JP2014097320A - Performance method of game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機の演出方法に関し、特に、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン(いわゆる「チャンスボタン」)を備え、遊技者からの操作に基づき、その後の演出の内容を変化させる遊技機の演出方法に関する。 The present invention relates to a production method for a gaming machine such as a pachinko game machine, and in particular, has a production button (so-called “chance button”) for accepting an operation from a player, and a subsequent production based on the operation from the player. The present invention relates to a production method of a gaming machine that changes the content of the game machine.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) displayed on the display unit move from top to bottom. A game machine is widely used in which, when the same or related symbols are displayed on a certain line (active line), a big win is opened and a big win game is made.
さらに、近年では、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタンを備え、遊技者が遊技中にその演出ボタンを押すことによって演出の内容などを変化させて、遊技性の向上を図った遊技機も増えてきている。たとえば、このような遊技機としては、リーチアクションなどが発生した際に表示される期待値メーターのメーター値に、そのときの変動パターンの種類に応じて上限値を設け、演出ボタンを押すごとにメーター値を増加させるとともに増加するメーター値がこの上限値を超えないように制御するものがあった(たとえば下記特許文献1を参照。)。 Furthermore, in recent years, a game machine has been provided with a production button for accepting an operation from a player, and the content of the production is changed by the player pressing the production button during the game, thereby improving the gameability. Is also increasing. For example, for such a gaming machine, an upper limit is set for the meter value of the expected value meter displayed when a reach action occurs, depending on the type of fluctuation pattern at that time, and the meter is displayed each time the effect button is pressed. Some control is performed so that the meter value that increases as the value increases does not exceed the upper limit value (see, for example, Patent Document 1 below).
しかしながら、上記の従来技術においては、遊技者の操作が演出においてどのように反映されているかがわかりづらいため、遊技者によっては演出ボタンを積極的に操作しない場合があった。このような遊技者に対しては、演出ボタンを操作させることによって遊技への参加意識を高めることが難しく、当該遊技者を退屈させてしまうという問題があった。そして、遊技に退屈した遊技者は遊技をやめてしまう場合もあった。 However, in the above-described conventional technique, it is difficult to understand how the player's operation is reflected in the production, so that there are cases where the player does not actively operate the production button. For such a player, it is difficult to raise the consciousness of participation in the game by operating the effect button, and there is a problem that the player is bored. In some cases, a player who is bored with the game quits the game.
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技への参加意識を高めて遊技の面白みを向上させ、長時間遊技することができる遊技機の演出方法を提供することを目的とする。 In order to solve the above-described problems caused by the prior art, the present invention provides a game machine presentation method that can enhance the interest of a player in the game, improve the fun of the game, and can play for a long time. With the goal.
上述した課題を解決し、目的を達成するために、この発明にかかる遊技機の演出方法は、遊技者による所定の操作を受付可能な第1演出と、遊技者による操作を受け付けない第2演出とのいずれか一方を前記遊技者に選択させるための選択演出を実行する第1の演出実行工程と、前記第1の演出実行工程における前記選択演出の実行中に、前記第1演出と前記第2演出とのいずれか一方を選択するための操作をおこなうよう前記遊技者に指示する操作指示工程と、前記選択演出の実行中に、前記遊技者による前記一方の選択を受け付ける受付工程と、前記受付工程において受け付けた選択に応じて、前記第1演出と、前記第2演出とのいずれか一方を、前記選択演出後に実行する第2の演出実行工程と、を含み、前記受付工程は、前記操作指示工程による指示にしたがって前記第1演出を選択する操作があった場合には前記第1演出の選択として受け付ける一方、前記操作指示工程による指示にしたがって前記第2演出を選択する操作があった場合には前記第2演出の選択として受け付け、前記第2の演出実行工程は、前記第1演出を実行した場合には、当該第1演出において前記所定の操作を受け付けたときに演出結果を示し、前記第2演出を実行した場合には、当該第2演出開始時より所定期間が経過したときに演出結果を示すことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the game machine production method according to the present invention includes a first production capable of accepting a predetermined operation by a player and a second production not accepting an operation by the player. During the execution of the selection effect in the first effect execution step and the first effect execution step for executing the selection effect for causing the player to select either one of the first effect and the first An operation instructing step for instructing the player to perform an operation for selecting one of the two effects, an accepting step for accepting the selection by the player during the execution of the selection effect, In accordance with the selection received in the accepting step, the second effect executing step of executing either the first effect or the second effect after the selection effect, the accepting step includes: Operating finger When there is an operation for selecting the first effect according to an instruction by the process, it is accepted as selection of the first effect, while when there is an operation for selecting the second effect according to an instruction by the operation instruction process Is accepted as the selection of the second effect, and when the second effect execution step executes the first effect, the result of the second effect is shown when the predetermined operation is received in the first effect, When the second effect is executed, the effect result is shown when a predetermined period has elapsed since the start of the second effect.
