JP2012228437A - パチンコ遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】始動口に遊技球が入球することによる始動条件の成立に伴う遊技者に有利な遊技状態とするか否かの判断をするための乱数の抽選の結果、遊技者に有利な遊技状態とするか否かの判断された場合は、装飾図柄の少なくとも一部を遊技者に視認可能な態様で変動表示する第1の期間と、第1の期間後、さらに少なくとも一部の変動画像の変動表示を停止する第2の期間と、第2の期間後、装飾図柄を、遊技者に視認不能な態様で変動表示して、抽選の結果に基づく態様で停止させる第3の期間と、を含む装飾図柄の変動表示を行う。
【選択図】図21
Description
特別図柄を特定図柄にて停止表示したときは、通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行する。大当たり遊技期間中は、大入賞口を遊技球が入賞し易い態様にすることで、遊技者が短時間に多数の賞球を容易に獲得することができるようになっている。
また、上記一種タイプのパチンコ遊技機は、大当たりの抽選とともに、大当たり図柄の抽選を行っている。この図柄抽選の結果が、大当たり遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技(以下、「特典遊技」と称する)を付与する図柄であった場合、大当たり後に、パチンコ遊技機は、「特典遊技」状態に移行する。
ところで、従来のパチンコ遊技機において、上記した装飾図柄を変動させる際に、一旦「777」などの三つ揃い図柄となった態様で仮停止させた後、再変動を行って別の態様(別の数字の並び)の大当たり図柄で停止させたり、大当たり図柄で仮停止後、少なくとも一つの装飾図柄を再変動させて、その結果、三つ揃いの図柄が失われてハズレ図柄で停止させるようにしたり、それとは逆に、ハズレ図柄から再変動させて大当たり図柄とする、といった表示を行うパチンコ遊技機が知られている(特許文献1)。
また、パチンコ遊技機には、奇数の数字が表示される装飾図柄が三つ揃いとなった場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行する「確変大当たり」に当選し、偶数の数字が表示される装飾図柄が三つ揃いとなった場合は、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行しない「通常大当たり」に当選するようになっているものがあるが、特許文献1には、装飾図柄を一旦偶数の数字の三つ揃いとなった態様で停止させた後、再変動させて奇数の数字の三つ揃いとなる態様で停止させる例が開示されている。
このように装飾図柄が2段階で変動させることで、最終的に変動が停止して確定図柄となるまでは抽選結果が分からないため、遊技者は、一度目の変動停止後もハラハラし続けたり、あるいは、引き続く変動への期待を持ち続けたりすることが出来る。
本発明は、かかる問題点を鑑みて、装飾図柄の変動開始時に、従来とは異なる態様で装飾図柄を変動させることで、遊技者に期待感を持たせ、興趣を高めることが可能なパチンコ遊技機を提案することを目的とする。
また、請求項2の発明は、前記第2の期間において、前記図柄表示制御手段は、前記第1の期間にて変動表示した前記装飾図柄のうち全ての装飾図柄の変動表示を停止するように表示制御を行う請求項1に記載のパチンコ遊技機を特徴とする。
また、請求項3の発明は、前記第2の期間において、前記図柄表示制御手段は、前記第1の期間にて変動表示した前記装飾図柄のうち変動表示を停止しない装飾図柄を揺動表示するように表示制御を行う請求項1に記載のパチンコ遊技機を特徴とする。
また、請求項4の発明は、前記装飾図柄は、数字画像と背景画像とを備え、前記第2の期間において、前記図柄表示制御手段は、変動表示を停止した前記装飾図柄の少なくとも一部について、前記背景画像を変化させるように表示制御を行う請求項1に記載のパチンコ遊技機を特徴とする。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射レバー103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として演出ボタン104が設けられている。なお、演出ボタン104の詳細については後述する。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
上始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。
このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図3参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図3参照)が設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止状態のときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、上始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16aが接続されている。また大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、普通入賞口SW17a、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
また遊技制御基板111には、演出制御基板121、及び払出制御基板151が接続されている。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。
