JP2012521268A - マルチストリームビデオ圧縮のためのシステム及び方法 - Google Patents
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- H04N7/106—Adaptations for transmission by electrical cable for domestic distribution
Abstract
【選択図】図2a
Description
上述したように、ビデオゲームサービス又はアプリケーションソフトウェアサービスをオンラインで提供することに伴う1つの顕著な問題は、待ち時間である。(ユーザにより入力装置が操作される点から、ディスプレイ装置に応答が表示される点までの)70から80msの待ち時間が、高速応答時間を要求するゲーム及びアプリケーションの上限である。しかしながら、図2a及び2bに示すアーキテクチャーの環境では多数の実際的及び物理的な制約があるために、これを達成することが非常に困難である。
図4aは、一実施形態によるホスティングサービス210のアーキテクチャーを示す。ホスティングサービス210は、単一サーバーセンターに配置することもできるし、又は複数のサーバーセンターにわたり分散することもできる(あるサーバーセンターへの経路が他のサーバーセンターより短い待ち時間となる短待ち時間接続をユーザに与え、ユーザ間に負荷バランスを与え、そして1つ以上のサーバーセンターがフェイルする場合に冗長性を与えるために)。ホスティングサービス210は、最終的に、数百又は数千或いは数百万のサーバー402を含み、非常に大きなユーザベースにサービスすることができる。ホスティングサービスコントロールシステム401は、ホスティングサービス210に対する全体的なコントロールを与え、ルーター、サーバー、ビデオ圧縮システム、ビリング及びアカウンティングシステム、等に指令する。一実施形態では、ホスティングサービスコントロールシステム401は、ユーザ情報、サーバー情報及びシステム統計情報のためのデータベースを記憶するのに使用されるRAIDアレイに結合された分散処理Linuxベースシステムにおいて具現化される。以上の説明では、ホスティングサービス210により具現化される種々のアクションは、他の特定システムに起因しない限り、ホスティングサービスコントロールシステム401により開始されコントロールされる。
もちろん、以上の段落を理解するために、入力装置421を使用したユーザのアクションと、そのアクションの結果をディスプレイ装置420で見るときとの間の往復待ち時間は、70−80ms以下でなければならない。この待ち時間は、ユーザの家屋211内の入力装置421からホスティングサービス210へそしてユーザの家屋211へ戻って、ディスプレイ装置422へ至る経路における全てのファクタを考慮しなければならない。図4bは、信号が進行しなければならない種々のコンポーネント及びネットワークを示し、これらコンポーネント及びネットワークの上には、実際の具現化で予想できる待ち時間を列挙した時間線がある。図4bは、重要な経路ルーティングだけを示すように簡略化されていることに注意されたい。システムの他の特徴のために使用されるデータの他のルーティングは、以下で説明する。双頭矢印(例えば、矢印453)は、往復待ち時間を表し、単頭矢印(例えば、矢印457)は、片道待ち時間を表し、そして「〜」は、近似尺度を示す。列挙した待ち時間を達成できない実世界の状況があるが、米国内における多くのケースでは、ユーザの家屋211へのDSL及びケーブルモデム接続を使用し、次の段落で述べる環境においてこれら待ち時間を達成できることを指摘しなければならない。又、インターネットへのセルラーワイヤレス接続は、図示されたシステムにおいて確実に機能するが、ほとんどの現在のUSセルラーデータシステム(EVDOのような)は、非常に長い待ち時間を被り、図4bに示す待ち時間を達成できないことにも注意されたい。しかしながら、これらの基礎的な原理は、このレベルの待ち時間を具現化できる将来のセルラー技術において具現化することができよう。更に、現在のUSセルラーデータシステムを経て被る待ち時間が、ユーザに気付くものであるが、ゲーム又はアプリケーションにとって許容できるようなゲーム及びアプリケーションシナリオ(例えば、チェスのような速いユーザ反応時間を要求しないゲーム)もある。
前記目標を達成するために、一実施形態は、待ち時間を減少し且つビデオを送信するためのピーク帯域巾要件を緩和するというビデオ圧縮の新規な解決策をとる。これらの実施形態を説明する前に、図5及び図6a−bを参照して、現在のビデオ圧縮技術の分析を行う。もちろん、これらの技術は、これらの技術で要求されるデータレートを取り扱うに充分な帯域巾がユーザに与えられる場合には、基礎的な原理に基づいて使用することができる。オーディオの圧縮は、ビデオの圧縮と同時に且つ同期して具現化されることを述べる以外、ここでは扱わないことに注意されたい。このシステムの要件を満足する従来のオーディオ圧縮技術が存在する。
一実施形態では、ホスティングサービス210は、最初、利用可能な最大データレート622及びチャンネルの待ち時間にアクセスして、ビデオストリームのための適当なデータレートを決定し、次いで、それに応答してデータレートを動的に調整する。データレートを調整するために、ホスティングサービス210は、例えば、映像の解像度、及び/又はクライアント415へ送信されるビデオストリームのフレーム数/秒を変更することができる。又、ホスティングサービスは、圧縮ビデオのクオリティレベルを調整することもできる。ビデオストリームの解像度を、例えば、1280x720解像度から640x360へ変更するときに、クライアント415のビデオ解凍ロジック412は、ディスプレイスクリーン上に同じ映像サイズを維持するように映像をスケールアップすることができる。
