JP2012249924A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology for eliminating anxiety of a player without deteriorating a game property that raises expectations for the number of remaining round games to be continued during jackpot.SOLUTION: An opening pattern of a jackpot pocket is set for each winning symbol. In (B) "16-round probability variation symbols 2, 6", the jackpot pocket is opened six times in the first to fourth rounds, and then opened ten times in the fifth to fourteenth rounds. After the fourteenth round, a special interval is set to carry out additional performance. In (C) "16-round probability variation symbols 3, 7", the jackpot pocket is opened six times in the first and second rounds, and then opened ten times in the third to twelfth rounds. A longer interval than (B) is set after the twelve rounds, to carry out greater additional performance than (B). In the same way, in (D) "16-round probability variation symbols 4, 8", the jackpot pocket is opened six times in the first round, and then opened ten times in the first to tenth rounds. After the tenth round, a longer interval than (C) is set, to carry out greater additional performance than (C).

Description

本発明は、内部抽選で当選が得られた場合、図柄を変動表示させた後に当選の態様で図柄を停止表示させ、大当り等の特別遊技を実行して遊技者に利益を付与する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that gives a profit to a player by executing a special game such as a big hit by displaying a symbol in a winning manner after displaying the symbol in a variable manner when winning is obtained by an internal lottery. .

従来、図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われる遊技機に関して、大当り遊技中に現在が何回目のラウンド遊技であり、また、残り何回のラウンド遊技で大当り遊技が終了するかを遊技者に分かり難くした先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。   Conventionally, when a jackpot display result is displayed in a symbol variation game, with regard to a gaming machine in which a jackpot game is played after the symbol variation game ends, the number of round games currently in the jackpot game and the remaining number There is known a prior art that makes it difficult for a player to know whether or not a big hit game is completed in a round game (see, for example, Patent Document 1).

上記の先行技術は、例えば規定ラウンド数を「16回」とする大当り遊技について、1回のラウンド遊技中に大入賞口を開放させる回数を複数パターン設けることで、大当り遊技中に大入賞口を「16回(16回×1回)」開放させる大当り遊技の他に、大入賞口を「32回(16回×2回)」開放させる大当り遊技や、大入賞口を「48回(16回×3回)」開放させる大当り遊技を有するものである。このとき、全ての開放パターンで1回ごとの大入賞口の開放時間を同一に設定し、また、同一ラウンド内のインターバル時間とラウンド間のインターバル時間を同一に設定することで、見かけ上、各大当り遊技においてラウンド遊技の区切りが判別しにくくなっている。   In the above prior art, for example, for a big hit game with a specified number of rounds of “16”, by providing a plurality of patterns for opening the big prize opening during one round game, In addition to the jackpot game that opens “16 times (16 times × 1 time)”, the jackpot game that opens “32 times (16 times × 2 times)” or the big prize mouth that opens “48 times (16 times) × 3 times) “Has a big hit game to be released. At this time, by setting the opening time of the big winning opening for each opening pattern to be the same for all opening patterns, and by setting the interval time within the same round and the interval time between rounds, In the big hit game, it is difficult to distinguish the round game break.

このため先行技術によれば、ある決まった開放回数ごとに継続演出を行い、これ以降もラウンド遊技が継続するか否かの演出を行うことで、遊技者に「どこまで大当り中のラウンドが継続するか分からない」という感覚を抱かせることができると考えられる。   For this reason, according to the prior art, by performing a continuation effect at every certain number of times of opening and performing an effect as to whether or not the round game will continue thereafter, the player is given a “how far the big hit round continues. It is thought that it can give a sense of "I don't know".

特開2008−272317号公報JP 2008-272317 A

上述した先行技術に見られるように、従来、この種の遊技機において「大当り遊技中にどこまでラウンド遊技が継続するか」という遊技性は1つのジャンルとして確立されている。
しかし、大当りする度に「どこまで継続するか分からない」という状態に常時おかれていると、遊技者にとっては「大当りした=期待した特典(出玉)が得られる」という安心感がいつまでたっても得られない。この場合、毎回、何らかの不安を抱えたまま大当りを消化しなければならないことが遊技者にとってストレスとなり、意欲を大きく減退させてしまうという問題がある。
As can be seen from the above-described prior art, conventionally, in this type of gaming machine, “how far the round game continues during the big hit game” has been established as one genre.
However, every time you hit a big hit, if you are always in a state of “I don't know how long it will continue”, the player will always feel a sense of security that “hit a big hit = get the expected benefits (out)” I can't get it. In this case, there is a problem that the player must be able to digest the jackpot every time with some anxiety, which causes stress for the player and greatly reduces his motivation.

そこで本発明は、大当り時にどこまでラウンド遊技が継続するかという遊技性を損なうことなく、遊技者の不安を取り除くことができる技術の提供を課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of removing the player's anxiety without impairing the gameability of how long the round game continues at the time of a big hit.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる所定事象(例えば始動口への入賞)が発生したことを条件として、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で得られる当選の種類として、少なくとも第1当選種類及び第2当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選した場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたり図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の抽選結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が前記第1当選種類に該当することを表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件)とは異なる特別な条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件)が適用された特別遊技として、少なくとも1回ごとに特別な利益(例えば可変入賞装置への入賞に対する賞球の払い出し)を遊技者に付与することが可能な利益付与動作を予め設定された基本回数に至るまで実行した後、所定の第1休止期間が経過してから前記基本回数に対して付加される第1付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第1付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定する第1特別遊技実行手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が前記第2当選種類に該当することを表す態様で図柄が停止表示されると、前記第1特別遊技実行手段と共通の態様により前記利益付与動作を前記基本回数に至るまで実行した後、前記第1休止期間とは異なる長さに設定された第2休止期間が経過してから前記第1付加回数とは異なる第2付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第2付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定するとともに、前記第1付加回数と前記第2付加回数との違いに応じて前記第1特別遊技実行手段とは異なる大きさの総利益を付与可能とする第2特別遊技実行手段と、前記第1特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記基本回数分の前記利益付与動作が実行されるまでの間と前記第2特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記基本回数分の前記利益付与動作が実行される間とでは互いに共通又は近似した態様の基本演出を実行する一方、前記第1特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後に前記第1休止期間が経過するまでの間と前記第2特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後に前記第2休止期間が経過するまでの間とで、それぞれの経過時間の長さに応じて上乗せが可能な利益の大きさの違いを表す態様の上乗せ演出を実行する特別遊技中演出実行手段とを備える。
The present invention employs the following means for solving the above problems.
Solution 1: The gaming machine according to the present invention generates a player's profit (for example, an operation opportunity for a variable winning device) on the condition that a predetermined event (for example, a winning at a start opening) that becomes a lottery opportunity occurs during the game. A lottery execution means for executing an internal lottery related to the profit) and a plurality of winning types including at least a first winning type and a second winning type as the types of winning obtained by the internal lottery executed by the lottery executing means. A winning type defining means for predefining a type and a winning type determining means for determining which of a plurality of winning types defined by the winning type defining means when winning in the internal lottery by the lottery executing means When the internal lottery is executed by the lottery execution means, symbols (including symbols visually recognized, for example) are variably displayed over a predetermined fluctuation time. After that, the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the lottery result of the internal lottery, the winning result is obtained by the internal lottery by the lottery executing means, and the winning type determination means determines the first winning prize. When the symbol is determined to fall under the category, when the symbol is variably displayed by the symbol display means and the symbol is displayed in a manner indicating that the result of the internal lottery corresponds to the first winning category, A special condition (for example, the condition that the internal lottery and the special symbol are not changed and the variable winning device is operated continuously) different from the condition (for example, the condition that the internal lottery and the special symbol are changed) is applied. As a special game, a profit granting action that can give a player a special profit at least once (for example, paying out a prize ball for winning in a variable winning device). Is executed until a predetermined basic number of times is reached, and then the profit providing operation is further executed until a first additional number of times added to the basic number of times after a predetermined first pause period elapses. The first special game execution means for setting the total profit that can be given as the whole of the special game by adding the profit for the first additional number to the profit for the basic number of times, and the lottery execution means When the winning result is obtained by the internal lottery and the winning type determining means determines that the winning type is the second winning type, the symbol displaying means displays the result of the internal lottery after the symbol is displayed in a variable manner. When the symbol is stopped and displayed in a manner indicating that it corresponds to the second winning type, the profit granting operation is executed up to the basic number of times in the same manner as the first special game executing means. Thereafter, the profit providing operation is further executed after a second pause period set to a length different from the first pause period elapses until a second addition count different from the first addition count is reached. To set the total profit that can be given as the whole of the special game by adding the profit for the second addition number to the profit for the basic number of times, and the first addition number and the second addition number And a second special game execution means capable of giving a total profit of a magnitude different from that of the first special game execution means, and the basic number of times during the special game by the first special game execution means. Between the time until the profit granting operation is executed for the minute and the time during which the profit giving operation for the basic number of times is executed during the special game by the second special game execution means. Basic production While the first special game execution means executes the profit-giving operation for the basic number of times until the first pause period elapses and the second special game execution means for the basic number of times. A special execution of an extra effect that represents a difference in the amount of profit that can be added according to the length of each elapsed time until the second pause period elapses after the profit giving operation is executed. And an in-game production execution means.

本発明の遊技機によれば、内部抽選での当選時に(1)第1当選種類に該当した場合と(2)第2当選種類に該当した場合とでは、特別遊技全体として遊技者に付与することができる総利益の大きさに違いが設けられている。このような総利益の違いは、特別遊技中に上乗せされる利益の違いに応じて設けられており、上乗せされる利益は、「第1付加回数」又は「第2付加回数」に応じて決まる。   According to the gaming machine of the present invention, at the time of winning in the internal lottery, (1) a case corresponding to the first winning type and (2) a case corresponding to the second winning type are given to the player as a whole special game. There is a difference in the amount of gross profit that can be made. Such a difference in total profit is provided according to a difference in profit added during the special game, and the added profit is determined according to “first addition count” or “second addition count”. .

ただし、(1)第1当選種類に該当した場合と(2)第2当選種類に該当した場合のいずれについても、特別遊技の初期は基本回数分の利益付与動作を行うため、この間は(1)第1当選種類に該当したか、それとも(2)第2当選種類に該当したかを遊技者が察知することは容易でない(厳密には図柄の表示態様から判別可能であるが、一見して判別が困難な表示態様とする。)。したがって、(1),(2)いずれの場合についても、基本回数分の利益付与動作が行われた後、果たして第1付加回数分の利益が上乗せされるのか、それとも第2付加回数分の利益が上乗せされのるかが遊技者にとって大きな興味の対象となり、この点で「利益がどこまで上乗せされるのか途中までわからない」という遊技性を実現することができる。   However, in both cases of (1) corresponding to the first winning type and (2) corresponding to the second winning type, at the beginning of the special game, a profit granting operation is performed for the basic number of times. ) It is not easy for the player to detect whether the first win type or (2) the second win type (strictly speaking, it can be determined from the display mode of the symbol, but at first glance Display mode is difficult to distinguish.) Therefore, in both cases (1) and (2), whether the profit for the first additional number of times is added after the profit giving operation for the basic number of times is performed, or the profit for the second additional number of times. It is a subject of great interest to the player whether or not it is added, and in this respect, it is possible to realize the gameability of “not sure how far the profit is added”.

その上で本発明は、(1)第1当選種類に該当した場合は特別遊技中に基本回数分の利益付与動作後に「第1休止期間」をおいて「第1付加回数」分の利益を上乗せするが、(2)第2当選種類に該当した場合は特別遊技中に基本回数分の利益付与動作後に「第2休止期間」をおいて「第2付加回数分」の利益を上乗せすることとしている。そして、特別遊技中の演出は、(1)第1当選種類に該当した場合と(2)第2当選種類に該当した場合とで、基本回数分の利益付与動作中は共通又は近似した態様の基本演出とするが、その後の「第1休止期間」と「第2休止期間」とでは、それぞれの経過時間の長さに応じて上乗せされる利益(第1付加回数、第2付加回数)の違いを表す態様の上乗せ演出を実行することとしている。   In addition, the present invention (1) If the first winning type, the profit for the “first additional number of times” after the “first suspension period” after the profit giving operation for the basic number of times during the special game (2) If it falls under the second winning category, add the “second additional number of times” profit after a “second rest period” after the basic number of profits during the special game. It is said. The effects during the special game are (1) a case corresponding to the first winning type and (2) a case corresponding to the second winning type. Although it is a basic effect, in the subsequent “first suspension period” and “second suspension period”, the profit (first addition number, second addition number) added according to the length of each elapsed time It is supposed to execute an extra effect that represents a difference.

これにより、基本演出までは上記の「利益がどこまで上乗せされるのか途中までわからない興奮」を表現しつつ、上乗せ演出では、その後に上乗せされる利益を教示(開示、告知)することにより、「上乗せされた分だけ利益を獲得することができる安心感」を合わせて遊技者に提供することができる。   In this way, while expressing the above-mentioned “excitement that does not know how far the profit is added” until the basic presentation, the additional presentation teaches (disclosures and announces) the profit to be added afterwards. It is possible to provide the player with a sense of security that can earn profits as much as possible.

なお解決手段1においては、「第1当選種類」に対して、これとは別の「第2当選種類」が複数の当選種類を含むものであってもよい。この場合、「第1付加回数」に対して、これと異なる「第2付加回数」が複数通りに設けられていてもよく、「第1休止期間」に対して、これと長さが異なる「第2休止期間」が複数通りに設けられていてもよい。したがって、「第1付加回数」に対しても、これと異なる「第2付加回数」は複数通りに設定されていてもよい。   In the solution 1, a “second winning type” different from the “first winning type” may include a plurality of winning types. In this case, a plurality of different “second addition times” may be provided for the “first addition number”, and the length may differ from the “first suspension period”. A plurality of “second suspension periods” may be provided. Therefore, a different “second addition count” may be set for the “first addition count”.

解決手段2:解決手段1において、前記第2特別遊技実行手段は、前記第1休止期間に比較して長く設定された前記第2休止期間が経過してから前記第1付加回数よりも大きい前記第2付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第2付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定するとともに、前記第1付加回数と前記第2付加回数との違いに応じて前記第1特別遊技実行手段に比較して大きい総利益を付与可能とし、前記特別遊技中演出実行手段は、前記第1特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後、前記第1休止期間の経過時間を利用して、前記第1付加回数分の前記利益付与動作に応じて上乗せが可能な利益の大きさを表す態様の第1上乗せ演出を実行するとともに、前記第2特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後、前記第1休止時間に比較して長く設定された前記第2休止期間の経過時間を利用して、前記第2付加回数分の前記利益付与動作に応じて前記第1上乗せ演出で表される利益よりも大きい利益の上乗せが可能であることを表す態様の第2上乗せ演出を実行することができる。   Solving means 2: In the solving means 1, the second special game executing means is greater than the first additional number of times after the second pause period set longer than the first pause period elapses. The total profit that can be given as the whole of the special game by adding the profit for the second additional number of times to the profit for the basic number of times by further executing the profit giving operation until reaching the second additional number of times. And a large total profit can be given in comparison with the first special game execution means according to the difference between the first addition number and the second addition number. After execution of the profit granting operation for the basic number of times by the first special game execution means, an extra time is added according to the profit granting operation for the first additional number of times using the elapsed time of the first pause period. Possible interest The first extra effect of the aspect representing the size of the game is executed, and after the profit giving operation for the basic number of times by the second special game executing means is executed, it is set longer than the first pause time Using the elapsed time of the second suspension period, it is possible to add a profit larger than the profit represented by the first additional effect according to the profit giving operation for the second additional number of times. The 2nd addition effect of an aspect can be performed.

本解決手段によれば、次の関係が明らかである。
(A)「第1休止期間」に比較して「第2休止期間」は長く設定されている。
(B)「第1付加回数」より「第2付加回数」の方が大きい。
(C)このため、第1当選種類に該当した場合に上乗せ可能な利益に比較して、第2当選種類に該当した場合に上乗せ可能な利益の方が大きくなる。
According to this solution, the following relationship is clear.
(A) The “second pause period” is set longer than the “first pause period”.
(B) The “second addition count” is larger than the “first addition count”.
(C) For this reason, the profit that can be added when it corresponds to the second winning type is larger than the profit that can be added when it corresponds to the first winning type.

このため本解決手段によれば、「特別遊技中に基本回数分の利益付与動作が行われた後、より長い時間をかけて上乗せ演出がされるほど上乗せの利益が大きく、全体として付与される総利益が大きくなる」という遊技性を実現することができる。この場合、遊技者にとっては、「特別遊技中に行われる上乗せ演出の長さ」がそのまま「上乗せされる利益の大きさ」につながるため、直感的で分かりやすい遊技性を提供することができる。また、上乗せ演出中は「果たしてどこまで上乗せが伸びるかわからない」という興奮を遊技者にもたらすとともに、上乗せ演出後は「上乗せされた分の利益が確定する」という安心感をもたらすことができる。   For this reason, according to the present solution, “after the profit granting operation for the basic number of times is performed during the special game, the gain is increased as the additional effect is performed over a longer period of time. It is possible to realize the gameability of “gross profit is increased”. In this case, for the player, “the length of the extra effect performed during the special game” directly leads to “the magnitude of the added benefit” as it is, so that it is possible to provide intuitive and easy-to-understand gameability. In addition, while giving an extra effect, the player is given an excitement that “how far the extra will be extended” will be brought to the player, and after the extra effect, a sense of security that “the added profit will be confirmed” can be brought.

解決手段3:解決手段2において、前記特別遊技中演出実行手段は、前記第2上乗せ演出として、前記第2休止期間の開始から前記第1休止期間に相当する時間が経過するまでの間に前記第1上乗せ演出の態様で表される利益の上乗せが可能であることを表す第1部態様の演出を実行した後、前記第2休止期間が終了するまでの間に前記第1上乗せ演出の態様で表される利益に追加してさらに利益の上乗せが可能であることを表す第2部態様の演出を実行することとしてもよい。   Solving means 3: In the solving means 2, the special game effect executing means, as the second extra effect, the time from the start of the second pause period until the time corresponding to the first pause period elapses. A mode of the first extra effect after the second part period is finished after an effect of the first part mode representing that the profit represented by the first extra mode can be added It is good also as performing the production | generation of the 2nd part aspect showing that the profit can be added in addition to the profit represented by.

例えば、内部抽選の当選時に(2)第2当選種類に該当した場合、特別遊技中は総じて第2付加回数分の利益が上乗せされるため、最終的に「第2上乗せ演出」では、「第2付加回数分の利益が上乗せされる」という旨を表現できていればよいことになる。ただし、「第1上乗せ演出」と「第2上乗せ演出」とで、互いの態様が最初から大きく違っていると、上乗せ演出の開始初期に「どの程度まで上乗せされるか」が遊技者に察知されてしまい、ややもすると興醒めする。   For example, at the time of winning the internal lottery, (2) if it falls under the second winning type, the profit for the second additional number of times will be added during the special game. It is only necessary to express that “the profit corresponding to the two additional times is added”. However, if the aspects of the “first extra presentation” and the “second extra presentation” are significantly different from the beginning, the player will know “how much will be added” at the beginning of the extra presentation. It will be awakened if it is somewhat.

そこで本解決手段では、「第2上乗せ演出」を「第1部態様」と「第2部態様」で構成し、実際には「第2上乗せ演出」を実行する場合であっても、「第2休止期間」の開始から「第1休止期間」に相当する時間が経過するまでの間は「第1上乗せ演出」と同等の「第1部態様」により演出を実行することで、「どの程度の上乗せがされるか」を遊技者に察知されにくくしている。これにより、「第1部態様」の演出を実行している間は上記の「果たしてどこまで上乗せが伸びるかわからない」という遊技性を損ねることなく、その後の「第2部態様」の演出を実行するまでの期待感や緊張感を持続させることができる。   Therefore, in the present solution, the “second extra effect” is composed of the “first part aspect” and the “second part aspect”, and even if the “second extra effect” is actually executed, From the start of the “2 pause period” until the time corresponding to the “first pause period” elapses, the “first part mode” equivalent to the “first addition effect” is executed, It is difficult for the player to detect whether or not it will be added. As a result, while the “first part mode” effect is being executed, the subsequent “second part mode” effect is executed without impairing the above-mentioned gameplay “I don't know how far the extra will grow” Can maintain a sense of expectation and tension.

解決手段4:また解決手段2,3において、本発明の遊技機は、前記当選種類規定手段により第3当選種類がさらに複数の当選種類に含めて規定されており、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第3当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が前記第3当選種類に該当することを表す態様で図柄が停止表示されると、前記第1特別遊技実行手段と共通の態様により前記利益付与動作を前記基本回数に至るまで実行した後、前記第2休止期間に比較して長く設定された第3休止期間が経過してから前記第2付加回数よりも大きい第3付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第3付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定するとともに、前記第2付加回数と前記第3付加回数との違いに応じて前記第2特別遊技実行手段に比較して大きい総利益を付与可能とする第3特別遊技実行手段をさらに備え、前記特別遊技中演出実行手段は、前記第3特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記基本回数分の前記利益付与動作が実行されるまでの間に前記基本演出を実行する一方、前記第3特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後、前記第2休止時間に比較して長く設定された前記第3休止期間の経過時間を利用して、前記第3付加回数分の前記利益付与動作に応じて前記第2上乗せ演出で表される利益よりも大きい利益の上乗せが可能であることを表す態様の第3上乗せ演出をさらに実行することとしてもよい。   Solving means 4: In the solving means 2 and 3, the gaming machine according to the present invention is such that the winning type defining means further includes a third winning type included in a plurality of winning types, and the lottery executing means When a winning result is obtained by lottery and the winning type determining means determines that the winning type corresponds to the third winning type, the symbol displaying means displays the result of the internal lottery after the symbol is variably displayed by the symbol displaying means. When the symbol is stopped and displayed in a mode indicating that it corresponds to the three winning types, the second pause is performed after the profit giving operation is performed up to the basic number of times in the same mode as the first special game executing means. The profit granting operation is further executed until a third additional number of times greater than the second additional number of times has elapsed after a third suspension period set longer than the period has elapsed. The total profit that can be given as the whole of the special game by adding the profit for the third additional number of times to the profit for the number of times is set, and the difference between the second additional number of times and the third additional number of times is set. Accordingly, it further comprises third special game execution means that can give a large total profit compared to the second special game execution means, wherein the special game effect production execution means is the special game execution means by the third special game execution means. While performing the basic effect until the profit giving operation for the basic number of times is executed during a game, the execution of the profit giving operation for the basic number of times by the third special game executing means, By using the elapsed time of the third suspension period that is set longer than the second suspension time, the profit represented by the second extra effect according to the profit provisioning operation for the third additional number of times Big profit It may further execute a third plus effect aspect indicating that plus are possible.

本解決手段の構成であれば、内部抽選での当選時に(1)第1当選種類に該当した場合と(2)第2当選種類に該当した場合に加えて、(3)第3当選種類に該当した場合とでも、特別遊技全体として遊技者に付与することができる総利益の大きさに違いが設けられている。このような総利益の違いは、特別遊技中に上乗せされる利益の違いに応じて設けられており、上乗せされる利益は、「第1付加回数」、「第2付加回数」又は「第3付加回数」に応じて決まる。なお、ここでは「第3付加回数」が最大であり、「第2付加回数」、「第1付加回数」の順に小さくなる。   In the configuration of this solution, in addition to the case of (1) corresponding to the first winning type and (2) the case of corresponding to the second winning type at the time of winning in the internal lottery, (3) the third winning type Even in such a case, there is a difference in the amount of total profit that can be given to the player as a whole of the special game. Such a difference in the total profit is provided according to a difference in the profit added during the special game, and the added profit is the “first addition number”, “second addition number”, or “third number”. It depends on the number of additions. Here, the “third addition count” is the maximum, and decreases in the order of “second addition count” and “first addition count”.

ただし、(1)第1当選種類に該当した場合、(2)第2当選種類に該当した場合、又は(3)第3当選種類に該当した場合のいずれについても、特別遊技の初期は基本回数分の利益付与動作を行うため、この間は(1)第1当選種類に該当したか、又は(2)第2当選種類に該当したか、もしくは(3)第3当選種類に該当したかを遊技者が察知することは容易でない。したがって、(1)〜(3)いずれの場合についても、基本回数分の利益付与動作が行われた後、果たして第1付加回数分の利益が上乗せされるのか、又は第2付加回数分の利益が上乗せされのるか、それとも第3付加回数分の利益が上乗せされのるかが遊技者にとって大きな興味の対象となり、この点で「利益がどこまで上乗せされるのか途中までわからない」という多様な遊技性を実現することができる。   However, the initial number of special games is the basic number of times for either (1) the first winning type, (2) the second winning type, or (3) the third winning type. During this period, the game will determine whether (1) the first winning category, (2) the second winning category, or (3) the third winning category. It is not easy for a person to detect. Therefore, in any case of (1) to (3), after the profit giving operation for the basic number of times is performed, the profit for the first additional number of times is added, or the profit for the second additional number of times. It is a subject of great interest to the player whether it is added or the profit for the third additional number of times is added, and in this respect, various games that "I do not know how far the profit will be added" Can be realized.

その上で本発明は、(1)第1当選種類に該当した場合は特別遊技中に基本回数分の利益付与動作後に「第1休止期間」をおいて「第1付加回数」分の利益を上乗せするが、(2)第2当選種類に該当した場合は特別遊技中に基本回数分の利益付与動作後に「第2休止期間」をおいて「第2付加回数分」の利益を上乗せし、そして、(3)第3当選種類に該当した場合は特別遊技中に基本回数分の利益付与動作後に「第3休止期間」をおいて「第3付加回数分」の利益を上乗せすることとしている。そして、特別遊技中の演出は、(1)第1当選種類に該当した場合、又は(2)第2当選種類に該当した場合、もしくは(3)第3当選種類に該当した場合について、いずれも基本回数分の利益付与動作中は共通又は近似した態様の基本演出とするが、その後の「第1休止期間」、「第2休止期間」及び「第3休止期間」では、それぞれの経過時間の長さに応じて上乗せされる利益(第1付加回数、第2付加回数、第3付加回数)の違いを表す態様の上乗せ演出を実行することとしている。   In addition, the present invention (1) If the first winning type, the profit for the “first additional number of times” after the “first suspension period” after the profit giving operation for the basic number of times during the special game (2) If it falls under the second winning category, add the profit of “second additional number of times” after the “second suspension period” after the profit granting operation for the basic number of times during the special game, Then, (3) if the third winning type is met, the “third suspension period” will be added after the basic number of profits giving operation during the special game, and the “third additional number of times” profit will be added. . And the effects during the special game are either (1) when it falls under the first winning type, (2) when it falls under the second winning type, or (3) when it falls under the third winning type. The basic effects of the common or approximate mode are used during the profit granting operation for the basic number of times, but in the subsequent “first rest period”, “second rest period”, and “third rest period” It is assumed that an extra effect that represents the difference in profit (first addition count, second addition count, third addition count) added according to the length is executed.

