実施形態の好ましい変形例 以下、第1の実施形態および/または第2の実施形態のいくつかの好ましい変形例について説明する。 (3) preferred variant of the first embodiment and / or second embodiment will be described in terms of several preferred modification of the first embodiment and / or second embodiment. なお、いずれか一方の実施形態について言及する変形例は、他の実施形態の変形例としても適用しうることは言うまでもない。 Incidentally, variations referring to one of the embodiments, it goes without saying that can be applied as a modification of the other embodiment. なお、各変形例では、特記しない限り、通信端末、ゲームサーバの構成及び動作、ゲーム制御装置によって実行される各手段、野球ゲームの主要な処理のフローは、上記各実施形態で説明したものと同様である。 In each variant, unless otherwise specified, the communication terminal, a game server configuration and operation, the means to be executed by the game controller, the flow of main processing of a baseball game, and those described in the above embodiments it is the same.

(3−1)変形例1 (3-1) Modification Example 1
第1および/または第2の実施形態において、キャラクタ能力更新手段54におけるプレイヤキャラクタの能力更新方法としては、前述したプレイヤキャラクタの「強化」、すなわち、複数のプレイヤキャラクタを一体化させることによるプレイヤキャラクタの強化を行う方法であってもよい。 In the first and / or second embodiment, as the ability updating method of the player character in the character ability updating means 54 "reinforced" of the player character described above, i.e., the player character by to integrate multiple player characters it may be a way to do the strengthening of. プレイヤキャラクタの強化(プレイヤキャラクタの一体化処理)は、以下のようにおこなわれてよい。 Strengthening of the player character (integrated process of the player character) may be performed as follows.
この変形例1では、第1の対戦実行手段53は、個別対戦(第1の対戦)で勝利したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤIDに対して、強化ポイント(能力更新用ポイント)を付与する。 In the first modification, the first match execution unit 53, the player ID associated with the player character wins the individual match (first match), imparts an enhanced point (capacity updating points) . そして、キャラクタ能力更新手段54は、プレイヤの所定の操作(例えば図6における「強化」の選択操作)に応じて、強化ポイントを一定量消費することで、プレイヤが既に保持している(つまり、対応するプレイヤIDと対応付けられている)複数のプレイヤキャラクタの一体化の処理を行う。 Then, the character ability updating means 54, in response to a predetermined operation of the player (e.g., the operation of selecting "enhanced" in FIG. 6), by a certain amount consumed reinforced points, the player is already held (i.e., It performs processing integration of the corresponding associated with the player ID) a plurality of player characters. この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。 Process of integration may be, for example, performed as follows. 強化対象となるプレイヤキャラクタ(プレイヤによって指定された、残留するプレイヤキャラクタ)を選手Aとし、選手Aに一体化させられて消失するプレイヤキャラクタを選手Bとする。 (Designated by the player, the player character remaining) player character to be enhanced targeting and player A, the player character disappear brought integrated players A and player B. この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの打力、走力、守備力の能力値に対して、選手Bの打力、走力、守備力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの能力値を算出するようにしてもよい。 In this case, in the processing of integrated together, CPU 21 of the player A batting power, running skill, on the ability value of the defensive force, adding the player B batting power, running skill, a certain percentage of the capacity value of the defensive force respectively it is, may be calculated the capacity value of the new player a. この一体化の処理によって、選手Bの能力上の特徴が選手Aに反映されることになる。 By treatment of the integrated features on the ability of the player B is to be reflected in the player A. CPU21は、一体化の処理の後、選手Bのデータを、対象となるプレイヤIDのデータから削除する。 CPU21 After the process of integration, deletes the data of the player B, and the data of the player ID of interest. なお、上記強化ポイントは、個別対戦(第1の対戦)で勝利する度に累積的に増加するデータとして、プレイヤIDと対応付けてプレイヤデータベース31に記憶される。 Incidentally, the reinforced points, as data to be cumulatively increased every time the winning individual match (first match), is stored in the player database 31 in association with the player ID. 一体化の処理後には、CPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスし、対応するプレイヤIDの強化ポイントを所定量減少させる。 After processing integrated, CPU 21 accesses the player database 31, thereby strengthening point of the corresponding player ID is reduced a predetermined amount.
なお、ここでは、選手Aの新たな能力値の算出方法として、選手Aの各能力値に対して選手Bの各能力値のそれぞれの一定比率を加算する例を示したが、算出方法はこれに限らない。 Here, as a method for calculating the new ability value of the player A, although an example of adding the respective constant ratio of the ability value of the player B for each ability value of the player A, the calculation method is this not limited to. 例えば、選手毎に、総合的な能力レベルのデータを準備しておき、この能力レベルのデータに基づいて、能力更新を行うようにしてもよい。 For example, for each player, in advance to prepare the data for overall capacity level, based on the data of the capability level, may be performed capability update.

上記プレイヤキャラクタの一体化処理についての通信端末10における表示例について図23A〜23Eを参照して説明する。 Referring to FIG 23A~23E illustrating a display example in a communication terminal 10 for integrated processing of the player character. 図23A〜23Eは、通信端末10に対する操作に応じて一連に表示される表示例である。 FIG 23A~23E is a display example displayed in a series in response to the operation to the communication terminal 10.
ゲームサーバのCPU21は、例えば図6のウェブページ上で「強化」が選択されたことを認識すると、一体化の対象となる複数のプレイヤキャラクタの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。 CPU21 of the game server, the example is "reinforced" on the web page of FIG. 6 recognizes that it has been selected, the HTML data for displaying the web page prompts the user to select a plurality of player characters to be integrated to the communication terminal 10 addressed. このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図23Aに示すように、強化指定選手(強化対象となるプレイヤキャラクタ)の一覧であり、スクロール操作と決定釦によって強化指定選手を選択できるように構成されている。 An example of a web page is first displayed at this time, as shown in FIG. 23A, a list of the reinforcing specified player (strengthening subject to the player character), so as to select the enhanced specified player by scrolling the determination button It is configured. 強化指定選手が選択されると次に、図23Bに示すように、一体化させる選手(消失するプレイヤキャラクタ)の一覧が表示される。 If reinforcement specified player is selected then, as shown in FIG. 23B, a list of players to integrate (disappearance player character) is displayed. 図23Bに示すウェブページは、スクロール操作と決定釦によって一体化させる選手を選択できるように構成されている。 Web page shown in FIG. 23B is configured so as to select a player to integrate the scroll operation and the decision button. 図23Cは確認用画面であり、例えば強化指定選手として選手A、一体化させる選手として選手Bが選択された例が示されている。 Figure 23C is a confirmation screen, for example, players A as reinforcing designated player example the player B is selected as a player to integrate is shown. ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。 Here, when the operation to select a menu of "strengthening" is performed, the selection result is notified to the game server 20. ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、選手Aの新たな能力値を算出するとともに、プレイヤデータベース31にアクセスして、選手Bのデータを、対象となるプレイヤIDのデータから削除する。 The CPU21 of the game server 20, based on the received selection result removed, to calculate a new ability value of the player A, accesses the player database 31, the data of the player B, and the data of the player ID of interest to. CPU21は、新たな能力値の増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。 CPU21 transmits HTML data including a value indicating the degree of increase in new ability value to the communication terminal 10 destined. このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図23D及び図23Eに示すように、選手Aのカードと選手Bのカードが重なり合い、合体して選手Aのカードのみが表示されるような演出表示を行う。 Upon receipt of the HTML data, the communication terminal 10, as shown in FIG. 23D and FIG. 23E, overlapping cards and player B card players A is coalesced effect display such as only the cards of the player A is displayed I do. 図23Eに示すように、強化対象の選手Aの能力値の増加度合い(図23Eの例では、132%)を定量的に表示することが好ましい。 As shown in FIG. 23E, (in the example of FIG. 23E, 132%) increase in the degree of ability value of the player A reinforcing target it is preferable to quantitatively displayed.

なお、図23では、選手Aに対して選手Bを一体化させる演出を行うことで選手Aの能力を更新するようにした例を示したが、カード合体化の演出を行わなくてもよい。 In FIG. 23, an example is shown which is adapted to update the capacity of the player A by performing an effect of integrating the player B against player A, may not perform the effect of the card coalescence of. 即ち、選手Bの能力のデータのみを抽出して、この抽出した選手Bの能力データを選手Aに注入するようにして能力更新を行ってもよい。 In other words, by extracting only data of the ability of players B, it may be carried out capability update so as to inject the capacity data of the extracted player B players A. また、各選手のカードを表示せず、各選手名のみを一覧表に表示し、強化対象となる選手と、その強化のために使用される選手とをそれぞれ選択することで、強化対象となる選手の強化を行うようにしてもよい。 In addition, without displaying the card of each player, to display only each player name in the list, and players to be be reinforced, by respectively selecting the players to be used for its strengthening, and strengthening target it may be carried out to strengthen the players. この場合、画面上では文字情報のみで特定選手の強化を行うことになる。 In this case, will be carried out to strengthen the specific players only in the character information is on the screen.

