JP2013192833A - Game control device, game control method, program, and game system - Google Patents

Game control device, game control method, program, and game system Download PDF

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暢也 北村
Hiroyuki Tomita
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control device configured to increase the interest of a user in other users while avoiding frequent interactions with them, and to provide a game control method, a program, and a game system.SOLUTION: A game control device includes: a registration means for registering users for starting services relating to execution of a first game for users; an acquiring means that acquires user selection information representing users selected by a first user from among users associated with the first user in a game other than the first game; and an adding means that adds a benefit to the first user, after acquiring the user selection information, when the registration means registers the first user and the users selected by the first user.

Description

本発明は、ユーザの操作に応じて、当該ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。 The invention, in accordance with a user operation, a technique for controlling progress of the game by the user.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。 In recent years, is executed by the game for the application that is created on the basis of the operating environment, such as API (Application Programming Interface) that runs on a web browser in a social networking service (SNS) by a particular service provider, the so-called social games (Social Game) have become widespread. ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。 Social game, it can be said that is a kind of online games to play while taking the communication between an unspecified number of users. ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。 The user can be connected to the Internet, and as long as it has a communication terminal that the web browser is installed, it is possible to enjoy a social game, regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。 In the above-mentioned social games than conventional online game, that communication functions for achieving the exchange between users are substantial has become one of the features. ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。 In social games, for example, addition of cooperative play with other users (fellow), information by taking the fellow and communications, such as greetings and contact with fellow exchange, of the items on the game between the fellow gifts or items exchange has been carried out. このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(プロ野球ドリームナイン(登録商標))が知られている。 An example of such a social game, a digital card game described in Non-Patent Document 1 described below (Professional Baseball Dream Nine (R)) are known.

上述したソーシャルゲームの提供者あるいは運営者にとって、ユーザ間の仲間関係が親密であるほど、ゲームコミュニティの活性化を図れ、結果的にユーザのゲーム離れを抑制できるという利点がある。 For the provider or operator of a social game as described above, as the companion relationship between the user is intimate, Hakare the activation of the gaming community, resulting in an advantage that can suppress the game away from the user. しかしながら、ユーザから見ると、仲間に対して親近感は持ちながらも、仲間との間で頻繁な(あるいは、過度の)交流は避けたいという傾向があり、仲間関係がゲームコミュニティの活性化に十分に寄与していないという課題がある。 However, when viewed from the user, even while having a sense of closeness to the fellow, frequent between the fellow (or excessive) AC there is a tendency to want to avoid, enough to the activation of the gaming community fellow relationship there is a problem that does not contribute to.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが、仲間との間で頻繁な交流を避けつつ、仲間に対する関心あるいは興味を高めることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above viewpoint, the user, while avoiding frequent exchanges between the peers, the game control apparatus that can increase the interest or interest peers, the game control method, program, an object of the present invention is to provide a game system.

本発明の第1の観点は、 The first aspect of the present invention,
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する登録手段と、 To begin the service for the execution of the first game to the user, a registration means for registering the user,
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段と、 From the user that is associated in the first user and the first game other than the game, and obtaining means for obtaining user selection information indicating a user selected by a first user,
前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段と、 After obtaining the user selection information, the registration means, the first user, and when the registered user who is selected by the first user, confers a benefit to the first user and applying means,
を備えた、ゲーム制御装置である。 Equipped with a game controller.

ここで、「イベント」とは、例えば、ゲーム内で定期、又は不定期に開始される参加型のゲームや、ウェブページ等の画像によって実現される催し物、行事等であってよい。 Here, the "event", for example, in the game regularly, or participatory games and to be started at irregular intervals, entertainment that is realized by the image, such as a Web page, may be an event, or the like.

このゲーム制御装置では、第1のユーザは、第1のゲームに対する登録前に、第1のゲーム以外のゲームにおいて自らと関係付けられているユーザ(以下、適宜「仲間」という。)を予め選択し、その後に、第1のユーザと選択された仲間とが第1のゲームに登録された場合に、第1のユーザに特典が付与される。 In this game control device, the first user pre-selected before the registration, the user that is associated with a own in the first game other than the game (hereinafter, appropriately referred to as "buddies".) The relative first game and, then, in the case where the fellow has been selected as the first user has been registered in the first game, privilege is granted to the first user. つまり、第1のユーザは、第1のゲームに登録をすることについて、他のゲームにおける自らの仲間のうち選択した仲間と仮想的な約束を行い、約束が実現された場合に第1のユーザに対して特典が付与される構成となっている。 That is, the first user is about to register the first game, performs virtual promised selected buddies of his fellow in other games, the first user when the appointment is realized It has a configuration in which benefits are granted to. このとき、第1のユーザと、選択された仲間との間では、現実的な約束とは違い、約束に当たっての何らかの交流を要さず、選択された仲間は、自らが第1のユーザに選択され仮想的な約束がなされたことについて認識しない。 At this time, the first user, in between the selected fellow, unlike the realistic promise, without requiring any interaction when promised, fellow that has been selected, their selection to the first user are not aware of that virtual promise has been made. また、第1のユーザにとっては、仮想的な約束相手となる仲間について適切な選択を行って特典を得るべく、自らの仲間に対する興味あるいは意識付けが高くなる。 In addition, for the first user, in order to obtain the benefits make the appropriate selection for the fellow to be a virtual promise partner, interested or consciousness with respect to their fellow high. 例えば、第1のゲームを開始する可能性が高い仲間を知るために、日頃から仲間に対する意識付けを高く保つようになる。 For example, in order possibly to initiate a first game to know the high companions, so maintain a high awareness for companion a daily basis. よって、このゲーム制御装置によれば、特典を得ようとする射幸心に基づく仲間選択を介して、ユーザが仲間との間で頻繁な、また直接的な交流を避けつつも、仲間に対する関心あるいは興味を高めることができるようになる。 Therefore, according to this game control device, via a fellow selection based on gambling spirit order to obtain a benefit, the user is frequently between the fellow, also while avoiding a direct exchange, interest in the fellow or so it is possible to increase the interest.

上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザと関係付けられた各ユーザのゲームの登録履歴を報知するためのデータを生成する生成手段、を備えてもよい。 In the game control device, generating means for generating data for notifying the registration history of each user in the game associated with a first user may be provided. 過去のゲームの登録履歴や、各ユーザとの交流履歴が報知されると、それらの情報が仲間を選択するときの基となる情報となるため、第1のユーザに対して、仲間を選択する過程において仲間に対する興味をさらに持たせることができるようになる。 Registration history of or past games, the exchange history with each user is informed, since the information the information is based upon selecting the peers, the first user selects the buddy it is possible to further interest for companion in the process. また、過去のゲームの登録履歴や、各ユーザとの交流履歴についての情報を基にして、現在実行しているゲームとは別の第1のゲームを開始する可能性が高い仲間を予想して当てることで特典を得る、という射幸心を第1のユーザに抱かせるようにすることができる。 The registration history or past games, based on information about the exchange history with each user, the game that is currently running in anticipation of fellow likely to start another first game obtain benefits by applying the gambling mind that can be made to arouse the first user.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザによって選択されたユーザに対して特典を付与してもよい。 In the game control device, said applying means, after obtaining the user selection information, the registration means, the first user, and when the registered user who is selected by the first user, the it may be given a privilege to a user selected by the first user. 第1のユーザによって選択されたユーザ、すなわち仮想的な約束の約束相手の仲間に対しても、仮想的な約束が実現したときに特典を付与することで、その仲間は、自分が約束相手にされていたことに加え、不意の特典を得られたことによって第1のユーザに対して親近感を持つようになる。 Users selected by the first user, i.e. also for fellow virtual promise promise opponent to confer benefits when virtual promise has been realized, the companions, on their promise opponent in addition to have been made to have a sense of closeness to the first user by the resulting benefits unexpectedly.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記第1のユーザによって選択されたユーザの数が多くなるにつれて、前記第1のユーザに対して付与する特典を少なくしてもよい。 In the game control device, said applying means, as the number of users selected by the first user increases may reduce the benefits given to the first user. 第1のユーザによって選択されたユーザの数が多くなる(つまり、仮想的な約束相手の仲間の数が多くなる)と、選択されたいずれかのユーザがイベントに参加の申し込みをする可能性が確率的に高くなる。 The number of users selected by the first user increases (i.e., the number of fellow virtual commitments partner is increased) and, possibly one of the selected user to apply for participation in the event stochastically higher. そこで、選択されたユーザの数が多い場合には、約束が実現した(つまり、第1のユーザと、選択されたいずれかのユーザとのイベントに対する参加の申し込みを受け付けた)ときの特典を少なくすることで、第1のユーザに、闇雲に仲間の選択をするのではなく、注意深く仲間を選択することを動機付けることができる。 Therefore, when a large number of the selected user, promise has been realized (in other words, a first user, has received an application for participation in the event with any of the selected user) reduce the benefits of the time doing, the first user, blindly instead of the selection of peers can motivate be selected carefully companions.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザ(仲間)の数が多いほど、特典を大きくしてもよい。 In the game control device, said applying means, as the number of users (buddies) that is associated with a first user is large, may be increased benefits. 関係付けられたユーザの数が多い場合には、多くの母集団の中からいずれかのユーザを選択することになるため、選択したユーザが実際にイベントの参加の申し込みを行う確率が相対的に低くなる。 If the number of users assigned relationship is large, it becomes to select one of the user from many populations, relatively probability of performing an application for participation in the selected user actually Events lower. そこで、第1のユーザと関係付けられたユーザの数が多いほど、付与される特典を大きくすることで、関係付けられたユーザの数に関わらず、公平に(あるいは、特典の期待値が大きく変化しないように)特典を付与することができるようになる。 Therefore, as the number of users associated with a first user is large, by increasing the benefits to be granted, regardless of the number of users that are implicated, fairly (or expected value of benefits large so as not to change) will be able to grant the privilege. また、関係付けられたユーザの数が多いほど、その中からユーザを選択することに第1のユーザにとって負担がより大きく生ずるため、その負担に応じた特典を付与することが好ましい。 Also, as the number of users that are implicated, for burden first user to select a user from among them occurs larger, it is preferable to impart a benefit in accordance with the load.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記第1のゲームに対する登録時刻の時間差に応じて、前記第1のユーザに対して付与する特典、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザに対して付与する特典の双方、又はいずれか一方を変化させてもよい。 In the game control device, said applying means, said first user, and in accordance with the time difference between the registration time for the first game of the user selected by the first user, to said first user benefits to impart Te, and benefits both to impart to the user selected by the first user, or may be any varying one.
例えば、上記時間差が短いほど、第1のユーザと選択されたユーザとの間で仮想的な約束がより高い精度で実現できたと考えることもできる。 For example, as the time difference is shorter, can be considered as virtual commitments between the user and the selected first user can be realized with higher accuracy. そのような場合に、例えば大きな特典を第1のユーザに付与してもよい。 In such a case, it may for example be given a larger award to the first user. このような構成とすることで、第1のユーザは、自ら行った仮想的な約束がどの程度の精度で実現できたのか興味を持つようになり、現在行っているゲームとは別の第1のゲームに対する関心を高く持つことができる。 With such a configuration, the first user is made to have the one interest can be realized with any degree of accuracy is a virtual promise went himself, first separate from the game you are currently doing it can be of with high interest in the game.

上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザによって選択されるユーザの数を所定数以下に制限する制限手段、を備えてもよい。 In the game control device, limiting means for limiting the number of users selected by the first user to or less than a predetermined number, may be provided. 仮に、関係付けられたユーザ全員を選択することが可能である場合には、個々の仲間に対して関心を持たなくなる可能性があり、仲間に対する関心あるいは興味を高めるように機能しない虞がある。 If, when it is possible to select any users assigned relationship might not interested for individual peers, there is a possibility that no function to raise awareness or interest peers. そこで、第1のユーザが選択するユーザの数を制限することで、第1のユーザは、ユーザの選択に注意深くなり、個々のユーザにより関心を持たせることができる。 Therefore, by limiting the number of users that the first user selects the first user becomes carefully selection of the user, it is possible to interest by an individual user.

前記制限手段を備えた場合において、前記所定数は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの数に対する所定の割合であってもよい。 In the case of providing the limiting means, the predetermined number may be a predetermined ratio to the number of users associated with a first user. 第1のユーザと関係付けられたユーザの数とは無関係に、前記所定数を絶対値として決めてしまうと、関係付けられたユーザの数が多い場合には、ユーザの選択の自由度が狭まってしまう場合がある。 Regardless of the number of users associated with a first user and thereby determine the said predetermined number as an absolute value, if the number of users that are implicated is large, narrow the degree of freedom of user choice there is a case would. 例えば、所定数が絶対値として「3」とした場合に、仲間の数が3人の第1のユーザと仲間の数が30人の第1のユーザとでは、前者が全部の仲間を選択できるのに対し、後者は1割の仲間が選択できるに過ぎない。 For example, if the predetermined number is set to "3" as an absolute value, and the first user of the number thirty first user and fellow number of fellow three, the former can select all the fellow whereas, the latter is only 1% of the fellow can be selected. そこで、前記所定数を第1のユーザと関係付けられたユーザの数に対する所定の割合とすることで、関係付けられたユーザの数とは無関係に、ユーザの選択の自由度を設定することができるようになる。 Therefore, by setting the predetermined percentage of the number of users that the predetermined number associated with a first user, regardless of the number of users who are implicated, to set the degree of freedom of the user's selection become able to.

