次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ36a(図3参照)を有する始動口36と、始動口36に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物38と、普通電動役物38の下側に配置された開閉可能な大入賞口44と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他、普通図柄作動ゲート32の右下側にはランプ風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺等には遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘49が設けられている。
普通電動役物38は、始動口36に設けられた一対の翼片部38a,38bと、一対の翼片部38a,38bを作動させる普通電動役物ソレノイド39(図3参照)と、を備える。図4に、普通電動役物38の作動の様子を示す。普通電動役物38は、図示するように、一対の翼片部38a,38bが直立しているときには始動口36への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり(図4(a)参照)、一対の翼片部38a,38bが左右に開いているときには始動口36への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図4(b)参照)。なお、本実施例では、普通電動役物38が取り付けられた始動口36を一つだけ備えるものとしたが、普通電動役物のない始動口と普通電動役物が取り付けられた始動口とを備えるものとしてもよい。
大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44a(図3参照)によって遊技球を受け入れやすい開放状態となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ45a(図3参照)や遊技球の入賞をカウントするカウントスイッチ45b(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、カウントスイッチ45bが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図6に示すように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6(a)参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6(b)参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6(c)参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6(d)参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で停止表示される。このとき、停止表示された表示態様が特定の表示態様(例えば、図6(d)に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32aを通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。なお、普通図柄の変動表示の保留数は、普通図柄保留ランプ35b(後述する図8参照)によって表示される。
特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された左特別図柄表示部42aおよび右特別図柄表示部42bを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、始動口36の入賞が検知されたときに、表示状態を順次切り替えることにより変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で停止表示される。このとき、停止表示された表示態様が特定の表示態様であるときに、大当りとして大入賞口44を一定時間(例えば、25秒など)に亘って開放する。図7に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りは、左特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯し右特別図柄表示部42bにおける上段および中段の横棒セグメントと左上,左下の縦棒セグメントとが点灯(英字の「F」の形に点灯)しその他のセグメントが消灯した表示態様であり(図7(a)参照)、第1の確変大当りは、左特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯し右特別図柄表示部42bにおける上段および中段の横棒セグメントと左上,左下の縦棒セグメントとが点灯(英字の「F」の形に点灯)しその他のセグメントが消灯した表示態様である(図7(b)参照)。また、第2の確変大当りは、左特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯し右特別図柄表示部42bにおける上段,中段,下段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントとが点灯(算用数字の「2」の形に点灯)しその他のセグメントが消灯した表示態様である(図7(c)参照)。なお、大当り時における表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が始動口36に入賞したときには、特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。なお、特別図柄の変動表示の保留数は、特別図柄保留ランプ35a(後述する図8参照)によって表示される。
ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行なわれ、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、100回)までに亘って普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物38の開放時間が延長される(いわゆる時短)状態となる大当り態様である。なお、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い通常モード(低確率モードとも呼ぶ)となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行なわれるが、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が通常モードよりも高い確変モード(高確率モードとも呼ぶ)となり且つ次に大当りを引くまで時短状態となる。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行なわれるが、大当り遊技の終了後には、確変モードとなり且つ次に大当りを引くまで時短状態となる。