(3−2)変形例2 (3-2) Modification 2
以下、第1の実施形態の好ましい変形例について説明する。 The following describes a preferred variation of the first embodiment.
この変形例の特徴は、個別対戦(第1の対戦)の結果が、個別対戦と並行して行われるリーグ戦(第2の対戦)の結果に影響を与えるだけでなく、図6で説明した「抽選」の機能をより充実させることによって、リーグ戦(第2の対戦)の結果が、さらにプレイヤのチームの能力向上に影響を与えるよう構成した点にある。 Feature of this modification, the individual battle (first match) results not only affect the results of the league to be performed in parallel with individual competition (second match), described in FIG. 6 by more fulfilling the functions of the "lottery", league (the second of the competition) results, it lies in the fact that you configured to further affect the capacity building of the player of the team. この構成によって、プレイヤにとっては、個別対戦(第1の対戦)で好成績を残すことが、プレイヤキャラクタの能力向上に結びつくだけでなく、さらには、自分のチームに対して、より多彩なプレイヤキャラクタ、あるいは高能力のプレイヤキャラクタを追加できることとなるので、チーム力の向上をも図れることとなる。 This configuration, for the player, can leave good results in individual match (first match), but also lead to capacity development of the player character, and further, with respect to their team, more versatile player characters, or because the ability to add the player character of the high capacity, so that the attained also to improve the teamwork. また、プレイヤキャラクタを追加することができれば、変形例1で述べたように、その追加されたプレイヤキャラクタを他のプレイヤキャラクタと一体化させることによって、プレイヤキャラクタの能力の向上を図ることができ、より深みのあるゲーム性を実現できる。 Further, if it is possible to add the player character, as described in the modification 1, by integrating the added player character other player character, it is possible to improve the ability of the player character, It can realize the game of a more deep.

以下、本変形例を具体的に説明する。 Hereinafter, the description of the present modified example in detail.
この変形例の機能ブロック図を図24に示す。 A functional block diagram of this modification is shown in FIG. 24. 図24に示すように、この変形例での機能ブロック図は、図5に示したものに対して、プレイヤキャラクタ抽選手段60、抽選用アイテム付与手段61、及び抽選設定手段62が追加されている。 As shown in FIG. 24, a functional block diagram of this modification, with respect to that shown in FIG. 5, the player character selecting means 60, lottery item assigning unit 61, and the lottery setting means 62 are added .
プレイヤキャラクタ抽選手段60は、プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなるグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤIDに対応付けて記憶手段52に記憶させる機能を備える。 Player character selecting means 60, based on the player operation, from the group consisting of a plurality of player characters, and select the player character by drawing, a function of storing the selected player character in the storage unit 52 in association with the player ID provided. なお、プレイヤキャラクタ抽選手段60による抽選機能は、図6に示すところの、1日あたりの抽選回数が限定されている「抽選」とは異なる。 Incidentally, the drawing function of the player character selecting means 60 is different from the "lottery" to the place shown in FIG. 6, the lottery number of times per day is limited. プレイヤキャラクタ抽選手段60の機能は以下のように実現される。 Function of the player character selecting means 60 is realized as follows. ゲームサーバ20のROM22では、抽選の母体となる複数のプレイヤキャラクタからなるグループを記憶している。 In ROM22 of the game server 20 stores a group of a plurality of player characters to be the mother of the lottery. CPU21は、プレイヤキャラクタ抽選手段60に対応する抽選に対するプレイヤ操作入力を認識すると、ROM22に記憶されているグループのデータにアクセスしてランダムに1つのプレイヤキャラクタを選択し、選択したプレイヤキャラクタを、対応するプレイヤIDに対応付けてプレイヤデータベース31に記憶させる。 CPU21 recognizes the player operation input for drawing corresponding to the player character selecting means 60 selects one player character at random access to a group of data stored in the ROM 22, the player character selected, the corresponding It is stored in the player database 31 in association with the player ID to.

抽選用アイテム付与手段61は、リーグ戦(第2の対戦)の対戦結果(例えば、月〜金の5節分の最終順位)が良好であるほど多くの枚数のチケット(抽選用アイテム)をプレイヤに付与する機能を備える。 Lottery for the item assigning means 61, match result of the league (the second of the competition) (for example, the final ranking of 5 Setsubun of Monday through Friday) to the player a ticket (items for lottery) of so many of the number of sheets is good a function of grant. 例えば月〜金の5節分の最終順位に応じてチケットがプレイヤに付与され、抽選に使用されない限り蓄積されていく。 For example, ticket depending on the final order of 5 Setsubun of Monday through Friday is awarded to the player, are accumulated as long as that is not used in the lottery. このとき、付与されたチケットの枚数は、プレイヤIDに対応付けて記憶手段52に記憶させる。 At this time, the number of granted ticket, is stored in association with the player ID in the storage unit 52. 抽選用アイテム付与手段61の機能は、CPU21が、ゲーム結果データベース32にアクセスしてリーグ戦の対戦結果のデータを取得し、そのデータに応じて付与すべきチケットの枚数を算出することにより実現される。 Function of lottery item assigning unit 61, CPU 21 accesses the game result database 32 to retrieve the data of the competition results of the league, it is achieved by calculating the number of tickets to be given according to the data that. リーグ戦の対戦結果と、付与されるチケットの枚数との関係の一例は以下のとおりである。 And the match result of the league, an example of the relationship between the number of tickets to be given is as follows. なお、ここでの順位は各クラスの順位とする。 Here, the order is the order of the class.
・100位以内・・・4枚 ・上位1/3 ・・・3枚 ・上位半分 ・・・2枚 ・半分以下 ・・・1枚 - # 100 within ... four, the top one-third three-upper half two, less than half ... one ... ...

抽選設定手段62は、リーグ戦(第2の対戦)の対戦結果が良好であるほど、プレイヤIDに対応したプレイヤキャラクタ抽選手段60による抽選の抽選可能回数が多くなるよう設定する機能を備える。 Lottery setting means 62 has a function of setting to more fighting result league (second match) is good, the greater the lottery number of possible lottery by the player character selecting means 60 corresponding to the player ID. 例えばタイトルホルダー(ホームラン王、新人王等)である複数のプレイヤキャラクタからなるグループから抽選が行われる場合を想定する場合、リーグ戦(第2の対戦)の対戦結果が良好であるほど多くのチケットが付与されるため、その分タイトルホルダーのグループからの抽選可能回数を多くする設定とすることができる。 For example, the title holder (home run king, Rookie of the Year, etc.) When it is assumed that the lottery from the group consisting of a plurality of the player character is is carried out, so many of the ticket match result of the league (the second of the competition) is good because There is applied, it can be set to increase the drawing permitted number from a group of correspondingly title holder. この場合、抽選設定手段62の機能は、例えば以下のようにして実現できる。 In this case, the function of drawing setting means 62, for example be realized as follows. CPU21は、特定のプレイヤIDに関連付けて付与されるチケットの枚数の累計値をプレイヤデータベース31に記憶させておき、その累計値を参照して抽選可能回数を決定(設定)する。 CPU21 is allowed to store the accumulated value of the number of tickets to be granted in association with the specific player ID to the player database 31, referring to determine the lottery number of possible the total value (set). このとき、チケットの枚数の累計値と抽選可能回数が概ね比例するように設定しておけばよい。 In this case, may be set as lottery possible number of times as the total value of the number of the ticket is approximately proportional to. 例えば、チケットが10枚貯まっている(チケットの枚数の累計値が10である)場合にはタイトルホルダーのグループからの抽選可能回数を1回とし、チケットが20枚貯まっている場合にはタイトルホルダーのグループからの抽選可能回数を2回とする。 For example, ticket (of 10 total value of the number of tickets) to 10 sheets accumulated in which was once the lottery possible number of times from a group of title holder in the case, the title is if the ticket has accumulated 20 sheets holder the lottery can number from a group of the two times.

