JP2014132975A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables a player to participate in display performance over a long period of time and is very interesting.SOLUTION: In a Pachinko game machine 10, while a special symbol display device 34 is displaying a standby screen, a player can operate a game button 90, uniquely select an arbitrary performance control variable from two performance control variables α and β, and set it to a variable to be updated. A performance control variable α or β the player has set to the variable to be updated is updated every time when specific varying performance ("performance 3" with respect to variation modes 3 and 7) is executed by progress of a game. When jackpot or SP ready-to-win is lost, one performance table selected from a plurality of performance tables on the basis of magnitude relation between the two performance control variables α and β and a random performance selected value are used to select one varying performance, and the varying performance is displayed to the special symbol display device 34 during the variation display when jackpot or SP ready-to-win is lost.

Description

本発明は、遊技の当り外れの判定結果に基づいて表示部に判定図柄を変動表示後に確定表示すると共に、判定図柄の変動表示中に特別演出を表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays a determination symbol on a display unit after a variable display based on a determination result of a game hit / miss and displays a special effect during the variable display of the determination symbol.

この種の従来の遊技機として、複数種類の特別演出を備え、遊技状態に応じてそれら特別演出の選択確率が変更されるようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   As this type of conventional gaming machine, there is known one having a plurality of types of special effects, and the selection probabilities of these special effects are changed according to the gaming state (see, for example, Patent Document 1).

また、別の従来の遊技機として、遊技者が選択操作ボタンを操作して特別演出を選択できるようにすることで、表示演出に遊技者が参加できるようにしたものが知られている。   Further, another conventional gaming machine is known in which a player can select a special effect by operating a selection operation button so that the player can participate in the display effect.

特開2003−159413号公報(段落[0051]〜[0053]、第9図)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-159413 (paragraphs [0051] to [0053], FIG. 9)

しかしながら、上述した従来の遊技機では、選択操作ボタンによる選択直後に、所定の確率で選択された特別演出が実行されるに過ぎず、長期間に亘って遊技者が表示演出に参加することができず、趣向性が低かった。   However, in the conventional gaming machine described above, immediately after selection by the selection operation button, the special effect selected with a predetermined probability is only executed, and the player may participate in the display effect for a long period of time. I couldn't do it.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、長期間に亘って遊技者が表示演出に参加することができ、趣向性が高い遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with high taste that allows a player to participate in display effects over a long period of time.

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、当否判定手段による判定結果に基づいて判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示部と、を備えた遊技機において、予め設定された操作許可条件の成立時に、演出制御変数が個々に設定されて表示部に表示される複数の演出に対応した複数の項目から任意の項目を択一的に選択し、選択された項目に対応した演出制御変数を更新対象変数に設定操作するための選択操作手段と、複数の項目に対応した演出制御変数の各値又は各値を反映させた画像を設定画面表示条件の成立時に表示部に表示させる演出制御変数表示手段と、予め設定された更新条件が遊技の進行に応じて成立する度に、更新対象変数に設定されている演出制御変数を、予め設定された更新演算式に基づいて更新する変数更新演算手段と、複数の特別演出データの中から複数の項目に対応した演出制御変数同士の間の大小関係又は各演出制御変数の増減に基づいて一の特別演出データを選択する特別演出データ選択手段と、判定図柄の変動表示中に、特別演出データ選択手段にて選択されている特別演出データに対応した特別演出を表示部に表示させる特別演出表示手段と、を備えたところに特徴を有する。   The gaming machine according to the invention of claim 1, which has been made to achieve the above object, is based on the determination result by the success / failure determination means and the determination result by the validity determination means due to the establishment of the determination condition. In a gaming machine having a display unit that can display a determination symbol after it is variably displayed, a plurality of effects that are individually set and displayed on the display unit when a preset operation permission condition is satisfied A selection operation means for selectively selecting an arbitrary item from a plurality of items corresponding to, and setting an operation control variable corresponding to the selected item as a variable to be updated, and an effect corresponding to the plurality of items Each value of the control variable or an image reflecting each value is displayed on the display unit when the setting screen display condition is satisfied, and whenever a preset update condition is satisfied according to the progress of the game , Update target Between the variable update calculation means for updating the production control variable set to the number based on the preset update calculation formula and the production control variables corresponding to a plurality of items from the plurality of special production data Special effect data selection means for selecting one special effect data based on the magnitude relationship or increase / decrease of each effect control variable, and special effect data selected by the special effect data selection means during the variation display of the judgment symbol And a special effect display means for displaying a corresponding special effect on the display unit.

請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、判定図柄の変動態様には、複数の変動態様を有すると共に、各変動態様毎に、複数の特別演出データを有する特別演出データ群が予め複数設定されると共に、複数の変動態様からランダムに一の変動態様を選択する変動態様選択手段が備えられ、特別演出データ選択手段は、変動態様選択手段にて選択された一の変動態様に対応した複数の特別演出データ群の中から各項目に対応する演出制御変数同士の間の大小関係又は各演出制御変数の増減に基づいて一の特別演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、演出データ群選択手段によって選択された特別演出データ群から一の特別演出データをランダムに選択する演出データ選択手段とからなるところに特徴を有する。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the variation pattern of the determination symbol has a plurality of variation modes, and a special effect data group having a plurality of special effect data for each variation mode. Are set in advance, and are provided with a variation mode selection means for randomly selecting one variation mode from a plurality of variation modes, and the special effect data selection means is one variation mode selected by the variation mode selection means Effect data group selection means for selecting one special effect data group based on the magnitude relationship between the effect control variables corresponding to each item or the increase or decrease of each effect control variable from among a plurality of special effect data groups corresponding to And effect data selection means for randomly selecting one special effect data from the special effect data group selected by the effect data group selection means.

請求項3の発明は、請求項2に記載の遊技機において、複数の特別演出データ群は、共通した複数の特別演出データを有し、特別演出データ群毎に演出データ選択手段によって選択され得る共通の各特別演出データの選択確率が異なるところに特徴を有する。   The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the plurality of special effect data groups have a plurality of common special effect data, and can be selected by the effect data selecting means for each special effect data group. It is characterized in that the selection probabilities of common special effect data are different.

請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機において、複数の項目は、少なくとも第1の演出制御変数に対応した第1の項目と第2の演出制御変数に対応した第2の項目の2つの項目から構成されると共に、複数の特別演出データは、第1と第2の特別演出データを含んでなり、第1の演出制御変数が第2の演出制御変数より大きくなったときに、第1の特別演出データが選択される確率が高くなる一方、第2の演出制御変数が第1の演出制御変数より大きくなったときに、第2の特別演出データが選択される確率が高くなるように構成されたところに特徴を有する。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the plurality of items include at least a first item and a second effect corresponding to the first effect control variable. It is composed of two items of the second item corresponding to the control variable, and the plurality of special effect data includes the first and second special effect data, and the first effect control variable is the second item. The probability that the first special effect data is selected becomes higher when the effect control variable becomes larger, while the second special effect data becomes larger when the second effect control variable becomes larger than the first effect control variable. It is characterized in that it is configured such that the probability that the production data is selected increases.

請求項5の発明は、請求項4に記載の遊技機において、表示制御手段が表示部に表示させる第1の特別演出データに対応した特別演出は、演出制御変数表示手段が表示部に表示させる第1の項目に対応した第1の演出制御変数の値又は画像から推認される第1の演出制御変数の推認値が大きなことを連想させる画像であり、表示制御手段が表示部に表示させる第2の特別演出データに対応した特別演出は、演出制御変数表示手段が表示部に表示させる第2の項目に対応した第2の演出制御変数の値又は画像から推認される第2の演出制御変数の推認値が大きなことを連想させる画像であるところに特徴を有する。   The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4, wherein the special effect corresponding to the first special effect data displayed on the display unit by the display control unit is displayed on the display unit by the effect control variable display unit. This is an image reminiscent of the value of the first effect control variable corresponding to the first item or the estimated value of the first effect control variable estimated from the image, and the display control means displays the first on the display unit. The special effect corresponding to the second special effect data is the second effect control variable inferred from the value of the second effect control variable or the image corresponding to the second item displayed on the display unit by the effect control variable display means. The feature is that the image is reminiscent of a large guess value.

請求項6の発明は、請求項1乃至5の何れか1の請求項に記載の遊技機において、複数の特別演出データは、条件演出データを含んでなり、更新演算手段は、少なくとも特別演出データ選択手段によって条件演出データが選択されたことを条件に更新対象変数に設定されている演出制御変数を更新するように構成したところに特徴を有する。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the plurality of special effect data includes conditional effect data, and the update calculation means includes at least the special effect data. It is characterized in that the production control variable set as the update target variable is updated on condition that the conditional production data is selected by the selection means.

[請求項1〜4,6の発明]
請求項1の発明によれば、予め設定された操作許可条件が成立したときに、遊技者は、選択操作手段を操作して、複数の項目の中から任意の項目を択一的に選択して、その項目に対応する演出制御変数を更新対象変数に設定することができる。
[Inventions of Claims 1 to 4 and 6]
According to the invention of claim 1, when a preset operation permission condition is satisfied, the player operates the selection operation means to selectively select any item from among a plurality of items. Thus, the effect control variable corresponding to the item can be set as the update target variable.

遊技者が更新対象変数に設定した演出制御変数は、遊技の進行に応じて更新条件が成立する度、例えば、請求項6の発明のように条件演出が選択される度に更新され、複数の演出制御変数同士の大小関係または演出制御変数の増減に基づいて一の特別演出データが選択される。そして、判定図柄の変動表示中に、選択されている一の特別演出データに対応した特別演出が表示部に表示される。   The effect control variable set as the update target variable by the player is updated each time an update condition is satisfied according to the progress of the game, for example, every time a condition effect is selected as in the invention of claim 6, One special effect data is selected based on the magnitude relationship between the effect control variables or the increase / decrease of the effect control variable. Then, during the variation display of the determination symbol, the special effect corresponding to the selected one special effect data is displayed on the display unit.

つまり、遊技者が更新対象変数として選んだ演出制御変数が、遊技の進行に伴い随時更新され、その更新された演出制御変数に基づいて決定された特別演出が表示部に表示されるから、遊技者は、長期間に亘って表示演出に参加することができ、趣向性を高めることができる。   That is, the effect control variable selected by the player as the variable to be updated is updated as the game progresses, and the special effect determined based on the updated effect control variable is displayed on the display unit. The person can participate in the display effect for a long period of time, and can enhance the preference.

また、複数の演出制御変数の各値又は各値を反映させた画像が表示部に表示されるから、遊技者が更新対象変数として設定した演出制御変数が、更新されてどのような値になっているのかを遊技者に報知することができる。   In addition, each value of the plurality of effect control variables or an image reflecting each value is displayed on the display unit, so that the effect control variable set by the player as the update target variable is updated to what value. The player can be notified of whether or not

ここで、特別演出データ選択手段は、例えば、請求項2の発明のように、変動態様選択手段にてランダムに選択された一の変動態様に対応した複数の特別演出データ群の中から一の特別演出データ群を選択し、さらに、その特別演出データ群の中から、一の特別演出データをランダムに選択する構成にしてもよい。   Here, the special effect data selection means is one of a plurality of special effect data groups corresponding to one change mode randomly selected by the change mode selection means, for example, as in the invention of claim 2. A special effect data group may be selected, and one special effect data may be selected at random from the special effect data group.

また、請求項2の構成とした場合、一の変動態様に対して設定された複数の特別演出データ群は、各特別演出データ群毎に互いに異なる複数種類の特別演出データを集めたものでもよいし、請求項3の発明のように、共通した複数の特別演出データを集めて、特別演出データ群毎に、共通の各特別演出データの選択確率を異ならせたものでもよい。   Moreover, when it is set as the structure of Claim 2, the several special production data group set with respect to the one fluctuation | variation aspect may collect the multiple types of special production data which are mutually different for each special production data group. As in the invention of claim 3, a plurality of common special effect data may be collected and the selection probabilities of the common special effect data may be different for each special effect data group.

より具体的には、請求項4の発明のように、複数の項目を第1の演出制御変数に対応した第1の項目と、第2の演出制御変数に対応した第2の項目とから構成すると共に、複数の特別演出データを第1と第2の特別演出データを含んだものとし、第1の演出制御変数が第2の演出制御変数より大きくなったときに、第1の特別演出データの選択確率が高くなる一方、第2の演出制御変数が第1の演出制御変数より大きくなった場合に、第2の特別演出データの選択確率が高くなるようにしてもよい。   More specifically, as in the invention of claim 4, a plurality of items are composed of a first item corresponding to the first effect control variable and a second item corresponding to the second effect control variable. In addition, when the first effect control variable is larger than the second effect control variable, the first special effect data includes a plurality of special effect data including the first and second special effect data. The selection probability of the second special effect data may be increased when the second effect control variable is larger than the first effect control variable.

[請求項5の発明]
請求項5の発明の構成によれば、演出制御変数表示手段が表示部に表示させる演出制御変数の値又は値を反映させた画像と、特別演出表示手段が表示部に表示させる特別演出との連帯感を高めることができる。
[Invention of claim 5]
According to the configuration of the fifth aspect of the present invention, the value or value of the effect control variable displayed on the display unit by the effect control variable display unit and the special effect displayed on the display unit by the special effect display unit A sense of solidarity can be enhanced.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図Front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention パチンコ遊技機の背面図Rear view of pachinko machine パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 主制御基板メインプログラムのフローチャートMain control board main program flowchart メイン割り込み処理のフローチャートMain interrupt processing flowchart 遊技球検出処理のフローチャートFlow chart of game ball detection processing ゲート通過処理のフローチャートFlow chart of gate passage processing 普通動作処理のフローチャートNormal operation processing flowchart 特別動作処理のフローチャートFlow chart of special operation processing 特別図柄待機処理のフローチャートFlow chart of special symbol waiting process 特別図柄大当たり判定処理のフローチャートFlow chart of special symbol jackpot determination process 特別図柄選択処理のフローチャートFlow chart of special symbol selection process 特図変動態様選択処理のフローチャートFlow chart of special figure variation mode selection processing 特図乱数シフト処理のフローチャートFlow chart of special figure random number shift processing 変動中処理のフローチャートFlow chart of processing during fluctuation 特別図柄確定処理のフローチャートFlow chart of special symbol confirmation processing 特別電動役物処理のフローチャートFlow chart of special electric equipment processing 確変・非確変設定処理のフローチャートProbability / non-accuracy setting processing flowchart 保留球数処理のフローチャートFlow chart of number of held balls 電源断監視処理のフローチャートFlow chart of power-off monitoring process サブ制御基板メインプログラムのフローチャートSub-control board main program flowchart 受信割り込み処理のフローチャートReceive interrupt processing flowchart 2msタイマ割り込み処理のフローチャート2ms timer interrupt processing flowchart 10msタイマ割り込み処理のフローチャート10ms timer interrupt processing flowchart メインコマンド解析処理のフローチャートMain command analysis flowchart 変動中演出選択処理のフローチャートFlow chart of changing effect selection process 大当たり演出テーブル選択処理のフローチャートFlow chart of jackpot presentation table selection processing リーチ有りはずれ演出テーブル選択処理のフローチャートFlow chart of reach-out effect table selection processing with reach 演出選択処理のフローチャートFlow chart of effect selection process Sw処理のフローチャートFlow chart of Sw processing 演出テーブルの概念図Conceptual diagram of stage table (A)待機画面(ホーム画面)の概念図、(B)待機画面(トレーニング選択画面)の概念図(A) Conceptual diagram of standby screen (home screen), (B) Conceptual diagram of standby screen (training selection screen) (A)トレーニング決定後の待機画面(ホーム画面)の概念図、(B)ステータス表示変化後の待機画面の概念図(A) Conceptual diagram of standby screen (home screen) after training is determined, (B) Conceptual diagram of standby screen after status display change

以下、本発明の「遊技機」としてのパチンコ遊技機10に係る一実施形態を、図1〜図33に基づいて説明する。図1に示すように、パチンコ遊技機10の遊技盤11には、遊技媒体としての遊技球を誘導可能な誘導レール12に囲まれた略円形の遊技領域R1が設けられている。   Hereinafter, an embodiment according to a pachinko gaming machine 10 as a “gaming machine” of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, the game board 11 of the pachinko gaming machine 10 is provided with a substantially circular game area R1 surrounded by a guide rail 12 capable of guiding a game ball as a game medium.

図1に示すように、遊技盤11は、前側を前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zには、遊技領域R1に対応した略円形のガラス窓10Wが設けられている。そして、そのガラス窓10Wを通して遊技領域R1が前方に臨んでいる。前面枠10Zのうちガラス窓10Wの上方には左右に1対のスピーカ25S,25Sが設けられ、ガラス窓10Wより下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。   As shown in FIG. 1, the game board 11 is covered with a front frame 10Z on the front side, and a substantially circular glass window 10W corresponding to the game area R1 is provided on the front frame 10Z. The game area R1 faces forward through the glass window 10W. A pair of speakers 25S and 25S are provided on the left and right of the front frame 10Z above the glass window 10W, and an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided in two steps above and below the glass window 10W. .

前面枠10Zの右下角部の後側には、発射装置の本体部(図示せず)が備えられ、その発射装置の一部である操作ノブ28が、前面枠10Zの右下角部の前面側に突出している。この操作ノブ28を、例えば、時計回り方向に回動操作すると、遊技球が遊技領域R1へと送り込まれる。   On the rear side of the lower right corner of the front frame 10Z, a main body (not shown) of the launching device is provided, and an operation knob 28 that is a part of the launching device is on the front side of the lower right corner of the front frame 10Z. Protruding. When the operation knob 28 is rotated, for example, in the clockwise direction, the game ball is sent to the game area R1.

なお、上皿27Aに備えた球抜きボタン29を押すと上皿27Aに収容されていた遊技球が下皿27Bへと移動する。また、下皿27Bに備えた球抜きボタン27Cを押すと下皿27Bの底部が開いて遊技球を下皿27Bの下方に遊技球を排出することができる。また、球抜きボタン27Cの右側には、球貸し状態表示モニター27D及び球貸し操作ボタン27Eが設けられている。   In addition, when the ball removal button 29 provided on the upper plate 27A is pressed, the game ball stored in the upper plate 27A moves to the lower plate 27B. Further, when the ball removal button 27C provided on the lower plate 27B is pressed, the bottom of the lower plate 27B is opened, and the game ball can be discharged below the lower plate 27B. A ball lending status display monitor 27D and a ball lending operation button 27E are provided on the right side of the ball removal button 27C.

さらに、下皿27Bの上面左側端部には、本発明の「選択操作手段」に相当する遊技ボタン90(例えば、ジョグシャトル(登録商標))が備えられている。遊技ボタン90は、下皿27Bに固定された円盤形のベース部91から上方に円錐台形状の操作突部92を突出した状態に備え、その操作突部92をベース部91に対して前後と左右に傾ける傾動(スライド)操作と、ベース部91に向けて押す押圧(PUSH)操作とを行うことができる。そして、ベース部91に内蔵した操作検出スイッチ90W(図3参照)によって、操作突部92が前後、左右、押圧の何れの方向に操作されたかが検出されるようになっている。なお、操作突部92は上面が透光部材によって構成されており、内部に備えたLEDによって操作突部92の上面が発光又は点滅するようになっている。   Furthermore, a game button 90 (for example, jog shuttle (registered trademark)) corresponding to the “selection operation means” of the present invention is provided on the upper left end portion of the lower plate 27B. The game button 90 is provided in a state in which a truncated cone-shaped operation protrusion 92 protrudes upward from a disk-shaped base portion 91 fixed to the lower plate 27 </ b> B. A tilting (sliding) operation for tilting left and right and a pressing (PUSH) operation for pushing toward the base portion 91 can be performed. An operation detection switch 90W (see FIG. 3) built in the base portion 91 detects whether the operation protrusion 92 is operated in the front-rear direction, the left-right direction, or the pressing direction. Note that the upper surface of the operation protrusion 92 is formed of a light-transmitting member, and the upper surface of the operation protrusion 92 is caused to emit light or blink by an LED provided therein.

遊技盤11のうち遊技領域R1の中央には、異形の表示窓34Wが貫通形成されており、その表示窓34Wの周縁部には、遊技盤11の前面側から表示枠体23が装着されている。また、遊技盤11の裏面側には、液晶モジュール(例えば、TFT−LCDモジュール)で構成された特別図柄表示装置34(図3参照)が取り付けられ、その表示画面34Gを表示窓34Wを通して視認可能となっている。   An odd-shaped display window 34W is formed through the center of the game area R1 of the game board 11, and a display frame body 23 is attached to the periphery of the display window 34W from the front side of the game board 11. Yes. Further, a special symbol display device 34 (see FIG. 3) composed of a liquid crystal module (for example, a TFT-LCD module) is attached to the back side of the game board 11, and the display screen 34G can be viewed through the display window 34W. It has become.

遊技領域R1のうち表示枠体23の下方における左右方向の中央部には、第1及び第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15及びアウト口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられ、左右両側部には、誘導レール12に沿って一般入賞口20,20及びサイドランプ22,22がそれぞれ設けられている。また、特別図柄表示装置34の左側には、始動ゲート18と風車19とが上下に並べて設けられている。これら各種入賞口14A,14B,15,20,特別図柄表示装置34等の役物以外に、遊技領域R1には、遊技球と当接して流下方向を様々に変化させることが可能な障害釘が分散配置されている。   In the game region R1, the first and second start winning ports 14A and 14B, the big winning port 15 and the out port 16 are spaced apart from the top in the center in the horizontal direction below the display frame 23. General winning ports 20 and 20 and side lamps 22 and 22 are provided along the guide rail 12 on the left and right sides, respectively. Further, on the left side of the special symbol display device 34, a start gate 18 and a windmill 19 are provided side by side. In addition to these various winning holes 14A, 14B, 15, 20 and special symbol display device 34, etc., there are obstacle nails in the game area R1 that can contact the game ball and change the flow direction in various ways. Distributed.