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されている。演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が始動口36に入賞するのを検知したときに、この3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。図9に、演出表示装置34の演出図柄の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(図9(a)参照)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり(図9(b)参照)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる(図9(c)参照)。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄の当否の結果と一致する。なお、各演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示中では半透明の状態でスクロール変動し、停止されたときに、透明でないハッキリと見える状態で表示される。
また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に特別図柄保留ランプ35aと普通図柄保留ランプ35bも表示されている。特別図柄保留ランプ35aは、特別図柄の変動表示中に始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄の変動表示が開始されるごとに点灯とは逆の順に消灯される。普通図柄保留ランプ35bも、普通図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄の変動表示が開始されるごとに点灯とは逆の順に消灯される。
始動口36の近傍には、図4に示すように、磁気を検知するための磁気センサ50が設けられている。磁気センサ50は、遊技盤30のガラス板12の表面に磁石を近づけて遊技球を始動口36に不正に誘導させる不正行為を発見するためのセンサであり、磁気センサ50により磁気が検知されると、発射ハンドル18の操作に拘わらず遊技球の発射を停止し、必要に応じて所定の異常発生報知処理を実行する。
磁気センサ50は、移動機構54によって始動口36付近から右方向に移動可能となっている。図10は、移動機構54の構成の概略を示す構成図である。移動機構54は、図示するように、例えばステッピングモータとして構成された移動モータ56と、モータ56の回転軸に取り付けられたピニオンギヤ57と、先端部に磁気センサ52が取り付けられ同一ピッチでピニオンギヤ57に噛合されたラックギヤ58とを備えており、モータ56が回転運動をピニオンギヤ57およびラックギヤ58によってラックギヤ58の直線運動に変換することにより、磁気センサ50を移動させる。この磁気センサ50の移動先、即ち、遊技領域31の右部には、永久磁石52が固定的に配置されており、デフォルト状態では永久磁石52を検知できない位置(図10(a)の位置)とされ、移動機構54を駆動することにより永久磁石52を検知できる位置(図10(b)の位置)まで磁気センサ50を永久磁石52に近づけることができるようになっている。なお、本実施例では、遊技領域30の右部は、遊技球が進入しない領域とされており、永久磁石52の磁力が遊技球の進行に影響を与えることはない。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技に伴って行なわれる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行なうためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図11に示し、同じく制御回路の一部をなす発射制御基板100の構成の概略を示すブロック図を図12に示す。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を行なうために必要な信号として、図3に示すように、始動口スイッチ36aからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ45aからの入賞信号,カウントスイッチ45bからのカウント信号,磁気センサ50からの検知信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド39への駆動信号,大入賞口ソレノイド44aへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行なっている。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行なうために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行なう払出モータ86への駆動信号が中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行なっている。
サブ制御基板90は、図11に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行なう。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行なう演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94,磁気センサ50を不正行為を発見するためのデフォルト位置としたり上述した永久磁石52に近づけたりするための移動モータ56を駆動制御する移動制御基板95などが接続されている。
発射制御基板100は、図12に示すように、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力して発射モータ19を駆動するためのパルス信号を生成する発射駆動部104と、発射駆動部104に接続された発射制御部106と、発射駆動部104からのパルス信号と発射制御部106からの発射停止信号(発射停止はローレベル信号)との論理積をとって発射モータ19に出力するアンド回路108と、を備える。即ち、発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフで発射停止信号がオフ(ハイレベル信号)のときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンか発射停止信号がオン(ローレベル信号)のいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100(発射制御部106)は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを発射駆動部104を介して入力し払出制御基板80を介して主制御基板70に送信している。主制御基板70は、所定の条件が成立したときには、遊技者による発射ハンドル18の回転操作に拘わらず遊技球の発射を停止させるための発射停止信号(ローレベル信号)を払出制御基板80を介して発射制御部106に送信する。発射制御部106は、発射停止信号を受信すると、その発射停止信号をアンド回路108の入力端子に転送することにより遊技球の発射を停止する。
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図13は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(ステップS100)、遊技開始処理(ステップS110)と、普通図柄遊技処理(ステップS120)と、普通図柄当り遊技処理(ステップS130)と、特別図柄遊技処理(ステップS140)と、大当り遊技処理(ステップS150)と、磁気センサ監視処理(ステップS160)とを繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、ステップS110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
