JP2013081666A - Game machine - Google Patents

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Keiichi Yokote
啓一 横手
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To control variation of a performance frequency.SOLUTION: A game machine with a performance unit includes a first determination means for determining whether to execute a prescribed performance by the performance unit; a count means for first counting to add or subtract points when determining that the first determination means does not execute the prescribed performance, and at the same time for second counting to subtract or add points so as to reverse the first counting when a predetermined condition is satisfied; a second determination means for determining whether a count value of the count means reaches a specified value; and a performance execution means for executing the prescribed performance when determined that the first determination means executes the prescribed performance, and when the second determination means determines that the count value reaches the specified value.

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、ぱちんこ機等の遊技台に関する。   The present invention relates to game machines such as slot machines (pachislot machines) and pachinko machines.

スロットマシン等の遊技台では、遊技の進行に応じて演出を行い、遊技の興趣を向上している。このような演出には、例えば遊技者が特典を獲得したことを報知或いは示唆するものも含まれ、遊技者の期待感を向上し、或いは、持続させたりする効果がある。このような演出は、例えば、抽選で当選したことを契機として行われる(特許文献1)。   A game machine such as a slot machine produces effects according to the progress of the game, thereby improving the interest of the game. Such effects include, for example, a notification or suggestion that a player has acquired a privilege, and has an effect of improving or sustaining the player's expectation. Such an effect is performed, for example, triggered by winning a lottery (Patent Document 1).

特開2002−291966号公報JP 2002-291966 A

演出は、これが適切なタイミングで実行されることで、期待感向上効果や期待感持続効果がより顕著に発揮される。演出の契機を抽選で定めることは、演出が不定期に行われることから、効果的な演出が実現可能ではある。しかし、演出の契機を抽選のみに委ねると、短期的に演出頻度が高くなったり低くなったりする場合がある。このような演出頻度の偏りが大きくなると、ある遊技者に対しては頻繁に演出がなされる一方、別の遊技者に対しては余り演出がなされなくなる場合があり、演出の効果が半減する。   The performance is executed at an appropriate timing, so that the expectation improvement effect and the expectation sustaining effect are more remarkably exhibited. Setting the stage of production by lottery is an effect that is performed irregularly, so that an effective stage can be realized. However, if the opportunity for production is left to lottery only, the production frequency may increase or decrease in the short term. When such a bias in the production frequency becomes large, while a certain player is frequently produced, another player may not be able to produce much production, and the effect of the production is reduced by half.

本発明の目的は、演出頻度の変動を抑制することにある。   An object of the present invention is to suppress variation in performance frequency.

本発明によれば、演出装置を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合、及び、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合に、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。   According to the present invention, in the gaming machine equipped with the rendering device, the rendering device performs first determination means for determining whether or not to execute the predetermined rendering, and the first determination means executes the predetermined rendering. A first count process for adding or subtracting points when it is determined not to be performed, and a second count for subtracting or adding points so as to be opposite to the first count process when a predetermined condition is satisfied A counting unit that performs processing, a second determination unit that determines whether or not a count value of the counting unit has reached a specified value, a case where the first determination unit determines to execute the predetermined effect, and There is provided a gaming machine comprising: an effect executing means for executing the predetermined effect when the second determining means determines that the count value has reached the specified value.

また、本発明によれば、演出装置を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合に前記所定の演出を実行する一方、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合であっても、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合は前記所定の演出を実行しない演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。   Further, according to the present invention, in the gaming machine provided with the effect device, the first determination means for determining whether or not to execute the predetermined effect by the effect device, and the first determination means is the predetermined effect. A first count process for adding or subtracting points when it is determined to execute, while subtracting or adding points so as to be opposite to the first count process when a predetermined condition is satisfied. A counting unit that performs a counting process; a second determining unit that determines whether or not a count value of the counting unit has reached a specified value; and when the first determining unit determines to execute the predetermined effect, While the predetermined effect is executed, the second determination unit determines that the count value has reached the specified value even when the first determination unit determines to execute the predetermined effect. If the gaming table characterized by comprising: a presentation execution unit not to execute the predetermined effect is provided.

本発明によれば、演出頻度の変動を抑制することができる。   According to the present invention, variation in production frequency can be suppressed.

本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図。1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. スロットマシン100の制御部の回路ブロック図。4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine 100. FIG. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図。The figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly. スロットマシン100の役の種類の説明図。Explanatory drawing of the kind of combination of the slot machine 100. FIG. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a main control part main process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャート、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャート、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャート。率の説明図。(A) is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, (b) is a flowchart of a command reception interrupt process of the first sub control unit 400, and (c) is a first sub control. 6 is a flowchart of timer interrupt processing of the unit 400. Explanatory drawing of rate. (a)及び(b)は特典例の説明図。(A) And (b) is explanatory drawing of the example of a privilege. 特典例の説明図。Explanatory drawing of a privilege example. 特典例の説明図。Explanatory drawing of a privilege example. (a)乃至(c)は当選示唆演出例の説明図。(A) thru | or (c) are explanatory drawings of the example of a win suggestion effect. (a)は演出頻度の調整内容の説明図、(b)乃至(d)は各種の抽選の当選確率例を示す図。(A) is explanatory drawing of adjustment content of production frequency, (b) thru | or (d) is a figure which shows the winning probability example of various lotteries. (a)はS25の演出制御処理のフローチャート、(b)はS67の特典設定処理のフローチャート、(c)は頻度調整カウンタの説明図。(A) is a flowchart of the effect control process of S25, (b) is a flowchart of the privilege setting process of S67, (c) is an explanatory view of a frequency adjustment counter. S68の非特典設定処理のフローチャート。The flowchart of the non-privilege setting process of S68. (a)乃至(c)は各種の抽選の当選確率の説明図。(A) thru | or (c) are explanatory drawings of the winning probability of various lotteries. (a)及び(b)は各種の抽選の当選確率の説明図。(A) And (b) is explanatory drawing of the winning probability of various lotteries. 演出頻度の調整内容の別例の説明図。Explanatory drawing of another example of adjustment content of production frequency. 本発明の他の実施形態に係るパチンコ機100の外観図。The external view of the pachinko machine 100 concerning other embodiments of the present invention.

<第1実施形態>
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。
<First Embodiment>
<Overall configuration>
A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are arranged and stored in the direction of the rotation axis. The slot machine 100 is configured to be rotatable.

本実施形態において、各図柄はリール帯に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the reel band at equal intervals, and the reel bands 110 to 112 are configured by affixing the reel band to a predetermined annular body. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown in FIG. 1) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the rear surface of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the sections. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific combination (specifically, a bonus) is won in the internal lottery described later, or that a bonus game is being played. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 is a lamp for notifying the player that the current game can be replayed (the medal insertion is unnecessary) when winning a replay that is one of the roles in the previous game. It is. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口141に投入されたメダルは、スロットマシン100の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The medals inserted into the medal insertion slot 141 pass through a medal selector provided in the slot machine 100, and regular medals are selected and the passage of medals is detected.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、遊技者の開始操作を受け付け、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。   The start lever 135 constitutes a lever-type switch for accepting a player's start operation and starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate.

停止ボタンユニット136には、遊技者の停止操作を受け付ける停止ボタン137乃至139が設けられている。停止ボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 for receiving a player's stop operation. The stop buttons 137 to 139 constitute button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

停止ボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various types of certificate stamps is provided. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。   The sound hole 180 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160.

演出装置160の構成は、音、光、画像、可動体の少なくともいずれかにより遊技を盛り上げるものであるがどのような構成でもよいが本実施形態の場合、以下の構成を有している。演出装置160は、水平方向に開閉自在な可動体である2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The configuration of the effect device 160 is to increase the game by at least one of sound, light, image, and movable body, but any configuration may be used. In the case of the present embodiment, the configuration is as follows. The effect device 160 has two right shutters 163a and left shutters 163b that are movable bodies that can be opened and closed in the horizontal direction, and a shutter (shielding device) 163 that is an operating device for operating them, and the back of the shutters 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the image display device 157, the display screen of the image display device 157 (not shown) is displayed in the slot machine. 100 has a structure that appears on the front (player side).

画像表示装置157は、演出画像の表示のほか、スロットマシン100で異常(エラー)が生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。   In addition to displaying the effect image, the image display device 157 also functions as a notification device that displays an image for notifying an abnormality (error) in the slot machine 100. In addition to image display, such a notification device can employ a sound output device, or image display and sound output may be used in combination.

本実施形態の場合、画像表示装置157は液晶表示装置(LCD)であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In the case of the present embodiment, the image display device 157 is a liquid crystal display device (LCD). However, the image display device 157 may be configured to display various effect images and various game information without being a liquid crystal display device. A multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

また、本実施形態では、可動体として右シャッタ163a、左シャッタ163bを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。   In the present embodiment, the right shutter 163a and the left shutter 163b are employed as the movable bodies. However, the present invention is not limited to this, and various movable bodies such as doll bodies and their operation devices can be employed.