上記の構成によれば、選択演出を実行して、選択演出中に遊技者から受け付けた選択結果に基づいて、選択演出後に、第1演出と、第2演出とのいずれか一方を実行することができる。 According to said structure, performing a selection effect and performing either a 1st effect or a 2nd effect after a selection effect based on the selection result received from the player during the selection effect. Can do.
この発明にかかる遊技機の演出方法によれば、選択演出後に実行される演出により、遊技者の選択が演出においてどのように反映されているかを遊技者に対して報知できるとともに、遊技者が所望する演出を実行することができるので、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 According to the effect method of the gaming machine according to the present invention, it is possible to notify the player of how the player's selection is reflected in the effect by the effect executed after the selection effect, and the player desires Since it is possible to execute the production, it is possible to increase the player's awareness of participation in the game, and to entertain the game without boring the player who plays for a long time.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a game machine presentation method according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(実施の形態)
(遊技機の基本構成)
まず、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図1および図2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
(Embodiment)
(Basic configuration of gaming machine)
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. 1 and 2 are explanatory views showing the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 1, the state which looked at an example of the game machine of embodiment concerning this invention from the front is shown. FIG. 2 shows a state in which a part of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is disassembled and viewed from an oblique direction.
図1および図2において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3における符号392を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
1 and 2, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a
遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
In the
遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
Below the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。
A
発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向(たとえば右回り)に回転した状態において、遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
The
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタ
ン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
In the
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。
In the
遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、各種画像をカラー表示可能な液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。
In the
表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
A light source (not shown) that illuminates the
表示部104の背面側には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす表示画面に平行な面をなすように配置されている。
A
各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
Each of the
各小リール203a〜203iには、それぞれ、各リールを独立して回転させるモータが接続されている。各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、たとえば所定の出目を示す。
A motor that rotates each reel independently is connected to each of the
上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。
The light source is provided between the
(制御部の内部構成)
図3は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
(Internal configuration of control unit)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The
主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、C
PU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
It is configured by a
CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
The
そして、CPU311は、発射部392によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
Then, when the game ball launched by the
CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。
Whenever the
また、詳細は後述するが、上記の大当たり値は実行中の遊技状態に応じて異なる。たとえば上記の大当たり確率1/280の遊技状態(以下「低確率状態」という)では、大当たり値を「0」とする。大当たり確率1/28の遊技状態(以下「高確率状態」という)では、大当たり値を「0」〜「9」とする。したがって、高確率状態では、大当たり確率が低確率状態の10倍となっており、低確率状態に比べて、遊技者が大当たりを期待できる遊技状態となっている。 Although the details will be described later, the jackpot value varies depending on the game state being executed. For example, in the gaming state having the jackpot probability of 1/280 (hereinafter referred to as “low probability state”), the jackpot value is set to “0”. In a gaming state with a jackpot probability of 1/28 (hereinafter referred to as “high probability state”), the jackpot value is set to “0” to “9”. Therefore, in the high probability state, the jackpot probability is 10 times that in the low probability state, and the gaming state is such that the player can expect a jackpot as compared to the low probability state.
また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
Further, the
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール203あるいは表示部104が表示する図柄の変動パターン(たとえば変動時間)を決定する。図柄乱数は、大当たり判定にて大当たりであると判定された場合に取得され、大当たりの種別(大当たりの種別については後述する
)を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
The variation pattern random number is acquired immediately before starting the production every time the production is performed according to the start winning prize, and determines the variation pattern (for example, the variation time) of the symbol displayed on the
主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
On the input side of the
CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
The
主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。
A large winning opening /
CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するようあらかじめプログラムされている。
The
また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御する。
In addition, when the
賞球制御部303は、CPU381、ROM382、RAM383などによって構成されている。CPU381は、主制御部301からの制御信号およびROM382に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
The prize
賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM383は、CPU381の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部391は、遊
技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部391は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
During the opening / closing operation of the
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The award
演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。
The
CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に表示する各種画像データ(背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など)、リール203に対する回転制御データを記憶する。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Based on the control signal from the
CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
The
具体的には、たとえば表示部104が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などを表示する。
Specifically, for example, when the display position of the background image and the design image displayed on the
また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいて各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
In addition, the
この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