ステップS110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや始動口スイッチ36a,大入賞口スイッチ45a,カウントスイッチ45b,磁気センサ50など)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存し、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新する。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ36aや大入賞口スイッチ45aなど)が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定されると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のステップS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
ステップS120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄を決定する。即ち、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄(図6(d)参照)を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄(図6(a)〜図6(c)参照)のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間(例えば、30秒)に設定され、時短状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物38の開放時間を設定し、普通電動役物38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物38の開放時間は、時短状態にないときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、時短状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電動役物38の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39を駆動制御することによって、一対の翼片部38a,38bを左右に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[普通図柄当り遊技処理]
ステップS130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役物38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が始動口36に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が始動口36に入賞してもいないと判定されると、普通電動役物38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定されたり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が始動口36に入賞していると判定されると、普通電動役物38の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
ステップS140の特別図柄遊技処理は、図14(前半部分)および図15(後半部分)に示すフローチャートに従って実行される。図14および図15の特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS200)。始動口36に遊技球が入賞したと判定されると、現在の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(ステップS202)。現在の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、保留数を値1だけインクリメントすると共に(ステップS204)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(ステップS206)。ステップS204の処理により保留数をインクリメントすると、その保留数を演出表示装置34の表示画面内に設けられた特別図柄保留ランプ35aで表示するためのコマンド(保留数指定コマンド)をサブ制御基板90に送信する。また、ステップS206で取得される判定用乱数としては、始動口36への遊技球の入賞により行なわれる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに特別図柄表示装置42に停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,大当り判定の結果が外れで演出表示装置34の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行なうか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。なお、ステップS200で始動口36に遊技球が入賞していないと判定されたり、保留数が上限値に達していると判定されると、ステップS204,S206の処理をスキップして次の処理に進む。
次に、大当り遊技中であるか否か(ステップS208)、特別図柄変動表示中であるか否か(ステップS210)、停止表示時間中であるか否か(ステップS212)、保留数が値0であるか否か(ステップS214)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定されると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、特別図柄変動表示中でなく、停止表示時間中でなく、保留数が値0でもないと判定されると、保留数を値1だけデクリメントし(ステップS216)、乱数記憶領域に記憶されている判定用乱数のうち最も古い判定用乱数(大当り判定用乱数)を読み出す(ステップS218)。そして、大当り判定テーブルと読み出した大当り判定用乱数とを用いて大当り判定を行ない(ステップS220)、図17に示す図柄変動開始処理を実行して(ステップS222)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。ここで、大当り判定テーブルには、図16(a)に例示する低確率モード用の大当り判定テーブルと、図16(b)に例示する高確率モード用の大当り判定テーブルとが用意されており、現在の遊技状態が通常モード(低確率モード)であるときには低確率モード用のテーブルを用いて大当り判定を行ない、現在の遊技状態が確変モード(高確率モード)であるときには高確率モード用のテーブルを用いて大当り判定を行なう。以下、図17の図柄変動開始処理についての詳細を説明する。
