JP2012176031A - Game machine - Google Patents

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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of restraining a player from getting bored with a game during a probability variation mode.SOLUTION: When a variation pattern P1 for a jackpot performance is predetermined, a sub-CPU determines a performance execution content pattern from performance execution content patterns PA1 and PD1. When a 16R special probability-variation jackpot play is imparted via a symbol variation game based on the performance execution content pattern PD1, the sub-CPU increases an alternative (Date army) capable of being selected in a selection performance. This enables the player to pay attention to the presence or absence of the establishment of an appearance condition of the new alternative (Date army).

Description

本発明は、大当りの当選確率を低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態が付与される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine to which a probability variation state is provided in which the winning probability of jackpot is changed from a normal probability that is a low probability to a high probability.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機の中には、大当り遊技終了後に、該大当り遊技とは別の有利な遊技状態(特典)を付与する機能が搭載されたものがある。このような機能としては、例えば、確率変動(以下、「確変」と示す)機能が知られている(例えば、特許文献1)。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率(抽選確率)を低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態(高確率状態)を遊技者に付与する機能である。なお、確変状態は、一般的に、次の大当り遊技が付与されるとき、又は所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。   Conventionally, a pachinko machine which is a kind of gaming machine is provided with a variable display of a liquid crystal display type, for example, and a symbol combination game that displays a combination of symbols by changing a plurality of types of symbols on the variable display (symbol changing game) Has been done. Then, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination derived in the symbol combination game and finally displayed to be confirmed and stopped. Some of these pachinko machines are equipped with a function of providing an advantageous game state (privilege) different from the jackpot game after the jackpot game ends. As such a function, for example, a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function is known (for example, Patent Document 1). The probability change function is a function that gives a player a probability change state (high probability state) in which the winning probability (lottery probability) of the big hit varies from a normal probability that is a low probability to a high probability after the big hit game ends. The probability variation state is generally granted when the next jackpot game is awarded or until a predetermined number of symbol variation games are executed.

このような確変状態が付与される場合、パチンコ遊技機では、確変状態中、遊技者の興趣を向上させるために通常状態とは異なる内容の確変モード演出が行われている。   When such a probability change state is given, in the pachinko machine, a probability change mode effect having a content different from the normal state is performed during the probability change state in order to improve the interest of the player.

特開2002−45528号公報JP 2002-45528 A

ところで、このようなパチンコ遊技機では、確変状態が途切れるまで、同じ確変モード演出が実行されるようになっている。しかしながら、確変状態が付与される大当り遊技が連続して当選する場合がある。このような場合、確変状態が付与されているために遊技者は遊技を中止することができず、飽きてしまったとしても同じ確変モード演出を長時間見続けなくてはならなかった。すなわち、確変状態が付与されているとはいえ、遊技がマンネリ化してしまい、遊技者の興趣が低下するといった問題があった。   By the way, in such a pachinko gaming machine, the same probability variation mode effect is executed until the probability variation state is interrupted. However, there are cases where the big hit game to which the probability variation state is given is continuously won. In such a case, since the probability change state is given, the player cannot stop the game, and even if he gets bored, he has to keep watching the same probability change mode effect for a long time. That is, although the probability variation state is given, there is a problem that the game becomes rutted and the interest of the player is reduced.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、確変モード中における遊技者の飽きを抑制することができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing the player's tiredness during the probability variation mode. is there.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定められた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を決定し、決定した大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に大当り判定の当選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを判定し、判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変判定手段と、確変状態中、確変状態であることを示す確変モードを設定することができるモード設定手段と、前記モード設定手段により確変モードが設定された場合、設定された確変モードに応じて、図柄変動ゲームに係わる遊技演出の内容を決定し、決定した内容で遊技演出を実行させる演出制御手段と、遊技者が操作することができる演出用操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、確変モード中に、前記演出用操作手段により複数種類の特別な遊技演出の中から特別な遊技演出が選択された場合、それ以降、確変モードが継続している期間において、選択された特別な遊技演出に関連した遊技演出を実行可能に構成されており、予め決められた出現条件が成立した場合、選択することができる前記特別な遊技演出の種類が増加することを要旨とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 1 is characterized in that an execution of an effect of displaying a symbol variation game that is performed by varying a plurality of types of symbols when a winning ball is detected by a winning detection means. Means for displaying a predetermined jackpot display result in the symbol variation game, whether the symbol variation game is a jackpot in a gaming machine to which a bonus game in which the special winning means is opened and closed is given Jackpot determining means for determining whether or not, if the determination result of the jackpot determining means is affirmative, determining the type of jackpot game to be awarded after the end of the symbol variation game, and jackpot game granting means for granting the determined jackpot game, If the determination result of the jackpot determination means is affirmative, whether or not to give a probability change state to change the winning probability of the jackpot determination to a higher probability than the normal state after the end of the jackpot game If the determination result is affirmative, a probability variation determination means for giving a probability variation state after the end of the big hit game, a mode setting means capable of setting a probability variation mode during the probability variation state, and the mode When the probability change mode is set by the setting means, the content control means for determining the content of the game effect related to the symbol variation game according to the set probability change mode, and executing the game effect with the determined content, and the player An operation means for effect that can be operated, wherein the effect control means is configured to select a special game effect from a plurality of types of special game effects by the effect operation means during the probability variation mode. Thereafter, during the period in which the probability variation mode continues, the game effect related to the selected special game effect can be executed, and the predetermined appearance condition is If it stands, and summarized in that the special kind of game effects that can be selected is increased.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、確変モード中に所定回数の大当り遊技が付与された場合、選択することができる前記特別な遊技演出の種類が増加することを要旨とする。   The invention according to claim 2 is that, in the invention according to claim 1, when a predetermined number of jackpot games are given during the probability variation mode, the types of special game effects that can be selected increase. The gist.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、確変モード中に予め決められたリーチ演出を経由して大当りとなる演出内容にて図柄変動ゲームが実行された場合、選択することができる前記特別な遊技演出の種類が増加することを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the invention, the symbol variation game is executed with the content of the effect that is a big hit via a predetermined reach effect during the probability change mode. In this case, the gist is that the types of special game effects that can be selected increase.

本発明によれば、確変モード中における遊技者の飽きを抑制することができる。   According to the present invention, it is possible to suppress the player's tiredness during the probability variation mode.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a pachinko gaming machine. 大当り遊技の種類を示す説明図。Explanatory drawing which shows the kind of jackpot game. 変動パターンの種類を示す説明図。Explanatory drawing which shows the kind of fluctuation pattern. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. 演出モードの移行の流れを示すブロック図。The block diagram which shows the flow of transition of production mode. (a)〜(c)は、確変モードの表示態様を示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows the display mode of probability variation mode. (a)は、チャンスモードの表示態様を示す模式図、(b)は、潜伏モードの表示態様を示す模式図。(A) is a schematic diagram which shows the display mode of chance mode, (b) is a schematic diagram which shows the display mode of latent mode. モード移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mode transfer process. モード移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mode transfer process. モード移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mode transfer process. 変動パターンと、モードフラグと、演出実行内容パターンの対応を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a response | compatibility of a fluctuation pattern, a mode flag, and an effect execution content pattern. 演出実行内容パターンと、予告テーブルの対応を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the response | compatibility of an effect execution content pattern and a notice table. (a)と、(b)は、予告テーブルを説明するための説明図。(A) And (b) is explanatory drawing for demonstrating a notice table.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図17に基づいて説明する。
図1において、遊技盤YBの左下方には、7セグメント型の表示手段としての第1特図表示器H0と、7セグメント型の表示手段としての第2特図表示器H1が隣接されている。また、遊技盤YBの中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器H2が配設されている。第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, a first special figure display H0 as a 7 segment type display means and a second special figure display H1 as a 7 segment type display means are adjacent to the lower left of the game board YB. . In the center of the game board YB, a variable display H2 is disposed as a liquid crystal display type display means. In the first special symbol display device H0 and the second special graphic display device H1, a symbol variation game is performed in which a plurality of types of symbols are varied and displayed. In the variable display H2, a display effect related to the symbol variation game performed in the first special figure display H0 or the second special figure display H1 is performed. Specifically, the variable display H2 performs a display effect based on a fluctuating image (or image display), and changes a plurality of types of symbols in a plurality of columns to display a symbol combination game (hereinafter referred to as a symbol). May be shown as a combination game).

そして、図柄変動ゲームにおいて第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームを「第1の変動ゲーム」と示し、第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームを「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。   In the symbol variation game, the first special symbol display H0 or the second special symbol display H1 changes a plurality of types of special symbols (hereinafter, may be referred to as “special symbols”) in a single column. Is displayed. This special figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery such as whether or not a big hit. Hereinafter, the symbol variation game performed on the first special symbol display device H0 is referred to as “first variation game”, and the symbol variation game performed on the second special symbol display device H1 is referred to as “second variation game”. There is. On the other hand, in the display effect related to the symbol variation game, the variable display H2 varies a plurality of types of decorative symbols (hereinafter sometimes referred to as “decorative diagrams”) in a plurality of columns (in this embodiment, three columns). Display a decorative drawing for each column. This decorative drawing is a design for production used for diversifying display production.

そして、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第1特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。同様に、第2特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。その一方、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。   Then, on the first special figure display H0 or the second special figure display H1, the variation display of the symbol is started simultaneously with the start of the symbol variation game, and the special diagram is confirmed and stopped simultaneously with the end of the game. In addition, the variable display H2 starts the decorative display of the decorative drawing at the same time as the start of the symbol changing game, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed in a swinging and changing state before the end of the game. The decoration drawing is displayed in a fixed stop state. “Fluctuation display” is a state in which the type of the symbol displayed in the display area defined in the indicator that displays the symbol is changing. “Temporary display” means that the symbol is shaken in the display area. This is a state displayed in a fluctuating state. The “definite stop display” is a state in which the symbols are fixed and stopped in the display area. In the first special figure display H0 and the variable display H2, display effects relating to the symbol variation game and the symbol variation game are started at the same time, and are simultaneously ended (that is, the special diagram and the decoration drawing are confirmed and stopped at the same time). ). Similarly, in the second special symbol display H1 and the variable display H2, the display effects relating to the symbol variation game and the symbol variation game are started at the same time, and are simultaneously ended (that is, the special symbol and the decoration drawing are simultaneously displayed in a fixed stop state. ) On the other hand, the first special figure display H0 and the second special figure display H1 do not play the symbol variation game in parallel. That is, only one of the first variation game and the second variation game is executed.

本実施形態において第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。   In the present embodiment, the first special figure display H0 and the second special figure display H1 include one special figure corresponding to the lottery result of the big hit lottery from a plurality of special figures (101 kinds in the present embodiment). A figure is selected, and the selected special figure is individually displayed in a fixed stop state when the symbol variation game ends. The 101 types of special symbols are classified into 100 types of jackpot symbols (corresponding to the jackpot display result) that can recognize jackpots, and one type of outlier symbol that can recognize a jackpot. When the jackpot symbol is displayed, the player is awarded a jackpot game. The jackpot game of this embodiment will be described in detail later.

また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[565])が表示された場合には、大当り遊技が付与されることを認識できる。この図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。   In the present embodiment, the variable display H2 includes 8 [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], and [8] for each column. Numbers of types are displayed as decorative drawings. In the present embodiment, the variable display H2 is configured with a larger display area than the first special figure display H0 and the second special figure display H1, and the decorative drawing is far more than the special figure. Is displayed larger. For this reason, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination stopped and displayed on the variable display H2. When the symbols of all the columns that are stopped and displayed on the variable display H2 are of the same type, the jackpot to which the jackpot game is given can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize this jackpot is a jackpot symbol combination (big hit display result) by a decorative drawing. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. On the other hand, in the case where the symbols of all columns displayed on the variable display H2 are stopped and displayed, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, in principle, the symbol combination ( [123] [122] [767] etc.) can be recognized. The symbol combination which can recognize this deviation becomes a symbol combination (outlier display result) of the deviation by the decorative drawing. It should be noted that if a predetermined symbol combination ([565] in the present embodiment) is displayed among the off symbol combinations, it can be recognized that a big hit game is awarded. This symbol combination is a symbol combination of probability change suggesting that there is a possibility that a probability variation state in which the probability of jackpot determination is low probability to high probability is given.

また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   Further, in the present embodiment, each row in the variable display H2 is configured such that the decorative drawing is variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction) when the symbol variation game is started. When the symbol variation game is started (when the decorations in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the variable display H2. The decorative drawings are stopped and displayed in the order of symbols. When the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, among the plurality of columns, the decorative drawings of the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) are the same type and are stopped and displayed, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) Is a state in which the decorative drawing is displayed in a variable manner. The symbol combination which can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative drawing. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the start of the symbol variation game, the left column that first stops the decorative drawing becomes the first stop display column, and the right column that stops the decorative drawing next is the first column. The second stop display column is the third stop display column.

また、可変表示器H2には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に表示される特図と、可変表示器H2に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2にも大当りの図柄組み合わせや確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示領域H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。   The variable display H2 displays symbol combinations according to the display results of the first special figure display H0 and the second special figure display H1. More specifically, a special combination displayed on the first special graphic display H0 or the second special graphic display H1 and a combination of symbols displayed on the variable display H2 are associated with each other. When the process is completed, the symbol combination of the special figure and the decorative drawing is displayed correspondingly in a fixed stop state. For example, when the big hit symbol is confirmed and stopped on the first special symbol display H0 or the second special symbol display H1, the symbol combination of the big hit or the symbol combination indicating the probability change is also confirmed and stopped on the variable indicator H2. It has come to be. Further, when the off symbol is stopped and displayed on the first special symbol display H0 or the second special symbol display area H1, the off symbol combination is also displayed on the variable indicator H2 in a fixed stop manner. . In addition, the symbol combination of the decorative drawing with respect to the special drawing is not necessarily one-to-one, and the symbol combination with one decorative drawing is selected from among the symbol combinations with a plurality of decorative drawings for one special drawing. Yes. As described above, in the variable display H2 of the present embodiment, the display effects related to the first and second variable games (the symbol variable game in which the three symbol combinations are displayed in a variable manner to display a combination of symbols). Is to be done.

また、遊技盤YBの左下方であって、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1の下方に、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。   In addition, a normal symbol display H10 composed of two LEDs is disposed at the lower left of the game board YB and below the first special figure display H0 and the second special figure display H1. In this normal symbol display H10, a symbol combination game (hereinafter referred to as “general symbol game”) that derives one common symbol by varying a plurality of types of ordinary symbols (hereinafter sometimes referred to as “common symbol”). Is sometimes displayed). In this embodiment, there are three types of ordinary diagrams in the light emission mode of two LEDs. Specifically, the two LEDs are lit together, only the right LED is lit, only the left LED is lit. Shows multiple types of common maps. In the following, for convenience of explanation, the general map shown when both LEDs are turned on is called “0”, and the general map shown when only the right LED is turned on is called “1”. The usual figure shown by turning on only the LED is the ordinary figure “2”.

遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」「2」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。   The player can recognize a normal hit or deviation from a symbol combination (display result derived in the general game) finally displayed in the general game. When the normal symbol displayed on the normal symbol display H10 is “1” or “2”, the normal hit can be recognized. The usual figure which can recognize this normal hit becomes the display result of the normal hit. When the normal hit display result is displayed, the normal hit game is given to the player. In addition, when the common figure displayed on the normal symbol display H10 is “0”, a deviation from the usual figure can be recognized. The usual figure which can recognize this detachment becomes a display result of detachment.

また、図1に示すように、可変表示器H2の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口を有する第1始動入賞口25が配設されている。第1始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。第1始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、第1の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第1始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドSOL2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた第2始動入賞口27が配設されている。   Further, as shown in FIG. 1, a first start winning opening 25 having a first starting entrance into which a game ball can always enter is disposed below the variable display H2. A first start port sensor SE1 (shown in FIG. 2) that detects a game ball that has entered the ball is provided in the back of the first start winning port 25. The first start winning opening 25 can give a start condition for the first variable game when a game ball enters. Also, below the first start winning opening 25, an opening / closing member that opens and closes by the operation of a second starting entrance through which a game ball can enter and a normal electric accessory solenoid SOL2 (shown in FIG. 2). A second start winning opening 27 provided with an opening / closing blade (ordinary electric accessory) 26 is provided.

第2始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図2に示す)が設けられている。第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、第2の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞口27の第2始動用入球口は、常には開閉羽根26が閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口が閉鎖されている状態において第2始動入賞口27は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、第2始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口が開放されている状態において第2始動入賞口27は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。   Behind the second start winning port 27, a second start port sensor SE2 (shown in FIG. 2) that detects a game ball that has entered is provided. The second start winning opening 27 can give a start condition for the second variable game when the game ball enters. The second starting entrance opening of the second starting winning opening 27 is always closed with the opening / closing blade 26 closed. In a state where the second starting entrance is closed, the second starting winning opening 27 is in a state where entering is not possible (a state in which entering is restricted). Then, when the predetermined opening condition is satisfied, the second starting entrance is opened for a predetermined opening time only once or a plurality of times by operating the opening / closing blade 26 from the closed state to the open state. Is done. In a state where the second starting entrance is open, the second starting winning opening 27 is in a state where it is possible to enter (a state where entry is permitted).

なお、図示しない発射装置により遊技盤YB上に発射された遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第1始動入賞口25に誘導されるようになっている。また、第1始動入賞口25と第2始動入賞口27は、遊技盤YBに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤YBには始動条件を付与し得る始動条件装置(入賞検知手段)が複数設けられていることとなる。   A part of the game balls launched on the game board YB by the launching device (not shown) is guided to the first start winning opening 25 by game nails arranged on the game board YB when flowing down the game board YB. It has come to be. Further, the first start winning opening 25 and the second starting winning opening 27 are juxtaposed along the flow direction (vertical direction) of the game ball fired on the game board YB, and are arranged on the game board YB of the present embodiment. Is provided with a plurality of start condition devices (winning detection means) that can give start conditions.

また、可変表示器H2の上方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉28aを備えた入賞手段としての上大入賞口28が配設されている。上大入賞口28の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図2に示す)が配設されている。上大入賞口28は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、第2始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉29aを備えた入賞手段としての下大入賞口29が配設されている。下大入賞口29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE4(図2に示す)が配設されている。下大入賞口29は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機10は、2つの大入賞口を有し、遊技盤YBの上側と下側のそれぞれに各1つの大入賞口が配設されている。   Also, above the variable display H2, an upper prize winning port 28 is provided as a winning means including an upper prize winning door 28a that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. Yes. A count switch SE3 (shown in FIG. 2) that detects a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the upper large winning opening 28. The upper-award winning port 28 can give a payout condition for a game ball as a predetermined number of prize balls by detecting a game ball that has entered. Also, below the second start winning port 27, there is a lower large winning port 29 as a winning means including a lower large winning port door 29a that opens and closes by the operation of a large winning port solenoid SOL1 (shown in FIG. 2). It is arranged. A count switch SE4 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the lower major winning opening 29. The lower large winning opening 29 can give a payout condition of game balls as a predetermined number of prize balls by detecting the game balls that have entered. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has two large winning holes, and one large winning hole is provided on each of the upper and lower sides of the game board YB.

そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉(上大入賞口扉28a又は下大入賞口扉29a)が開動作して大入賞口(上大入賞口28又は下大入賞口29)が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。   When the big hit game is awarded, the big prize opening door (the upper big prize opening door 28a or the lower big prize opening door 29a) is opened according to the kind of the big hit game given, and the big winning opening (upper size) The winning opening 28 or the lower large winning opening 29) is opened, and the opening of the game ball is permitted. For this reason, the player can obtain a chance to acquire a large number of prize balls. In this embodiment, the big hit game is advantageous to the player because a chance to win a large number of prize balls can be obtained. The jackpot game is given when the jackpot is determined by the internal lottery and the jackpot symbol (the jackpot display result) is confirmed and stopped in the symbol variation game.

また、図1に示すように、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1の下部には、第1保留表示器Raが配設されている。第1保留表示器Raは、第1始動入賞口25に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第1特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第1保留表示器Raの表示内容によって保留されている第1の変動ゲームの回数が報知される。第1特図始動保留記憶数は、第1始動入賞口25へ遊技球が入球する毎に、所定の上限数(本実施形態では4)に達するまで1加算され、第1の変動ゲームが開始されることにより1減算される。そして、第1保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。発光手段が発光している数にて第1の変動ゲームの回数を報知する。   Moreover, as shown in FIG. 1, the 1st holding | maintenance display Ra is arrange | positioned under the 1st special figure display H0 and the 2nd special figure display H1. The first hold indicator Ra enters the first start winning opening 25 and becomes the start hold ball and is stored as the start hold ball (RAM 30c) (hereinafter referred to as “first special figure start hold”). The number of times of the first variable game being held is notified by the display content of the first hold indicator Ra. The first special figure start reserved memory number is incremented by one every time a game ball enters the first start winning opening 25 until a predetermined upper limit number (4 in the present embodiment) is reached, and the first variable game is played. 1 is subtracted when started. The first hold indicator Ra is composed of a plurality (four) of light emitting means. The number of times of the first variable game is notified by the number of light emitting means emitting light.

また、図1に示すように、第1保留表示器Raの下部には、第2保留表示器Rbが配設されている。第2保留表示器Rbは、第2始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第2特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第2保留表示器Rbの表示内容によって保留されている第2の変動ゲームの回数が報知される。第2特図始動保留記憶数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入球する毎に、所定の上限数(本実施形態では4)に達するまで1加算され、第2の変動ゲームが開始されることにより1減算される。そして、第2保留表示器Rbは、複数(4個)の発光手段で構成されている。発光手段が発光している数にて第2の変動ゲームの回数を報知する。   Further, as shown in FIG. 1, a second hold indicator Rb is disposed below the first hold indicator Ra. The second hold indicator Rb enters the second start winning opening 27 and stores the number of start hold balls stored as the start hold ball (RAM 30c) (hereinafter referred to as “second special figure start hold”). The number of times of the second variable game being held is informed by the display content of the second hold indicator Rb. The second special figure start reserved memory number is incremented by 1 until a predetermined upper limit number (4 in the present embodiment) is reached every time a game ball enters the second start winning opening 27, and the second variable game is played. 1 is subtracted when started. The second hold indicator Rb is composed of a plurality (four) of light emitting means. The number of times of the second variable game is notified by the number of light emitting means emitting light.

また、可変表示器H2の左方には、作動ゲート24が配設されている。作動ゲート24の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE5(図2に示す)が設けられている。作動ゲート24は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口27を開状態とするか否か(第2始動入賞口27に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口27は、開閉羽根26により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口27は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより第2始動入賞口27が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26の開放によって第2始動入賞口27に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第2の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口25へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。   An operation gate 24 is disposed on the left side of the variable display H2. Behind the operation gate 24, a gate sensor SE5 (shown in FIG. 2) for detecting a winning (passing) game ball is provided. The operation gate 24 can give the start condition for the usual game when the winning of the game ball is detected (passage detection). The usual game is an effect performed for deriving a lottery result indicating whether or not the second start winning opening 27 is in an open state (whether a game ball can be won in the second starting winning opening 27). The second start winning opening 27 is always in a closed state in which the entrance is closed by the opening and closing blades 26, and in this closed state, a game ball cannot be won. On the other hand, in the second start winning opening 27, when a game is given per usual figure, the opening and closing blades 26 are opened to open the second starting winning opening 27 so that a game ball can be won. . That is, when a game is given per game, a game ball can be awarded to the second start prize opening 27 by opening the opening / closing blade 26, so that it becomes easier to win a game ball at the second start prize slot 27, The player can obtain a chance to easily acquire the starting condition and the prize ball of the second variable game. It should be noted that game balls can always be awarded to the first start winning opening 25 under the same conditions.

本実施形態のパチンコ機10の前面側には、遊技中に遊技者の操作が許容される演出用操作手段としての押し釦式の演出ボタン40が設けられている(図2参照)。この演出ボタン40が押下操作(操作)されると、演出ボタン40は、演出制御基板31(サブCPU31a)に演出ボタン40が操作されたことを示す検知信号を出力する。そして、演出制御基板31(サブCPU31a)には、演出ボタン40が接続されており、演出ボタン40から演出ボタン40が操作されたことを示す検知信号が入力されるようになっている。   On the front side of the pachinko machine 10 of the present embodiment, a push button type effect button 40 is provided as an effect operating means that is allowed to be operated by the player during the game (see FIG. 2). When the effect button 40 is pressed (operated), the effect button 40 outputs a detection signal indicating that the effect button 40 has been operated to the effect control board 31 (sub CPU 31a). An effect button 40 is connected to the effect control board 31 (sub CPU 31a), and a detection signal indicating that the effect button 40 has been operated is input from the effect button 40.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では4/1439)から高確率(本実施形態では36/1439)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function as a special gaming state advantageous to the player after the big hit game. The probability change function is a low probability (normal state) of the jackpot lottery probability (winning probability) after the jackpot game ends, provided that the type of jackpot symbol (special figure) that is confirmed and stopped is a predetermined probability variation symbol. This is a function that gives a probability variation state (probability variation state) that varies from a certain normal probability (4/1439 in the present embodiment) to a high probability (36/1439 in the present embodiment). In this embodiment, a jackpot to which a probability variation state is given after the jackpot game ends is a probability variation jackpot, and a jackpot to which a probability variation state is not imparted is a non-probability variation jackpot.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される。この入球率向上状態において、開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態(非時短状態)である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1460msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、本実施形態の時短状態(入球率向上状態)は、大当り遊技の種類及び大当り遊技となる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否か、及びいつまで付与されるかが決定されるようになっている。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a time-shortening function that gives a state of varying time shortening (hereinafter referred to as “short-time”) as a special game state advantageous to the player after the big hit game. When the short-time state is given, the fluctuation time of the ordinary game for deriving the lottery result of whether or not to open and close the opening / closing blade 26 is shortened, and the normal hit probability of the ordinary game is increased from the normal probability to the high probability Fluctuating entrance rate improvement state is given as a privilege. In this improved entrance rate, the open / close blade 26 opens and closes in an operation pattern different from that in the normal state (non-short-time state) when winning in the normal game. In other words, when the normal game is won in the normal state, the opening / closing blade 26 is opened once, and the open state is maintained until 300 ms elapses after the opening. On the other hand, in the case of winning the normal game when the entrance rate is improved, the opening / closing blade 26 is opened three times and the opened state is maintained until 1460 ms elapses after opening in one opening. It has become. In other words, the opening / closing blade 26 is set so that when the entrance rate improvement state is given, the total opening time is longer than the state where the normal state is given, and the player operates favorably for the player. Yes. In addition, the short time state (entrance rate improvement state) of this embodiment is granted depending on the type of jackpot game and the game state in which the symbol variation game that becomes the jackpot game is played, and to what time It is decided to be done.

次に、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技について、図3に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H0〜H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、上大入賞口28(又は下大入賞口29)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16ラウンド又は4ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、上大入賞口扉28a又は下大入賞口扉29aの開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に上大入賞口28又は下大入賞口29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the jackpot game defined in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described in detail based on FIG.
The big hit game is started after the big hit symbol (and the big hit symbol combination) is stopped and displayed on the respective displays H0 to H2 in the symbol variation game, and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the upper prize opening 28 (or lower university prize opening 29) is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as a predetermined upper limit (16 rounds or 4 rounds in this embodiment). . One round game is until the upper university prize opening door 28a or the lower university prize opening door 29a is opened and closed a predetermined number of times. It is released until a specified number (game play upper limit number) of game balls wins or until a specified time (round game time) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す4種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、4種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特図表示器H0に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄A、図柄B、図柄C、図柄Dの4つのグループに分類されている。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit game is determined from the four types of big hit games shown in FIG. 3, and the determined big hit game is given. It has become. Of the four types of jackpot games, which jackpot game is awarded is determined in accordance with the type of special symbol (big jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won. In this embodiment, the 100 special symbol jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0 are classified into four groups of symbol A, symbol B, symbol C and symbol D as shown in FIG. ing.

すなわち、図柄Aには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち35種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち35種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。   That is, 35 types of big hit symbols among the big hit symbols displayed on the first special symbol display H0 are distributed to the symbol A. Similarly, 35 types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0 are allocated to the symbol B. In the symbol C, ten types of jackpot symbols are distributed among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0. Of the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0, 20 types of jackpot symbols are assigned to the symbol D.

また、本実施形態において第2特図表示器H1に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄a、図柄c、図柄dの4つのグループに分類されている。そして、図柄aには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち70種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄cには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。   Also, in the present embodiment, the 100 special symbol jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1 are classified into four groups of symbol a, symbol c and symbol d as shown in FIG. Yes. 70 kinds of big hit symbols among the big hit symbols displayed on the second special symbol display H1 are distributed to the symbol a. Similarly, 10 types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1 are distributed to the symbol c. Of the jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1, 20 types of jackpot symbols are assigned to the symbol d.

図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する「16R特別確変大当り遊技」である。16R特別確変大当り遊技における16回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において上大入賞口28の上大入賞口扉28aを開放させるように設定されている。また、16R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。なお、図3では、確変状態が付与されてから次回の大当りまで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。   The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol A is displayed on the first special symbol display H0, or when the jackpot symbol classified as symbol a is displayed on the second special symbol display H1. Is a “16R special probability variable big hit game” in which the specified number of rounds is set to “16” and a probability change state is given after the big hit game ends. In the 16 round games in the 16R special probability variable big hit game, the upper prize winning door 28a is set to be opened in each round game. In addition, in the 16R special probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the positive change state is given after the big hit game is finished and the entrance rate improvement state is given until the end of the positive change state. . In FIG. 3, a case where the entrance rate improvement state is given from the time when the probability variation state is given until the next big hit is expressed as “no limit”.

また、16R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「11(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、16R特別確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図3には図示しないが、16R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されている。   In addition, in the 16R special probability variable big hit game, the opening time is “10 (seconds)”, the round game time (specified time) of one round game is “25 (seconds)”, and the ending time is “11 (seconds)” "Is set for each. Each round game may be terminated when a maximum number of game balls are entered. Therefore, in the 16R special probability variable big hit game, “25 (seconds)” that is the round game time of one round game is the maximum time. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds (interval between rounds) in the 16R special probability variable big hit game is set to “2.0 (seconds)”.

図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する「16R通常確変大当り遊技」である。16R通常確変大当り遊技では、ラウンド遊技において下大入賞口29の下大入賞口扉29aを開放させるように設定されている。また、16R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。   The jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol B is displayed on the first special chart display H0 has a specified round number set to “16” and the probability change state after the jackpot game ends. Is a “16R normal probability variation big hit game”. In the 16R normal probability variation big hit game, the lower big prize opening door 29a is set to be opened in the round big game. In addition, in the 16R normal probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the positive change state is given after the big hit game is finished and the entrance rate improvement state is given until the end of the probability change state. .

また、16R通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、エンディング時間として「11(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、16R通常確変大当り遊技において1ラウンド目〜10ラウンド目では、それぞれラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。また、16R通常確変大当り遊技において11ラウンド目〜16ラウンド目では、それぞれラウンド遊技時間として「0.1(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、図3には図示しないが、16R通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。   In the 16R normal probability variation big hit game, “10 (seconds)” is set as the opening time, and “11 (seconds)” is set as the ending time. In the 16R normal probability variation big hit game, in the first to tenth rounds, “25 (seconds)” is set as the round game time. In the 16R normal probability variation big hit game, the round game time is set to “0.1 (seconds)” in the 11th to 16th rounds. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds in the 16R normal probability variation big hit game is set to “2.0 (seconds)”.

図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「4回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される「4R確変大当り遊技」である。4R確変大当り遊技における4回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において上大入賞口28(の上大入賞口扉28a)を開放させる。また、4R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態(時短状態)が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に次の大当り遊技まで確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、入球率向上状態は付与されない。   A jackpot game awarded when a jackpot symbol classified as symbol C is displayed on the first special symbol display H0 or when a jackpot symbol classified as symbol c is displayed on the second special symbol display H1. Is a “4R probability variable big hit game” in which the specified number of rounds is set to “4” and a probability change state is given after the big hit game ends. In the four round games in the 4R probability variable big hit game, the upper prize winning opening 28 (upper prize winning door 28a) is opened in each round game. In addition, in 4R probability variable big hit games, depending on the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability change state and the improved entrance rate (short time state) are given after the big hit game ends, and only the positive change state after the big hit game ends May be granted. Specifically, if the winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, the probability variation state and the increased winning rate state are given until the next big hit game after the end of the big hit game. In addition, if the winning rate improvement state is not given at the time of winning the big hit lottery, the probability variation state is given after the big hit game ends, but the winning rate improvement state is not given.

また、4R確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.1(秒)」が、エンディング時間として「1(秒)」がそれぞれ設定されている。図3には図示しないが、4R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「1.0(秒)」に設定されている。   In addition, in the 4R probable big hit game, the opening time is “10 (seconds)”, the round game time of one round game is “0.1 (second)”, and the ending time is “1 (second)”. Is set. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds in the 4R probability variation big hit game is set to “1.0 (seconds)”.

図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「4回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない「4R非確変大当り遊技」である。4R非確変大当り遊技における4回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において上大入賞口28(の上大入賞口扉28a)をそれぞれ開放させるように設定されている。また、4R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合と、付与されない場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に予め決められた回数(本実施形態では100回)を上限回数として入球率向上状態が付与される。また、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、入球率向上状態は付与されない。   The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol D is displayed on the first special symbol display H0 or when the jackpot symbol classified as symbol d is displayed on the second special symbol display H1. Is a “4R non-probable change big hit game” in which the specified number of rounds is set to “4” and the probability change state is not given after the big hit game ends. In the four round games in the 4R non-probability big hit game, each of the round games is set so that the upper prize winning opening 28 (upper prize winning opening door 28a) is opened. In the 4R non-probability big hit game, depending on the game state at the time of winning the big hit lottery, there is a case where a state of improving the entrance rate is given after the big hit game is finished or a case where it is not given. Specifically, if a winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, the number of times determined in advance after the big hit game (in this embodiment, 100 times) is set as the upper limit number of times. Is granted. In addition, if the winning rate improvement state is not given at the time of winning the big hit lottery, the entering rate improvement state is not given.

また、4R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.1(秒)」が、エンディング時間として「1(秒)」がそれぞれ設定されている。図3には図示しないが、4R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「1.0(秒)」に設定されている。   In the 4R non-probable big hit game, the opening time is “10 (seconds)”, the round game time of one round game is “0.1 (seconds)”, and the ending time is “1 (seconds)”. Each is set. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds in the 4R non-probability big hit game is set to “1.0 (seconds)”.

なお、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技において、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.1(秒))は、1回のラウンド遊技において、上大入賞口28に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.1(秒))内に、入球上限個数となる「10球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   In addition, in 4R probable big hit game or 4R non-probable big hit game, the round game time of each round game may end when the number of game balls for each round game enters, Maximum time. However, the round game time (0.1 (seconds)) of 4R probability variable big hit game or 4R non-variable big hit game is the number of game balls that enter the upper grand prize opening 28 in one round game, The time is set so as not to satisfy the maximum number of balls entered. Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the number of game balls fired per minute is set to approximately “100 balls”, so the time required to fire one game ball is “0.6 (seconds)”. It becomes. That is, in each round game of 4R probable big hit game or 4R non-probable big hit game, within 10 hours of round game time (0.1 (seconds)), "10 balls" that will be the upper limit of the number of balls, It is virtually impossible to enter.

以上のことから4R非確変大当り遊技における上大入賞口28の開放態様は、4R確変大当り遊技における上大入賞口28の開放態様と同じであり、開放態様からいずれの大当り遊技が付与されたかを判断することができないようになっている。また、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に予め決められた回数の入球率向上状態が付与され、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、入球率向上状態は付与されないようになっている。このため、大当り遊技終了後から予め決められた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは、入球率向上状態が付与されているか否かにより、確変状態が付与されたか否かを判断できないようになっている。   From the above, the opening mode of the top big winning opening 28 in the 4R non-probable big hit game is the same as the opening mode of the top big winning opening 28 in the 4R probable big hit game, and which jackpot game is given from the open mode. It cannot be judged. Also, if a winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, a predetermined number of times the winning rate improvement state is given after the end of the big hit game, and the winning rate at the time of winning the big hit lottery If the improved state is not given, the entrance rate improved state is not given. For this reason, until the predetermined number of symbol variation games are executed after the end of the big hit game, it cannot be determined whether or not the probability variation state is imparted depending on whether or not the entrance rate improvement state is imparted. It has become.

次に、パチンコ機10の制御構成について図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). An effect control board 31 is mounted on the back side of the machine. The effect control board 31 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display H2 based on the control signal (control command) output from the main control board 30.

以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、第1始動口センサSE1と、第2始動口センサSE2と、カウントスイッチSE3と、カウントスイッチSE4等が接続されている。また、メインCPU30aには、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1と、第1保留表示器Raと、第2保留表示器Rbが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1と、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10と、ゲートセンサSE5が接続されている。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
The main control board 30 is provided with a main CPU 30a. A ROM 30b and a RAM 30c are connected to the main CPU 30a. The main CPU 30a is connected with a first start port sensor SE1, a second start port sensor SE2, a count switch SE3, a count switch SE4, and the like. The main CPU 30a is connected to a first special figure display H0, a second special figure display H1, a first hold indicator Ra, and a second hold indicator Rb. The main CPU 30a is connected to a special winning opening solenoid SOL1 and a normal electric accessory solenoid SOL2. The main CPU 30a is connected to a normal symbol display H10 and a gate sensor SE5. Further, the main CPU 30a updates the values of various random numbers such as a hit determination random number every predetermined period, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 30c, and rewrites the values before the update.

ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無、大当り遊技の種類)及び演出時間(変動時間)を特定することができる。   A main control program for controlling the entire pachinko machine 10 is stored in the ROM 30b. The ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a game effect (display effect, light emission) from when the symbol (special symbol and decoration) starts to fluctuate (the symbol variation game starts) until the symbol is stopped (the symbol variation game ends). This shows a pattern serving as a base for production and voice production. In other words, the variation pattern is the effect of the symbol variation game (presence / absence of jackpot, presence / absence of reach, type of jackpot game) and performance time from when the special chart starts to change until the special chart is confirmed and stopped. (Variation time) can be specified.

変動パターンは、図4に示すように、大当り判定に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンP1〜P3と、大当り判定に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンP4〜P7とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンP4〜P6と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンP7とがある。   As shown in FIG. 4, the variation pattern is a variation pattern P1 to P3 for the jackpot effect that is selected when winning the jackpot determination, and a variation effect that is selected in the case of a loss that has not been won for the jackpot determination. It consists of fluctuation patterns P4 to P7. In the variation pattern for the offense effect, a reach is formed, and after the reach effect is performed, the variation pattern P4 to P6 for the outlier reach effect that is finally deviated and the outlier effect that is regarded as a deviation without forming the reach Variation pattern P7.