これにより、基本演出までは上記の「利益がどこまで上乗せされるのか途中までわからない興奮」を表現しつつ、上乗せ演出では、その後に上乗せされる利益(3段階のどこまでか)を明確に教示(開示、告知)することにより、「上乗せされた分だけ利益を獲得することができる安心感」を合わせて遊技者に提供することができる。   In this way, while expressing the above "excitement that does not know how far the profit will be added" until the basic production, the additional production will clearly teach (disclose up to 3 steps) the profit that will be added afterwards ), It is possible to provide the player with a “feeling of being able to earn profits as much as added” together.

解決手段5:また解決手段4において、前記特別遊技中演出実行手段は、前記第3上乗せ演出として、前記第3休止期間の開始から前記第1休止期間に相当する時間が経過するまでの間に前記第1部態様の演出を実行した後、前記第2休止期間に相当する時間が経過するまでの間に前記第2部態様の演出を実行し、この後、前記第3休止期間が終了するまでの間に前記第2上乗せ演出の態様で表される利益に追加してさらに利益の上乗せが可能であることを表す第3部態様の演出を実行することができる。   Solving means 5: Further, in the solving means 4, the special game effect executing means, as the third add-on effect, is from the start of the third pause period until the time corresponding to the first pause period elapses. After executing the effect of the first part aspect, the effect of the second part aspect is executed until the time corresponding to the second pause period elapses, and then the third pause period ends. In the meantime, it is possible to execute the effect of the third part that represents that the profit can be added in addition to the profit represented by the aspect of the second additional effect.

この場合、例えば、内部抽選の当選時に(3)第3当選種類に該当した場合、特別遊技中は総じて第3付加回数分の利益が上乗せされるため、最終的に「第3上乗せ演出」では、「第3付加回数分の利益が上乗せされる」という旨を表現できていればよいことになる。ただし、ここでも「第1上乗せ演出」や「第2上乗せ演出」と「第3上乗せ演出」とで、互いの態様が最初から大きく違っていると、上乗せ演出の開始初期に「どの程度まで上乗せされるか」が遊技者に察知されてしまい、ややもすると興醒めとなる。   In this case, for example, at the time of winning the internal lottery, (3) if it falls under the third winning type, the profit for the third additional number will be added during the special game, so in the “third adding effect” in the end Therefore, it is only necessary to express that “the profit for the third added number is added”. However, here again, if the “first extra effect”, “second extra effect”, and “third extra effect” are significantly different from each other from the beginning, “how much extra is given at the beginning of the extra effect” "Do you do?"

そこで本解決手段では、「第3上乗せ演出」を「第1部態様」、「第2部態様」及び「第3部態様」から構成し、実際には「第3上乗せ演出」を実行する場合であっても、「第3休止期間」の開始から「第1休止期間」に相当する時間が経過するまでの間は「第1上乗せ演出」と同等の「第1部態様」により演出を実行し、この後、「第2休止期間」に相当する時間が経過するまでの間は「第2上乗せ演出」と同等の「第2部態様」により演出を実行することで、やはり「どの程度まで上乗せがされるか」を遊技者に察知されにくくしている。これにより、「第1部態様」や「第2部態様」の演出を実行している間は「果たしてどこまで上乗せが伸びるかわからない」という遊技性を損ねることなく、その後の「第3部態様」の演出を実行するまでの期待感や緊張感を持続させることができる。   Therefore, in the present solution, the “third extra effect” is composed of “first part aspect”, “second part aspect”, and “third part aspect”, and actually “third extra effect” is executed. Even so, during the period from the start of the “3rd pause period” until the time corresponding to the “1st pause period” has passed, the production is performed in the “first part mode” equivalent to the “first extra production” After that, until the time corresponding to the “second suspension period” elapses, the effect is executed in the “second part mode” equivalent to the “second add-on effect”. It makes it difficult for the player to detect whether or not it will be added. As a result, while the performance of the “first part mode” or “second part mode” is being executed, the “third part mode” thereafter is not impaired without detracting from the gameability of “not knowing how much the extra will grow”. The feeling of expectation and tension until the performance of can be continued.

本発明の遊技機は、特別遊技の途中で上乗せが発生することによる興奮を損なうことなく、不安感からくる遊技者のストレスを解消して意欲の減退を抑えることができる。   The gaming machine of the present invention can reduce the player's stress due to anxiety and suppress the decline in motivation without impairing excitement due to the occurrence of an extra in the middle of a special game.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a big hit winning. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 当選図柄別の大入賞口開放パターン設定テーブルの構成例を概略的に示した図である。It is the figure which showed schematically the example of a structure of the big prize opening opening pattern setting table according to winning design. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 大当り遊技中の可変入賞装置の開閉動作例を当選図柄別に示したタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of opening and closing operation of the variable winning device during the big hit game for each winning symbol. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning). 特定の当選図柄に対応した大当り遊技中に実行される「導入演出」の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of "introduction effect" performed during a jackpot game corresponding to a specific winning symbol. 「導入演出」に続いて実行される「大役中演出」の例を示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the example of the "big actor production" performed following the "introduction production". 「導入演出」に続いて実行される「大役中演出」の例を示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the example of the "big actor production" performed following the "introduction production". 「上乗せ演出」の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of "superimposition effect". 特殊なインターバル期間の経過後に上乗せされたラウンド消化中に実行される「大役中演出」の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the "big actor production" performed during the round digest added after progress of the special interval period. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 確変大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a probable big hit effect selection process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉鎖中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means). Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is changed to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that a winning is generated each time a game ball flows into the upper start winning opening 26. (Up to a maximum of four), every time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is changed by one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a winning occurs every time a game ball flows into the variable starting winning device 28 (lower starting winning port). It changes to the mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the winning as a trigger, it changes to the display mode after decreasing by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。なお、遊技盤8にベニヤ板でなく透明板(例えばアクリル板)を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性が付加される。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40. When a transparent board (for example, an acrylic board) is used for the game board 8 instead of a veneer board, decorativeness by various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) disposed on the front and back of the transparent board is added. .

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become. In addition, the production unit 40 may be accompanied by a drive source (eg, a motor, a solenoid, etc.) together with a production movable body (eg, a character figure, decoration, etc.). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable body for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. Due to the effects using these movable bodies, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the firing relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126, a semiconductor memory such as a ROM128 and RAM130 as a main memory with the CPU core (not shown) is built. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good. In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are generated on the program. ing. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range by another interrupt process (step S201 in FIG. 8). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 7 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, if the main power interruption detection signal is confirmed that it is outputted (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 5).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. The register (A to L) after retracts the value may be written another value in the interrupt management processing.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 8).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM76 each symbol (first special symbol, the second special symbol) is divided into four sections in a different (e.g. 2 bytes each), the jackpot determining random number and jackpot symbol random number for each section Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 8).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. Acquisition of the random number is also performed by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol. Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の作動抽選で当選を得られる確率が「低確率」から「高確率」になり(例えば「低確率」で251分の25→「高確率」で251分の249程度)、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is in operation of the time reduction function or whether it is a big hit. If the time reduction function is not in operation other than the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the time reduction function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. Also, except during the big hit, when both the working memory of the first special symbol and the working memory of the second special symbol remain, the variation of the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol of the second special symbol) This is because the variable start winning device 28 is operated at a high frequency particularly during the operation of the time shortening function. In addition, during the time reduction function operation, in addition to shortening the fluctuation time of special symbols, the probability of winning a prize in the normal symbol operation lottery will change from “low probability” to “high probability” (for example, “low probability” ”25/251 →“ High probability ”is about 249/251), and the fluctuation time of normal symbols is shortened (for example, about 10 seconds → 1 second when not in operation) and variable start prize The opening time of the device 28 is extended (for example, extended from about 0.3 seconds to about 2.5 seconds when not operating), and the number of times of opening is increased (for example, increased from once to twice when not operating). Therefore, even if priority is given to the variation of the second special symbol, as long as the game ball is not interrupted over a long period of time (a time period in which the operation memory of all the normal symbols is interrupted and the variable start winning device 28 stops operating), Its working memory is hard to break That electrically movable support). However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into two steps, for example, step S36a for determining “time reduction function in operation” and step S36b for determining “big hit”.

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図10)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 10), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 8) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図10)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). Method of acquiring a random number value is the same as step S32 described above (Figure 10).

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図10)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 10) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図10)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as step S34 described above (Figure 10).

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図10)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area To memorize as a set. The storage method is the same as step S35 (FIG. 10) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is determined only in the previous step S45a whether or not the big hit is made, and the operating state of the time reduction function is not determined. As described above, in the present embodiment, in the game other than the big hit, the first special In order to change the second special symbol over the symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol, regardless of the operating state of the time reduction function, except during the big hit, and the result is pre-readed. This is because it can be used. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command for increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 24 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS37,図11中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 10 and step S46 in FIG. 11) (predetermined determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of loss. In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. Thereby, the comparison value for the time of low probabilities set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU72 sets the value of the probability state schedule flag by previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information preliminary determination process. In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   Above is a procedure in front (inner first commonplace) the probability state estimation flag by previous determination result is set. On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の10ラウンド大当りが設けられている。また16ラウンド大当りや10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 10 times, 16 times), Thus the variable winning device 30 is opened and closed in a fixed pattern (continuous operation of the special electric combination thereof). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. In the present embodiment, not only 16 round jackpots but also a plurality of types of 10 round jackpots are provided as jackpot types. In addition, for 16 round big hits and 10 round big hits, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間、閉鎖時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds and the number of opening / closing operations per round, opening time, closing time, etc.) in the variable winning device management process, the main winning CPU 30 of the variable winning device 30 for one round is set. Each time the opening / closing operation is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. As a result, the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り」、(2)「16ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また、これらの「16ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として(3)「10ラウンド確変大当り」、(4)「10ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round probability variable jackpot” and (2) “16 round normal (non-probability) jackpot” are provided as a plurality of winning types (this) There may be more). In addition to these “16 round jackpots”, in this embodiment, (3) “10 rounds probable big hit” and (4) “10 round normal (non-probable) big wins” are provided as a plurality of winning types ( There may be more).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド確変大当り」は「10ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド通常大当り」は「10ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。さらに本実施形態では上記の「16ラウンド確変図柄」について、より詳細には「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄5」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」が設けられている。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol”, and “16 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round regular symbol”. Further, “10 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “10 round probability variation symbol”, and “10 round normal symbol jackpot” corresponds to the jackpot of “10 round regular symbol bonus”. Therefore, in the following, it shall be referred suitably to a "winning type" as the "winning" symbol. Further, in the present embodiment, the “16-round probability variation symbol”, more specifically “16-round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2”, “16 round probability variation symbol 3”, “16 round probability variation symbol 4”. , “16 round probability variation design 5”, “16 round probability variation design 6”, “16 round probability variation design 7”, and “16 round probability variation design 8” are provided.

〔16ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 round normal design]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the “16-round normal symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. For this reason, the “16-round normal symbol” jackpot game gives 16 rounds of award (prize balls) to the player. When a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) has been won in one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄5〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄5」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。これら「16ラウンド確変図柄5」の大当り遊技もまた、それぞれが16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 round probability variation 5]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbol 5” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. Each of these “16 round probability variation symbols 5” jackpot games also gives the player 16 balls (prize balls) for 16 rounds. In addition, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔10ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため「10ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[10 round normal design]
When the special symbol is stopped and displayed in the “10-round normal symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. For this reason, in the “10 round normal symbol” jackpot game, 10 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. When a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) has been won in one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔10ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。これら「10ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[10-round probable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “10 round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. Each of these “10-round probable symbols” jackpot games also gives the player 10 balls (prize balls) for 10 rounds. In addition, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

その他の「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」及び「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」については、上記の「16ラウンド確変図柄5」とは異なるパターンで大入賞口の開閉動作が行われる。以下、それぞれについて説明する。   The other “16 round probability variation patterns 1” to “16 round probability variation symbols 4” and “16 round probability variation symbols 6” to “16 round probability variation symbols 8” are different from the above “16 round probability variation symbols 5”. Opening and closing operation of the big prize opening is performed. Each will be described below.

〔16ラウンド確変図柄1〕
先ず、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただしこの場合、1ラウンド目から6ラウンド目までは、極端に短い時間(例えば0.1秒程度の開放時間)で大入賞口の開放が1回ずつ(合計6回分)行われる。そして、7ラウンド目から16ラウンド目までは、それまでよりも長い時間(例えば2.1秒〜4.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ(合計10回分)行われる。したがって、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技については、その1ラウンド目から6ラウンド目までに入賞の発生が不能ではなくとも困難な短時間内で大入賞口の開放動作が合計6回行われた後、7ラウンド目以降の16ラウンド目までは、ある程度(例えば遊技球3〜5個程度)の入賞の発生が可能となる大入賞口の開放動作が10回行われる。この場合、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生することは現実的に困難であるため、開放時間(2.1秒〜4.0秒程度)の経過を待って大入賞口が閉鎖される。したがって、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的には16ラウンドより少ない分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds probabilistic pattern 1]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbol 1” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs. However, in this case, from the first round to the sixth round, the grand prize opening is opened once (for a total of six times) in an extremely short time (for example, an opening time of about 0.1 seconds). From the seventh round to the sixteenth round, the grand prize opening is opened once (for a total of 10 times) over a longer time (for example, an opening time of about 2.1 seconds to 4.0 seconds). ) Done. Therefore, for the big hit game of “16 rounds probabilistic symbol 1”, the opening operation of the grand prize opening is performed a total of 6 times within a short time that is difficult even if it is not impossible to win a prize from the first round to the sixth round. After the break, up to the 16th round after the 7th round, the opening operation of the grand prize opening that allows the generation of a certain amount of prizes (for example, about 3 to 5 game balls) is performed 10 times. In this case, since it is practically difficult for a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) to occur within one round, the elapse of the opening time (about 2.1 seconds to 4.0 seconds) Waiting for the grand prize opening to be closed. Accordingly, the jackpot game of “16 rounds probable variation 1” substantially gives the player a number of balls (prize balls) less than 16 rounds. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄2,6(第1当選種類)〕
次に、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。そしてこの場合、1ラウンド目が3回、2ラウンド目から4ラウンド目までがそれぞれ1回ずつ、いずれも極端に短い時間(例えば0.1秒程度の開放時間)で大入賞口の開放が行われ、1ラウンド目から4ラウンド目までを合計すると6回分の開放が行われる。そして、続く5ラウンド目から14ラウンド目までは、それまでよりも長い時間(例えば2.1秒〜4.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、5ラウンド目から14ラウンド目までの合計で10回分(基本回数分)の出玉がある開放が行われる。さらに15ラウンド目と16ラウンド目では、充分に長い時間(例えば29.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、15ラウンド目と16ラウンド目の合計で2回分(第1付加回数分)の開放が行われる(出玉あり開放)。したがって、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技については、その1ラウンド目から4ラウンド目までは入賞の発生が不能ではなくとも困難な短時間内で大入賞口の開放動作が合計6回行われ、5ラウンド目から14ラウンド目までは、ある程度(例えば遊技球3〜5個程度)の入賞の発生が可能となる大入賞口の開放動作が10回行われ、その後、さらに15ラウンド目と16ラウンド目では、それぞれ充分な回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞の発生が可能となる最長の開放時間で大入賞口の開放動作が合計2回行われる。これにより、実質的には16ラウンドより少ないが、上記の「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技よりも2ラウンド分の出玉(賞球)をより多く遊技者に付与することが可能となる。なお15ラウンド目と16ラウンド目では、それぞれ1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに大入賞口が閉鎖される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16-round probabilistic patterns 2, 6 (first winning type)]
Next, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 6” in the previous special symbol stop display processing, the normal state until then is changed to the big hit gaming state. An opportunity to migrate occurs. In this case, the first prize is opened three times, and each of the second to fourth rounds is performed once, and each of the first and second rounds is opened in an extremely short time (for example, about 0.1 seconds). In total, from the first round to the fourth round will be released 6 times. And from the 5th round to the 14th round, the grand prize opening is opened once each over a longer time (for example, an opening time of about 2.1 seconds to 4.0 seconds), A total of 10 rounds (basic times) will be released from the 5th round to the 14th round. Furthermore, in the 15th and 16th rounds, the grand prize opening is opened once for a sufficiently long time (for example, about 29.0 seconds), and the total of the 15th and 16th rounds. Opening is performed twice (for the first additional number of times) (opening with a ball). Therefore, for the “16-round probability variation 2” or “16-round probability variation 6” jackpot game, the first to fourth rounds are not difficult even if it is not possible to make a winning prize. The total opening operation is performed 6 times, and from the 5th to the 14th round, the opening operation of the grand prize opening that allows a certain amount of winnings (for example, about 3 to 5 game balls) is performed 10 times. After that, in the 15th and 16th rounds, the winning action opening operation is performed a total of 2 times with the longest opening time in which a sufficient number of times (for example, 9 times = 9 game balls) can be generated. Done. As a result, although it is substantially less than 16 rounds, it is possible to give a player more balls (prize balls) for 2 rounds than the big hit game of the “16 round probability variation 1” described above. . In the 15th and 16th rounds, if a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is won in each round, the big prize opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. . Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄3,7(第2当選種類)〕
また先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。そしてこの場合、1ラウンド目が4回、2ラウンド目が2回、それぞれ極端に短い時間(例えば0.1秒程度の開放時間)で大入賞口の開放が行われ、1ラウンド目と2ラウンド目の合計で6回分の開放が行われる。そして、続く3ラウンド目から12ラウンド目までは、それまでよりも長い時間(例えば2.1秒〜4.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、3ラウンド目から12ラウンド目までの合計で10回分(基本回数分)の出玉がある開放が行われる。さらに13ラウンド目から16ラウンド目では、それぞれ充分に長い時間(例えば29.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、13ラウンド目から16ラウンド目までの合計で4回分(第2付加回数分)の開放が行われる(出玉あり開放)。したがって、「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技については、その1ラウンド目と2ラウンド目では入賞の発生が不能ではなくとも困難な短時間内で大入賞口の開放動作が合計6回行われ、3ラウンド目から12ラウンド目までは、ある程度(例えば遊技球3〜5個程度)の入賞の発生が可能となる大入賞口の開放動作が10回行われ、その後、さらに13ラウンド目から16ラウンド目までは、それぞれ充分な回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞の発生が可能となる最長の開放時間で大入賞口の開放動作が合計4回行われる。これにより、実質的には16ラウンドより少ないが、上記の「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技よりもさらに2ラウンド分の出玉(賞球)をより多く遊技者に付与することが可能となる。なお13ラウンド目から16ラウンド目までは、それぞれ1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに大入賞口が閉鎖される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 Round Probability Patterns 3 and 7 (Second Winning Type)]
Also, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation 3” or “16 round probability variation symbol 7” in the previous special symbol stop display processing, the normal state is changed to the big hit gaming state. An opportunity occurs. And in this case, the first prize is opened 4 times in the 1st round and 2 times in the 2nd round, each in an extremely short time (for example, an opening time of about 0.1 seconds). A total of 6 eyes are opened. From the third round to the twelfth round, the grand prize opening is opened once each over a longer time (for example, an opening time of about 2.1 seconds to 4.0 seconds), A total of 10 rounds (basic times) will be released from the 3rd round to the 12th round. Furthermore, in the 13th to 16th rounds, the winning prize opening is opened once over a sufficiently long time (for example, about 29.0 seconds), from the 13th round to the 16th round. A total of four times (the number of times of the second addition) are opened (open with a ball). Therefore, for the jackpot game of “16-round probability variation 3” or “16-round probability variation symbol 7”, the first round and the second round of the big winning game will not be impossible even if it is not impossible. The opening operation is performed a total of 6 times, and from the 3rd round to the 12th round, the opening operation of the grand prize opening that allows a certain amount of winnings (for example, about 3 to 5 game balls) is performed 10 times, After that, from the 13th to the 16th round, the opening operation of the grand prize opening is a total of 4 times in the longest opening time that allows a sufficient number of times (for example, 9 times = 9 game balls) to be generated. Done. As a result, there are actually fewer than 16 rounds, but more games (prize balls) for two more rounds than the jackpot game of “16 round probability variation 2” or “16 round probability variation 6” above. Can be granted to a person. From the 13th round to the 16th round, if the specified number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is won in each round, the big prize opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. The Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄4,8(第3当選種類)〕
次に先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。そしてこの場合、1ラウンド目の前半部において6回にわたり極端に短い時間(例えば0.1秒程度の開放時間)で大入賞口の開放が行われる。そして、1ラウンド目の残り後半部と2ラウンド目から10ラウンド目までは、それまでよりも長い時間(例えば2.1秒〜4.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、1ラウンド目の後半部から10ラウンド目までの合計で10回分(基本回数分)の出玉がある開放が行われる。さらに11ラウンド目から16ラウンド目では、それぞれ充分に長い時間(例えば29.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、10ラウンド目から16ラウンド目までの合計で6回分(第3付加回数分)の開放が行われる(出玉あり開放)。したがって、「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の大当り遊技については、その1ラウンド目の前半部では入賞の発生が不能ではなくとも困難な短時間内で大入賞口の開放動作が合計6回行われ、1ラウンド目の後半部から10ラウンド目までは、ある程度(例えば遊技球3〜5個程度)の入賞の発生が可能となる大入賞口の開放動作が10回行われ、その後、さらに11ラウンド目から16ラウンド目までは、それぞれ充分な回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞の発生が可能となる最長の開放時間で大入賞口の開放動作が合計6回行われる。これにより、実質的には16ラウンドより少ないが、上記の「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技よりもさらに2ラウンド分の出玉(賞球)をより多く遊技者に付与することが可能となる。なお10ラウンド目から16ラウンド目までは、それぞれ1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに大入賞口が閉鎖される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16-round probability variation 4, 8 (3rd winning type)]
Next, in the previous special symbol stop display process, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation 4” or “16 round probability variation 8”, the normal state is changed to the big hit gaming state. A trigger occurs. In this case, the special winning opening is opened 6 times in the first half of the first round in an extremely short time (for example, an opening time of about 0.1 seconds). The remaining second half of the first round and the second to tenth rounds take longer than before (for example, an opening time of about 2.1 seconds to 4.0 seconds) to open the grand prize opening. Is performed once, and a total of 10 rounds (basic times) are released from the second half of the first round to the tenth round. Furthermore, in the 11th to 16th rounds, the winning prize opening is opened once over a sufficiently long time (for example, about 29.0 seconds), from the 10th round to the 16th round. A total of six times (the number of times of the third addition) are released (open with a ball). Therefore, for the “16-round probability variation 4” or “16-round probability variation 8” jackpot games, the first half of the first round of the first half of the first round will be open in a short time that is difficult even if it is impossible to generate a prize. The operation is performed a total of 6 times, and from the second half of the first round to the 10th round, the opening operation of the grand prize opening that allows a certain amount of winning (for example, about 3 to 5 game balls) is performed 10 times. After that, from the 11th round to the 16th round, the opening operation of the grand prize opening is totaled with the longest opening time in which a sufficient number of times (for example, 9 times = 9 game balls) can be generated. 6 times. As a result, although there are substantially fewer than 16 rounds, a game with 2 more rounds (prize balls) for two more rounds than the big hit game of “16 round probability variation 3” or “16 round probability variation 7” above. Can be granted to a person. In addition, from the 10th to the 16th round, if a specified number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is won in each round, the grand prize opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. The Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」又は「10ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」又は「10ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「16ラウンド通常図柄1」〜「16ラウンド確変図柄1」又は「10ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「16ラウンド通常図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」又は「10ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol is one of the above “16-round probability variation 1” to “16-round probability variation symbol 8” or “10-round probability variation symbol”, the internal state is changed to “high probability state” after the jackpot game ends. Is given to the player. In addition, when the internal lottery is won in the “high probability state”, and the winning symbol at that time corresponds to any of “16 round probability variation symbol 1” to “16 round probability variation symbol 8” or “10 round probability variation symbol”, The “high probability state” continues (restarts) after the big hit game ends. On the other hand, if you win the internal lottery in the “high probability state” and fall into any of the above “16 round normal symbol 1” to “16 round probability variation symbol 1” or “10 round normal symbol”, the internal lottery game will end The state returns to the normal probability state (low probability state). Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and it falls into any of “16 round normal symbol 1” to “16 round probability variation 8” or “10 round normal symbol”, the internal state will be maintained even after the big hit game ends. Is normally maintained in a probability state.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing, the game (variable winning a prize) in the normal probability state or the high probability state. A game in which the device 30 operates) is executed. In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 8). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, except for the case where reach variation is basically performed, the variation time at the time of disconnection is set to a shortened time (shortening variation time determination means). Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. May be. Note that stop display time of symbols when out is constant regardless of the variation pattern (for example, about 0.5 seconds). The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図15は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12) (the same applies to the big hit).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、上記のように「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄5」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」が設けられている。なお、11種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「10ラウンド通常図柄」であれば、「10ラウンド通常図柄a」、「10ラウンド通常図柄b」、「10ラウンド通常図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, as the winning symbol that is selectively determined at the time of the big hit, as described above, “10 round normal symbol”, “16 round normal symbol”, “10 round probability variation symbol”, “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation 3”, “16 round probability variation 4”, “16 round probability variation 5”, “16 round probability variation 6”, “16 round probability variation 7”, “16 A round probability variable pattern 8 ”is provided. Each of the 11 types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “10 round normal symbol”, “10 round normal symbol a”, “10 round normal symbol b”, “10 round normal symbol c”, and so on.

また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」のいずれかが選択される。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol, any one of “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1” to “16 round probability variable symbol 4” is selected. The

一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄5」〜「16ラウンド確変図柄8」のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。   On the other hand, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol, one of “16 round normal symbol” and “16 round probability variable symbol 5” to “16 round probability variable symbol 8” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図16は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図16に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する(当選種類決定手段)。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 16 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. Determine (winning type determination means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「30」,「10」,「10」,「10」,「10」は分母を100とした場合の割合に相当する。なお振分値は、第1特別図柄に対応する当選図柄についてのみ示されており、第2特別図柄に対応する当選図柄については示されていない(「−」の表示)。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “30”, “30”, “10”, “10”, “ “10” and “10” correspond to the ratio when the denominator is 100. The allocation value is shown only for the winning symbol corresponding to the first special symbol, and is not shown for the winning symbol corresponding to the second special symbol (display of “−”).

