JP2013017548A - Game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of projecting a play screen in a direction where a projection surface is securely present, and capable of relieving fatigue of a player by reducing the size and weight of an input device for projecting the play screen.SOLUTION: In the game system 1, a controller 50 is disposed at a different position from the position of a game machine 10, and is connected to the game machine 10 in such a way that the communication with the game machine is possible and that the direction of projection matches the alignment. The controller 50 includes a controller side projector 52 for projecting the play screen 62 at a fixed projection angle to a screen 2, an angle detection part 51 for detecting the alignment, and a trigger 53. The game machine 10 includes a play screen generating part 31 for calculating the alignment based on the output of the angle detection part 51 and projecting the generated play screen from the controller side projector 52; and a play advancing part 32 for advancing the play as the center of the play screen of the controller side projector 52 is selected based on the operation of the trigger 53.

Description

本発明は、プレイ画面を投影する入力装置を備えるゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game system including an input device that projects a play screen.

従来、映像投影手段を設けて、実空間の投影面に、仮想空間のゲーム画像を投影し、プレイヤが実空間を移動しながらプレイする携帯型ゲーム装置があった(例えば特許文献1)。
しかし、実空間の移動先に、都合よく仮想空間の投影面が存在するとは限らない。このため、従来の携帯型ゲーム装置は、実現困難と考えられる。
また、従来の携帯型ゲーム装置は、映像投影手段、ゲームを実行する本体、電源等を収容する必要がある。このため、従来の携帯型ゲーム装置は、大型であり、重量が重い。そのため、プレイヤが、携帯型ゲーム装置の投影方向を、投影面に向けてプレイ進行しようとすれば、大変疲労してしまう。
Conventionally, there has been a portable game device in which video projection means is provided, a game image in a virtual space is projected on a projection surface in the real space, and a player plays while moving in the real space (for example, Patent Document 1).
However, the projection plane of the virtual space does not always exist conveniently at the destination of the real space. For this reason, the conventional portable game device is considered difficult to realize.
Further, the conventional portable game device needs to accommodate video projection means, a main body for executing a game, a power source, and the like. For this reason, the conventional portable game device is large and heavy. Therefore, if the player tries to play with the projection direction of the portable game device directed toward the projection plane, the player will be very tired.

特開2005−224287号公報JP 2005-224287 A

本発明の課題は、投影面が確実に存在する方向にプレイ画面を投影でき、プレイ画面を投影する入力装置を小型、軽量にしてプレイヤの疲労を軽減できるゲームシステムを提供することである。   An object of the present invention is to provide a game system that can project a play screen in a direction in which a projection surface is surely present, reduce the player's fatigue by reducing the size and weight of an input device that projects the play screen.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

