JP2013220143A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine preventing an undesired movable part from moving awkwardly due to vibration and shock.SOLUTION: When some performance Yakumonos (accessories) 38L, 38R of a plurality of movable units are moved when a ready-to-win state is established, a performance control CPU 120 drives a performance Yakumono sensor 37H corresponding to the performance Yakumono 38H in a direction opposite a standby position, as operation limitation control for limiting operation of the performance Yakumono 38H of the other movable units.

Description

本発明は、ベース部と、該ベース部に対して動作可能な可動部及び該可動部を駆動させる駆動手段からなる複数の可動ユニットと、前記駆動手段の駆動制御を行う駆動制御手段と、を備える遊技機に関する。   The present invention includes a base portion, a movable portion operable with respect to the base portion, and a plurality of movable units including drive means for driving the movable portion, and drive control means for performing drive control of the drive means. It relates to a gaming machine provided.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えたり、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシン等がある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to a player. When a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation”) is provided, and the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, a predetermined game value is obtained. There are pachinko machines configured to be given to players, slot machines in which a predetermined number of bets are set, and when a start operation is performed, a plurality of types of identification information are variably displayed.

このような遊技機において、所定の動作を行う可動部を備えた可動演出装置を配設し、該可動部を遊技の進行に応じて行われる所定の演出に合わせて動作させることにより遊技の興趣を高めるようにしたものとして、例えば、可変表示装置の上部に設けた上部可動体と下部に設けた下部可動体を含む複数の可動体を、それぞれに対応して設けた駆動手段により、可変表示装置の外側の待機位置と該可変表示装置の前側の演出位置との間でそれぞれ個別に動作可能としたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, a movable effect device having a movable part that performs a predetermined operation is provided, and the movable part is operated in accordance with a predetermined effect that is performed according to the progress of the game. For example, a plurality of movable bodies including an upper movable body provided in the upper portion of the variable display device and a lower movable body provided in the lower portion are variably displayed by driving means provided corresponding to each. There is one that can be individually operated between a stand-by position outside the device and an effect position on the front side of the variable display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−92651号公報JP 2011-92651 A

上記特許文献1に記載の遊技機では、駆動初期位置となる待機位置において駆動手段が停止して、バネの付勢力等により該待機位置に維持されるようになっているため、例えば上部可動体及び下部可動体のうち一方を動作させ、他方は待機位置に維持させる場合において、例えば、一方が動作することによる振動や該動作により演出位置に位置したときに生じる衝撃が可動対象外とされている残りの可動体に伝達されることで、バネの付勢力に抗して該可動体が僅かに動いたり震えたりすることがあり、この不自然な動きにより遊技者に違和感を与えてしまうという問題があった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the driving means is stopped at the standby position that is the initial driving position, and is maintained at the standby position by the biasing force of the spring. In the case where one of the lower movable bodies is operated and the other is maintained at the standby position, for example, vibrations caused by the operation of one of the movable bodies and the impact generated when the other movable body is positioned at the production position are excluded from the movable object. By transmitting to the remaining movable body, the movable body may move or shake slightly against the biasing force of the spring, and this unnatural movement will give the player a sense of incongruity There was a problem.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動対象外の可動部が振動や衝撃により不自然な動きを行うことがない遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a movable part that is not a movable object does not move unnaturally due to vibration or impact.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
ベース部(ベース枠301)と、該ベース部に対して動作(回動)可能な可動部(演出用役物38L,38R,38H)及び該可動部を駆動させる駆動手段(演出用役物モータ36L,36R,36H、駆動ギヤ304L、304R,304H、ラックギヤ305L,305R,305H等)からなる複数の可動ユニット(演出用可動ユニット300L,300R,300H)と、前記駆動手段の駆動制御を行う駆動制御手段(演出制御用CPU120)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記駆動制御手段は、
所定の可動条件の成立に基づいて前記複数の可動ユニットのうち一部の可動ユニットの可動部(例えば、演出用役物38L,38R)が動作するように駆動手段を制御するときに、残りの可動ユニットの可動部(例えば、演出用役物38H)が該可動部の現在位置から駆動手段の駆動によらず動作することを制限する動作制限制御を行う(例えば、演出制御用CPU120が、いずれかの役物を駆動する指示を含む演出制御パターンに基づいて役物を実行させる制御。図13〜図15、図18参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可動ユニットのうち一部の可動部が動作することで、その動作による振動や衝撃が可動対象外となる残りの可動ユニットの可動部に伝達されても、該可動部が動いたり震えたりすること等が防止されるため、遊技者に違和感を与えることがない。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A base part (base frame 301), a movable part (production effects 38L, 38R, 38H) that can be operated (rotated) with respect to the base part, and drive means (production effect motor) for driving the movable part 36L, 36R, 36H, drive gears 304L, 304R, 304H, rack gears 305L, 305R, 305H, etc.) and a drive that performs drive control of the drive means. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising control means (production control CPU 120),
The drive control means includes
When the driving means is controlled so that the movable parts (for example, the rendering objects 38L and 38R) of some of the movable units are operated based on the establishment of a predetermined movable condition, Operation restriction control is performed to restrict the movement of the movable unit (for example, the effect item 38H) from the current position of the movable unit regardless of the driving of the driving means (for example, the effect control CPU 120 may Control for executing an accessory based on an effect control pattern including an instruction to drive such an accessory (see FIGS. 13 to 15 and FIG. 18),
It is characterized by that.
According to this feature, even if some of the movable units of the plurality of movable units operate, vibrations or impacts due to the operations are transmitted to the movable units of the remaining movable units that are not movable, the movable units Since the part is prevented from moving or trembling, the player is not discomforted.

本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記可動ユニットの可動部(例えば、演出用可動ユニット300Hの演出用役物38H)は、所定位置(例えば、待機位置)において一の方向(正方向)に動作可能である一方、他の方向(逆方向)に動作不能に設けられ、
前記駆動制御手段は、前記動作制限制御において、所定位置にある可動ユニットの可動部を動作不能な方向(逆方向)へ駆動する制御を行う(例えば、演出制御用CPU120が演出用役物38L,38Rを演出位置まで動作させるために演出用役物モータ37L,37Rを正方向に駆動する場合、残りの演出用役物38Hの演出用役物モータ36Hを逆方向に駆動する制御を行う)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動対象外の可動部が動いたり震えたりすること等を確実に制限することができる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The movable part of the movable unit (for example, the effect accessory 38H of the effect movable unit 300H) can be operated in one direction (positive direction) at a predetermined position (for example, standby position), while the other direction ( In the reverse direction)
In the operation restriction control, the drive control means performs control to drive the movable part of the movable unit at a predetermined position in a direction in which the movable unit cannot be operated (reverse direction) (for example, the effect control CPU 120 has the effect accessory 38L, When driving the production effect motors 37L and 37R in the forward direction in order to operate the 38R to the production position, control is performed to drive the production effect motors 36H of the remaining production features 38H in the reverse direction).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reliably limit the movement or shaking of a movable part that is not a movable object.

本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記可動部(演出用役物38L,38R,38H)は、初期位置(待機位置)と該初期位置とは異なる可動位置(演出位置)との間で動作可能に設けられ(図17参照)、
前記遊技機は、
前記初期位置にて前記可動部を検出する初期位置検出手段(演出用役物センサ37L,37R,37H)と、
前記初期位置検出手段の検出結果に基づいて、前記可動部が前記初期位置にあるか否かを判定する判定手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記動作制限制御において、前記判定手段が前記残りの可動ユニットの可動部が前記初期位置にないと判定したときに該可動部を前記初期位置方向に駆動する制御を行う(例えば、図15参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動対象外の可動部が動いてしまったときだけ即座に初期位置に復帰させればよいため、制御負荷が軽減される。
A gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The movable parts (production effects 38L, 38R, 38H) are provided so as to be operable between an initial position (standby position) and a movable position (production position) different from the initial position (see FIG. 17).
The gaming machine is
Initial position detecting means for detecting the movable part at the initial position (actuating accessory sensors 37L, 37R, 37H);
Determination means (for example, effect control CPU 120) for determining whether or not the movable portion is in the initial position based on the detection result of the initial position detection means;
The drive control unit performs control to drive the movable unit in the direction of the initial position when the determination unit determines that the movable unit of the remaining movable unit is not in the initial position in the operation restriction control ( For example, see FIG.
It is characterized by that.
According to this feature, it is only necessary to immediately return to the initial position only when a movable part that is not a movable object has moved, so that the control load is reduced.

本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作桿30A、トリガボタン31A,プッシュボタン31B)と、
前記操作手段の操作を所定の有効期間(操作有効期間)において受け付ける操作受付手段(例えば、演出制御用CPU120が操作系予告において所定の操作有効期間を設定する部分)と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記所定の有効期間において前記動作制限制御を行う(例えば、図14参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段の操作による振動により可動対象外の可動部が動いたり震えたりすること等が防止される。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
Operation means that can be operated by the player (for example, operation rod 30A, trigger button 31A, push button 31B);
Operation accepting means (for example, a portion in which the production control CPU 120 sets a predetermined operation effective period in the operation system notice) that receives an operation of the operation means in a predetermined effective period (operation effective period),
The drive control means performs the operation restriction control in the predetermined effective period (see, for example, FIG. 14)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent a movable part that is not a movable object from moving or trembling due to vibration caused by operation of the operating means.

本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項1、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の可動ユニット(演出用可動ユニット300L,300R,300H)の可動部(演出用役物38L,38R,38H)は、一体のユニットとして互いに組み付けられた状態で前記遊技機に取り付けられている(演出用可動ユニット300L,300R,300Hはベース枠301に取り付けられている、図17参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可動部を一度に取り付けできるので、取り付け作業が容易になる。
The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 1, wherein
The movable parts (production effects 38L, 38R, 38H) of the plurality of movable units (production movable units 300L, 300R, 300H) are attached to the gaming machine in a state where they are assembled together as an integral unit. (The production movable units 300L, 300R, and 300H are attached to the base frame 301, see FIG. 17).
It is characterized by that.
According to this feature, since a plurality of movable parts can be attached at a time, attachment work is facilitated.

本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動部(演出用役物38L,38R,38H)は、初期位置(待機位置)と該初期位置とは異なる可動位置(演出位置)との間で動作可能に設けられ(図17参照)、
前記遊技機は、
前記初期位置にて前記可動部を検出する初期位置検出手段(演出用役物センサ37L,37R,37H)と、
前記初期位置検出手段の検出結果に基づいて、前記可動部が前記初期位置にあるか否かを判定する判定手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS500Aを実行する部分)と、を備え、
前記駆動制御手段は、遊技の進行中における特定契機(例えば、識別情報の変動開始時等)毎に、前記判定手段が前記残りの可動ユニットの可動部が前記初期位置にないと判定したときに該可動部を前記初期位置方向に駆動する制御を行う(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS500Aにおいていずれかの演出用役物センサ37L,37R,37HがONであると判定したことに基づいて、ステップS74の役物復帰処理を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、何らかの要因で可動対象外の可動部が動いてしまっても、遊技が進行されることで初期位置に復帰するので、所定の可動条件が新たに成立するまで可動部が初期位置以外の箇所で停止したままとなることが防止される。
A gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 4, wherein
The movable parts (production effects 38L, 38R, 38H) are provided so as to be operable between an initial position (standby position) and a movable position (production position) different from the initial position (see FIG. 17).
The gaming machine is
Initial position detecting means for detecting the movable part at the initial position (actuating accessory sensors 37L, 37R, 37H);
Determination means for determining whether or not the movable portion is in the initial position based on the detection result of the initial position detection means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes step S500A),
When the determination means determines that the movable part of the remaining movable unit is not in the initial position at every specific opportunity (for example, when the change of identification information starts) during the progress of the game, Control for driving the movable portion in the initial position direction is performed (for example, based on the fact that the effect control CPU 120 determines in step S500A that any effect accessory sensor 37L, 37R, 37H is ON). , Part for executing the accessory return process in step S74),
It is characterized by that.
According to this feature, even if a movable part that is not subject to movement is moved for some reason, the game returns to the initial position as the game progresses, so the movable part is initialized until a predetermined movable condition is newly established. It is prevented that the motor stops at a place other than the position.

本発明の手段6に記載の遊技機は、請求項1、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動部(演出用役物38L,38R,38H)は、初期位置(待機位置)と該初期位置とは異なる可動位置(演出位置)との間で動作可能に設けられ(図17参照)、
前記遊技機は、
前記初期位置にて前記可動部を検出する初期位置検出手段(演出用役物センサ37L,37R,37H)と、
遊技機(パチンコ遊技機1)で用いられる電源電圧を監視する電源監視手段(電力監視部62)と、
前記電源監視手段が遊技機への電力供給の開始を検知したことに基づいて所定の電源投入報知(初期化報知)を行うとともに、該所定の電源投入報知が終了した後に、前記初期位置検出手段(演出用役物センサ37L,37R,37H)の検出結果に基づいて前記駆動手段により前記可動部を前記初期位置まで動作させる初期動作処理を実行する初期動作処理実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS77の初期化報知処理を実行する部分)と、を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入報知と初期動作処理とが同時に行われることがないので紛らわしくないとともに、電力消費を分散することができる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 1 to 5,
The movable parts (production effects 38L, 38R, 38H) are provided so as to be operable between an initial position (standby position) and a movable position (production position) different from the initial position (see FIG. 17).
The gaming machine is
Initial position detecting means for detecting the movable part at the initial position (actuating accessory sensors 37L, 37R, 37H);
Power supply monitoring means (power monitoring unit 62) for monitoring the power supply voltage used in the gaming machine (pachinko gaming machine 1);
Based on the fact that the power monitoring means detects the start of power supply to the gaming machine, a predetermined power-on notification (initialization notification) is performed, and after the predetermined power-on notification is completed, the initial position detecting means Based on the detection results of the effect actor sensors 37L, 37R, and 37H, initial operation process execution means (for example, effect control CPU 120 for executing an initial operation process for moving the movable portion to the initial position by the drive means). Is a portion that executes the initialization notification process of step S77),
It is characterized by that.
According to this feature, since the power-on notification and the initial operation process are not performed at the same time, it is not confusing and the power consumption can be distributed.

本発明の手段7に記載の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
始動条件の成立(第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したこと)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記初期動作処理実行手段は、前記所定の電源投入報知または前記初期動作処理の実行中に前記識別情報の可変表示が開始される場合、該識別情報の可変表示とともに前記所定の電源投入報知または前記初期動作処理を行う(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS77の初期化報知処理を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力消費を分散することができる。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to means 6,
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information (special symbols) that can be identified based on the establishment of the start condition (the game ball has entered the first start winning opening or the second starting winning opening) (The first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B), the display result is derived to the variable display means to determine the game result, and the game result is the specific game result (big hit display result) ) Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that shifts to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The initial operation process execution means, when the variable display of the identification information is started during the execution of the predetermined power-on notification or the initial operation process, the predetermined power-on notification or the variable display of the identification information An initial operation process is performed (for example, a part in which the production control CPU 120 executes the initialization notification process in step S77),
It is characterized by that.
According to this feature, power consumption can be distributed.

本発明の手段8に記載の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
始動条件の成立(第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したこと)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記初期動作処理実行手段は、前記所定の電源投入報知または前記初期動作処理の実行中に前記識別情報の可変表示が開始される場合、該可変表示の終了後に前記初期動作処理を行う(例えば、演出制御用CPU120が、図33に示す初期化報知処理におけるステップSa408Aにおいて演出プロセスフラグが0である場合、ステップSa408Bにおいて待機中フラグをセットする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力消費を分散することができる。
The gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to means 6,
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information (special symbols) that can be identified based on the establishment of the start condition (the game ball has entered the first start winning opening or the second starting winning opening) (The first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B), the display result is derived to the variable display means to determine the game result, and the game result is the specific game result (big hit display result) ) Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that shifts to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The initial operation processing execution means performs the initial operation processing after the end of the variable display when the variable display of the identification information is started during the execution of the predetermined power-on notification or the initial operation processing (for example, If the production process flag is 0 in step Sa408A in the initialization notification process shown in FIG. 33, the production control CPU 120 sets the standby flag in step Sa408B).
It is characterized by that.
According to this feature, power consumption can be distributed.

本発明が適用された、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment to which the present invention is applied. スティックコントローラの構成例を示す側面図である。It is a side view which shows the structural example of a stick controller. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 各種のチャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various chance eyes. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)、(B)は、演出制御パターンの構成例などを示す図である。(A), (B) is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. (A)は、役物の動作制限制御を含む演出制御パターンの一例、(B)は(A)の演出制御パターンに基づく役物モータの制御内容の一例を示す図である。(A) is an example of the production control pattern including the operation restriction control of the accessory, (B) is a diagram showing an example of the control content of the accessory motor based on the production control pattern of (A). (A)は、役物の動作制限制御を含む演出制御パターンの一例、(B)は(A)の演出制御パターンに基づく役物モータの制御内容の一例を示す図である。(A) is an example of the production control pattern including the operation restriction control of the accessory, (B) is a diagram showing an example of the control content of the accessory motor based on the production control pattern of (A). 役物の動作制限制御に基づく役物モータの制御内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control content of the accessory motor based on the operation | movement limitation control of an accessory. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. (A)は演出用役物が待機位置にある状態、(B)は演出位置にある状態を示す概略図である。(A) is the schematic which shows the state which has the production | presentation accessory in a stand-by position, (B) is the state which exists in a production position. (A)は2つの演出用役物が演出位置に動作する場合、(B)は1つの演出用役物が演出位置に動作する場合を示す概略図である。(A) is a schematic diagram showing a case where two effect actors move to the effect position, and (B) is a schematic diagram showing a case where one effect accessory moves to the effect position. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 役物復帰処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an accessory return process. 初期化報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the initialization alerting | reporting process. 役物位置初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an accessory position initialization process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production setting process during variable display. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control command processing. 本発明の変形例としての初期化報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the initialization alerting | reporting process as a modification of this invention.

本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施例を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(変動表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). A special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed is displayed in a variable manner (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された変動表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を変動表示する。この飾り図柄の可変表示(変動表示)も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, the first special symbol variation display by the first special symbol display device 4 </ b> A and the second special symbol variation display by the second special symbol display device 4 </ b> B in the special symbol game are respectively supported. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display unit divided into a plurality of divisions such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This decorative display variable display (variable display) is also included in the variable display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。尚、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、演出表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the effect display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction, update display by rotation, etc.) is started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the result of the decorative symbol variation display is stopped and displayed. Note that the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the effect display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。尚、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of the effect display device 5, the special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the special special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. In addition, for example, various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol are derived and displayed to stop display of identification information such as a decorative symbol (also referred to as a complete stop display or a final stop display) to end the variable display. . On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the decorative symbol to the display of the final decorative symbol that is the variation display result, the variation rate of the decorative symbol becomes “0”. The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. Note that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

演出表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。演出表示装置5における表示動作は、図3に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the effect display device 5, as the display areas to be the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, three areas may be provided so that they can be bonded or separated, or can be bonded and separated. . The display operation in the effect display device 5 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. When the first special symbol display device 4A is executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variation display of the second special figure is executed on the display device 4B, the effect display is executed by the effect display device 5 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。尚、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) may be used as decorative symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, 8 character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and any number may be used (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域には、表示領域下方隅部には、第1保留記憶数が表示される第1保留記憶数表示エリア5Dが形成(配置)されているとともに、これら第1保留記憶数表示エリア5Dと対角位置となる表示領域上方隅部には、第2保留記憶数が表示される第2保留記憶数表示エリア5Uが形成(配置)されている。第1保留記憶数表示エリア5Dでは、第1特図ゲームに対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示し、第2保留記憶数表示エリア5Uでは、第2特図ゲームに対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。   In the display area of the effect display device 5, a first reserved memory number display area 5D in which the first reserved memory number is displayed is formed (arranged) in the lower corner of the display area, and these first reserved memories are displayed. A second reserved memory number display area 5U in which the second reserved memory number is displayed is formed (arranged) in the upper corner of the display area that is diagonal to the number display area 5D. In the first reserved memory number display area 5D, the variable display hold number (special figure reserved memory number) corresponding to the first special figure game is displayed in an identifiable manner. In the second reserved memory number display area 5U, the second special memory number display area 5D is specified. On-hold storage display is performed to display the variable display hold number corresponding to the figure game (special figure hold memory number) in an identifiable manner. Here, the suspension of the variable display corresponding to the first special figure game or the second special figure game is the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or the second starting formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. A winning opening is generated based on a start winning when a game ball passes (enters). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a decorative pattern change display is established, but a variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state, etc., it corresponds to the established start condition. The variable display is put on hold.

一例として、第1保留記憶数表示エリア5D並びに第2保留記憶数表示エリア5Uには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した変動表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1保留記憶数表示エリア5Dでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている第1始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したときには、第1保留記憶数表示エリア5Dのうちの1つ(例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位)を非表示に戻す。   As an example, the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U are first started based on the occurrence of the start prize corresponding to the first start prize opening and the second start prize opening, respectively. A plurality of display parts whose display colors are changed are provided from left to right in order from the variable display game in which the condition is satisfied. Then, in the first reserved memory number display area 5D, the start condition for the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A based on the game ball passing (entering) the first start winning opening. When the (first start condition) is satisfied, one of the display parts that are normally non-displayed (transparent color) (for example, the left end of the display part corresponding to the first display winning opening that is not displayed) Is changed to blue display. After that, when the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure is established, one of the first reserved memory number display areas 5D (for example, the display part that is displayed in blue) Return the display part at the right end to non-display.

また、第2保留記憶数表示エリア5Uでは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている第2始動入賞口に対応した表示領域のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。その後、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立したときには、第2保留記憶数表示エリア5Uのうちの1つ(例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位)を非表示に戻す。   Further, in the second reserved memory number display area 5U, the start condition for the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B based on the game ball passing (entering) through the second start winning opening. When (the second starting condition) is satisfied, one of the display parts that are normally not displayed (for example, the leftmost display part in the display area corresponding to the second starting winning opening that is not displayed). Is changed to red. After that, when the start condition (second start condition) for the special figure game using the second special figure is established, one of the second reserved memory number display areas 5U (for example, the display part displayed in red) Return the display part at the right end to non-display.

尚、これら第1保留記憶数表示エリア5D並びに第2保留記憶数表示エリア5Uでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が数字にて認識できるようにしてもよい。また、第1保留記憶数表示エリア5Dと第2保留記憶数表示エリア5Uで表示色を異なるようにしているが、どちらの保留表示が、どの特図保留記憶数に対応しているのかを識別し易くなることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶数表示エリア5D並びに第2保留記憶数表示エリア5Uを、同一の表示色としても良い。また、本実施例では、第1保留記憶数表示エリア5Dを表示領域の下方に、第2保留記憶数表示エリア5Uを表示領域の上方に設けるとともに、どちらの保留表示が、どの特図保留記憶数に対応しているのかを識別し易くなることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶数表示エリア5D並びに第2保留記憶数表示エリア5Uを、共に、演出表示装置5の表示領域の上方または下方に配置するようにしても良い。   In the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U, the number of the special figure reserved memory number is displayed by the player or the like by displaying a number indicating the special figure reserved memory number. You may make it recognizable. Further, the display colors are different in the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U, and which one of the reserved displays corresponds to which special figure reserved memory number is identified. However, the present invention is not limited to this, and the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U may have the same display color. In this embodiment, the first reserved memory number display area 5D is provided below the display area and the second reserved memory number display area 5U is provided above the display area. However, the present invention is not limited to this, and the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U are both included. The display area of the effect display device 5 may be arranged above or below the display area.

また、これら第1保留記憶数表示エリア5D並びに第2保留記憶数表示エリア5Uとともに、あるいは第1保留記憶数表示エリア5D並びに第2保留記憶数表示エリア5Uに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、これら第1保留記憶数表示エリア5D並びに第2保留記憶数表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部と下部とに、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In addition to the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U, or instead of the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U, a special figure reserved memory number is used. You may make it provide the indicator to display. In the example shown in FIG. 1, in addition to the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B have an upper part and a lower part. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying the figure hold memory number in an identifiable manner. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number as the effective start winning ball number that has passed (entered) through the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number as an effective start winning ball number that has passed (entered) through the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した変動表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special game started first is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state. For this reason, when the start condition for starting the special figure game is not satisfied, the variable display corresponding to the special figure game is suspended. For example, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the first start condition is satisfied, the first special figure The number of reserved memories is incremented by 1 (incremented), and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start condition is satisfied, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure The reserved memory number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

加えて、演出表示装置5の表示領域には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより実行される特図ゲームにて変動表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄変動表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、特別図柄変動表示エリアにて特別図柄の変動表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄変動表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄変動表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。   In addition, in the display area of the effect display device 5, special symbols that are variably displayed in the special symbol game executed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B are separated from the decorative symbols. May be provided with a special symbol variation display area for display as identifiable. As an example, in response to the start of the special symbol variation display in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the special symbol variation in the special symbol variation display area. Variation of the effect image indicating “「 ”,“ 「”, “×”, etc. corresponding to the display is started. After that, the special symbol variation display in the special symbol game is terminated and the confirmed special symbol is stopped and displayed, and “◎” predetermined corresponding to the confirmed special symbol is displayed in the special symbol variation display area. It is only necessary to stop and display effect images such as “O” and “X”. For example, if the confirmed special symbol in the special symbol game is a big hit symbol, “◎” is stopped and displayed in the special symbol fluctuation display area, and if it is a small bonus symbol, “○” is stopped and displayed as a lost symbol. In some cases, “x” may be stopped and displayed.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even when in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening shown in FIG. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has passed (entered) through a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG.

