JP2013202224A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Kohei Tanaka
康平 田中
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Taiyo Elec Co Ltd
タイヨーエレック株式会社
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Abstract

【課題】回胴とは別に設けた表示装置を用いて遊技興趣の更なる向上を図る。
【解決手段】複数の遊技役の中から成立可能な遊技役を決定する第1判定を行うとともに、回胴で第1図柄の変動表示を行い、決定した遊技役に係る第1図柄を停止表示可能とする。また、遊技役に対応付けられた賞態様を含む複数の賞態様の中から成立可能な賞態様を決定する第2判定を行い、決定した賞態様に係る第2図柄を表示装置に表示可能とする。そして、第1判定で決定した遊技役に係る第1図柄が停止表示されて遊技役が成立した場合には、第1特典および第2特典の何れか一方または両方を付与し、第2判定で決定した賞態様に係る第2図柄が表示されて賞態様が成立した場合には、第2特典を付与する。こうすれば、遊技役が成立しなくても、賞態様の成立で特典が付与され得るので、遊技興趣を向上させることができる。
【選択図】図37

Description

本発明は、図柄を変動表示させ、停止表示された図柄に応じて特典が付与される図柄変動遊技を行う回胴式遊技機に関する。
図柄を変動表示させ、停止表示された図柄に応じて特典が付与される図柄変動遊技を行う遊技機として、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)が知られている。回胴式遊技機では、遊技メダルなどの遊技媒体の投入(ベット)後にスタートレバーが操作されると、複数の遊技役の中から成立可能な遊技役を内部的に決定する抽選(内部抽選)を行って、複数種類の図柄が配置された複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作によって回胴の回転を停止させる。このとき、内部抽選で決定された遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役が成立して、遊技役に応じた特典の付与が行われる。
このような回胴式遊技機では、回胴とは別に演出用の表示装置(演出表示装置)を備えて遊技性の向上を図るものが知られており(例えば、特許文献1)、この演出表示装置を用いて、回胴の停止前に内部抽選の結果(決定された遊技役)を表示したり、内部抽選で決定された遊技役の成立を補助する情報(補助情報)を表示したりすることが行われている。遊技者にとっては、演出表示装置に表示された遊技役に対応する図柄を狙って停止ボタンを操作すること、あるいは表示された補助情報に従うことによって遊技役の成立の可能性が高まるので、遊技役に応じた特典を効率よく獲得することが可能となる。
特開2010−233666号公報
しかしながら、従来の回胴式遊技機における演出表示装置には、内部抽選の結果や、内部抽選の結果に基づく補助情報が表示されるに過ぎず、演出表示装置の役割は、あくまで図柄変動遊技の主体となる回胴を補完するものに止まっている。また、こうした演出表示装置を用いた演出は、多くの回胴式遊技機で採用されているため、遊技興趣の更なる向上を図ることが困難となっている。
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、回胴とは別に設けた表示装置を用いて遊技興趣の更なる向上を図ることが可能な技術の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技者による開始部材の操作に基づいて、複数の遊技役の中から成立可能な遊技役を決定する第1判定を行う第1判定実行手段と、
前記開始部材の操作に基づいて第1図柄を変動表示させ、遊技者による停止部材の操作に基づいて、前記第1判定実行手段で決定された遊技役に係る第1図柄を停止表示可能な第1表示手段と、
前記開始部材および前記停止部材を含む遊技者が操作可能な操作部材の中から予め定められた操作部材の操作に基づいて、前記遊技役と対応付けられた賞態様を含む複数の賞態様の中から成立可能な賞態様を決定する第2判定を行う第2判定実行手段と、
前記第2判定実行手段で決定された賞態様に係る第2図柄を表示可能な第2表示手段と、
前記第1判定実行手段で決定された遊技役に係る第1図柄が前記第1表示手段に停止表示されて当該遊技役が成立した場合には、第1特典および第2特典の何れか一方または両方を遊技者に付与し、前記第2判定実行手段で決定された賞態様に係る第2図柄が前記第2表示手段に表示されて当該賞態様が成立した場合には、前記第2特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする。
このような本発明の回胴式遊技機では、開始部材が操作されると、第1判定が行われて複数の遊技役の中から成立可能な遊技役が決定されるとともに、第1表示手段で第1図柄の変動表示が開始され、その後、停止部材が操作されることにより、第1判定で決定された遊技役に係る第1図柄を第1表示手段に停止表示可能となっている。また、予め定められた操作部材が操作されると、第2判定が行われて、遊技役と対応付けられた賞態様を含む複数の賞態様の中から成立可能な賞態様が決定され、その決定された賞態様に係る第2図柄を第2表示手段に表示可能となっている。そして、第1判定で決定された遊技役に係る第1図柄が第1表示手段に停止表示されて当該遊技役が成立した場合は、第1特典および第2特典の何れか一方または両方が遊技者に付与されるのに対して、第2判定で決定された賞態様に係る第2図柄が第2表示手段に停止表示されて当該賞態様が成立した場合は、第2特典が遊技者に付与されるようになっている。
尚、第2判定を行う契機となる操作部材は、「開始部材および停止部材を含む遊技者が操作可能な操作部材の中から予め定められた操作部材」であるから、開始部材としても良いし、停止部材としても良いし、これら以外の演出部材(演出ボタン)としても良いし、精算ボタン等、所定の部材を対象とすることができる。また、「第1図柄」及び「第2図柄」には、数字、キャラクタ(例えば、ベル、スイカ、チェリー、人物像等)、静止画、動画、又はそれらの組合せから成る図柄が含まれる。
このような回胴式遊技機によれば、第1判定で決定された遊技役に係る第1図柄が第1表示手段に停止表示されず、遊技役の成立に基づく特典(第1特典および第2特典の何れか一方または両方)が付与されない場合であっても、第2判定で決定された賞態様に係る第2図柄が第2表示手段に表示されて、賞態様の成立に基づく特典(第2特典)が付与される可能性がある。このように1回の遊技(開始部材の操作から次の開始部材の操作までの間)で複数回の特典獲得機会を設けることにより、特典獲得に対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
特に、第1表示手段の停止表示後に、第2表示手段で第2図柄が表示されるようにすれば、第1表示手段が停止表示された際に遊技役が成立していなくても、賞態様の成立に基づく特典が付与される可能性が残されているので、特典獲得に対する遊技者の期待感を、第2表示手段の表示が確定するまで高めておくことができる。
上述した本発明の回胴式遊技機では、
前記遊技役と対応付けられた前記賞態様に係る第2図柄は、当該遊技役に係る第1図柄に対応する図柄である
こととしてもよい。
ここで、「第2図柄が第1図柄と対応する図柄である」とは、第2図柄が第1図柄と同じ図柄であってもよいが、これに限定されるわけではなく、第1表示手段に第1図柄が停止表示されると特典が付与されるのと同様に、第2表示手段に第2図柄が表示されると特典が付与されることを遊技者に印象付けられる図柄であればよい。例えば、第2図柄を、第1図柄と形状は同じではないが、第1図柄と同色の図柄としてもよい。
このような回胴式遊技機では、遊技役に係る第1図柄が第1表示手段に停止表示されることで特典(第1特典および第2特典の何れか一方または両方)が付与されることが遊技者に認識されるため、遊技役に係る第1図柄に対応する図柄を賞態様に係る第2図柄として第2表示手段に表示するようにすれば、その表示に基づいて特典(第2特典)が付与されることを遊技者が把握し易くすることができる。そして、遊技役に係る第1図柄が第1表示手段に停止表示されなかった場合であっても、遊技役に係る第1図柄に対応する第2図柄が第2表示手段に表示されると、第1表示手段でハズレとなったにもかかわらず、遊技者に特典を与えることができる。これにより、1回の遊技で遊技役に係る特典に対する抽選を複数回提供でき、遊技興趣を高めることができる。
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記遊技役に係る第1図柄が停止表示された場合に付与される前記第2特典と、当該遊技役と対応付けられた前記賞態様に係る第2図柄が停止表示された場合に付与される前記第2特典とが同じである
こととしてもよい。
このような回胴式遊技機では、遊技役に係る第1図柄が第1表示手段に停止表示された場合と、当該遊技役と対応付けられた賞態様に係る第2図柄が第2表示手段に表示された場合とで同じ第2特典を付与することにより、賞態様に係る第2図柄が表示されることの価値が、遊技役に係る第1図柄が停止表示されることと同等になるので、第1表示手段に停止表示される第1図柄だけでなく、第2表示手段に表示される第2図柄に基づいて第2特典が付与されることへの遊技者の期待感を高めることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることができる。また、所定の第1図柄に対する第2特典と、当該第1図柄に対応する第2図柄に対する第2特典とを同じ特典とすることで、遊技者が、どの第2図柄に対してどの特典が付与されるかの認識を容易とすることができる。
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記開始部材は、遊技媒体の投入後に操作が有効化され、
前記停止部材は、複数設けられており、
前記複数の遊技役のうちの特定役が前記第1判定で決定された場合には、前記複数の停止部材が特定順序で操作されることで前記特定役に係る第1図柄が前記第1表示手段に停止表示可能とされ、
前記特典付与手段は、
前記第1特典として、前記遊技媒体を付与し、
前記第2特典として、前記複数の停止部材の前記特定順序に係る操作順序を報知する
こととしてもよい。
遊技者は、第2特典として、特定順序に係る操作順序が報知される特典を獲得するので、報知された特定順序に従って複数の停止部材を操作することにより、特定役が成立する可能性を高めることができる。そのため、遊技媒体が付与される第1特典と同様に、第2特典の付与に対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。尚、実際に操作順序が報知される遊技(報知遊技)は、第2特典を獲得した次の遊技において実行されてもよいし、所定回数の遊技の後に実行されてもよいし、所定の契機の後に実行されてもよい。また、報知遊技の回数は1回でもよいし、複数回でもよい。
本発明によれば、第1表示手段とは別に設けた第2表示手段を用いて遊技興趣の向上を図ることができる。
本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。 本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。 本実施例の3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている演出表示装置の表示態様を示した説明図である。 本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。 本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。 本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。 本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 本実施例のBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例のRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。 本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。 第1回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。 本実施例の第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。 3種類のベル役(ベルA役、ベルB役、ベルC役)の各々に予め対応付けられた正解押し順を示した説明図である。 本実施例の取りこぼし目の図柄組合せを示した説明図である。 本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。 遊技の進行に合わせて遊技演出が実行される様子を概念的に示した説明図である。 サブ制御基板のCPUが実行する遊技演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 サブ制御基板のCPUが実行するRT状態演出処理の前半部分示すフローチャートである。 サブ制御基板のCPUが実行するRT状態演出処理の後半部分示すフローチャートである。 チャンスモード抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 スペシャルゾーン選択テーブルを概念的に示した説明図である。 AT回数設定処理を示すフローチャートである。 ノーマルゾーン用のAT回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 スペシャルゾーンA用のAT回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 スペシャルゾーンB用のAT回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 表示態様抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 図柄変動演出処理を示すフローチャートである。 チャンスモードではない通常モードにおける回胴の停止態様と、演出表示装置に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図である。 チャンスモードにおける回胴の停止態様と、演出表示装置に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図である。 表示態様抽選で当選した表示態様が、内部当選している遊技役に対応付けられた表示態様である場合における回胴の停止態様と、演出表示装置に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を、遊技者の操作に基づいて回胴の回転および停止を行う回胴式遊技機1(以下、遊技機1)に適用した実施例について説明する。
A.遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、遊技機1の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。尚、本実施例の演出表示装置10は、本発明の「第2表示手段」に相当している。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。尚、本実施例の回胴20a,20b,20cは、本発明の「第1表示手段」に相当している。