“Rotation” in this embodiment indicates an operation state in which an arbitrary reference position on each of the
CPU341は、リール203を回転制御することにより、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1ライン上に揃った状態を示す。また、CPU341は、リール203を回転制御することにより、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つ)の図柄が1ライン上に揃った状態を示す。
Specifically, the
CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203がなす図柄の状態とが互いに連動するように、複数の小リール203a〜203iがなす図柄の状態にあわせて、リール203の図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
The
さらに、CPU341は、実行中の演出モードをあらわす演出画像の画像データを生成して出力する。たとえばCPU341は、実行中の演出モードに対応づけられた背景画像の画像データを読み込んでVRAM344に書き込む。上述したように、CPU341は、このとき図柄画像やキャラクタ画像も表示するようであれば、これらが背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
Further, the
また、CPU341は、たとえばチャンスボタン117の操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、チャンスボタン117の操作の有無あるいはチャンスボタン117の操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、チャンスボタン117の操作にしたがって、リール203がなす図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。
Further, the
演出制御部302の出力側には、音声制御部355が接続されている。CPU341は、音声制御部355に対して、スピーカ377が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部355は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクタの台詞などの各種の音声をスピーカ377から出力させる。
An
(遊技機の基本動作)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部392によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. When the gaming machine detects a player's operation, the gaming unit launches a game ball by the
主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
The
また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。具体的には、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また
、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。
Further, when the game ball wins the start winning opening 105 (start winning prize), the
また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部391を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり状態を終了し、その他の遊技状態に復帰する。大当たり状態後に移行する遊技状態については図4を用いて後述する。
Further, the
主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
When there is another start winning during the execution of the production corresponding to the previous start winning, the
また、主制御部301は、大当たり判定用乱数を取得して保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定してもよい(いわゆる「先読み」。以下「先読み」という)。そして、この先読み結果を示す信号を演出制御部302に出力する。これにより、演出制御部302は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出などをおこなうことができる。
Further, when the
演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえばすべての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させることでリール203を用いて所定の出目を示すとともに、リール203の回転および停止動作にあわせた画像を表示部104に表示する。
The
表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。また、表示部104は、実行中の各種演出モードに対応した画像を表示してもよい。
The
表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104に表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
Since the
また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ遮断)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者に、リール203全体を見せたり、リール203の一部だけを見せたりする演出をおこなうことができる。
In addition, since the
(この発明にかかる実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態について説明する。図4は、この発明にかかる実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。遊技機は、低確率の遊技状態(以下「低確率状態」という)と、高確率の遊技状態(以下「高確率状態」という)とを取り得る。
(Game state that the gaming machine according to the embodiment of the present invention can take)
Next, game states that can be taken by the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing gaming states that can be taken by the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The gaming machine can take a low-probability gaming state (hereinafter referred to as “low-probability state”) and a high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability state”).
図4において、高確率状態は確変遊技状態420および潜伏確変遊技状態430によって構成され、低確率状態は通常遊技状態440および時短遊技状態450によって構成される。遊技機は、たとえば大当たり状態410を経由して、遊技状態を遷移させる。以下にそれぞれの遊技状態の内容について説明する。
In FIG. 4, the high probability state is constituted by a probability
大当たり状態を除く他の遊技状態において、大当たりに当選すると、遊技機は、大当たり状態410へと移行する。大当たり状態410は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり終了条件は、たとえば規定ラウンド数分の大入賞口109の開放となっている。大当たり終了条件を満たした場合には、当選した大当たりの種別ごとに設定された遊技状態へ移行する。
When the jackpot is won in other gaming states other than the jackpot state, the gaming machine shifts to the
たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、確変大当たりである場合は確変遊技状態420へと移行し、通常大当たりである場合は時短遊技状態450へと移行する。また、たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、潜伏確変大当たり(以下「潜確大当たり」という)である場合は潜伏確変遊技状態430へと移行する。
For example, the gaming machine shifts to a probability-changing
この実施の形態の遊技機1においては、上記のそれぞれの大当たりにおける大入賞口109の開閉回数、すなわちラウンド数は、同一のラウンド数(たとえば8ラウンド)となっており、1ラウンド当たりに大入賞口109が開放される開放時間がそれぞれ異なるように設定されている。たとえば、上記の確変大当たりや通常大当たりは1ラウンド当たりの開放時間は30秒とされる。一方、潜確大当たりは1ラウンド当たりの開放時間は0.1秒とされる。
In the gaming machine 1 of this embodiment, the number of opening / closing of the big winning
一般に、ぱちんこ遊技機では、ラウンド数の異なる大当たりが複数種類ある場合、大当たり当選時に、たとえば所定のランプ(以下「ラウンド数報知ランプ」という)を点灯させて、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知しなければならない。この実施の形態の遊技機は、上記のようにすべての大当たりが同一のラウンド数となっているため、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知する必要がない。このため、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設ける必要性をなくすことができ、遊技機の製造における低コスト化を図ることができる。 In general, in pachinko machines, when there are multiple types of jackpots with different numbers of rounds, for example, a predetermined lamp (hereinafter referred to as “round number notification lamp”) is turned on at the time of winning the jackpot, and the number of winning jackpot rounds is determined by the player. Must be notified. In the gaming machine of this embodiment, since all the jackpots have the same number of rounds as described above, it is not necessary to notify the player of the number of winning jackpot rounds. For this reason, the gaming machine according to this embodiment can eliminate the necessity of providing a round number notification lamp, and can reduce the cost in manufacturing the gaming machine.
また、近年のぱちんこ遊技機では、「小当たり」と呼ばれる特定のハズレを設けたものがある。この小当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機は、大当たり状態には移行しないものの、たとえば上記の潜確大当たり当選時と同じ内容の演出をおこなう。しかしながら、小当たりは、ハズレであるためラウンド数報知ランプは点灯されない。したがって、遊技者は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを、ラウンド数報知ランプの点灯の有無により容易に判断することが可能になる。 In addition, some recent pachinko machines have a specific loss called “small hit”. When winning the small win, the pachinko gaming machine does not shift to the big hit state, but performs the same content as the case of winning the latent big hit, for example. However, since the small hit is lost, the round number notification lamp is not turned on. Therefore, the player can easily determine whether the winning big win or the small winning is won based on whether or not the round number notification lamp is lit.