一実施形態において、図4a又は4bにおけるビデオコンプレッサ404とクライアント415との間のパケットロスのために、或いはパケットが順序ずれして受け取られて、解凍するには遅過ぎ且つ解凍フレームの待ち時間要件を満足するには遅過ぎる到着であるために、データが失われる場合に、ビデオ解凍ロジック412は、視覚上の欠陥を軽減することができる。ストリーミングI/Pフレーム具現化において、失われ/遅延したパケットがある場合には、スクリーン全体に影響が及び、潜在的に、ある期間中スクリーンを完全に凍結させるか、又は他のスクリーン巾の視覚上の欠陥を表示させる。例えば、失われ/遅延したパケットがIフレームの損失を生じさせる場合には、デコンプレッサは、それに続く全てのPフレームに対する基準を、新たなIフレームが受け取られるまで欠くことになる。Pフレームが失われた場合には、それに続く全スクリーンのためのPフレームに影響を及ぼすことになる。Iフレームが現れるまでどれほど長いかに基づき、これは、長い又は短い視覚上の影響となる。図7a及び7bに示すインターリーブされたI/Pタイルを使用すると、失われ/遅延したパケットは、スクリーン全体に影響を及ぼすおそれが非常に僅かになる。というのは、影響を受けるパケットに含まれたタイルにしか影響しないからである。各タイルのデータが個々のパケット内で送信される場合には、パケットが失われた場合に、それが1つのタイルにしか影響しない。もちろん、視覚上の欠陥の巾は、Iタイルパケットが失われるかどうか、及びPタイルが失われた場合には、Iタイルが現れるまでにどれほど多くのフレームを要するか、に依存する。しかし、スクリーン上の異なるタイルがIフレームで頻繁に(潜在的にフレームごとに)更新されるとすれば、スクリーン上の1つのタイルが影響を受ける場合でも、他のタイルは、そうではない。更に、ある事象が一度に多数のパケットのロスを生じさせる場合には(例えば、DSLラインに続く電力のスパイクでデータ流を短時間中断するもの)、あるタイルが、他のタイル以上に影響を受けるが、あるタイルは、新たなIタイルで素早く更新されるので、短時間影響を受けるだけである。又、ストリーミングI/Pフレーム具現化では、Iフレームが最も重要なフレームであるだけでなく、非常に大きなフレームでもあり、従って、ドロップされ/遅延されたパケットを生じさせる事象がある場合には、Iフレームが影響を受ける確率が、非常に小さなIタイルより高くなる(即ち、Iフレームが一部分でも失われた場合には、Iフレームを解凍できる見込みが全くなくなる)。これら全ての理由で、I/Pタイルを使用すると、パケットがドロップされ/遅延されるときに、視覚上の欠陥は、I/Pフレームの場合より遥かに少なくなる。
図12は、マルチコア及び/又はマルチプロセッサ1200を使用して8枚のタイルを並列に圧縮する1つの特定の実施形態を示す。一実施形態では、2.66GHz以上で動作するデュアルプロセッサ・クオドコアXeon CPUコンピュータシステムが使用され、各コアは、オープンソースx264 H.264コンプレッサを独立プロセスとして具現化する。しかしながら、これら基礎的な原理に依然合致しながら、種々の他のハードウェア/ソフトウェアコンフィギュレーションが使用されてもよい。例えば、CPUコアの各々を、FPGAで具現化されるH.264コンプレッサに置き換えることができる。図12に示す例では、コア1201−1208を使用して、Iタイル及びPタイルを8個の独立したスレッドとして同時に処理する。この技術で良く知られているように、現在のマルチコア及びマルチプロセッサコンピュータシステムは、本来、Microsoft Windows XPプロフェッショナルエディション(64ビット又は32ビットエディション)及びLinuxのようなマルチスレッドオペレーティングシステムと一体化されたときにマルチスレッディング可能である。
光ファイバのようなガラスを通る光は、真空中の光の速度の一部分で進行し、従って、光ファイバにおける光の厳密な伝播速度を決定することができる。しかし、実際には、ルーティング遅延の時間、送信の非効率さ、及び他のオーバーヘッドを考慮すると、インターネット上の最適な待ち時間は、光速のほぼ50%の送信速度を反映することが観察される。従って、最適な1000マイル往復待ち時間は、約22msであり、そして最適な3000マイル往復待ち時間は、約64msである。従って、米国の一方の海岸にある単一のサーバーは、(3000マイル程度離れた)他方の海岸にあるクライアントに望ましい待ち時間でサービスするには離れ過ぎている。しかしながら、図13aに示すように、ホスティングサービス210のサーバーセンター1300が、米国の中央部(例えば、カンザス、ネブラスカ、等)に位置されて、米国大陸の任意の点までの距離が約1500マイル以下となる場合には、往復インターネット待ち時間を32ms程度に小さくすることができる。図4bを参照すれば、ユーザISP453に許された最悪のケースの待ち時間は、典型的に、25msであるが、DSL及びケーブルモデムシステムでは、10から15msに近い待ち時間が観察されていることに注意されたい。又、図4bは、ユーザの家屋211からホスティングセンター210までの最大距離が1000マイルであると仮定している。従って、15msの典型的なユーザISP往復待ち時間が使用され、32msの往復待ち時間に対して1500マイルの最大インターネット距離では、ユーザが入力装置421を操作しそしてディスプレイ装置422上に応答を見る点からの合計往復待ち時間は、1+1+15+32+1+16+6+8=80msとなる。従って、80msの応答時間が、典型的に、1500マイルのインターネット距離にわたって得られる。これは、米国大陸において充分短いユーザISP待ち時間453をもつユーザの家屋が、中央部に位置する単一のサーバーにアクセスできるようにする。
図15は、以下の特徴説明に使用されるホスティングサービス210のためのサーバーセンターのコンポーネントの実施形態を示す。図2aに示されたホスティングサービス210と同様に、サーバーセンターのコンポーネントは、特に指示のない限り、ホスティングサービス210の制御システム401により制御され整合される。