<制御部>
図2は、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部(第1副制御部400、第2副制御部500)と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部300からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<Control unit>
FIG. 2 describes in detail the circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100. This figure shows a circuit block diagram of the control unit. The control unit of the slot machine 100 is broadly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a sub-control unit (first control unit) that receives a command transmitted by the main control unit 300 and executes a process according to the command. A sub-control unit 400 and a second sub-control unit 500). In the case of the present embodiment, the sub-control unit receives a command from the main control unit 300 and performs a process related to the control of the effect, and the command transmitted from the first sub-control unit 400. And a second sub-control unit 500 that controls various devices.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a role, and reel stop position. ROM 306 for storing, etc., RAM 308 for temporarily storing data such as various setting information, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and measuring time and frequency A counter timer 312 is mounted. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。WDT313はウォッチドッグタイマである。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms. WDT 313 is a watchdog timer.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、主制御部300には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(スタートレバー135センサ、ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、停止ボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110〜112の各インデックスセンサ等)の状態を監視している。CPU304は各センサの状態をI/O310の所定のポートから取得可能である。   In addition, the main control unit 300 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 performs various sensors 318 (start lever 135 sensor, bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal selector for each interrupt time. Medals detection sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, and index sensors of the reels 110 to 112) Is monitoring. The CPU 304 can acquire the state of each sensor from a predetermined port of the I / O 310.

なお、スタートレバー135に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the start operation is detected in a state where the start operation for the start lever 135 can be received, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

スタートレバー135センサは、遊技者による開始操作を検出する。停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、および、停止ボタン139は、各々の停止ボタン137乃至139に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。   The start lever 135 sensor detects a start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 are installed on each of the stop buttons 137 to 139 and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110〜116のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   For example, the index sensors of the reels 110 to 116 become L level each time a light shielding piece provided on the reel passes. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110乃至112を備えたステッピングモータ15を駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ336に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。   The main control unit 300 is provided with a drive circuit 322 for driving the stepping motor 15 including the reels 110 to 112, and a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in the medal selector 336 for selecting inserted medals. In addition, a drive circuit 326 for driving a motor provided in the medal payout device 180 is provided, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertable lamp 124, a re-game lamp 122, and a game medal are inserted). The lamp 129 is provided with a drive circuit 328 for driving the game start lamp 121, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 measures the CPU 404, the RAM 408 for temporarily storing data such as various setting information, the I / O 410 for controlling input / output of various devices, and the time and the number of times. A counter timer 412 is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock, and controls the control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting of the backlight A ROM 406 in which data for controlling patterns and various displays is stored is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Provided.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、画像表示装置157やシャッタ163の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the image display device 157 and the shutter 163. In this way, the performance is executed as the game progresses.

<図柄配列>
図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
A symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ブランク1」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in this embodiment, the number 1 frame of the left reel 110 has a “blank 1” design, the number 0 frame of the middle reel 111 has a “bell” design, and the number 2 frame of the right reel 112 has a number 2 frame. “Seven 1” symbols are arranged.

<役の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は役(作動役を含む)の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示している。
<Type of role>
Next, the types of roles of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、押し順ベル1〜6)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The role of the slot machine 100 includes a big bonus (BB), a regular bonus (RB), a small role (cherry, watermelon, push order bells 1 to 6), and replay (replay). Needless to say, the type of combination is not limited to this, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における役のうち、ビッグボーナス(BB)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の成立が含まれる。   Among the winning combinations in this embodiment, the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) can be transferred to the bonus game, and the replay can be replayed without newly inserting medals. Each of the winning combinations may be referred to as an “acting combination”, but the “combination” in the present embodiment includes an operating combination such as a big bonus, a regular bonus, and a replay. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonus and replay establishment.

「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「セブン1−セブン1−セブン1」である。BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. The corresponding symbol combination is “Seven 1-Seven 1-Seven 1”. For BB, the flag is carried over. That is, when the BB is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the internal winning until the win is won. The state where the flag indicating is maintained is maintained, the BB is being internally elected even after the next game, and the symbol combinations corresponding to the BB are in a state of winning all together.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ブランク2−ベル−ベル」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “blank 2-bell-bell”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game without having the start condition that the regular bonus game (RB game) is won internally or the symbol combination is displayed on the winning line. A regular bonus game may be set to automatically start such that when a regular bonus game is started later and one regular bonus game is completed, the next regular bonus game is immediately started.

「小役(チェリー、スイカ、押し順ベル1〜6)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、押し順ベル1〜6は、「リプレイ」と、「ベル」との組み合わせになっている。対応する払出枚数は同図に示す通りである。「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The “small role (cherry, watermelon, push order bell 1 to 6)” (hereinafter simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a role in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. Corresponding symbol combinations are “Cherry-ANY-ANY” for cherry, “Watermelon-Watermelon-Watermelon” for watermelon, and bells 1-6 for “Replay” and “Bell”. Yes. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the design of the left reel 110 may be “cherry”, and the design of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any design.

特定の役については停止ボタン137乃至139に対する操作条件が設定される。本実施形態では、図4の「備考」欄に示すように、チェリーと、押し順ベル1〜6に操作条件が設定される。チェリーについては、第1停止操作が左リール110であることが操作条件となる。押し順ベル1〜6については、第1乃至第3停止操作の順序が操作条件となる。例えば、押し順ベル1の場合、左リール110、中リール111、右リール112の順に停止操作を行う必要があり、停止ボタン137乃至139の操作順序で言えば、停止ボタン137→停止ボタン138→停止ボタン139となる。   The operation conditions for the stop buttons 137 to 139 are set for a specific combination. In the present embodiment, as shown in the “Remarks” column of FIG. 4, the operating conditions are set for the cherry and the push order bells 1 to 6. For the cherry, the operation condition is that the first stop operation is the left reel 110. For the push order bells 1 to 6, the order of the first to third stop operations is the operation condition. For example, in the case of the push order bell 1, it is necessary to perform a stop operation in the order of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112. In terms of the operation order of the stop buttons 137 to 139, the stop button 137 → the stop button 138 → It becomes a stop button 139.

本実施形態の場合、操作条件を、第1停止操作(チェリー)、或いは、第1乃至第3停止操作の順序(押し順ベル1〜6)としているが、操作条件はこれに限られず、遊技者の停止操作を区別可能な条件であれば何でもよい。例えば、停止操作のタイミング(回転中のリールに対して、停止操作がなされたときのリールの回転角度)を条件としてもよい。   In the present embodiment, the operation condition is the first stop operation (cherry) or the order of the first to third stop operations (push order bells 1 to 6). However, the operation condition is not limited to this, and the game Any condition can be used as long as the stop operation of the person can be distinguished. For example, the timing of the stop operation (the rotation angle of the reel when the stop operation is performed with respect to the rotating reel) may be used as a condition.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。   “Replay” is a combination (operating combination) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay-replay-replay” for replay.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. In this embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, it may be divided into a general game, a BB game, and an RB game.

<通常遊技>
通常遊技に内部当選する役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、押し順ベル1〜6)がある。「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。
<Normal game>
There are big bonuses (BB), regular bonuses (RB), replays (replay), and small roles (cherry, watermelon, push order bells 1 to 6) in the internal winning combination for normal games. “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a combination (operating combination) that allows a game to be played without winning a medal in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a role in which a predetermined number of medals are paid out by winning.

なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。   In normal games, the result of the internal lottery is set to be largely lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to be won The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player.

但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。   However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, When a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, there are cases where the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, resulting in a gaming state that is beneficial to the player.

<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<BB game>
The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained. However, the BB game does not allow the RB game to be continuously executed repeatedly, but sets a combination to start the RB game, and starts the RB game when this combination is won internally or when winning. May be set. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
<RB game>
The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” “normal game”). The internal winning probability 1/15 of “small role” is increased to an internal winning probability 1 / 1.2, which is a predetermined value), and a predetermined number (for example, 8 times) is won. Exit if there is. A BB game ends when a predetermined number of wins are made (for example, 8 times) or when the number of RB games executed during the RB game reaches a predetermined number of times (for example, 8 times). You may make it do.

<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>
In the internal winning game of the big bonus (BB) and regular bonus (RB), there are a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.

但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。   However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game that has been internally won to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the Big Bonus (BB) and Regular Bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player.

<主制御部メイン処理>
図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。
<Main control unit main processing>
The main process of the main control unit executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit. As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes the main process of the main controller shown in FIG. 5 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、S1で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are performed in S1. In this initial setting, setting of the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt inhibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 313, and initial setting Set the value.