具体的には、遊技者は、ラウンド数報知ランプが点灯された場合には潜確大当たりに当選したと判断することができ、ラウンド数報知ランプが点灯されなかった場合には小当たりに当選したと判断できた。このため、遊技者は遊技状態が容易に判断でき、潜伏確変遊技状態を設けても、「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった継続的な期待感を遊技者に対して与えることができていなかった。 Specifically, when the round number notification lamp is lit, the player can be determined to have won the latent big hit, and when the round number notification lamp is not lit, the player has won the small win. I was able to judge. For this reason, the player can easily determine the gaming state, and even if the latent probability changing gaming state is provided, the player cannot give the player a continuous expectation such as “may be a latent probability changing gaming state”. It was.
そこで、この実施の形態1の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設けないことで、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、たとえば小当たり当選後であっても遊技者に対して「潜伏確変遊技状態になったかもしれない」といった期待感を与えることができ、その後も「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった遊技者の期待感を持続させることができる。 Therefore, in the gaming machine of the first embodiment, by not providing the round number notification lamp, the player cannot determine whether the winning big win or the small winning is made, for example, small Even after winning a win, the player can be given a sense of expectation such as “may have entered a latent probability change gaming state”, and after that, a player ’s sense of expectation such as “may have a latent probability change gaming state” Can be sustained.
また、この実施の形態1の遊技機は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、遊技者に現在の遊技状態を容易に特定させず、遊技者に「現在の遊技状態を推測しながら遊技させる」といった遊び方を提供することができる。この実施の形態の遊技機は、各種演出により、遊技者に現在の遊技状態を特定させない一方で、遊技状態を示唆して遊技者の遊技状態の推測を補助する。 In addition, the gaming machine of the first embodiment makes it possible for the player to easily identify the current gaming state by making it impossible for the player to determine whether the winning big win or the small winning is won. First, it is possible to provide the player with a way of playing such as “make the player play while guessing the current gaming state”. The gaming machine of this embodiment does not allow the player to specify the current gaming state by various effects, while suggesting the gaming state and assisting the player in estimating the gaming state.
確変遊技状態420は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、始動入賞口105が備えるチューリップによる遊技サポート(以下「電チューサポート」という)が付与された遊技状態である。ここで、電チューサポートとは、たとえば始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口105を開放させる頻度を増加させたりすることで、電チューサポートなしのときよりも、始動入賞口105へ入賞する機会を増加させる機能である。確変遊技状態420は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち大当たり状態への移行)が確変終了条件となっている。
The probability
潜伏確変遊技状態430は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。潜伏確変遊技状態430は、所定の潜伏確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち大当たり状態への移行)が潜伏確変終了条件となっている。
The latent probability changing
時短遊技状態450は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与された遊技状態である。時短遊技状態450は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、規定回数(たとえば100回)の図柄の変動、または、大当たりへの当選が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態440、もしくは大当たり状態410へ移行する。
The short-
通常遊技状態440は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。すなわち、通常遊技状態440は、潜伏確変遊技状態430と同様に電チューサポートが付与されず、異なるのは大当たり確率のみとなっている。この大当たり確率は遊技機の内部確率であるため遊技者は視認することができない。したがって、遊技機は、通常遊技状態440と潜伏確変遊技状態430とで同様の演出をおこなう(見た目上の演出を揃える)ことで、遊技者は遊技状態がそのどちらであるか判断できないようになっている。
The
(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図5は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図5において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部501、検出部502、連動制御部503、表示制御部504、リール制御部505、および操作受付部506を備えている。各部501〜506の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 5, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a receiving
受信部501は、主制御部(主制御基板)301から送信されたコマンドを受信する。
受信部501は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンドなど、主制御部(主制御基板)301から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。遊技状態コマンドは、遊技状態を示すコマンドとすることができ、その指示内容は実行中の遊技状態によって決定することができる。