ゲームサーバ20では、ROM22に2以上の抽選用のグループを用意し、抽選にバリエーションを持たせてもよい。 In the game server 20, to prepare the group for two or more of the lottery in ROM22, it may have a variation in the lottery. この場合、プレイヤキャラクタ抽選手段60は、プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなる第1のグループ、および/または前記第1のグループとは異なる複数のプレイヤキャラクタからなる第2のグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤIDに対応付けて記憶手段52に記憶させるようにしてもよい。 In this case, the player character selecting means 60, based on the player operation, the second group of a plurality of different player characters from the first group, and / or the first group of the plurality of player characters, lottery by selecting the player character may be caused to store the selected player character in the storage unit 52 in association with the player ID.
例えば、上述したタイトルホルダーのグループ(第1のグループ)に加えて、ベストナインの複数のプレイヤキャラクタからなるグループ(第2のグループ)を設けることができる。 For example, in addition to the group of title holder described above (first group), it provided the group (second group) consisting of a plurality of player characters best Nine. ベストナインのグループは、タイトルホルダーのグループよりも高能力の複数のプレイヤキャラクタ(つまり、プレイヤにとっては対戦に関して有利に機能するプレイヤキャラクタ)から構成されている。 Group Best Nine, a plurality of player characters of higher capacity than a group of title holder (i.e., the player character that acts advantageously regard competition for the player) and a. このような場合、チケットが20枚貯まっているときには、抽選設定手段62は、タイトルホルダーのグループを対象とした抽選については抽選可能回数を2回、ベストナインのグループを対象とした抽選については抽選可能回数を1回としてもよい。 In such a case, when the ticket is accumulated 20 sheets, lottery setting means 62, twice the lottery possible number of times for the lottery that target a group of title holder, lottery for the lottery that target the group of best Nine possible number of times may be one time. このとき、抽選設定手段62は、抽選用アイテム付与手段61によってプレイヤIDに対応付けて記憶されたチケットが所定数以上のときに、第2のグループを対象としたプレイヤキャラクタ抽選手段60による抽選の抽選可能回数を、プレイヤIDに対応付けて記憶手段52に記憶させる機能を備える。 At this time, the lottery setting means 62, when tickets by lottery item assigning unit 61 is stored in association with the player ID is more than a predetermined number, the drawing by the player character selecting means 60 intended for the second group a function of a lottery number of possible to store in association with the player ID in the storage unit 52.
なお、2以上の抽選用のグループを用意した場合、2以上のグループからの抽選が可能であるならば(2以上のグループに対する抽選可能回数が1以上であるならば)、どのグループからの抽選を選択するかについてはプレイヤが選択できるようにすればよい。 Note that when preparing a group for 2 or more lottery, (if the lottery can count for two or more groups is 1 or more) if it is possible to draw from two or more groups, drawing from which group it suffices to player can select for or select. 例えば、プレイヤは、チケットが10枚貯まった時点でタイトルホルダーのグループからの抽選を行うか、あるいはチケットが20枚貯まるのを待ってからベストナインのグループからの抽選を行うかについて、プレイヤが選択できるようにする。 For example, the player, whether the ticket makes a lottery from a group of Best Nine wait whether to perform the lottery from a group of title holder at the time when the accumulated 10 sheets, or a ticket to accumulate 20 sheets, select the player It can be so.

図25に、本変形例における通信端末10での表示態様の一例を示す。 Figure 25 shows an example of the display mode of the communication terminal 10 in this modified example. 例えば、プレイヤがゲームサーバ20にアクセスするときに表示されるウェブページ上には、図25(a)に示す「リーグ戦の結果へ」というリンクが設けられている。 For example, the player is in on the web page that is displayed when you access to the game server 20, a link called "to the result of the league," shown in FIG. 25 (a) is provided. このリンクを選択する操作がプレイヤによりなされると、その選択結果がゲームサーバ20へ送信される。 When the operation of selecting this link is made by a player, the selection result is transmitted to the game server 20. 選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21はプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDのチケットの枚数のデータを参照して、タイトルホルダー及びベストナインのそれぞれのグループの抽選が可能であるか否か、可能であれば抽選可能回数を決定し、これらの情報を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。 Upon receiving the selection result, the CPU21 of the game server 20 accesses the player database 31, by referring to the data of the number of tickets of the player ID of interest, it is possible to draw for each group of title holder and Best Nine whether to determine if possible lottery number of possible transmits the HTML data for displaying the information to the communication terminal 10 destined. その結果、通信端末10では、例えば図25(b)に示す表示がなされる。 As a result, the communication terminal 10, for example, the display shown in FIG. 25 (b) is made. この例では、タイトルホルダーのグループからの抽選にはチケットが10枚必要であり、ベストナインのグループからの抽選にはチケットが20枚必要であるため、所持チケットが12枚である現時点では、タイトルホルダーのグループからの抽選のみが可能な状態となっている。 In this example, the lottery from a group of title holder is a ticket need 10 sheets, for the lottery from a group of the best Nine ticket is required 20 sheets, at the moment possession of the ticket is 12 sheets, title only lottery from a group of the holder is in a state as possible.

上述したように、変形例2では、抽選用アイテムを所定数集めることによって、タイトルホルダーまたはベストナインのグループからの抽選を行えるようにしている。 As described above, in the modified example 2, by the items for lottery collect a predetermined number, and to allow the lottery from a group of title holder or best Nine. 即ち、この場合、収集対象となる抽選用アイテムは1種類である。 That is, in this case, the lottery items to be collected subject is one. これとは別に、抽選用アイテム自体の種類を複数設ける構成も考えられる。 Apart from this, also conceivable configuration providing a plurality of types of lottery item itself. 即ち、第2の対戦の結果に応じて、タイトルホルダー抽選チケット、ベストナイン抽選チケットというように、プレイヤに与える抽選用アイテムを2種類設けるようにしてもよい。 In other words, according to the results of the second of the competition, and so on title holder lottery ticket, Best Nine lottery ticket, a lottery for items that give the player it may be two types provided as. 例えば、第2の対戦の結果としての順位が30位以内であれば、ベストナイン抽選チケットを1枚獲得でき、70位以内であれば、タイトルホルダー抽選チケットを1枚獲得できるようにする。 For example, the order as a result of the second of the competition if it is less than # 30, can win one of the best Nine lottery ticket, if it is less than 70, to be able to win a single title holder lottery ticket.

なお、上記では、1回のリーグ戦(第2の対戦)の最終順位(月〜金の5節分の最終順位)に基づいて決定する場合を説明したが、別の例として、最終順位以外の値に基づいて決定することもできる。 In the above, a case has been described of determining based on the final ranking (5 Setsubun the final ranking of MF) of one league (second match), as another example, other than the final ranking It can also be determined based on the value. 例えば、リーグ戦の対戦結果に応じた評価値をプレイヤ毎に求め、その評価値の大きさによって、チケット(抽選用アイテム)の枚数を決定するようにしてもよい。 For example, obtains an evaluation value corresponding to the fighting result league for each player, depending on the size of the evaluation value, it may be determined the number of tickets (item for lottery). 評価値は例えば勝率をポイントに換算したものが考えられる。 Evaluation value can be considered in terms of points to the winning percentage, for example.
・15勝10敗の場合・・・600ポイント(勝率を1000倍した値) - 15 wins and 10 losses in the case ... 600 points (1000 times the value of the winning percentage)
・10勝15敗の場合・・・400ポイント(勝率を1000倍した値) · 10 wins and 15 losses in the case ... 400 points (1000 times the value of the winning percentage)

上記評価値に対して付与されるチケットの枚数は、例えば以下のようにすることができる。 Number of tickets to be given to the evaluation value may be, for example, as follows.
・950ポイント以上・・・4枚 ・700ポイント以上・・・3枚 ・500ポイント以上・・・2枚 ・500ポイント未満・・・1枚 - 950 points or more ... four, 700 points or more ... three, 500 points or more ... two-500 ... one less than the point

また、上記では、リーグ戦(第2の対戦)の結果に応じて、まず抽選用アイテムを所定数集めることによって抽選を行う場合について説明したが、抽選用アイテムを介することなく、直接、抽選を行うことが可能となるようにしてもよい。 Further, in the above, according to the league (second match) results, firstly is the item for lottery has been described a case where the lottery by collecting a predetermined number, without passing through the item for drawing directly lottery it may be become possible to perform. すなわち、リーグ戦(第2の対戦)の結果に応じて、タイトルホルダーあるいはベストナインのいずれかのグループからの抽選を所定回数行えるようにしてもよい。 That is, in accordance with league (second match) result may be a lottery from any group of title holder or best Nine to allow a predetermined number of times. この場合、抽選設定手段62は、第2の対戦の対戦結果が良好であるほど(つまり、順位または評価値等が高いほど)、プレイヤによるプレイヤキャラクタ抽選手段60の抽選可能回数が多くなるよう設定する。 In this case, the drawing setting means 62, as the fighting result of the second match is good (i.e., the higher the rank or rating value, etc.), setting the lottery can count that increases the player character selecting means 60 by the player to. 例えば、以下のように設定してもよい。 For example, it may be set as follows.
・30位以内 ・・・ベストナインのグループからの抽選可能回数:2回 ・50位以内 ・・・ベストナインのグループからの抽選可能回数:1回 ・上位1/10・・・タイトルホルダーのグループからの抽選可能回数:2回 ・上位1/5 ・・・タイトルホルダーのグループからの抽選可能回数:1回 - # 30 within ... lottery possible number of times from the best Nine groups of: lottery possible number of times from a group of ... Best Nine within 2 times, 50 place: once, the top one-tenth ... group of title holder lottery number of possible from: 2 times, the upper 1/5 ... lottery possible number of times from a group of title holder: 1 times