本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、 The second aspect of the present invention is a game control method in the game controller,
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録するステップと、 To begin the service for the execution of the first game to the user, and registering the user,
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得するステップと、 From the user that is associated in the first user and the first game other than the game, a step of obtaining a user selection information indicating a user selected by a first user,
前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録するステップが、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与するステップと、 After obtaining the user selection information, said step of registering is the first user, and when the registered user who is selected by the first user, applying a privilege to the first user the method comprising the steps of,
を備えた、ゲーム制御方法である。 With, a game control method.

本発明の第3の観点は、ユーザの操作によるゲームの実行を制御するために、コンピュータに、 A third aspect of the present invention, in order to control the execution of the game by the operation of the user, the computer,
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する機能、 When you start the service for the execution of the first game for the user, the ability to register the user,
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する機能、及び 前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録する機能が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する機能、 From the user that is associated in the first user and the first game other than the game, the ability to get the user selection information that indicates the user selected by the first user, and acquires the user selection information later, the ability to the registration, the first user, and when the registered user who is selected by the first user, confers a benefit to the first user function,
を実現させるためのプログラムである。 Is a program for realizing the.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。 The computer may be, for example, network server, may be a large-scale computer and the like. また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。 The program may be stored in the information storage medium readable DVD-ROM or CD-ROM of a computer.

本発明の第4の観点は、ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲーム制御システムであって、 A fourth aspect of the present invention, a communication terminal operated by a user, is configured to be accessible from the communication terminal, a game control system including a game control device for controlling the execution of the game by the communication terminal Te,
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する登録手段、 To begin the service for the execution of the first game to the user, registration means for registering the user,
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段、及び 前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段 の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、 From the user that is associated in the first user and the first game other than the game, acquisition means acquires the user selection information that indicates the user selected by a first user, and acquires the user selection information after the registration means, the first user, and when the registered user who is selected by the first user, the means of the application device which applies a privilege to the first user , one of the communication terminal or the game control device includes,
を備えた、ゲーム制御システムである。 With, a game control system.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザが、仲間との間で頻繁な交流を避けつつ、仲間に対する関心あるいは興味を高めることができ、ひいてはゲームコミュニティの活性化を図ることができる。 Game control device of the present invention, a game control method, a program, according to the game system, the user, while avoiding frequent exchanges between the peers, it is possible to raise awareness or interest in fellow hence the gaming community activity it is possible to achieve the reduction.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 Diagram showing a basic configuration of a game system of an embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 It shows an example of the external appearance of the communication terminal of the embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 Block diagram showing a configuration of a communication terminal of the embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 Block diagram showing the configuration of the game server embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 Block diagram showing the structure of a database server embodiment. 実施形態のデータベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 Diagram illustrating a configuration example of a user database in the database server embodiment. 実施形態の統括サーバの構成を示すブロック図。 Block diagram showing the configuration of a central server of the embodiment. 約束相手データのデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of a promise opponent data. 実施形態のゲームのウェブページの一例を示す図。 It shows an example of the game of the web page of the embodiment. 実施形態のゲームのウェブページの一例を示す図。 It shows an example of the game of the web page of the embodiment. 実施形態のゲームのウェブページの一例を示す図。 It shows an example of the game of the web page of the embodiment. 実施形態のゲームのウェブページの一例を示す図。 It shows an example of the game of the web page of the embodiment. 実施形態のゲームのウェブページの一例を示す図。 It shows an example of the game of the web page of the embodiment. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 Functional block diagram for explaining major role functions in the game control device of the embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の処理の一例を示すシーケンスチャート。 Sequence chart showing an example of processing of the game control apparatus embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の処理の一例を示すシーケンスチャート。 Sequence chart showing an example of processing of the game control apparatus embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の処理の一例を示すシーケンスチャート。 Sequence chart showing an example of processing of the game control apparatus embodiment. 実施形態の変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 Functional block diagram for explaining major role functions in the game control device of a modified example of the embodiment. 履歴データのデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of history data. 実施形態のゲームのウェブページの一変形例を示す図。 It shows a modification of the game web page embodiments. 実施形態の変形例のゲーム制御装置において、約束相手の数と特典との対応関係の一例を示す図。 In the game control device of a modified example of the embodiment, it shows an example of a correspondence relationship between the number and the benefits promised opponent. 実施形態の別の変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 Functional block diagram for explaining major role functions in the game controller of another modification of the embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。 Each function of the game controller of the embodiment, shows the sharing example between a communication terminal, a game server and a database server.

以下、本発明のゲームシステムの実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments will be described game system of the present invention.

(1)ゲームシステムの構成 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。 (1) Game Configuration FIG. 1 system shows an example system configuration of a game system of an embodiment. 図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30a,ゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30b,…と、統括サーバ100とによって構成されている。 As shown in FIG. 1, the game server 20a and a database this game system, for example, the Internet communication network, such as NW (network) that can be connected to communication terminals 10a, 10b, 10c, ... and are connected to the communication network NW server 30a, the game server 20b and database server 30b, ... and, is constituted by the central server 100. 各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。 Each communication terminal 10a, 10b, 10c, ... respectively, a terminal operated by the individual user, for example, a portable terminal, smart phone, PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a two-way communication function television receiver (a so-called multifunctional smart TV including.) which is a communication terminal such as. なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。 In the following description, each of the communication terminals 10a, 10b, 10c, when referring in common ... is referred to as a communication terminal 10.

このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30aは、特定のゲームの実行について、ネットワークを介したサービスを通信端末10に提供するために設けられている。 In this game system, the game server 20a and the database server 30a, for the execution of a particular game, are provided in order to provide a service via a network to the communication terminal 10. ゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30bは、別の特定のゲームの実行について、ネットワークを介したサービスを通信端末10に提供するために設けられている。 Game server 20b and the database server 30b, for execution of another particular game, is provided in order to provide a service via a network to the communication terminal 10.
なお、以下の説明において、各ゲームサーバ20a,20b,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。 In the following description, each game server 20a, 20b, when referring in common ... is referred to as the game server 20. 同様に、各データベースサーバ30a,30b,…に共通して言及するときには、データベースサーバ30と表記する。 Similarly, each database server 30a, 30b, when referring in common ... is referred to as the database server 30. ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。 The game server 20, can operate applications on the web browser is implemented as a game for the application. データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのために、対応するゲームサーバ20と例えば有線で接続される。 Database server 30 stores a variety of information described later for running a game, for reading and writing of the information is connected to the corresponding game server 20 for example by wire.
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。 Communication terminal 10 is provided with a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, the user executes the game by operating the communication terminal 10 on the web page.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。 Further, although not shown in FIG. 1, apart may be provided an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 and the game server 20. また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。 In the case of providing a plurality of game servers 20 to accept access from many communication terminals 10 may be provided with a load balancer to balance the load among the plurality of game servers 20. また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。 The game server 20 may be configured as a single server device may be configured as a plurality of server devices that is dispersed functions.

統括サーバ100は、複数のゲームサーバ20a,20b,…を管理するために設けられている。 The central server 100 is provided to manage a plurality of game servers 20a, 20b, ... a. 各ゲームサーバ20は、処理対象となるゲームについて登録したユーザの情報を保持しているが、統括サーバは、特定のゲームに依存しないユーザの情報や、ゲームごとのユーザの情報を一元的に管理することによって、例えば、ユーザによる新たなゲームの登録サービスや、ゲームコミュニティの形成を支援する等のために設けられている。 Each game server 20, but holds the user information registered about the game to be processed, the central server is integrated management and user information that is independent of the particular game, the user of the information for each game by, for example, it is provided for such to support registration service and new game by the user, the formation of the gaming community.

(2)通信端末の構成 図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。 (2) with reference to a block diagram 2 and 3 of the communication terminal will be described the communication terminal 10.
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。 Figure 2 is a diagram showing an example of appearance of the communication terminal 10, (a) is, for example, foldable portable terminal (portable telephone) is an illustration of a communication terminal of a button input type, such as, (b ) are those for example illustrated the communication terminal of a touch panel input method, such as a smart phone. 図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。 Figure 3 is a block diagram showing the internal configuration of the communication terminal 10.
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。 As shown in FIG. 3, the communication terminal 10, CPU (Central Processing Unit) 11, ROM (Read Only Memory) 12, RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, instruction input unit 15, display unit 16, and has a wireless communication interface unit 17, a bus 18 for transmitting control signals or data signals between each part are provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。 CPU11 is, to load and run a web browser in the ROM12 in RAM13. そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。 Then, CPU 11, based on the appropriate designation of the URL that is input to the user by the instruction input unit 15 or the like (Uniform Resource Locator), via the wireless communication interface unit 17, data for displaying the web page from the game server 20 acquisition, i.e., HTML (HyperText Markup Language) object data such as documents and images associated with the document (hereinafter, collectively referred to as "HTML data".) and via the wireless communication interface unit 17 and, it interprets the HTML data. なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。 In addition, the communication terminal 10, a variety of plug-ins to extend the browser functionality of the web browser may have been implemented.
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。 Incidentally, when the acquisition of the HTML data, CPU 11 is an access request message including the user ID input via the user ID (user identification information), or the instruction input unit 15 is registered in advance, via the wireless communication interface unit 17 It notifies the game server 20 Te.

ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。 Web browser, via an image processing unit 14, based on the acquired HTML data and displays on the display unit 16 the web page provided from the game server 20. また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。 Also, the web browser, the user hyperlink (Hyperlink) or menu on the web page is selected by operating the instruction input unit 15, transmission of a new HTML data for displaying the web page corresponding to the selected (in other words, the update of the web page) to request to the game server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。 The image processing unit 14 on the basis of the display image data supplied from the CPU11 as the analysis result of the HTML data and displays the web page on the display unit 16. 表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。 Display unit 16 is, for example, a LCD (Liquid Cristal Display) monitor comprising a thin film transistor arranged in a matrix in a pixel unit, displays an image of the web page by driving the thin film transistor on the basis of the display image data screen 16a to display in.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。 When the communication terminal 10 is a communication terminal of the button input method (shown in FIG. 2 (a)), the instruction input unit 15, a plurality of instruction input buttons such as direction instruction button and the decision button for accepting an operation input of a user button group 15a including, and includes an interface circuit for including a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and output to the CPU11 recognizes the pressed (operation) input of each button. 例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。 For example, the direction instruction button is provided for instructing to display by scrolling the web page displayed on the display unit 16 to the CPU 11. また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。 Further, decision button, for example when a plurality of hyperlinks or menu on the web page is displayed, indicating that a single hyperlink or menu being active display (e.g. highlighted) the user selects the CPU11 It provided for. なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。 In the case of a communication terminal 10 by a small portable terminal, these buttons are so user easy to operate (click) at the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand, the front surface of the communication terminal 10 it is preferably arranged in. 図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。 In the example shown in FIG. 2 (a), button group 15b is disposed below the button group 15a, "0" to "9", "*", "#" multiple input instructions (key) is denoted including the button.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。 When the communication terminal 10 is a communication terminal of a touch panel input method (shown in FIG. 2 (b)), the instruction input unit 15 accepts an input of a touch panel by touching with a fingertip or pen mainly display screen 16a. タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。 The touch panel input method may be a known method such as an electrostatic capacitance method. なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。 Incidentally, as shown in FIG. 2 (b), there is a case where the communication terminal 10 is button group 15a is provided even when the touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。 Selection operation on the menu on the web page displayed on the communication terminal 10, for example, when the communication terminal 10 is a mobile terminal selects a menu by pressing operation of the direction instruction buttons, the pressing operation of the decision button selected It is done by determining the the menu. また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチパネル操作)することによって行われる。 The selection operation, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method is carried out by instructing the menu position a finger or pen on the display screen 16a of the web page is displayed (touch panel).

(3)ゲームサーバの構成 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。 (3) with reference to the block diagram 4 of the game server will be described configuration of the game server 20.
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。 The game server 20, for example, manages the game website comprising a plurality of web pages of the hierarchy, to provide a game web service to the communication terminal 10. 図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。 4, the game server 20, CPU 21, ROM 22, RAM 23, a database (DB) access unit 24, and includes a wireless communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the various parts bus 26 is provided for. なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。 In addition, the game server 20, with regard to the hardware can take the same structure as a general-purpose web server.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。 The ROM22, an application program that provides a service of display of objects, such as HTML documents and image (display of the web page) to the web browser of the communication terminal 10, which is a client are stored. ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。 The ROM 22, various types of data referenced by CPU21 besides the application program is stored.
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。 CPU21 executes and loads the game program in the ROM22 in RAM 23, via the wireless communication interface unit 25, performs various processes.

