JP2012254104A - System for game parlor - Google Patents

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JP2012254104A JP2011127270A JP2011127270A JP2012254104A JP 2012254104 A JP2012254104 A JP 2012254104A JP 2011127270 A JP2011127270 A JP 2011127270A JP 2011127270 A JP2011127270 A JP 2011127270A JP 2012254104 A JP2012254104 A JP 2012254104A
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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a system for a game parlor which effectively prevents a player from bringing his/her game balls along with him/her without causing an excessive bad feeling in the player.SOLUTION: When the player plays a Pachinko game adapted to be played with a game ball lent at a rate of 4 Yen/ball, using his/her game balls remaining after a Pachinko game adapted to be played with a game ball lent at a rate of 1 Yen/ball, in an amount of not less than 30 game balls exceeding a warning reference value, and the game play results in shortage of 10 or more game balls, the system determines the game play as a fraudulent act and gives warning. Accordingly, the system is allowed to suitably give warning to the player committing such a fraudulent act.

Description

本発明は、遊技媒体の貸出金額が異なる遊技機が設置されたコーナー間の移動が禁止された遊技場に好適な遊技場用システムに関する。   The present invention relates to a game hall system suitable for a game hall where movement between corners where game machines with different loan amounts of game media are installed is prohibited.
従来、遊技場外から玉を持込んで、その玉を遊技に使用する者がいた。このような行為は遊技場にとって不利益となるので、遊技者の持玉が所定のマイナス値に達すると、玉が持込まれたと判定し、不正行為を検知することが行われている(特許文献1参照)。
また、近年、玉を1個4円で貸す4円パチンココーナーの他に1個1円で貸す1円パチンココーナーを併設した遊技場が増加している。このような遊技場では、1円パチンココーナーから4円パチンココーナーへの玉も持込が禁止されているが、小量なら許されるだろうと考えて日常的に4円パチンココーナーへの玉の持込をする遊技者が存在している。
In the past, there were people who brought balls from outside the amusement hall and used them for games. Such an act is disadvantageous for the game hall. Therefore, when the player's possession ball reaches a predetermined negative value, it is determined that the ball has been brought in, and fraud is detected (Patent Literature). 1).
In addition, in recent years, an increasing number of game halls have a 1-yen pachinko corner that lends a 1-yen pachinko corner in addition to a 4-yen pachinko corner that lends a ball at 4 yen. In such amusement halls, it is also prohibited to bring balls from the 1-yen pachinko corner to the 4-yen pachinko corner. There are players who are involved.
特開平4−357974号公報JP-A-4-357974
しかしながら、1円パチンココーナーから4円パチンココーナーへの持込が日常的に行われると、その被害は甚大であり、遊技場からは少量でも防止したいという要望がある。そこで、1円パチンココーナーから4円パチンココーナーへ玉を持込む行為についても遊技場外からの持込検知と同様の方法で検知することが考えられる。
ところが、多くの遊技場では、持玉を知合い同士で共有することを禁止しているにも関わらず頻繁に行われており、このような行為まで不正とみなすと判定回数が大幅に増加して実用性に乏しくなるばかりでなく、遊技者の反感を買ってしまい却って不利益になりかねないので、むやみに基準値を下げられないという事情がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技者の過度の反感を買うことなく、持込行為を効果的に防止することが可能となる遊技場用システムを提供することにある。
However, if a 1-yen pachinko corner is brought into a 4-yen pachinko corner on a daily basis, the damage is enormous, and there is a demand from the amusement hall to prevent even a small amount. Therefore, it is conceivable to detect the act of bringing a ball from the 1-yen pachinko corner to the 4-yen pachinko corner in the same manner as the carry-in detection from outside the game hall.
However, in many amusement halls, it is frequently done even though it is prohibited to share the possession ball between friends. Not only does it become impractical, but it can also be disadvantageous because it buys the player's feelings, so there is a situation where the standard value cannot be lowered unnecessarily.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a system for a game hall capable of effectively preventing a carry-in action without buying excessive feelings of a player. It is in.
本発明は、遊技媒体の貸出単価に応じて区分された複数のエリアを有する遊技場に設けられる遊技場用システムであって、各遊技機に対応して設けられ、遊技中の遊技者を撮像する撮像手段と、前記撮像手段が遊技者を撮像した場合に、撮像結果から抽出した当該遊技者を識別可能な情報である遊技者識別情報を記録する遊技者識別情報記録手段と、貨幣の受付に応じて貸出される遊技媒体である貸出遊技媒体の数、遊技に使用された遊技媒体である使用遊技媒体の数、及び遊技結果に応じて遊技者に付与される遊技媒体である付与遊技媒体の数を特定可能な遊技信号に基づいて、前記撮像手段が撮像している遊技者の所有する所有遊技媒体の数を算出する所有遊技媒体算出手段と、前記所有遊技媒体算出手段が算出した前記所有遊技媒体の数を前記遊技者識別情報及び前記貸出単価と対応付けて記憶する所有遊技媒体記憶手段と、前記貸出単価が相対的に低いエリアである低単価エリアにおいて、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体を受入し、当該受入した遊技媒体を計数する計数手段と、前記計数手段が計数した遊技媒体の数を特定可能な情報である計数情報を記録した記録媒体を発行するか、又は前記計数情報を遊技者が所有する記録端末に記録する書込手段と、前記書込手段に記録された前記計数情報に基づいて特定される遊技媒体の数から、前記所有遊技媒体算出手段により算出された前記所有遊技媒体の数を差引いた値である誤差値が要注意基準値以下であるか否かを判定する要注意判定手段と、前記要注意判定手段により前記誤差値が前記要注意基準値以下であると判定された場合において各遊技機に対応して設けられ、その遊技者が前記貸出単価の相対的に高いエリアである高単価エリアで遊技したときに不正と判定する高単価持込判定手段と、前記高単価持込判定手段が不正を判定した場合に警告をする警告手段と、を備えたものである(請求項1)。   The present invention relates to a game hall system provided in a game hall having a plurality of areas divided according to game unit lending unit price, and is provided corresponding to each game machine to image a player during the game. Imaging means for recording, player identification information recording means for recording player identification information that is information that can identify the player extracted from the imaging result when the imaging means images the player, and accepting money The number of rented game media that are rented according to the game, the number of used game media that are used for the game, and the granted game media that are given to the player according to the game result Based on a game signal that can specify the number of game media, the owned game medium calculation means for calculating the number of owned game media owned by the player who is imaging by the imaging means, and the owned game medium calculation means Owned game media And possessed game medium storage means for storing the game identification information and the lending unit price in association with each other, and accepting the game medium acquired by the player in the low unit price area where the lending unit price is relatively low A counting means for counting the received game media and a recording medium on which the count information, which is information for identifying the number of game media counted by the counting means, is issued, or the count information is sent to the player The owned game medium calculated by the owned game medium calculation means from the writing means for recording in the recording terminal owned by the game player and the number of game media specified based on the count information recorded in the write means The attention value determining means for determining whether or not an error value, which is a value obtained by subtracting the number of values, is less than or equal to a reference value that requires attention; A high unit price bring-in determination means that is provided corresponding to each gaming machine in the case of being determined, and that determines that the player is illegal when the player plays in a high unit price area that is a relatively high area of the lending unit price; And a warning means for giving a warning when the high-price bringing-in determination means determines fraud (Claim 1).
請求項1に記載の遊技場用システムにおいて、
前記誤差値が前記要注意基準値以下であると判定された場合に、当該誤差値に対応する前記遊技者識別情報を要注意人物情報として記録する要注意人物情報記録手段と、前記高単価エリアにおいて前記撮像手段が遊技者を撮像した場合に、当該遊技者が前記要注意人物記録手段に記録された要注意人物情報の遊技者と同一人物であるか否かを判定する要注意人物判定手段と、を備え、前記高単価持込判定手段は、前記要注意人物判定手段により前記高単価エリアで遊技する遊技者が前記要注意人物記録手段に記録された要注意人物情報の遊技者と同一人物であると判定された場合に不正と判定するようにしても良い(請求項2)。
The game system according to claim 1,
When it is determined that the error value is equal to or less than the reference value of caution, the person-of-interest information recording means for recording the player identification information corresponding to the error value as caution person information, and the high unit price area When the image pickup means picks up the player, the person-of-interest determination means for determining whether or not the player is the same person as the player of the person-of-care-person information recorded in the person-of-care-person recording means. The high unit price bring-in determination means is the same as the player in the person-of-interest information recorded in the person-of-interest recording means by the player who plays in the high-unit-cost area by the person-of-interest determination means. If it is determined that the person is a person, it may be determined to be fraudulent (claim 2).
請求項2に記載の遊技場用システムにおいて、
前記高単価エリアで遊技する遊技者の高単価に対応する前記所有遊技媒体が一般持込判定値(但し、一般持込判定値<0)以下となった場合に不正と判定する一般持込判定手段を備え、前記高単価持込判定手段は、前記要注意人物判定手段により前記高単価エリアで遊技する遊技者が前記要注意人物記録手段に記録された要注意人物情報の遊技者と同一人物であると判定され、且つさらに高単価に対応する前記所有遊技媒体が高単価持込判定値(但し、一般持込判定値<高単価持込判定値<0)以下となった場合に不正と判定するようにしても良い(請求項3)。
The game system according to claim 2,
A general carry-in determination that determines that the player is illegal when the possessed game medium corresponding to the high unit price of a player who plays in the high-priced area falls below a general carry-in determination value (general carry-in determination value <0). The high-priced carry-in determination means is the same person as the player of the person-of-care-person information recorded in the person-of-interest recording means by the player who plays in the high-priced area by the person-of-interest determination means And if the possessed game medium corresponding to the higher unit price is less than or equal to the high unit price determination value (however, the general unit determination value <the high unit price determination value <0) You may make it determine (Claim 3).