前面扉2の中段下部に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30や、投入ボタン34や、演出ボタン46などが設けられている。遊技者は、投入ボタン34を押すことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入することができる。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、遊技者は、演出ボタン46を押すことによって、遊技演出に関する選択を行うなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36や、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。尚、本実施例のスタートレバー36は、本発明の「開始部材」に相当しており、回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明の「停止部材」に相当している。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、本実施例の精算ボタン40や返却ボタン42や演出ボタン46は、本発明の「操作部材」に相当している。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは、メダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられる。このとき、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が配置されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司るサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sが設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220は、演出の制御を司る基板であり、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L、演出ボタン46などが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。また、サブ制御基板220は、演出ボタン46の操作信号を受信すると、その操作を遊技演出に反映させる。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に送られるようになっている。また、メダルセレクタ106に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に送られる。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モーター24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モーター24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モーター24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入(ベット)を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止して、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示される大きさに設定されている。従って、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が停止表示されることになる。また、表示窓20内には、これら9つの図柄が停止表示される位置の中から3つを結んで複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役(増加役)の入賞が、通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「赤7のBB役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「青7のBB役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「BB役」と表記する。
また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴20aおよび中回胴20bが「リプレイ」の図柄であり、右回胴20cが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)とが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの再遊技役を「再遊技A役」と表記し、後者の図柄組合せの再遊技役を「再遊技B役」と表記して区別する。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム状態(RT状態)と呼ばれる遊技状態が設けられており、RT状態中は、通常状態に比べて非常に高い確率で再遊技A役の入賞が成立するように設定されている。そのため、RT状態が開始されると、再遊技A役の入賞が頻繁に成立し、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら(遊技メダルあまり減らすことなく)遊技を継続することができる。
また、ベル役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。そして、チェリー役という遊技役には、左回胴20aが「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、本実施例の遊技機1では、通常状態中にチェリー役の入賞が成立した特典として、前述したRT状態が開始される。
さらに、前述したBB状態中に高い確率で入賞が成立する増加役という遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、図6に示した何れかの遊技役の入賞が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役の入賞も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。
上述した回胴20a,20b,20cの回転による図柄の変動表示および回胴20a,20b,20cの回転停止による図柄の停止表示に合わせて、演出表示装置10では演出表示の変動および停止が行われる。本実施例の遊技機1では、演出表示装置10の表示態様として上述の遊技役の一部と対応付けられた各種の表示態様が設定されており、回胴20a,20b,20cが回転を開始すると、演出表示装置10においても表示態様を次々と切り換えることで変動表示が行われる。
図7は、本実施例の遊技機1に設定されている演出表示装置10の表示態様を示した説明図である。前述したように、演出表示装置10の表示態様は遊技役と対応付けられており、再遊技A役に対応付けられた「再遊技A」の表示態様には、3つのリプレイ図柄が重なった図柄が設定され、再遊技B役に対応付けられた「再遊技B」の表示態様には、2つのリプレイ図柄と1つのベル図柄とが重なった図柄が設定されている。また、ベル役に対応付けられた「ベル」の表示態様には、ベルの図柄が設定され、スイカ役に対応付けられた「スイカ」の表示態様には、スイカの図柄が設定され、チェリー役に対応付けられた「チェリー」の表示態様には、チェリーの図柄が設定されている。
さらに、本実施例の遊技機1では、複数の遊技役の重複と対応付けられた表示態様が設けられており、「重複A」の表示態様には、2倍のスイカを示す図柄が設定され、「重複B」の表示態様には、2倍のベルと2倍のチェリーとの重複を示す図柄が設定され、「重複C」の表示態様には、ベルとスイカとチェリーとの各1つの重複を示す図柄が設定されている。また、「ハズレ」の表示態様が設けられており、「ハズレ」の表示態様にはバツ印の図柄が設定されている。
演出表示装置10では、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転が開始されると、当該回転開始に合わせて(回胴の回転開始と同期して)上述の表示態様を次々と切り換えて変動表示が行われ、回胴20a,20b,20cの全ての回転が停止されると、当該全ての回転停止に合わせて(最後の回胴の回転停止と同期して)何れかの表示態様が演出表示装置10に停止表示される。そして、後述するように、本実施例の遊技機1では、演出表示装置10の表示態様に応じて、遊技者に特典が付与されるようになっている。
尚、演出表示装置10上で行われる図柄の変動表示の開始タイミングは、回胴の開始タイミングと同時であってもよいし、所定時間遅れて開始するものであってもよい。また、スタートレバー36の操作に基づいて変動表示を開始するのではなく、投入ボタン34、回胴停止ボタン38a,38b,38c、演出ボタン46、精算ボタン40、返却ボタン42などの操作に基づいて変動表示を開始してもよい。また、演出表示装置10上で行われる図柄の変動表示の終了タイミング(図柄の停止タイミング)は、全ての回胴の停止タイミングと同時であってもよいし、全ての回胴の停止タイミングから所定時間遅れて停止するものであってもよい。また、全ての回胴の停止(3つ目の回胴停止ボタンの操作)に基づいて変動表示を終了するのではなく、一部の回胴の停止(1つ目又は前面扉2つ目の回胴停止ボタンの操作)、スタートレバー36、投入ボタン34、演出ボタン46、精算ボタン40、返却ボタン42の操作に基づいて変動表示を終了してもよい。さらに、遊技者に2段階の抽選態様を認識させるためには、1回の遊技において、先ず全ての回胴が停止し、その後、所定間隔(所定時間)をおいて演出表示装置10上に図柄が停止する態様が好適である。従って、演出表示装置10上の図柄が変動を開始する契機、変動を終了する契機は、その様なタイミングで実行できるように対応付ける(設定する)のが好ましい。
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図9は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図8に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態(通常状態)の他にビッグボーナス状態(BB状態)およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後ほど詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて、投入操作を有効化する(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1では、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。S102では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)処理を行う。
投入操作を有効化したら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作された場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
投入操作を有効化した後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S104:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルの投入を検出したか否かを判断して、規定数の遊技メダルの投入を検出した場合には、投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグとは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が確保されている。尚、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も同時に行われる。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、続いて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作された場合は(S112:yes)、遊技メダルの投入操作を無効化する(S114)。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れても、その遊技メダルは、検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。尚、S114では、投入完了フラグをOFFに設定する処理も行う。こうして遊技メダルの投入操作を無効化したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の中から入賞成立を許容する遊技役を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。尚、本実施例の内部抽選は、本発明の「第1判定」に相当しており、内部抽選は主制御基板200のCPU201によって実行されることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「第1判定実行手段」に相当している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図10は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されている。また、図10(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜11999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。ここで、本実施例の遊技機1では、「ベル役」がベルA役、ベルB役、ベルC役の3種類から構成されており、入賞を成立させる図柄組合せ(3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)は共通であるものの、内部当選は個別に判定され、取得した乱数値が0〜3999の範囲にあればベルA役に内部当選し、4000〜7999の範囲にあればベルB役に内部当選し、8000〜11999の範囲にあればベルC役に内部当選する。
また、「スイカ役」に対しては12000〜13999の乱数値が設定され、「チェリー役」には14000〜15999の乱数値が設定され、「赤7のBB役」には16000〜16499の乱数値が設定され、「青7のBB役」には16500〜16999の乱数値が設定され、「再遊技A役」には17000〜24999の乱数値が設定され、「再遊技B役」には25000〜26999の乱数値が設定されている。尚、本実施例の遊技機1では、図6に示した遊技役(特典が付与される遊技役)の何れも入賞成立が許容されない場合に成立する遊技役を「ハズレ役」といい、内部抽選の対象となる遊技役の1つとして設定されている。この「ハズレ役」には27000〜65535の乱数値が設定されている。従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。以下では、内部抽選の結果が「ハズレ」であった場合(特典に係る遊技役に内部当選しなかった場合)を、「ハズレ役に内部当選した」と表記することがあるものとする。
内部抽選処理では、以上のように、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレである(ハズレ役に内部当選した)かを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、BB役以外の遊技役についての内部当選フラグと、BB役(赤7のBB役、青7のBB役)についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図11(a)は、BB役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、BB役以外の遊技役の内部当選フラグとして1バイト(8ビット)分の領域の全てが使用されている。これら8ビットのうち、先頭のビットは、ベルA役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはベルB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の6ビットも同様に、それぞれベルC役、スイカ役、チェリー役、再遊技A役、再遊技B役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図11(b)は、BB役内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がBB役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか、若しくはハズレであるかを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である(ハズレ役に内部当選した)場合には、何れの内部当選フラグもONに設定されることはない。
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など)が含まれている。尚、ハズレであることの情報には、特定のハズレであることを識別可能な情報も含まれる。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、続いて回胴回転始動処理を開始する(S120)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モーター24a,24b,24cに対して駆動信号を送信することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(内部当選した遊技役)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図9のS132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ(図6参照)が入賞ライン上(図5参照)に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