この例においても、上記と同様に、リーグ戦(第2の対戦)の対戦結果に応じた評価値の大きさによって抽選可能回数を設定するようにしてもよい。 In this example, similarly to the above, it may be set lottery allowable number by the size of the evaluation value according to the battle result league (second match). 例えば、以下のように設定してもよい。 For example, it may be set as follows.
・950ポイント以上・・・ベストナインのグループからの抽選可能回数:2回 ・900ポイント以上・・・ベストナインのグループからの抽選可能回数:1回 ・800ポイント以上・・・タイトルホルダーのグループからの抽選可能回数:2回 ・750ポイント以上・・・タイトルホルダーのグループからの抽選可能回数:1回 - 950 points or more ... lottery possible number of times from the best Nine groups of: lottery possible number of times from the two-900 points or more ... Best Nine Group: from a group of one-time, 800 points or more ... title holder lottery number of possible: 2 times, 750 points or more ... lottery possible number of times from a group of title holder: 1 times

なお、抽選の対象となるグループが2つある場合に、第2のグループ(上記では、ベストナインのグループ)が第1のグループ(上記では、タイトルホルダーのグループ)よりも高能力のプレイヤキャラクタ(つまり、プレイヤにとっては対戦に関して有利に機能するプレイヤキャラクタ)から構成されている場合について説明したが、これに限られない。 In the case where the group to be drawing there are two, (in the above, the best Nine groups of) the second group (in the above, title group holder) the first group than the high capacity player character ( in other words, although for a player been described that is configured from the player character) that advantageously functions with respect to competition, not limited to this. 第2のグループが第1のグループよりも、出現率の低い(つまり、レアな)プレイヤキャラクタから構成されるようにしてもよい。 The second group than the first group, a lower incidence (i.e., rare) may be constituted from the player character. 具体的には、第2のグループを構成するプレイヤキャラクタを、第1のグループを構成するプレイヤキャラクタより能力値は低いが、入手困難なプレイヤキャラクタとして設定してもよい。 Specifically, the player character constituting the second group, but the ability value than the player character constituting the first group is low, it may be set as difficult to obtain the player character. 例えば、現実世界では既に引退した選手、あるいは人気はあるが実力はそれほど高くない選手を入手困難なプレイヤキャラクタとすることが考えられる。 For example, players were already retired, or popular there, but ability is considered to be a difficult player character get a not so high player in the real world.

(3−3)変形例3 (3-3) Modification 3
以下、第1の実施形態の他の変形例について説明する。 Hereinafter, a description will be given of another modification of the first embodiment. 第1の実施形態においては、図17に関連付けて、通信端末10に対するプレイヤの操作入力に基づいて実行される個別対戦(第1の対戦)の対戦結果が、個別対戦のバックグラウンドで実行されるリーグ戦(第2の対戦)に反映されるタイミングを、個別対戦(第1の対戦)の翌日に行われるものとしたが、以下のような形態としてもよい。 In the first embodiment, in relation to FIG. 17, match result of the individual battle to be executed based on the operation input by the player to the communication terminal 10 (first match) is performed in the background of the individual battle the timing is reflected in the league (second match), it is assumed to be performed on the next day of the individual match (first match) may be modified as follows.
例えば、1日の中で行われる複数回の個別対戦(第1の対戦)の対戦結果による影響を、同日中に行われるリーグ戦に反映させるようにしてもよい。 For example, the effect of match result of the individual match multiple times to be performed during the day (first match), may be reflected in the league to be performed on the same day. つまり、リーグ戦(第2の対戦)は、個別対戦(第1の対戦)とは非同期に行われるものであり、個別対戦(第1の対戦)の対戦結果を、その後に行われるリーグ戦(第2の対戦)に反映させる。 In other words, league (second match), the individual matchup (first match) is intended to be performed asynchronously, league performed match results, subsequent individual match (first match) ( to be reflected in the second of the competition). 具体的には、予め1日の中に複数回のリーグ戦を設定しておき、その個々のリーグ戦の前までに行われた個別対戦(第1の対戦)の対戦結果を、その後に行われるリーグ戦(第2の対戦)に反映させるようにしてもよい。 Specifically, a plurality of times of setting the league advance, rows match result, subsequent the individual battle was done before the individual league (first match) in advance 1 day it may be reflected to break the league (the second of the competition). 個別対戦の対戦結果に基づいて行われるプレイヤキャラクタの能力の更新は直ちにプレイヤデータベース31に記憶されるため、同日であってもその後に行われるリーグ戦に能力の更新結果が反映される。 For storage in the player database 31 immediately updates the capacity of the player character is performed based on the match result of the individual battle, the update result of the ability to league performed thereafter even the same day are reflected.
また、プレイヤキャラクタの「強化」、すなわち、複数のプレイヤキャラクタを一体化させることによるプレイヤキャラクタの強化を行う方法を採用する場合、この「強化」を個々のリーグ戦の前に行ったならば、当該リーグ戦に対して、この「強化」の結果が反映されるようにしてよい。 Further, "enhance" the player character, that is, when adopting a method for strengthening of the player character by be integrated multiple player characters, if subjected to the "strengthening" before each league, with respect to the league, may be as a result of this "strengthening" is reflected. すなわち、リーグ戦前に「強化」されたプレイヤキャラクタが、当該リーグ戦に採用されることになる。 That is, the player character that have been "strengthened" league prewar will be employed in the league. また、複数回のリーグ戦が経過した後に、「強化」を行った場合には、その間に行われた個別対戦(第1の対戦)による影響がまとめてプレイヤキャラクタの能力に反映され、その後に行われるリーグ戦に当該プレイヤキャラクタが採用されることになる。 In addition, after several times of the league has elapsed, when performing the "strengthening" is reflected in the ability of the meantime to place the individual competition (the first of the competition) effects of the collectively player character, to then the player character is to be employed in the league to be performed. この構成によれば、個別対戦の結果が、迅速にリーグ戦(第2の対戦)に反映されることになるので、スピード感のある面白みのあるゲームを実現できる。 According to this arrangement, the result of individual match is quickly since will be reflected in the league (second match), it can be realized a game with interesting with speedy.

(3−4)変形例4 (3-4) Modification 4
以下、第1の実施形態のさらに他の変形例について説明する。 The following describes still another modification of the first embodiment. 上述した変形例1においては、個別対戦(第1の対戦)で勝利したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤIDに対して、プレイヤの通信端末に対する操作に応じてプレイヤキャラクタの能力を更新する能力更新方法として、第1の対戦実行手段53により強化ポイント(能力更新用ポイント)が付与される例を示した。 In Modification 1 described above, the ability to update the capacity of the player character in accordance with an operation performed on the individual battle to the player ID associated with the player character wins by (first match), the communication terminal of the player update as a method, reinforced point by the first match execution unit 53 (the ability updating points) shows an example applied. そして、プレイヤの所定の操作(例えば図6における「強化」の選択操作)に応じて、強化ポイントを一定量消費することで、プレイヤが既に保持している複数のプレイヤキャラクタの一体化の処理を行うようにしたが、さらに、以下のような変形を加えてもよい。 Then, in response to a predetermined operation of the player (e.g., the operation of selecting "enhanced" in FIG. 6), by a certain amount consumed strengthening point, the process of integration of the plurality of player characters that the player already holds was to perform, it may be further added to the the following variations.
すなわち、個別対戦(第1の対戦)で勝利したプレイヤIDに対して、強化ポイント(第1の能力更新用ポイント)を付与するだけでなく、リーグ戦(第2の対戦)で勝利したプレイヤIDに対して、強化ポイント(第2の能力更新用ポイント)を付与するようにしてもよい。 In other words, the player ID who won the individual competition to the player ID that won the (first of the competition), not only to impart a strengthening point (the first of the ability update for points), the league (the second of the competition) respect, may be given an enhanced point (second capability update points). つまり、第2の対戦実行手段55は、リーグ戦(第2の対戦)で勝利したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤIDに対して、強化ポイントを付与するようにしてもよい。 That is, the second match execution unit 55, the player ID associated with the player character wins the league (second match), you may be given an enhanced point. 第1及び第2の能力更新用ポイントはそれぞれ、累積的にプレイヤIDと対応付けてプレイヤデータベース31に記憶される。 Each of the first and second capability update point, are stored in the player database 31 in association with the cumulatively player ID. 第1及び第2の能力更新用ポイントはそれぞれ別個に管理(記憶)されてもよいし、共通の能力更新用ポイントとして一元的に管理(記憶)されてもよい。 The first and second capability update points may be managed separately, respectively (storage) may be centrally managed (stored) as the common capability update point. このような構成であれば、プレイヤが直接には関与しないリーグ戦によっても、その結果に応じて強化ポイントを得られるので、プレイヤにとっては、個別対戦の結果がリーグ戦に影響を与えるだけでなく、さらにそのリーグ戦の結果もまた、プレイヤキャラクタの能力更新に寄与でき、ひいては個別対戦にも影響を与え得ることとなるので、1つの対戦で複数の結果が得られるような面白みのある深いゲーム性を実現できる。 With such a configuration, also by the league that is not involved in the player directly, since obtained a strengthening point in accordance with the result, for the player, not only the result of individual competition will affect the league even more results of the league also can contribute to the ability updating of the player character, since the fact that can have and also affect the individual battle, deep multiple results in one match is interesting as obtained Games sex can be realized.