図17の図柄変動開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、現在の遊技状態がどの状態にあるかを判定、即ち、低確率モードで且つ時短状態にない遊技状態(低確率非時短状態)であるか、低確率モードで且つ時短状態にある遊技状態(低確率時短状態)であるか、高確率モードの遊技状態(高確率状態)であるかを判定する(ステップS300)。なお、この判定は、後述する確変フラグや変動短縮フラグの値を調べることにより行なうことができる。続いて、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定し(ステップS302)、大当りと判定されると、大当り用変動パターンテーブルを設定する(ステップS304)。ここで、大当り用変動パターンテーブルは、変動パターン決定用乱数と変動パターンと変動時間とが対応付けられており、ステップS300で判定した遊技状態に応じて遊技状態毎に設定される。図18に低確率モード時の大当り用変動パターンテーブルの一例を示し、図19に高確率モード時の大当り用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図18および図19には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。図示するように、低確率非時短状態にあるときには図18(a)に示す低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを設定し、低確率時短状態にあるときには図18(b)に示す低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを設定する。また、高確率状態にあるときには図19に示す高確率時大当り用変動パターンテーブルを設定する。低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルには、本発明に係るフリーズ演出(停滞演出)を行なうための変動パターン(パターン3)が含まれている(図18(a)参照)。
大当り用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を取得し(ステップS306)、大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS308)、設定した大当り用変動パターンテーブルと取得した変動パターン決定用乱数とを用いて大当り図柄変動パターンを設定すると共に読み出した大当り図柄決定用乱数を用いて停止表示させる大当り図柄を設定する(ステップS310)。図20に大当り図柄決定用テーブルの一例を示す。大当り図柄は、本実施例では、図20に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜値101のときに図7(a)の停止図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定乱数が値102〜値203のときに図7(b)の停止図柄が選択されて「第1の確変大当り」となる(約40%の大当り振り分け確率)。また、大当り図柄決定用乱数が値204〜値255のときに図7(c)の停止図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の大当り振り分け確率)。
ステップS302で大当り判定の結果が大当りでないと判定されると、さらに、リーチ用乱数を用いてリーチ表示を行なうか否かを判定し(ステップS312)、リーチ表示を行なうときにはリーチあり外れ用変動パターンテーブルを設定し(ステップS314)、リーチ表示を行なわないときにはリーチなし外れ用変動パターンテーブルを設定する(ステップS316)。ここで、外れ用変動パターンテーブル(リーチありなしを含む)は、大当り用変動パターンテーブルと同様に、変動パターン決定用乱数と変動パターンと変動時間とが対応付けられており、ステップS300で判定した遊技状態に応じて遊技状態毎に設定され、遊技状態が時短状態にないときには更に特別図柄の保留数毎にも設定される。図21に低確率モード時の外れ用変動パターンテーブルの一例を示し、図22に高確率モード時の外れ用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図21および図22のテーブルには、リーチなし外れ用変動パターンテーブルとリーチあり外れ用変動パターンテーブルとをまとめて図示している。また、図21および図22には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。外れ用変動パターンテーブルの設定は、図示するように、低確率非時短状態にあるときには図21(a)に示す低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを設定(リーチなしの場合は図21(a)上段の低確率非時短時リーチなし外れ用変動パターンテーブルを設定しリーチありの場合は図21(a)下段の低確率非時短時リーチあり外れ用変動パターンテーブルを設定)し、低確率時短状態にあるときには図21(b)に示す低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを設定(リーチなしの場合は図21(b)上段の低確率時短時リーチなし外れ用変動パターンテーブルを設定しリーチありの場合は図21(b)下段の低確率時短時リーチあり外れ用変動パターンテーブルを設定)する。また、高確率状態にあるときには図22に示す高確率時外れ用変動パターンテーブルを設定(リーチなしの場合は図22上段の高確率時リーチなし外れ用変動パターンテーブルを設定しリーチありの場合は図22下段の高確率時リーチあり外れ用変動パターンテーブルを設定)する。低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルには、フリーズ演出を行なうための変動パターン(パターン18)が含まれている(図21(a)参照)。本実施例では、外れ図柄変動パターンにおけるフリーズ演出の出現確率を大当り図柄変動パターンにおけるフリーズ演出の出現確率に対して比較的低めに設定しており、通常モード(低確率モード)時にリーチ表示を伴ってフリーズ演出が出現すると、比較的高い確率をもって大当りとなるように調整している。
外れ用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を取得し(ステップS318)、設定した外れ用変動パターンテーブルと取得した変動パターン決定用乱数とを用いて外れ図柄変動パターンを設定すると共に外れ図柄を設定する(ステップS320)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして大当り図柄変動パターンおよび大当り図柄あるいは外れ図柄変動パターンおよび外れ図柄を設定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に(ステップS322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS324)、図柄変動開始処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当りのときには大当り図柄変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、外れのときには外れ図柄変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。また、図柄変動開始時コマンドには、この他に、特別図柄の保留数(保留数指定コマンド)も含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、演出表示装置34の画面上で行なう演出内容を決定し、演出表示装置34の制御を行なう。