本実施形態における特別図柄乱数は、図3(a)に示す大当たり乱数と図3(b)に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図3(d)に示す当たり乱数により構成される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも50/250で同一とされる。
具体的には、図3(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「49」であれば、通常時短付き長当たりが選択される。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
また、本実施形態の演出制御基板121は、遊技演出として現在の遊技状態が高確率遊技状態である期待度を示唆する遊技演出モード(ステージ演出)機能を備えている。ステージ演出機能は、例えば高確率遊技状態の期待度が異なる複数のステージ画像を用意しておき、高確率時短無し短当たり、小当たり、或いは任意のタイミングでステージ画像を切り替えることで遊技者に現在の遊技状態が推測させるというゲーム性を実現している。
図4は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
[始動口SW処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、上始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
図6は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
図7は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定の特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS315において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理を実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
この後、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする(S388、S389)。
次に、CPU112は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S393)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S394)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS393において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS390に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[タイマ割込処理]
図17は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図17に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、履歴表示処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
図18は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S708)。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する(S709)。なお、当たり演出選択処理の詳細な説明は省略する。そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S710)。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
エンディング演出選択処理終了後は、客待ちコマンド受信処理を実行する(S712)。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなく客待ちコマンド受信処理を実行する。
そして、客待ちコマンド受信処理終了後にコマンド受信処理を終了する。
図19は、客待ちコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い(S731)、客待ちコマンドを受信したと判別した場合は、計測を開始すると共に計測フラグをONにして(S732、S733)、ステップS735に進む。
一方、ステップS731において、客待ちコマンドを受信していないと判別した場合は、計測フラグがONであるか否かの判別を行い(S734)、計測フラグがONであれば、ステップS735に進み、計測フラグがONでなければ、客待ちコマンド受信処理を終了する。
次に、CPU122は、ステップS735において、タイムアップか否かの判別を行い、タイムアップであれば、計測フラグをOFFにする(S736)。この後、客待ち演出コマンドをセットして(S737)、客待ちコマンド受信処理を終了する。なお、ステップS735において、タイムアップでないと判別した場合は、客待ちコマンド受信処理を終了する。
CPU122は、まず、変動開始コマンドの解析を行う(S801)。
次いで、CPU122は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報、大当たり図柄情報、リーチ情報等に基づいて変動演出パターン選択処理を行う(S802)。
同時に、変動演出パターンとともに表示する装飾図柄変動パターンの選択処理を行う。
装飾図柄変動パターンは、抽選の結果における大当たりの是非、変動パターン(変動時間)といった各条件に従って分類された装飾図柄の変動態様のパターンである。