例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。 For example, CPU 21 via the wireless communication interface unit 25, transmits the HTML data to the communication terminal 10 destined. なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。 The game server 20 when performing authentication processing of the user of the communication terminal 10, CPU 21 performs the authentication process.
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。 CPU21 may performs a process according to hyperlink or menu selected by a user on a web page displayed in the communication terminal 10. その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。 The process includes, for example, transmission of a new HTML data, or the like processing or data processing of the game server 20.
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。 Database access unit 24 is an interface when the CPU21 performs the reading and writing of data to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成 データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。 (4) configuration database server 30 the database server, device or the like in the form of such a large-capacity hard disk drive or a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks), can be realized by a general-purpose storage. データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。 Each database in the database server 30 via the database access unit 24 of the game server 20 is configured as read and write data from the CPU21 is enabled.
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。 5 shows an example of a configuration of the database server 30. 図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。 As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31, a game database 32.

本実施形態のゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30aによって提供されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、野球形式のデジタルカードゲームとする。 Is not particularly limited type of game provided by the game server 20a and a database server 30a of the present embodiment, in the following description, a digital card game baseball format. 本実施形態のゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30bによって提供されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、サッカー形式のデジタルカードゲーム(第1のゲーム)とする。 Is not particularly limited type of game provided by the game server 20b and database server 30b of the present embodiment, in the following, for convenience of explanation, a soccer form of digital card game (first game). 本実施形態では、野球形式のデジタルカードゲームに登録してプレイしているユーザが、新規のゲームであるサッカー形式のデジタルカードゲーム(第1のゲーム)に登録することを想定している。 In the present embodiment, a user who is playing registered with the digital card game of baseball format, are supposed to be registered in the digital card game of football format is a new game (the first game). 上述したデジタルカードゲームは、ユーザが選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球又はサッカーの対戦をする、あるいは技能レベルごとの野球又はサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。 Digital card game described above, make up their own team by collecting player cards that the user corresponding to the players, the competition of the team and the baseball or soccer of the other user, or of every skill level baseball or soccer league is a game that is configured to fight the war. 本実施形態のゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト処理や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。 The game of the present embodiment, integrated their own scout processing and to explore the player card in order to go make up the team, the lottery process or two or more of the player cards, making it possible to obtain a player card by lottery It turned into strengthening processing for increasing the ability of the particular player cards are disposed.

図6に、ゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30aによって提供されるゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。 6 shows an example of a user database 31 to be applied in the game provided by the game server 20a and a database server 30a. この例では、ユーザデータベース31は、ユーザを識別するための情報であるユーザIDごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。 In this example, the user database 31, for each user ID is information for identifying the user, the user name / displayed image, skill level, behavioral point, operating point, reinforced point, Yale points, the number of players, fellow users ID, and information about each item of parameters held card image data, and held cards. ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20aによって逐次更新されうる。 The information contained in the user database 31 may be sequentially updated by the game server 20a.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。 In the following description, the user ID included in the user database 31, or the user name to identify the user (described later) for each of the data that the user data are collectively. ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。 Data for each item constituting the user data is as follows.
・ユーザ名/表示画像 ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。 · Username / display image communication terminal 10 during execution of a game is the user name and the display image is displayed to identify the user. ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。 The username is predetermined length following text designated in advance by the user, the display image is an avatar image that is pre-selected by the user, for example. ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。 The user name is a name that identifies the user on the network environment provided (or gaming community) by the game server 20.
・技能レベル ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。 - it is data that indicates skill level of the user on the skill level of the game. 例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。 For example, a level value in the range of Lv1 (Level 1) to LV 100 (level 100).
・行動ポイント 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。 · In action point digital card game of the baseball format, it is a point that is required in performing the scout on the game, for example, by the user. 行動ポイントの値は、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する。 The value of the action points is reduced by performing a scout, recovers (increases) each time a predetermined time elapses.
・運営ポイント 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。 · In the management point above baseball format of digital card game, which is a point that is required in performing a match on the game, for example, by the user. 運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する。 The value of the operating point is reduced by competition or the like with another user, to recover (increased) every time a predetermined time elapses.
・強化ポイント 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。 - in strengthening point above baseball format of digital card game, which is a point that is required in carrying out the strengthening of the player card, for example, by the user. 強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する。 The value of the reinforced points are reduced by performing the enhancement of player cards, or win competition with other users, or a predetermined time is restored (increased) every time elapses.
・エールポイント 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。 In Ale point digital card game of the baseball format, which is the point at which the user is to get by sending a message of support to fellow users. なお、後記するように、このポイントを所定量、消費することで、選手カードを獲得できる抽選を行うことができる。 Incidentally, as described later, the point a predetermined amount, by consumption, it is possible to perform the lottery to earn a player card. この抽選においては、種々の能力レベルの選手カードを獲得できる。 In this lottery, you can acquire a variety of ability level player card. 入手困難な高能力のレアカードも、低い確率であるが、獲得できる場合がある。 Difficult to obtain high-capacity rare card is also a low probability, there is a case that can be acquired.
・選手数 ユーザが保有する選手カードの数である。 Roster number of users is the number of player cards to be held. 選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。 The number of players, increased or decreased by the execution of the scout processing and strengthening treatment. 選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。 Maximum number of players (e.g., 60) is defined in advance.
・仲間 対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。 - is the data of another user ID is a fellow of the user ID to a fellow subject.
・保有カードの画像データ 上記野球形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する選手カードについての画像を含むデータである。 • For held card image data above baseball form of digital card game, the image data of the held card is data including an image of the player card owned by the user.
・保有カードのパラメータ 保有カードのパラメータには、選手カードの能力値を示すデータが含まれる。 The in-held card parameters held card parameters include data indicating the ability value of the player card. 例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。 For example, as shown in FIG. 6, "batting power" as an item of a parameter, "running ability", it may include the ability value of each of such "defensive skill". 図6の例では、能力値は0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。 In the example of FIG. 6, the ability value is a value in the range of 0 to 1000, the higher the capacity the more is the ability value is a large value. 図6では、能力の指標としての項目として、「打力」,「走力」,「守備力」を例示しているが、選手が投手であれば別の項目、例えば「球速」,「制球力」,「スタミナ」等としてもよい。 In Figure 6, as an item as an indicator of the ability, "batting power", "running ability" that although the "fielding force", another item if player is a pitcher, such as "ball speed", "ball control power ", it may be used as such as" stamina ".

ゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30bによって提供されるサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31についても、図6と同様の構成であってよい。 For user database 31 to be applied in the digital card game football form provided by the game server 20b and the database server 30b also it may have the same configuration as FIG. サッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、保有カードはサッカーの選手カードになるため、そのパラメータの値は、例えば「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」等を示す能力値であってもよい。 In the case of football format digital card game, since held cards become soccer player cards, the value of that parameter, for example "offense", "defense" may be an ability value indicating "Techniques", etc. .

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲームの結果に関する情報を記憶、更新する。 Returning to FIG. 5, the game database 32, based on the access from the game server 20, and information about the settings of the game executed by the game server 20, stores information about the result of the game, and updates. ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。 Information about the game outcome can include a variety of information depending on the nature of the game. 本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。 Taking as an example the case of a game of this embodiment, the game information on results, different user ID match results between (scores, etc.), league between multiple user ID of a particular skill level results (scores , rankings, etc.), and the like.

(5)統括サーバの構成 図7を参照して統括サーバ100の構成について説明する。 (5) will be described configuration of the central server 100 with reference to the block diagram 7 of the central server.
統括サーバ100は、複数のゲームサーバ20a,20b,…と通信可能に接続されている。 The central server 100 includes a plurality of game servers 20a, 20b, are communicatively connected ... and. 図7に示すように、統括サーバ100は、CPU121、ROM122、RAM123、HDD(Hard Disk Drive)124、及び、通信インタフェース部125を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス126が設けられている。 As shown in FIG. 7, the central server 100, CPU121, ROM122, RAM123, HDD (Hard Disk Drive) 124, and includes a communication interface unit 125, for transmitting control signals or data signals between the various parts bus 126 is provided. なお、統括サーバ100は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。 Incidentally, the central server 100, for the hardware may take the same structure as a general-purpose web server.

ROM122には、CPU121によって実行される各種プログラムのほか、プログラムの実行に伴ってCPU121によって参照される各種データが格納されている。 The ROM 122, other various programs executed by the CPU 121, various data referenced by CPU 121 along with the execution of the programs.
CPU121は、ROM122内のプログラムをRAM123にロードして実行し、各種の処理を行う。 CPU121 is to load and run a program in ROM122 to RAM123, it performs various types of processing. CPU121によって実行される処理には、通信インタフェース部125を介して、各ゲームサーバ20から、対象となるゲーム(新規のゲーム)の情報と、対象となるユーザとその仮想的な約束相手の情報(ユーザID及び/又はユーザ名)とを取得し、そのデータをHDD124の約束相手データに書き込む処理や、ゲームサーバ20からの要求に応じて約束相手データ内の情報を要求元のゲームサーバ20宛に送信する処理を含む。 The processing performed by the CPU 121, via the communication interface unit 125, information and be subject user and the virtual commitments partner information from the game server 20, a game to be (new games) ( It acquires the user ID and / or user name) and, the data promise processing of writing to the other data of HDD 124, the information in the promised party data in response to a request from the game server 20 requesting the game server 20 addressed including the processing to be sent.

図8に、約束相手データのデータ構成例を示す。 Figure 8 shows a data configuration example of a promise opponent data. 図8に示すように、約束相手データは、ユーザごとに、対象ゲームと、その対象ゲームに登録することついて仮想的な約束をした仲間(約束相手)とが対応付けて記述されているデータである。 As shown in FIG. 8, promise opponent data, for each user, the subject game and, at the data that with that registered in the target game buddies that a virtual promise (promise partner) is described in association is there.

(6)本実施形態のゲーム 次に、野球形式のデジタルカードゲームについて、図9〜13を参照して説明する。 (6) Game Next in the present embodiment, a digital card game baseball format will be described with reference to FIG. 9-13. 図9〜図13は、それぞれ、ゲームを実行中にユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページの例を示す図である。 9 to 13 are diagrams showing an example of a set of web pages to be displayed during the game to the communication terminal 10 of the user.
図9は、ゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30aによって提供される野球形式のデジタルカードゲームのトップページであるウェブページP1を示す図である。 Figure 9 is a diagram illustrating a web page P1 is the top page of the digital card game baseball form provided by the game server 20a and a database server 30a. このウェブページP1は、個々のユーザIDごとに構成される。 This web page P1 is configured for each individual user ID. 図9に例示されるトップページは、ユーザ名(図9では、KNM)のほか、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域、及び新規ゲーム案内領域を含む。 Top page illustrated in FIG. 9 includes (in FIG. 9, KNM) username addition, the user data display area, the player image display area, the menu display area, and a new game guidance region.

ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。 User data display area is included in the user data of the user ID of interest, skill level, behavioral point, operating point, reinforced point, Yale points, the number of players, the data of each item fellow (see FIG. 6) is displayed it is a region that. なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。 In items displayed in the user data display area, point or number is expressed in the form of X / Y is, X is the point or the number owned by the user, Y is the maximum value of the point or the number It shows that there is. 例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手カードの数が40であり、最大で保有可能な選手カードの数が60であることを示す。 For example, it indicates that if the number of players is labeled "40/60", a 40 number of player cards owned by the user, the number of maximum possible possess a player card is 60.

選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。 Athlete image display area is an area where the image data of the preselected player card by the user is displayed.
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理)に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「オーダー」の各メニューm1〜m5が表示される領域である。 Menu display area, a plurality of processing provided in the game of the present embodiment (scout processing, enhanced processing, the game processing, lottery processing, order processing) as a menu corresponding to, "Scout", "strengthening", "match", "lottery", is an area in which each menu m1~m5 is displayed in the "order". つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。 That is, a plurality of menus having a plurality of processing is allocated each to be executed by the game, are arranged in a predetermined position of a web page displayed on the communication terminal 10. なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。 Incidentally, the order process is a process to be executed under the user's instruction, swap the order of the player card, the replacement or the like of the copy of the player card.

各メニューの処理の概略は、以下のとおりである。 Summary of the processing of each menu is as follows.
・スカウト処理: Scout processing:
自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理である。 It is a process of searching for a player card to go make up their own team. スカウトを実行することで行動ポイントは消費するが、強化ポイントは増加する。 The action points by running the scout to consumption, but the strengthening point is increased. 所定のメニューを選択操作する度に、所定の、あるいはランダムな確率で選手カードが発掘され、その選手カードがユーザに付与される。 Each time the selection operation a predetermined menu, a predetermined or player cards in a random probability, is excavated, the player card is given to the user.
・強化処理: And strengthen the process:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードのパラメータを上昇させる処理である。 By consuming strengthening point is a process of increasing a parameter of a particular player card by integrating two or more of the player cards.
・試合処理: · Game processing:
他のユーザのチームと野球の試合を行う処理である。 Is a process in which other users of the team and the baseball game. 試合を行うことで運営ポイントは消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが例えば一定量増加する。 Management point by performing the game consumes, but the strengthening point if the victory in the game is increased, for example, a certain amount.
・抽選処理: · Lottery process:
一定量のエールポイントを消費し、あるいはゲーム上のアイテムとしての抽選券を使用して抽選によって選手カードを入手する処理である。 To consume a certain amount ale point of, or is a process to obtain a player card by lottery using the lottery tickets as an item on the game.
・オーダー処理: Order processing:
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。 The user is a process for executing a replacement such as replacement of the order of player cards, a copy of the player card.