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning device 7 is opened in the special variable winning ball apparatus 7, the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, the game ball cannot pass through (enter) into the special prize winning opening, and therefore, the second disadvantageous to the player. It becomes a state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を変動表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。尚、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として変動表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を変動表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Note that the normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9”, the symbols indicating “−”, etc. as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

また、演出表示装置5と遊技盤2との間には、後述するが、ステッピングモータからなる演出用役物モータ36L,36R,36Hにより駆動されて所定の回動軸周りに回動することにより、演出表示装置5の側方に待機する初期位置となる待機位置と、演出表示装置5の表示画面の前側に位置する可動位置としての演出位置と、の間で回動可能とされた演出用役物38L,38R,38Hが設けられている(図17参照)。   Further, between the effect display device 5 and the game board 2, as will be described later, by being driven by effect accessory motors 36L, 36R, 36H made of stepping motors, it is rotated around a predetermined rotation axis. For the effect that can be rotated between a standby position that is an initial position waiting on the side of the effect display device 5 and an effect position as a movable position that is located on the front side of the display screen of the effect display device 5 An accessory 38L, 38R, 38H is provided (see FIG. 17).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ30が取り付けられている。図2は、スティックコントローラ30の構成例を示している。スティックコントローラ30は、遊技者が把持する操作桿30Aを含み、操作桿30Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿30Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿30Aの内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35A(図3を参照)が内蔵されていればよい。スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿30Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット32は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。尚、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   A stick controller 30 that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. FIG. 2 shows a configuration example of the stick controller 30. The stick controller 30 includes an operation rod 30A that is held by the player. A trigger button 31A is provided at a predetermined position of the operation rod 30A (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod 30A). Is provided. The trigger button 31A is used for a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation rod 30A of the stick controller 30 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised so that. A trigger sensor 35A (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button 31A or the like may be built in the operation rod 30A. A tilt direction sensor unit 32 that detects a tilting operation with respect to the operating rod 30A may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 30. For example, the tilt direction sensor unit 32 includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod 30A when viewed from the player's side facing the pachinko gaming machine 1. 4) combining a parallel sensor pair) and two transmission photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod 30A when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the two transmission type photosensors. In addition, the attachment position of the stick controller 30 in a lower plate is not limited to the center part of a lower plate, The position approached to either the right or left may be sufficient.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ30の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ30の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 30). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B. In the configuration example shown in FIG. 1, the push button 31 </ b> B and the stick controller 30 are attached in the vertical position in the center portion of the upper and lower plates. On the other hand, it is good also considering the attachment position of push button 31B and the stick controller 30 as the position which moved to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 31B and the stick controller 30 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30とは別個に上皿を形成する遊技機用枠3の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン31Aは、プッシュボタン31Bに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。   The trigger button 31A provided on the stick controller 30 is configured such that the player can perform an instruction operation by pushing and pulling with an operating finger while the player holds the operation rod 30A of the stick controller 30 with an operating hand. Yes. On the other hand, the push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 that forms the upper plate separately from the stick controller 30, and the player does not hold the operation rod 30A of the stick controller 30. In FIG. 2, the instruction operation can be performed by pressing the operation hand. Therefore, the trigger button 31A is difficult to perform a continuous hitting operation that is a continuous instruction operation compared to the push button 31B.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game by the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the usual chart start condition for executing the fluctuation display is established, based on the fact that the usual figure start condition for starting the fluctuation display of the normal symbol, for example, that the previous ordinary figure game has ended, is established, Be started. In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A, the game ball that has passed (entered) the first start winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is established due to the above, it is started based on the fact that the first start condition is established, for example, due to the end of the last special game, the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the special game by the second special symbol display device 4B, the game ball that has passed (entered) the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied due to the fact that the second start condition is satisfied, for example, it is started based on the fact that the second special start game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended, for example.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variation display is started, when a predetermined time as the special symbol variation time has elapsed, the variation display result of the special symbol A definite special symbol (a special graph display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If the special symbol different from the big hit symbol and the small hit symbol is stopped and displayed, the result is “lost”. After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. Further, after the change display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to a small hit game state different from the big hit game state.

本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” are big hit symbols, and special symbols indicating the number “2” are small hit symbols, The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. Each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, and a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A becomes a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は15ラウンド大当り図柄となり、「1」の数字を示す特別図柄は2ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口60に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。尚、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols that show the numbers "1", "3", and "7" that will be jackpot symbols, the special symbols that show the numbers "3" and "7" will be the 15 round jackpot symbol, and the number "1" The special symbol shown will be a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round specific game state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special prize winning ball door of the special variable winning ball apparatus 7 is controlled. However, the special variable winning ball apparatus 7 is opened by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Is changed to a first state (open state) advantageous to the player. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received a special ball, which receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special prize opening. The device 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15-round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening 60, 15 balls (prize balls) are obtained. The 15-round big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。尚、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is played in each round. The second period (for example, 0.5 seconds) in which the period for changing to the first state advantageous to the player (the period in which the grand prize opening is opened by the grand prize opening door) is shorter than the first period in the 15 round big hit state It becomes. In the 2 round big hit state, the number of executions of the round becomes a second round number (for example, “2”) smaller than the first round number in the 15 round big hit state. In the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round to be the second round number, and other control may be performed in the same manner as the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, in a predetermined winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 7 in each round, by changing a predetermined winning opening serving as a big winning opening from a closed state to an open state, etc. The second state that is disadvantageous to the player may be changed to the first state that is advantageous to the player, and the state may be returned to the second state after a predetermined period (the first period or the second period) has elapsed.

このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。尚、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In such a two-round big hit state, 15 game balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds). It is very short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the number of round execution times compared to the big hit gaming state as the multiple round specific gaming state. For example, the round execution number is small round specific gaming state. While the state and the multi-round specific gaming state are the same, in the small-round specific gaming state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big prize opening is the upper limit period for the multi-round specific gaming state (for example, 29 seconds) ) May be shorter. That is, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, The number of executions may be at least one of the second round numbers less than the first round number in the multi-round specific gaming state.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「15R非確変大当り」(「15R通常大当り」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the big hit symbols of 15 rounds, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game 15 After the round big hit state is over, as one of the special game states, the time reduction control (time reduction control) in which the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. Controlled to short state when done. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is not probable. It is called a jackpot symbol (also called “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probability variable big hit symbol out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the fluctuation display result becomes “big hit” is called “15R non-probable big hit” (also referred to as “15R normal big hit”).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に変動表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。尚、15ラウンド大当り図柄「3」及び「7」、2ラウンド大当り図柄「1」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Out of the special symbols that indicate the numbers of “3” and “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol that shows the number of “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the status is over, or after the 2 round jackpot state has ended based on the special symbol showing the number “1” that will be the 2 round jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game, As one of the special game states different from the normal state, for example, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the short time control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. Be controlled. In this probabilistic state, the probability that the variation display result will be a “big hit” and controlled to the big hit gaming state will be higher than the normal state or the short time state in the variable display of each special figure game or decoration design. To do. Such a probability change state continues until the next change display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to be probable after the jackpot game state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a symbol. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol. It is called. Further, out of 15 round jackpot symbols, the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed, and the fluctuation display result becomes “big hit”, which is called “15R probability jackpot”. The fact that the sudden hit big hit symbol is stopped and the fluctuation display result is “big hit” is called “surprise big hit” (also referred to as “2R probability big hit”). The 15 round jackpot symbols “3” and “7” and the 2 round jackpot symbol “1” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数(第2ラウンド数に等しい実行回数)に達するまで繰り返し実行される。尚、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置7を第1状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。尚、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit game state, similarly to the two round big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) for the second period is repeatedly executed until the second number of times (the number of executions equal to the second round number) is reached. Is done. In the small hit gaming state, as in the two round big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is the second period, and the number of executions of the operation in the first state is the second. Control may be performed so that at least one of the number of times is performed. After the small hit gaming state is completed, the gaming state is not changed, and the game state before the change display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached the predetermined number when the special figure game whose variation display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the special variable winning ball apparatus 7 is set to the first state by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。尚、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。本実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、後述する高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (normal symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the probability changing state or the short-time state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. . Further, it is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The short-time state in the present embodiment is a gaming state also referred to as a low-probability / high-base state, and the normal state is a gaming state also referred to as a low-probability / low-base state, which is not a high-release control period, which will be described later. The latent probability changing state is a gaming state which is also referred to as a high probability low base state.

確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける変動表示結果が「15R確変大当り」となったことに基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける変動表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第2確変状態(潜伏確変状態)へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける変動表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「15R確変大当り」に基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第1確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第2確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。   Probability change states include not only those with time-varying control and high-opening control, but also those with time-varying control and high-opening control (latent probability changing). Also good. As an example, after the end of the 15 round big hit state based on the fact that the fluctuation display result in the special figure game is “15R probable big hit”, the first probable change state (high accuracy (Also called a high base state). After that, when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, 100 times) without the special figure display result being “big hit”, the probability variation control is continuously performed, but the time reduction control or the high opening control is performed. It is also possible to control to a second certain variation state (also referred to as a high certainty low base state) that is not performed after the completion of. Moreover, after the end of the two round big hit state based on the fact that the fluctuation display result in the special game is “surprise big hit” in the normal state, the state shifts to the second probability variation state (latency probability variation state) Only the probability variation control may be performed, and the time reduction control or the high opening control may not be performed. On the other hand, after the end of the two round big hit state based on the fact that the fluctuation display result in the special figure game is “surprise big hit” when in the probable change state or the short time state, the state shifts to the first positive change state, Short time control and high opening control may be performed together with the probability variation control. Alternatively, after the 15-round big hit state based on “15R probable big hit”, the control is made to the first positive change state until the special figure display result becomes “big hit” again, while the 2-round big hit state based on “surprise big hit” After the completion of, the transition to the first certain change state is made, and when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the special figure display result being “big hit”, the second certain change state is entered. It may be. While the short-time control and the high-open control are started and ended simultaneously (interlocked), the start and end of the probability variation control is not necessarily linked to the start and end of the short-time control and high-open control. May be.

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始される。そして、飾り図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the effect display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any of the special figure games using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display (variable display) is started. Is done. The period from the start of the decorative display of the decorative symbols to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the variation display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach” which has not been temporarily stopped when the decorative symbol temporarily stopped displayed in the display area of the effect display device 5 forms a part of the jackpot combination. "Varying symbol") is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination is there. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been temporarily stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) constituting the determined jackpot combination is temporarily stopped is displayed. ) In the display state in which the decorative symbols are fluctuating, or all or part of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is a display state that fluctuates synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)や、演出用役物38L,38R,38H等の可動物などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、本実施例では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (an effect image imitating a person) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the effect display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the effect object 38L. , 38R, 38H, etc. may be included in an operation mode different from the operation mode before reaching the reach state. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the fluctuation display result may be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがある。本実施例では、「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   During the decorative display of the decorative pattern, unlike the reach production, it is possible that the decorative display of the decorative pattern may be in the reach state and that the variable display result may be a “hit”. A variable display effect may be executed for notifying the player in accordance with a variable display mode of the symbol. In the present embodiment, a variation display effect such as “slip” or “pseudo-run” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. No is determined.

「滑り」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the “sliding” variation display effect, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for “left”, “middle”, and “right” are all changed, and then two or more decorative symbol display areas are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and after changing the decorative symbol again, stop display. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

「擬似連」の変動表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の変動表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、図4(A)に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図4(A)などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。尚、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variation display effect, the variation display of the decorative pattern is started after either one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is established once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for decorative patterns of “Left”, “Medium”, and “Right”, excluding the first fluctuation from the start of the decorative display of the decorative pattern until the first temporary stop of all decorative patterns. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. As an example, in the variable display effect of “pseudo train”, the special combination pseudo as shown in FIG. 4A is displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of a plurality of types of lost combinations predetermined as the consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped and displayed. Here, the “left symbol” shown in FIG. 4A or the like is a decorative symbol temporarily displayed in the “left” decorative symbol display area 5L, and the “middle symbol” is a “middle” decorative symbol display area 5C. The “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is displayed to the player by, for example, performing a fluctuation variation display or immediately changing the decorative symbol again only by stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that the decoration design which is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-fluctuated after the decorative symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol once displayed is confirmed.

「擬似連」の変動表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、変動表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の変動表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、変動表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。本実施例では、「擬似連」の変動表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の変動表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。尚、「擬似連」の変動表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variation display effect, the variation display result may be set so that the probability that the variation display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous variation (re-variation) increases. As a result, the player can recognize that any of the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8 is temporarily stopped and displayed, so that the “pseudo-continuous” variable display effect is performed, and the number of pseudo-continuous variation increases. Accordingly, the expectation that the fluctuation display result becomes “big hit” is enhanced. In the present embodiment, the pseudo start variation (re-variation) is performed once to three times in the “pseudo continuous” variation display effect, so that the first start condition or the second start condition is established once. It is possible to make it appear as if the decorative pattern change display has been started 2 to 4 times in succession. It should be noted that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” fluctuation display effect may be executed more than 1 to 3 times, for example, 4 times or 5 times.

「擬似連」の変動表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出や演出用役物38L,38R,38H等の可動物の動作などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の変動表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の変動表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出用役物38L,38R,38H等の可動物や、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の変動表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、変動表示結果が「大当り」となる可能性や、「15R確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variation display effect is executed, the associated display effects and effect-use effects 38L, 38R, 38H, etc. are accompanied by a plurality of variation displays including the initial variation (pseudo-sequence variation). You may make it perform the re-change effect by the operation | movement of a movable object. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variation display effect of “pseudo-continuous”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variation display effect of the “pseudo-continuous”, it is possible to move the movable objects such as the effect objects 38L, 38R, 38H, and the inside or outside of the game area. It may be controlled so that the provided effect model (movable member) operates. As yet another example, the effect display device 5 is controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image during the period of each change display (including the initial change) by the “pseudo-continuous” change display effect. May be. In addition to some or all of these re-variation effects, or in place of some or all of these re-change effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of the effect model, display of effect images The re-variation effect may be executed by combining some or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. In the case where the production mode changes, the possibility that the fluctuation display result will be a “big hit”, the possibility that the “15R probability variation big hit”, etc. may be increased.

再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば演出用模型など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、演出表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、演出表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9. Also, for example, differences in the output of sound and sound effects from the speakers 8L, 8R, differences in the movement of the production target object (eg, production model, etc.) (differences in operating speed, differences in operating distance, differences in operating direction, etc.) Depending on the difference in motion of the character image displayed on the effect display device 5 (difference in motion speed, difference in operating distance, difference in motion direction, etc.) The effect mode in the re-variation effect may be made different by changing the character display instead of the image or changing the display of the background image. Further, in addition to the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped, for example, audio output from the speakers 8L, 8R, The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by an arbitrary production operation such as the lighting operation of the light emitter such as the effect lamp 9.

こうした飾り図柄の変動表示動作を利用した変動表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の変動表示演出では、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に変動表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の変動表示演出では、飾り図柄の変動表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の変動表示演出では、「擬似連」の変動表示演出と同様に、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の変動表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “slip” and “pseudo-ream”, for example, “Development chance eyes”, “End of development opportunity eyes”, “Slip after chance eyes stop” can be used as a variation display effect using such a decorative pattern change display operation. Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Medium”, “Right” from the start of the decorative display of the decorative pattern to the display of the final decorative pattern that results in the variable display. ”In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped to display the decorative symbols constituting the development opportunity included in the predetermined special combination, and then the decorative symbol change display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily displayed, the variation display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the change display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced. In the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative symbol variation display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variation display effect of “slip after the chance stop”, in the same way as the variation display effect of “pseudo-ream”, after the decorative display of the decorative pattern starts, the fixed decorative pattern that results in the variable display is derived and displayed. , “Left”, “Middle”, “Right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped temporarily for the decorative combination (special combination) that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. After the display, unlike the variation display effect of the “pseudo-continuous”, the effect display that changes the decoration pattern to be stopped and displayed by changing the decoration symbol again in a part of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is done.

飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。本実施例では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」といった表示系予告、及び、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告など、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   During decorative display of variable designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” or “pseudo-continuous”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, etc. As described above, there is a possibility that the decorative display variation display state may become a reach state due to a presentation operation different from the decorative design variation display operation, and that the variation display result may be a `` big hit '', A notice effect may be executed to notify the player. The display operation that is the notice effect is the display of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). Further, the notice effect that informs that the variation display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variation display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this embodiment, display system notices such as “character display” and “step-up display” and operation system notices such as “single push button”, “push push button”, “single trigger button”, “trigger trigger button”, etc. A plurality of types of notice effects are set to be executable. The effect operation as the notice effect may be any action that does not change in the special symbol fluctuation display time (special figure fluctuation time) depending on whether or not it is executed.

「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の変動表示中に、例えば演出表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類のキャラクタ画像のいずれかを表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の変動表示中に、例えば演出表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。尚、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われるようにしてもよい。   In the notice effect of “character display”, effect display for displaying any one of a plurality of types of character images prepared in advance in the display area of the effect display device 5 is performed during the variation display of the decorative symbols. The notice effect of “step-up display” is an effect display in which a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order, for example, in the display area of the effect display device 5 during the display of the decorative symbols. An effect operation may be performed in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages. In the “step-up display” notice effect, an effect image is displayed after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed. The effect display in the notice effect may be terminated without being switched. In addition, instead of the effect display for switching the effect image to be displayed, or along with such an effect display, for example, the effect mode is caused by an effect operation in which a movable member for effect is operated in a plurality of types of operation modes in a predetermined order. An effect operation that changes (steps up) in a plurality of stages may be performed.

こうしたステップアップが可能な予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の変動表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、演出用役物38L,38R,38H等の可動物や可動部材等による演出内容)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数(ステップ数)が多い程信頼度(変動表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「15R非確変大当り」から「15R確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   The notice effect that can be stepped up is a special symbol or decorative symbol that is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize slot or the second start prize slot). Is a kind of notice effect that is executed during the variable display, and in particular, there are a plurality of stages of the notice form (effects of display, sounds, lamps, effects such as moving objects such as display effects 38L, 38R, 38H, movable members, etc.) This is also referred to as a step-up notice effect that changes (steps up). In general, the greater the number of stages (number of steps) that change, the higher the reliability (possibility that the fluctuation display result will be a “big hit”). Further, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode at each step, it becomes “15R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, a specific reach effect is executed, “15R non-probable variation” Of the promotion from “big hit” to “15R probable big hit”, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.

「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告となる予告演出では、飾り図柄の変動表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われるようにすればよい。ボタン操作促進演出は、例えば演出表示装置5の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン31Bやトリガボタン31Aの操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作を促す演出動作としては、演出表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出されたことに応じて、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。   In the pre-announcement effects such as “push-button single-shot”, “push-button multi-stroke”, “trigger-button single-stroke”, “trigger-button multi-stroke”, a predetermined effect that is a button operation promotion effect during the decorative pattern change display The operation may be performed. In the button operation promotion effect, for example, an effect image such as a character image or a message image prepared in advance is displayed at a predetermined position in the display area of the effect display device 5, thereby operating the push button 31 </ b> B or the trigger button 31 </ b> A by the player. It is only necessary to have a directing action that prompts. The effect operation that prompts the player to perform an operation is not limited to the effect display device 5 that displays the effect image, and a predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are specified. The lighting pattern may be turned on or blinking, the production model provided inside or outside the game area may be operated in a predetermined operation mode, or any of these may be combined. When such a button operation promotion effect is performed, it becomes an operation effective period during which an operation action by the player is detected effectively. Then, in response to the detection of the operation action by the player within the operation effective period, for example, any one of the plurality of types of effect images prepared in advance is displayed on the effect display device 5, Various effect operations such as outputting sound effects corresponding to any one of the prepared voice patterns from the speakers 8L and 8R are executed.

「プッシュボタン単発」や「トリガボタン単発」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作(例えばプッシュボタン31Bの押下操作やトリガボタン31Aの押引操作など)が1回検出されたことに基づいて、予告演出における演出態様(演出内容)が変化する。例えば、操作検出がされたことにより演出用役物38L,38R,38Hが動作する演出となる一方、操作検出がされないことにより、演出表示装置5に画像の役物が表示される。その後、さらに遊技者による指示操作が検出されても、その検出結果に対応した演出態様の変化は生じないように制御されればよい。あるいは、遊技者による指示操作が1回検出されたときに、操作有効期間を終了させて、以後は遊技者による指示操作が検出されないようにしてもよい。   In the notice effect of “single push button” or “single trigger button”, a predetermined instruction operation by the player (for example, pressing operation of the push button 31B or pushing operation of the trigger button 31A) is detected once within the operation effective period. Based on this, the effect mode (effect content) in the notice effect changes. For example, when the operation is detected, the effect actors 38L, 38R, 38H are operated. On the other hand, when the operation is not detected, the effect object of the image is displayed on the effect display device 5. Thereafter, even if an instruction operation by the player is detected, it is only necessary to perform control so that a change in the production mode corresponding to the detection result does not occur. Alternatively, when the instruction operation by the player is detected once, the operation valid period may be ended so that the instruction operation by the player is not detected thereafter.

「プッシュボタン連打」や「トリガボタン連打」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作(例えばプッシュボタン31Bの押下操作やトリガボタン31Aの押引操作など)が検出された回数などに基づいて、予告演出における演出態様(演出内容)が変化する。例えば、操作検出が所定回数以上されたことにより演出用役物38L,38R,38Hが動作する演出となる一方、操作検出が所定回数以上されないことにより、演出表示装置5に画像の役物が表示される。また、遊技者による指示操作が検出されるごとに、予告演出における演出態様を少しずつ変化させることで、指示操作が検出された回数に応じて演出態様が変化する程度を異ならせるようにしても良い。あるいは、所定時間内に検出された指示操作の合計回数に応じて、演出態様が変化する程度を異ならせるようにしてもよい。   In the notice effect of “push button repeated hits” or “trigger button repeat hits”, a predetermined instruction operation (for example, pressing operation of the push button 31B or pushing operation of the trigger button 31A) by the player is detected within the operation effective period. Based on the number of times and the like, the effect mode (effect content) in the notice effect changes. For example, when the operation detection is performed a predetermined number of times or more, it becomes an effect in which the effect actors 38L, 38R, and 38H are operated. Is done. Further, every time an instruction operation by the player is detected, the effect mode in the notice effect is changed little by little so that the degree of change in the effect mode is changed according to the number of times the instruction operation is detected. good. Or you may make it vary the grade which an effect | action aspect changes according to the total frequency | count of instruction | indication operation detected within predetermined time.

また、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作に応じて、予告演出における演出態様(演出内容)が変化する。例えば、遊技者による傾倒操作が検出されたときには、検出された傾倒方向に対応する演出画像の切換表示、具体的には、傾倒操作に応じて表示されるキャラクタが移動したりキャラクタが変化したりする等の切換演出を行うことにより、演出画像の表示による演出態様が変化する。したがって、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作と、トリガボタン31Aに対する指示操作とに応じて、予告演出における演出態様が変化する。これに対して、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の予告演出では、プッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて、予告演出における演出態様が変化する。   Also, in the notice effect of “trigger button single shot” or “trigger button repeated hit”, the effect mode (effect contents) in the notice effect changes according to the tilting operation of the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A. For example, when a tilting operation by the player is detected, a switch display of effect images corresponding to the detected tilting direction, specifically, the displayed character moves or the character changes according to the tilting operation. By performing a switching effect such as performing an effect, the effect mode by displaying the effect image changes. Therefore, in the notice effect of “single trigger button” or “trigger trigger button repeated”, the effect manner in the notice effect changes according to the tilting operation of the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A and the instruction operation with respect to the trigger button 31A. On the other hand, in the notice effect of “single push button” or “push button push”, the effect aspect in the notice effect changes according to the instruction operation to the push button 31B.

尚、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作とトリガボタン31Aに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、予告演出に限定されず、例えば変動パターンに対応して実行されるリーチ演出や再変動演出などとして、実行されるようにしてもよい。   In addition, the production operation in which the production mode changes according to the tilting operation with respect to the operation rod 30A of the stick controller 30 and the instruction operation with respect to the trigger button 31A, and the production operation in which the production mode changes in accordance with the instruction operation with respect to the push button 31B, The present invention is not limited to the notice effect, and may be executed as a reach effect or a re-change effect that is executed in response to a change pattern, for example.