・第1の発明は、スクリーン(2)と、ゲーム機(10)と、入力装置(50)とを備え、プレイヤが所定位置に位置した状態でプレイするゲームシステムであって、前記入力装置は、前記ゲーム機とは別の位置に配置され、前記ゲーム機に通信可能に接続され、プレイヤが把持して、前記入力装置の照準を定めて使用するものであり、投影方向が前記照準に一致するように設けられ、前記スクリーンに対して一定の投影角度でプレイ画面(62)を投影する入力装置投影部(52)と、前記照準を検出する検出部(51)と、操作部(53)とを備え、前記ゲーム機は、三次元の仮想空間を記憶する記憶部(20)と、前記検出部の出力に基づいて、前記照準を算出し、前記記憶部の仮想空間に基づいて、前記照準が中心のプレイ画面を生成し、前記入力装置投影部から投影するプレイ画面生成制御部(31)と、前記操作部の操作に基づいて、前記入力装置投影部のプレイ画面の中心が選択されたとしてプレイ進行するプレイ進行制御部(32)とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機は、前記入力装置投影部(52)よりも大きな投影角度を有し、入力装置投影部よりも低い解像度を有し、前記スクリーンにプレイ画面(61)を投影するゲーム機投影部(11)を備え、前記プレイ画面生成制御部(31)は、前記記憶部(20)の仮想空間に基づいて、前記ゲーム機投影部のプレイ画面(61)の一部と、前記入力装置投影部(52)のプレイ画面(62)とが一致するプレイ画面(60)を生成すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第2の発明のゲームシステムにおいて、前記プレイ画面生成制御部(31)は、前記検出部(51)の出力に基づいて、前記入力装置投影部(52)のプレイ画面(62)が前記スクリーン(2)から外れる程度まで、前記入力装置(50)の向きが傾いたと判定した場合には、前記入力装置投影部をオフにすること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記操作部(53)は、前記仮想空間内を前後方向に移動を操作する移動操作部を備え、前記プレイ進行制御部(32)は、前記移動操作部の操作に基づいて、前記入力装置投影部のプレイ画面の中心方向に、前後方向に移動するようにプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記スクリーン(2)は、プレイヤを囲うように円筒状、又は球面状に配置されていること、を特徴とするゲームシステムである。
-1st invention is a game system provided with the screen (2), the game machine (10), and the input device (50), and a player playing in the state located in the predetermined position, Comprising: The said input device is The game machine is disposed at a position different from that of the game machine, and is connected to the game machine so as to be communicable. The player holds the game machine to aim and use the input device, and the projection direction matches the aim. An input device projection unit (52) that projects the play screen (62) at a fixed projection angle with respect to the screen, a detection unit (51) that detects the aim, and an operation unit (53) And the game machine calculates a sighting based on a storage unit (20) that stores a three-dimensional virtual space and an output of the detection unit, and based on the virtual space of the storage unit, Create a play screen with a focus on the aim Then, the play screen generation control unit (31) that projects from the input device projection unit, and the play progress control that advances the play as the center of the play screen of the input device projection unit is selected based on the operation of the operation unit A game system characterized by comprising a unit (32).
-2nd invention is the game system of 1st invention, The said game machine has a larger projection angle than the said input device projection part (52), and has a resolution lower than an input device projection part, The game machine projection unit (11) that projects the play screen (61) on the screen, and the play screen generation control unit (31) is configured to generate the game machine projection unit based on the virtual space of the storage unit (20). A play screen (60) in which a part of the play screen (61) matches the play screen (62) of the input device projection unit (52).
-3rd invention is a game system of 2nd invention, The said play screen production | generation control part (31) is based on the output of the said detection part (51), The play screen of the said input device projection part (52) When it is determined that the orientation of the input device (50) is tilted to the extent that (62) is disengaged from the screen (2), the input device projection unit is turned off. .
-4th invention is the game system of any 1st to 3rd invention, The said operation part (53) is provided with the movement operation part which operates the movement in the said virtual space in the front-back direction, The play progress control unit (32), based on the operation of the movement operation unit, advances the play so as to move in the front-rear direction in the center direction of the play screen of the input device projection unit. It is.
The fifth invention is the game system according to any one of the first to fourth inventions, wherein the screen (2) is arranged in a cylindrical shape or a spherical shape so as to surround the player. It is a game system.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明は、入力装置の照準が中心であるプレイ画面を、入力装置投影部から投影し、操作部の操作に基づいて、プレイ画面の中心が選択されたとしてプレイ進行する。このため、常に、プレイヤの狙った照準の方向が、中心になるようにプレイ画面を生成できる。これにより、従来のような入力装置に発光素子を設けスクリーン側にフォトセンサ等を設ける構造にしなくても、照準を正確に判定できる。
また、本発明は、スクリーンを備え、プレイヤが所定位置に位置した状態でプレイするので、スクリーンが確実に存在する方向に、プレイ画面を投影できる。
また、本発明は、入力装置が、ゲーム機とは別の位置に配置されゲーム機に通信可能に接続されているので、入力装置を小型、軽量にできるため、プレイヤが把持しやすく、また、プレイヤの疲労を軽減できる。
・第2の発明は、ゲーム機投影部のプレイ画面の一部が、入力装置投影部のプレイ画面に一致するので、入力装置がスクリーンに向けられなくても、プレイ画面を投影できる。ここで、入力装置投影部のみしか備えていない場合には、プレイヤは、プレイ画面を確認するために、常に入力装置をスクリーンに向ける必要がある。本発明では、この必要がなく、プレイヤの疲労をさらに軽減できる。
また、本発明は、ゲーム機投影部が、入力装置投影部よりも大きな投影角度を有する。このため、入力装置投影部よりも大きなプレイ画面を投影でき、迫力を向上できる。また、ゲーム機投影部が、入力装置投影部よりも低い解像度を有する。つまり、プレイヤが入力装置をスクリーンに向けた場合に、低解像度のゲーム機投影部のプレイ画面に、高解像度の入力装置投影部のプレイ画面が重なるように構成されている。このため、ゲーム機投影部を低コストにでき、かつ、実際にプレイヤがプレイ進行する画面は、高解像度で表示できるので、プレイの品質を維持できる。
・第3の発明は、入力装置投影部のプレイ画面がスクリーンから外れる程度まで、入力装置が傾いたと判定した場合には、入力装置投影部をオフにするので、例えば、プレイヤが入力装置を下に向けて操作しない場合には、入力装置投影部からの不要な投影を抑制できる。
・第4の発明は、移動操作部の操作に基づいて、プレイ画面の中心方向に、前後方向に移動するので、プレイヤは、移動したい方向に入力装置投影部を向けて、移動操作部の操作をすることにより、仮想空間内を左右、前後に自由に移動でき、かつ、その操作が簡単である。
・第5の発明は、スクリーンがプレイヤを囲うように配置されているので、例えば、左右や背後から敵から来るようなプレイを進行でき、迫力を向上できる。また、スクリーンが円筒面状又は球面状であるので、高品質な投影画像を投影できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
-1st invention projects a play screen centering on the aim of an input device from an input device projection part, and a play progresses as the center of a play screen was selected based on operation of an operation part. For this reason, it is possible to always generate the play screen so that the aiming direction aimed by the player is at the center. This makes it possible to accurately determine the aim without using a conventional structure in which a light emitting element is provided in an input device and a photosensor or the like is provided on the screen side.
In addition, since the present invention is provided with a screen and the player plays with the player positioned at a predetermined position, the play screen can be projected in a direction in which the screen is surely present.
In the present invention, since the input device is arranged at a position different from the game machine and connected to the game machine so as to be communicable, the input device can be reduced in size and weight, so that the player can easily hold it, Player fatigue can be reduced.
In the second invention, since a part of the play screen of the game machine projection unit matches the play screen of the input device projection unit, the play screen can be projected even if the input device is not directed to the screen. Here, when only the input device projection unit is provided, the player must always point the input device toward the screen in order to check the play screen. In the present invention, this is not necessary, and the player's fatigue can be further reduced.
In the present invention, the game machine projection unit has a larger projection angle than the input device projection unit. For this reason, a play screen larger than an input device projection part can be projected, and force can be improved. The game machine projection unit has a lower resolution than the input device projection unit. That is, when the player points the input device toward the screen, the play screen of the high-resolution input device projection unit is configured to overlap the play screen of the low-resolution game machine projection unit. For this reason, it is possible to reduce the cost of the game machine projection unit, and the screen on which the player actually plays can be displayed with high resolution, so that the quality of play can be maintained.
In the third invention, when it is determined that the input device is tilted to the extent that the play screen of the input device projection unit is off the screen, the input device projection unit is turned off. When the operation is not performed toward the screen, unnecessary projection from the input device projection unit can be suppressed.
In the fourth aspect of the invention, the player moves in the front-rear direction in the center direction of the play screen based on the operation of the movement operation unit, so that the player points the input device projection unit in the direction of movement and operates the movement operation unit. By doing this, it is possible to move freely in the virtual space from side to side, back and forth, and the operation is simple.
In the fifth invention, since the screen is arranged so as to surround the player, for example, a play that comes from the enemy from the left and right or behind can be advanced, and the force can be improved. Further, since the screen is cylindrical or spherical, a high quality projection image can be projected.