新規ゲーム案内領域には、将来の特定の期日に新規のゲーム(ゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30bによって提供されるサッカー形式のデジタルカードゲーム)のサービスが開始されることを案内するテキストと、「仲間と登録を約束する」と表記されたメニューm10とが表示される。 The new game guide area, and the text to guide that the service of the game of the new to a specific date in the future (game server 20b and soccer format of digital card game that is provided by the database server 30b) is started, "fellow and menu m10, which is referred to as a promise, "the registration and is displayed.
このゲームでは、開始前の新規のゲーム(図9の例では、サッカー形式のデジタルカードゲーム)に対して、ユーザが自らの仲間を選択してその仲間と仮想的な約束ができるように構成されている。 In this game, (in the example of FIG. 9, the digital card game football format) before starting a new game against, it is configured such that the user can virtually promise and friends to select their own buddies ing. ユーザは、仮想的な約束を一方的に行い、従って仮想的な約束相手となる仲間のユーザは、自らが約束相手となっていることを認識することはない。 The user makes a virtual promise unilaterally, and therefore of fellow to be a virtual promise opponent user is not able to recognize that that is the own promise opponent. なお、メニューm10は、対象となるサッカー形式のデジタルカードゲームの実行についてのサービスが開始されるまで、あるいはサービスが開始されてから所定期間が経過するまで表示されることが好ましい。 Note that the menu m10 until service is started for execution of the digital card game football type of interest, or services are preferably displayed from the start until a predetermined period elapses.

仮想的な約束を行うためのメニューm10が選択操作されると、図10のP2に示すようにウェブページが更新される。 When the menu m10 for performing a virtual promise is selectively operated, the web page is updated, as shown in P2 of Fig. 10. ウェブページP2には、約束相手を選択するために仲間の一覧が表示される。 The web page P2, a list of fellow is displayed in order to select the promise opponent. 図10のウェブページP2には一部の仲間のみが表示されているが、ユーザによるスクロール操作によってユーザの仲間のすべてが閲覧でき、選択対象とすることができる。 Only a portion of the fellow in the web page P2 in FIG. 10, but is being displayed, all of the users of the fellow by the scroll operation by the user can view, it is possible to selectively target. ウェブページP2において、ユーザが例えばユーザ名:GIPのユーザを選択する操作を行った場合には、P3に示すようにウェブページが更新される。 In web page P2, the user, for example user name when performing an operation for selecting a user of the GIP, the web page is updated as shown in P3. ウェブページP3では、ウェブページP2で選択した仲間と仮想的な約束が行われたことを示すテキストとともに、他の仲間と仮想的な約束を行うためのメニューm11が表示される。 In the web page P3, along with the text to indicate that the virtual promised fellow that you selected in the web page P2 has been performed, menu m11 for performing a virtual promise with other fellow is displayed.

新規ゲームの実行についてのサービスが開始されると、トップページ上の新規ゲーム案内領域内の表示が図11のウェブページP4に示すように更新される。 When the service for the execution of the new game is started, the display of the new game guide in the area on the top page is updated as shown in the web page P4 of Figure 11. つまり、新規ゲーム案内領域には、「新規サッカーゲームに登録する」と表記されたメニューm20が表示される。 In other words, the new game guide area, "a new soccer is registered in the game" and referred to the menu m20 is displayed. ウェブページP4でメニューm20が選択操作されると、例えば図12のP5に示すように、新規ゲームの内容を表示するウェブページに更新される。 When the menu m20 in the web page P4 is selectively operated, for example, as shown in P5 in FIG. 12, it is updated to the web page that displays the contents of the new game.

ウェブページP5においてメニューm30が選択操作されると、新規のゲームであるサッカー形式のデジタルカードゲームに対する登録がなされ、図13のP6に示すように、サッカー形式のデジタルカードゲームのトップページにウェブページが更新される。 When the menu m30 is selectively operated in a web page P5, register for the digital card game soccer form a new game is made, as shown in P6 of FIG. 13, the web page to the top page of the digital card game football form There are updated. この時点において、ウェブページP2で選択された仲間が同じく、新規のゲームに登録していた場合には、仮想的な約束が守られた(実現された)ものとして、ユーザ:KNMに対して所定の特典(図13の例では、一定量のエールポイント)が付与される。 At this point, the fellow that has been selected in the web page P2 is also, in the case that has been registered in the new game, as a virtual promise has been kept (has been achieved), user: given to the KNM (in the example of FIG. 13, a certain amount of Yale points) benefits is given. つまり、ユーザ(図の例では、KNM)が仲間である他のユーザ(図の例では、GIP)を選択し、特定の新規のゲームに登録することにおいて仮想的な約束をした場合に、ユーザ:KNMとユーザ:GIPが共に、その新規のゲームに登録したときには、仮想的な約束が守られたものとしてユーザ:KNMに対して所定の特典が付与される仕組みとなっている。 That is, if (in the example of FIG, KNM) user (in the example of FIG, that GIP) other users fellow were selected and a virtual promise in registering to a particular new game, the user : KNM and user: GIP are both, if it is registered in the new game, the user as a virtual promise has been kept: specific privilege against KNM has become a mechanism to be applied.
なお、約束相手であるユーザ:GIPがユーザ:KNMよりも後のタイミングで登録したときには、その登録が行われたタイミング以降で、ユーザ:KNMに対して所定の特典が付与される。 Note that promises a partner user: GIP user: when registering at a timing later than KNM is later timing when the registration has been made, the user: a predetermined benefit is given to KNM.

(7)ゲーム制御装置における各機能の概要 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。 (7) In summary this embodiment of each function in the game controller, the game server 20 and a game control device by the database server 30 is configured. 以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。 In the following, an example in which the game of the present embodiment described above is applied, the functions implemented by the game control device of the present embodiment will be described with reference to FIG. 14. 図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。 Figure 14 is a functional block diagram for explaining a main role functions in the game control device of the present embodiment.
なお、図14の機能ブロック図において、登録手段51と、取得手段54、及び特典付与手段55が本発明の主要な構成に対応している。 Note that in the functional block diagram of FIG. 14, a registration unit 51, the acquisition unit 54 and the privilege granting unit 55 corresponds to the main structure of the present invention. その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。 Other means not necessarily essential component but is a configuration for further preferably present invention.
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。 In the following description, the menu that is displayed on a web page displayed on the communication terminal 10, marks and the like be one that is placed in a desired location on a web page, a menu to be viewed by the communication terminal 10 , position on the display screen, such as the mark can vary with scrolling of the web page by the direction instruction buttons or touch operation of the user.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。 Registration means 51, for example, recognizes the user's registration request based on the proper operation input to the communication terminal 10 on the web page provided to the communication terminal 10 has a function of performing a registration process. この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。 The registration process occurs when the user performs user registration in the game of the present embodiment.
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。 Function of registration means 51 is realized, for example, as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。 CPU21 of the game server 20 receives the registration request message from the communication terminal 10 via the wireless communication interface unit 25. 登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。 Registration request message, automatically by a predetermined operation to the communication terminal 10 on the web page (e.g., text input such as a user ID and a password of a predetermined menu selection operation and the user designates) provided from the game server 20 to be generated, the web page may be configured. 登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。 The registration request message, (individual identification information of the terminal, such as a UID (Unique Identifier), e-mail address, etc.) information for identifying the communication terminal 10 of the transmission source may be included, or the user has already If you are using another game by the same service provider may include the user ID.
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。 CPU21 is that receives the registration request message, if it does not contain the user ID in the registration request message, after the registration process of the user ID and issues a user ID to the new, the registration process has been completed sending a message to the communication terminal 10. CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。 CPU21 receives the registration request message, if the user ID is included in the registration request message, after the registration process of the user ID, the communication terminal a registration completion message indicating that the registration process is complete and transmits it to the 10.

CPU21は、登録要求メッセージを統括サーバ100から受信し、あるいは統括サーバ100宛に送信してもよい。 CPU21 may send a registration request message received from the central server 100, or the central server 100 addressed. 例えば、図9〜13のウェブページP1〜P6に示したように、ゲームサーバ20は、異なるゲームに対する登録をユーザに案内する場合がある。 For example, as shown in web page P1~P6 of 9 to 13, the game server 20 may guide the user to register for different games. その場合、例えば、ゲームサーバ20aが、ゲームサーバ20bが提供するゲームのサービスをユーザに案内した結果、ユーザがそのゲームについての登録を要求する場合、ゲームサーバ20aは、登録要求メッセージを統括サーバ100宛に送信する。 In that case, for example, the game server 20a is, a game result of the server 20b is guided to the user game service to be provided, when a user requests registration of the game, the game server 20a, the central server 100 a registration request message It is sent to. そして、統括サーバ100は、ゲームサーバ20b宛に、そのユーザについての登録要求メッセージを送信する。 The overall server 100, addressed to the game server 20b, transmits a registration request message for that user. ゲームサーバ20bは、受信した登録要求メッセージに基づいて登録処理を行う。 Game server 20b performs registration processing based on the registration request message received.

登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。 Once registered, CPU 21 generates the user data corresponding to the user ID, and stores the user database 31. 登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。 Once registered, the user can execute the game of the present embodiment.

関係付け手段52は、異なるユーザ間を関係付ける機能を備える。 Associating means 52 has a function of relating different users. つまり、関係付け手段52は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関係付けて記録する。 In other words, associating means 52, for example, triggered an application based on the user ID, and records the user ID in association with the other user ID. すなわち、関係付け手段52は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。 In other words, associating means 52, in response an application based on the user ID, the recording other user ID (that is, other users) as "buddies".
関係付け手段52の機能は例えば、以下のように実現される。 Function of associating means 52 for example, is realized as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。 CPU21 of the game server 20 via the wireless communication interface unit 25, from the communication terminal 10 of the user corresponding to a user ID, user ID you want a friend (or corresponding user name) application on message (companion application ) accepts a. この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。 Transmission of the application message may be preset as a function of the web page provided to the communication terminal 10 of the user.
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。 CPU21 accepts the application message, at the timing when an access based on the user ID included in the application message to the communication terminal 10 destined for that user ID, whether or not to approve an application based on other user ID requests that the reply and transmits the HTML data for displaying a web page. その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。 If it is a reply to approve the application, CPU21 registers both as a fellow. 具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。 Specifically, CPU 21 writes the data (user ID of the other party) in place of the "user ID companion" of the user data of the corresponding two user ID in the user database 31 (see FIG. 6). なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録しても良い。 It should be noted, CPU21, if that does not require the approval of fellow request destination user, as a response to a predetermined operation by the user running the game, may be registered both as a fellow.

ゲーム進行手段53は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。 Game progress means 53, when the user executes the game of the present embodiment includes a function of executing the authentication process when a user logs in.
このゲーム進行手段53の機能は、以下のようにして実現される。 This feature of the game progress unit 53 is realized as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。 CPU21 of the game server 20 receives the HTTP request from the communication terminal 10 of each user, the individual identification information from the HTTP request, or a user ID and password, the individual identification information or the user ID and password, for example performs authentication processing by collating the recorded data in the user database 31.

ゲーム進行手段53は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる機能を備える。 Game progress means 53, in response to user operation on the communication terminal 10, by transmitting the HTML data for sequentially updating a web page displayed on the communication terminal 10 has a function to advance the game.
ゲーム進行手段53を実現するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、図9に示したように、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの処理が予め割り当てるようにしてHTMLデータを生成する。 Upon realizing the game progress unit 53, CPU 21 of the game server 20, as shown in FIG. 9, each menu displayed on a web page, either processing for the progress of the game is to assign in advance to generate the HTML data Te. このとき、CPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。 At this time, CPU 21 accesses the user database 31 via the database access unit 24 reads the data for each item included in the user data display area, the image data of the player card to be displayed on the player image display area.
CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニュー(メニューm1〜m5のいずれか)が選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。 CPU21, when the menu of the web page (either menu m1 to m5) is selected in the communication terminal 10 receives the information about the selected menu from the communication terminal 10, based on the received information, executing the assigned to the selected menu process. 具体的には、CPU21は、メニューm1〜m5にそれぞれ対応するスカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理を実行する。 Specifically, CPU21 is, scout processing respectively corresponding to the menu m1~m5, enhanced processing, the game processing, the lottery process, to execute the order processing. 好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。 Preferably, when each processing is executed, a new web page including a plurality of menu that is subdivided into each processing is to be displayed, hierarchically each processing is executed.