次に遊技盤11の前面の所要の各部位についてさらに詳説する。始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート18に内蔵された普通図柄始動スイッチ18W(図3参照)によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置18H(図3参照)にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。詳細には、普通図柄表示装置18Hは、例えば、「○」と「×」の2種類の普通図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定が当たり(以下、適宜「小当たり」という)の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定が外れの場合は「×」が停止表示される。そして、次の変動表示が開始されるまで普通図柄の停止表示を継続する。   Next, each required part on the front surface of the game board 11 will be described in more detail. The start gate 18 has a gate-like structure through which game balls can dive, and the passed game balls are detected by a normal symbol start switch 18W (see FIG. 3) built in the start gate 18. Based on this detection signal, the normal symbol winning / no-going determination is performed, and the normal symbol display device 18H (see FIG. 3) stops and displays the normal symbol after the variable display. Specifically, for example, the normal symbol display device 18H can alternately display two types of normal symbols, “O” and “X”, so that the normal symbol success / failure determination is determined (hereinafter referred to as “small hit” as appropriate). In the case of “)”, “○” is stopped and displayed, and “x” is stopped and displayed when the normal symbol success / failure determination is not satisfied. Then, the normal symbol stop display is continued until the next variation display is started.

普通図柄の変動表示中に始動ゲート18に遊技球が入賞した場合、その入賞は最大で4回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置18Hの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置18Hが変動表示される。なお、保留記憶数は、図示しない普通図柄保留表示部にて表示される。   When a game ball wins the starting gate 18 during the normal symbol variation display, the winning is held and stored for a maximum of four times. When the normal symbol display device 18H finishes the variation display, the normal symbol is displayed again based on the reserved memory. The symbol display device 18H is variably displayed. The number of reserved memories is displayed on a normal symbol hold display unit (not shown).

第1及び第2の始動入賞口14A,14Bは、上下方向に並んで配置されている。各始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口14A,14Bに入った遊技球は、遊技盤11に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤11の裏側に回収される。   The first and second start winning ports 14A and 14B are arranged side by side in the vertical direction. Each of the start winning ports 14A, 14B has a so-called pocket structure in which an opening is provided on the upper surface of a member protruding from the game board 11. Then, the game balls that have entered the start winning ports 14A and 14B are collected on the back side of the game board 11 through through holes (not shown) provided in the game board 11.

上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した小当たりであった場合に、遊技盤11の裏に設けたソレノイド14S(図3参照)によって、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。すると、第2の始動入賞口14Bの上方空間が側方に開放し、第1の始動入賞口14Aの両脇を通過した遊技球が可動翼片14Cに受け止められて第2の始動入賞口14Bに案内されるようになる(図1の状態)。   The first start winning opening 14A arranged on the upper side has an opening width into which only one game ball can enter. On the other hand, the second start winning port 14B disposed on the lower side is disposed directly below the first start winning port 14A, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on both left and right sides of the opening. Both the movable wing pieces 14C and 14C are always in an upright state, and the opening width of the second start winning opening 14B sandwiched between the two movable wing pieces 14C and 14C is large enough to contain only one game ball. It has become. In addition, the space above the second start winning opening 14B is always surrounded by the members constituting the first start winning opening 14A and the movable wing pieces 14C and 14C so that no game balls can enter. Yes. And when it is the small hit mentioned above, the movable wing pieces 14C and 14C are tilted sideways over a predetermined period by the solenoid 14S (see FIG. 3) provided on the back of the game board 11. Then, the upper space of the second start winning opening 14B is opened to the side, and the game ball that has passed through both sides of the first start winning opening 14A is received by the movable wing piece 14C and the second start winning opening 14B. (The state of FIG. 1).

各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、各始動入賞口14A,14B内に設けた始動口センサ14W1,14W2(図3参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、特別図柄表示装置34(表示画面34G)において特別図柄32A,32B,32Cの組み合わせで表示される。   When a game ball wins each start winning port 14A, 14B, start port sensors 14W1, 14W2 (see FIG. 3) provided in each start winning port 14A, 14B detect the game ball, and based on the detection signal, For example, four game balls are paid out to the upper plate 27A as prize balls and a special symbol determination is made. The determination result is displayed as a combination of special symbols 32A, 32B, and 32C on the special symbol display device 34 (display screen 34G).

具体的には、図1に示すように、特別図柄表示装置34の表示画面34Gには、通常、3つの左、中、右の特別図柄32A,32B,32Cが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄32A,32B,32Cは、例えば、「0」〜「11」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄32A,32B,32Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、これら3つの特別図柄32A,32B,32Cが、変動表示(上下方向にスクロール表示)して、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄32A,32B,32Cが停止して確定される。特別図柄当否判定の結果が当たり(以下、「大当たり」という)の場合には、各特別図柄32A,32B,32Cが全て同じ図柄(ゾロ目)で停止表示してから、遊技が「大当たり状態」に移行する。これに対し、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示し、通常の遊技状態が続行する。なお、特別図柄32A,32B,32Cは、本発明の「判定図柄」に相当し、特別図柄表示装置34は、本発明の「表示部」に相当する。   Specifically, as shown in FIG. 1, on the display screen 34G of the special symbol display device 34, usually three left, middle, and right special symbols 32A, 32B, and 32C are displayed side by side and stopped. Each of these special symbols 32A, 32B, and 32C is composed of, for example, a plurality of types that express numbers “0” to “11”. Usually, each special symbol 32A, 32B, and 32C has a predetermined value. Kinds of things are stopped. Then, when a game ball wins the start winning opening 14A, 14B, these three special symbols 32A, 32B, 32C are displayed in a variable manner (scrolled up and down), and after a predetermined time, for example, left, right The special symbols 32A, 32B, and 32C are stopped and determined in the middle order. If the result of the special symbol success / failure determination is “hit” (hereinafter referred to as “big hit”), the special symbols 32A, 32B, and 32C are all stopped and displayed with the same symbol (both eyes), and then the game is in the “hit state”. Migrate to On the other hand, when the result of the special symbol success / failure determination is out of place, the combination is displayed with a combination other than the doublet and the normal gaming state continues. The special symbols 32A, 32B, and 32C correspond to the “determination symbols” of the present invention, and the special symbol display device 34 corresponds to the “display unit” of the present invention.

また、特別図柄32A,32B,32Cが変動表示後、停止表示する際に、最後に停止表示される特別図柄(例えば、中特別図柄13B)を除いて他の2つの特別図柄(例えば、左特別図柄13Aと右特別図柄13C)が同一となることがある。この状態は「リーチ状態」と呼ばれ、そのリーチ状態には、「通常リーチ」と、通常リーチよりも出現確率の低い「スペシャルリーチ」(以下、「SPリーチ」という)とが用意されている。以下の説明では、通常リーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「通常リーチ有り外れ」と呼び、SPリーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「SPリーチ有り外れ」と呼ぶ。さらに、リーチ状態を経ずにゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ無し外れ」と呼ぶ。   In addition, when the special symbols 32A, 32B, and 32C are displayed in a variable state and then stopped, the other two special symbols (for example, the left special symbol) are excluded except for the special symbol that is stopped and displayed last (for example, the middle special symbol 13B). The symbol 13A and the right special symbol 13C) may be the same. This state is called “reach state”, and “reach state” includes “normal reach” and “special reach” (hereinafter referred to as “SP reach”) having a lower probability of appearance than normal reach. . In the following description, displaying a stop with a combination other than the flat eye via normal reach is referred to as “normal reach off”, and displaying a stop with a combination other than the flat eye via SP reach is “SP reach off” Call it. Furthermore, stop display with a combination other than a double eye without going through the reach state is referred to as “no reach”.

さらに、本実施形態のパチンコ遊技機10は、所謂、「確変機能」を搭載しており、特別図柄32A,32B,32Cが、予め定めた「確変図柄」(例えば、奇数のゾロ目)で停止表示した場合には、「大当たり状態」が終了した後の遊技状態が、通常時よりも大当たりの発生確率が高い「確変遊技」になる。例えば、通常遊技中(非確変中)の大当たりの確率が「2/630」であるのに対し、確変遊技中の大当たりの確率は「9/630」となる。   Further, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is equipped with a so-called “probability change function”, and the special symbols 32A, 32B, and 32C are stopped at a predetermined “probability change symbol” (for example, an odd-numbered doublet). When displayed, the game state after the “big hit state” is ended becomes “probability game” having a higher probability of jackpot than normal. For example, the probability of jackpot during a normal game (non-probability change) is “2/630”, whereas the probability of jackpot during a probability change game is “9/630”.

特別図柄32A,32B,32Cの変動表示中又は「大当たり状態」の最中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合、その入賞は最大で4回分まで保留記憶され、特別図柄32A,32B,32Cが停止表示するか又は「大当たり状態」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄32A,32B,32Cが変動表示される。なお、保留記憶数は、図示しない特別図柄保留表示部にて表示される。   If a game ball wins the start winning opening 14A, 14B during the fluctuation display of the special symbols 32A, 32B, 32C or during the “hit state”, the winning is held and stored for a maximum of four times, and the special symbol 32A, When 32B and 32C stop display or the “big hit state” ends, the special symbols 32A, 32B, and 32C are variably displayed again based on the reserved storage. The number of reserved memories is displayed on a special symbol hold display unit (not shown).

大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15T(図1参照)にて閉塞されている。そして、「大当たり」であった場合には、特別図柄32A,32B,32Cの停止表示後、「大当たり状態」となる。即ち、遊技盤11の裏に設けた大入賞ソレノイド15S(図3参照)によって可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。   The special winning opening 15 is formed in a horizontally long rectangle and is normally closed by a movable door 15T (see FIG. 1). If it is a “hit”, after the special symbol 32A, 32B, 32C is stopped and displayed, it becomes a “hit state”. That is, the large winning solenoid 15S (see FIG. 3) provided on the back of the game board 11 causes the movable door 15T to be tilted forward for a predetermined period to open the large winning opening 15, and the movable door 15T is used as a guide. Many game balls can be awarded to the big winning opening 15.

大入賞口15の内部には、計数入賞口が設けられている。計数入賞口内には、カウント入賞口検出スイッチ15K(図3参照)が設けられており、遊技球の入賞を検出すると入賞球数をカウントし、入賞球が前記したように計10個に達したか否かをチェックする。なお、大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出される。以上が遊技領域R1に備えた各種役物に関する説明である。   Inside the big winning opening 15, a counting winning opening is provided. A counting prize opening detection switch 15K (see FIG. 3) is provided in the counting prize opening. When a winning of a game ball is detected, the number of winning balls is counted, and the total number of winning balls reaches ten as described above. Check whether or not. When a game ball wins the big winning opening 15, for example, 15 game balls are paid out to the upper plate 27A as winning balls. This completes the description of the various types of accessories provided in the game area R1.

図2に示すように、パチンコ遊技機10の後面には、各種制御基板を覆うケースが設けられている。具体的には、パチンコ遊技機10の後面中央には、主制御基板50が設けられ、この主制御基板50の上方には、音声制御基板55、サブ制御基板52等が設けられている。さらに、各制御基板50,52,55の下方には、電源基板60及び、遊技球の払い出しを制御する払出制御基板58が備えられている。各制御基板は、電源基板60から電源供給を受けて作動する。   As shown in FIG. 2, a case that covers various control boards is provided on the rear surface of the pachinko gaming machine 10. Specifically, a main control board 50 is provided at the center of the rear surface of the pachinko gaming machine 10, and an audio control board 55, a sub control board 52, and the like are provided above the main control board 50. Further, a power supply board 60 and a payout control board 58 for controlling the payout of game balls are provided below the control boards 50, 52, and 55. Each control board operates by receiving power supply from the power supply board 60.

次に、図3を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的な構成について説明する。主制御基板50は、CPU51AとRAM51B及びROM51C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU51Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄や普通図柄の当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号を他の制御基板52,55,56等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM51Bは、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数の記憶領域、CPU51Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU51Aの作業領域を備える。ROM51Cには、後述する主制御基板メインプログラムPG1(図4参照)や制御データ、普通図柄表示装置18Hでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control board 50 includes a CPU 51A, a RAM 51B, a ROM 51C, and a microcomputer including a plurality of counters as main parts, and performs main control related to the game. The CPU 51A includes a determination unit, a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and also generates random numbers related to determination of the determination of special symbols and normal symbols, and other control signals. The control board 52, 55, 56, etc. can be output (transmitted). The RAM 51B includes a storage area for the number of special symbol reservation balls and the number of normal symbol reservation balls, a storage area for various random numbers generated by the CPU 51A, a storage area and flags for temporarily storing various data, and a work area for the CPU 51A. . In the ROM 51C, main control board main program PG1 (see FIG. 4) described later, control data, symbol variation data related to variation display on the normal symbol display device 18H, etc. are written, as well as determination values for big hits and small hits, etc. Has been written.

サブ制御基板52は、主制御基板50と同様に、CPU52AとRAM52B、ROM52C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cは、後述するサブ制御基板メインプログラムPG2(図21参照)や定数等が記憶されている。そして、サブ制御基板52は、主制御基板50からの制御信号(コマンド)に基づいて特別図柄表示装置34や普通図柄表示装置18Hの制御を行う。   Similar to the main control board 50, the sub control board 52 includes a CPU 52A, a RAM 52B, a ROM 52C, and a microcomputer including a plurality of counters as main parts. The CPU 52A includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like. The RAM 52B has a storage area for various data and a work area for the CPU 52A. The ROM 52C stores a sub control board main program PG2 (see FIG. 21), constants, and the like which will be described later. The sub control board 52 controls the special symbol display device 34 and the normal symbol display device 18H based on a control signal (command) from the main control board 50.

詳細には、CPU52AがROM52Cから所定の表示制御データを読み出し、RAM52Bの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、特別図柄表示装置34で表示する表示画像(特別図柄32A,32B,32C、演出図柄、背景画像、演出画像、文字画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて特別図柄表示装置34に出力される。   Specifically, the CPU 52A reads predetermined display control data from the ROM 52C, generates control data in the storage area of the RAM 52B, and outputs it to a VDP (not shown). The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU, and is displayed on the special symbol display device 34 (special symbols 32A, 32B, 32C, effect symbols, background images, effect images, character images, etc.). Map data is created and stored in the VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the input / output circuit and output to the special symbol display device 34.

なお、サブ制御基板52は、本発明の「特別演出表示手段」及び「演出制御変数表示手段」に相当する。   The sub-control board 52 corresponds to “special effect display means” and “effect control variable display means” of the present invention.

音声制御基板55は、主制御基板50からの制御信号(コマンド)に基づいて、スピーカ25S,25Sを制御する。   The sound control board 55 controls the speakers 25S and 25S based on a control signal (command) from the main control board 50.

ランプ制御基板56は、主制御基板50からの制御信号(コマンド)に基づいて、前面枠10Zや遊技領域R1に備えたランプを制御する。   The lamp control board 56 controls the lamps provided in the front frame 10Z and the game area R1 based on a control signal (command) from the main control board 50.

上記した動作を実現するため、主制御基板50及びサブ制御基板52は、主制御基板メインプログラムPG1(図4参照)及びサブ制御基板メインプログラムPG2(図21参照)等を実行している。以下、主制御基板50及びサブ制御基板52における処理に関してフローチャートを参照しつつ詳説する。   In order to realize the above-described operation, the main control board 50 and the sub control board 52 execute a main control board main program PG1 (see FIG. 4), a sub control board main program PG2 (see FIG. 21), and the like. Hereinafter, the processing in the main control board 50 and the sub control board 52 will be described in detail with reference to flowcharts.

主制御基板50に備えたCPU51Aは、パチンコ遊技機10の電源をオンすると、ROM51Cから図4に示した主制御基板メインプログラムPG1を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムPG1では先ず、スタックの設定、定数設定、CPU51Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等の初期設定を行う(S1)。なお、初期設定(S1)は、主制御基板メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。   When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the CPU 51A provided in the main control board 50 takes out the main control board main program PG1 shown in FIG. 4 from the ROM 51C and runs it. As shown in the figure, in the main control board main program PG1, first, initial setting such as stack setting, constant setting, CPU 51A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting is performed (S1). The initial setting (S1) is executed only when the main control board main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

図4に示すように、初期設定(S1)に次いで、後述するメイン割り込み処理(S5)を実行するまでの残余時間には、以下のステップS2〜S4の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し(S2)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S3)を実行する。この処理(S3)では、下記表1に示した乱数カウンタを1加算して更新する。更新したカウンタ値は主制御基板50のRAM51Bの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S3)が終了すると、割り込みを許可し(S4)、メイン割り込み処理(S5)を実行可能とする。   As shown in FIG. 4, following the initial setting (S1), the following steps S2 to S4 are looped for the remaining time until a main interrupt process (S5) described later is executed. First, interrupts are prohibited (S2), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, normal symbol / special symbol random number update processing (S3) is executed. In this process (S3), the random number counter shown in Table 1 below is incremented by 1 and updated. The updated counter value is stored in the updated value storage area of the RAM 51B of the main control board 50 one by one. When the normal symbol / special symbol random number update process (S3) is completed, the interrupt is permitted (S4), and the main interrupt process (S5) can be executed.

本実施形態においては、乱数カウンタとして、表1に示したラベル−TRND−A,ラベル−TRND−AZ,ラベル−TRND−RC,ラベル−TRND−T,ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3,ラベル−TRND−H等のカウンタが設けられている。   In this embodiment, as a random number counter, the label-TRND-A, label-TRND-AZ, label-TRND-RC, label-TRND-T, label-TRND-B1, label-TRND-B2 shown in Table 1 are used. , Label-TRND-B3, label-TRND-H, etc. are provided.

これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機10が電源オンされたときに0から始まって乱数更新処理(S3,S12)が行われると1加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返す。   These random number counters are incremented by 1 when the random number update process (S3, S12) is performed starting from 0 when the pachinko gaming machine 10 is powered on, and set to 0 when the maximum value of the “numerical value range” is reached. The addition is repeated again.

そして、始動ゲート18を遊技球が通過したときに、上記表1に示した乱数カウンタのうち、ラベル−TRND−Hのカウンタ値を取得し、RAM51Bに記憶する。また、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、上記表1に示した乱数カウンタのうちラベル−TRND−H以外(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)の各カウンタ値を取得し、乱数としてRAM51Bに記憶する。以下、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得する複数のカウンタ値(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。   When the game ball passes through the start gate 18, the counter value of the label -TRND-H among the random number counters shown in Table 1 is acquired and stored in the RAM 51B. Further, when a game ball wins at the start winning opening 14A, 14B, each counter other than the label-TRND-H (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) among the random number counters shown in Table 1 above. A value is acquired and stored in the RAM 51B as a random number. Hereinafter, a plurality of counter values (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) acquired at the time of winning at the start winning openings 14A, 14B are collectively referred to as “special symbol related counter values” as appropriate.

ここで、RAM51Bの乱数記憶領域には、取得された特別図柄関連カウンタ値やラベル−TRND−Hのカウンタ値を、それぞれ保留記憶の上限数である「4つ」まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値(乱数値)は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。   Here, in the random number storage area of the RAM 51B, the acquired special symbol-related counter value and the counter value of the label-TRND-H can be stored up to “4”, which is the upper limit number of reserved storage. And each counter value (random number value) memorize | stored in the random-number storage area is used for a game in an order from an old thing.

メイン割り込み処理(S5)は、CPU51Aに割り込みパルスが入力すると、例えば、4msec周期で繰り返して実行する。そして、メイン割り込み処理(S5)が終了してから、次にメイン割り込み処理(S5)が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S3)による各種カウンタ値(表1参照)の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。また、割り込み禁止状態のときにCPU51Aに割り込みパルスが入力した場合は、メイン割り込み処理(S5)をすぐには開始せず、割り込み許可(S4)となってから開始する。   When the interrupt pulse is input to the CPU 51A, the main interrupt process (S5) is repeatedly executed at a cycle of 4 msec, for example. Then, during the remaining processing period from the end of the main interrupt process (S5) to the start of the next main interrupt process (S5), various counter values (tables) by the normal symbol / special symbol random number update process (S3) 1) is repeatedly executed a plurality of times. If an interrupt pulse is input to the CPU 51A in the interrupt disabled state, the main interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S4).

メイン割り込み処理(S5)について説明する。図5に示すように、メイン割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)を行う。出力処理(S10)では、RAM51Bの送信バッファにセットされた各種コマンドを、対応する制御基板に出力する。   The main interrupt process (S5) will be described. As shown in FIG. 5, in the main interrupt process (S5), an output process (S10) is first performed. In the output process (S10), various commands set in the transmission buffer of the RAM 51B are output to the corresponding control board.