なお、個別対戦で得られる強化ポイント(第1の能力更新用ポイント)と、リーグ戦で得られる強化ポイント(第2の能力更新用ポイント)とは、複数のプレイヤキャラクタの一体化に使用できるポイントであり、種々の単位、形態を取り得る。 Incidentally, points that can be used to separate play against the resulting reinforced points (first capability update points), and the reinforced points obtained in the league (second capability update points), the integration of a plurality of player characters , and the various units, may take the form. 仮に両者が同じ単位であるとした場合、ゲームの設定に対する様々な考え方に基づき、強化ポイントの付与量及び消費量については以下のような各設定を行うようにしてもよい。 Assuming the case where both are to be the same unit, based on various ideas for game settings, for application amount and consumption amount of reinforcing points may be performed each setting as follows. なお、強化ポイントの付与量は、第1の対戦実行手段53及び第2の対戦実行手段55にて設定され、強化ポイントの消費量は、キャラクタ能力更新手段54にて設定される。 Incidentally, the application amount of the reinforcing point is set in the first match execution unit 53 and the second match execution unit 55, the consumption of reinforcing point is set by a character ability updating means 54.

[設定1] [Setting 1]
設定1では、個別対戦の結果によって得られる強化ポイント(第1の能力更新用ポイント)よりもリーグ戦で得られる強化ポイント(第2の能力更新用ポイント)が小さくなるよう設定する。 In setting 1, set so that reinforcement points obtained (second capability update point) decreases in the league than reinforced points obtained by the results of the individual match (first capability update points). これは、両者のポイントを同じにすると、折角、プレイヤが直接関与している個別対戦のゲーム上の重みが相対的に低くなってしまうためである。 This is because when the same both points, much trouble, the player is because the weight of the game of the individual battle directly involved becomes relatively low. これは、リーグ戦の結果として得られる強化ポイントが、あくまでゲーム性の面白みを深くするための補助的なものである、という考え方に基づく。 This is, strengthening points obtained as a result of the league is, is ancillary intended to only deepen the fun of the game of, based on the idea that. プレイヤが直接関与しない対戦の結果を大きく評価してしまうと、プレイヤ操作の重みが低下し、プレイヤが直接関与しない要素がプレイヤキャラクタの能力更新に寄与してしまい、ゲーム全体のバランスが崩れる可能性もある。 When the player would evaluate a large result of the competition that are not directly involved, reduces the weight of the player operation, the player will contribute elements that do not participate directly in the ability updating of the player character, possibly the entire balance game is lost there is also. 一設定例として、個別対戦で1回勝利したときに得られる強化ポイントが仮に30ポイントである場合に、リーグ戦で1回勝利したときに得られる強化ポイントを15ポイントといように、1/2の大きさに設定してもよい。 As an example configuration, Ni it will be 1 if the victory strengthened points obtained when it is if 30 point times, to strengthen points obtained when you win once in the league with 15 points in the individual competition, 1/2 of it may be set to size.

[設定2] [Setting 2]
設定2では、設定1とは逆に、個別対戦の結果によって得られる強化ポイント(第1の能力更新用ポイント)よりもリーグ戦で得られる強化ポイント(第2の能力更新用ポイント)が大きくなるよう設定する。 In setting 2, contrary to the setting 1, strengthening point (second capability update point) increases obtained in the league than strengthening point (first capability update points) obtained by the result of individual match to set up. この場合、プレイヤが直接関与していないリーグ戦で得られる強化ポイントの方が大きいので、プレイヤにとって予想外の状況が発生する可能性がある。 In this case, since the player is larger strengthening points obtained in the league that are not directly involved, there is a possibility that the unexpected situation occurs for the player. 即ち、プレイヤにとっては各個別対戦で取得していた強化ポイントよりも、大きな値の強化ポイントが不意に取得できる場合があり、意外性のある面白さに満ちたゲームを実現できる。 That is, for a player than the reinforced points are obtained in each individual match, may enhance points large value can be obtained unexpectedly, it can be realized full of fun with unpredictable game.
[設定3] [Setting 3]
設定3では、個別対戦で得られる強化ポイント(第1の能力更新用ポイント)と、リーグ戦で得られる強化ポイント(第2の能力更新用ポイント)とを同じポイントとする一方、複数のキャラクタを一体化する際に消費される強化ポイントについて、第1の能力更新用ポイントよりも第2の能力更新用ポイントの方が大きくなるよう設定するようにしてもよい。 In setting 3, the reinforced points obtained in the individual battle (first capability update point), while the reinforcing point (second capability update points) and the same point a obtained in the league, a plurality of characters reinforcement points consumed in integrated may be than the first capacity update points towards the second capability update point set to be larger. 一例として、プレイヤキャラクタである選手Aに対して選手Bを一体化する際に、仮に従来の強化ポイントである第1の能力更新用ポイントを消費する場合に500ポイント必要であるとすると、第2の能力更新用ポイントを消費する場合には1000ポイントが必要であるというように、2倍の大きさに設定してもよい。 As an example, when integrating the player B against player A is the player character, when it is required 500 points when consuming if conventional first capability update point is reinforced points, second when the consuming points for the ability updating so that it is required 1000 points may be set to twice the size. このような設定によれば、プレイヤがゲームに直接関与しないリーグ戦によって得られた強化ポイントの消費を大きくしているので、上記設定1と同様に相対的に個別対戦の重みが増し、ゲーム全体のバランスが崩れ難くなる。 According to this setting, since the player is to increase the consumption of reinforcing points obtained by league that are not directly involved in the game, the weight of the relatively individually match similarly to the setting 1 is increased, the entire game less likely to collapse the balance of.

[設定4] [Set 4]
設定4では、設定3とは逆に、複数のキャラクタを一体化する際に消費される強化ポイントについて、第1の能力更新用ポイントよりも第2の能力更新用ポイントの方が小さくなるよう設定するようにしてもよい。 Setting the setting 4, contrary to the setting 3, the reinforced points consumed in integrating a plurality of characters, the first capacity than the update point so that the direction of second capability update point decreases it may be. この場合、プレイヤにとっては、自分が直接関与していないリーグ戦で得られた強化ポイントの方がプレイヤキャラクタの能力更新に対して有効に活用できるので、得をしたような感覚が得られ、射幸的な面白みも相俟って、興趣性のあるゲームを実現できる。 In this case, for the player, because he can be effectively utilized on the ability update of it is the player character of strengthening points obtained in the league that are not directly involved, to obtain a feeling as to the resulting, gambling specific interesting also I phase 俟, it is possible to realize a game with amusement. なお、第1の能力更新用ポイントと第2の能力更新用ポイントのいずれを消費させるかはプレイヤの選択に任せるようにしてもよいし、まず第1の能力更新用ポイントを自動的に使用するようにしておき、不足する場合には第2の能力更新用ポイントを充当するといった設定にしてもよい。 The first capability update point and is either to consume any of the second capability update point may also be left to the choice of the player, first automatically using the first capability update point leave manner, it may be set such appropriating second capability update point to be insufficient.

(3−5)変形例5 (3-5) Modification 5
以下、第2の実施形態の好ましい変形例について説明する。 The following describes a preferred variation of the second embodiment.
上記入替戦での対戦相手は特に限定するものではなく、例えばクラスが大きく異なるプレイヤID同士で入替戦が行われてよい。 Competitors at the replacement game is not particularly limited, for example, classes may be against replacement is carried out in very different player ID to each other. しかしながら、上述した入替戦をリーグ戦と連動させ、リーグ戦の対戦結果に応じてその後の入替戦の対戦相手を限定することでさらにゲームの興趣性を高めることができる。 However, in conjunction with the league a replacement game described above, can be further enhanced interest of the game by limiting the subsequent replacement against opponents in accordance with the battle result of the league.
より具体的には、第2の対戦実行手段55は、同一のクラスのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間でリーグ戦を実行し、第3の対戦実行手段57は、各プレイヤIDについて、入替戦の対戦相手のプレイヤIDのクラスを、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数のリーグ戦の対戦結果に基づいて決定する。 More specifically, the second match execution unit 55 executes the league between the same player associated with the player ID of the class character, a third match execution unit 57, for each player ID, the class of player ID of the opponent replacement game is determined based on competition results of one or more of the league in the past predetermined period or a predetermined number of times. このとき、第2の対戦実行手段55では、ゲームサーバ20のCPU21が、リーグ戦の対戦相手を決定するに当たって、プレイヤデータベース31を参照し、同一クラスに対応付けられたプレイヤIDのみを抽出して、その抽出されたプレイヤIDの中から対戦相手を決定する。 At this time, the second match execution unit 55, CPU 21 of the game server 20 is, in determining the opponent league, with reference to the player database 31, by extracting only player ID associated with the same class determines the opponent from among the extracted player ID. また、第3の対戦実行手段57では、ゲームサーバ20のCPU21が、入替戦の対戦相手(プレイヤID)のクラスを決定するに当たって、リーグ戦データベース32を参照する。 Further, in the third match execution unit 57, CPU 21 of the game server 20 is, in determining the class of the replacement game opponent (player ID), referring to the league database 32. つまり、同一クラスで争われるリーグ戦の結果が、その後の入替戦の対戦相手の決定に影響を及ぼすことになる。 In other words, the results of the league to be contested in the same class, will affect the determination of subsequent replacement against opponents.