実施形態のゲームシステム1の上面図(図1(a))、手前側Y1から見た斜視図(図1(b))である。It is the top view (Drawing 1 (a)) of game system 1 of an embodiment, and the perspective view (Drawing 1 (b)) seen from the near side Y1. 実施形態のゲームシステム1のブロック図である。It is a block diagram of game system 1 of an embodiment. 実施形態のコントローラ50の外観図である。It is an external view of the controller 50 of an embodiment. 実施形態のゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game system 1 of embodiment. 実施形態のプレイ画面60を示す図である。It is a figure which shows the play screen 60 of embodiment. 実施形態のプレイ画面60を示す図である。It is a figure which shows the play screen 60 of embodiment.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1の上面図(図1(a))、手前側Y1から見た斜視図(図1(b))である。
ゲームシステム1は、ゲームセンタ等の店舗に設置される大型の装置であり、プレイヤが仮想空間内移動しながらモンスタM(敵)と戦うガンシューティングゲームを行う装置である。
ゲームシステム1は、スクリーン2、ゲーム機10、コントローラ50を備える。
スクリーン2は、半径が例えば2m以上の半円筒面の大型のスクリーン2である。スクリーン2は、半円筒状であり、半円筒の中心軸が鉛直方向Zになるように配置される。プレイヤは、半円筒の中心軸上に位置し、スクリーン2に囲まれた状態で、プレイするようになっている。
スクリーン2は、半透明な部材であり、奥側Y2(背面側)、手前側Y1のいずれからプレイ画面が投影されても、プレイ画面60を手前側Y1から観察できるようになっている。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a top view (FIG. 1A) of the game system 1 of the embodiment, and a perspective view (FIG. 1B) viewed from the front side Y1.
The game system 1 is a large-sized device installed in a store such as a game center, and is a device that performs a gun shooting game in which a player fights against a monster M (enemy) while moving in a virtual space.
The game system 1 includes a screen 2, a game machine 10, and a controller 50.
The screen 2 is a large-sized screen 2 having a semi-cylindrical surface with a radius of, for example, 2 m or more. The screen 2 has a semicylindrical shape, and is arranged so that the central axis of the semicylindrical is in the vertical direction Z. The player is positioned on the central axis of the semi-cylinder and is played while being surrounded by the screen 2.
The screen 2 is a translucent member, and the play screen 60 can be observed from the near side Y1 regardless of whether the play screen is projected from either the back side Y2 (back side) or the near side Y1.

図2は、実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図3は、実施形態のコントローラ50の外観図である。
ゲーム機10は、ゲーム機側投影機11(ゲーム機投影装置)、記憶部20、制御部30を備える。
ゲーム機側投影機11は、スクリーン2の奥側Y2から、ゲーム機側プレイ画面61を投影するプロジェクタである。ゲーム機側投影機11は、ゲーム機10本体に電気ケーブル(図示せず)によって接続されている。ゲーム機側投影機11は、スクリーン2の全体にプレイ画面を投影する。このため、ゲーム機側投影機11は、特殊なレンズを用いて画面を拡大している。そのため、ゲーム機側投影機11は、後述するコントローラ側投影機52よりも投影角度が大きいが、コントローラ側投影機52よりも解像度が低い。
FIG. 2 is a block diagram of the game system 1 of the embodiment.
FIG. 3 is an external view of the controller 50 according to the embodiment.
The game machine 10 includes a game machine side projector 11 (game machine projection device), a storage unit 20, and a control unit 30.
The game machine side projector 11 is a projector that projects the game machine side play screen 61 from the back side Y2 of the screen 2. The game machine side projector 11 is connected to the game machine 10 main body by an electric cable (not shown). The game machine side projector 11 projects a play screen on the entire screen 2. Therefore, the game machine side projector 11 enlarges the screen using a special lens. Therefore, the game machine side projector 11 has a larger projection angle than a controller side projector 52 described later, but has a lower resolution than the controller side projector 52.

記憶部20は、ゲームシステム1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部20は、ゲームプログラム21を備える。
ゲームプログラム21は、このシューティングゲームを進行するためのプログラムである。ゲームプログラム21は、ゲーム空間である三次元の仮想空間情報21aが組み込まれている。
The storage unit 20 is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the game system 1. The storage unit 20 includes a game program 21.
The game program 21 is a program for progressing this shooting game. The game program 21 incorporates three-dimensional virtual space information 21a that is a game space.