出力処理(S10)に次いで、入力処理(S11)を行う。入力処理(S11)では、主にパチンコ遊技機10に備えられた各種センサやスイッチ(普通図柄始動スイッチ18W、始動口センサ14W1,14W2、その他センサ、スイッチ類等。図3参照)による検知信号を受信する。   Following the output process (S10), an input process (S11) is performed. In the input process (S11), detection signals mainly from various sensors and switches (ordinary symbol start switch 18W, start port sensors 14W1, 14W2, other sensors, switches, etc. provided in the pachinko gaming machine 10, see FIG. 3). Receive.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S12)は、上記した主制御基板メインプログラムPG1のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。即ち、上記表1に示した各種カウンタ値は、メイン割り込み処理(S5)の実行期間と、その残余処理期間(メイン割り込み処理(S5)の終了後、次のメイン割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S12) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) performed in the loop process of the main control board main program PG1 described above. is there. In other words, the various counter values shown in Table 1 are used for the execution period of the main interrupt process (S5) and the remaining process period (after the main interrupt process (S5) is finished, the next main interrupt process (S5) is started. Is done in both.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S12)に次いで、遊技球スイッチ検出処理(S13)が実行される。遊技球スイッチ検出処理(S13)は、図6に示されており、まず、遊技球が始動ゲート18を通過したか(普通図柄始動スイッチ18Wの検知信号が入力したか)否かを判断する(S130)。遊技球が始動ゲート18を通過していれば(S130でYes)、ゲート通過処理(S131)を行う。具体的には、図7に示すように、現在の普通図柄保留球数が4以上(保留上限)であるか否かを判定し(S132)、4以上でなければ(S132でNo)、普通図柄の保留球数に1を加算し(S133)、普通図柄に関する乱数取得処理(S134)を実行する。即ち、RAM51Bの更新値記憶領域から普通図柄当否判定カウンタ値「ラベル−TRND−H」を乱数として取得してRAM51Bの乱数格納領域に記憶する。一方、遊技球が始動ゲート18を通過していない場合(S130でNo)、及び、普通図柄保留球数が4以上である場合(S132でYes)はそのままステップS135(図6参照)へジャンプする。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S12), a game ball switch detection process (S13) is executed. The game ball switch detection process (S13) is shown in FIG. 6. First, it is determined whether or not the game ball has passed through the start gate 18 (the detection signal of the normal symbol start switch 18W is input) ( S130). If the game ball has passed through the starting gate 18 (Yes in S130), a gate passing process (S131) is performed. Specifically, as shown in FIG. 7, it is determined whether or not the current number of normal symbol holding balls is 4 or more (holding upper limit) (S132), and if it is not 4 or more (No in S132), normal 1 is added to the number of reserved balls of the symbol (S133), and a random number acquisition process (S134) regarding the normal symbol is executed. That is, the normal symbol appropriateness determination counter value “label-TRND-H” is acquired as a random number from the update value storage area of the RAM 51B and stored in the random number storage area of the RAM 51B. On the other hand, if the game ball has not passed through the start gate 18 (No in S130), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (Yes in S132), the process jumps directly to step S135 (see FIG. 6). .

図6に示すように、ステップS135では、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したか(始動口センサ14W1,14W2の検知信号が入力したか)否かを判断する。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞していなければ(S135でNo)この処理(S13)を抜ける一方、入賞していれば(S135でYes)、現在の特別図柄保留球数が4以上(保留上限)であるか判定する(S136)。特別図柄保留球数が4以上である場合(S136でYes)には、そのままこの処理(S13)を抜ける一方、特別図柄保留球数が4以上でなければ(S136でNo)、特別図柄保留球数を1加算し(S137)、特別図柄関係乱数取得処理(S138)を実行する。具体的には、RAM51Bの更新値記憶領域から、特別図柄に関連するカウンタ値(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)を乱数として取得して、RAM51Bの乱数記憶領域に記憶する。   As shown in FIG. 6, in step S135, it is determined whether or not a game ball has won in the start winning ports 14A and 14B (whether detection signals from the start port sensors 14W1 and 14W2 have been input). If the game ball has not won in the start winning opening 14A, 14B (No in S135), the process exits (S13), while if it has won (Yes in S135), the current number of special symbol reserved balls is It is determined whether it is 4 or more (holding upper limit) (S136). If the number of special symbol reservation balls is 4 or more (Yes in S136), the process exits the process (S13) as it is, but if the number of special symbol reservation balls is not 4 or more (No in S136), the special symbol reservation ball The number is incremented by 1 (S137), and a special symbol related random number acquisition process (S138) is executed. Specifically, a counter value (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) related to the special symbol is acquired as a random number from the update value storage area of the RAM 51B and stored in the random number storage area of the RAM 51B.

図5に示すように、遊技球スイッチ検出処理(S13)に次いで、普通動作処理(S14)を行う。この処理(S14)では、始動ゲート18を遊技球が通過した時に取得(RAM51Bの乱数記憶領域に記憶)した普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)に基づいて普通図柄当否判定を行うと共に、「普通図柄当たり」である場合には、始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cの開閉を行う。ここで、本実施形態では、通常時は、普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が予め設定された1つの判定値の何れかと一致すれば「普通図柄当たり」となり、確変時は、普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が予め設定された60個の判定値の何れかと一致すれば「普通図柄当たり」となる。即ち、通常時(非確変時)よりも確変時の方が、「普通図柄当たり」の発生確率が高くなる。   As shown in FIG. 5, the normal operation process (S14) is performed after the game ball switch detection process (S13). In this process (S14), the normal symbol success / failure determination is made based on the normal symbol appropriateness determination random number value (label -TRND-H) acquired when the game ball passes through the start gate 18 (stored in the random number storage area of the RAM 51B). In addition, in the case of “per normal symbol”, the movable blade pieces 14C and 14C are opened and closed at the start winning opening 14B. Here, in the present embodiment, in normal times, if the random number value for normal symbol success / failure determination (label-TRND-H) coincides with one of the predetermined determination values, it becomes “per normal symbol”, and when the probability changes. Is “per normal symbol” when the random number value for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the 60 predetermined determination values. That is, the probability of occurrence of “per normal symbol” is higher at the time of probability change than at normal time (at the time of non-probability change).

詳細には、図8に示すように普通動作処理(S14)では先ず、始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cが開放動作中か否かを判定する(S140)。開放動作中である場合(S140でYes)には、所定の開放動作時間が経過したか否かを判定する(S141)。開放動作時間が経過していない場合(S141でNo)には、この処理(S14)を抜ける一方、開放動作時間が経過した場合(S141でYes)は、開放動作を終了して(S142)からこの処理(S14)を抜ける。   Specifically, as shown in FIG. 8, in the normal operation process (S14), first, it is determined whether or not the movable blade pieces 14C and 14C in the start winning opening 14B are in an opening operation (S140). If the opening operation is being performed (Yes in S140), it is determined whether or not a predetermined opening operation time has elapsed (S141). If the opening operation time has not elapsed (No in S141), the process (S14) is skipped. On the other hand, if the opening operation time has elapsed (Yes in S141), the opening operation is terminated (S142). This process (S14) is exited.

可動翼片14C,14Cの開放動作中ではない場合(S140でNo)には、普通図柄保留球数をチェックする(S143)。普通図柄保留球数が「0」である場合にはこの処理(S14)を抜ける一方、「0」ではない場合には、RAM51Bに記憶されている普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)をロードする(S144)。   If the movable wing pieces 14C and 14C are not being opened (No in S140), the number of normal symbols is checked (S143). If the number of normal symbol reserved balls is “0”, the process (S14) is exited. If it is not “0”, the random number value for label determination (label-TRND-) stored in the RAM 51B is stored. H) is loaded (S144).

次いで、現在の遊技が確変中(確変フラグF2=1)か否かを判定し(S145)、確変中である場合(S145でYes)には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、確変時の判定値(60個の判定値)の何れかと一致するか否かを判定する(S146)。一致した場合(S146でYes)、即ち小当たりの場合には、可動翼片14C,14Cの開放動作を実行する(S147)。例えば、2秒間の開放を間欠的に3回繰り返す。   Next, it is determined whether or not the current game is in probability change (probability change flag F2 = 1) (S145). If it is in probability change (Yes in S145), the loaded random number for determining whether or not the normal symbol is received (label − It is determined whether or not (TRND-H) matches any of the determination values (60 determination values) at the time of probability change (S146). When they match (Yes in S146), that is, in the case of a small hit, the opening operation of the movable blade pieces 14C and 14C is executed (S147). For example, the opening for 2 seconds is repeated 3 times intermittently.

また、確変中ではない場合(S145でNo)には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、非確変時の判定値(1つの判定値)の何れかと一致するか否かを判定し(S148)、一致した場合(S148でYes)、即ち、小当たりの場合には、可動翼片14C,14Cの開放動作を実行する(S149)。例えば、1秒間の開放を1回行う。   In addition, when the probability change is not in progress (No in S145), the loaded normal symbol validity determination random number value (label-TRND-H) matches any of the determination values (one determination value) at the time of non-probability change. (S148), if they match (Yes in S148), that is, if a small hit, the opening operation of the movable blade pieces 14C, 14C is executed (S149). For example, the opening for 1 second is performed once.

ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、判定値と一致しなかった場合(S146又はS148でNo)は、可動翼片14C,14Cの開放動作を行わずにこの処理(S14)を抜ける。   If the loaded random number for normal symbol determination (label-TRND-H) does not match the determination value (No in S146 or S148), this process is performed without performing the opening operation of the movable blade pieces 14C, 14C. Exit (S14).

普通動作処理(S14)に次いで行われる特別動作処理(S15)は、図9に示されており、特別動作ステータスが「1」である場合(S151でYes)には、特別図柄待機処理(S152)を行い、特別動作ステータスが「2」である場合(S151でNo,S153でYes)には、変動中処理(S154)を行い、特別動作ステータスが「3」である場合(S151,S153で共にNo、S155でYes)には、特別図柄確定処理(S156)を行い、特別動作ステータスが「4」である場合(S151,S153,S155でNo)には、特別電動役物処理(S157)を行う。   The special action process (S15) performed after the normal action process (S14) is shown in FIG. 9. When the special action status is “1” (Yes in S151), the special symbol standby process (S152). ) And the special operation status is “2” (No in S151, Yes in S153), the fluctuating process (S154) is performed, and the special operation status is “3” (in S151 and S153) If both are No, Yes in S155), a special symbol confirmation process (S156) is performed. If the special operation status is "4" (No in S151, S153, S155), the special electric accessory process (S157) I do.

図10に示すように、特別図柄待機処理(S152)では先ず、特別図柄保留球数が「0」か否かをチェックする(S200)。特別図柄保留球数が「0」である場合(S200でYes)には、特別図柄表示装置34が待機画面になっている(例えば、待機中フラグがON)か否かをチェックする(S201)。そして、待機画面である場合(S201でYes)には、直ちにこの処理(S152)を抜ける一方、待機画面でない場合(S201でNo)には、待機画面設定処理(S202。例えば、待機中フラグをON)を行ってから、この処理(S152)を抜ける。   As shown in FIG. 10, in the special symbol standby process (S152), first, it is checked whether or not the number of special symbol reservation balls is “0” (S200). When the number of special symbol reservation balls is “0” (Yes in S200), it is checked whether or not the special symbol display device 34 is in a standby screen (for example, a standby flag is ON) (S201). . If the screen is a standby screen (Yes in S201), the process immediately exits the process (S152). If the screen is not a standby screen (No in S201), a standby screen setting process (S202. For example, a standby flag is set). ON), and the process exits (S152).

特別図柄保留球数が「0」ではない場合(S200でNo)には、特別図柄大当たり判定処理(S203)を始めとする以下のステップ203〜S209の処理を行う。なお、特別図柄大当たり判定処理(S203)は、本発明の「当否判定手段」に相当する。   When the number of special symbol reservation balls is not “0” (No in S200), the following steps 203 to S209 including the special symbol jackpot determination process (S203) are performed. The special symbol jackpot determination process (S203) corresponds to the “win / fail determination means” of the present invention.

図11に示すように、特別図柄大当たり判定処理(S203)では先ず、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得(RAM51Bの乱数記憶領域に記憶)した特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)をロードする(S300)。次いで、確変中(確変フラグF2=1)か否かをチェックし(S301)、確変中でない場合(S301でNo)は、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が非確変時の判定値(予め設定された2つの判定値の何れか)と一致したか否かをチェックする(S302)。また、確変中である場合(S301でYes)には、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が、確変時の判定値(予め設定された12個の判定値)の何れかと一致したか否かをチェックする(S303)。   As shown in FIG. 11, in the special symbol jackpot determination process (S203), first, a random number value for determining whether or not the special symbol is obtained (stored in the random number storage area of the RAM 51B) at the time of winning the start winning ports 14A and 14B (label-TRND). -A) is loaded (S300). Next, it is checked whether the probability change is in progress (probability change flag F2 = 1) (S301). If the probability change is not in progress (No in S301), the special symbol success / failure random number (label-TRND-A) is not in the probability change. It is checked whether or not the determination value (one of two preset determination values) matches (S302). If the probability change is in progress (Yes in S301), the random number value for determining whether the special symbol is appropriate (label-TRND-A) is one of the determination values at the time of probability change (predetermined 12 determination values). It is checked whether or not they match (S303).

特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が何れの判定値とも一致しなかった場合(S302でNo又はS303でNo)には、「特別図柄外れ」のコマンドを送信バッファにセット(S304)してこの処理(S203)を抜ける。   If the random number value for determining whether a special symbol is appropriate (label-TRND-A) does not match any of the determination values (No in S302 or No in S303), a command for “special symbol removal” is set in the transmission buffer ( In step S304, the process exits from step S203.

一方、各ステップS302,S303において、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が予め設定された判定値と一致した場合には(S302でYes又はS303でYes)、大当たりフラグF1をON(F1=1にセット)する(S305)。また、この「大当たり」が、「大当たり状態」の終了後に「確変遊技」になる「確変当たり」か、「大当たり状態」の終了後に「非確変遊技」になる「非確変当たり」かを、大当たり図柄決定用乱数値(ラベル−TRAND−AZ、以下、「大当たり図柄乱数値」という)によって判定して、「確変当たり」又は「非確変当たり」のコマンドをRAM51Bの送信バッファにセットする(S306)。具体的には、例えば、大当たり図柄乱数値(ラベル−TRAND−AZ)が奇数である場合に「確変当たり」のコマンドをセットし、偶数である場合に「非確変当たり」のコマンドをセットする。   On the other hand, in each step S302, S303, if the random number for special symbol determination (Label-TRND-A) matches a predetermined determination value (Yes in S302 or Yes in S303), the jackpot flag F1 is set. ON (set to F1 = 1) (S305). In addition, whether the “big hit” is a “probable hit” that becomes “probable change game” after the end of the “big hit state” or a “non-probable change hit” that becomes “non-probable change game” after the end of the “big hit state” Judgment is made based on a random number value for symbol determination (label-TRAND-AZ, hereinafter referred to as “big hit symbol random number value”), and a command of “per probability change” or “per probability change” is set in the transmission buffer of the RAM 51B (S306). . Specifically, for example, when the jackpot symbol random number value (label-TRAND-AZ) is an odd number, a “probable per change” command is set, and when it is an even number, a “non-probable per change” command is set.

特別図柄大当たり判定処理(S203)に次いで行う特別図柄選択処理(S204)では、特別図柄32A,32B,32Cの停止表示図柄を決定する。この処理(S204)は図12に示されており、まず、大当たりフラグF1がON(F1=1)か否か判断する(S310)。大当たりフラグF1がONであれば(S310でYes)、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得(RAM51Bに記憶)した大当たり図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)を、送信バッファにセットし(S311)、この処理(S204)を抜ける。即ち、3つの特別図柄32A,32B,32Cが全て大当たり図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)と同じ図柄(ゾロ目)になるようにセットする。   In the special symbol selection process (S204) performed after the special symbol jackpot determination process (S203), the stop display symbols of the special symbols 32A, 32B, and 32C are determined. This process (S204) is shown in FIG. 12. First, it is determined whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1) (S310). If the jackpot flag F1 is ON (Yes in S310), the jackpot symbol random number value (label-TRND-AZ) acquired (stored in the RAM 51B) at the time of winning the start winning opening 14A, 14B is set in the transmission buffer ( S311), this process (S204) is exited. That is, the three special symbols 32A, 32B, and 32C are set so that they all have the same symbol (slobby) as the jackpot symbol random value (label-TRND-AZ).

一方、大当たりフラグF1がONでなければ(S310でNo)、RAM51Bから左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)、中図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)、右図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B3)の値をロードする(S312)。そして、これら3つの乱数値が一致しているか判定し(S313)、一致していれば(S313でYes)、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得したリーチ有無決定用乱数値(ラベル−TRND−RC、以下、「リーチ乱数値」という)が予め設定されたリーチ判定値と一致しているかどうか判定する(S314)。リーチ判定値と一致していない場合(S314でNo)は、ステップ318へジャンプする一方、一致していれば(S314でYes)、中図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)を1加算して、これら3つの図柄決定用乱数値を送信バッファにセットする(S315)。つまり、左、右の特別図柄32A,32Cを同一図柄とし、中特別図柄32Bだけを異ならせた「リーチ有り外れ」の組み合わせとなるようにセットする。   On the other hand, if the big hit flag F1 is not ON (No in S310), the random symbol value for determining the left symbol (label -TRND-B1), the random symbol value for determining the middle symbol (label -TRND-B2), and the right symbol for determining from the RAM 51B. A random number value (label-TRND-B3) is loaded (S312). Then, it is determined whether or not these three random number values match (S313). If they match (Yes in S313), the reach presence / absence determination random number value (label − It is determined whether TRND-RC (hereinafter referred to as “reach random number value”) matches a preset reach determination value (S314). If it does not match the reach determination value (No in S314), the process jumps to Step 318. If it matches (Yes in S314), 1 is added to the random number for determining the medium symbol (label-TRND-B2). Then, these three symbol determination random numbers are set in the transmission buffer (S315). In other words, the left and right special symbols 32A and 32C are set to be the same symbol and only the middle special symbol 32B is set to be a combination of “reach with / without reach”.

ステップS313において、左・中・右の各乱数値が一致していなければ(S313でNo)、続いて、左・右の乱数値が一致しているか判断する(S316)。そして、左・右の乱数値が一致していれば(S316でYes)、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致しているか否かを判定する(S317)。リーチ判定値と一致していなければ(S317でNo)、左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)に1加算した値が右特別図柄となるように変更して、3つの図柄決定用乱数値を送信バッファにセットする(S318)。つまり、強制的に3つの特別図柄32A,32B,32Cを全て異ならせて「リーチ無し外れ」の組み合わせとなるようにセットする。一方、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致していれば(S317でYes)、ステップS312でロードした3つの図柄決定用乱数値(ラベル−TRAND−B1,B2,B3)をそのまま送信バッファにセットする(S319)。つまり、「リーチ有り外れ」の組み合わせとなるようにセットする。   If the left, middle, and right random numbers do not match in step S313 (No in S313), it is then determined whether the left and right random numbers match (S316). If the left and right random number values match (Yes in S316), it is determined whether or not the reach random value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S317). If it does not coincide with the reach determination value (No in S317), the value obtained by adding 1 to the random symbol value for determining the left symbol (label-TRND-B1) is changed to the right special symbol, and three symbol determining values are used. A random value is set in the transmission buffer (S318). That is, the three special symbols 32A, 32B, and 32C are forcibly changed to be set so as to have a combination of “reach without reach”. On the other hand, if the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (Yes in S317), the three symbol determination random number values (label-TRAND-B1, B2, B3) loaded in step S312. ) As it is in the transmission buffer (S319). That is, it is set so as to be a combination of “reach with / without reach”.

ステップS316において、左・右の両乱数値が一致していなければ(S316でNo)、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致しているか否かを判定し(S320)、一致していなければ(S320でNo)、ステップ319へジャンプする(「リーチ無し外れ」の組み合わせにセットする)。一方、リーチ判定値と一致していれば(S320でYes)、右図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B3)を左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)と同一値とし、中図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)を左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)に1加算した値にして、送信バッファにセットする(S321)。つまり、強制的に「リーチ有り外れ」の組み合わせとなるようにセットする。以上の処理で、特別図柄32A,32B,32Cの停止表示図柄が決定したら、その他の処理(S322)を行ってこの処理(S204)を抜ける。   If both the left and right random numbers do not match in step S316 (No in S316), it is determined whether or not the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S320). If they do not match (No in S320), the process jumps to step 319 (set to a combination of “no reach”). On the other hand, if it coincides with the reach determination value (Yes in S320), the right symbol determining random value (label-TRND-B3) is set to the same value as the left symbol determining random value (label-TRND-B1). The symbol determining random value (label-TRND-B2) is set to a value obtained by adding 1 to the left symbol determining random value (label-TRND-B1) and set in the transmission buffer (S321). In other words, it is set so that the combination of “with / without reach” is forcibly set. When the stop display symbols of the special symbols 32A, 32B, and 32C are determined by the above processing, other processing (S322) is performed and the processing (S204) is exited.

図10に示すように、特別図柄選択処理(S204)に次いで、特別図柄変動態様選択処理(S205)を実行する。この処理(S205)は、図13に示されており、特別図柄当否判定の結果やリーチの有無等に基づいて、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示の態様に関するデータを選択する。なお、特別図柄変動態様選択処理(S205)は、本発明の「変動態様選択手段」に相当する。   As shown in FIG. 10, after the special symbol selection process (S204), a special symbol variation mode selection process (S205) is executed. This process (S205) is shown in FIG. 13, and selects data related to the variation display mode of the special symbols 32A, 32B, and 32C based on the result of the special symbol success / failure determination and the presence / absence of reach. The special symbol variation mode selection processing (S205) corresponds to the “variation mode selection means” of the present invention.

具体的には先ず、現在の遊技状態が「確変中」か否かを判定する(S330)。確変中ではない場合(S330でNo)には、大当たりフラグF1がON(F1=1、大当たり)か否かを判別する(S331)。そして、大当たりフラグF1がONの場合(S331でYes)には、「第1変動態様データ群」(非確変中の大当たりに対応した変動態様データ群)の中から、ステップS138(図6参照)で取得した変動態様決定用の乱数値(ラベル−TRND−T)、以下、「変動態様選択数値」という)に基づいて1つの変動態様データ(以下、「変動態様1」という)を選択する(S332)。   Specifically, first, it is determined whether or not the current gaming state is “probability changing” (S330). If it is not under certainty (No in S330), it is determined whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1, big hit) (S331). If the jackpot flag F1 is ON (Yes in S331), step S138 (see FIG. 6) is selected from the “first variation mode data group” (the variation mode data group corresponding to the jackpot during non-probable change). One variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 1”) is selected on the basis of the random number value (label-TRND-T) for determining the variation mode acquired in (hereinafter referred to as “variation mode selection numerical value”) ( S332).