また左から2番目のカラムには、上述した11種類全ての当選図柄が示されているが、左カラムの各振分値に対応する当選図柄は「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」及び「16ラウンド確変図柄4」である。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合も100分の30(=30%)である。また、「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」が選択される割合はそれぞれ100分の10(=10%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。なお、ここでは「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」についての選択比率が同じに設定されているが、選択比率は互いに異なっていてもよい。   In the second column from the left, all the above 11 types of winning symbols are shown, but the winning symbol corresponding to each allocation value in the left column is “10 round normal symbol”, “10 round probability variation symbol”. “16-round probability variation 1”, “16-round probability variation 2”, “16-round probability variation 3”, and “16-round probability variation 4”. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “10 round normal symbol” is 30/100 (= 30%), and the proportion of “10 round probability variation” is also 100 minutes. 30 (= 30%). Further, the ratio of selecting “16-round probability variation 1” to “16-round probability variation 4” is 10/100 (= 10%), respectively. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 70%. Here, the selection ratios for “16 round probability variation symbol 1” to “16 round probability variation symbol 4” are set to be the same, but the selection proportions may be different from each other.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する(当選種類決定手段)。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「01H」,「03H」,「04H」,「05H」,「06H」,「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table Then, a winning symbol is selectively determined (winning type determining means). Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H”, “03H”, “04H”, “05H”, “06H”, and “07H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “10 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The resulting stop symbols command, for example, are transmitted to the effect control device 124 in effect control the output processing described above. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the fourth column (right column) from the left of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of short times (limit number) given after the big hit game is ended is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.

「10ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
In the case of “10 round normal symbol”, the number of time reductions is given 100 times.
In the case of “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1” to “16-round probability variation symbol 4”, the number of time reductions is given 10,000 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図17は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図17に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 17 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「10」,「10」,「20」,「30」は分母を100とした場合の割合に相当する。また振分値は、第2特別図柄に対応する当選図柄についてのみ示されており、第1特別図柄に対応する当選図柄については示されていない(「−」の表示)。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each allocation value is “30”, “10”, “10”, “20”. , “30” corresponds to the ratio when the denominator is 100. The distribution value is shown only for the winning symbol corresponding to the second special symbol, and is not shown for the winning symbol corresponding to the first special symbol ("-" is displayed).

同様に左から2番目のカラムには、上述した11種類全ての当選図柄が示されているが、左カラムの各振分値に対応する当選図柄は「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄5」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」である。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)である。また、「16ラウンド確変図柄5」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「16ラウンド確変図柄6」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「16ラウンド確変図柄7」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、そして、「16ラウンド確変図柄8」が選択される割合は100分の30(=30%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。   Similarly, in the second column from the left, all of the above 11 types of winning symbols are shown, but the winning symbol corresponding to each allocation value in the left column is “16 round normal symbol”, “16 round probability variable”. Symbol 5 ”,“ 16 round probability variation symbol 6 ”,“ 16 round probability variation symbol 7 ”, and“ 16 round probability variation symbol 8 ”. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of “16 round normal symbol” is 30/100 (= 30%). In addition, the rate at which “16 round probability variation 5” is selected is 10/100 (= 10%), and the rate at which “16 round probability variation 6” is selected is 10/100 (= 10%). Yes, the rate at which “16 round probability variation 7” is selected is 20/100 (= 20%), and the rate at which “16 round probability variation 8” is selected is 30/100 (= 30%) ). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 70%.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「02H」,「08H」,「09H」,「0AH」,「0BH」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “02H”, “08H”, “09H”, “0AH”, and “0BH” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as “B2H02H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The resulting stop symbols command, for example, are transmitted to the effect control device 124 in effect control the output processing described above. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「16ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「16ラウンド確変図柄5」〜「16ラウンド確変図柄8」のいずれかに該当した場合、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. Specific values for the number of time reductions are as follows.
In the case of “16 round normal symbol”, the number of time reductions is given 100 times.
In the case of any of “16-round probability variation design 5” to “16-round probability variation design 8”, the number of time reductions is given 10,000 times.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄については「10ラウンド通常大当り」又は「10ラウンド確変大当り」が選択されないテーブル構成とすることにより、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」では「16ラウンド通常大当り」又は「16ラウンド確変大当り」のいずれかが選択されることになる。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. In this embodiment, since the memory for the second special symbol is consumed with priority over the first special symbol, “10 round normal big hit” or “10 round probability big hit” is selected for the second special symbol. By adopting the table configuration that is not performed, either “16 round normal big hit” or “16 round probability big hit” is selected particularly in the “high probability state” and “time shortening state”.

なお図16,図17の各テーブル中、左から2番目のカラムには、対応する振分値が設定されていない当選図柄も便宜的に示されているが、実際にテーブルをROM74に格納する際は、振分値の設定がない当選図柄を省略することができる。   In each table of FIGS. 16 and 17, in the second column from the left, a winning symbol for which a corresponding distribution value is not set is also shown for convenience, but the table is actually stored in the ROM 74. In this case, a winning symbol for which no distribution value is set can be omitted.

〔当選図柄の位置付け〕
本実施形態では、第1特別図柄に対応する当選時に「16ラウンド確変図柄2」〜「16ラウンド確変図柄4」に該当した場合、また、第2特別図柄に対応する当選時に「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」に該当した場合について、それぞれ大当り遊技の途中で特定の上乗せ演出を実行することとしている。
[Positioning of winning symbols]
In the present embodiment, when the winning corresponding to the first special symbol corresponds to “16 round probability variation 2” to “16 round probability variation 4”, or when winning corresponding to the second special symbol, the “16 round probability variation symbol”. For cases corresponding to “6” to “16 round probability variation 8”, a specific extra effect is executed in the middle of the big hit game.

すなわち、図16,図17中の左から2番目のカラムには、当選図柄別に「上乗せ演出A」、「上乗せ演出B」、「上乗せ演出C」等と示されているように、当選図柄別に異なる上乗せ演出が割り当てられている。例えば、「16ラウンド確変図柄2」及び「16ラウンド確変図柄6」には「上乗せ演出A」の演出態様が割り当てられており、「16ラウンド確変図柄3」及び「16ラウンド確変図柄7」には「上乗せ演出B」の演出態様が割り当てられており、そして、「16ラウンド確変図柄3」及び「16ラウンド確変図柄8」には「上乗せ演出C」の演出態様が割り当てられている。なお、上乗せ演出の具体的な態様についてはさらに後述する。   That is, in the second column from the left in FIG. 16 and FIG. 17, as shown as “addition effect A”, “addition effect B”, “addition effect C”, etc. for each winning symbol, Different overriding effects are assigned. For example, “16-round probability variation design 2” and “16 round probability variation symbol 6” are assigned the “addition effect A” rendering mode, and “16 round probability variation symbol 3” and “16 round probability variation symbol 7” An effect mode of “addition effect B” is assigned, and an effect mode of “addition effect C” is assigned to “16 round probability variation pattern 3” and “16 round probability variation symbol 8”. In addition, the specific aspect of the addition effect will be further described later.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当り(16ラウンド通常大当り又は16ラウンド確変大当り)や10ラウンド大当り(10ラウンド通常大当り又は10ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 16 round big hit (16 round normal big hit or 16 round probability big hit) or 10 round big hit (10 round normal big hit or 10 round positive variation big hit), It is assumed that control is performed to generate a “effect” and make a big hit. The “Big Bonus Winning Variation Pattern Selection Table” defines variation patterns corresponding to multiple types of “reach production”, and if one hits 16 rounds or 10 rounds, one of them is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図18は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table when winning big hits]
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table for winning a big hit.
This selection table is a table used when winning 16 rounds or 10 rounds (big change pattern definition means, variable time definition means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “10 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol 1” to “16 round probability variation symbol 8”. In either case, the value (01H) of the probability variation function activation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function activation means). In addition, when the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 is either “10 round normal symbol” or “16 round normal symbol”, the main control CPU 72 determines the value of the probability variation function operation flag as the gaming state flag. Are reset (low probability state setting means, low probability state transition means).

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」のいずれであっても、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   Further, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “10 round normal symbol”, “16 round normal symbol”, “10 round probability variation symbol”, “16 round probability variation”. The main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function activation flag in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag in any of the symbols 1 ”to“ 16 round probability variation symbol 8 ”(time shortening state transition means) , Time shortening function operating means).

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). These stop symbol commands and drawing result command is also transmitted to the effect control device 124 in effect control the output processing.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and drawing result command is also transmitted to the effect control device 124 in effect control the output processing.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 13: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 14). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図19は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図14中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 14), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the addition value “10H”, and this value indicates “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 14).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図20は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図13中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」であれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 14). For example, if the type of jackpot symbol is “16 round normal symbol” or “16 round probability variable symbol 1” to “16 round probability variable symbol 8”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. In the case of “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “10 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当した場合のように、大当り遊技の終了後に「高確率状態」とセットではなく単独で「時間短縮状態」に移行する場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, the number of times when the game shifts to the “time reduction state” alone instead of the “high probability state” after the jackpot game, as in the case of “10 round normal symbol” or “16 round normal symbol” The cut-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図21は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 21 is a flowchart illustrating a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation number command designates “10 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing “10 rounds (10R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図22は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図23は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数と各開放の時間、閉鎖時間)やラウンド間のインターバル時間を設定する。合わせて主制御CPU72は、1ラウンド中のカウント数(予め定められている最大入賞回数)を設定する。当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図13)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」及び「16ラウンド確変図柄5」については数秒(例えば0.1秒)程度に設定されている。また本実施形態では、これら以外の「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」について、それぞれ特定のラウンド終了後に設定されるインターバル時間の長さが異なっている。なお、特定ラウンド終了後に設定されるインターバル時間の長さについてはさらに後述する。また、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、「16ラウンド確変図柄2」〜「16ラウンド確変図柄4」や「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」の場合に設定される極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 sets the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round, time of each opening, closing time) and interval time between rounds according to the current winning symbol. In addition, the main control CPU 72 sets the number of counts in one round (a predetermined maximum number of winnings). The opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 13). The interval time between rounds is set to about several seconds (for example, 0.1 second) for “10 round normal symbol”, “16 round normal symbol”, and “16 round probability variation symbol 5”, for example. In the present embodiment, “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation 3”, “16 round probability variation 4”, “16 round probability variation 6”, “16 round probability variation 7”, “ For the 16 round probability variation pattern 8 ”, the length of the interval time set after the end of a specific round is different. Note that the length of the interval time set after the end of the specific round will be further described later. In addition, the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but from “16 round probability variation 2” to “16 round probability variation 4” or “16 round probability variation 6” Wins rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) set in the case of “16 round probability variation 8” (not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「10ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(10回なら「9」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 14). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “10 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to ten. The number of execution rounds set here is stored as a corresponding value on the program (“9” for 10 times, “15” for 16 times), for example, in the buffer area of RAM 76.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となるが、上記のように開放時間は当選図柄別のラウンド数や開放回数(ラウンド中の何回目の開放であるか)によって異なる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間)となる。一方、大当り時開放タイマの値として0.1秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)極端な短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. As described above, the opening time is determined by the number of rounds and the number of times of opening for each winning symbol (how many times during the round). It depends on whether it is open. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. It is a time when 10 or more game balls are fired by the set 174). On the other hand, if the value of the big hit opening timer is set to about 0.1 seconds, the opening time hardly occurs even if it is not possible to win a big winning opening during one opening (becomes difficult). ) Extremely short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5209:また主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時閉鎖タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド終了後、又はラウンド中の1回開放終了後に可変入賞装置30を閉鎖させている時間となる。   Step S5209: The main control CPU 72 sets a big hit closing timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the time during which the variable winning device 30 is closed after the end of the round of big hit or after the end of the single round release.

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間(ラウンド終了後の閉鎖時間経過後)での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits (after the closing time elapses after the round ends).

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5217:また主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した小当り時開放パターンに基づき、小当り時閉鎖タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時の1回開放終了後に可変入賞装置30を閉鎖させている時間となる。   Step S5217: The main control CPU 72 sets a small hitting closing timer based on the small hitting opening pattern set in the previous step S5212. The timer value set here is the time during which the variable winning device 30 is closed after the small opening at the time of the small hit.

ステップS5218:そして主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごと(最後の開放時を除く)の待機時間となるが、このタイマ値は例えば1.7秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time (except at the time of the last opening) when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit. It is set to about 7 seconds.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔当選図柄別大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図24は、当選図柄別の大入賞口開放パターン設定テーブルの構成例を概略的に示した図である。上記の図柄別開放パターン設定処理(図23中のステップS5204)において、主制御CPU72は当選図柄別の大入賞口開放パターン設定テーブルに基づいて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数、閉鎖時間、インターバル)を設定することができる。ここでは特に、1ラウンド内に複数回の開放動作を行うパターンが設定される当選図柄についてのテーブル構成が示されている。
[Large winning opening opening pattern setting table by winning design]
FIG. 24 is a diagram schematically illustrating a configuration example of a special winning opening opening pattern setting table for each winning symbol. In the above-described symbol-specific opening pattern setting process (step S5204 in FIG. 23), the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening per round, closing) based on the winning symbol opening pattern setting table for each winning symbol. Time, interval) can be set. Here, in particular, a table configuration for a winning symbol in which a pattern for performing a plurality of opening operations within one round is set is shown.

すなわち、図24中(A)は「16ラウンド確変1当選時大入賞口開放パターン設定テーブル」の構成例を示し、図24中(B)は「16ラウンド確変2,6当選時大入賞口開放パターン設定テーブル」の構成例を示している。また、図24中(C)は「16ラウンド確変3,7当選時大入賞口開放パターン設定テーブル」の構成例を示しており、図24中(D)は「16ラウンド確変4,8当選時大入賞口開放パターン設定テーブル」の構成例を示している。   That is, FIG. 24A shows a configuration example of the “16 round probability variation 1 winning prize opening opening pattern setting table”, and FIG. 24B shows “16 round probability variation 2 and 6 winning prize opening when winning. 3 shows a configuration example of a “pattern setting table”. FIG. 24C shows a configuration example of the “16-round probability variation 3 and 7 winning big opening opening pattern setting table”, and FIG. 24D shows “16 round probability variation 4 and 8 when winning. 4 shows an example of the configuration of a “big prize opening pattern setting table”.

各テーブルの左端カラムには、上欄(段)から順に「遊技内容」、「進行ラウンド」及び「開放パターン」の各見出しが付されており、このうち「遊技内容」に対応する最上欄(段)には、大当り遊技中のラウンドの進行(進捗)に応じて実行される演出の内容が示されている。また、「進行ラウンド」に対応する中欄(段)には、全16ラウンド内での進行ラウンド(何ラウンド目か、何ラウンド後か等)が示されている。そして最下欄の「開放パターン」には、ラウンド数別の開放時間、開放回数、閉鎖時間、ラウンド後のインターバル等が示されている。なお図示のテーブル構成中、主制御CPU72の制御上で使用される情報は「進行ラウンド」及び「開放パターン」の欄に示されているものだけであり、「遊技内容」の欄は説明の便宜のために示したものである。以下、具体的に説明する。   In the leftmost column of each table, the headings “game content”, “progression round”, and “open pattern” are attached in order from the top column (column), and among these, the top column ( The column (stage) shows the contents of effects executed in accordance with the progress (progress) of the round during the big hit game. Further, the middle column (stage) corresponding to “Progression Round” indicates the progress rounds (the number of rounds, the number of rounds, etc.) within all 16 rounds. The “opening pattern” in the bottom column shows the opening time, the number of times of opening, the closing time, the interval after the round, etc. for each number of rounds. In the illustrated table structure, the information used for the control of the main control CPU 72 is only the information shown in the “Progression round” and “Open pattern” columns, and the “Game content” column is for convenience of explanation. It is shown for. This will be specifically described below.

〔16ラウンド確変1当選時大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図24中(A):当選時に「16ラウンド確変図柄1」に該当すると、中欄に示されるように進行ラウンドは(1)「1ラウンド〜6ラウンド(1R〜6R)」、(2)「7ラウンド〜16ラウンド(7R〜16R)」及び(3)「16ラウンド後」の3つに区分され、これら区分ごとに以下の開放パターンやラウンド間インターバルが設定される。
[16-round probability change 1 winning prize opening pattern setting table]
In FIG. 24, (A): If it is “16 round probability variation 1” at the time of winning, the progress round is (1) “1 to 6 rounds (1R to 6R)”, (2) “ 7 rounds to 16 rounds (7R to 16R) and (3) “after 16 rounds”, and the following opening patterns and intervals between rounds are set for each of these divisions.

(1)進行ラウンド:1ラウンド〜6ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:1回
閉鎖時間:1.6秒
インターバル:0.1秒
(2)進行ラウンド:7ラウンド〜16ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(3)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
(1) Progression round: 1 round to 6 rounds Opening time: 0.1 seconds Opening frequency: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (2) Progression round: 7 rounds to 16 rounds Opening time: 4.0 seconds (may be 2.1 seconds)
Opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (excluding after 16 rounds)
(3) After 16 rounds Closing time: 1.6 seconds

以上の開放パターン(インターバルを含む)に応じて、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技中は進行ラウンド別に演出上で以下の遊技内容が進行する。
(1)1ラウンド目〜6ラウンド目:「導入演出」
(2)7ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(3)16ラウンド後:「大役終了演出(上乗せなし演出)」
In accordance with the above opening patterns (including intervals), during the big hit game of “16 round probability variation symbol 1”, the following game content progresses in terms of performance for each progress round.
(1) 1st to 6th rounds: “Introduction”
(2) 7th to 16th rounds: “During the big role”
(3) After 16 rounds: “End of big role production (no extra production)”

〔導入演出〕
上記の「導入演出」は、例えば大当り遊技中の遊技説明(どのような条件を満たすとどのような遊技展開が発生するか等の説明)を遊技者に提示する態様の演出に相当する。1ラウンド目〜6ラウンド目の開放時間は極端な短時間であり、大入賞口への入賞はほとんど発生しないため、大当り遊技の開始後であっても、このような演出を実行する期間(導入期間)として好適である。なお、「導入演出」の具体例についてはさらに後述する。
[Introduction]
The above “introduction effect” corresponds to, for example, an effect of presenting a game description during jackpot game (explaining what kind of game development occurs under what conditions) to the player. The opening time of the 1st to 6th rounds is an extremely short time, and there is almost no winning at the winning prize opening. Therefore, even after the start of the big hit game, (Period). A specific example of “introduction effect” will be described later.

〔大役中演出〕
「大役中演出」は、実際に大当り遊技が進行していることを表す態様(出玉あり)の演出に相当する。「大役中演出」の具体例についてもさらに後述するものとする。
[Director during big role]
The “acting during big game” is equivalent to an effect of a mode (with play) indicating that the big hit game is actually progressing. A specific example of “acting during a big role” will be further described later.

〔大役終了演出(上乗せなし演出)〕
「大役終了演出(上乗せなし演出)」は、文字通り大当り遊技の終了を表す態様の演出に相当する。なお「大役終了演出(上乗せなし演出)」は、16ラウンド後の閉鎖時間から大当り遊技の終了時間にまたがって行われてもよい。ここで、括弧書きした「上乗せなし演出」は、他の当選図柄の場合と異なり、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技で16回開放後の上乗せは行われず、そのまま大当り遊技が終了する旨を表す態様であることを意味する。なお、「大役終了演出(上乗せなし演出)」の具体例や「上乗せ」の意義についてはさらに後述する。
[Ending director role (without adding)]
The “big end effect (no extra effect)” literally corresponds to an effect that represents the end of the big hit game. It should be noted that the “actor end effect (no extra effect)” may be performed from the closing time after 16 rounds to the end time of the big hit game. Here, the “no extra effect” in parentheses is different from the case of other winning symbols, and the bonus game after “16 rounds probable symbol 1” is not added after the 16th release, and the big hit game ends. It means that it is an aspect showing. A specific example of the “big role ending effect (no additional effect)” and the significance of “adding” will be further described later.

〔16ラウンド確変2,6当選時大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図24中(B):当選時に「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」に該当すると、中欄に示されるように進行ラウンドの区分は(1)「1ラウンド(1R)」、(2)「2ラウンド〜4ラウンド(2R〜4R)」、(3)「5ラウンド〜14ラウンド(5R〜14R)」、(4)「14ラウンド後」、(5)「15ラウンド〜16ラウンド(15R〜16R)」及び(6)「16ラウンド後」の6つとなり、上記(4)で14ラウンドと15ラウンドとの間に特殊なインターバル(第1休止期間)が設定される。そして、上記6つの区分ごとに以下の開放パターンやラウンド間インターバルが設定される。
[16-round probability variation 2, 6 winning prize opening pattern setting table]
In FIG. 24 (B): When winning, if it falls under “16 round probability variation 2” or “16 round probability variation 6”, the progress round category is (1) “1 round (1R)” as shown in the middle column. , (2) “2 rounds to 4 rounds (2R to 4R)”, (3) “5 rounds to 14 rounds (5R to 14R)”, (4) “after 14 rounds”, (5) “15 rounds to 16” Round (15R-16R) "and (6)" After 16 rounds ", and in (4) above, a special interval (first pause period) is set between 14th and 15th rounds. Then, the following opening patterns and intervals between rounds are set for each of the above six sections.

(1)進行ラウンド:1ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:3回
閉鎖時間1.7秒(1,2回目)
閉鎖時間1.6秒(3回目)
インターバル:0.1秒(1ラウンド後)
(2)進行ラウンド:2ラウンド〜4ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(3)進行ラウンド:5ラウンド〜14ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(14ラウンド後を除く)
(4)進行ラウンド:14ラウンド後
インターバル:7.0秒
(5)進行ラウンド:15ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(6)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
(1) Progression round: 1 round Opening time: 0.1 seconds Opening frequency: 3 times Closing time 1.7 seconds (1, 2nd time)
Closing time 1.6 seconds (third time)
Interval: 0.1 seconds (after 1 round)
(2) Progression round: 2 to 4 rounds Opening time: 0.1 seconds Opening frequency: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (3) Progression round: 5 rounds to 14 rounds Opening time: 4 .0 seconds (may be 2.1 seconds)
Opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (excluding after 14 rounds)
(4) Progression round: After 14 rounds Interval: 7.0 seconds (5) Progression round: 15 to 16 rounds Opening time: 29.0 seconds Number of opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (Excluding after 16 rounds)
(6) After 16 rounds Closing time: 1.6 seconds

この場合、以上の開放パターン(インターバルを含む)から、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技中は、進行ラウンド別に演出上で以下の遊技内容が進行する。
(1),(2)1ラウンド目〜4ラウンド目:「導入演出」
(3)5ラウンド目〜14ラウンド目:「大役中演出」
(4)14ラウンド後インターバル:「上乗せ演出(1段階)」
(5)15ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(6)16ラウンド後:「大役終了演出」
In this case, from the above open patterns (including the interval), during the big hit game of “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 6”, the following game content progresses in terms of performance for each progress round.
(1), (2) Round 1 to Round 4: “Introduction”
(3) 5th to 14th rounds: “During the big role”
(4) Interval after 14 rounds: “Additional production (1 step)”
(5) Fifteenth to sixteenth rounds: “During the big role”
(6) After 16 rounds: “End of big role production”

〔上乗せ演出(1段階)〕
ここで「上乗せ演出(1段階)」は、14ラウンド後に設定される特殊なインターバル(例えば7.0秒)を利用して行われる。すなわち「上乗せ演出(1段階)」は、これ以降もラウンド数を上乗せして大当り遊技が続行され、その上乗せの大きさが「1段階」であることを遊技者に教示する態様の演出である。このような「上乗せ演出(1段階)」の具体例についてはさらに後述する。
[Additional production (1 step)]
Here, the “addition effect (one stage)” is performed using a special interval (for example, 7.0 seconds) set after 14 rounds. In other words, the “additional effect (1 stage)” is an effect in which the game is instructed to the player that the big hit game is continued by adding the number of rounds and the amount of the additional is “1 stage”. . A specific example of such “addition effect (one step)” will be described later.

〔大役中演出〕
また「大役中演出」は、「上乗せ演出(1段階)」の前と後で異なる内容であってもよい。例えば、「上乗せ演出(1段階)」より前は上乗せの可能性を示唆する内容とし、「上乗せ演出(1段階)」の後では実際の上乗せによる利益を遊技者に実感させる内容とすることができる。なお、「上乗せ演出(1段階)」の後に実行される「大役中演出」の具体例についてはさらに後述する。
[Director during big role]
Further, the “acting effect during big role” may have different contents before and after the “additional effect (one step)”. For example, the content that suggests the possibility of the addition is given before the “addition effect (1 step)”, and the content that allows the player to realize the profit from the actual addition after the “addition effect (1 step)”. it can. In addition, a specific example of the “big role effect” executed after the “addition effect (1 stage)” will be described later.

〔大役終了演出〕
「大役終了演出」は、今回の大当り遊技が終了することを表す態様の演出に相当する。なお「大役終了演出」は、16ラウンド後の閉鎖時間から大当り遊技の終了時間にまたがって行われてもよい。この場合、先の「上乗せ演出(1段階)」に続いて実際に2ラウンド分の上乗せ(15ラウンド目〜16ラウンド目)が発生し、上乗せ中の「大役中演出」を経て大当り遊技が終了する旨を表す態様であることを意味する。
[Ending director role production]
The “big role ending effect” corresponds to an effect of a mode indicating that the current big hit game is ended. It should be noted that the “big end effect” may be performed from the closing time after 16 rounds to the end time of the big hit game. In this case, 2 rounds of extra (15th to 16th rounds) are actually generated following the previous “additional production (1 stage)”, and the big hit game is completed after the “big role production” being added It means that it is an aspect representing the effect.

なお、上記(1)〜(3)の進行ラウンドについては、可変入賞装置30の見かけ上の挙動(開閉動作)が「16ラウンド確変図柄1」の場合の(1),(2)の進行ラウンドと同等である。そして、(1)〜(3)の進行ラウンドでは演出上で「導入演出」及び「大役中演出」が実行されるため、遊技者の見た目上は「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技中、1ラウンド目から14ラウンド目までの挙動が「16ラウンド確変図柄1」の場合と同等のものとして観察される。これにより、大当り遊技中の(1)〜(3)の進行ラウンドまでは、遊技者に対して「果たして上乗せが発生するか否か」を見た目上で察知させにくくし、その後の遊技内容(上乗せ演出の有無)に対する興味を惹き付けることができる。   Regarding the progress rounds (1) to (3), the progress rounds (1) and (2) when the apparent behavior (opening / closing operation) of the variable winning device 30 is “16 round probability variation 1”. Is equivalent to In the progress rounds (1) to (3), the “introduction effect” and the “actual performance during the big role” are executed on the performance, so that the player looks “16 round probability variation 2” or “16 round probability variation”. During the big hit game of “symbol 6”, the behavior from the first round to the 14th round is observed as being equivalent to the case of “16 round probability variation 1”. As a result, until the progress round of (1) to (3) during the big hit game, it is difficult for the player to visually recognize whether or not an extra will occur, and the subsequent game contents (additional) It is possible to attract interest in the presence / absence of production).