本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、16R特別確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP1がある。大当り演出用の変動パターンには、16R特別確変大当り遊技又は16R通常確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP2がある。また、大当り演出用の変動パターンには、16R特別確変大当り遊技、又は4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP3がある。   In the present embodiment, the variation pattern for the big hit effect includes a variation pattern P1 selected when the 16R special probability variable big hit game is determined. The variation pattern for the big hit effect includes a variation pattern P2 selected when the 16R special probability variable big hit game or the 16R normal probability variable big hit game is determined. Further, the variation pattern for the big hit effect includes a variation pattern P3 selected when the 16R special probability variable big hit game, the 4R probability variable big hit game or the 4R non-probable big hit game is determined.

なお、変動パターンP1,P2に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器H2の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。   Note that the jackpot effect performed based on the variation patterns P1 and P2 is an effect that the symbol variation game is developed so that the symbol combination is finally stopped and displayed through the reach effect. The outlier reach effect is an effect that is developed so that the symbol variation game undergoes the reach effect, and finally displays the combination of symbols that are out of place. The outlier effect is an effect that is developed so that the symbol variation game finally displays the symbol combination of the outage without being subjected to the reach effect. The reach effect is an effect that is performed after the reach symbol combination is formed in the symbol variation game with the decorative symbol of the variable display H2 until the jackpot symbol combination or the outlier symbol combination is derived. .

以下、各変動パターンについて詳しく説明する。
16Rの大当り遊技が付与される際に、大当り演出用の変動パターンP1〜P3に基づき第1の変動ゲームが行われた場合、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の変動パターンP1〜P3に基づきに基づき第2の変動ゲームが行われた場合、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
Hereinafter, each variation pattern will be described in detail.
When the 16R jackpot game is awarded and the first variation game is played based on the variation patterns P1 to P3 for the jackpot effect, the first special figure display H0 and the variable display H2 are each a big hit. The jackpot symbol and the jackpot symbol combination that can be recognized are finally displayed. In addition, when the second variation game is performed based on the variation patterns P1 to P3 for the big hit effect, the big special symbol and the big hit that can recognize the big hit respectively on the second special figure display H1 and the variable display H2. The symbol combination is finally displayed.

また、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP3に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0に大当り図柄が、可変表示器H2に確変示唆の図柄組み合わせがそれぞれ最終的に表示されるようになっている。同様に、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP3に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1に大当り図柄が、可変表示器H2に確変示唆の図柄組み合わせがそれぞれ最終的に表示されるようになっている。   When the first variation game is played based on the variation pattern P3 selected when the 4R probability variable big hit game or the 4R non-probable big hit game is determined, the big hit symbol is variably displayed on the first special figure display H0. The symbol combinations suggesting the probable change are finally displayed on the vessel H2. Similarly, when the second variation game is performed based on the variation pattern P3 selected when the 4R probability variable big hit game or the 4R non-probability big hit game is determined, the big hit symbol is variable on the second special figure display H1. The symbol combinations suggesting the probable change are finally displayed on the display H2.

また、はずれリーチ演出用の変動パターンP4〜P6に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンP4〜P6に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。   Further, when the first variation game is performed based on the variation patterns P4 to P6 for the outlier reach effect, the first special figure display device H0 and the variable display device H2 respectively include the outlier symbol and the outlier (outlier reach) symbol. The combination is finally displayed. Similarly, when the second variation game is performed based on the variation patterns P4 to P6 for the outlier reach effect, the second special-figure display H1 and the variable display H2 respectively have a deviation symbol and a deviation (outlier reach). The symbol combination is finally displayed.

そして、はずれ演出用の変動パターンP7に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンP7に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。   Then, when the first variation game is performed based on the variation pattern P7 for the offending effect, after the normal variation on the first special symbol display H0 and the variable display H2, the combination of the deviating symbol and the deviating symbol combination is final. It is designed to be displayed. When the second variation game is performed based on the variation pattern P7 for the offending effect, after the normal variation on the second special symbol display H1 and the variable display H2, the combination of the symbol and the symbol combination of the disparity is finally obtained. The pattern is displayed.

また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1438までの全1439通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では36個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では4個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。   In addition, the jackpot determination value is stored in the ROM 30b. The jackpot determination value is a determination value used in the internal lottery to determine whether or not the jackpot is reached, and is determined from numerical values (all 1439 integers from 0 to 1438) that the jackpot determination random number can take. The number of jackpot determination values differs depending on whether or not the probability variation state is given. The number of jackpot determination values in the probability variation state (36 in this embodiment) is the jackpot determination value in the normal state. Is set to be larger than the number (four in this embodiment). The RAM 30c stores a big hit determination random number used when determining the big hit.

本実施形態において、大当り判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第2特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。   In the present embodiment, the jackpot determination random number is acquired when the game ball wins the first start winning opening 25 or the second starting winning opening 27, and the first variation game and the second It is commonly used in fluctuating games. In other words, the jackpot determination random number acquired when the game ball wins the first start winning opening 25 is the same as the jackpot determination random number acquired when the game ball wins the second start winning opening 27. belongs to. The jackpot determination value is also commonly used in the first variable game and the second variable game. That is, the jackpot determination value used in the jackpot determination value based on the first special figure start reserved memory number is the same as the jackpot determination value used in the jackpot determination based on the second special figure start hold memory number.

また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。   The RAM 30c stores special figure distribution random numbers used when determining the type of special figure that becomes a big hit symbol when the big hit is determined. In each special figure, this special figure distribution random number is distributed by a predetermined number (one in this embodiment), and the main CPU 30a acquires it when the big hit is determined (when the big hit determination is affirmative). The jackpot symbol is determined based on the special distribution random number. The special CPU distribution random number is set so that the main CPU 30a can take a numerical value within a predetermined numerical value range (in the present embodiment, all 100 kinds of integers from “0” to “99”) at predetermined intervals. The value is updated by adding 1 to the value (every 4 ms). Then, the main CPU 30a stores the updated values in the RAM 30c as special figure distribution random number values, and sequentially updates the special figure distribution random number values by rewriting the already stored special figure distribution random number values. It is supposed to be. In the present embodiment, the special figure distribution random number is acquired when the game ball has won the first start winning opening 25 or the second starting winning opening 27. Commonly used in two fluctuation games. That is, the special distribution random number acquired when the game ball wins the first start winning opening 25 is the special distribution random number acquired when the game ball wins the second start winning opening 27. Is the same.

なお、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄A〜Dのうち(第2の変動ゲームの場合、図柄a,c、dのうち)どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第1の変動ゲーム又は第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第1の変動ゲームを行うことを示す[0]が設定されている場合、図柄A〜Dのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。また、特別図柄変動処理フラグに、第2の変動ゲームを行うことを示す[1]が設定されている場合、図柄a,c、dのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。   Note that the jackpot symbol determined by which of the first variation game and the second variation game is executed is one of the symbols A to D (in the case of the second variation game, the symbols a, c, d) Which group is classified. Specifically, [0] indicating that the first variation game is to be executed is set in the special symbol variation processing flag indicating that either the first variation game or the second variation game is to be executed. If it is, it is classified into any group of symbols A to D. Further, when [1] indicating that the second variation game is performed is set in the special symbol variation processing flag, the special symbol variation processing flag is classified into any one of the symbols a, c, and d. .

また、RAM30cには、大当り判定がはずれとなった場合に、リーチ演出を実行させるか否かを判定する際に用いるリーチ判定用乱数が記憶されている。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、0〜240の全241通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値をリーチ判定用乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されているリーチ判定用乱数の値を書き換えることでリーチ判定用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。   Further, the RAM 30c stores a reach determination random number used when determining whether or not to execute the reach effect when the big hit determination is lost. The reach determination random number is a numerical value for each predetermined period (every 4 ms) so that the main CPU 30a can take a numerical value within a predetermined numerical range (in this embodiment, a total of 241 integers from 0 to 240). 1 is added and updated. Then, the main CPU 30a stores the updated value in the RAM 30c as the reach determination random number value, and sequentially updates the reach determination random number value by rewriting the already stored reach determination random number value. It has become. In the present embodiment, the reach determination random number is acquired when a game ball wins the first start winning opening 25 or the second starting winning opening 27.

また、ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。なお、リーチ判定値は、確変状態の有無、入球率向上状態の有無及び始動保留球の記憶数により、その数が異なっている。   In addition, the reach determination value is stored in the ROM 30b. The reach determination value is a determination value used in reach lottery (reach determination) for determining whether or not a reach effect is to be executed when the symbol variation game is out of place, and a reach determination random number (from 0 to 240). 241 types of integers). Note that the number of reach determination values varies depending on the presence / absence of the probability variation state, the presence / absence of the entrance rate improvement state, and the number of stored starting balls.

次に、図2に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、サブCPU31aが備えられている。該サブCPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、サブCPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。サブCPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御基板31(サブCPU31a)には、演出ボタン40が接続されており、演出ボタン40から演出ボタン40が操作されたことを示す検知信号が入力されるようになっている。
Next, the effect control board 31 will be described with reference to FIG.
The effect control board 31 is provided with a sub CPU 31a. A ROM 31b and a RAM 31c are connected to the sub CPU 31a. Further, the sub CPU 31a updates the values of various random numbers at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 31c, and rewrites the values before the update. The ROM 31b stores an effect control program for executing a game effect. Sub CPU31a will perform various control based on the said presentation control program, if various control commands are inputted. The ROM 31b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, and characters). The effect button 40 is connected to the effect control board 31 (sub CPU 31a), and a detection signal indicating that the effect button 40 has been operated is input from the effect button 40.

次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図5に従って説明する。特別図柄入力処理は、メインCPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。   Next, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main CPU 30a based on the main control program will be described. First, the special symbol input process will be described with reference to FIG. The special symbol input process is executed at predetermined intervals by the main CPU 30a.

メインCPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1においてメインCPU30aは、第1始動口センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、ステップS5へ移行する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第1特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、ステップ5へ移行する。   The main CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the first start winning opening 25 (step S1). That is, in step S1, the main CPU 30a determines whether or not a first detection signal output when the first start port sensor SE1 detects a game ball is input. When the determination result of step S1 is negative, the main CPU 30a proceeds to step S5. If the determination result of step S1 is affirmative, the main CPU 30a determines whether or not the first special figure start pending storage number stored in the RAM 30c is less than the upper limit number 4 (step S2). If the determination result of step S2 is negative (first special figure start hold storage number = 4), the main CPU 30a proceeds to step 5.

ステップS2の判定結果が肯定(第1特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を1加算し、第1特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。このとき、メインCPU30aは、1加算後の第1特図始動保留記憶数を表すように第1保留表示器Raの表示内容を制御する。続いて、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数の値と、大当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第1特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。   When the determination result of step S2 is affirmative (first special figure start reserved memory number <4), the main CPU 30a adds 1 to the first special figure start reserved memory number and rewrites the first special figure start reserved memory number ( Step S3). At this time, the main CPU 30a controls the display content of the first hold indicator Ra so as to represent the first special figure start hold memory number after 1 addition. Subsequently, the main CPU 30a reads out and acquires the value of the reach determination random number, the value of the big hit determination random number, and the value of the special figure distribution random number from the RAM 30c, and obtains the value as the first special figure start pending storage number. The predetermined storage area of the associated RAM 30c is set (step S4).

次に、メインCPU30aは、第2始動入賞口27に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、ステップS5においてメインCPU30aは、第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS5の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第2特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が否定(第2特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   Next, the main CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the second start winning opening 27 (step S5). That is, in step S5, the main CPU 30a determines whether or not a second detection signal output when the second start port sensor SE2 detects a game ball is input. When the determination result of step S5 is negative, the main CPU 30a ends the special symbol input process. If the determination result of step S5 is affirmative, the main CPU 30a determines whether or not the second special figure start pending storage number stored in the RAM 30c is less than the upper limit number of 4 (step S6). If the determination result of step S6 is negative (second special figure start hold storage number = 4), the main CPU 30a ends the special symbol input process.

ステップS6の判定結果が肯定(第2特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を1加算し、第2特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS7)。このとき、メインCPU30aは、1加算後の第2特図始動保留記憶数を表すように第2保留表示器Rbの表示内容を変更させる。続いて、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数の値と、大当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第2特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS8)。その後、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   If the determination result of step S6 is affirmative (second special figure start reserved memory number <4), the main CPU 30a adds 1 to the second special figure start reserved memory number and rewrites the second special figure start reserved memory number ( Step S7). At this time, the main CPU 30a changes the display content of the second hold indicator Rb so as to represent the second special figure start hold memory number after 1 addition. Subsequently, the main CPU 30a reads out and acquires the value of the reach determination random number, the value of the jackpot determination random number, and the value of the special figure distribution random number from the RAM 30c, and obtains the value as the second special figure start pending storage number. A predetermined storage area of the associated RAM 30c is set (step S8). Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について図6〜図8に基づき説明する。メインCPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS12)、第2特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS13)。
Next, the special symbol start process will be described with reference to FIGS. The main CPU 30a executes a special symbol start process every predetermined cycle.
First, the main CPU 30a determines whether or not the symbols (special drawings and decorative drawings) are being displayed in a variable manner and whether or not the jackpot game is being played (step S11). When the determination result of step S11 is affirmative, the main CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, if the determination result of step S11 is negative, the main CPU 30a reads the second special figure start reserved memory number (step S12), and determines whether the second special figure start reserved memory number is greater than "0". (Step S13).

ステップS13の判定結果が否定の場合(第2特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS14)、第1特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(第1特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   When the determination result of step S13 is negative (when the second special figure start hold memory number = 0), the main CPU 30a reads the first special figure start hold memory number (step S14), and the first special figure start hold memory is stored. It is determined whether or not the number is larger than “0” (step S15). When the determination result of step S15 is negative (when the first special figure start hold storage number = 0), the main CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(第1特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値[0]を設定する(ステップS16)。次に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数の数を「1」減算し(ステップS17)、当該第1特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分乱数の値を取得する(ステップS18)。   On the other hand, if the determination result in step S15 is affirmative (if the first special figure start hold storage number> 0), the main CPU 30a sets the first symbol variation processing flag stored in the predetermined storage area of the RAM 30c to the first variation. A value [0] indicating that the game is to be executed is set (step S16). Next, the main CPU 30a subtracts “1” from the number of the first special figure start hold memory number (step S17), and stores it in a predetermined storage area of the RAM 30c in association with the first special figure start hold memory number. The jackpot determination random number, reach determination random number, and special figure distribution random number are acquired (step S18).

より詳しくは、メインCPU30aは、最も早く記憶した第1特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した後、第1特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。また、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を1減算した際、1減算後の第1特図始動保留記憶数を表すように第1保留表示器Raの表示内容を変更させる。   More specifically, the main CPU 30a reads various random numbers stored in the first storage area associated with the first special figure start hold storage number “1” stored earliest. Further, after reading the random number, the main CPU 30a uses the random number stored in the first storage area associated with the first special figure start hold storage number “2” as the first special figure start hold storage number “1”. Is stored in the first storage area associated with "." Similarly, the main CPU 30a associates various random numbers stored in the first storage area associated with the first special figure start hold memory number “3” with the first special figure start hold memory number “2”. Stored in the first storage area. Similarly, the main CPU 30a associates various random numbers stored in the first storage area associated with the first special figure start hold memory number “4” with the first special figure start hold memory number “3”. Stored in the first storage area. Further, the main CPU 30a erases various random numbers stored in the first storage area associated with the first special figure start hold storage number “4”. Further, when the main CPU 30a subtracts 1 from the first special figure start reserved memory number, the main CPU 30a changes the display content of the first hold indicator Ra so as to represent the first special figure start reserved memory number after 1 subtraction.

次に、メインCPU30aは、図7に示すように、取得した大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS19)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1439としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、36/1439としている。   Next, as shown in FIG. 7, the main CPU 30a determines whether or not the acquired jackpot determination random number value matches the jackpot determination value stored in the ROM 30b and performs a jackpot determination (hit lottery). (Step S19). In the present embodiment, the jackpot determination value is changed depending on whether or not the probability variation state is given. In the normal state (when the probability is low), the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 4/1439. When the probability change state (when the probability is high), the determination of the jackpot determination The probability that the result is affirmative (big hit probability) is 36/1439.

ステップS19の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS20)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS21)。その後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS22)。   When the determination result of step S19 is affirmative (in the case of a big hit), the main CPU 30a sets [1] to a big hit flag indicating that it is a big hit variation (step S20). Then, the main CPU 30a determines a final stop symbol to be fixedly stopped and displayed on the first special symbol display H0 from the big hit symbols based on the special diagram based on the value of the acquired special symbol distribution random number (step S21). . Thereafter, the main CPU 30a identifies the type of jackpot game from the determined final stop symbol, and determines a variation pattern for jackpot effect corresponding to the identified jackpot game (step S22).

具体的に言えば、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄Aに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンP1〜P3の中から決定する。メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄Bに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンP2を決定する。また、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄C,Dに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンP3を決定する。   Specifically, when the determined final stop symbol is classified as symbol A, the main CPU 30a determines the variation pattern P1 to P3 for jackpot effect. When the determined final stop symbol is classified as symbol B, the main CPU 30a determines a variation pattern P2 for jackpot effect. In addition, when the determined final stop symbol is classified into symbols C and D, the main CPU 30a determines a variation pattern P3 for jackpot effect.

変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、演出制御基板31(サブCPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS23)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   The main CPU 30a, which has determined the variation pattern and the final stop symbol, executes various processes relating to the first variation game, such as outputting a predetermined control command at a predetermined timing to the effect control board 31 (sub CPU 31a) (step). S23). Specifically, the main CPU 30a first outputs a variation pattern designation command that designates a variation pattern and instructs the start of symbol variation. At the same time, the main CPU 30a controls the display content of the first special figure display H0 so that the special figure starts to fluctuate. At the same time, the main CPU 30a starts measuring the effect time of the symbol variation game. Further, the main CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol. Then, the main CPU 30a ends the special symbol start process. Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main CPU 30a displays the determined final stop symbol on the first special symbol display H0 based on the effect time determined in the designated variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped.

一方、ステップS19の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS24)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS18の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination of step S19 is negative (when it is not a big hit), the main CPU 30a performs a reach determination for determining whether or not to execute the reach effect (step S24). In the present embodiment, the main CPU 30a determines whether or not the reach determination random number acquired from the RAM 30c during the process of step S18 matches the reach determination value.

そして、ステップS24の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS25)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP4〜P6の中から変動パターンを決定する(ステップS26)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS23の処理に移行し、演出制御基板31(サブCPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   If the determination result of step S24 is affirmative (when a reach effect is performed), the main CPU 30a determines the off symbol as a final stop symbol that is confirmed and stopped on the first special symbol display H0 (step S25). . Next, the main CPU 30a determines a variation pattern from among the variation patterns P4 to P6 for the outlier reach effect (step S26). Then, the main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol moves to the process of step S23, and outputs a predetermined control command to the effect control board 31 (sub CPU 31a) at a predetermined timing. Various processes related to the variable game are executed. Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol start process. The main CPU 30a is a process different from the special symbol start process, and the main CPU 30a displays the determined final stop symbol based on the effect time set in the specified variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped.

一方、ステップS24の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS27)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP7を決定する(ステップS28)。   On the other hand, when the determination result of step S24 is negative (when the reach effect is not performed), the main CPU 30a determines the outlier symbol as the final stop symbol that is confirmed and stopped on the first special symbol display H0 (step S27). ). Next, the main CPU 30a determines the variation pattern P7 for the offending effect (step S28).

そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS23の処理に移行し、演出制御基板31(サブCPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Then, the main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol moves to the process of step S23, and outputs a predetermined control command to the effect control board 31 (sub CPU 31a) at a predetermined timing. Various processes related to the variable game are executed. Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol start process. The main CPU 30a is a process different from the special symbol start process, and the main CPU 30a displays the determined final stop symbol based on the effect time set in the specified variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped.

一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合(第2特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、図6に示すように、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値[1]を設定する(ステップS29)。次に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数の数を「1」減算し(ステップS30)、当該第2特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分乱数の値を取得する(ステップS31)。   On the other hand, when the determination result in step S13 is affirmative (when the second special figure start hold storage number> 0), the main CPU 30a changes the special symbol variation stored in a predetermined storage area of the RAM 30c as shown in FIG. A value [1] indicating that the second variation game is to be executed is set in the processing flag (step S29). Next, the main CPU 30a subtracts “1” from the number of the second special figure start reserved memory number (step S30), and stores it in a predetermined storage area of the RAM 30c in association with the second special figure start reserved memory number. The jackpot determination random number, reach determination random number, and special figure distribution random number are acquired (step S31).

より詳しくは、メインCPU30aは、最も早く記憶した第2特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した後、第2特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた第2記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた第2記憶領域に記憶する。また、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を1減算した際、1減算後の第2特図始動保留記憶数を表すように第2保留表示器Rbの表示内容を変更させる。   More specifically, the main CPU 30a reads various random numbers stored in the second storage area associated with the second special figure start hold storage number “1” stored earliest. In addition, after reading the random number, the main CPU 30a uses the random number stored in the second storage area associated with the second special figure start hold storage number “2” as the second special figure start hold storage number “1”. Is stored in the second storage area associated with "." Similarly, the main CPU 30a associates various random numbers stored in the second storage area associated with the second special figure start hold storage number “3” with the second special figure start hold storage number “2”. Stored in the first storage area. Similarly, the main CPU 30a associates various random numbers stored in the second storage area associated with the second special figure start hold storage number “4” with the second special figure start hold storage number “3”. Stored in the second storage area. Further, the main CPU 30a erases various random numbers stored in the second storage area associated with the second special figure start hold storage number “4”. Further, the main CPU 30a changes the display content of the second hold indicator Rb so as to represent the second special figure start reserved memory number after 1 subtraction when the second special figure start hold memory number is subtracted by 1.

次に、メインCPU30aは、図8に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS32)。なお、本実施形態において、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1439としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、36/1439としている。   Next, as shown in FIG. 8, the main CPU 30 a determines whether or not the acquired hit determination random number value matches the jackpot determination value stored in the ROM 30 b and performs a jackpot determination (big hit lottery). (Step S32). In the present embodiment, in the normal state (when the probability is low), the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 4/1439, and when the probability change state (when the probability is high). The probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 36/1439.

ステップS32の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS33)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS34)。   When the determination result in step S32 is affirmative (in the case of a big hit), the main CPU 30a sets [1] to a big hit flag indicating that the hit is a fluctuation (step S33). Then, the main CPU 30a determines a final stop symbol to be finalized and stopped on the second special symbol display H1 from the jackpot symbols based on the special diagram based on the acquired special symbol distribution random value (step S34). .

ステップS34の処理後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンP1〜P3を決定する(ステップS35)。具体的に言えば、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄aに分類される場合(すなわち、16R特別確変大当り遊技が決定された場合)には、大当り演出用の通常変動パターンP1〜P3の中から決定する。また、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄c,dに分類される場合(すなわち、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技が決定された場合)には、大当り演出用の変動パターンP3を決定する。   After the process of step S34, the main CPU 30a identifies the type of jackpot game from the determined final stop symbol, and determines the variation patterns P1 to P3 for the jackpot effect corresponding to the identified jackpot game (step S35). More specifically, when the determined final stop symbol is classified as symbol a (that is, when the 16R special probability variable big hit game is decided), the main CPU 30a has normal fluctuation patterns P1 to P3 for the big hit effect. Decide from within. Further, when the determined final stop symbol is classified into symbols c and d (that is, when 4R probability variable big hit game or 4R non-probable variable big hit game is determined), the main CPU 30a changes the big hit effect variation pattern P3. To decide.

変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、演出制御基板31(サブCPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS36)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   The main CPU 30a, which has determined the variation pattern and the final stop symbol, executes various processes related to the second variation game, such as outputting a predetermined control command at a predetermined timing to the effect control board 31 (sub CPU 31a) (step). S36). Specifically, the main CPU 30a first outputs a variation pattern designation command that designates a variation pattern and instructs the start of symbol variation. At the same time, the main CPU 30a controls the display content of the second special figure display H1 so that the special figure starts to fluctuate. At the same time, the main CPU 30a starts measuring the effect time of the symbol variation game. Further, the main CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol. Then, the main CPU 30a ends the special symbol start process. Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main CPU 30a displays the determined final stop symbol on the second special symbol display H1 based on the effect time determined in the designated variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped.

一方、ステップS32の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS37)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS31の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination in step S32 is negative (not the big hit), the main CPU 30a performs a reach determination for determining whether or not to execute the reach effect (step S37). In the present embodiment, the main CPU 30a determines whether or not the reach determination random number acquired from the RAM 30c during the process of step S31 matches the reach determination value.

そして、ステップS37の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS38)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP4〜P6の中から変動パターンを決定する(ステップS39)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS36の処理に移行し、演出制御基板31(サブCPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   If the determination result in step S37 is affirmative (when a reach effect is performed), the main CPU 30a determines the off symbol as a final stop symbol that is confirmed and stopped on the second special symbol display H1 (step S38). . Next, the main CPU 30a determines a variation pattern from among the variation patterns P4 to P6 for the outlier reach effect (step S39). Then, the main CPU 30a having determined the variation pattern and the final stop symbol moves to the process of step S36, and outputs a predetermined control command to the effect control board 31 (sub CPU 31a) at a predetermined timing. Various processes related to the variable game are executed. Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol start process. The main CPU 30a is a process different from the special symbol start process, and the main CPU 30a displays the determined final stop symbol on the second special symbol display H1 based on the effect time determined in the designated variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped.

一方、ステップS37の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS40)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP7を決定する(ステップS41)。   On the other hand, when the determination result of step S37 is negative (when the reach effect is not performed), the main CPU 30a determines the off symbol as the final stop symbol that is confirmed and stopped on the second special symbol display H1 (step S40). ). Next, the main CPU 30a determines the variation pattern P7 for the offending effect (step S41).

そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS36の処理に移行し、演出制御基板31(サブCPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Then, the main CPU 30a having determined the variation pattern and the final stop symbol moves to the process of step S36, and outputs a predetermined control command to the effect control board 31 (sub CPU 31a) at a predetermined timing. Various processes related to the variable game are executed. Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol start process. The main CPU 30a is a process different from the special symbol start process, and the main CPU 30a displays the determined final stop symbol on the second special symbol display H1 based on the effect time determined in the designated variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped.

このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1特図始動保留記憶数と、第2特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインCPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2始動入賞口27は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根26が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第2の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第1の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、どの大当り遊技が付与されやすいかは異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、16R特別確変大当り遊技が付与されやすい。16R特別確変大当り遊技は、その他の大当り遊技よりも大入賞口28,29の開放時間が長くなっており、賞球を獲得しやすくなっている。これにより、第2の変動ゲームで大当りとなった場合、第1の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、入球率向上状態が付与されているときに、大当りとなる場合には、入球率向上状態が付与されていないときよりも遊技者に有利となりやすい。   By executing such a special symbol start process, when both the first special figure start reserved memory number and the second special figure start reserved memory number are stored, the main CPU 30a performs the second variable game. Is executed preferentially. The second start winning opening 27 has the open / close blade 26 open to facilitate the winning of the game ball when the improved winning rate is given, and as a result, the improved winning rate is given. In the probability variation state or the short time state, the second variation game is easily executed continuously. And, when a big hit is made in the second floating game, the ratio of whether or not the probability variation state is given is not different from that in the first variation game, but when the probability variation state is given, which jackpot game is given Easy or different. That is, when the distribution of the special figure distribution random numbers is different and the second variable game is a big hit, the 16R special probability variable big hit game is likely to be awarded. In the 16R special probability variation jackpot game, the opening times of the big winning openings 28 and 29 are longer than those of other jackpot games, and it is easy to win a prize ball. As a result, when a big hit is achieved in the second variable game, it is possible to expect a prize ball to be obtained more than in the first variable game. Therefore, when a big hit is made when the entrance rate improvement state is given, it is more advantageous for the player than when the entrance rate improvement state is not given.

以上により、本実施形態において、上大入賞口28及び下大入賞口29が特別入賞手段となる。可変表示器H2は、演出実行手段となる。また、メインCPU30aは、大当り判定手段、大当り遊技付与手段、確変判定手段となる。   As described above, in the present embodiment, the upper prize winning opening 28 and the lower prize winning opening 29 serve as special winning means. The variable display H2 serves as an effect execution means. The main CPU 30a serves as a jackpot determining means, a jackpot game giving means, and a probability variation determining means.

そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(サブCPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインCPU30aが実行する制御内容について大当り遊技毎に説明する。   When the main CPU 30a determines the big hit (when [1] is set in the big hit flag), after the end of the symbol variation game based on the determined variation pattern, the type of jackpot game specified based on the final stop symbol And a predetermined control command is output at a predetermined timing to the effect control board 31 (sub CPU 31a). Hereinafter, the control contents executed by the main CPU 30a will be described for each jackpot game.

まず、16R特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、メインCPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力するとともに、上大入賞口28の開放及び閉鎖を制御する。なお、16R特別確変大当り遊技が付与されるとき、メインCPU30aは、1〜16ラウンド目のラウンド遊技時間を最大25秒として上大入賞口28を開放させるように制御する。   First, the control when the 16R special probability variable big hit game is awarded will be described. The main CPU 30 a first outputs an opening command for instructing execution of the opening effect to the effect control board 31. Next, the main CPU 30a controls each round game after the opening effect ends. That is, the main CPU 30a outputs a round command instructing the start of a round game to the effect control board 31 at the start of each round game, and controls the opening and closing of the top prize winning opening 28. In addition, when the 16R special probability variable big hit game is awarded, the main CPU 30a controls to open the top prize winning opening 28 by setting the round game time of the first to sixteenth rounds to a maximum of 25 seconds.

そして、メインCPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。その後、メインCPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。   Then, when the final round game is finished, the main CPU 30a outputs an ending command for instructing execution of the ending effect to the effect control board 31. Thereafter, the main CPU 30a ends the big hit game when the ending effect ends. The main CPU 30a sets (clears) the big hit flag to [0].

その際、メインCPU30aは、16R特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。   At that time, when the 16R special probability variation big hit game is awarded, the main CPU 30a sets the probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted to “1” and indicates that the entry rate improvement state is imparted. Set the operation flag to “1”. When “1” is set in the probability variation flag, it indicates that the probability variation state is assigned, and when “0” is set, it indicates that the probability variation state is not imparted. ing. Similarly, when the operation flag is set to “1”, it indicates that the entrance rate improvement state is given, and when “0” is set, the entrance rate improvement state is set. Indicates that it has not been granted.

次に、16R通常確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、メインCPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力するとともに、下大入賞口29の開放及び閉鎖を制御する。なお、16R通常確変大当り遊技が付与されるとき、メインCPU30aは、1〜10ラウンド目までのラウンド遊技時間を最大25秒として下大入賞口29を開放させるように制御し、11〜16ラウンド目までのラウンド遊技時間を最大0.1秒として下大入賞口29を開放させるように制御する。   Next, the control when a 16R normal probability variation big hit game is awarded will be described. The main CPU 30 a first outputs an opening command for instructing execution of the opening effect to the effect control board 31. Next, the main CPU 30a controls each round game after the opening effect ends. That is, the main CPU 30a outputs a round command instructing the start of a round game to the effect control board 31 at the start of each round game, and controls the opening and closing of the lower prize winning opening 29. Note that when the 16R normal probability variable big hit game is awarded, the main CPU 30a controls to open the lower big prize opening 29 by setting the round game time from the 1st to the 10th round to a maximum of 25 seconds, and the 11th to 16th rounds. Control is made so that the lower prize opening 29 is opened with a maximum round game time of 0.1 seconds.

そして、メインCPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。その後、メインCPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。メインCPU30aは、16R通常確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。   Then, when the final round game is finished, the main CPU 30a outputs an ending command for instructing execution of the ending effect to the effect control board 31. Thereafter, the main CPU 30a ends the big hit game when the ending effect ends. The main CPU 30a sets (clears) the big hit flag to [0]. When the 16R normal probability variation big hit game is awarded, the main CPU 30a sets “1” to the probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted, and sets the operation flag indicating that the entrance rate improvement state is imparted. Set “1”.

次に、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、メインCPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力するとともに、上大入賞口28の開放及び閉鎖を制御する。なお、16R通常確変大当り遊技が付与されるとき、メインCPU30aは、1〜4ラウンド目までのラウンド遊技時間を最大0.1秒として上大入賞口28を開放させるように制御する。   Next, the control when 4R probability variable big hit game or 4R non-probable big hit game is given will be described. The main CPU 30 a first outputs an opening command for instructing execution of the opening effect to the effect control board 31. Next, the main CPU 30a controls each round game after the opening effect ends. That is, the main CPU 30a outputs a round command instructing the start of a round game to the effect control board 31 at the start of each round game, and controls the opening and closing of the top prize winning opening 28. When the 16R normal probability variable big hit game is awarded, the main CPU 30a controls to open the top prize winning opening 28 by setting the round game time from the first to fourth rounds to a maximum of 0.1 seconds.

そして、メインCPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。その後、メインCPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。   Then, when the final round game is finished, the main CPU 30a outputs an ending command for instructing execution of the ending effect to the effect control board 31. Thereafter, the main CPU 30a ends the big hit game when the ending effect ends. The main CPU 30a sets (clears) the big hit flag to [0].

メインCPU30aは、4R確変大当り遊技が付与された場合には、確変フラグに「1」を設定する。また、4R確変大当り遊技が付与される場合、当該4R確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「1」が設定されていれば(入球率向上状態が付与されていれば)、当該作動フラグに「1」を設定する。一方、メインCPU30aは、4R確変大当り遊技が付与される場合、当該4R確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「1」が設定されていなければ(入球率向上状態が付与されていなければ)、作動フラグに「1」を設定しないようになっている。   When the 4R probability variation big hit game is awarded, the main CPU 30a sets “1” in the probability variation flag. In addition, when a 4R probability variable big hit game is awarded, if the operation flag is set to “1” at the start of the symbol variation game in which the 4R probability variable big hit game is given (the entry rate improvement state is given) And “1” is set in the operation flag. On the other hand, when the 4R probability variable big hit game is awarded, the main CPU 30a does not set “1” in the operation flag at the start of the symbol variation game to which the 4R probability variable big hit game is awarded (the increased entrance rate state is set). If not assigned), the operation flag is not set to “1”.

一方、メインCPU30aは、4R非確変大当り遊技が付与された場合には、確変フラグに「0」を設定する。また、4R非確変大当り遊技が付与される場合、当該4R非確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「1」が設定されていれば(入球率向上状態が付与されていれば)、当該作動フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。なお、各フラグ及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。   On the other hand, when the 4R non-probability big hit game is awarded, the main CPU 30a sets the probability change flag to “0”. In addition, when a 4R non-probability big hit game is awarded, if the operation flag is set to “1” at the start of the symbol variation game in which the 4R non-probability big hit game is given (the improved entry rate state is given) If this is the case, “1” is set in the operation flag, and 100 times is set as the number of operations indicating the number of remaining symbol variation games to which the entrance rate improvement state is given. The number of operations is decremented by 1 every time the symbol variation game is executed, and when the value becomes 0, the operation flag is cleared ("0" is set). Each flag and the number of operations are cleared (“0” is set) even when a big hit game is awarded.

一方、メインCPU30aは、4R非確変大当り遊技が付与される場合、当該4R非確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「1」が設定されていなければ(入球率向上状態が付与されていなければ)、作動フラグに「0」を設定するようになっている。   On the other hand, when the 4R non-probability variable big hit game is awarded, the main CPU 30a does not set “1” in the operation flag at the start of the symbol variation game in which the 4R non-probable big hit game is given (improves the entrance rate) If the state is not given), the operation flag is set to “0”.

このように4R確変大当り遊技及び4R非確変大当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、図柄変動ゲームの演出内容、大当り遊技の演出内容、大当り遊技終了後における入球率向上状態の有無などが同じである。このため、4R確変大当り遊技及び4R非確変大当り遊技終了後、確変状態が付与されているか否かについて秘匿されるようになっている。   In this embodiment, by executing the 4R probability variation big hit game and the 4R non-probability big hit game in this embodiment, the effect content of the symbol variation game, the effect content of the big hit game, the presence / absence of the improved entrance rate after the end of the big hit game, etc. Are the same. Therefore, after the 4R probability variation big hit game and the 4R non-probability big hit game are finished, it is concealed as to whether or not the probability variation state is given.

次に、演出制御基板31のサブCPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、サブCPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。   Next, various processes executed by the sub CPU 31a of the effect control board 31 based on the overall control program will be described. When a predetermined control command is input from the main CPU 30a at a predetermined timing, the sub CPU 31a executes various processes accordingly.

例えば、サブCPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2を制御する。また、サブCPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定するようになっている。さらに、サブCPU31aは、最終停止図柄として大当り図柄が指定されると、当該大当り図柄に対応する大当り遊技の種類に基づき、大当り遊技の具体的な演出内容を決定する。そして、サブCPU31aは、大当り遊技中、決定した大当り遊技の具体的な演出内容に基づき、大当り遊技に係わる遊技演出を実行させるようになっている。すなわち、サブCPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、決定した大当り遊技の具体的な演出内容に基づき、オープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出を可変表示器H2に実行させるようになっている。   For example, when the sub CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the sub CPU 31a controls the variable display H2 to execute the symbol variation game based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Further, when the sub CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special symbol designation command, the sub CPU 31a displays the variable display H2 based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. The combination of symbols based on the decorative symbols to be confirmed and stopped is determined. Further, when the big hit symbol is designated as the final stop symbol, the sub CPU 31a determines the specific contents of the big hit game based on the type of the big hit game corresponding to the big hit symbol. The sub CPU 31a is configured to execute a game effect related to the jackpot game based on the specific contents of the determined jackpot game during the jackpot game. That is, when the opening command, the round command, and the ending command are input, the sub CPU 31a causes the variable display H2 to execute the opening effect, the round effect, and the ending effect based on the specific effect contents of the determined jackpot game. ing.

次に、図柄変動ゲーム終了時に、可変表示器H2に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ(以下、単に確定図柄と示す場合もある)を決定するための詳しい処理について説明する。   Next, a detailed process for determining a symbol combination (hereinafter also simply referred to as a fixed symbol) based on a decorative symbol to be displayed on the variable display H2 at a fixed stop at the end of the symbol variation game will be described.

サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図A,B,aの場合には、確定図柄として、大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、[111][222][333][444][555][666][777][888]となっている。なお、大当りの図柄組み合わせが表示されることにより、確変状態が付与されることを認識できるようになっている。その一方で、16R特別確変大当り遊技と16R通常確変大当り遊技のいずれの大当り遊技が付与されるかは認識できないようになっている。また、サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図C,D,c,dの場合には、確定図柄として、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。   When the final stop symbol designated by the special symbol designation command is the special symbol A, B, or a, the sub CPU 31a determines the jackpot symbol combination as the confirmed symbol. In the present embodiment, the jackpot symbol combination is [111] [222] [333] [444] [555] [666] [777] [888]. In addition, it is possible to recognize that the probability variation state is given by displaying the jackpot symbol combination. On the other hand, it is impossible to recognize which of the 16R special probability variable big hit games and the 16R normal probability variable big hit games will be awarded. Further, the sub CPU 31a determines the symbol combination of the probability variation suggestion as the confirmed symbol when the final stop symbol designated by the special symbol designation command is the special symbol C, D, c, d.

また、サブCPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンP4〜P6が指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、サブCPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンP7が指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、以上のように、サブCPU31aは、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを全図柄停止コマンドの入力に応じて確定停止表示させる。   In addition, when the designated final stop symbol is an outlier design and the variation patterns P4 to P6 for the outlier reach effect are designated, the sub CPU 31a designates the outlier reach symbol combination as the symbol combination by the ornament symbol. To decide. In addition, when the designated final stop symbol is an outlier symbol and the variation pattern P7 for the offending effect is designated, the sub CPU 31a determines the off symbol symbol combination as the symbol symbol symbol combination. Then, as described above, the sub CPU 31a displays the symbol combination of the determined decorative symbol in a fixed stop display according to the input of all symbol stop commands.

そして、本実施形態では、16R特別確変大当り遊技又は16R通常確変大当り遊技終了後、確変状態が付与されたことを報知する演出モードとしての確変モードが設定されるようになっている。確変モードは、複数の演出段階(ステージ)にて構成されており、予め決められた移行条件が成立することにより、予め決められた順番で、演出段階が次の演出段階へ移行するようになっている。   In the present embodiment, after the 16R special probability variation big hit game or the 16R normal probability variation big hit game is finished, a probability variation mode is set as an effect mode for notifying that the probability variation state has been given. The probability variation mode is composed of a plurality of performance stages (stages), and when a predetermined transition condition is satisfied, the performance stage shifts to the next performance stage in a predetermined order. ing.

詳しく説明すると、確変モード中、設定された演出段階により、背景画像や登場キャラクタ等の表示画像が変化するようになっている。このため、表示画像から現在、どの演出段階による遊技演出が実行されるのかを認識できるようになっている。本実施形態では、1〜3段階までの演出段階が存在しており、図9に示すように、確変状態が付与されていることを期待できない演出モードとしての通常モードから最初の16R特別確変大当り遊技又は16R通常確変大当り遊技を経て、確変モードが設定された場合、1段階目の演出段階の確変モードが設定されるようになっている。そして、1段階目の演出段階が設定されているときに、予め決められた2段階目へのステージ移行条件が成立することにより、2段階目の演出段階の確変モードが設定される。同様に、2段階目の演出段階が設定されているときに、予め決められた3段階目へのステージ移行条件が成立することにより、3段階目の演出段階の確変モードが設定される。さらに、3段階目の演出段階が設定されているときに、予め決められた達成演出実行条件が成立することにより、達成演出が実行された後、1段階目の演出段階の確変モードが再び設定される。   More specifically, during the probability changing mode, the display image such as the background image and the appearance character changes according to the set stage of production. For this reason, it is possible to recognize which stage of the game effect is currently executed from the display image. In the present embodiment, there are 1 to 3 stages of production, and as shown in FIG. 9, the first 16R special probability variation big hit from the normal mode as the production mode in which the probability variation state cannot be expected. When the probability variation mode is set through the game or the 16R normal probability variation big hit game, the probability variation mode of the first stage is set. Then, when the stage for the first stage is set, a predetermined condition for shifting to the second stage is established, so that the probability changing mode for the stage for the second stage is set. Similarly, when the stage of the second stage is set, a predetermined stage transition condition to the third stage is established, and the probability changing mode of the stage of the third stage is set. Further, when the third stage stage is set, a predetermined achievement stage execution condition is satisfied, and after the achievement stage is executed, the probability change mode of the first stage stage is set again. Is done.

なお、本実施形態では、図10に示すように、複数段階(1〜3段階)の確変モードに亘って背景画像が連続しており、ストーリーを形成している。具体的には、図10(a)に示すように、1段階目の確変モードが設定されている場合、背景画像として城に向かう途中の荒野の様子が表示されている。図10(b)に示すように、2段階目の確変モードが設定されている場合、背景画像として城の周りにいる様子が表示されている。図10(c)に示すように、3段階目の確変モードが設定されている場合、背景画像として城の中の様子が表示されている。このように、確変モードの演出段階が進む毎に、城に近づき、城の中に進む様子が示されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10, the background images are continuous over a plurality of (1 to 3) probability variation modes to form a story. Specifically, as shown in FIG. 10A, when the first stage probability change mode is set, a wilderness on the way to the castle is displayed as a background image. As shown in FIG. 10B, when the second-stage probability variation mode is set, a state of being around the castle is displayed as a background image. As shown in FIG. 10C, when the third-stage probability variation mode is set, a state in the castle is displayed as a background image. In this way, every time the production stage of the probability variation mode proceeds, it is shown that the castle is approached and advanced into the castle.

また、本実施形態では、図9に示すように、確変モード中、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技が付与されると、確変モードが終了して、確変状態が付与されたか否かを認識できない演出モードとしてのチャンスモード(確変示唆モード)が設定されるようになっている。チャンスモードは、特定回数の図柄変動ゲームが終了するまで、又は次の大当り遊技が付与されるまで設定されるようになっている。本実施形態では、大当り遊技終了後から、時短状態の付与が終了するまで、又は次の大当り遊技が付与されるまでチャンスモードが設定されるようになっている。これにより、チャンスモード中は、入球率向上状態が付与されていることとなる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 9, when the 4R probability variation big hit game or the 4R non-probability big hit game is given in the probability variation mode, the probability variation mode is ended and whether or not the probability variation state is given. A chance mode (probability change suggestion mode) is set as a production mode that cannot be recognized. The chance mode is set until a specific number of symbol variation games are completed or until the next jackpot game is awarded. In the present embodiment, the chance mode is set after the end of the big hit game until the end of the short-time state or the next big hit game is granted. Thereby, during the chance mode, the improved entrance rate is given.

ちなみに、チャンスモード中に、再び16R特別確変大当り遊技又は16R通常確変大当り遊技が付与された場合、チャンスモードに移行する前に設定されていた段階の確変モードが設定されるようになっている。また、チャンスモード設定後、大当り遊技が付与されることなく、100回の図柄変動ゲームが終了した場合、確変状態及び入球率向上状態が付与されていれば、そのままチャンスモードが継続するようになっている。一方、チャンスモード設定後、大当り遊技が付与されることなく、100回の図柄変動ゲームが終了した場合、確変状態が付与されていれなければ、入球率向上状態の終了と共に、通常モードが設定されるようになっている。なお、チャンスモードも図11(a)に示すように背景画像などの表示画像により現在チャンスモードが設定されていることを認識できるようになっている。   By the way, when the 16R special probability variable big hit game or the 16R normal probability variable big hit game is given again during the chance mode, the probability change mode at the stage set before shifting to the chance mode is set. In addition, after the chance mode is set, if the 100 symbol variation game is finished without the big hit game being given, the chance mode is continued as it is if the probability variation state and the entrance rate improvement state are given. It has become. On the other hand, after the chance mode is set, when 100 symbol variation games are finished without a big hit game being given, if the probability variation state is not given, the normal mode is set as the entrance rate improvement state is finished. It has come to be. As shown in FIG. 11A, the chance mode can be recognized from the display image such as the background image that the chance mode is currently set.

また、図9に示すように、通常モード中、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技が付与されると、通常モードが終了して、確変状態が付与されたか否かを認識できない演出モードとしての潜伏モード(確変示唆モード)が設定されるようになっている。潜伏モードは、次の大当り遊技が付与されるまで又は転落抽選に当選するまで設定されるようになっている。本実施形態では、図柄変動ゲーム毎に転落抽選が実行されるようになっている。このため、通常モードであっても、確変状態が付与されている場合があり、通常モードも確変示唆モードの一種といえる。なお、潜伏モードも図11(b)に示すように背景画像などの表示画像により現在潜伏モードが設定されていることを認識できるようになっている。   In addition, as shown in FIG. 9, in the normal mode, when a 4R probability variable big hit game or a 4R non-probable big hit game is awarded, the normal mode is ended, and an effect mode in which it is not possible to recognize whether or not a probability changed state has been given. The latent mode (probability change suggestion mode) is set. The latent mode is set until the next jackpot game is awarded or until the falling lottery is won. In the present embodiment, a falling lottery is executed for each symbol variation game. For this reason, even in the normal mode, the probability variation state may be given, and the normal mode is also a kind of probability variation suggestion mode. As shown in FIG. 11B, the latent mode can be recognized from the display image such as the background image that the latent mode is currently set.

次に、演出モードの移行に係わるモード移行処理について図12〜図14を用いて説明する。モード移行処理は、図柄変動ゲーム終了時(全図柄停止コマンドを入力したとき)に実行されるようになっている。   Next, the mode transition process related to the transition of the production mode will be described with reference to FIGS. The mode transition process is executed at the end of the symbol variation game (when all symbol stop commands are input).

サブCPU31aは、図柄変動ゲーム終了時、RAM30cに記憶されているモードフラグに設定されている値を参照して、どのような演出モードが設定されているかを確認する(ステップS100)。なお、モードフラグに設定される値は、どのような演出モードが設定されているかを示している。具体的には、モードフラグに「0」が設定されているときには、通常モードが設定されていることを示している。モードフラグに「1」が設定されているときには、1段階目の確変モードが設定されていることを示している。モードフラグに「2」が設定されているときには、2段階目の確変モードが設定されていることを示している。モードフラグに「3」が設定されているときには、3段階目の確変モードが設定されていることを示している。モードフラグに「4」が設定されているときには、チャンスモードが設定されていることを示している。モードフラグに「5」が設定されているときには、潜伏モードが設定されていることを示している。   At the end of the symbol variation game, the sub CPU 31a refers to the value set in the mode flag stored in the RAM 30c to check what effect mode is set (step S100). The value set in the mode flag indicates what effect mode is set. Specifically, when “0” is set in the mode flag, it indicates that the normal mode is set. When “1” is set in the mode flag, it indicates that the first-stage probability variation mode is set. When “2” is set in the mode flag, it indicates that the second-stage probability variation mode is set. When “3” is set in the mode flag, it indicates that the third-stage probability variation mode is set. When “4” is set in the mode flag, it indicates that the chance mode is set. When “5” is set in the mode flag, it indicates that the latent mode is set.

次に、サブCPU31aは、モードフラグの値が通常モードを示している(モードフラグ=0である)か否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定の場合(通常モードを示している場合)、サブCPU31aは、実行された図柄変動ゲームにおいて、特別図柄指定コマンドにより特図A,B,aのいずれかが指定されたか否かを判定する(ステップS102)。つまり、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されたか否かを判定する。ステップS102の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技(16R特別確変大当り遊技又は16R通常確変大当り遊技)のエンディング演出終了後、1段階目の確変モードを設定したことを示す値「1」をモードフラグに設定して(ステップS103)、モード移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 31a determines whether or not the value of the mode flag indicates the normal mode (mode flag = 0) (step S101). When the determination result is affirmative (when the normal mode is indicated), the sub CPU 31a determines whether any of the special symbols A, B, and a is specified by the special symbol designation command in the executed symbol variation game. Is determined (step S102). That is, it is determined whether or not the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state. If the determination result in step S102 is affirmative, the sub CPU 31a enters the first stage probability change mode after the ending effect of the big hit game (16R special probability variable big hit game or 16R normal probability variable big hit game) given after the end of the symbol variation game. A value “1” indicating the setting is set in the mode flag (step S103), and the mode transition process is terminated.

一方、ステップS102の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより特図C,D,c,dのいずれかが指定されたか否かを判定する(ステップS104)。この判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、そのまま、モード移行処理を終了する。一方、ステップS104の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技(4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技)のエンディング演出終了後、潜伏モードを設定したことを示す値「5」をモードフラグに設定して(ステップS105)、モード移行処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of step S102 is negative, the sub CPU 31a determines whether any of the special symbols C, D, c, and d is specified by the special symbol specifying command (step S104). If this determination result is negative, the sub CPU 31a ends the mode transition process as it is. On the other hand, if the determination result in step S104 is affirmative, the sub CPU 31a has set the latent mode after the end of the ending effect of the big hit game (4R probability change big hit game or 4R non-probability big hit game) given after the symbol variation game ends. Is set to the mode flag (step S105), and the mode transition process is terminated.

一方、ステップS101の判定結果が否定の場合(通常モードを示していない場合)、サブCPU31aは、モードフラグの値が1段階目の確変モードを示している(モードフラグ=1である)か否かを判定する(ステップS106)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより特図A,B,aのいずれかが指定されたかを判定する(ステップS107)。ステップS107の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、2段階目の確変モードへのモード移行条件が成立したか否かを判定する(ステップS108)。本実施形態において、2段階目の確変モードへのモード移行条件は、1段階目の確変モード中に16R特別確変大当り遊技又16R通常確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技が所定回数(本実施形態では5回)付与されたことを条件としている。   On the other hand, when the determination result of step S101 is negative (when the normal mode is not indicated), the sub CPU 31a determines whether or not the mode flag value indicates the first stage probability change mode (mode flag = 1). Is determined (step S106). If the determination result is affirmative, the sub CPU 31a determines whether any of the special symbols A, B, and a is specified by the special symbol specifying command (step S107). If the determination result of step S107 is affirmative, the sub CPU 31a determines whether or not a mode transition condition to the second-stage probability variation mode is satisfied (step S108). In the present embodiment, the mode transition condition to the second stage probability change mode is that the jackpot game of either the 16R special probability change big hit game or the 16R normal probability change big hit game during the first stage probability change mode is a predetermined number of times (this embodiment) In this case, it must be granted 5 times).

ステップS108の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、2段階目の確変モードを設定したことを示す値「2」をモードフラグに設定し(ステップS109)、モード移行処理を終了する。一方、ステップS108の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、確変モード中に付与された16Rの大当り遊技(16R特別確変大当り遊技又16R通常確変大当り遊技)の付与回数を1加算してRAM31cの記憶内容を更新して(ステップS110)、モード移行処理を終了する。   If the determination result of step S108 is affirmative, the sub CPU 31a sets a value “2” indicating that the second-stage probability variation mode is set to the mode flag (step S109), and ends the mode transition process. On the other hand, if the determination result in step S108 is negative, the sub CPU 31a adds 1 to the number of 16R big hit games (16R special probability variable big hit game or 16R normal probability variable big hit game) given during the probability changing mode, and the RAM 31c The stored contents are updated (step S110), and the mode transition process is terminated.

また、ステップS107の判定結果が否定の場合(特図A,B,aのいずれかでない場合)、サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより特図C,D,c,dのいずれかが指定されたか否かを判定する(ステップS111)。ステップS111の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技(4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技のいずれか)のエンディング演出終了後、チャンスモードを設定したことを示す値「4」をモードフラグに設定する(ステップS112)。また、ステップS112において、サブCPU31aは、1段階目の確変モードを設定されていたことを示す履歴フラグをRAM31cに記憶して、モード移行処理を終了する。また、ステップS111の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、そのままモード移行処理を終了する。   If the determination result in step S107 is negative (if it is not one of the special figures A, B, and a), the sub CPU 31a designates one of the special figures C, D, c, and d by the special symbol designation command. It is determined whether or not (step S111). If the determination result in step S111 is affirmative, the sub CPU 31a sets the chance mode after the ending effect of the big hit game (either 4R probability variable big hit game or 4R non-probable big hit game) given after the symbol variation game ends. A value “4” indicating this is set in the mode flag (step S112). In step S112, the sub CPU 31a stores a history flag indicating that the first-stage probability variation mode has been set in the RAM 31c, and ends the mode transition process. If the determination result of step S111 is negative, the sub CPU 31a ends the mode transition process as it is.

一方、ステップS106の判定結果が否定の場合(1段階目の確変モードを示していない場合)、サブCPU31aは、モードフラグの値が2段階目の確変モードを示している(モードフラグ=2である)か否かを判定する(ステップS113)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより特図A,B,aのいずれかが指定されたかを判定する(ステップS114)。ステップS114の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、3段階目の確変モードへの移行条件が成立したか否かを判定する(ステップS115)。本実施形態において、3段階目の確変モードへのモード移行条件は、確変モード中に16R特別確変大当り遊技又16R通常確変大当り遊技が所定回数(本実施形態では10回)付与されたこと、及び予め決められた遊技演出が実行されたことを条件としている。   On the other hand, when the determination result of step S106 is negative (when the first stage probability change mode is not indicated), the sub CPU 31a indicates that the mode flag value indicates the second stage probability change mode (when mode flag = 2). It is determined whether or not (step S113). If the determination result is affirmative, the sub CPU 31a determines whether any of the special symbols A, B, and a is specified by the special symbol specifying command (step S114). If the determination result of step S114 is affirmative, the sub CPU 31a determines whether or not a condition for shifting to the third stage probability change mode is satisfied (step S115). In this embodiment, the mode transition condition to the third stage probability change mode is that a 16R special probability variable big hit game or a 16R normal probability variable big hit game is given a predetermined number of times (10 times in this embodiment) during the probability change mode, and This is based on the condition that a predetermined game effect has been executed.

ステップS115の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、3段階目の確変モードを設定したことを示す値「3」をモードフラグに設定し(ステップS116)、モード移行処理を終了する。一方、ステップS115の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、2段階目の確変モード中に付与された16Rの大当り遊技の付与回数を1加算してRAM31cの記憶内容を更新して(ステップS117)、モード移行処理を終了する。   If the determination result of step S115 is affirmative, the sub CPU 31a sets a value “3” indicating that the third-stage probability variation mode is set to the mode flag (step S116), and ends the mode transition process. On the other hand, if the determination result in step S115 is negative, the sub CPU 31a updates the stored contents of the RAM 31c by adding 1 to the number of 16R jackpot games given during the second stage probability change mode (step S117). ), The mode transition process is terminated.

また、ステップS114の判定結果が否定の場合(特図A,B,aのいずれかでない場合)、サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより特図C,D,c,dのいずれかが指定されたか否かを判定する(ステップS118)。ステップS118の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技(4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技)のエンディング演出終了後、チャンスモードを設定したことを示す値「4」をモードフラグに設定する(ステップS119)。また、ステップS119において、サブCPU31aは、2段階目の確変モードを設定されていたことを示す履歴フラグをRAM31cに記憶して、モード移行処理を終了する。また、ステップS118の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、モード移行処理を終了する。   If the determination result in step S114 is negative (if it is not one of the special figures A, B, and a), the sub CPU 31a designates one of the special figures C, D, c, and d by the special symbol designation command. It is determined whether or not (step S118). If the determination result in step S118 is affirmative, the sub CPU 31a indicates that the chance mode is set after the ending effect of the big hit game (4R probability variable big hit game or 4R non-probable big hit game) given after the symbol variable game is ended. The value “4” is set in the mode flag (step S119). In step S119, the sub CPU 31a stores a history flag indicating that the second-stage probability variation mode has been set in the RAM 31c, and ends the mode transition process. If the determination result of step S118 is negative, the sub CPU 31a ends the mode transition process.