S132の判断の結果、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う(S134)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、前述したRT状態中に「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されると、そのRT状態を終了するように構成されている。S134の取りこぼし目確認処理では、RT状態中に取りこぼし目が停止表示されていれば、RT状態を終了するための処理を行う。そして、取りこぼし目確認処理を行ったら、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図8のS100)以降の上述の処理を行う。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのBB役(赤7のBB役または青7のBB役)に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、何れのBB役の入賞も成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのBB役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、BB役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなかったとしても、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、S132の判断の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、BBフラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S138)。ここで、BBフラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態に設定することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態や、RT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図12は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの上位側のビットがBB状態中であることを示すBBフラグに設定されており、下位側のビットがRT状態中であることを示すRTフラグに設定されている。S138でBBフラグをONに設定する場合には、BBフラグに対応するビットに「1」を設定する。また、BBフラグをONに設定すると、その他の遊技状態フラグ(ここではRTフラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中にBB役の入賞が成立した場合には、RT状態を終了してBB状態が開始される。尚、S138では、ONに設定されていたBB役内部当選フラグをOFFに設定する処理も行う。
S138の処理が終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB開始コマンドを送信する(S140)。サブ制御基板220のCPU221は、BB開始コマンドを受信することによって、BB状態が開始されることを把握する。こうしてBBフラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)でBBフラグがONになっていることが検出されて、遊技状態がBB状態に切り換わり、以降の一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
一方、入賞成立した遊技役がBB役ではない場合は(S136:no)、今度は、入賞成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S142)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S142:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S144)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図8のS108)において、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。尚、再遊技フラグは、遊技メダルが自動的に再投入されたらOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図12に示したように、遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されているビットの1つ上位のビットが再遊技フラグに設定されている。
再遊技フラグをONに設定したら、続いて、入賞成立した再遊技役が「再遊技B役」であるか否かを判断する(S146)。前述したように本実施例の再遊技役には、再遊技A役および再遊技B役の2種類が設けられている。このうち、再遊技B役の入賞が成立した場合には(S146:yes)、再遊技B役の入賞が成立したことを示す再遊技B役成立コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S148)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、RT状態中に再遊技B役の入賞が成立すると、実行される演出がノーマルゾーンからスペシャルゾーンに切り換わって遊技者にとって有利となる。これに対して、再遊技B役ではなく、再遊技A役の入賞が成立した場合には(S146:no)、再遊技B役成立コマンドを送信することなく、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
一方、S142の判断において、入賞成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S142:no)、何れかの遊技役の入賞が成立したものの(S132:yes)、その遊技役は、BB役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが払い出される遊技役(いわゆる小役)の何れかであると判断される。そこで、入賞成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を送信することによって行われる。また、前述したように本実施例のBB状態は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されることで終了するように設定されていることから、S150では、BB状態中に払い出した遊技メダルの総数を計数する処理も行う。尚、遊技メダルの払い出しは、本発明の「第1特典」に相当しており、主制御基板200のCPU201は制御信号を送信することで遊技メダルの払い出しが行われることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「特典付与手段」に相当している。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、入賞成立した小役がチェリー役であるか否かを判断する(S152)。そして、チェリー役の入賞が成立した場合は(S152:yes)、続いて、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判断する(S154)。前述したように本実施例の遊技機1では、通常状態中にチェリー役の入賞が成立した特典として、RT状態を開始するようになっている。そのため、BB状態中であることを示すBBフラグ、およびRT状態中であることを示すRTフラグの何れのフラグもONに設定されておらず、通常状態中であると判断された場合は(S154:no)、RTフラグをONに設定してRT状態を開始させる(S156)。また、RTフラグをONに設定したら、サブ制御基板220に向けてRT開始コマンドを送信する(S158)。サブ制御基板220のCPU221は、RT開始コマンドを受信することによって、RT状態が開始されることを把握する。
これに対して、入賞の成立した小役がチェリー役以外であった場合(S152:no)、あるいは、既にRT状態中であった場合は(S154:no)、S156及びS158の処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図8のS100)以降の上述した処理を行う。
C−2.遊技状態設定処理 :
図13は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BBフラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BBフラグは、BB状態中であることを示す遊技状態フラグである。そして、BBフラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、BB状態の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。本実施例のBB状態は、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されている。また、図8および図9に示した遊技制御処理では、遊技メダルを払い出す際に(図9のS150)、BB状態中に払い出した遊技メダルの総数を計数している。そして、BB状態中に払い出した遊技メダルの総数が未だ所定枚数に達していなければ、BB状態の終了条件は成立しないと判断して(S202:no)、BB状態を継続するために、BB状態用抽選テーブルを選択する(S204)。こうしてBB状態用抽選テーブルを選択したら、図13の遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
図14は、BB状態中に用いられるBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図14(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図10に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、図14のBB状態用抽選テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技A役」、「再遊技B役」の何れの遊技役にも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役」に対して乱数値の大部分が設定されており、残りの乱数値が「ハズレ役」に設定されている。そのため、BB状態中は非常に高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出される(図6参照)。
一方、BB状態中に払い出した遊技メダルの総数が所定枚数に達したら、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S202:yes)、BB状態を終了するために、BBフラグをOFFに設定する(S206)。また、BBフラグをOFFに設定したら、サブ制御基板220に向けてBB終了コマンドを送信する(S208)。サブ制御基板220のCPU221は、BB終了コマンドを受信することによって、BB状態が終了することを把握する。
こうしてBBフラグをOFFにすると、遊技状態は通常状態となるため、主制御基板200のCPU201は、前述した通常状態用抽選テーブル(図10)を選択した後(S210)、図13の遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
以上では、S200の判断でBBフラグがONに設定されていた場合の処理について説明したが、BBフラグがONに設定されていなかった場合は(S200:no)、続いて、RTフラグがONに設定されているか否かを判断する(S212)。前述したようにRTフラグは、RT状態中であることを示すフラグであり、通常状態中にチェリー役の入賞が成立することでONに設定される(図9のS156参照)。そして、RTフラグがONに設定されている場合は(S212:yes)、RT状態用抽選テーブルを選択する(S214)。また、RT状態用抽選テーブルを選択したら、図13の遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
図15は、RT状態中に用いられるRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図15(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図10に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図15のRT状態用抽選テーブルでは、「再遊技A役」の乱数範囲が大幅に拡大されて、その分だけ「ハズレ役」の乱数範囲が縮小されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役(特に再遊技A役)の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらBB役の入賞成立を狙うことが可能となる。
一方、S212の判断でRTフラグがONに設定されていない場合は(S212:no)、BBフラグ及びRTフラグの何れのフラグもONに設定されていないので、現在の遊技状態は通常状態であると判断される。そこで、図10に示した通常状態用抽選テーブルを選択した後(S210)、図13の遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
尚、遊技制御処理に復帰すると、前述した内部抽選処理(図8のS116)では、スタートレバー36の操作時に取得した内部抽選用乱数を用いて、遊技状態設定処理(図13)で選択した抽選テーブルを参照しながら、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるか(ハズレ役に内部当選した)かが判断される。従って、通常状態用抽選テーブルが選択されていれば通常状態中の遊技が行われ、BB状態用抽選テーブルが選択されていればBB状態中の遊技が行われ、RT状態用抽選テーブルが選択されていればRT状態中の遊技が行われる。また、前述したようにBB役に内部当選すると、BB役の入賞が成立するまで内部当選が持ち越されることから、BB役に内部当選している状態では、BB役に乱数値が設定されていない抽選テーブル(図示は省略)を選択することによって、BB役が重複して内部当選しないようになっている。
C−3.回胴回転停止処理 :
図16は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図8のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S300)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、ある遊技役に内部当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止する。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかの回胴が停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設けられている。回胴回転停止処理を開始した直後のS300では、内部抽選の結果に応じて、先ず第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選した場合は、「スイカ役」の内部当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、内部抽選の結果がハズレである(ハズレ役に内部当選した)場合には、ハズレ用の第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S302)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中であり、未だ回転速度が所定値に達していないと判断されるので(S302:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定値に達したと判断すると(S302:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S304)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S306)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S306:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S306:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S308)、回胴停止ボタンの操作時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S310)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出している。ここで、基準位置とは、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め設定された位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴についても表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S312)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S314)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S314:no)、S306の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S314:yes)、サブ制御基板220に向けて停止態様伝達コマンドを送信する(S316)。停止態様伝達コマンドには、3つの回胴20a,20b,20cの停止態様(表示窓20に停止表示される各回胴の図柄)についての情報が含まれている。こうして停止態様伝達コマンドを送信すると、図16の回胴回転停止処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図16)の中で回胴停止ボタンが操作された際に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S312)の内容について説明する。