app/gameサーバー1521−1525は、ユーザのための所与のアプリケーション又はビデオゲームを実行するのに使用できるだけでなく、ホスティングサービス210によるナビゲーション及び他の特徴をサポートするホスティングサービス210のためのユーザインターフェイスアプリケーションを生成するのにも使用できる。1つのこのようなユーザインターフェイスアプリケーションのスクリーンショットが図16に示されており、即ち「ゲームファインダー」スクリーンである。この特定のユーザインターフェイススクリーンは、ユーザが、他のユーザにより生で(又は遅延されて)プレイされている15のゲームを見ることができるようにする。1600のような「サムネール」ビデオウインドウの各々は、動きのある生のビデオウインドウで、1人のユーザのゲームからのビデオを示している。サムネールに示される視野は、ユーザが見ている同じ視野でもよいし、遅延された視野でもよい(例えば、ユーザがコンバットゲームをプレイする場合、ユーザは、自分がどこに隠れているか他のユーザから見えるのを望まず、又、ゲームプレイの視野を、ある期間、例えば、10分遅らせることを選択してもよい)。又、視野は、ユーザの視野とは異なるゲームのカメラ視野でもよい。メニュー選択肢(この図には示さず)を通して、ユーザは、種々の基準に基づいて、一度に見るゲームの選択を選ぶことができる。例示的選択の小さな例として、ユーザは、(図16に示すような)ゲームのランダムな選択、(異なるプレーヤにより全てプレイされる)一種類の全てのゲーム、ゲームのトップランクプレーヤのみ、ゲームの所与のレベルのプレーヤ、低いランクのプレーヤ(例えば、プレーヤが基礎を学習している場合)、「相棒」(又はライバル)であるプレーヤ、視聴者の最も多いゲーム、等を選ぶことができる。
ホスティングサービス210の別の特徴は、複数のユーザが、大きく異なる視聴装置を使用していても、生のビデオを見ながら協力する能力である。これは、ゲームをプレイするとき及びアプリケーションを使用するときの両方に有用である。
ホスティングサービス210は、インターネットにビデオリッチなコミュニティサービスを確立するための空前の機会を可能にする。図20は、ホスティングサービス210におけるゲームプレーヤのための規範的「ユーザページ」を示す。「ゲームファインダー」アプリケーションと同様に、「ユーザページ」は、app/gameサーバー1521−1525の1つにおいて実行されるアプリケーションである。このページにおけるサムネール及びビデオウインドウは、全て、絶えず動くビデオ(セグメントが短い場合は、ループになる)を示す。
オンライン広告は、テキストから、静止映像へ、ビデオへ、そして今や、Adobe Flashのようなアニメーションシンクライアントを使用して典型的に具現化される双方向セグメントへと推移してきた。アニメーションシンクライアントを使用する理由は、ユーザが、典型的に、製品やサービスが彼等に推薦される特典に対する遅れが耐え難いからである。又、シンクライアントは、非常に低性能のPCで実行され、従って、広告主は、双方向アドが適切に機能するという高い信頼度をもつことができる。不都合なことに、Adobe Flashのようなアニメーションシンクライアントは、双方向性の度合い及び経験の巾が制限される(ダウンロード時間を軽減し、そしてGPUをもたない低性能PC及びMac、又は高性能CPUを含むほぼ全てのユーザ装置で動作するために)。
RAIDアレイ1511−1512及びインバウンドルーティング1502は、リアルタイムアニメーション(例えば、複雑なデータベースを伴うフライスルー)中にゲームプレイ又はアプリケーションの中間において幾何学形状をオンザフライで確実に配信するためにRAIDアレイ1511−1512及びインバウンドルーティング1502に依存するビデオゲーム及びアプリケーションを設計できるように高速で且つ短待ち時間のデータレートを与えることができる。
動画、テレビ番組及びオーディオ資料(集合的に「リニアコンテンツ」)は、家庭及びオフィスのユーザに多数の形態で広く利用することができる。リニアコンテンツは、CD、DVD及びBlu−rayメディアのような物理的なメディアにおいて取得することができる。又、これは、衛星及びケーブルTV放送からDVRにより記録することもできる。そして、衛星及びケーブルTVを通してペイパービュー(PPV)コンテンツとして、及びケーブルTVのビデオオンデマンド(VOD)として利用することもできる。
ゲームがマルチプレーヤゲームであるという点で、インバウンドルーティング1502のネットワークを通してapp/gameゲームサーバー1521−1525と通信できると共に、インターネット(図示せず)へのネットワークブリッジで、ホスティングサービス210において実行されないサーバー又はゲームマシンと通信することができる。一般的なインターネットにおけるコンピュータでマルチプレーヤゲームをプレイするときには、app/gameゲームサーバー1521−1525は、インターネットへのアクセスが非常に速い(ゲームが家庭のサーバーで実行された場合に比して)という利点を有するが、低速な接続でゲームをプレイする他のコンピュータの能力により制限を受けると共に、インターネット上のゲームサーバーが、比較的低速の消費者用インターネット接続上の家庭用コンピュータである最小公分母を受け容れるように設計されたことによっても潜在的に制限を受ける。
ホスティングサービス210は、トーナメントに非常に良く適している。ローカルクライアントでゲームが実行されないので、ユーザがチートする機会がない(例えば、従来のトーナメントにおいてローカルPCで実行されるゲームのコピーを変更して不公平な利益を与えることにより得られる)。又、出力ルーティング1540がUDPストリームをマルチキャストできるので、ホスティングサービス210は、メジャートーナメントを観衆の中の数千以上の人々に一度にブロードキャストすることができる。