・スカウト処理: Scout processing:
CPU21は、ウェブページ上の所定のメニューが選択操作されたことを認識する度に、所定の、あるいはランダムな確率で選手カードを発掘し、その選手カードをユーザに付与するスカウト処理を行う。 CPU21 is, to recognize the degree that a predetermined menu on the web page has been selected operation, unearthed a predetermined or player cards in a random probability, and performs the scout process of giving the player card to the user. CPU21は、スカウト処理を実行することで、ユーザデータにアクセスして、対象となる行動ポイントを減少させ、かつ強化ポイントを増加させる。 CPU21, by executing the scout process, by accessing the user data, to reduce the action points of interest, and increases the strengthening point. なお、十分な量の行動ポイントをユーザが所持していない場合にはスカウトは実行されない。 It should be noted that, in the case where the user of the action point of sufficient amount is not in possession of the scout is not executed. CPU21は、一定時間が経過する度に行動ポイントを増加(回復)させる。 CPU21 is, make increase the action point in time a certain period of time has elapsed (recovery).

・強化処理: And strengthen the process:
CPU21は、例えば一定量の強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードのパラメータを上昇させる処理を行う。 CPU21, for example by consuming a certain amount strengthening point, by integrating two or more of the player cards performs processing for increasing the parameters for a particular player card. このとき、例えば、2枚以上の選手カードのパラメータを加算、あるいは所定の重み付けをもって加算する処理が行われる。 In this case, for example, adds the parameter of more than 2 player cards, or the processing of adding with a predetermined weighting is applied.

・試合処理: · Game processing:
CPU21は、例えば試合処理を実行することを望むユーザの操作を契機として、試合処理を実行する。 CPU21 is triggered by the operation of the user wishing to perform the example game process, it executes the game processing. 試合処理は、そのユーザに対して対戦相手を選択可能にするウェブページを表示するためのHTMLデータの送信処理、対戦相手の選択結果に基づくユーザ間の対戦処理を含む。 Game processing, including transmission processing of HTML data for displaying a web page that allows select the opponent for the user, the match process between the user based on the opponents of the selection result. CPU21は、試合処理の実行に応じて、試合処理の実行の操作を行ったユーザの運営ポイントを一定量減少させるが、試合に勝利すれば強化ポイントを例えば一定量増加させる。 CPU21, depending on the execution of the game processing, but the operating point of the user who performed the operation of the execution of the game processing is reduced by a certain amount, is increased by a certain amount such as reinforcing points if wins the game. なお、試合の勝敗、あるいは勝敗の確率は、例えば、対戦相手となるユーザ同士が保有する一定数の選手カード(チーム内の選手カード)のパラメータの積算値の大小に応じて決定されてよい。 Incidentally, game outcome or probability of win or loss, may, for example, may be determined according to the magnitude of the integrated value of the parameters of a certain number of players cards among users as the opponent's (player card in the team).

・抽選処理: · Lottery process:
CPU21は、ユーザによる所定の選択操作を契機として、そのユーザの一定量のエールポイントを消費させるか、あるいはそのユーザが保持するゲーム上のアイテムとしての抽選券を使用することによって、抽選によって選手カードを入手する抽選処理を行う。 CPU21 is triggered by a predetermined selection operation by the user, by using the lottery tickets as an item in the game or to consume a certain amount Yale point of the user, or the the user to hold the players by lottery card perform the lottery process to obtain. 抽選処理は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)演出を経て実行される。 Lottery process, preferably, take out a single player card from the lottery box (minus) is executed through the director. 抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い選手カードが抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。 Player cards that appear by lottery is basically the random, the probability that high a player card of the rare degree appear in lottery is set very low.

・オーダー処理: Order processing:
CPU21は、ユーザによる所定の指示操作に応じて、ユーザの手持ちの選手カードに基づいて、試合処理を実行するときのチームのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する。 CPU21, in response to a predetermined instruction operation by the user, based on the hand of the player card user, replacement of team orders when performing the game process, to perform replacement or the like of the copy of the player card. なお、オーダー処理は、野球形式のデジタルカードゲームの場合の処理の一例であって、ゲームに応じて処理内容を変えてもよい。 In addition, order processing is an example of the process in the case of baseball form of digital card games, may change the processing contents in accordance with the game. 例えば、サッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、試合処理を実行するときの選手カードの配置を変更するためのフォーメーション処理を設けてもよい。 For example, in the case of a football the form of a digital card game formation processing may be provided for changing the arrangement of the player cards when executing the game processing.

取得手段54は、処理対象のユーザ(第1のユーザ)の仲間の中から、第1のユーザによって選択された仲間を示すユーザ選択情報を取得する機能を備える。 Acquisition means 54, from among the fellow of the processing target user (first user), a function of acquiring the user selection information that indicates the buddy selected by the first user. 言い換えれば、取得手段54の機能は、ユーザが特定の新規のゲームに登録する仮想的な約束を行う仲間を特定する情報を取得する機能である。 In other words, the function of the acquisition unit 54 is a function of acquiring information that the user specifies a buddy to which a virtual commitments to be registered in a particular new game. 取得手段54の機能は、以下のようにして実現される。 Functions of acquiring means 54 is realized as follows. ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲーム内で案内する新規のゲームに登録することについて仲間と仮想的な約束を行うユーザの適切な操作(例えば、図9,図10のウェブページP1,P3のメニューm10,m11の選択操作、及びウェブページP2の約束相手の選択操作)を認識すると、ユーザ選択情報として、選択した約束相手についての情報(ユーザ選択情報)を含むHTTPリクエストを受信する。 Game CPU21 of the server 20a, proper operation of the user to perform a virtual promise with colleagues about to be registered in the new game that guides in the game (for example, menu shown in FIG. 9, the web page P1, P3 of Figure 10 m10 , selection operation of m11, and recognizes the promise opponent of the selection operation) of the web page P2, as user selection information, receives an HTTP request that contains the information (user-selected information) about the promise the selected party. ゲームサーバ20aのCPU21は、そのHTTPリクエストを受信すると、対象となるゲーム(新規のゲーム)の情報と、対象となるユーザとその仮想的な約束相手の情報(ユーザID及び/又はユーザ名)とを統括サーバ100宛に送信する。 CPU21 of the game server 20a, upon receiving the HTTP request, and the information of the game of interest (new game), subject to user and its virtual promise opponent of the information (user ID and / or user name) be sent to the central server 100 addressed to the. 統括サーバ100のCPU121は、ゲームサーバ20aから受信した情報を、HDD124の約束相手データに書き込む。 CPU121 of the central server 100, the information received from the game server 20a, write to the promise partner data of the HDD124.
ゲームサーバ20bのCPU21は、サッカー形式のデジタルカードゲーム(第1のゲーム)の実行についてのサービスが開始した後に統括サーバ100に対して定期的に、第1のゲームを仮想的な約束の対象ゲームとしたユーザとその仮想的な約束相手の情報(つまり、ユーザ選択情報)を要求する。 Of the game server 20b CPU21 it is, on a regular basis after the service for the execution of the soccer form of a digital card game (the first game) has started against the central server 100, the first game virtual promise of object game requesting and the users and their virtual commitments partner information (i.e., user selection information). 統括サーバ100のCPU121は、HDD124の約束相手データにアクセスして、ゲームサーバ20bから要求された情報を読み出して、ゲームサーバ20b宛に送信する。 CPU121 of the central server 100, to access the promised partner data of the HDD124, read the information that has been requested from the game server 20b, it is transmitted to the game server 20b. これにより、ゲームサーバ20bがユーザ選択情報を取得する。 As a result, the game server 20b to acquire the user-selected information.

特典付与手段55は、取得手段54がユーザ選択情報を取得した後に、特定の新規のゲームに登録することについて仮想的な約束を行ったユーザ(第1のユーザ)、及び第1のユーザによって選択された第1のユーザの仲間が、実際にそのゲームに登録を行った場合には、第1のユーザに対して特典を付与する機能を備える。 Privilege granting means 55, selected after acquiring unit 54 acquires the user selection information, the user performing the virtual promise for registering to certain novel game (first user), and by the first user the first user of the fellow that has been is, in the case of performing actually registered in the game has a function to grant the privilege with respect to the first user.
特典付与手段55の機能は、以下のようにして実現される。 Function of privilege granting means 55 is realized as follows. 前述したように、ゲームサーバ20bのCPU21は、サッカー形式のデジタルカードゲーム(第1のゲーム)を仮想的な約束の対象ゲームとしたユーザとその仮想的な約束相手の情報を統括サーバ100から取得する。 As described above acquired, CPU 21 is a game server 20b, and the user as a virtual commitments partner information that was a virtual promise of object game football form of digital card game (first game) from the central server 100 to. 図8の約束相手データにおいてゲームG20がサッカー形式のデジタルカードゲーム(第1のゲーム)である場合の例では、ゲームサーバ20bのCPU21は、第1のゲームを仮想的な約束の対象ゲームとしたユーザの情報(ユーザ名)として、(KNM,GIP)、(KNM,SEL)をそれぞれ1組のユーザとして取得する。 In the example case where the game G20 in commitment counterpart data of FIG. 8 is a digital card game Football form (first game), CPU 21 of game server 20b has a first game and virtual commitment target game as the user information (user name), (KNM, GIP), acquires (KNM, SEL) as a set of users, respectively.
そして、ゲームサーバ20bのCPU21は、データベースサーバ30bのユーザデータベース31を参照して、読み出した1組のユーザが共に登録されているかチェックする。 Then, CPU 21 of game server 20b refers to the user database 31 of the database server 30b, read a set of user checks whether it is registered together. その結果、1組のユーザが共に登録されている場合には、仮想的な約束を行ったユーザ(第1のユーザ;図7の例では、ユーザ名:KNMのユーザ)に対して特典を付与する処理を行う。 As a result, when a set of users are registered together, the user who made the virtual commitments (first user; in the example of FIG. 7, a user name: user KNM) confer benefits against a process to perform.

なお、特定のユーザ(図7の例では、ユーザ名:KNMのユーザ)の約束相手が複数存在するときに、約束が実現された約束相手の数が複数存在する場合が想定されるが、このような場合に付与される特典は、約束が実現された約束相手の数に関わらず一定であってもよいし、その数に応じて変動させてもよい。 Incidentally, (in the example of FIG. 7, the user name: KNM user) specific user when the promise party there are a plurality, but if the number of commitments have been realized promise counterpart there are a plurality is assumed, this benefits provided when such are promises may be constant regardless of the number of the implemented promised partner may be varied depending on the number.

付与される特典は、サッカー形式のデジタルカードゲーム(第1のゲーム)上で利用可能なポイント(例えば、エールポイント)やゲーム上のアイテム等、如何なるものでもよい。 Benefits to be granted, football format digital card game (first game) available on a point (e.g., Yale points) item or the like on and games, may be any. 例えば特典としてユーザにエールポイントが付与される場合、ゲームサーバ20bのCPU21は、そのユーザのユーザデータにアクセスして、エールポイントの値に対して、付与されたエールポイントの分を加算する処理を行う。 For example, when the Yale point is given to the user as a privilege, CPU 21 of game server 20b accesses the user data of the user, to the value of ale point, the process of adding a minute granted ale points do. その他、特典の別のバリエーションとして、エールポイントを消費して行う選手カード等の抽選の際、希少度の高い選手カードを入手できる確率を所定期間、上昇させるという構成をとることもできる。 Other, as another variation of the benefits when lottery such as a player card that performs consume ale point, a predetermined time period the probability of availability of rare high degree player cards, it is also possible to adopt a configuration that is raised.

(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー 以下、図15〜17のシーケンスチャートを参照して、本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理について説明する。 (7) Flow of main processing of the game control device of this embodiment below with reference to the sequence chart of FIG. 15 to 17, will be described main processing of the game control device of this embodiment. 図15は、新規のゲームに登録することについて仮想的な約束を行うための約束処理を示すシーケンスチャートである。 Figure 15 is a sequence chart showing promise processing for virtual promise for registering a new game. 図16は、新規のゲームの登録処理を示すシーケンスチャートである。 Figure 16 is a sequence chart showing a registration process of a new game. 図17は、仮想的な約束が実現したユーザに対して特典を付与する特典付与処理を示すシーケンスチャートである。 Figure 17 is a sequence chart showing the privilege granting process that imparts a benefit to a user virtual promise has been realized. なお、図15〜17のシーケンスチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P6の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をシーケンスチャートには記載していない。 Incidentally, as appropriate along with the execution of each processing in the sequence chart of FIG. 15 to 17, although HTML data for displaying each web page of the web page P1~P6 is transmitted from the game server 20 to the communication terminal 10 destined, not described in the sequence chart of the transmission processing of HTML data so as not to be complicated. シーケンスチャート上で、ウェブページP1〜P6が表示されるタイミングは、P1〜P6の符号で示してある。 In the sequence chart, the timing at which the web page P1~P6 is displayed, is indicated by the sign of the P1~P6.