The receiving
The receiving
検出部502は、受信部501におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部503に出力する。検出部502は、受信部501においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部503に出力する。
The
検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。また、検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信したリーチコマンドがリーチ演出有りを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。
Specifically, for example, if the
連動制御部503は、検出部502による検出結果すなわち検出部502から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部504およびリール制御部505にそれぞれ出力する。連動制御部503は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール203の位置および各小リール203a〜203iの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール203の停止を指示する信号をリール制御部505に対して出力する。
The
連動制御部503は、たとえば検出部502から出力されたコマンドを受信するごとに所定の抽選(たとえば後述する選択演出実行抽選)をおこない、この抽選に当選すると選択演出を実行して、選択演出用の駆動制御信号を、表示制御部504およびリール制御部505にそれぞれ出力する(第1の演出実行工程)。この選択演出により、遊技機は、選択演出後に実行する演出を、操作を受付可能な操作演出(たとえば後述する目押し演出620)と、操作を受け付けない鑑賞用の演出(たとえば後述する占い師演出630)とのいずれかから、遊技者に選択させることができる。
For example, the
連動制御部503は、選択演出中に、操作受付部506からのチャンスボタン117や十字キー118の操作にしたがった操作信号により、演出の選択を受け付ける(受付工程)。連動制御部503は、選択演出中に、たとえばチャンスボタン117の操作があった場合、操作演出の選択を受け付けたとすることができる。また、連動制御部503は、選択演出中にチャンスボタン117の操作がなかった場合に、鑑賞用の演出の選択を受け付けたとすることができる。
The interlocking
そして、連動制御部503は、受け付けた選択に基づき、操作演出と、鑑賞用の演出とのいずれか一方の演出に対応する駆動制御信号を、表示制御部504およびリール制御部505にそれぞれ出力する(第2の演出実行工程)。
Then, based on the received selection,
表示制御部504は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部504は、各小リール203a〜203iの回転状態や停止タイミングにあわせた
演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示部104は、表示制御部504の制御にしたがって動作する。
The
この実施の形態の表示制御部504は、リール203のすべてあるいは一部が表示部104を介して視認できるように当該表示部104の透過率を制御するとともに、透過して視認できるリール203のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を表示部104においてリール203に重ねて表示する。あるいは、表示制御部504は、透過して視認できるリール203のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を、当該リール203の近傍に表示してもよい。
The
リール制御部505は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール203における各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール制御部505は、具体的には、たとえば小リール203a〜203iごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。
The
リール制御部505は、すべての小リール203a〜203iを一斉に回転させた後、それぞれの小リール203a〜203iが所定の順序で停止するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。すべての小リール203a〜203iが停止した時点でリール203が示す図柄は、たとえば上記の大当たり判定の判定結果に基づき決定された図柄とされる。また、リール制御部505は、小リール203a〜203iがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール203は、リール制御部505の制御にしたがって動作する。
The
表示制御部504およびリール制御部505の制御は、連動制御部503を介しておこなうものに限らない。たとえば表示のみの演出をおこなう場合は、表示制御部504が単独で表示部104を制御してもよい。また、たとえばリール203の変動によってのみ演出をおこなう場合は、リール制御部505が単独でリール203の回転動作を制御してもよい。
Control of the
また、この実施の形態では、物理的なリール203を用いて、リール203上に表記された図柄にて出目をあらわすことにしたがこれに限らない。コンピュータグラフィックスを用いた擬似的なリールにより各種の出目をあらわしてもよい。この場合、たとえば表示制御部504が、3列の図柄画像を表示部104の上から下へと移動するように表示し、その後、これらの図柄画像を停止表示することにより出目をあらわす。この場合、上記のリール制御部505およびリール203はなくともよい。
Further, in this embodiment, the
(この発明の実施の形態にかかる遊技機がおこなう演出の概要)
つぎに、この発明の実施の形態にかかる遊技機がおこなう演出の概要を説明する。図6は、この発明の実施の形態にかかる遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図である。図6に示すように、この発明の実施の形態にかかる遊技機は、まず、選択演出610を実行する。この選択演出610において、遊技機は、遊技者に選択演出610後に実行する演出を、目押し演出620と、占い師演出630とのいずれか一方を選択させる。たとえば、選択演出610において、遊技機は、チャンスボタン117の操作を遊技者に指示し、チャンスボタン117の操作の有無により、遊技者の選択を受け付ける。
(Outline of effects performed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention)
Next, an outline of effects performed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an outline of effects produced by the gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 6, the gaming machine according to the embodiment of the present invention first executes a
選択演出610が実行されている間に、たとえば遊技者によるチャンスボタン117の操作を受け付けた場合、遊技機は、選択演出610後に、操作演出として目押し演出620を実行する。この目押し演出620では、遊技機は、リール203に表記された図柄の
うちの特定の図柄(たとえばチェリー)を目押しするように遊技者に指示する。
If, for example, an operation of the
そして、この目押し演出620中に、遊技者からの操作(たとえばチャンスボタン117の押下)を受け付けると、遊技機は、たとえば遊技状態に応じた所定の出目を示すようにリール203を停止させる。たとえば所定の出目はあらかじめ複数種類用意され、遊技機は、現在の遊技状態に対応した所定の出目を停止させることとしてもよい。