ワールドワイドウェブ及びその一次トランスポートプロトコルであるハイパーテキストトランスファープロトコル(HTTP)は、ビジネスだけが高速インターネット接続をもちそしてオンラインにいる消費者がダイヤルアップモデム又はISDNを使用していた時代に考えられ定義されたものである。そのとき、高速接続用の「黄金律(gold standard)」は、1.5Mbpsのデータレートを対称的に(即ち、両方向に等しいデータレートで)与えるT1ラインであった。
上述したように、リアルタイムグラフィックを伴うビデオゲーム及びアプリケーションは、非常に複雑なアプリケーションであり、典型的に、市場に発売されるときに、バグを含むことがある。ソフトウェア開発者は、バグに関してユーザからフィードバックを得、そしてクラッシュ後にマシン状態を還元するための何らかの手段を有するが、ゲーム又はリアルタイムアプリケーションに何が起きてクラッシュさせ又は不適切に機能させたか厳密に識別することは非常に困難である。
図4a及び4bに示されたシステムは、エンドユーザとゲーム及びアプリケーションの開発者の両方に種々の利益を与える。例えば、典型的に、家庭及びオフィスのクライアントシステム(例えば、PC又はゲームコンソール)は、一週間に僅かな時間しか使用されない。ニールセンエンターテイメント“Active Gamer Benchmark Study”(http://www.prnewswire.com/cgibin/stories.pl?ACCT=104&STORY=/www/story/10-05-2006/0004446115&EDATE=)による2006年10月5日プレスリリースによれば、積極的なゲーマーは、一週間に平均14時間を費やしてビデオゲームコンソールをプレイし、そして一週間に約17時間をハンドヘルド状態にしている。又、このレポートは、(コンソール、ハンドヘルド及びPCゲームプレイを含む)全てのゲームプレイ活動に対し、積極的なゲーマーは、一週間に平均13時間を費やすと述べている。コンソールビデオゲームのプレイ時間が高い数値であることを考慮すれば、一週間は、24*7=168時間であり、これは、積極的なゲーマーの家では、ビデオゲームコンソールが一週間の時間のうち17/168=10%しか使用されないことを意味する。即ち、90%の時間は、ビデオゲームコンソールがアイドル状態である。高いコストのビデオゲームコンソールであり、そして製造者がこのような装置に助成しているとすれば、高価なリソースの非常に非効率的な使い方である。会社の中のPCも、典型的に、一週間のうち僅かな時間しか使用されず、特に、Autodesk Mayaのようなハイエンドアプリケーションにしばしば要求される非ポータブルのデスクトップPCがそうである。ある会社は、全ての時間及び休日も営業し、そしてあるPC(例えば、夜家で仕事をするために持ち運ばれるポータブル)は、全ての時間及び休日も使用されるが、会社のほとんどの活動は、月曜日から金曜日まで所定の営業時間ゾーンのほぼAM9時からPM5時までを中心とする傾向があり、休日や休息時間(昼食時のような)にはほとんど行われず、又、ほとんどのPC使用は、ユーザがPCに積極的に関わる間に生じるので、デスクトップPCの使用は、これらの営業時間に従う傾向となる。PCが、週5日間、AM9時からPM5時まで恒常的に使用されると仮定すれば、PCが週の時間の40/168=24%使用されることを意味する。高性能デスクトップPCは、会社にとって非常個高価な投資であり、これは、非常に低い利用レベルを反映している。デスクトップコンピュータで授業する学校は、週のより小さな時間巾でもコンピュータを使用し、授業時間に基づいて変化するが、ほとんどの授業は、月曜日から金曜日までの昼間の時間中に行われる。従って、一般的に、PC及びビデオゲームコンソールは、週の時間の僅かな部分でしか利用されない。
更に、ユーザは、新たなゲームをプレイし又はより高い性能の新たなアプリケーションを取り扱うためにPC及び/又はコンソールをアップグレードすることに関して心配する必要はもはやない。ホスティングサービス210におけるゲーム又はアプリケーションは、そのゲーム又はアプリケーションのためにどんな形式のサーバー402が要求されるかに関わらず、ユーザに利用することができ、全てのゲーム及びアプリケーションは、ほぼ即座に(例えば、サーバー402上のRAIDアレイ405又はローカル記憶装置から素早くロードされて)且つ最新の更新及びバグ修理で適切に実行される(即ち、ソフトウェア開発者は、所与のゲーム又はアプリケーションを実行するサーバー402にとって理想的なサーバー構成を選択し、次いで、最適なドライバを伴うサーバー402を構成することができ、そして時間の経過と共に、開発者は、ホスティングサービス210におけるゲーム又はアプリケーションの全てのコピーに更新、バグ修理、等を一度に与えることができる)。実際に、ユーザがホスティングサービス210の使用を開始した後に、ユーザは、おそらく、(例えば、更新及び/又はバグ修理を通じて)優れた経験を与え続けるゲーム及びアプリケーションを見出し、そしてユーザは、1年前に存在しなかったコンピューティング技術(例えば、高性能GPU)を使用するサービス210に新たなゲーム又はアプリケーションを利用できることを1年後に発見し、ひいては、1年後にゲームをプレイし又はアプリケーションを実行する技術を1年前に買うことがユーザにとって不可能であったことを発見することになろう。ゲームをプレイし又はアプリケーションを実行する計算リソースは、ユーザには見えないから(即ち、ユーザの観点から、ユーザは、テレビのチャンネルを切り換えるのと同様に、ほぼ瞬時に実行を開始するゲーム又はアプリケーションを単に選択するだけであるから)、ユーザのハードウェアは、ユーザが絶えずアップグレードに気付かなくても「アップグレード」されている。