この変形例において、入替戦の対戦相手の決定方法は、リーグ戦の対戦結果に対してプレイヤがより多くの興味を引くようにする目的で任意の方法を採ることができるが、その一例は以下のようなものである。 In this variant, the method of determining the replacement game opponents can take any of the methods in order to be the player pulls more interest in fighting result league, one example below its it is like a. すなわち、リーグ戦で良い成績を得たプレイヤIDに対してはそのプレイヤIDよりも上位のプレイヤIDを入替戦の対戦相手となるようにし、逆に、リーグ戦で良い成績を得られなかったプレイヤIDに対してはそのプレイヤIDよりも下位のプレイヤIDを入替戦の対戦相手となるようにする。 That is, for the player ID obtained good grades in the league to be the opponent of the war replacement the player ID of the higher-level than the player ID, it could not be obtained in reverse, good grades in the league player to be the opponent of the war replacement the player ID of lower than the player ID for the ID. これにより、リーグ戦で良い成績を得たプレイヤIDは入替戦で現在よりも上位のクラスへの昇格しうる一方、リーグ戦で良い成績を得られなかったプレイヤIDは入替戦の結果次第では現在よりも下位のクラスに降格しうることになる。 As a result, while that may be promoted to a higher class than the current in the game the player ID obtained good grades in the league replacement, depending on the player ID is of warfare replacement results were not obtained good grades in the league now so that can be demoted to a lower class than. そのため、リーグ戦の結果に対してプレイヤにより強い興味を誘起させるようにすることができ、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。 Therefore, it is possible to so as to induce a strong interest by the player on the results of the league, it is possible to further enhance the interest of the game.

この変形例のさらに具体的な入替戦の態様を図26を参照して説明する。 Further specific embodiments of replacement game of this modification will be described with reference to FIG. 26.
図26では、この野球ゲームが下位から上位に亘って順にクラス1,2,…,5の5つのクラスで構成されている場合を概念的に示している。 In Figure 26, sequentially class 2 this baseball game over the upper from the lower, ... conceptually shows a case that consists of five classes of 5. 例えば、リーグ戦に参加しているプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタは、月曜日から金曜日までの5日間でリーグ戦を戦うが、このリーグ戦は同一クラス内で行われる。 For example, the player character corresponding to the player ID that is participating in the league, but fight the league for five days from Monday to Friday, this league is carried out within the same class. したがって、最終節のリーグ戦、つまり金曜日のリーグ戦が終了すると、各クラス内でプレイヤIDごとのランキングが確定する。 Therefore, the league of the final section, that is, when the Friday the league is finished, the ranking is determined for each player ID in each class. そして、その後の入替戦の対戦相手は、各プレイヤIDのクラス内のランキングによって異なるように設定する。 And, opponents of subsequent replacement game is set so as to vary depending on the ranking in the class of each player ID. 例えば、図26において、各クラスに100のプレイヤIDが対応付けられているとした場合、その100のプレイヤIDのリーグ戦におけるランキング次第で、現在のクラスより上位のクラスに対応する対戦相手と入替戦を行うか、あるいは現在のクラスより下位のクラスに対応する対戦相手と入替戦を行うか決定される。 For example, in FIG. 26, when the player ID 100 to each class is associated, depending on ranking in the league player ID of the 100, replacement opponent corresponding to the upper classes than the current class whether to war, or is determined whether to perform against replacement opponent corresponding to the lower class than the current class.

同一クラス内のランキングで上位あるいは下位のランキングを区分するための閾値となるランキングが図26においてボーダーラインとして示されている。 Ranking the threshold for distinguishing ranking higher or lower ranking in the same class are shown as borderline in FIG 26. 例えば、クラス2〜4の例では、100のプレイヤIDで争われたクラス2〜4の各々のリーグ戦の結果、クラス3のランキング上位の50のプレイヤIDは、クラス4のランキング下位の50のプレイヤIDとの間で入替戦を行う一方、クラス3のランキング下位の50のプレイヤIDは、クラス2のランキング上位の50のプレイヤIDとの間で入替戦を行う。 For example, in the example of class 2-4, each of the league class 2-4 at issue in the player ID of 100 results, 50 player ID of the ranking of the class 3, the ranking lower class 4 50 while performing the replacement game with the player ID, player ID of ranking lower 50 class 3, the replacement game performed with the 50 player ID of the ranking of the class 2. なお、各クラスのボーダーラインは任意の位置に設定できる。 Note that the border lines of each class can be set to any position. 例えば、ボーダーラインを、各クラスに対応付けられたプレイヤIDの数の中で所定の順位、あるいはプレイヤIDの数に対して所定の比率の上位の位置に予め設定しうる。 For example, the borderline may be preset to a higher position in the predetermined ratio with respect to the number of predetermined rank or player ID, among other player ID associated with each class. 入替戦を上述した仕組みにすることで、プレイヤは、そのリーグ戦で最終的に所定の順位より上位のランキングとなることを期待し、逐次(例えば、毎日)通知される現在のクラスの順位の結果に一喜一憂する状況が生ずる。 By the replacement against the mechanism described above, the player that finally the league expected to become a ranking higher than a predetermined rank, sequentially (e.g., daily) notified by the current class rank situation that wavers between hope and fear in the result occurs. そのため、この変形例によれば、リーグ戦の結果に対して強い興味をプレイヤに常に誘起させることとなり、対戦ゲームの興趣性が増すことになる。 Therefore, according to this modification, it becomes possible to always induce a strong interest in the player on the results of the league, so that the interest of the competition game increase.

さらに、この入替戦の態様によれば以下のような効果も奏することが可能となる。 Furthermore, according to the aspect of the replacement game that also exhibits the following advantages possible. すなわち、上記構成では、すべてのプレイヤを、リーグ戦の成績によって、上位クラスと対戦するプレイヤと、下位クラスと対戦するプレイヤとに二分することになる。 That is, in the configuration described above, all of the player, by the results of the league, the player to play against the upper class, will be divided into two and the player to play against the lower class. この場合、入替戦で対戦しないプレイヤはいないことになるが、リーグ戦であまり良い成績を残せなかったプレイヤは下位クラスと対戦せざるを得ないことになるので、そこでの対戦の結果、下位クラスに転落する可能性も出てくることとなり、プレイヤにとって緊張感のあるシステムを構築することができる。 In this case, it will be not the player that does not play in the replacement race, because the player did not leave a very good grade league will be fighting forced the lower class, the results of the competition at the bottom, lower class will be coming out the possibility of falling in, it is possible to construct a system with tension for the player. 例えば、簡略化のために100人のプレイヤがリーグ戦を行なっているとし、1〜50位までが入替戦で上位クラスと対戦し、51〜100位までが入替戦で下位クラスに対戦するものとする。 For example, those 100 players for the sake of simplification is to have carried out the league, to play against the top class in the game replacement is up to 1 to 50 place, to play against the lower class in the game replacement is to place 51-100 to. この場合、50位であれば上位クラスと対戦する結果、上位に昇格する可能性があり、また、少なくとも現状のクラスより下位に降格することはない。 In this case, as a result of play against the upper class if position 50, it may be promoted to a higher, also, never be demoted to from at least current class. しかし、51位であれば下位クラスと対戦する結果、下位に降格する可能性が出てくるので、一番違いで大きな違いが出てくるため、プレイヤとしては、なるべく良い成績を残して、下位クラスと対戦せざるを得ないような状況を回避しようとする動機付けを与えることになる。 However, as a result of to play against the lower class if the 51-position, the possibility to be demoted to come out, because the big difference comes out in the most difference, as the player, leaving as much as possible good grades, lower It will provide the motivation to try to avoid situations such as compelled to play against the class. この結果、緊張感のあるゲームを実現できる。 As a result, it is possible to realize a certain tense game.