S2ではメダル投入・開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればS3へ進む。   In S2, a medal insertion / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to S3.

S3では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。S4では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。S5では抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選(例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選)を行ってもよい。   In S3, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined. In S4, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In S5, a lottery process is performed. Here, at least an internal lottery for lottery of internal winning of the combination is performed. Moreover, you may perform the lottery (for example, the lottery which selects the content of production from multiple types) regarding an effect.

役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとS4で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをONにする。S6では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。チェリーや押し順ベル1〜6に対応したリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。   In the internal lottery of the combination, the combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the lottery is performed using this and the random value acquired in S4. As a result of the internal lottery, when an internal winning is made for any combination, the internal winning flag of that combination is turned ON. In S6, reel stop data is selected based on the internal lottery result. The reel stop data corresponding to the cherry and the push order bells 1 to 6 are also set with the operation conditions. When the reel stop data corresponding to these is selected, the operation conditions are also set. In this way, operating conditions are set when a specific combination is won internally. When a stop operation that violates the operation condition is performed, control is performed so that the corresponding symbol combination is not displayed.

S7では全リール110乃至112の回転を開始させるリール制御を行う。S8では、停止ボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS6で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。つまり、リールの停止制御は、S5の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。   In S7, reel control for starting rotation of all the reels 110 to 112 is performed. In S8, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any of the stop buttons is pressed, any of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected as the reel stop control data selected in S6. Stop based on. That is, the reel stop control is based on the result of the internal lottery in S5 and the timing of the stop operation. In the reel stop control, basically, if there is an internal winning combination, it is allowed to display a symbol combination corresponding to that combination, and in the case of a loss, any combination of symbols corresponding to any combination is allowed. The reel stop control such as so-called pull-in / kick-up is performed so as not to be displayed.

全リール110乃至112が停止するとS9へ進む。S9では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。   When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to S9. In S9, a winning determination is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. Also, the internal winning flag is reset unless the flag is carried over.

S10では払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。S11では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降S2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In S10, if any winning combination is paid out, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In S11, a game state control process is performed. In the game state control process, a process related to transition of each game state of normal game, BB game, RB game, and internal winning game is performed, and the game state is shifted when those start conditions and end conditions are satisfied. Thus, one game is completed. Thereafter, the game proceeds by returning to S2 and repeating the above-described processing.

<第1副制御部400の処理>
図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図6(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図6(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図6(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 6B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 6C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、図6(a)のS21では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS11で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。S22では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S23の処理に移行する。   First, in S21 of FIG. 6A, various initial settings are performed. When power is turned on, an initialization process is first executed in S11. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In S22, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to S23.

S23では、タイマ変数に0を代入する。S24では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から受信した未処理コマンドを1つ取り出し解析する。   In S23, 0 is substituted for the timer variable. In S24, command processing is performed. In command processing, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 extracts one unprocessed command received from the main control unit 300 and analyzes it.

S25では演出制御処理を行う。ここでは、S24のコマンド処理の解析結果にしたがって、主に演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをROM406から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In S25, an effect control process is performed. Here, in accordance with the analysis result of the command processing in S24, setting processing mainly related to effects is performed, and the contents of effects to be executed are selected from these, and effects such as reading effect data from the ROM 406 are performed. When the production data needs to be updated, the production data is updated.

S26乃至S27では、S25の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。S26では、S25の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。S27では、S25の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In S26 to S27, processing of each device is performed according to the setting content of S25. In S26, sound control processing based on the setting result of S25 is performed. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in S25, this command is output to the sound source IC 418. In S27, lamp control processing based on the setting result in S25 is performed. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in S25, this command is output to the drive circuit 422.

S28では、S25の設定結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置157の表示内容が変更されたり、シャッタ163の動作が変更される。その後、S21へ戻る。   In S28, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the setting result in S25 is performed. For example, when there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in S25, a setting is made to output this control command. Thereby, the display content of the image display device 157 is changed, or the operation of the shutter 163 is changed. Thereafter, the process returns to S21.

次に、図6(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のS31では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したS24ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In S31 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command. In S24 described above, unprocessed commands are extracted from the command storage area in order from the oldest one.

次に、図6(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

S32では、図6(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるS22において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、S22において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。S33では、S28で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In S32, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in S22 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 6A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in S22, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In S33, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in S28, update processing of a random number for production, and the like are performed.

<特典の付与>
本実施形態では、抽選により遊技者に特典を付与する。特典の内容としては、様々なものを採用可能である。例えば、遊技者に対して役の内部抽選の結果を報知することを特典としてもよい。また、チェリーや押し順ベル1〜6に内部当選した場合に、遊技者に対して操作条件を報知することを特典としてもよい。詳細な例としては、チェリーが内部当選した場合であっても、所謂取りこぼしが生じ得るので、この取りこぼしが生じないようにチェリーが内部当選したことを示唆する報知を行ったり、チェリー図柄を停止できるタイミングを報知したりすることを特典としてもよい。また、押し順ベル1〜6に内部当選した場合にも、所謂取りこぼしが生じ得るので、この取りこぼしが生じないように押し順ベル1〜6の押順を示唆する報知を行うことを特典とてもよい。また、所定の役(例えば、再遊技役)の内部当選確率を上昇させることを特典としてもよい。或いは、実行確率が低く設定された演出の実行確率を上昇させることで、レアな演出が出現され易くすることを特典としてもよい。
<Granting benefits>
In this embodiment, a privilege is given to a player by lottery. A variety of benefits can be used. For example, it is good also as giving a privilege to alert | report the result of the internal lottery of a role with respect to a player. In addition, when an internal winning is given to cherries or push order bells 1 to 6, it may be a privilege to notify the player of the operation conditions. As a detailed example, even if a cherry wins the inside, so-called missing may occur, so that it can be notified that the cherry was won internally so that this missing does not occur, or the cherry symbol can be stopped It is good also as giving a privilege to alert | report timing. In addition, even when the push order bells 1 to 6 are elected internally, so-called missing may occur, so it is very good to perform a notification that suggests the push order of the push order bells 1 to 6 so that this missing will not occur. . Moreover, it is good also as a privilege to raise the internal winning probability of a predetermined | prescribed combination (for example, re-game combination). Or it is good also as making it easy to make a rare production appear easily by raising the execution probability of the production in which execution probability was set low.

つまり特典の内容は、遊技媒体の払い出しに直接関わる内容の他、遊技媒体の払い出しに直接関わらない内容であってもよい。なお、特典内容をレアな演出が出現され易くすることとした場合、レアな演出を見たい遊技者にとっては、レアな演出が出現されるまでの投資を減らせる点で、遊技媒体に関する間接的利益と言うこともできる。また、特典は1回の遊技に関するものであってもよいし、複数回の遊技に関するものであってもよい。   In other words, the content of the privilege may be content that is not directly related to payout of game media, in addition to content that is directly related to payout of game media. In addition, when it is decided that the rare contents are likely to appear in the bonus content, for the player who wants to see the rare effects, the investment until the rare effects appear can be reduced in an indirect manner regarding the game media. It can also be called profit. Further, the privilege may relate to one game or may relate to a plurality of games.

図7(a)及び(b)は特典例の説明図である。同図の例では、まず、特典が付与されたことが画像表示装置157やスピーカ272、277で報知され(図7(a))、特典として、図7(b)に示すように内部抽選結果が報知されている(チェリーを狙え)。   7A and 7B are explanatory diagrams of privilege examples. In the example of the figure, first, it is notified by the image display device 157 and the speakers 272 and 277 that the privilege has been given (FIG. 7A), and as a privilege, as shown in FIG. 7B, the internal lottery result Is reported (Aim for cherry).

図8は、特典が複数回(30回)の遊技に渡る例であり、特典開始の1遊技目には画像表示装置157に特典が開始される旨の表示(ナビ演出開始!)がなされている。N遊技目にチェリーに内部当選したことが画像表示装置157により報知されている。N+i遊技目は役の内部抽選の結果がはずれであったため、特典が継続している旨の報知のみが画像表示装置157によりなされている。N+j遊技目にはスイカに内部当選したことが画像表示装置157により報知されている。30遊技目には特典が終了したことが画像表示装置157により報知されている。   FIG. 8 is an example in which a privilege is played over a plurality of (30 times) games. In the first game of the privilege start, a display indicating that the privilege is started is displayed on the image display device 157 (navigation effect start!). Yes. The image display device 157 informs the N game that the cherry is won internally. Since the result of the internal lottery for the N + i game is out of play, only the notification that the privilege continues is made by the image display device 157. The N + j game is notified by the image display device 157 that the watermelon has been won internally. The 30th game is notified by the image display device 157 that the privilege has ended.