以下、サブ制御基板90による演出処理について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図23の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、上述した図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS600)。図柄変動開始時コマンドを受信していないときには、次のステップS612の処理に進む。一方、図柄変動開始時コマンドを受信すると、受信した図柄変動開始時コマンドを解析し、大当りか否かを判定する(ステップS602)。大当りと判定されたときには演出表示装置34での演出パターンとして大当り演出パターンを選択してこれを設定し(ステップS604)、大当りでない即ち外れと判定されたときには演出パターンとして外れ演出パターンを選択してこれを設定する(ステップS606)。ここで、演出表示装置34での演出パターンは、特別図柄の変動パターン(および変動時間)に対応するものが選択されるようになっており、特別図柄の変動パターンがフリーズ演出に対応するもの(本実施例では、特別図柄の変動パターンが図18(a)に示すパターン3か図21(a)に示すパターン18)であれば演出図柄のフリーズ演出が組み込まれた演出パターンが選択される。ここで、演出図柄のフリーズ演出とは、演出図柄の変動表示を途中で(変動時間に達する前に)一時的に停止し、その後、変動表示を再開する演出であり、遊技の進行が途中で停止した印象を遊技者に与えるための演出である。
こうして演出パターンが設定されると、特別図柄の停止図柄に基づいて演出図柄の停止図柄を設定し(ステップS608)、図柄変動演出を開始する(ステップS610)。図柄変動演出は、サブ制御基板90のCPU90aが演出表示制御基板91に対して各種表示制御コマンドを出力することにより行なわれる。各種表示制御コマンドを受信した演出表示制御基板91は、受信したコマンドに基づいて演出表示装置34の動作を制御する。これにより、3つの演出図柄34L,34M,34Rの変動表示が開始されることになる。また、サブ制御基板90のCPU90aは、演出図柄の変動表示に合わせて各種スピーカ28a,28bから音声が出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力したり、演出図柄の変動表示に合わせて各種LEDランプ93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力している。
ステップS600で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定されたときや、ステップS610で図柄変動演出が開始された後には、フリーズ演出に対応する演出パターンで演出図柄が変動表示中であるか否かを判定し(ステップS612)、肯定的な判定がなされたときには、フリーズ演出処理を実行する(ステップS614)。ステップS612で否定的な判定がなされたり、フリーズ演出処理を実行した後には、図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS616)、図柄停止コマンドを受信していないと判定されたときにはそのまま図柄変動演出処理を一旦終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定されたときには、図柄変動演出を終了して(ステップS618)、図柄変動演出処理を終了する。
図24は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるフリーズ演出処理の一例を示すフローチャートである。フリーズ演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、フリーズ演出開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS700)。フリーズ演出開始タイミングは、図柄変動演出処理のステップS604,S606で選択した演出パターンから演出開始からの経過時間(フリーズ演出開始時間)として予め知ることができる。したがって、ステップS700の判定は、演出開始からの経過時間が選択している演出パターンに対応するフリーズ演出開始時間に達しているか否かを判定することにより行なうことができる。フリーズ演出開始タイミングであると判定されると、フリーズ演出を開始し(ステップS702)、移動モータ56の駆動により磁気センサ50が永久磁石52を検知できる位置(図10(b)の位置)まで移動されるよう移動制御基板95に駆動信号を出力する(ステップS704)。ステップS702,S704の処理は、実行している演出パターンに組み込まれた演出図柄のフリーズ演出の開始(演出図柄の一時的な変動停止)タイミングに合わせて各種スピーカ28a,28bからの音声出力が停止されるようアンプ基板92に駆動信号を出力すると共に各種LEDランプ93aが消灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力し、磁気センサ50に永久磁石52を意図的に検知させて発射ハンドル18の操作に拘わらず強制的に遊技球の発射を停止する処理である。このように、フリーズ演出は、演出図柄の一時的な変動停止と、各種スピーカ28a,28bや各種LEDランプ93aの停止と、強制的な遊技球の発射の停止とを略同時に実現させる演出とすることで、遊技者の興味を強く引きつけているのである。なお、ステップS700でフリーズ演出開始タイミングではないと判定されたときには、ステップS702,S704の処理をスキップする。
ステップS700でフリーズ演出開始タイミングではないと判定されたり、ステップS704で永久磁石52を検知する位置まで磁気センサ50を移動させた後には、フリーズ演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS706)。フリーズ演出終了タイミングは、フリーズ演出開始タイミングと同様に、選択している演出パターンから演出開始からの経過時間(フリーズ演出終了時間)として予め知ることができる。したがって、ステップS706の判定は、演出開始からの経過時間が選択している演出パターンに対応するフリーズ演出終了時間に達しているか否かを判定することにより行なうことができる。フリーズ演出終了タイミングでないと判定されると、フリーズ演出処理を一旦終了し、フリーズ演出終了タイミングであると判定されると、フリーズ演出を終了し(ステップS708)、移動モータ56により永久磁石52を検知できないデフォルト位置(図10(a)の位置)まで磁気センサ50が移動するよう移動制御基板95に駆動信号を出力して(ステップS710)、フリーズ演出処理を終了する。ステップS708,S710の処理は、実行している演出パターンに組み込まれたフリーズ演出の終了(一時停止していた演出図柄の変動再開)のタイミングに合わせて各種スピーカ28a,28bから音声が出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力すると共に各種LEDランプ93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力し、磁気センサ50から永久磁石52を遠ざけて遊技球の発射を再開させる処理である。