装飾図柄変動パターンの選択処理として、CPU122は、遊技制御基板111から送信される変動開始コマンドに含まれる各条件に従って、装飾図柄変動パターンテーブルに登録された装飾図柄変動パターンを選択する。なお、この選択には、変動演出パターンの場合と同様に、乱数を用いた方法が適用可能である。
次に、変動演出開始コマンドをセットする(S803)。さらに、RAM124に記憶されている保留数の保留数を減算する処理を行って(S804)、演出選択処理を終了する。
なお、演出制御基板121によって選択された装飾図柄変動パターン、変動演出パターンに従って、実際に画像を選択し、再生する制御を行うのは、本発明の図柄表示制御手段としての画像制御基板131(図2)である。
本発明のパチンコ遊技機は、装飾図柄の変動態様に特徴を有しており、以下に、本発明に特徴的な装飾図柄の変動態様を詳述する。
本発明の装飾図柄の変動態様の特徴は、変動開始後、一定期間後に変動表示を停止し、その後さらに変動して確定図柄にて本停止する点にある。
また、図22は、本発明との比較のために示される従来のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動態様を示す図である。
また、以下の説明では、装飾図柄が3列の場合を例にして説明するが、それに限らず、2列や、あるいは4列以上でも適用可能である。
本実施形態において、画像表示装置11には、図柄列31、図柄列32、図柄列33に夫々含まれる「0」〜「9」まで装飾図柄の一部が表示されるようになっている。
なお、図21には、各図柄列に複数の装飾図柄が表示されている例が示されているが、これに限定されることはなく、本発明は、一列に1つのみの装飾図柄が表示されるパチンコ遊技機にも適用可能である。
図21(a)は、変動開始前の装飾図柄の態様を示しており、図中図柄列31、図柄列32、図柄列33に含まれる装飾図柄は、全て停止した状態にある。
これは、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入球する前の状態、あるいは保留球があることで繰り返し装飾図柄の変動が行われている場合の各変動間における状態である。
また、図21(a)に示す本発明の態様は、図22(A)に示す従来技術の態様と大きな違いはない。
従来の態様では、図22(B)において装飾図柄の変動表示が開始されると、図21(C)に示すように、各図柄列の装飾図柄が遊技者にとって視認可能な態様(速度)で変動表示される。なお、この変動表示は加速を伴い、図21(B)で変動開始後、図21(C)において徐々に変動の速度をあげていくものである。
その後、図22(D)に示すような変動表示に移行する。これは高速な変動表示であり、遊技者は、各図柄列における画像の遷移を視認することが出来ない。
それに対し、本願発明においては、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入球して始動条件が成立すると、図21(b)において装飾図柄の変動表示が開始される。当初、装飾図柄の変動表示は図21(c)に示すように、遊技者にとって視認可能且つ加速を伴う態様で行われる。
これは、上述した図22(B)、(C)における従来の変動表示の開始態様と同様である。
なお、図21(b)では、始動条件の成立に伴う変動表示の開始時に、全ての図柄列(31〜33)の変動表示が開始されているが、必ずしもこれに限定されることはなく、一列の図柄列のみについて変動表示を行っても良い。
図21の図柄列31に注目すると、例えば、遊技者は、図21(a)の初期状態(変動前)状態で、図柄列31に、数字「3」が付された画像31a及び数字「4」が付された画像31bが表示されているのが視認出来る。
その状態で、図21(b)以降に示す変動表示が開始されると、図柄列31において、上記の画像31bの大半が隠れ、上方から数字「2」が付された画像31cが現れる(図21(c))。
その表示遷移の速度が低速であるため、遊技者は、遷移の様子を視認することが出来る。
図21(b)に示す図柄列の変動表示開始から、図21(d)に示す停止までの期間を「第1の期間」とする。
停止した図柄列31〜33の装飾図柄は、このまま一定時間(第2の期間)停止状態を保ってもよいが、図21(e)に示すように、停止状態を保たずに上記第2の期間、僅かに表示が変動するようにしてもよい。
変動表示の態様については、後に図23乃至図25を用いて詳述するが、例えば、図柄列32の装飾図柄を、図中上下方向に緩やかに変位(揺動)させる。
図21(e)において、表示を変化させているのは、図柄列32の装飾図柄のみであるが、もちろんこれに限らず、他の列、例えば、図柄列31を同様に変動させても良い。
本発明の装飾図柄の変動態様においてとりわけ重要なのは、図21(d)において、装飾図柄を一旦停止させることである。
図21(b)の変動開始後、図21(c)に示す遊技者に視認可能且つ加速を伴う態様で変動後、図21(d)において装飾図柄を一時停止させることで、遊技者に違和感を与えることが出来るからである。
さらに、装飾図柄の変動を完全に停止させるのではなく、一部の図柄列(図柄列32)を揺動させることで、遊技者に違和感を感じさせつつ、さらに装飾図柄が未だ変動中であることを認識させることが出来る。
第2の期間が経過後、図21(f)に示すように、図柄列31、図柄列32、図柄列33の全てに含まれる装飾図柄が、さらに一定時間変動する。
これは、遊技者に視認出来ない高速な変動(本変動)であり、図22(D)に示した従来の変動と同様の変動である。
所定期間経過後、図21(g)左右側の図柄列31及び図柄列33の装飾図柄の変動が停止し、中央の図柄列32の装飾図柄のみが、図21(f)の如き高速変動を維持する。
次いで、図柄列32は、図21(h)に示すように、遊技者に視認可能な程度に変動速度を徐々に緩やかにし、最終的に図21(i)に示すように、抽選結果に基づく態様で、全図柄列の装飾図柄が停止し、図柄が確定する。