図9も、特典が複数回(30回)の遊技に渡る例であるが、特典の内容は遊技媒体の払い出しに直接関わらない、表示頻度が低い特別画像の表示としている。特典開始の1遊技目には画像表示装置157に特典が開始される旨の表示(特典演出開始!)がなされている。M遊技目に画像表示装置157により特別画像1が表示されている。遊技者はレアな画像を見れたことで喜ぶことになる。M+i遊技目、M+j遊技目にもそれぞれ、レアな画像である特別画像2、特別画像3が画像表示装置157により表示されている。30遊技目には特典が終了したことが画像表示装置157により報知されている。   FIG. 9 is also an example in which the privilege is played over a plurality of (30) games, but the content of the privilege is displayed as a special image that is not directly related to the payout of the game medium and has a low display frequency. In the first game of the privilege start, the image display device 157 displays that the privilege is started (a privilege production start!). The special image 1 is displayed by the image display device 157 in the M game. Players will be pleased to see rare images. A special image 2 and a special image 3 which are rare images are displayed by the image display device 157 in the M + i game and the M + j game, respectively. The 30th game is notified by the image display device 157 that the privilege has ended.

<当選示唆演出と頻度調整>
本実施形態では、特典の抽選に当選した場合やはずれた場合に、特典の抽選に当選したことを示唆する当選示唆演出を行う。当選示唆演出の内容は、特典の抽選に当選した場合もはずれた場合も、基本的には同じ内容とするが、例えば、演出の始まりの部分は共通で、終盤が異なるようにする等、一部が異なっていてもよい。
<Winning suggestion and frequency adjustment>
In the present embodiment, when the bonus lottery is won or not, a winning suggestion effect that suggests that the bonus lottery is won is performed. The content of the winning suggestion is basically the same regardless of whether or not the bonus lottery is won, but for example, the beginning of the production is common and the end stage is different. The parts may be different.

図10(a)は当選示唆演出の例を示している。同図の例では、まず、特典の付与を示唆する文字及び音声(特典かも)が画像表示装置157やスピーカ272、277で報知されている。   FIG. 10A shows an example of the winning suggestion effect. In the example shown in the figure, first, characters and voices (maybe a privilege) suggesting the provision of a privilege are notified by the image display device 157 and the speakers 272 and 277.

当選示唆演出の別例として、例えば、特典の抽選に当選している場合は、図10(a)の演出態様から図10(b)の演出態様に変化させ、当選していない場合は図10(a)の演出態様から図10(c)の演出態様に変化させる。図10(b)の例では特典が付与されたことが報知され、図10(c)の例では特典が付与されなかったことが報知(残念!)されている。   As another example of the winning suggestion effect, for example, when the bonus lottery is won, the effect mode shown in FIG. 10 (a) is changed to the effect mode shown in FIG. 10 (b). The effect mode of (a) is changed to the effect mode of FIG. In the example of FIG. 10 (b), it is notified that the privilege has been granted, and in the example of FIG. 10 (c), it has been reported (sorry!) That the privilege has not been granted.

<当選示唆演出の頻度調整>
特典の抽選にはずれた場合に行われる当選示唆演出は、いわゆるガセの演出となるが、遊技者に対して特典付与の期待感を抱かせて、遊技続行を促進する演出となる。よって、適切なタイミングで行われることが好ましい。そこで、当選示唆演出の演出頻度を調整する。図11(a)はその概略を示す説明図である。
<Frequency adjustment for winning suggestions>
The winning suggestion effect performed when the bonus is not selected is a so-called “gase” effect, but it is an effect that promotes the continuation of the game by giving the player a sense of expectation for granting the privilege. Therefore, it is preferable to carry out at an appropriate timing. Therefore, the effect frequency of the winning suggestion effect is adjusted. FIG. 11A is an explanatory diagram showing the outline.

本実施形態の場合、所定の契機で特典を付与するか否かを決定するための抽選を行う(特典付与抽選。S41)。特典付与抽選の契機は適宜定めることができるが、本実施形態では小役1に内部当選したことを契機としている。   In the case of the present embodiment, a lottery for determining whether or not to grant a privilege at a predetermined opportunity is performed (privilege lottery. S41). Although the opportunity for the privilege grant lottery can be determined as appropriate, in the present embodiment, it is triggered by the internal winning of the small role 1.

S42ではS41の特典付与抽選の結果が当選か否かを判定する。特典付与抽選に当選すると、S43で当選示唆演出を行う。続くS44では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。この頻度調整カウンタについては後述する。続くS45では特典を設定する。これにより遊技者に対して特典が付与されることになる。   In S42, it is determined whether or not the result of the privilege grant lottery in S41 is a win. If the privilege grant lottery is won, a winning suggestion effect is performed in S43. In subsequent S44, the count value of the frequency adjustment counter is reset. This frequency adjustment counter will be described later. In the subsequent S45, a privilege is set. As a result, a privilege is given to the player.

特典付与抽選の結果がはずれであった場合、これを契機として、当選示唆演出を実行するか否かを判定する処理を行う。本実施形態では抽選により判定する。つまり、S46で当選示唆演出抽選を行う。S47ではS46の抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合はS48へ進む。S48では当選示唆演出を行う。つまり、ガセの演出が行われる。   When the result of the privilege grant lottery is out of date, this is used as a trigger to determine whether or not to execute the winning suggestion effect. In this embodiment, it determines by lottery. That is, a winning suggestion effect lottery is performed in S46. In S47, it is determined whether or not the lottery in S46 has been won. If the lottery has been won, the process proceeds to S48. In S48, a winning suggestion effect is performed. In other words, a gaze effect is performed.

このようにガセの演出としての当選示唆演出はS46の抽選で当選した場合に行われるが、抽選の性質上、実際の当選示唆演出の演出頻度に偏りを生じえる。つまり、当選示唆演出の当選確率を高く設定した場合でも、実際の当選示唆演出が連続して実行されない場合があったり、当選示唆演出の当選確率を低く設定した場合でも、実際の当選示唆演出が連続して実行される場合がある。そこで、S49以下の処理を行う。S49では頻度調整カウンタのカウント値が閾値に達したか否かを判定する。該当する場合はS51へ進み、該当していない場合はS50へ進む。S50では頻度調整カウンタのカウント値に規定ポイントを加算する。S51では当選示唆演出を行う。この場合は、当選示唆演出抽選に外れているが当選示唆演出が行われることになる。S52では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。   As described above, the winning suggestion effect as the effect of the gaze is performed when winning in the lottery of S46, but due to the nature of the lottery, the actual frequency of the winning suggestion effect can be biased. That is, even if the winning probability of the winning suggestion effect is set high, the actual winning suggesting effect may not be executed continuously or even if the winning probability of the winning suggestion effect is set low. May be executed continuously. Therefore, the processing from S49 is performed. In S49, it is determined whether or not the count value of the frequency adjustment counter has reached a threshold value. If applicable, the process proceeds to S51, and if not, the process proceeds to S50. In S50, the specified point is added to the count value of the frequency adjustment counter. In S51, a winning suggestion effect is performed. In this case, the winning suggestion effect is performed although it is out of the winning suggestion effect lottery. In S52, the count value of the frequency adjustment counter is reset.

頻度調整カウンタのカウント値は、S46の当選示唆演出抽選にはずれて当選示唆演出が行われなかった回数に比例する。そして、このカウント値が閾値に到達した場合(S49)に当選示唆演出抽選を行うことで(S51)、当選示唆演出抽選のはずれが連続して、長期間、当選示唆演出が行われない事態を回避できる。   The count value of the frequency adjustment counter is proportional to the number of times that the winning suggestion effect is not performed due to deviation from the winning suggestion effect lottery in S46. When the count value reaches the threshold value (S49), the winning suggestion effect lottery is performed (S51), and the winning suggestion effect lottery continues to be lost for a long period of time. Can be avoided.

頻度調整カウンタのカウント値を、単に、当選示唆演出抽選にはずれる度にカウントしていくと、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われてしまう。ある遊技者が貯めたカウント値により、別の遊技者に当選示唆演出が行われる場合を生じ得ることから、別の遊技者の当選示唆演出の実行頻度が変化する可能性が高まってしまい、これは望ましくなく、短期間に連続的に当選示唆演出抽選にはずれた場合に、当選示唆演出が実行されることが望ましい。   If the count value of the frequency adjustment counter is simply counted every time it is out of the winning suggestion effect lottery, the winning suggestion effect is performed after a certain number of games. Depending on the count value accumulated by one player, there may be a case where a winning suggestion effect is given to another player, which increases the possibility that the execution frequency of another player's winning suggestion effect will change. Is not desirable, and it is desirable that the winning suggestion effect is executed when the winning suggestion effect lottery is shifted continuously in a short period of time.