会社、学校及び家庭においてユーザに対する別の主たる問題は、バックアップである。ローカルPC又はビデオゲームコンソールに記憶された情報(例えば、コンソールの場合には、ユーザのゲーム成績及びランキング)は、ディスクがフェイルするか、又は偶発的な消去があった場合に、失われる。PCのための手動又は自動バックアップを与えるアプリケーションは、多数入手でき、ゲームコンソールの状態をバックアップのためにオンラインサーバーへアップロードできるが、ローカルバックアップは、典型的に、別のローカルディスク(又は他の不揮発性記憶装置)へコピーして、これをどこか安全な場所に保管し組織化しなければならず、又、オンラインサービスに対するバックアップは、典型的な低コストインターネット接続を通して利用できるのがゆっくりのアップストリーム速度であるから、しばしば制限がある。図4aのホスティングサービス210では、RAIDアレイ405に記憶されるデータは、当業者に良く知られた従来のRAID構成技術を使用して、ディスクがフェイルした場合にも、データが失われず、そのフェイルしたディスクを収容しているサーバーセンターの専門家が通知を受けて、ディスクを交換し、RAIDアレイがもう一度フェイル許容となるよう自動的に更新されるように、構成することができる。更に、全てのディスクドライブが互いに近くにあり、そしてそれらの間にはSAN402を通して高速ローカルネットワークがあるので、サーバーセンターにおいて全てのディスクシステムを規則的に二次記憶装置でバックアップし、この二次記憶装置をサーバーセンターに保管するか又は離れた場所へ移すことは困難ではない。ホスティングサービス210のユーザの視点から、データは、単純に常時セキュアなものであり、バックアップについて考える必要はない。
ユーザは、多くの場合に、ゲーム又はアプリケーションを購入する前にそれを試したがる。上述したように、ゲーム及びアプリケーションをデモする従来の手段があるが(「デモ」の動詞形は、デモンストレーションバージョンを試すことを意味し、これは、名詞として「デモ」とも称される)、それらの各々は、制限及び/又は不便さで悩まされている。ホスティングサービス210を使用すると、ユーザがデモを試すのが容易で且つ便利になる。実際に、全てのユーザがユーザインターフェイス(以下に述べるような)を通してモデを選択して、デモを試す。デモは、デモに適したサーバー402へほぼ瞬間的にロードを行い、そして他のゲーム又はアプリケーションと同様に実行するだけである。デモが非常に高性能のサーバー402を要求するか低性能のサーバー402を要求するかに関わらず、又、どんな形式の家庭又はオフィスクライアント415をユーザが使用しても、ユーザの観点から、デモは、きちんと機能する。ゲーム又はアプリケーションデモのソフトウェア発行者は、どんなデモをどれほど長くユーザが試すことが許されるか厳密に制御することができ、そしてもちろん、デモは、デモンストレーションされるゲーム又はアプリケーションのフルバージョンにアクセスする機会をユーザに与えるユーザインターフェイスエレメントを含むことができる。
特に、図4aに示すシステムを利用する会社、学校及び他の施設に対して著しい利益が得られる。会社及び学校は、PCをインストールし、維持し及びアップグレードすることに関連して著しいコストがかかり、それが、Mayaのような高性能アプリケーションを実行するためのPCになったときには、特にそうである。上述したように、PCは、一般的に、週の時間の僅かな部分しか利用されず、そして家庭の場合と同様に、所与のレベルの性能能力を伴うPCのコストは、オフィス又は学校環境の方がサーバーセンター環境よりも遥かに高い。
更に、ゲーム、アプリケーション、双方向映画、等は、今日のように海賊行為を受けることがもはやない。各ゲームは、記憶されて、ホスティングサービスセンター210で実行されるので、ユーザには、基礎的なプログラムコードへのアクセス権が与えられず、従って、海賊行為を受けるものは何もない。ユーザがソースコードをコピーする場合でも、ユーザは、標準的なゲームコンソール又は家庭用コンピュータにおいてコードを実行することはできない。これは、標準的なビデオゲームが入手できない中国のような世界の場所に市場を開く。又、ユーザに配布されたゲームのコピーがないので、中古ゲームの再販売はできない。
以上の説明は、一般的インターネットをベースとする短待ち時間のストリーミング双方向ビデオ(これは、ここで使用されるオーディオもビデオと一緒に暗示的に含む)の新規な基礎的概念により可能となる広範囲なアプリケーションを述べるものである。インターネットを通してストリーミングビデオを与える従来のシステムは、長待ち時間の双方向性で具現化できるアプリケーションを可能にするだけである。例えば、リニアビデオのための再生コントロール(例えば、休止、巻き戻し、早送り)は、長い待ち時間で充分に機能し、リニアビデオフィードの中から選択することができる。そして、上述したように、あるビデオゲームの性質は、それらを長待ち時間でプレイすることを許す。しかし、ストリーミングビデオのための従来の解決策の長待ち時間(又は低圧縮比)は、ストリーミングビデオの潜在的なアプリケーションを甚だしく制限するか、又はそれらの開発を特殊なネットワーク環境へと狭め、そしてそのような環境においても、従来の技術は、ネットワークに実質的な負担を導入する。ここに述べる技術は、インターネットを通る短待ち時間のストリーミング双方向ビデオ、特に、消費者グレードのインターネット接続を通して可能になるもの、で考えられる広範囲なアプリケーションに対してドアを開く。
一実施形態において、ホスティングサービス210は、ユーザへインターネットサービスも提供する1つ以上のインターネットサービスプロバイダー(ISP)への1つ以上のピア接続を有し、このようにして、ホスティングサービス210は、ISPネットワーク内に留まる非トランジットルートを通してユーザと通信することができる。例えば、ホスティングサービス210のWANインターフェイス441がコムキャストケーブルコミュニケーションズ社(Comcast Cable Communications Inc.)のネットワークに直結され、そしてユーザの家屋211にコムキャストケーブルモデムでブロードバンドサービスが供給される場合には、ホスティングサービス210とクライアント415との間のルートがコムキャストのネットワーク内に完全に確立される。その潜在的な効果は、通信コストが低く(2つ以上のISPネットワーク間のIPトランジットコストが回避されるので)、接続の信頼性が潜在的に高く(ISPネットワーク間に混雑又は他のトランジット混乱がある場合に)、及び待ち時間が短い(ISPネットワーク間に混雑、非効率的なルート又は他の遅延がある場合に)ことを含む。