請求項2又は3に記載の遊技場用システムにおいて、
前記遊技者の前記遊技者識別情報が要注意人物情報として記録された後、再度当該遊技者が同一の遊技機で遊技を再開した場合に、当該遊技者の前記遊技者識別情報を要注意人物情報のリストから削除する削除手段を備えるようにしても良い(請求項4)。
請求項2ないし4の何れかに記載の遊技場用システムにおいて、
前記貸出遊技媒体の数を特定可能な遊技信号の入力に応じて遊技の開始を判定した場合には、その遊技中の遊技者の前記遊技者識別情報を要注意人物情報のリストから削除する削除手段を備えるようにしても良い(請求項5)。
In the game system according to claim 2 or 3,
After the player identification information of the player is recorded as cautionary person information, when the player resumes the game with the same gaming machine again, the player identification information of the player is cautioned. You may make it provide the deletion means to delete from the list | wrist of information (Claim 4).
In the game room system according to any one of claims 2 to 4,
Deletion to delete the player identification information of the player who is playing the game from the list of the watched person information when the start of the game is determined according to the input of the game signal that can specify the number of the rented game media Means may be provided (claim 5).
本発明は、遊技媒体の貸出単価に応じて区分された複数のエリアを有する遊技場に設けられる遊技場用システムであって、貨幣の受付に応じて貸出される遊技媒体である貸出遊技媒体の数、遊技に使用された遊技媒体である使用遊技媒体の数、及び遊技結果に応じて遊技者に付与される遊技媒体である入賞遊技媒体の数を特定可能な遊技信号に基づいて、遊技者の所有する所有遊技媒体の数を算出する所有遊技媒体算出手段と、前記貸出単価が相対的に低いエリアである低単価エリアにおいて、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体を受入し、当該受入した遊技媒体を計数する計数手段と、前記計数手段が計数した遊技媒体の数を特定可能な情報である計数情報を記録した記録媒体を発行するか、又は前記計数情報を遊技者が所有する記録端末に記録する書込手段と、前記書込手段が記録した前記計数情報を景品交換のために読出す読出手段と、前記書込手段に記録された前記計数情報に基づいて特定される遊技媒体の数から、前記所有遊技媒体算出手段により算出された前記所有遊技媒体の数を差引いた値である誤差値が要注意基準値以下であるか否かを判定する要注意判定手段と、前記要注意判定手段により前記誤差値が前記要注意基準値以下であると判定された場合において、前記読出手段が当該計数情報を読出したときに不正と判定する高単価持込判定手段と、前記高単価持込判定手段が不正を判定した場合に警告する警告手段と、を備えたものである(請求項6)。   The present invention relates to a system for a game hall provided in a game hall having a plurality of areas divided according to the rental unit price of the game medium, and is a game medium that is lent according to the receipt of money. Based on the game signal that can specify the number, the number of used game media that are used for the game, and the number of winning game media that are given to the player according to the game result The owned game medium calculating means for calculating the number of owned game media owned by the player and the low-cost unit area where the lending unit price is relatively low receive the game medium acquired by the player and received the game medium. A counting means for counting game media and a recording medium on which counting information that is information that can identify the number of gaming media counted by the counting means is issued, or a recording terminal owned by a player A writing means for recording, a reading means for reading the counting information recorded by the writing means for prize exchange, and a game medium specified based on the counting information recorded on the writing means A caution determining means for determining whether or not an error value, which is a value obtained by subtracting the number of owned gaming media calculated by the owned gaming medium calculating means from a number, is equal to or less than a cautionary reference value; When the determination means determines that the error value is less than or equal to the cautionary reference value, the high-unit-cost carry-in determination unit that determines that the reading unit is illegal when the reading unit reads out the count information; And a warning means that warns when the error determination means determines fraud (claim 6).
記録媒体の発行タイミングとしては、休憩かその遊技機での遊技の終了が考えられる。休憩の場合には遊技機の上皿に玉を残した状態で遊技媒体を発行するので、計数値が所有遊技媒体数(理論上の持玉数)を下回る。一方、その遊技機での遊技を終了する場合には計数値と所有遊技媒体数は一致するはずである。しかし、実際には数十個の玉を手で持って残りを計数し、手持ちの玉を高単価エリアに持込んで遊技する遊技者も存在しており、このような場合にも計数値が所有遊技媒体数を下回る。請求項1の発明によれば、計数値が所有遊技媒体数を下回った場合にその遊技者が高単価エリアに台移動すると不正と判定し警告するので、このような不正を防止できる。
請求項2の発明によれば、要注意人物情報のリストを作成するので、高単価持込判定手段による処理の負担を軽減することができる。
請求項3の発明によれば、上記不正判定のほか、遊技媒体を所有していないはずの遊技者が遊技をして所有遊技媒体が所定のマイナス値に達した場合には一般持込不正と判定することができる。
The recording medium issuance timing may be a break or the end of the game on the gaming machine. In the case of a break, the game medium is issued with the ball left on the upper plate of the gaming machine, so the count value is less than the number of owned game media (theoretical number of balls). On the other hand, when the game on the gaming machine is finished, the count value and the number of owned game media should match. However, there are actually players who hold dozens of balls in their hands and count the rest, and bring their own balls into the high-priced area to play games. Less than the number of owned game media. According to the first aspect of the present invention, when the count value falls below the number of owned game media, if the player moves to the high-price area, it is determined to be fraudulent and a warning is given. Therefore, such fraud can be prevented.
According to the invention of claim 2, since the list of the person information requiring attention is created, it is possible to reduce the processing load by the high unit price bring-in determination means.
According to the invention of claim 3, in addition to the above fraud determination, if a player who should not have a game medium plays a game and the possessed game medium reaches a predetermined negative value, the Can be determined.
請求項4の発明によれば、一旦休憩した後に再度遊技を再開する場合も頻繁にあるが、休憩の場合には要注意人物情報として記録する必要はないので、休憩であったことが判定できた場合にはリストから削除して不正判定の精度を高めることができる。
請求項5の発明によれば、遊技の開始時に使用遊技媒体を特定可能な遊技信号(アウト信号)よりも貸出遊技媒体を特定可能は遊技信号(売上信号)を先に入力した場合には、持込んだ遊技媒体ではなく新たに借受けた遊技媒体にて遊技を行うものと推測できるので、この場合には既に低単価エリアで得た遊技媒体を所有していないものとしてリストから削除して不正判定の精度を高めることができる。
請求項6の発明によれば、景品交換がされるのは遊技終了後であるため、読取時に計数値が所有遊技媒体数を下回っていれば不正と判定することができる。
According to the invention of claim 4, there is often a case where the game is resumed once after a break, but in the case of a break, it is not necessary to record it as cautionary person information. If it is deleted, it can be deleted from the list to increase the accuracy of fraud determination.
According to the invention of claim 5, when a game signal (sales signal) is input earlier than a game signal (out signal) that can specify a game medium to be used (out signal) at the start of the game, Since it can be inferred that the game will be played with the newly borrowed game media instead of the game media brought in, in this case, it is illegal to delete the game media obtained in the low-cost area from the list and to illegally The accuracy of determination can be increased.
According to the invention of claim 6, since the prize is exchanged after the game is over, it can be determined that it is illegal if the count value is less than the number of owned game media at the time of reading.
本発明の一実施形態における遊技場用システムの全体構成を示す概略図Schematic which shows the whole structure of the system for game centers in one Embodiment of this invention. 遊技場の構成を概略的に示す平面図Plan view schematically showing the structure of the amusement hall 当日辞書を示す図Figure showing the day dictionary 総合辞書を示す図Diagram showing the general dictionary 遊技機毎の遊技履歴を示す図The figure which shows the game history every game machine 遊技者毎の遊技履歴の一例を示す図(その1)The figure which shows an example of the game history for every player (the 1) 遊技者毎の遊技履歴の一例を示す図(その2)The figure which shows an example of the game history for every player (the 2) 遊技者毎の遊技履歴の一例を示す図(その3)The figure which shows an example of the game history for every player (the 3) 遊技者毎の遊技履歴の一例を示す図(その4)The figure which shows an example of the game history for every player (the 4) 要注意人物情報リストを示す図Figure showing a list of people to watch out for 持玉利用履歴を示す図A figure showing the history カメラによる顔認証処理を示すフローチャートFlow chart showing face authentication processing by camera 管理装置による遊技履歴作成処理1を示すフローチャートThe flowchart which shows the game history creation process 1 by a management apparatus 管理装置による遊技履歴作成処理2を示すフローチャートThe flowchart which shows the game history creation process 2 by a management apparatus
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場には遊技機1に対応して貸出装置2が設置され、管理室には管理装置3が設置されている。中継装置4は、2台の遊技機1、2台の貸出装置2及び管理装置3とLAN5を介して接続されている。管理装置3は、遊技機側(遊技機1、貸出装置2等)から送信される遊技信号を中継装置4を介して受信することにより遊技機1毎の遊技データを管理する。景品交換用のPOS端末6(読出手段に相当)はLAN5を介して管理装置3と接続されており、持玉券から読取った計数情報の真偽を管理装置3に確認した上で景品交換処理を実行する。また、後述する4円パチンココーナに設置された島端には島端計数装置7が設定されており、計数情報をLAN5を介して管理装置3に通知する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of a game hall system. A rental device 2 is installed corresponding to the gaming machine 1 in the game hall, and a management device 3 is installed in the management room. The relay device 4 is connected to two gaming machines 1, two lending devices 2 and a management device 3 via a LAN 5. The management device 3 manages game data for each gaming machine 1 by receiving a gaming signal transmitted from the gaming machine side (the gaming machine 1, the lending device 2, etc.) via the relay device 4. The gift exchange POS terminal 6 (corresponding to the reading means) is connected to the management device 3 via the LAN 5, and after confirming the authenticity of the count information read from the possession ticket with the management device 3, the gift exchange processing is performed. Execute. In addition, an island edge counting device 7 is set at an island edge installed in a 4-circle pachinko corner described later, and the count information is notified to the management device 3 via the LAN 5.