制御部30は、ゲームシステム1を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部30は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部30は、プレイ画面生成部31、プレイ進行部32を備える。
プレイ画面生成部31は、ゲーム機側投影機11、コントローラ側投影機52(後述する)の制御、及び仮想空間情報21aに基づいて、これらから投影するプレイ画面に関する制御を行う制御部である。プレイ画面生成部31は、プレイヤが仮想空間内を移動したときに、プレイヤの視点からの仮想空間内の映像を、プレイ画面60として生成する。
プレイ進行部32は、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行部32は、仮想空間内をプレイヤが移動するようなプレイを進行する。つまり、このゲームは、プレイヤが仮想空間内を移動する経路を、ゲーム機10側が決定するようになっている。
The control unit 30 is a control device for comprehensively controlling the game system 1 and is configured by, for example, a CPU (central processing unit). The control unit 30 reads and executes various programs stored in the storage unit 20 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above.
The control unit 30 includes a play screen generation unit 31 and a play progression unit 32.
The play screen generation unit 31 is a control unit that controls the game machine side projector 11, the controller side projector 52 (described later), and controls the play screen to be projected based on the virtual space information 21a. The play screen generation unit 31 generates a video in the virtual space from the viewpoint of the player as a play screen 60 when the player moves in the virtual space.
The play progression unit 32 is a control unit for comprehensively controlling the progress of the game. The play advancing unit 32 advances a play in which the player moves in the virtual space. That is, in this game, the game machine 10 side determines a route along which the player moves in the virtual space.

コントローラ50は、プレイするためにプレイが操作する入力装置である。
図3に示すように、コントローラ50とゲーム機10とは、通信可能に電気ケーブル40で接続されている。このため、コントローラ50は、ゲームを進行するための制御装置、記憶装置が必要なく、小型、軽量にできる。このため、プレイヤが把持しやすく、また、プレイヤの疲労を軽減できる。また、実施形態では、ゲーム機10から電力を供給するようにしている。このため、コントローラ50内部は、電池等の電源を内部に設ける必要がなく、さらに小型、軽量にできる。
The controller 50 is an input device operated by the play for playing.
As shown in FIG. 3, the controller 50 and the game machine 10 are connected by an electric cable 40 so that they can communicate with each other. For this reason, the controller 50 does not require a control device and a storage device for proceeding with the game, and can be reduced in size and weight. For this reason, it is easy for the player to grip, and the player's fatigue can be reduced. In the embodiment, power is supplied from the game machine 10. For this reason, the controller 50 does not need to be provided with a power source such as a battery, and can be further reduced in size and weight.

コントローラ50は、ケース50a、角度検出部51、コントローラ側投影機52(入力装置投影部)、引金53(操作部)を備える。
ケース50aは、コントローラ50の筐体である。ケース50aは、銃を模した形状である。プレイヤは、銃を持つようにケース50aを把持して、銃口が向いている方向を、照準として定めて使用する。
角度検出部51は、銃口の左右方向X及び鉛直方向Zの向きを検出することにより、照準を検出する角速度センサである。
The controller 50 includes a case 50a, an angle detection unit 51, a controller side projector 52 (input device projection unit), and a trigger 53 (operation unit).
The case 50 a is a housing for the controller 50. The case 50a has a shape simulating a gun. The player holds the case 50a so as to hold a gun, and uses the direction in which the muzzle is facing as an aim.
The angle detection unit 51 is an angular velocity sensor that detects the aim by detecting the directions of the muzzle in the left-right direction X and the vertical direction Z.

コントローラ側投影機52は、ケース50a内部に収容された小型のプロジェクタである。コントローラ側投影機52は、スクリーン2に対して、手前側Y1からコントローラ側プレイ画面62を投影する。コントローラ側投影機52は、投影方向の中心が、銃口の向き照準に一致するように設けられ、スクリーン2に対して一定の投影角度でコントローラ側プレイ画面62(プレイ画面)を投影する。つまり、コントローラ側投影機52は、コントローラ50が向いている方向にコントローラ側プレイ画面62に投影する。コントローラ側投影機52は、ゲーム機側投影機11よりも投影角度が小さい。このため、コントローラ側投影機52は、ゲーム機側投影機11よりも解像度が高い。
また、前述した通り、スクリーン2は、円筒状でありプレイヤが円筒のほぼ中央に位置する。このため、コントローラ側投影機52は、投影距離をほとんど一定にできるため、高品質なプレイ画面を投影できる。
The controller side projector 52 is a small projector accommodated in the case 50a. The controller side projector 52 projects the controller side play screen 62 on the screen 2 from the near side Y1. The controller side projector 52 is provided so that the center of the projection direction coincides with the direction aim of the muzzle, and projects the controller side play screen 62 (play screen) on the screen 2 at a fixed projection angle. That is, the controller-side projector 52 projects the controller-side play screen 62 in the direction in which the controller 50 is facing. The controller-side projector 52 has a smaller projection angle than the game machine-side projector 11. For this reason, the controller side projector 52 has a higher resolution than the game machine side projector 11.
Further, as described above, the screen 2 has a cylindrical shape, and the player is positioned substantially at the center of the cylinder. For this reason, the controller side projector 52 can project a high-quality play screen because the projection distance can be made almost constant.

引金53は、照準を定めて、仮想空間内で弾を発射する場合に、プレイヤが操作するレバーである。引金53は、電気接点を備えるスイッチを備えており、操作情報をゲーム機10に出力する。   The trigger 53 is a lever operated by the player when aiming and firing a bullet in the virtual space. The trigger 53 includes a switch having an electrical contact, and outputs operation information to the game machine 10.