(3−6)変形例6 (3-6) Modification 6
以下、第2の実施形態のさらに他の変形例について説明する。 The following describes still another modification of the second embodiment. 第2の実施形態においては、通知手段56は、直近のリーグ戦における対戦結果、および/または、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数のリーグ戦の対戦結果に基づくプレイヤIDごとの順位に加え、入替戦の結果を含むウェブページを各プレイヤの通信端末10に表示するためのHTMLデータを、通信端末10宛に送信する。 In the second embodiment, the notification unit 56, match result in immediate league, and / or, in the ranking of each player ID based on one or more league match result of a past predetermined time period or a predetermined number of times in addition, HTML data for displaying the web page containing the results of replacement against the communication terminal 10 of each player, to the communication terminal 10 destined. 図20では一例として、先週の入替戦の結果は18勝6敗で1クラス上に昇格し、今週の入替戦の結果は3勝7敗では1クラス下に降格した場合を示している。 As an example in Figure 20 shows the case the result of the last week of replacement against promoted on a class 18 wins 6 losses, was demoted down one class is the result of this week replacement game with 3 wins 7 losses. これはリーグ戦の結果をプレイヤに通知するものであるが、変形例として、通信手段56は、リーグ戦(第2の対戦)の対戦結果に基づいて、そのリーグ戦よりも後に行われる入替戦(第3の対戦)後のクラスの予想に関する情報を通信端末10宛に通知するようにしてもよい。 While this is to notify the result of the league to the player, as a modification, the communication unit 56 on the basis of the battle result of the league (second match), against replacement to be performed later than the league may notify the (third match) addressed communication terminal 10 information about the expected class after.

すなわち、変形例5で説明したように、週末の入替戦(図22参照)に入る前には、月曜日から金曜日までのリーグ戦の対戦結果に応じて、プレイヤは同一クラスの上半分のランクに位置するか、下半分のランクに位置するかが決まっており、この結果、入替戦において上のクラスと対戦するか、下のクラスと対戦するかが定まる。 That is, as described in the modification 5, before entering the game replacement weekend (see FIG. 22), depending on the match result league from Monday to Friday, the player to rank the top half of the same class or position, has decided whether to position to the rank of the lower half, this result, whether to play against the top class in the replacement race, or is determined to play against the bottom of the class. そして、入替戦では、上のクラスのプレイヤIDと対戦して勝利した場合には現在よりも上のクラスに昇格でき、負けた場合には現在と同じクラスに残留となる。 Then, in the replacement race, it is promoted to the upper class than is currently the case of victory in battle with the player ID of the class of the above, and remain in the same class as the current in case you lose. 一方、下のクラスのプレイヤIDと対戦して負けると現在よりも下のクラスに降格し、勝利した場合には現在と同じクラスに残留となる。 On the other hand, it was demoted to a class lower than the current when lose and play against the player ID of the lower class, the residual in the same class as the current in the case of winning. つまり、入替戦に入る前に昇格または降格の可能性が判明している。 In other words, the possibility of promotion or demotion before entering the replacement game has been found. そこで、この変形例では、プレイヤに対して、昇格の可能性がある場合は「昇格圏」にいること、降格の可能性がある場合は「降格圏」にいることを示す情報を、入替戦後のクラスの予想に関する情報として通知するようにする。 Therefore, in this modification, the player, if there is a possibility of promotion that are in the "promotion area", if there is a possibility of relegation information indicating that you are in the "relegation zone" replacement after the war to be notified as information about the expectations of the class. このような情報を通知することで、プレイヤは入替戦に臨む前に、昇格、降格の可能性を知ることになるので、心理的な高揚感を持ちながら入替戦の結果を待つことになり、ゲームとしての趣興性を高めることができる。 By notification of such information, before facing the game player replacement, promoted, it means to know the possibility of relegation, it will be waiting for the result of the replacement game while having a psychological elation, it is possible to enhance the flavor Xing of the game.

通信端末10が、入替戦後のクラスの予想に関する情報を含むHTMLデータを受信して表示した場合の表示画面の一例を図27に示す。 Communication terminal 10, an example of a display screen in the case of receiving and displaying HTML data containing information on the expected post-war class replacement in Figure 27. 図27に示す例では、現在クラス3に属しているプレイヤIDのプレイヤを対象としており、現在のクラス3の中での順位がどこか、「現順位」のテキストの上下方向の位置によって視覚的に直ちに分かるように表示されている。 In the example shown in FIG. 27, directed to a player of the player ID that belongs to the current class 3, or the order of in the current class 3 where, visually by the vertical position of the text of "current order" It is immediately seen in the display in. この例では、現順位が「昇格圏」にいるので、入替戦後のクラスが現在のクラス3または上位のクラス4であることが分かる。 In this example, since the current ranking is in the "promotion area", it can be seen that the post-war class replacement is a class 4 of the current class 3 or higher. なお、図27の表示例は一例に過ぎない。 The display example of FIG. 27 is only an example. 昇格の可能性、降格の可能性を、「昇格の可能性:A%、降格の可能性:B%」というように、数値で表示するようにしてもよいし、段階的な数値(例えば、昇格及び降格の可能性を10段階で表示する)を使用して表現するようにしてもよい。 Possibility of promotion, the possibility of relegation, "Elevation of possibilities: A%, demotion possibilities: B%" so on, may be displayed numerically, stepwise number (e.g., promotion and the possibility of demotion may be expressed using the display) in 10 stages. 例えば、クラス内の順位に応じて30〜70%の範囲で昇格あるいは降格の可能性を算出することが考えられる。 For example, it is conceivable to calculate the probability of promotion or demotion in the range of 30% to 70% depending on the ranking of the class. あるいは、もっと簡略化して、「昇格圏」、「ボーダーライン」、「降格圏」という3段階の分け方で表示してもよい。 Alternatively, more simplified, "the promotion zone", "border line", it may be displayed in a divided way of the three stages of "relegation zone".

なお、通信手段56は、月曜日から金曜日までのリーグ戦のすべてが終了し、その結果を待ってからクラスの予想に関する情報を通知するのではなく、リーグ戦の各戦後、あるいは月曜日から金曜日までの毎日、現状におけるクラスの予想に関する情報を通信端末10宛に通知してもよい。 It should be noted that the communication means 56, all of the league from Monday to Friday is completed, the results rather than to notify the information about the forecast of the class from the wait, each post-war league, or from Monday to Friday daily, it may notify the information on the expected class in current to the communication terminal 10 destined. この場合、プレイヤは自身が「降格圏」にあるということが分かれば、次の入替戦では自分が降格してしまう可能性があることから、残りのリーグ戦では好結果を残して昇格を目指そうと考え、リーグ戦の結果に影響がある個別対戦での勝利を目指すことになる。 In this case, knowing the fact that the player himself is in the "relegation zone", in the next replacement game from that he is likely to result in demotion, the rest of the league aim at the promotion, leaving a good result considered jar, will be aiming for victory in the individual competition where there is influence on the result of the league. よって、ゲームに対する強い動機付けを与えることができる。 Therefore, it is possible to give a strong motivation for the game.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。 Having described in detail the embodiments of the present invention, the present invention is not limited to the above embodiment. また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。 Further, each of the embodiments without departing from the scope and spirit of the present invention, it is of course possible to make various improvements and modifications.
例えば、上述した実施形態では、対戦ゲームは、ゲームサーバからのウェブサービスの提供に基づき、プレイヤの通信端末のウェブブラウザにより表示されるウェブページによってゲームが進行することとした。 For example, in the embodiment described above, the competition game is based on providing a web service from a game server, the game was decided to proceed by a web page displayed by the web browser of the communication terminal of the player. これによれば、ゲーム用ソフトウエアを通信端末がダウンロードあるいはインストールする必要がないという長所があるが、これに限られない。 According to this, communication terminal the game software, but there is an advantage that there is no need to download or install, but is not limited to this. 本実施形態の対戦ゲームは、ゲーム用ソフトウエアで実現される一部機能を通信端末にダウンロードあるいはインストールして実行する形態とすることもできる。 Competition game of the present embodiment can also be in the form of download and run or install some functions realized by the game software to the communication terminal.