管理対象となる遊技機1は、発射装置を構成する操作ハンドル8に対する操作により盤面9に発射した玉(遊技媒体に相当)が始動口10に入賞(始動入賞)するのに応じて大当たり抽選を行い、抽選結果を表示部11において行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当たり状態となる。大当たりが発生すると15ラウンド(R)分だけ大入賞口12を開放する。入賞により払出された玉は上部受皿13にて受けられ、この上部受皿13が満杯状態となって溢れた玉は下部受皿14で受けられる。尚、1Rの上限入賞数は10個で、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数又は上限開放時間のいずれかが満たされた場合に1Rを終了する。   The gaming machine 1 to be managed receives a lottery lottery as a ball (corresponding to a game medium) fired on the board surface 9 by operating the operation handle 8 constituting the launching device wins a start opening 10 (start winning prize). The lottery result is notified by the symbol variation performed on the display unit 11, and the jackpot state is set according to the variation result. When a big hit occurs, the grand prize opening 12 is opened for 15 rounds (R). The balls paid out by winning are received by the upper tray 13, and the balls that overflow when the upper tray 13 is full are received by the lower tray 14. In addition, the upper limit winning number of 1R is 10, the upper limit opening time is 30 seconds, and 1R is ended when either the upper limit winning number or the upper limit opening time is satisfied.
遊技機側からは、次の遊技信号が出力される。
アウト信号=使用玉(使用媒体)を回収するアウトBOXから出力される使用玉数(アウト、使用遊技媒体に相当)を特定可能な信号。回収(使用、打込)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定。尚、遊技機1から出力される信号であっても良い。
セーフ信号=遊技機1から出力される払出玉数(セーフ、付与遊技媒体に相当)を特定可能な信号。遊技機1での遊技(入賞)に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
The next game signal is output from the gaming machine side.
Out signal = a signal that can specify the number of used balls (out, equivalent to used game media) output from an out BOX for collecting used balls (used media). Since one pulse is output for 10 recovered (used, driven) balls, “out signal number × 10” is specified as out. A signal output from the gaming machine 1 may be used.
Safe signal = a signal capable of specifying the number of payout balls (safe, equivalent to the granted game medium) output from the gaming machine 1. Since one pulse is output for 10 payouts corresponding to the game (winning) in the gaming machine 1, “safe signal number × 10” is specified as safe. The supply signal output from the supply device may be a safe signal.
スタート信号=遊技機1から出力される図柄変動数(役物作動数、スタート)を特定可能な信号。始動口10への入賞により変動(作動)する表示部11における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルスが出力されるので、「スタート信号数×1」をスタートとして特定する。尚、始動口10への入賞に応じて出力される始動入賞信号をスタート信号としても良い。
大当たり信号=遊技機1から出力される大当たりを特定可能な信号。大当たり中にレベル出力される状態信号なので、大当たり信号受信中を大当たり中として特定する。
売上信号=貸出装置2から出力される売上情報(売上玉数、売上額)を特定可能な信号。遊技者に対する有価価値を対価とした貸出玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「売上信号数×25」を売上玉数として特定し、売上玉数×貸単価を売上額として特定する。
再プレイ信号=貸出装置2から出力される再プレイ玉(再遊技媒体)数を特定可能な信号。遊技者に対する貯玉を対価とした再プレイ玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「再プレイ信号数×25」を再プレイ玉数として特定する。
Start signal = a signal that can specify the number of symbol fluctuations (number of actuated items, start) output from the gaming machine 1. Since one pulse is output per symbol variation (actual material operation, start processing) in the display unit 11 that varies (actuates) due to winning at the start port 10, "start signal number x 1" is specified as a start. A start winning signal that is output in response to a winning at the start port 10 may be used as a start signal.
Jackpot signal = a signal that can identify the jackpot output from the gaming machine 1. Since it is a status signal that is output at a level during the jackpot, it is determined that the jackpot signal is being received as being a jackpot.
Sales signal = a signal that can specify sales information (number of sales balls, sales amount) output from the lending device 2. Since one pulse is output for every 25 balls that are valued as valuable to the player, “sales signal number × 25” is specified as the number of sales balls, and the number of sales balls × the rental unit price is specified as the sales amount. .
Replay signal = a signal that can specify the number of replay balls (replay media) output from the lending device 2. Since one pulse is output for every 25 replay balls that are paid for the player's stored balls, “the number of replay signals × 25” is specified as the number of replay balls.
貸出装置2は、以下の機能を有する。
(1)貨幣投入口15から貨幣が投入されるとノズル16から対価分の玉を払出す。
(2)固有のIDが記録されたIC会員カード或いはIC持玉券をカード挿入口17にて受付けた状態で払出釦18が操作されると、カードに記録された貯玉或いは持玉の範囲内で玉を払出しする。
(3)CCDカメラ20(撮像手段に相当、以下「カメラ」という)を内蔵しており、対応する遊技者の顔を中心とした上半身を斜め前方から撮影して顔データを出力する。
The lending device 2 has the following functions.
(1) When money is inserted from the money insertion slot 15, a ball corresponding to the price is paid out from the nozzle 16.
(2) When the payout button 18 is operated in a state where an IC member card or IC holding card with a unique ID recorded is received at the card insertion slot 17, it is within the range of the stored balls or holding balls recorded on the card. The ball is paid out.
(3) A CCD camera 20 (corresponding to an imaging means, hereinafter referred to as “camera”) is built in, and the upper body centering on the face of the corresponding player is photographed obliquely from the front and the face data is output.
管理装置3(遊技者識別情報記録手段、所有遊技媒体算出手段、所有遊技媒体記憶手段、要注意判定手段、高単価持込判定手段、警告手段、要注意人物記録手段、要注意人物判定手段、一般持込判定手段、削除手段に相当)は、遊技機側からの各種遊技信号に基づいて遊技データを作成する。遊技データは、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる範囲における台データ、及び売上データ、並びにカード挿入による再遊技玉、計数玉等の累積を示すものである。また、管理装置3は、カメラ15から入力した顔データに基づいて遊技者を特定する。   Management device 3 (player identification information recording means, owned game medium calculation means, owned game medium storage means, caution required determination means, high unit price bringing determination means, warning means, caution required person recording means, caution required person determination means, General equivalence determination means and deletion means) create game data based on various game signals from the gaming machine side. The game data indicates the accumulation of stand data, sales data, re-game balls, counting balls, etc. by inserting a card in a range where it can be determined that one player is playing continuously. In addition, the management device 3 specifies a player based on the face data input from the camera 15.
図2は遊技場の構成を概略的に示す平面図である。遊技場は上述した遊技機1及び貸出装置2が設置された複数の島22からなる4円パチンココーナー(高単価エリアに相当。以下「4パチコーナー」という)と1円パチンココーナー(低単価エリアに相当。以下「1パチコーナー」という)に区切られている。そして、4パチコーナーと1パチコーナーの両方のコーナー全体を見渡せるように景品交換カウンタ23が設置されている。4パチコーナーでは貸玉(貸出遊技媒体に相当)を1個4円で貸出すように貸出装置2が設定され、1パチコーナーでは玉を1個1円で貸出すように設定されている。貸出装置2は貸出ボタンが操作されると500円分の玉を貸出すので、4パチコーナーの場合は125個、1パチコーナーの場合は500個の玉を貸出す。   FIG. 2 is a plan view schematically showing the configuration of the game hall. The amusement hall is a four-yen pachinko corner (corresponding to a high-priced area; hereinafter referred to as “four-patch corner”) and a one-yen pachinko corner (a low-priced area). (Hereinafter referred to as “1 pachi corner”). A prize exchange counter 23 is installed so that the entire corners of both the four-patch corner and the one-patch corner can be viewed. The lending device 2 is set so as to lend a ball (corresponding to a lending game medium) at 4 yen per 4 pachi corners, and is set so as to lend a ball for 1 yen per 1 pachi corner. The lending device 2 lends a ball of 500 yen when the lending button is operated, so lends 125 balls in the case of 4 pachi corners and 500 balls in the case of 1 pachi corner.