図17は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S350)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S350:yes)、続いて、ベル役に内部当選しているか否かを判断する(S352)。このとき、ベル役に内部当選していない場合、すなわち、ベル役以外の遊技役に内部当選しているか、若しくはハズレである(ハズレ役に内部当選した)場合は(S352:no)、回胴回転停止処理の開始直後(図16のS300)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図16のS310)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S354)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図18は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンの操作時における回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。前述したように本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置(表示窓20の中段の位置)に表示されていた図柄によって検出していることから、図18では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、回胴は一定の速度で回転しているので(図16のS302:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴の外周面の図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図18に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの間に何コマ分回転を進める(滑らせる)かを示す「滑りコマ数」が設定されている。このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図19に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図18の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、停止図柄(基準位置に停止表示させる図柄)に決定する。尚、図19では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、停止図柄を破線の楕円で囲んで示している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図18)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(図17のS356)。その後、第1回胴で停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S358)、図17の回胴停止制御処理を一旦終了して、図16に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図20は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。前述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴で停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図17のS358では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、第1回胴を停止させる場合であって(S350:yes)、且つ、ベル役に内部当選していない場合(S352:no)の処理について説明したが、ベル役に内部当選している場合には(S352:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(押し順)が正解であるか否かを判断する(S360)。前述したように、本実施例の遊技機1では、「ベル役」としてベルA役、ベルB役、ベルC役の3種類が設けられている。そして、これら3種類のベル役には、それぞれ異なる正解押し順が予め対応付けられており、3種類のベル役の何れかに内部当選していても、内部当選しているベル役に対応する正解押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、ベル役の図柄組合せは入賞ライン上に揃わないようになっている。
図21は、3種類のベル役(ベルA役、ベルB役、ベルC役)の各々に対応付けられた正解押し順を示した説明図である。図示されているように、「ベルA役」には、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを最初に操作する押し順が正解押し順に設定されており、「ベルB役」には、中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38bを最初に操作する押し順が正解押し順に設定されており、「ベルC役」には、右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cを最初に操作する押し順が正解押し順に設定されている。
そして、図17のS360において、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順(最初に操作した回胴停止ボタン)が、内部当選しているベル役(ベルA役、ベルB役、ベルC役)に対応する正解押し順であった場合、例えば、ベルA役に内部当選している状態で左停止ボタン38aが最初に操作された場合は、押し順が正解であると判断して(S360:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図15のS300)に抽出した「ベル役」内部当選時用の第1停止テーブルを参照しながら、前述したように第1回胴の停止位置を決定する(S354)。尚、「ベル役」内部当選時用の第1停止テーブルは、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に容易に揃うように設定されている。こうして決定した停止位置で第1回胴を停止させると(S356)、第1回胴で停止表示された図柄に応じて第2停止テーブル(ベル役の図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができる第2停止テーブル)を抽出する(S358)。その後、図17の回胴停止制御処理を一旦終了して、図16に示した回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、図17のS360において、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が、内部当選しているベル役(ベルA役、ベルB役、ベルC役)に対応する正解押し順でなかった場合、例えば、ベルA役に内部当選している状態で右停止ボタン38cが最初に操作された場合は、押し順が正解ではないと判断して(S360:no)、取りこぼし目用の第1停止テーブルを抽出して、回胴回転停止処理の開始直後(図16のS300)に抽出した第1停止テーブル(「ベル役」内部当選時用の第1停止テーブル)と差し替える(S362)。本実施例の遊技機1では、3種類のベル役(ベルA役、ベルB役、ベルC役)の何れかに内部当選しても、内部当選したベル役に対応する正解押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しないと、ベル役の図柄組合せは入賞ライン上に揃わず、代わりに「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが揃う構成となっている。このため、取りこぼし目用の第1停止テーブルは、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように設定されている。尚、図22に示すように、本実施例の取りこぼし目は、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄であり、右回胴20cが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)に設定されている。
図17のS362で取りこぼし目用の第1停止テーブルを抽出すると、その取りこぼし目用の第1停止テーブルを参照して第1回胴の停止位置を決定し(S354)、決定した停止位置で第1回胴を停止させる(S356)。続いて、第1回胴で停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出する(S358)。このとき抽出する第2停止テーブルは、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように設定された第2停止テーブルである。こうして第2停止テーブルを抽出したら、図17の回胴停止制御処理を一旦終了して、図16に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上では、停止させる回胴が第1回胴である場合(図17のS350:yes)の処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではない場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S350:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S364)。そして、第2回胴を停止させる場合は(S364:yes)、S358で抽出しておいた第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図16のS310)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S366)。そして、決定した停止位置で第2回胴を停止すると(S368)、図17の回胴停止制御処理を一旦終了して、図16に示した回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合、すなわち、既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は(S364:no)、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図16のS310)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S370)。図20に示したように第2停止テーブルには、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した停止位置で第3回胴を停止したら(S372)、図17の回胴停止制御処理を終了して、図16に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上のように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブル(第1停止テーブル、第2停止テーブル)を参照しながら、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作時に検出した対応する回胴の回転位置に基づいて停止位置を決定することにより、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させる。また、3種類のベル役(ベルA役、ベルB役、ベルC役)の何れかに内部当選した場合には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が、内部当選したベル役に対応する正解押し順であれば、「ベル役」内部当選時用の停止テーブルを参照して、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止させる。これに対して、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が、内部当選したベル役に対応する正解押し順でなければ、取りこぼし目用の停止テーブルを参照して、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止させる。
こうして全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰して、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(図9のS132:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり、遊技メダルを払い出したりする処理を行う(S136〜S158)。一方、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、取りこぼし目の停止表示を確認する処理(取りこぼし目確認処理)を行う(S134)。その後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、一連の処理を繰り返す。
C−4.取りこぼし目確認処理 :
図23は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。前述したように、取りこぼし目確認処理は、図8および図9に示した遊技制御処理の中で、回胴20a,20b,20cの回転を停止させた結果、何れの遊技役も入賞成立しなかった(図6の遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃っていない)場合に行われる処理である(図9のS134)。図23に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、取りこぼし目(図22参照)が入賞ライン上に停止表示されたか否かを判断する(S400)。その結果、取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されていた場合は(S400:yes)、続いて、RTフラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かを判断する(S402)。前述したように、本実施例の遊技機1では、RT状態中に取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されることによってRT状態の終了条件が成立し、そのRT状態を終了するように構成されている。そこで、RTフラグがONに設定されている場合には(S402:yes)、RTフラグをOFFに設定してRT状態を終了させる(S404)。尚、RTフラグをOFFにすると、遊技状態は通常状態となる。また、RTフラグをOFFに設定したら、サブ制御基板220に向けてRT終了コマンドを送信する(S406)。サブ制御基板220のCPU221は、RT終了コマンドを受信することによって、RT状態が終了することを把握する。
一方、取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されていない場合や(S400:no)、取りこぼし目が停止表示されたがRT状態中でなかった場合は(S402:no)、RTフラグをOFFにする処理(S404)、およびRT終了コマンドを送信する処理(S406)を行うことなく、図23の取りこぼし目確認処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、前述したように取りこぼし目は、3種類のベル役(ベルA役、ベルB役、ベルC役)の何れかに内部当選した際に、内部当選したベル役に対応する正解押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しないと、停止表示される図柄組合せである。従って、通常状態よりも遊技者にとって有利なRT状態を継続させるには、RT状態中にベル役(ベルA役、ベルB役、ベルC役)に内部当選したら、そのベル役に対応する正解押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、ベル役の図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させる(ベル役の入賞を成立させる)必要がある。もちろん、何れのベル役に内部当選したかを認識できない状態で、正解押し順を推測して取りこぼし目の停止表示を回避することは決して容易なことではない。但し、本実施例の遊技機1では、RT状態の開始と同時にアシストタイム演出(AT演出)と呼ばれる遊技演出が開始され、AT演出中は内部当選したベル役に対応する正解押し順が報知されるため、報知された正解押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、取りこぼし目の停止表示を回避することが可能である。このようなAT演出の実行は、主制御基板200のCPU201ではなく、サブ制御基板220のCPU221によって制御されている。以下では、サブ制御基板220のCPU221が遊技演出を制御するために行う遊技演出制御処理について説明する。
C−5.遊技演出制御処理 :
遊技演出制御処理を説明するに当たり、本実施例の遊技機1で実行されるAT演出などの遊技演出について簡単に説明する。図24は、遊技の進行に合わせて遊技演出が実行される様子を概念的に示した説明図である。前述したように通常状態中およびRT状態中にBB役の入賞が成立してBB状態が開始されると、遊技者にとって有利なBB状態が開始されることを告げるファンファーレ演出や、BB状態を盛り上げるためのBB演出が演出表示装置10、各種スピーカー14,114、各種ランプ類12などを用いて実行される。そして、BB演出は、BB状態中に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されてBB状態が終了するのに合わせて終了となる。