一方、ステップS331において、大当たりフラグF1がONでない場合(S331でNo)には、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致したか否かが判断される(S333)。リーチ成立の場合(S333でYes)には、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がSPリーチ判定値と一致したか否かが判断される(S334)。SPリーチ成立の場合(S334でYes)は、「第2変動態様データ群」(非確変中のSPリーチ有り外れに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様2」という)を選択する(S335)。一方、SPリーチ不成立の場合(S334でNo)、即ち、通常リーチ成立の場合は、「第3変動態様データ群」(非確変中の通常リーチ有り外れに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様3」という)を選択する(S336)。   On the other hand, if the big hit flag F1 is not ON in step S331 (No in S331), it is determined whether or not the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S333). If the reach is established (Yes in S333), it is determined whether or not the reach random value (label-TRND-RC) matches the SP reach determination value (S334). When the SP reach is established (Yes in S334), the variation mode selection numerical value (label -TRND-) is selected from the "second variation mode data group" (the variation mode data group corresponding to the presence or absence of SP reach during non-probability change). One variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 2”) is selected based on T) (S335). On the other hand, when the SP reach is not established (No in S334), that is, when the normal reach is established, the “third variation mode data group” (the variation mode data group corresponding to the presence or absence of the normal reach during non-probability change) is selected. Then, one variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 3”) is selected based on the variation mode selection numerical value (label-TRND-T) (S336).

ステップS333において、リーチ不成立の場合(S333でNo)は、「第4変動態様データ群」(非確変中のリーチ無し外れに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様4」という)を選択する(S337)。   In the case where reach is not established in step S333 (No in S333), a variation mode selection numerical value (label-) is selected from the “fourth variation mode data group” (variation mode data group corresponding to the non-probability change without reach). One variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 4”) is selected based on (TRND-T) (S337).

ステップS330において、「確変中」であった場合(S330でYes)には、大当たりフラグF1がON(F1=1)か否かを判定する(S338)。大当たりフラグF1がONの場合(S338でYes)には、「第5変動態様データ群」(確変中の大当たりに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様5」という)を選択する(S339)。   In step S330, if “probable change” (Yes in S330), it is determined whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1) (S338). When the jackpot flag F1 is ON (Yes in S338), the variation mode selection numerical value (label-TRND-T) is selected from the “fifth variation mode data group” (the variation mode data group corresponding to the jackpot during the probability change). ) To select one variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 5”) (S339).

一方、ステップS338において、大当たりフラグF1がONでない場合(S338でNo)には、リーチ成立か否かを判定し(S340)、リーチ成立の場合(S340でYes)には、SPリーチか否かを判定する(S341)。SPリーチ成立の場合(S341でYes)は、「第6変動態様データ群」(確変中のSPリーチ有り外れに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様6」という)を選択する(S342)。一方、SPリーチ不成立の場合(S341でNo)、即ち、通常リーチ成立の場合は、「第7変動態様データ群」(確変中の通常リーチ有り外れに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様7」という)を選択する(S343)。   On the other hand, if the big hit flag F1 is not ON in step S338 (No in S338), it is determined whether or not reach is established (S340). If reach is established (Yes in S340), whether or not SP reach is determined. Is determined (S341). When SP reach is established (Yes in S341), a variation mode selection numerical value (label-TRND-T) is selected from the “sixth variation mode data group” (variation mode data group corresponding to the presence or absence of SP reach during probability variation). ) To select one variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 6”) (S342). On the other hand, when the SP reach is not established (No in S341), that is, when the normal reach is established, from the “seventh variation mode data group” (the variation mode data group corresponding to the presence or absence of normal reach during probability change), One variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 7”) is selected based on the variation mode selection numerical value (label-TRND-T) (S343).

ステップS340の判定で、リーチ不成立の場合(S340でNo)は、「第8変動態様データ群」(確変中のリーチ無し外れに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様8」という)を選択する(S344)。   If the reach is not established in the determination in step S340 (No in S340), the variation mode selection numerical value (label) is selected from the “eighth variation mode data group” (the variation mode data group corresponding to the non-reach out-of-change during probability change). One variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 8”) is selected based on (−TRND-T) (S344).

その後、選択した変動態様に応じたコマンドを送信バッファにセットし(S345)、その他の処理(S346)を行って、この処理(S205)を抜ける。   Thereafter, a command corresponding to the selected variation mode is set in the transmission buffer (S345), other processing (S346) is performed, and this processing (S205) is exited.

図10に示すように、特別図柄変動態様選択処理(S205)に続いて、特別図柄乱数シフト処理(S206)を行う。具体的には、図14に示すように、特別図柄保留球数を1ディクリメントし(S350)、RAM51Bの乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を1つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて(S351)、最上位の保留記憶に対応する乱数記憶領域をクリアする(S352)。   As shown in FIG. 10, a special symbol random number shift process (S206) is performed following the special symbol variation mode selection process (S205). Specifically, as shown in FIG. 14, the number of special symbol reservation balls is decremented by 1 (S350), and various random numbers stored in the random number storage area of the RAM 51B are shifted one by one to the lower random number storage area. (S351), the random number storage area corresponding to the uppermost reserved storage is cleared (S352).

図10に示すように、特別図柄乱数シフト処理(S206)に続いて特別図柄変動開始処理(S207)、特別動作ステータスを「2」に設定する処理(S208)等、特別図柄32A,32B,32Cの変動開始に必要な処理が行われ、最後に待機中フラグをOFFする(S209)。以上が特別動作処理(S15)における特別図柄待機処理(S152)の説明である。   As shown in FIG. 10, special symbols 32A, 32B, and 32C, such as special symbol random number shift processing (S206), special symbol variation start processing (S207), special operation status set to “2” (S208), etc. The process necessary for starting the fluctuation is performed, and finally the waiting flag is turned OFF (S209). The above is the description of the special symbol standby process (S152) in the special operation process (S15).

特別動作処理(S15)における変動中処理(S154)は、図15に示されている。同図に示すように、この処理(S154)では先ず、変動時間が終了したか否かをチェックする(S210)。ここでいう「変動時間」とは、特別図柄変動態様選択処理(S205、図13参照)で設定された変動態様毎に予め定められた特別図柄32A,32B,32Cの変動表示(スクロール)時間のことであり、変動時間が終了したか否かは、変動表示の開始と同時にスタートしたタイマ値によって判定する。変動時間が終了していない場合(S210でNo)には、そのままこの処理(S154)を抜けて変動表示を続行する。   The changing process (S154) in the special operation process (S15) is shown in FIG. As shown in the figure, in this process (S154), first, it is checked whether or not the variable time has ended (S210). The “fluctuation time” here refers to the fluctuation display (scroll) time of the special symbols 32A, 32B, and 32C determined in advance for each variation mode set in the special symbol variation mode selection process (S205, see FIG. 13). That is, whether or not the variation time has ended is determined by a timer value started simultaneously with the start of the variation display. If the fluctuation time has not ended (No in S210), the process leaves the process (S154) and continues the fluctuation display.

一方、変動時間が終了した場合(S210でYes)、変動停止コマンドをセットし(S211)、特別動作ステータスを「3」にセットして(S212)、その他の処理(S213)を行ってから、この処理(S154)を抜ける。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in S210), the fluctuation stop command is set (S211), the special operation status is set to “3” (S212), and other processing (S213) is performed. This process (S154) is exited.

特別動作処理(S15)における特別図柄確定処理(S156)は、図16に示されている。同図に示すように、この処理では先ず、大当たりフラグF1がON(F1=1)か否かをチェックする(S220)。大当たりフラグF1がONである場合(S220でYes)には、大当たりフラグF1をOFF(F1=0にセット、S221)してから、特別動作ステータスを4にセットする(S222)。   The special symbol confirmation process (S156) in the special operation process (S15) is shown in FIG. As shown in the figure, in this process, first, it is checked whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1) (S220). When the jackpot flag F1 is ON (Yes in S220), the jackpot flag F1 is turned OFF (F1 = 0, S221) and then the special operation status is set to 4 (S222).

一方、大当たりフラグF1がONではない場合(S220でNo)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S223)、この処理(S156)を抜ける。   On the other hand, if the big hit flag F1 is not ON (No in S220), the special operation status is set to “1” (S223), and the process (S156) is exited.

特別動作処理(S15)における特別電動役物処理(S157)は図17に示されている。同図に示すように、この処理では先ず、確変フラグF2をOFF(F2=0にセット、S230)し、大当たりオープニング(大当たり遊技が始まることの告知)が実施済みか否かを判定する(S231)。大当たりオープニングが実施済みではない場合(S231でNo)は、大当たりオープニングを実行し(S232)、大当たりオープニングが実施済みである場合(S231でYes)には、大入賞口15が開放中か否かをチェックする(S233)。   FIG. 17 shows the special electric accessory process (S157) in the special operation process (S15). As shown in the figure, in this process, first, the probability variation flag F2 is turned off (F2 = 0 is set, S230), and it is determined whether or not the jackpot opening (notification that the jackpot game starts) has been performed (S231). ). If the jackpot opening has not been performed (No in S231), the jackpot opening is executed (S232). If the jackpot opening has been performed (Yes in S231), whether or not the jackpot 15 is open. Is checked (S233).

大入賞口15が閉鎖中の場合(S233でNo)には、大入賞口15を開放する時間となったか否かをチェックする(S234)。大入賞口開放時間でない場合(S234でNo)には、この処理(S157)を抜ける一方、大入賞口開放時間である場合(S234Yes)には、大入賞口開放処理(S235、可動扉15Tを前側に倒す)を行い、この処理(S157)を抜ける。   If the big prize opening 15 is closed (No in S233), it is checked whether or not it is time to open the big prize opening 15 (S234). If it is not the big prize opening time (No in S234), the process exits (S157), whereas if it is the big prize opening time (S234 Yes), the big prize opening process (S235, movable door 15T is set). (Tilt forward) and exit this process (S157).

一方、大入賞口15が開放中(開放フラグがオン)である場合(S233でYes)には、ラウンド終了条件が成立したか否かをチェックする。具体的には、大入賞口15に遊技球が規定数(本実施形態では10個)入賞したか否か(S236)、ラウンド終了時間となった(例えば、開放から15秒経ったか)か否か(S237)をチェックする。そして、これら2つのラウンド終了条件が何れも不成立であった場合(S236及びS237の何れもNo)には、直ちにこの処理(S157)を抜ける一方、何れか一方のラウンド終了条件が成立した場合(S236又はS237でYes)には、ラウンド終了時の処理(S238〜S242)を行う。   On the other hand, when the special winning opening 15 is open (the open flag is on) (Yes in S233), it is checked whether or not the round end condition is satisfied. Specifically, whether or not a predetermined number (10 in the present embodiment) of game balls have been won in the big winning opening 15 (S236), whether or not the round end time has been reached (for example, 15 seconds have passed since the release). (S237) is checked. If neither of these two round end conditions is satisfied (both S236 and S237 are No), the process immediately exits this process (S157), while one of the round end conditions is satisfied ( In S236 or S237, the process at the end of the round (S238 to S242) is performed.

大入賞口閉鎖処理(S238)では、大入賞口閉鎖のコマンドを中継基板57(図3参照)及びサブ制御基板52に送信する。次いで、ラウンドカウンタを1ディクリメントして(S239)、ラウンドカウンタが「0」となったか否かチェックし(S240)、ラウンドカウンタが「0」ではない場合(S240でNo)、即ち、「大当たり遊技」が、最終ラウンドまで行われていない場合には、そのままこの処理(S157)を抜ける。   In the special winning opening closing process (S238), a special winning opening closing command is transmitted to the relay board 57 (see FIG. 3) and the sub control board 52. Next, the round counter is decremented by 1 (S239), and it is checked whether the round counter is “0” (S240). If the round counter is not “0” (No in S240), If the “game” has not been played until the final round, the process exits (S157).

一方、ラウンドカウンタが「0」となった場合(S240でYes)、即ち、大当たり遊技が最終ラウンドまで行われた場合には、大当たり終了処理(S241)が行われる。大当たり終了処理(S241)では、RAM51Bに記憶された特別図柄関連の乱数値を大当たり終了コマンドと共にサブ制御基板52に送信する。そして、確変・非確変設定処理(S242)を行ってからこの処理(S157)を抜ける。   On the other hand, when the round counter becomes “0” (Yes in S240), that is, when the jackpot game is played until the final round, the jackpot end process (S241) is performed. In the jackpot end process (S241), a special symbol-related random number value stored in the RAM 51B is transmitted to the sub-control board 52 together with the jackpot end command. Then, after performing the probability variation / non-accuracy variation setting processing (S242), the processing exits (S157).

確変・非確変設定処理(S242)は図18に示されており、先ず、停止表示する特別図柄32A,32B,32Cの組み合わせが「確変図柄(奇数のゾロ目)」か否かをチェックする(S360)。確変図柄であった場合(S360でYes)には確変フラグF2をON(F2=1にセット、S361)し、確変図柄ではない場合(S360でNo)には、確変フラグF2をOFF(F2=0にセット、S362)する。そして確変フラグF2の設定後、特別動作ステータスを「1」にセットして(S363)、この処理(S242)を抜ける。以上が、メイン割り込み処理(S5)における特別動作処理(S15)の説明である。   The probability variation / non-accuracy variation setting process (S242) is shown in FIG. 18. First, it is checked whether or not the combination of the special symbols 32A, 32B, and 32C to be stopped and displayed is “probability variation (odd double stitch)”. S360). If it is a probability variation symbol (Yes in S360), the probability variation flag F2 is turned ON (set F2 = 1, S361), and if it is not a probability variation symbol (No in S360), the probability variation flag F2 is turned OFF (F2 = Set to 0, S362). After setting the probability variation flag F2, the special operation status is set to "1" (S363), and the process exits (S242). The above is the description of the special operation process (S15) in the main interrupt process (S5).

図5に戻って説明を続けると、上述した特別動作処理(S15)に次いで保留球数処理(S16)が行われる。この処理(S16)は、図19に示されており、特別図柄保留球数(保留された特別図柄の変動表示回数)及び普通図柄保留球数(保留された普通図柄の変動表示回数)をRAM51Bからロードし(S160)、それら保留球数のデータを、RAM51Bの送信バッファにセットする(S161)。   Returning to FIG. 5 and continuing the description, the reserved ball number processing (S16) is performed after the special operation processing (S15) described above. This process (S16) is shown in FIG. 19, and the RAM 51B stores the number of special symbol reserved balls (the number of times of variable display of the reserved special symbol) and the number of normal symbols reserved (the number of times of variable display of the held normal symbol). (S160), and the data of the number of reserved balls is set in the transmission buffer of the RAM 51B (S161).

保留球数処理(S16)に次いで行われる電源断監視処理(S17)は、図20に示されており、電源断信号が入力された(本実施例では、電源断状態が12ms続いた)か否かを判定する(S170)。そして、電源断信号が入力されていれば(S170でYes)、現在のデータをRAM51Bへバックアップし(S171)、電源断フラグをONする(S172)。その後、無限ループへ移行し待機状態とされる。   The power-off monitoring process (S17) performed subsequent to the reserved ball number process (S16) is shown in FIG. 20, and is a power-off signal input (in this embodiment, the power-off state continues for 12 ms)? It is determined whether or not (S170). If the power-off signal is input (Yes in S170), the current data is backed up to the RAM 51B (S171), and the power-off flag is turned on (S172). Thereafter, the process shifts to an infinite loop and enters a standby state.

図5に示すように、メイン割り込み処理(S5)では、電源断監視処理(S17)に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理(S18)を実行して、メイン割り込み処理(S5)から抜ける。そして、図4に示すように、次にメインCPU51Aに割り込みパルスが入力するまで、ステップS2〜S4の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度、メイン割り込み処理(S5)を実行する。すると、上述の如く、前回のメイン割り込み処理(S5)においてRAM51Bの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行されたメイン割り込み処理(S5)の出力処理(S10)において出力される。以上が主制御基板メインプログラムPG1の説明である。   As shown in FIG. 5, in the main interrupt process (S5), after the power-off monitoring process (S17), another process (S18) not deeply related to the present invention is executed to exit the main interrupt process (S5). . Then, as shown in FIG. 4, until the next interrupt pulse is input to the main CPU 51A, the processing of steps S2 to S4 is repeatedly executed, and the main interrupt processing is performed again due to the input of the interrupt pulse (after about 4 msec). (S5) is executed. Then, as described above, various commands set in the transmission buffer of the RAM 51B in the previous main interrupt process (S5) are output in the output process (S10) of the main interrupt process (S5) executed next. The above is the description of the main control board main program PG1.

サブ制御基板52(図3参照)に備えられたCPU52Aは、図21に示したサブ制御基板メインプログラムPG2をランしている。サブ制御基板メインプログラムPG2では、まず最初にCPU初期化処理(S50)を行い、スタックの設定、定数設定、CPU52Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源断によってRAM52Bにバックアップされたデータが正常か否かを判定する(S51)。正常であれば(S51でYes)、ステップS53へ進み、RAM52Bの内容が正常でなければ(S51でNo)、RAM52Bを初期化して各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S52)。これらステップS50〜S52は、サブ制御基板メインプログラムPG2が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。   The CPU 52A provided in the sub control board 52 (see FIG. 3) is running the sub control board main program PG2 shown in FIG. In the sub control board main program PG2, first, CPU initialization processing (S50) is performed, stack setting, constant setting, CPU 52A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, Reset the counter value. Further, it is determined whether or not the data backed up in the RAM 52B due to the power interruption is normal (S51). If normal (Yes in S51), the process proceeds to step S53. If the contents of the RAM 52B are not normal (No in S51), the RAM 52B is initialized and various flags and counter values are reset (S52). These steps S50 to S52 are executed only when the sub control board main program PG2 is run for the first time after the power is turned on, and are not executed thereafter.

サブ制御基板メインプログラムPG2では、割り込み禁止処理(S53)に次いで、本発明の「数値更新手段」に相当する乱数シード更新処理(S54)が行われる。乱数シード更新処理(S54)では、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−E)が更新される。後に詳説するが、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−E)は、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示中に、特別図柄表示装置34で行う変動中演出(本発明の「特別演出」に相当する)を選択する際に使用されるカウンタであって、乱数シード更新処理(S54)が行われるたびに、例えば「1〜100」の数値範囲で1ずつ加算されて、上限値の「100」になると、次の更新で「1」に戻る。乱数シード更新処理(S54)の後、割り込み許可処理(S55)を行って、これら一連の処理(S53〜S55)を無限ループで繰り返す。   In the sub control board main program PG2, the random number seed update process (S54) corresponding to the “numerical value update means” of the present invention is performed after the interrupt inhibition process (S53). In the random number seed update process (S54), the effect selection counter (label-TRND-E) is updated. As will be described in detail later, the effect selection counter (label-TRND-E) is a changing effect (in the “special effect” of the present invention) performed by the special symbol display device 34 while the special symbols 32A, 32B, 32C are being changed. Each time the random number seed update process (S54) is performed, the counter is incremented by 1 in the numerical range of “1 to 100”, for example, and the upper limit value “100” is selected. ”, It returns to“ 1 ”in the next update. After the random number seed update process (S54), an interrupt permission process (S55) is performed, and the series of processes (S53 to S55) are repeated in an infinite loop.

サブ制御基板メインプログラムPG2の無限ループに対して、受信割り込み処理(S56)、2msタイマ割り込み処理(S57)、10msタイマ割り込み処理(S58)を割り込んで実行する。サブ制御基板52が主制御基板50からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S57,S58)に優先して受信割り込み処理(S56)を実行する。また、2msタイマ割り込み処理(S57)を、10msタイマ割り込み処理(S58)より優先して実行し、10msタイマ割り込み処理(S58)を、2msタイマ割り込み処理(S57)間の残余時間に割り込んで実行する。   The reception interrupt process (S56), 2ms timer interrupt process (S57), and 10ms timer interrupt process (S58) are interrupted and executed for the infinite loop of the sub control board main program PG2. When the sub control board 52 receives the strobe signal from the main control board 50, the reception interrupt process (S56) is executed in preference to the other interrupt processes (S57, S58). Further, the 2 ms timer interrupt process (S57) is executed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S58), and the 10 ms timer interrupt process (S58) is executed by interrupting the remaining time between the 2 ms timer interrupt processes (S57). .

図22に示すように、受信割り込み処理(S56)では先ず、ストローブ信号をチェックし(S560)、ストローブ信号がONであれば(S560でYes)、主制御基板50からサブ制御基板52に送信された制御信号(変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ、コマンド等)を取り込み、RAM52Bに格納する(S561)。ストローブ信号がONでなければ(S560でNo)、そのままこの処理(S56)を抜ける。   As shown in FIG. 22, in the reception interrupt process (S56), first, the strobe signal is checked (S560). If the strobe signal is ON (Yes in S560), it is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 52. The control signal (data relating to variation mode and special symbol determination / decision, command, etc.) is fetched and stored in the RAM 52B (S561). If the strobe signal is not ON (No in S560), this process (S56) is exited.

2msタイマ割り込み処理(S57)は、サブ制御基板52に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図23に示すように、この処理(S57)ではランプデータ出力処理(S570)、SW/駆動出力処理(S571)、入力処理(S572)、ウォッチドッグタイマ処理(S573)を行う。   The 2 ms timer interrupt process (S57) is executed each time an interrupt pulse having a 2 msec period is input to the sub-control board 52. As shown in FIG. 23, in this process (S57), a lamp data output process (S570), a SW / drive output process (S571), an input process (S572), and a watchdog timer process (S573) are performed.