ここで、1パチコーナーの貸出装置2は各台計数機能(計数手段、書込手段に相当)を備えている。即ち、貸出装置2は最下部に玉受皿19を備えており、遊技機1の下部受皿14から落下した玉を玉受皿19で受けて島に流す途中の経路で計数する。計数した玉は持玉(持遊技価値に相当)として記憶し、払出釦18の操作に応じてノズル16から玉を払出し、玉の払出に応じて持玉数を減算する。カード挿入口17にIC会員カードが挿入された状態で発券釦21が操作されると持玉数を管理装置3に出力すると共に、当該持玉数を記憶させたIC会員カード(記録端末に相当)を発行する。一方、IC会員カードが挿入されていない状態で発券釦21が操作されると持玉数を管理装置3に出力すると共に、当該持玉数を記録させたIC持玉券(記録媒体に相当)を発行する。この場合、貸出装置2は、カード発行の際に、計数値−理論上の持玉数≦−30個(要注意基準値)であるときは、当該遊技者の当日遊技者IDを要注意人物リストに登録する。
尚、4パチコーナーでは島端計数装置7にて計数するようになっている。
Here, the lending device 2 in one pachi corner is provided with a function of counting each vehicle (corresponding to counting means and writing means). That is, the lending device 2 includes a ball tray 19 at the bottom, and the balls that have fallen from the lower tray 14 of the gaming machine 1 are received by the ball tray 19 and counted along a route that flows to the island. The counted ball is stored as a holding ball (corresponding to a holding game value), the ball is paid out from the nozzle 16 in accordance with the operation of the payout button 18, and the number of balls is subtracted in accordance with the payout of the ball. When the ticket issuing button 21 is operated with the IC member card inserted into the card insertion slot 17, the number of possessed balls is output to the management device 3, and the IC member card (corresponding to a recording terminal) storing the number of possessed balls is stored. ). On the other hand, when the ticket issuing button 21 is operated in a state where no IC member card is inserted, the number of possessed balls is output to the management device 3, and the IC possessed ball ticket in which the number of possessed balls is recorded (corresponding to a recording medium). Issue. In this case, when the card issuance, when the card issuance, when the count value−theoretical number of possessions ≦ −30 (a caution standard value), the player ID of the player on the day of the player is required Register to the list.
It should be noted that the island edge counter 7 counts at the 4 pachi corner.
管理装置3はIC会員カード又はIC持玉券が貸出装置2に挿入されてから排出されるまでのデータを1回の遊技データとして遊技機1毎の遊技履歴及び遊技者毎の遊技履歴を作成する。IC持玉券の持玉が0になった場合にはIC持玉券を排出しないので、その時点で遊技が終了したと判定してデータを区切る。また、その期間中に撮像した遊技者の画像データを対応付けて記憶する。何れのカードも挿入されることなく遊技信号を入力した場合にはそのときを遊技の開始と判定し、貸出信号を入力するか何れかのカードが挿入された時点でデータを区切る。
尚、同一人物によって再度遊技がされた場合には終了の判定を取り消し、遊技が継続しているものとして遊技履歴を作成する。
The management device 3 creates a game history for each gaming machine 1 and a game history for each player, using the data from when the IC member card or IC coin card is inserted into the lending device 2 until it is discharged as one game data. To do. Since the IC holding ball ticket is not discharged when the holding ball of the IC holding ball ticket becomes 0, it is determined that the game has ended at that time and the data is divided. Further, the image data of the player imaged during the period is stored in association with each other. When a game signal is input without inserting any card, it is determined that the game is started, and data is divided when a lending signal is input or when any card is inserted.
When a game is played again by the same person, the end determination is canceled and a game history is created assuming that the game is continuing.
また、管理装置3は持玉利用履歴を作成する。
図11は持玉利用履歴を示しており、次の各項目が設定されている。
・発行時刻……持玉券を発行した時刻
・挿入時持玉数……持玉券挿入時の持玉数で、持玉券が挿入されていない状態で遊技信号を入力した場合には最初の信号入力時
・貸出単価……1パチコーナーでのデータは「1」、4パチコーナーでのデータは「4」
図11に示す例では、誤差値が−75個で要注意基準値よりも低いので、POS端末6でこの持玉券を読取ると不正と判定する(高単価持込)。
Moreover, the management apparatus 3 creates a holding ball usage history.
FIG. 11 shows the possession ball usage history, and the following items are set.
・ Issuing time …… Time when issuing a coin-to-ball ticket ・ Number of coins to be inserted at the time of insertion …… The number of coins at the time of inserting a coin-to-ball ticket. When the signal is input ・ Lending unit price …… Data at 1 pachi corner is “1”, data at 4 pachi corner is “4”
In the example shown in FIG. 11, the error value is −75, which is lower than the caution standard value.
1パチコーナーから4パチコーナーへ持玉を持って移動すること(台移動)は禁止されている。4パチコーナー内、又は1パチコーナー内での台移動は可能である。但し、同じコーナー内であっても他人と持玉を共有することは禁止されている。また、店外からの玉の持込も禁止されている。1パチコーナーから4パチコーナーへの移動は島端からしか行き来できないので、遊技場側が監視しやすく、遊技者の移動は実質的に禁止されているといえる。
しかしながら、遊技者が1パチコーナーで獲得した少量の玉を隠して4パチコーナーに移動する不正を発見することは困難であり、日常的に行われた場合には遊技場が多大の不利益を被ることから、本実施形態では次のようにして1パチコーナーで得た持玉を4パチコーナーで使用した遊技者を特定するようにした。
Moving from one pachi corner to a four pachi corner with a ball (table movement) is prohibited. It is possible to move the platform within 4 pachi corners or 1 pachi corner. However, it is forbidden to share the ball with others even in the same corner. It is also prohibited to bring balls from outside the store. Since the movement from the 1 pachi corner to the 4 pachi corner can only go from the island edge, it can be said that the game hall side is easy to monitor and the movement of the player is substantially prohibited.
However, it is difficult for a player to find a fraud that hides a small amount of balls earned in one pachi corner and moves to a four pachi corner. Therefore, in this embodiment, the player who uses the holding ball obtained in one pachi corner as described below is specified in the four pachi corner.
図12は、カメラ20による顔認証処理を示すフローチャートである。カメラ20は、電源がオンすると(A1:YES)、タイマの作動を開始(タイマ時間4秒)してから(A2)、顔を検出したか(A3)、顔認証フラグが1か(A14)を判定してから、タイマがタイムアップするまで待機する(A19)。
遊技者が椅子に着座すると、カメラ20の撮像範囲に遊技者の上半身が位置するようになるので、カメラ20は、顔を検出するようになり(A3:YES)、未検出カウンタをクリアし(A4)、顔認証フラグが0かを判定する(A5)。この場合、顔認証フラグは0であることから(A5:YES)、遊技者を撮影し(A6)、信頼度が規定値以上かを判定する(A7)。この信頼度とは遊技者の撮影画像に基づいて顔データ(遊技者識別情報に相当)を作成可能かを数値化したもので、信頼度が規定値未満であると判定した場合は、ステップA19へ移行する。信頼度が規定値以上であると判定した場合は(A7:YES)、顔認証フラグを1とする(A8)。
FIG. 12 is a flowchart showing face authentication processing by the camera 20. When the camera 20 is turned on (A1: YES), the timer starts operating (timer time 4 seconds) (A2), whether a face is detected (A3), or the face authentication flag is 1 (A14) Is waited until the timer expires (A19).
When the player sits on the chair, the upper body of the player is positioned in the imaging range of the camera 20, so the camera 20 detects the face (A3: YES), and clears the undetected counter ( A4), it is determined whether the face authentication flag is 0 (A5). In this case, since the face authentication flag is 0 (A5: YES), the player is photographed (A6), and it is determined whether the reliability is equal to or higher than a specified value (A7). This reliability is a numerical value indicating whether or not face data (corresponding to player identification information) can be created based on a photographed image of the player. If it is determined that the reliability is less than a specified value, step A19 Migrate to When it is determined that the reliability is equal to or higher than the specified value (A7: YES), the face authentication flag is set to 1 (A8).
次に、記録した顔データが無いかを判定し(A9)、電源投入直後で顔データが無い場合は(A9:YES)、顔データを記録してから(A10)、顔データを管理装置3へ送信する(A13)。
以上の動作により、遊技者が着座したときは、遊技者の顔データがカメラ20から管理装置3へ送信される。
カメラ20は、タイマがタイムアップすると(A19:YES)、次の撮影となり、この場合には、顔認証フラグが1であることから(A5:NO)、ステップA19へ移行する。従って、顔データが送信されることはない。
Next, it is determined whether there is any recorded face data (A9). If there is no face data immediately after the power is turned on (A9: YES), the face data is recorded (A10), and then the face data is managed by the management device 3. (A13).
With the above operation, when the player is seated, the player's face data is transmitted from the camera 20 to the management device 3.
When the timer expires (A19: YES), the next shooting is performed. In this case, since the face authentication flag is 1 (A5: NO), the process proceeds to step A19. Accordingly, face data is not transmitted.