これらの予告演出とは個別に、第1保留記憶数表示エリア5D並びに第2保留記憶数表示エリア5Uにおいて、大当りやスーパーリーチとなる可能性を報知するようにしても良い。本実施例では、後述するように、有効始動入賞が発生した段階において、該有効始動入賞に対応した乱数を抽出して大当りか否かやスーパーリーチとなるか否か等の抽選を実施し、これら抽選結果に基づいて、該有効始動入賞に該当する保留記憶表示の表示形態を、例えば、通常の丸表示とは異なる星型や菱形に変更することで、大当りやスーパーリーチとなる可能性を報知すれば良い。尚、これらの報知の態様としては、異なる図形を表示するものに限らず、通常とは異なる色や大きさにより報知したり、報知する対象の違い(例えば大当りか、スーパーリーチか等)により、表示形態を個々に異なるようにしても良い。   You may make it alert | report the possibility of becoming a big hit or a super reach in the 1st reserved memory number display area 5D and the 2nd reserved memory number display area 5U separately from these notice effects. In this embodiment, as will be described later, at the stage where an effective start winning has occurred, a random number corresponding to the effective start winning is extracted and a lottery such as whether or not it is a big hit or super reach is performed, Based on these lottery results, for example, by changing the display form of the hold storage display corresponding to the effective start winning to a star shape or a rhombus different from the normal round display, there is a possibility of becoming a big hit or super reach. Just inform. Note that these notification modes are not limited to displaying different graphics, but may be notified by colors or sizes that are different from normal, or by differences in notification targets (for example, whether it is a big hit or super reach), The display form may be individually different.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variation display state will not reach the reach state after the decorative symbol variation display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative pattern variation display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variation display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。尚、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the variation display state of the decorative symbol being reached after the decorative symbol variation display is started Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as reach lose combination) may be stopped and displayed. Such a decorative pattern variation display result is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「非確変」の変動表示態様により変動表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。   When a special symbol indicating the number “3”, which is a non-probable variable jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game as a 15-round jackpot symbol, the variation display state of the decorative symbol is Corresponding to the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that becomes a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). . Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming an uncertain variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as jackpot type) of “non-probable change” (also referred to as “normal jackpot”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the fluctuation display result is “big hit” by the fluctuation display mode of “non-probable change”, the game is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(大当り種別ともいう)と称される。   When a special symbol showing the number “7”, which is a probabilistic big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game as a 15-round big hit symbol, the variation display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the situation, after reaching the same reach effect as when the jackpot type is "non-probable change", or the reach effect different from when the jackpot type is "non-probable change" For example, after the process is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, for example, the fixed decorative symbol that becomes a probable big hit combination has a symbol number that is displayed in a variable manner in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. Among the decorative patterns of “1” to “8”, any one of the decorative patterns having the odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect is executed, etc., the fixed decorative symbol of the probable big hit combination is stopped and displayed. This is referred to as a “probable variation” variation display mode (also referred to as a jackpot type) when the variation display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の変動表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の変動表示態様に含まれる。こうして「確変」の変動表示態様により変動表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ(特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the determined decoration symbol that is a non-probable variation jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the decoration symbol. In this way, even when the fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination is stopped and displayed, if the probable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in a special figure game, it is included in the fluctuation display mode of “probable change”. . Thus, after the fluctuation display result is “big hit” by the fluctuation display mode of “probability change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the positive change state. The confirmed decorative symbol that is a non-probable big hit combination and the definite decorative symbol that is a probable big hit combination are also collectively referred to as a definitive decorative symbol of a big winning combination (specific combination).

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の変動表示中には、確変昇格演出の一種として、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。こうした変動中昇格失敗演出と変動中昇格成功演出とを含む再抽選演出は、変動中昇格演出とも称される。   A re-lottery effect may be executed as a type of a probable change promotion effect during the variable display of the decorative symbol in which the definite decorative symbol is a non-probable variable jackpot combination or a probable variable jackpot combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that become the uncertain big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the effect display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped display decorative pattern A change promotion promotion effect that derives and displays a symbol is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern The changing promotion success effect during the stop display of the symbol may be executed, or the changing promotion failure effect during the change may be executed. Such a re-lottery effect including the changing promotion failure effect and the changing promotion success effect is also referred to as a changing promotion effect.

非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。こうした大当り中昇格演出も、確変昇格演出の一種である。   After the definitive decorative symbol that is a non-probable jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during execution of the round in the jackpot gaming state, the next round will start after any round ends in the jackpot gaming state During the big hit that will be a notification effect on whether or not to control to the probable change state, such as the period until the start of the next round display game in the jackpot gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. Such a jackpot promotion effect is also a kind of probable promotion effect.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて飾り図柄を変動表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect that notifies that there is a promotion that the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decorative pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion that becomes a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the effect display device 5 and either the non-probable variable symbol or the probable variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol variable display What is necessary is just to alert | report so that a player can recognize the presence or absence of the promotion which will be in a probability change state by displaying the effect image different from.

こうした変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、例えば「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった複数種類の確変昇格演出から、いずれかが選択されて実行可能に設定されてもよい。すなわち、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作とトリガボタン31Aに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、実行されるようにしてもよい。   As such fluctuating promotion effects and jackpot promotion effects, for example, one of a plurality of types of probable promotion effects such as “single push button”, “push push button”, “single trigger button”, “trigger trigger button” is selected. May be set to be executable. That is, an effect operation in which the effect mode changes according to the tilting operation with respect to the operating rod 30A of the stick controller 30 and an instruction operation with respect to the trigger button 31A, or an effect operation in which the effect mode changes according to the instruction operation with respect to the push button 31B, It may be executed as a promotion effect during change or a promotion effect during jackpot.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図4(B)に示すような2回開放チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の変動表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の変動表示態様により変動表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “1” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “2” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols that are predetermined as the second opening chances TC1 to TC4, for example, as shown in FIG. One of the above may be stopped. In addition, when the special symbol showing the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, it corresponds to the change display state of the decorative symbol being in the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number of “1” which is a two-round jackpot symbol, the variation display mode of the decorative symbols in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variation display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “sudden probability big hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. Thus, after the fluctuation display result is “big hit” by the fluctuation display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability changed state.

変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の変動表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、変動表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、変動表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば変動表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、演出表示装置5の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の変動表示に伴ってスピーカ8L、8Rから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。   When the variation display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy”, the accusation mode start effect may be executed during the variation display of the decorative symbol. In the surprise mode start effect, a predetermined effect operation is performed in response to the big hit type being “Accuracy”. After the surprise mode start effect is performed, an effect mode different from the normal effect mode called the accuracy mode may be started. In addition, the random mode start effect is not limited to the effect operation that is performed during the variation display of the special symbol or the decoration symbol, and continues from the variation display even during part or all of the period of the two round big hit state. An effect operation may be performed. When the suddenness mode start effect is started, the decorative design that is being displayed in a variable manner may be deleted, and after the suddenness mode start effect is executed, the finalized decorative symbol may not be derived and displayed. In the sudden accuracy mode, for example, until the variation display result becomes “big hit” and the probability variation state ends, the effect in the sudden accuracy mode is performed. In the effect during the accompaniment mode, the display mode of the background image in the display area of the effect display device 5 is different from the display mode in the normal effect mode, and is output from the speakers 8L and 8R in accordance with the decorative pattern variation display. The sound to be different from the sound in the normal effect mode, the lighting pattern of the game effect lamp 9 and the decoration LED to be different from the lighting pattern in the normal effect mode, or a part of these Alternatively, by combining all of them, it may be informed so that the player can recognize that the mode is inaccuracy.

確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を演出表示装置5の表示領域に表示させることや、演出表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。   In the certainty change state, for example, an effect image for notifying that the certainty change state is “currently changing” is displayed in the display area of the effect display device 5, and the background image and the decorative pattern display mode in the display area of the effect display device 5 are displayed. May be different from the display mode in the normal effect mode, for example, so that the player can recognize that the player is in the probability change state. Alternatively, in the probability variation state, for example, the player may be unable to recognize or difficult to recognize that it is in the probability variation state by becoming the same production mode as in the normal state or the short time state (so-called latent probability variation). . It can be said that during the period in which such a latent probability change is performed, the gaming state is in the latent probability change.

尚、これら潜伏確変や通常状態において、例えば、演出表示装置5の表示態様を、昼モード、夕暮れモード、夜モードといった複数のモードの表示態様に変更することにより、潜伏確変である可能性を遊技者に報知するようにしてもよい。この場合には、例えば、潜伏確変でないときには、昼モードが選択され易く夜モードが選択され難く設定するとともに、潜伏確変であるときには、昼モードが選択され難く夜モードが選択され易く設定することで、昼モード、夕暮れモード、夜モードの順に、潜伏確変である可能性が高くなるようにすれば良い。   In addition, in these latent probability changes and the normal state, for example, by changing the display mode of the effect display device 5 to a display mode of a plurality of modes such as a day mode, a dusk mode, and a night mode, You may make it alert | report to a person. In this case, for example, when the latent probability is not changed, the day mode is easily selected and the night mode is hardly selected, and when the latent probability is changed, the day mode is hardly selected and the night mode is easily selected. The possibility of a latent probability change may be increased in the order of daytime mode, dusk mode, and night mode.

また、これらの昼モード、夕暮れモード、夜モードは、例えば、特図ゲームが実施される毎に、「上位へ移行」、「移行せず」、「下位へ移行」の抽選を実施することで、潜伏確変であっても夜モードから夕暮れモードや昼モードに変化(移行)したり、潜伏確変でなくても、昼モードから夕暮れモードや夜モードに変化(移行)するようにしても良い。   In addition, these daytime mode, dusk mode, and night mode can be selected by, for example, lottery of “move to higher”, “do not move”, and “move to lower” every time a special game is executed. Even if it is a latent probability change, it may be changed (shifted) from the night mode to the dusk mode or the daytime mode, or may be changed (shifted) from the daytime mode to the dusk mode or the night mode.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R、演出用役物モータ36L,36R,36H及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部、演出用役物38L,38R,38H動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the rendering accessory motors 36L, 36R, 36H and the game effect lamp 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 is a display operation on the effect display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, all or part of the on / off operation of the game effect lamp 9, etc. A function of determining control contents for causing the electrical parts for production to execute a predetermined production operation, such as all or part of the operations of the accessory 38L, 38R, and 38H, is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。本実施例では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing, illegal signal input to the main board 11 from the outside can be prevented.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the effect display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 5A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 5A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 5A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the special symbol variation display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

本実施例では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In the present embodiment, the first and second change start commands and the change pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果(可変表示結果)を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、変動表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の変動表示態様(大当り種別)が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result (variable display result) such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 5 (B), the pre-determined result of whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT data is set corresponding to the big hit type determination result of whether the decorative symbol variation display mode (big hit type) is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” in the case of “big hit” Is done. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “small hit”.

本実施例では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される変動表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと変動表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと変動表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと変動表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと変動表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の変動表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、変動表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、変動表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and the variation display result indicated by the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a fluctuation pattern and a fluctuation display result (any one of “losing”, “big hit”, “small hit”, and a big hit type in the case of “big hit”) A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variation display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variation display result may be specified by three or more effect control commands. Here, in a case where the variation pattern and the variation display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variation display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the effect control command for designating the variation pattern and the effect control command for notifying the variation display result are prepared separately, the number of the effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns and the variation display result The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating the stop of variable symbol display in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. As will be described later, the game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command when data is stored in the backup RAM when power supply to the gaming machine is started, and otherwise. Sends an initialization specification command.

コマンド94XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。本実施例では、後述する入賞時演出判定処理(図32参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。例えば、この実施例では、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA1−1〜CA1−6となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「00(H)」を設定した入賞時判定結果1指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA2−3となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果2指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA3−3となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した入賞時判定結果3指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA1−1〜CA1−6となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞時判定結果4指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA2−3となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した入賞時判定結果5指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−3となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した入賞時判定結果6指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてEXTデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。   The command 94XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. In the present embodiment, in the winning effect determination process (see FIG. 32), which will be described later, the game control microcomputer 100 determines which variation pattern type is to be used when starting winning. Then, a value for specifying the variation pattern type as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying result command at the time of winning, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. For example, in this embodiment, when it is determined that the variation pattern type is CA1-1 to CA1-6 (non-reach deviation) at the time of starting winning at the first starting winning opening, “00 ( H) ”is set, and a winning determination result 1 designation command is transmitted. Also, for example, when it is determined that the variation pattern type is CA2-3 (becomes super-reach) at the time of starting winning at the first starting winning opening, a winning in which “01 (H)” is set in the EXT data is determined. A time determination result 2 designation command is transmitted. Also, for example, when it is determined that the variation pattern type is CA3-3 (super reach big hit) at the time of starting winning at the first starting winning opening, a winning in which “02 (H)” is set in the EXT data is determined. A time determination result 3 designation command is transmitted. For example, when it is determined that the variation pattern type is CA1-1 to CA1-6 (non-reach is lost) at the time of starting winning at the second starting winning opening, “03 (H)” is set in the EXT data. A winning determination result 4 designating command is set. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is CA2-3 at the start winning to the second start winning award (superreach is off), the winning is set to “04 (H)” in the EXT data. A time determination result 5 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is Super CA3-3 at the start winning prize at the second start winning opening (super reach big hit), “05 (H)” is set in the EXT data. A winning determination result 6 designation command is transmitted. In addition, the value of the EXT data is set according to the determined variation pattern type, and a winning determination result designation command is transmitted.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態(潜伏確変中)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第4遊技状態指定コマンドとすればよい。   The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set in accordance with whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short time state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is a normal state, and the command 9501H is a highly accurate and high-speed control in which the gaming state is a probabilistic state and time-shortening control or high opening control is performed. The second gaming state designation command corresponding to the state, and the command 9502H is the third gaming state designation command corresponding to the high probability low base state (latency probability changing) in which the gaming state is the probability changing state and the time-shortening control or the high opening control is not performed. The command 9503H may be a fourth gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the short-time state.

本実施例では、飾り図柄の変動表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンド8F00Hを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。   In the present embodiment, a decoration symbol stop command 8F00H is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as an effect control command for designating stoppage of the decorative symbol variation display. On the other hand, the decorative symbol stop command may not be transmitted. In this case, on the side of the production control board 12, the special figure variation time corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is specified, and the first variation start command and the second variation start command are received. When the elapsed time reaches the specified special figure variation time, a setting for ending the effect executed corresponding to the special game is performed without receiving an effect control command from the main board 11. You can make it.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。尚、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の変動表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. With the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of executions of rounds (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state, or the big winning in the 2 round big hit state or the variable winning operation Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the big hit gaming state or the small hit gaming state, regardless of whether the big winning opening is in the open state or the big winning opening is changed from the open state to the closed state, Alternatively, the continuous presentation operation may be executed from the start time of the small hit game state or from the start of the decorative symbol variation display to the end time of the big hit game state or the small hit game state. Or, in the big hit gaming state or the small hit gaming state, depending on whether it is a period in which the big prize opening is in an open state or a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state, different performance operations May be executed.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。尚、2ラウンド大当り状態及び/又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、2ラウンド大当り状態中及び/又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. . In addition, when controlled to the two round big hit state and / or small hit game state, part or all of the hit start designation command, the big prize opening opening designation command, the big prize opening opening designation command, and the winning end designation command are all or part of Instead of being transmitted, the effect operation in the two round big hit state and / or the small hit game state may be executed by the change pattern indicated in the change pattern designation command.

コマンドC0XXHは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第1保留記憶数通知コマンド並びに第2保留記憶数通知コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図11に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「0」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板11から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH is a special figure reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number that is the total value of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. The special figure hold memory number notification command is executed when, for example, either the first start condition or the second start condition is satisfied, or the special start game is executed when either the first start condition or the second start condition is satisfied. Corresponding to the start, etc., following transmission of either the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The In the special figure hold memory number notification command, for example, the total storage number (for example, “0” to “8”) of the hold data in the first special figure hold storage unit 151A and the hold data in the second special figure hold storage unit 151B shown in FIG. ), Different EXT data is set. As a result, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, or when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the special game is executed. Is received, the special figure hold storage number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the total storage of the hold data in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B is received. The number can be specified.

コマンドC1XXHは、演出表示装置5の表示領域に設けられた第1保留記憶数表示エリア5Dにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件が成立したことや、第1開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第1保留記憶数通知コマンドでは、例えば図11に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数(例えば「0」〜「4」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件が成立したときや、第1開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板11から伝送された第1保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数を特定することで、有効始動入賞があったこと等を把握できる。   The command C1XXH notifies the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a first reserved memory number display area 5D provided in the display area of the effect display device 5 so as to be specified. 1 is a pending storage count notification command. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the effect control board in response to, for example, the first start condition being met or the first start condition being met and the execution of the special figure game being started. 12 is transmitted. In the first reserved memory count notification command, for example, different EXT data is set corresponding to the number of stored pending data (for example, “0” to “4”) in the first special figure reserved storage unit 151A shown in FIG. . Thereby, on the side of the production control board 12, the first transmission condition transmitted from the main board 11 when the first start condition is satisfied or when the first start condition is satisfied and the execution of the special figure game is started. By receiving a 1-hold storage number notification command and specifying the number of stored hold data in the first special figure reservation storage unit 151A, it is possible to grasp that there has been a valid start prize.

コマンドC2XXHは、演出表示装置5の表示領域に設けられた第2保留記憶数表示エリア5Uにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動条件が成立したことや、第2開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドでは、例えば図11に示す第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数(例えば「0」〜「4」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第2始動条件が成立したときや、第2開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板11から伝送された第2保留記憶数通知コマンドを受信して、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数を特定することで、有効始動入賞があったこと等を把握できる。   The command C2XXH notifies the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second reserved memory number display area 5U provided in the display area of the effect display device 5 so as to be specified. 2 is a pending storage count notification command. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the effect control board in response to, for example, the second start condition being met or the second start condition being met and the execution of the special figure game being started. 12 is transmitted. In the second reserved memory number notification command, for example, different EXT data is set corresponding to the number of stored data (for example, “0” to “4”) in the second special figure reservation storage unit 151B shown in FIG. . Thereby, on the side of the production control board 12, the second transmission condition transmitted from the main board 11 when the second start condition is satisfied or when the second start condition is satisfied and the execution of the special figure game is started. By receiving the 2 reserved memory number notification command and specifying the number of stored data stored in the second special figure reservation storage unit 151B, it is possible to grasp that there has been an effective start winning.

尚、本実施例では、保留記憶数に変化(増減)が生じた際に、第1保留記憶数通知コマンド並びに第2保留記憶数通知コマンドを送信することで、演出制御基板12において、保留記憶数が増加しているか否かにより有効始動入賞があったことを特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶数が増加の有無を判定しなくても有効始動入賞があったことを特定できるように、これら第1保留記憶数通知コマンド並びに第2保留記憶数通知コマンドに加えて、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンド(例えばコマンドB100H)や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンド(コマンドB200H)を送信するようにしても良い。   In the present embodiment, when a change (increase / decrease) in the number of reserved memories occurs, the presentation control board 12 stores the reserved memory by transmitting the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command. Although it is possible to specify that there has been an effective start prize depending on whether or not the number has increased, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to determine whether or not the number of reserved memories increases In addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, it can pass through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A so that it can be determined that there has been a valid start winning. The first special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball that has entered) is detected by the first start opening switch 22A and a start winning is generated. A first starting port winning designation command (for example, command B100H) for notifying that the dynamic condition has been established, or a game ball that has passed (entered) the second starting winning port formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is the second starting port. Based on the fact that the start winning is detected by the switch 22B, the second special symbol display device 4B notifies that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. 2 A start opening winning designation command (command B200H) may be transmitted.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(CentralProcessingUnit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work area. A RAM (RandomAccessMemory) 102 to be provided; a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program; a random number circuit 104 that updates numeric data indicating a random number value independently of the CPU 103; And an I / O (Input / Output port) 105. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In this way, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the game control program stored in the ROM 101 to perform the game control. Specifically, this means that the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the main board 11.

主基板11では、例えば図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 6 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 6, in this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number MR4 for determining the pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 as a random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type which is the variation display mode of the decorative symbol when the variation display result is “big hit” as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける変動表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variation display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the fluctuation display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, a value in the range of “3” to “13”. That is, the random value MR5 for determining the usual game display result is a state in which it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball device 6B based on the fluctuation display result in the usual game ( This is used to determine whether or not to change from a normal open state to a state where the game ball easily passes (enters) (expanded open state).

図7は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 7 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, and furthermore, the case where the fluctuation display result is “small hit” A plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). A variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variation display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach lose variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.

図7に示すように、本実施例では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−5と、変動パターンPB1−1及び変動パターンPB1−2とが、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、変動表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、予め用意されている。さらに、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、予め用意されている。   As shown in FIG. 7, in this embodiment, as the non-reach fluctuation pattern, a fluctuation pattern PA1-1 to fluctuation pattern PA1-5, a fluctuation pattern PB1-1, and a fluctuation pattern PB1-2 are prepared in advance. . Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. As variation patterns corresponding to the case where the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, the fluctuation pattern PA4-1, fluctuation pattern PA4-2, fluctuation pattern PB4-1, fluctuation A pattern PB4-2, a fluctuation pattern PA5-1, a fluctuation pattern PA5-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance. As variation patterns corresponding to the case where the variation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the variation display result is “small hit”, variation patterns PC1-1 to variation pattern PC1-3. Are prepared in advance. Further, a fluctuation pattern PC1-4 and a fluctuation pattern PC1-5 are prepared in advance as hit fluctuation patterns corresponding only to the case where the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”.

図8は、本実施例における変動パターン種別を示している。図7に示す各変動パターンは、図8に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の変動表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の変動表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の変動表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の変動表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の変動表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの変動表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の変動表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 8 shows the variation pattern types in the present embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 7 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variation display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variation display state of a decorative pattern does not reach a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, classify (group) multiple fluctuation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variation display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation), and execute “pseudo-continuous” variation display effects. A variation pattern type that includes a variation pattern that is not performed, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) is one in the variation display effect of the “pseudo sequence”, and a “pseudo sequence” What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous fluctuation | variation (revariation) 2 or more is included in the fluctuation | variation display effect. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence / absence of a variation display effect such as “pseudo train” or “slip”, or the variation display time of a decorative pattern. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図8に示す例では、変動表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6が、予め用意されている。また、変動表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の変動表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様(大当り種別)である場合や変動表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別CA4−1が、予め用意されている。さらに、変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様(大当り種別)である場合のみに対応して、変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。   In the example shown in FIG. 8, the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-6 are prepared in advance corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode is “reach”, variation pattern types CA2-1 to CA2-3 are prepared in advance. Corresponding to the variation display mode (big hit type) of the variation display result “big hit” and “non-probable variation” or “probability variation”, the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 are prepared in advance. Corresponding to the case where the fluctuation display result is “big hit” and “surprise” fluctuation display mode (big hit type) or the fluctuation display result is “small hit”, the fluctuation pattern type CA4-1 is prepared in advance. ing. Furthermore, the variation pattern type CA4-2 is prepared in advance only in the case where the variation display result is the “big hit” and the “surprise” variation display mode (big hit type).

変動パターン種別CA1−1は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの変動表示演出が実行されない「短縮なし(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が2〜4個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの変動表示演出が実行されない「保留2〜4個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が5〜8個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの変動表示演出が実行されない「保留5〜8個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−3を含んでいる。   In the variation pattern type CA1-1, when the game state is in a low base such as a normal state, the variation display time of the special symbol or the decorative symbol is not shortened, and the variation such as “pseudo ream” or “sliding” The variation pattern type is “no shortening (normal state)” in which the display effect is not executed, and includes a variation pattern PA1-1 associated in advance. Fluctuation pattern type CA1-2 corresponds to the fact that the number of special figure reserved memory as the total reserved memory number is 2 to 4 when the gaming state is in the low base such as the normal state, It is a variation pattern type of “hold 2 to 4 shortened (normal state)” in which the variation display time of the decorative symbol is shortened and the variation display effect such as “pseudo ream” or “slip” is not executed. Variation pattern PA1-2. Fluctuation pattern types CA1-3 have a variable display time of special symbols and decorative symbols corresponding to the total number of reserved memories being 5 to 8 when the gaming state is in a low base such as a normal state. It is a variation pattern type of “Reserved 5-8 shortened (normal state)” in which variation display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed, and a variation pattern PA1-3 associated in advance is displayed. Contains.

変動パターン種別CA1−4は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの変動表示演出が実行されない「短縮なし(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−5は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が2〜8個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」の変動表示演出が実行されない「保留2〜8個短縮(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−6は、変動表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の変動表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−4及び変動パターンPA1−5を含んでいる。   In the variation pattern type CA1-4, when the gaming state is in a high base such as a short time state, the variation display time of the special symbol or the decorative symbol is not shortened, and the variation such as “pseudo ream” or “sliding” The variation pattern type is “no shortening (during high base)” in which the display effect is not executed, and includes a variation pattern PB1-1 associated in advance. The variation pattern type CA1-5 corresponds to the fact that the total number of reserved memories is 2 to 8 when the gaming state is in a high base such as a short time state, and the variation display time of special symbols and decorative symbols It is a variation pattern type of “pending 2-8 shortening (high base)” in which variation display effects such as “pseudo ream” and “slip” are not executed, and the variation pattern PB1-2 associated in advance is displayed. Contains. The variation pattern type CA1-6 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-ream” in which a variation display effect of “pseudo-run” or “slip” is executed when the variation display mode is “non-reach”. The associated variation patterns PA1-4 and variation patterns PA1-5 are included.

変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の変動表示演出が実行されずに、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−1及び変動パターンPA2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の変動表示演出が実行されて、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB2−1及び変動パターンPB2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の変動表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2を含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 has a normal reach that is a normal reach effect after the variation display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the “pseudo-ream” variation display effect, and the reach effect is ended. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) pseudo-relation” for deriving and displaying a definite decorative symbol of a reach combination, and includes a variation pattern PA2-1 and a variation pattern PA2-2 that are associated in advance. In the variation pattern type CA2-2, when the “pseudo-continuous” variation display effect is executed and the variation display state of the decorative symbol is set to the reach state, the normal reach is involved, and the reach combination finalized ornament symbol is displayed when the reach effect ends. Is a variation pattern type of “normal reach (lost) pseudo-relation” and includes a variation pattern PB2-1 and a variation pattern PB2-2 that are associated in advance. In the variation pattern type CA2-3, super reach (super reach α or super reach β) is performed after setting the variation display state of the decorative symbol to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variation display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach (losing)” for deriving and displaying a definite decorative symbol of a reach combination when the reach production ends, and a variation pattern PA3-1 and variation pattern PA3-2 associated in advance , Fluctuation pattern PB3-1 and fluctuation pattern PB3-2.