1つの実施形態において、首尾良い(又は不首尾な)タイル及び/又はフレームの配信を指示するためにクライアント装置からホスティングサービスへフィードバックが与えられる。次いで、クライアントから与えられるフィードバック情報を使用して、ホスティングサービスにおいてビデオ圧縮動作を調整する。
本発明の一実施形態は、能動的ゲームの現在状態を効率的に記憶してサーバー間で搬送する技術を使用する。ここに述べる実施形態は、オンラインゲームに係るものであるが、本発明の基礎的な原理は、種々の他の形式のアプリケーション(例えば、設計アプリケーション、ワードプロセッサ、e−メール又はインスタントメッセージングのような通信ソフトウェア、等)にも使用することができる。図27aは、この実施形態を具現化するための規範的なシステムアーキテクチャーを示し、図27bは、規範的な方法を示す。この方法及びシステムアーキテクチャーは、同時に説明するが、図27bに示す方法は、特定のシステムアーキテクチャーに限定されない。
本発明の一実施形態において、ホスティングサービス210は、ユーザがホスティングサービス210への接続を要求するたびに、クライアント装置205へ新たなデコーダを送信する。従って、この実施形態では、クライアント装置により使用されるデコーダは、常に、最新のものであり、クライアント装置において具現化されるハードウェア/ソフトウェアに対して独特に仕立てられる。
上述したように、タイルベースの圧縮が使用されるときに、本発明の基礎的な原理は、特定のタイルサイズ、形状又は方向に限定されない。例えば、MPEG−2及びMPEG−4のようなDCTベースの圧縮システムでは、タイルは、マクロブロック(16x16ピクセルのブロックを典型的に表すビデオ圧縮に使用されるコンポーネント)のサイズである。この実施形態は、タイルと共に作用するための非常に微細な粒度レベルを与える。
図15を参照して上述したように、app/gameサーバー1521−1525により発生される非圧縮のビデオ/オーディオストリーム1529は、複数の解像度の共有ハードウェア圧縮1530により同時に圧縮されて、複数の圧縮されたビデオ/オーディオストリーム1539を生じる。例えば、app/gameサーバー1521により発生されたビデオ/オーディオストリームは、共有ハードウェア圧縮1530により1280x720x60fpsで圧縮され、アウトバウンドインターネットトラフィック1599としてアウトバウンドルート1540を経てユーザへ送信される。その同じビデオ/オーディオストリームは、共有ハードウェア圧縮1530によりapp/gameサーバー1522への経路1522を経て(又は遅延バッファ1515を通して)サムネールサイズ(例えば、200x113)へ同時にスケールダウンされ、図16のサムネールの集合体の1つのサムネール1600として表示される。サムネール1600が図17の中間サイズ1700を通して図18のサイズ1800(1280x720x60fps)へとズームされるときに、サムネールストリームを解凍するのではなく、app/gameサーバー1522は、app/gameサーバー1521のユーザへ送られる1280x720x60fpsストリームのコピーを解凍し、そして高解像度ビデオを、それがサムネールサイズからズームされるときに、1280x720サイズへとスケーリングする。この解決策は、1280x720の圧縮されたストリームを、2回、再使用するという効果を有する。しかし、幾つかの欠点もある。(a)ユーザへ送信される圧縮されたビデオストリームは、ユーザのインターネット接続のデータスループットが変化する場合には画質が変化し、たとえそのユーザのインターネット接続が変化しなくても、app/gameサーバー1522の「見物」ユーザが見る画質が変化することになり、(b)app/gameサーバー1522は、処理リソースを使用して、1280x720映像全体を解凍し、次いで、ズーム中に相当に小さいサイズ(例えば、640x360)を表示するためにその映像をスケーリング(及びおそらく再サンプリングフィルタを適用)しなければならず、(c)インターネット接続帯域巾の制限及び/又はパケットの消失/崩壊のためにフレームがドロップし、そして見物ユーザが遅延バッファ1515に記録されたビデオを「巻き戻し」及び「休止」する場合には、見物ユーザは、ドロップしたフレームが遅延バッファに見つからないことが分かり(これは、ユーザがフレームごとに「ステップ」する場合には特に明らかであり)、及び(d)見物ユーザが遅延バッファに記録されたビデオにおける特定のフレームを見出すために巻き戻す場合には、app/gameサーバー1522は、遅延バッファに記録されたビデオストリームにおける探し求めるフレームの前にIフレーム又はIタイルを見出し、次いで、希望のフレームに到達するまで全てのPフレーム/タイルを解凍しなければならない。この同じ限定が、ビデオ/オーディオストリームを生で「見物している」ユーザに適用されるだけでなく、ビデオ/オーディオストリームのアーカイブ(例えば、“Brag Clip”)コピーを見ているユーザ(ビデオ/オーディオストリームを発生したユーザを含む)にも適用される。
101:RAM
102:ディスプレイ装置
103:ハードドライブ
104:光学的メディアドライブ
105:ネットワーク接続
106:ゲームコントローラ
205:クライアント装置
206:インターネット
210:ホスティングサービス
211:ユーザの家屋