そこで、本実施形態では、予め定めた条件が成立した場合に、頻度調整カウンタのカウント値から規定ポイントを減算する。本実施形態の場合、図11(a)に示すように、通常遊技において再遊技に内部当選した場合に、減算することとしている(S53)。これにより、短期間に連続的に当選示唆演出抽選にはずれた場合に当選示唆演出が実行されるようにすることができ、演出頻度の変動を抑制することができる。   Therefore, in this embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the specified point is subtracted from the count value of the frequency adjustment counter. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 11 (a), when a re-game is won internally in a normal game, it is subtracted (S53). Accordingly, the winning suggestion effect can be executed when the winning suggestion effect lottery is continuously shifted in a short period of time, and fluctuations in the effect frequency can be suppressed.

本実施形態では、頻度調整カウンタをS50の場合は加算し、S53の場合は減算したが、互いに逆になる関係であればいずれを加算としてもよい。例えば、S53の場合に加算し、S50の場合に減算してもよい。S49の閾値と、頻度調整カウンタの初期値とは、この加算、減算に合わせて設定すればよい。例えば、頻度調整カウンタをS50で加算する構成とした場合は、初期値を0とし閾値を5とする。逆に、頻度調整カウンタをS50で減算する構成とした場合は、初期値を5とし閾値を0とする。加算、減算するポイントは、ここでは1でよいが、1以外の数字でもよく、また、抽選等によって変動するようにしてもよい。   In the present embodiment, the frequency adjustment counter is added in the case of S50 and subtracted in the case of S53, but any may be added as long as the relations are opposite to each other. For example, it may be added in the case of S53 and subtracted in the case of S50. The threshold value in S49 and the initial value of the frequency adjustment counter may be set according to this addition and subtraction. For example, when the frequency adjustment counter is configured to add in S50, the initial value is 0 and the threshold is 5. Conversely, when the frequency adjustment counter is subtracted in S50, the initial value is 5 and the threshold is 0. The point to be added or subtracted is 1 here, but may be a number other than 1 or may be changed by lottery or the like.

次に、上記のとおり、頻度調整カウンタのカウント値をS53で減算する理由は、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われてしまう事態を回避することにある。このため、基本的にはS46の抽選により当選示唆演出を行うか否かが定まるようにすべく、S53の処理は比較的高頻度で行われることが望ましい。そこで、S48で当選示唆演出が行われる確率よりも、S53の処理が行われる確率の方が高いことが好ましく、例えば、100倍以上、150倍以下であることが望ましい。図11(b)乃至(d)はこれらの確率を定める、各種の確率例を示している。   Next, as described above, the reason why the count value of the frequency adjustment counter is subtracted in S53 is to avoid a situation where a winning suggestion effect is performed after a certain number of games. Therefore, basically, it is desirable that the process of S53 be performed at a relatively high frequency so as to determine whether or not the winning suggestion effect is performed by the lottery of S46. Therefore, it is preferable that the probability that the processing of S53 is performed is higher than the probability that the winning suggestion effect is performed in S48, for example, 100 times or more and 150 times or less. FIGS. 11B to 11D show various probability examples for determining these probabilities.

図11(b)は再遊技と小役1の内部当選確率例を示し、図11(c)はS41の特典付与抽選の当選確率例を示し、図11(d)はS46の当選示唆演出抽選の当選確率例を示す。この例では、1回の遊技において、S48の当選示唆演出が行われる確率は、小役1の内部当選確率(1/100)×特典付与抽選の当選確率(1/4)×当選示唆演出抽選の当選確率(1/2)=1/800となる。一方、S53の処理が行われる確率は再遊技の内部当選確率=1/7.3となり、約110倍である。   FIG. 11 (b) shows an example of internal winning probability of replay and small role 1, FIG. 11 (c) shows an example of winning probability of privilege grant lottery in S41, and FIG. 11 (d) shows winning suggestion effect lottery in S46. An example of winning probability is shown. In this example, the probability that the winning suggestion effect of S48 is performed in one game is the internal winning probability (1/100) of the small role 1 × the winning probability of the bonus grant (1/4) × the winning suggestion effect lottery. The winning probability (1/2) = 1/800. On the other hand, the probability that the process of S53 is performed is the internal winning probability of replay = 1 / 7.3, which is about 110 times.

<処理例>
上記の特典の設定、当選示唆演出の実行に関する処理を第1副制御部400によって行う例について説明する。
<Processing example>
The example which performs the process regarding the setting of said privilege and execution of a winning suggestion effect by the 1st sub control part 400 is demonstrated.

<演出制御処理>
図12(a)はS25の演出制御処理のフローチャートである。S61ではS24のコマンド解析結果に基づき、今回の遊技で再遊技に内部当選したか否かを判定する。該当する場合はS62へ進み、該当しない場合はS64へ進む。S62では頻度調整カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判定し、該当する場合はS63へ進み、該当しない場合はS69へ進む。頻度調整カウンタは図12(c)に示すように、RAM408の所定のエリアにカウント値が記憶されるソフトウエアカウンタとして構成できる。S63では頻度調整カウンタのカウント値を1ポイント減算する。なお、S62の判定は、カウント値が0(初期値)の場合はそれ以上、減算しないための判定である。
<Production control processing>
FIG. 12A is a flowchart of the effect control process in S25. In S61, based on the command analysis result in S24, it is determined whether or not a re-game is won internally in the current game. If applicable, the process proceeds to S62, and if not, the process proceeds to S64. In S62, it is determined whether or not the count value of the frequency adjustment counter is 1 or more. If applicable, the process proceeds to S63, and if not, the process proceeds to S69. As shown in FIG. 12C, the frequency adjustment counter can be configured as a software counter in which the count value is stored in a predetermined area of the RAM 408. In S63, 1 point is subtracted from the count value of the frequency adjustment counter. Note that the determination in S62 is a determination to prevent further subtraction when the count value is 0 (initial value).

S64ではS24のコマンド解析結果に基づき、今回の遊技で小役1に内部当選したか否かを判定する。該当する場合はS65へ進み、該当しない場合はS69へ進む。S65では特典付与抽選を行う。S66ではS65の抽選結果が当選か否かを判定する。当選の場合はS67へ進み、はずれの場合はS68へ進む。S67では特典設定処理を、S68では非特典設定処理を、それぞれ行う。詳細は後述する。S69ではその他の演出制御処理を行う。以上により一単位の処理が終了する。   In S64, based on the command analysis result in S24, it is determined whether or not the small combination 1 is won internally in the current game. If applicable, the process proceeds to S65, and if not, the process proceeds to S69. In S65, a privilege grant lottery is performed. In S66, it is determined whether or not the lottery result in S65 is a win. In the case of winning, the process proceeds to S67, and in the case of loss, the process proceeds to S68. In S67, a privilege setting process is performed, and in S68, a non-privilege setting process is performed. Details will be described later. In S69, other effect control processing is performed. Thus, one unit of processing is completed.

<特典設定処理>
図12(b)はS67の特典設定処理のフローチャートである。S71では当選示唆演出の実行を設定する。これにより特典付与時の当選示唆演出が実行されることになる。S72では頻度調整カウンタのカウント値をリセット(初期値:0)する。演出頻度調整の必要性が薄い特典設定直後では積極的に頻度調整を行わないものである。これにより、例えば、不必要にガセの演出である当選示唆演出が行われることを防止できる。S73では特典を設定する。例えば、特典開始を意味するフラグをセットする。これにより、以降の遊技で特典の内容が実行されることになる。以上により一単位の処理が終了する。
<Bonus setting process>
FIG. 12B is a flowchart of the privilege setting process in S67. In S71, execution of the winning suggestion effect is set. Thereby, the winning suggestion effect at the time of privilege grant is executed. In S72, the count value of the frequency adjustment counter is reset (initial value: 0). The frequency adjustment is not actively performed immediately after the privilege setting where the necessity for the production frequency adjustment is low. Thereby, for example, it is possible to prevent a winning suggestion effect that is an effect of a gaze from being performed unnecessarily. In S73, a privilege is set. For example, a flag indicating the start of a privilege is set. Thereby, the content of a privilege will be performed by subsequent games. Thus, one unit of processing is completed.

<非特典設定処理>
図13はS68の非特典設定処理のフローチャートである。S71では当選示唆演出抽選を行う。S72では、S71の当選示唆演出抽選の結果が当選か否かを判定する。該当する場合はS73へ進み、該当しない場合はS74へ進む。S73では当選示唆演出の実行を設定する。これにより特典付与抽選にはずれた時のガセの演出として、当選示唆演出が実行されることになる。
<Non-privilege setting process>
FIG. 13 is a flowchart of the non-privilege setting process in S68. In S71, a winning suggestion effect lottery is performed. In S72, it is determined whether or not the result of the winning suggestion effect lottery in S71 is winning. If applicable, the process proceeds to S73, and if not, the process proceeds to S74. In S73, execution of the winning suggestion effect is set. As a result, the winning suggestion effect is executed as the effect of the gase when it is out of the privilege grant lottery.