また、本実施例の遊技機1では、通常状態中にチェリー役の入賞が成立することでRT状態が開始されると、同時にAT演出が開始される。前述したようにAT演出は、内部当選したベル役(ベルA役、ベルB役、ベルC役)に対応する正解押し順が報知される遊技者にとって有利になる演出である。AT演出は、AT演出中に行われた遊技の回数が所定回数に達するまで継続可能であり、本実施例の遊技機1では、このAT演出の終了までに実行可能な遊技回数(以下、AT回数)の初期値が「50回」に設定されるが、AT演出中にAT回数を増やすことが可能となっている。さらに、AT演出の開始時には50%の確率でチャンスモードに突入し、チャンスモードはAT演出の終了まで継続される。チャンスモードでは、チャンスモードとならない場合の通常モードに比べてAT回数が増える可能性が高くなるので、遊技者に有利となる。
また、チャンスモードの発生の有無に拘らず、AT演出はノーマルゾーンと2種類のスペシャルゾーン(スペシャルゾーンA、スペシャルゾーンB)とから構成されており、ノーマルゾーンにおいて再遊技B役の入賞が成立すると、抽選によってスペシャルゾーンAまたはスペシャルゾーンBに切り換わる。ノーマルゾーンでは、AT演出中に行われた遊技回数が計数されるのに対して、スペシャルゾーンでは、AT演出中に行われた遊技回数の計数が中断されるとともに、ノーマルゾーンに比べてAT回数が増加し易くなる。スペシャルゾーンは、スペシャルゾーンで行われた遊技の回数が所定回数(例えば、5回)に達すると終了となり、再びノーマルゾーンに切り換わる。また、スペシャルゾーンAとスペシャルゾーンBとでは、AT回数が付与される可能性や、付与されるAT回数が互いに異なっている。
AT演出中に行われた遊技回数が、設定されたAT回数に達してAT演出が終了すると、ベル役の内部当選時に正解押し順が報知されなくなることから、正解押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することが困難となる。そして、正解押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することができずに取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されると、RT状態が終了して通常状態に戻る。従って、AT回数が増えると、その増えた分だけRT状態を長く継続することが可能となる。また、AT演出は、RT状態が先に終了する場合には、連動して終了となる。すなわち、RT状態中にBB役の入賞が成立してBB状態が開始される場合や、報知された正解押し順に従わずに取りこぼし目が停止表示されてRT状態が終了する場合は、その時点でAT演出も終了となる。尚、RT状態とAT演出とが同時に実行されている遊技状態は「ART状態」と呼ばれることがある。
図25は、サブ制御基板220のCPU221が実行する遊技演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように遊技演出制御処理では、BB状態演出処理、RT状態演出処理、図柄変動演出処理などの各処理が繰り返し実行されている。サブ制御基板220のCPU221は、遊技演出制御処理を開始すると、BB状態に合わせて演出を実行するためのBB状態演出処理を行う(S500)。この処理では、主制御基板200からBB開始コマンド(図9のS140参照)を受信したか否かを判断し、BB開始コマンド受信した場合は、BB状態の開始を告げるファンファーレ演出や、BB状態を盛り上げるBB演出を実行する。また、主制御基板200からBB終了コマンド(図13のS208参照)を受信したか否かを判断し、BB終了コマンドを受信した場合は、実行中のBB演出を終了する。こうしてBB状態演出処理を終了すると、続いて、RT状態に合わせて演出を実行するためのRT状態演出処理を開始する(S600)。
図26および図27は、サブ制御基板220のCPU221が実行するRT状態演出処理を示すフローチャートである。RT状態演出処理を開始すると、先ず初めに、ATフラグがONに設定されているか否かを判断する(S602)。ここで、ATフラグとは、AT演出中であることを示すフラグであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。ATフラグがONに設定されていない場合は(S602:no)、続いて、主制御基板200からRT開始コマンド(図9のS158参照)を受信したか否かを判断する(S604)。RT開始コマンドを受信した場合、すなわち、RT状態が開始される場合は(S604:yes)、AT演出を開始するためにATフラグをONに設定するとともに(S606)、ATカウンタに初期値を設定する(S608)。ATカウンタとは、AT演出の終了までに実行可能な遊技回数(AT回数)を示すカウンタであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスがATカウンタの記憶領域として確保されている。尚、本実施例の遊技機1では、AT回数の初期値として「50回」が設定される。また、ATカウンタの数値は、演出表示装置10等に表示して、遊技者が認識できるようにしておくことが好ましい。
ATフラグおよびATカウンタを設定したら、チャンスモード抽選処理を実行する(S610)。前述したようにAT演出の開始時には、50%の確率でチャンスモードに突入するようになっており、チャンスモード抽選処理では、チャンスモードを発生させるか否かを抽選で決定する。この抽選は、RT開始コマンドを受信した際(S604:yes)にチャンスモード抽選用乱数を取得しておき、チャンスモード抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行う。
図28は、チャンスモード抽選テーブルを概念的に示した説明図である。チャンスモード抽選テーブルは、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。図示されているように、チャンスモード抽選テーブルには、0〜99のチャンスモード抽選用乱数に対して、チャンスモード中であることを示すチャンスモードフラグの設定の「ON」または「OFF」の何れかが対応付けられている。S610では、チャンスモード抽選テーブルを参照し、取得したチャンスモード抽選用乱数に対応付けられたチャンスモードフラグの設定を読み出すことで、チャンスモードフラグの「ON」または「OFF」を決定する。図28に示した本実施例のチャンスモード抽選テーブルでは、0〜49の乱数にチャンスモードフラグの「ON」が対応付けられ、50〜99の乱数にチャンスモードフラグの「OFF」が対応付けられているため、50%の確率でチャンスモードが発生する。尚、チャンスモードの発生確率は「50%」に限られるわけではなく、任意に定めることができる。
こうしてチャンスモード抽選処理を終了すると、抽選結果に応じてチャンスモードフラグを設定する(S612)。すなわち、取得したチャンスモード抽選用乱数が「ON」に対応付けられた乱数であればチャンスモードフラグをONに設定し、「OFF」に対応付けられた乱数であればチャンスモードフラグをOFFに設定する。そして、抽選結果に応じてチャンスモードフラグを設定したら、RT状態の開始を告げるRT開始演出を実行する(S614)。尚、チャンスモードが発生する場合には、RT開始演出においてチャンスモードに突入することが示される。
一方、S604の判断において、RT開始コマンドを受信していない場合は(S604:no)、主制御基板200からRT終了コマンド(図23のS406参照)を受信したか否かを判断する(S616)。RT終了コマンドを受信した場合、すなわち、取りこぼし目が停止表示されてRT状態が終了する場合は(S616:yes)、RT状態の終了を告げるRT終了演出を実行する(S618)。これに対して、RT終了コマンドを受信していない場合は(S616:no)、RT終了演出を実行することなく、RT状態演出処理を終了して、図25に示した遊技演出制御処理に復帰する。
以上では、RT状態演出処理の開始直後の判断でATフラグがONに設定されていない場合(S602:no)の処理について説明したが、ATフラグがONに設定されていた場合は(S602:yes)、既にRT状態が開始されておりAT演出中であると判断されるので、上述したS604〜S614の処理を行うことなく、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンド(図8のS118)を受信したか否かを判断する(S620)。前述したように内部抽選結果伝達コマンドには、内部抽選の結果を示す情報(何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など)が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S620:no)、そのままRT状態演出処理を終了して、図25に示した遊技演出制御処理に復帰する。
一方、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S620:yes)、AT回数抽選用乱数を取得するとともに(S622)、表示態様抽選用乱数を取得する(S624)。本実施例の遊技機1では、AT演出中にAT回数(AT演出の終了までに実行可能な遊技回数)を増やすことが可能であり、AT回数抽選用乱数は、AT回数を設定するための後述するAT回数設定処理で用いられる乱数である。また、AT演出の開始時にチャンスモードが発生した場合には、演出表示装置10の表示態様に応じて特典としてAT回数が付与されるようになっており、表示態様抽選用乱数は、演出表示装置10の表示態様を決定するための後述する表示態様抽選処理で用いられる乱数である。
AT回数抽選用乱数および表示態様抽選用乱数を取得したら、AT回数設定処理を開始する(S626)。AT回数設定処理の詳細については後述するが、この処理では、遊技役の入賞成立の有無や、演出表示装置10の表示態様に応じて付与するAT回数を設定する処理を行う。
AT回数設定処理を終了すると、S620で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、ベル役(ベルA役、ベルB役、ベルC役)に内部当選しているか否かを判断する(図27のS628)。そして、何れかのベル役に内部当選している場合は(S628:yes)、内部当選しているベル役に対応する正解押し順(図21参照)の報知を実行する(S630)。この正解押し順の報知は、例えば、ベルA役に内部当選していれば、左停止ボタン38aを最初に操作することを演出表示装置10等に表示することによって行われる。
これに対して、ベル役に内部当選していない場合は(S628:no)、正解押し順の報知(S630)を行うことなく、スペシャルゾーンフラグがONに設定されているか否かを判断する(S632)。前述したようにAT演出は、ノーマルゾーンとスペシャルゾーン(スペシャルゾーンA、スペシャルゾーンB)とから構成されている。スペシャルゾーンフラグは、スペシャルゾーン中であることを示すフラグであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。スペシャルゾーンフラグがONに設定されていない場合、すなわち、ノーマルゾーン中である場合は(S632:no)、続いて、主制御基板200から再遊技B役成立コマンド(図9のS148参照)を受信したか否かを判断する(S634)。前述したように、ノーマルゾーンにおいて再遊技B役の入賞が成立すると、スペシャルゾーンに切り換わる。
再遊技B役成立コマンドを受信していない場合は(S634:no)、ノーマルゾーンからスペシャルゾーンに切り換わることはなく、AT演出の終了までに実行可能な遊技回数(AT回数)を示すATカウンタから「1」を減算した後(S636)、ATカウンタが「0」になったか否かを判断する(S638)。ATカウンタが「0」になっていない場合は(S638:no)、続いて、BB開始コマンドまたはRT終了コマンドを主制御基板200から受信したか否かを判断する(S640)。前述したように、BB開始コマンドやRT終了コマンドが送信される場合にはRT状態が終了となり、その時点でAT演出も終了となる。BB開始コマンドおよびRT終了コマンドの何れも受信していない場合は(S640:no)、AT演出は継続されるので、そのままRT状態演出処理を終了して、図25に示した遊技演出制御処理に復帰する。
これに対して、ATカウンタが「0」になった場合や(S638:yes)、ATカウンタは「0」になっていないがBB開始コマンドまたはRT終了コマンドを受信した場合は(S640:yes)、ATフラグをOFFに設定してAT演出を終了する(S642)。また、チャンスモードは、AT演出の終了と連動して終了するので、チャンスモードフラグがONに設定されている場合には、チャンスモードフラグをOFFに設定する(S644)。こうしてATフラグやチャンスモードフラグをOFFに設定したら、RT状態演出処理を終了して、図25に示した遊技演出制御処理に復帰する。
一方、S634の判断において、再遊技B役成立コマンドを受信した場合は(S634:yes)、スペシャルゾーン選択処理を実行する(S646)。スペシャルゾーン選択処理では、ノーマルゾーンからスペシャルゾーンAまたはスペシャルゾーンBの何れに切り換えるかの選択を行う。この選択は、再遊技B役成立コマンドを受信した際にスペシャルゾーン選択用乱数を取得しておき、スペシャルゾーン選択テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行う。
図29は、スペシャルゾーン選択テーブルを概念的に示した説明図である。スペシャルゾーン選択テーブルは、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。図示されているように、スペシャルゾーン選択テーブルには、0〜99のスペシャルゾーン選択用乱数に対して、スペシャルゾーンAまたはスペシャルゾーンBの何れかが対応付けられている。S646の処理では、取得したスペシャルゾーン選択用乱数に対応付けられているスペシャルゾーンを選択する。図29に示したスペシャルゾーン選択テーブルでは、0〜49の乱数にスペシャルゾーンAが対応付けられ、50〜99の乱数にスペシャルゾーンBに対応付けられているため、切り換わる確率はスペシャルゾーンAもスペシャルゾーンBも共に50%である。
こうしてスペシャルゾーン選択処理を終了すると、選択結果に応じてスペシャルゾーンフラグをONに設定する(S648)。すなわち、スペシャルゾーンAを選択した場合には、スペシャルゾーンA中であることを示すスペシャルゾーンAフラグをONに設定し、スペシャルゾーンBを選択した場合には、スペシャルゾーンB中であることを示すスペシャルゾーンBフラグをONに設定する。尚、S648でスペシャルゾーンフラグをONに設定してスペシャルゾーンに切り換えると、その旨を示すスペシャルゾーン開始演出が演出表示装置10等を用いて実行される。
また、スペシャルゾーンフラグをONに設定したら、スペシャルゾーンカウンタに所定値を設定する(S650)。スペシャルゾーンカウンタとは、スペシャルゾーンの終了までに実行可能な遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、スペシャルゾーンAまたはスペシャルゾーンBの何れであっても、スペシャルゾーンカウンタの所定値として「5回」が設定される。従って、スペシャルゾーンで5回の遊技が行われると、再びノーマルゾーンに切り換わる。
以上では、S632の判断でスペシャルゾーンフラグがONに設定されていない場合(S632:no)の処理について説明したが、スペシャルゾーンフラグがONに設定されていた場合は(S632:yes)、スペシャルゾーン中であると判断されるので、上述したS634,S646〜S650の処理を行うことなく、スペシャルゾーンの終了までに実行可能な遊技回数を示すスペシャルゾーンカウンタから「1」を減算した後(S652)、スペシャルゾーンカウンタが「0」になったか否かを判断する(S654)。スペシャルゾーンカウンタが「0」になった場合は(S654:yes)、スペシャルゾーンフラグをOFFに設定することでノーマルゾーンに切り換える(S656)。尚、S656でスペシャルゾーンフラグをOFFに設定してスペシャルゾーンからノーマルゾーンに切り換わると、その旨を示すスペシャルゾーン終了演出が演出表示装置10等を用いて実行される。
一方、スペシャルゾーンカウンタが「0」になっていない場合は(S654:no)、スペシャルゾーンフラグをOFFにすることなく、BB開始コマンドまたはRT終了コマンドを主制御基板200から受信したか否かを判断する(S640)。前述したようにスペシャルゾーンでは、AT演出中に行われた遊技回数の計数が中断されるので、ATカウンタから「1」を減算する処理(S636)や、ATカウンタが「0」になったか否かを確認する処理(S638)を行わないが、BB開始コマンドやRT終了コマンドが主制御基板200から送信される場合にはRT状態が終了となり、その時点でAT演出も終了となる。従って、BB開始コマンドまたはRT終了コマンドを受信した場合は(S640:yes)、ATフラグをOFFに設定するとともに(S642)、チャンスモードフラグがONに設定されていれば、チャンスモードフラグをOFFに設定する(S644)。これに対して、BB開始コマンドおよびRT終了コマンドの何れも受信していない場合は(S640:no)、ATフラグやチャンスモードフラグをOFFにすることなくRT状態演出処理を終了して、図25に示した遊技演出制御処理に復帰する。
ここで、上述したRT状態演出処理の中で内部抽選結果伝達コマンドを受信すると(図26のS620:yes)、AT回数抽選用乱数および表示態様抽選用乱数の取得(S622、S624)に続いて実行されるAT回数設定処理(S626)について説明する。