ランプデータ出力処理(S570)では、後述する10msタイマ割り込み処理(S58,図24参照)のランプ処理(S582)で作成したランプデータの出力を行う。SW/駆動出力処理(S571)では、10msタイマ割込処理(S58)で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理(S572)では、例えば、遊技ボタン90が操作されたか否かを判定しスイッチデータを作成する。ウォッチドッグタイマ処理(S573)では、ウォッチドッグタイマをリセットし、再スタートさせる。   In the ramp data output process (S570), the ramp data generated in the ramp process (S582) of the 10 ms timer interrupt process (S58, see FIG. 24) described later is output. In the SW / drive output process (S571), the switch valid period and the operation generated in the 10 ms timer interrupt process (S58) are output. In the input process (S572), for example, it is determined whether or not the game button 90 has been operated, and switch data is created. In the watchdog timer process (S573), the watchdog timer is reset and restarted.

10msタイマ割り込み処理(S58)は、サブ制御基板52に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図24に示すように、この処理(S58)では、まず、スイッチ状態取得処理(S580)を行う。具体的には、2msタイマ割込処理(図23参照)の入力処理(S572)で作成したスイッチデータを、10msタイマ割込処理用のスイッチデータとして取得する。   The 10 ms timer interrupt process (S58) is executed every time an interrupt pulse having a 10 msec cycle is input to the sub-control board 52. As shown in FIG. 24, in this process (S58), first, a switch state acquisition process (S580) is performed. Specifically, the switch data created in the input process (S572) of the 2 ms timer interrupt process (see FIG. 23) is acquired as the switch data for the 10 ms timer interrupt process.

次に、音声制御処理(S581)及び報知タイマ判定処理(S582)を行う。報知タイマ判定処理(S582)では、RAMクリアスイッチ、扉開放スイッチ等がオンしてその報知が行われた場合に、報知開始から一定時間経過後に報知を解除する処理を行う。   Next, voice control processing (S581) and notification timer determination processing (S582) are performed. In the notification timer determination process (S582), when the RAM clear switch, the door opening switch, etc. are turned on and the notification is performed, the notification is canceled after a predetermined time has elapsed from the start of the notification.


次に行われるメインコマンド解析処理(S583)では、受信割り込み処理(S56)で受信した主制御基板50からのデータ、コマンドの解析処理と動作の設定を行う。
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In the next main command analysis process (S583), data and command analysis process and operation settings received from the main control board 50 received in the reception interrupt process (S56) are set.

詳細には、図25に示すように、主制御基板50から受信したコマンドが、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示に関するコマンド(詳細には、主制御基板メインプログラムPG1のステップS205で決定した変動態様のコマンド)であるか否かを判定する(S600)。変動表示に関するコマンド以外である場合(S600でNo)には、そのコマンドに対応したその他の設定処理(S601)を行ってこの処理(S583)を抜ける。   In detail, as shown in FIG. 25, the command received from the main control board 50 is a command related to the display of the special symbols 32A, 32B, and 32C (specifically, determined in step S205 of the main control board main program PG1). It is determined whether or not the command is a variation mode (S600). When the command is not related to the variable display (No in S600), other setting processing (S601) corresponding to the command is performed, and this processing (S583) is exited.

一方、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示に関するコマンドであれば(S600でYes)、後に詳説する変動中演出選択処理(S602、本発明の「特別演出データ選択手段」に相当する)を行って、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示中に行われる変動中演出を決定する。ここで、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示は、上述したように複数種類の変動態様で行われるようになっており、それら各変動態様には、それぞれ複数種類(本実施形態では5種類)の変動中演出データ(本発明の「特別演出データ」に相当する)が予め設定されている。   On the other hand, if the command is related to the change display of the special symbols 32A, 32B, and 32C (Yes in S600), the changing effect selection process (S602, corresponding to the “special effect data selection means” of the present invention) described later is performed. Thus, the changing effect to be performed during the change display of the special symbols 32A, 32B, 32C is determined. Here, the variation display of the special symbols 32A, 32B, and 32C is performed in a plurality of types of variation modes as described above, and each of these variation modes includes a plurality of types (in this embodiment, five types). ) Fluctuation effect data (corresponding to the “special effect data” of the present invention) is preset.

大当たりに対応した変動態様1,5の変動表示中には、変動中演出として、例えば、競走馬がレースに出場して優勝する映像が表示される。また、SPリーチ有り外れに対応した変動態様2,6の変動表示中には、変動中演出として、例えば、競走馬がレースに出場して惜敗する映像が表示される。また、図31に示すように、変動態様1,2,5,6の変動表示中に行われる変動中演出のうち「演出1」及び「演出2」は、短距離レース(1200mレース及び1400mレース)の映像であり、「演出3」は、中距離レース(2000mレース)の映像であり、「演出4」及び「演出5」は、長距離レース(3000mレース及び3200mレース)の映像となっている。   During the variation display of the variation modes 1 and 5 corresponding to the jackpot, as a variation effect, for example, an image in which the racehorse participates in the race and wins is displayed. Further, during the variation display of the variation modes 2 and 6 corresponding to the presence or absence of SP reach, for example, a video in which the racehorse participates in the race and loses is displayed as a variation effect. Further, as shown in FIG. 31, among the changing effects performed during the change display of the change modes 1, 2, 5, and 6, “effect 1” and “effect 2” are short-distance races (1200 m race and 1400 m race). ), “Production 3” is an image of a medium distance race (2000 m race), and “Production 4” and “Production 5” are images of a long distance race (3000 m race and 3200 m race). Yes.

通常リーチ有り外れ及びリーチ無し外れに対応した変動態様3,4,7,8の変動表示中には、変動中演出として、例えば、レース以外の競馬に関する映像が表示される。また、通常リーチ有り外れに対応した変動態様3,7の変動表示中に行われる変動中演出のうち、「演出3」の変動中演出は、例えば、競走馬がプール内又は坂路コースでトレーニングをする映像となっている。   For example, an image relating to horse racing other than a race is displayed as a during-change effect during the change display of the change modes 3, 4, 7, and 8 corresponding to the out-of-reach and out-of-reach cases. Further, among the changing effects performed during the change display of the change modes 3 and 7 corresponding to the presence or absence of the normal reach, the changing effect of “effect 3” is, for example, a racehorse training in a pool or on a slope course. It has become a video.

メインコマンド解析処理(S583)では、変動中演出選択処理(S602)で選択された変動中演出をセット(S603)した後で、そのセットされた変動中演出が、予め定められた特定の演出であるか否かを判定する(S604)。具体的には、変動態様3,7の変動表示中に行われる「演出3」の変動中演出(競走馬のトレーニング映像)であるか否かが判定され、この判定がNoである場合には、そのまま処理(S583)を抜ける。一方、ステップS604の判定がYesの場合には、ステータス情報の更新(S605)を行ってからこの処理(S583)を抜ける。なお、上記ステップS602において、変動態様3,7に対する変動中演出のうち「演出3」(本発明の「条件演出データ」に相当する)が選択されたことが、本発明における「更新条件の成立」であり、ステップS605の処理は、本発明の「変数更新演算手段」に相当する。   In the main command analysis process (S583), after the changing effect selected in the changing effect selection process (S602) is set (S603), the set changing effect is a predetermined specific effect. It is determined whether or not there is (S604). Specifically, it is determined whether or not the “production 3” effect during the change display of the change modes 3 and 7 (the training image of the racehorse) is performed. As it is, the processing (S583) is exited. On the other hand, if the determination in step S604 is Yes, the status information is updated (S605), and then this process (S583) is exited. It should be noted that the fact that “effect 3” (corresponding to “condition effect data” of the present invention) is selected from among the effects that are changing with respect to the change modes 3 and 7 in step S602 described above is “establishment of the update condition” in the present invention. The processing in step S605 corresponds to “variable update calculation means” of the present invention.

ステータス情報は、第1の演出制御変数αと第2の演出制御変数βを含んでおり、変動中演出選択処理(S602)において、変動態様3,7に対する変動中演出として「演出3」が選択された場合に、第1と第2の演出制御変数α,βのうち、後述するステップS612において「更新対象変数」に設定された何れか一方の演出制御変数が、予め設定された更新演算式に基づいて更新される。本実施形態では、例えば、加算式によって1ずつ加算される。また、図33に示すように、ステータス情報は、少なくとも特別図柄32A,32B,32Cが変動表示していないとき(例えば、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示が所定期間行われなかった場合に表示される待機画面のとき)に、ステータス表示34Jとして表示画面34Gに表示され、現在の第1の演出制御変数αと第2の演出制御変数βが、遊技者に報知されるようになっている。具体的には、ステータス情報における第1の演出制御変数αは、表示画面34G上で、例えば、競走馬の「パワーレベル」として表示され、ステータス情報における第2の演出制御変数βは、表示画面34G上で、例えば、競走馬の「体力レベル」として表示される。なお、パチンコ遊技機10の電源投入直後は、第1の演出制御変数α及び第2の演出制御変数βが共に「1」となっており、表示画面34G上では、これら演出制御変数α,βを反映して「パワーレベル1」及び「体力レベル1」のように表示される。なお、第1の演出制御変数αと第2の演出制御変数βを、数値ではなく、各演出制御変数α,βの値を反映した画像(例えば、円グラフ、棒グラフなど)で表してもよい。   The status information includes a first effect control variable α and a second effect control variable β, and “effect 3” is selected as the changing effect for the change modes 3 and 7 in the changing effect selection process (S602). If any one of the first and second effect control variables α and β is set as an “update target variable” in step S612, which will be described later, one of the effect control variables is set in advance. Updated based on In the present embodiment, for example, one is added by an addition formula. As shown in FIG. 33, the status information is displayed when at least the special symbols 32A, 32B, and 32C are not variably displayed (for example, when the variability display of the special symbols 32A, 32B, and 32C is not performed for a predetermined period). When the standby screen is displayed), it is displayed on the display screen 34G as the status display 34J, and the current first effect control variable α and the second effect control variable β are notified to the player. Yes. Specifically, the first effect control variable α in the status information is displayed as, for example, the “power level” of the racehorse on the display screen 34G, and the second effect control variable β in the status information is displayed on the display screen. On 34G, for example, it is displayed as the “physical strength level” of the racehorse. Note that immediately after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the first effect control variable α and the second effect control variable β are both “1”, and these effect control variables α, β are displayed on the display screen 34G. Are displayed as “power level 1” and “physical strength level 1”. The first effect control variable α and the second effect control variable β may be represented by images (for example, pie charts, bar graphs, etc.) reflecting the values of the effect control variables α and β, instead of numerical values. .

図24に示すように、メインコマンド解析処理(S583)に次いでSw処理(S584)が行われる。図30に示すように、Sw処理(S584)では、まず、遊技ボタン90の操作による操作検出スイッチ90Wの入力の有無を判定し(S610)、入力がない場合(S610でNo)には、この処理(S584)を抜ける一方、入力がある場合(S610でYes)には、特別図柄表示装置34で、待機画面を表示中(特別図柄32A,32B,32Cを変動表示していない状態)か否かを判定する(S611)。待機画面を表示中ではない場合(S611でNo)には、その他のボタン押下演出に関する処理を行ってこの処理を抜ける。これに対し、待機画面を表示中である場合(S611でYes)には、第1と第2の演出制御変数α,βのうちの何れか一方を「更新対象変数」に設定するための処理を行う。   As shown in FIG. 24, after the main command analysis process (S583), the Sw process (S584) is performed. As shown in FIG. 30, in the Sw process (S584), first, it is determined whether or not the operation detection switch 90W is input by operating the game button 90 (S610), and when there is no input (No in S610), On the other hand, if there is an input while exiting the process (S584) (Yes in S610), whether or not the standby screen is being displayed on the special symbol display device 34 (the special symbols 32A, 32B, and 32C are not variably displayed). Is determined (S611). If the standby screen is not being displayed (No in S611), other processing related to the button press effect is performed and the processing is exited. On the other hand, when the standby screen is being displayed (Yes in S611), the process for setting one of the first and second effect control variables α and β as the “update target variable” I do.

これを遊技者の視点から見ると以下のようになる。図32に示すように、待機画面は、同図(A)に示すホーム画面と、同図(B)に示すトレーニング選択画面とに切り替え可能となっている。ホーム画面には「PUSH」というアイコン34Bが表示され、ホーム画面の表示中に遊技ボタン90を押圧(PUSH)操作すると、トレーニング選択画面に切り替わる。トレーニング選択画面には、第1の演出制御変数αに対応する「パワーアップ」というアイコン34P(本発明の「項目」及び「第1の項目」に相当する)と、第2の演出制御変数βに対応する「体力アップ」というアイコン34S(本発明の「項目」及び「第2の項目」に相当する)とが表示されている。ホーム画面からトレーニング選択画面に切り替わった時点では、第1の演出制御変数αに対応した「パワーアップ」のアイコン34Pが点灯しかつ第2の演出制御変数βに対応した「体力アップ」のアイコン34Sが消灯している。この状態で、遊技ボタン90を左にスライド操作すれば、「パワーアップ」のアイコン34Pが消灯し、「体力アップ」のアイコン34Sが点灯する。そして、トレーニング選択画面で、遊技ボタン90を押圧(PUSH)操作すると、その直前に点灯していた方のアイコンに対応する演出制御変数が、以降の遊技において更新される「更新対象変数」としてセットされる。また、トレーニング選択画面で、遊技ボタン90を押圧(PUSH)操作すると、図33(A)に示すようにホーム画面に戻って、現在のステータス情報を反映したステータス表示34Jが表示される。その後、遊技の過程で上述したステータス情報の更新(S605)が実行された場合には、待機画面で事前に更新対象変数に設定した方の演出制御変数のみが更新(加算)される。本実施形態のパチンコ遊技機10では、初期設定として、例えば、第1の演出制御変数αが「更新対象変数」に設定されている。従って、遊技者が遊技ボタン90を操作しないまま変動表示が開始された場合には、第1の演出制御変数αを「更新対象変数」として遊技が進行する。また、更新対象変数に設定された演出制御変数は、再度、待機画面で遊技ボタン90によって変更されるまで変更されることはない。また、本実施形態では待機画面中に「更新対象変数」を設定するための処理を行っているが、待機画面中に限らず、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に設定処理をおこなってもよい。   From the player's point of view, this is as follows. As shown in FIG. 32, the standby screen can be switched between a home screen shown in FIG. 32A and a training selection screen shown in FIG. An icon 34B “PUSH” is displayed on the home screen. When the game button 90 is pressed (PUSH) while the home screen is displayed, the screen is switched to the training selection screen. On the training selection screen, an icon 34P “corresponding to“ item ”and“ first item ”of the present invention” corresponding to the first effect control variable α and the second effect control variable β The icon 34S (corresponding to “item” and “second item” of the present invention) corresponding to “increase in physical strength” is displayed. At the time of switching from the home screen to the training selection screen, the “power up” icon 34P corresponding to the first effect control variable α is turned on and the “physical strength up” icon 34S corresponding to the second effect control variable β. Is off. If the game button 90 is slid to the left in this state, the “power up” icon 34P is turned off and the “physical strength up” icon 34S is turned on. Then, when the game button 90 is pressed (PUSH) on the training selection screen, the effect control variable corresponding to the icon that was lit immediately before that is set as an “update target variable” that will be updated in subsequent games. Is done. Further, when the game button 90 is pressed (PUSH) on the training selection screen, the status screen 34J reflecting the current status information is displayed as shown in FIG. 33A. Thereafter, when the status information update (S605) described above is executed in the course of the game, only the effect control variable set in advance as the update target variable on the standby screen is updated (added). In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, as an initial setting, for example, the first presentation control variable α is set to “update target variable”. Therefore, when the display of the change is started without the player operating the game button 90, the game proceeds with the first effect control variable α as the “update target variable”. Further, the effect control variable set as the update target variable is not changed again until it is changed by the game button 90 on the standby screen. In the present embodiment, the process for setting the “update target variable” is performed on the standby screen. However, the process is not limited to the standby screen. Good.

10msタイマ割り込み処理(S58)では、Sw処理(S584)に次いで、ランプ処理(S585)及びコマンド送信処理(S586)を行う。ランプ処理(S585)では、ランプデータの作成及びランプ演出の時間管理を行う。コマンド送信処理(S586)では、メインコマンド解析処理(S583)で設定された動作のコマンドを特別図柄表示装置34に対して送信する。   In the 10 ms timer interrupt process (S58), the lamp process (S585) and the command transmission process (S586) are performed after the Sw process (S584). In the lamp processing (S585), the lamp data is created and the lamp production time is managed. In the command transmission process (S586), the command of the operation set in the main command analysis process (S583) is transmitted to the special symbol display device 34.

メインコマンド解析処理(583)で行われる変動中演出選択処理(S602)について、図26〜図29を参照しつつ説明する。図26に示すように、変動中演出選択処理(S602)では、先ず、乱数シード更新処理(S54)によって更新された演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−E)を取得して、これを演出選択用の乱数値(以下、「演出選択値」という)として記憶する(S700)。次に、主制御基板メインプログラムPG1によって決定された変動態様が、大当たりに対応したもの(変動態様1,5の何れか)であるか否かを判定する(S701)。大当たりに対応したもの(変動態様1,5の何れか)である場合(S701でYes)には、大当たり演出テーブル選択処理(S702)を行う。ここで、大当たり演出テーブル(本発明の「特別演出データ群」に相当する)としては、図31(A)〜同図(C)に示した3種類の演出テーブルTb1,Tb2,Tb3が用意されており、大当たり演出テーブル選択処理(S702)では、これら3種類の演出テーブルの何れか1つと演出選択値とに基づいて、変動中演出を決定する。ここで、3種類の演出テーブルTb1,Tb2,Tb3は、共通した複数(5種類)の変動中演出データ(「演出1」〜「演出5」)を集めてなり、各演出テーブルTb1,Tb2,Tb3毎に、大当たり演出テーブル選択処理(S702)にて選択され得る各変動中演出データの選択確率が異なっている。   The changing effect selection process (S602) performed in the main command analysis process (583) will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 26, in the changing effect selection process (S602), first, an effect selection counter (label-TRND-E) updated by the random number seed update process (S54) is obtained and selected as an effect. As a random number value (hereinafter referred to as “effect selection value”) (S700). Next, it is determined whether or not the variation mode determined by the main control board main program PG1 corresponds to the jackpot (any one of the variation modes 1 and 5) (S701). If the jackpot is one corresponding to the jackpot (any of the variation modes 1 and 5) (Yes in S701), the jackpot effect table selection process (S702) is performed. Here, as the jackpot effect table (corresponding to the “special effect data group” of the present invention), three types of effect tables Tb1, Tb2, and Tb3 shown in FIGS. 31A to 31C are prepared. In the jackpot effect table selection process (S702), the changing effect is determined based on any one of these three types of effect tables and the effect selection value. Here, the three types of effect tables Tb1, Tb2, and Tb3 are a collection of a plurality of common (5 types) changing effect data (“effect 1” to “effect 5”), and each effect table Tb1, Tb2, For each Tb3, the selection probability of each changing effect data that can be selected in the jackpot effect table selection process (S702) is different.

変動態様が大当たりに対応したものではない(S701でNo)の場合には、主制御基板メインプログラムPG1によって決定された変動態様が、リーチ有り外れに対応したもの(変動態様2,3,6,7の何れか)であるか否かを判定する(S703)。リーチ有り外れ対応したもの(変動態様2,3,6,7の何れか)である場合(S703Yes)には、リーチ有り外れ演出テーブル選択処理(S704)を行う。ここで、リーチ有り外れ演出テーブル(本発明の「特別演出データ群」に相当する)としては、図31(D)〜同図(G)に示した4種類の演出テーブルTb4,Tb5,Tb6,Tb7が用意されており、リーチ有り外れ演出テーブル選択処理(S704)では、これら4種類の演出テーブルの何れか1つと演出選択値とに基づいて、変動中演出を決定する。ここで、SPリーチ有り外れに対応した3種類の演出テーブルTb4,Tb5,Tb6は、共通した複数(5種類)の変動中演出データ(「演出1」〜「演出5」)を集めてなり、各演出テーブルTb4,Tb5,Tb6毎に、リーチ有り外れ演出テーブル選択処理(S704)にて選択され得る各変動中演出データの選択確率が異なっている。   When the variation mode does not correspond to the jackpot (No in S701), the variation mode determined by the main control board main program PG1 corresponds to the presence or absence of reach (variation modes 2, 3, 6, 7) (S703). When it corresponds to the presence / absence of reach (any of the variation modes 2, 3, 6 and 7) (Yes in S703), the reach / decrease effect table selection processing (S704) is performed. Here, there are four types of effect tables Tb4, Tb5, Tb6 shown in FIG. 31 (D) to FIG. Tb7 is prepared, and in the reach / departure effect table selection process (S704), the changing effect is determined based on any one of these four types of effect tables and the effect selection value. Here, the three types of effect tables Tb4, Tb5, and Tb6 corresponding to the presence / absence of SP reach collect a plurality (5 types) of changing effect data (“effect 1” to “effect 5”). For each effect table Tb4, Tb5, and Tb6, the selection probabilities of the varying effect data that can be selected in the reach / decrease effect table selection process (S704) are different.

変動態様が大当たり及びリーチ有り外れに対応したものではない場合(S703でNo)、即ち、リーチ無し外れに対応したもの(変動態様4,8の何れか)である場合には、図31(H)に示したリーチ無し演出テーブルTb8(本発明の「特別演出データ群」に相当する)と演出選択値とに基づいて変動中演出を決定する(S705)。なお、リーチ無し演出テーブルTb8は、複数(5種類)の変動中演出データ(「演出1」〜「演出5」)を集めてなり、各変動中演出データが同一確率で選択されるように設定されている。   When the variation mode does not correspond to the jackpot and the reach out of reach (No in S703), that is, the case corresponding to the out of reach (any of the variation modes 4 and 8), FIG. 31 (H The non-reachable effect table Tb8 (corresponding to the “special effect data group” of the present invention) and the effect selection value are determined (S705). The reachless effect table Tb8 is configured to collect a plurality (five types) of changing effect data (“effect 1” to “effect 5”) and select the changing effect data with the same probability. Has been.