Then, when an operation from the player (for example, pressing of the chance button 117) is received during the eye-
たとえば、遊技機は、現在の遊技状態が高確率状態であれば、中段の小リール203d,203e,203fのいずれかが特定の図柄「チェリー」をあらわした所定の出目でリール203を停止させる。一方、遊技機は、現在の遊技状態が低確率状態であれば、下段の小リール203g,203h,203iのいずれかが特定の図柄「チェリー」をあらわした所定の出目でリール203を停止させる。これにより、遊技機は、現在の遊技状態を遊技者に対して示唆し、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を高めることができる。
For example, if the current gaming state is a high-probability state, the gaming machine stops the
一方、選択演出610が実行されている間に、遊技者からチャンスボタン117の操作を受け付けなかった場合(遊技者がチャンスボタン117を操作しなかった場合)、遊技機は、観賞用の演出として、占い師演出630を実行する。この占い師演出630では、遊技機は、表示部104の表示画面上において、たとえば占い師が水晶玉を用いて占いをおこなっているシーンをあらわす動画像を表示する。占い師演出630はこの動画像を遊技者に鑑賞させるだけの演出であり、遊技機は、占い師演出630が実行されている間にチャンスボタン117が操作されたとしてもこの操作を受け付けない。
On the other hand, when the operation of the
このように、遊技機においては、選択演出610が実行されている間に、チャンスボタン117の操作を受け付けたか否かによって、当該選択演出610後に実行する演出が異なるようになっている。具体的には、選択演出610が実行されている間に、チャンスボタン117の操作を受け付けた場合には、遊技機は、選択演出610後に、目押し演出620を実行する。一方、選択演出610が実行されている間に、チャンスボタン117の操作を受け付けなかった場合には、遊技機は、選択演出610後に、チャンスボタン117の操作を受け付けない占い師演出630を実行する。
As described above, in the gaming machine, the effect executed after the
(遊技機の遊技機の処理手順)
つぎに、上記の一連の演出に際しての遊技機の処理手順について説明する。図7は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図7に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部(演出制御基板)302が実行する。演出制御部302は、たとえば始動入賞があり、当該始動入賞に対する大当たり判定の判定結果を遊技者に報知するためにリール203を1回回転させる直前に、図7に示す処理を実行する。
(Processing procedures for gaming machines)
Next, a processing procedure of the gaming machine in the above series of effects will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The processing shown in FIG. 7 is executed by the effect control unit (effect control board) 302 in a state where the power of the gaming machine is turned on, a predetermined start-up process and the like are completed, and a normal game can be performed. The
図7に示すフローチャートにおいて、まず、演出制御部302は、選択演出610を実行するか否かを決定するための選択演出実行抽選をおこなう(ステップS701)。ステップS701において、演出制御部302は、たとえば選択演出実行抽選直前に取得された所定の選択演出実行抽選用乱数と、選択演出実行抽選用テーブルとに基づき、選択演出実行抽選をおこなう。このとき、選択演出実行抽選用乱数の値が所定の値であれば目押し演出を実行するものとする。
In the flowchart shown in FIG. 7, first, the
つづいて、演出制御部302は、選択演出610を実行するか否かを判断する(ステップS702)。選択演出610を実行しない場合には(ステップS702:No)、演出制御部302は、そのまま一連の処理を終了する。選択演出610を実行する場合には(ステップS702:Yes)、演出制御部302は、選択演出610を実行する(ステップS703)。そして、演出制御部302は、選択演出610を実行している間(選択演
出610の開始時より所定期間)に、チャンスボタン117の操作を受け付けたかを判断する(ステップS704)。
Subsequently, the
チャンスボタン117の操作を受け付けた場合には(ステップS704:Yes)、演出制御部302は、目押し演出620を実行する(ステップS705)。そして、演出制御部302は、目押し演出620を実行している間(目押し演出620の開始時より所定期間)に、チャンスボタン117の操作を受け付けたかを判断する(ステップS706)。
When the operation of the
チャンスボタン117の操作を受け付けた場合には(ステップS706:Yes)、演出制御部302は、所定の出目となるようにリール203の回転停止制御をおこない(ステップS707)、一連の処理を終了する。チャンスボタン117の操作を受け付けなかった場合には(ステップS706:No)、演出制御部302は、チャンスボタン117の操作を受け付けるまで待機する(ステップS706:Noのループ)。チャンスボタン117の操作を受け付けずに、目押し演出620の開始時より所定期間が経過すると、演出制御部302は、たとえば任意の出目(たとえば所定の出目とは異なる出目)を自動的に停止させて、目押し演出620を終了させてもよい。
When the operation of the
一方、ステップS704にて、選択演出610を実行している間に、チャンスボタン117の操作を受け付けなかった場合には(ステップS704:No)、選択演出610の開始時より所定期間が経過したかを判断する(ステップS708)。選択演出610の開始時より所定期間が経過した場合には(ステップS708:Yes)、演出制御部302は、占い師演出630を実行し(ステップS709)、ステップS707へ移行する。所定期間が経過していないときには(ステップS708:No)、ステップS704へ移行する。
On the other hand, if the operation of the
(実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例)
つぎに、遊技機がおこなう演出の具体的な表示例について説明する。図8−1は、遊技機がおこなう演出の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。図8−2は、遊技機がおこなう演出の具体的な表示例を示す説明図(その2)である。図8−3は、遊技機がおこなう演出の具体的な表示例を示す説明図(その3)である。図8−4は、遊技機がおこなう演出の具体的な表示例を示す説明図(その4)である。図8−5は、遊技機がおこなう演出の具体的な表示例を示す説明図(その5)である。なお、以下に示す図8−1〜8−5において、図中の白抜き下矢印は、各小リール203a〜203iが回転していることをあらわす。
(Specific display example of gaming machine in the push effect of the embodiment)