10…通信端末 11…CPU 10 ... communication terminal 11 ... CPU
12…ROM 12 ... ROM
13…RAM 13 ... RAM
14…画像処理部 15…操作入力部 16…表示部 17…無線通信インタフェース部 18…バス 20…ゲームサーバ 21…CPU 14 ... image processing unit 15 ... operation input section 16 ... display unit 17 ... wireless communication interface unit 18 ... Bus 20 ... game server 21 ... CPU
22…ROM 22 ... ROM
23…RAM 23 ... RAM
24…データベースアクセス部 25…通信インタフェース部 26…バス 30,30a…データベースサーバ 31…プレイヤデータベース 32…リーグ戦データベース 33…ランキングデータベース 34…入替戦データベース 51…ゲーム進行手段 52…記憶手段 53…第1の対戦実行手段 54…キャラクタ能力更新手段 55…第2の対戦実行手段 56…通知手段 57…第3の対戦実行手段 58…クラス管理手段 24 ... database access unit 25 ... communication interface unit 26 ... bus 30, 30a ... database server 31 ... player database 32 ... league database 33 ... Index database 34 ... replacement game database 51 ... game executer 52 ... storage means 53 ... first match performing means 54 ... character capability update unit 55 ... second match execution unit 56 ... notification unit 57 ... third match execution unit 58 ... class management means

Claims (12)

  1. プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity updating means for storing in said memory means to update the ability value of the player character corresponding to the player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を、前記第1の対戦と同時間帯で実行可能となるようにして実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically, the second match between different player identification information the player associated with the character, so as to be executable on the first match and the time zone of the operation input to the communication terminal without the trigger run a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the player character which the storage means stores,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for ranking or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.
  2. プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲームを実現可能なコンピュータに、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by the player, the battle in the game which can realize computer for by inter-player associated with a unique player identification information character,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶装置に記憶させる記憶機能と、 A storage function for storing the ability values ​​of the player character in the storage device in association with the respective player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行機能と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between the player associated with the different player identification information character, battle of the first match on the basis of the ability value of the player character which the storage device stores first and match execution function of determining the result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶装置に記憶させるキャラクタ能力更新機能と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity update function to store and update the ability value of the player character corresponding to the player identification information to the storage device,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を、前記第1の対戦と同時間帯で実行可能となるようにして実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行機能と、 Automatically, the second match between different player identification information the player associated with the character, so as to be executable on the first match and the time zone of the operation input to the communication terminal without the trigger run a second match execution function for determining the match result of the second match the storage device based on the ability value of the player character to be stored,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知機能と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or a notification function of the rank or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を実現させるためのゲームプログラム。 Game program for realizing.
  3. プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、 A communication terminal operated by the player, is connected to each communication terminal via a network, a game system having a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
    前記ゲーム制御装置は、 The game control device,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity updating means for storing in said memory means to update the ability value of the player character corresponding to the player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を、前記第1の対戦と同時間帯で実行可能となるようにして実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically, the second match between different player identification information the player associated with the character, so as to be executable on the first match and the time zone of the operation input to the communication terminal without the trigger run a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the player character which the storage means stores,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for ranking or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を備えたゲームシステム。 Game system equipped with.
  4. プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity updating means for storing in said memory means to update the ability value of the player character corresponding to the player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と独立して実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically, the second match between different player identification player associated with the information character run independently of the first match, the storage means stores the operation input to the communication terminal without the trigger a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the player character,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for ranking or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を備えたゲーム制御装置。 Game control device equipped with.
  5. プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲームを実現可能なコンピュータに、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by the player, the battle in the game which can realize computer for by inter-player associated with a unique player identification information character,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶装置に記憶させる記憶機能と、 A storage function for storing the ability values ​​of the player character in the storage device in association with the respective player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行機能と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between the player associated with the different player identification information character, battle of the first match on the basis of the ability value of the player character which the storage device stores first and match execution function of determining the result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶装置に記憶させるキャラクタ能力更新機能と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity update function to store and update the ability value of the player character corresponding to the player identification information to the storage device,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と独立して実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行機能と、 Automatically, the second match between the player associated with the different player identification information character run independently of the first match, the storage device stores the operation input to the communication terminal without the trigger a second match execution function for determining the match result of the second match on the basis of the ability value of the player character,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知機能と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or a notification function of the rank or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を実現させるためのゲームプログラム。 Game program for realizing.
  6. プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、 A communication terminal operated by the player, is connected to each communication terminal via a network, a game system having a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
    前記ゲーム制御装置は、 The game control device,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity updating means for storing in said memory means to update the ability value of the player character corresponding to the player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と独立して実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically, the second match between different player identification player associated with the information character run independently of the first match, the storage means stores the operation input to the communication terminal without the trigger a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value of the player character,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for ranking or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を備えたゲームシステム。 Game system equipped with.
  7. プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity updating means for storing in said memory means to update the ability value of the player character corresponding to the player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 The Based automatically an operation input to the communication terminal without the trigger, the second running competition, the ability value of the player character which the storage means stores a different player identification player associated with the information character a second match performing means for determining a match result of the second match,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for ranking or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を備え、 Equipped with a,
    前記第1の対戦に基づくプレイヤキャラクタの能力値の更新が、前記第2の対戦の実行中に可能となるように構成されている、 The update of the first capacity value of the player character based on the competition is configured so as to be during execution of the second match,
    ゲーム制御装置。 Game controller.
  8. プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲームを実現可能なコンピュータに、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by the player, the battle in the game which can realize computer for by inter-player associated with a unique player identification information character,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶装置に記憶させる記憶機能と、 A storage function for storing the ability values ​​of the player character in the storage device in association with the respective player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行機能と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between the player associated with the different player identification information character, battle of the first match on the basis of the ability value of the player character which the storage device stores first and match execution function of determining the result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶装置に記憶させるキャラクタ能力更新機能と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity update function to store and update the ability value of the player character corresponding to the player identification information to the storage device,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行機能と、 The Based automatically the operation input to the communication terminal without the trigger, the second running competition, the ability value of the player character which the storage device stores a different player identification information the player associated with the character a second match execution function that determines the match results for 2 of the competition,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知機能と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or a notification function of the rank or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を実現させるためのゲームプログラムであって、 A game program for realizing,
    前記第1の対戦に基づくプレイヤキャラクタの能力値の更新が、前記第2の対戦の実行中に可能となるように構成されている、 The update of the first capacity value of the player character based on the competition is configured so as to be during execution of the second match,
    ゲームプログラム。 Game program.
  9. プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、 A communication terminal operated by the player, is connected to each communication terminal via a network, a game system having a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
    前記ゲーム制御装置は、 The game control device,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity updating means for storing in said memory means to update the ability value of the player character corresponding to the player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 The Based automatically an operation input to the communication terminal without the trigger, the second running competition, the ability value of the player character which the storage means stores a different player identification player associated with the information character a second match performing means for determining a match result of the second match,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for ranking or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を備え、 Equipped with a,
    前記第1の対戦に基づくプレイヤキャラクタの能力値の更新が、前記第2の対戦の実行中に可能となるように構成されている、 The update of the first capacity value of the player character based on the competition is configured so as to be during execution of the second match,
    ゲームシステム。 Game system.
  10. プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by a player, a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity updating means for storing in said memory means to update the ability value of the player character corresponding to the player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically an operation input to the communication terminal without the trigger, different player executes the second match between the associated player character identification information and the first match, the player character which the storage means stores a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for ranking or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を備え、 Equipped with a,
    前記第2の対戦実行手段は、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値のコピーデータに基づいて前記第2の対戦を実行する、 The second match execution means executes the second match on the basis of the copy data of the ability value of the player character which the storage means stores,
    ゲーム制御装置。 Game controller.
  11. プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲームを実現可能なコンピュータに、 Are connected via a communication terminal and a network that is operated by the player, the battle in the game which can realize computer for by inter-player associated with a unique player identification information character,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶装置に記憶させる記憶機能と、 A storage function for storing the ability values ​​of the player character in the storage device in association with the respective player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行機能と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between the player associated with the different player identification information character, battle of the first match on the basis of the ability value of the player character which the storage device stores first and match execution function of determining the result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶装置に記憶させるキャラクタ能力更新機能と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity update function to store and update the ability value of the player character corresponding to the player identification information to the storage device,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行機能と、 Automatically an operation input to the communication terminal without the trigger, a second match between the player associated with the different player identification information character running from the first match, the player character which the storage device stores a second match execution function for determining the match result of the second match on the basis of the ability value,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知機能と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or a notification function of the rank or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を実現させるためのゲームプログラムであって、 A game program for realizing,
    前記第2の対戦実行機能は、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値のコピーデータに基づいて前記第2の対戦を実行する、 The second match execution function executes the second match on the basis of the copy data of the ability value of the player character which the storage device stores,
    ゲームプログラム。 Game program.
  12. プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、 A communication terminal operated by the player, is connected to each communication terminal via a network, a game system having a game controller for competition by between player characters associated with a unique player identification information,
    前記ゲーム制御装置は、 The game control device,
    各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、 Storage means for storing the capacity value of the player character in association with each player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、 Triggered by the operation input to the communication terminal executes a first match between different player identification information the player associated with the character, battle of the first match the storage means on the basis of the ability value of the player character stored a first match performing means for determining a result,
    前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、 Based on the match result of the first match, in response to the operation to the communication terminal of the player, and character capacity updating means for storing in said memory means to update the ability value of the player character corresponding to the player identification information,
    通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、 Automatically an operation input to the communication terminal without the trigger, different player executes the second match between the associated player character identification information and the first match, the player character which the storage means stores a second match performing means for determining a match result of the second match on the basis of the ability value,
    過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、 Match result of one or more second match of past predetermined period or a predetermined number of times, and / or, a notification unit for ranking or evaluation value of each player identification information based on the match result, and notifies the addressed communication terminal,
    を備え、 Equipped with a,
    前記第2の対戦実行手段は、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値のコピーデータに基づいて前記第2の対戦を実行する、 The second match execution means executes the second match on the basis of the copy data of the ability value of the player character which the storage means stores,
    ゲームシステム。 Game system.
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