そして、上記ステップS702,S704,S705の何れかの処理を行った後、それらステップ702,S704,S705にて選択された変動中演出のコマンドを特別図柄表示装置34に送信するための処理(S706)を行って、この処理(S602)を向ける。   Then, after performing any one of the processes in steps S702, S704, and S705, a process for transmitting the command for the changing effect selected in steps 702, S704, and S705 to the special symbol display device 34 (S706). ) And this processing (S602) is directed.

大当たり演出テーブル選択処理(S702)は、図27に示されており、まず、ステータス情報を読み込む(S801)。次に、ステータス情報における第1の演出制御変数αと第2の演出制御変数β(ステータス表示34Jにおける「パワーレベル」と「体力レベル」)とが一致したか否かを判定し(S802)、一致している場合(S802でYes)には、図31(A)に示した通常レース演出テーブルTb1と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理(S804)を行う。ここで、通常レース演出テーブルTb1は、「演出3」の選択確率が、他の演出に比べて高くなっている。即ち、「パワー」と「体力」のバランスが取れた競走馬が得意とする、中距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。   The jackpot presentation table selection process (S702) is shown in FIG. 27, and first reads status information (S801). Next, it is determined whether or not the first effect control variable α and the second effect control variable β (“power level” and “physical strength level” in the status display 34J) in the status information match (S802). If they match (Yes in S802), an effect selection process (S804) described later is performed based on the normal race effect table Tb1 and the effect selection value shown in FIG. Here, in the normal race performance table Tb1, the selection probability of “effect 3” is higher than that of other effects. That is, there is a high possibility that an image of a medium-distance race, which is a specialty of a racehorse that balances “power” and “physical strength”, is displayed as a changing effect.

第1と第2の演出制御変数α,βが一致していない場合(S802でNo)には、第1の演出制御変数αの方が第2の演出制御変数βより大きい(ステータス表示34Jにおける「パワーレベル」が「体力レベル」より大きい)か否かを判定する(S803)。第1の演出制御変数αの方が大きい場合(S803でYes)には、図31(B)に示した第一レース演出テーブルTb2と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理(S805)を行う。ここで、第一レース演出テーブルTb2は、「演出1」及び「演出2」の選択確率が、他の演出に比べて高くなっている。即ち、「パワー」のある競走馬が得意とする、短距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。なお、「演出1」及び「演出2」の変動中演出データは、本発明の「第1の特別演出データ」に相当する。   When the first and second effect control variables α and β do not match (No in S802), the first effect control variable α is larger than the second effect control variable β (in the status display 34J). It is determined whether or not “power level” is greater than “physical fitness level” (S803). When the first effect control variable α is larger (Yes in S803), an effect selection process (S805) described later is performed based on the first race effect table Tb2 and the effect selection value shown in FIG. )I do. Here, in the first race effect table Tb2, the selection probabilities of “effect 1” and “effect 2” are higher than those of other effects. That is, there is a high possibility that an image of a short distance race, which is a specialty of a “power” racehorse, is displayed as an effect during fluctuation. It should be noted that the effect data during fluctuation of “effect 1” and “effect 2” corresponds to “first special effect data” of the present invention.

さらに、第2の演出制御変数βの方が第1の演出制御変数αより大きい(ステータス表示34Jにおける「体力レベル」が「パワーレベル」より大きい)場合には(S803でNo)、図31(C)に示した第二レース演出テーブルTb3と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理(S806)を行う。ここで、第二レース演出テーブルTb3は、「演出4」及び「演出5」の選択確率が、他の演出に比べて高くなっている。即ち、「体力」のある競走馬が得意とする、長距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。なお、「演出4」及び「演出5」の変動中演出データは、本発明の「第2の特別演出データ」に相当する。また、ステップS801〜S803は、本発明の「演出データ群選択手段」に相当し、ステップS804〜S806は、本発明の「演出データ選択手段」に相当する。   Furthermore, when the second effect control variable β is greater than the first effect control variable α (“physical strength level” in the status display 34J is greater than “power level”) (No in S803), FIG. Based on the second race effect table Tb3 and the effect selection value shown in C), an effect selection process (S806) described later is performed. Here, in the second race effect table Tb3, the selection probabilities of “effect 4” and “effect 5” are higher than those of other effects. That is, there is a high possibility that an image of a long-distance race, which is a specialty of a racehorse with “physical strength”, is displayed as a changing effect. It should be noted that the effect data during fluctuation of “effect 4” and “effect 5” corresponds to “second special effect data” of the present invention. Steps S801 to S803 correspond to “effect data group selection means” of the present invention, and steps S804 to S806 correspond to “effect data selection means” of the present invention.

リーチ有り外れ演出テーブル選択処理(S704)は、図28に示されており、まずは、主制御基板メインプログラムPG1にて決定された変動態様が、SPリーチ有り外れに対応するもの(変動態様2,6の何れか)であるか否かを判定する(S810)。この判定でNoの場合、即ち、通常リーチ有り外れに対応する変動態様3,7である場合には、図31(G)に示した通常リーチ有り外れ演出テーブルTb7と演出選択値とに基づいて変動中演出を決定する(S817)。同図に示すように、通常リーチ有り外れ演出テーブルTb7は、複数(5種類)の変動中演出データ(「演出1」〜「演出5」)を集めてなり、各変動中演出データが同一確率で選択されるように設定されている。   The reach presence / absence production table selection processing (S704) is shown in FIG. 28. First, the variation mode determined by the main control board main program PG1 corresponds to the presence / absence of SP reach (variation mode 2, 6) (S810). In the case of No in this determination, that is, in the case of the fluctuation modes 3 and 7 corresponding to the presence / absence of normal reach, based on the normal reach / delay effect table Tb7 and the effect selection value shown in FIG. The changing effect is determined (S817). As shown in the figure, the normal reach / withdraw effect table Tb7 is a collection of a plurality (five types) of changing effect data (“effect 1” to “effect 5”), and each changing effect data has the same probability. Is set to be selected.

変動態様がSPリーチ有り外れに対応するものである場合(S810でYes)には、ステータス情報を読み込む(S811)。次に、ステータス情報における第1の演出制御変数αと第2の演出制御変数β(ステータス表示34Jにおける「パワーレベル」と「体力レベル」)とが一致したか否かを判定し(S812)、一致している場合(S812でYes)には、図31(D)に示した通常レース演出テーブルTb4と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理(S814)を行う。ここで、通常レース演出テーブルTb4は、「演出3」の選択確率が他の演出に比べて高くなっている。即ち、「パワー」と「体力」のバランスが取れた競走馬が得意とする、中距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。   When the variation mode corresponds to the presence / absence of SP reach (Yes in S810), the status information is read (S811). Next, it is determined whether or not the first effect control variable α and the second effect control variable β (“power level” and “physical strength level” in the status display 34J) in the status information match (S812). If they match (Yes in S812), an effect selection process (S814) described later is performed based on the normal race effect table Tb4 and the effect selection value shown in FIG. Here, in the normal race performance table Tb4, the selection probability of “production 3” is higher than the other productions. That is, there is a high possibility that an image of a medium-distance race, which is a specialty of a racehorse that balances “power” and “physical strength”, is displayed as a changing effect.

第1と第2の演出制御変数α,βが一致していない場合(S812でNo)には、第1の演出制御変数の方が第2の演出制御変数より大きい(ステータス表示34Jの「パワーレベル」が「体力レベル」より大きい)か否かを判定する(S813)。第1の演出制御変数αの方が大きい場合(S813でYes)には、図31(E)に示した第一レース演出テーブルTb5と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理(S815)を行う。ここで、第一レース演出テーブルTb5は、「演出1」及び「演出2」の選択確率が、他の演出に比べて高くなっている。即ち、「パワー」のある競走馬が得意とする、短距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。なお、「演出1」及び「演出2」の変動中演出データは、本発明の「第1の特別演出データ」に相当する。   If the first and second effect control variables α and β do not match (No in S812), the first effect control variable is larger than the second effect control variable (“power” in the status display 34J). It is determined whether or not “level” is greater than “physical fitness level” (S813). When the first effect control variable α is larger (Yes in S813), an effect selection process (S815) to be described later is performed based on the first race effect table Tb5 and the effect selection value shown in FIG. )I do. Here, in the first race effect table Tb5, the selection probabilities of “effect 1” and “effect 2” are higher than those of other effects. That is, there is a high possibility that an image of a short distance race, which is a specialty of a “power” racehorse, is displayed as an effect during fluctuation. It should be noted that the effect data during fluctuation of “effect 1” and “effect 2” corresponds to “first special effect data” of the present invention.

さらに、第2の演出制御変数βの方が第1の演出制御変数αより大きい(ステータス表示34Jにおける「体力レベル」が「パワーレベル」より大きい)場合には(S813でNo)、図31(F)に示した第二レース演出テーブルTb6と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理(S816)を行う。ここで、第二レース演出テーブルTb6は、「演出4」及び「演出5」の選択確率が、他の演出に比べて高くなっている。即ち、「体力」のある競走馬が得意とする、長距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。なお、「演出4」及び「演出5」の変動中演出データは、本発明の「第2の特別演出データ」に相当する。また、ステップS811〜S813は、本発明の「演出データ群選択手段」に相当し、ステップS814〜S816は、本発明の「演出データ選択手段」に相当する。   Furthermore, when the second effect control variable β is greater than the first effect control variable α (“physical strength level” in the status display 34J is greater than “power level”) (No in S813), FIG. Based on the second race effect table Tb6 and the effect selection value shown in F), an effect selection process (S816) described later is performed. Here, in the second race effect table Tb6, the selection probabilities of “effect 4” and “effect 5” are higher than those of other effects. That is, there is a high possibility that an image of a long-distance race, which is a specialty of a racehorse with “physical strength”, is displayed as a changing effect. It should be noted that the effect data during fluctuation of “effect 4” and “effect 5” corresponds to “second special effect data” of the present invention. Steps S811 to S813 correspond to “effect data group selection means” of the present invention, and steps S814 to S816 correspond to “effect data selection means” of the present invention.

上記した演出選択処理(S705,S804〜S806,S814〜S817)は、使用する演出テーブルがそれぞれ異なるだけであり、処理の内容は同じである。以下、大当たり演出テーブル選択処理(S702)内で行われる演出選択処理(S804〜S806)を例に挙げて説明する。   The above-described effect selection processing (S705, S804 to S806, S814 to S817) differs only in the effect table used, and the content of the process is the same. Hereinafter, an effect selection process (S804 to S806) performed in the jackpot effect table selection process (S702) will be described as an example.

まず、第1と第2の演出制御変数α,βが一致した場合に行われる演出選択処理(S804)では、演出選択値をセット(S900)し、これを通常レース演出テーブルTb1(図32(A)参照)の「演出1」用の判定値(具体的には、「10」)と比較する(S901)。演出選択値が判定値以下である場合(S901でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出1」のデータに基づいて行うことを決定する(S902)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S901でNo)は、その演出選択値から「演出1」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする(S903)。   First, in the effect selection process (S804) performed when the first and second effect control variables α and β coincide with each other, an effect selection value is set (S900), and this is set in the normal race effect table Tb1 (FIG. 32 ( A) (see A)) is compared with a determination value (specifically, “10”) for “effect 1” (S901). When the effect selection value is equal to or less than the determination value (Yes in S901), it is determined to perform the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 based on the data of “effect 1” (S902). On the other hand, if the effect selection value is larger than the determination value (No in S901), the determination value for “effect 1” is subtracted from the effect selection value to obtain a new effect selection value (S903).

次に、ステップS903で改められた演出選択値を、通常レース演出テーブルTb1の「演出2」用の判定値(具体的には「10」)と比較する(S904)。このとき、演出選択値が判定値以下である場合(S904でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出2」のデータに基づいて行うことを決定する(S905)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S904でNo)は、その演出選択値から「演出2」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする(S906)。   Next, the effect selection value amended in step S903 is compared with a determination value (specifically “10”) for “effect 2” in the normal race effect table Tb1 (S904). At this time, when the effect selection value is equal to or smaller than the determination value (Yes in S904), it is determined to perform the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 based on the data of “effect 2” ( S905). On the other hand, when the effect selection value is larger than the determination value (No in S904), the determination value for “effect 2” is subtracted from the effect selection value to obtain a new effect selection value (S906).

次に、ステップS906で改められた演出選択値を、通常レース演出テーブルTb1の「演出3」用の判定値(具体的には「60」)と比較する(S907)。このとき、演出選択値が判定値以下である場合(S907でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出3」のデータに基づいて行うことを決定する(S908)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S907でNo)は、その演出選択値から「演出3」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする(S909)。   Next, the effect selection value amended in step S906 is compared with a determination value (specifically “60”) for “effect 3” in the normal race effect table Tb1 (S907). At this time, when the effect selection value is equal to or less than the determination value (Yes in S907), it is determined that the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 is performed based on the data of “effect 3” ( S908). On the other hand, if the effect selection value is larger than the determination value (No in S907), the determination value for “effect 3” is subtracted from the effect selection value to obtain a new effect selection value (S909).

次に、ステップS909で改められた演出選択値を、通常レース演出テーブルTb1の「演出4」用の判定値(具体的には「10」)と比較する(S910)。このとき、演出選択値が判定値以下である場合(S910でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出4」のデータに基づいて行うことを決定する(S911)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S910でNo)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出5」のデータに基づいて行うことを決定する(S912)。   Next, the effect selection value amended in step S909 is compared with a determination value (specifically “10”) for “effect 4” in the normal race effect table Tb1 (S910). At this time, when the effect selection value is equal to or less than the determination value (Yes in S910), it is determined to perform the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 based on the data of “effect 4” ( S911). On the other hand, when the effect selection value is larger than the determination value (No in S910), it is determined that the changing effect to be performed during the change display of the change modes 1 and 5 is performed based on the data of “effect 5” (S912). .

つまり、演出選択値取得処理(S700、図26)にてランダムに取得された当初の演出選択値が「1〜10」の何れかに該当する場合に「演出1」が選択され、「11〜20」の何れかに該当する場合に「演出2」が選択され、「21〜80」の何れかに該当する場合に「演出3」が選択され、「81〜90」の何れかに該当する場合に「演出4」が選択され、「91〜100」の何れかに該当する場合に「演出5」が選択される。このように、通常レース演出テーブルTb1を使用して変動中演出を決定した場合、各変動中演出データの選択確率は、「演出1」〜「演出5」の順に、「10/100」,「10/100」,「60/100」,「10/100」,「10/100」となり、「演出3」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。   That is, when the initial effect selection value acquired at random in the effect selection value acquisition process (S700, FIG. 26) corresponds to any one of “1-10”, “effect 1” is selected, and “11- “Production 2” is selected when it corresponds to any of “20”, “Production 3” is selected when it corresponds to any of “21 to 80”, and it corresponds to any of “81 to 90” “Production 4” is selected in this case, and “Production 5” is selected when any of “91 to 100” is applicable. As described above, when the changing effect is determined using the normal race effect table Tb1, the selection probabilities of the changing effect data are “10/100” and “10” in the order of “effect 1” to “effect 5”. “10/100”, “60/100”, “10/100”, “10/100”, and the selection probability of “effect 3” is higher than that of other effects.

なお、図31(A)及び同図(D)に示すように、通常レース演出テーブルTb1と通常レース演出テーブルTb4の確率設定は同一になっているから、変動態様がSPリーチ有り外れでかつ第1と第2の演出制御変数α,βが一致していた場合に、通常レース演出テーブルTb4を使用して行われる演出選択処理(S814)でも、「演出3」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。   Note that, as shown in FIGS. 31A and 31D, the probability settings of the normal race performance table Tb1 and the normal race performance table Tb4 are the same, so that the variation mode is out of SP reach and In the effect selection process (S814) performed using the normal race effect table Tb4 when the first and second effect control variables α and β match, the selection probability of “effect 3” is another effect. Higher than.

次に、第1の演出制御変数αが第2の演出制御変数βより大きい場合に行われる演出選択処理(S805)では、演出選択値をセット(S900)し、これを第一レース演出テーブルTb2(図31(B)参照)の「演出1」用の判定値(具体的には、「35」)と比較する(S901)。演出選択値が判定値以下である場合(S901でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出1」のデータに基づいて行うことを決定する(S902)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S901でNo)は、その演出選択値から「演出1」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする(S903)。   Next, in the effect selection process (S805) performed when the first effect control variable α is larger than the second effect control variable β, an effect selection value is set (S900), and this is set in the first race effect table Tb2. Compared with the determination value (specifically, “35”) for “effect 1” (see FIG. 31B) (S901). When the effect selection value is equal to or less than the determination value (Yes in S901), it is determined to perform the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 based on the data of “effect 1” (S902). On the other hand, if the effect selection value is larger than the determination value (No in S901), the determination value for “effect 1” is subtracted from the effect selection value to obtain a new effect selection value (S903).

次に、ステップS903で改められた演出選択値を、第一レース演出テーブルTb2の「演出2」用の判定値(具体的には例えば、「35」)と比較する(S904)。このとき、演出選択値が判定値以下である場合(S904でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出2」のデータに基づいて行うことを決定する(S905)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S904でNo)は、その演出選択値から「演出2」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする(S906)。   Next, the effect selection value amended in step S903 is compared with a determination value (specifically, for example, “35”) for “effect 2” in the first race effect table Tb2 (S904). At this time, when the effect selection value is equal to or smaller than the determination value (Yes in S904), it is determined to perform the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 based on the data of “effect 2” ( S905). On the other hand, when the effect selection value is larger than the determination value (No in S904), the determination value for “effect 2” is subtracted from the effect selection value to obtain a new effect selection value (S906).

次に、ステップS906で改められた演出選択値を、第一レース演出テーブルTb2の「演出3」用の判定値(具体的には「10」)と比較する(S907)。このとき、演出選択値が判定値以下である場合(S907でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出3」のデータに基づいて行うことを決定する(S908)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S907でNo)はその演出選択値から「演出3」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする(S909)。   Next, the effect selection value amended in step S906 is compared with a determination value (specifically “10”) for “effect 3” in the first race effect table Tb2 (S907). At this time, when the effect selection value is equal to or less than the determination value (Yes in S907), it is determined that the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 is performed based on the data of “effect 3” ( S908). On the other hand, when the effect selection value is larger than the determination value (No in S907), the determination value for “effect 3” is subtracted from the effect selection value to obtain a new effect selection value (S909).

次に、ステップS909で改められた演出選択値を、第一レース演出テーブルTb2の「演出4」用の判定値(具体的には「10」)と比較する(S910)。このとき、演出選択値が判定値以下である場合(S910でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出4」のデータに基づいて行うことを決定する(S911)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S910でNo)は変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出5」のデータに基づいて行うことを決定する(S912)。   Next, the effect selection value amended in step S909 is compared with a determination value (specifically “10”) for “effect 4” in the first race effect table Tb2 (S910). At this time, when the effect selection value is equal to or less than the determination value (Yes in S910), it is determined to perform the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 based on the data of “effect 4” ( S911). On the other hand, when the effect selection value is larger than the determination value (No in S910), it is determined that the changing effect to be performed during the change display of the change modes 1 and 5 is performed based on the data of “effect 5” (S912).

つまり、演出選択値取得処理(S700,図26)にてランダム取得された当初の演出選択値が「1〜35」の何れかに該当する場合に「演出1」が選択され、「36〜70」の何れかに該当する場合に「演出2」が選択され、「71〜80」の何れかに該当する場合に「演出3」が選択され、「81〜90」の何れかに該当する場合に「演出4」が選択され、「91〜100」の何れかに該当する場合に「演出5」が選択される。このように、第一レース演出テーブルTb2を使用して変動中演出を決定した場合、各変動中演出データの選択確率は、「演出1」〜「演出5」の順に、「35/100」,「35/100」,「10/100」,「10/100」,「10/100」となり、「演出1」及び「演出2」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。   That is, when the initial effect selection value randomly acquired in the effect selection value acquisition process (S700, FIG. 26) corresponds to any of “1 to 35”, “effect 1” is selected, and “36 to 70”. "Production 2" is selected when it corresponds to any of "", "Production 3" is selected when it corresponds to any of "71-80", and it corresponds to any of "81-90" “Production 4” is selected, and “Production 5” is selected when any of “91 to 100” is selected. In this way, when the changing effect is determined using the first race effect table Tb2, the selection probability of each changing effect data is “35/100” in the order of “effect 1” to “effect 5”. “35/100”, “10/100”, “10/100”, “10/100”, and the selection probabilities of “effect 1” and “effect 2” are higher than those of other effects.

なお、図31(B)及び同図(E)に示すように、第一レース演出テーブルTb2と第一レース演出テーブルTb5の確率設定は同一になっているから、変動態様がSPリーチ有り外れでかつ第1の演出制御変数αが第2の演出制御変数βより大きい場合に、第一レース演出テーブルTb5を使用して行われる演出選択処理(S815)でも、「演出1」及び「演出2」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。   As shown in FIGS. 31 (B) and (E), since the probability settings of the first race presentation table Tb2 and the first race presentation table Tb5 are the same, the variation mode is out of SP reach. In the effect selection process (S815) performed using the first race effect table Tb5 when the first effect control variable α is larger than the second effect control variable β, “effect 1” and “effect 2” The selection probability is higher than other productions.

第2の演出制御変数βが第1の演出制御変数αより大きい場合に行われる演出選択処理(S806)では、演出選択値をセット(S900)し、これを第二レース演出テーブルTb3(図31(C)参照)の「演出1」用の判定値(具体的には、「10」)と比較する(S901)。演出選択値が判定値以下である場合(S901でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出1」のデータに基づいて行うことを決定する(S902)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S901でNo)は、その演出選択値から「演出1」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする(S903)。   In the effect selection process (S806) performed when the second effect control variable β is larger than the first effect control variable α, an effect selection value is set (S900), and this is set in the second race effect table Tb3 (FIG. 31). (See (C)) and a determination value for “effect 1” (specifically, “10”) (S901). When the effect selection value is equal to or less than the determination value (Yes in S901), it is determined to perform the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 based on the data of “effect 1” (S902). On the other hand, if the effect selection value is larger than the determination value (No in S901), the determination value for “effect 1” is subtracted from the effect selection value to obtain a new effect selection value (S903).