さて、遊技者が離席したり、遊技者の姿勢が変化したりして遊技者の顔を検出できなくなった場合は(A3:NO)、顔認証フラグが1であることから(A14:YES)、未検出カウンタをインクリメントし(A15)、さらに未検出カウンタが2でないことを判定してから(A16:NO)、タイマがタイムアップしたかを判定する(A19)。タイマがタイムアップすると(A19:YES)、ステップA1へ移行し、上述した動作を繰り返す。上述した動作を繰り返した結果、未検出カウンタが2となることから(A16:YES)、顔認証フラグを0とし(A17)、離席信号を送信する(A18)。
以上の動作により、顔を検出できなくなると、8秒後にカメラ20から管理装置3へ離席信号が送信される。
If the player's face cannot be detected because the player leaves or the player's posture changes (A3: NO), the face authentication flag is 1 (A14: YES) ), The undetected counter is incremented (A15), it is further determined that the undetected counter is not 2 (A16: NO), and it is determined whether the timer has timed out (A19). When the timer expires (A19: YES), the process proceeds to step A1, and the above-described operation is repeated. As a result of repeating the above-described operation, the undetected counter becomes 2 (A16: YES), so the face authentication flag is set to 0 (A17), and the away signal is transmitted (A18).
When the face cannot be detected by the above operation, the absence signal is transmitted from the camera 20 to the management apparatus 3 after 8 seconds.
同一の遊技者、或いは異なる次の遊技者が着席したり、同一遊技者の顔を再認識したりすると、カメラ20は、記録した顔データが有ることから(A9:NO)、記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値の範囲内か(A11)、つまり同一人物と見なすことができるかを判定する。誤差が規定値の範囲内の場合は(A11:YES)、同一人物であると判定し、ステップA13へ移行して顔データを送信する。従って、前回と同一の顔データが送信される。記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値の範囲外(A11:NO)、つまり同一人物と見なすことができない場合は、顔データを書換えてから(A12)、顔データを送信する(A13)。尚、顔データは、遊技者の上半身の特徴、特に顔の特徴点である顔の目、眉毛、鼻、口などを抽出し、当該特徴点の互いの位置関係に基づいて遊技者の外観を特定する情報である。   When the same player or a different next player is seated or the face of the same player is re-recognized, the camera 20 has the recorded face data (A9: NO), so the recorded face data It is determined whether the error of the face data corresponding to is within the specified value range (A11), that is, whether it can be regarded as the same person. If the error is within the specified value range (A11: YES), it is determined that they are the same person, and the process proceeds to step A13 to transmit face data. Therefore, the same face data as the previous time is transmitted. If the error of the face data corresponding to the recorded face data is outside the specified value range (A11: NO), that is, cannot be regarded as the same person, the face data is rewritten (A12), and the face data is transmitted ( A13). The face data is extracted from features of the player's upper body, in particular facial features such as facial eyes, eyebrows, nose, mouth, etc., and the appearance of the player is determined based on the positional relationship between the feature points. Information to identify.
図13は、管理装置3による遊技履歴作成処理1を示すフローチャートである。管理装置3は、遊技信号を入力したか(B1)、顔データを入力したか(B8)を判定している。顔データを入力した場合に遊技履歴作成中であったときは(B8:YES、B9:YES)、遊技中の遊技者の顔データが入力したことを意味しているので、例えばjpegなどの画像データとして記憶し、当日辞書を更新する(B10)。
図3は当日辞書を示しており、遊技履歴作成中に当日初めて検出した遊技者の顔データを順に当日遊技者IDを割当てて記憶する。但し、その遊技履歴作成中において既に別の顔データを入力していた場合には、その顔データと同一の当日遊技者IDと対応付けて記憶する。つまり、同一の遊技者であっても、顔データが異なる場合があることから、このような場合は異なる顔データを順に記憶するのである。
FIG. 13 is a flowchart showing the game history creation process 1 by the management device 3. The management device 3 determines whether a game signal is input (B1) or whether face data is input (B8). If the game data is being created when face data is input (B8: YES, B9: YES), it means that the face data of the player in the game has been input. Store it as data and update the dictionary on that day (B10).
FIG. 3 shows a dictionary for the day, and the face data of the player detected for the first time during the game history creation is assigned and stored in the order of the player ID on the day. However, if another face data has already been input during the game history creation, it is stored in association with the same day player ID as that face data. That is, even for the same player, the face data may be different. In such a case, the different face data is stored in order.
次に管理装置3は、入力された顔データに基づいて同一人物であると判定された場合に(B11)。一旦遊技終了を判定した後に、再度同じ遊技機1で遊技がされた場合には、同一人物であるので(B11:YES)、直前の遊技の終了判定を撤回してから(B12)、後述するように要注意人物情報リストに登録されている場合は要注意人物情報リストの登録を削除する(B13)。
図10は要注意人物情報リストを示しており、計数値及び誤差値に加えて次の各項目が設定されている。
・登録時刻……要注意人物情報リストに登録された時刻
・持玉A……リスト登録時の持玉A(1個1円の持玉数)
Next, when the management apparatus 3 determines that they are the same person based on the input face data (B11). Once the end of the game is determined and then a game is played again with the same gaming machine 1, since it is the same person (B11: YES), after the end determination of the previous game is withdrawn (B12), it will be described later. Thus, if it is registered in the watchable person information list, the registration of the watchable person information list is deleted (B13).
FIG. 10 shows a watchable person information list, in which the following items are set in addition to the count value and the error value.
・ Registration time …… Time registered in the watchable person information list ・ Mochitama A …… Mochitama A at the time of list registration (number of coins per 1 yen)
遊技者が遊技を開始すると、遊技機1から遊技信号が出力されるので、管理装置3は、遊技信号を入力したときは(B1:YES)、貸出単価は4円かを判定する(B2)。つまり、貸出単価が4円でない場合(B2:NO)、つまり1パチコーナーに設置された遊技機1からの遊技信号を入力した場合は、その遊技信号が貸出信号かカード発行信号かを判定し(B6)、貸出信号を入力した場合は(B6:YES)、遊技の開始と判定し(B7)、カード発行信号を入力した場合は(B6:YES)、遊技の終了を判定する(B7)。   When the player starts a game, a game signal is output from the gaming machine 1, so that when the game signal is input (B1: YES), the management device 3 determines whether the lending unit price is 4 yen (B2). . That is, when the lending unit price is not 4 yen (B2: NO), that is, when a gaming signal is input from the gaming machine 1 installed in one pachi corner, it is determined whether the gaming signal is a lending signal or a card issuing signal. (B6) When a lending signal is input (B6: YES), it is determined that the game is started (B7). When a card issue signal is input (B6: YES), the end of the game is determined (B7). .
一方、貸出単価が4円の場合(B2:YES)、遊技中を判定するためのタイマの作動を開始してから(B3)、遊技履歴の作成中でないことを確認し(B4:NO)、遊技の開始を判定し(B5)、遊技機1毎の遊技履歴(アウト、セーフ、差玉、図柄変動回数、特賞回数)を更新する(B17)。遊技履歴は、アウト信号、セーフ信号、有効スタート信号のいずれかを入力(遊技の開始判定)してから、何れも入力しなくなった後タイマがタイムアップする20秒が経過(遊技の終了判定)するまでのデータを1回の遊技データとして作成する。   On the other hand, if the lending unit price is 4 yen (B2: YES), after starting the operation of the timer for determining that the game is in progress (B3), confirm that the game history is not being created (B4: NO), The start of the game is determined (B5), and the game history (out, safe, difference ball, symbol variation count, special prize count) for each gaming machine 1 is updated (B17). In the game history, 20 seconds have elapsed since the input of any of the out signal, the safe signal, and the valid start signal (game start determination), and the timer has timed out after none of them are input (game end determination) The data until the game is created as one game data.
図5は、1パチコーナーに設置された遊技機1の遊技履歴を示しており、遊技開始時刻、遊技終了時刻、当日遊技者IDに加えて、次の各項目が設定されている。
・計数値……カード発行時の計数値
・持玉A……1個1円の玉の持玉数(売上玉数+セーフ玉数−アウト玉数)
誤差値(所有遊技媒体に相当)……計数値−持玉A。誤差値がマイナスの場合は、遊技機1の上部受皿13に玉が残っているか、遊技者が玉を持出した状態である。
図5に示すNO.1レコードの例では、当日遊技者IDt3の遊技者は、9時2分に遊技を開始し、11時13分に遊技を終了し、そのときの計数値が2350個、持玉Aが2400個、誤差値が−50個であることを示している。つまり、遊技者は1パチコーナーで50個の持玉を残して遊技を終了した。
FIG. 5 shows a game history of the gaming machine 1 installed in one pachi corner, in which the following items are set in addition to the game start time, the game end time, and the player ID on the day.
・ Count value: Count value at the time of card issuance ・ Mochitama A ... Number of balls of 1 yen per 1 ball (number of sales balls + number of safe balls-number of balls out)
Error value (equivalent to owned game media) ... Count value-Mochitama A. When the error value is negative, the ball remains in the upper tray 13 of the gaming machine 1 or the player has taken the ball out.
The NO. In the example of one record, the player with the player IDt3 on the day starts the game at 9:02, ends the game at 11:13, the count value at that time is 2350, and the holding ball A is 2400. The error value is -50. In other words, the player finished the game with 50 balls remaining in one pachi corner.