なお、図21(f)の高速変動の開始から、図21(i)の図柄確定までの期間を第3の期間とする。
上述の第1乃至第3の期間により、装飾図柄(特別図柄)の変動時間(変動パターン)が構成されている。
なお、従来においても、本変動から本停止までの変動は、図22(E)、(F)、(G)に示すように、本願発明と大きな違いはない。
それに対し、本発明のパチンコ遊技機においては、図21(f)に示す遊技者に視認出来ない本変動に移行する前に、図21(c))に示すような加速を伴う変動を遊技者に視認可能な態様(仮変動)で行って、装飾図柄の変動を停止させる(図21(d))。
このようにしたことで、図21(c)における仮変動による加速から、一旦停止をせず、直接図21(f)の状態に遷移するものと考えていた遊技者は意表を突かれ、違和感を覚える。これにより、遊技者に期待感を持たせ、興趣を高めることが可能となる。
さらに、図21(e)に示す状態で、少なくとも一部の図柄(この例では、図柄列32の図柄)の表示を僅かに変動させることで、装飾図柄が未だ変動中であることを遊技者に認識させることが出来る。
図22(G)にて停止後、図22(H)に示すように、有効ライン上で揃っていた装飾図柄が「揺動」して再変動を示唆し、図23(I)に示すように、少なくとも一つの図柄列(ここで、図柄列33)の装飾図柄が変動して、図23(J)では、「はずれ」となる確定図柄で停止している。
逆に、図22(G)においてハズレ図柄で一旦停止して、再変動後、図23(J)では「当たり」となる確定図柄で停止するようにしてもよい。
背景技術でも述べたように、この変動態様によれば、装飾図柄を2段階で変動させることで、最終的に変動が停止して確定図柄となるまでは抽選結果が分からないため、遊技者は、一度目の変動停止後もハラハラし続けたり、あるいは、引き続く変動への期待を持ち続けたりすることが出来る。
このような変動態様は、一旦装飾図柄を停止した上で僅かに変動(揺動)させ、再変動させて図柄を確定して停止させるが、装飾図柄の本変動終了時に発生するものであり、変動開始後、本変動の開始前に装飾図柄の停止が行われる本願の態様とは本質的に異なっており、遊技者が受ける印象や、抱く違和感、期待感も、大きく異なる。
これは、図20について説明した装飾図柄変動パターンテーブルにおいて、大当たり時用のテーブルにのみ本実施形態に係るパターンを含ませておくことで実現出来る。
もちろん、大当たりのなかでも、高確率時短付き長当たり(確変大当たり)に当選した場合にのみ現れるようにしてもよい。
そのため、遊技者のその後の関心は、その大当たりが、通常時短付き長当たり(通常大当たり)であるのか、高確率時短付き長当たり(確変大当たり)であるのか、あるいはその他の大当たりであるのかに移り、早く確定図柄を確認したいと考える。
従って、図21(d)、図21(e)に示す停止状態が、長ければ長いほど、遊技者は「焦らされる」かたちとなり、より効果的である。
例えば、図23、図24に示すように、図柄列32に含まれる装飾図柄32aは、上述の第2の期間中、上下方向(変動方向)あるいは左右方向に、わずかに変位を繰り返す(揺動する)。
ただし、これらは一例であり、斜め方向に揺動するようにしても、停止位置を中心に円を描いて回るようにしても良い。
また、図25に示すように、装飾図柄そのものを変動させるのではなく、数字画像35の背景に表示されるキャラクターなどの背景画像36の表示を変動させるようにしても良い。
このようにすれば、図21(e)に示した揺動よりも、違和感なく未だ変動中であることを遊技者に示唆出来る。
Claims (4)
- 遊技球が入球可能な始動口と、
複数の装飾図柄を表示可能な画像表示手段と、
前記始動口に遊技球が入球することによる始動条件の成立に伴って、遊技者に有利な遊技状態とするか否かの判断をするための乱数の抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段による抽選結果に基づいて前記画像表示手段における前記装飾図柄の表示制御を行う図柄表示制御手段と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、
前記装飾図柄の変動期間が、
複数の前記装飾図柄のうちの少なくとも一部を、遊技者に視認可能な態様で変動表示する第1の期間と、
該第1の期間後、前記第1の期間において変動表示した前記装飾図柄のうちの少なくとも一部の変動表示を停止する第2の期間と、
該第2の期間後、全ての前記装飾図柄を、遊技者に視認不能な態様で変動表示して、前記抽選の結果に基づく態様で停止させる第3の期間と、
を含むように、前記装飾図柄の表示制御を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。 - 前記第2の期間において、前記図柄表示制御手段は、前記第1の期間にて変動表示した前記装飾図柄のうち全ての装飾図柄の変動表示を停止するように表示制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
- 前記第2の期間において、前記図柄表示制御手段は、前記第1の期間にて変動表示した前記装飾図柄のうち変動表示を停止しない装飾図柄を揺動表示するように表示制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
- 前記装飾図柄は、数字画像と背景画像とを備え、
前記第2の期間において、前記図柄表示制御手段は、変動表示を停止した前記装飾図柄の少なくとも一部について、前記背景画像を変化させるように表示制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
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