〔16ラウンド確変3,7当選時大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図24中(C):また、当選時に「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」に該当すると、中欄に示されるように進行ラウンドの区分は(1)「1ラウンド(1R)」、(2)「2ラウンド(2R)」、(3)「3ラウンド〜12ラウンド(3R〜12R)」、(4)「12ラウンド後」、(5)「13ラウンド〜14ラウンド(13R〜14R)」、(6)「15ラウンド〜16ラウンド(15R〜16R)」及び(7)「16ラウンド後」の7つとなり、上記(4)で12ラウンドと13ラウンドとの間に特殊なインターバル(第2休止期間)が設定される。そして、上記7つの区分ごとに以下の開放パターンやラウンド間インターバルが設定される。
[16-round probability variation 3, 7 winning prize opening pattern setting table]
In FIG. 24 (C): In addition, if it is “16 round probability variation 3” or “16 round probability variation symbol 7” at the time of winning, the progress round category is (1) “1 round (1R) as shown in the middle column. ) ", (2)" 2 rounds (2R) ", (3)" 3 rounds to 12 rounds (3R to 12R) ", (4)" after 12 rounds ", (5)" 13 rounds to 14 rounds (13R 14R) ”, (6)“ 15 rounds to 16 rounds (15R to 16R) ”and (7)“ after 16 rounds ”, and in (4) above, there is a special between 12 rounds and 13 rounds. An interval (second pause period) is set. Then, the following open patterns and intervals between rounds are set for each of the seven sections.

(1)進行ラウンド:1ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:4回
閉鎖時間1.7秒(1〜3回目)
閉鎖時間1.6秒(4回目)
インターバル:0.1秒(1ラウンド後)
(2)進行ラウンド:2ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:2回
閉鎖時間1.7秒(1回目)
閉鎖時間1.6秒(2回目)
インターバル:0.1秒(2ラウンド後)
(3)進行ラウンド:3ラウンド〜12ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(12ラウンド後を除く)
(4)進行ラウンド:12ラウンド後
インターバル:14.0秒
(5)進行ラウンド:13ラウンド〜14ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(6)進行ラウンド:15ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(7)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
(1) Progression round: 1 round Opening time: 0.1 seconds Opening frequency: 4 times Closing time 1.7 seconds (1st to 3rd time)
Closing time 1.6 seconds (4th time)
Interval: 0.1 seconds (after 1 round)
(2) Progression round: 2 rounds Opening time: 0.1 seconds Opening frequency: 2 times Closing time 1.7 seconds (first time)
Closing time 1.6 seconds (second time)
Interval: 0.1 seconds (after 2 rounds)
(3) Progression round: 3 to 12 rounds Opening time: 4.0 seconds (may be 2.1 seconds)
Opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (except after 12 rounds)
(4) Progression round: after 12 rounds Interval: 14.0 seconds (5) Progression round: 13 to 14 rounds Opening time: 29.0 seconds Opening time: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (6) Progression round: 15 to 16 rounds Opening time: 29.0 seconds Number of opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (excluding after 16 rounds)
(7) After 16 rounds Closing time: 1.6 seconds

この場合、以上の開放パターン(インターバルを含む)から、「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技中は、進行ラウンド別に演出上で以下の遊技内容が進行する。
(1),(2)1ラウンド目〜2ラウンド目:「導入演出」
(3)3ラウンド目〜12ラウンド目:「大役中演出」
(4)12ラウンド後インターバル:「上乗せ演出(1段階),(2段階)」
(5),(6)13ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(7)16ラウンド後:「大役終了演出」
In this case, from the above open patterns (including the interval), during the big hit game of “16 round probability variation 3” or “16 round probability variation 7”, the following game content progresses in terms of performance for each progress round.
(1), (2) Round 1 to Round 2: “Introduction”
(3) 3rd to 12th rounds: “During the big role”
(4) Interval after 12 rounds: “Additional production (1 stage), (2 stages)”
(5), (6) 13th to 16th rounds: “Director during the big role”
(7) After 16 rounds: “Ending director role”

〔上乗せ演出(1段階),(2段階)〕
「上乗せ演出(1段階),(2段階)」は、12ラウンド後に設定される特殊なインターバル(例えば14.0秒)を利用して、これ以降にも大当り遊技のラウンドが上乗せして続行され、その上乗せの大きさが全部で「2段階」であることを遊技者に教示する態様の演出である。合計2段階の上乗せ演出は、例えば最初に「1段階目」の上乗せが発生し、続いて「2段階目」の上乗せに発展するかのような態様で行われる。このような「上乗せ演出(1段階),(2段階)」の具体例についてもさらに後述する。
[Additional production (1 stage), (2 stages)]
“Additional effect (1 step), (2 step)” is continued using a special interval (for example, 14.0 seconds) that is set after 12 rounds, and a round of big hit games is added thereafter. This is an effect of a mode in which the player is informed that the size of the addition is “two stages” in total. A total of two stages of adding effects is performed in such a manner that, for example, the “first stage” is added first, and then the “second stage” is added. A specific example of such “addition effect (1 stage), (2 stage)” will be described later.

〔大役中演出〕
ここでも「大役中演出」は、「上乗せ演出(1段階),(2段階)」の前と後で異なる内容であってもよい。
[Director during big role]
Here, the “acting during big role” may have different contents before and after “additional production (1 stage), (2 stages)”.

〔大役終了演出〕
そして「大役終了演出」は、今回の大当り遊技が終了することを表す態様の演出に相当する。ここでも「大役終了演出」は、16ラウンド後の閉鎖時間から大当り遊技の終了時間にまたがって行われてもよい。この場合、先の「上乗せ演出(1段階),(2段階)」に続いて実際に4ラウンド分の上乗せ(13ラウンド目〜16ラウンド目)が発生し、「大役中演出」を経て大当り遊技が終了する旨を表す態様であることを意味する。
[Ending director role production]
The “big role ending effect” corresponds to an effect that represents the end of the current big hit game. Here again, the “big end effect” may be performed from the closing time after 16 rounds to the end time of the big hit game. In this case, following the previous “additional production (1st stage), (2nd stage)”, an additional 4 rounds (13th to 16th rounds) are actually generated, and the “big role production” is followed by a big hit game This means that this is an aspect representing the end.

ここでも上記(1)〜(3)の進行ラウンドについては、可変入賞装置30の見かけ上の挙動(開閉動作)が「16ラウンド確変図柄1」の場合の(1),(2)の進行ラウンドや、「16ラウンド確変図柄2,6」の場合の(1)〜(3)の進行ラウンドと同等である。そして、今回の(1)〜(3)の進行ラウンドでも演出上で「導入演出」及び「大役中演出」が実行されるため、遊技者の見た目上は「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技中、1ラウンド目から12ラウンド目までの挙動が「16ラウンド確変図柄1」や「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄6」の場合と同等のものとして観察される。これにより、大当り遊技中の(1)〜(3)の進行ラウンドまでは、遊技者に対して「果たして上乗せが発生するか否か」を見た目上で察知させにくくするとともに、「上乗せされた場合は果たしてどこまで上乗せされるか」についても見た目上で察知させにくくし、その後の遊技内容(上乗せ演出の有無や上乗せ演出の発展段階)に対する興味を惹き付けることができる。   Here again, with regard to the progress rounds (1) to (3) above, the progress rounds (1) and (2) when the apparent behavior (opening / closing operation) of the variable winning device 30 is “16 round probability variation 1”. Or, it is equivalent to the progress round of (1) to (3) in the case of “16 round probability variation symbols 2 and 6”. Since the “introduction effect” and the “acting in the big role” are executed in the progress rounds of (1) to (3) this time, the player appears “16 round probability variation 3” or “16 During the big hit game of “Round Probability Pattern 7”, the behavior from the first round to the 12th round is the same as the case of “16 Round Probability Pattern 1”, “16 Round Probability Pattern 2”, and “16 Round Probability Pattern 6” As observed. As a result, until the progress rounds (1) to (3) during the big hit game, it is difficult for the player to visually recognize whether or not an extra will occur and It is difficult to visually detect the extent to which it will be added, and it is possible to attract interest in the subsequent game content (whether there is an additional production or the stage of development of the additional production).

〔16ラウンド確変4,8当選時大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図24中(D):そして、当選時に「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」に該当すると、中欄に示されるように進行ラウンドの区分は(1)「1ラウンド前半部(1R前半部)」、(2)「1ラウンド後半部〜10ラウンド(1R後半部〜10R)」、(3)「10ラウンド後」、(4)「11ラウンド〜12ラウンド(11R〜12R)」、(5)「13ラウンド〜14ラウンド(13R〜14R)」、(6)「15ラウンド〜16ラウンド(15R〜16R)」及び(7)「16ラウンド後」の7つとなり、上記(3)で10ラウンドと11ラウンドとの間に特殊なインターバル(第3休止期間)が設定される。そして、上記7つの区分ごとに以下の開放パターンやラウンド間インターバルが設定される。
[16-round probability variation 4, 8 winning prize opening opening pattern setting table]
In FIG. 24 (D): If the winning round is “16 round probability variation 4” or “16 round probability variation 8”, the progress round category is (1) “1st half of 1 round” (1R first half) ", (2)" 1 round second half to 10 rounds (1R second half 10R) ", (3)" after 10 rounds ", (4)" 11 rounds to 12 rounds (11R to 12R) " ”, (5)“ 13 rounds to 14 rounds (13R to 14R) ”, (6)“ 15 rounds to 16 rounds (15R to 16R) ”and (7)“ after 16 rounds ”. ), A special interval (third rest period) is set between the 10th and 11th rounds. Then, the following open patterns and intervals between rounds are set for each of the seven sections.

(1)進行ラウンド:1ラウンド前半部
開放時間:0.1秒
開放回数:6回
閉鎖時間1.7秒
(2)進行ラウンド:1ラウンド後半部〜10ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(10ラウンド後を除く)
(3)進行ラウンド:10ラウンド後
インターバル:28.0秒
(4)進行ラウンド:11ラウンド〜12ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(5)進行ラウンド:13ラウンド〜14ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(6)進行ラウンド:15ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(7)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
(1) Progression round: first half of the first round Opening time: 0.1 seconds Opening frequency: 6 times Closing time: 1.7 seconds (2) Progressive round: second half of the first round to 10 rounds Opening time: 4.0 seconds (2 .1 second may be used)
Opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (excluding after 10 rounds)
(3) Progression round: after 10 rounds Interval: 28.0 seconds (4) Progression round: 11 to 12 rounds Opening time: 29.0 seconds Number of opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (5) Progression round: 13 to 14 rounds Opening time: 29.0 seconds Number of opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (6) Progression round: 15 to 16 rounds Opening time: 29 0.0 seconds Opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (excluding after 16 rounds)
(7) After 16 rounds Closing time: 1.6 seconds

この場合、以上の開放パターン(インターバルを含む)から、「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の大当り遊技中は、進行ラウンド別に演出上で以下の遊技内容が進行する。
(1)1ラウンド目前半部:「導入演出」
(2)1ラウンド目後半部〜10ラウンド目:「大役中演出」
(3)10ラウンド後インターバル:「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」
(4),(5),(6)11ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(7)16ラウンド後:「大役終了演出」
In this case, from the above open pattern (including the interval), during the big hit game of “16 round probability variation symbol 4” or “16 round probability variation symbol 8”, the following game content progresses in terms of performance for each progress round.
(1) First half of the first round: “Introduction”
(2) Second half of the first round to the tenth round: “Director during the big role”
(3) Interval after 10 rounds: “Additional production (1 stage) to (3 stages)”
(4), (5), (6) 11th to 16th rounds: “During the big role”
(7) After 16 rounds: “Ending director role”

〔上乗せ演出(1段階)〜(3段階)〕
「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」は、10ラウンド後に設定される特殊なインターバル(例えば28.0秒)を利用して、これ以降にも大当り遊技のラウンドが上乗せして続行され、その上乗せの大きさが全部で「3段階」であることを遊技者に教示する態様の演出である。合計3段階の上乗せ演出は、例えば最初に「1段階目」の上乗せが発生し、続いて「2段階目」の上乗せに発展し、さらに上乗せが発展して「3段階目」に到達するかのような態様で行われる。このような「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」の具体例についてもさらに後述する。
[Additional production (1 stage) to (3 stages)]
“Additional production (1 stage) to (3 stage)” is continued using a special interval (for example, 28.0 seconds) set after 10 rounds and adding a big hit game round thereafter. This is an effect of a mode in which the player is informed that the size of the addition is “three levels” in total. For example, if the first stage is added first, then the second stage is added, and then the additional stage develops to reach the third stage. It is performed in the following manner. Specific examples of such “addition effects (1 stage) to (3 stages)” will be described later.

〔大役中演出〕
ここでも「大役中演出」は、「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」の前と後で異なる内容であってもよい。
[Director during big role]
In this case as well, the “acting during big role” may have different contents before and after “additional effects (1 stage) to (3 stages)”.

〔大役終了演出〕
そして「大役終了演出」は、今回の大当り遊技が終了することを表す態様の演出に相当する。ここでも同様に「大役終了演出」は、16ラウンド後の閉鎖時間から大当り遊技の終了時間にまたがって行われてもよい。この場合、先の「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」に続いて実際に6ラウンド分の上乗せ(11ラウンド目〜16ラウンド目)が発生し、上乗せ中の「大役中演出」を経て大当り遊技が終了する旨を表す態様であることを意味する。
[Ending director role production]
The “big role ending effect” corresponds to an effect that represents the end of the current big hit game. Here again, the “big end effect” may be performed from the closing time after 16 rounds to the end time of the big hit game. In this case, following the previous “additional production (1 stage) to (3 stage)”, an extra 6 rounds (11th to 16th rounds) are actually generated, and the “high performance production” being added is performed. It means that it is an aspect representing that the jackpot game is ended.

また、ここでは上記(1),(2)の進行ラウンドについて、可変入賞装置30の見かけ上の挙動(開閉動作)が「16ラウンド確変図柄1」の場合の(1),(2)の進行ラウンドや、「16ラウンド確変図柄2,6」の場合の(1)〜(3)の進行ラウンド、さらに「16ラウンド確変図柄3,7」の場合の(1)〜(3)の進行ラウンドと同等である。そして、今回の(1),(2)の進行ラウンドでも演出上で「導入演出」及び「大役中演出」が実行されるため、遊技者の見た目上は「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の大当り遊技中、1ラウンド目から10ラウンド目までの挙動が「16ラウンド確変図柄1」や「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄8」の場合と同等のものとして観察される。これにより、大当り遊技中の(1),(2)の進行ラウンドまでは、遊技者に対して「果たして上乗せが発生するか否か」を見た目上で察知させにくくするとともに、「上乗せされた場合は果たしてどこまで上乗せされるか」についても見た目上で察知させにくくし、その後の遊技内容(上乗せ演出の有無や上乗せ演出の発展段階)に対する興味を惹き付けることができる。   Further, here, regarding the progress rounds of (1) and (2) above, the progress of (1) and (2) when the apparent behavior (opening / closing operation) of the variable winning device 30 is “16 round probability variation 1”. Rounds, progress rounds of (1) to (3) in the case of “16 round probability variation symbols 2 and 6,” and further progression rounds of (1) to (3) in the case of “16 round probability variation symbols 3 and 7”. It is equivalent. In addition, since the “introduction effect” and the “actually acting effect” are executed in the progress rounds of (1) and (2) this time, the player appears “16 round probability variation 4” or “16 During the big hit game of "Round Probability Pattern 8", the behavior from the first round to the 10th round is "16 Round Probability Change Pattern 1", "16 Round Probability Change Pattern 2", "16 Round Probability Change Pattern 6", "16 Round Probability Change Pattern" 3 ”and“ 16 round probability variation 8 ”. As a result, until the progress rounds (1) and (2) in the big hit game, it is difficult for the player to visually recognize whether or not an extra will occur and It is difficult to visually detect the extent to which it will be added, and it is possible to attract interest in the subsequent game content (whether there is an additional production or the stage of development of the additional production).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図25は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 23) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものであるが、1ラウンド内に複数回の大入賞口開放が行われる場合、当該1ラウンドを通してカウント数が所定数であるか否かが確認される。その結果、未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number, as described above, defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit), In the case where a large number of big prize openings are performed in one round, it is confirmed whether or not the count number is a predetermined number throughout the round. As a result, if the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」や「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」であり、1ラウンド内の開放時間が極端な短時間(例えば0.1秒)であったり、1ラウンド全体を通じての開放時間が短時間(例えば0.1秒×4回又は6回)であったりする場合、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断することがほとんどとなる。また小当り時の開放についても、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. The winning symbols are “16 round probability variation 1” to “16 round probability variation symbol 4” and “16 round probability variation symbol 6” to “16 round probability variation symbol 8”, and the opening time within one round is extremely short. (For example, 0.1 seconds) or when the opening time throughout the whole round is short (for example, 0.1 seconds × 4 times or 6 times), the main control CPU 72 determines that the count number in step S5310. Before confirming that the predetermined number has been reached, it is almost determined in step S5306 that the opening time has expired. In addition, since the value of the release timer is set for a short time for opening at the small hit, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉鎖させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. Thereby, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5313:続いて主制御CPU72は、閉鎖時間待ち処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5209又はステップS5217)で設定した閉鎖タイマのカウントダウンを実行する。そして、閉鎖タイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5314に進む。   Step S5313: Subsequently, the main control CPU 72 executes a closing time waiting process. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the closing timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5209 or step S5217 in FIG. 23). Then, when the value of the closing timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5314.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。なお、1回の大当りで最終となるラウンド(例えば10ラウンド目、16ラウンド目)の終了時についてはインターバルタイマの値が初期値(=0)に設定されている。したがって、今回のラウンドが最終ラウンドに該当する場合、主制御CPU72はインターバルタイマをカウントダウンすることなく、ステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 23). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316. Note that the value of the interval timer is set to the initial value (= 0) at the end of the last round (for example, the 10th and 16th rounds) in one big hit. Therefore, when the current round corresponds to the final round, the main control CPU 72 proceeds to step S5316 without counting down the interval timer.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、「16ラウンド確変図柄2」〜「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」の当選図柄についてこのような開放パターンを採用している。それ以外の当選図柄については、「現ラウンド内で設定した回数」は各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、「10ラウンド通常図柄」や「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄5」の場合、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, such open patterns are adopted for winning symbols of “16 round probability variation symbol 2” to “16 round probability variation symbol 4” and “16 round probability variation symbol 6” to “16 round probability variation symbol 8”. . For the other winning symbols, the “number of times set within the current round” is set once for each round. Therefore, in the case of “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, and “16 round probability variable symbol 5”, the counter value usually reaches the set number of times by one opening / closing operation. Therefore (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、「16ラウンド確変図柄2」〜「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」のように、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1ラウンド内で設定された回数の開閉動作を繰り返すまでの間は未だカウンタ値が設定した回数に達していない(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   On the other hand, patterns such as “16 round probability variation 2” to “16 round probability variation 4” and “16 round probability variation 6” to “16 round probability variation 8” are repeated for a plurality of opening / closing operations within one round. When it is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times until the number of opening / closing operations set within one round is repeated (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図26は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special prize closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(10回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 22). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (10 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 23). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 22). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図27は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the procedure of termination processing. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。そして、主制御CPU72は終了時間待ち処理を実行し、終了時間タイマのカウントダウンを行う。終了時間タイマの値が0以下になると、主制御CPU72はここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). Then, the main control CPU 72 executes end time waiting processing and counts down the end time timer. When the value of the end time timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag, and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 14) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 14) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図13中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔大当り遊技中開閉動作例〕
図28は、大当り遊技中の可変入賞装置30の開閉動作例を当選図柄別に示したタイミングチャートである。同図には、「16ラウンド確変図柄5」を除く(A)「16ラウンド確変図柄1」、(B)「16ラウンド確変図柄2,6」、(C)「16ラウンド確変図柄3,7」、(D)「16ラウンド確変図柄4,8」について、それぞれ大当り遊技中の可変入賞装置30の開閉動作例が示されている。なお図28中、開放終了後の閉鎖時間は各ラウンド内に含めて表記しており、また、特殊なインターバル以外の通常のインターバル(0.1秒)については説明の表記を省略している。
[Example of opening and closing operations during big hit games]
FIG. 28 is a timing chart showing an example of opening / closing operation of the variable winning device 30 during the big hit game for each winning symbol. This figure excludes “16-round probability variation 5” (A) “16-round probability variation 1”, (B) “16-round probability variation 2 and 6”, and (C) “16-round probability variation 3 and 7”. , (D) With respect to “16 round probability variation patterns 4 and 8”, an example of opening / closing operation of the variable winning device 30 during the big hit game is shown. In FIG. 28, the closing time after the end of opening is shown included in each round, and the description of the normal interval (0.1 seconds) other than the special interval is omitted.

〔図28中(A):16ラウンド確変図柄1〕
「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技では、上記のように進行ラウンドの「1ラウンド〜6ラウンド」までは、1ラウンドごとに極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が6回まで繰り返される(図中〔1〕〜〔6〕)。
[(A) in FIG. 28: 16 round probability variation 1]
In the jackpot game of “16 round probability variation 1”, the variable winning device 30 is played for an extremely short opening time (0.1 second) for each round from “1 round to 6 rounds” of the progress round as described above. After the opening operation, the operation is closed (1.6 seconds), and the opening / closing operation is repeated up to 6 times ([1] to [6] in the figure) until the next round proceeds with an interval (0.1 seconds).

次に、進行ラウンドの「7ラウンド〜16ラウンド」までは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間(例えば4.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が10回繰り返される(図中〔7〕〜〔16〕)。なお、進行ラウンドの「16ラウンド後」にインターバルは設けられておらず、終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過により大当り遊技が終了する。   Next, from the “7th round to the 16th round” of the progress rounds, the variable winning device 30 is closed after the opening time (for example, 4.0 seconds) that allows winning a prize for each round and then closed (1.6). The opening / closing operation is repeated 10 times until progressing to the next round after an interval (0.1 second) ([7] to [16] in the figure). Note that no interval is provided “after 16 rounds” of the progress round, and the big hit game ends when the end time (for example, about 2 to 3 seconds) elapses.

したがって、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、進行ラウンドの「1ラウンド〜6ラウンド」では入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することはほとんどないが、進行ラウンドの「7ラウンド〜16ラウンド」で行われる10回分の可変入賞装置30の開放動作については、それぞれ入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することが可能である。   Therefore, in the jackpot game of “16 round probabilistic variation 1”, in the progress round “1 to 6 rounds”, the player is hardly given a profit (prize ball payout) by the winning round. With respect to the opening operation of the variable winning device 30 for 10 times performed in “round to 16 rounds”, it is possible to give a player a profit (prize ball payout).

〔図28中(B):16ラウンド確変図柄2,6〕
「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技では、上記のように進行ラウンドの「1ラウンド〜4ラウンド」までは、1ラウンド目に極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1,2回目は1.7秒、3回目は1.6秒)する開閉動作が3回繰り返される。そして、インターバル(0.1秒)をおいて2ラウンド目から4ラウンド目は、1ラウンドごとに極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が3回繰り返されることで、進行ラウンドの「1ラウンド〜4ラウンド」を通じて合計6回の開閉動作が行われる(図中〔1〕〜〔6〕)。
[(B) in FIG. 28: 16 round probability variation 2, 6]
In the jackpot game of “16 round probability variation 2” or “16 round probability variation 6”, as described above, the extremely short opening time (0.1 to 1 round) from “1 round to 4 round” of the progress round as described above. The opening / closing operation of closing the variable winning device 30 after the opening operation of the variable winning device 30 for 1 second (1.7 seconds for the first and second times, 1.6 seconds for the third time) is repeated three times. The second to fourth rounds after an interval (0.1 second) are closed after the variable winning device 30 is opened for an extremely short opening time (0.1 second) every round (1. 6 seconds), and the opening and closing operations until the next round progresses after an interval (0.1 seconds) are repeated three times, so that a total of 6 opening and closing operations are performed through the “1 to 4 rounds” of the progress round. It is performed ([1] to [6] in the figure).

次に、進行ラウンドの「5ラウンド〜14ラウンド」までは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間(例えば4.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が10回繰り返される(図中〔7〕〜〔16〕)。なお、進行ラウンドの「14ラウンド後」は特殊なインターバルとして、「ショート延長インターバル(7.0秒)」が設けられている。   Next, in the progress rounds from “5th to 14th round”, the variable winning device 30 is closed after the opening time (for example, 4.0 seconds) to the extent that winning can be made for each round, and then closed (1.6). The opening / closing operation is repeated 10 times until progressing to the next round after an interval (0.1 second) ([7] to [16] in the figure). In addition, a “short extension interval (7.0 seconds)” is provided as a special interval for “after 14 rounds” of the progress round.

上記のように進行ラウンドの「14ラウンド後」には、「ショート延長インターバル」の経過時間を利用して「上乗せ演出(1段階)」が行われる。これにより、この後も大当り遊技が継続し、残り2ラウンド分の利益を獲得することができる機会が付加されることを遊技者に教示することができる。   As described above, “after 14 rounds” of the progress round is performed using the elapsed time of the “short extension interval” and “addition effect (one step)”. As a result, the player can be informed that the jackpot game continues after this and an opportunity to acquire the profit for the remaining two rounds is added.

そして、進行ラウンドの「15ラウンド〜16ラウンド」までは、1ラウンドごとに充分な個数の遊技球の入賞が可能となる程度の開放時間(例えば最長で29.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が2回繰り返される(図中〔17〕〜〔18〕)。なお、1ラウンド内に規定数(例えば遊技球9個)の可変入賞装置30への入賞が発生した場合、開放時間内に可変入賞装置30が閉鎖されることは先に述べたとおりである。また、進行ラウンドの「16ラウンド後」、大役終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過により大当り遊技が終了する。   From the 15th to the 16th rounds of the progress round, the variable prize-winning device 30 is maintained over an open time (for example, 29.0 seconds at the longest) that allows a sufficient number of game balls to be won for each round. After opening, it is closed (1.6 seconds), and the opening / closing operation is repeated twice until it advances to the next round after an interval (0.1 seconds) ([17] to [18] in the figure). As described above, when a predetermined number (for example, nine game balls) of the variable winning device 30 is won in one round, the variable winning device 30 is closed within the opening time. In addition, the “hit after 16 rounds” of the progress round ends the big hit game when the big end time (for example, about 2 to 3 seconds) elapses.