管理装置3は、閉店後のバッチ処理で、当日辞書のデータを基に図4に示す総合辞書を作成する。具体的には、当日辞書の顔データ(1人の遊技者に対して複数の顔データがある場合には当日最初に記憶した顔データ)の中に総合辞書に無い顔データがあれば総合遊技者IDを割当てて記憶する。つまり、処理負担軽減、及び他人を同一人物と判定する誤判定防止のため、当日辞書のように1人の遊技者に対して複数の顔データを対応付けて記憶することはしない。従って、総合辞書は、遊技場に来店した全ての遊技者の顔データを記憶していることになる。この総合辞書の利用方法としては、遊技履歴作成中において最初に顔データを入力した場合に来店済みの遊技者かの判定を行うことができると共に、総合遊技者IDの数の変化により来店した遊技者の変化を把握することができる。   The management device 3 creates a comprehensive dictionary shown in FIG. 4 based on the data of the dictionary on the day in batch processing after closing the store. Specifically, if there is face data that is not in the general dictionary in the face data of the day dictionary (if there are multiple face data for one player, the face data that was stored first on the day), the general game A person ID is assigned and stored. That is, in order to reduce the processing burden and prevent erroneous determination of determining another person as the same person, a plurality of face data is not stored in association with one player like the dictionary on the day. Therefore, the comprehensive dictionary stores the face data of all the players who have visited the game hall. As a method of using this comprehensive dictionary, it is possible to determine whether a player has already visited the store when face data is first input during the creation of a game history, and to the game that has been visited by a change in the number of comprehensive player IDs. Change of the person.
さて、1円パチコーナーから4円パチコーナーへの玉の持込は禁止されていることから、管理装置3は、次のようにして持込可能性が高い要注意人物を特定するようになっている。
図14は、管理装置3による遊技履歴作成処理2を示すフローチャートである。管理装置3は、遊技機側からの遊技信号を入力しなくなってから20秒が経過したか(C1)、POS端末6からカード情報を入力したか(C3)を判定する。タイマが20秒経過したときは(C1:YES)、遊技の終了であると判定する(C2)。POS端末6からカード情報を入力したときは(C3:YES)、要注意人物のカードかを判定する(C4)。つまり、図10の要注意人物情報リストと図11の持玉利用履歴に基づいて、POS端末6が読取った要注意人物のカードかを判定することができる。要注意人物のカードの場合は(C4:YES)、高単価持込判定により警告する(C5)。尚、カード情報はPOS端末6がカードを読取ったときに出力される。
Now, since it is prohibited to bring a ball from the 1-yen pachi corner to the 4-yen pachi corner, the management device 3 identifies a person who needs to be watched with high probability as follows. ing.
FIG. 14 is a flowchart showing the game history creation process 2 by the management device 3. The management device 3 determines whether 20 seconds have elapsed after no gaming signal is input from the gaming machine side (C1) or whether card information is input from the POS terminal 6 (C3). When the timer has elapsed for 20 seconds (C1: YES), it is determined that the game is over (C2). When the card information is input from the POS terminal 6 (C3: YES), it is determined whether the card is a person requiring attention (C4). That is, it is possible to determine whether the card is a watched person read by the POS terminal 6 based on the watched person information list in FIG. 10 and the possession ball use history in FIG. In the case of a card of a person who needs attention (C4: YES), a warning is given by the decision to bring in a high unit price (C5). The card information is output when the POS terminal 6 reads the card.
尚、以上のようにして要注意人物情報リストに登録された場合であっても、遊技者が1パチコーナーで遊技を継続することにより同一人物であると判定された場合は、要注意人物情報リストの登録を削除する。   Even if the player is registered in the watchable person information list as described above, if it is determined that the player is the same person by continuing the game in one pachi corner, the watched person information Delete the list registration.
さて、上述のようにして1パチコーナーでの遊技により誤差値を残した遊技者が誤差値を隠して4パチコーナーに不正に移動して遊技を開始し、その持玉B(所有遊技媒体に相当)が本来ならありえない−10個以下となった場合は、不正であると判定することができる。この場合、4パチコーナーで遊技する遊技者を画像認識により特定する必要があるが、貸出装置2の画像認識が成功するのに時間を要した場合は、画像認識を成功するタイミングが、持玉Bが−10個となるタイミングに対して前後することから、本実施形態では、それらのタイミングの違いに対応するようにした。尚、何れか一方でも良い。   Now, as described above, the player who has left the error value by playing the game in 1 pachi corner hides the error value and moves to the 4 pachi corner illegally to start the game. Is equivalent to −10 or less, which can be determined as illegal. In this case, it is necessary to identify the player who plays in the four-patch corner by image recognition. However, when it takes time for the image recognition of the lending device 2 to succeed, the timing for successful image recognition is In this embodiment, since the timing of B becomes -10, the difference in the timing is dealt with. Either one may be used.
(画像認識が遅れる場合)
管理装置3は、顔データを入力した場合において(B8:YES)、その顔データから遊技者が要注意人物情報リストに登録されている場合に(B14:YES)、持玉B(所有遊技媒体に相当)が−10個(高単価持込判定値に相当)以下となったときは(B15:YES)、高単価持込判定により警告する(B16)。警告は、従業員が携帯するインカムに不正が行われた台番を音声で通知することで行われる。
(持玉判定が遅れる場合)
管理装置3は、持玉が−10個以下の場合において(B20:YES)、現在の遊技履歴作成中に顔データ入力済であった場合に(B22:YES)、要注意人物情報リストに登録されている人物であったときは(B22:YES)、高単価持込判定により警告する(B23)。
以上のようにして、遊技者毎の遊技履歴を追跡することにより1パチコーナーから4パチコーナーへの玉の持込を判定することができる。
(If image recognition is delayed)
When the face data is input (B8: YES) and the player is registered in the watchable person information list from the face data (B14: YES), the management device 3 has a holding ball B (owned game medium). ) Is equal to or less than −10 (corresponding to the high unit price carry-in determination value) (B15: YES), a warning is given by the high unit price carry-in determination (B16). The warning is performed by notifying an income carried by the employee of the turn number in which the fraud has been made by voice.
(If the holding ball judgment is delayed)
When the number of holding balls is -10 or less (B20: YES), the management device 3 is registered in the watchable person information list when face data has already been input during creation of the current game history (B22: YES). If it is a person who has been in charge (B22: YES), a warning is given by the decision to bring in a high unit price (B23).
As described above, it is possible to determine whether a ball is brought from one pachi corner to a four pachi corner by tracking the game history for each player.
図6ないし図9は遊技者毎の遊技履歴の一例を示しており、遊技開始時刻、遊技終了時刻、台番、機種名、持玉Aに加えて、次の各項目が設定されている。
・持玉B……1個4円の玉の持玉数
図6に示す例は、NO.2レコードの作成中を示しており、遊技者が1パチコーナー⇒4パチコーナーと移動したことを想定している。NO.1レコードは、遊技者が1パチコーナーで持玉を50個残して遊技を終了したことを示し、NO.2レコードは、4パチコーナーで持玉Bが−10個となったことを示している。この場合、NO.1レコードに基づいて要注意人物情報リストに登録するので、NO.2レコードの作成中に持玉Bが−10個以下となったことに応じて要注意人物情報リスト中の人物と判定した時点で高単価持込不正を判定する。
6 to 9 show an example of a game history for each player, and in addition to the game start time, game end time, machine number, model name, and holding ball A, the following items are set.
-Mochitama B ... Number of balls of 4 yen per piece The example shown in FIG. It shows that 2 records are being created, and it is assumed that the player has moved from 1 pachi corner to 4 pachi corner. NO. One record indicates that the player has finished the game with 50 balls remaining in one pachi corner. Two records indicate that the number of holding balls B is -10 in a 4-pachi corner. In this case, NO. Since it is registered in the watchable person information list based on one record, NO. When the number of possessed balls B becomes -10 or less during the creation of the two records, it is determined that the high-priced carry fraud is determined when it is determined that the person is in the watchable person information list.
図7に示す例は、NO.3レコードの作成中を示しており、遊技者が4パチコーナー⇒1パチコーナー⇒4パチコーナーと移動した場合を想定している。
NO.1レコードは、遊技者が4パチコーナーで持玉Bを1770個残して遊技を終了したことを示し、NO.2レコードは、1パチコーナーで持玉(誤差値)を86個残して遊技を終了したことを示し、NO.3レコードは、4パチコーナーで持玉Bが−10個となったことを示している。この場合、NO.2レコードに基づいて要注意人物情報リストに登録するので、NO.3レコード作成中に持玉Bが−10個以下となったことに応じて要注意人物情報リスト中の人物と判定した時点で高単価持込不正を判定する。
The example shown in FIG. 3 records are being created, and it is assumed that the player has moved from 4 pachi corner to 1 pachi corner to 4 pachi corner.
NO. One record indicates that the player has left 1770 Mochitama B in the 4 pachi corner and finished the game. Two records indicate that the game has ended with 86 balls (error value) left in one pachi corner. 3 records indicate that the number of holding balls B is -10 in a 4 pachi corner. In this case, NO. Since it is registered in the watchable person information list based on 2 records, NO. When the number of possessed balls B becomes -10 or less during the creation of the three records, it is determined that the high price unit is illegal when it is determined that the person is in the watchable person information list.