S74では、頻度調整カウンタのカウント値が閾値(ここでは5)に達したか否かを判定する。該当する場合はS76へ進み、該当しない場合はS75へ進む。S76では当選示唆演出の実行を設定する。これにより当選示唆演出抽選に短期間のうちに連続的にはずれた時のガセの演出として、当選示唆演出が実行されることになる。S77では頻度調整カウンタのカウント値をリセット(初期値:0)して一単位の処理を終了する。S75では頻度調整カウンタのカウント値を1ポイント加算する。なお、この処理をS74の前に行う構成も採用可能である。以上により一単位の処理が終了する。   In S74, it is determined whether or not the count value of the frequency adjustment counter has reached a threshold (here, 5). If applicable, the process proceeds to S76, and if not, the process proceeds to S75. In S76, execution of the winning suggestion effect is set. As a result, the winning suggestion effect is executed as the effect of the win when the winning suggestion effect lottery is continuously shifted in a short period of time. In S77, the count value of the frequency adjustment counter is reset (initial value: 0), and one unit of processing is terminated. In S75, 1 point is added to the count value of the frequency adjustment counter. A configuration in which this process is performed before S74 can also be adopted. Thus, one unit of processing is completed.

<第2実施形態>
上記第1実施形態では、小役1に内部当選したことを契機として特典付与抽選を行ったが、他の役に内部当選した場合も特典付与抽選を行うようにしてもよい。図14(a)はこの場合の各種の当選確率を例示している。
Second Embodiment
In the first embodiment, the bonus grant lottery is performed in response to the internal winning of the small role 1, but the bonus grant lottery may be performed even when another winning combination is won internally. FIG. 14A illustrates various winning probabilities in this case.

同図の例では、チェリー、スイカ、ベル(押し順ベル1〜6)に内部当選した場合に特典付与抽選を行う場合を想定している。再遊技に内部当選した場合といずれの役にも内部当選しなかった場合は特典付与抽選は行わない。   In the example of the figure, it is assumed that a bonus grant lottery is performed when internal winning is made for cherry, watermelon, and bell (push order bells 1 to 6). The bonus grant lottery is not performed when the re-game is won internally or when neither of the roles is won internally.

チェリー、スイカ、ベルの各内部当選確率は、1/100、1/50、1/10であることを想定しており、それぞれ特典付与抽選の当選確率が、1/4、1/5、1/10と異なっている。1回の遊技において、チェリーに内部当選して特典が設定される確率は1/100×1/4=1/400である。同様に、スイカ、ベルに内部当選して特典が設定される確率は、1/250、1/100である。   The internal winning probabilities for cherry, watermelon, and bell are assumed to be 1/100, 1/50, and 1/10, and the winning probabilities for the bonus grant lot are 1/4, 1/5, 1 / 10. In one game, the probability that a benefit is set by winning an internal winning for cherry is 1/100 × 1/4 = 1/400. Similarly, the probability that a privilege is set by internally winning a watermelon and a bell is 1/250 and 1/100.

この場合、更に、内部抽選の結果に応じて、頻度調整カウンタの加算ポイント、減算ポイントを異ならせてもよい。図14(b)は加算ポイントの設定例を示す。同図の例では、加算ポイントとして、0、1、2、3の4種類が用意されている。そして、内部抽選結果に応じて、いずれかのポイントを抽選で選択する。例えば、チェリーに内部当選した場合は、4/16の確率で1ポイント、4/16の確率で2ポイント、8/16の確率で3ポイントが加算される。0ポイントの場合はない。   In this case, the addition point and the subtraction point of the frequency adjustment counter may be further changed according to the result of the internal lottery. FIG. 14B shows an example of setting the addition points. In the example of FIG. 4, four types of addition points 0, 1, 2, and 3 are prepared. Then, according to the internal lottery result, any point is selected by lottery. For example, if a cherry is won internally, 1 point is added with a probability of 4/16, 2 points are added with a probability of 4/16, and 3 points are added with a probability of 8/16. There is no case of 0 points.

図14(a)に示したように、1回の遊技において特典が設定される確率は、チェリー→スイカ→ベルの順に高い。一方、加算ポイントは、ベル→スイカ→チェリーの順で高ポイントが選択され易くなっている。特典が設定されにくい役に、高い加算ポイントが設定され易くすることで、当選示唆演出が行われ易くすることができる。   As shown in FIG. 14A, the probability that a privilege is set in one game is higher in the order of cherry → watermelon → bell. On the other hand, the high points are easily selected in the order of bell → watermelon → cherry. A winning suggestion effect can be easily performed by making it easy to set a high addition point for a role in which a privilege is difficult to set.

図14(c)は減算ポイントの設定例を示す。同図の例では、減算ポイントとして、0、−1の2種類が用意されている。そして、再遊技に内部当選した場合と、役の内部抽選の結果がはずれの場合に、いずれかのポイントを抽選で選択する。同図の例では、より成立確率が高いはずれの場合の方が、減算ポイントが設定され易くしている。これは、頻度調整カウンタのカウント値が直ぐに閾値に達し難くする効果がある。   FIG. 14C shows an example of setting the subtraction point. In the example of the figure, two types of 0 and −1 are prepared as subtraction points. Then, when the re-game is won internally and when the result of the internal lottery of the combination is off, one of the points is selected by lottery. In the example shown in the figure, the subtraction point is set more easily in the case of the outlier having a higher probability of establishment. This has the effect of making it difficult for the count value of the frequency adjustment counter to quickly reach the threshold value.

<第3実施形態>
上記第1実施形態の場合、再遊技に内部当選したことを契機として、頻度調整カウンタのカウント値を減算(S53)したが、その契機はこれに限られない。例えば、遊技回数を基準とすることもできる。図15(a)はその場合の遊技回数と減算ポイントとの関係例を示す。
<Third Embodiment>
In the case of the first embodiment, the count value of the frequency adjustment counter is subtracted (S53) triggered by the internal winning of replay, but the trigger is not limited to this. For example, the number of games can be used as a reference. FIG. 15A shows an example of the relationship between the number of games and the subtraction points in that case.

同図の例では、減算ポイントとして、0、−1、−2が用意されている。そして、複数種類の遊技回数(0、20、30)に応じて、いずれかのポイントを抽選で選択する。例えば、遊技回数が10回の場合、2/16の確率で0ポイント(減算なし)、14/16の確率で1ポイントが減算される。遊技回数のカウント開始は、例えば、特典付与抽選実施時(上記第1実施形態で言えば小役1に内部当選した遊技から)とすることができる。図15(a)の例では、消化した遊技回数が多いほど、より高いポイントが減算されるように構成されているため、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われてしまう事態をより確実に回避できる。   In the example of the figure, 0, -1, and -2 are prepared as subtraction points. Then, one of the points is selected by lottery according to the number of games of a plurality of types (0, 20, 30). For example, when the number of games is 10, 0 points (no subtraction) with a probability of 2/16 and 1 point with a probability of 14/16 are subtracted. The count of the number of games can be started, for example, at the time of privilege grant lottery (from the game in which the small combination 1 is won internally in the first embodiment). In the example of FIG. 15 (a), the higher the number of games that have been digested, the higher points will be subtracted, so that a winning suggestion effect will be performed after a certain number of games. It can be avoided more reliably.

図15(b)は時間を基準とした例を示す。同図の例も、減算ポイントとして、0、−1、−2が用意されている。そして、複数種類の経過時間(3分、6分、9分)に応じて、いずれかのポイントを抽選で選択する。例えば、3分経過の場合、1/16の確率で0ポイント(減算なし)、14/16の確率で1ポイント、1/16の確率で2ポイントが減算される。経過時間の計時開始は、例えば、特典付与抽選実施時(上記第1実施形態で言えば小役1に内部当選した時から)とすることができる。図15(b)の例では、いずれの場合も、ポイントの減算割合は同じとなっている。これは長時間経過したからといって、遊技回数も増えているとは限らないからである。   FIG. 15B shows an example based on time. In the example shown in the figure, 0, -1, and -2 are prepared as subtraction points. And according to multiple types of elapsed time (3 minutes, 6 minutes, 9 minutes), any point is selected by lottery. For example, in the case of 3 minutes, 0 points (no subtraction) with a probability of 1/16, 1 point with a probability of 14/16, and 2 points with a probability of 1/16 are subtracted. The elapsed time can be measured, for example, at the time of bonus grant lottery (from the time of winning the inside of the small role 1 in the first embodiment). In the example of FIG. 15B, the point subtraction ratio is the same in any case. This is because the number of games does not always increase just because a long time has passed.