図25は、フリーズ演出を伴った演出図柄の変動表示の様子を示す。図示するように、演出図柄のフリーズ演出は、3つの図柄34L,34M,34Rが半透明の状態でスクロール変動している状態(図25(a)参照)から半透明の状態を維持しつつスクロール変動を停止させることにより行なわれる(図25(b)参照)。フリーズ演出が終了すると、3つの図柄34L,34M,34Rは半透明の状態のままスクロール変動を再開する(図25(c)参照)。そして、左の図柄34L,右の図柄34R,中の図柄34Mの順にスクロール変動を停止し、スクロール変動を停止した図柄は半透明でないハッキリと見える状態となる(図25(d)〜図25(f)参照)。このように、フリーズ演出を伴って一時的に停止している演出図柄と変動表示時間が経過した後に停止している演出図柄は、前者が半透明の状態で後者が半透明でないハッキリと見える状態であるから、両者を明確に区別することができ、遊技者に対してフリーズ演出が特別な演出であると強く印象付けることができる。以上、サブ制御基板90による図柄変動演出処理およびフリーズ演出処理について説明した。
図14および図15の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄の変動表示が開始された後は、次に特別図柄遊技処理が実行されたときにステップS210で特別図柄が変動表示中と判定されるため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時間(変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS224)。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行なうことができる。変動表示時間が経過していないと判定されると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定されると、特別図柄の変動を停止し(ステップS226)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS228)。図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90は、その図柄停止コマンドを演出表示制御基板91に転送する。そして、停止表示時間を設定し(ステップS230)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS232)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定されると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされると、ステップS212で停止表示時間中と判定されるため、再びステップS232で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定されると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS234)。
ステップS234で大当り図柄と判定されると、大当り遊技フラグをオンとする(ステップS236)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を一旦停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(ステップS238,S240)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(ステップS242〜S246)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップS150の大当り遊技処理に進む。
一方、ステップS234で大当り図柄でないと判定されると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS248)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(ステップS250)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(ステップS252)。ここで、変動短縮カウンタは、時短(普通図柄の変動短縮)状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り終了後に大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(ステップS254)、開放延長フラグをオフとし(ステップS256)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS258)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグなどが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に制御信号を出力して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行なう。なお、ステップS252の判定は通常モードか確変モードか否かに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。
[大当り遊技処理]
ステップS150の大当り遊技処理は、図26に示すフローチャートに従って実行される。図23の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技中でないと判定されると、そのまま大当り遊技処理を終了する。大当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップ160の磁気センサ監視処理に進む。一方、大当り遊技中と判定されると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定する(ステップS402)。いま、大当りが発生した直後を考えると、大入賞口44は閉鎖しているため、ステップS402では否定的な判定がなされ、次に、大当り遊技終了条件が成立しているか否かを判定する(ステップS404)。この判定は、大入賞口44の開放動作の繰り返し回数(ラウンド数)が大当り態様に応じて決定される規定回数に達したか否かを判定することにより行なわれる。本実施例では、大当り態様が第1の通常大当りか第1の確変大当りであればラウンド数が15回に達したか否か、大当り態様が第2の確変大当りであればラウンド数が2回に達したか否かを判定する。大当りが発生した直後は、ステップS404で大当り遊技終了条件は成立していないと判定されるため、次に、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定し(ステップS406)、規定の閉鎖時間が経過したと判定されると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御して(ステップS408)、大当り遊技処理を一旦終了する。