図8に示す例は、NO.3レコードの作成中であり、1パチコーナー⇒4パチコーナー⇒4パチコーナーと移動した場合を想定している。
NO.1レコードは、1パチコーナーで持玉(誤差値)を95個残して遊技終了したことを示し、NO.2レコードは、4パチコーナーで持玉Bを2730個残して遊技終了したことを示し、NO.3レコードは、4パチコーナーで持玉Bが−10個となったことを示している。この場合、NO.1レコードに基づいて要注意人物情報リストに登録するので、NO.3レコードの作成中に持玉Bが−10個以下となったことに応じて要注意人物情報リスト中の人物と判定した時点で高単価持込不正を判定する。
尚、この例では、NO.2レコード作成前に持玉が既に計数済みで、NO.3レコード作成中には4パチコーナーで得た持玉を用いている可能性が高いので、不正と判定しないようにしても良い。例えば、リスト登録後、アウト信号又はセーフ信号入力前に売上信号を入力した場合にはリストから削除しても良いし、リストには残すが警告をしないようにしても良い。
The example shown in FIG. It is assumed that 3 records are being created and moved from 1 pachi corner ⇒ 4 pachi corner ⇒ 4 pachi corner.
NO. One record indicates that the game has ended with 95 balls (error value) left in one pachi corner. 2 records indicate that the game ended with 2730 Mochitama B left in 4 pachi corners. 3 records indicate that the number of holding balls B is -10 in a 4 pachi corner. In this case, NO. Since it is registered in the watchable person information list based on one record, NO. When the number of possessed balls B becomes -10 or less during the creation of the three records, it is determined that the high price unit is illegal when it is determined that the person is in the watchable person information list.
In this example, NO. No.2 has already been counted before creating 2 records. During the creation of 3 records, there is a high possibility that the holding ball obtained at the 4 pachi corner is used, so that it may not be determined as illegal. For example, if a sales signal is input after the list is registered and before the out signal or safe signal is input, the sales signal may be deleted from the list, or may be left in the list but not warned.
一方、4パチコーナーから1パチコーナーに玉を持込むことはないものの、4パチコーナーにおいて、外部から玉を持込むことが考えられる。このような持込による不正を考慮して、管理装置3は、要注意人物情報リストに登録されていなかった場合であっても、持玉Bが500個(一般持込判定値)以下となった時点で(B18:YES)、一般持込判定により警告する(B19)。
図9に示す例は、NO.1レコードの作成中を示しており、NO.1レコードは、4パチコーナーで持玉が−500個となったことを示している。この場合、要注意人物情報リストに登録されていないが、持玉Bが−500個以下となった時点で一般持込不正を判定して警告が行われる。
管理装置3は、上述のように何れかの不正を判定した場合には、店員のインカムに音声で警告するので、通知を受けた従業員は、遊技者に対して不正な台移動を注意する。
On the other hand, although a ball is not brought from one pachi corner to one pachi corner, it is conceivable to bring a ball from the outside at a four pachi corner. Considering fraud due to such bringing-in, the management apparatus 3 has 500 or less holding balls B (general bringing-in determination value) even if it is not registered in the watchable person information list. (B18: YES), a warning is given by a general carry-in determination (B19).
The example shown in FIG. 1 record is being created. One record indicates that the number of holding balls is -500 in a 4-patch corner. In this case, although it is not registered in the watchable person information list, when the number of possessed balls B becomes −500 or less, it is determined that general carry-in fraud is made and a warning is given.
When the management device 3 determines any fraud as described above, it alerts the store clerk's income with a voice, so that the employee who has received the notice warns the player about the illegal movement of the table. .
このような実施形態によれば、次の効果を奏することができる。
1パチコーナーでの持玉(誤差値)が要注意基準値である30個以上残して遊技を終了した遊技者が、4パチコーナーで持玉が−10個以下となる遊技をした場合に不正と判定して警告するようにしたので、このような不正を行う遊技者に対して適切に警告することができる。
1パチコーナーでの遊技終了時の持玉(誤差値)が30個以上の場合に、要注意人物情報リストを作成するようにしたので、管理装置3による高単価持込判定処理の負担を軽減することができる。
持玉Bが−500個以下となった場合に一般持込判定により警告するようにしたので、このような不正にも対処することができる。
According to such an embodiment, the following effects can be produced.
A player who finishes a game with 30 balls or more (error value) at 1 pachi corner, which is the critical reference value, is illegal if the player plays a game with 10 balls or less at 4 pachi corners Since it is determined and warned, it is possible to appropriately warn a player who performs such fraud.
When the number of possession balls (error value) at the end of a game in one pachi corner is 30 or more, a watchful person information list is created, so the burden on the high unit price bring-in determination process by the management device 3 is reduced. can do.
Since the warning is given by the general carry-in determination when the number of possessed balls B becomes −500 or less, such injustice can be dealt with.
(その他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
高単価持込判定値としては、0より小さく且つ一般持込判定値より大きい任意の数を設定すれば良い。
一般持込判定、高レート持込判定共に、持玉Bでなく累計持玉Bが各基準値以下となった場合に不正と判定するようにしても良い。
警告方法は、例えば管理装置3の表示部に表示出力するようにしても良い。
以下の場合にリストから要注意人物を削除するようにしても良い。
例えば、登録後所定時間(例えば、30分)経過した場合にリストから削除するようにしても良い。かなり時間が経過している場合には、その後その遊技者が4パチコーナーでの遊技したとしても、使用された玉が1パチコーナーで獲得した玉ではない(知合いの持玉を共有した)可能性が高いからである。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be modified or expanded as follows.
As the high unit price carry-in determination value, an arbitrary number smaller than 0 and larger than the general carry-in determination value may be set.
Both the general carry-in determination and the high-rate carry-in determination may be determined to be fraudulent when the accumulated accumulated ball B is not equal to or less than each reference value.
For example, the warning method may be displayed on the display unit of the management device 3.
In the following cases, the person requiring attention may be deleted from the list.
For example, it may be deleted from the list when a predetermined time (for example, 30 minutes) elapses after registration. If the time has passed, even if the player has played in 4 pachi corners, it is possible that the ball used is not the ball that was acquired in 1 pachi corner (the ball of the friend was shared) It is because the nature is high.
また、計数時か景品交換時に遊技者の画像を撮像する構成を追加し、撮像された場合にはリストから削除するようにしても良い。
また、計数時の計数玉数又は景品交換時の交換玉数と一致又は近い値の誤差値は計数処理されたものとして、リストから削除しても良い。
同一人物によって再度同じ遊技機1で遊技が再開された場合にはリストから削除するようにしても良い。1パチコーナーの何れかの遊技機1で遊技が確認された場合にリストから削除するようにしても良い。さらにこの場合には、遊技終了時点で「誤差値」ではなく「誤差値の累計」が30個以上であった場合に、当該遊技者の当日遊技者IDを要注意人物情報リストに登録するようにしても良い。
4パチコーナーでの遊技で、アウト信号入力の前に売上信号を入力した場合に、リストから削除するようにしても良いし、リストには残すが警告をしないようにしても良い。
持玉Aが−500個以下となった場合にも一般持込判定により警告するようにしても良い。
4パチコーナー内、及び1パチコーナー内での台移動を不可としても良い。
メダルの貸出金額が異なるパチスロ機がコーナー毎に設置された遊技場に適用するようにしても良い。
In addition, a configuration for capturing a player's image at the time of counting or prize exchange may be added, and when the image is captured, it may be deleted from the list.
In addition, an error value that matches or is close to the number of balls to be counted at the time of counting or the number of balls to be exchanged at the time of prize exchange may be deleted from the list as being counted.
When a game is resumed again with the same gaming machine 1 by the same person, it may be deleted from the list. When a game is confirmed in any gaming machine 1 in one pachi corner, it may be deleted from the list. Furthermore, in this case, when the “cumulative error value” is 30 or more instead of the “error value” at the end of the game, the player ID of the player on the day is registered in the watchable person information list. Anyway.
When a sales signal is input before an out signal is input in a 4-patch corner game, it may be deleted from the list or may remain in the list but not be warned.
You may make it warn by general carrying-in determination also when the possession ball A becomes -500 piece or less.
It is possible to make the platform movement within 4 pachi corners and within 1 pachi corner impossible.
You may make it apply to the game hall where the pachislot machine from which the lent amount of medals differs is installed for every corner.
図面中、1は遊技機、2は貸出装置(計数手段、書込手段)、3は管理装置(遊技者識別情報記録手段、所有遊技媒体算出手段、所有遊技媒体記憶手段、要注意判定手段、高単価持込判定手段、警告手段、要注意人物記録手段、要注意人物判定手段、一般持込判定手段、削除手段)、6はPOS端末(読出手段)、20はカメラ(撮像手段)である。   In the drawings, 1 is a gaming machine, 2 is a lending device (counting means, writing means), 3 is a management device (player identification information recording means, owned game medium calculating means, owned game medium storage means, caution determining means, High unit price bringing judgment means, warning means, cautionary person recording means, cautionary person judgment means, general bringing judgment means, deletion means), 6 a POS terminal (reading means), and 20 a camera (imaging means). .