変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の変動表示演出が実行されずに、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の変動表示演出が実行されて、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB4−1及び変動パターンPB4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、「擬似連」の変動表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2を含んでいる。   In the variation pattern type CA3-1, the variation display effect of “pseudo-continuous” is not executed, the variation display state of the decorative symbol is changed to the reach state, followed by normal reach, and when the reach effect ends, the definite decoration of the big hit combination It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) pseudo-relation” for deriving and displaying symbols, and includes a variation pattern PA4-1 and a variation pattern PA4-2 that are associated in advance. In the variation pattern type CA3-2, when the variation display effect of “pseudo-continuous” is executed and the variation display state of the decorative symbol is set to the reach state, normal reach is involved, and when the reach effect is finished, the determined decorative symbol of the jackpot combination Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern PB4-1 and a variation pattern PB4-2 that are associated in advance. The variation pattern type CA3-3 is used when the reach effect ends with the super reach after the change display state of the decorative symbols is set to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variation display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach” for deriving and displaying a definite decorative combination of jackpot combination, and previously associated variation pattern PA5-1, variation pattern PA5-2, variation pattern PB5-1, variation pattern PB5-2 is included.

変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図7に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、確定飾り図柄を2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−1に含まれることになる。変動パターン種別CA4−2は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図7に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−2に含まれることになる。   The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definite decorative symbol that is one of the 2nd release chances TC1 to TC4, and “2nd release chance stop”. Are included in advance. In the example of the variation pattern shown in FIG. 7, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are variation patterns in which the confirmed decorative design is one of the two chances of opening TC1 to TC4, and the variation pattern type CA4. −1. In the variation pattern type CA4-2, when the variation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the variation display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the fixed decorative symbol of the reach combination is derived and displayed. It is a variation pattern type of “open reach reach loss”, and includes a variation pattern that is associated in advance with “2 times open reach loss”. In the example of the variation pattern shown in FIG. 7, the variation pattern PC1-4 and the variation pattern PC1-5 are variation patterns in which the determined decorative design is a reach combination, and are included in the variation pattern type CA4-2. .

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図9は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. When the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is established, before the fixed special symbol that becomes the variation display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, Random value for determining the special figure display result, whether or not to control the big hit game state with the fluctuation display result as “big hit” and whether to control the small display game with the fluctuation display result as “small hit” It is a table referred to in order to make a decision based on MR1.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。本実施例では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル130を参照して特図表示結果が決定される。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state. (Determined value) is assigned to one of the special chart display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. First, the special figure display result is determined with reference to the same special figure display result determination table 130.

これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合には、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。   On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared. In this case, in the case of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, The assignment of the decision value to the special chart display result of “small hit” may be different. As an example, in the case of a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, as compared to the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, A determination value may be assigned to each special figure display result so that the ratio determined to the special figure display result of “small hit” is low.

このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、変動表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態(特に確変状態)から15ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。   With this setting, in the special figure game using the second special figure, compared to the special figure game using the first special figure, the probability that the fluctuation display result will be “small hit” is reduced, and the probability variation state is reduced. When the game ball is likely to pass (enter) through the second start winning opening with high opening control in a short time or short time state, the special figure display result is "small hit" and the little hit that hardly gets the prize ball It is possible to prevent the gaming state from being controlled, and to suppress a decrease in the gaming interests due to the delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B in the probability change state or the short time state. Since the frequency of the special game in the game will be increased, the time from the probability change state or short-time state (particularly the probability change state) to the 15th round big hit state will be shortened by such setting, and the game entertainment will be reduced. The effect that can be suppressed is great. Further, in the case of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, a determined value is assigned so that the special figure display result of “small hit” is not determined. May be.

図10は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、変動表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。   FIG. 10 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 sets the variation display mode to “hits” based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 11 is “1” or “2”. Accordingly, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Here, the variable special symbol designation buffer value becomes “1” when the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is executed, and the second special symbol display device 4B has the second value. It becomes “2” when the special figure game using the special figure is executed.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable change” or “probability change” jackpot type corresponds to the decision result of controlling to the 15th round jackpot state, while being assigned to the “surprise” jackpot type. The table data indicating the determined value corresponds to the determination result of controlling to the big round hit state. The table data indicating the decision value assigned to the “non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while being assigned to the jackpot type of “probability” or “surprise”. The table data indicating the determined value indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.

図10に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「37」〜「72」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「37」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「73」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。   In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the jackpot type of “probability change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a determined value in the range of “37” to “72” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value When “2” is “2”, a determined value in the range of “37” to “100” is assigned. When the variation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “73” to “100” is assigned to the “surprise” jackpot type, while the variation special figure designation buffer value is “ In the case of “2”, the decision value is not assigned.

図10に示す設定例では、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない2ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から15ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In the setting example shown in FIG. 10, the special figure display result is “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied. When it is determined to control to the big hit gaming state, it is not determined to control to the two round big hit state with the big hit type as “surprise”. With this setting, when the game ball is easy to pass (enter) through the second start winning opening in the high opening control in the probability variation state or the short time state, the big hit type is “surprise” and most of the prize balls are It is possible to prevent the game from being controlled to a two-round big hit state that cannot be obtained, and to suppress a decrease in the gaming interests due to the delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B in the probability change state or the short time state. Since the frequency at which the special game is executed is increased, such a setting has a great effect of suppressing the decline of the game entertainment. In addition to this setting, the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, so that 15 rounds from the probability variation state and the short time state can be obtained. The ratio of hitting big hits can be increased to improve the gaming fun.

尚、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「1」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって2ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを構成してもよい。   Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, for example, a smaller decision value than that when the fluctuation special figure designation buffer value is “1” is assigned to the special figure display result of “surprise”. You may be made to do. Further, when the gaming state is the short-time state, if the big hit type is “surprise” and the game shifts to the probable change state after the end of the two round big hit state, the degree of advantage for the player increases. Thus, when the gaming state is the short-time state, even if the variable special figure designation buffer value is “2”, the big hit type determination table 131 is assigned so that the determination value is assigned to the special figure display result of “surprise”. The table data may be configured.

本実施例では、変動パターン種別決定テーブルとして、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される大当り変動パターン種別決定テーブル(図示略)と、特図表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を決定するために参照される小当り変動パターン種別決定テーブル(図示略)と、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)(図示略)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)(図示略)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)(図示略)とが、ROM101に記憶されている。   In this embodiment, as the variation pattern type determination table, when the special figure display result is determined to be “big hit” (predetermined), the variation pattern type is determined according to the determination result of the big hit type. The big hit variation pattern type decision table (not shown), which is referred to in order to decide one of a plurality of types based on the random number value MR3 for use, and the special figure display result is decided to be “small hit” (in advance) A small hit variation pattern type determination table (not shown) that is referred to in order to determine the variation pattern type, and when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”. The loss variation pattern type determination that is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type Table (normal) (not shown), loss variation pattern type determination table (during high base) (not shown), loss variation pattern type determination table (latency probability changing) (not shown) are stored in the ROM 101. .

本実施例では、図3に示すように、主基板11には、電源基板16に設けられている供給電圧等を監視する電力監視部62から出力される電源断信号を入力する信号線が接続されているとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が電源基板16に設けられているバックアップ電源部61より供給されるバックアップ電源によってバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源部61が有するコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   In this embodiment, as shown in FIG. 3, the main board 11 is connected with a signal line for inputting a power-off signal output from the power monitoring unit 62 that monitors the supply voltage and the like provided on the power board 16. In addition, a part or all of the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 is backed up by a backup power supply supplied from a backup power supply unit 61 provided on the power supply board 16. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor of the backup power supply unit 61 is discharged). Saved. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

尚、これらバックアップ電源部61によりバックアップされているのは主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102のみであり、演出制御基板12等の他のサブ基板には、バックアップ電源は供給されない。   Note that only the RAM 102 of the game control microcomputer 100 of the main board 11 is backed up by the backup power supply unit 61, and backup power is not supplied to other sub-boards such as the effect control board 12.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way becomes hold storage information indicating that the execution of the special figure game using the first special figure is held.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. The hold data of the game (the special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B in this way becomes hold storage information indicating that the execution of the special figure game using the second special figure is held.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the hold number in the order in which the game ball has passed the passage gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。本実施例では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In the present embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するための普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, and the like. Instructs which process should be selected and executed in the special symbol process executed for control. The ordinary symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the ordinary symbol process for controlling the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to an on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.

確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態となるときに、時短制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the start of the time reduction control when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a certain change state or the time reduction state, while the time reduction control is ended. It is cleared and turned off in response to.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。本実施例では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a special symbol variation display time (special figure variation time) in the special figure game. . As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the ordinary diagram game, such as a normal symbol variation display time (ordinary variation time) in the ordinary game. . As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。本実施例では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 includes a random counter, a first start winning determination counter, a second start winning determination counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, A time reduction counter, a round counter, etc. are provided.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   The random counter of the game control counter setting unit 154 is a numerical value extracted from the random number circuit 104 or a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104. This is for the CPU 103 to count the data so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ22Aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The first start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the first start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the first start port switch 22A is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the first start winning signal from the first start port switch 22A is ON, the stored value in the first start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the first start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has normally entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected. Judgment is made. In addition, the stored value in the first start winning determination counter is cleared when it is determined that the signal state in the first start winning signal is OFF or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The second start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the second start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 22B is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the second start winning signal from the second start port switch 22B is ON, the stored value in the second start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the second start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is normally detected. Is made. In addition, the stored value in the second start winning determination counter is cleared when the signal state in the second start winning signal is determined to be off, or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、高ベース中における時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、変動表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了して高ベース中から低ベース中へと移行する制御が行われる。   The time reduction counter counts the number of remaining special-purpose games that can be executed before the completion of the time reduction control in the high base when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state or a time reduction state. belongs to. For example, when the jackpot gaming state is ended, data indicating the count initial value “100” corresponding to the jackpot type buffer value being “0” is set as the hourly count count value in the hourly number counter. . After that, until the fluctuation display result becomes “big hit”, the time count count value is subtracted by 1 every time the special figure game ends. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time reduction control is terminated and the control to shift from the high base to the low base is performed by clearing the time reduction flag and turning it off. .

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。本実施例では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a jackpot type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。   The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first start port switch 22A. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port by the second start port switch 22B.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Further, in response to the execution of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, “2” is set to the variable special figure designation buffer value. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、変動表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図9に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. For example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. If there is, the jackpot type buffer value is set to “1”, and if the jackpot type is “surprise”, the jackpot type buffer value is set to “2”.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 3, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows the random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the production | presentation display apparatus 5, and CPU120 for production control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、トリガボタン31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット32から伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action for the trigger button 31A has been detected from the trigger sensor 35A, and the player for the push button 31B. As an information signal indicating that an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action has been detected is detected as a player's operation action for the wiring for transmitting from the push sensor 35B, the operation rod 30A of the stick controller 30. Wiring for transmitting the operation detection signal is also connected from the tilt direction sensor unit 32.

また、演出制御基板12には、演出用役物38L,38R,38Hを動作させるための演出用役物モータ36L,36R,36Hに駆動信号を出力する配線や、演出用役物38L,38R,38Hが所定の初期位置である演出表示装置5の前面を覆わない待機位置に位置していることを検出するための演出用役物センサ37L,37R,37Hからの検出信号を伝送する配線が接続されている。   Further, the effect control board 12 includes wiring for outputting drive signals to effect role motors 36L, 36R, and 36H for operating the effect items 38L, 38R, and 38H, and the effect items 38L, 38R, and 38 Wires for transmitting detection signals from the effect accessory sensors 37L, 37R, and 37H for detecting that 38H is located at a standby position that does not cover the front surface of the effect display device 5 that is a predetermined initial position are connected. Has been.

本実施例では、演出用役物38L,38R,38Hのそれぞれに、演出用役物モータ36L,36R,36H及び演出用役物センサ37L,37R,37Hが設けられていることで、演出表示装置5の左側に設けられている役物38Lと、演出表示装置5の右側に設けられている役物38Rと、演出表示装置5の上側に設けられている役物38Hと、を個々に独立して動作させることができるようになっている。   In the present embodiment, the production-use accessory motors 36L, 36R, 36H and the production-use accessory sensors 37L, 37R, 37H are provided on the production-use gifts 38L, 38R, 38H, respectively. 5, an accessory 38 </ b> L provided on the left side of the effect display device 5, an accessory 38 </ b> R provided on the right side of the effect display device 5, and an accessory 38 </ b> H provided on the upper side of the effect display device 5. Can be operated.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。本実施例では、演出制御基板12の側において、表示系予告種別決定用の乱数値や操作系予告種別決定用の乱数値、表示系予告パターン決定用の乱数値、操作系予告パターン決定用の乱数値、当り終了(エンディング)演出決定用の乱数値、ステージ(モード)種別決定用の乱数値、保留予告決定用の乱数値のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. In the present embodiment, on the side of the production control board 12, a random number value for determining the display type notice type, a random number value for determining the operation type notice type, a random value for determining the display type notice pattern, and a random number value for determining the operation type notice pattern are used. Numerical data indicating each of the random value, the random value for determining the end of ending (ending) effect, the random value for determining the stage (mode) type, and the random value for determining the holding notice are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the effect. For example, numerical data indicating a random number value for determining the final stop symbol used for determining the final decorative symbol (final stop symbol) that is the display result of the decorative symbol may be controlled to be countable.

演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 stores various data tables used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and controls.

本実施例では、予告種別決定テーブルとして、表示系予告種別決定テーブルと、操作系予告種別決定テーブルとが、予め用意されている。表示系予告種別決定テーブルは、演出表示装置5の表示領域に所定の演出画像を表示することによる表示系予告種別の予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における表示系予告種別を複数種類のいずれとするかを、表示系予告種別決定用の乱数値に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。操作系予告種別決定テーブルは、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する所定の指示操作に応じた操作系予告種別の予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における操作系予告種別を複数種類のいずれとするかを、操作系予告種別決定用の乱数値に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。   In this embodiment, a display-type notice type determination table and an operation-type notice type determination table are prepared in advance as the notice type determination table. The display system notice type determination table determines whether or not to execute the notice effect of the display system notice type by displaying a predetermined effect image in the display area of the effect display device 5, and the display system notice type in the case of executing the display system notice type. It is a table that is referred to in order to determine which of a plurality of types is to be used based on a random number value for determining a display system notice type. The operation type advance notice type determination table determines whether or not to execute a notice effect of the operation type advance notice type according to a predetermined instruction operation to the stick controller 30 or the push button 31B, and a plurality of operation type advance notice types in the case of execution. This is a table that is referred to in order to determine which of these is based on the random number value for determining the operation type notice type.

また、ROM121には、各種演出制御パターンテーブル(図示略)に記憶されているように、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における各種の演出制御の内容を示すパターンデータに加えて、演出制御用CPU120が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを構成するパターンデータが、予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンテーブル(図示略)に示す図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンテーブル(図示略)に示す予告演出制御パターン(図示略)などが含まれていればよい。   In addition, in the ROM 121, as stored in various effect control pattern tables (not shown), in addition to pattern data indicating the contents of various effect controls during the period controlled to the big hit game state or the small hit game state. A plurality of types of pattern data constituting the effect control pattern used for the effect control CPU 120 to control various effect operations are stored in advance. Such effect control patterns include, for example, a symbol variation control pattern shown in a symbol variation control pattern table (not shown), a notice effect control pattern (not shown) shown in a notice effect control pattern table (not shown), and the like. That's fine.

図柄変動制御パターンは、飾り図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置5の表示領域での飾り図柄の変動表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンに対応して予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における昼モード、夕暮れモード、夜モード等の複数種類の演出モード(ステージ)に対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や変動表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の変動表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、変動表示の開始時に決定されるものであればよい。   The symbol variation control pattern relates to the variation display operation of the ornament symbol in the display area of the effect display device 5 during the period from the start of the ornament symbol variation display until the final ornament symbol that is the final stop symbol is stopped. What is necessary is just to be comprised in advance by pattern data etc. which show the contents of control, corresponding to the variation pattern of a decoration design. Further, different symbol variation control patterns may be prepared corresponding to a plurality of types of effect modes (stages) such as a daytime mode, a dusk mode, and a night mode in the pachinko gaming machine 1. Each of the plurality of symbol variation control patterns includes a decorative symbol display position and a decorative symbol display position in a decorative symbol variation display performed using a final symbol that is a final stop symbol or a temporary stop symbol that is temporarily stopped during variation display. It is only necessary to define a time schedule such as the size, the direction of variation of the decorative pattern, and the variation speed. Here, the final stop symbol, the temporary stop symbol, and the like are determined at the start of the variation display based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. If it is.

尚、本実施の形態では、例えば突確当りまたは小当りとなる場合を除いて、リーチ状態となる飾り図柄の変動パターンのそれぞれに対応して、リーチ成立時に演出用役物38L,38R,38Hを動作させずに役物画像を演出表示装置5に表示させる図柄変動制御パターンと、リーチ成立時に演出用役物38L,38R,38Hを動作させる図柄変動制御パターンとが予め設定されており、これらリーチ成立時における演出用役物38L,38R,38Hの動作の有無によっても、大当りとなる可能性が遊技者に報知されるようになっている。   In the present embodiment, for example, except for the case of a winning hit or a small hit, corresponding to each of the fluctuating patterns of the decorative pattern that is in the reach state, the stage effects 38L, 38R, 38H are set when the reach is established. A symbol variation control pattern for displaying an effect image on the effect display device 5 without operating and a symbol variation control pattern for operating the effect actors 38L, 38R, and 38H when reach is established are set in advance. The player is also notified of the possibility of a big hit depending on the presence / absence of the action of the effect roles 38L, 38R, 38H at the time of establishment.

尚、疑似連を伴わないスーパーリーチα、βについては、スーパーリーチαがリーチ成立時に演出用役物38L,38R,38Hが動作し、スーパーリーチβがリーチ成立時に演出用役物38L,38R,38Hが動作しない図柄変動制御パターンが設定されている。そして、スーパーリーチβについては、初めに成立したリーチ状態がハズレとなってスーパーリーチに発展する際に演出用役物38L,38R,38Hが動作する図柄変動制御パターンと、スーパーリーチに発展する際に演出用役物38L,38R,38Hが動作しない図柄変動制御パターンとが予め設定されており、これらリーチ状態がハズレとなってスーパーリーチに発展する際の演出用役物38L,38R,38Hの動作の有無によっても、大当りとなる可能性が遊技者に報知されるようになっている。   For the super reach α and β that do not involve pseudo-ream, the directors 38L, 38R, and 38H operate when the super reach α is established, and the directors 38L, 38R, 38R, when the super reach β is established. A symbol variation control pattern in which 38H does not operate is set. As for the super reach β, when the reach state established first becomes a loss and develops into a super reach, the design change control pattern in which the acting objects 38L, 38R, 38H operate and the super reach reach. In addition, a design variation control pattern that does not operate the production actors 38L, 38R, 38H is set in advance, and the production of the production actors 38L, 38R, 38H when these reach states become lost and develop into super reach. The player is notified of the possibility of a big hit depending on whether or not there is an action.

予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンには、表示系予告種別に対応した予告演出制御パターンのように、表示系予告種別に分類されて「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」などの予告演出を実行するために予め用意された複数の表示系予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順などのタイムスケジュールを規定するものが含まれていればよい。   The notice effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and may be prepared in advance for each of the notice effect patterns corresponding to the contents of the effect operation in the notice effect. For example, a plurality of notice effect control patterns are classified into display type notice types, such as a notice effect control pattern corresponding to a display type notice type, and notice effects such as “character display” and “step-up display” are executed. In order to do so, it is only necessary to include one that defines a time schedule such as the display position and size of the effect image, the update display procedure, etc., corresponding to any of a plurality of display system notice patterns prepared in advance.

また、複数の予告演出制御パターンには、例えば操作系予告種別に対応した予告演出制御パターンのように、操作系予告種別に分類されて「プッシュボタン単発」、「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」などの予告演出を実行するために予め用意された複数の操作系予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切換設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。   In addition, the plurality of notice effect control patterns are classified into the operation type notice type, for example, the notice effect control pattern corresponding to the operation type notice type, and are “push button single shot”, “push button continuous hit”, “trigger button” The display position and size of the effect image, the update display procedure, and the player corresponding to any of a plurality of operation system advance notice patterns prepared in advance to execute the notice effect such as “single shot” or “trigger button repeated hit” It is only necessary to define a time schedule such as setting of an operation valid period for effectively detecting an operation action by, and setting of switching of an effect operation when an operation is detected.

尚、これら操作系予告種別に関しても、表示系予告種別と同様に、高信頼度と低信頼度の予告演出制御パターンが設定されているが、これらの高信頼度と低信頼度の報知は、操作の結果として演出中において報知されるので、これら高信頼度と低信頼度に対応する予告演出制御パターンに対して演出用役物38L,38R,38Hを動作させる動作制御や、役物画像を演出表示装置5に表示させる表示制御を設定していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作系予告種別の予告演出制御パターンに対しても、表示系予告種別と同様に、高信頼度と低信頼度に対応する予告演出制御パターンに対して演出用役物38L,38R,38Hを動作させる動作制御や、役物画像を演出表示装置5に表示させる表示制御を設定するようにしても良い。   In addition, regarding these operation type advance notice types, similarly to the display type advance notice type, a high-reliability and low-reliability notice effect control pattern is set. Since it is notified during the production as a result of the operation, an operation control for operating the effect actors 38L, 38R, 38H with respect to the notice effect control pattern corresponding to the high reliability and the low reliability, and an accessory image are displayed. Although the display control to be displayed on the effect display device 5 is not set, the present invention is not limited to this, and the notice effect control pattern of these operation type notice types is also the same as the display type notice type. In addition, the operation control for operating the effect actors 38L, 38R, 38H with respect to the notice effect control pattern corresponding to the high reliability and the low reliability and the display control for displaying the accessory image on the effect display device 5 are set. Unishi and may be.

図12(A)は、こうした各々の演出制御パターンの構成例を示している。図12(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   FIG. 12A shows a configuration example of each such effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 12A, the effect control pattern includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, effect accessory control data, and an end code. The content of the various effect controls, the timing of switching the effect control, and the like may be set in time series.

演出制御プロセスタイマ判定値は、図16に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。尚、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 shown in FIG. A determination value corresponding to the execution time (production time) of the production operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の変動表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の変動表示中における飾り図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the effect display device 5 such as data indicating the change mode of each decorative symbol during the decorative display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects or the like that are linked to the decorative symbol variation display operation during the decorative symbol variation display. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data that designates the lighting operation of the light emitter.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作とトリガボタン31Aに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいは、プッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。ここで、操作検出制御データは、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作とトリガボタン31Aに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間において、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されないように制限(禁止)する設定がなされていればよい。また、操作検出制御データは、プッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間において、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作の検出とトリガボタン31Aに対する指示操作の検出とを制限(禁止)するように設定されていればよい。   The operation detection control data includes, for example, an operation valid period for effectively detecting the tilting operation with respect to the operation rod 30A of the stick controller 30 and the instruction operation with respect to the trigger button 31A, or the operation validity for effectively detecting the instruction operation with respect to the push button 31B. Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action is included, such as data specifying the period and the control content of the effect operation when each operation is detected effectively. Here, the operation detection control data is limited so that the instruction operation for the push button 31B is not detected in the operation valid period in which the tilt operation for the operation rod 30A of the stick controller 30 and the instruction operation for the trigger button 31A are detected effectively ( It is only necessary to be set to prohibit. Further, the operation detection control data limits (prohibits) the detection of the tilting operation with respect to the operation rod 30A of the stick controller 30 and the detection of the instruction operation with respect to the trigger button 31A in the operation effective period in which the instruction operation with respect to the push button 31B is effectively detected. ) As long as it is set.

演出用役物制御データには、例えば、左側の役物38Lを動作させる演出用役物モータ36Lの駆動制御内容や、右側の役物38Rを動作させる演出用役物モータ36Rの駆動制御内容や、上側の役物38Hを動作させる演出用役物モータ36Hの駆動制御内容を指定するデータといった、左側の役物38L、右側の役物38R、上側の役物38Hを個別に動作させることが可能なデータが含まれていれば良い。   The effect accessory control data includes, for example, drive control details of the effect accessory motor 36L that operates the left accessory 38L, drive control details of the effect accessory motor 36R that operates the right accessory 38R, It is possible to individually operate the left side character 38L, the right side character 38R, and the upper right character 38H, such as data for designating the drive control contents of the effect character motor 36H that operates the upper character 38H. As long as it contains correct data.

尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば、演出用役物38L,38R,38H以外に演出用役物が備える他の可動部材を備える場合であれば、演出用役物制御データに加えて、該可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, if there is process data that includes all of display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, and production-use accessory control data, a process that includes some of these process data. There may be data. Further, for example, in the case of providing other movable members included in the production bonus in addition to the production bonuses 38L, 38R, 38H, in addition to the production bonus control data, an operation mode of the movable member is shown. Various other control data such as movable member control data may be included.

図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aあるいはプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行い、演出用役物制御データにより指定される態様で演出用役物モータ36L,36R,36Hを駆動して演出用役物38L,38R,38Hを動作させる制御を行う。尚、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 12B shows various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images in the display area of the effect display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp control data. In the operation valid period specified by the detection control data, control is performed to accept the operation of the stick controller 30 on the operation rod 30A, the trigger button 31A, or the push button 31B and determine the content of the effect, and it is specified by the effect accessory control data. In this manner, the effect accessory motors 36L, 36R, 36H are driven to control the effect actors 38L, 38R, 38H. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L、8R、演出用役物38L,38R,38H、遊技効果ランプ9等の発光体など)の制御を進行させる。尚、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、演出用役物制御データ#1〜演出用役物制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example, when the decorative symbol variation display is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the production control CPU 120 performs the production device (production display device 5, speakers 8L and 8R, production role according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the production control pattern. Control of the objects 38L, 38R, 38H, light emitters such as the game effect lamp 9). In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n, effect accessory control data # 1 to effect accessory control data #n Production control execution data # 1 to production control execution data #n indicating the content of control of the production operation in the apparatus and designating execution of production control are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13や演出用役物モータ36L,36R,36Hなどに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令(駆動信号)を受けた演出用役物モータ36L,36R,36Hは、演出用役物38L,38R,38Hを動作させる制御を行う。   A command according to the production control pattern thus set is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, the production accessory motors 36L, 36R, 36H, and the like. In the display control unit 123 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. . In addition, the effect accessory motors 36L, 36R, and 36H that have received a command (drive signal) from the effect control CPU 120 perform control for operating the effect agents 38L, 38R, and 38H.