大入賞口44の開放を開始すると、次に大当り遊技処理が実行されたときにステップS404で大入賞口44が開放中と判定されるから、大入賞口44が開放を開始してからの経過時間が所定の開放時間に達したか否か(ステップS410)、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(ステップS412)を判定する。ここで、開放時間は、大当り態様に応じて異なる時間が定められており、本実施例では、第1の通常大当りか第1の確変大当りかのいずれかのときには25秒となり、第2の確変大当りのときには6秒となる。大入賞口44が開放を開始してからの経過時間が所定の開放時間に達しておらず大入賞口44へ入賞した遊技球の数が規定数に達してもいないときには、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44が開放を開始してからの経過時間が所定の開放時間に達していると判定されたときや、開放時間に達していなくても大入賞口44へ入賞した遊技球の数が規定数に達していると判定されたときには、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御して(ステップS414)、大当り遊技処理を一旦終了する。大入賞口44が閉鎖されると、次に大当り遊技処理が実行されたときにステップS402で大入賞口44が開放中でないと判定されるから、大当り遊技終了条件が成立していない限りは規定の閉鎖時間が経過するまで待って大入賞口44を開放する(ステップS404〜S408)。このように閉鎖状態を挟みながら大入賞口44の開放動作を繰り返すことにより大当り遊技が進行される。大入賞口44の開放動作の繰り返し回数が規定回数に達すると、ステップS404で大当り遊技終了条件が成立したと判定され、図27に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(ステップS416)、大当り遊技処理を終了する。
図27の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(ステップS450)、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが第1の確変大当りか第2の確変大当りかのいずれかであるかを判定する(ステップS452)。確変図柄でない、即ち今回の大当りが第1の通常大当りであると判定されると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回にセットし(ステップS454)、確変図柄と判定されると、確変フラグをオンとすると共に(ステップS456)、変動短縮カウンタを10,000回にセットする(ステップS458)。上述したように、変動短縮カウンタが10,000回にセットされると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に(ステップS460)、開放延長フラグをオンとし(ステップS462)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS462)、大当り遊技終了時処理を終了する。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に制御信号を出力して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景に設定する等の処理を行なう。
[磁気センサ監視処理]
ステップS160の磁気センサ監視処理は、図28に例示するフローチャートに従って実行される。図28の磁気センサ監視処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、磁気センサ50がオフからオンになっているか否か、即ち磁気センサ50からの検知信号が磁気を検知していない状態から磁気を検知している状態へ変化したか否かを判定する(ステップS500)。磁気センサ50がオフからオンとなっていないときには、次のステップS512に進む。一方、磁気センサ50がオフからオンとなっているときには、発射ハンドル18の操作に拘わらず遊技球の発射が停止されるよう発射停止処理を実行する(ステップS502)。発射停止処理は、上述したように、発射停止信号を主制御基板70から払出制御基板80を介して発射制御基板100(発射制御部106)に送信することにより行なう。続いて、特別図柄が変動表示中であるか否か(ステップS504)、特別図柄の変動パターンがフリーズ演出に対応しているか否か(本実施例では、特別図柄の変動パターンが図18(a)に示すパターン3であるか図21(a)に示すパターン18のいずれかであるか否か)を判定する(ステップS506)。特別図柄が変動表示中でないと判定されたり、特別図柄が変動表示中であってもその変動パターンがフリーズ演出に対応していないと判定されたときには、遊技者が磁石を用いた不正行為を行なっている可能性が高いと判断し、異常発生フラグをオンとすると共に(ステップS508)、異常発生報知開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS510)。異常発生報知開始コマンドを受信したサブ制御基板90は、所定の異常発生報知処理を実行する。この異常発生報知処理の詳細については後述する。一方、特別図柄が変動表示中であり且つその変動パターンがフリーズ演出に対応していると判定されたときには、フリーズ演出のために意図的に永久磁石52を磁気センサ50に検知させているものと判断し、ステップS508,S510の処理をスキップする。
そして、磁気センサ50がオンからオフになっているか否か、即ち磁気センサ50からの検知信号が磁気を検知している状態から磁気を検知していない状態に変化したか否かを判定する(ステップS512)。磁気センサ50がオンからオフになっていないと判定されると、磁気センサ監視処理を一旦終了し、主制御処理に戻って再びステップS110に戻る。一方、磁気センサ50がオンからオフになっていると判定されると、発射停止解除処理を実行する(ステップS514)。発射停止解除処理は、発射停止を解除する解除信号を主制御基板70から払出制御基板80を介して発射制御基板100(発射制御部106)に送信することにより行なう。そして、異常発生フラグがオンか否かを判定し(ステップS516)、異常発生フラグがオフと判定されたときには、フリーズ演出が終了したと判断してそのまま磁気センサ監視処理を終了し、異常発生フラグがオンと判定されたときには、磁石による不正行為が検出されなくなったと判断して異常発生フラグをオフとすると共に(ステップS518)、異常発生報知終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS520)、磁気センサ監視処理を終了する。