220:ソフトウェア開発者
221:入力装置
222:モニタ又はTV受像機
301:最大データレート
302:実際に利用できる最大データレート
303:要求されたデータレート
401:ホスティングサービスコントロールシステム
402:サーバー
403:SAN
404:低待ち時間のビデオ圧縮
405:RAIDアレイ
406:コントロール信号
410:インターネット
412:低待ち時間の解凍
413:コントロール信号ロジック
415:家庭又はオフィスクライアント
421:入力装置
422:モニタ又はHDTV
441:中央オフィス、ヘッドエンド、セルタワー、等
442:WANインターフェイス
443:ファイアウオール/ルーター/NAT
444:WANインターフェイス
451:コントロール信号
452:ユーザの家屋ルーティング
453:ユーザISP
454:インターネット
455:サーバーセンタールーティング
456:フレーム計算
457:ビデオ圧縮
458:ビデオ解凍
462:パワーオーバーイーサネット
463:HDMI出力
464:ディスプレイ能力
465:イーサネット対HDMIクライアント
466:シャッター付き眼鏡
468:モニタ又はSD/HDTV
469:ブルーツース入力装置
476:フラッシュ
480:バス
481:イーサネットインターフェイス
483:コントロールCPU
484:ブルーツース
486:ビデオデコンプレッサ
487:ビデオ出力
488:オーディオデコンプレッサ
489:オーディオ出力
490:HDMI
497:イーサネット
499:電力
2500:エンコーダ
2501:フィードバックチャンネル
2502:デコーダ
2510:フレーム
2511:デコードされたフレーム
2600:エンコーダ
2601:フィードバックチャンネル
2602:デコーダ
2605:未圧縮フレーム/タイル
2606:圧縮されたフレーム/タイル
2607:解凍されたフレーム/タイル
2610、2620:メモリ
2611:過去のエンコーダ状態
2621:過去のデコーダ状態
2900:デコーダロジック
2901:ダウンローダー
2902:エンコーダ
Claims (30)
- オンラインゲームのためのコンピュータ実施システムにおいて、
オンラインビデオゲームに関連したユーザ入力を受け取り、それに応答して、ビデオゲームのプログラムコードを実行して、ビデオ映像のシーケンスをレンダリングするビデオゲームサーバーと、
ビデオ映像のシーケンスを圧縮し、クライアント装置のユーザとの生のゲームセッション中に生のビデオストリームを発生する第1のストリームエンコーダであって、クライアント装置からチャンネルフィードバック信号を受信し、それに応答して、そのチャンネルフィードバック信号に基づいてビデオ映像のシーケンスの圧縮を適応させ、更に、ユーザとの生のゲームセッション中にクライアント装置へ生のビデオストリームを送信し続ける第1のストリームエンコーダと、
ユーザとの生のゲームセッション中に前記チャンネルフィードバック信号とは無関係の特定のビデオ画質及び/又は圧縮比でビデオ映像のシーケンスを圧縮して、生のビデオストリームより比較的高いビデオ画質及び/又は低い圧縮比をもつ高画質(HQ)ビデオストリームを発生する第2のストリームエンコーダと、
要求があった際にクライアント装置のユーザ及び他のユーザへその後に再生するために前記HQビデオストリームを記憶する記憶装置と、
を備えたシステム。 - 前記チャンネルフィードバック信号は、パケットがクライアント装置によって首尾良く受信及び/又はデコードされたかどうか指示し、前記第1のストリームエンコーダは、1つ以上のパケットが首尾良く受信及び/又はデコードされなかったと決定された際にその圧縮を動的に適応させる、請求項1に記載のシステム。
- 前記圧縮を動的に適応させることは、Iフレーム又はIタイルを発生することを含む、請求項2に記載のシステム。
- 前記圧縮を動的に適応させることは、クライアント装置において首尾良く受信及び/又はデコードされたことが知られている最後のフレーム/タイルに依存すべき新たな圧縮フレーム/タイルを発生することを含む、請求項2に記載のシステム。
- 前記新たなフレーム/タイルは、Pフレーム/タイルであり、そしてクライアント装置において首尾良く受信及び/又はデコードされたことが知られている最後のフレーム/タイルは、Pフレーム/タイルである、請求項4に記載のシステム。
- 前記生のストリームエンコーダは、1つ以上のパケットが首尾良く受信及び/又はデコードされなかったことをチャンネルフィードバック信号が指示するまで、Pフレーム/タイルを使用してビデオ映像のシーケンスを圧縮する、請求項3に記載のシステム。
- 前記第1のストリームエンコーダは、ビデオ映像の圧縮されたシーケンスがクライアント装置へ送信されるときにチャンネルフィードバック信号において通信される待ち時間を短縮するようビデオ映像のシーケンスの圧縮を適応させる、請求項1に記載のシステム。
- 前記特定のビデオ画質は、特定のフレームレートでの特定の解像度を含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記記憶装置は、1人以上のユーザへ送信する前にHQビデオストリームを一時的にバッファするための遅延バッファを含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記HQビデオストリームを、ユーザによって特定された新たな解像度へスケーリング及び再圧縮するためのスケーリング及び再圧縮ロジックを更に備えた、請求項1に記載のシステム。
- 前記ビデオ映像のシーケンスを、ユーザとの生のゲームセッション中に、チャンネルフィードバック信号とは無関係な対応する複数の特定のビデオ画質レベル及び/又は圧縮比で圧縮して、異なるビデオ画質レベル及び/又は圧縮比の複数のビデオストリームを発生するための複数の付加的なストリームエンコーダを更に備えた、請求項1に記載のシステム。