次に、ステップS903で改められた演出選択値を、第二レース演出テーブルTb3の「演出2」用の判定値(具体的には、「10」)と比較する(S904)。このとき、演出選択値が判定値以下である場合(S904でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出2」のデータに基づいて行うことを決定する(S905)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S904でNo)は、その演出選択値から「演出2」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする(S906)。   Next, the effect selection value amended in step S903 is compared with a determination value (specifically, “10”) for “effect 2” in the second race effect table Tb3 (S904). At this time, when the effect selection value is equal to or smaller than the determination value (Yes in S904), it is determined to perform the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 based on the data of “effect 2” ( S905). On the other hand, when the effect selection value is larger than the determination value (No in S904), the determination value for “effect 2” is subtracted from the effect selection value to obtain a new effect selection value (S906).

次に、ステップS906で改められた演出選択値を、第二レース演出テーブルTb3の「演出3」用の判定値(具体的には「10」)と比較する(S907)。このとき、演出選択値が判定値以下である場合(S907でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出3」のデータに基づいて行うことを決定する(S908)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S907でNo)はその演出選択値から「演出3」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする(S909)。   Next, the effect selection value amended in step S906 is compared with a determination value (specifically “10”) for “effect 3” in the second race effect table Tb3 (S907). At this time, when the effect selection value is equal to or less than the determination value (Yes in S907), it is determined that the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 is performed based on the data of “effect 3” ( S908). On the other hand, when the effect selection value is larger than the determination value (No in S907), the determination value for “effect 3” is subtracted from the effect selection value to obtain a new effect selection value (S909).

次に、ステップS909で改められた演出選択値を、第二レース演出テーブルTb3の「演出4」用の判定値(具体的には「35」)と比較する(S910)。このとき、演出選択値が判定値以下である場合(S910でYes)は、変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出4」のデータに基づいて行うことを決定する(S911)。一方、演出選択値が判定値より大きい場合(S910でNo)は変動態様1,5の変動表示中に行う変動中演出を「演出5」のデータに基づいて行うことを決定する(S912)。   Next, the effect selection value amended in step S909 is compared with a determination value (specifically “35”) for “effect 4” in the second race effect table Tb3 (S910). At this time, when the effect selection value is equal to or less than the determination value (Yes in S910), it is determined to perform the changing effect performed during the change display of the change modes 1 and 5 based on the data of “effect 4” ( S911). On the other hand, when the effect selection value is larger than the determination value (No in S910), it is determined that the changing effect to be performed during the change display of the change modes 1 and 5 is performed based on the data of “effect 5” (S912).

つまり、演出選択値取得処理(S700,図26)にてランダムに取得された当初の演出選択値(ラベル−TRND−E)が「1〜10」の何れかに該当する場合に「演出1」が選択され、「11〜20」の何れかに該当する場合に「演出2」が選択され、「21〜30」の何れかに該当する場合に「演出3」が選択され、「31〜65」の何れかに該当する場合に「演出4」が選択され、「66〜100」の何れかに該当する場合に「演出5」が選択される。このように、第二レース演出テーブルTb3を使用して変動中演出を決定した場合、各変動中演出データの選択確率は、「演出1」〜「演出5」の順に、「10/100」,「10/100」,「10/100」,「35/100」,「35/100」となり、「演出4」,「演出5」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。   That is, when the initial effect selection value (label-TRND-E) acquired at random in the effect selection value acquisition process (S700, FIG. 26) corresponds to any of “1-10”, “effect 1”. Is selected, “Production 2” is selected when any of “11-20” is met, “Production 3” is selected when any of “21-30” is met, and “31-65” is selected. "Production 4" is selected when it corresponds to any of "", and "Production 5" is selected when it corresponds to any of "66 to 100". As described above, when the changing effect is determined using the second race effect table Tb3, the selection probability of the changing effect data is “10/100” in the order of “effect 1” to “effect 5”. “10/100”, “10/100”, “35/100”, “35/100”, and the selection probabilities of “effect 4” and “effect 5” are higher than those of other effects.

なお、図31(C)及び同図(F)に示すように、第二レース演出テーブルTb3と第二レース演出テーブルTb6の確率設定は同一になっているから、変動態様がSPリーチ有り外れでかつ第2の演出制御変数βが第1の演出制御変数αより大きい場合に、第二レース演出テーブルTb6を使用して行われる演出選択処理(S816)でも、「演出4」及び「演出5」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。   As shown in FIG. 31C and FIG. 31F, since the probability settings of the second race effect table Tb3 and the second race effect table Tb6 are the same, the variation mode is out of SP reach. In the effect selection process (S816) performed using the second race effect table Tb6 when the second effect control variable β is larger than the first effect control variable α, “effect 4” and “effect 5” are also performed. The selection probability is higher than other productions.

本実施形態のパチンコ遊技機10の構成は以上であって、次に動作説明を行う。パチンコ遊技機10の電源を投入すると、特別図柄表示装置34には、図32(A)に示す待機画面(ホーム画面)が表示される。その待機画面が表示されている間に、遊技者は、遊技ボタン90を操作して、本発明に係る「項目」である「パワーレベル」(第1の演出制御変数α)と「体力レベル」(第2の演出制御変数β)とのどちらをアップさせるかを予め設定しておくことができる。即ち、図32(A)に示すホーム画面で遊技ボタン90を押圧操作して、同図(B)に示すトレーニング選択画面に切り替え、遊技ボタン90を左右にスライド操作して、トレーニング選択画面に表示された2つのアイコン34P,34Sの何れか一方を任意に選択し、遊技ボタン90の押圧操作で決定する。「パワーアップ」のアイコン34Pを選んで決定した場合には、以降の遊技で「パワーレベル」のアップ(第1の演出制御変数αの加算)が可能になる。一方、「体力アップ」のアイコン34Sを選んで決定した場合には、以降の遊技で「体力レベル」のアップ(第2の演出制御変数βの加算)が可能になる。なお、待機画面(ホーム画面又はトレーニング選択画面)である間は、何度でも選択し直すことができる。   The configuration of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is as described above, and the operation will be described next. When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the special symbol display device 34 displays a standby screen (home screen) shown in FIG. While the standby screen is displayed, the player operates the game button 90 to “power level” (first effect control variable α) and “physical strength level” that are “items” according to the present invention. Which of (second production control variable β) is to be increased can be set in advance. That is, the game button 90 is pressed on the home screen shown in FIG. 32A to switch to the training selection screen shown in FIG. 32B, and the game button 90 is slid left and right to be displayed on the training selection screen. Any one of the two icons 34P and 34S thus selected is arbitrarily selected and determined by the pressing operation of the game button 90. When the “power-up” icon 34P is selected and determined, the “power level” can be increased (addition of the first effect control variable α) in subsequent games. On the other hand, when the “physical strength up” icon 34S is selected and determined, the “physical strength level” can be increased (addition of the second effect control variable β) in subsequent games. In addition, while it is a standby screen (home screen or training selection screen), it can be selected again and again.

操作ノブ28を操作し、遊技領域R1に弾き出された遊技球が始動入賞口14A又は始動入賞口14Bに入賞すると、表示画面34Gで特別図柄32A,32B,32Cの変動表示が開始される。このとき、パチンコ遊技機10の内部では、特別図柄当否判定が行われると共に、特別図柄32A,32B,32Cの変動態様、停止表示図柄、変動中演出等が抽選によって決定され、特別図柄表示装置34、サイドランプ22,22、スピーカ25S,25Sによって、様々な演出が行われる。   When the operation knob 28 is operated and the game ball ejected to the game area R1 wins the starting winning opening 14A or the starting winning opening 14B, the display of the special symbols 32A, 32B, 32C on the display screen 34G is started. At this time, inside the pachinko gaming machine 10, a special symbol success / failure determination is performed, and the variation mode, the stop display symbol, the changing effect, etc. of the special symbols 32A, 32B, and 32C are determined by lottery, and the special symbol display device 34 Various effects are performed by the side lamps 22 and 22 and the speakers 25S and 25S.

特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、特別図柄32A,32B,32Cが変動表示後、ゾロ目以外の組み合わせで停止する。この場合の変動表示は、SPリーチを経て外れとなるSPリーチ有り外れ(変動態様2,6)か、通常リーチを経て外れとなる通常リーチ有り外れ(変動態様3,7)か、リーチ状態を経ずに外れになるリーチ無し外れ(変動態様4,8)の何れかである。   If the result of the special symbol success / failure determination is out of place, the special symbols 32A, 32B, and 32C are displayed in a variable manner, and then stopped in a combination other than the doublet. In this case, the fluctuation display indicates whether the SP reach is out of SP reach (variation modes 2 and 6), whether or not the normal reach is out of normal reach (variation modes 3 and 7), and the reach state is displayed. It is one of the non-reach misses (variation modes 4, 8) that is missed without passing.

ここで、これらの変動態様2〜4,6〜8のうち、リーチ無し外れの変動表示(変動態様4,8)及び、通常リーチ有り外れの変動表示(変動態様3,7)は、比較的多く発生し、それらの変動表示中には、抽選によってランダムに決定された変動中演出が行われる。このうち、通常リーチ有り外れの変動表示(変動態様3,7)に対する「演出3」の変動中演出では、例えば、競走馬がトレーニングをしている内容の映像が表示画面34Gに表示される。   Here, among these fluctuation modes 2 to 4 and 6 to 8, the fluctuation display without reach (variation modes 4 and 8) and the fluctuation display with normal reach (fluctuation modes 3 and 7) are relatively There are many occurrences, and during the variation display, a variation effect randomly determined by lottery is performed. Among these, in the production during variation of “Production 3” with respect to the variation display with normal reach (variation modes 3 and 7), for example, an image of the content that the racehorse is training is displayed on the display screen 34G.

より詳細には、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示が開始される前のトレーニング選択画面(図32(B)参照)において、遊技者が、例えば、「パワーアップ」のアイコン34Pを選んで決定していた場合には、通常リーチ有り外れ(変動態様3,7)の変動表示中に、例えば、競走馬が坂路コースでトレーニングをする映像が表示される。この場合、パチンコ遊技機10の内部では、第1の演出制御変数αを「1」加算する処理が行われる。そして、その後の待機画面(ホーム画面)では、ステータス表示34Jにおける「パワーレベル」が、前回の待機画面のときよりも加算された数値となって表示される。例えば、坂路コースでのトレーニング映像が2回表示された後で、再び待機画面になった場合には、図33(A)から同図(B)への変化に示すように、「パワーレベル」が前回よりも「2」加算されて表示される。   More specifically, on the training selection screen (see FIG. 32 (B)) before the variation display of the special symbols 32A, 32B, and 32C is started, the player selects, for example, the “power-up” icon 34P. If it has been determined, for example, a video of a racehorse training on a slope course is displayed during the fluctuation display of the presence / absence of normal reach (variation modes 3, 7). In this case, a process of adding “1” to the first effect control variable α is performed inside the pachinko gaming machine 10. Then, in the subsequent standby screen (home screen), the “power level” in the status display 34J is displayed as a numerical value added compared to the previous standby screen. For example, when the training screen on the slope course is displayed twice and then the standby screen is displayed again, as shown in the change from FIG. 33 (A) to FIG. 33 (B), the “power level” Is displayed with “2” added over the previous time.

また、変動表示が開始される前のトレーニング選択画面(図32(B)参照)において、遊技者が、例えば、「体力アップ」のアイコン34Sを選んで決定していた場合には、通常リーチ有り外れ(変動態様3,7)の変動表示中に、例えば、競走馬がプール内でトレーニングをする映像が表示される。この場合、パチンコ遊技機10の内部では、第2の演出制御変数βを「1」加算する処理が行われる。そして、その後の待機画面(ホーム画面)では、ステータス表示34Jにおける「体力レベル」が、前回の待機画面のときよりも加算された数値となって表示される。例えば、プール内でのトレーニング映像が1回表示された後で、再び待機画面になった場合には、「体力レベル」が前回よりも「1」加算されて表示される。   Further, in the training selection screen (see FIG. 32 (B)) before the variable display is started, for example, when the player has selected and determined the “physical strength up” icon 34S, there is usually reach. During the fluctuation display of the deviation (fluctuation modes 3 and 7), for example, an image of the racehorse training in the pool is displayed. In this case, a process of adding “1” to the second effect control variable β is performed inside the pachinko gaming machine 10. Then, on the subsequent standby screen (home screen), the “physical strength level” in the status display 34J is displayed as a numerical value added compared to the previous standby screen. For example, when the training screen in the pool is displayed once and then the standby screen is displayed again, “physical strength level” is displayed by adding “1” over the previous time.

つまり、比較的発生し易い通常リーチ有り外れ(変動態様3,7)の変動表示が繰り返されている間に、「パワーレベル」(第1の演出制御変数α)又は「体力レベル」(第2の演出制御変数β)のうち、変動表示前に遊技者が事前に選択した方のレベル(更新対象変数に設定された方の演出制御変数)をアップさせて、自分好みの競走馬を育成することができる。   That is, while the fluctuation display of normal reach presence / absence (fluctuation modes 3 and 7) that is relatively easy to occur is repeated, the “power level” (first effect control variable α) or “physical fitness level” (second Of the production control variable β), the level selected by the player in advance before the change display (the production control variable set as the update target variable) is raised, and the racehorse of his / her preference is trained be able to.

具体的には、例えば、「体力レベル」よりも「パワーレベル」を大きくして短距離レースを得意とする競走馬を育成したり、「パワーレベル」よりも「体力レベル」を大きくして長距離レースを得意とする競走馬を育成したり、「パワーレベル」と「体力レベル」を同一にして「中距離レース」を得意とする競走馬を育成することができる。   Specifically, for example, the “power level” is set higher than the “health level” to train a racehorse that excels at short-distance races, or the “power level” is set higher than the “power level” Race horses that are good at distance races can be trained, or race horses that are good at “medium distance races” by having the same “power level” and “health level”.

特別図柄当否判定の結果が大当たりの場合には、特別図柄32A,32B,32Cがゾロ目で停止表示し、その後、大当たり状態となる。大当たり状態になると、大入賞口15が開放し、多くの賞球を獲得するチャンスになる。また、特別図柄32A,32B,32Cが確変図柄(例えば、奇数のぞろ目)で停止表示した場合には、大当たり状態の終了後に確変遊技が開始され、非確変時よりも大当たりが発生し易い状態になる。なお、確変遊技は、次に「特別図柄当たり」が発生するまで継続する。   If the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the special symbols 32A, 32B, and 32C are stopped and displayed with a flat eye, and then the big hit state is obtained. When the big hit state is reached, the big prize opening 15 is opened, and it becomes an opportunity to win many prize balls. In addition, when the special symbols 32A, 32B, and 32C are stopped and displayed with probability variation symbols (for example, odd numbers), the probability variation game is started after the end of the big hit state, and a big hit is more likely to occur than at the time of non-probability variation. It becomes a state. Note that the probability variation game continues until the next “special symbol hit” occurs.

さて、大当たりやSPリーチ有り外れとなる場合の変動表示(変動態様1,2,5,6)中には、大当たりへの期待度を高める内容の変動中演出が行われる。具体的には、遊技者が育成した競走馬がレースに出場する映像が表示される。しかも、競走馬に適した距離のレース映像が、比較的高い確率で表示されるようになっている。即ち、遊技者の期待する変動中演出が表示され易くなっている。   Now, during variation display (variation modes 1, 2, 5, and 6) when the jackpot or the SP reach is missed, an effect during variation of the content that increases the degree of expectation for the jackpot is performed. Specifically, an image of a racehorse trained by a player participating in the race is displayed. In addition, a race image at a distance suitable for a racehorse is displayed with a relatively high probability. That is, the changing effect expected by the player is easily displayed.

例えば、競走馬の「パワーレベル」(第1の演出制御変数α)と「体力レベル」(第2の演出制御変数β)とが同一である場合、即ち、中距離レースを得意とする競走馬が育成された場合、には、変動態様1,2,5,6の変動表示中に、変動中演出として、競走馬が中距離レースに出場する映像が比較的高い確率で表示される。これは、「演出3」(2000mレース)の選択確率が他の演出1,2,4,5よりも高く設定されている通常レース演出テーブルTb1,Tb4を使用して変動中演出の抽選が行われるからである(図27及び図28参照)。   For example, when the “power level” (first production control variable α) and the “physical strength level” (second production control variable β) of the racehorse are the same, that is, the racehorse that excels at a medium-distance race. Is raised, during the variation display of the variation modes 1, 2, 5 and 6, the image of the racehorse participating in the intermediate distance race is displayed with a relatively high probability as the variation effect. This is a lottery effect lottery using the normal race performance tables Tb1, Tb4 in which the selection probability of the “production 3” (2000m race) is set higher than the other productions 1, 2, 4, 5. (See FIGS. 27 and 28).

また、例えば、競走馬の「パワーレベル」(第1の演出制御変数α)が「体力レベル」(第2の演出制御変数β)より大きい場合、即ち、短距離レースを得意とする競走馬が育成された場合には、変動態様1,2,5,6の変動表示中に、変動中演出として、競走馬が短距離レースに出場する映像が比較的高い確率で表示される。これは、「演出1」(1200mレース)及び「演出2」(1400mレース)の選択確率が他の演出3,4,5よりも高く設定されている第一レース演出テーブルTb2,Tb5を使用して変動中演出の抽選が行われるからである(図27及び図28参照)。   Further, for example, when the “power level” (first production control variable α) of the racehorse is larger than the “physical strength level” (second production control variable β), that is, a racehorse that excels at a short distance race. In the case of the breeding, during the variation display of the variation modes 1, 2, 5 and 6, the image of the racehorse participating in the short distance race is displayed with a relatively high probability as the variation effect. This uses the first race effect tables Tb2 and Tb5 in which the selection probabilities of “effect 1” (1200m race) and “effect 2” (1400m race) are set higher than the other effects 3, 4, and 5. This is because a lottery for changing effects is performed (see FIGS. 27 and 28).

さらに、例えば、競走馬の「体力レベル」(第2の演出制御変数β)が「パワーレベル」(第1の演出制御変数α)より大きい場合、即ち、長距離レースを得意とする競走馬が育成された場合には、変動態様1,2,5,6の変動表示中に、変動中演出として、競走馬が長距離レースに出場する映像が比較的高い確率で表示される。これは、「演出4」(3000mレース)及び「演出5」(3200mレース)の選択確率が他の演出1,2,3よりも高く設定されている、第二レース演出テーブルTb3,Tb6を使用して変動中演出の抽選が行われるからである(図27及び図28参照)。   Further, for example, when the “physical strength level” (second effect control variable β) of the racehorse is larger than the “power level” (first effect control variable α), that is, the racehorse that is good at long-distance races. In the case of the breeding, during the variation display of the variation modes 1, 2, 5 and 6, the image of the racehorse participating in the long distance race is displayed with a relatively high probability as the variation effect. This uses the second race effect tables Tb3 and Tb6 in which the selection probabilities of “effect 4” (3000m race) and “effect 5” (3200m race) are set higher than those of other effects 1, 2, and 3. This is because a lottery for changing effects is performed (see FIGS. 27 and 28).

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別図柄表示装置34が待機画面を表示しているとき(本発明に係る「操作許可条件」の成立時)に、遊技者は、遊技ボタン90を操作して、2つの演出制御変数α,βに対応する2つの項目(アイコン34P,34S)の中から任意の項目を択一的に選択して、その選択された項目に対応する演出制御変数を更新対象変数に設定することができる。   Thus, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the special symbol display device 34 displays the standby screen (when the “operation permission condition” according to the present invention is satisfied), the player can play the game button 90 is operated to selectively select any item from the two items (icons 34P and 34S) corresponding to the two effect control variables α and β, and the effect corresponding to the selected item. A control variable can be set as a variable to be updated.

遊技者が更新対象変数に設定した演出制御変数α又はβは、遊技の進行によって特定の変動中演出(変動態様3,7に対する「演出3」)が実行される(本発明に係る「予め定められた更新条件」が成立する)度に更新(1加算)される。そして、大当たり又はSPリーチ有り外れとなる場合に、2つの演出制御変数α,βの大小関係に基づいて複数の演出テーブルの中から選択された一の演出テーブルとランダムな演出選択値とを使用して一の変動中演出が選択され、その変動中演出が、大当たり又はSPリーチ有り外れとなる場合の変動表示中に、特別図柄表示装置34にて表示される。   The effect control variable α or β set by the player as the variable to be updated is executed with a specific changing effect (“effect 3” for the change modes 3 and 7) according to the progress of the game (“predetermined according to the present invention” Updated (added by 1) each time the “updated condition” is satisfied). And, in the case of a big hit or with or without SP reach, use one production table selected from a plurality of production tables based on the magnitude relationship between the two production control variables α and β and a random production selection value Then, one changing effect is selected, and the changing effect is displayed on the special symbol display device 34 during the change display when the jackpot or the SP reach is missed.

つまり、遊技者が更新対象変数として選んだ演出制御変数が、遊技の進行に伴い随時更新され、その更新された演出制御変数に基づいて決定された変動中演出が特別図柄表示装置34にて表示されるから、遊技者は、長期間に亘って表示演出に参加することができ、趣向性を高めることができる。   That is, the effect control variable selected by the player as the variable to be updated is updated as the game progresses, and the changing effect determined based on the updated effect control variable is displayed on the special symbol display device 34. Therefore, the player can participate in the display effect for a long period of time, and can improve the preference.