<第4実施形態>
上記第1実施形態では、頻度調整カウンタを用いて、短期間に連続的に当選示唆演出抽選にはずれた場合に、当選示唆演出が実行されるようにした。これとは逆に、短期間に連続的に当選示唆演出抽選に当選した場合に、当選示唆演出が実行されないようにしてもよい。この場合も同様の考え方で演出頻度の調整が可能である。図16は本実施形態の概略を示す説明図である。
<Fourth embodiment>
In the first embodiment, using the frequency adjustment counter, the winning suggestion effect is executed when the winning suggestion effect lottery is continuously shifted in a short period of time. On the other hand, when the winning suggestion effect lottery is continuously won in a short period of time, the winning suggestion effect may not be executed. In this case, the production frequency can be adjusted in the same way. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an outline of the present embodiment.

本実施形態の場合、所定の契機で特典を付与するか否かを決定するための抽選を行う(特典付与抽選。S81)。特典付与抽選の契機は適宜定めることができるが、本実施形態では小役1に内部当選したことを契機としている。   In the case of the present embodiment, a lottery for determining whether or not to grant a privilege at a predetermined opportunity is performed (privilege lottery. S81). Although the opportunity for the privilege grant lottery can be determined as appropriate, in the present embodiment, it is triggered by the internal winning of the small role 1.

S82ではS81の特典付与抽選の結果が当選か否かを判定する。特典付与抽選に当選すると、S83で当選示唆演出を行う。続くS84では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。続くS85では特典を設定する。これにより遊技者に対して特典が付与されることになる。   In S82, it is determined whether or not the result of the privilege grant lottery in S81 is a win. If the bonus grant lottery is won, a winning suggestion effect is performed in S83. In subsequent S84, the count value of the frequency adjustment counter is reset. In the subsequent S85, a privilege is set. As a result, a privilege is given to the player.

特典付与抽選の結果がはずれであった場合、これを契機として、当選示唆演出を実行するか否かを判定する処理を行う。本実施形態では抽選により判定する。つまり、S86で当選示唆演出抽選を行う。S87ではS86の抽選に当選したか否かを判定する。当選しなかった場合は一単位の処理が終了する。つまり、ガセの演出としての当選示唆演出は行わない。   When the result of the privilege grant lottery is out of date, this is used as a trigger to determine whether or not to execute the winning suggestion effect. In this embodiment, it determines by lottery. That is, a winning suggestion effect lottery is performed in S86. In S87, it is determined whether or not the lottery in S86 has been won. If you do not win, one unit of processing ends. In other words, the winning suggestion effect as the effect of Gase is not performed.

当選した場合はS88へ進む。当選した場合は当選示唆演出を基本的には行うが、短期間に連続して当選示唆演出が行われることを回避すべく以下の処理を行う。S88では頻度調整カウンタのカウント値が閾値に達したか否かを判定する。該当する場合はS91へ進み、該当していない場合はS89へ進む。   When winning, the process proceeds to S88. In the case of winning, the winning suggestion effect is basically performed, but the following processing is performed in order to avoid the winning suggestion effect being performed continuously in a short period of time. In S88, it is determined whether or not the count value of the frequency adjustment counter has reached a threshold value. If applicable, the process proceeds to S91, and if not, the process proceeds to S89.

S89では当選示唆演出を行う。S90では頻度調整カウンタのカウント値に規定ポイントを加算する。なお、S90の処理はS88の前の行ってもよい。S91では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。この場合は、当選示唆演出抽選に当選しているが当選示唆演出を行わない。   In S89, a winning suggestion effect is performed. In S90, the specified point is added to the count value of the frequency adjustment counter. Note that the process of S90 may be performed before S88. In S91, the count value of the frequency adjustment counter is reset. In this case, the winning suggestion effect lottery is won, but the winning suggestion effect is not performed.

頻度調整カウンタのカウント値は、S86の当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出が行われた回数に比例する。そして、このカウント値が閾値に到達した場合(S88)に当選示唆演出抽選を行わないことで、当選示唆演出が短期間に頻繁に行われる事態を回避できる。   The count value of the frequency adjustment counter is proportional to the number of times that the winning suggestion effect is performed after winning the winning suggestion effect lottery in S86. And when this count value reaches a threshold value (S88), it can avoid the situation where a win suggestion effect is frequently performed in a short time by not performing a win suggestion effect lottery.

頻度調整カウンタのカウント値を、単に、当選示唆演出抽選に当選する度にカウントしていくと、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われなくなってしまう。ある遊技者が貯めたカウント値により、別の遊技者に当選示唆演出が行われない場合を生じ得ることから、これは望ましくなく、短期間に連続的に当選示唆演出抽選に当選した場合に、当選示唆演出が実行されないことが望ましい。   If the count value of the frequency adjustment counter is counted every time the winning suggestion effect lottery is won, the winning suggestion effect is not performed after a certain number of games. This is not desirable, because it may happen that the winning suggestion effect is not performed to another player due to the count value accumulated by one player, and when winning the winning suggestion effect lottery in a short period of time, It is desirable that the winning suggestion effect is not executed.

よって、本実施形態においても、予め定めた条件が成立した場合に、頻度調整カウンタのカウント値から規定ポイントを減算する。本実施形態の場合、図16に示すように、通常遊技において再遊技に内部当選した場合に、減算することとしている(S92)。これにより、短期間に連続的に当選示唆演出抽選に当選した場合に当選示唆演出が実行されないようにすることができ、演出頻度の変動を抑制することができる。   Therefore, also in this embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the specified point is subtracted from the count value of the frequency adjustment counter. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 16, when a re-game is won internally in a normal game, it is subtracted (S92). Thereby, it is possible to prevent the winning suggestion effect from being executed when winning the winning suggestion effect lottery continuously in a short period of time, and to suppress fluctuations in the effect frequency.

なお、本実施形態では、頻度調整カウンタをS90の場合は加算し、S92の場合は減算したが、互いに逆になる関係であればいずれを加算としてもよいことは第1実施形態と同様である。また、頻度調整カウンタのカウント値をS92で減算する理由は、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われなくなってしまう事態を回避することにあるため、基本的にはS86の抽選により当選示唆演出を行うか否かが定まるようにすべく、S92の処理は比較的高頻度で行われることが望ましい。そこで、S88の処理が行われる確率よりも、S92の処理が行われる確率の方が高いことが好ましく、例えば、100倍以上、150倍以下であることが望ましい。その他、第1実施形態乃至第3実施形態で説明した内容は本実施形態に適宜適用することができる。   In the present embodiment, the frequency adjustment counter is added in the case of S90 and subtracted in the case of S92. However, as long as the relationship is opposite to each other, any may be added as in the first embodiment. . In addition, the reason for subtracting the count value of the frequency adjustment counter in S92 is to avoid a situation in which the winning suggestion effect is not performed after a certain number of games, so basically the lottery in S86. In order to determine whether or not the winning suggestion effect is to be performed, it is desirable that the process of S92 be performed relatively frequently. Therefore, it is preferable that the probability that the process of S92 is performed is higher than the probability that the process of S88 is performed. For example, the probability is preferably 100 times or more and 150 times or less. In addition, the contents described in the first to third embodiments can be appropriately applied to the present embodiment.

<他の実施形態>
上記各実施形態では、スロットマシンを対象としたが、本発明はパチンコ機等、他の遊技台にも適用可能である。図17は本発明の別実施形態に係るパチンコ機1000の外観図である。パチンコ機1000は、所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口1006に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するものである。
<Other embodiments>
In each of the above embodiments, the slot machine is targeted, but the present invention can also be applied to other game machines such as a pachinko machine. FIG. 17 is an external view of a pachinko machine 1000 according to another embodiment of the present invention. The pachinko machine 1000 detects a launch device 1010 that launches a ball into a predetermined game area 1002, a winning port 1006 configured to allow the ball launched from the launching device 1010 to enter, and a ball that has entered the winning port. Detection means 1008, a payout means 1012 for paying out a ball when the detection means 1008 detects a ball, and a variable display device 1004 for variably displaying a predetermined symbol (identification information). When the player enters and wins, the variable display device 1004 stops the display after changing the symbol, and notifies the game state transition.

このようなパチンコ機1000に本発明を適用する場合、例えば、可変表示装置1004を演出装置として用いた場合に、その演出の頻度の調整に適用できる。なお、パチンコ機は封入式のパチンコ機であってもよい。   When the present invention is applied to such a pachinko machine 1000, for example, when the variable display device 1004 is used as an effect device, the present invention can be applied to adjustment of the frequency of the effect. The pachinko machine may be a sealed pachinko machine.