- 1つ以上のHQストリーム及び複数の付加的なストリームを選択するためのルーティングロジックと、
前記選択されたHQストリーム及び/又は複数の付加的なストリームを各々特定の解像度及び/又はサイズでスケーリング及び/又は再圧縮するスケーリング及び/又は再圧縮ロジックと、
を更に備えた請求項11に記載のシステム。 - 1人以上の要求側ユーザのクライアント及び/又は1つ以上の他のゲームサーバーへ、要求があった際に、HQストリームをマルチキャストするためのマルチキャストロジックを更に備えた、請求項1に記載のシステム。
- 他のゲームサーバー及び/又は要求側ユーザのクライアントへ、要求があった際に、HQストリームを直接的にルーティングし、及び/又はある遅延の後に記憶装置からHQストリームを読み取って、その遅延されたHQストリームを、要求があった際に、他のゲームサーバー及び/又は要求側ユーザのクライアントへルーティングするためのルーティングロジックを更に備えた、請求項1に記載のシステム。
- 前記HQビデオストリームと音声を混合するための混合ロジックと、
その混合された音声及びHQビデオストリームを、要求があった際に、ユーザのクライアントへルーティングするためのルーティングロジックと、
を更に備えた請求項1に記載のシステム。 - オンラインゲームのためのコンピュータ実施方法において、
オンラインビデオゲームに関連したユーザ入力を受け取り、それに応答して、ビデオゲームのプログラムコードを実行し、ビデオ映像のシーケンスをレンダリングする段階と、
ビデオ映像のシーケンスを圧縮し、クライアント装置のユーザとの生のゲームセッション中に生のビデオストリームを発生する段階と、
クライアント装置からチャンネルフィードバック信号を受信し、それに応答して、そのチャンネルフィードバック信号に基づいてビデオ映像のシーケンスの圧縮を適応させる段階と、
ユーザとの生のゲームセッション中にクライアント装置へ生のビデオストリームを送信し続ける段階と、
ユーザとの生のゲームセッション中に前記チャンネルフィードバック信号とは無関係の特定のビデオ画質及び/又は圧縮比でビデオ映像のシーケンスを圧縮して、生のビデオストリームより比較的高いビデオ画質及び/又は低い圧縮比をもつ高画質(HQ)ビデオストリームを発生する段階と、
要求があった際にクライアント装置のユーザ及び他のユーザへその後に再生するために前記HQビデオストリームを記憶装置に記憶する段階と、
を備えた方法。 - 前記チャンネルフィードバック信号は、パケットがクライアント装置によって首尾良く受信及び/又はデコードされたかどうか指示し、前記方法は、更に、1つ以上のパケットが首尾良く受信及び/又はデコードされなかったと決定された際にその圧縮を動的に適応させる段階を含む、請求項16に記載の方法。
- 圧縮を動的に適応させる前記段階は、Iフレーム又はIタイルを発生することを含む、請求項17に記載の方法。
- 圧縮を動的に適応させる前記段階は、クライアント装置において首尾良く受信及び/又はデコードされたことが知られている最後のフレーム/タイルに依存すべき新たな圧縮フレーム/タイルを発生することを含む、請求項17に記載の方法。
- 前記新たなフレーム/タイルは、Pフレーム/タイルであり、そしてクライアント装置において首尾良く受信及び/又はデコードされたことが知られている最後のフレーム/タイルは、Pフレーム/タイルである、請求項19に記載の方法。
- ビデオ映像のシーケンスを圧縮して生のビデオストリームを発生する前記段階は、1つ以上のパケットが首尾良く受信及び/又はデコードされなかったことをチャンネルフィードバック信号が指示するまで、Pフレーム/タイルを使用してビデオ映像のシーケンスを圧縮することを更に含む、請求項18に記載の方法。
- 圧縮を適応させる前記段階は、更に、ビデオ映像の圧縮されたシーケンスがクライアント装置へ送信されるときにチャンネルフィードバック信号において通信される待ち時間を短縮するようビデオ映像のシーケンスの圧縮を変更させる、請求項16に記載の方法。
- 前記特定のビデオ画質は、特定のフレームレートでの特定の解像度を含む、請求項16に記載の方法。
- 前記記憶装置は、1人以上のユーザへ送信する前にHQビデオストリームを一時的にバッファするための遅延バッファを含む、請求項16に記載の方法。
- 前記HQビデオストリームを、ユーザによって特定された新たな解像度へスケーリング及び再圧縮する段階を更に備えた、請求項16に記載の方法。
- 前記ビデオ映像のシーケンスを、ユーザとの生のゲームセッション中に、チャンネルフィードバック信号とは無関係な対応する複数の特定のビデオ画質レベル及び/又は圧縮比で圧縮して、異なるビデオ画質レベル及び/又は圧縮比の複数のビデオストリームを発生する段階を更に備えた、請求項16に記載の方法。
- 1つ以上のHQストリーム及び複数の付加的なストリームを選択する段階と、
前記選択されたHQストリーム及び/又は複数の付加的なストリームを各々特定の解像度及び/又はサイズでスケーリング及び/又は再圧縮する段階と、
を更に備えた請求項26に記載の方法。 - 1人以上の要求側ユーザのクライアント及び/又は1つ以上の他のゲームサーバーへ、要求があった際に、HQストリームをマルチキャストする段階を更に備えた、請求項16に記載の方法。
- 他のゲームサーバー及び/又は要求側ユーザのクライアントへ、要求があった際に、HQストリームを直接的にルーティングし、及び/又はある遅延の後に記憶装置からHQストリームを読み取って、その遅延されたHQストリームを、要求があった際に、他のゲームサーバー及び/又は要求側ユーザのクライアントへルーティングする段階を更に備えた、請求項16に記載の方法。
- 前記HQビデオストリームと音声を混合する段階と、
その混合された音声及びHQビデオストリームを、要求があった際に、ユーザのクライアントへルーティングする段階と、
を更に備えた請求項16に記載の方法。
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