次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
図4は、実施形態のゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。
図5、図6は、実施形態のプレイ画面60を示す図である。
最初に、ステップS(以下「S」という)1において、プレイヤがゲーム機10のコイン投入口にコインを投入すると、制御部30が処理を開始する。なお、プレイ開始時には、プレイヤにスクリーン2の中央を射撃させて、コントローラ50の向きの基準を初期化させる。
S2において、プレイ画面生成部31は、仮想空間情報21aに基づいて、スクリーン2全体に投影可能なゲーム機側プレイ画面61を生成する。
S3において、プレイ画面生成部31は、ゲーム機側投影機11からゲーム機側プレイ画面61をスクリーン2に投影する。なお、ゲーム機側プレイ画面61は、解像度が低いため、画像が荒いものになっている。このため、プレイヤは、プレイ画面内の物体の輪郭を把握できる程度である。
Next, the operation of the game system 1 will be described.
FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the game system 1 of the embodiment.
5 and 6 are diagrams illustrating a play screen 60 according to the embodiment.
First, in step S (hereinafter referred to as “S”) 1, when the player inserts a coin into the coin insertion slot of the game machine 10, the control unit 30 starts processing. At the start of play, the player is fired at the center of the screen 2 to initialize the orientation reference of the controller 50.
In S2, the play screen generation unit 31 generates a game machine side play screen 61 that can be projected on the entire screen 2 based on the virtual space information 21a.
In S <b> 3, the play screen generation unit 31 projects the game machine side play screen 61 from the game machine side projector 11 onto the screen 2. Note that the game machine-side play screen 61 has a rough image because the resolution is low. For this reason, the player can only grasp the outline of the object in the play screen.

S4において、プレイ画面生成部31は、角度検出部51の出力に基づいて、コントローラ50の向きを判定して、照準を算出する。この算出は、S1で初期化した位置から、コントローラ50の角度検出部51の出力に基づいて算出するものであり、その算出精度が低くなる。つまり、この処理では、コントローラ50のスクリーン2に対する向きを、ある程度判定できればよい。   In S <b> 4, the play screen generation unit 31 determines the direction of the controller 50 based on the output of the angle detection unit 51 and calculates the aim. This calculation is performed based on the output of the angle detection unit 51 of the controller 50 from the position initialized in S1, and the calculation accuracy is lowered. That is, in this process, it is only necessary to determine the orientation of the controller 50 with respect to the screen 2 to some extent.

S5において、プレイ画面生成部31は、S4の判定結果に基づいて、コントローラ50の鉛直方向Zにおける傾きが、規定角度以上か否かを判定する。規定角度とは、コントローラ側投影機52のコントローラ側プレイ画面62がスクリーン2から外れる程度まで、コントローラ50が傾いた角度である。
プレイ画面生成部31は、鉛直方向Zにおける傾きが、規定角度以上と判定した場合には(S5:YES)、S6に進み、一方、規定角度以下と判定した場合には(S5:NO)、S5aに進む。
In S5, the play screen generation unit 31 determines whether or not the inclination of the controller 50 in the vertical direction Z is equal to or greater than a specified angle based on the determination result in S4. The specified angle is an angle at which the controller 50 is tilted to the extent that the controller-side play screen 62 of the controller-side projector 52 deviates from the screen 2.
When the play screen generation unit 31 determines that the inclination in the vertical direction Z is equal to or greater than the specified angle (S5: YES), the play screen generation unit 31 proceeds to S6, whereas when determined to be equal to or less than the specified angle (S5: NO), Proceed to S5a.

S5aにおいて、プレイ画面生成部31は、コントローラ側投影機52がオフであった場合には引き続きオフを維持し、またコントローラ側投影機52がオンの場合にはオフにする。これにより、コントローラ側プレイ画面62がスクリーン2外に投影される程度まで、コントローラ50の向きが傾いた場合には、コントローラ側投影機52がオフにされる。その後、制御部30は、S11に進む。
これにより、例えば、プレイヤが銃を下ろすようにコントローラ50を下に向けた場合には、コントローラ側投影機52からの不要な投影を抑制できる。
In S5a, the play screen generation unit 31 continues to be off when the controller-side projector 52 is off, and turns off when the controller-side projector 52 is on. Accordingly, when the controller 50 is tilted to the extent that the controller-side play screen 62 is projected outside the screen 2, the controller-side projector 52 is turned off. Thereafter, the control unit 30 proceeds to S11.
Thereby, for example, when the controller 50 is directed downward so that the player lowers the gun, unnecessary projection from the controller-side projector 52 can be suppressed.

S6において、プレイ画面生成部31は、仮想空間情報21aに基づいて、コントローラ側投影機52が投影するコントローラ側プレイ画面62を生成する。
図5に示すように、コントローラ側プレイ画面62の中心は、常に、照準62aが中心である。また、コントローラ側投影機52は、ゲーム機側投影機11よりも投影角度が狭い。このため、ゲーム機側投影機11のゲーム機側プレイ画面61の一部が、コントローラ側投影機52のコントローラ側プレイ画面62に一致するようになっている。
In S6, the play screen generation unit 31 generates a controller-side play screen 62 projected by the controller-side projector 52 based on the virtual space information 21a.
As shown in FIG. 5, the center of the controller-side play screen 62 is always the aim 62a. Further, the controller side projector 52 has a narrower projection angle than the game machine side projector 11. For this reason, a part of the game machine side play screen 61 of the game machine side projector 11 coincides with the controller side play screen 62 of the controller side projector 52.

ここで、プレイ中には、ゲーム機10は、コントローラ50がスクリーン2に向けられなくても、常に、ゲーム機側プレイ画面61を投影する。このため、プレイヤは、プレイ画面を確認するために、コントローラ50をスクリーン2に向ける必要はない。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤの疲労を軽減できる。   Here, during play, the game machine 10 always projects the game machine-side play screen 61 even if the controller 50 is not directed to the screen 2. For this reason, the player does not need to point the controller 50 at the screen 2 in order to check the play screen. Thereby, the game system 1 can reduce a player's fatigue.