Next, a specific display example of the effects performed by the gaming machine will be described. 8-1 is explanatory drawing (the 1) which shows the specific example of a display of the effect which a game machine performs. 8-2 is explanatory drawing (the 2) which shows the specific example of a display of the effect which a game machine performs. FIG. 8-3 is an explanatory diagram (part 3) of a specific display example of the effects performed by the gaming machine. 8-4 is explanatory drawing (the 4) which shows the specific example of a display of the effect which a game machine performs. FIG. 8-5 is an explanatory diagram (part 5) illustrating a specific display example of the effects performed by the gaming machine. In addition, in FIGS. 8-1 to 8-5 shown below, white down arrows in the drawings indicate that the
図8−1において、遊技機は、まず、リール203における各小リール203a〜203iの回転を開始させた後、選択演出610を実行する。選択演出610において、遊技機は、たとえば表示部104における表示画面800上の全体の明度を下げて(透過率を低くする)リール203全体を遊技者から見えない状態とし、表示画面800上においてチャンスボタン117の操作があった場合におこなわれる演出(目押し演出620)と、チャンスボタン117の操作がなかった場合におこなわれる演出(目押し演出630)と、遊技者に案内し、遊技者に目押し演出620または占い師演出630を選択させる。また、このとき、遊技機は、チャンスボタン117の操作を促すメッセージなどを表示し、遊技者に対してチャンスボタン117の操作を指示するだけとしてもよい。
In FIG. 8A, the gaming machine first starts the rotation of the
選択演出620が実行されている間に、チャンスボタン117の操作を受け付けた場合、遊技機は、つづいて、目押し演出620を実行する(図8−2)。目押し演出620を実行すると、遊技機は、たとえば表示部104における表示画面800上の領域801を除いた他の領域の明度を下げる(透過率を低くする)。これにより、遊技機は、目押し演
出620に関連する小リール(図示の例では203c,203f,203i)以外の他の小リールを遊技者から見えない状態とし、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを目立たせることができる。
When the operation of the
そして、遊技機は、透過率を低くした領域(領域801以外の領域)には、目押し演出に対応した画像を表示部104全体に表示する(図8−2)。図8−2では、特定の図柄「チェリー」を遊技者に目押しさせる目押し演出であるとし、遊技者に「チェリー」を狙わせるために「Cherry Chance!」と表示している。
Then, the gaming machine displays an image corresponding to the impression effect on the
その後、チャンスボタン117により操作を受け付けると、遊技機は、上記で説明した所定の出目(たとえば遊技状態に応じた出目)で、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを停止させる(図8−3)。たとえば、図8−3は、遊技状態が高確率状態である場合の例を示し、中段の小リール203fがチェリーをあらわす出目で停止している。図示は省略するが、このとき、遊技状態が低確率状態であれば、たとえば下段の小リール203iがチェリーをあらわす出目で停止する。
Thereafter, when an operation is accepted by the
目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを停止させた後、遊技機は、たとえば表示部104における表示画面800上の全体の明度を上げて(透過率を高くする)リール203全体を遊技者から見える状態とする。そして、遊技機は、たとえば各小リール203a〜203iの回転開始直前におこなった大当たり判定の判定結果に基づき、他の小リール203a,203b,203d、203e,203g,203hも順次停止させ、一連の演出を終了する(図8−4)。遊技機は、たとえば大当たり判定の判定結果が大当たりであれば、有効ライン上に同一の「7」の図柄が3つ揃うように停止させる。
After stopping the
また、このときに、遊技機は、たとえば停止した(あるいは停止する)小リール203a〜203iと重なる部分の明度を上げる(透過率を高くする)などして、停止した小リール203a〜203iを目立たせるような画像を表示してもよい。また、たとえば既にハズレ図柄が確定したリール203(小リール203a〜203i)と重なる部分の明度を下げる(透過率を低くする)などして、ハズレ図柄が確定した小リール203a〜203iを目立たせないような画像を表示してもよい。
Also, at this time, the gaming machine makes the stopped
一方、図8−1の選択演出620が実行されている間に、チャンスボタン117の操作を受け付けなかった場合、遊技機は、つづいて、占い師演出630を実行する(図8−5)。占い師演出630を実行すると、遊技機は、たとえば表示部104における表示画面800上の全体の明度を下げて(透過率を低くする)リール203全体を遊技者から見えない状態とし、占い師802が水晶玉803を用いて占いをおこなう動画像などを表示する。この動画像では、たとえば水晶玉803に図柄画像804(図示の例ではチェリー)が映りこんでいるように遊技者に見せる。この図柄画像804は、水晶玉803の表面上を右から左へ移動するように変動表示され、占い師演出630の終了のタイミング(すなわち占い師演出630の開始時から所定期間が経過したとき)で停止表示されて、遊技者に対して出目を示唆する。
On the other hand, if the operation of the
その後、この動画像の再生が完了して占い師演出630を終了させると、遊技機は、たとえば表示部104における表示画面800上の全体の明度を上げて(透過率を高くする)リール203全体を遊技者から見える状態とし、図8−4で示した状態となる。
Thereafter, when the reproduction of the moving image is completed and the fortune teller effect 630 is terminated, the gaming machine increases the overall brightness on the
以上に説明したように、この発明の実施の形態にかかる遊技機によれば、選択演出610後に実行される演出(目押し演出620または占い師演出630)により、遊技者の選択が演出においてどのように反映されているかを遊技者に対して報知できる。これにより
、遊技機は、選択演出610における遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
As described above, according to the gaming machine according to the embodiment of the present invention, how the player's selection is effected in the effect by the effect (the
また、この発明の実施の形態にかかる遊技機によれば、遊技者の選択に基づき、目押し演出620または占い師演出630を実行するので、遊技者が所望する演出を実行することができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
In addition, according to the gaming machine according to the embodiment of the present invention, the
また、この発明の実施の形態にかかる遊技機によれば、選択演出610において遊技者からの任意の操作を受け付けた場合には、遊技者により目押し演出620が選択されたとすることができる。これにより、遊技機は、選択演出610において操作を拒まなかった遊技者に対しては、選択演出610から引き続いて、目押し演出620を実行することで、遊技者が操作可能な機会を増やすことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への参加意識をさらに高め、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