したがって、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技は、進行ラウンドの「1ラウンド〜4ラウンド」では入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することはほとんどないが、進行ラウンドの「5ラウンド〜14ラウンド」で行われる10回分(基本回数分)の可変入賞装置30の開放動作については、それぞれ入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することが可能である(利益付与動作)。また、進行ラウンドの「14ラウンド後」で「ショート延長インターバル(第1休止期間)」を挟むと、進行ラウンドの「15ラウンド〜16ラウンド」では、1回あたりにそれまでよりも長い開放時間をかけて合計2回分(2ラウンド分:第1付加回数分)の可変入賞装置30の開閉動作が行われる。このため、大当り遊技全体としては、比較的短い開放時間が設定された開放動作10回分の利益に対して、さらに2ラウンド分の利益(賞球払出)を上乗せして遊技者に付与することが可能となる(第1特別遊技実行手段)。   Therefore, the jackpot game of “16 round probability variation 2” or “16 round probability variation 6” hardly gives the player a profit (pay ball payout) in the progress round “1 to 4 rounds”. Although there is no opening operation of the variable winning device 30 for 10 times (basic times) performed in the “5 to 14 rounds” of the progress round, each player shall be given a profit (prize ball payout) by winning. Is possible (profit granting operation). In addition, if the “short extension interval (first rest period)” is sandwiched between “after 14 rounds” of the progress round, the “15 rounds to 16 rounds” of the progress round will have a longer opening time than before. The variable winning device 30 is opened and closed for a total of 2 times (2 rounds: the first additional number of times). For this reason, for the jackpot game as a whole, a profit of two rounds (awarding a prize ball) can be added to the player in addition to the profit for 10 times of opening operation in which a relatively short opening time is set. It becomes possible (first special game execution means).

〔図28中(C):16ラウンド確変図柄3,7〕
次に「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技では、上記のように進行ラウンドの「1ラウンド〜2ラウンド」までは、1ラウンド目に極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1〜3回目は1.7秒、4回目は1.6秒)する開閉動作が4回繰り返される。そして、インターバル(0.1秒)をおいて2ラウンド目には、極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1回目は1.7秒、2回目は1.6秒)する開閉動作が2回繰り返された後、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行することで、進行ラウンドの「1ラウンド〜2ラウンド」を通じて合計6回の開閉動作が行われる(図中〔1〕〜〔6〕)。
[(C) in FIG. 28: 16 round probability variation 3 and 7]
Next, in the jackpot game of “16 round probability variation 3” or “16 round probability variation symbol 7”, the extremely short opening time (0 in the first round) from “1 round to 2 round” of the progress round as described above. The opening / closing operation of closing the variable prize-winning device 30 for 1 second) and closing it (1.7 seconds for the first to third times and 1.6 seconds for the fourth time) is repeated four times. Then, in the second round after an interval (0.1 second), the variable winning device 30 is opened for an extremely short opening time (0.1 second) and then closed (the first time is 1.7 seconds, 2 seconds). After the opening / closing operation of 1.6 seconds (second time) is repeated twice, it proceeds to the next round with an interval (0.1 seconds), so a total of 6 times through the "1 to 2 rounds" of the progress round Are opened and closed ([1] to [6] in the figure).

次に、進行ラウンドの「3ラウンド〜12ラウンド」までは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間(例えば4.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が10回繰り返される(図中〔7〕〜〔16〕)。なお、進行ラウンドの「12ラウンド後」は特殊なインターバルとして、「ミドル延長インターバル(14.0秒)」が設けられている。   Next, from the “3rd round to the 12th round” of the progress rounds, the variable winning device 30 is opened after the variable winning device 30 is opened for a period of time (for example, 4.0 seconds) that allows the winning of each round (for example, 4.0 seconds). The opening / closing operation is repeated 10 times until progressing to the next round after an interval (0.1 second) ([7] to [16] in the figure). Note that a “middle extension interval (14.0 seconds)” is provided as a special interval for “after 12 rounds” of the progress round.

上記のように進行ラウンドの「12ラウンド後」には、「ミドル延長インターバル」の経過時間を利用して「上乗せ演出(1段階),(2段階)」が行われる。これにより、この後も大当り遊技が継続し、残り4ラウンド分の利益を獲得することができる機会が付加されることを遊技者に教示することができる。   As described above, “after 12 rounds” of the progress round, “addition effect (1 stage), (2 stages)” is performed using the elapsed time of the “middle extension interval”. As a result, the player can be informed that the jackpot game continues after this and an opportunity to acquire the profit for the remaining four rounds is added.

そして、進行ラウンドの「13ラウンド〜16ラウンド」までは、1ラウンドごとに充分な個数の遊技球の入賞が可能となる程度の開放時間(例えば29.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が4回繰り返される(図中〔17〕〜〔20〕)。ここでも同様に、1ラウンド内に規定数(例えば遊技球9個)の可変入賞装置30への入賞が発生した場合、開放時間内に可変入賞装置30が閉鎖されることは先に述べたとおりである。ここでは図示されていないが、進行ラウンドの「16ラウンド後」、大役終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過により大当り遊技が終了する。   Then, the variable winning device 30 is released over an opening time (for example, 29.0 seconds) that allows a sufficient number of game balls to be won for each round from the 13th to the 16th round of the progress round. The opening / closing operation is repeated four times until it is closed (1.6 seconds) later and progresses to the next round after an interval (0.1 seconds) ([17] to [20] in the figure). Similarly, as described above, when a predetermined number (for example, nine game balls) of the variable winning device 30 is won in one round, the variable winning device 30 is closed within the opening time. It is. Although not shown here, the big hit game is ended when the protagonist end time (for example, about 2 to 3 seconds) elapses after “16 rounds” of the progress round.

したがって、「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技は、進行ラウンドの「1ラウンド〜2ラウンド」では入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することはほとんどないが、進行ラウンドの「3ラウンド〜12ラウンド」で行われる10回分(基本回数分)の可変入賞装置30の開放動作については、それぞれ入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することが可能である(利益付与動作)。また、進行ラウンドの「12ラウンド後」で「ミドル延長インターバル(第2休止期間)」を挟むと、進行ラウンドの「13ラウンド〜16ラウンド」では、1回あたりにそれまでよりも長い開放時間をかけて合計4回分(4ラウンド分:第2付加回数分)の可変入賞装置30の開閉動作が行われる。このため、大当り遊技全体としては、比較的短い開放時間が設定された開放動作10回分の利益に対して、さらに4ラウンド分の利益(賞球払出)を上乗せして遊技者に付与することが可能となる(第2特別遊技実行手段)。   Therefore, in the jackpot game of “16 round probability variation 3” or “16 round probability variation symbol 7”, it is rare to give the player a profit (pay ball payout) in the progress round “1 to 2 rounds”. Although there is no opening operation of the variable winning device 30 for 10 times (basic times) performed in the “3 to 12 rounds” of the progress round, each player shall be given a profit (prize ball payout) by winning. Is possible (profit granting operation). In addition, if “middle extension interval (second rest period)” is sandwiched between “after 12 rounds” of the progress round, “13 rounds to 16 rounds” of the progress round will have a longer opening time than before. As a result, the variable winning device 30 is opened and closed for a total of four times (four rounds: the second additional number of times). For this reason, as a whole jackpot game, a profit of 4 rounds (awarding a prize ball) can be added to the player for a profit of 10 opening operations set with a relatively short opening time, and given to the player. It becomes possible (second special game execution means).

〔図28中(D):16ラウンド確変図柄4,8〕
また「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の大当り遊技では、上記のように進行ラウンドの「1ラウンド前半部」において、極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1.7秒)する開閉動作が6回繰り返されることで、進行ラウンドの「1ラウンド前半部」内で合計6回の開閉動作が行われる(図中〔1〕〜〔6〕)。
[(D) in FIG. 28: 16 round probability variation 4, 8]
Also, in the jackpot game of “16 round probability variation 4” or “16 round probability variation symbol 8”, as described above, in the “first half of the first round” of the progress round, variable prizes can be won over an extremely short opening time (0.1 seconds). The opening / closing operation of closing (1.7 seconds) after the opening operation of the device 30 is repeated 6 times, so that a total of 6 opening / closing operations are performed within the “first half of round 1” of the progress round ([1 in the figure] ] To [6]).

次に、進行ラウンドの「1ラウンド後半部」内で、入賞が可能となる程度の開放時間(例えば4.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行する開閉動作が1回行われる(図中〔7〕)。続く進行ラウンドの「2ラウンド〜10ラウンド」までは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間(例えば4.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が9回繰り返される(図中〔8〕〜〔16〕)。なお、進行ラウンドの「10ラウンド後」は特殊なインターバルとして、「ロング延長インターバル(28.0秒)」が設けられている。   Next, in the “latter half of one round” of the progress round, the variable winning device 30 is closed (1.6 seconds) after the variable winning device 30 is opened for an opening time (for example, 4.0 seconds) that allows winning, and the interval The opening / closing operation that proceeds to the next round after (0.1 seconds) is performed once ([7] in the figure). The next progress round “2nd to 10th round” is closed (1.6 seconds) after the variable winning device 30 is opened over an opening time (for example, 4.0 seconds) to the extent that it is possible to win every round. Then, the opening / closing operation is repeated nine times until the next round is reached with an interval (0.1 second) ([8] to [16] in the figure). The “long extension interval (28.0 seconds)” is provided as a special interval for “after 10 rounds” of the progress round.

上記のように進行ラウンドの「10ラウンド後」には、「ロング延長インターバル」の経過時間を利用して「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」が行われる。これにより、この後も大当り遊技が継続し、残り6ラウンド分の利益を獲得することができる機会が付加されることを遊技者に教示することができる。   As described above, “after 10 rounds” of the progress round is performed using the elapsed time of the “long extension interval” and “addition effect (1 stage) to (3 stages)” is performed. As a result, the player can be informed that the jackpot game continues after this and an opportunity to acquire the profit for the remaining six rounds is added.

そして、進行ラウンドの「11ラウンド〜16ラウンド」までは、1ラウンドごとに充分な個数の遊技球の入賞が可能となる程度の開放時間(例えば29.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が6回繰り返される(図中〔17〕〜〔22〕)。ここでも同様に、1ラウンド内に規定数(例えば遊技球9個)の可変入賞装置30への入賞が発生した場合、開放時間内に可変入賞装置30が閉鎖されることは先に述べたとおりである。ここでも図示されていないが、進行ラウンドの「16ラウンド後」、大役終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過により大当り遊技が終了する。   In addition, the variable winning device 30 is opened for an opening time (for example, 29.0 seconds) that allows a sufficient number of game balls to be won for each round from the 11th to the 16th round of the progress round. Closing (1.6 seconds) later, and opening / closing operations are repeated 6 times until the next round proceeds (0.1 seconds) ([17] to [22] in the figure). Similarly, as described above, when a predetermined number (for example, nine game balls) of the variable winning device 30 is won in one round, the variable winning device 30 is closed within the opening time. It is. Although not shown here, the big hit game is ended after the progress round “after 16 rounds” has passed.

したがって、「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の大当り遊技は、進行ラウンドの「1ラウンド前半部」では入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することはほとんどないが、進行ラウンドの「1ラウンド後半部〜10ラウンド」で行われる10回分(基本回数分)の可変入賞装置30の開放動作については、それぞれ入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することが可能である(利益付与動作)。また、進行ラウンドの「10ラウンド後」で「ロング延長インターバル(第3休止期間)」を挟むと、進行ラウンドの「11ラウンド〜16ラウンド」では、1回あたりにそれまでよりも長い開放時間をかけて合計6回分(6ラウンド分:第3付加回数分)の可変入賞装置30の開閉動作が行われる。このため、大当り遊技全体としては、比較的短い開放時間が設定された開放動作10回分の利益に対して、さらに6ラウンド分の利益(賞球払出)を上乗せして遊技者に付与することが可能となる(第3特別遊技実行手段)。   Therefore, the jackpot game of “16-round probability variation 4” or “16-round probability variation symbol 8” hardly gives the player a profit (prize ball payout) in the “first half of the first round” of the progress round. However, with respect to the opening operation of the variable winning device 30 for 10 times (for the basic number of times) performed in the “second half of one round to the 10th round” of the progress round, a profit (prize ball payout) is awarded to the player, respectively. It is possible (profit granting operation). In addition, if the “long extension interval (third suspension period)” is sandwiched between “after 10 rounds” of the progress round, the “11 rounds to 16 rounds” of the progress round will have a longer opening time than before. The variable winning device 30 is opened and closed for a total of 6 times (6 rounds: 3rd additional number of times). For this reason, for the jackpot game as a whole, a profit of 6 rounds (pay ball payout) can be added to the player for a profit of 10 opening operations set with a relatively short opening time, and given to the player. It becomes possible (third special game execution means).

〔開閉動作タイミング〕
図28に示される時間軸(横軸)に着目すると、全ての当選図柄について以下の共通点が設けられている。
[Opening / closing operation timing]
Paying attention to the time axis (horizontal axis) shown in FIG. 28, the following common points are provided for all winning symbols.

〔1回目〜6回目〕
先ず、全ての当選図柄について、可変入賞装置30の1回目の開放が実行されるタイミング(時刻t1)を同時とすると、6回目の開閉動作が完了するまでのタイミングは一致している。ただし、進行ラウンドについては当選図柄別に以下の違いがある。
(A)「16ラウンド確変図柄1」:1ラウンド〜6ラウンド
(B)「16ラウンド確変図柄2,6」:1ラウンド〜4ラウンド
(C)「16ラウンド確変図柄3,7」:1ラウンド〜2ラウンド
(D)「16ラウンド確変図柄4,8」:1ラウンド前半部まで
[1st to 6th]
First, with respect to all winning symbols, assuming that the timing at which the first opening of the variable winning device 30 is executed (time t1) is the same, the timing until the sixth opening / closing operation is completed is the same. However, the progress round has the following differences depending on the winning design.
(A) “16 round probability variation 1”: 1 round to 6 rounds (B) “16 round probability variation 2 and 6”: 1 round to 4 rounds (C) “16 round probability variation 3 and 7”: 1 round to 2 rounds (D) "16 round probability variation 4, 8": up to the first half of the first round

〔7回目〜16回目〕
また全ての当選図柄について、7回目の開放が開始されるタイミング(時刻t2)は一致しており、そこから16回目の開閉動作が完了するまでのタイミング(時刻t3)も一致している。ただし、進行ラウンドについては当選図柄別に以下の違いがある。
(A)「16ラウンド確変図柄1」:7ラウンド〜16ラウンド
(B)「16ラウンド確変図柄2,6」:5ラウンド〜14ラウンド
(C)「16ラウンド確変図柄3,7」:3ラウンド〜12ラウンド
(D)「16ラウンド確変図柄4,8」:1ラウンド後半部〜10ラウンド
[7th-16th]
For all winning symbols, the timing at which the seventh opening is started (time t2) is the same, and the timing until the 16th opening / closing operation is completed (time t3) is also the same. However, the progress round has the following differences depending on the winning design.
(A) “16 round probability variation 1”: 7 to 16 rounds (B) “16 round probability variation 2 and 6”: 5 to 14 rounds (C) “16 round probability variation 3 and 7”: 3 rounds to 12 rounds (D) "16 round probability variation 4, 8": the second half of the first round to 10 rounds

これにより、大当り遊技が開始されても、例えば可変入賞装置30の1回目〜16回目までの開閉動作(時刻t1〜時刻t3)は共通のパターンで行われるため、見た目上でいずれの当選図柄に該当したか(何ラウンド目まで進行したか)を遊技者に察知されにくくすることができる。   Thereby, even if the big hit game is started, for example, the opening and closing operations (time t1 to time t3) from the first time to the 16th time of the variable winning device 30 are performed in a common pattern. It is possible to make it difficult for the player to detect whether it is applicable (how many rounds have been advanced).

〔開閉動作16回目終了後〕
一方、16回目の可変入賞装置30の開閉動作終了後(時刻t3以後)は、当選図柄別に以下の相違がある。
(A)「16ラウンド確変図柄1」:終了時間
(B)「16ラウンド確変図柄2,6」:14ラウンド後インターバル(ショート)
(C)「16ラウンド確変図柄3,7」:12ラウンド後インターバル(ミドル)
(D)「16ラウンド確変図柄4,8」:10ラウンド後インターバル(ロング)
[After the 16th opening / closing operation]
On the other hand, after the opening / closing operation of the 16th variable winning device 30 (after time t3), there is the following difference for each winning symbol.
(A) “16-round probability variation 1”: end time (B) “16-round probability variation 2 and 6”: interval after 14 rounds (short)
(C) “16-round probability variation pattern 3, 7”: interval after 12 rounds (middle)
(D) “16-round probability variation 4, 8”: interval after 10 rounds (long)

これにより、「16ラウンド確変図柄1」の場合は大当り遊技が終了するが、その他の「16ラウンド確変図柄2,6」、「16ラウンド確変図柄3,7」及び「16ラウンド確変図柄4,8」については、インターバルの経過後に大当り遊技(残りのラウンド)が継続するという相違が生じる。そして、大当り遊技が継続する当選図柄についても、以下のように開閉動作のタイミングに相違が生じる。   As a result, in the case of “16 round probability variation symbol 1”, the jackpot game ends, but the other “16 round probability variation symbols 2, 6”, “16 round probability variation symbols 3, 7” and “16 round probability variation symbols 4, 8”. "Is a difference that the big hit game (remaining round) continues after the interval has elapsed. Also, for the winning symbol in which the big hit game continues, the timing of the opening / closing operation differs as follows.

〔17回目〕
すなわち、(B)「16ラウンド確変図柄2,6」については、「ショート延長インターバル」の経過後に15ラウンドが開始され、17回目の開放動作が行われる(時刻t4)。また、(C)「16ラウンド確変図柄3,7」については、「ミドル延長インターバル」の経過後に13ラウンドが開始されるが、設定時間が「ショート延長インターバル」より長いため、時刻t4より後に17回目の開放動作が行われる(時刻t5)。そして、(D)「16ラウンド確変図柄4,8」については、「ロング延長インターバル」の経過後に11ラウンドが開始されるが、設定時間が最も長いため、時刻t5よりさらに後から17回目の開放動作が行われる(時刻t6)。
[17th]
That is, for (B) “16 round probability variation symbols 2 and 6”, the 15th round is started after the “short extension interval” has elapsed, and the 17th release operation is performed (time t4). Further, (C) For “16 round probability variation patterns 3 and 7,” 13 rounds are started after the “middle extension interval” has elapsed, but since the set time is longer than the “short extension interval”, 17 rounds after time t4. A second opening operation is performed (time t5). (D) For “16 round probability variation 4, 8,” the 11th round starts after the “long extension interval” has elapsed, but since the set time is the longest, the 17th round is released after time t5. The operation is performed (time t6).

〔インターバル時間長さと上乗せラウンド数〕
特に本実施形態では、「ショート延長インターバル」、「ミドル延長インターバル」及び「ロング延長インターバル」の設定時間の長さに応じて、その後に上乗せ(付加)されるラウンド数が異なっている。すなわち、(B)「ショート延長インターバル」の経過後は2ラウンド分が上乗せ(付加)されて大当り遊技が終了するが、設定時間がより長い(C)「ミドル延長インターバル」の経過後は4ラウンド分が上乗せ(付加)されて大当り遊技が終了する。そして、設定時間が最も長い(D)「ロング延長インターバル」の経過後は、最大の6ラウンド分が上乗せ(付加)されて大当り遊技が終了する。
[Interval time and number of extra rounds]
In particular, in the present embodiment, the number of rounds to be added (added) thereafter differs according to the set time lengths of the “short extension interval”, “middle extension interval”, and “long extension interval”. That is, (B) 2 rounds are added (added) after the “short extension interval” elapses, and the jackpot game ends, but the longer setting time (C) 4 rounds after the “middle extension interval” elapses The bonus game is completed with the addition (addition) of the minutes. Then, after the elapse of the longest set time (D) “long extension interval”, the maximum six rounds are added (added), and the big hit game is ended.

これにより、本実施形態において以下の遊技性が実現されている。
(1)大当り時に「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」又は「16ラウンド確変図柄8」のいずれかに該当すると、大当り遊技の開始から可変入賞装置30の開閉動作が合計16回に達するまでの間、見かけ上で当選図柄を察知することが難しいため、遊技者に「果たして上乗せがあるのかどうか」に対する興味を沸き立たせ、大当り開始後も期待感や緊張感を持続させることができる。
Thereby, in the present embodiment, the following playability is realized.
(1) “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation 3”, “16 round probability variation 4”, “16 round probability variation 6”, “16 round probability variation” If it falls under either “7” or “16 round probability variation symbol 8”, it is difficult to detect the winning symbol in appearance from the start of the big hit game until the opening / closing operation of the variable winning device 30 reaches a total of 16 times. Therefore, it is possible to keep the player interested in “whether or not there is an extra” and to maintain a sense of expectation and tension after the start of the big hit.

(2)そして、可変入賞装置30が16回にわたり開閉動作し、そのまま大当り遊技が終了すると「上乗せなし」となるが、インターバル時間中に「上乗せ演出」が発生すると、それによって以後も大当り遊技が継続することが確定する。このため、「上乗せ演出」の発生により遊技者の期待感を引き続き持続するとともに、今度は「どこまで上乗せされるか」に対する興味を大きく惹き付けることができる。 (2) Then, the variable winning device 30 opens and closes 16 times, and when the big hit game is finished as it is, “no extra” is given, but if “addition effect” is generated during the interval time, the big hit game will be continued thereafter It is decided to continue. Therefore, it is possible to continue to maintain the player's expectation due to the occurrence of the “addition effect” and to attract a great interest in “how far the player can be added”.

(3)「上乗せ演出」は、インターバルの設定時間の長さに応じて「1段階」から「3段階」まで態様が異なり、設定時間が長いほど、より多くの上乗せが演出上で教示(告知)されるものとなっている。これにより、遊技者に対して「インターバル時間がどこまで継続するか=上乗せが何段階まで伸びるか」という直感的な分かり易さを提供することができる。 (3) “Additional production” has different modes from “1 stage” to “3 stages” depending on the length of the interval setting time, and the longer the setting time is, the more additional production is taught (notification) ). As a result, it is possible to provide the player with an intuitive comprehension that “how long the interval time will continue = how many times the extra time will increase”.

〔演出画像の例〕
以上の遊技性は、液晶表示器42の表示画面に表示される演出画像を通じて表現されることにより、遊技者に対する視覚的な表現力を高めている。そこで、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。
[Example of production image]
The above playability is expressed through the effect image displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, thereby enhancing the visual expressiveness for the player. Therefore, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples.

先ず、大当り遊技が開始される前の通常遊技中の演出(例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に対応する演出)に対応する演出画像の例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の表現力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。   First, an example of an effect image corresponding to an effect during a normal game before the big hit game is started (for example, an effect corresponding to a variable display of the first special symbol or the second special symbol) will be described. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol themselves are lighted and blinked by 7-segment LEDs, and thus have a poor expressive power. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。また図柄列は、数字の「1」〜「9」又は「9」〜「1」をサイクリックに並べた構成である。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen. In addition, the symbol string has a configuration in which the numbers “1” to “9” or “9” to “1” are arranged cyclically.

なお本実施形態では、左・中・右の演出図柄がそれぞれ潜在的な図柄列を構成しているが、表示画面には左演出図柄、中演出図柄及び右演出図柄をそれぞれ1図柄ずつ停止表示させる態様である。このような表示態様の場合、3つの図柄列の並び順を統一(例えば全て降順に統一)してもよい。   In this embodiment, the left, middle, and right effect symbols each constitute a potential symbol sequence, but the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are stopped and displayed one by one on the display screen. It is an aspect to make it. In the case of such a display mode, the arrangement order of the three symbol sequences may be unified (for example, all are unified in descending order).

図29は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 29 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図29中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には左・中・右の3つの演出図柄が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。なお左・中・右の3つ演出図柄は、上記のようにそれぞれが潜在的な図柄列を構成している。
[Before change display]
FIG. 29 (A): For example, in the state before the first special symbol starts to fluctuate (the state where the demonstration effect is not being performed), there are three effect symbols of left, middle and right on the screen of the liquid crystal display 42. It is displayed large. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped. Each of the three effect symbols, left, middle, and right, constitutes a potential symbol sequence as described above.

また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図29中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。   Also, a marker (reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 are such that the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the example of FIG. 29A, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). ) Indicates that the number of working memories of the second special symbol is zero.

また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「10ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “10 round big hit” or “16 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図29中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
29B: For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. ing.

この場合の背景画像は、例えば夜の繁華街の背景とともに高層ビル群や夜のネオン街が表示た風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在ステージが例えば「繁華街ステージ」であることを表現している。本実施形態において「繁華街ステージ」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージやモードが設けられており、ステージ・モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらステージの種類やモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape displayed by a high-rise building group and a night neon street together with the background of a night downtown. Such a background image expresses that the stay stage in the production is, for example, a “business district stage”. In the present embodiment, “the downtown area stage” corresponds to a normal state in which the above-described variation time shortening function is not activated and the probability variation function is also deactivated. In addition, various stages and modes are provided in the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each stage and mode (state display production execution means). The difference in stage type and mode may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図29中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(C) in FIG. 29: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図29中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 29, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the change starts, the number of markers M1 displayed in conjunction with that decreases. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図29中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 29, the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, so that three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図29中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 29 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the number “4” stops, the production sequence that represents the number “5” stops by sliding the design row for one symbol, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “6” stops, the design symbol representing the number “5” stops by sliding the symbol sequence in the reverse direction by one symbol, and thereby the pattern that develops to reach. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “1” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “5” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図29中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 29: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the effect symbol combination is “5”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the result display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35+の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the big win mode in the result display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35+) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図30は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出(結果表示演出)及び予告演出が含まれるものとする。またこの演出例において、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 30 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect (result display effect), and a notice effect are included. In this example, an example of the notice effect (pre-reach notice notice effect, reach notice notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「10ラウンド確変大当り」や「16ラウンド確変大当り」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図30中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach effect, after the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35 may be used), the first special symbol is “10 rounds probable big hit” after the fluctuation display by the fluctuation pattern at the time of the big hit is performed. Or “16 rounds probable big hit” (for example, 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) It is executed until it is displayed. In addition, in FIG. 30, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図30中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 30, (A): The left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically arranged on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol (or the second special symbol). The variable display effect is started by scrolling in a direction (for example, from top to bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図30中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターのカットイン画像を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられるカットイン画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の右上隅の一部に割り込んで(カットインして)くるようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 30, (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character cut-in image is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The cut-in image used for the pre-reach notice effect is located in front of the effect symbol that is variably displayed on the screen. (Other appearance modes may also be used.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図30中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターのカットイン画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の左下隅の一部に別のカットイン画像が追加で割り込むようにして出現し、先に表示されていたカットイン画像とともに表示される。なお、このとき表示されるカットイン画像は、先に表示されていたカットイン画像よりもサイズが大きかったり、あるいは、周囲の縁取りの色彩が異なっていたりしてもよい。また、カットイン画像の表示に合わせて、スピーカ54,55,56から何らかの効果音を出力させる演出も行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 30, (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a cut-in image of a character different from the previous is performed as a notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another cut-in image appears to additionally interrupt a part of the lower left corner of the screen, and is displayed together with the previously displayed cut-in image. Note that the cut-in image displayed at this time may be larger in size than the previously displayed cut-in image or may have a different peripheral border color. In addition, an effect of outputting some sound effect from the speakers 54, 55, and 56 is performed in accordance with the display of the cut-in image.