図30は、AT回数設定処理を示すフローチャートである。AT回数設定処理を開始すると、先ず初めに、スペシャルゾーンフラグ(スペシャルゾーンAフラグ、スペシャルゾーンBフラグ)がONに設定されているか否かを判断する(S6260)。スペシャルゾーンフラグがONに設定されていない場合、すなわち、ノーマルゾーン中である場合は(S6260:no)、ノーマルゾーン用のAT回数抽選テーブルを選択する(S6262)。ここで、AT回数抽選テーブルとは、付与するAT回数を決定するために参照する専用のテーブルであり、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。前述したようにAT演出は、ノーマルゾーンと2種類のスペシャルゾーン(スペシャルゾーンA、スペシャルゾーンB)とから構成されており、AT回数が付与される可能性が互いに異なっている。そのため、各ゾーンに応じて異なるAT回数抽選テーブルが設けられており、S6262では、ノーマルゾーン用のAT回数抽選テーブルを選択する。
一方、スペシャルゾーンフラグがONに設定されている場合は(S6260:yes)、スペシャルゾーンAフラグがONに設定されているか否かを判断する(S6264)。スペシャルゾーンAフラグがONに設定されている場合、すなわち、スペシャルゾーンA中である場合は(S6264:yes)、スペシャルゾーンA用のAT回数抽選テーブルを選択する(S6266)。これに対して、スペシャルゾーンAフラグがONに設定されていない場合は(S6264:no)、スペシャルゾーンBフラグがONに設定されておりスペシャルゾーンB中であると判断されるので、スペシャルゾーンB用のAT回数抽選テーブルを選択する(S6268)。
こうしてスペシャルゾーンフラグの設定に応じてAT回数抽選テーブルを選択したら、選択したAT回数抽選テーブルを参照して、内部抽選結果に基づくAT回数を決定する(S6270)。
図31は、ノーマルゾーン用のAT回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。AT回数抽選テーブルには、AT回数抽選用乱数と付与するAT回数との対応関係が設定されている。前述したように、AT回数抽選用乱数は、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得する乱数である(図26のS622)。ノーマルゾーン用のAT回数抽選テーブルには、0〜255のAT回数抽選用乱数に対して、5種類のAT回数(0回、10回、20回、30回、50回)の何れかが対応付けられている。尚、括弧内の数値は確率を表している。また、本実施例の遊技機1では、内部抽選結果(再遊技A役、再遊技B役、ベル役、スイカ役、チェリー役、ハズレ役の何れに内部当選しているか)に応じて、AT回数抽選用乱数とAT回数との対応関係が異なっている。図30のS6270では、AT回数抽選テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役の種類と取得したAT回数抽選用乱数とに基づいて、AT回数を決定する。すなわち、S6270の処理では、内部抽選の結果(第1判定の結果)に基づいて、AT回数(第2特典)が決定される。
図31のノーマルゾーン用のAT回数抽選テーブルを参照すると、再遊技A役、再遊技B役、またはハズレ役に内部当選している場合には、AT回数抽選用乱数の全てが「0回」に対応付けられているので、AT回数が付与されることはない。また、ベル役に内部当選している場合には、97.6%の確率でAT回数が付与されないものの、1.2%の確率でAT回数が「10回」に決定され、それぞれ0.4%の確率で「20回」、「30回」、または「50回」に決定される。さらに、スイカ役またはチェリー役に内部当選している場合には、「0回」にAT回数抽選用乱数が対応付けられておらず、50%の確率でAT回数が「10回」に決定され、39.1%の確率で「20回」に決定され、7.8%の確率で「30回」に決定され、3.1%の確率で「50回」に決定される。一例として、スイカ役に内部当選しており、取得したAT回数抽選用乱数が「100」である場合には、AT回数を「10回」に決定する。尚、本実施例の遊技機1では、BB役に内部当選している場合には、AT回数を付与しないこととしているが、BB役に内部当選している場合についても、AT回数を決定することとしてもよい。
図32は、スペシャルゾーンA用のAT回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図31に示したノーマルゾーン用のAT回数抽選テーブルと比較すると、図32のスペシャルゾーンA用のAT回数抽選テーブルでは、再遊技B役、ベル役、またはハズレ役に内部当選している場合であっても、高い確率(98.8%)でAT回数が「10回」に決定される。そのため、スペシャルゾーンA中は、ノーマルゾーンに比べてAT回数が付与される可能性が高くなる。また、スペシャルゾーンA中にスイカ役またはチェリー役に内部当選すると、ノーマルモードよりも多くのAT回数(20回以上)が決定される可能性が高くなる。
図33は、スペシャルゾーンB用のAT回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図32に示したスペシャルゾーンA用のAT回数抽選テーブルと比較すると、図33のスペシャルゾーンB用のAT回数抽選テーブルでは、再遊技A役に内部当選している場合についても、「0回」にAT回数抽選用乱数が対応付けられておらず、BB役に内部当選している場合を除いてAT回数が付与される可能性がある。従って、スペシャルゾーンBでは、AT回数が付与される可能性がスペシャルゾーンAよりも更に高くなる。但し、スペシャルゾーンBでは、再遊技A役に内部当選している場合には81.3%の確率でAT回数が「5回」に決定され、その他の遊技役に内部当選している場合にはAT回数が必ず「5回」に決定される。また、スペシャルゾーンBで決定されるAT回数の最大数は「30回」であり、スペシャルゾーンA(最大数「50回」)に比べて少なく設定されている。そのため、スペシャルゾーンBでは、スペシャルゾーンAよりも少ないAT回数が決定される傾向にある。
以上のようにしてAT回数抽選テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役の種類と取得したAT回数抽選用乱数とに基づいて、AT回数を決定したら(図30のS6270)、決定したAT回数をサブ制御基板220のRAM223に記憶し(S6272)、続いて、チャンスモードフラグがONに設定されているか否かを判断する(S6274)。チャンスモードフラグがONに設定されていない場合は(S6274:no)、そのまま図30のAT回数設定処理を終了して、図26および図27に示したRT状態演出処理に復帰する。
一方、チャンスモードフラグがONに設定されている場合は(S6274:yes)、表示態様抽選処理を開始する(S6276)。表示態様抽選処理では、図7の図柄を用いて、前述した演出表示装置10に表示する表示態様を抽選によって決定する処理を行う。この抽選(表示態様抽選)は、表示態様抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行う。尚、本実施例の表示態様抽選は、本発明の「第2判定」に相当しており、表示態様抽選はサブ制御基板220のCPU221によって実行されることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「第2判定実行手段」に相当している。
図34は、表示態様抽選テーブルを概念的に示した説明図である。表示態様抽選テーブルは、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。図示されているように表示態様抽選テーブルには、表示態様抽選用乱数と演出表示装置10の表示態様との対応関係が設定されている。前述したように表示態様抽選用乱数は、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得する乱数である(図26のS624)。本実施例の表示態様抽選テーブルでは、「ベル」の表示態様には乱数「0〜24」が設定され、「スイカ」の表示態様には乱数「25〜29」が設定され、「チェリー」の表示態様には乱数「30〜34」が設定されている。また、「再遊技A」の表示態様には乱数「35〜70」が設定され、「再遊技B」の表示態様には乱数「71〜80」が設定されている。さらに、「重複A」の表示態様には乱数「81」が設定され、「重複B」の表示態様には乱数「82」が設定され、「重複C」の表示態様には乱数「83、84」が設定され、「ハズレ」の表示態様には乱数「85〜99」が設定されている。
図30のS6276では、このような表示態様抽選テーブルを参照し、取得した表示態様抽選用乱数に対応付けられた表示態様に当選したものとして、その当選した表示態様に対応する表示当選フラグをONに設定する。表示当選フラグとは、表示態様抽選の結果を記憶しておくためのフラグであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。表示態様抽選の結果を記憶する表示当選フラグについては、前述した内部抽選の結果を記憶する内部当選フラグと同様であるため、説明を省略する。一例として、取得した表示態様抽選用乱数が「33」である場合には、図34の表示態様抽選テーブルを参照すると、「チェリー」の表示態様に当選したことになるので、「チェリー」の表示当選フラグをONに設定する。
尚、本実施例の表示態様抽選は、サブ制御基板220のCPU221(サブ制御部)が、主制御基板200のCPU201(主制御部)から内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得した乱数(表示態様抽選用乱数)に基づいて行われている。すなわち、スタートレバー36の操作に基づく内部抽選が行われたことに伴って表示態様抽選用乱数を取得し、その取得した乱数に基づいて抽選(表示態様抽選、第2判定)実行しているが、これに限られるわけではない。例えば、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された際に、主制御基板200からサブ制御基板220に操作コマンドを送信することとして、操作コマンドを受信したタイミングで取得した表示態様抽選用乱数に基づいて表示態様抽選を実行してもよい。また、演出ボタン46などの回胴停止ボタン38a,38b,38cとは別の操作部材が操作されたタイミングで表示態様抽選用乱数を取得し、表示態様抽選を実行することとしてもよい。また、投入ボタン34、精算ボタン40、返却ボタン42が操作されたタイミングで受信した操作信号に基づいて表示態様抽選用乱数を取得し、表示態様抽選を実行してもよい。
こうして表示態様抽選処理を終了すると、スペシャルゾーンフラグの設定に応じて選択したAT回数抽選テーブル(S6260〜S6268)を参照して、表示態様抽選の結果に基づくAT回数を決定する(S6278)。S6278で行う処理は、S6270の処理とほぼ同様であるが、S6270では内部抽選結果(ベル役、スイカ役、チェリー役、再遊技A役、再遊技B役、ハズレ役の何れに内部当選しているか)に基づいてAT回数を決定するのに対して、S6278では表示態様抽選の結果(ベル、スイカ、チェリー、再遊技A、再遊技B、重複A、重複B、重複C、ハズレの何れの表示態様に当選しているか)に基づいてAT回数を決定する。図7を用いて前述したように、演出表示装置10の表示態様は内部抽選に係る遊技役(BB役を除く)と対応付けられており、AT回数抽選テーブルに設定されている遊技役を、その遊技役と対応付けられた表示態様に読み替えることで、AT回数抽選テーブルを参照することができる。
一例として、ノーマルゾーン用のAT回数抽選テーブル(図31)が選択された状態で、「スイカ」の表示態様に当選しており、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得したAT回数抽選用乱数(図26のS622)が「100」である場合には、AT回数を「10回」に決定する。また、「重複C」の表示態様に当選している場合には、次のようにAT回数を決定する。先ず、前述したように「重複C」の表示態様は、ベルとスイカとチェリーとが各1つ重複した表示態様であり、「重複C」の表示態様に当選すると、「ベル」、「スイカ」、および「チェリー」の3つの表示態様に同時に当選したことになる。そして、取得したAT回数抽選用乱数が「100」であるとすると、「ベル」の当選に基づく「0回」と、「スイカ」の当選に基づく「10回」と、「チェリー」の当選に基づく「10回」とを合計して、AT回数を「20回」に決定する。
尚、本実施例の遊技機1では、S6270で内部抽選結果に基づくAT回数を決定する場合と、S6278で表示態様抽選結果に基づくAT回数を決定する場合とで、共通のAT回数抽選テーブルを参照することとしているが、個別にAT回数抽選テーブルを設けておいてもよい。この場合には、S6270で参照するAT回数抽選テーブルと、S6278で参照するAT回数抽選テーブルとで、AT回数抽選用乱数の振り分けを異ならせることができる。また、本実施例の遊技機1では、S6270とS6278とで、同じAT回数抽選用乱数(図26のS622で取得した乱数)を用いることとしているが、個別にAT回数抽選用乱数を取得することとしてもよい。例えば、サブ制御基板220のCPU221が、所定の操作部材が操作されたことを示す信号を、主制御基板200のCPU201から受信した際に取得した乱数をAT回数抽選用乱数とすることができる。また、表示態様抽選用乱数を用いてAT回数を決定してもよい。
以上のようにS6278では、表示態様抽選の結果に基づいてAT回数を決定することから、内部抽選結果に基づいてAT回数が付与されない場合であっても、表示態様抽選の結果に基づいてAT回数が付与される場合がある。こうして表示態様抽選結果に基づくAT回数を決定し、その決定したAT回数をサブ制御基板220のRAM223に記憶したら(S6280)、図30のAT回数設定処理を終了して、図26および図27に示したRT状態演出処理に復帰する。
図25の遊技演出制御処理では、RT状態演出処理(S600)から復帰すると、回胴20a,20b,20cの回転による図柄の変動表示および回胴20a,20b,20cの回転停止による図柄の停止表示に合わせて演出を実行するための図柄変動演出処理を開始する(S700)。そして、図柄変動演出処理を終了すると、遊技演出制御処理の先頭に戻って、前述したBB状態演出処理(S500)以降の一連の処理を繰り返す。
図35は、図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンド(図8のS118)を受信したか否かを判断する(S702)。内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S702:yes)、演出表示装置10にて表示態様(図7参照)を次々に切り換えることで変動表示を開始する(S704)。尚、演出表示装置10の変動表示を開始するタイミングは、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に限られるわけではなく、例えば、回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち最初の1つが操作されたタイミングや、演出ボタン46などの他の操作部材が操作されたタイミングであってもよい。すなわち、回胴20a,20b,20cの回転開始タイミングと、演出表示装置10上の図柄の変動開始タイミングとが一致していてもよいし、ずれていてもよい(一方が遅れてもよい)。
一方、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S702:no)、演出表示装置10の変動表示を開始することなく、続いて、主制御基板200から停止態様伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S706)。前述したように、停止態様伝達コマンドは、3つの回胴の全てを停止させた際に送信されるコマンドであり(図16のS316)、3つの回胴20a,20b,20cの停止態様(表示窓20に停止表示される各回胴の図柄)についての情報が含まれている。停止態様伝達コマンドを受信していない場合は(S706:no)、そのまま図35の図柄変動演出処理を終了して、図25に示した遊技演出制御処理に復帰する。
これに対して、停止態様伝達コマンドを受信した場合は(S706:yes)、チャンスモードフラグがONに設定されているか否かを判断する(S708)。前述したように、RT状態に切り換わってAT演出が開始される際には、50%の確率でチャンスモードに突入するようになっており、チャンスモード中はチャンスモードフラグがONに設定されている。チャンスモードフラグがONに設定されていない場合、すなわち、通常モード中の場合は(S708:no)、表示態様抽選が実行されないため、演出表示装置10において表示態様抽選に係る図柄変動演出は行われない。代わりに、演出表示装置10には、回胴20a,20b,20cの停止態様に応じた表示態様(内部当選に係る遊技役の報知等)が表示される。そこで、入賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃って遊技役の入賞が成立していれば、その成立した遊技役に対応付けられた表示態様を選択し、入賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃っていなければ、「ハズレ」の表示態様を選択するか、あるいは内部当選している遊技役を示唆する表示態様を選択する(S710)。