ここで、各演出用役物38L,38R,38Hを含む演出用可動ユニット300L,300R,300Hの構造について、図17及び図18に基づいて説明する。   Here, the structure of the effect movable units 300L, 300R, 300H including the effect accessories 38L, 38R, 38H will be described with reference to FIGS.

演出用可動ユニット300L,300R,300Hは、可動部としての演出用役物38L,38R,38Hと、演出用役物38L,38R,38Hを駆動する演出用役物モータ36L,36R,36Hを含む駆動力伝達機構と、演出用役物38L,38R,38Hが駆動初期位置である待機位置にあるか否かを検出する演出用役物センサ37L,37R,37Hと、を含み、これら演出用可動ユニット300L,300R,300Hは、中央に演出表示装置9の表示画面を視認可能とする視認用開口302が形成された四角枠状のベース枠301に取り付けられている。   The stage movable units 300L, 300R, and 300H include stage actors 38L, 38R, and 38H as movable parts, and stage bonus motors 36L, 36R, and 36H that drive the stage actors 38L, 38R, and 38H. Including a driving force transmission mechanism, and production-use actor sensors 37L, 37R, and 37H that detect whether or not the production-use actors 38L, 38R, and 38H are in a standby position that is an initial driving position. The units 300L, 300R, and 300H are attached to a base frame 301 having a square frame shape in which a viewing opening 302 that allows the display screen of the effect display device 9 to be viewed is formed in the center.

左右の演出用役物38L,38Rは、刀を模した部材からなり、下部に設けられた前後方向を向く回動軸303L,303Rを中心としてベース枠301に対して回動可能に設けられている。詳しくは、上下方向を向く起立姿勢をなして視認用開口302の左右側辺に沿って配置される初期位置としての待機位置(図17(A)参照)と、待機位置から視認用開口302(演出表示装置5の表示画面)の前側に傾倒する可動位置としての演出位置と、の間で左右往復動可能とされている。   The left and right effect roles 38L and 38R are made of a member that mimics a sword, and are provided so as to be rotatable with respect to the base frame 301 around the rotation shafts 303L and 303R that are provided in the lower part and face the front-rear direction. Yes. Specifically, the stand-by position (see FIG. 17A) as an initial position arranged along the left and right sides of the viewing opening 302 in an upright direction and the viewing opening 302 ( It can be moved back and forth between the production position as a movable position tilting to the front side of the display screen of the production display device 5).

演出用役物38L,38Rの下端には、演出用役物モータ36L,36Rの駆動軸36aに固着された駆動ギヤ304L,304Rに噛合する円弧状のラックギヤ305L,305Rが設けられている。これにより、演出用役物モータ36L,36Rの駆動力が駆動ギヤ304L,304R及びラックギヤ305L,305Rを介して演出用役物38L,38Rに伝達され、該演出用役物38L,38Rが回動軸303L,303Rを中心として回動する。   Arc-shaped rack gears 305L and 305R meshing with the drive gears 304L and 304R fixed to the drive shafts 36a of the production role motors 36L and 36R are provided at the lower ends of the production roles 38L and 38R. As a result, the driving force of the stage effect motors 36L, 36R is transmitted to the stage actors 38L, 38R via the drive gears 304L, 304R and the rack gears 305L, 305R, and the stage actors 38L, 38R rotate. It rotates around the shafts 303L and 303R.

また、ベース枠301には、演出用役物38L,38Rが待機位置にあるときに演出位置とは逆の外方向への移動を当接により規制する規制部306aと、演出用役物38L,38Rが演出位置にあるときに待機位置方向への移動を当接により規制する規制部306bと、がそれぞれ立設されている。   In addition, the base frame 301 includes a restricting portion 306a for restricting the outward movement opposite to the effect position when the effect objects 38L and 38R are at the standby position, and an effect character 38L, A restricting portion 306b that restricts movement in the standby position direction by contact when 38R is in the effect position is provided.

上側の演出用役物38Hは、円盤状の発光部310aと該発光部310aから右側に伸びるアーム部310bからなり、アーム部310bの右側に設けられた前後方向を向く回動軸303Hを中心としてベース枠301に対して回動可能に設けられている。詳しくは、視認用開口302の上辺に沿って配置される待機位置(図17(A)参照)と、待機位置から視認用開口302(演出表示装置5の表示画面)の前側に傾倒する演出位置と、の間で上下往復動可能とされている。   The upper production accessory 38H includes a disc-shaped light emitting portion 310a and an arm portion 310b extending to the right side from the light emitting portion 310a, and a pivot shaft 303H that is provided on the right side of the arm portion 310b and faces in the front-rear direction. It is provided so as to be rotatable with respect to the base frame 301. Specifically, a standby position (see FIG. 17A) arranged along the upper side of the visual recognition opening 302, and an effect position that tilts forward from the standby position to the visual recognition opening 302 (display screen of the effect display device 5). And can be reciprocated up and down.

演出用役物38Hの右端には、演出用役物モータ36Hの駆動軸36aに固着された駆動ギヤ304Hに噛合する円弧状のラックギヤ305Hが設けられている。これにより、演出用役物モータ36Hの駆動力が駆動ギヤ304H及びラックギヤ305Hを介して演出用役物38Hに伝達され、該演出用役物38Hが回動軸303Hを中心として回動する。   An arcuate rack gear 305H that meshes with a drive gear 304H that is fixed to the drive shaft 36a of the effect actor motor 36H is provided at the right end of the effect agent 38H. As a result, the driving force of the effect accessory motor 36H is transmitted to the effect accessory 38H via the drive gear 304H and the rack gear 305H, and the effect accessory 38H rotates about the rotation shaft 303H.

このように、演出用役物38L,38R,38Hと、演出用役物モータ36L,36R,36H、駆動ギヤ304L,304R,304H、ラックギヤ305L,305R,305Hを含む駆動力伝達機構と、演出用役物センサ37L,37R,37Hと、を含む各演出用可動ユニット300L,300R,300Hは、それぞれベース枠301に対し個別に動作可能に、また、演出位置において互いに干渉しあうことがないように前後方向の異なる位置に配設される(図17(B)参照)。   As described above, the driving force transmission mechanism including the stage effect members 38L, 38R, and 38H, the stage effect motors 36L, 36R, and 36H, the drive gears 304L, 304R, and 304H, and the rack gears 305L, 305R, and 305H, and the stage use The effect movable units 300L, 300R, and 300H including the accessory sensors 37L, 37R, and 37H can be individually operated with respect to the base frame 301, and do not interfere with each other at the effect positions. They are arranged at different positions in the front-rear direction (see FIG. 17B).

また、各演出用可動ユニット300L,300R,300Hは、ベース枠301にそれぞれ取り付けられることにより互いに一体に組み付けられて単一のユニットとされた状態で、視認用開口302に演出表示装置5の表示画面が臨むようにパチンコ遊技機1の遊技盤の背面側所定箇所に取り付けできるようになっていることで、複数の可動ユニット300L,300R,300Hを一度に取り付けできるので、演出用可動ユニット300L,300R,300Hの取り付け作業が容易になる。   Further, each of the production movable units 300L, 300R, and 300H is attached to the base frame 301 so as to be integrally assembled with each other to form a single unit. Since the plurality of movable units 300L, 300R, and 300H can be attached at a time by being attached to a predetermined position on the back side of the game board of the pachinko gaming machine 1 so that the screen faces, the movable unit for production 300L, The installation work of 300R and 300H becomes easy.

ベース枠301には、演出用役物38Hが待機位置にあるときに演出位置とは逆の上方向への移動を当接により規制する規制部306aと、演出用役物38Hが演出位置にあるときに待機位置方向への移動を当接により規制する規制部306bと、がそれぞれ立設されている。   In the base frame 301, there are a restricting portion 306a for restricting the upward movement opposite to the effect position by contact when the effect character 38H is in the standby position, and the effect character 38H is in the effect position. A restriction portion 306b that restricts movement in the standby position direction by contact is sometimes provided.

また、特に図示はしないが、各回動軸303L,303R,303Hの周りには、一端が演出用役物38L,38R,38Hに係止されるとともに他端がベース枠301に係止され、各演出用役物38L,38R,38Hを待機位置側に向けて回動するように付勢するコイルバネ(図示略)が設けられている。尚、コイルバネの付勢力は、演出用役物モータ36L,36R,36Hの駆動力により演出用役物38L,38R,38Hを付勢力に抗して待機位置から演出位置まで回動させることができる程度とされている。   Although not particularly illustrated, one end of each of the rotation shafts 303L, 303R, and 303H is locked to the effect-use accessories 38L, 38R, and 38H, and the other end is locked to the base frame 301. Coil springs (not shown) are provided for biasing the effect objects 38L, 38R, 38H so as to rotate toward the standby position. The biasing force of the coil spring can be rotated from the stand-by position to the rendering position against the biasing force by the driving force of the rendering effect motors 36L, 36R, 36H. It is said to be about.

このように、ベース枠301に対してそれぞれ個別に待機位置と演出位置との間で回動可能に設けられた演出用可動ユニット300L,300R,300Hは、待機位置において図示しないコイルバネにより規制部306aに押し付けられるように付勢されることで、待機位置に維持されるようになっている。   As described above, the effect movable units 300L, 300R, and 300H that are individually rotatable with respect to the base frame 301 between the stand-by position and the effect position are restricted by the coil springs (not shown) at the stand-by position. By being urged so as to be pressed, the standby position is maintained.

しかし、例えば複数の演出用可動ユニット300L,300R,300Hのうちの一部、例えば、左右の演出用役物38L,38Rだけ動作させる場合や(図18(A)参照)、上部の演出用役物38Hだけ動作させる場合(図18(B)参照)において、動作対象外とされている残りの演出用役物(図18(A)の場合は演出用役物38H、図18(B)の場合は演出用役物38L,38R)が、一部の演出用役物が動作したり、演出位置や待機位置において規制部306a,306bに当接することにより生じる振動や衝撃がベース枠301を介して他の演出用役物に伝達されたり、あるいは、遊技者によりトリガボタン31A、プッシュボタン31B、操作桿30Aが操作されることにより生じる振動や衝撃がベース枠301を介して他の演出用役物に伝達されることで、待機位置から演出位置側に動いて待機位置から離れてしまったり震えたりする虞がある。特に複数の演出用可動ユニット300L,300R,300Hが単一のベース枠301に組み付けられて一体化されていることにより、振動や衝撃が他の役物に伝達されやすくなる。   However, for example, when only a part of the plurality of effect movable units 300L, 300R, 300H, for example, the left and right effect accessories 38L, 38R are operated (see FIG. 18A), the upper effect role In the case where only the object 38H is operated (see FIG. 18B), the remaining effect objects that are not the object of operation (in the case of FIG. 18A, the effect object 38H, FIG. 18B). In such a case, the effects and the effects caused by some of the effects for acting 38 </ b> L and 38 </ b> R are caused by the operation of some of the effects for the effects or the contact with the restricting portions 306 a and 306 b at the effect and standby positions. Vibrations or shocks generated by the player being operated on the trigger button 31A, the push button 31B, or the operating rod 30A through the base frame 301. By being transmitted to the presentation for won game, there is a risk that or trembling or worse away from the standby position move to the effect position side from the standby position. In particular, since a plurality of movable units for production 300L, 300R, and 300H are assembled and integrated into a single base frame 301, vibrations and impacts are easily transmitted to other objects.

そこで、図示しないコイルバネの付勢力を高めることが考えられるが、あまり付勢力を高めすぎてしまうと、演出用役物38L,38R,38Hを待機位置から演出位置まで回動させる際の抵抗力が大となり、演出用役物モータ36L,36R,36Hに負荷がかかることからトルクが大きいモータが必要となるため、待機位置側への付勢力を高めるには限界がある。   Therefore, it is conceivable to increase the urging force of a coil spring (not shown). However, if the urging force is increased too much, the resistance force when rotating the acting accessories 38L, 38R, 38H from the standby position to the effect position is increased. Because the load is applied to the production accessory motors 36L, 36R, and 36H, a motor having a large torque is required, and there is a limit to increasing the urging force toward the standby position.

そこで本実施例では、演出制御用CPU120は、例えば、所定の動作条件が成立したこと(例えば、所定の予告演出の実行中における所定の契機で演出用役物を動作させるときや、操作系演出にてトリガボタン31A操作やプッシュボタン31B操作がなされたことに応じて演出用役物を動作させるとき等)に基づいて、演出用役物38L,38R,38Hの駆動制御を行う場合において、各演出用役物38L,38R,38Hを一斉に動作させるだけでなく、各演出用役物38L,38R,38Hを個別に動作させることがある。そして、このように複数の演出用役物38L,38R,38Hのうち一部(1つまたは2つを含む)を動作させる場合には、残りの演出用役物の動作を制限する動作制限制御を行う。   Therefore, in the present embodiment, the effect control CPU 120, for example, that a predetermined operation condition is established (for example, when the effect accessory is operated at a predetermined opportunity during execution of the predetermined notice effect, In the case of performing the drive control of the effect actors 38L, 38R, 38H based on the trigger button 31A operation and the push button 31B operation at There are cases where not only the directors for production 38L, 38R, 38H are operated simultaneously, but also the directors for production 38L, 38R, 38H are individually operated. Then, when a part (including one or two) of the plurality of effect actors 38L, 38R, 38H is operated as described above, the operation restriction control that restricts the operations of the remaining effect actors. I do.

尚、以下の説明においては、説明の便宜上、演出用役物38L,38R,38Hを待機位置から演出位置へ移動させる場合における演出用役物モータ36L,36R,36Hの駆動方向を正方向、演出位置から待機位置へ移動させる場合における演出用役物モータ36L,36R,36Hの駆動方向を逆方向と言うこととする。   In the following description, for the sake of convenience of description, the driving direction of the effect accessory motors 36L, 36R, 36H when the effect actors 38L, 38R, 38H are moved from the standby position to the effect position is the forward direction. The driving direction of the effect accessory motors 36L, 36R, 36H when moving from the position to the standby position is referred to as the reverse direction.

図13(A)には、例えば、複数のうち左右の演出用役物38L,38Rを動作対象役物として駆動させる指示を含む演出用役物制御データが設定された演出制御実行データの一例が示されている。この演出制御実行データでは、演出用役物制御データに、演出用役物モータ36L,36Rを正方向または逆方向に駆動するときには、他の演出用役物モータ36Hを逆方向に駆動する指示を含むデータが設定されている。   In FIG. 13A, for example, there is an example of effect control execution data in which effect accessory control data including an instruction to drive the left and right effect actors 38L and 38R among the plurality as the operation subject is set. It is shown. In the effect control execution data, when the effect accessory motors 36L and 36R are driven in the forward direction or the reverse direction, an instruction to drive the other effect accessory motors 36H in the reverse direction is given to the effect accessory control data. The data to be included is set.

このような演出用役物制御データが設定された演出制御実行データに基づく演出用役物モータ36L,36R,36Hの駆動制御内容の一例を、図13(B)に基づいて説明すると、例えばリーチ演出で発展する際に演出用役物38L,38Rを動作させる演出の実行が決定されている場合において、変動開始後にリーチが成立することにより所定の動作条件が成立したことに基づいて、演出用役物38L,38Rを待機位置から演出位置まで回動させるために演出用役物モータ36L,36Rを正方向に回動させた後、所定時間が経過してから演出用役物38Hを演出位置から待機位置まで回動させるために演出用役物モータ36Hを逆方向に回動させて往復動作を行う場合(図18(A)参照)、演出用役物38L,38Rが待機位置から離れて再び待機位置に戻ってくるまでの期間、演出用役物モータ36Hを逆方向(待機位置側)に向けて駆動する。   An example of the drive control contents of the effect accessory motors 36L, 36R, 36H based on the effect control execution data in which such effect accessory control data is set will be described with reference to FIG. In the case where the execution of the effect for operating the effect objects 38L and 38R is determined when the effect is developed, the effect for the effect is determined based on the fact that the predetermined operation condition is satisfied by the establishment of the reach after the start of the fluctuation. In order to rotate the accessory 38L, 38R from the standby position to the effect position, the effector motor 36L, 36R is rotated in the forward direction, and then the effector 38H is moved to the effect position after a predetermined time has elapsed. In order to perform the reciprocating operation by rotating the effecting accessory motor 36H in the reverse direction in order to rotate it from the standby position to the standby position (see FIG. 18A), the effecting agents 38L and 38R are in the standby position. Time to come back again to the standby position away driven towards the effect for won game motor 36H in the opposite direction (standby position side).

このように、複数の演出用役物38L,38R,38Hのうち一部である演出用役物38L,38Rを動作させるときに、残りの演出用役物38Hの動作を制限するために、演出用役物モータ36Hを逆方向に駆動させる動作制限制御を行うことで、複数の演出用可動ユニット300L,300R,300Hのうち一部の演出用役物38L,38Rが動作することで、その動作による振動や衝撃が可動対象外の残りの演出用役物38Hに伝達されても、演出用役物38Hは演出用役物モータ36Hの駆動力により規制部306aに押し付けられていることから、動作対象外である演出用役物38Hが動いたり震えたりすること等が防止される。すなわち、演出用役物38Hは、図示しないコイルバネの付勢力だけではなく、演出用役物モータ36Hの駆動力により規制部306aに強制的に押し付けられる。   Thus, in order to restrict the operation of the remaining effect actors 38H when operating the effect actors 38L, 38R, which are some of the plurality of effect actors 38L, 38R, 38H, By performing the operation restriction control for driving the utility motor 36H in the reverse direction, some of the rendering accessories 38L, 38R out of the plurality of rendering movable units 300L, 300R, 300H are operated. Even if the vibrations and shocks caused by the above are transmitted to the remaining production actor 38H that is not movable, the production actor 38H is pressed against the restricting portion 306a by the driving force of the production actor motor 36H. It is possible to prevent the acting object 38H that is not subject from moving or trembling. That is, the effect accessory 38H is forcibly pressed against the restricting portion 306a not only by the biasing force of a coil spring (not shown) but also by the driving force of the effect accessory motor 36H.

また、特に図示はしないが、所定の動作条件が成立したことに基づいて、演出用役物38Hを待機位置から演出位置まで回動させるために演出用役物モータ36Hを正方向に回動させた後、所定時間が経過してから演出用役物38L,38Rを演出位置から待機位置まで回動させるために演出用役物モータ36L,36Rを逆方向に回動させて往復動作を行う場合(図18(B)参照)、演出用役物38Hが待機位置から離れて再び待機位置に戻ってくるまでの期間、演出用役物モータ36L,36Rを逆方向(待機位置側)に向けて駆動する動作制限制御を行うようにしている。   Further, although not shown in particular, based on the fact that a predetermined operation condition is established, in order to rotate the effect actor 38H from the standby position to the effect position, the effect agent motor 36H is rotated in the forward direction. After that, when a predetermined time has elapsed, in order to rotate the effect actors 38L and 38R from the effect position to the standby position, the effect agent motors 36L and 36R are rotated in the reverse direction to perform a reciprocating operation. (Refer to FIG. 18 (B)), during the period until the effecting agent 38H leaves the standby position and returns to the standby position, the effecting agent motors 36L, 36R are directed in the reverse direction (standby position side). Operation restriction control for driving is performed.

すなわち、複数の演出用役物38L,38R,38Hのうち一部(1つまたは2つ)の演出用役物を動作させるときに、残りの演出用役物の動作を制限するために、演出用役物モータ36を逆方向に駆動させる動作制限制御を行うようにすることで、動作対象外である演出用役物が動いたり震えたりすること等が防止される。   That is, when a part (one or two) of the directors among the plurality of directors 38L, 38R, 38H is operated, the director is limited in order to limit the operations of the remaining directors. By performing the operation restriction control for driving the utility motor 36 in the reverse direction, it is possible to prevent the production accessory from moving or trembling from being operated.

尚、本実施例では、所定の動作条件の成立に応じて演出用役物が待機位置から離れて再び待機位置に戻ってくるまでの期間、つまり、演出位置において所定期間動作を停止している間においても、演出用役物モータを逆方向(待機位置側)に向けて駆動する動作制限制御を行っていたが、特に図示はしないが、少なくとも演出用役物が待機位置から演出位置または演出位置から待機位置に動作している期間だけ、動作制限制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the operation is stopped for a predetermined period at the production position, that is, the period until the production character leaves the standby position and returns to the standby position again according to the establishment of the predetermined operation condition. In the meantime, although the motion restriction control for driving the effector motor in the reverse direction (standby position side) was performed, although not particularly illustrated, at least the effector from the standby position to the effect position or effect The operation restriction control may be performed only during a period in which the operation is performed from the position to the standby position.

図14(A)には、例えば、「プッシュボタン連打」「トリガボタン連打」といった操作系予告が実行される場合等において、全ての演出用役物38L,38R,38Hを動作対象外役物として駆動させない指示を含む演出用役物制御データが設定された演出制御実行データの一例が示されている。この演出制御実行データでは、操作検出制御データに操作有効期間が設定される場合には、演出用役物制御データに、全ての演出用役物モータ36L,36R,36Hを逆方向に駆動する指示を含むデータが設定されている。   In FIG. 14A, for example, in the case where an operation system notice such as “push button repeated strike” and “trigger button repeat strike” is executed, all the effect actors 38L, 38R, 38H are regarded as non-operation subject. An example of effect control execution data in which effect accessory control data including an instruction not to drive is set is shown. In this effect control execution data, when the operation valid period is set in the operation detection control data, an instruction to drive all effect accessory motors 36L, 36R, 36H in the opposite direction is included in the effect accessory control data. Data including is set.

このような演出用役物制御データが設定された演出制御実行データに基づく演出用役物モータ36L,36R,36Hの動作制御内容の一例を、図14(B)に基づいて説明すると、操作系予告の実行に応じてボタン操作促進演出が行われることで、操作桿30A、トリガボタン31A、プッシュボタン31Bの遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となった場合、操作有効期間が終了するまで、待機位置にある全ての演出用役物モータ36L,36R,36Hを逆方向に向けて駆動する。   An example of the operation control content of the effect accessory motors 36L, 36R, 36H based on the effect control execution data in which such effect accessory control data is set will be described with reference to FIG. When the button operation promotion effect is performed in accordance with the execution of the advance notice, and the operation effective period for effectively detecting the operation act by the player of the operation rod 30A, the trigger button 31A, and the push button 31B is reached, the operation effective period is Until the process is completed, all effect accessory motors 36L, 36R, 36H in the standby position are driven in the reverse direction.

このように、操作有効期間が設定された場合に、複数の全ての演出用役物38L,38R,38Hの動作を制限するために、演出用役物モータ36L,36R,36Hを逆方向に駆動させる動作制限制御を行うことで、遊技者により操作桿30A、トリガボタン31A、プッシュボタン31Bが操作(押圧操作、連打)されることにより、その動作による振動や衝撃が可動対象外の全ての演出用役物38L,38R,38Hに伝達されても、各演出用役物38L,38R,38Hは各演出用役物モータ36L,36R,36Hの駆動力により規制部306aに押し付けられていることから、動作対象外である演出用役物38L,38R,38Hが動いたり震えたりすること等が防止される。すなわち、演出用役物38L,38R,38Hは、図示しないコイルバネの付勢力だけではなく、演出用役物モータ36Hの駆動力により規制部306aに強制的に押し付けられることで、動作対象外である演出用役物が動いたり震えたりすること等が防止される。   In this way, when the operation valid period is set, in order to restrict the operations of all the plurality of effecting agents 38L, 38R, 38H, the effecting agent motors 36L, 36R, 36H are driven in the reverse direction. By performing the operation restriction control to be performed, when the player operates the operation rod 30A, the trigger button 31A, and the push button 31B (pressing operation, continuous hitting), all the effects that are not subject to vibration and impact due to the operation are included. Even if transmitted to the service items 38L, 38R, and 38H, the effect products 38L, 38R, and 38H are pressed against the restricting portion 306a by the driving force of the effect product motors 36L, 36R, and 36H. It is possible to prevent the acting objects 38L, 38R, 38H, which are not subject to movement, from moving or trembling. That is, the effects for use 38L, 38R, and 38H are not subject to operation by being forcibly pressed against the restricting portion 306a not only by the biasing force of the coil spring (not shown) but also by the driving force of the effect use of the effect motor 36H. It is possible to prevent the director from moving or trembling.

また、例えば、操作系予告においてボタン操作促進演出が行われることで、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となり、その操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出されたことに応じて、複数の演出用役物38L,38R,38Hのうちいずれか(例えば、演出用役物38H)を動作する場合(例えば、図18(B)参照)に、残りの演出用役物38L,38Rを動作対象外役物として動作させない指示を含む演出用役物制御データが設定される。この演出制御実行データでは、操作検出制御データに操作有効期間が設定される場合には、演出用役物制御データに、操作有効期間が開始してから操作が有効に検出されるまで、全ての演出用役物モータ36L,36R,36Hを逆方向に駆動するとともに、操作が有効に検出されたときには、動作対象役物である演出用役物モータ36Hのみを正方向に駆動して演出位置まで動作させた後、逆方向に駆動して待機位置まで動作させる。そしてこの往復動作が終了するまでの間、残りの演出用役物モータ36L,36Rを逆方向に駆動させておく指示を含むデータが設定されている。   In addition, for example, when a button operation promotion effect is performed in the operation system notice, it becomes an operation effective period for effectively detecting an operation action by the player, and the operation action by the player is detected within the operation effective period. In response, when any one of the plurality of effect actors 38L, 38R, 38H (eg, the effect actor 38H) is operated (see, for example, FIG. 18B), the remaining effect actors 38L. , 38R is set as an effect accessory control data including an instruction not to operate as a non-operation subject. In the effect control execution data, when the operation valid period is set in the operation detection control data, all the operations from the start of the operation valid period until the operation is effectively detected are included in the effect accessory control data. The effect accessory motors 36L, 36R, and 36H are driven in the reverse direction, and when the operation is effectively detected, only the effect accessory motor 36H that is the operation subject accessory is driven in the forward direction to the effect position. After being operated, it is driven in the reverse direction to move to the standby position. Data including an instruction to drive the remaining effect accessory motors 36L and 36R in the reverse direction until the reciprocating operation is completed is set.