このような2つ目のカットイン画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図30中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second cut-in image is one step further from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. Advanced development. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way.

〔リーチ発生前予告演出(3段階目)〕
図30中(D):リーチ発生前予告演出の2段階目の態様が実行された後、さらにリーチ発生前予告演出の態様の変化が3段階目に進行する。ここでは3段階目のリーチ発生前予告演出として、これまでと違うキャラクターのカットイン画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右下隅の一部に別のカットイン画像がさらに追加で割り込むようにして出現し、これまでに表示されていた1つのカットイン画像とともに表示される。また、このとき表示される3つ目のカットイン画像は、これまでに表示されていた2つのカットイン画像よりもサイズが大きく、周囲の縁取りの色彩が異なっているものとする。さらに、カットイン画像の表示に合わせて、スピーカ54,55,56から異なる効果音を出力させる演出も行われる。
[Preliminary notice before the reach (stage 3)]
In FIG. 30, (D): After the second stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the third stage. Here, an effect using a cut-in image of a character different from the previous one is performed as a notice effect before reaching the third stage reach. Specifically, another cut-in image appears to additionally interrupt at a part of the lower right corner of the screen, and is displayed together with one cut-in image that has been displayed so far. In addition, the third cut-in image displayed at this time is larger in size than the two cut-in images that have been displayed so far, and the colors of the surrounding borders are different. Further, an effect of outputting different sound effects from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the display of the cut-in image is also performed.

ここではリーチ発生前予告演出で3段階目のカットイン画像が出現する例を挙げているが、4段階目、5段階目のカットイン画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば4段階目、5段階目のカットイン画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されたり、周囲の縁取りの色彩が変化していくものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Here, an example is given in which the cut-in image at the third stage appears in the notice effect before the occurrence of reach, but the fourth and fifth cut-in images appear and appear one after another. Also good. Further, for example, each time the fourth-stage and fifth-stage cut-in images appear and appear one after another, the size may be enlarged, or the color of the surrounding border may be changed. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図30中(E):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左領域では数字の「5」を表す演出図柄が停止している。また、画面の右領域では右演出図柄の変動表示の速度が停止直前までスローダウンしており、ちょうど数字の「4」を表す演出図柄が下に通過して、数字の「5」を表す演出図柄が右領域で停止しようとしている様子が表されている。
[Stop of left design]
In FIG. 30, (E): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped in the left area of the screen. Also, in the right area of the screen, the speed of the variation display of the right effect symbol is slowed down until just before the stop, and the effect symbol representing the number “4” passes down to the effect representing the number “5”. The state that the symbol is about to stop in the right area is shown.

〔リーチ状態の発生〕
図30中(F):左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右領域には数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、画面の左右領域で数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そしてリーチ状態となった左右の演出図柄が炎(又はオーラ)をまとう様子が表示され、リーチ状態を強調する演出が行われている。また中演出図柄については、リーチ状態の発生後に変動表示の速度がスローダウンし、そのまま数字の「5」を表す演出図柄が一旦画面の下方へ通り過ぎるが、再度、変動表示が速くなり、数字の「6」,「7」を表す演出図柄が画面の下方へ過ぎ去っていく様子が表現される。これにより、遊技者に対して「リーチ状態(変動表示)が未だ継続している」ということを認識させることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 30, (F): Following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect design representing the number “5” is stopped in the right area of the screen, the reach state of the numbers “5”-“being changed”-“5” is displayed in the left and right areas of the screen. It has occurred. Then, the state where the left and right production symbols in the reach state wear a flame (or aura) is displayed, and the production that emphasizes the reach state is performed. For the medium effect symbol, the speed of the variable display slows down after the reach state occurs, and the effect symbol representing the number “5” passes through the lower part of the screen once, but the variable display becomes faster again. A state in which the production symbols representing “6” and “7” pass to the lower part of the screen is expressed. This makes it possible for the player to recognize that “the reach state (variation display) is still continuing”.

また、例えば画面の右下隅位置に演出切替ボタン45の形態を表す画像が表示され、その存在を強調するかのような点滅表示が行われる。これにより、遊技者に対して演出切替ボタン45の押し込み操作を促し、それによる演出態様の変化に期待させることができる。   Further, for example, an image representing the form of the effect switching button 45 is displayed at the lower right corner position of the screen, and blinking display is performed as if the presence is emphasized. As a result, the player can be prompted to push the effect switching button 45 and expect the change in the effect mode.

図30中(G):リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。また、このとき演出図柄が画面の左右の上隅にそれぞれ縮小された状態で表示されている。   In FIG. 30, (G): After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the winning result has not been expressed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols are displayed in a reduced state in the upper left and right corners of the screen.

〔期待度示唆演出(リーチ発生後予告演出)〕
例えば、演出切替ボタン45を遊技者が押し込み操作したことにより、これに応じて画面中央から閃光が発せされる画像が表示されるとともに、画面中央に例えば「チャンス!」の文字情報が表示されることで、大当りの期待度を示唆する演出(期待度示唆演出)が行われる。このような演出は、リーチ状態の発生後に大当りの可能性を予告する演出(1回目)としても利用される。なお、このとき「チャンス!」の文字情報を表示する色や模様(例えばトラ柄模様)の種類等により、期待度をさらに段階的に示唆することとしてもよい。例えば、文字情報の表示色は白色、青色、緑色、黄色、赤色、金色の順番に期待度が高いことを表すものとしたり、無模様より模様有りの場合は期待度が高いことを表すものとしたりすることができる。
[Expectation suggestion (notice effect after reach)]
For example, when the player presses down the effect switching button 45, an image flashing from the center of the screen is displayed in response to this, and character information such as “Chance!” Is displayed at the center of the screen. As a result, an effect suggesting the degree of expectation of the jackpot (expectation suggesting effect) is performed. Such an effect is also used as an effect (first time) for notifying the possibility of a big hit after the reach state occurs. At this time, the degree of expectation may be suggested in a stepwise manner depending on the color or pattern (for example, tiger pattern) of the character information for “chance!”. For example, the display color of character information shall indicate that the expectation is high in the order of white, blue, green, yellow, red, and gold, and if there is a pattern rather than a pattern, it indicates that the expectation is high. Can be.

〔リーチ演出の進行〕
図30中(H):期待度示唆演出(1回目のリーチ発生後予告演出)に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「5」まで消去されてしまい、数字の「6」が残ると「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されずに最後まで残ると、今度は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 30, (H): a state in which images representing the numbers “2” to “6” form a three-dimensional column on the screen following the expectation suggestion effect (notice effect after the first reach occurrence), for example And the effect that the numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”... From the top (front) of the column is performed. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. Also, if the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it is “probable big hit”, but the number “5” is erased, and if the number “6” remains, “out” It means that. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectation. The feeling will also increase. After this, for example, if the number up to “4” is erased on the screen, the next time the number “5” remains without being erased, the possibility of “probable big hit” will increase. Therefore, the player's feeling of tension increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図30中(I):リーチ演出は、いよいよ画面中央に数字の「4」と「5」を表す画像が重なり合って大写しとなり、どちらが消えてどちらが残るかのせめぎ合いを見せる態様で終盤を迎えている。このようなリーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像がカットインするようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(気合いの入った表情を見せるという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「4」が消去されれば、「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングでキャラクターのカットイン画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 30, (I): Reach production finally reaches the final stage in a state where images representing the numbers “4” and “5” overlap each other in the center of the screen to create a close-up and show a balance between which disappears and which remains. Yes. When such reach production approaches the end of the game, the image of the character suddenly appears as a cut-in on the screen, and the content that the character emits some dialogue (the content that expresses a spiritual expression) (Good) will be announced after the occurrence of reach (second time). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 4 ”is deleted, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” ”. Therefore, by causing the cut-in image of the character to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit”.

〔結果表示演出〕
図30中(J):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「10ラウンド確変大当り」又は「16ラウンド確変大当り」に該当しているため、演出上で数字の「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
[Result display effect]
In FIG. 30 (J): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, because the winning symbol internally corresponds to “10 rounds probable big hit” or “16 rounds probable big hit”, the production design representing the number “5” on the production is stopped and displayed at the center of the screen. I am letting.

ここでは図示されていないが、この後、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Zは、「10ラウンド確変大当り」又は「16ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば青表示色又は赤表示色)で停止表示される。   Although not shown here, after this, for example, the confirmed stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the confirmed stop display of the first special symbol or the second special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z is stopped and displayed in a mode (for example, a blue display color or a red display color) corresponding to “10 round probability variation big hit” or “16 round probability variation big hit”.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」(又は「5」が消去された後の「6」)を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, so that the effect symbol is similarly displayed in a shifted manner (design effect). Execution means). In this case, the number “4” (or “6” after “5” is deleted) other than “5” is displayed in the center of the screen. An effect that informs is performed. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔導入演出〕
図31は、特定の当選図柄に対応した大当り遊技中に実行される「導入演出」の例を示す連続図である。ここでいう特定の当選図柄は、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」及び「16ラウンド確変図柄8」である。
[Introduction]
FIG. 31 is a continuous diagram showing an example of an “introduction effect” executed during a jackpot game corresponding to a specific winning symbol. The specific winning symbols here are “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation 3”, “16 round probability variation 4”, “16 round probability variation 6”, “ These are “16 round probability variation 7” and “16 round probability variation 8”.

上記のように「導入演出」は、大当り遊技の開始後に可変入賞装置30が極端な短時間で合計6回の開閉動作を行う期間を利用して行われる。また、この期間内(6回開放)に実際に進行するラウンド数は、上記のように当選図柄別に異なっている。以下、「導入演出」の態様について具体的に説明する。   As described above, the “introduction effect” is performed using a period in which the variable winning device 30 performs a total of six opening / closing operations in an extremely short time after the start of the big hit game. In addition, the number of rounds actually progressing during this period (opening 6 times) varies depending on the winning symbol as described above. Hereinafter, the aspect of the “introduction effect” will be specifically described.

〔大当り遊技開始時〕
図31中(A):大当り遊技の開始に伴い、液晶表示器42の画面に例えば「チャレンジボーナス」といった遊技タイトルを表す文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して今回の大当り遊技が「何らかにチャレンジする大当りである」ということを分かりやすく伝達することができる。
[At the start of the big hit game]
In FIG. 31, (A): With the start of the big hit game, character information representing a game title such as “challenge bonus” is displayed largely on the screen of the liquid crystal display 42. Thereby, it is possible to easily convey to the player that the current big hit game is “a big hit to challenge something”.

〔開放2〜3回目〕
図31中(B):例えば、大当り遊技中に2〜3回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間を利用して以下の演出が行われる。すなわち、「チャレンジボーナス」の遊技タイトル表示に続いて、例えば画面に女性キャラクターが大きく表示され、「ミニゲームにチャレンジして上乗せをゲットしてね!」といった遊技内容を説明する台詞を発する演出が行われる。これにより、遊技者に対して「今回の大当りでミニゲームにチャレンジし、これに成功すれば何らかの上乗せが得られる」ということを想起させることができる。
[Opening 2 to 3 times]
In FIG. 31, (B): For example, during the jackpot game, the following effects are performed using a period during which the opening / closing operation of the variable winning device 30 for the second to third time is performed. In other words, following the display of the game title of “Challenge Bonus”, for example, a female character is displayed large on the screen, and an effect is presented that explains the game content such as “Challenge the mini game and get extra!” Done. As a result, the player can be reminded that “the mini-game is challenged with this big hit, and if this is successful, some extra is obtained”.

〔開放4〜5回目〕
図31中(C):また、例えば大当り遊技中に4〜5回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間を利用して、以下の演出が行われる。すなわち、上記の女性キャラクターによる説明の後、画面が例えば大きく3つの領域に分割され、各領域に「クレーンチャレンジ」、「ゴルフチャレンジ」、「ダーツチャレンジ」といった3種類の「ミニゲーム」のタイトルが表示される。画面は、その中央位置から放射状に拡がって3分割され、例えば画面の右上領域には「クレーンチャレンジ」のタイトルが表示されており、また、画面の下部領域には「ゴルフチャレンジ」のタイトルが表示されており、そして左上領域には「ダーツチャレンジ」のタイトルが表示されている。3つの領域は、瞬間的にいずれか1つを強調した態様(例えば他より明度を高くする等)で表示され、その強調表示が順繰りに3つの領域を周回移動していく演出(いわゆるルーレット演出)が行われる。そして、画面中央位置には演出切替ボタン45の形態を模した画像が点滅表示され、合わせてスピーカ54,55,56から「ボタンを押してミニゲームを選択してね!」等の音声を出力する演出が行われる。これにより、遊技者に対して演出切替ボタン45の押し込み操作を促し、積極的に遊技に取り組む意欲を喚起することができる。
[Open 4th to 5th]
In FIG. 31, (C): Further, for example, during the jackpot game, the following effects are performed by using a period during which the opening / closing operation of the variable winning device 30 for the fourth to fifth times is performed. That is, after the explanation by the female character, the screen is divided into, for example, three areas. Each area has three types of “mini game” titles such as “crane challenge”, “golf challenge”, and “dart challenge”. Is displayed. The screen expands radially from its center position and is divided into three parts. For example, the title of “Crane Challenge” is displayed in the upper right area of the screen, and the title of “Golf Challenge” is displayed in the lower area of the screen. And the title of “Dart Challenge” is displayed in the upper left area. The three areas are displayed in a mode in which any one is emphasized instantaneously (for example, the brightness is higher than the others), and the emphasized display moves around the three areas in order (so-called roulette effect) ) Is performed. Then, an image imitating the form of the effect switching button 45 blinks at the center position of the screen, and sounds such as “Select a mini game by pressing the button!” Are output from the speakers 54, 55, and 56. Production is performed. Thereby, the player can be prompted to push the effect switching button 45, and can be encouraged to actively engage in the game.

〔開放6回目〕
図31中(D):そして、例えば大当り遊技中に6回目の可変入賞装置30の開放が終了するまでの期間を利用して、以下の演出が行われる。すなわち、遊技者による演出切替ボタン45の押し込み操作に応じて画面内で強調表示が1つの領域に停止し、選択した「ミニゲーム」のタイトルを確定する演出が行われる。今回の例では、「ゴルフチャレンジ」が選択されたとを確定させる演出が行われている。これにより、遊技者に対して「これからミニゲームとしてゴルフチャレンジに取り組むのか」といった心構えを促し、遊技に対する積極的な意欲を喚起することができる。なお、いずれのタイトルを選択するかは予め演出制御上で内部的に決定されていてもよい。この場合、演出切替ボタン45の押し込み操作を契機として、内部的に決定されていたタイトルを確定させる演出が行われる。また、操作の有効時間内に演出切替ボタン45の押し込み操作がなされなかった場合、演出制御上で内部的に決定されていたタイトルを自動的に確定させる演出が行われる。
[6th open]
In FIG. 31, (D): For example, during the jackpot game, the following effects are performed using a period until the opening of the sixth variable prize-winning device 30 ends. That is, the highlighting stops in one area in the screen in response to the player's pressing operation of the effect switching button 45, and the effect of confirming the title of the selected “mini game” is performed. In this example, an effect is made to confirm that “golf challenge” has been selected. Accordingly, it is possible to encourage the player to be ready to tackle a golf challenge as a mini game from now on, and to arouse a positive motivation for the game. It should be noted that which title is selected may be determined internally in advance in the production control. In this case, with the pressing operation of the effect switching button 45 as an opportunity, an effect for finalizing the internally determined title is performed. In addition, when the push operation of the effect switching button 45 is not performed within the effective time of the operation, an effect that automatically determines the title that is internally determined in the effect control is performed.

〔大役中演出〕
次に図32及び図33は、「導入演出」に続いて実行される「大役中演出」の例を示す連続図である。上記のように「大役中演出」は、可変入賞装置30が極端な短時間で合計6回の開閉動作を行った後、入賞が可能となる開放時間で合計10回の開閉動作を行う期間を利用して行われる。また、この期間(7回目〜16回目の開放)内に実際に進行するラウンド数もまた、上記のように当選図柄別に異なっている。以下、「大役中演出」の態様について具体的に説明する。
[Director during big role]
Next, FIG. 32 and FIG. 33 are continuous diagrams showing an example of “acting in big role” executed subsequent to “introducing effect”. As described above, the “big actor production” is a period in which the variable winning device 30 performs a total of 10 opening / closing operations in an opening time in which a winning can be made after performing a total of 6 opening / closing operations in an extremely short time. It is done using. In addition, the number of rounds actually progressing during this period (7th to 16th opening) is also different for each winning symbol as described above. Hereinafter, the aspect of “acting during big role” will be described in detail.

〔開放7〜8回目〕
図32中(E):大当り遊技中に7〜8回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、画面に「ゴルフチャレンジ」の文字情報とともに、ゴルフ場の画像が表示されている。また、7回目の開放時には擬似的なラウンド数を表す情報として、例えば「ROUND1」が表示されるとともに(図示されていない)、8回目の開放時には擬似的なラウンド数を表す情報として、例えば「STAGE2」が表示されている。これにより、遊技者に対して「ゴルフチャレンジ」というミニゲームが選択されたことを改めて実感させることができる。なお、以後の演出上で表示される「STAGE○○」の情報は、大当り遊技中の実ラウンド数を表すものではなく、あくまで見かけ上のラウンド数を表している。
[Opening 7-8 times]
In FIG. 32 (E): In the period when the opening / closing operation of the variable winning device 30 is performed for the seventh to eighth times during the big hit game, the image of the golf course is displayed on the screen together with the character information of “golf challenge”. In addition, for example, “ROUND1” is displayed as information indicating the number of pseudo rounds at the time of the seventh opening (not shown), and information indicating the number of pseudo rounds at the time of the eighth opening is, for example, “ “STAGE2” is displayed. As a result, the player can be reminded that the mini-game “golf challenge” has been selected. It should be noted that the information of “STAGEOO” displayed in the subsequent effects does not represent the actual number of rounds in the big hit game, but merely represents the apparent number of rounds.

〔開放9回目〕
図32中(F):また、9回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間を利用して、以下の演出が行われる。すなわち、画面には「ゴルフチャレンジ」で行われるミニゲームの内容として、ゴルフ場の背景画像と、ゴルフ場に備えつけられたグリーン、旗、カップ等が表示されている。これにより、遊技者に対して「いよいよゴルフチャレンジが始まるのだな」ということを意識させることができる。
[9th opening]
In FIG. 32 (F): Further, the following effects are performed using the period during which the opening / closing operation of the ninth variable prize-winning device 30 is performed. That is, the screen displays a background image of the golf course and greens, flags, cups, and the like provided for the golf course as the contents of the mini-game executed in the “golf challenge”. This makes it possible for the player to be aware that “the golf challenge is about to begin”.

〔開放10回目〕
図32中(G):次に、10回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、例えば画面に女性キャラクターがクラブを持ち、これからゴルフのショットに挑もうとする情景が表示されている。そしてこの後、実際に女性キャラクターがクラブをスイングしてゴルフボールを打ち込む画像が表示される。ここでは図示されていないが、このとき画面の片隅にレベルメータを表示し、メータの変動によってスイングする際の力加減が変化する様子を演出上で表現してもよい。そして、どの程度の力加減とするかを演出切替ボタン45の押し込み操作によって遊技者に選択させ、操作のタイミングに応じてレベルメータ(スイング力)を決定させる演出を合わせて行うこととしてもよい。これにより、遊技者に対して「ミニゲームにチャレンジしている」ということをより強く実感させ、この後の演出の成り行きに対する興味をさらに惹き付けることができる。
[10th opening]
In FIG. 32 (G): Next, in the period when the opening / closing operation of the variable winning device 30 is performed for the tenth time, for example, a scene in which a female character has a club and tries to challenge a golf shot is displayed on the screen. Yes. Thereafter, an image in which a female character actually swings a club and hits a golf ball is displayed. Although not shown here, a level meter may be displayed at one corner of the screen at this time, and the manner in which the force applied when swinging due to a change in the meter may be expressed in terms of production. And it is good also as performing the production | generation which makes a player select by the pushing operation of the production | presentation switch button 45, and determine a level meter (swing force) according to the timing of operation, how much power is adjusted. As a result, it is possible to make the player feel more strongly that they are challenging the mini-game and to further attract interest in the outcome of the subsequent production.

〔開放11回目〕
図32中(H):次に、11回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、例えば画面に女性キャラクターが打ち込んだゴルフボールが空中高く飛んでいき、ゴルフコースのグリーンに落下するまでの画像が表示される。
[11th opening]
In FIG. 32 (H): Next, in the period when the opening / closing operation of the variable prize-winning device 30 is performed for the 11th time, for example, a golf ball hit by a female character on the screen flies high in the air and falls to the green of the golf course. The images up to are displayed.

特に図示していないが、12回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、例えば画面に女性キャラクターが大写しとなり、「入れ〜!」等の台詞を発する演出が行われる。このときの女性キャラクターの台詞が複数種類あり、その内容によって期待度を示唆することとしてもよい。例えば、「これは入ったね!」の場合に期待度が最も高く、「たぶん入るね!」の場合は次に期待度が高く、「入るかも!」の場合は期待度が中程度であり、「どうかな?」の場合は期待度が低いといった態様である。   Although not shown in particular, in the period when the opening / closing operation of the variable winning device 30 is performed for the 12th time, for example, a female character becomes a close-up on the screen, and an effect of generating a dialogue such as “Put!” Is performed. There are multiple types of dialogues of female characters at this time, and the degree of expectation may be suggested depending on the content. For example, “This is in!” Has the highest expectation, “Maybe it!” Has the next highest expectation, and “Maybe!” Has a medium expectation, In the case of “How is it?”, The degree of expectation is low.

〔図33を参照:開放13回目〕
図33中(I):13回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、例えばゴルフコースのグリーンにオンしたゴルフボールが速度を落としながら、ゆっくりとカップに近づいていく画像が表示される。これにより、遊技者に対して「ボールがカップインするか否か」を意識させるとともに、「この結果で上乗せの有無が決まる」といった緊張感を抱かせ、大当り中にも遊技の山場を設けることができる。
[Refer to FIG. 33: 13th opening]
In FIG. 33, (I): In a period in which the opening / closing operation of the 13th variable winning device 30 is performed, for example, an image of a golf ball that has been turned on the green of the golf course slowly approaching the cup while reducing the speed is displayed. The This will make the player aware of whether or not the ball will cup-in, and create a hill for gaming even during the big hit, creating a sense of tension that determines whether or not the ball will be added. Can do.

〔開放14回目、失敗演出〕
図33中(J):ここで、当選時に「16ラウンド確変図柄1」に該当していた場合、14回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間を利用して以下の演出が行われる。例えば、ゴルフボールの進行方向が急に変わり、ゴルフボールがカップから逸れていく態様の失敗演出が行われる。これにより、遊技者に対して「ミニゲームのチャレンジに失敗するのか」という危機感を抱かせることかできる。
[The 14th opening, failure production]
In FIG. 33 (J): Here, in the case where “16 round probability variation 1” is met at the time of winning, the following effects are performed using the period in which the opening / closing operation of the 14th variable winning device 30 is performed. . For example, the direction in which the golf ball travels suddenly changes, and a failure effect is produced in which the golf ball deviates from the cup. As a result, it is possible to give the player a sense of crisis as to whether the mini-game challenge fails.

〔開放15回目〕
図33中(K):そして15回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、ゴルフボールを打った女性キャラクターが涙を流して悔しがる演出が行われる。これにより、遊技者に対して「今回のミニゲームのチャレンジが失敗に終わった」ということを実感させることができる。
[Opening 15th]
In FIG. 33 (K): And during the fifteenth opening / closing operation of the variable prize winning device 30, an effect that the female character who hit the golf ball sheds tears and regrets is performed. This makes it possible for the player to realize that the challenge of the current mini game has been unsuccessful.

〔開放16回目〕
図33中(L):そして、最終の16回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間(この場合は実際の16ラウンド目)では、画面全体が暗転して「終了・・・」の文字情報を表示する演出が行われる。これにより、遊技者に対して「今回はここで大当りが終了する」ということを分かりやすく伝達することができる。
[16th opening]
In FIG. 33 (L): During the last 16th opening / closing operation of the variable prize winning device 30 (in this case, the actual 16th round), the entire screen is darkened and “End ...” is displayed. An effect of displaying character information is performed. As a result, it is possible to easily convey to the player that “this time the big hit ends here”.

〔大役終了演出(上乗せなし演出)〕
特に図示していないが、この後は可変入賞装置30の閉鎖時間から大当り遊技の終了時間にかけて、例えば図33中(L)に示される「終了・・・」の画像を引き続き表示することにより、「大役終了演出(上乗せなし演出)」が行われる。なお、この場合は「STAGE10」の文字情報は表示されない。また、「16ラウンド確変図柄1」に該当していたことにより、この後は「高確率状態」に突入することを表す演出(例えば、「確変突入!」等の表示)が行われる。これにより、遊技者に対して「今回は上乗せが発生しないまま大当りが終了した」ということを実感させ、この後の遊技(「高確率状態」での遊技)に取り組む意欲を新たにさせることができる。
[Ending director role (without adding)]
Although not shown in particular, from this time, for example, by continuously displaying the image of "END ..." shown in (L) in FIG. 33 from the closing time of the variable winning device 30 to the end time of the jackpot game, “A big end effect (no extra effect)” is performed. In this case, the character information “STAGE10” is not displayed. Further, since it corresponds to “16-round probability variation 1”, after that, an effect (for example, “probability rush!” Or the like) indicating that a “high probability state” is entered is performed. This makes it possible for the player to realize that the big hit has been completed without any extras this time, and to renew the willingness to tackle the subsequent games (games in the “high probability state”). it can.