S7において、プレイ画面生成部31は、コントローラ側投影機52からコントローラ側プレイ画面62を投影する。
図5に示すように、これにより、ゲーム機側プレイ画面61にコントローラ側プレイ画面62が重ね合わされる。コントローラ側プレイ画面62は、高解像度であるので、プレイヤは、実際に視線が向いているエリアでは、高画質でプレイを楽しむことができる。
また、ゲーム機側プレイ画面61は、輪郭程度しか認識できない荒いものである。このため、ゲーム機側プレイ画面61にコントローラ側プレイ画面62が重ね合わせられ、また、両者の画像が完全に一致しなくても、プレイヤは、コントローラ側プレイ画面62の表示を高品位に観察できる。このため、S4でのコントローラ50の向きの検出精度は、低くてもよいわけである。
なお、コントローラ側プレイ画面62を、より高品位にするために、ゲーム機側プレイ画面61の輝度を、コントローラ側プレイ画面62よりも下げてもよい。
In S <b> 7, the play screen generation unit 31 projects the controller-side play screen 62 from the controller-side projector 52.
As shown in FIG. 5, the controller-side play screen 62 is thereby superimposed on the game machine-side play screen 61. Since the controller-side play screen 62 has high resolution, the player can enjoy playing with high image quality in an area where the line of sight is actually facing.
Moreover, the game machine side play screen 61 is a rough thing which can recognize only the outline grade. For this reason, the controller-side play screen 62 is superimposed on the game machine-side play screen 61, and the player can observe the display on the controller-side play screen 62 with high quality even if the two images do not completely match. . For this reason, the detection accuracy of the direction of the controller 50 in S4 may be low.
In order to make the controller-side play screen 62 higher quality, the luminance of the game machine-side play screen 61 may be lower than that of the controller-side play screen 62.

図6(a)に示す場面で、プレイヤがモンスタMに照準62aを合わせる場合を説明する。
プレイが継続する限り(S11:NO)、S2からの処理が繰り返される。このため、プレイヤがコントローラ50の向きを変えて、モンスタMに照準62aを合わせようとすると、プレイ画面生成部31は、コントローラ50の向きに合わせて、コントローラ側プレイ画面62を継続して更新する。これによって、図6(a)から図6(b)まで、画面が滑らかにつながって更新される。
このため、プレイヤは、モンスタMがコントローラ側プレイ画面62内に存在すれば、モンスタMが移動しても、追跡できる。
一方、図5に示すように、モンスタMがプレイ画面外であって、かつ、ゲーム機側プレイ画面61内に存在する場合であっても、ゲーム機側プレイ画面61は、不明瞭ではあるが、モンスタMの存在を確認できる。このため、プレイヤは、モンスタMがコントローラ側プレイ画面62内に含まれるように、コントローラ50の向きを変えれば、モンスタMを捉えることができる。なお、プレイ画面生成部31は、モンスタMが不明瞭でも確認しやすいように、点滅させたり、目立つ色彩にしてもよい。
In the scene shown in FIG. 6A, a case where the player places the aim 62a on the monster M will be described.
As long as the play continues (S11: NO), the processing from S2 is repeated. For this reason, when the player changes the orientation of the controller 50 and attempts to align the aim 62a with the monster M, the play screen generation unit 31 continuously updates the controller-side play screen 62 according to the orientation of the controller 50. . Thereby, the screen is smoothly connected and updated from FIG. 6A to FIG. 6B.
Therefore, if the monster M exists in the controller-side play screen 62, the player can track the monster M even if it moves.
On the other hand, as shown in FIG. 5, even if the monster M is outside the play screen and exists in the game machine side play screen 61, the game machine side play screen 61 is unclear. The presence of Monster M can be confirmed. For this reason, the player can catch the monster M by changing the direction of the controller 50 so that the monster M is included in the controller-side play screen 62. Note that the play screen generation unit 31 may blink or make a conspicuous color so that the monster M can be easily confirmed even if it is unclear.

S8において、プレイ進行部32は、引金53が操作されたか否かを判定する。プレイ進行部32は、引金53が操作されたと判定した場合には(S8:YES)、S9に進み、一方、引金53が操作されていないと判定した場合には(S8:NO)、S11に進む。   In S8, the play advancing unit 32 determines whether or not the trigger 53 has been operated. When it is determined that the trigger 53 has been operated (S8: YES), the play advancing unit 32 proceeds to S9, whereas when it is determined that the trigger 53 has not been operated (S8: NO), Proceed to S11.

S9において、プレイ進行部32は、コントローラ側プレイ画面62を確認して、引金53が操作されたときに、つまり、コントローラ側プレイ画面62の中心が選択されたときに、コントローラ側プレイ画面62の中央にモンスタMがいるか否かを判定する。   In S9, the play advancing unit 32 confirms the controller-side play screen 62, and when the trigger 53 is operated, that is, when the center of the controller-side play screen 62 is selected, the controller-side play screen 62 is displayed. It is determined whether or not there is a monster M in the center.

この場合、プレイ進行部32は、コントローラ50の向きに関わらず、コントローラ側プレイ画面62の中央にモンスタMがいるか否かのみを判定する。このため、コントローラ50の正確な向きを判定する必要がなく、モンスタMに照準60aが合っているかを判定できる。
例えば、従来のガンシューティングゲームは、コントローラの向きを判定するために、コントローラ50に赤外線発光ダイオードを設けて、モニタの周囲にフォトセンサを設けていた。このため、構造が複雑であり、照準を判定する処理が複雑であった。
これに対して、実施形態のゲームシステム1は、これらのセンサ等が不要であり構造が簡単であり、かつ、処理が簡単である。
In this case, the play progression unit 32 determines only whether or not the monster M is in the center of the controller-side play screen 62 regardless of the orientation of the controller 50. For this reason, it is not necessary to determine the correct orientation of the controller 50, and it can be determined whether the aim 60a is aligned with the monster M.
For example, in the conventional gun shooting game, in order to determine the orientation of the controller, an infrared light emitting diode is provided in the controller 50 and a photo sensor is provided around the monitor. For this reason, the structure is complicated, and the process for determining the aim is complicated.
On the other hand, the game system 1 of the embodiment does not require these sensors and the like, has a simple structure, and is easy to process.