Further, according to the gaming machine according to the embodiment of the present invention, when an arbitrary operation from the player is accepted in the
また、この発明の実施の形態にかかる遊技機によれば、目押し演出620は物理的なリール203を用いて演出をおこない、占い師演出630は表示部104の表示画面800上にて演出をおこなうことができる。これにより、遊技機は、遊技者の選択が演出においてどのように反映されているかを一層と明確に遊技者に対して報知でき、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
In addition, according to the gaming machine according to the embodiment of the present invention, the
さらに、この発明の実施の形態にかかる遊技機によれば、遊技者の嗜好に合わせた演出(たとえば回動式遊技機のような遊技が好きな遊技者には物理的なリール203を用いた演出)を遊技者に提供することができる。これにより、遊技機は、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
Further, according to the gaming machine according to the embodiment of the present invention, the
以上に説明したように、この発明にかかる遊技機の演出方法によれば、選択演出後に実行される演出により、遊技者の選択が演出においてどのように反映されているかを遊技者に対して報知できるとともに、遊技者が所望する演出を実行することができるので、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。 As described above, according to the presentation method of the gaming machine according to the present invention, the effect that is executed after the selection effect is notified to the player how the player's selection is reflected in the effect. In addition, since the player can execute the desired effect, the player's awareness of participation in the game can be increased, and the game can be enjoyed without boring the player who plays for a long time.
なお、上記の実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。 Note that the game machine production method described in the above embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as a personal computer or a workstation. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.
104 表示部
201 液晶表示パネル
202 液晶シャッター
203 リール(リール)
301 主制御部
302 演出制御部
303 賞球制御部
501 受信部
502 検出部
503 連動制御部
504 表示制御部
505 リール制御部
506 操作受付部
301
Claims (1)
前記第1の演出実行工程における前記選択演出の実行中に、前記第1演出と前記第2演出とのいずれか一方を選択するための操作をおこなうよう前記遊技者に指示する操作指示工程と、
前記選択演出の実行中に、前記遊技者による前記一方の選択を受け付ける受付工程と、
前記受付工程において受け付けた選択に応じて、前記第1演出と、前記第2演出とのいずれか一方を、前記選択演出後に実行する第2の演出実行工程と、
を含み、
前記受付工程は、
前記操作指示工程による指示にしたがって前記第1演出を選択する操作があった場合には前記第1演出の選択として受け付ける一方、前記操作指示工程による指示にしたがって前記第2演出を選択する操作があった場合には前記第2演出の選択として受け付け、
前記第2の演出実行工程は、
前記第1演出を実行した場合には、当該第1演出において前記所定の操作を受け付けたときに演出結果を示し、
前記第2演出を実行した場合には、当該第2演出開始時より所定期間が経過したときに演出結果を示すことを特徴とする遊技機の演出方法。 A first effect execution step of executing a selection effect for causing the player to select one of a first effect that can accept a predetermined operation by the player and a second effect that does not accept an operation by the player When,
An operation instruction step for instructing the player to perform an operation for selecting one of the first effect and the second effect during the execution of the selection effect in the first effect execution step;
An accepting step of accepting the selection by the player during execution of the selection effect;
A second effect execution step of executing either the first effect or the second effect after the selection effect according to the selection received in the reception step;
Including
The reception process includes
When there is an operation for selecting the first effect according to the instruction in the operation instruction process, the selection is accepted as the selection of the first effect, while there is an operation for selecting the second effect according to the instruction in the operation instruction process. If accepted, it is accepted as the selection of the second effect,
The second effect execution step includes:
In the case where the first effect is executed, the effect result is shown when the predetermined operation is accepted in the first effect,
An effect method for a gaming machine, wherein when the second effect is executed, an effect result is indicated when a predetermined period has elapsed since the start of the second effect.
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