以上の流れは当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」であった場合に実行される演出例であるが、「16ラウンド確変図柄2」や「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」のいずれかに該当した場合は以下の流れで演出が実行される。   The above flow is an example of an effect executed when the winning symbol is “16 round probability variation 1”, but “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation 3”, “16 round probability variation 4”. "," 16-round probability variation symbol 6 "," 16-round probability variation symbol 7 "," 16 round probability variation symbol 8 ", the effect is executed in the following flow.

〔開放14回目、成功演出〕
図33中(M):この場合、14回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間を利用して、例えば以下の演出が行われる。すなわち、女性キャラクターによって打ち込まれたゴルフボールの進行方向が変わらず、見事にゴルフボールがカップインする成功演出が行われる。これにより、遊技者に対して「ミニゲームのチャレンジが成功した=上乗せが確定した」ということを実感させ、一定の満足感を抱かせることができる。
[14th opening, successful production]
In FIG. 33, (M): In this case, for example, the following effects are performed using a period during which the opening / closing operation of the 14th variable winning device 30 is performed. In other words, the direction of travel of the golf ball driven by the female character does not change, and a successful effect is achieved in which the golf ball is cupped in brilliantly. This makes it possible for the player to realize that “the challenge of the mini-game has succeeded = addition has been confirmed” and to have a certain level of satisfaction.

〔開放15回目〕
図33中(N):また、15回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、「ゴルフチャレンジ」に成功した女性キャラクターがウインクを交えてにっこり微笑む演出が行われる。これにより、演出上で遊技者に祝福を送り、さらに満足感を高めることができる。
[Opening 15th]
In FIG. 33 (N): In addition, during the fifteenth opening / closing operation of the variable prize-winning device 30, an effect is performed in which a female character who has succeeded in the “golf challenge” smiles with a wink. Thereby, it is possible to send a blessing to the player on the stage and further enhance satisfaction.

〔開放16回目〕
図33中(O):そして、16回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、例えば画面に「上乗せチャンス」の文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「これから上乗せチャンス(演出)が開始される」ということを伝達することができる。
[16th opening]
In FIG. 33 (O): In the period when the opening / closing operation of the variable winning device 30 is performed for the 16th time, for example, character information of “chance to be added” is displayed largely on the screen. As a result, it can be communicated to the player that “the chance to add (start) will be started from now on”.

なお、図32〜図33中(M),(N),(O)までの演出の流れは、「上乗せ演出」を行う全ての当選図柄について共通又は近似した態様により行われる演出(基本演出)である(特別遊技中演出実行手段)。   The flow of production from (M), (N), (O) in FIGS. 32 to 33 is an effect (basic effect) performed in a common or approximate manner with respect to all winning symbols for performing the “addition effect”. (Special game during production execution means).

〔上乗せ演出〕
図34は、「上乗せ演出」の例を示す連続図である。上記のように「上乗せ演出」は、大当り遊技中の特殊なインターバル期間を利用して行われるものであり、「上乗せ演出」の態様には、当選図柄によって「1段階」から「3段階」までが存在する。以下、具体的に説明する。
[Additional production]
FIG. 34 is a continuous diagram showing an example of “addition effect”. As described above, the “superior effect” is performed using a special interval period during the big hit game. The “superior effect” can be changed from “1 stage” to “3 stages” depending on the winning design. Exists. This will be specifically described below.

〔インターバル開始時〕
図34中(i):「上乗せ演出」を行う全ての当選図柄について、大当り遊技中の特殊なインターバルの開始時に共通の上乗せ開始演出が行われる。例えば、画面に改めて「上乗せチャンス」のタイトルが表示されるとともに、先の「ゴルフチャレンジ」で成功した女性キャラクターが「わたしに任せて!」という台詞を発する演出が行われる。
[When interval starts]
In FIG. 34, (i): The common start-up effect is performed at the start of a special interval during the big hit game for all the winning symbols that perform the “add-on effect”. For example, the title “Chance to add” is displayed again on the screen, and the female character who succeeded in the previous “Golf Challenge” emits the line “Leave it to me!”.

〔インターバル初期〕
図34中(ii):続いてインターバルの初期では、全ての当選図柄について共通に、例えば女性キャラクターが画面内(右領域)で拳を握りしめながら気合いを込める様子が表示されるとともに、その傍ら(左領域)に例えば「+100pt」、「+200pt」、「+300pt」・・・等と文字表記されたハート形の物体が上から下に向かってスクロールしていく演出が行われる。物体に表記された「+200pt」等は「上乗せによる利益の大きさ」を間接的に表しており、その数値が大きいほど上乗せされる利益が大きいことを演出上で示唆している。
[Initial interval]
In FIG. 34 (ii): Next, at the beginning of the interval, in common with all the winning symbols, for example, a female character is shown feeling enthusiasm while grasping the fist in the screen (right area). In the left area, for example, an effect is produced in which a heart-shaped object written as “+100 pt”, “+200 pt”, “+300 pt”, etc. scrolls from top to bottom. “+200 pt” or the like written on the object indirectly represents “the magnitude of the profit due to the addition”, and the larger the numerical value, the larger the profit that is added suggests in the production.

ここでは図示されていないが、この後にハート形の物体群は、例えば「+200pt」と表記されたものが画面の中段位置に一旦留まった状態でスクロールを停止し、物体群全体が小刻みに上下に揺れ動く演出が行われる。そして、女性キャラクターが気合いを込めると握り拳から炎が上がり、物体群を下方へスクロールさせようとする演出が行われる。このような演出は、例えば物体群が下方へスクロールすれば「+200pt」を超えて上乗せが付与されるが、そのままスクロールしなければ「+200pt」で上乗せが終了することを遊技者に伝達するものとなる(第1部態様)。   Although not shown here, the heart-shaped object group after this, for example, “+200 pt”, once stopped at the middle position of the screen, the scrolling is stopped, and the entire object group is moved up and down in small increments. A swinging performance is performed. Then, when the female character is enthusiastic, the flame rises from the fist and an effect is made to scroll the object group downward. For example, if the object group is scrolled downward, an extra amount exceeding “+200 pt” is given, but if the object group is not scrolled as it is, the addition is completed to “+200 pt” and is transmitted to the player. (First aspect).

〔上乗せ演出(1段階):ショート延長インターバル終了時〕
図34中(iii):大当り時に「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」に該当していた場合、上記のように、14ラウンド後の「ショート延長インターバル」期間を利用して「上乗せ演出(1段階)」が行われる。すなわち、画面上で物体群はスクロールせず、そのまま「+200pt」と表記されたハート形の物体を画面に大きく表示し、その傍らに「GET」の文字情報を表示する演出が行われる(第1上乗せ演出、第1部態様)。これにより、遊技者に対して「今回は200ポイントに相当する利益(例えば期待できる出玉数)が上乗せされた」ということを分かりやすく伝達するとともに、この後の大当り遊技中に付与される予定の利益に対して一定の安心感を付与することができる。なお、ここでいう「ポイント数」は必ずしも「出玉数」と一致するとは限らず、「度合」を示唆するものであればよい。したがって、この後に「2ラウンド分の大当り遊技」が上乗せされることをもって「+200pt」と表記していると理解することもできる。
[Additional production (1 step): At the end of the short extension interval]
In FIG. 34 (iii): When the hit is “16 round probability variation 2” or “16 round probability variation 6”, the “short extension interval” period after 14 rounds is used as described above. “Additional effect (1 step)” is performed. In other words, the object group is not scrolled on the screen, and a heart-shaped object written as “+200 pt” is displayed large on the screen as it is, and the character information “GET” is displayed on the side (first display). Addition production, first part aspect). As a result, the player is informed in an easy-to-understand manner that “a profit equivalent to 200 points (for example, the expected number of balls) has been added this time” and is scheduled to be given during the subsequent jackpot game. A certain sense of security can be given to the profit. Note that the “number of points” here does not necessarily match the “number of balls”, but may be anything that suggests “degree”. Therefore, it can be understood that “+200 pt” is described by adding “two rounds of big hit game” after this.

〔上乗せ演出継続時〕
図34中(iv):これに対し、大当り時に「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」以外に該当していた場合は上乗せ演出が「2段階目」に発展する。この場合、一旦は物体群のスクロールが停止して図34中(iii)の演出が実行されるが、続けて女性キャラクターが「まだまだ!」等の台詞を発することにより、それまでスクロールを停止していた物体群がスクロールを再開し、「+200pt」と表記されたものは画面の下方へ流れ去っていく演出が行われる。合わせて、画面の上方から「+300pt」、「+400pt」、「+500pt」と表記された物体が出現してくる演出が行われる。なお、継続時は図34中(iii)をスキップして図34中(ii)から図34中(iv)に演出の流れが移行することとしてもよい。
[When continuing the addition]
In FIG. 34 (iv): On the other hand, when it is a hit other than “16 round probability variation 2” or “16 round probability variation 6”, the extra effect develops to “second stage”. In this case, the scrolling of the object group is temporarily stopped and the effect of (iii) in FIG. 34 is executed, but the female character continues to stop the scrolling until then by issuing a speech such as “Still More!”. The group of objects that have been resumed scrolling, and the effect that “+200 pt” is written flows down to the bottom of the screen. In addition, there is an effect in which objects labeled “+300 pt”, “+400 pt”, and “+500 pt” appear from the top of the screen. When continuing, the flow of the production may be shifted from (ii) in FIG. 34 to (iv) in FIG. 34 by skipping (iii) in FIG.

そして、この後にハート形の物体群は、例えば「+400pt」と表記されたものが画面の中段位置に留まった状態でスクロールを一旦停止し、再度、物体群全体が小刻みに上下に揺れ動く演出が行われる。そして、女性キャラクターが気合いを込めると握り拳から新たな炎(前回とは色違いの炎)が上がり、物体群をさらに下方へスクロールさせようとする演出が行われる。このような演出もまた、例えば物体群が下方へスクロールすれば「+400pt」を超えて上乗せが付与されるが、そのままスクロールしなければ「+400pt」で「2段階目」の上乗せが終了することを遊技者に伝達するものとなる(第2部態様)。   After this, for the heart-shaped object group, for example, “+400 pt” is stopped at the middle position of the screen and the scrolling is temporarily stopped, and again the effect that the entire object group swings up and down in small increments is performed. Is called. Then, when the female character is enthusiastic, a new flame (a flame of a different color from the previous one) rises from the fist and an effect is made to scroll the object group further downward. For such an effect, for example, if the object group scrolls downward, an addition exceeding “+400 pt” is given, but if it does not scroll as it is, the “second stage” addition ends at “+400 pt”. It is to be transmitted to the player (second part mode).

〔上乗せ演出(2段階):ミドル延長インターバル終了時〕
図34中(v):大当り時に「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」に該当していた場合、上記のように12ラウンド後の「ミドル延長インターバル」期間を利用して、「上乗せ演出(1段階),(2段階)」が行われる。したがって、この場合は画面上で物体群はスクロールせず、そのまま「+400pt」と表記されたハート形の物体を画面に大きく表示し、その傍らに「GET」の文字情報を表示する演出が行われる(第2上乗せ演出、第2部態様)。これにより、遊技者に対して「今回は200を超えた400ポイントに相当する利益(期待できる出玉数の度合)が上乗せされた」ということを分かりやすく伝達するとともに、この後の大当り遊技中に付与される予定の利益に対して一定の安心感を付与することができる。なお、ここでも「ポイント数」は必ずしも「出玉数」と一致するとは限らず、「度合」を示唆するものとなる。したがって、この後に「4ラウンド分の大当り遊技」が上乗せされることをもって「+400pt」と表記していると理解することができる。
[Additional production (2 steps): At the end of the middle extension interval]
In FIG. 34 (v): If it is a “16-round probability variation 3” or “16-round probability variation 7” at the time of the big hit, using the “middle extension interval” period after 12 rounds as described above, “Additional production (1 stage), (2 stages)” is performed. Therefore, in this case, the object group is not scrolled on the screen, and a heart-shaped object written as “+400 pt” is displayed as it is on the screen, and the character information “GET” is displayed next to it. (Second addition effect, second part mode). As a result, it is clearly communicated to the player that “a profit corresponding to 400 points exceeding 200 (the degree of expected number of balls) has been added this time”, and during the subsequent big hit game A certain sense of security can be given to the profit that is scheduled to be given to the customer. In this case, the “number of points” does not necessarily match the “number of balls”, but suggests “degree”. Therefore, it can be understood that “+400 pt” is described by adding “4 rounds of big hit game” thereafter.

〔上乗せ演出継続時〕
図34中(vi):これに対し、大当り時に「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」に該当していた場合は上乗せ演出が「3段階目」に発展する。この場合、一旦は物体群のスクロールが停止して図34中(v)の演出が実行されるが、続けて女性キャラクターが「まだまだまだ!!」という最も長い台詞を発することで、それまでスクロールを停止していた物体群がスクロールを再開し、「+400pt」と表記されたものは画面の下方へ流れ去っていく演出が行われる。合わせて、画面の上方から「+500pt」、「+600pt」、「+700pt」と表記された物体が出現してくる演出が行われる。なお、継続時は図34中(v)をスキップして図34中(iv)から図34中(vi)に演出の流れが移行することとしてもよい。
[When continuing the addition]
In FIG. 34 (vi): On the other hand, when it is a “16-round probability variation symbol 4” or “16-round probability variation symbol 8” at the time of the big hit, the extra effect develops to the “third stage”. In this case, the scrolling of the object group is temporarily stopped and the effect of (v) in FIG. 34 is executed, but the female character continues to scroll until it emits the longest dialogue “Still More!” The object group that has been stopped resumes scrolling, and the effect that “+400 pt” is written flows down to the bottom of the screen. In addition, there is an effect in which objects labeled “+500 pt”, “+600 pt”, and “+700 pt” appear from the top of the screen. Note that during the time of continuation, (v) in FIG. 34 may be skipped, and the production flow may shift from (iv) in FIG. 34 to (vi) in FIG. 34.

〔上乗せ演出(3段階):ロング延長インターバル終了時〕
図34中(vii):ただし、本実施形態では「上乗せ演出」が「3段階目」までであり、「4段階目」以降は設けられていない。したがってこの場合、10ラウンド後の「ロング延長インターバル」期間を利用して「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」が行われる。すなわち、ハート形の物体群は、例えば「+600pt」と表記されたものが画面の中段位置に留まった状態でスクロールを停止する(第3部態様)。そして、そのまま「+600pt」と表記されたハート形の物体を画面に大きく表示し、その傍らに「GET」の文字情報を表示する演出が行われる(第3上乗せ演出、第3部態様)。これにより、遊技者に対して「今回は400を超えた600ポイントに相当する利益(期待できる出玉数の度合)が上乗せされた」ということを分かりやすく伝達するとともに、この後の大当り遊技中に付与される予定の利益に対して一定の安心感を付与することができる。なお、ここでも「ポイント数」は必ずしも「出玉数」と一致するとは限らず、「度合」を示唆するものとなる。したがって、この後に「6ラウンド分の大当り遊技」が上乗せされることをもって「+600pt」と表記していると理解することができる。
[Additional production (3 steps): At the end of the long extension interval]
In FIG. 34 (vii): However, in this embodiment, the “superimposition effect” is up to the “third stage” and is not provided after the “fourth stage”. Accordingly, in this case, “addition effect (1 stage) to (3 stages)” is performed using the “long extension interval” period after 10 rounds. That is, the heart-shaped object group stops scrolling in a state where, for example, “+600 pt” is stayed at the middle position of the screen (third mode). Then, a heart-shaped object written as “+600 pt” is displayed large on the screen as it is, and the effect of displaying the character information “GET” on the side is performed (third addition effect, third part mode). As a result, it is clearly communicated to the player that “the profit corresponding to 600 points exceeding 400 (the degree of expected number of balls) has been added”, and during the subsequent big hit game A certain sense of security can be given to the profit that is scheduled to be given to the customer. In this case, the “number of points” does not necessarily match the “number of balls”, but suggests “degree”. Therefore, it can be understood that “+600 pt” is described by adding “6 rounds of big hit game” thereafter.

〔大役中演出(上乗せ時)〕
図35は、特殊なインターバル期間の経過後に上乗せされたラウンド消化中に実行される「大役中演出」の例を示す連続図である。なお、ここでは2ラウンド分を超えて上乗せがされた場合を例に挙げている。
[Director during big role (when added)]
FIG. 35 is a continuous diagram showing an example of “acting in big role” executed during round digestion added after the elapse of a special interval period. In addition, here, a case where the addition is performed exceeding two rounds is taken as an example.

〔開放17回目〕
図35中(A):例えば、特殊なインターバル期間の経過後、17回目の可変入賞装置30の開放時間内では、先の女性キャラクターが着飾った装いで登場し、画面に「スペシャルボーナス」といったタイトルを表記する演出が行われる。また画面には、「STAGE11」という文字情報を表示することで、演出上の「10ラウンド」を超えて上乗せラウンドが実行されていることを遊技者に伝達することができる。これにより、遊技者に対して「上乗せ」を実感させるとともに、見た目上でゴージャスな態様の演出による一定の満足感や達成感、優越感等を抱かせることができる。
[17th opening]
FIG. 35 (A): For example, after the elapse of a special interval period, within the opening time of the 17th variable winning device 30, the female character appears in a costume and the title “Special Bonus” appears on the screen. The production of notation is performed. Further, by displaying the character information “STAGE 11” on the screen, it is possible to convey to the player that the extra round is being executed beyond “10 rounds” in the production. This makes it possible for the player to feel “addition” and to have a certain satisfaction, achievement, superiority, etc. due to the appearance of a gorgeous aspect.

〔開放18回目〕
図35中(B):続く18回目の可変入賞装置30の開放時間内では、例えば女性キャラクターと一緒にグラスを傾ける演出が行われるとともに、「STAGE12」という文字情報を表示する演出が行われる。これにより、遊技者が擬似的に女性キャラクターと一緒の時間を共有しているかのような印象を抱かせ、今回の「上乗せ」が特別な特典であるかのような充足感を抱かせることができる。
[18th opening]
FIG. 35B: Within the opening time of the 18th variable winning device 30 that follows, for example, an effect of tilting the glass with a female character is performed and an effect of displaying character information “STAGE 12” is performed. This will give the impression that the player is sharing a time with a female character in a pseudo manner, and will make the player feel satisfied as if this “add-on” is a special privilege. it can.

また特に図示していないが、この後、上乗せされたラウンド数(演出上のポイント数)に応じて可変入賞装置30の開放が行われると、そのラウンドごとに「大役中演出」が行われ、文字情報は1ラウンドごとに「STAGE13」、「STAGE14」・・・と変化していく。   Although not specifically shown, when the variable winning device 30 is released according to the number of rounds added (the number of points in the production), a “big performance production” is performed for each round. The character information changes as “STAGE 13”, “STAGE 14”,... Every round.

〔最終開放時(16ラウンド目)〕
図35中(C):上記のような「上乗せ演出」は、可変入賞装置30の最終の開放まで行われる。最終の開放では、例えば画面に「FINAL STAGE」の文字情報を表示することで、実際に最終ラウンドであることを遊技者に伝達する演出が行われる。なお最終の開放は、上乗せがされる全ての当選図柄について、大当り遊技の16ラウンド目に相当する。また、当選図柄が「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄4」に該当していた場合、開放18回目が最終となるため、演出上は「STAGE11」の次が「FINAL STAGE」となる。
[At the time of final opening (16th round)]
In FIG. 35 (C): “Additional effect” as described above is performed until the final opening of the variable winning device 30. In the final release, for example, by displaying the character information “FINAL STAGE” on the screen, an effect of transmitting to the player that it is actually the final round is performed. The final release corresponds to the 16th round of the jackpot game for all winning symbols to be added. Also, if the winning symbol corresponds to “16-round probability variation 2” or “16-round probability variation symbol 4”, the 18th opening will be the final, so “STAGE 11” will be followed by “FINAL STAGE” on stage. Become.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先読み予告演出等の進行対応演出や、大当り遊技中に行われる導入演出、大役中演出、上乗せ演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, advance notice effect before reach occurrence, memory number display effect, pre-reading notice effect, etc., introductory effect, big role effect, extra effect, etc. performed during the big hit game are all It is controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図36は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are counter value commands.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach occurrence, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図37は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図13中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 13) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the result display effect is executed in a manner similar to or approximated to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選図柄)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば、当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」に該当する場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、上述した「チャレンジボーナス」に対応する大役中演出パターンを選択し、上乗せが発生する当選図柄については、さらに「上乗せ演出」及び「大役中演出」に対応する大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、開放回数やラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning symbols). For example, the winning symbol is “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation symbol 2”, “16 round probability variation symbol 3”, “16 round probability variation symbol 4”, “16 round probability variation symbol 6”, “16 round probability variation symbol”. In the case of “7” and “16 round probability variation 8”, the production control CPU 126 selects the large-scale production pattern corresponding to the “challenge bonus” described above as the production content to be displayed on the liquid crystal display 42, and the addition occurs. For the winning symbol to be selected, a big-playing effect pattern corresponding to “superior effect” and “high-playing effect” is further selected, and this is instructed to the production display control device 144 (display control CPU 146). As a result, an image of a big-bodied effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the contents of the effect change with the number of times of opening and the progress of the round. The specific processing content will be described later using another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図38は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図36中のステップS404)、ランプ駆動処理(図36中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 36) and lamp driving process (step S406 in FIG. 36). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、「大当り」に該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of “big hit”, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。また通常変動時演出制御の流れにおいて説明したように、この予告選択処理において演出制御CPU126は、各種のセリフ演出抽選を実行する(演出パターン選択手段)。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning. Further, as described in the flow of the normal fluctuation effect control, the effect control CPU 126 executes various line effect lotteries (effect pattern selection means) in the notice selection process.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図37中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在ステージ・モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (tail address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 37), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay stage / mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図39は、上記の可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 39 is a flowchart showing an example of a procedure of the above-described process when the variable prize apparatus is activated. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、今回の抽選結果が「小当り」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンドが「小当り」に該当するものであるか否かを確認する。その結果、今回の抽選結果が「小当り」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。   Step S700: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the current lottery result is “small hit”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the stop symbol command corresponds to “small hit”. As a result, when it is confirmed that the current lottery result is “small hit” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S702.

ステップS702:この場合、演出制御CPU126は小当り時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当りによる可変入賞装置30の開閉動作(例えば2〜4回)時に実行する演出パターンを選択する。   Step S702: In this case, the effect control CPU 126 executes a small hit effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed during the opening / closing operation (for example, 2 to 4 times) of the variable winning device 30 with a small hit.

これに対し、今回の抽選結果が「小当り」でないことを確認した場合(ステップS700:No)、すなわち、いずれかの当選図柄で「大当り」したことを確認した場合、演出制御CPU126はステップS704を実行する。   On the other hand, when it is confirmed that the current lottery result is not “small winning” (step S700: No), that is, when it is confirmed that “big winning” is achieved with any winning symbol, the effect control CPU 126 performs step S704. Execute.

ステップS704:ここで、演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「通常図柄」、つまり、「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンドを確認して当選図柄が「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」であるか否かを確認する。   Step S704: Here, the production control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol (winning type) corresponds to “normal symbol”, that is, “10 round normal symbol” or “16 round normal symbol”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and confirms whether the winning symbol is “10 round normal symbol” or “16 round normal symbol”.

その結果、今回の当選図柄(当選種類)が「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning symbol (winning type) is “10 round normal symbol” or “16 round normal symbol” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S706.

〔通常図柄該当時〕
ステップS706:この場合、演出制御CPU126は通常大当り時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は当選図柄別に予め用意された演出パターンの中から選択抽選(演出抽選)を行い、今回の通常大当り時演出パターンを選択する。
[Normal design applicable]
Step S706: In this case, the effect control CPU 126 executes a normal big hit effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 performs a selection lottery (effect lottery) from among the effect patterns prepared in advance for each winning symbol, and selects the current normal big hit effect pattern.

これに対し、今回の当選図柄(当選種類)が「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」のいずれでもないことを確認した場合(ステップS704:No)、すなわち、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」のいずれかであることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS708を実行する。   On the other hand, when it is confirmed that the current winning symbol (winning type) is neither “10-round normal symbol” nor “16-round normal symbol” (step S704: No), that is, “10-round probability variable symbol” Alternatively, when it is confirmed that any of “16 round probability variation 1” to “16 round probability variation 8”, the effect control CPU 126 executes step S708.

ステップS708:この場合、演出制御CPU126は確変大当り時演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、上記の「チャレンジボーナス」に対応する大役中演出パターンを選択し、上乗せが発生する当選図柄については、さらに「上乗せ演出」及び「大役中演出」に対応する大役中演出パターンを選択する。なお、具体的な処理の内容は、さらに別のフローチャートを用いて説明する。   Step S708: In this case, the effect control CPU 126 executes a probable big hit effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a big role effect pattern corresponding to the above “challenge bonus”, and for the winning symbol where the extra is generated, the big role corresponding to the “addition effect” and the “big effect”. Select the medium production pattern. The specific processing contents will be described with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図37)の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図36中のステップS404)、ランプ駆動処理(図36中のステップS406)において各種演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process (FIG. 37). Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of various effects in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 36) and lamp drive process (step S406 in FIG. 36).

〔確変大当り時演出選択処理〕
図40は、上記の確変大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Procedure selection process at probability big hit]
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the procedure of the probability variation big hit effect selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:先ず演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄5」のいずれかに該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンドを確認する。その結果、当選図柄が「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄5」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。   Step S800: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol (winning type) corresponds to either “10 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol 5”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms the stop symbol command. As a result, when it is confirmed that the winning symbol corresponds to “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 5” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S802.

ステップS802:この場合、演出制御CPU126はラウンド数別大役中演出選択処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、「10ラウンド確変図柄」であれば「10ラウンド確変時大役中演出パターン」を選択し、「16ラウンド確変図柄5」であれば、「16ラウンド確変時大役中演出パターン」を選択する。   Step S802: In this case, the effect control CPU 126 executes a big effect selection process according to the number of rounds. For example, the production control CPU 126 selects the “10-round probable big change effect pattern” if it is “10 round probable change symbol”, and if it is “16 round probable change symbol 5”, the “16 round probable big change effect pattern”. ”Is selected.

これに対し、今回の当選図柄(当選種類)が「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄5」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS800:No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。   On the other hand, when it is confirmed that the current winning symbol (winning type) does not correspond to either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 5” (step S800: No), the production control CPU 126 performs step. Step S804 is executed.