プレイ進行部32は、中央にモンスタMがいると判定した場合には(S9:YES)、S10に進み、一方、中央にモンスタMがいないと判定した場合には(S9:NO)、S11に進む。
S10において、プレイ進行部32は、命中として処理してプレイを進行する。つまり、プレイ進行部32は、モンスタMの体力を奪ったり、プレイヤに得点を与える。
When it is determined that there is a monster M in the center (S9: YES), the play progression unit 32 proceeds to S10. On the other hand, when it is determined that there is no monster M in the center (S9: NO), the play progression unit 32 proceeds to S11. move on.
In S <b> 10, the play progression unit 32 processes the game as a hit and advances the play. That is, the play progression unit 32 takes away the physical strength of the monster M or gives a score to the player.

S11において、プレイ進行部32は、プレイ時間が終了したこと等によって、プレイ終了するか否を判定する。プレイ進行部32は、プレイ終了すると判定した場合には(S11:YES)、S12に進み、一方、プレイ終了しないと判定した場合には(S11:NO)、つまりプレイを継続すると判定した場合には、S2からの処理を繰り返す。
S12において、制御部30は、一連の処理を終了する。
In S11, the play progression unit 32 determines whether or not to end the play due to the end of the play time or the like. When it is determined that the play is to be ended (S11: YES), the play advancing unit 32 proceeds to S12. On the other hand, when it is determined that the play is not to be ended (S11: NO), that is, when it is determined that the play is to be continued. Repeats the process from S2.
In S12, the control unit 30 ends the series of processes.

以上説明したように、実施形態のゲームシステム1は、プレイヤが所定位置に位置した状態でプレイするので、スクリーン2が確実に存在する方向に、コントローラ側プレイ画面62を投影できる。
また、ゲームシステム1は、ゲーム機側投影機11を備えるので、コントローラ50がスクリーン2に向けられなくても、ゲーム機側プレイ画面61を投影でき、プレイ時の疲労をさらに軽減できる。
さらに、ゲームシステム1は、スクリーン2がプレイヤを囲うように配置されているので、例えば、左右から敵が来るようなプレイを進行でき、迫力を向上できる。
As described above, the game system 1 according to the embodiment plays with the player positioned at a predetermined position, so that the controller-side play screen 62 can be projected in the direction in which the screen 2 is surely present.
In addition, since the game system 1 includes the game machine-side projector 11, the game machine-side play screen 61 can be projected even when the controller 50 is not directed to the screen 2, and fatigue during play can be further reduced.
Furthermore, since the game system 1 is arranged so that the screen 2 surrounds the player, for example, a play in which enemies come from the left and right can proceed and the power can be improved.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、コントローラは、操作部として引金のみを備える例を説明したが、これに限定されない。例えば、仮想空間内を前後方向に移動を操作する移動レバーを設けて、制御部が、移動レバーの操作に基づいて、コントローラ側プレイ画面の中心方向に、前後方向に移動するように、プレイ進行してもよい。
これにより、プレイヤは、移動したい方向に入力装置を向けて、移動操作部の操作をすることにより、仮想空間内を自由に移動でき、かつ、その操作が簡単である。また、例えば、射程距離が短いときには、モンスタに近づいて射撃するようなゲームを提供できる。
(Deformation)
(1) In the embodiment, the controller has been described as an example including only a trigger as the operation unit, but the embodiment is not limited thereto. For example, by providing a moving lever that operates to move in the front-rear direction in the virtual space, the control unit advances based on the operation of the moving lever so that it moves in the front-rear direction toward the center of the controller-side play screen. May be.
Thereby, the player can move freely in the virtual space by directing the input device in the direction in which he wants to move and operating the movement operation unit, and the operation is simple. Further, for example, when the range is short, it is possible to provide a game in which shooting is performed by approaching a monster.

(2)実施形態において、スクリーンは、半円筒状である例を示したが、これに限定されない。例えば、スクリーンは、円筒状にして、プレイヤが円筒内部に位置して、プレイできるようにしてもよい。これにより、左右に加え背後から敵が来るようなプレイを進行でき、迫力を一層向上できる。
また、スクリーンは、球面状でもよい。この場合には、プレイヤが鉛直方向にコントローラを傾けても、入力装置のプレイ画像を、高品質に投影できる。
(2) In the embodiment, the screen has an example of a semi-cylindrical shape, but is not limited thereto. For example, the screen may be formed in a cylindrical shape so that the player can play by being positioned inside the cylinder. As a result, a play in which an enemy comes from behind in addition to the left and right can be advanced, and the power can be further improved.
The screen may be spherical. In this case, even if the player tilts the controller in the vertical direction, the play image of the input device can be projected with high quality.

(3)実施形態において、コントローラ側投影機は、その投影角度内のプレイ画面を全て投影する例を説明したが、これに限定されない。例えば、プレイ画面生成部がモンスタの映像だけを生成して、コントローラ側投影機がモンスタの映像だけを投影してもよい。これにより、プレイ画面生成部は、コントローラ側プレイ画面の画像処理を簡単に行うことができる。 (3) In the embodiment, the controller side projector has described an example in which all play screens within the projection angle are projected, but the present invention is not limited to this. For example, the play screen generation unit may generate only the monster image, and the controller-side projector may project only the monster image. Thereby, the play screen production | generation part can perform the image process of a controller side play screen easily.