こうして回胴20a,20b,20cの停止態様または内部抽選結果に応じた表示態様を選択したら、その選択した表示態様を演出表示装置10に表示する(S712)。例えば、入賞ライン上にベルの図柄組合せが揃ってベル役の入賞が成立する場合には、ベル役に対応付けられた表示態様(色や形状により示唆)が選択される。また、入賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃っていない場合には、内部当選中であれば当該内部当選していた遊技役を示唆する表示態様が選択され、単にハズレであればハズレであることを示唆する表示態様が選択され、演出表示装置10に表示する。また、図7の図柄を用いて、例えば、入賞ライン上にベルの図柄組合せが揃ってベル役の入賞が成立する場合には、ベル役に対応付けられた「ベル」の表示態様が選択されるので、演出表示装置10にベルの図柄(図7参照)を表示し、また、入賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃っていない場合には、「ハズレ」の表示態様が選択されるので、演出表示装置10にバツ印の図柄を表示してもよい。但し、この場合は、遊技者が、内部抽選の結果の報知であるのか、表示態様抽選の結果の報知であるのかを認識できるように、表示する必要がある。例えば、演出表示装置10の表示領域を区分して、該当する表示領域に表示することや、背景領域にチャンスモード中か否かを認識可能に表示し、チャンスモード中であれば、表示態様抽選の結果報知であり、チャンスモード中でなければ内部抽選の結果報知であることを示すことで、認識可能にできる。
選択された表示態様を演出表示装置10に表示すると、続いて、内部抽選の結果に基づいて付与されるAT回数があれば、AT回数の報知を行う(S714)。ここで報知されるAT回数は、図30に示したAT回数設定処理のS6270で決定したAT回数であってもよいし、既に獲得している(残存している)AT回数に今回獲得するAT回数を加算した合計のAT回数であってもよい。前述したようにS6270では、内部当選している遊技役の種類に基づいてAT回数を決定しており、S714では、当該内部当選に係る遊技役に基づいて決定されたAT回数を報知する。この報知は、演出表示装置10等に表示することによって行われる。また、本報知に係るAT回数の付与が内部抽選の結果に係る付与であることを、遊技者が認識可能に表示することが望ましい。尚、前述したようにスペシャルゾーン中は、内部抽選結果がハズレである(ハズレ役に内部当選している)場合であっても、S6270において「0回」以外のAT回数を決定可能になっている(図32、図33参照)。
また、他の態様として、内部当選している遊技役の入賞が成立したか否かを回胴20a,20b,20cの停止態様に基づいて判断し、遊技役の入賞が成立していれば、S6270で決定したAT回数を付与する報知を行うこととしてもよい。一方、遊技役の入賞が成立していなければ、S6270で決定したAT回数を付与しない構成のため、AT回数の報知も行わないこととしてもよい。
S714で内部抽選結果に基づくAT回数を報知すると、その報知したAT回数(付与が確定したAT回数)をATカウンタに設定する(S716)。S716では、ATカウンタにセットされている数値に、S714で報知したAT回数を加算する処理を行うため、その加算された分だけAT演出を長く継続することが可能となり(図27のS636〜S642参照)、遊技者にとって有利となる。こうしてATカウンタにAT回数を設定したら、図35の図柄変動演出処理を終了して、図25に示した遊技演出制御処理に復帰する。
以上では、S708の判断において、チャンスモードフラグがONに設定されていない場合(S708:no)の処理について説明したが、チャンスモードフラグがONに設定されている場合、すなわち、チャンスモード中である場合は(S708:yes)、表示態様抽選が実行されるので、表示態様抽選の結果に応じて演出表示装置10において表示される表示態様を選択する(S718)。前述したように、チャンスモード中は、主制御基板200(主制御部)で行われる内部抽選(図8のS116)とは別に、サブ制御基板220(サブ制御部)で表示態様抽選(図30のS6276)を行うようになっており、S718では、表示態様抽選の結果に応じた表示態様を選択する。そして、選択した表示態様を演出表示装置10に表示(変動表示の後、停止表示)する(S720)。従って、チャンスモード中は、演出表示装置10において、表示態様抽選の結果が表示されることになる。このため、内部抽選によって所定の遊技役に当選し、入賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃って遊技役の入賞が成立しても、内部抽選結果に基づいて成立した遊技役に対応付けられた表示態様が演出表示装置10に停止表示されるとは限らない。例えば、回胴20a,20b,20cの入賞ライン上にベルの図柄組合せが揃っている(内部抽選結果がベル役に当選している)場合に、演出表示装置10の入賞ライン上にスイカの図柄が表示される(表示態様抽選結果がスイカに当選している)ことがある。また、回胴20a,20b,20cの入賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃っていない(且つ、内部当選もしていない)場合にも、表示態様抽選結果が所定の表示態様に当選していれば、演出表示装置10の入賞ライン上には、「ハズレ」の表示態様(バツ印の図柄)以外の表示態様が表示されることとなる。
尚、本実施例では、表示態様抽選が実行される場合(チャンスモード中)は、内部抽選結果に基づく表示態様(停止図柄)を回胴20a,20b,20cに表示し、表示態様抽選結果に基づく表示態様(停止図柄)を演出表示装置10に表示することとして、表示態様抽選が実行されない場合(チャンスモード中でないとき)は、内部抽選結果に基づく表示態様(停止図柄)を、回胴20a,20b,20c及び演出表示装置10に表示する態様を示したが、この様な態様に限らない。例えば、表示態様抽選が実行される場合は、内部抽選結果に基づく表示態様(停止図柄)を回胴20a,20b,20cに表示し、表示態様抽選結果に基づく表示態様(停止図柄)及び内部抽選結果に基づく表示態様を演出表示装置10に表示する態様としても良い。この場合、演出表示装置10上の表示領域を区分けして、内部抽選結果の表示領域と、表示態様抽選結果の表示領域とを形成してもよいし、両者を重畳して表示してもよいが、演出表示装置10上に表示される表示態様が、表示態様抽選結果か内部抽選結果かを遊技者が認識可能に表示することが望ましい。遊技者が何れの抽選結果かを認識可能とすることにより、内部抽選以外の抽選(表示態様抽選)結果によっても、特典に係る図柄が停止表示しており、AT回数獲得機会が複数回設けられていることを認識することができる。これにより遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることができる。例えば、チャンスモード中のノーマルゾーンにおいて、回胴に『ベル』が停止表示したことにより、2.4%の確率で所定のAT回数を獲得できる機会を得ると共に、演出表示装置10に表示態様抽選の結果として『スイカ』が停止表示したことにより、100%の確率で所定のAT回数を獲得できる機会を得たと認識することができる(図31)。また、AT回数を得られる確率を把握していない遊技者であっても、1回の遊技において、AT回数獲得機会が複数回あったことは認識可能であり、熟練の遊技者であっても初級の遊技者であっても、期待感を高めることができる。
演出表示装置10に所定の表示態様(所定の図柄)を停止表示すると、内部抽選の結果に基づくAT回数の報知を行う(S722)。また、S722でも、他の態様として、S714の他の態様と同様に、内部当選している遊技役の入賞が成立したか否かを回胴20a,20b,20cの停止態様に基づいて判断し、遊技役の入賞が成立していれば、図30のS6270で決定したAT回数を付与する報知を行う構成としてもよい。すなわち、内部当選したとしても、入賞が成立しなければAT回数を付与しない構成としてもよい。
また、内部抽選の結果に基づいて決定された(選択された)AT回数の報知に続いて、表示態様抽選の結果に基づいて決定された(選択された)AT回数の報知を行う(S724)。S724では、図30に示したAT回数設定処理のS6278において表示態様抽選の結果(当選した表示態様の種類)に基づいて決定したAT回数の付与を報知する。AT回数の報知態様としては、上記した停止図柄の場合(S720)と同様に、内部抽選の結果に基づいて付与されるAT回数か、表示態様抽選の結果に基づいて付与されるAT回数かを遊技者が認識可能に報知する(表示する)ことが望ましい。報知態様としては、演出表示装置10の表示領域に内部抽選に係るAT回数表示領域(第1のAT回数表示領域)と表示態様抽選に係るAT回数表示領域(第2のAT回数表示領域)とを形成し、遊技者が何れの抽選によってAT回数を獲得したのかを認識可能に表示することができる。また両抽選によって獲得したトータルAT回数を表示する表示領域(第3のAT回数表示領域)を設けてもよい。また、今回獲得したAT回数を残存しているAT回数に加算したAT回数の合計(残りAT回数)を表示する表示領域(第4のAT回数表示領域)を設けてもよい。また、これらの表示領域の一部又は全部が重畳して表示されていてもよいし、区分けして表示されていてもよい。また、AT回数の報知タイミングについては、AT回数を獲得した遊技において、図柄の停止及び獲得したAT回数の報知を行ってもよい。また、AT回数を獲得した遊技においては、図柄の停止表示のみを行い、その停止図柄や内部抽選結果に基づいて決定されるAT回数については、次の遊技に報知を行ってもよい。もちろん、所定回数の遊技の後に報知を行ってもよい。
内部抽選結果に基づいて決定されたAT回数、および表示態様抽選結果に基づいて決定されたAT回数を報知すると、それら報知したAT回数をATカウンタに設定する(S726)。すなわち、ATカウンタの数値に対して、S722で報知したAT回数(付与が確定したAT回数)およびS724で報知したAT回数を加算する処理を行う。こうしてATカウンタにAT回数を設定したら、図35の図柄変動演出処理を終了して、図25に示した遊技演出制御処理に復帰する。尚、AT回数の付与は、本実施例の「第2特典」に相当しており、サブ制御基板220のCPU221によってAT回数の付与が行われることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、主制御基板200に搭載されたCPU201とともに、本発明の「特典付与手段」に相当している。
尚、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作で回胴20a,20b,20cの回転が停止した(停止態様伝達コマンドを受信した)のに伴って演出表示装置10を停止表示することとしているが、必ずしもこれに限られるわけではない。特に、チャンスモード中は、演出表示装置10に停止表示される表示態様が、回胴20a,20b,20cの回転停止によって入賞ライン上に揃う図柄組合せに依存しない(表示態様抽選の結果に基づいて表示態様が決定される)ことから、回胴20a,20b,20cの回転が停止してから所定時間の経過後に、表示態様抽選結果に基づいて演出表示装置10における図柄を停止表示することとしてもよい。また、回胴停止ボタン38a,38b,38cとは別に設けられた操作部材(例えば、演出ボタン46や精算ボタン40など)の操作に基づいて演出表示装置10を停止表示することとしてもよい。さらに、演出ボタン46や精算ボタン40の操作に基づいて演出表示装置10を停止表示する場合には、演出表示装置10において回胴と同様に各表示態様が一定の周期で切り換わるように変動表示を行い、表示態様抽選で当選している表示態様を停止表示することが可能な適切なタイミングでボタンの操作(いわゆる目押し)を行わない限り、図35のS718で選択した表示態様をS720で演出表示装置10に停止表示しない(いわゆる取りこぼしが発生する)こととしてもよい。そして、選択した表示態様を停止表示できない場合には、「ハズレ」の表示態様(バツ印の図柄)を停止表示することとして、AT回数を付与しないようにしてもよい。
サブ制御基板220のCPU221は、以上のような遊技演出制御処理を行うことによって、遊技の進行に合わせて遊技演出を実行している。ここで、前述したように本実施例の遊技機1では、RT状態の開始と同時にAT演出が開始され、さらにAT演出の開始時には所定の確率でチャンスモードに突入するようになっている。このチャンスモード中は、主制御基板200で行われる内部抽選とは別に、サブ制御基板220で表示態様抽選を行い、この表示態様抽選の結果に基づいてAT回数が付与されることがある。これにより、本実施例の遊技機1では、遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
D.本実施例の遊技機による遊技性 :
図36は、チャンスモードではない通常モードにおける回胴20a,20b,20cの停止態様と、演出表示装置10に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図である。前述したように通常モードでは、サブ制御基板220で表示態様抽選が行われず(図30のS6274:no)、内部抽選の結果や回胴20a,20b,20cの停止態様に応じた表示態様が選択され、演出表示装置10に表示される(図35のS710,S712)。つまり、演出表示装置10に表示される表示態様は、表示窓20の入賞ライン上に揃った図柄組合せや、入賞ライン上に揃っていないが内部当選している遊技役に依存する。例えば、図36(a)に示すように、中段の入賞ラインL2にベルの図柄組合せが揃ってベル役の入賞が成立する場合は、ベル役に対応付けられた「ベル」の表示態様が選択されるので、演出表示装置10にはベルの図柄が表示される。また、遊技者が回胴停止ボタンを操作する前に、内部抽選結果を演出表示装置10に報知(表示)する場合もある。この場合には、遊技者は報知された内部抽選結果に係る遊技役の入賞を成立させるべく、所望の図柄を狙って回胴停止ボタンを操作することができる。そして、例えばベル役が入賞成立した場合には、「15枚」の遊技メダルが払い出されるとともに(図9のS150)、ベル役の内部当選に基づいて決定されたAT回数が付与される(図30のS6270、図35のS714、S716)。尚、本実施例では、ベル役が内部当選した場合に、演出表示装置10にベルの図柄そのものを表示したが、色や形状等によってベルを示唆するものを表示すれば足りる。ベル役以外の遊技役についても同様である。
また、図36(b)に示すように、内部抽選の結果が特典に係る遊技役に当選せず、表示窓20の何れの入賞ライン上にも遊技役に対応する図柄組合せを揃えることができない場合は、演出表示装置10の表示態様として「ハズレ」の表示態様が選択されるので、演出表示装置10にはバツ印の図柄が停止表示される。この場合には、遊技役の入賞が成立していないので、遊技メダルが払い出されることはない。さらに、前述したように、ノーマルゾーンからスペシャルゾーンに切り換わった場合を除いて、内部抽選結果がハズレである(ハズレ役に内部当選している)ことに基づいて決定されるAT回数は「0回」であるので、ノーマルゾーンにおいてはAT回数が付与されない。
尚、本実施例では、内部抽選の結果がハズレの場合に、演出表示装置10において「ハズレ」の表示態様を表示することとしたが、「ハズレ」であることを表示しない遊技があってもよい。すなわち、特に何かの遊技役に当選した旨の報知をしない態様があってもよい。また、図36(a)及び(b)においては、表示態様抽選が実行されないモード(通常モード)であり、演出表示装置10に表示される表示態様(図柄)が内部抽選結果に係るものであることを遊技者が認識可能に表示することが望ましい。例えば、表示態様(図柄)を内部抽選結果と表示態様抽選結果とで異なるものとしたり、演出表示装置10の表示領域において、背景図柄・背景色を異なるものとしたり、どの様なモードにあるかを文字等で認識可能に表示することができる。
図37は、チャンスモードにおける回胴20a,20b,20cの停止態様と、演出表示装置10に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図である。前述したようにチャンスモードでは、主制御基板200で行われる内部抽選とは別に、サブ制御基板220で表示態様抽選が行われ(図30のS6274:yes、S6276)、表示態様抽選の結果に応じた表示態様(表示態様抽選で当選した表示態様)が選択されて、演出表示装置10に表示される(図35のS718,S720)。従って、表示態様抽選結果に基づいて演出表示装置10に表示される表示態様は、表示窓20の入賞ライン上に揃った図柄組合せや内部抽選結果には依存しない。例えば、図37(a)に示すように、内部抽選結果がハズレであり、入賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃っていなくても、表示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選している場合は、演出表示装置10にスイカの図柄が表示される。この場合には、遊技役の入賞が成立していないので、遊技メダルが払い出されることはないが、表示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選したことに基づいて決定されたAT回数が付与される(図30のS6278、図35のS724、S726)。
また、図37(b)に示すように、中段の入賞ラインL2にベルの図柄組合せが揃ってベル役の入賞が成立する場合でも、表示態様抽選で「重複B」の表示態様に当選していれば、2倍のベルと2倍のチェリーとの重複を示す図柄が演出表示装置10に停止表示される。この場合には、内部抽選に基づくベル役の入賞成立によって「15枚」の遊技メダルが払い出されるとともに(図9のS150)、ベル役の内部当選に基づいて決定されたAT回数が付与される(図30のS6270、図35のS722)だけでなく、さらに、表示態様抽選で「重複B」の表示態様に当選したことに基づいて決定されたAT回数が付与される(図30のS6278、図35のS724、S726)。尚、「重複B」の表示態様に当選すると、2つの「ベル」および2つの「チェリー」の4つの表示態様に同時に当選したことになるので、「ベル」の当選に基づくAT回数の2倍と「チェリー」の当選に基づくAT回数の2倍とを合計したAT回数が付与される。