また、演出制御変数α,βの値を反映したステータス表示34Jが特別図柄表示装置34に表示されるから、遊技者が更新対象変数として選んだ演出制御変数が、現在、どのようになっているのかを、遊技者に報知することができる。また、遊技者は、ステータス表示34Jを参考にして更新対象変数に設定する演出制御変数を選ぶことが可能になる。また、このステータス表示34Jのタイミングは、遊技者が視認できればどのタイミングでもよいが、本実施形態では、特別図柄32A,32B,32Cが変動表示されていないとき、具体的には、待機画面を表示しているとき(本発明の「設定画面表示条件」の成立時)に表示されるので、遊技者が特別図柄32A,32B,32Cの変動表示に気を取られてステータス表示34Jを見逃す可能性が低くなる。   Further, since the status display 34J reflecting the values of the effect control variables α and β is displayed on the special symbol display device 34, what is the effect control variable that the player has selected as the variable to be updated now. Can be notified to the player. Further, the player can select an effect control variable to be set as an update target variable with reference to the status display 34J. The timing of the status display 34J may be any timing as long as the player can visually recognize, but in this embodiment, when the special symbols 32A, 32B, and 32C are not variably displayed, specifically, a standby screen is displayed. (When the “setting screen display condition” of the present invention is satisfied), the player may be distracted by the change display of the special symbols 32A, 32B, 32C and miss the status display 34J. Becomes lower.

また、第1の演出制御変数αに対応した「パワーレベル」を、第2の演出制御変数βに対応した「体力レベル」より大きくすれば、第1の演出制御変数αに対応した演出が選択される確率が高まることから、変動中演出として、競走馬が短距離レースに出場する映像が表示される可能性が高まり、「体力レベル」を、「パワーレベル」より大きくすれば、第2の演出制御変数βに対応した演出が選択される確率が高まることから、変動中演出として、競走馬が長距離レースに出場する映像が表示される可能性が高まる。即ち、遊技者が育成した競走馬の距離適性に合ったレース映像が変動中演出として表示される可能性が高いから、ステータス表示34Jの表示内容と、変動中演出との連帯感を高めることができる。   Also, if the “power level” corresponding to the first effect control variable α is made larger than the “physical strength level” corresponding to the second effect control variable β, the effect corresponding to the first effect control variable α is selected. Since the probability that the racehorse will participate in a short-distance race is increased as the effect during the fluctuation, if the “health level” is set higher than the “power level”, the second Since the probability that the effect corresponding to the effect control variable β is selected increases, the possibility that the image of the racehorse participating in the long-distance race is displayed as the changing effect. That is, since there is a high possibility that a race video that matches the distance suitability of the racehorse trained by the player will be displayed as a changing effect, the solidarity between the display content of the status display 34J and the changing effect can be enhanced. it can.

また、少なくとも特別図柄32A,32B,32Cを変動表示していないとき(具体的には、待機画面を表示しているとき)に遊技ボタン90の操作による項目(アイコン34P,34S)の選択、即ち更新対象変数の変更・設定が可能になるから、変更・設定の操作を落ち着いて行うことができる。   Further, when at least the special symbols 32A, 32B, and 32C are not variably displayed (specifically, when the standby screen is displayed), selection of items (icons 34P and 34S) by operating the game button 90, that is, Since the variable to be updated can be changed / set, the change / set operation can be performed calmly.

[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.

(1)前記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機10を例示したが、アレンジボールのような弾球遊技機であってもよいし、スロットマシンのようなコイン遊技機であってもよい。   (1) In the above embodiment, the pachinko gaming machine 10 is exemplified as the gaming machine, but it may be a ball and ball gaming machine such as an arrangement ball or a coin gaming machine such as a slot machine.

(2)前記実施形態では、特別図柄表示装置34で行われる表示演出の一例として、競馬を題材にしたものを例示したが、これに限るものではなく、例えば、人や車のレースを題材にした表示演出や、格闘技を題材にした表示演出や、アニメキャラクターを題材にした表示演出や、その他の題材で表示演出を行ってもよい。また、表示演出は、フィクション映像でもよいし、史実に基づくノンフィクション映像でもよい。   (2) In the above-described embodiment, as an example of the display effect performed by the special symbol display device 34, a horse race is used as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, a person or a car race is used as a subject. The display effect may be performed using a display effect, a display effect based on a martial art, a display effect based on an anime character, or another theme. The display effect may be a fiction video or a non-fiction video based on historical facts.

(3)前記実施形態では、変動態様1,2,5,6において、中距離レースの変動中演出(「演出3」)の選択確率が他の演出よりも高くなる(通常レース演出テーブルTb1,Tb4を使用して変動中演出を抽選する)のは、第1と第2の演出制御変数α,βが完全に一致している場合だけであったが、第1の演出制御変数αと第2の演出制御変数βの差分が、所定の数値範囲内(例えば、|α−β|≦3)である場合には、中距離レースの変動中演出の選択確率が、他の演出より高くなる(通常レース演出テーブルTb1,Tb4を使用して変動中演出を抽選する)ようにしてもよい。   (3) In the embodiment, in the variation modes 1, 2, 5, and 6, the selection probability of the mid-distance race variation effect (“effect 3”) is higher than the other effects (normal race effect table Tb1, The fact that the changing effect is lottery using Tb4) is only when the first and second effect control variables α and β completely match, but the first effect control variable α and the first effect control variable α When the difference between the two production control variables β is within a predetermined numerical range (for example, | α−β | ≦ 3), the selection probability of the changing production in the intermediate distance race is higher than the other productions. (Normal variation production tables Tb1 and Tb4 are used to draw the changing production lottery).

(4)上記実施形態では、例えば、1つの変動態様1に対して、共通した複数の変動中演出データを集めてなる3種類の演出テーブルTb1,Tb2,Tb3が設けられていたが、さらに演出テーブルを追加して、第1の演出制御変数αが第2の演出制御変数βより大きくなるに従って、選択確率が演出3から演出2、さらには演出1へと順次に高くなるようにし、第2の演出制御変数βが第1の演出制御変数αより大きくなるに従って、選択確率が演出3から演出4、さらには演出5へと順次に高くなるようにしてもよい。   (4) In the above embodiment, for example, for one variation mode 1, three types of production tables Tb1, Tb2, and Tb3, which are a collection of a plurality of common variation production data, are provided. A table is added so that as the first production control variable α becomes larger than the second production control variable β, the selection probability increases in order from production 3 to production 2 and further production 1. As the production control variable β becomes larger than the first production control variable α, the selection probability may be sequentially increased from production 3 to production 4 and further production 5.

(5)前記実施形態では、通常リーチ有り外れの変動表示中に特定の変動中演出(「演出3」)が行われた場合にのみ、更新対象変数に設定した演出制御変数が更新されるように構成されていたが、大当たり又はSPリーチ有り外れの変動表示中に、演出制御変数a,βの大小関係に基づいて選択確率が高まった演出などの特定の変動中演出が行われるたびに、更新対象変数に設定した演出制御変数、或いは実行された演出に対応する演出制御変数が更新されるようにしてもよい。例えば、短距離レースの変動中演出が行われた場合には、パワーレベルに対応する第1の演出制御変数αを更新(加算)し、長距離レースの変動中演出が行われた場合には、体力レベルに対応する第2の演出制御変数を更新(加算)するように構成してもよい。また、予め定めた特定の入賞口に遊技球が入賞したり、特定の領域を遊技球が通過したことを、更新対象変数の更新条件としてもよい。   (5) In the above-described embodiment, the effect control variable set as the update target variable is updated only when a specific effect during variation (“effect 3”) is performed during the fluctuation display with or without the normal reach. Each time a specific effect during fluctuation such as an effect in which the selection probability is increased based on the magnitude relationship between the effect control variables a and β during the display of the fluctuation of the big hit or the presence or absence of SP reach, The effect control variable set as the update target variable or the effect control variable corresponding to the executed effect may be updated. For example, when an effect during a short distance race is performed, the first effect control variable α corresponding to the power level is updated (added), and when an effect during a long distance race is performed. The second presentation control variable corresponding to the physical strength level may be updated (added). Further, the update condition of the update target variable may be that a game ball has won a predetermined predetermined winning opening, or that the game ball has passed a specific area.

(6)上記実施形態では、2つの演出制御変数α,βの大小関係に基づいて、複数種類の変動中演出データの中から一の変動中演出データを選択していたが、複数の演出制御変数の増減に基づいて複数種類の変動中演出データの中から一の変動中演出データを選択するようにしてもよい。   (6) In the above embodiment, one changing effect data is selected from a plurality of types of changing effect data based on the magnitude relationship between the two effect control variables α and β. One changing effect data may be selected from a plurality of types of changing effect data based on the increase / decrease of the variable.

(7)上記実施形態では、複数の演出制御変数が2つの演出制御変数α,βから構成されていたが、3つ以上の演出制御変数によって構成してもよい。   (7) In the above embodiment, the plurality of effect control variables are composed of the two effect control variables α and β, but may be composed of three or more effect control variables.

(8)上記実施形態では、一の変動態様に対して複数の変動中演出データを集めてなる演出テーブルが予め複数設定されており、それら複数の演出テーブルの中から一の演出テーブルを選択し、その一の演出テーブルの中から一の変動中演出データをさらに選択するという構成となっていたが、複数の各変動態様毎に、選択可能な変動中演出データの候補を複数ずつ設定しておき、それら複数の候補の中から、演出制御変数の大小関係又は各演出制御変数の増減に基づいて、一の変動中演出データを選択するようにしてもよい。   (8) In the above embodiment, a plurality of effect tables in which a plurality of changing effect data are collected for one change mode are set in advance, and one effect table is selected from the plurality of effect tables. , It was configured to further select one variation effect data from the one effect table, but for each of a plurality of variation modes, a plurality of selectable variation effect data candidates are set one by one In addition, from the plurality of candidates, one in-flight effect data may be selected based on the magnitude relation of the effect control variables or the increase / decrease of each effect control variable.

(9)上記実施形態では、「更新対象変数」に設定された演出制御変数が1ずつ加算される構成であったが、例えば、抽選によって決定されたランダムな数値を加算する構成としてもよい。また、本発明に係る「更新演算式」は加算式に限定するものではなく、減算式や、その他の演算式でもよい。   (9) In the above embodiment, the production control variable set as the “update target variable” is added one by one. However, for example, a random numerical value determined by lottery may be added. In addition, the “update arithmetic expression” according to the present invention is not limited to the addition expression, and may be a subtraction expression or another arithmetic expression.

(10)上記実施形態では、一の変動態様に対して共通した複数(具体的には5つ)の変動中演出データ(「演出1」〜「演出5」)を集めてなる演出テーブルが複数(具体的には、3つ)設定され、それら複数の各演出テーブル毎に、変動中演出データの選択確率を異ならせた構成であったが、一の変動態様に対して設定された複数の演出テーブルは、各演出テーブル毎に互いに異なる複数種類の変動中演出データを集めたものでもよい。例えば、「演出1」〜「演出5」の5種類の変動中演出データを集めてなる第1の演出テーブルと、「演出6」〜「演出10」の5種類の変動中演出データを集めてなる第2の演出テーブルと、「演出11」〜「演出15」の5種類の変動中演出データを集めてなる第3の演出テーブルとを予め設定しておき、複数の演出制御変数の大小関係又は増減に応じて、それら3つの演出テーブルの何れか1つを選択し、選択された演出テーブルの中から変動中演出を1つ選択するようにしてもよい。   (10) In the embodiment described above, there are a plurality of effect tables formed by collecting a plurality (specifically, five) changing effect data (“effect 1” to “effect 5”) common to one change mode. (Specifically, three) are set, and each of the plurality of effect tables has a configuration in which the selection probability of the effect data during change is made different. The effect table may be a collection of a plurality of types of changing effect data that are different from each other for each effect table. For example, a first effect table obtained by collecting five types of changing effect data “effect 1” to “effect 5” and five changing effect data “effect 6” to “effect 10” are collected. And a third effect table in which five types of changing effect data “effect 11” to “effect 15” are gathered in advance, and the magnitude relationship of the plurality of effect control variables. Alternatively, one of the three effect tables may be selected according to the increase / decrease, and one changing effect may be selected from the selected effect table.

(11)上記実施形態では、初期設定の更新対象変数が、複数の演出制御変数の中の1つに固定されていたが、例えば、パチンコ遊技機10の電源投入時に、初期設定の更新対象変数を、複数の演出制御変数の中からランダムに決定するようにしてもよい。また、遊技ボタン90の操作による更新対象変数の選択が行われなかった場合には、更新条件が成立する度に複数の演出制御変数の中からランダムに抽選された1つの演出制御変数が更新されるようにしてもよい。   (11) In the above embodiment, the initial update target variable is fixed to one of the plurality of effect control variables. For example, when the pachinko gaming machine 10 is turned on, the initial update target variable is May be determined randomly from a plurality of effect control variables. In addition, when the update target variable is not selected by the operation of the game button 90, one effect control variable randomly selected from the plurality of effect control variables is updated every time the update condition is satisfied. You may make it do.

(12)上記実施形態では、第1の演出制御変数αと第2の演出制御変数βの大小関係だけで、変動中演出の選択に使用する演出テーブルが決定されていたが、更新対象変数又は更新対象変数を含む複数の演出制御変数の実数値を、演出テーブルを決定する際の決定要素に含めてもよい。例えば、更新対象変数の実数値が予め定めた基準値より小さい場合には、複数の演出テーブルから構成された第1の演出テーブル群の中から一の演出テーブルを選択し、更新対象変数の実数値が基準値以上の場合には、第1の演出テーブル群とは異なる第2の演出テーブル群の中から一の演出テーブルを選択するようにしてもよい。   (12) In the above embodiment, the effect table used for selecting the effect during change is determined only by the magnitude relationship between the first effect control variable α and the second effect control variable β. You may include the real value of the some production control variable containing an update object variable in the determination element at the time of determining an production table. For example, when the real value of the variable to be updated is smaller than a predetermined reference value, one effect table is selected from the first effect table group composed of a plurality of effect tables, and the actual variable to be updated is selected. When the numerical value is equal to or greater than the reference value, one effect table may be selected from a second effect table group different from the first effect table group.

(13)上記実施形態では、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当たりであれば、確変中か非確変中否かに拘わらず、演出テーブルTb1〜Tb3の何れか1つを使用して変動中演出が決定されるようになっていたが、確変中大当たりの場合に選択され得る複数の演出テーブルと、非確変中大当たりの場合に選択され得る複数の演出テーブルとを、別個に備えていてもよい。同様に、SPリーチ有り外れ、通常リーチ有り外れ、リーチ無し外れに対しても、確変中用の演出テーブルと、非確変中用の演出テーブルとを、それぞれ別個に複数ずつ備えていてもよい。   (13) In the above embodiment, for example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, it is changing using any one of the production tables Tb1 to Tb3 regardless of whether or not the probability change is in progress. Although the production was to be determined, a plurality of production tables that can be selected in the case of a probable medium jackpot and a plurality of production tables that can be selected in the case of a non-probable medium jackpot Good. Similarly, an effect table for probability change and an effect table for non-probability change may be provided separately for each of those with or without SP reach, with or without normal reach, and without reach.

10 パチンコ遊技機(遊技機)
34 特別図柄表示装置(表示部)
52 サブ制御基板(特別演出表示手段、演出制御変数表示手段)
90 遊技ボタン(選択操作手段)
34P アイコン(第1の項目)
34S アイコン(第2の項目)
α 第1の演出制御変数
β 第2の演出制御変数
10 Pachinko machines (game machines)
34 Special symbol display device (display unit)
52 Sub-control board (special effect display means, effect control variable display means)
90 game buttons (selection operation means)
34P icon (first item)
34S icon (second item)
α First effect control variable β Second effect control variable

Claims (6)

判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果に基づいて判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示部と、を備えた遊技機において、
予め設定された操作許可条件の成立時に、演出制御変数が個々に設定されて前記表示部に表示される複数の演出に対応した複数の項目から任意の項目を択一的に選択し、選択された前記項目に対応した演出制御変数を更新対象変数に設定操作するための選択操作手段と、
前記複数の項目に対応した演出制御変数の各値又は前記各値を反映させた画像を設定画面表示条件の成立時に前記表示部に表示させる演出制御変数表示手段と、
予め設定された更新条件が遊技の進行に応じて成立する度に、前記更新対象変数に設定されている前記演出制御変数を、予め設定された更新演算式に基づいて更新する変数更新演算手段と、
複数の特別演出データの中から前記複数の項目に対応した演出制御変数同士の間の大小関係又は各前記演出制御変数の増減に基づいて一の特別演出データを選択する特別演出データ選択手段と、
前記判定図柄の変動表示中に、前記特別演出データ選択手段にて選択されている前記特別演出データに対応した特別演出を前記表示部に表示させる特別演出表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Due to the establishment of the determination condition, the success / failure determination means for determining whether or not the game has been hit,
In a gaming machine comprising: a display unit capable of confirming and displaying a determination symbol after variation display based on a determination result by the determination unit;
When a preset operation permission condition is satisfied, an effect control variable is individually set and an arbitrary item is selectively selected from a plurality of items corresponding to a plurality of effects displayed on the display unit. A selection operation means for performing an operation to set an effect control variable corresponding to the item as an update target variable;
Effect control variable display means for displaying each value of the effect control variable corresponding to the plurality of items or an image reflecting the values on the display unit when a setting screen display condition is satisfied,
Variable update calculation means for updating the production control variable set in the update target variable based on a preset update calculation formula each time a preset update condition is satisfied according to the progress of the game; ,
Special effect data selection means for selecting one special effect data based on the magnitude relationship between the effect control variables corresponding to the plurality of items or the increase / decrease of each effect control variable from the plurality of special effect data,
Special effect display means for displaying on the display unit a special effect corresponding to the special effect data selected by the special effect data selection means during the variation display of the judgment symbol, To play.
前記判定図柄の変動態様には、複数の変動態様を有すると共に、各変動態様毎に、複数の前記特別演出データを有する前記特別演出データ群が予め複数設定されると共に、前記複数の変動態様からランダムに一の変動態様を選択する変動態様選択手段が備えられ、
前記特別演出データ選択手段は、前記変動態様選択手段にて選択された一の変動態様に対応した複数の前記特別演出データ群の中から各前記項目に対応する演出制御変数同士の間の大小関係又は各前記演出制御変数の増減に基づいて一の特別演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、前記演出データ群選択手段によって選択された前記特別演出データ群から一の前記特別演出データをランダムに選択する演出データ選択手段とからなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The determination symbol variation mode has a plurality of variation modes, and for each variation mode, a plurality of special performance data groups having a plurality of special performance data are set in advance, and from the plurality of variation modes. A variation mode selection means for randomly selecting one variation mode is provided,
The special effect data selection means is a magnitude relationship between the effect control variables corresponding to the respective items from among the plurality of special effect data groups corresponding to the one variation aspect selected by the variation aspect selection means. Or, the effect data group selecting means for selecting one special effect data group based on the increase / decrease of each effect control variable, and one special effect data from the special effect data group selected by the effect data group selecting means. The game machine according to claim 1, comprising presentation data selection means for selecting at random.
前記複数の特別演出データ群は、共通した複数の前記特別演出データを有し、前記特別演出データ群毎に前記演出データ選択手段によって選択され得る共通の各前記特別演出データの選択確率が異なることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The plurality of special effect data groups have a plurality of common special effect data, and the selection probabilities of the common special effect data that can be selected by the effect data selection unit are different for each special effect data group. The gaming machine according to claim 2, wherein: 前記複数の項目は、少なくとも第1の前記演出制御変数に対応した第1の項目肢と第2の前記演出制御変数に対応した第2の項目の2つの項目から構成されると共に、前記複数の特別演出データは、第1と第2の特別演出データを含んでなり、
前記第1の演出制御変数が前記第2の演出制御変数より大きくなったときに、前記第1の特別演出データが選択される確率が高くなる一方、
前記第2の演出制御変数が前記第1の演出制御変数より大きくなったときに、前記第2の特別演出データが選択される確率が高くなるように構成されたことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機。
The plurality of items are composed of at least two items of a first item corresponding to the first effect control variable and a second item corresponding to the second effect control variable. The special effect data includes the first and second special effect data,
When the first effect control variable becomes larger than the second effect control variable, the probability that the first special effect data is selected increases.
2. The configuration according to claim 1, wherein when the second effect control variable becomes larger than the first effect control variable, the probability that the second special effect data is selected is increased. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記表示制御手段が前記表示部に表示させる前記第1の特別演出データに対応した特別演出は、前記演出制御変数表示手段が前記表示部に表示させる前記第1の項目に対応した前記第1の演出制御変数の値又は画像から推認される前記第1の演出制御変数の推認値が大きなことを連想させる画像であり、
前記表示制御手段が前記表示部に表示させる前記第2の特別演出データに対応した特別演出は、前記演出制御変数表示手段が前記表示部に表示させる前記第2の項目に対応した前記第2の演出制御変数の値又は画像から推認される前記第2の演出制御変数の推認値が大きなことを連想させる画像であることを特徴ととする請求項4に記載の遊技機。
The special effect corresponding to the first special effect data displayed on the display unit by the display control unit is the first item corresponding to the first item displayed by the display control variable display unit on the display unit. It is an image reminiscent of the value of the production control variable or the estimated value of the first production control variable estimated from the image,
The special effect corresponding to the second special effect data displayed on the display unit by the display control unit is the second item corresponding to the second item displayed by the display control variable display unit on the display unit. 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the game machine is an image reminiscent of a value of an effect control variable or an estimated value of the second effect control variable estimated from an image.
前記複数の特別演出データは、条件演出データを含んでなり、
前記更新演算手段は、少なくとも前記特別演出データ選択手段によって前記条件演出データが選択されたことを条件に前記更新対象変数に設定されている前記演出制御変数を更新するように構成したことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1の請求項に記載の遊技機。
The plurality of special effect data includes condition effect data,
The update calculation means is configured to update the effect control variable set in the update target variable on condition that at least the condition effect data is selected by the special effect data selection means. A gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
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