先ず図15に示す約束処理は、対象となる新規のゲーム(サッカー形式のデジタルカードゲーム)の実行についてのサービスがまだ開始されていないタイミングにおいて行われる処理である。 First promise processing shown in FIG. 15 is a process performed at the timing when the service has not been started yet about the execution of the new game to be (soccer form of digital card game). なお、ゲームサーバ20aのCPU21は、統括サーバ100から新規のゲームの内容、及びサービスの開始日時についての情報を適時に取得し、その情報に基づいてウェブページP1を表示するためのHTMLデータを生成する。 It should be noted, CPU21 of the game server 20a, the contents of the new game from the central server 100, and the information about the start date and time of service acquired in a timely manner, generates HTML data for displaying the web page P1 on the basis of the information to.

ゲームサーバ20aのCPU21は、ウェブページP1(図9)において、特定の新規のゲームに登録することについて仲間と仮想的な約束をするためのメニューm10が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、対象となるユーザのユーザデータを参照して、そのユーザの仲間のユーザIDを読み出し、仲間の一覧を含むウェブページP2を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する(ステップS102)。 Game CPU21 of the server 20a, in the web page P1 (FIG. 9) recognizes that the menu m10 for the virtual promised fellow the selected operation for registering the specific novel game (step S100 : YES), by referring to the user data of the user in question, the read the user ID of the user of fellow, and transmits the HTML data for displaying the web page P2 that contains a list of fellow to the communication terminal 10 addressed to ( step S102). ゲームサーバ20aのCPU21は、ウェブページP2上でいずれかの仲間の選択操作を認識すると(ステップS104:YES)、対象となるゲーム(新規のゲーム)の情報と、対象となるユーザとその仮想的な約束相手の情報(ユーザID及び/又はユーザ名)とをゲームサーバ20aのRAM23に記憶し(ステップS106)、P3(図10)に示すようにウェブページを更新させる。 Game CPU21 of the server 20a recognizes the selection operation of any of the fellow on the web page P2 (step S104: YES), the information of the game of interest (new games), subject to the user and its virtual information Do promise partner and (user ID and / or user name) is stored in the RAM23 of the game server 20a (step S106), P3 to update the web page as shown in (FIG. 10). ゲームサーバ20aのCPU21は、このウェブページP3においてメニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS108:YES)、ステップS102に戻り、新たな約束相手を選択するためのウェブページP2を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。 CPU21 of the game server 20a recognizes that this menu m11 in the web page P3 is selected operation (step S108: YES), the process returns to step S102, and displays the web page P2 for selecting new commitments partner HTML data to the communication terminal 10 destined for.

例えば、ウェブページP3においてメニューm11以外のメニュー(図示せず)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20aのCPU21は、これ以上メニューm11の選択操作が無いと判断し(ステップS108:NO)、RAM23に記憶した対象となるゲーム(新規のゲーム)の情報と、対象となるユーザとその仮想的な約束相手の情報(ユーザID及び/又はユーザ名)とを統括サーバ100宛に送信する(ステップS110)。 For example, when recognizing that the menu other than the menu m11 in the web page P3 (not shown) is selectively operated, CPU 21 of game server 20a determines that further selection operation on the menu m11 is not (Step S108: NO ), and transmits the information of the game to be stored in the RAM 23 (new games), and a user and the virtual commitments partner information of interest (the user ID and / or user name) to the central server 100 addressed (step S110). 統括サーバ100は、ステップS110で受信した情報を基に、HDD124の約束相手データを更新する(ステップS112)。 The central server 100, based on the information received in step S110, and updates the promise counterpart data of HDD 124 (step S112). 例えば、新規のゲームがG20(サッカー形式のデジタルカードゲーム)であり、処理対象のユーザがユーザ名:KNMであり、約束相手の仲間がユーザ名:GIPである場合には、図8に例示するように約束相手データに書き込みが行われる。 For example, a new game is G20 (soccer form of digital card game), the user name the user is processed: a KNM, username fellow promise partner: when a GIP is illustrated in FIG. 8 writing is performed on the promise partner data as.

図16に示す新規のゲームの登録処理は、対象となる新規のゲーム(サッカー形式のデジタルカードゲーム)の実行についてのサービスが開始された後のタイミングにおいて実行される処理である。 Registration of new game shown in FIG. 16, a process executed in timing after the service is started for execution of the new game to be (soccer form of digital card game). 先ずゲームサーバ20aのCPU21は、ウェブページP4(図11)において、特定の新規のゲームに登録するためのメニューm20(ウェブページP4)、メニューm30(ウェブページP5)が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、登録要求メッセージを生成して統括サーバ100宛に送信する(ステップS210,S220)。 First CPU21 of the game server 20a, the web page P4 (FIG. 11), recognizes that the menu m20 for registering to certain novel game (web page P4), the menu m30 (web page P5) is selected operation then (step S200: YES), then generates a registration request message transmitted to the central server 100 addressed (step S210, S220). 登録要求メッセージには、対象となるユーザの情報と、登録の対象となる新規のゲームを特定する情報とが含まれている。 Registered in the request message, the user information of interest, includes the information specifying the new game to be registered in the object. ユーザの情報には、例えばUID(Unique Identifier)などのユーザの通信端末10の個体識別情報、ユーザのメールアドレス等が含まれていてもよい。 The user information, for example, UID (Unique Identifier) ​​individual identification information of the communication terminal 10 of the user, such as may be included e-mail address of the user or the like. 統括サーバ100が管理対象となる複数のゲームサーバ20間で特定のユーザに対して共通のユーザIDを使用している場合には、そのユーザIDがユーザの情報に含まれていてもよい。 If the central server 100 is using a common user ID to a particular user among the plurality of game servers 20 to be managed, the user ID may be included in the information of the user.
統括サーバ100は、受信した登録要求メッセージを解析し、登録対象となるゲームを認識すると、そのゲームのサービスを提供するゲームサーバ(ここでは、ゲームサーバ20b)宛に登録要求メッセージを転送する(ステップS230)。 The central server 100 analyzes the registration request message received, and recognizes the game to be registered (here, the game server 20b) a game server for providing a service of the game forwards the registration request message to (step S230). ゲームサーバ20bのCPU21は、受信した登録要求メッセージに基づいて登録処理を行う(ステップS240)。 CPU21 of the game server 20b performs registration processing based on the registration request message received (step S240).

図17に示す特典付与処理は、対象となる新規のゲーム(サッカー形式のデジタルカードゲーム)の実行についてのサービスが開始された後のタイミングで実行される。 Privilege granting process shown in FIG. 17 is executed at a timing after the service is started for execution of a new game of interest (soccer form of digital card game). ゲームサーバ20bは、そのタイミング以降、例えば定期的に統括サーバ100に要求して、ユーザとその仮想的な約束相手の情報を受信する(ステップS300)。 Game server 20b, the later the timing, for example, periodically request the central server 100 receives the user information of the virtual commitments partner (step S300). 例えば、図8に示す約束相手データの場合には、受信する情報には、特定のユーザ(ユーザ名:KNM)に対して少なくとも2名の約束相手(ユーザ名:GIP,SELのユーザ)が含まれており、ゲームサーバ20bのCPU21は、(KNM,GIP)、(KNM,SEL)のそれぞれ1組のユーザについての情報を取得する。 For example, in the case of appointment destination data shown in Figure 8, the incoming information is a specific user (user name: KNM) at least two people promise counterpart against: include (username GIP, user SEL) are, CPU 21 of game server 20b is, (KNM, GIP), to obtain information about each set of users (KNM, SEL). 次いでゲームサーバ20bのCPU21は、取得した情報を参照して、1組のユーザが共に登録済みか否か判定する(ステップS304)。 Then CPU21 of the game server 20b refers to the acquired information, a set of users together determines registered or not (step S304). そして、ゲームサーバ20bのCPU21は、いずれかの1組のユーザが共に登録済みである場合には(ステップS304:YES)、処理対象のユーザ(例えば、ユーザ名:KNMのユーザ)に対して所定の特典を付与する処理を行う(ステップS306)。 Then, CPU 21 of game server 20b is, if any of a set of users are both registered (step S304: YES), the processing target user (e.g., user name: KNM users) predetermined with respect to It performs a process to grant the benefits (step S306).

上述したように、このゲーム制御装置によれば、ユーザ(第1のユーザ)が特定の新規のゲームについて、未だそのゲームに登録していない仲間を仮想的な約束相手として選択した後に、そのゲームについて第1のユーザ及びその仲間の登録を行った場合には、第1のユーザに対して特典を付与するようにする。 As described above, according to the game controller, the user (first user) specific novel game, after selecting the fellow not registered yet in the game as a virtual promise partner, the game for the case of performing the registration of the first user and its companions, so as to impart a benefit to the first user. つまり、第1のユーザは、特定の新規のゲームに登録することについて、自らの仲間のうち選択した仲間と仮想的な約束を行い、約束が実現された場合に第1のユーザに対して特典が付与される構成となっている。 In other words, the benefits first user, for it to be registered to a specific new game, make a virtual promise with the selected fellow out of his own fellow, with respect to the first user when the promise was realized There has been configured to be granted. このとき、第1のユーザと、選択された仲間との間では、現実的な約束とは違い、約束に当たっての何らかの交流を要さず、選択された仲間は、自らが第1のユーザに選択され仮想的な約束がなされたことについて認識しない。 At this time, the first user, in between the selected fellow, unlike the realistic promise, without requiring any interaction when promised, fellow that has been selected, their selection to the first user are not aware of that virtual promise has been made. また、第1のユーザにとっては、仮想的な約束相手となる仲間について適切な選択を行って特典を得るべく、自らの仲間に対する興味あるいは意識付けが高くなる。 In addition, for the first user, in order to obtain the benefits make the appropriate selection for the fellow to be a virtual promise partner, interested or consciousness with respect to their fellow high. 例えば、特定の新規のゲームに登録する可能性が高い仲間を知るために、日頃から仲間に対する意識付けを高く保つようになる。 For example, in order to know the fellow is likely to be registered to a particular new game, so maintain a high awareness for companion a daily basis. よって、このゲーム制御装置によれば、特典を得ようとする射幸心に基づく仲間選択を介して、ユーザが仲間との間で頻繁な、また直接的な交流を避けつつも、仲間に対する関心あるいは興味を高めることができるようになる。 Therefore, according to this game control device, via a fellow selection based on gambling spirit order to obtain a benefit, the user is frequently between the fellow, also while avoiding a direct exchange, interest in the fellow or so it is possible to increase the interest.

(9)変形例 以下、上述した実施形態の変形例について説明する。 (9) Modification Hereinafter, a description will be given of modifications of the embodiments described above.

(9−1)変形例1 (9-1) Modification Example 1
本変形例の機能ブロック図を図18に示す。 A functional block diagram of this modification is shown in FIG. 18. 図18に示す機能ブロック図は、図14のもの比べて、生成手段57が追加された点で異なる。 Functional block diagram shown in FIG. 18, as compared that of Figure 14, generating unit 57 differs in that is added.
生成手段57は、ユーザ(第1のユーザ)の各仲間のゲームの登録履歴を報知するためのデータを生成する機能を備える。 Generation means 57 has a function of generating data for notifying the game registration history of the fellow user (first user). 過去のゲームの登録履歴や、各ユーザとの交流履歴が報知されると、それらの情報が仲間を選択するときの基となる情報となるため、第1のユーザに対して、仲間を選択する過程において仲間に対する興味をさらに持たせることができるようになる。 Registration history of or past games, the exchange history with each user is informed, since the information the information is based upon selecting the peers, the first user selects the buddy it is possible to further interest for companion in the process. また、過去のゲームの登録履歴や、各ユーザとの交流履歴についての情報を基にして、現在実行しているゲームとは別の新規のゲーム(第1のゲーム)を開始する可能性が高い仲間を予想して当てることで特典を得る、という射幸心を第1のユーザに抱かせるようにすることができる。 The registration history or past games, based on information about the exchange history with each user is likely to start another new game (first game) the game that is currently running obtain benefits by applying in anticipation of buddies, it is possible to make inspire gambling heart to the first user that.

生成手段57の機能は、以下のようにして実現できる。 Function generating means 57 may be realized as follows. ゲームデータベース32は、ユーザごとに、過去のゲームの登録履歴や、仲間との交流履歴を記録する履歴データを備える。 Game database 32, for each user, including registration history of and the past of the game, the history data that records the exchange history of the fellow. 図19に履歴データのデータ構成例を示す。 It shows a data configuration example of history data in FIG. 19. 図19に例示する履歴データには、過去のゲームの登録履歴として、ゲームを特定する情報(例えば、G01等)と、ユーザの登録日時の情報とを含み、交流履歴として、仲間間のエール頻度(応援メッセージの送受信の頻度)と、プレゼント回数(仲間間でのプレゼントの受け渡し回数)と、対戦回数(仲間間で試合を行った回数)とを含む。 The history data illustrated in FIG. 19, as the registration history of past games, information identifying the game (e.g., G01, etc.) and includes the information of the registration date of the user, as the AC history, Yale frequencies between fellow including (the frequency of the transmission and reception of messages of support), and the present number of times (delivery number of gifts between the fellow), and competition (the number of times you make the match between fellow). なお、本変形例では、統括サーバ100は、複数のゲームサーバ20a,20b,…の各々から、ユーザごとに登録が行われた登録日時の情報を逐次取得しており、ユーザごとの過去のゲームの登録履歴を一元的に管理・記憶する。 In this modification, the central server 100 includes a plurality of game servers 20a, 20b, ... from each, and sequentially acquires the information of the registered date and time registered for each user is performed, the past game for each user centrally manage and store the registration history of. 各ゲームサーバ20は、特定のユーザについての過去のゲームの登録履歴の情報を統括サーバ100から取得して、履歴データを更新する。 Each game server 20 acquires the information of the past game registration history for a particular user from the central server 100 to update the history data. また、ゲームサーバ20のCPU21は、仲間間で交流が行われた場合には、履歴データの交流履歴の項目(エール頻度等)のデータを更新する。 In addition, the CPU21 of the game server 20, when the exchange takes place between comrades, to update the data of the item of exchange history of the historical data (Yale frequency, etc.).