(4)実施形態において、コントローラのスクリーンに対する向きを、角度検出部を利用して算出する例を示したが、これに限定されない。例えば、従来のように、コントローラに赤外線発光ダイオードを設けて、モニタの周囲に赤外線発光ダイオードの発光を検出する複数のフォトセンサを設けてもよい。この場合であっても、コントローラのスクリーンに対する向きを、ある程度判定できればよいので、検出精度を下げることができるため、処理を簡単にすることができる。 (4) In the embodiment, the example in which the orientation of the controller with respect to the screen is calculated using the angle detection unit has been described, but the embodiment is not limited thereto. For example, as in the past, an infrared light emitting diode may be provided in the controller, and a plurality of photosensors that detect light emission of the infrared light emitting diode may be provided around the monitor. Even in this case, it is sufficient that the orientation of the controller with respect to the screen can be determined to some extent, so that the detection accuracy can be lowered, and the processing can be simplified.

1…ゲームシステム 2…スクリーン 10…ゲーム機 11…ゲーム機側投影機 20…記憶部 21…ゲームプログラム 21a…仮想空間情報 30…制御部 31…プレイ画面生成部 32…プレイ進行部 50…コントローラ 51…角度検出部 52…コントローラ側投影機 53…引金 61…ゲーム機側プレイ画面 62…コントローラ側プレイ画面   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 2 ... Screen 10 ... Game machine 11 ... Game machine side projector 20 ... Memory | storage part 21 ... Game program 21a ... Virtual space information 30 ... Control part 31 ... Play screen production | generation part 32 ... Play progress part 50 ... Controller 51 ... Angle detector 52 ... Controller-side projector 53 ... Trigger 61 ... Game machine-side play screen 62 ... Controller-side play screen

Claims (5)

スクリーンと、ゲーム機と、入力装置とを備え、プレイヤが所定位置に位置した状態でプレイするゲームシステムであって、
前記入力装置は、
前記ゲーム機とは別の位置に配置され、前記ゲーム機に通信可能に接続され、
プレイヤが把持して、前記入力装置の照準を定めて使用するものであり、
投影方向が前記照準に一致するように設けられ、前記スクリーンに対して一定の投影角度でプレイ画面を投影する入力装置投影部と、
前記照準を検出する検出部と、
操作部とを備え、
前記ゲーム機は、
三次元の仮想空間を記憶する記憶部と、
前記検出部の出力に基づいて、前記照準を算出し、前記記憶部の仮想空間に基づいて、前記照準が中心のプレイ画面を生成し、前記入力装置投影部から投影するプレイ画面生成制御部と、
前記操作部の操作に基づいて、前記入力装置投影部のプレイ画面の中心が選択されたとしてプレイ進行するプレイ進行制御部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a screen, a game machine, and an input device, wherein the player plays with the player positioned at a predetermined position.
The input device is:
Arranged at a position different from the game machine, connected to the game machine so as to be able to communicate,
The player grips and uses the input device for aiming,
An input device projection unit that is provided so that a projection direction coincides with the aim, and projects a play screen at a certain projection angle with respect to the screen;
A detector for detecting the aim;
With an operation unit,
The game machine
A storage unit for storing a three-dimensional virtual space;
A play screen generation control unit that calculates the aim based on the output of the detection unit, generates a play screen centered on the aim based on the virtual space of the storage unit, and projects the play screen from the input device projection unit; ,
A play progress control unit that progresses as if the center of the play screen of the input device projection unit is selected based on the operation of the operation unit;
A game system characterized by
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、前記入力装置投影部よりも大きな投影角度を有し、入力装置投影部よりも低い解像度を有し、前記スクリーンにプレイ画面を投影するゲーム機投影部を備え、
前記プレイ画面生成制御部は、前記記憶部の仮想空間に基づいて、前記ゲーム機投影部のプレイ画面の一部が、前記入力装置投影部のプレイ画面に一致するように画像を生成すること、
を特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The game machine includes a game machine projection unit that has a larger projection angle than the input device projection unit, has a lower resolution than the input device projection unit, and projects a play screen on the screen.
The play screen generation control unit generates an image based on the virtual space of the storage unit so that a part of the play screen of the game machine projection unit matches the play screen of the input device projection unit;
A game system characterized by
請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ画面生成制御部は、前記検出部の出力に基づいて、前記入力装置投影部のプレイ画面が前記スクリーンから外れる程度まで、前記入力装置の向きが傾いたと判定した場合には、前記入力装置投影部をオフにすること、
を特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 2,
When the play screen generation control unit determines that the direction of the input device is tilted to the extent that the play screen of the input device projection unit deviates from the screen based on the output of the detection unit, the input device Turning off the projection,
A game system characterized by
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記操作部は、前記仮想空間内を前後方向に移動を操作する移動操作部を備え、
前記プレイ進行制御部は、前記移動操作部の操作に基づいて、前記入力装置投影部のプレイ画面の中心方向に、前後方向に移動するようにプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 3,
The operation unit includes a movement operation unit that operates movement in the front-rear direction in the virtual space.
The play progress control unit, based on an operation of the movement operation unit, progresses play so as to move in the front-rear direction in the center direction of the play screen of the input device projection unit,
A game system characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記スクリーンは、プレイヤを囲うように円筒状、又は球面状に配置されていること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 4,
The screen is arranged in a cylindrical shape or a spherical shape so as to surround the player;
A game system characterized by
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