このような演出用役物制御データが設定された演出制御実行データに基づく演出用役物モータ36L,36R,36Hの動作制御内容の一例を、図14(C)に基づいて説明すると、操作系予告においてボタン操作促進演出が行われることで、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となり、操作桿30A、トリガボタン31A、プッシュボタン31Bの操作の受付けが有効になった場合、待機位置にある全ての演出用役物モータ36L,36R,36Hを逆方向に向けて駆動する。   An example of the operation control content of the effect accessory motors 36L, 36R, 36H based on the effect control execution data in which such effect accessory control data is set will be described with reference to FIG. When the button operation promotion effect is performed in the notice, it becomes an operation effective period in which an operation action by the player is effectively detected, and when the operation of the operation rod 30A, the trigger button 31A, and the push button 31B is enabled, the standby All the effect accessory motors 36L, 36R, 36H in the position are driven in the reverse direction.

そして、操作有効期間において操作桿30A、トリガボタン31A、プッシュボタン31Bの操作が検出された場合、演出用役物モータ36Hのみを正方向に駆動した後、所定の演出期間が経過してから逆方向に駆動して、演出用役物38Hを往復動させる。また、このように演出用役物38Hを往復動させている間、演出用役物モータ36L,36Rを逆方向に駆動させておく。   When the operation rod 30A, the trigger button 31A, and the push button 31B are detected during the operation valid period, only the effect accessory motor 36H is driven in the forward direction, and then reverses after a predetermined effect period elapses. Drive in the direction to reciprocate the effect object 38H. Further, during the reciprocating motion of the effect accessory 38H, the effect accessory motors 36L and 36R are driven in the reverse direction.

このように、操作有効期間が設定されている期間や、その期間中に受付けた操作により複数の演出用役物38L,38R,38Hのうちいずれかを動作させる場合に、残りの動作対象外の役物の動作を制限するために、演出用役物モータを逆方向に駆動させる動作制限制御を行うことで、遊技者による操作桿30A、トリガボタン31A、プッシュボタン31Bの操作(押圧操作)や、その操作に応じて動作する演出用役物による振動や衝撃が可動対象外の演出用役物に伝達されても、残りの演出用役物は各演出用役物モータの駆動力により規制部306aに押し付けられていることから、動作対象外である演出用役物が動いたり震えたりすること等が防止される。   As described above, when any one of the plurality of effect objects 38L, 38R, and 38H is operated by a period during which the operation valid period is set or an operation received during the period, the remaining operation target is not included. In order to restrict the operation of the accessory, by performing the operation restriction control that drives the effecting accessory motor in the reverse direction, the player operates the operation rod 30A, the trigger button 31A, and the push button 31B (press operation) Even if vibrations and shocks caused by the effect acting acting in response to the operation are transmitted to the effect acting that is not movable, the remaining effect acting is controlled by the driving force of each effect acting motor. Since it is pressed against 306 a, it is possible to prevent the acting accessory that is not the object of movement from moving or trembling.

また、図13及び図14では、複数の演出用役物38L,38R,38Hのうち一部が待機位置から演出位置まで回動した後、再び待機位置に戻るまでの動作期間中、残りの演出用役物を待機位置に維持しておくために、動作制限制御として演出用役物モータの逆方向への駆動を継続して行う例を記載したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の演出用役物38L,38R,38Hのうち一部が動作することにより動作対象外の残りの演出用役物が待機位置から動いてしまった場合にのみ、動いた役物を待機位置側に戻すためにモータを逆方向に駆動する制御を行うようにしてもよい。   Further, in FIGS. 13 and 14, the remaining effects during the operation period until a part of the plurality of effect objects 38L, 38R, 38H rotates from the standby position to the effect position and then returns to the standby position again. In order to keep the utility in the standby position, the example of continuously driving the production accessory motor in the reverse direction as the operation restriction control has been described, but the present invention is not limited to this. In addition, only when a part of the plurality of stage effects 38L, 38R, and 38H operates, the other stage effects that are not the target of movement have moved from the standby position. You may make it perform control which drives a motor to a reverse direction in order to return to a position side.

図15に示すように、例えば、所定の動作条件が成立した場合、各演出用役物38L,38R,38Hのうち動作対象外の演出用役物38R,38Hが待機位置にあるか否かを検出する演出用役物センサ37R,37Hの検出状況の監視を開始する。そして、例えば演出用役物38Lが演出位置に到達して規制部306bに当接したときの衝撃により、演出用役物38Hが待機位置から下降してしまった場合、つまり、演出用役物センサ37HがOFFになった場合、演出用役物センサ37HがONになるまで、つまり、待機位置に復帰するまで演出用役物モータ36Hを逆方向に駆動させる。   As shown in FIG. 15, for example, when a predetermined operation condition is established, it is determined whether or not the effect actors 38R, 38H that are not to be operated among the effect actors 38L, 38R, 38H are in the standby position. Monitoring of the detection status of the effect actor sensors 37R and 37H to be detected is started. Then, for example, when the effecting agent 38H is lowered from the standby position due to an impact when the effecting agent 38L reaches the effecting position and comes into contact with the restricting portion 306b, that is, the effecting agent sensor When 37H is turned OFF, the effecting accessory motor 36H is driven in the reverse direction until the effecting agent sensor 37H is turned ON, that is, until it returns to the standby position.

また、演出用役物38Lが演出位置から待機位置に戻るときの動作による振動で演出用役物38Hが待機位置から僅かに下降してしまった場合、つまり、演出用役物センサ37HがOFFになった場合、演出用役物センサ37HがONになるまで、つまり、待機位置に復帰するまで演出用役物モータ36Hを逆方向に駆動させる。   In addition, when the effector 38H is slightly lowered from the standby position due to vibration caused by the operation when the effector 38L returns from the effect position to the standby position, that is, the effector sensor 37H is turned off. In this case, the effect accessory motor 36H is driven in the reverse direction until the effect accessory sensor 37H is turned on, that is, until the effect return sensor 37H returns to the standby position.

このように、動作制限制御とは、動作対象役物の動作により、動作対象外の演出用役物が待機位置から動いてしまうことを禁止する制御だけではなく、待機位置から動いた動作対象外の演出用役物を直ちに待機位置に復帰させるための駆動制御を含む。   As described above, the motion restriction control is not limited to the control that prohibits the performance object that is not the object of movement from the standby position due to the operation of the object of the operation object, but is not the object of the operation that has moved from the standby position. Drive control for immediately returning the effect item to the standby position.

また、本実施例では、図13及び図14において、動作対象外の演出用役物が待機位置から動かないように、演出用役物モータを逆方向に駆動させる制御であったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ステッピングモータである演出用役物モータ36L,36R,36Hを励磁して駆動軸36aの回動を制限することにより、動作対象外の演出用役物の動作を制限するもの等も含む。   Further, in the present embodiment, in FIG. 13 and FIG. 14, the control was made to drive the effect accessory motor in the reverse direction so that the effect object that is not the operation target does not move from the standby position. However, the present invention is not limited to this, and, for example, by exciting the actuating accessory motors 36L, 36R, and 36H, which are stepping motors, and restricting the rotation of the drive shaft 36a, the actuating accessory that is not the target of operation. Including those that limit the operation of.

次に、図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、保留表示や演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図16に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図16に示す演出制御用データ保持エリア190は、特図保留記憶部195と、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   Next, in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3, for example, data for effect control as shown in FIG. 16 is used as an area for holding various data used for controlling the hold display and the effect operation. A holding area 190 is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 16 includes a special figure hold storage unit 195, an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit. 194.

特図保留記憶部195には、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)による保留番号に対応付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいて入賞時演出判定処理が実施されることに応じて主基板11から送信される入賞時判定結果指定コマンドに対応した値(0(入賞なし)、1(入賞あり)、2(予告対象、はずれ)、4(予告対象、当り))が、第1特図と第2特図のそれぞれについて記憶される。こうして特図保留記憶部195に記憶されたデータは、第1保留記憶数表示エリア5D並びに第2保留記憶数表示エリア5Uに第1保留記憶数や第2保留記憶数の表示並びに保留予告の表示に使用される(図45参照)。尚、第1特図についての入賞時判定結果指定コマンドに対応した値が記憶される領域を第1保留記憶部と、第2特図についての入賞時判定結果指定コマンドに対応した値が記憶される領域を第2保留記憶部と称する場合がある。   In the special figure storage unit 195, the first number in the passage (entrance) of the game ball is associated with the reservation number in the order of winning (game ball detection order) to the first start winning port or the second start winning port. A value (0 (no winning), 1) corresponding to the winning determination result designation command transmitted from the main board 11 when the winning effect determining process is performed based on the establishment of the starting condition or the second starting condition. (With a prize), 2 (notice object, out of date), 4 (notice object, hit)) are stored for each of the first special figure and the second special figure. In this way, the data stored in the special figure storage unit 195 is displayed in the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U, and the display of the first reserved memory number and the second reserved memory number and the display of the hold notice. (See FIG. 45). It should be noted that an area in which a value corresponding to the winning determination result designation command for the first special figure is stored is a first holding storage unit, and a value corresponding to the winning determination result designation command for the second special figure is stored. This area may be referred to as a second reserved storage unit.

演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態または保留記憶表示の表示状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the display screen of the effect display device 5, the display state of the hold storage display, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A plurality of types of flags that can be updated are provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the display screen of the effect display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御カウンタ設定部193には、演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値(演出用乱数)を示す数値データの一部又は全部をカウントするためのランダムカウンタが設けられていればよい。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. As an example, the effect control counter setting unit 193 is provided with a random counter for counting part or all of numerical data indicating random values (effect random numbers) used for controlling the progress of the effect operation. Just do it.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、演出表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の変動表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御や、演出制御用CPU120からの保留表示指示や保留非表示指示により第1保留記憶数表示エリア5D並びに第2保留記憶数表示エリア5Uに第1保留記憶数や第2保留記憶数を表示または非表示とするための制御を行う。表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. For example, the display control unit 123 executes various types of effect display such as decorative pattern change display and effect display in the reach effect by determining the timing of switching the effect image to be displayed on the screen of the effect display device 5. The first hold memory number and the second hold memory number are displayed in the first hold memory number display area 5D and the second hold memory number display area 5U by the hold control instruction and the hold non-display instruction from the CPU 120 for effect control. Or control for non-display is performed. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや、トリガセンサ35A、プッシュセンサ35B及び傾倒方向センサユニット32、演出用役物センサ37L,37R,37Hから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、演出表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、演出用役物モータ36L,36R,36Hへ伝送され指令(駆動信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an effect control command transmitted from the main board 11 or the like, a trigger sensor 35A, a push sensor 35B, a tilt direction sensor unit 32, and effect-use accessory sensors 37L, 37R, An input port for capturing various signals such as an operation detection signal transmitted from 37H and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 are configured. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the effect display device 5, a command transmitted to the audio control board 13 (sound effect signal), and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electrical signal), and transmitted to the effect-use accessory motors 36L, 36R, 36H, and commands (drive signals) are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated by the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate sound and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図19は、主基板11における遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 100 on the main board 11. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 100 determines whether the contents of the program are valid. After executing the security check process, which is a process for checking, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。尚、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU103は、入力ポートを介して入力される図示しないクリアスイッチ(例えば、電源基板16に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU103は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 103 confirms the state of an output signal (clear signal) of a clear switch (not shown) (for example, mounted on the power supply board 16) input via the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 103 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU103は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). If it is confirmed that such protection processing has not been performed, the CPU 103 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 103 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU103は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 103 performs a game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 102) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU103は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。尚、本実施例においてCPU103は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタに基づく第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドも演出制御基板80に対して送信することで、電力供給復旧時において迅速に、第1保留記憶数表示エリア5D並びに第2保留記憶数表示エリア5Uに正確な第1保留記憶数や第2保留記憶数の表示が開始できるようになっている。   Further, the CPU 103 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In the present embodiment, the CPU 103 performs the first pending storage number notification command based on the first pending memory number counter, the second pending memory number counter, and the total pending memory number counter stored in the backup RAM in the process of step S43. The second reserved memory number notification command and the special figure reserved memory number notification command are also transmitted to the effect control board 80, so that the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory can be quickly displayed when the power supply is restored. The accurate display of the first reserved memory number and the second reserved memory number can be started in the number display area 5U.

尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。尚、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普図表示結果決定用の乱数値MR5を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普図表示結果決定用の乱数値MR5を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number value MR5 for determining a usual figure display result) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value is determined. You may make it initialize to the value currently set. Alternatively, the entire area of the RAM 102 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data for a counter for generating a random display value MR5 for determining a normal display result) may be left as it is. Further, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタ等の各種カウンタや、遊技制御バッファ設定部155における変動特図指定バッファ、遊技制御フラグ設定部152における特図プロセスフラグや大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ等に初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, various counters such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154, a variation special figure designation buffer in the game control buffer setting unit 155, and a special figure in the game control flag setting unit 152 Initial values are set for the process flag, big hit flag, small hit flag, probability variation flag, hourly flag, and the like.

また、CPU103は、サブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 103 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 11 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 100 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when receiving the initialization designation command, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to perform initial screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU103は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 103 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1.

そして、ステップS15において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにしている。   In step S15, the CPU 103 sets a CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU103は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数MR5等を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置5、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 103 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value of a counter (ordinary symbol determination random number generation counter) for generating a random number MR5 or the like for determining whether or not to win a normal symbol. It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 100 is a game display device 5 provided in the game machine, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. In the process of controlling, the process of sending a command signal to cause another microcomputer to control, or the game device control process), the count value of the random number for determining the normal symbol is one round (the random number for determining the normal symbol) When the number of values between the minimum value and the maximum value that can be taken is increased), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU103は、図20に示すステップS20〜S27のタイマ割込処理を実行する。図21に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板16に搭載されている電力監視部(回路)62が、パチンコ遊技機1に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS23)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 103 executes a timer interrupt process in steps S20 to S27 shown in FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 21 is started, the CPU 103 first executes a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-off signal is turned on) (step S20). ). The power-off signal is output, for example, when the power monitoring unit (circuit) 62 mounted on the power supply board 16 detects a decrease in the voltage of the power supplied to the pachinko gaming machine 1. In the power-off detection process, when the CPU 103 detects that the power-off signal is output, the CPU 103 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 by executing predetermined switch processing. Is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS27)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B are possible. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S27). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図21は、特別図柄プロセス処理として、図20に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S120の各処理を実行する。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 20 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 executes the following processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. .

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal process, whether or not the variation display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, It is determined (predetermined) before the fluctuation display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, in response to the special symbol variation display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of multiple types based on the result of prior determination as to whether the variation display result is “big hit” or “small hit”, Corresponding to the determination result of the pattern type, a process for determining the variation pattern as one of a plurality of types is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol which is the special symbol variation display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. When the big hit flag is on, the special process flag value is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. Further, when both the big hit flag and the small hit flag are OFF, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, when the big hit type is controlled to 15 rounds big hit state corresponding to “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. In addition to the setting, the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of round games executed, is set to “15 times”. On the other hand, when the big hit type is controlled to be “surprise” and is controlled to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. At the same time, the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round games executed, is set to “2 times”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end designation command is included.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit gaming state is executed by the effect display device 5, the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable change state or a short time state corresponding to the big hit type are included.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit opening pre-processing is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the fact that the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds” and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by the effect display device 5, the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, and the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図22のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図22に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 22 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、後述するように演出図柄の変動開始時において演出用役物38L,38R,38Hが待機位置にないと判定した場合に、判定の対象となった演出用役物38L,38R,38Hを待機位置に復帰させる役物復帰処理を行う(ステップS75)。   After the command analysis processing is executed in step S74, the determination is made when it is determined that the effect objects 38L, 38R, and 38H are not in the standby position at the start of the change of the effect symbol, as will be described later. An accessory return process is performed to return the effect actors 38L, 38R, and 38H to the standby position (step S75).

次いで、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用役物38L,38R,38H等の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   Next, the effect control process is executed (step S76). In the effect control process in step S76, for example, an effect image display operation in the display area of the effect display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the effect About the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operations of the utility items 38L, 38R, 38H, etc., the determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Is called.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出用役物38L,38R,38Hの演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。そして、パチンコ遊技機1の電源投入時または停電復旧時の場合、役物位置初期化処理(ステップS409)を実施した後に、初期化処理が実行されたことを示す初期画面またはあらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を演出表示装置5に表示する制御を行い(ステップS77)、その後、ステップS72の処理に戻る。尚、初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and an effect control counter setting unit 193 is used as various random values used for effect control of the effect objects 38L, 38R, and 38H. The numerical data indicating the random number value counted by the random counter is updated by software. When the pachinko gaming machine 1 is powered on or restored from a power failure, after performing the accessory position initialization process (step S409), an initial screen indicating that the initialization process has been executed or a predetermined screen is determined in advance. Control is performed to display on the effect display device 5 a power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) (step S77), and then the process returns to step S72. Note that the initial screen includes an initial display of a predetermined effect symbol.

図23〜図25は、コマンド解析処理として、図22のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。尚、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)毎に読み出すからである。   23 to 25 are flowcharts showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 22 as command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that reading is performed every 2 bytes (1 command).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU120は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 120 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが変動表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU120は、その可変表示結果通知コマンドを、RAMに形成されている可変表示結果通知コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a variable display result designation command (step S617), the effect control CPU 120 stores the variable display result notification command in a variable display result notification command storage area formed in the RAM ( Step S618).

受信した演出制御コマンドが飾り図柄停止コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU120は、飾り図柄停止コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a decorative symbol stop command (step S619), the effect control CPU 120 sets a decorative symbol stop command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU120は、EXTデータから特定される当りの種別に対応する当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a hit start designation command (step S621), the effect control CPU 120 sets a hit start designation command reception flag corresponding to the hit type specified from the EXT data (step S622).

受信した演出制御コマンドが第1変動開始コマンドであれば(ステップS623)、第1変動開始コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが第2変動開始コマンドであれば(ステップS625)、第2変動開始コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is the first variation start command (step S623), the first variation start command reception flag is set (step S624). If the received effect control command is the second variation start command (step S625), the second variation start command reception flag is set (step S626).

受信した演出制御コマンドが当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU120は、EXTデータから特定される当りの種別に対応する当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is a hit end designation command (step S627), the effect control CPU 120 sets a hit end designation command reception flag corresponding to the hit type specified from the EXT data (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS629)、演出制御用CPU120は、電源投入フラグをセットする(ステップS631)。また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS632)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power-on designation command (initialization designation command) (step S629), the effect control CPU 120 sets a power-on flag (step S631). If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S632), a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS636)、遊技状態に応じた遊技状態フラグをセットする(ステップS637)。具体的には、遊技状態指定コマンドが通常状態を指定するものであれば、演出制御用CPU120は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが時短状態を指定するものであれば、演出制御用CPU120は、時短状態フラグのみをセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが確変状態を指定するものであれば、演出制御用CPU120は、確変状態フラグと短状態フラグとをセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが潜伏確変状態を指定するものであれば、演出制御用CPU120は、確変状態フラグのみをセットする。   If the received effect control command is a gaming state designation command (step S636), a gaming state flag corresponding to the gaming state is set (step S637). Specifically, if the gaming state designation command designates the normal state, the effect control CPU 120, if set, the probability variation state flag indicating that the gaming state is the certain variation state, or the gaming state is Reset the time-short state flag indicating that the time-short state. Further, if the received gaming state designation command designates the time reduction state, the effect control CPU 120 sets only the time reduction state flag. Further, if the received game state designation command designates the probability variation state, the effect control CPU 120 sets a probability variation state flag and a short state flag. If the received game state designation command designates the latent probability changing state, the effect control CPU 120 sets only the probability changing state flag.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドまたは第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU120は、図43に示す保留記憶更新処理を実施する(ステップ639)。   If the received effect control command is the first reserved memory number designation command or the second reserved memory number designation command (step S638), the effect control CPU 120 performs the reserved memory update process shown in FIG. 43 (step 639). .

受信した演出制御コマンドが合計保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS640)、演出制御用CPU120は、その合計保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)に基づいて、演出制御カウンタ設定部193における合計保留記憶数カウンタの値(計保留記憶数)を更新する(ステップS641)。   If the received effect control command is the total reserved memory number designation command (step S640), the effect control CPU 120 uses the effect control counter based on the second byte data (EXT data) of the total reserved memory number designation command. The value of the total reserved memory number counter (total number of reserved memories) in the setting unit 193 is updated (step S641).

受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS642)、演出制御用CPU120は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)に基づいて、演出制御カウンタ設定部193における時短回数カウンタの値(時短回数)を更新する(ステップS643)。すなわち、演出制御用CPU120は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S642), the effect control CPU 120 in the effect control counter setting unit 193 based on the second byte data (EXT data) of the time reduction number designation command. The value of the time reduction counter (time reduction number) is updated (step S643). That is, the effect control CPU 120 stores the remaining number of times in the time-saving state indicated by the time-saving number designation command.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S645), the effect control CPU 120 sets a special winning opening open flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS648)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S647), the production control CPU 120 sets a flag after opening the big prize opening (step S648).

次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。   Next, if the received effect control command is a winning determination result designation command, the effect control CPU 120 sets a flag corresponding to the received winning determination result designation command.

例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであれば(ステップS665)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「00(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS666)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 1 designation command (step S665), specifically, “00 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. In step S666, the effect control CPU 120 sets a winning determination result 1 flag indicating that it is determined that “non-reach is lost” at the time of starting winning at the first starting winning opening.

また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「01(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is a winning determination result 2 designation command (step S667), specifically, “01 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. In step S668, the effect control CPU 120 sets a winning determination result 2 flag indicating that it is determined that “super-reaching has been lost” at the time of starting winning at the first starting winning opening.

また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「02(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS670)。   If the received effect control command is a winning determination result 3 designation command (step S669), specifically, “02 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. In step S670, the effect control CPU 120 sets a winning determination result 3 flag indicating that it has been determined that a “super reach big hit” will be made when starting winning the first starting winning opening.

また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「03(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞口への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS672)。   If the received effect control command is a winning determination result 4 designation command (step S671), specifically, “03 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. In step S672, the effect control CPU 120 sets a winning determination result 4 flag indicating that it has been determined that “non-reach is lost” at the time of starting winning at the second starting winning opening.

また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「04(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS674)。   If the received effect control command is a winning determination result 5 designation command (step S673), specifically, “04 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. In step S674, the effect control CPU 120 sets a winning determination result 5 flag indicating that it is determined that the “super reach is lost” at the time of starting winning in the second starting winning opening.

また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果6指定コマンドであれば(ステップS675)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「05(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果6フラグをセットする(ステップS676)。   If the received effect control command is a winning determination result 6 designation command (step S675), specifically, “05 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. In step S676, the effect control CPU 120 sets a winning determination result 6 flag indicating that it has been determined that a “super reach big hit” will be made when the start winning is made to the second start winning opening.

その他、演出制御用CPU120は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。尚、この実施例では、入賞時の判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」である場合に、保留予告演出を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。   In addition, the effect control CPU 120 sets a winning determination result flag according to the received winning determination result designation command. In this embodiment, when the determination result at the time of winning is “non-reach out”, “super reach out”, “super reach big hit”, it is configured to execute the hold notice effect. It is also possible to confirm whether or not only the winning determination result 1 designation command to the winning determination result 6 designation command shown in FIG.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS677)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 120 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S677). Then, control goes to a step S611.

図26は、役物復帰処理として、図22のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。役物復帰処理において、演出制御用CPU120は、まず、後述するステップS500Bにおいていずれかの演出用役物38L,38R,38Hが待機位置にないことを示す役物復帰フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS300)。ステップS300において役物復帰フラグがセットされている場合は、役物復帰フラグをクリアし、役物復帰実行中フラグをセットする(ステップS301)。次いで、リトライ回数に対して初期値である0をセットした後(ステップS302)、初期位置である待機位置側(逆方向)に向けて移動可能なステップ数を上回る所定ステップ数の駆動信号を出力して待機位置に向けて動作させる復帰動作を開始させる(ステップS303)。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S74 of FIG. 22 as the accessory return process. In the accessory return processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the accessory return flag indicating that any of the effect accessories 38L, 38R, 38H is not in the standby position is set in step S500B described later. Is determined (step S300). If the accessory return flag is set in step S300, the accessory return flag is cleared and the accessory return execution flag is set (step S301). Next, after setting 0 as an initial value for the number of retries (step S302), a drive signal having a predetermined number of steps exceeding the number of steps that can be moved toward the standby position (in the reverse direction) that is the initial position is output. Then, a return operation for operating toward the standby position is started (step S303).