次に、異常発生報知処理について説明する。図29は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される異常発生報知処理の一例を示すフローチャートである。図29の異常発生報知処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、異常発生報知開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS800)、異常発生報知開始コマンドを受信したときには異常発生報知演出を開始する(ステップS802)。ここで、異常発生報知演出は、演出表示装置34の表示画面に「エラー発生」などの警告表示がなされるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力したり、各種スピーカ28a,28bからブザー音などの警告音が発せられるようアンプ基板92に駆動信号を出力したり、各種LEDランプ93aが警告用の点灯態様(例えば、点灯したまま保持する態様)で点灯されるよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力したりすることにより行なわれる。また、併せて図示しないホールコンピューターへの異常報知を行なわれるようにしてもよい。勿論、これらの処理のうち一部を省略するものとしてもよい。そして、異常発生報知演出を開始した後や、ステップS800で異常発生報知開始コマンドを受信していないと判定されたときには、異常発生報知終了コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS804)、異常発生報知終了コマンドを受信していないと判定されたときにはこのまま異常発生報知処理を一旦終了し、異常発生報知終了コマンドを受信したと判定されたときには異常発生報知演出を終了して(ステップS806)、異常発生報知処理を終了する。
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、不正行為を発見するための磁気センサ50を備えるパチンコ機において、永久磁石52を遊技盤30に固定配置し、永久磁石52を検知不能で始動口36付近の磁気の検知が可能なデフォルト位置と永久磁石52を検知可能な位置との間で磁気センサ50を移動させる移動機構54を構成し、フリーズ演出の際には、移動機構54によって磁気センサ50を移動させて、意図的に磁気センサ50に永久磁石52を検知させることにより、強制的に遊技球の発射を停止させるから、磁気センサ50を遊技に有効に利用することができる。しかも、フリーズ演出の際には演出表示装置34の演出図柄の変動表示を途中で一時的に停止し、フリーズ演出を演出図柄の変動表示の一時的な停止と強制的な遊技球の発射停止とを略同時に実現させるから、遊技者の興味を強く引きつけることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、フリーズ演出を伴って一時的に停止している演出図柄は半透明で表現し、変動表示時間が経過した後に停止している演出図柄は半透明でないハッキリと見える状態で表現するから、両者を明確に区別することができ、遊技者に対してフリーズ演出が特別な演出であると強く印象付けることができる。また、磁気センサ50により磁気が検知されたとき、フリーズ演出中でないときには異常発生報知処理を実行し、フリーズ演出中のときには異常発生報知処理をスキップするから、不正行為に対する異常発生報知をより適切に実行することができる。
実施例のパチンコ機10では、フリーズ演出にリーチ演出を伴うものとしたが、これに限られるものではなく、例えば、保留内にある判定用乱数(大当り判定用乱数)を先読みすると共に先読みした保留よりも前の保留で先読み結果を反映した種々の演出(予告演出等)を行なういわゆる保留先読み機能を搭載する遊技機では、保留先読み機能による演出としてフリーズ演出を用いるものとしてもよい。この場合、図14の特別図柄遊技処理のステップS206で取得した大当り判定用乱数について大当り判定を実施し、この判定結果を示すコマンド(保留先読み結果コマンド)を、ステップS204の処理により設定される保留数を示す保留数指定コマンドと共にサブ制御基板90に送信するものとすればよい。
実施例のパチンコ機10では、演出図柄のフリーズ演出として、変動表示中の演出図柄を途中で一時停止させるものとしたが、これに限られず、例えば、演出表示装置34の画面をオフとしたり、演出表示装置34の画面全体を覆うようなシャッター式の可動装飾装置を備えてフリーズ演出時にシャッターを閉じるものとするなど、演出図柄の変動表示を隠すような演出を演出図柄のフリーズ演出として実行するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、図25(b)に示すように、演出図柄のフリーズ演出として、変動表示中の演出図柄を半透明の状態で一時的に停止表示することにより、フリーズ演出を伴って一時停止した演出図柄と変動表示時間が経過した後に停止表示した演出図柄とを区別するものとしたが、両者を区別できるものであれば、如何なる停止態様で一時停止させるものとしてもよい。例えば、図30に示すように、3つの図柄34L,34M,34Rの横方向の並びを縦方向にズラした状態で一時停止させるものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、フリーズ演出を伴って一時停止した演出図柄と変動表示時間が経過した後に停止表示した演出図柄とが区別できるような態様で一時停止させるものとしたが、両者を区別できない態様で一時停止させるものとしてもよい。この場合、フリーズ演出が行なわれていることを遊技者に対して知らせる機能(報知機能)を別途設けることが望ましい。例えば、演出表示装置34に演出図柄と連動する小図柄を設けるものとし、演出図柄は一時停止するが小図柄は変動表示を続けるなどとしてフリーズ演出であることを遊技者に知らせるものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、遊技領域31の右部に永久磁石52を固定的に配置すると共に右部と中央部(始動口36付近)との間を磁気センサ50が移動可能に移動機構54を配置するものとしたが、これに限定されるものではなく、永久磁石52が遊技盤30上を進行する遊技球に磁力の影響を与えない部位で且つフリーズ演出の際に磁気センサ50が永久磁石52を検知できる位置まで磁気センサ50を移動できる部位であれば、如何なる部位に永久磁石を配置するものとしてもよい。例えば、パチンコ機10の奥側(裏側)に永久磁石を固定的に配置し、奥側と手前側(表面側)の間で磁気センサが移動できるように移動機構を構成するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、磁気センサ50を移動させるための移動機構54をラックアンドピニオン機構により構成するものとしたが、ボールねじタイプの移動機構やベルト駆動タイプの移動機構など、磁気センサ50を永久磁石52に近づけたり永久磁石52から遠ざけたりできるものであれば如何なるタイプの移動手段であっても構わない。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、発射ハンドル18やタッチセンサ18a,発射モータ19を含む発射装置などが「発射手段」に相当し、図柄変動演出処理を実行するサブ制御基板90や演出表示制御基板91,演出表示装置34,アンプ基板92,各種スピーカ28a,28b,装飾駆動基板93,各種LEDランプ93aなどが「演出実行手段」に相当し、磁気センサ50が「磁気検知手段」に相当し、磁気センサ50で磁気が検知されたときに発射停止信号を送信する主制御基板70や発射停止信号を受信して発射モータ19を停止する発射制御基板100(発射制御部106,アンド回路108)が「発射不能手段」に相当し、永久磁石52が「磁石部材」に相当し、移動機構54が「移動手段」に相当し、フリーズ演出処理を実行するサブ制御基板90が「移動制御手段」に相当する。また、演出表示装置34が「演出図柄表示装置」に相当し、特別図柄遊技処理や大当り遊技処理を実行する主制御基板70が「特別遊技実行手段」に相当する。また、磁気センサ監視処理を実行する主制御基板70や異常発生報知処理を実行するサブ制御基板90が「異常発生報知手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。