また、図37(a)及び(b)においては、表示態様抽選が実行されるモード(チャンスモード)であり、演出表示装置10に表示される表示態様(図柄)が表示態様抽選に係るものであることを遊技者が認識可能に表示することが望ましい。例えば、表示態様(図柄)を内部抽選結果と表示態様抽選結果とで異なるものとしたり、演出表示装置10の表示領域において、背景図柄・背景色を異なるものとしたり、どの様なモードにあるかを文字等で認識可能に表示することができる。また、演出表示装置10に表示態様抽選及び内部抽選の両抽選結果に係る図柄を停止表示する場合には、表示領域を区分けする等して、遊技者が何れの抽選に係る図柄かを認識できるようにすることが望ましい。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、主制御基板200で行われる内部抽選とは別に、サブ制御基板220で表示態様抽選を行い、この表示態様抽選で当選した表示態様に基づいてAT回数を遊技者に付与することが可能となっている。このため、内部抽選の結果がハズレである(ハズレ役に内部当選した)場合や、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることできなかった(いわゆる取りこぼしが発生した)場合のように遊技役の入賞成立に基づく特典(遊技メダルの払い出し等)が付与されなくても、表示態様抽選で当選した表示態様が演出表示装置10に停止表示されたことに基づいて特典(AT回数)が遊技者に付与される可能性がある。このように1回の遊技で複数回の特典獲得機会を設けることにより、特典獲得に対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
特に、3つの回胴20a,20b,20cのうち、第1回胴と第2回胴とが既に停止して第3回胴が未だ回転している状態で、何れの入賞ライン上にも第1回胴および第2回胴に同じ図柄が揃っていない(いわゆるテンパイしていない)場合には、その時点で何れの遊技役の入賞も成立しないことが確定してしまい、特典獲得に対する遊技者の期待感は低下する傾向にある。このような場合でも、第3回胴の停止と同時あるいは第3回胴が停止した後に、表示態様抽選の結果に基づいて演出表示装置10を停止表示させることにより、遊技メダル(遊技媒体)の付与はされないものの、その他の特典を付与可能とすることで、特典獲得に対する遊技者の期待感を演出表示装置10の停止表示まで高めておくことができる。
また、本実施例の遊技機1では、表示態様抽選の対象となる表示態様が遊技役と対応付けられており、表示態様抽選で当選した表示態様に応じて演出表示装置10に停止表示される図柄は、当該当選した表示態様に対応付けられた遊技役の入賞成立時に入賞ライン上に揃う図柄と同様の図柄に設定されている(図6および図7参照)。回胴式遊技機1では、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示窓20の入賞ライン上に揃うことで特典(遊技メダルの払い出し等)が付与されることが遊技者に広く認識されているため、遊技役の入賞成立時に入賞ライン上に揃う図柄と同様の(対応付けされた)図柄を演出表示装置10に停止表示することにより、その停止表示に基づいて特典(AT回数)が付与されることを遊技者が把握し易くすることができる。そして、表示窓20の入賞ライン上に揃っていない図柄が演出表示装置10に停止表示されると、入賞ライン上に揃った図柄組合せではハズレとなったのに、演出表示装置10の表示態様で当りとなった印象を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。
また、本実施例の遊技機1では、表示態様抽選で当選した表示態様に基づいて付与されるAT回数と、当該当選した表示態様と対応付けられた遊技役に内部当選したことに基づいて付与されるAT回数とが同じに設定されている(図30のS6270、S6278、図31〜図33)。このように同じ特典を付与することにより、表示窓20の入賞ライン上に揃う図柄組合せだけでなく、演出表示装置10の表示態様に基づいて特典が付与されることへの遊技者の期待感を高めることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることができる。
また、表示態様抽選の結果に基づいて演出表示装置10に表示された図柄と、内部抽選結果に基づいて表示窓20の入賞ライン上に揃った図柄(遊技役)とが、同じ図柄(対応付けられた図柄)である場合には、同じ確率で特典(AT回数、RT回数、ART回数等)が付与されるものとすることができる。例えば、所定の遊技状態において、内部抽選結果がスイカ役に当選した場合、5%の確率で特典(10回のAT)を付与する設定とされる(所定数の遊技媒体も付与される)。この場合には、同じく所定の遊技状態において、表示態様抽選結果に基づいてスイカ図柄が停止表示されると、5%の確率で特典(10回のAT)が付与される設定となる(遊技媒体の付与はされない)。これにより、遊技者は、表示態様抽選結果に基づいて停止する図柄の意味する特典(その図柄に対してどの様な特典が付与されるか)を認識し易くなる。また、同じ図柄を停止表示し、特典の一部を同じものとすることにより、内部抽選により得られなかった特典の一部を、2段階目の抽選(表示態様抽選)によって取り戻すことができる構成とされ(もちろん特典の上乗せにもなりうる)、1回の遊技が完全に終了するまで、遊技者の遊技興趣を高めることができる。
E.変形例 :
以下では、本実施例の遊技機1の変形例について説明する。尚、変形例の説明にあたっては、前述した実施例と同様の構成部分については、先に説明した実施例と同様の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
E−1.第1変形例 :
前述した実施例では、チャンスモード中である場合は、表示態様抽選で当選した表示態様を選択し、その選択した表示態様を演出表示装置10に停止表示することとしていた(図35のS708:yes〜S720)。しかし、表示態様抽選で当選した表示態様が、内部当選している遊技役に対応付けられた表示態様である場合、例えば、スイカ役に内部当選している状態で行われた表示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選した場合には、次のようにしてもよい。
図38は、表示態様抽選で当選した表示態様が、内部当選している遊技役に対応付けられた表示態様である場合における回胴20a,20b,20cの停止態様と、演出表示装置10に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図である。図示した例では、スイカ役に内部当選している状態で行われた表示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選した場合が示されている。そして、図38(a)には、3つの回胴20a,20b,20cのうち左回胴20aおよび中回胴20bが既に停止して右斜め下方向きの入賞ラインL5にスイカの図柄が2つ揃った状態(いわゆるテンパイした状態)で、右回胴20cが未だ回転中であるとともに、演出表示装置10が変動表示中である様子が示されている。
第1変形例の遊技機1では、図38(a)の状態になると、右回胴20cでスイカの図柄を表示窓20の下段の位置に停止表示可能なタイミングで、演出表示装置10の表示態様がスイカの図柄に切り換わるようになっている。そして、演出表示装置10にスイカの図柄が表示されるタイミングに合わせて遊技者が右停止ボタン38cを操作すれば、図38(b)に示すように、演出表示装置10にスイカの図柄が停止表示されるとともに、入賞ラインL5上にスイカの図柄組合せが揃ってスイカ役の入賞が成立する。この場合には、スイカ役の入賞成立によって「10枚」の遊技メダルが払い出されるとともに(図9のS150)、スイカ役の内部当選に基づいて決定されたAT回数(図30のS6270)が付与される。さらに、表示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選したことに基づいて決定されたAT回数(図30のS6278)が付与される。
尚、演出表示装置10にスイカの図柄が表示されるタイミングとは異なるタイミングで遊技者が右停止ボタン38cを操作した場合には、入賞ラインL5上にスイカの図柄組合せが揃うことはなく、演出表示装置10にバツ印の図柄(ハズレの表示態様)が停止表示されるようにしてもよい。この場合は、遊技役の入賞が成立していないので、遊技メダルが払い出されることはなく、また、スイカ役の内部当選に基づいて決定されたAT回数や、表示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選したことに基づいて決定されたAT回数を付与しないこととしてもよい。
このような第1変形例の遊技機1によれば、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上にテンパイしている状態において、演出表示装置10の変動表示を見ながら第3回胴の回胴停止ボタンを操作(目押し)しても、入賞ライン上に遊技役の図柄組合せが揃う場合を設けることができる。これにより、演出表示装置10に注目させるとともに、演出表示装置10の表示態様に基づいて特典が付与されることへの遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
E−2.第2変形例 :
前述した実施例では、複数の遊技役の重複と対応付けられた表示態様(重複A、重複B、重複Cの何れか)に表示態様抽選で当選すると(図30のS6272)、その当選した表示態様に設定された図柄(図7参照)を演出表示装置10に停止表示するとともに(図35のS718、S720)、複数の表示態様に同時に当選したものとして、各表示態様の当選に基づいて決定されるAT回数を合計したAT回数を一度に報知(付与)することとしていた(図30のS6278、図35のS724、S726)。しかし、重複(重複A、重複B、重複C)の表示態様に当選した場合に、AT回数の合計を必ずしも一度に報知(付与)しなければならないわけではない。
例えば、表示態様抽選で重複(重複A、重複B、重複Cの何れか)の表示態様に当選したら、重複A、重複B、重複Cの何れの表示態様に当選したかを遊技者が把握できない図柄(例えば、「?」マーク)を演出表示装置10に停止表示するとともに、同時に当選したものとされた複数の表示態様の各々の当選に基づいて決定されたAT回数を、その後の複数回の遊技に亘って分割して報知(付与)することとしてもよい。尚、ATカウンタには、AT回数の合計を一度に設定(加算)しておき、AT回数を付与する旨の報知を複数回の遊技に亘って分割して行うこととしてもよい。
一例として、図7に示した重複Cの表示態様に当選した場合には、「ベル」、「スイカ」、および「チェリー」の3つの表示態様に同時に当選したものとされるので、先ず、「ベル」の表示態様の当選に基づいて決定されたAT回数の付与だけを報知し、次の遊技で、「スイカ」の表示態様の当選に基づいて決定されたAT回数の付与を報知し、更に次の遊技で、「チェリー」の表示態様の当選に基づいて決定されたAT回数の付与を報知することとしてもよい。
このような第2変形例の遊技機1によれば、表示態様抽選で重複(重複A、重複B、重複Cの何れか)の表示態様に当選した場合には、その後の複数回の遊技に亘って演出表示装置10に遊技者を注目させておくことができる。そして、多くのAT回数が付与される(AT回数の付与の報知が続く)ことへの遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上させることが可能となる。
尚、前述した実施例では、重複(重複A、重複B、重複C)の表示態様の各々に予め固有の図柄が設定されており、同時に当選したものとされる表示態様の種類や個数も予め定められていた(図7参照)。しかし、重複の表示態様に設定される図柄、および同時に当選したものとされる表示態様の種類や個数は、遊技毎に変更してもよいし、所定回数の遊技が行われた場合や所定の乱数(表示態様抽選用乱数)を取得した場合などの変更条件の成立を契機に変更してもよい。また、変更条件が成立した際に抽選で変更するか否かを決定してもよい。さらに、表示態様抽選で重複の表示態様に当選した際に、同時に当選したものとされる表示態様の種類や個数などを抽選で決定し、その決定に応じて演出表示装置10に停止表示する図柄を選択してもよい。この場合には、例えば、抽選で決定したベルの表示態様に応じてベルの図柄を演出表示装置10に先ず停止表示し、続いて、重複する個数を抽選する演出を演出表示装置10で行って、最終的に決定した重複個数を表示してもよい。
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例の演出表示装置10には、図柄を1つずつ表示するようになっていたが、これに限られるわけではない。例えば、演出表示装置10に3つの図柄を表示可能として、表示態様抽選で「ベル」の表示態様に当選した場合には、演出表示装置10に3つのベルの図柄を表示可能としてもよい。この場合には、演出表示装置10で変動表示する3つの図柄の停止表示のタイミングを、3つの回胴20a,20b,20cの停止タイミングと連動させてもよい。
また、前述した実施例では、通常状態中にチェリー役の入賞が成立してRT状態が開始されると、同時にAT演出が開始されるとともに、所定の確率でチャンスモードが発生するようになっていた。しかし、チャンスモードの発生条件はこれに限られるわけではなく、例えば、BB状態の終了後にチャンスモードが発生するようにしてもよい。また、AT演出の開始時にはチャンスモードを発生させず、AT演出中に所定の遊技役の入賞が成立した場合にチャンスモードが発生するようにしてもよい。
また、前述した実施例では、表示態様抽選で当選した表示態様が演出表示装置10に停止表示されると、特典としてAT回数を付与するようになっていた。ただし、前述したように、AT回数が付与されると、その付与された分だけRT状態を長く継続することが可能となるため、RT状態の終了までに実行可能な遊技回数(RT回数)を特典として付与するものと把握すること可能である。さらに、AT回数やRT回数以外の特典を付与することとしてもよい。
また、前述した実施例のAT演出では、内部当選したベル役に対応する正解押し順を報知することとしていたが、報知する内容は、内部当選している遊技役の入賞成立の可能性を高める情報であれば、正解押し順に限られるわけではない。例えば、ベルA役、ベルB役、ベルC役の各々に対応して互いに異なる色のベルの図柄(例えば、黄ベル、赤ベル、青ベル)を設けておき、内部当選しているベル役に対応するベル図柄の色を報知することとしてもよい。
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
1…遊技機、10…演出表示装置(第2表示手段)、
20a,20b,20c…回胴(第1表示手段)、
36…スタートレバー(開始部材)、
38a,38b,38c…回胴停止ボタン(停止部材)、 46…演出ボタン、
200…主制御基板、
201…CPU(第1判定実行手段、特典付与手段)、
220…サブ制御基板、
221…CPU(第2判定実行手段、特典付与手段)。

Claims (4)

  1. 遊技者による開始部材の操作に基づいて、複数の遊技役の中から成立可能な遊技役を決定する第1判定を行う第1判定実行手段と、
    前記開始部材の操作に基づいて第1図柄を変動表示させ、遊技者による停止部材の操作に基づいて、前記第1判定実行手段で決定された遊技役に係る第1図柄を停止表示可能な第1表示手段と、
    前記開始部材および前記停止部材を含む遊技者が操作可能な操作部材の中から予め定められた操作部材の操作に基づいて、前記遊技役と対応付けられた賞態様を含む複数の賞態様の中から成立可能な賞態様を決定する第2判定を行う第2判定実行手段と、
    前記第2判定実行手段で決定された賞態様に係る第2図柄を表示可能な第2表示手段と、
    前記第1判定実行手段で決定された遊技役に係る第1図柄が前記第1表示手段に停止表示されて当該遊技役が成立した場合には、第1特典および第2特典の何れか一方または両方を遊技者に付与し、前記第2判定実行手段で決定された賞態様に係る第2図柄が前記第2表示手段に表示されて当該賞態様が成立した場合には、前記第2特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
    を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    前記遊技役と対応付けられた前記賞態様に係る第2図柄は、当該遊技役に係る第1図柄に対応する図柄である
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の回胴式遊技機において、
    前記遊技役に係る第1図柄が停止表示された場合に付与される前記第2特典と、当該遊技役と対応付けられた前記賞態様に係る第2図柄が停止表示された場合に付与される前記第2特典とが同じである
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  4. 請求項1ないし請求項3の何れか一項に記載の回胴式遊技機において、
    前記開始部材は、遊技媒体の投入後に操作が有効化され、
    前記停止部材は、複数設けられており、
    前記複数の遊技役のうちの特定役が前記第1判定で決定された場合には、前記複数の停止部材が特定順序で操作されることで前記特定役に係る第1図柄が前記第1表示手段に停止表示可能とされ、
    前記特典付与手段は、
    前記第1特典として、前記遊技媒体を付与し、
    前記第2特典として、前記複数の停止部材の前記特定順序に係る操作順序を報知する
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
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