ステップS300において役物復帰フラグがセットされていない場合、役物復帰実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS304)。ステップS304にて役物復帰実行中フラグがセットされていない場合は、役物復帰処理が実行中でないため、処理を終了する。また、ステップS304にて役物復帰実行中フラグがセットされている場合は、復帰対象の演出用役物センサ37L,37R,37HがONであるか否か、すなわち、待機位置に復帰したか否かを判定する(ステップS305)。ステップS305において演出用役物センサ37L,37R,37HがONの場合は、演出用役物38L,38R,38Hが待機位置に復帰したとして、役物復帰実行中フラグをクリアして(ステップS306)、処理を終了する。   If the accessory return flag is not set in step S300, it is determined whether or not the accessory return executing flag is set (step S304). If the accessory return executing flag is not set in step S304, the accessory return process is not being executed, and the process ends. In addition, when the accessory return executing flag is set in step S304, it is determined whether or not the return-related effect accessory sensors 37L, 37R, and 37H are ON, that is, whether or not the return to the standby position is performed. Is determined (step S305). In the case where the stage effect sensors 37L, 37R, 37H are ON in step S305, the stage return executing flag is cleared assuming that the stage effects 38L, 38R, 38H have returned to the standby position (step S306). The process is terminated.

また、ステップS305において演出用役物センサ37L,37R,37HがONではない場合、復帰動作中であるか否かを判定し(ステップS307)、復帰動作中である場合はそのまま処理を終了する。ステップS307において復帰動作中ではない場合、つまり、演出用役物モータ36L,36R,36Hの駆動が停止している場合は、リトライ回数が3であるか否かを判定し(ステップS308)、リトライ回数が3に達していない場合には、リトライ回数に1を加算した後(ステップS309)、初期位置である待機位置側(逆方向)に向けて移動可能なステップ数を上回る所定ステップ数の駆動信号を出力して待機位置に向けて動作させる復帰動作を開始する所定ステップ数の復帰動作を再開した後(ステップS310)、処理を終了する。   In addition, if the production effect sensors 37L, 37R, and 37H are not ON in step S305, it is determined whether or not the returning operation is being performed (step S307), and if the returning operation is being performed, the processing is ended as it is. If the return operation is not being performed in step S307, that is, if the driving of the effect accessory motors 36L, 36R, 36H is stopped, it is determined whether or not the number of retries is 3 (step S308). When the number of times does not reach 3, after adding 1 to the number of retries (step S309), the driving of a predetermined number of steps exceeding the number of steps that can be moved toward the standby position side (reverse direction) that is the initial position. After restarting the returning operation for a predetermined number of steps for starting the returning operation to output the signal and operate toward the standby position (step S310), the process is terminated.

また、ステップS308においてリトライ回数が3に達した場合には、待機位置側(逆方向)に向けての復帰動作を最大3回実施しても、演出用役物38L,38R,38Hの少なくともいずれかが共に待機位置に停止していないと判定された場合には、演出表示装置5に演出用役物38L,38R,38Hが良好に復帰されていない旨を特定可能なエラーコードを表示して(ステップS311)、役物位置初期化処理を終了する。   In addition, when the number of retries reaches 3 in step S308, even if the return operation toward the standby position side (reverse direction) is performed at most three times, at least one of the effects for use 38L, 38R, 38H If it is determined that both are not stopped at the standby position, an error code that can specify that the effect objects 38L, 38R, and 38H are not satisfactorily restored is displayed on the effect display device 5. (Step S311), the accessory position initialization process is terminated.

図27は、初期化報知処理として、図22のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。初期化報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、電源投入または停電復旧に伴い実行される初期化報知期間中であるか否かを、報知期間タイマに所定の値がセットされているか否かにより判定する(ステップS400)。ステップS400において報知期間中であると判定した場合には、電源投入フラグまたは停電復旧フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS401)、電源投入フラグがセットされている場合には初期画面(初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる)を演出表示装置5に表示し、また、停電復旧フラグがセットされている場合には停電復旧画面を演出表示装置5に表示するとともに(ステップS402)、セットされているフラグが電源投入フラグである場合には報知音を出力する(ステップS403)。そして、報知期間タイマに所定の報知期間値(例えば、約15秒)をセットし(ステップS404)、処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 22 as the initialization notification processing. In the initialization notification process, the production control CPU 120 first determines whether or not a predetermined value is set in the notification period timer, whether or not it is during the initialization notification period that is executed when the power is turned on or power is restored. (Step S400). If it is determined in step S400 that the notification period is in progress, it is determined whether the power-on flag or the power failure recovery flag is set (step S401). If the power-on flag is set, the initial screen is displayed. (The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols) is displayed on the effect display device 5, and when the power failure recovery flag is set, the power failure recovery screen is displayed. (Step S402), and if the set flag is a power-on flag, a notification sound is output (step S403). Then, a predetermined notification period value (for example, about 15 seconds) is set in the notification period timer (step S404), and the process ends.

ステップS400において報知期間中でない場合には、報知期間タイマの値を1減算した後(ステップS405)、報知期間タイマ値が0であるか否か、つまり、報知期間が終了したか否かを判定する(ステップS406)。ステップS406において報知期間タイマ値が0である場合には、実行中の報知を終了し(ステップS407)、電源投入フラグまたは停電復旧フラグをクリアした後(ステップS408)、役物位置初期化処理を実行する(ステップS409)。   If it is not in the notification period in step S400, 1 is subtracted from the value of the notification period timer (step S405), and then it is determined whether the notification period timer value is 0, that is, whether the notification period has ended. (Step S406). If the notification period timer value is 0 in step S406, the notification that is being executed is terminated (step S407), the power-on flag or the power failure recovery flag is cleared (step S408), and then the accessory position initialization process is performed. Execute (step S409).

また、ステップS401において電源投入フラグ及び停電復旧フラグのいずれもセットされていない場合、ステップS409の役物位置初期化処理が実行中であることを示す役物位置初期化実行中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS410)、セットされている場合には後述するステップS455に進み、されていない場合には初期化報知処理が実行されていないとして処理を終了する。   If neither the power-on flag nor the power failure recovery flag is set in step S401, the accessory position initializing execution flag indicating that the accessory position initializing process in step S409 is being executed is set. (Step S410), if set, the process proceeds to step S455, which will be described later, and if not, the process ends, assuming that the initialization notification process has not been executed.

図28は、役物位置初期化処理として、図27のステップS409にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。役物位置初期化処理において、演出制御用CPU120は、まず、役物位置初期化実行中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS450)、セットされていない場合には、演出用役物モータ36L,36R,36Hに対して予め定められた所定の確認動作駆動信号を出力することで、演出用役物センサ37L,37R,37Hの作動確認を行うための所定の動作、例えば、初期位置となる待機位置から所定量だけ移動させた後、再度初期位置に戻す動作等を実施させる(ステップS451)。次いで、リトライ回数に対して初期値である0をセットした後(ステップS452)、役物位置初期化実行中フラグをセットし(ステップS453)、処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S409 of FIG. 27 as the accessory position initialization process. In the accessory position initialization process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the accessory position initialization execution flag is set (step S450). A predetermined operation for confirming the operation of the stage effect sensor 37L, 37R, 37H, for example, an initial state by outputting a predetermined confirmation operation drive signal to the object motors 36L, 36R, 36H. After a predetermined amount of movement from the standby position, which is the position, an operation for returning to the initial position is performed again (step S451). Next, after setting 0 as an initial value for the number of retries (step S452), an accessory position initializing execution flag is set (step S453), and the process ends.

ステップS450において、役物位置初期化実行中フラグがセットされている場合、全ての演出用役物センサ37L,37R,37HがONであるか否か、すなわち、待機位置にあるか否かを判定する(ステップS454)。ステップS455において、全ての演出用役物センサ37L,37R,37HがONであると判定した場合は、演出用役物38L,38R,38Hが待機位置にあるとして、役物位置初期化実行中フラグをクリアして(ステップS459)、処理を終了する。   In step S450, when the character position initialization executing flag is set, it is determined whether or not all the effect character sensors 37L, 37R, and 37H are ON, that is, whether they are in the standby position. (Step S454). In step S455, if it is determined that all the production-use accessory sensors 37L, 37R, 37H are ON, it is determined that the production-use features 38L, 38R, 38H are in the standby position, and the execution of the feature-position initialization flag is performed. Is cleared (step S459), and the process is terminated.

また、ステップS454において、全ての演出用役物センサ37L,37R,37HがONでないと判定した場合は、確認動作中であるか否かを判定し(ステップS455)、確認動作中である場合はそのまま処理を終了する。ステップS455において動作中ではない場合、つまり、演出用役物モータ36L,36R,36Hの駆動が停止している場合は、リトライ回数が3であるか否かを判定し(ステップS456)、リトライ回数が3に達していない場合には、リトライ回数に1を加算した後(ステップS457)、再度、初期位置である待機位置側(逆方向)に向けて移動可能なステップ数を上回る所定ステップ数の駆動信号を出力して待機位置に向けて動作させる確認動作を開始する所定ステップ数の確認動作を開始した後(ステップS458)、処理を終了する。   In step S454, when it is determined that all the production-use accessory sensors 37L, 37R, 37H are not ON, it is determined whether or not the confirmation operation is being performed (step S455). The process is terminated as it is. If the operation is not in operation in step S455, that is, if the driving of the production accessory motors 36L, 36R, 36H is stopped, it is determined whether or not the number of retries is 3 (step S456). If the number does not reach 3, after adding 1 to the number of retries (step S457), a predetermined number of steps exceeding the number of steps that can be moved toward the standby position (in the reverse direction), which is the initial position, again. After starting the confirmation operation for a predetermined number of steps for starting the confirmation operation for outputting the drive signal to operate toward the standby position (step S458), the process is terminated.

また、ステップS456においてリトライ回数が3に達した場合には、待機位置側(逆方向)に向けての復帰動作を最大3回実施しても、演出用役物38L,38R,38Hの少なくともいずれかが共に初期位置である待機位置に停止していないと判定された場合には、演出表示装置5に演出用役物38L,38R,38Hが良好に復帰されていない旨を特定可能なエラーコードを表示して(ステップS460)、役物位置初期化処を終了する。   In addition, when the number of retries reaches 3 in step S456, even if the return operation toward the standby position side (reverse direction) is performed a maximum of three times, at least one of the effect items 38L, 38R, 38H If it is determined that both are not stopped at the standby position, which is the initial position, an error code that can specify that the effect objects 38L, 38R, and 38H are not successfully returned to the effect display device 5 Is displayed (step S460), and the accessory position initialization process is terminated.

図29は、演出制御プロセス処理として、図22のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、保留記憶表示制御処理を毎回実施するとともに、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S76 of FIG. 22 as the effect control process. In this effect control process, the effect control CPU 120 performs the hold storage display control process every time, and in accordance with the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191, the following steps S170- One of the processes in S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置5における飾り図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, whether or not to start the variable display of decorative symbols on the effect display device 5 based on whether or not the first change start command or the second change start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置5における飾り図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display effect setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This effect setting process during variable display corresponds to the start of the special symbol variation display in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform a variable display of symbols and other various effects, it includes a process of determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns according to a variation pattern of special symbols and the type of display result.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の変動表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. A process for performing various effects control during the variable display is included. After such effect control is performed, for example, the end code indicating the end of the variation display of the decorative symbol is read from the symbol variation control pattern, or the decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the result of the decorative symbol variation display is displayed completely stopped. If the final decorative design is displayed in response to the end code being read from the design variation control pattern, the variation display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Even if it does not depend on the production control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variation display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the production control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content in the display area of the effect display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set contents in the display area of the effect display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the setting contents in the display area of the effect display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Further, in the big hit effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content in the display area of the effect display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図30は、図29のステップS171にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、動作対象とされていない動作対象外の演出用役物センサ37L,37R,37HがONであるか否かを判定し(ステップS500A)、演出用役物センサ37L,37R,37HがONでなければステップS501に進み、ONであれば、役物復帰フラグをセットして(ステップS500B)、ステップS501に進む。つまり、ステップS500A、500Bでは、演出用役物が38L,38R,38Hが待機位置にあるか否かを監視している。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the variable display effect setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display effect setting process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first determines whether or not the effect object sensors 37L, 37R, and 37H that are not motion targets and are not motion targets are ON. (Step S500A) If the production bonus sensor 37L, 37R, 37H is not ON, the process proceeds to Step S501. If it is ON, the bonus return flag is set (Step S500B), and the process proceeds to Step S501. That is, in Steps S500A and 500B, it is monitored whether or not the production effects are 38L, 38R, and 38H at the standby position.

次いで、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS501;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   Next, for example, by reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, it is determined whether or not the special figure display result is “lost” (step S501). At this time, if it is determined that the special figure display result is “losing” (step S501; Yes), it is designated by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variation display mode is “non-reach” (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the effect display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the effect display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the effect display device 5 is determined among the fixed decorative symbols.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S504). As an example, in the process of step S504, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the effect display device 5 of the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the effect display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS501にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS501;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS505)。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば(ステップS505;Yes)、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS504と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S501 that the special figure display result is not “lost” (step S501; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S505). At this time, if it is determined that the big hit type is “surprise” or the special figure display result is “small hit” (step S505; Yes), the big hit type such as one of the second opening chances TC1 to TC4 is “ The combination of the confirmed decorative pattern that is the display result of the decorative pattern variation corresponding to the case of “accuracy” or the case where the special display result is “small hit” is determined (step S506). As an example, corresponding to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbols constituting any of the second opening chances TC1 to TC4 and The combination of the determined decorative design is determined. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is sufficient to determine a combination of definite decorative symbols constituting any one of the second opening chances TC1 to TC4 by referring to the above. Further, when either the variation pattern PC1-4 or the variation pattern PC1-5 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same process as in step S504, the final stop symbols constituting the reach combination are performed. What is necessary is just to determine the combination of the definite design which becomes.

ステップS505にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS505;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。一例として、ステップS507の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。例えば、大当り種別が「非確変」である場合には、非確変図柄(例えば「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す飾り図柄)から1つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。大当り種別が「確変」である場合には、例えば確変昇格演出の有無などに応じて、非確変図柄と確変図柄(例えば「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す飾り図柄)のいずれかが選択されればよい。より具体的には、変動中昇格演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出が実行される場合には、大当り種別が「非確変」である場合と同様に、非確変図柄から1つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。これに対して、確変昇格演出が実行されない場合には、確変図柄から1つが選択されて、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。あるいは、大当り種別が「確変」である場合には、非確変図柄と確変図柄のいずれかが所定割合で選択され、その選択結果に対応して、確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。この場合、非確変図柄が選択されたときには確変昇格演出を実行することに決定される一方、確変図柄が選択されたときには確変昇格演出を実行しないことに決定されればよい。   When it is determined in step S505 that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” (step S505; No), the final stop constituting the big hit combination A combination of the confirmed decorative symbols to be symbols is determined (step S507). As an example, in the process of step S507, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. Stop by aligning with the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area of the effect display device 5 by referring to the stored predetermined jackpot determined symbol determination table. A decorative symbol having the same symbol number is determined. For example, when the jackpot type is “non-probable variation”, one of the non-probability variation symbols (for example, decorative symbols indicating the numbers “2”, “4”, “6”, “8”) is selected and non-probable This is the final stop symbol that constitutes the probable big hit combination. When the jackpot type is “probability change”, for example, the numbers of non-probability change symbols and probability change symbols (for example, “1”, “3”, “5”, “7”) are shown depending on the presence / absence of the probability change promotion effect. Any one of the decorative patterns) may be selected. More specifically, when a probabilistic promotion effect such as a fluctuating promotion effect or a jackpot promotion effect is executed, one of the non-probable symbols is selected in the same way as when the jackpot type is “non-probable change”. This is the final stop symbol constituting the non-probable variation big hit combination. On the other hand, when the probability variation promotion effect is not executed, one is selected from the probability variation symbols and becomes the final stop symbol constituting the probability variation jackpot combination. Alternatively, when the jackpot type is “probability variation”, either the non-probability variation symbol or the probability variation symbol is selected at a predetermined ratio, and it is determined whether or not to execute the probability variation promotion effect corresponding to the selection result. May be. In this case, when the non-probable variation symbol is selected, it is determined to execute the probability variation promotion effect, while when the probability variation symbol is selected, it may be determined not to execute the probability variation promotion effect.

ステップS503、S504、S506、S507の処理のいずれかを実行した後には、「擬似連」や「滑り」といった変動表示演出を実行するための設定が行われる(ステップS508)。例えば、ステップS508の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」や「滑り」の変動表示演出が実行されるか否かを判定する。このとき、「擬似連」や「滑り」の変動表示演出が実行されると判定した場合には、「擬似連」の変動表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄や、「滑り」の変動表示演出において仮停止表示される飾り図柄などを決定する。   After executing any of the processes in steps S503, S504, S506, and S507, settings for executing a variable display effect such as “pseudo-continuous” and “slip” are performed (step S508). For example, in the process of step S508, “pseudo-continuous” and “slip” variation display effects are executed according to the variation pattern specified by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not. At this time, if it is determined that the “pseudo-continuous” or “sliding” variable display effect is executed, the pseudo-continuous chance item GC1 to GC8 is displayed temporarily stopped in the “pseudo-continuous” variable display effect. And the decorative symbols that are temporarily stopped in the “slip” variable display effect are determined.

図30に示すステップS510にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS511)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えば図47に示すステップS707にて決定された表示系予告パターンや、ステップS714にて決定された操作系予告パターンに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   After executing the notice effect setting process as described above in step S510 shown in FIG. 30, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S511). At this time, the production control CPU 120 selects one of a plurality of prepared symbol variation control patterns corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example, and sets it as a usage pattern. Further, for example, one of a plurality of prepared notice effect control patterns corresponding to the display system notice pattern determined in step S707 shown in FIG. 47 and the operation system notice pattern determined in step S714 is selected. Set as usage pattern.

ステップS511の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS512)。そして、演出表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS513)。このときには、例えばステップS511にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS514)、可変表示中演出設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S511, for example, an initial value of an effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S512). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the production | presentation display apparatus 5 is performed (step S513). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the symbol variation control pattern determined as the use pattern in step S511 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the five display areas. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S514), and the effect setting processing during variable display ends.

図31は、図29のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS531)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS532)。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 updates (for example, subtracts 1) the effect control process timer value (step S531), and uses the updated effect control process timer value as the effect control pattern. Is compared with the production control process timer determination value shown in FIG. 6 to determine whether or not any of the timer determination values is met (step S532).

ステップS532にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS532;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データの一部又は全部)あるいは終了コードを読み出す(ステップS533)。ここで、ステップS532にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS533にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS533にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS534)。このとき、終了コードではないと判定された場合には(ステップS534;No)、ステップS533にて読み出された演出制御実行データに従った指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS538)、可変表示中演出処理を終了する。   If the timer determination value matches with the timer determination value in step S532 (step S532; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, voice control data, and the like) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. A part or all of the lamp control data, operation detection control data, effect accessory control data) or the end code is read out (step S533). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern match the effect control process timer value in step S532, the plurality of effect controls stored in association with the matched timer determination values. The execution data may be read in step S533. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S533 (step S534). At this time, when it is determined that it is not the end code (step S534; No), an effect control command process for performing an instruction or setting according to the effect control execution data read in step S533 is executed. (Step S538), the variable display effect process is terminated.

ステップS534にて終了コードであると判定された場合には(ステップS534;Yes)、セットされているときには、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS536)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS537)、可変表示中演出処理を終了する。これにより、次回のタイマ割込み発生時には、特図当り待ち処理が実行され、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信がなければ、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。その一方で、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信があれば、特図表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御プロセスフラグの値が“4”又は“6”に更新されることにより、小当り時や大当り時における演出動作の制御が行われるようにすればよい。   If it is determined in step S534 that it is an end code (step S534; Yes), if it is set, for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, a hit start designation command is set. A reception waiting time is set (step S536). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S537), and the effect process during variable display is ended. As a result, when the next timer interrupt occurs, wait processing per special figure is executed, and if the hit start designation command is not received before the hit start designation command reception waiting time elapses, the rendering process flag is cleared, The value is initialized to “0”. On the other hand, if a hit start designation command is received before the hit start designation command reception waiting time elapses, effect control is performed depending on whether the special figure display result is “small hit” or “big hit”. By updating the value of the process flag to “4” or “6”, it is only necessary to control the rendering operation at the time of a small hit or a big hit.

また、ステップS532にてタイマ判定値のいずれとも合致しなかったときにも(ステップS532;No)、可変表示中演出処理を終了する。ただし、ステップS532の処理を実行した後に、あるいは、ステップS532の処理を実行する以前に、主基板11から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には、ステップS536の処理に進み、次回のタイマ割込み発生時には特図当り待ち処理が実行されるようにしてもよい。   Moreover, also when it does not correspond with either of the timer determination values in step S532 (step S532; No), the variable display effect processing is ended. However, if it is determined that the decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 has been received after executing the process of step S532 or before executing the process of step S532, the process of step S536 is performed. In advance, the waiting process per special figure may be executed when the next timer interrupt occurs.

図32は、図31のステップS535にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用CPU120は、まず、図31に示すステップS533の処理で読み出された演出制御実行データの種類を特定する(ステップS721)。このときには、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データのうち、いずれの制御データであるかが特定されればよい。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the effect control command process executed in step S535 of FIG. In this effect control command process, the effect control CPU 120 first specifies the type of effect control execution data read in the process of step S533 shown in FIG. 31 (step S721). At this time, it is only necessary to specify which control data is included among the display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and effect accessory control data included in the effect control execution data.

その後、特定された演出制御実行データが表示制御データであるか否かを判定する(ステップS722)。このとき、表示制御データであると判定された場合には(ステップS722;Yes)、その表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して送出するための設定を行う(ステップS723)。   Thereafter, it is determined whether or not the specified effect control execution data is display control data (step S722). At this time, if it is determined that the data is display control data (step S722; Yes), a setting for sending a display control command designated by the display control data to the VDP or the like of the display control unit 123 is performed. (Step S723).

ステップS722にて表示制御データではないと判定された場合や(ステップS722;No)、ステップS723の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが音声制御データであるか否かを判定する(ステップS724)。このとき、音声制御データであると判定された場合には(ステップS724;Yes)、その音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板13に対して送出するための設定を行う(ステップS725)。   When it is determined in step S722 that the display control data is not (step S722; No), after executing the process of step S723, it is determined whether or not the specified effect control execution data is audio control data. (Step S724). At this time, when it is determined that it is voice control data (step S724; Yes), a sound effect signal corresponding to the sound number data designated by the voice control data is sent to the voice control board 13. Setting is performed (step S725).

ステップS724にて音声制御データではないと判定された場合や(ステップS724;No)、ステップS725の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データがランプ制御データであるか否かを判定する(ステップS726)。このとき、ランプ制御データであると判定された場合には(ステップS726;Yes)、そのランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して送出するための設定を行う(ステップS727)。   When it is determined in step S724 that the data is not voice control data (step S724; No), after executing the process of step S725, it is determined whether or not the specified effect control execution data is lamp control data. (Step S726). At this time, if it is determined that the data is lamp control data (step S726; Yes), a setting is made to send an illumination signal designated by the lamp control data to the lamp control board 14 (step S727). ).

ステップS726にてランプ制御データではないと判定された場合や(ステップS726;No)、ステップS727の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが操作検出制御データであるか否かを判定する(ステップS728)。   When it is determined in step S726 that the data is not lamp control data (step S726; No), after executing the process of step S727, it is determined whether or not the specified effect control execution data is operation detection control data. Determination is made (step S728).

このとき、操作検出制御データではないと判定された場合や(ステップS728;No)や、ステップS735の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが演出用役物制御データであるか否かを判定する(ステップS736)。このとき、演出用役物制御データであると判定された場合には(ステップS736;Yes)、その演出用役物制御データにより特定される演出用役物モータ36Hおよび/または演出用役物モータ36Lに対して、演出用役物制御データが指定する駆動信号を出力する設定を行い(ステップS737)、演出制御指令処理を終了する。   At this time, if it is determined that it is not operation detection control data (step S728; No), or after the processing of step S735 is executed, is the specified effect control execution data the effect accessory control data? It is determined whether or not (step S736). At this time, when it is determined that it is the production-use accessory control data (step S736; Yes), the production-use accessory motor 36H and / or the production-use accessory motor specified by the production-use accessory control data. 36L is set to output a drive signal specified by the effect accessory control data (step S737), and the effect control command process is terminated.

尚、ステップS728の判定において操作検出制御データであると判定された場合には(ステップS728;Yes)、その操作検出制御データに基づいて、遊技者のプッシュボタン31Bに対する所定の指示操作(例えば押下操作など)を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるプッシュボタン有効検出期間であるか否かを判定する(ステップS729)。例えば、プッシュボタン単発CBY1やプッシュボタン連打CBY2に分類される予告演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す演出画像を演出表示装置5の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをプッシュボタン有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。   If it is determined that the operation detection control data is determined in step S728 (step S728; Yes), based on the operation detection control data, a predetermined instruction operation (for example, pressing down) on the push button 31B by the player is performed. (Operation etc.) is detected effectively, and it is determined whether or not it is a push button effective detection period which is a period in which the effect operation can be switched according to the detection result (step S729). For example, in the notice effect that is classified as single push button CBY1 or push button repeated CBY2, push until a predetermined time elapses after the effect image that prompts the operation of the push button 31B is displayed in the display area of the effect display device 5. What is necessary is just to prescribe | regulate by the operation detection control data matched with the predetermined | prescribed effect control process timer determination value so that it may become a button effective detection period.