本変形例では、CPU21は、図9のウェブページP1においてメニューm10が選択操作されたことを認識すると、ウェブページP2に代えて、図20に示すウェブページP2aを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。 In this modification, CPU 21 recognizes that the menu m10 is selectively operated in a web page P1 in FIG. 9, generates the HTML data for instead of the web page P2, and displays the web page P2a illustrated in FIG. 20 to be transmitted to the communication terminal 10 destined. このHTMLデータを生成するに当たって、CPU21は、ゲームデータベース32内の履歴データを参照して、対象となるユーザ(第1のユーザ)の仲間についての過去のゲームの登録履歴や、第1のユーザの各仲間との交流履歴を読み出す。 When generating the HTML data, CPU 21 refers to the history data of the game in the database 32, the past game for fellow the target user (first user) registration history and, of the first user read the exchange history with each fellow. ウェブページP2aでは、読み出した過去のゲームの登録履歴と交流履歴の内容が第1のユーザの仲間ごとに表示される。 In the web page P2a, the contents of the exchanges history and past of the game registration history of that reading is displayed for each fellow of the first user. なお、ウェブページP2aの交流履歴において、エール頻度の記号(A,B等)は、頻度の大きさ(レベル)を一定の基準で分類した記号である。 Note that in the exchange history of web pages P2a, Yale frequency symbols (A, B, etc.) is a symbol obtained by classifying the magnitude of the frequency (level) on a regular basis. なお、ウェブページP2aでは、過去のゲームの登録履歴と交流履歴の双方を表示する例を示したが、いずれか一方を表示してもよい。 It should be noted that, in the web page P2a, an example has been shown to display both the registration history and the AC history of the past of the game, may be displayed either.

(9−2)変形例2 (9-2) Modification 2
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段55は、ユーザ(第1のユーザ)による仲間の選択結果(ユーザ選択情報)を取得手段54が取得した後に、登録手段51が、第1のユーザ、及び第1のユーザによって選択された仲間について、新規のゲーム(第1のゲーム)に登録した場合には、第1のユーザによって選択された仲間に対して特典を付与してもよい。 In the game control device of this embodiment, privilege granting means 55, after the user (first user) fellow selection result by (user selection information) acquisition unit 54 has acquired, the registration means 51, the first user , and the companion selected by the first user, when registering a new game (first game) may confer benefits against fellow selected by the first user. 第1のユーザによって選択された仲間、すなわち仮想的な約束の約束相手の仲間に対しても、約束が実現したときに特典を付与することで、その仲間は、自分が約束相手にされていたことに加え、不意の特典を得られたことによって第1のユーザに対して親近感を持つようになる。 Fellow selected by the first user, i.e. also for fellow virtual promise promise opponent promise that confers benefits upon realization, his companions had been on their promise opponent particular addition, will have a sense of closeness to the first user by the resulting benefits unexpectedly.
本変形例は、特典付与手段55が第1のユーザに対して特典を付与したのと同様にして実現できる。 This modification can be achieved privilege granting means 55 in a manner similar to that impart benefits to the first user. つまり、1組のユーザが共に対象となる新規のゲームに登録した場合には、仮想的な約束を行ったユーザ(第1のユーザ)によって選択された仲間に対して特典を付与する処理を行う。 That is, when a set of user registers a new game together of interest, performs a process of imparting benefits against fellow selected by the user performing the virtual commitments (first user) . 付与される特典は、ゲーム上で利用可能なポイント(例えば、エールポイント)やゲーム上のアイテム等、如何なるものでもよい。 Benefits to be granted, available point on the game (e.g., Yale points) item or the like on and games, may be any. 例えば特典として選択された仲間にエールポイントが付与される場合、CPU21は、選択された仲間のユーザデータにアクセスして、エールポイントの値に対して、付与されたエールポイントの分を加算する処理を行う。 For example, when the Yale point is applied to the selected peers as a benefit, CPU 21 accesses the user data of the selected peers, adding to the value of ale point, a minute granted ale point processing I do.

(9−3)変形例3 (9-3) Modification 3
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段55は、ユーザ(第1のユーザ)によって選択された仲間の数が多くなるにつれて、第1のユーザに対して付与する特典を少なくしてもよい。 In the game control device of this embodiment, privilege granting means 55, as the number of selected peers by the user (first user) increases, may be reduced the benefit to impart to the first user . 第1のユーザによって選択された仲間の数が多くなる(つまり、仮想的な約束相手の仲間の数が多くなる)と、選択されたいずれかの仲間が特定の新規のゲームに登録する可能性が確率的に高くなる。 The number of buddies that have been selected by the first user increases (i.e., virtual promise number of the other peers increases) and, possibly one of the buddies selected registers to certain novel game There is higher stochastically. そこで、選択された仲間の数が多い場合には、仮想的な約束が実現したときの特典を少なくすることで、第1のユーザに、闇雲に仲間の選択をするのではなく、注意深く仲間を選択することを動機付けることができる。 Therefore, when a large number of selected peers, by reducing the benefits when the virtual commitments was realized, to the first user, blindly instead of the selection of peers, carefully companion it is possible to motivate be selected.
本変形例は、以下のようにして実現できる。 This modification can be realized in the following manner. 例えば、第1のユーザが仮想的な約束を行った仲間(約束相手)の数と、特典との関係を示す対応データを予め、例えばROM22に記憶しておく。 For example, the first user and the number of peers that were virtual commitments (commitments partner), stores the correspondence data showing the relationship between the benefits previously, for example, the ROM 22. そして、ゲームサーバ20bのCPU21は、特典を決定するに当たって、統括サーバ100から受信する約束相手の情報に基づき、約束相手の数と、ROM22内の対応データとを参照して、特典を決定する。 Then, CPU 21 of game server 20b is in determining the award based on the promise partner information received from the central server 100, the number of commitments opponent with reference to the corresponding data in the ROM 22, to determine the benefits. 例えば、一例としてエールポイントを付与する場合、約束相手の数が1、2、3、4である場合に、それぞれ付与する特典(エールポイント)を4000pt、3000pt、2000pt、1000pt(pt:ポイント)となるように、つまり概ね反比例の関係となるように対応データが構成される。 For example, when granting Yale point as an example, when the number of commitments partner is a 1,2,3,4, privilege to impart respectively (Yale point) 4000pt, 3000pt, 2000pt, 1000pt: and (pt points) so as to, correspondence data is constituted that is, as becomes approximately inversely proportional.

(9−4)変形例4 (9-4) Modification 4
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段55は、ユーザ(第1のユーザ)の仲間の数が多いほど、特典を大きくしてもよい。 In the game control device of this embodiment, privilege granting means 55, as the number of buddies of the user (first user), may be increased benefits. 仲間の数が多い場合には、多くの母集団の中からいずれかの仲間を選択することになるため、選択した仲間が実際にイベントの参加の申し込みを行う確率が相対的に低くなる。 If the number of fellow is large, because that will select one of the fellow out of many of the population, the probability of performing the application of the participation of the selected fellow actually events is relatively low. そこで、第1のユーザの仲間の数が多いほど、付与される特典を大きくすることで、仲間の数に関わらず、公平に(あるいは、特典の期待値が大きく変化しないように)特典を付与することができるようになる。 Therefore, applying as the number of buddies of the first user is large, by increasing the benefits to be granted, regardless of the number of peers, a fairly (or, as the expected value of the benefits does not change greatly) Award so that it is able to. また、仲間の数が多いほど、その中から仲間を選択することに第1のユーザにとって負担がより大きく生ずるため、その負担に応じた特典を付与することが好ましい。 Also, as the number of peers is large, since the burden first user to select a buddy from the arises larger, it is preferable to impart a benefit in accordance with the load.
本変形例は、例えば、以下のようにして実現できる。 This modification can be realized, for example, as follows. 例えば、第1のユーザの仲間の数と、第1のユーザが仮想的な約束を行った仲間(約束相手)の数と、特典との関係を示す対応データを予め、例えばROM22に記憶しておく。 For example, the number of buddies of the first user, the number of buddies (commitments partner) to the first user makes a virtual promises, the corresponding data indicating a relationship between the benefits previously, for example, stored in the ROM22 deep. そして、ゲームサーバ20bのCPU21は、特典を決定するに当たって、処理対象のユーザについてゲームサーバ20aにより提供されるゲーム上の仲間と、ROM22内の対応データとに基づいて、特典を決定する。 Then, CPU 21 of game server 20b is in determining the benefits and fellow in the game provided by the game server 20a for user to be processed, based on the corresponding data in the ROM 22, to determine the benefits. なお、本変形例では、ゲームサーバ20aは、処理対象のユーザについての約束相手の情報を統括サーバ100宛に送信するときに(図15のステップS110)、そのユーザの仲間の数(つまり、ユーザデータに記述されている仲間のユーザIDの数)を含ませるようにする。 In this modification, the game server 20a (step S110 of FIG. 15) when transmitting promise partner information about the user to be processed in the central server 100 addressed, the number of buddies of the user (i.e., user so as to include the number of user ID) fellow described in the data. そして、統括サーバ100は、約束相手の情報をゲームサーバ20b宛に送信するときに(図17のステップS300)、その情報に上記仲間の数を含ませるようにする。 Then, the central server 100 (step S300 in FIG. 17) when transmitting information promise party addressed game server 20b, so as to include the number of the peers on that information.
図21に、本変形例の対応データの構成例を示す。 Figure 21 shows an example of the configuration of the corresponding data of the modification. 図21に示すように、この対応データでは、仲間の数が多くなるにつれて、約束相手の数が同一であれば特典が増加するように構成されている。 As shown in FIG. 21, in the correspondence data, as the number of peers is large, if the number of commitments partner same benefits are configured to increase. なお、図21は、変形例3と変形例4を組み合わせた対応データの一例であるが、仲間の数と特典の関係のみが定義されていてもよい。 Incidentally, FIG. 21 is an example of correspondence data in combination with modification 3 a modification 4, only the number and benefits of the relationship between peers may be defined.

(9−5)変形例5 (9-5) Modification 5
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段55は、ユーザ(第1のユーザ)、及び第1のユーザによって選択された仲間の特定の新規のゲーム(第1のゲーム)に対する登録時刻の時間差に応じて、第1のユーザに対して付与する特典、及び第1のユーザによって選択された仲間に対して付与する特典の双方、又はいずれか一方を変化させてもよい。 In the game control device of this embodiment, privilege granting unit 55, a user (first user), and the time difference between the registration time for the particular new game is selected buddy (first game) by the first user depending on, privilege given to the first user, and the first both benefits given to peers selected by the user, or may be any varying one.
例えば、上記時間差が短いほど、第1のユーザと選択された仲間との間で仮想的な約束がより高い精度で実現できたと考えることもできる。 For example, as the time difference is shorter, can be considered as virtual commitments between the first user and the selected buddy could be realized with higher accuracy. そのような場合に、例えば大きな特典を第1のユーザに付与してもよい。 In such a case, it may for example be given a larger award to the first user. このような構成とすることで、第1のユーザは、自ら行った仮想的な約束がどの程度の精度で実現できたのか興味を持つようになり、イベントに対する関心を高く持つことができる。 With such a configuration, the first user, now have the one interest was achieved with virtual promises degree of accuracy of performing himself, can have a high interest in the event.
本変形例は、例えば上記時間差は、例えばゲームサーバ20bのCPU21に内蔵されているタイマで計測できる。 This modification, for example, the time difference, for example, measured by the timer incorporated in the CPU21 of the game server 20b. 例えばゲームサーバ20bのROM22に、時間差と特典との対応データを設定しておく。 For example, in the ROM22 of the game server 20b, setting the corresponding data of the time difference and benefits. ゲームサーバ20bのCPU21は、その対応データを参照して、計測された時間差に応じた特典を読み出す処理を行う。 CPU21 of the game server 20b is performed by referring to the corresponding data, the process of reading the privilege corresponding to the measured time difference. あるいは、時間差と特典の大きさの関係を示す関数が予め定義されていてもよく、その場合にCPU21は、計測した時間差に基づき特典を算出する処理を行う。 Alternatively, it may have a function indicating the size of the relationship between the time difference and benefits predefined, CPU 21 in this case, processing for calculating the benefits based on the time difference measured.