Claims (6)

  1. 遊技媒体の貸出単価に応じて区分された複数のエリアを有する遊技場に設けられる遊技場用システムであって、
    各遊技機に対応して設けられ、遊技中の遊技者を撮像する撮像手段と、
    前記撮像手段が遊技者を撮像した場合に、撮像結果から抽出した当該遊技者を識別可能な情報である遊技者識別情報を記録する遊技者識別情報記録手段と、
    貨幣の受付に応じて貸出される遊技媒体である貸出遊技媒体の数、遊技に使用された遊技媒体である使用遊技媒体の数、及び遊技結果に応じて遊技者に付与される遊技媒体である付与遊技媒体の数を特定可能な遊技信号に基づいて、前記撮像手段が撮像している遊技者の所有する所有遊技媒体の数を算出する所有遊技媒体算出手段と、
    前記所有遊技媒体算出手段が算出した前記所有遊技媒体の数を前記遊技者識別情報及び前記貸出単価と対応付けて記憶する所有遊技媒体記憶手段と、
    前記貸出単価が相対的に低いエリアである低単価エリアにおいて、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体を受入し、当該受入した遊技媒体を計数する計数手段と、
    前記計数手段が計数した遊技媒体の数を特定可能な情報である計数情報を記録した記録媒体を発行するか、又は前記計数情報を遊技者が所有する記録端末に記録する書込手段と、
    前記書込手段に記録された前記計数情報に基づいて特定される遊技媒体の数から、前記所有遊技媒体算出手段により算出された前記所有遊技媒体の数を差引いた値である誤差値が要注意基準値以下であるか否かを判定する要注意判定手段と、
    前記要注意判定手段により前記誤差値が前記要注意基準値以下であると判定された場合において各遊技機に対応して設けられ、その遊技者が前記貸出単価の相対的に高いエリアである高単価エリアで遊技したときに不正と判定する高単価持込判定手段と、
    前記高単価持込判定手段が不正を判定した場合に警告をする警告手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
    A game hall system provided in a game hall having a plurality of areas divided according to a rental unit price of a game medium,
    Imaging means provided corresponding to each gaming machine and imaging a player in game;
    A player identification information recording unit that records player identification information that is information that can identify the player extracted from the imaging result when the imaging unit images the player;
    This is the number of game media that are lent out in response to the receipt of money, the number of game media that are used in the game, and the game media that is given to the player according to the game results. Owned game medium calculation means for calculating the number of owned game media owned by the player who is imaging by the imaging means based on a game signal that can specify the number of granted game media;
    Owned game medium storage means for storing the number of owned game media calculated by the owned game medium calculation means in association with the player identification information and the lending unit price;
    In the low unit price area where the lending unit price is relatively low, a counting means for receiving game media acquired by the game by the player and counting the received game media;
    Issuing a recording medium that records counting information that is information that can identify the number of gaming media counted by the counting means, or writing means for recording the counting information on a recording terminal owned by the player;
    An error value that is a value obtained by subtracting the number of owned game media calculated by the owned game media calculation means from the number of game media specified based on the count information recorded in the writing means is important. Caution determining means for determining whether or not it is below a reference value;
    A high level that is provided corresponding to each gaming machine when the error value is determined to be less than or equal to the caution required value by the caution determining means, and that the player is an area with a relatively high lending unit price. A high unit price bring-in judgment means for judging fraud when playing in a unit price area;
    Warning means for giving a warning when the high unit price carry-in determination means determines fraud;
    A game system characterized by comprising:
  2. 前記誤差値が前記要注意基準値以下であると判定された場合に、当該誤差値に対応する前記遊技者識別情報を要注意人物情報として記録する要注意人物情報記録手段と、
    前記高単価エリアにおいて前記撮像手段が遊技者を撮像した場合に、当該遊技者が前記要注意人物記録手段に記録された要注意人物情報の遊技者と同一人物であるか否かを判定する要注意人物判定手段と、を備え、
    前記高単価持込判定手段は、前記要注意人物判定手段により前記高単価エリアで遊技する遊技者が前記要注意人物記録手段に記録された要注意人物情報の遊技者と同一人物であると判定された場合に不正と判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技場用システム。
    When it is determined that the error value is equal to or less than the reference value for attention, the player identification information recording unit that records the player identification information corresponding to the error value as attention person information;
    When the imaging unit images a player in the high unit price area, it is necessary to determine whether or not the player is the same person as the player in the watched person information recorded in the watched person recording unit. An attention person determination means,
    The high-priced carry-in determination unit determines that the player who plays in the high-priced area is the same person as the player in the cautionary person information recorded in the cautionary person recording unit by the cautionary person determination part. The game system according to claim 1, wherein if it is played, it is determined to be fraudulent.
  3. 前記高単価エリアで遊技する遊技者の高単価に対応する前記所有遊技媒体が一般持込判定値(但し、一般持込判定値<0)以下となった場合に不正と判定する一般持込判定手段を備え、
    前記高単価持込判定手段は、前記要注意人物判定手段により前記高単価エリアで遊技する遊技者が前記要注意人物記録手段に記録された要注意人物情報の遊技者と同一人物であると判定され、且つさらに高単価に対応する前記所有遊技媒体が高単価持込判定値(但し、一般持込判定値<高単価持込判定値<0)以下となった場合に不正と判定することを特徴とする請求項2に記載の遊技場用システム。
    A general carry-in determination that determines that the player is illegal when the possessed game medium corresponding to the high unit price of a player who plays in the high-priced area falls below a general carry-in determination value (general carry-in determination value <0). With means,
    The high-priced carry-in determination unit determines that the player who plays in the high-priced area is the same person as the player in the cautionary person information recorded in the cautionary person recording unit by the cautionary person determination part. And determining that the possessed game medium corresponding to the higher unit price is not valid when it is equal to or less than the high unit price carry-in determination value (however, the general carry-in determination value <the high unit price carry-in determination value <0). 3. A game system according to claim 2, wherein
  4. 前記遊技者の前記遊技者識別情報が要注意人物情報として記録された後、再度当該遊技者が同一の遊技機で遊技を再開した場合に、当該遊技者の前記遊技者識別情報を要注意人物情報のリストから削除する削除手段を備えたことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技場用システム。   After the player identification information of the player is recorded as cautionary person information, when the player resumes the game with the same gaming machine again, the player identification information of the player is cautioned. 4. The game room system according to claim 2, further comprising deletion means for deleting from the information list.
  5. 前記貸出遊技媒体の数を特定可能な遊技信号の入力に応じて遊技の開始を判定した場合には、その遊技中の遊技者の前記遊技者識別情報を要注意人物情報のリストから削除する削除手段を備えたことを特徴とする請求項2ないし4の何れかに記載の遊技場用システム。   Deletion to delete the player identification information of the player who is playing the game from the list of the watched person information when the start of the game is determined according to the input of the game signal that can specify the number of the rented game media The game system according to any one of claims 2 to 4, further comprising means.
  6. 遊技媒体の貸出単価に応じて区分された複数のエリアを有する遊技場に設けられる遊技場用システムであって、
    貨幣の受付に応じて貸出される遊技媒体である貸出遊技媒体の数、遊技に使用された遊技媒体である使用遊技媒体の数、及び遊技結果に応じて遊技者に付与される遊技媒体である入賞遊技媒体の数を特定可能な遊技信号に基づいて、遊技者の所有する所有遊技媒体の数を算出する所有遊技媒体算出手段と、
    前記貸出単価が相対的に低いエリアである低単価エリアにおいて、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体を受入し、当該受入した遊技媒体を計数する計数手段と、
    前記計数手段が計数した遊技媒体の数を特定可能な情報である計数情報を記録した記録媒体を発行するか、又は前記計数情報を遊技者が所有する記録端末に記録する書込手段と、
    前記書込手段が記録した前記計数情報を景品交換のために読出す読出手段と、
    前記書込手段に記録された前記計数情報に基づいて特定される遊技媒体の数から、前記所有遊技媒体算出手段により算出された前記所有遊技媒体の数を差引いた値である誤差値が要注意基準値以下であるか否かを判定する要注意判定手段と、
    前記要注意判定手段により前記誤差値が前記要注意基準値以下であると判定された場合において、前記読出手段が当該計数情報を読出したときに不正と判定する高単価持込判定手段と、
    前記高単価持込判定手段が不正を判定した場合に警告する警告手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
    A game hall system provided in a game hall having a plurality of areas divided according to a rental unit price of a game medium,
    This is the number of game media that are lent out in response to the receipt of money, the number of game media that are used in the game, and the game media that is given to the player according to the game results. Owned game medium calculating means for calculating the number of owned game media owned by the player based on a game signal capable of specifying the number of winning game media;
    In the low unit price area where the lending unit price is relatively low, a counting means for receiving game media acquired by the game by the player and counting the received game media;
    Issuing a recording medium that records counting information that is information that can identify the number of gaming media counted by the counting means, or writing means for recording the counting information on a recording terminal owned by the player;
    Reading means for reading the counting information recorded by the writing means for prize exchange;
    An error value that is a value obtained by subtracting the number of owned game media calculated by the owned game media calculation means from the number of game media specified based on the count information recorded in the writing means is important. Caution determining means for determining whether or not it is below a reference value;
    A high unit price bring-in determination unit that determines that the reading unit is illegal when the reading unit reads out the count information when the error value is determined to be equal to or less than the reference level by the attention determination unit;
    Warning means for warning when the high unit price carry-in determination means determines fraud;
    A game system characterized by comprising:
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