ステップS729にてプッシュボタン有効検出期間であると判定された場合には(ステップS729;Yes)、スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う(ステップS730)。例えば、ステップS730の処理では、トリガボタン31Aに対する指示操作を検出するトリガセンサ35Aの動作を停止させることなどにより、トリガボタン31Aに対する指示操作を検出しないように制限できればよい。あるいは、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号をチェックしないように制御することなどにより、指示操作の検出を制限してもよい。また、トリガボタン31Aに対する指示操作を検出しないように制限するときには、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作も検出しないように制限してもよい。   When it is determined in step S729 that it is the push button validity detection period (step S729; Yes), the player's instruction operation for the trigger button 31A provided in the stick controller 30 is limited so as not to be detected. Detection limit setting is performed (step S730). For example, in the process of step S730, it is only necessary to limit the instruction operation to the trigger button 31A so as not to be detected by stopping the operation of the trigger sensor 35A that detects the instruction operation to the trigger button 31A. Or you may restrict | limit detection of instruction | indication operation by controlling not to check the operation detection signal transmitted from 35 A of trigger sensors. Moreover, when restrict | limiting so that instruction operation with respect to 31 A of trigger buttons may not be detected, you may restrict | limit so that tilting operation with respect to the operating rod 30A of the stick controller 30 may not be detected.

ステップS730の処理に続いて、プッシュボタン31Bに対する指示操作の検出結果に基づく演出制御を実行してから(ステップS731)、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップS731の処理では、プッシュセンサ35Bから演出制御基板12へと伝送される操作検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bに対する所定の指示操作(例えば押下操作など)が検出されたか否かを判定する。そして、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われればよい。尚、プッシュボタン有効検出期間である場合でも、トリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われるようにしてもよい。この場合、トリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたときには、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたときと同様に演出内容を変更してもよいし、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたときとは異なる態様で演出内容を変更してもよい。   Subsequent to the process of step S730, after performing the effect control based on the detection result of the instruction operation on the push button 31B (step S731), the effect control command process is terminated. For example, in the process of step S731, based on the operation detection signal transmitted from the push sensor 35B to the effect control board 12, it is determined whether or not a predetermined instruction operation (for example, a pressing operation) for the push button 31B has been detected. To do. And when instruction operation with respect to the push button 31B is detected, the setting for changing the production content etc. may be made according to the detection result. Even in the push button validity detection period, when the player's instruction operation on the trigger button 31A is detected, settings for changing the contents of the effect or the like may be performed according to the detection result. Good. In this case, when an instruction operation on the trigger button 31A is detected, the effect content may be changed in the same manner as when an instruction operation on the push button 31B is detected, or when an instruction operation on the push button 31B is detected. The contents of the presentation may be changed in a different manner.

ステップS729にてプッシュボタン有効検出期間ではないと判定された場合には(ステップS729;No)、操作検出制御データに基づいて、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の傾倒操作やトリガボタン31Aに対する所定の指示操作(例えば押引操作など)を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるスティックコントローラ有効検出期間であるか否かを判定する(ステップS732)。例えば、トリガボタン単発CBY3やトリガボタン連打CBY4に分類される予告演出において、スティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aの操作を促す演出画像を演出表示装置5の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをスティックコントローラ有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。   When it is determined in step S729 that it is not the push button effective detection period (step S729; No), based on the operation detection control data, the player tilts the operation rod 30A of the stick controller 30 and the trigger button 31A. A predetermined instruction operation (for example, a push-pull operation) is effectively detected, and it is determined whether or not it is a stick controller effective detection period that is a period in which the rendering operation can be switched according to the detection result (step S732). . For example, in a notice effect that is classified as single trigger button CBY3 or trigger button repeated CBY4, the effect image that prompts the operation of the operation rod 30A of the stick controller 30 or the trigger button 31A is displayed in the display area of the effect display device 5. What is necessary is just to prescribe | regulate beforehand with the operation detection control data matched with the predetermined | prescribed effect control process timer determination value so that it may be set as the stick controller effective detection period until predetermined time passes.

ステップS732にてスティックコントローラ有効検出期間であると判定された場合には(ステップS732;Yes)、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う(ステップS733)。例えば、ステップS733の処理では、プッシュボタン31Bに対する指示操作を検出するプッシュセンサ35Bの動作を停止させることなどにより、プッシュボタン31Bに対する指示操作を検出しないように制限できればよい。あるいは、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号をチェックしないように制限することなどにより、指示操作の検出を制限してもよい。   If it is determined in step S732 that it is the stick controller valid detection period (step S732; Yes), detection limit setting is performed to limit the player's instruction operation to the push button 31B so as not to be detected (step S732). S733). For example, in the process of step S733, it is only necessary to limit the instruction operation to the push button 31B from being detected by stopping the operation of the push sensor 35B that detects the instruction operation to the push button 31B. Or you may restrict | limit detection of instruction | indication operation by restrict | limiting not to check the operation detection signal transmitted from push sensor 35B.

ステップS733の処理に続いて、トリガボタン31Aに対する指示操作の検出結果等に基づく演出制御を実行してから(ステップS734)、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップS734の処理では、トリガセンサ35Aから演出制御基板12へと伝送される操作検出信号に基づいて、トリガボタン31Aに対する所定の指示操作(例えば押引操作など)が検出されたか否かを判定する。また、傾倒方向センサユニット32から演出制御基板12へと伝送される操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作が検出されたか否かを判定する。そして、操作桿30Aに対する傾倒操作やトリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われればよい。尚、トリガボタン有効検出期間である場合でも、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われるようにしてもよい。この場合、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたときには、トリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたときと同様に演出内容を変更してもよいし、トリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたときとは異なる態様で演出内容を変更してもよい。   Subsequent to the process of step S733, the effect control based on the detection result of the instruction operation on the trigger button 31A is executed (step S734), and the effect control command process is terminated. For example, in the process of step S734, whether or not a predetermined instruction operation (for example, a push-pull operation) for the trigger button 31A is detected based on an operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A to the effect control board 12 is determined. judge. Further, based on the operation detection signal transmitted from the tilt direction sensor unit 32 to the effect control board 12, it is determined whether or not the tilt operation of the stick controller 30 with respect to the operation rod 30A is detected. Then, when a tilting operation with respect to the operating rod 30A or an instruction operation with respect to the trigger button 31A is detected, a setting for changing the contents of the production may be performed according to the detection result. Even in the trigger button valid detection period, when the player's instruction operation on the push button 31B is detected, a setting for changing the content of the production according to the detection result may be performed. Good. In this case, when an instruction operation on the push button 31B is detected, the effect content may be changed in the same manner as when an instruction operation on the trigger button 31A is detected, or when an instruction operation on the trigger button 31A is detected. The contents of the presentation may be changed in a different manner.

ステップS732にてスティックコントローラ有効検出期間ではないと判定された場合には(ステップS732;No)、操作検出制御データに基づくその他の操作検出制御を行ってから(ステップS735)、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップS735の処理では、操作検出制御データに基づいて、プッシュボタン有効検出期間やスティックコントローラ有効検出期間を終了して、遊技者による指示操作等が以後に検出されないように制限するための設定を行えばよい。   When it is determined in step S732 that it is not the stick controller effective detection period (step S732; No), other operation detection control based on the operation detection control data is performed (step S735), and the effect control command processing is performed. finish. For example, in the process of step S735, based on the operation detection control data, the push button effective detection period and the stick controller effective detection period are ended, and settings for limiting the instruction operation and the like by the player from being detected thereafter are set. Can be done.

以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、例えばリーチ演出に発展する場合や操作系予告が実行される場合などの所定の可動条件の成立に基づいて、複数の可動ユニット300L,300R,300Hのうち一部の可動部(例えば、演出用役物38L,38R)を動作させるときに、残りの可動ユニットの可動部(例えば、演出用役物38H)の動作を制限する動作制限制御を行うことで、複数の可動ユニット300L,300R,300Hのうち一部の演出用役物38L,38Rが動作することで、その動作による振動や衝撃が可動対象外の残りの可動ユニットの演出用役物38Hに伝達されても、該演出用役物38Hが動いたり震えたりすること等が防止されるため、遊技者に違和感を与えることがない。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the present invention, for example, based on the establishment of a predetermined movable condition such as a case where it develops to reach production or when an operation system advance notice is executed, When operating some of the movable units (for example, the rendering accessories 38L, 38R) among the plurality of movable units 300L, 300R, 300H, the remaining movable units (for example, the rendering accessory 38H) of the remaining movable units are operated. By performing the operation restriction control that restricts the operation, some of the stage-use actors 38L and 38R of the plurality of movable units 300L, 300R, and 300H operate, so that vibrations and impacts due to the operations are not movable. Even if it is transmitted to the remaining acting units 38H for the movable units, it is possible to prevent the acting members 38H from moving or trembling, so that the player does not feel uncomfortable. .

また、このように演出用役物38L,38R,38Hを駆動する演出用役物モータ36L,36R,36Hを制御することにより、演出用役物38L,38R,38Hが演出用役物モータ36L,36R,36Hの駆動によらず動作することを制限できるため、動作を規制するための規制部材等を別個に設けたりすることなく、演出用役物38L,38R,38Hの動作を容易に制御することが可能となる。   Further, by controlling the production role motors 36L, 36R, 36H for driving the production roles 38L, 38R, 38H in this way, the production roles 38L, 38R, 38H are produced by the production role motors 36L, Since it is possible to restrict the operation regardless of the driving of 36R and 36H, the operation of the rendering objects 38L, 38R and 38H can be easily controlled without separately providing a regulating member or the like for regulating the operation. It becomes possible.

また、本実施例では、演出制御用CPU120が動作制限制御において、例えば一部の演出用役物38L,38Rを演出用役物モータ36L,36Rを正方向に駆動させて演出位置に動作させる場合、残りの演出用役物38Hの演出用役物モータ36Hを逆方向に駆動させる制御を行うことで、可動対象外の演出用役物38Hが動いたり震えたりすること等を確実に制限することができる。   Further, in the present embodiment, the production control CPU 120 performs a motion restriction control, for example, in a case where some production actors 38L and 38R are caused to actuate the production actor motors 36L and 36R in the forward direction and operate in the production position. Further, by performing control to drive the production effect motor 36H of the remaining production features 38H in the reverse direction, it is possible to surely limit the movement or shaking of the production features 38H that are not movable. Can do.

また、本実施例では、演出用役物38L,38R,38Hは、初期位置である待機位置と該待機位置とは異なる可動位置である演出位置との間で動作可能に設けられ、演出制御用CPU120は、動作制限制御において、可動対象外の演出用役物が待機位置にないと判定したときに該演出用役物を待機位置方向に動作する(復帰する)ように駆動させるステップS74の役物復帰処理を実行することで、可動対象外の演出用役物が動いてしまったときだけ即座に待機位置に復帰させればよいため、制御負荷が軽減される。   Further, in the present embodiment, the effect objects 38L, 38R, and 38H are provided so as to be operable between a standby position that is an initial position and an effect position that is a movable position different from the standby position. In the operation restriction control, when the CPU 120 determines that there is no performance object that is not movable in the standby position, the role of step S74 is made to drive the performance accessory in the standby position direction (return). By executing the object return process, it is only necessary to immediately return to the standby position when the acting object that is not the object of movement has moved, so the control load is reduced.

また、このような役物復帰処理は、演出図柄の変動が開始される毎に行われるため、何らかの要因で可動対象外の演出用役物が動いてしまっても、遊技が進行されることで待機位置に復帰するので、所定の可動条件が新たに成立するまで演出用役物が待機位置以外の箇所で停止したままとなることが防止される。   In addition, since such an accessory return process is performed every time a change in the production symbol is started, even if the production for the production that is not subject to movement is moved for some reason, the game is progressed. Since the position returns to the standby position, it is possible to prevent the performance accessory from being stopped at a place other than the standby position until a predetermined movable condition is newly established.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120が、ステップS500Aにおいていずれかの演出用役物センサ37L,37R,37HがONであると判定したことに基づいて、ステップS74の役物復帰処理を実行するための役物復帰フラグをセットするようになっていることで、演出図柄の変動が開始される毎に役物復帰処理が実行されるようになっていたが、役物復帰処理を実行させる契機は種々に変更可能であり、例えば、演出図柄の変動が所定回数(例えば、10回等)実行される毎に行うようにしてもよいし、あるいは、変動開始以外の契機として大当り遊技状態に制御された場合等において実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the accessory return processing in step S74 based on the determination that any effect accessory sensor 37L, 37R, 37H is ON in step S500A. The feature return flag is set so that the accessory return process is executed every time the change of the production symbol is started, but the accessory return process is executed. The trigger can be changed in various ways. For example, it may be performed every time the change of the design symbol is executed a predetermined number of times (for example, 10 times), or the big hit gaming state is set as an opportunity other than the start of the change. You may make it perform in the case where it is controlled.

また、本実施例では、例えばリーチ演出に発展する場合や操作系予告が実行される場合などの所定の可動条件が成立したときに動作制限制御が行われるだけでなく、各変動表示が開始される毎に役物復帰処理が実行されるようになっているが、動作制限制御及び役物復帰処理のうちいずれか一方のみが実施されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, for example, not only the operation restriction control is performed when a predetermined movable condition is established, for example, when it develops to reach production or when an operation system advance notice is executed, but each variation display is started. However, it is also possible to execute only one of the operation restriction control and the accessory return process.

また、本実施例では、演出制御用CPU120が操作系予告において所定の操作有効期間を設定した場合に、その操作有効期間において動作制限制御を行うことで、操作桿30A、トリガボタン31A,プッシュボタン31Bの操作による振動により可動対象外の演出用役物が動いたり震えたりすること等が防止される。   Further, in this embodiment, when the production control CPU 120 sets a predetermined operation effective period in the operation system notice, the operation restriction control is performed during the operation effective period, whereby the operation rod 30A, the trigger button 31A, and the push button It is possible to prevent the acting object that is not movable from moving or trembling due to vibration caused by the operation of 31B.

また、本実施例では、複数の演出用可動ユニット300L,300R,300Hの演出用役物38L,38R,38Hは、一体のユニットとして互いに組み付けられた状態でパチンコ遊技機1のベース枠1に取り付けられていることで、複数の演出用役物を一度に取り付けできるので、取り付け作業が容易になる。     Further, in the present embodiment, the effect objects 38L, 38R, 38H of the plurality of effect movable units 300L, 300R, 300H are attached to the base frame 1 of the pachinko gaming machine 1 in a state where they are assembled together as an integrated unit. As a result, it is possible to attach a plurality of performance objects at the same time, so that the installation work is facilitated.

また、本実施例では、演出制御用CPU120が、パチンコ遊技機1への電力供給の開始を検知したことに基づいて所定の電源投入報知(初期化報知)を行うとともに、該所定の電源投入報知が終了した後に、演出用役物センサ37L,37R,37Hの検出結果に基づいて演出用役物を待機位置まで動作させるステップS77の初期化報知処理を実行することで、電源投入報知と初期動作処理とが同時に行われることがないので紛らわしくないとともに、電力消費を分散することができる。   Further, in this embodiment, the production control CPU 120 performs a predetermined power-on notification (initialization notification) based on the detection of the start of power supply to the pachinko gaming machine 1, and the predetermined power-on notification. Is completed, the power-on notification and the initial operation are performed by executing the initialization notification process of step S77 for operating the effect accessory to the standby position based on the detection results of the effect actor sensors 37L, 37R, 37H. Since processing is not performed at the same time, it is not confusing and power consumption can be distributed.

また、本実施例では、演出制御用CPU120が、所定の電源投入報知または前記初期動作処理の実行中に演出図柄の変動表示が開始される場合、ステップS77の初期化報知処理を実行することで、電力消費を分散することができる。   Further, in this embodiment, when the production control CPU 120 starts the production symbol change display during execution of the predetermined power-on notification or the initial operation process, the initialization control process of step S77 is executed. , Can disperse power consumption.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、図27に示す初期化報知中において変動パターンコマンドを受信した場合、つまり、初期化報知の実行中に特図の変動表示が開始された場合、実行中の初期化報知及び役物位置初期化処理とともに飾り図柄の変動表示を開始するようになっていたが、例えば初期化報知の実行中に特図の変動表示が開始された場合、実行中の初期化報知が終了したときに特図の変動表示が終了するまで待機して、該変動表示が終了してから役物位置初期化処理を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the production control CPU 120 receives the variation pattern command during the initialization notification shown in FIG. 27, that is, when the special diagram variation display is started during the initialization notification. The decorative symbol variation display was started at the same time as the initialization notification and the accessory position initialization process being executed, but for example, when the variation display of the special figure is started during the initialization notification When the initialization notification is completed, it is possible to wait until the variation display of the special figure is completed, and execute the accessory position initialization process after the variation display is completed.

図33は、本発明の変形例としての初期化報知処理を示すフローチャートである。尚、ステップSa400〜ステップSa410は、図27に示す初期化報知処理のステップS400〜410と同様の処理である。本変形例の初期化報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、電源投入または停電復旧に伴い実行される初期化報知期間中であるか否かを、報知期間タイマに所定の値がセットされているか否かにより判定する(ステップSa400)。ステップS400において報知期間中であると判定した場合には、電源投入フラグまたは停電復旧フラグがセットされているか否かを判定し(ステップSa401)、電源投入フラグがセットされている場合には初期画面(初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる)を演出表示装置5に表示し、また、停電復旧フラグがセットされている場合には停電復旧画面を演出表示装置5に表示するとともに(ステップSa402)、セットされているフラグが電源投入フラグである場合には報知音を出力する(ステップSa403)。そして、報知期間タイマに所定の報知期間値(例えば、約15秒)をセットし(ステップSa404)、処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing an initialization notification process as a modification of the present invention. Steps Sa400 to Sa410 are the same processes as steps S400 to 410 of the initialization notification process shown in FIG. In the initialization notification process of the present modification, the effect control CPU 120 first sets a predetermined value in the notification period timer to determine whether or not it is during the initialization notification period that is executed upon power-on or power failure recovery. It is determined based on whether or not (step Sa400). If it is determined in step S400 that the notification period is in progress, it is determined whether the power-on flag or the power failure recovery flag is set (step Sa401). If the power-on flag is set, the initial screen is displayed. (The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols) is displayed on the effect display device 5, and when the power failure recovery flag is set, the power failure recovery screen is displayed. (Step Sa402), and if the set flag is a power-on flag, a notification sound is output (step Sa403). Then, a predetermined notification period value (for example, about 15 seconds) is set in the notification period timer (step Sa404), and the process ends.

ステップSa400において報知期間中でない場合には、報知期間タイマの値を1減算した後(ステップSa405)、報知期間タイマ値が0であるか否か、つまり、報知期間が終了したか否かを判定する(ステップSa406)。ステップSa406において報知期間タイマ値が0である場合には、実行中の報知を終了し(ステップSa407)、電源投入フラグまたは停電復旧フラグをクリアした後(ステップSa408)、演出プロセスフラグが0であるか否か、すなわち、演出図柄の変動表示が開始されているか否かを判定する(ステップSa408A)。   If it is not in the notification period in step Sa400, 1 is subtracted from the value of the notification period timer (step Sa405), and then it is determined whether or not the notification period timer value is 0, that is, whether or not the notification period has ended. (Step Sa406). If the notification period timer value is 0 in step Sa406, the notification being executed is terminated (step Sa407), the power-on flag or the power failure recovery flag is cleared (step Sa408), and the effect process flag is 0. It is determined whether or not the change display of the effect symbol has been started (step Sa408A).

そして、ステップSa408Aにて演出プロセスフラグが0ある場合、つまり、演出図柄の変動表示が開始されていない場合には、役物位置初期化処理への移行を待機させるための待機中フラグがセットされていればこれをクリアして(ステップSa408C)、ステップSa409に進み、役物位置初期化処理を実行する(ステップSa409)。   If the effect process flag is 0 in step Sa408A, that is, if the effect symbol variation display has not started, a waiting flag for waiting for the transition to the accessory position initialization process is set. If it is, it is cleared (step Sa408C), and the process proceeds to step Sa409 to execute the accessory position initialization process (step Sa409).

また、ステップSa408Aにて演出プロセスフラグが0ではない場合、つまり、演出図柄の変動表示が開始されている場合には、待機中フラグをセットし(ステップSa408B)、処理を終了する。   Further, when the effect process flag is not 0 in step Sa408A, that is, when the variable display of the effect symbol is started, the waiting flag is set (step Sa408B), and the process is ended.

また、ステップSa401において電源投入フラグ及び停電復旧フラグのいずれもセットされていない場合、ステップSa409の役物位置初期化処理が実行中であることを示す役物位置初期化実行中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップSa410)、セットされている場合には後述するステップS455に進み、役物位置初期化実行中フラグがセットされていない場合には、待機中フラグがセットされているか否かを判定し(Sa410A)、待機中フラグがセットされていなければ初期化報知処理が実行されていないとして処理を終了する。また、待機中フラグがセットされていればステップSa408Aに進み、演出図柄の変動待ち状態に復帰する。   If neither the power-on flag nor the power failure recovery flag is set in step Sa401, the accessory position initialization execution flag indicating that the accessory position initialization process in step Sa409 is being executed is set. (Step Sa410), if set, the process proceeds to step S455, which will be described later. It is determined whether or not (Sa410A), and if the waiting flag is not set, it is determined that the initialization notification process has not been executed, and the process ends. On the other hand, if the waiting flag is set, the process proceeds to step Sa408A to return to the effect symbol waiting state.

また、前記実施例では、ベース部に対して動作可能な可動部として、ベース枠301に対して回動可能に設けられた演出用役物38L,38R,38Hが適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ベース部に対し動作可能に設けられた可動部であれば全てが対象であり、例えば、ベース部に対し前後及び上下左右いずれかの方向に直線的に移動可能な可動部であってもよい。また、可動部としての演出用役物38L,38R,38Hは3つに限定されるものではなく、2つでもよいし、4つ以上を対象としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, as the movable part operable with respect to the base part, the effect objects 38L, 38R, and 38H provided so as to be rotatable with respect to the base frame 301 are applied. However, the present invention is not limited to this, and any movable part provided to be operable with respect to the base part is an object. For example, it moves linearly in the forward / backward and up / down / left / right directions with respect to the base part. Possible movable parts may be used. Moreover, the production | use actors 38L, 38R, and 38H as a movable part are not limited to three, Two may be sufficient and it is good also considering four or more.

また、複数の可動部のうち一部を動作させるときに、遊技機に搭載された残りの全ての可動部を動作制限制御の対象としてなくても、残りのうち重量が大きいなど少なくとも1つの可動部が対象とされていれば、他の残りの可動部は動作制限制御の対象としなくてもよい。   Also, when operating some of the plurality of movable parts, even if not all the remaining movable parts mounted on the gaming machine are subject to operation restriction control, at least one movable part such as a heavy weight among the remaining parts. If the part is the target, the other remaining movable parts may not be the target of the operation restriction control.

また、前記実施例では、演出用役物38L,38R,38Hが動作する契機となる所定の動作条件は、例えば前記実施例に記載したように、リーチ演出に発展するときや操作予告の実行に伴い操作有効期間が設定された場合等に成立するようになっていたが、このような契機以外に、例えば変動開始時など、変動中においてリーチ演出が発展するとき以外のタイミングであってもよいし、大当り表示結果が導出された場合等であってもよい。   Further, in the embodiment, the predetermined operating condition that triggers the production of the acting objects 38L, 38R, 38H is, for example, as described in the embodiment, when developing into a reach production or for executing an operation notice. However, in addition to such a trigger, the timing may be other than when the reach effect develops during the fluctuation, such as at the start of the fluctuation. However, it may be a case where a jackpot display result is derived.

また、動作制限制御の一例として、駆動軸36aの逆方向への駆動、駆動軸36aの励磁による制限について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出用役物38L,38R,38Hが待機位置にあるときに、該演出用役物38L,38R,38Hの演出位置方向への移動を規制可能な規制部材を規制位置と非規制位置との間で動作可能に設け、演出用役物38L,38R,38Hが待機位置にあるときに規制位置に移動させることで演出用役物38L,38R,38Hの動作を制限するようにしてもよい。   Further, as an example of the operation restriction control, the drive in the reverse direction of the drive shaft 36a and the restriction by excitation of the drive shaft 36a have been described. However, the present invention is not limited to this. , 38R, 38H are provided with a restricting member capable of restricting the movement of the effect objects 38L, 38R, 38H in the effect position direction between the restricted position and the non-restricted position when in the standby position. Further, the operations of the production effects 38L, 38R, and 38H may be limited by moving the production roles 38L, 38R, and 38H to the restriction position when they are in the standby position.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   For example, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, the display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other, so that one game is completed and a prize is generated according to the display result derived to the variable display device. It can also be applied to a slot machine that has been made possible.

1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
7 特別可変入賞球装置
30A 操作桿
31A トリガボタン
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 CPU
120 演出制御用CPU
36L,36R,36H 演出用役物モータ
37L,37R,37H 演出用役物センサ
38L,38R,38H 演出用役物
300L,300R,300H 演出用可動ユニット
301 ベース枠
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Production display device 7 Special variable winning ball device 30A Operation rod 31A Trigger button 31B Push button 100 Microcomputer 103 for game control CPU
120 CPU for effect control
36L, 36R, 36H Production accessory motors 37L, 37R, 37H Production accessory sensors 38L, 38R, 38H Production features 300L, 300R, 300H Production movable unit 301 Base frame

Claims (1)

ベース部と、該ベース部に対して動作可能な可動部及び該可動部を駆動させる駆動手段からなる複数の可動ユニットと、前記駆動手段の駆動制御を行う駆動制御手段と、を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段は、
所定の可動条件の成立に基づいて前記複数の可動ユニットのうち一部の可動ユニットの可動部が動作するように駆動手段を制御するときに、残りの可動ユニットの可動部が該可動部の現在位置から駆動手段の駆動によらず動作することを制限する動作制限制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising: a base unit; a movable unit operable with respect to the base unit; and a plurality of movable units including a driving unit that drives the movable unit; and a drive control unit that performs drive control of the driving unit. There,
The drive control means includes
When the driving means is controlled so that the movable parts of some of the movable units are operated based on the establishment of a predetermined movable condition, the movable parts of the remaining movable units are The operation restriction control is performed to restrict the operation from the position regardless of the driving means.
A gaming machine characterized by that.
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