<実施形態のまとめ>
1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、演出装置(例えば160)を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段(例えばS47)と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段(例えばS50、S53)と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段(例えばS49)と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合、及び、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合に、前記所定の演出を実行する演出実行手段(例えばS48、S51)と、を備えたことを特徴とする。
<Summary of Embodiment>
1. The gaming machine (eg, 100) of the above embodiment is a gaming machine equipped with a production device (eg, 160). First decision means (eg, S47) for judging whether or not to execute a predetermined production by the production device. When the first determination means determines not to execute the predetermined effect, the first count process for adding or subtracting points is performed, while the first count process is performed when a predetermined condition is satisfied. Count means (for example, S50, S53) for performing a second count process for subtracting or adding points so as to be reversed, and second determination means for determining whether the count value of the count means has reached a specified value ( For example, when S49) determines that the first determination means executes the predetermined effect, and the second determination means determines that the count value has reached the specified value. In, and further comprising a, a demonstration execution means (e.g. S48, S51) for executing the predetermined effect.

この構成によれば、短期間に連続して演出を実行しないと判定された場合は、演出が実行されるので、演出頻度の変動を抑制することができる。   According to this configuration, when it is determined that the effect is not continuously executed in a short period of time, the effect is executed, so that fluctuation in the effect frequency can be suppressed.

2.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、演出装置(例えば160)を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段(例えばS87)と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段(例えばS90、S92)と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段(例えばS88)と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合に前記所定の演出を実行する一方、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合であっても、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合は前記所定の演出を実行しない演出実行手段(S89、S91)と、を備えたことを特徴とする。   2. The gaming machine (for example, 100) of the above embodiment is a gaming machine equipped with an effect device (for example, 160). First determining means for determining whether or not to execute a predetermined effect by the effect device (for example, S87). When the first determination means determines to execute the predetermined effect, the first count process for adding or subtracting points is performed, whereas when a predetermined condition is satisfied, the first count process is reversed. Count means (for example, S90, S92) for performing a second count process for subtracting or adding points, and second determination means for determining whether the count value of the count means has reached a specified value (for example, S88), and when the first determination means determines to execute the predetermined effect, the predetermined effect is executed, while the first determination means executes the predetermined effect. Even if it is determined that, when the second determination means determines that the count value has reached the specified value, there is an effect execution means (S89, S91) that does not execute the predetermined effect It is characterized by that.

この構成によれば、短期間に連続して演出を実行すると判定された場合は、演出が実行されないので、演出頻度の変動を抑制することができる。   According to this configuration, when it is determined that the effects are to be executed continuously in a short period of time, the effects are not executed, so that fluctuations in the effect frequency can be suppressed.

3.上記1の遊技台において、前記第1判定手段は、第1の抽選(例えば、S41)の結果が所定の結果であったことを契機として前記判定を行い、かつ、前記所定の演出を実行するか否かを第2の抽選(例えば、S46)により判定し、前記カウント手段は、前記予め定めた条件が成立した場合として、第3の抽選の結果が所定の結果(例えば再遊技に内部当選)であった場合に前記第2カウント処理を行い、前記第1及び第2の抽選により、前記所定の演出を実行すると判定される確率よりも、前記第3の抽選により、前記第2カウント処理が行われる確率の方が、高い確率であることを特徴とする。   3. In the above gaming machine 1, the first determination means performs the determination when the result of the first lottery (for example, S41) is a predetermined result, and executes the predetermined effect. Is determined by a second lottery (for example, S46), and the counting means determines that the result of the third lottery is a predetermined result (for example, internal winning for re-game) when the predetermined condition is satisfied. ), The second count process is performed, and the second count process is performed by the third lottery rather than the probability that the first and second lotteries determine to execute the predetermined effect. It is characterized in that the probability of performing is higher probability.

この構成によれば、基本的に演出を実行するか否かの抽選結果にしたがって演出を実行する一方、短期間に演出頻度が偏ることを回避できる。   According to this structure, while producing an effect according to the lottery result of whether or not to produce an effect, it is possible to avoid biasing the effect frequency in a short period of time.

4.上記3に記載の遊技台において、前記第1の抽選が、遊技者に対して特典を付与するか否かを決定するための抽選(例えば、S41)であり、前記第1判定手段は、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与しない決定であったことを契機として前記判定を行うことを特徴とする。   4). In the gaming machine described in 3 above, the first lottery is a lottery (for example, S41) for determining whether or not to give a privilege to a player, The determination is performed when the result of the first lottery is a decision not to give the privilege.

この構成によれば、いわゆるガセの演出の頻度調整をより適切に行える。   According to this configuration, it is possible to more appropriately adjust the frequency of the so-called gaze effect.

5.上記4に記載の遊技台において、前記演出実行手段は、更に、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記所定の演出を実行すること(例えばS43)を特徴とする。   5). In the gaming machine described in 4 above, the effect execution means further executes the predetermined effect when the result of the first lottery is a decision to give the privilege (for example, S43). Features.

この構成によれば、いわゆるガセの演出により特典付与の期待感を向上させる演出を行え、その頻度調整をより適切に行える。   According to this structure, the effect which improves the expectation of privilege provision by the effect of what is called a gaze can be performed, and the frequency adjustment can be performed more appropriately.

6.上記4又は5に記載の遊技台において、前記カウント手段は、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記カウント値をリセットすることを特徴とする。   6). 6. The game machine according to 4 or 5, wherein the counting means resets the count value when the result of the first lottery is a decision to give the privilege.

この構成によれば、演出頻度調整の必要性が薄い特典付与直後では積極的に頻度調整を行わなくすることができる。   According to this configuration, it is possible to actively prevent frequency adjustment immediately after granting a privilege that is less necessary for production frequency adjustment.

Claims (6)

演出装置を備えた遊技台において、
前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段と、
前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合、及び、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合に、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
In a game machine equipped with a production device,
First determination means for determining whether or not to execute a predetermined effect by the effect device;
When the first determination means determines not to execute the predetermined effect, the first count process for adding or subtracting points is performed. On the other hand, when a predetermined condition is satisfied, the first count process is reversed. Counting means for performing a second counting process for subtracting or adding points,
Second determination means for determining whether the count value of the counting means has reached a specified value;
When the first determining means determines that the predetermined effect is to be executed, and when the second determining means determines that the count value has reached the specified value, the execution of the effect is performed. Means,
A game table characterized by comprising:
演出装置を備えた遊技台において、
前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段と、
前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合に前記所定の演出を実行する一方、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合であっても、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合は前記所定の演出を実行しない演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
In a game machine equipped with a production device,
First determination means for determining whether or not to execute a predetermined effect by the effect device;
When the first determination means determines to execute the predetermined effect, a first count process for adding or subtracting points is performed. On the other hand, when a predetermined condition is satisfied, the first count process is reversed. Counting means for performing a second counting process for subtracting or adding points;
Second determination means for determining whether the count value of the counting means has reached a specified value;
When the first determination means determines that the predetermined effect is to be executed, the second effect is executed. On the other hand, even if the first determination means determines that the predetermined effect is to be executed, the second determination is performed. When the determination means determines that the count value has reached the specified value, the effect execution means that does not execute the predetermined effect;
A game table characterized by comprising:
請求項1に記載の遊技台において、
前記第1判定手段は、第1の抽選の結果が所定の結果であったことを契機として前記判定を行い、かつ、前記所定の演出を実行するか否かを第2の抽選により判定し、
前記カウント手段は、前記予め定めた条件が成立した場合として、第3の抽選の結果が所定の結果であった場合に前記第2カウント処理を行い、
前記第1及び第2の抽選により、前記所定の演出を実行すると判定される確率よりも、前記第3の抽選により、前記第2カウント処理が行われる確率の方が、高い確率であることを特徴とする遊技台。
In the game stand of Claim 1,
The first determination means performs the determination when the result of the first lottery is a predetermined result, and determines whether or not to execute the predetermined effect by the second lottery,
The counting means performs the second counting process when the predetermined condition is satisfied, and when the result of the third lottery is a predetermined result,
The probability that the second count process is performed by the third lottery is higher than the probability that the first and second lotteries determine to execute the predetermined effect. A characteristic game stand.
請求項3に記載の遊技台において、
前記第1の抽選が、遊技者に対して特典を付与するか否かを決定するための抽選であり、
前記第1判定手段は、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与しない決定であったことを契機として前記判定を行うことを特徴とする遊技台。
In the game stand of Claim 3,
The first lottery is a lottery for determining whether or not to give a privilege to a player;
The game machine characterized in that the first determination means makes the determination when the result of the first lottery is a determination not to give the privilege.
請求項4に記載の遊技台において、
前記演出実行手段は、更に、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技台。
In the game stand of Claim 4,
The game stage is further characterized in that, when the result of the first lottery is a decision to give the privilege, the effect execution means executes the predetermined effect.
請求項4又は5に記載の遊技台において、
前記カウント手段は、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記カウント値をリセットすることを特徴とする遊技台。
In the game stand according to claim 4 or 5,
The game machine according to claim 1, wherein the counting means resets the count value when the result of the first lottery is a decision to give the privilege.
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