一方、ステップS113の判定結果が否定の場合(2段階目の確変モードを示していない場合)、サブCPU31aは、モードフラグの値が3段階目の確変モードを示している(モードフラグ=3である)か否かを判定する(ステップS120)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより特図A,B,aのいずれかが指定されたかを判定する(ステップS121)。ステップS121の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、達成演出実行条件が成立したか否かを判定する(ステップS122)。本実施形態において、達成演出実行条件は、確変モード中に16R特別確変大当り遊技又16R通常確変大当り遊技が所定回数(本実施形態では20回)付与されたこと、及び予め決められた複数種類の遊技演出が実行されたことを条件としている。   On the other hand, when the determination result of step S113 is negative (when the second-stage probability change mode is not indicated), the sub CPU 31a indicates the third-stage probability change mode (when mode flag = 3). It is determined whether or not (step S120). If the determination result is affirmative, the sub CPU 31a determines whether any of the special symbols A, B, and a is specified by the special symbol specifying command (step S121). If the determination result of step S121 is affirmative, the sub CPU 31a determines whether or not the achievement effect execution condition is satisfied (step S122). In the present embodiment, the achievement effect execution condition is that the 16R special probability variable big hit game or the 16R normal probability variable big hit game is given a predetermined number of times (20 times in the present embodiment) during the probability changing mode, and a plurality of predetermined types. This is based on the condition that a game effect has been executed.

ステップS122の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、図柄変動ゲーム終了後の大当り遊技中に達成演出を実行させる(ステップS123)。そして、ステップS123において、サブCPU31aは、当該達成演出終了後、達成演出が実行されたことを示す達成画像を可変表示器H2に表示させると共に、再び1段階目の確変モードを設定したことを示す値「1」をモードフラグに設定して、モード移行処理を終了する。なお、達成画像は、次回の通常モードが設定されるまで表示される。   If the determination result in step S122 is affirmative, the sub CPU 31a causes an achievement effect to be executed during the big hit game after the symbol variation game ends (step S123). In step S123, after the achievement effect is finished, the sub CPU 31a displays an achievement image indicating that the achievement effect has been executed on the variable display H2, and indicates that the first stage probability change mode has been set again. The value “1” is set in the mode flag, and the mode transition process is terminated. The achievement image is displayed until the next normal mode is set.

一方、ステップS122の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、3段階目の確変モード中に付与された16Rの大当り遊技の付与回数を1加算してRAM31cの記憶内容を更新して(ステップS124)、モード移行処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S122 is negative, the sub CPU 31a updates the stored contents of the RAM 31c by adding 1 to the number of 16R jackpot games given during the third stage probability change mode (step S124). ), The mode transition process is terminated.

また、ステップS121の判定結果が否定の場合(特図A,B,aのいずれかでない場合)、サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより特図C,D,c,dのいずれかが指定されたか否かを判定する(ステップS125)。ステップS125の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技(4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技)のエンディング演出終了後、チャンスモードを設定したことを示す値「4」をモードフラグに設定する(ステップS126)。また、ステップS126において、サブCPU31aは、3段階目の確変モードを設定されていたことを示す履歴フラグをRAM31cに記憶する。また、ステップS125の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、そのままモード移行処理を終了する。   If the determination result in step S121 is negative (if it is not one of the special figures A, B, and a), the sub CPU 31a designates one of the special figures C, D, c, and d by the special symbol designation command. It is determined whether or not (step S125). If the determination result in step S125 is affirmative, the sub CPU 31a indicates that the chance mode is set after the ending effect of the big hit game (4R probability variable big hit game or 4R non-probable big hit game) given after the symbol variation game ends. The value “4” is set in the mode flag (step S126). In step S126, the sub CPU 31a stores a history flag indicating that the third-stage probability variation mode has been set in the RAM 31c. If the determination result of step S125 is negative, the sub CPU 31a ends the mode transition process as it is.

一方、ステップS120の判定結果が否定の場合(3段階目の確変モードを示していない場合)、サブCPU31aは、モードフラグの値がチャンスモードを示している(モードフラグ=4である)か否かを判定する(ステップS127)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより特図A,B,aのいずれかが指定されたかを判定する(ステップS128)。ステップS128の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、大当り遊技終了後、RAM31cに記憶された履歴フラグを参照して、チャンスモード設定前に設定された演出段階の確変モードを設定することを示す値をモードフラグに設定し(ステップS129)、モード移行処理を終了する。   On the other hand, when the determination result in step S120 is negative (when the third-stage probability variation mode is not indicated), the sub CPU 31a determines whether or not the mode flag value indicates the chance mode (mode flag = 4). Is determined (step S127). If the determination result is affirmative, the sub CPU 31a determines whether any of the special symbols A, B, and a is specified by the special symbol specifying command (step S128). If the determination result in step S128 is affirmative, the sub CPU 31a refers to the history flag stored in the RAM 31c after the jackpot game ends, and indicates that the stage change probability mode set before the chance mode is set. The value is set in the mode flag (step S129), and the mode transition process is terminated.

一方、ステップS128の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより特図C,D,c,dのいずれかが指定されたかを判定する(ステップS130)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、モード移行処理を終了する。また、ステップS130の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、作動フラグが「0」となったか否かを判定する(ステップS131)。すなわち、サブCPU31aは、入球率向上状態の付与が終了したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、通常モードを設定したことを示す値「0」をモードフラグに設定する(ステップS132)。また、サブCPU31aは、確変モード中における大当り遊技の付与回数、及び履歴フラグをリセットする。一方、ステップS131の判定結果が否定の場合、そのままモード移行処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S128 is negative, the sub CPU 31a determines whether any of the special symbols C, D, c, and d is specified by the special symbol specifying command (step S130). If the determination result is affirmative, the sub CPU 31a ends the mode transition process. If the determination result of step S130 is negative, the sub CPU 31a determines whether or not the operation flag has become “0” (step S131). That is, the sub CPU 31a determines whether or not the application of the entrance rate improvement state has ended. If the determination result is affirmative, the sub CPU 31a sets a value “0” indicating that the normal mode is set in the mode flag (step S132). In addition, the sub CPU 31a resets the number of jackpot games given in the probability variation mode and the history flag. On the other hand, if the determination result of step S131 is negative, the mode transition process is terminated as it is.

一方、ステップS127の判定結果が否定の場合(チャンスモードを示していない場合、すなわち、潜伏モードを示している場合)、サブCPU31aは、実行された図柄変動ゲームにおいて、特別図柄指定コマンドにより特図A,B,aのいずれかが指定されたか否かを判定する(ステップS133)。つまり、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されたか否かを判定する。ステップS133の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技(16R特別確変大当り遊技又は16R通常確変大当り遊技)のエンディング演出終了後、1段階目の確変モードを設定したことを示す値「1」をモードフラグに設定し(ステップS134)、モード移行処理を終了する。   On the other hand, when the determination result in step S127 is negative (when the chance mode is not indicated, that is, when the latent mode is indicated), the sub CPU 31a performs a special symbol by a special symbol designation command in the executed symbol variation game. It is determined whether any one of A, B, and a is designated (step S133). That is, it is determined whether or not the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state. If the determination result in step S133 is affirmative, the sub CPU 31a executes the first stage probability change mode after the end of the ending effect of the big hit game (16R special probability variable big hit game or 16R normal probability variable big hit game) given after the symbol fluctuation game ends. A value “1” indicating the setting is set in the mode flag (step S134), and the mode transition process is terminated.

一方、ステップS133の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、特別図柄指定コマンドにより特図C,D,c,dのいずれかが指定されたか否かを判定する(ステップS135)。ステップS135の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技(4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技)のエンディング演出終了後、潜伏モードを設定したことを示す値「5」をモードフラグに設定する(ステップS136)。一方、ステップS135の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、転落抽選を実行する(ステップS137)。なお、ステップS137において、確変状態が付与されている場合には、1/20の確率で転落抽選に当選し、確変状態が付与されていない場合には、1/10の確率で転落抽選に当選するようになっている。ステップS137の判定結果が肯定の場合、サブCPU31aは、通常モードが設定されたことを示す値「0」をモードフラグに設定する(ステップS138)。一方、ステップS137の判定結果が否定の場合、サブCPU31aは、そのまま、モード移行処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of step S133 is negative, the sub CPU 31a determines whether or not any of the special symbols C, D, c, and d is specified by the special symbol specifying command (step S135). If the determination result in step S135 is affirmative, the sub CPU 31a indicates that the latent mode has been set after the ending effect of the big hit game (4R probability variable big hit game or 4R non-probable big hit game) given after the symbol variation game ends. The value “5” is set in the mode flag (step S136). On the other hand, when the determination result of step S135 is negative, the sub CPU 31a executes a falling lottery (step S137). In step S137, when the probability variation state is given, the winning lottery is won with a probability of 1/20. When the probability variation state is not granted, the winning lottery is won with a probability of 1/10. It is supposed to be. If the determination result of step S137 is affirmative, the sub CPU 31a sets a value “0” indicating that the normal mode is set to the mode flag (step S138). On the other hand, if the determination result of step S137 is negative, the sub CPU 31a ends the mode transition process as it is.

そして、本実施形態では、同じ変動パターンが指定された場合であっても、演出モード毎に図柄変動ゲームの具体的な演出内容が変更されるようになっている。また、確変モード中では、演出段階毎に図柄変動ゲームの具体的な演出内容が変更されるようになっている。以下、具体的な演出内容を変更するための詳しい処理について説明する。   And in this embodiment, even if it is a case where the same variation pattern is designated, the specific effect content of a symbol variation game is changed for every effect mode. Further, during the probability variation mode, the specific content of the design variation game is changed for each performance stage. Hereinafter, detailed processing for changing specific contents of the production will be described.

サブCPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、モードフラグの値に応じて、図柄変動ゲームの具体的な演出実行内容を特定する演出実行内容パターンを決定する。演出実行内容パターンは、変動パターンにより指定された演出時間内に実行される遊技演出の具体的な演出内容(出現キャラクタや、飾り図柄の変動速度、音楽、効果音、ランプの発光パターンなど)を特定するものである。なお、図15に示すように、変動パターン毎に、複数の演出実行内容パターンが対応付けられている。そして、演出実行内容パターンは、それぞれモードフラグの値により分類されている。すなわち、サブCPU31aは、指定された変動パターンに対応する演出実行内容パターンのうち、モードフラグの値に対応する演出実行内容パターンの中から演出実行内容パターンを決定するようになっている。そして、サブCPU31aは、指定された変動パターン及び決定した演出実行内容パターンに基づき、図柄変動ゲームに係わる遊技演出を実行させるようになっている。   When the sub CPU 31a inputs the variation pattern designation command, the sub CPU 31a determines an effect execution content pattern for specifying the specific effect execution content of the symbol variation game according to the value of the mode flag. The performance execution content pattern is a specific content of the game performance executed within the performance time specified by the variation pattern (such as appearance character, variation speed of decorative design, music, sound effect, lamp light emission pattern, etc.). It is something to identify. As shown in FIG. 15, a plurality of effect execution content patterns are associated with each variation pattern. The performance execution content patterns are classified according to the value of the mode flag. That is, the sub CPU 31a determines an effect execution content pattern from the effect execution content patterns corresponding to the value of the mode flag among the effect execution content patterns corresponding to the designated variation pattern. Then, the sub CPU 31a is configured to execute a game effect related to the symbol variation game based on the designated variation pattern and the determined performance execution content pattern.

例えば、サブCPU31aは、大当り演出用の変動パターンP2が指定されたとき、モードフラグに「1」が設定されている場合には、演出実行内容パターンPA21を決定し、実行する。また、サブCPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP5が指定されたとき、モードフラグに「1」が設定されている場合には、演出実行内容パターンPA51を決定し、実行する。なお、変動パターンP2と、変動パターンP5は、同一演出時間にて設定されており、演出実行内容パターンPA21と、演出実行内容パターンPA51は、最後の表示結果を除いて同じ演出内容とされている。   For example, when the big hit effect variation pattern P2 is designated, the sub CPU 31a determines and executes the effect execution content pattern PA21 if the mode flag is set to “1”. Further, when the variation pattern P5 for the outlier reach effect is specified, the sub CPU 31a determines and executes the effect execution content pattern PA51 when the mode flag is set to “1”. The variation pattern P2 and the variation pattern P5 are set at the same production time, and the production execution content pattern PA21 and the production execution content pattern PA51 have the same production content except for the last display result. .

演出実行内容パターンPA21,PA51に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合、可変表示器H2上に複数の敵キャラクタが出現し、操作有効期間が設定される。当該操作有効期間において演出ボタン40が操作されると、敵キャラクタの数が減る演出が実行されるようになっている。そして、大当り演出用の変動パターンP2が指定されたとき(演出実行内容パターンPA21に基づき実行される場合)、敵キャラクタが全滅する態様が表示されると共に、大当りの図柄組み合わせが表示されるようになっている。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンP5が指定されたとき(演出実行内容パターンPA51に基づき実行される場合)、敵キャラクタが1又は複数残存する態様が表示されると共に、はずれの図柄組み合わせが表示されるようになっている。   When the symbol variation game is executed based on the effect execution content patterns PA21 and PA51, a plurality of enemy characters appear on the variable display H2, and the operation valid period is set. When the effect button 40 is operated during the operation valid period, an effect that reduces the number of enemy characters is executed. Then, when the variation pattern P2 for the jackpot effect is designated (when executed based on the effect execution content pattern PA21), the mode in which the enemy character is annihilated is displayed, and the symbol combination of the jackpot is displayed. It has become. On the other hand, when the variation pattern P5 for the outlier reach effect is specified (when executed based on the effect execution content pattern PA51), an aspect in which one or a plurality of enemy characters remain is displayed, and an outlier symbol combination is displayed. It has come to be.

なお、演出実行内容パターンPA21に基づき実行される場合であって、操作有効期間内に演出ボタン40が操作されなかった場合、一旦敵キャラクタが1又は複数残存する態様が表示された後、予め決められたキャラクタが出現して敵キャラクタが全滅する態様が表示されると共に、大当りの図柄組み合わせが表示されるようになっている。   In addition, when it is executed based on the production execution content pattern PA21 and the production button 40 is not operated within the operation effective period, a mode in which one or a plurality of enemy characters remain is displayed once and then determined in advance. A mode in which the displayed character appears and the enemy character is annihilated is displayed, and a jackpot symbol combination is displayed.

また、サブCPU31aは、大当り演出用の変動パターンP2が指定されたとき、モードフラグに「2」が設定されている場合には、演出実行内容パターンPA22を決定し、実行する。また、サブCPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP5が指定されたとき、モードフラグに「2」が設定されている場合には、演出実行内容パターンPA52を決定し、実行する。   When the variation pattern P2 for the big hit effect is designated and the mode flag is set to “2”, the sub CPU 31a determines and executes the effect execution content pattern PA22. In addition, when the variation pattern P5 for the outlier reach effect is specified, the sub CPU 31a determines and executes the effect execution content pattern PA52 if the mode flag is set to “2”.

演出実行内容パターンPA22,PA52に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合、可変表示器H2上に城門が表示され、操作有効期間が設定される。当該操作有効期間において演出ボタン40が操作される毎に、画面上に表示されたゲージが段階的に増加する演出が実行されるようになっている。そして、大当り演出用の変動パターンP2が指定されたとき(演出実行内容パターンPA22に基づき実行される場合)には、ゲージが増加しやすく、且つ、上限までゲージが表示可能に構成されている。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンP5が指定されたとき(演出実行内容パターンPA52に基づき実行される場合)には、ゲージが増加しにくく、且つ、上限までゲージが表示されないように構成されている。そして、大当り演出用の変動パターンP2が指定されたときには、最終的に大当りの図柄組み合わせが表示される一方、はずれリーチ演出用の変動パターンP5が指定されたときには、はずれの図柄組み合わせが表示されるようになっている。   When the symbol variation game is executed based on the effect execution content patterns PA22 and PA52, a castle gate is displayed on the variable display H2, and an operation valid period is set. Each time the effect button 40 is operated during the operation valid period, an effect is produced in which the gauge displayed on the screen increases stepwise. When the big hit effect variation pattern P2 is designated (when executed based on the effect execution content pattern PA22), the gauge is likely to increase and the gauge can be displayed up to the upper limit. On the other hand, when the variation pattern P5 for the outlier reach effect is designated (when executed based on the effect execution content pattern PA52), the gauge is hardly increased and the gauge is not displayed up to the upper limit. Yes. When the variation pattern P2 for the big hit effect is designated, the symbol combination for the big hit is finally displayed, whereas when the variation pattern P5 for the outreach reach effect is designated, the off symbol combination is displayed. It is like that.

また、サブCPU31aは、変動パターンP2,P5が指定されたときであって、モードフラグに「3」が設定されているとき、今回よりも前に変動パターンP2,P5に基づき実行された図柄変動ゲームにおいて、演出実行内容パターンPA21,PA51が決定された場合には、演出実行内容パターンPA22,PA52を決定する。一方、サブCPU31aは、変動パターンP2,P5が指定されたときであって、モードフラグに「3」が設定されているとき、今回よりも前に変動パターンP2,P5に基づき実行された図柄変動ゲームにおいて、演出実行内容パターンPA22,PA52が決定された場合には、演出実行内容パターンPA21,PA51を決定する。すなわち、サブCPU31aは、変動パターンP2,P5が指定されたときであって、モードフラグに「3」が設定されているとき、演出実行内容パターンPA21,PA51と、演出実行内容パターンPA22,PA52を交互に決定するようになっている。   In addition, when the variation patterns P2 and P5 are designated and the mode flag is set to “3”, the sub CPU 31a performs symbol variation executed based on the variation patterns P2 and P5 before this time. In the game, when the performance execution content patterns PA21 and PA51 are determined, the performance execution content patterns PA22 and PA52 are determined. On the other hand, when the variation patterns P2 and P5 are designated and the mode flag is set to “3”, the sub CPU 31a performs symbol variation executed based on the variation patterns P2 and P5 before this time. In the game, when the performance execution content patterns PA22 and PA52 are determined, the performance execution content patterns PA21 and PA51 are determined. That is, when the variation patterns P2 and P5 are designated and the mode flag is set to “3”, the sub CPU 31a displays the effect execution content patterns PA21 and PA51 and the effect execution content patterns PA22 and PA52. It is determined alternately.

そして、サブCPU31aは、決定した演出実行内容パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるようになっている。なお、モードフラグに「3」が設定されて、最初に変動パターンP2,P5が指定された場合、サブCPU31aは、演出実行内容パターンPA21又は演出実行内容パターンPA51を決定するようになっている。   Then, the sub CPU 31a is configured to execute a symbol variation game based on the determined effect execution content pattern. When the mode flag is set to “3” and the variation patterns P2 and P5 are first designated, the sub CPU 31a determines the effect execution content pattern PA21 or the effect execution content pattern PA51.