(9−6)変形例6 (9-6) Modification 6
本変形例の機能ブロック図を図22に示す。 A functional block diagram of this modification is shown in FIG. 22. 図22に示す機能ブロック図は、図14のもの比べて、制限手段58が追加された点で異なる。 Functional block diagram shown in FIG. 22, as compared that of Figure 14, except that limiting means 58 has been added.
制限手段58は、ユーザ(第1のユーザ)によって選択される仲間の数を所定数以下に制限する機能を備える。 Limiting means 58 has a function to limit the number of buddies that are selected by the user (first user) below a predetermined number. 仮に、第1のユーザが仲間全員を選択することが可能である場合には、個々の仲間に対して関心を持たなくなる可能性があり、仲間に対する関心あるいは興味を高めるように機能しない虞がある。 If, when the first user is able to select the peers all are likely no longer interested for individual peers, there is a possibility that no function to raise awareness or interest in fellow . そこで、第1のユーザが選択する仲間の数を制限することで、第1のユーザは、ユーザの選択に注意深くなり、個々のユーザにより関心を持たせることができる。 Therefore, by limiting the number of fellow first user selects the first user becomes carefully selection of the user, it is possible to interest by an individual user.
本変形例は、例えば、以下のようにして実現できる。 This modification can be realized, for example, as follows. ゲームサーバ20aのCPU21は、図10のウェブページP3におけるメニューm11が選択操作されたことを認識する度に、カウンタをインクリメントする処理を行う。 CPU21 is the game server 20a, to recognize the degree that the menu m11 in the web page P3 of Figure 10 has been selected operation, performs the processing of incrementing the counter. そして、ゲームサーバ20aのCPU21は、逐次そのカウンタのカウント値を参照し、選択された仲間の数が所定数に達したと判断した場合には、新たな仲間との仮想的な約束を禁止する。 Then, CPU 21 is a game server 20a, with reference to sequential count value of the counter, when the number of selected peers is determined to have reached the predetermined number, prohibits virtual promise with new companion . 例えば所定数が5名である場合には、「約束相手が5名になりました。これ以上の仲間と約束できません。」などのテキストを含み、かつメニューm11を含まないHTMLデータを第1のユーザの通信端末10宛に送信する。 For example, when the predetermined number is five, the "promise opponent is now 5 people. I can not promise more of the fellow." Includes the text, such as, and does not include a menu m11 the HTML data first to the communication terminal 10 destined for the user.

(9−7)変形例7 (9-7) Modification 7
変形例6に示したように、制限手段58を備えた場合において、約束相手の数を制限するための所定数は、第1のユーザの仲間の数に対する所定の割合であってもよい。 As shown in Modification 6, when having a limiting means 58, a predetermined number to limit the number of commitment partner may be a predetermined ratio to the number of buddies of the first user. 第1のユーザの仲間の数とは無関係に、上記所定数を絶対値として決めてしまうと、仲間の数が多い場合には、ユーザの選択の自由度が狭まってしまう場合がある。 Regardless of the number of buddies of the first user, the thus determined the predetermined number as an absolute value, if the number of peers is large, in some cases narrower freedom of the user's selection. 例えば、所定数が絶対値として「3」とした場合に、仲間の数が3人の第1のユーザと仲間の数が30人の第1のユーザとでは、前者が全部の仲間を選択できるのに対し、後者は1割の仲間が選択できるに過ぎない。 For example, if the predetermined number is set to "3" as an absolute value, and the first user of the number thirty first user and fellow number of fellow three, the former can select all the fellow whereas, the latter is only 1% of the fellow can be selected. そこで、上記所定数を第1のユーザの仲間の数に対する所定の割合とすることで、仲間の数とは無関係に、ユーザの選択の自由度を設定することができるようになる。 Therefore, by setting the predetermined percentage of the number of buddies of the first user to the predetermined number, regardless of the number of peers, it is possible to set the degree of freedom of the user's selection.
本変形例では、ゲームサーバ20aのCPU21は、第1のユーザのユーザデータの仲間のユーザIDの数によって仲間の数を算出し、その仲間の数の所定の割合によって、約束相手の数を制限するための所定数を決定する。 In this modification, CPU 21 of game server 20a, the number of user ID fellow user data of the first user and calculates the number of buddies, a predetermined percentage of the number of its peers, limit the number of commitment partner determining a predetermined number to. カウンタの値が所定数に達した後の処理は、変形例6と同様である。 Process after the value of the counter reaches a predetermined number is the same as the modification 6.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。 Having described in detail the embodiments of the present invention, the present invention is not limited to the above embodiment. また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。 Further, each of the embodiments without departing from the scope and spirit of the present invention, it is of course possible to make various improvements and modifications. 例えば、上述した実施形態、及び各変形例に記載された技術的事項は、適宜組み合わせてもよい。 For example, the above-described embodiments, and the technical matters described in the modified examples may be appropriately combined. 上記説明では、異なるゲームサーバ間の情報の授受、例えば約束相手の情報等の送受信を、統括サーバを経由して行われる構成としたが、ゲームサーバ間で直接行われてもよい。 In the above description, exchange of information between the different game servers, and receives information such as, for example, promise opponent has been configured to be performed via the central server may take place directly between the game server.

上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。 In the above embodiment, a case has been described as applied to the social games as an example, not limited thereto. 例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。 For example, to connect the placed on a network server and a home online game machine, even in the so-called online game system, similar to the embodiment described above, can of course be controlled game progress by each user.

上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、登録手段51、関係付け手段52、ゲーム進行手段53、取得手段54、特典付与手段55、生成手段56、及び制限手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。 In the embodiment described above, by the game server 20 and the database server 30 on the network, the registration unit 51, associating means 52, game progress unit 53, acquisition unit 54, the privilege granting means 55, the generation unit 56, and limiting means 57 it is configured to implement the functions is not limited to this configuration. これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。 It may be all of these means as a structure for realizing the communication terminal 10 may be configured to be realized by the communication terminal 10 at least part of the means. 通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。 It is possible to take the substantially same hardware configuration in the communication terminal 10 and the game server 20 may implement the functions by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. なお、上述した実施形態では、約束相手データを、統括サーバ100のHDD124が記憶している構成としたが、通信端末10内に記憶する構成としてもよい。 In the embodiment described above, the commitments opponent data, but HDD124 of the central server 100 is configured to stored, it may be configured to be stored in the communication terminal 10. その場合には、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置内に記憶する構成としてもよい。 In that case, it may be configured to store in a mass storage device such as an HDD, not RAM13 and shown in the communication terminal in the 10 (Hard Disk Drive). 図23(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図14に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。 FIG. 23 (a), the for the (b), the respective functions of the game control apparatus (functions shown in FIG. 14), sharing examples of the communication terminal 10, the game server 20 and the database server 30 It is shown.

10…通信端末 11…CPU 10 ... communication terminal 11 ... CPU
12…ROM 12 ... ROM
13…RAM 13 ... RAM
14…画像処理部 15…指示入力部 16…表示部 17…無線通信インタフェース部 18…バス 20…ゲームサーバ 21…CPU 14 ... image processing unit 15 ... instruction input unit 16 ... display unit 17 ... wireless communication interface unit 18 ... Bus 20 ... game server 21 ... CPU
22…ROM 22 ... ROM
23…RAM 23 ... RAM
24…データベースアクセス部 25…通信インタフェース部 26…バス 30…データベースサーバ 31…ユーザデータベース 32…ゲームデータベース 51…登録手段 52…関係付け手段 53…ゲーム進行手段 54…取得手段 55…特典付与手段 56…生成手段 57…制限手段 100…統括サーバ 121…CPU 24 ... database access unit 25 ... communication interface unit 26 ... Bus 30 ... database server 31 ... user database 32 ... game database 51 ... registration means 52 ... associating means 53 ... game executer 54 ... acquiring unit 55 ... privilege granting means 56 ... generating means 57 ... restricting means 100 ... central server 121 ... CPU
122…ROM 122 ... ROM
123…RAM 123 ... RAM
124…HDH 124 ... HDH
125…通信インタフェース部 126…バス 125 ... communication interface unit 126 ... bus

本発明の第4の観点は、ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、 A fourth aspect of the present invention, a communication terminal operated by a user, is configured to be accessible from the communication terminal, a game insects stem comprising a server for controlling the execution of a game by the communication terminal,
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する登録手段、 To begin the service for the execution of the first game to the user, registration means for registering the user,
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段、及び 前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段 の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、 From the user that is associated in the first user and the first game other than the game, acquisition means acquires the user selection information that indicates the user selected by a first user, and acquires the user selection information after the registration means, the first user, and when the registered user who is selected by the first user, the means of the application device which applies a privilege to the first user , one of the communication terminal or said server is provided,
を備えた、ゲームシステムである。 With a gate insects stem.

Claims (11)

  1. ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する登録手段と、 To begin the service for the execution of the first game to the user, a registration means for registering the user,
    第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段と、 From the user that is associated in the first user and the first game other than the game, and obtaining means for obtaining user selection information indicating a user selected by a first user,
    前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段と、 After obtaining the user selection information, the registration means, the first user, and when the registered user who is selected by the first user, confers a benefit to the first user and applying means,
    を備えた、ゲーム制御装置。 With, game control device.
  2. 前記第1のユーザと関係付けられた各ユーザのゲームの登録履歴を報知するためのデータを生成する生成手段、を備えたことを特徴とする、 Characterized by comprising a generating means for generating data for notifying the registration history of each user in the game associated with a first user,
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to claim 1.
  3. 前記付与手段は、前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザによって選択されたユーザに対して特典を付与することを特徴とする、 Selecting said applying means, after obtaining the user selection information, the registration means, by said first user, and when the registered user who is selected by the first user, the first user characterized in that confer benefits to the user, which is,
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to claim 1 or 2.
  4. 前記付与手段は、前記第1のユーザによって選択されたユーザの数が多くなるにつれて、前記第1のユーザに対して付与する特典を少なくすることを特徴とする、 It said applying means, as the number of users selected by the first user is increased, characterized in that to reduce the benefits given to the first user,
    請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to claim 1.
  5. 前記付与手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの数が多いほど、特典を大きくすることを特徴とする、 It said applying means, characterized in that the number of users associated with a first user the more, to increase the benefits,
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to claim 1.
  6. 前記付与手段は、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記第1のゲームに対する登録時刻の時間差に応じて、前記第1のユーザに対して付与する特典、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザに対して付与する特典の双方、又はいずれか一方を変化させることを特徴とする、 It said applying means, said first user, and in accordance with the time difference between the registration time for the first game of the user selected by the first user, benefits given to the first user and, and wherein the changing of both, or either one of the benefits given to the user selected by the first user,
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to any one of claims 1 to 5.
  7. 前記第1のユーザによって選択されるユーザの数を所定数以下に制限する制限手段、を備えたことを特徴とする、 Characterized by comprising limiting means, for limiting the number of users selected by the first user to a predetermined number or less,
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to any one of claims 1 to 6.
  8. 前記所定数は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの数に対する所定の割合であることを特徴とする、 Wherein the predetermined number, characterized in that for the number of users associated with a first user is a predetermined ratio,
    請求項7に記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to claim 7.
  9. ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、 A game control method in the game controller,
    ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録するステップと、 To begin the service for the execution of the first game to the user, and registering the user,
    第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得するステップと、 From the user that is associated in the first user and the first game other than the game, a step of obtaining a user selection information indicating a user selected by a first user,
    前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録するステップが、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与するステップと、 After obtaining the user selection information, said step of registering is the first user, and when the registered user who is selected by the first user, applying a privilege to the first user the method comprising the steps of,
    を備えた、ゲーム制御方法。 With, game control method.
  10. ユーザの操作によるゲームの実行を制御するために、コンピュータに、 To control the execution of a game by a user operation, the computer,
    ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する機能、 When you start the service for the execution of the first game for the user, the ability to register the user,
    第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する機能、及び 前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録する機能が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する機能、 From the user that is associated in the first user and the first game other than the game, the ability to get the user selection information that indicates the user selected by the first user, and acquires the user selection information later, the ability to the registration, the first user, and when the registered user who is selected by the first user, confers a benefit to the first user function,
    を実現させるためのプログラム。 Program for realizing.
  11. ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲーム制御システムであって、 A communication terminal operated by a user, is configured to be accessible from the communication terminal, a game control system including a game control device for controlling the execution of the game by the communication terminal,
    ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する登録手段、 To begin the service for the execution of the first game to the user, registration means for registering the user,
    第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段、及び 前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段 の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、 From the user that is associated in the first user and the first game other than the game, acquisition means acquires the user selection information that indicates the user selected by a first user, and acquires the user selection information after the registration means, the first user, and when the registered user who is selected by the first user, the means of the application device which applies a privilege to the first user , one of the communication terminal or the game control device includes,
    を備えた、ゲーム制御システム。 With, game control system.
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