ステップS804:そして演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンドを確認する。その結果、当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。   Step S804: Then, the production control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to “16-round probability variable symbol 1”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms the stop symbol command. As a result, when it is confirmed that the winning symbol corresponds to “16 round probability variation symbol 1” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S806.

ステップS806:この場合、演出制御CPU126はチャレンジ非成功演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図31から図32、そして図33中(I),(J),(K),(L)に至る演出の流れ(ミニゲームのチャレンジ失敗演出)に対応する大役中演出パターンを選択する。   Step S806: In this case, the effect control CPU 126 executes a challenge unsuccessful effect pattern selection process. Specifically, the big-broadcasting production pattern corresponding to the flow of production (mini-game challenge production) from FIG. 31 to FIG. 32 and FIG. 33 (I), (J), (K), (L). Select.

一方、先のステップS804で今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド確変図柄1」に該当しないことを確認した場合(ステップS804:No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。   On the other hand, when it is confirmed in the previous step S804 that the current winning symbol (winning type) does not correspond to “16-round probability variable symbol 1” (step S804: No), the effect control CPU 126 executes step S808.

ステップS808:そして演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」のいずれかに該当するか否かを確認する。ここでも同様に、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして停止図柄コマンドを確認し、その結果、当選図柄が「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」のいずれかに該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS810を実行する。   Step S808: Then, the production control CPU 126 checks whether or not the current winning symbol corresponds to either “16 round probability variation 2” or “16 round probability variation 6”. Similarly, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms the stop symbol command. As a result, the winning symbol is either “16 round probability variable symbol 2” or “16 round probability variable symbol 6”. If it is confirmed that this is the case (Yes), the effect control CPU 126 executes step S810.

ステップS810:この場合、演出制御CPU126は上乗せ演出Aパターン選択処理を実行する。具体的には、図31から図32、そして図33中(I),(M),(N),(O)に至り、さらに図34中(i),(ii),(iii)に至るまでの演出の流れ(ミニゲームのチャレンジ成功演出→「上乗せ演出(1段階)」)に対応する大役中演出パターンを選択する。   Step S810: In this case, the effect control CPU 126 executes an additional effect A pattern selection process. Specifically, it reaches (I), (M), (N), (O) in FIG. 31 to FIG. 32 and FIG. 33, and further reaches (i), (ii), (iii) in FIG. The production pattern of the big role corresponding to the flow of production up to (the successful challenge of the mini-game → “addition production (1 stage)”) is selected.

一方、先のステップS808で今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS808:No)、演出制御CPU126はステップS812を実行する。   On the other hand, when it is confirmed in the previous step S808 that the current winning symbol (winning type) does not correspond to either “16-round probability variation symbol 2” or “16-round probability variation symbol 6” (step S808: No). The control CPU 126 executes step S812.

ステップS812:そして演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」のいずれかに該当するか否かを確認する。ここでも同様に、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして停止図柄コマンドを確認する。その結果、当選図柄が「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」のいずれかに該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS814を実行する。   Step S812: Then, the production control CPU 126 checks whether or not the current winning symbol corresponds to either “16 round probability variation 3” or “16 round probability variation 7”. Here again, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms the stop symbol command. As a result, when it is confirmed that the winning symbol corresponds to either “16 round probability variation symbol 3” or “16 round probability variation symbol 7” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S814.

ステップS814:この場合、演出制御CPU126は上乗せ演出Bパターン選択処理を実行する。具体的には、図31から図32、そして図33中(I),(M),(N),(O)に至り、さらに図34中(i),(ii),(iii),(iv),(v)に至るまでの演出の流れ(ミニゲームのチャレンジ成功演出→「上乗せ演出(1段階),(2段階)」)に対応する大役中演出パターンを選択する。   Step S814: In this case, the effect control CPU 126 executes an extra effect B pattern selection process. Specifically, (I), (M), (N), (O) are reached in FIGS. 31 to 32 and FIG. 33, and (i), (ii), (iii), ( iv), an active performance pattern corresponding to the flow of production up to (v) (mini-game challenge success production → “addition production (1 stage), (2 stage)”) is selected.

あるいは、先のステップS812で今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」のいずれにも該当しないことを演出制御CPU126が確認した場合(ステップS812:No)、残る当選図柄は「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」のいずれかとなる。この場合、演出制御CPU126はステップS816を実行する。   Alternatively, when the effect control CPU 126 confirms that the current winning symbol (winning type) does not correspond to either “16 round probability variation 3” or “16 round probability variation 7” in the previous step S812 (step S812: No), the remaining winning symbol is either “16 round probability variation 4” or “16 round probability variation 8”. In this case, the effect control CPU 126 executes step S816.

ステップS816:この場合、演出制御CPU126は上乗せ演出Cパターン選択処理を実行する。具体的には、図31から図32、そして図33中(I),(M),(N),(O)に至り、さらに図34中(i),(ii),(iii),(iv),(v),(vi),(vii)に至るまでの演出の流れ(ミニゲームのチャレンジ成功演出→「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」)に対応する大役中演出パターンを選択する。   Step S816: In this case, the effect control CPU 126 executes an extra effect C pattern selection process. Specifically, (I), (M), (N), (O) are reached in FIGS. 31 to 32 and FIG. 33, and (i), (ii), (iii), ( iv), (v), (vi), (vi), a big role production pattern corresponding to the flow of production (successful production of a mini-game challenge → "addition production (1 stage) to (3 stage)") Select.

いずれにしても、以上の手順を経てステップS802,S806,S810,S814又はS816のいずれかで演出パターンを選択すると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図39)を経て演出図柄管理処理(図37)の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図36中のステップS404)、ランプ駆動処理(図36中のステップS406)において大役中演出の内容を制御する(特別遊技中演出実行手段)。   In any case, when an effect pattern is selected in any one of steps S802, S806, S810, S814, or S816 through the above procedure, the effect control CPU 126 performs effect symbol management processing via the variable winning device operating process (FIG. 39). Return to the last address in FIG. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the prominent effect in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 36) and lamp driving process (step S406 in FIG. 36) (during special game) Production execution means).

上述した一実施形態によれば、特定の当選図柄に対応する大当り時において以下の有用性が発揮される。特定の当選図柄は、上記の「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」及び「16ラウンド確変図柄8」である。   According to the above-described embodiment, the following utility is exhibited at the time of big hit corresponding to a specific winning symbol. The specific winning symbols are “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation 3”, “16 round probability variation 4”, “16 round probability variation 6”, “16 Round probability variation pattern 7 ”and“ 16 round probability variation symbol 8 ”.

(1)上記いずれかの当選図柄に該当した場合、大当り遊技の開始初期は「ミニゲームチャレンジ」の演出を通じて「上乗せがされるか否か」に対する遊技者の関心を集め、緊張感や期待感の入り交じった遊技性を実現することができる。 (1) If any of the above winning symbols is met, at the beginning of the jackpot game, the player's interest in “whether or not to be added” will be gathered through the production of “mini game challenge”, and tension and expectation It is possible to achieve a mix of playability.

(2)「16ラウンド確変図柄1」を除く特定の当選図柄に対応する大当り時は、「ミニゲームチャレンジ」の成功演出を通じて「上乗せ確定」という満足感を遊技者に抱かせることができる。また、その後は「上乗せがどこまで伸びるか」に対する興味を抱かせ、新たな緊張感や期待感の入り交じった遊技性を実現することができる。 (2) In the case of a big hit corresponding to a specific winning symbol excluding “16 round probability variation symbol 1”, the player can have a satisfaction of “addition confirmation” through a successful production of “mini game challenge”. In addition, after that, they can be interested in “how far the extras will grow” and realize a game with a new sense of tension and expectation.

(3)可変入賞装置30(大入賞口)の16回開放後は、特殊なインターバル期間を利用して上乗せ演出が実行されるが、このときインターバルの設定時間の長さが上乗せ演出の長さ(何段階まで発展するか)に対応している。このため、インターバルの開始初期は「上乗せがどこまで増えるか分からない興奮」を演出上で表現することができ、また、「上乗せ演出が継続するほど上乗せが大きい」という直感的に分かりやすい遊技性を提供することができる。 (3) After the variable winning device 30 (big prize opening) is opened 16 times, an extra effect is executed using a special interval period. At this time, the length of the interval setting time is the length of the extra effect. (How many stages will it develop). For this reason, at the beginning of the interval, it is possible to express “excitement that does not know how much the addition will increase” on the production, and the intuitively easy-to-understand gameplay that “the addition is large as the addition production continues” Can be provided.

(4)また、上乗せ演出を通じてその後に付加される実際のラウンド数を教示(告知)することにより、「上乗せ演出によって増えた分だけ利益(出玉)を獲得することができる安心感」を同時に演出上で表現することができる。 (4) In addition, by teaching (notifying) the actual number of rounds that will be added thereafter through an extra presentation, you can simultaneously feel “a sense of security that allows you to earn profits (outflows) by the extra production”. It can be expressed in production.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

一実施形態では、上乗せ演出を3段階まで発展させることとしているが、当選図柄別の大入賞口開放パターンをより多様に設定することにより、上乗せ演出を4段階以上に発展させることもできる。   In one embodiment, the extra effect is developed up to three stages. However, the extra effect can be developed into four or more stages by setting a variety of winning prize opening patterns for each winning symbol.

また一実施形態では、上乗せの段階を2ラウンド単位で設定しているが、1ラウンド単位で上乗せの段階を設定することもできる。   In one embodiment, the stage of adding is set in units of two rounds, but the stage of adding can be set in units of one round.

一実施形態では、上記の「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」及び「16ラウンド確変図柄8」について、可変入賞装置30の開放16回までの開閉動作を共通(同一又は近似したもの)としているが、当選図柄別に少しずつ異なる開放パターンを設定することとしてもよい。この場合、演出の態様が共通であっても、注意力や観察力に優れた遊技者にとっては、可変入賞装置30の開放パターンから上乗せの有無やその段階をある程度まで推測可能となるため、そこでも遊技者の探求心を満足させることができる。   In one embodiment, the above-mentioned “16-round probability variation 1”, “16-round probability variation 2”, “16-round probability variation 3”, “16-round probability variation 4”, “16-round probability variation 6”, “16-round” Opening / closing operations up to 16 times of opening of the variable winning device 30 are the same (same or approximate) for the “probable variation 7” and “16 round probability variation 8”, but a slightly different opening pattern is set for each winning symbol. It is good as well. In this case, even if the mode of production is common, it is possible for a player who is excellent in attentiveness and observation ability to estimate the presence / absence and stage of the addition from the opening pattern of the variable winning device 30 to some extent. Can satisfy the player's inquiring mind.

なお、一実施形態では「インターバル」を大当り遊技中の「休止期間」として、この経過時間を利用して上乗せ演出を実行しているが、複数の進行ラウンドにまたがって開閉動作が行われる期間を「休止期間」として上乗せ演出を実行することもできる。例えば、当選図柄別に以下の開放パターンを設定し、進行ラウンド別に以下の遊技内容とすることとする。   In one embodiment, the “interval” is used as the “pause period” during the big hit game, and the added effect is executed using this elapsed time, but the period during which the opening / closing operation is performed over a plurality of progress rounds is performed. An extra effect can also be executed as a “pause period”. For example, the following opening pattern is set for each winning symbol, and the following game content is set for each progress round.

〔16ラウンド確変図柄1〕
(1)進行ラウンド:1ラウンド〜10ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(2)進行ラウンド:11ラウンド〜16ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(3)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
[16 rounds probabilistic pattern 1]
(1) Progression round: 1 round to 10 rounds Opening time: 4.0 seconds (2.1 seconds may be acceptable)
Number of times of opening: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (2) Progression round: 11 to 16 rounds Opening time: 0.1 seconds Number of times of opening: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0. 1 second (excluding after 16 rounds)
(3) After 16 rounds Closing time: 1.6 seconds

(1)1ラウンド目〜10ラウンド目:「導入演出」+「大役中演出」
(2)11ラウンド目〜16ラウンド目:「大役終了演出(上乗せなし演出)」
(3)16ラウンド後:「大役終了演出(上乗せなし演出)」
(1) 1st to 10th rounds: “Introduction” + “During the big role”
(2) 11th to 16th rounds: “End of big role production (no extra production)”
(3) After 16 rounds: “End of big role production (no extra production)”

〔16ラウンド確変2,6〕
(1)進行ラウンド:1ラウンド〜10ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(2)進行ラウンド:11ラウンド〜14ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:1回
閉鎖時間2.0秒
インターバル:0.1秒
(3)進行ラウンド:15ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(4)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
[16 rounds probability variation 2, 6]
(1) Progression round: 1 round to 10 rounds Opening time: 4.0 seconds (2.1 seconds may be acceptable)
Number of times of opening: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (2) Progression round: 11 to 14 rounds Opening time: 0.1 seconds Number of times of opening: 1 time Closing time: 2.0 seconds Interval: 0. 1 second (3) Progression round: 15 to 16 rounds Opening time: 29.0 seconds Number of opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (excluding after 16 rounds)
(4) After 16 rounds Closing time: 1.6 seconds

(1)1ラウンド目〜10ラウンド目:「導入演出」+「大役中演出」
(2)11ラウンド目〜14ラウンド目:「上乗せ演出(1段階)」
(3)15ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(4)16ラウンド後:「大役終了演出」
(1) 1st to 10th rounds: “Introduction” + “During the big role”
(2) 11th to 14th rounds: “Additional production (1 step)”
(3) 15th to 16th rounds: “During the big role”
(4) After 16 rounds: “Ending director role”

〔16ラウンド確変3,7〕
(1)進行ラウンド:1ラウンド〜10ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(2)進行ラウンド:11ラウンド〜12ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:7回
閉鎖時間2.0秒
インターバル:0.1秒
(3)進行ラウンド:13ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(4)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
[16 rounds probabilities 3, 7]
(1) Progression round: 1 round to 10 rounds Opening time: 4.0 seconds (2.1 seconds may be acceptable)
Number of times of opening: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (2) Progression round: 11 to 12 rounds Opening time: 0.1 seconds Number of times of opening: 7 times Closing time: 2.0 seconds Interval: 0. 1 second (3) Progression round: 13 to 16 rounds Opening time: 29.0 seconds Number of opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (excluding after 16 rounds)
(4) After 16 rounds Closing time: 1.6 seconds

(1)1ラウンド目〜10ラウンド目:「導入演出」+「大役中演出」
(2)11ラウンド目〜12ラウンド目:「上乗せ演出(1段階),(2段階)」
(3)13ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(4)16ラウンド後:「大役終了演出」
(1) 1st to 10th rounds: “Introduction” + “During the big role”
(2) Round 11 to Round 12: “Additional production (1 stage), (2 stages)”
(3) 13th to 16th rounds: “During the big role”
(4) After 16 rounds: “Ending director role”

〔16ラウンド確変4,8〕
(1)進行ラウンド:1ラウンド〜10ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(2)進行ラウンド:11ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:14回
閉鎖時間2.0秒
インターバル:0.1秒
(3)進行ラウンド:12ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(4)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
[16 rounds probability variation 4, 8]
(1) Progression round: 1 round to 10 rounds Opening time: 4.0 seconds (2.1 seconds may be acceptable)
Opening times: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (2) Progression round: 11 rounds Opening time: 0.1 seconds Opening times: 14 times Closing time: 2.0 seconds Interval: 0.1 seconds ( 3) Progression round: 12 to 16 rounds Opening time: 29.0 seconds Number of opening times: 1 time Closing time 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (excluding after 16 rounds)
(4) After 16 rounds Closing time: 1.6 seconds

(1)1ラウンド目〜10ラウンド目:「導入演出」+「大役中演出」
(2)11ラウンド目:「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」
(3)12ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(4)16ラウンド後:「大役終了演出」
(1) 1st to 10th rounds: “Introduction” + “During the big role”
(2) Round 11: “Additional production (1 stage) to (3 stages)”
(3) 12th to 16th rounds: “During the big role”
(4) After 16 rounds: “Ending director role”

上記の開放パターン設定テーブルを使用した場合であっても、例えば「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」については、11ラウンド〜14ラウンドをショート休止期間(第1休止期間)として「上乗せ演出(1段階)」を実行することができる。また、「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」については、11ラウンド〜12ラウンドをミドル休止期間(第2休止期間)として「上乗せ演出(1段階),(2段階)」を実行することができる。そして、「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄8」については、11ラウンドをロング休止期間(第3休止期間)として「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」を実行することができる。   Even when the above open pattern setting table is used, for example, for “16 round probability variation 2” or “16 round probability variation 6”, the 11th to 14th rounds are used as the short rest period (first rest period). “Additional effect (one step)” can be executed. For “16-round probability variation 3” or “16-round probability variation design 7”, “round-up effect (1 stage), (2 stages)” with 11 to 12 rounds as the middle suspension period (second suspension period) Can be executed. For “16 round probability variation 3” or “16 round probability variation 8”, execute “addition effect (1 step) to (3 step)” with 11 rounds as the long suspension period (third suspension period). Can do.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Moreover, the structure of the pachinko machine 1, a board | substrate surface structure, etc. are a preferable illustration including the thing of illustration, and it cannot be overemphasized that these can be deform | transformed suitably.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (5)

遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で得られる当選の種類として、少なくとも第1当選種類及び第2当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選した場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の抽選結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が前記第1当選種類に該当することを表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件とは異なる特別な条件が適用された特別遊技として、少なくとも1回ごとに特別な利益を遊技者に付与することが可能な利益付与動作を予め設定された基本回数に至るまで実行した後、所定の第1休止期間が経過してから前記基本回数に対して付加される第1付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第1付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定する第1特別遊技実行手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が前記第2当選種類に該当することを表す態様で図柄が停止表示されると、前記第1特別遊技実行手段と共通の態様により前記利益付与動作を前記基本回数に至るまで実行した後、前記第1休止期間とは異なる長さに設定された第2休止期間が経過してから前記第1付加回数とは異なる第2付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第2付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定するとともに、前記第1付加回数と前記第2付加回数との違いに応じて前記第1特別遊技実行手段とは異なる大きさの総利益を付与可能とする第2特別遊技実行手段と、
前記第1特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記基本回数分の前記利益付与動作が実行されるまでの間と前記第2特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記基本回数分の前記利益付与動作が実行される間とでは互いに共通又は近似した態様の基本演出を実行する一方、前記第1特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後に前記第1休止期間が経過するまでの間と前記第2特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後に前記第2休止期間が経過するまでの間とで、それぞれの経過時間の長さに応じて上乗せが可能な利益の大きさの違いを表す態様の上乗せ演出を実行する特別遊技中演出実行手段と
を備えた遊技機。
Lottery execution means for executing an internal lottery related to the player's interest on the condition that a predetermined event that triggers a lottery occurs during the game;
A winning type defining means for predefining a plurality of winning types including at least a first winning type and a second winning type as a winning type obtained by the internal lottery executed by the lottery executing means;
When winning in the internal lottery by the lottery execution means, winning type determining means for determining which of a plurality of winning types defined by the winning type defining means,
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner representing the lottery result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined variation time; and
When the winning result is obtained by the internal lottery by the lottery execution means and the winning type determining means determines that the winning type is the first winning type, the symbol display means variably displays the symbol after the symbol display means When the symbol is stopped and displayed in a manner indicating that the result of the internal lottery corresponds to the first winning type, a special game to which a special condition different from the normal condition is applied is a special game at least once. After a profit giving operation that can give a profit to a player is executed up to a preset basic number of times, a first added to the basic number of times after a predetermined first pause period elapses. By further executing the profit granting operation until the additional number of times, it is possible to add the profit for the first additional number of times to the profit for the basic number of times and give it as the entire special game The first and special game execution means for setting the gross profit,
When the winning result is obtained by the internal lottery by the lottery execution means, and when the winning type determining means determines that the winning type is the second winning type, the symbol display means variably displays the symbol When the symbol is stopped and displayed in a manner indicating that the result of the internal lottery corresponds to the second winning type, the profit granting operation is executed up to the basic number of times in the same manner as the first special game executing means. Then, the profit granting operation is further executed until a second additional number of times different from the first additional number of times elapses after a second pause period set to a length different from the first pause period elapses. To set the total profit that can be given as the whole of the special game by adding the profit for the second additional number to the profit for the basic number of times, and the first additional number and the A second special game execution means for enabling impart gross profit different sizes from the first special game execution means according to the difference between the 2 additional times,
The profit for the basic number of times during the special game by the first special game execution means until the profit giving operation for the basic number of times is executed and during the special game by the second special game execution means. While the giving operation is executed, a basic effect in a mode common to or similar to each other is executed, while the first pause period elapses after the profit giving operation for the basic number of times by the first special game executing means is executed. Until the second pause period elapses after execution of the profit-giving operation for the basic number of times by the second special game execution means, depending on the length of each elapsed time. A game machine comprising a special game-in-game effect executing means for executing an additional effect that represents a difference in the amount of profit that can be played.
請求項1に記載の遊技機において、
前記第2特別遊技実行手段は、
前記第1休止期間に比較して長く設定された前記第2休止期間が経過してから前記第1付加回数よりも大きい前記第2付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第2付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定するとともに、前記第1付加回数と前記第2付加回数との違いに応じて前記第1特別遊技実行手段に比較して大きい総利益を付与可能とし、
前記特別遊技中演出実行手段は、
前記第1特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後、前記第1休止期間の経過時間を利用して、前記第1付加回数分の前記利益付与動作に応じて上乗せが可能な利益の大きさを表す態様の第1上乗せ演出を実行するとともに、前記第2特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後、前記第1休止時間に比較して長く設定された前記第2休止期間の経過時間を利用して、前記第2付加回数分の前記利益付与動作に応じて前記第1上乗せ演出で表される利益よりも大きい利益の上乗せが可能であることを表す態様の第2上乗せ演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The second special game execution means is
By further executing the profit giving operation until the second additional number of times greater than the first additional number of times after the second pause period set longer than the first idle period has elapsed, The profit for the basic number of times is added to the profit for the second additional number of times to set the total profit that can be given as the whole special game, and the first additional number of times and the second additional number of times Depending on the difference, it is possible to give a large total profit compared to the first special game execution means,
The special game effect execution means
After execution of the profit granting operation for the basic number of times by the first special game execution means, an extra time is added according to the profit granting operation for the first additional number of times using the elapsed time of the first pause period. The first extra effect of the aspect representing the magnitude of possible profit is executed, and after execution of the profit giving operation for the basic number of times by the second special game execution means, it is longer than the first pause time Using the set elapsed time of the second suspension period, it is possible to add a profit larger than the profit represented by the first additional effect according to the profit giving operation for the second additional number of times. A game machine characterized by executing a second extra effect in an aspect representing the above.
請求項2に記載の遊技機において、
前記特別遊技中演出実行手段は、
前記第2上乗せ演出として、前記第2休止期間の開始から前記第1休止期間に相当する時間が経過するまでの間に前記第1上乗せ演出の態様で表される利益の上乗せが可能であることを表す第1部態様の演出を実行した後、前記第2休止期間が終了するまでの間に前記第1上乗せ演出の態様で表される利益に追加してさらに利益の上乗せが可能であることを表す第2部態様の演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The special game effect execution means
As the second extra effect, it is possible to add the profit represented in the first extra effect mode from the start of the second pause period until the time corresponding to the first pause period elapses. In addition to the profit represented in the aspect of the first additional production after the execution of the production of the first part aspect that represents, the profit can be further added. A game machine characterized by executing an effect of the second part aspect representing
請求項2又は3に記載の遊技機において、
前記当選種類規定手段により第3当選種類がさらに複数の当選種類に含めて規定されており、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第3当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が前記第3当選種類に該当することを表す態様で図柄が停止表示されると、前記第1特別遊技実行手段と共通の態様により前記利益付与動作を前記基本回数に至るまで実行した後、前記第2休止期間に比較して長く設定された第3休止期間が経過してから前記第2付加回数よりも大きい第3付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第3付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定するとともに、前記第2付加回数と前記第3付加回数との違いに応じて前記第2特別遊技実行手段に比較して大きい総利益を付与可能とする第3特別遊技実行手段をさらに備え、
前記特別遊技中演出実行手段は、
前記第3特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記基本回数分の前記利益付与動作が実行されるまでの間に前記基本演出を実行する一方、前記第3特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後、前記第2休止時間に比較して長く設定された前記第3休止期間の経過時間を利用して、前記第3付加回数分の前記利益付与動作に応じて前記第2上乗せ演出で表される利益よりも大きい利益の上乗せが可能であることを表す態様の第3上乗せ演出をさらに実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or 3,
The winning type defining means further defines the third winning type to be included in a plurality of winning types, the winning result is obtained by the internal lottery by the lottery executing means, and the winning type determining means determines the first winning type. If it is determined that the symbol corresponds to the three winning types, when the symbol is displayed in a manner indicating that the result of the internal lottery corresponds to the third winning type after the symbol is displayed by the symbol display means, After the profit giving operation is executed up to the basic number of times in a manner common to the first special game execution means, the third pause period set longer than the second pause period has elapsed, and then the By further executing the profit giving operation until reaching a third addition number greater than the second addition number, the profit for the third addition number is added to the profit for the basic number of times. The total profit that can be given as a whole game is set, and a larger total profit can be given compared to the second special game execution means according to the difference between the second addition number and the third addition number A third special game execution means,
The special game effect execution means
During the special game by the third special game executing means, the basic effect is executed until the profit giving operation for the basic number of times is executed, while the basic number of times by the third special game executing means is executed. After the execution of the profit granting operation, the elapsed time of the third pause period set longer than the second pause time is used, and the profit granting operation corresponding to the third additional number of times is used. A gaming machine characterized by further executing a third extra effect in a form representing that it is possible to add a profit larger than the profit represented by the second extra effect.
請求項4に記載の遊技機において、
前記特別遊技中演出実行手段は、
前記第3上乗せ演出として、前記第3休止期間の開始から前記第1休止期間に相当する時間が経過するまでの間に前記第1部態様の演出を実行した後、前記第2休止期間に相当する時間が経過するまでの間に前記第2部態様の演出を実行し、この後、前記第3休止期間が終了するまでの間に前記第2上乗せ演出の態様で表される利益に追加してさらに利益の上乗せが可能であることを表す第3部態様の演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The special game effect execution means
Corresponding to the second rest period after performing the effect of the first part mode from the start of the third rest period until the time corresponding to the first rest period elapses as the third extra effect The second part mode effect is executed until the elapsed time has elapsed, and then added to the profit expressed in the second extra effect mode until the third pause period ends. The game machine is characterized by executing the effect of the third part mode indicating that it is possible to add further profit.
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