これにより、演出実行内容パターンPA21,PA51,PA22,PA52に基づき、遊技演出が実行された場合、遊技者は、16R特別確変大当り遊技、16R通常確変大当り遊技又ははずれであることを認識できるようになっている。すなわち、確変モードが少なくとも継続する図柄変動ゲームであることを認識でき、図柄変動ゲームを安心して見ることができる。また、16Rの大当り遊技(16R特別確変大当り遊技又は16R通常確変大当り遊技)の付与回数は、モード移行条件の成立に関係しており、確変モード中、4Rの大当り遊技よりも、遊技者に注目される演出となっている。このため、早い段階で、16Rの大当り遊技が付与される可能性があることを報知することにより、遊技者をより注目させることができる。また、3段階目の確変モードでは、演出実行内容パターンPA21,PA51と、演出実行内容パターンPA22,PA52が交互に実行される。これにより、単調になることを防止できるとともに、他の演出段階において実行される遊技演出であっても、見ることができる。また、演出ボタン40の操作に応じて実行される演出内容が異なるため、遊技者を飽きさせることがなく、どのような演出段階の確変モードが実行されているのかについて興味を持たせることができる。   Thus, when a game effect is executed based on the effect execution content patterns PA21, PA51, PA22, and PA52, the player can recognize that the game is a 16R special probability variable big hit game, a 16R normal probability variable big hit game, or an outage. It has become. That is, it can be recognized that the probability variation mode is at least a symbol variation game, and the symbol variation game can be viewed with peace of mind. Also, the number of 16R jackpot games (16R special probability variable big hit game or 16R normal probability variable big hit game) is related to the establishment of the mode transition condition, and in the probability variable mode, pay more attention to the player than the 4R jackpot game. It has been directed. For this reason, it is possible to make a player pay more attention by notifying that there is a possibility that a 16R jackpot game may be awarded at an early stage. In the third stage probability change mode, the performance execution content patterns PA21 and PA51 and the performance execution content patterns PA22 and PA52 are alternately executed. Thereby, it is possible to prevent monotonousness and to see even a game effect executed in another effect stage. In addition, since the contents of the effect executed according to the operation of the effect button 40 are different, the player is not bored, and it is possible to be interested in what effect stage probability change mode is being executed. .

そして、本実施形態では、確変モード中、特別な遊技演出が実行されるようになっている。具体的には、16R特別確変大当り遊技又は16R通常確変大当り遊技中、予め決められたラウンド遊技において、選択演出(出現キャラクタ選択演出)が実行されるようになっている。確変モード中、この選択演出にて選択された軍団(出現キャラクタ、本実施形態では上杉軍、真田軍、伊達軍の3種類)に応じた様々な遊技演出(例えば、リーチ演出、大当り予告など)が実行されるようになっている。また、確変モード中、選択された軍団を認識できるように軍団毎に設定される選択フラグが可変表示器H2上に表示されるようになっている。以下、選択演出及び選択演出に伴って行われる各種遊技演出に係わる処理について説明する。   In the present embodiment, a special game effect is executed during the probability variation mode. Specifically, a selection effect (appearance character selection effect) is executed in a predetermined round game during the 16R special probability variable big hit game or the 16R normal probability variable big hit game. Various game effects (for example, reach effect, jackpot notice, etc.) according to the corps (appearance character, in this embodiment, Uesugi army, Sanada army, Date army) selected in this selection effect during the probability change mode Is to be executed. Further, during the probability change mode, a selection flag set for each corps so that the selected corps can be recognized is displayed on the variable display H2. Hereinafter, the processing related to the selection effects and the various game effects performed along with the selection effects will be described.

まず、選択演出に係わる処理について説明する。この選択演出は、16R特別確変大当り遊技又は16R通常確変大当り遊技が付与された際、予め決められた5ラウンド目から6ラウンド目のラウンド遊技演出中に実行されるようになっている。   First, processing related to the selection effect will be described. This selection effect is executed during the round game effects of the 5th to 6th rounds determined in advance when the 16R special probability variable big hit game or the 16R normal probability variable big hit game is awarded.

サブCPU31aは、5ラウンド目のラウンドコマンドを入力すると、選択可能な軍団を特定する。具体的には、予め決められた出現条件が成立している場合には、サブCPU31aは、選択可能な軍団(キャラクタ)として、上杉軍、真田軍、及び伊達軍の3種類を特定する。一方、予め決められた出現条件が成立していない場合には、サブCPU31aは、選択可能な軍団として、上杉軍及び真田軍の2種類を特定する。なお、本実施形態において、出現条件は、予め決められたリーチ演出を経て16R特別確変大当り遊技が付与されたことを条件としている。   When the sub CPU 31a inputs a round command for the fifth round, the sub CPU 31a specifies a selectable corps. Specifically, when a predetermined appearance condition is established, the sub CPU 31a specifies three types of Uesugi army, Sanada army, and Date army as selectable armies (characters). On the other hand, when the predetermined appearance condition is not satisfied, the sub CPU 31a specifies two types of Uesugi army and Sanada army as selectable corps. In the present embodiment, the appearance condition is that the 16R special probability variable big hit game is given through a predetermined reach effect.

そして、サブCPU31aは、5ラウンド目のラウンド遊技演出中に、選択可能な軍団を示す表示画像を選択肢として表示させる。そして、サブCPU31aは、6ラウンド目のラウンド遊技演出中に、操作有効期間を設定する。この操作有効期間内に演出ボタン40が操作されて選択肢が選択されることにより、選択肢が示す軍団を選択したとする。そして、サブCPU31aは、軍団が選択されると、選択された軍団を示すように軍団毎に設定される選択フラグに選択されたことを示す値を設定して記憶する。各軍団に対応する選択フラグに「1」が設定された場合には、当該選択フラグに対応する軍団が選択されていないことを示している一方、各軍団に対応する選択フラグに「2」以上が設定された場合には、当該選択フラグに対応する軍団が選択されていることを示している。なお、操作有効期間内に演出ボタン40が操作されなかった場合には、サブCPU31aは、予め決められた選択肢(本実施形態では上杉軍を示す選択肢)が選択されたものとしている。   Then, the sub CPU 31a displays a display image indicating a selectable corps as an option during the round game effect of the fifth round. Then, the sub CPU 31a sets an operation valid period during the round game effect of the sixth round. It is assumed that the corps indicated by the option is selected by operating the effect button 40 and selecting the option within this operation valid period. When the corps is selected, the sub CPU 31a sets and stores a value indicating that the selection flag is set for each corps so as to indicate the selected corps. When “1” is set in the selection flag corresponding to each corps, it indicates that the corps corresponding to the selection flag is not selected, while “2” or more is selected in the selection flag corresponding to each corps. Is set, it indicates that the corps corresponding to the selection flag is selected. When the effect button 40 is not operated within the operation valid period, the sub CPU 31a is assumed to have selected a predetermined option (an option indicating the Uesugi army in the present embodiment).

そして、16R特別確変大当り遊技又は16R通常確変大当り遊技が終了すると、サブCPU31aは、確変モードを設定すると共に、選択された軍団に対応する表示態様で選択フラグを表示させる。本実施形態では、選択可能な軍団毎に選択フラグが可変表示器H2に表示されており、選択前には、選択フラグの値(レベル)が1であることが表示されている一方、選択後には、選択フラグの値(レベル)が2以上であることが表示される。なお、一度選択された場合には、確変モードが終了するまで選択されたものとして設定される(すなわち、選択フラグがレベル1とならない)。また、出現条件が成立しない限り、伊達軍に対応する選択フラグは、表示されないようになっている。   When the 16R special probability variable big hit game or the 16R normal probability variable big hit game ends, the sub CPU 31a sets the probability variable mode and displays a selection flag in a display mode corresponding to the selected corps. In the present embodiment, a selection flag is displayed on the variable display H2 for each selectable corps, and it is displayed that the value (level) of the selection flag is 1 before the selection. Indicates that the value (level) of the selection flag is 2 or more. Note that, once selected, it is set as selected until the probability variation mode ends (that is, the selection flag does not become level 1). Further, unless the appearance condition is satisfied, the selection flag corresponding to the Date army is not displayed.

次に、確変モード中、選択された軍団(選択結果)に関連する遊技演出の実行に関する処理について説明する。
サブCPU31aは、確変モード中、指定された変動パターンに対応付けられた複数の演出実行内容パターン中から演出実行内容パターンを決定する際、選択フラグの値に応じて決定できる演出実行内容パターンの種類が変更されるようになっている。
Next, processing related to execution of game effects related to the selected corps (selection result) during the probability change mode will be described.
When the sub CPU 31a determines an effect execution content pattern from a plurality of effect execution content patterns associated with the specified variation pattern during the probability change mode, the type of effect execution content pattern that can be determined according to the value of the selection flag Has been changed.

具体的には、サブCPU31aは、モードフラグの値として「1」〜「3」が設定されているときに(1〜3段階の確変モードが設定されているときに)、予め決められた変動パターンが指定された場合、選択フラグの値に応じて演出実行内容パターンの種類を変更する。本実施形態では、サブCPU31aは、モードフラグの値として「1」〜「3」が設定されているときに、大当り演出用の変動パターンP3が指定された場合、選択フラグの値に応じて演出実行内容パターンの種類を変更する。すなわち、選択演出にて選択された軍団に応じて演出実行内容パターンの種類が変更される。   Specifically, the sub CPU 31a determines a predetermined variation when “1” to “3” are set as the value of the mode flag (when the one- to three-stage probability variation mode is set). When a pattern is designated, the type of effect execution content pattern is changed according to the value of the selection flag. In the present embodiment, the sub CPU 31a produces an effect according to the value of the selection flag when the variation pattern P3 for the big hit effect is designated when “1” to “3” are set as the value of the mode flag. Change the type of execution content pattern. That is, the type of effect execution content pattern is changed according to the corps selected in the selection effect.

例えば、図15に示すように、変動パターンP3が指定されたとき、上杉軍の選択フラグに「2」が設定され、真田軍の選択フラグに「1」又は「3」が設定され、伊達軍の選択フラグに「1」又は「3」が設定されている場合には、サブCPU31aは、演出実行内容パターンPA31,PA32,PU3の中から演出実行内容パターンを決定する。また、変動パターンP3が指定されたとき、上杉軍の選択フラグに「1」又は「3」が設定され、真田軍の選択フラグに「2」が設定され、伊達軍の選択フラグに「1」又は「3」が設定されている場合には、サブCPU31aは、演出実行内容パターンPA31,PA32,PS3の中から演出実行内容パターンを決定するようになっている。また、変動パターンP3が指定されたとき、上杉軍の選択フラグに「1」又は「3」が設定され、真田軍の選択フラグに「1」又は「3」が設定され、伊達軍の選択フラグに「2」が設定されている場合には、演出実行内容パターンPA31,PA32,PD3の中から演出実行内容パターンを決定するようになっている。   For example, as shown in FIG. 15, when the variation pattern P3 is designated, “2” is set for the selection flag of the Uesugi army, “1” or “3” is set for the selection flag of the Sanada army, and the Date army When “1” or “3” is set in the selection flag, the sub CPU 31a determines an effect execution content pattern from the effect execution content patterns PA31, PA32, and PU3. When the variation pattern P3 is designated, “1” or “3” is set in the selection flag of the Uesugi army, “2” is set in the selection flag of the Sanada army, and “1” is set in the selection flag of the Date army. Alternatively, when “3” is set, the sub CPU 31a determines an effect execution content pattern from the effect execution content patterns PA31, PA32, and PS3. When the variation pattern P3 is designated, the selection flag of the Uesugi army is set to “1” or “3”, the selection flag of the Sanada army is set to “1” or “3”, and the selection flag of the Date army Is set to “2”, the effect execution content pattern is determined from the effect execution content patterns PA31, PA32, and PD3.

また、変動パターンP3が指定されたとき、上杉軍の選択フラグに「2」が設定され、真田軍の選択フラグに「2」が設定され、伊達軍の選択フラグに「1」又は「3」が設定されている場合には、サブCPU31aは、演出実行内容パターンPA31,PA32,PU3,PS3の中から演出実行内容パターンを決定するようになっている。また、変動パターンP2が指定されたとき、上杉軍の選択フラグに「1」又は「3」が設定され、真田軍の選択フラグに「2」が設定され、伊達軍の選択フラグに「2」が設定されている場合には、サブCPU31aは、演出実行内容パターンPA31,PA32,PS3,PD3の中から演出実行内容パターンを決定するようになっている。また、変動パターンP3が指定されたとき、上杉軍の選択フラグに「2」が設定され、真田軍の選択フラグに「1」又は「3」が設定され、伊達軍の選択フラグに「2」が設定されている場合には、サブCPU31aは、演出実行内容パターンPA31,PA32,PU3,PD3の中から演出実行内容パターンを決定するようになっている。同様に、変動パターンP3が指定されたとき、上杉軍の選択フラグに「2」が設定され、真田軍の選択フラグに「2」が設定され、伊達軍の選択フラグに「2」が設定されている場合には、サブCPU31aは、演出実行内容パターンPA31,PA32,PU3,PS3,PD3の中から演出実行内容パターンを決定するようになっている。   When the variation pattern P3 is designated, “2” is set to the selection flag of the Uesugi army, “2” is set to the selection flag of the Sanada army, and “1” or “3” is set to the selection flag of the Date army. Is set, the sub CPU 31a determines an effect execution content pattern from the effect execution content patterns PA31, PA32, PU3, and PS3. When the variation pattern P2 is designated, “1” or “3” is set in the selection flag of the Uesugi army, “2” is set in the selection flag of the Sanada army, and “2” is set in the selection flag of the Date army. Is set, the sub CPU 31a determines an effect execution content pattern from the effect execution content patterns PA31, PA32, PS3, and PD3. When the variation pattern P3 is designated, “2” is set in the selection flag of the Uesugi army, “1” or “3” is set in the selection flag of the Sanada army, and “2” is set in the selection flag of the Date army. Is set, the sub CPU 31a determines an effect execution content pattern from the effect execution content patterns PA31, PA32, PU3, and PD3. Similarly, when the variation pattern P3 is designated, “2” is set for the selection flag for the Uesugi army, “2” is set for the selection flag for the Sanada army, and “2” is set for the selection flag for the Date army. In this case, the sub CPU 31a determines the effect execution content pattern from the effect execution content patterns PA31, PA32, PU3, PS3, and PD3.

なお、サブCPU31aは、変動パターンP3が指定され、演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3のいずれかが選択可能であっても、16Rの大当り遊技が付与される場合に限り、演出実行内容パターンPA32,PU3,PS3,PD3のいずれかを選択することとなっている。すなわち、サブCPU31aは、変動パターンP3が指定され、演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3のいずれかが選択可能であっても、4Rの大当り遊技が付与される場合、演出実行内容パターンPA31を選択することとなっている。   Even if the variation pattern P3 is designated and any of the performance execution content patterns PU3, PS3, and PD3 can be selected, the sub CPU 31a only provides the 16R jackpot game and provides the performance execution content pattern PA32. , PU3, PS3, PD3 are to be selected. That is, the sub CPU 31a selects the effect execution content pattern PA31 when the variation pattern P3 is designated and any of the effect execution content patterns PU3, PS3, and PD3 can be selected, and the 4R jackpot game is given. It is supposed to be.

また、演出実行内容パターンPA31,PA32,PU3,PS3,PD3は、途中までの演出内容は同一になっている一方、最後の内容及び表示結果が異なるようになっている。具体的には、4Rの大当り遊技が付与されるときに、選択される演出実行内容パターンPA31に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、敵キャラクタとの対決に負け、確変示唆の図柄組み合わせが表示され、確変モードが終了することを示す演出内容となっている。16Rの大当り遊技が付与されるときに、選択可能な演出実行内容パターンPA32に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、敵キャラクタとの対決に勝ち、大当りの図柄組み合わせが表示され、大当り遊技の付与及び確変モードが継続することを示す演出内容となっている。また、はずれとなるときに、選択可能な演出実行内容パターンPA6に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、敵キャラクタとの対決が引き分けとなり、はずれの図柄組み合わせが表示され、確変モードが継続することを示す演出内容となっている。   In addition, the production execution contents patterns PA31, PA32, PU3, PS3, and PD3 have the same production contents up to the middle, but have different last contents and display results. Specifically, when a symbol variation game is executed based on the selected performance execution content pattern PA31 when a 4R jackpot game is awarded, the symbol combination suggesting the probability change is displayed, defeating the confrontation with the enemy character. The production contents indicate that the probability variation mode ends. When the 16R jackpot game is awarded, if the symbol variation game is executed based on the selectable performance execution content pattern PA32, the confrontation with the enemy character is won, the symbol combination of the jackpot is displayed, and the jackpot game is given. In addition, the production contents indicate that the probability variation mode continues. In addition, when the symbol variation game is executed based on the selectable performance execution content pattern PA6 at the time of loss, the confrontation with the enemy character becomes a draw, the symbol combination of the loss is displayed, and the probability variation mode is continued. It is the production content that shows.

そして、16Rの大当り遊技が付与されるときに、選択可能な演出実行内容パターンPU3に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、上杉軍が登場した後、敵キャラクタとの対決に勝ち、大当りの図柄組み合わせが表示され、大当り遊技の付与及び確変モードが継続することを示す演出内容となっている。また、16Rの大当り遊技が付与されるときに、選択可能な演出実行内容パターンPS3に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、真田軍が登場した後、敵キャラクタとの対決に勝ち、大当りの図柄組み合わせが表示され、大当り遊技の付与及び確変モードが継続することを示す演出内容となっている。また、16Rの大当り遊技が付与されるときに、選択可能な演出実行内容パターンPD3に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、伊達軍が登場した後、敵キャラクタとの対決に勝ち、大当りの図柄組み合わせが表示され、大当り遊技の付与及び確変モードが継続することを示す演出内容となっている。以上のように、選択演出にて軍団が選択された場合(選択フラグが「2」である場合)、選択した軍団が出現する遊技演出が実行されるようになっている。また、途中まで大当りとなるか否かが演出内容により認識できないようになっている。さらに、選択演出にて選択された軍団が登場した場合、かならず、16Rの大当り遊技が付与されることを認識できるようになっている。このため、遊技者に、選択演出の選択結果に注目させることができると共に、リーチ演出中に選択演出の選択結果に関連する遊技演出が実行されるか否かについて注目させることができる。   Then, when a symbol variation game is executed based on the selectable performance execution content pattern PU3 when a 16R jackpot game is awarded, after the Uesugi army appears, it wins a confrontation with an enemy character and wins a jackpot symbol The combination is displayed, and the content of the effect indicates that the jackpot game is given and the probability variation mode is continued. In addition, when a 16R jackpot game is awarded and a symbol variation game is executed based on the selectable performance execution content pattern PS3, after the Sanada army appears, it wins a confrontation with an enemy character and wins a jackpot symbol. The combination is displayed, and the content of the effect indicates that the jackpot game is given and the probability variation mode is continued. Also, when the 16R jackpot game is awarded, if the symbol variation game is executed based on the selectable performance execution content pattern PD3, after the appearance of the Date army, the player wins the confrontation with the enemy character and wins the jackpot symbol The combination is displayed, and the content of the effect indicates that the jackpot game is given and the probability variation mode is continued. As described above, when a corps is selected in the selection effect (when the selection flag is “2”), a game effect in which the selected corps appears is executed. In addition, it is impossible to recognize whether or not a big hit is made halfway through the contents of the performance. Furthermore, when the corps selected in the selection effect appears, it can be recognized that a 16R jackpot game is always given. For this reason, it is possible to make the player pay attention to the selection result of the selection effect, and to pay attention to whether or not the game effect related to the selection result of the selection effect is executed during the reach effect.

また、本実施形態では、演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3に基づく遊技演出が実行された場合、その後に付与される16R特別確変大当り遊技演出中、それぞれ選択演出の選択結果に関連する特別な大当り遊技演出(プレミアム大当り演出)が実行される。例えば、演出実行内容パターンPU3に基づく遊技演出が実行された場合、その後に付与される16R特別確変大当り遊技演出中、上杉軍が登場するプレミアム大当り演出が実行されるようになっている。同様に、演出実行内容パターンPS3に基づく遊技演出が実行された場合、その後に付与される16R特別確変大当り遊技演出中、真田軍が登場するプレミアム大当り演出が実行されるようになっている。演出実行内容パターンPD3に基づく遊技演出が実行された場合、その後に付与される16R特別確変大当り遊技演出中、伊達軍が登場するプレミアム大当り演出が実行されるようになっている。以上のように、選択演出において選択された軍団に関連する演出が図柄変動ゲーム中に実行されて、大当りとなり、当該大当り遊技演出中にも選択演出において選択された軍団に関連する遊技演出が実行されるようになっている。   Further, in the present embodiment, when a game effect based on the effect execution content patterns PU3, PS3, and PD3 is executed, a special effect related to the selection result of each selected effect during the 16R special probability variable big hit game effect that is given thereafter. A jackpot game effect (premium jackpot effect) is executed. For example, when a game effect based on the effect execution content pattern PU3 is executed, a premium jackpot effect in which the Uesugi army appears is executed during the 16R special probability variable jackpot game effect given thereafter. Similarly, when a game effect based on the effect execution content pattern PS3 is executed, a premium jackpot effect in which the Sanada army appears is executed during the 16R special probability variable jackpot game effect given thereafter. When a game effect based on the effect execution content pattern PD3 is executed, a premium jackpot effect in which the Date army appears is executed during the 16R special probability variable jackpot game effect given thereafter. As described above, the effect related to the corps selected in the selection effect is executed during the symbol variation game, and the effect related to the corps selected in the selection effect is also executed during the jackpot game effect. It has come to be.

また、本実施形態では、演出実行内容パターンPU3に基づく遊技演出が実行された場合、上杉軍に対応する選択フラグに「3」が設定される。また、演出実行内容パターンPS3に基づく遊技演出が実行された場合、真田軍に対応する選択フラグに「3」が設定される。また、演出実行内容パターンPD3に基づく遊技演出が実行された場合、伊達軍に対応する選択フラグに「3」が設定される。すなわち、プレミアム大当り演出が実行された場合、それを示すように選択フラグに「3」が設定される。なお、選択フラグ「3」が設定された場合、それ以降、演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3は、それぞれ選択されなくなっている。これにより、他のプレミアム大当り演出が出現しやすくなると共に、確変モード中一度しか出現しないために、より一層特別感を付与することができる。   In the present embodiment, when a game effect based on the effect execution content pattern PU3 is executed, “3” is set in the selection flag corresponding to the Uesugi army. When a game effect based on the effect execution content pattern PS3 is executed, “3” is set in the selection flag corresponding to the Sanada army. When a game effect based on the effect execution content pattern PD3 is executed, “3” is set in the selection flag corresponding to the Date army. That is, when the premium jackpot effect is executed, “3” is set in the selection flag to indicate that. When the selection flag “3” is set, the effect execution content patterns PU3, PS3, and PD3 are not selected thereafter. As a result, other premium jackpot effects are likely to appear and appear only once in the probability variation mode, so that a more special feeling can be given.

また、サブCPU31aは、確変モード中、変動パターン指定コマンドを入力して、演出実行内容パターンを決定すると、その際、図柄変動ゲーム中に大当りとなる可能性を示唆する大当り予告の内容を特定する。具体的には、サブCPU31aは、決定した演出実行内容パターン及び各選択フラグの値に応じて、大当り予告の予告内容を示す予告パターンを決定するために使用する予告テーブルを特定する。そして、サブCPU31aは、特定した予告テーブルを参照して、予告パターンを決定し、当該予告パターンに応じた予告演出を実行させるようになっている。   In addition, when the sub CPU 31a inputs a variation pattern designation command during the probability variation mode and determines the effect execution content pattern, the sub CPU 31a identifies the content of the jackpot notice that suggests the possibility of a big hit during the symbol variation game. . Specifically, the sub CPU 31a specifies a notice table used for determining a notice pattern indicating the notice contents of the jackpot notice according to the determined performance execution contents pattern and the value of each selection flag. Then, the sub CPU 31a refers to the specified notice table, determines a notice pattern, and executes a notice effect according to the notice pattern.

前記予告テーブルは、図16に示すように、演出実行内容パターン及び選択フラグの値に応じて、選択されるテーブルが設定されている。すなわち、各演出実行内容パターンには、複数の予告テーブルが対応付けられており、1つの演出実行内容パターンに対応付けられた予告テーブルには、それぞれ各選択フラグの値が対応付けられている。例えば、同じ演出実行内容パターンであっても、各選択フラグの値により、選択される予告テーブルが異なっている。また、同様に、同じ選択フラグの値であっても、演出実行内容パターンの種類により、選択される予告テーブルが異なっている。なお、演出実行内容パターン及び選択フラグの値の組み合わせ毎に、1つの予告テーブルが対応付けられている。つまり、演出実行内容パターン及び選択フラグの値の組み合わせが決まれば、予告テーブルが特定できるようになっている。   As shown in FIG. 16, the notice table is set according to the effect execution content pattern and the value of the selection flag. That is, a plurality of notice tables are associated with each effect execution content pattern, and the value of each selection flag is associated with each notice table associated with one effect execution content pattern. For example, even in the same effect execution content pattern, the selected notice table differs depending on the value of each selection flag. Similarly, even if the value of the selection flag is the same, the selected notice table differs depending on the type of effect execution content pattern. One notice table is associated with each combination of the effect execution content pattern and the selection flag value. That is, if the combination of the effect execution content pattern and the selection flag value is determined, the notice table can be specified.

例えば、図16に示すように、演出実行内容パターンPA1が決定され、上杉軍に対応する選択フラグに「1」が設定され、真田軍に対応する選択フラグに「1」が設定され、伊達軍に対応する選択フラグに「1」が設定されている場合には、予告テーブルYT11が決定される。同様に、演出実行内容パターンPA21が決定され、上杉軍に対応する選択フラグに「2」又は「3」が設定され、真田軍に対応する選択フラグに「1」が設定され、伊達軍に対応する選択フラグに「2」又は「3」が設定されている場合には、予告テーブルYT26が決定される。   For example, as shown in FIG. 16, the production execution content pattern PA1 is determined, the selection flag corresponding to the Uesugi army is set to “1”, the selection flag corresponding to the Sanada army is set to “1”, and the Date army When “1” is set in the selection flag corresponding to, the notice table YT11 is determined. Similarly, the performance execution content pattern PA21 is determined, “2” or “3” is set in the selection flag corresponding to the Uesugi army, “1” is set in the selection flag corresponding to the Sanada army, and it corresponds to the Date army. When “2” or “3” is set in the selection flag to be selected, the notice table YT26 is determined.

そして、図17に示すように、各予告テーブルには、選択可能な予告パターンが振り分けられている。なお、図面の都合上、予告テーブルYT11〜YT18,YT41〜YT48についてのみ図示し、残りの予告テーブルの図示は省略している。各予告テーブルには、選択可能な予告パターンが複数対応付けられており、それぞれ選択確率が設定されている。   As shown in FIG. 17, selectable notice patterns are assigned to each notice table. For convenience of illustration, only the notice tables YT11 to YT18 and YT41 to YT48 are shown, and the remaining notice tables are not shown. Each notice table is associated with a plurality of selectable notice patterns, each of which has a selection probability.

例えば、予告テーブルYT12が選択された場合、サブCPU31aは、予告パターンYP0を20%の確率で決定し、予告パターンYP1を40%の確率で決定し、予告パターンYP2を40%の確率で決定するようになっている。すなわち、選択フラグの値が「2」又は「3」となっている場合には、選択可能な予告パターンYP2〜YP4が増加することとなる。また、上杉軍に対応する選択フラグが「2」又は「3」となっている場合には、予め決められた予告パターンYP2が選択可能となるようになっている。そして、当該予告パターンYP2に基づく大当り予告の演出内容は、上杉軍のキャラクタが登場するようになっている。同様に、真田軍に対応する選択フラグが「2」又は「3」となっている場合には、予め決められた予告パターンYP3が選択可能となるようになっている。そして、当該予告パターンYP3に基づく大当り予告の演出内容は、真田軍のキャラクタが登場するようになっている。同様に、伊達軍に対応する選択フラグが「2」又は「3」となっている場合には、予め決められた予告パターンYP4が選択可能となるようになっている。そして、当該予告パターンYP4に基づく大当り予告の演出内容は、伊達軍のキャラクタが登場するようになっている。   For example, when the notice table YT12 is selected, the sub CPU 31a decides the notice pattern YP0 with a probability of 20%, decides the notice pattern YP1 with a probability of 40%, and decides the notice pattern YP2 with a probability of 40%. It is like that. That is, when the value of the selection flag is “2” or “3”, the selectable notice patterns YP2 to YP4 increase. Further, when the selection flag corresponding to the Uesugi army is “2” or “3”, a predetermined notice pattern YP2 can be selected. Then, the Uesugi army character appears in the effect of the jackpot notice based on the notice pattern YP2. Similarly, when the selection flag corresponding to the Sanada army is “2” or “3”, a predetermined notice pattern YP3 can be selected. And the effect of the big hit announcement based on the notice pattern YP3 is such that a character of the Sanada army appears. Similarly, when the selection flag corresponding to the Date army is “2” or “3”, a predetermined notice pattern YP4 can be selected. And the effect of the big hit notice based on the notice pattern YP4 is such that Date characters appear.

以上のように、選択演出による選択結果(軍団)に関連した予告演出が実行されるようになっている。これにより、同じ演出実行内容パターンに基づく図柄変動ゲームが実行されたとしても、選択フラグの値により、大当り予告の種類が変更されることとなり、遊技者は、選択演出にて、どのような軍団を選択するかについて注目することとなる。   As described above, the notice effect related to the selection result (corporation) by the selection effect is executed. As a result, even if the symbol variation game based on the same effect execution content pattern is executed, the type of jackpot notice is changed according to the value of the selection flag, and the player can select what corps in the selection effect. It will pay attention to whether to select.

そして、本実施形態では、演出実行内容パターンPA1に基づく遊技演出の演出内容と、演出実行内容パターンPA4に基づく遊技演出の演出内容は、最後の演出内容と表示結果が異なるだけで途中まで同一内容となっている。その一方で、いずれかの選択フラグに「2」以上が設定された場合、「2」以上が設定された選択フラグが存在することにより選択可能となる予告パターンは、はずれとなるとき(演出実行内容パターンPA4のとき)よりも大当りとなるとき(演出実行内容パターンPA1のとき)の方が決定されやすくなる。例えば、予告パターンYP1は、はずれ演出が行われる演出実行内容パターンPA4が決定されたときよりも、大当り演出が行われる演出実行内容パターンPA1が決定されたときの方が決定される確率が高くなっている。これにより、選択された軍団が登場する(選択演出の選択結果に関連する)大当り予告が実行された場合、大当り期待度が高いことを認識することができる。従って、軍団が登場する大当り予告が実行されるか否かについて注目させることができるとともに、選択演出の選択結果についてより注目させることができる。   In the present embodiment, the content of the game effect based on the performance execution content pattern PA1 and the content of the game effect based on the performance execution content pattern PA4 are the same content until the last effect content and the display result are different. It has become. On the other hand, when “2” or more is set in any of the selection flags, the notice pattern that can be selected due to the presence of the selection flag in which “2” or more is set is out of place (production execution) It is easier to determine when the big hit (in the case of the effect execution content pattern PA1) than in the case of the content pattern PA4. For example, the notice pattern YP1 has a higher probability of being determined when the performance execution content pattern PA1 with the jackpot effect is determined than when the performance execution content pattern PA4 with the loss effect is determined. ing. Thereby, when the big hit notice is performed (related to the selection result of the selection effect) where the selected corps appears, it can be recognized that the big hit expectation is high. Therefore, it is possible to pay attention to whether or not a big hit announcement in which the corps appears is executed, and it is possible to pay more attention to the selection result of the selection effect.

また、サブCPU31aは、確変モード中、大当り演出用の変動パターンP1が指定されたとき、演出実行内容パターンPA1,PD1の中から演出実行内容パターンを決定するようになっている。このとき、演出実行内容パターンPD1を決定した場合、サブCPU31aは、選択演出において伊達軍が選択肢として含まれる出現条件が成立したものとし、これ以降選択演出において伊達軍が選択肢として含まれることとなる。なお、演出実行内容パターンPD1に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合、リーチ演出中、伊達軍が出現する遊技演出となっている。すなわち、選択肢となる画像に関係したリーチ演出が実行されて大当りとなった場合、リーチ演出に関係する選択肢が増えるようになっている。また、1段階目の確変モードである場合(モードフラグ=1の場合)よりも2段階目の確変モードである場合(モードフラグ=2の場合)の方が、演出実行内容パターンPD1を高確率で決定するようになっている。同様に、2段階目の確変モードである場合(モードフラグ=2の場合)よりも3段階目の確変モードである場合(モードフラグ=3の場合)の方が、演出実行内容パターンPD1を高確率で決定するようになっている。すなわち、確変モードの演出段階が上がれば上がるほど、選択肢が増えやすく構成されている。   Further, the sub CPU 31a determines the effect execution content pattern from the effect execution content patterns PA1 and PD1 when the variation pattern P1 for the jackpot effect is designated during the probability change mode. At this time, when the performance execution content pattern PD1 is determined, the sub CPU 31a assumes that the appearance condition that the Date army is included as an option in the selected effect is satisfied, and the Date army is included as an option in the selected effect thereafter. . When the symbol variation game is executed based on the effect execution content pattern PD1, it is a game effect in which the Date army appears during the reach effect. That is, when a reach effect related to an image as an option is executed and a big hit is made, options related to the reach effect are increased. In addition, in the case of the second-stage probability variation mode (when the mode flag = 2) than in the case of the first-stage probability variation mode (when the mode flag = 1), the performance execution content pattern PD1 has a higher probability. It comes to decide in. Similarly, the effect execution content pattern PD1 is higher in the case of the third stage probability change mode (in the case of mode flag = 3) than in the case of the second stage probability change mode (in the case of mode flag = 2). It is decided by probability. In other words, the higher the stage of production in the probability variation mode, the easier the options increase.

さらに、本実施形態では、選択フラグの値を「3」とする契機となる特定の演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3のうちいずれか1種類が選択された場合であって、16Rの大当り遊技が所定回数(本実施形態では10回)付与されたことが、3段階目の確変モードへのモード移行条件となっている。このため、2段階目の確変モードから3段階目の確変モードに移行する場合には、いずれかの選択フラグに「3」が設定され、確変モード中に16Rの大当り遊技が10回付与されたこととなる。   Furthermore, in the present embodiment, when one of the specific performance execution content patterns PU3, PS3, and PD3 that triggers the value of the selection flag to be “3” is selected, the 16R jackpot game Is given a predetermined number of times (10 times in the present embodiment), which is a mode transition condition to the third stage probability change mode. For this reason, when shifting from the second stage probability change mode to the third stage probability change mode, “3” is set in one of the selection flags, and a 16R jackpot game is awarded 10 times during the probability change mode. It will be.

同様に、本実施形態では、選択フラグの値を「3」とする契機となる特定の演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3がすべて選択された場合であって、16Rの大当り遊技が所定回数(本実施形態では20回)付与されたことが、達成演出実行条件となっている。このため、達成演出が実行された場合には、すべての選択フラグに「3」が設定され、確変モード中に16Rの大当り遊技が10回付与されたこととなる。   Similarly, in the present embodiment, when all of the specific performance execution content patterns PU3, PS3, PD3 that trigger the value of the selection flag to “3” are selected, the 16R jackpot game has been performed a predetermined number of times ( Giving 20 times in the present embodiment is the achievement effect execution condition. For this reason, when the achievement effect is executed, “3” is set to all the selection flags, and the 16R big hit game is awarded 10 times during the probability variation mode.

そして、本実施形態において、4Rの大当り遊技が付与されてチャンスモードが設定された場合、サブCPU31aは、確変モード中に設定された各選択フラグの値をそれぞれ記憶するようになっている。そして、チャンスモードにおいて16Rの大当り遊技が付与されて再び確変モードが設定された場合、サブCPU31aは、記憶した選択フラグの値をそれぞれ再設定するようになっている。また、付与回数もそのまま記憶保持されるようになっている。すなわち、チャンスモードが設定される前の状態で確変モードを再開するようにしている。その一方、サブCPU31aは、付与回数、及び選択フラグの値を、通常モードが設定されたとき、消去するようになっている。   In this embodiment, when the 4R jackpot game is awarded and the chance mode is set, the sub CPU 31a stores the values of the selection flags set during the probability change mode. When the 16R jackpot game is awarded in the chance mode and the probability variation mode is set again, the sub CPU 31a resets the stored selection flag values. The number of times of grant is also stored and held as it is. That is, the probability variation mode is restarted in a state before the chance mode is set. On the other hand, the sub CPU 31a deletes the number of times of grant and the value of the selection flag when the normal mode is set.

以上のことから、本実施形態のサブCPU31aは、モード設定手段、演出制御手段となる。
次に、確変モード中における遊技演出の流れについて説明する。
From the above, the sub CPU 31a of this embodiment serves as a mode setting unit and an effect control unit.
Next, the flow of game effects during the probability variation mode will be described.

通常モード又は潜伏モード中、16Rの大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技終了後、1段階目の確変モードが設定される。この1段階目の確変モードでは、図10(a)に示すように、城を目指す様子が背景画像として表示され、遊技者に1段階目の確変モードが開始したことを認識させる。   If a 16R jackpot game is awarded during the normal mode or the latent mode, the first stage probability change mode is set after the jackpot game is completed. In this first stage probability change mode, as shown in FIG. 10A, a state of aiming at a castle is displayed as a background image, and the player is made aware that the first stage probability change mode has started.

そして、1段階目の確変モード中、1段階目の確変モードに対応した演出実行内容パターンPA21,PA51に基づき図柄変動ゲームが実行される場合がある。すなわち、本実施形態では、演出実行内容パターンPA21,PA51に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、あたかも城を目指す途中で、敵キャラクタが出現して、敵キャラクタと戦うようなリーチ演出内容で図柄変動ゲームが実行される。なお、演出実行内容パターンPA21,PA51が選択される場合には、16R特別確変大当り遊技又ははずれのときのみであり、遊技者に重要な演出であると印象づけることができる。   During the first stage probability change mode, the symbol variation game may be executed based on the performance execution content patterns PA21 and PA51 corresponding to the first stage probability change mode. That is, in the present embodiment, when the symbol variation game is executed based on the performance execution content patterns PA21 and PA51, the design with the reach performance content that the enemy character appears and fights against the enemy character on the way to the castle. A variation game is executed. Note that when the performance execution content patterns PA21 and PA51 are selected, it is only at the time of the 16R special probability variable big hit game or out of play, and it can be impressed by the player as an important performance.

そして、1段階目の確変モード中に16Rの大当り遊技が付与されたとき、確変モード中に16Rの大当り遊技が5回付与されていた場合、2段階目の確変モードが設定される。   When a 16R jackpot game is awarded during the first stage probability change mode, if the 16R jackpot game is awarded five times during the probability change mode, the second stage probability change mode is set.

この2段階目の確変モードでは、図10(b)に示すように、城門に到達した様子が背景画像として表示され、遊技者に2段階目の確変モードが開始したことを認識させる。なお、城門に到達した様子が背景画像として表示されるため、遊技者に1段階目の確変モードから内容が連続していると共に、ストーリー内容が進行していることを認識させることができる。   In this second stage probability change mode, as shown in FIG. 10 (b), the state of reaching the castle gate is displayed as a background image to let the player recognize that the second stage probability change mode has started. Since the state of reaching the castle gate is displayed as a background image, it is possible for the player to recognize that the content is continuous from the first stage probability change mode and that the story content is in progress.

そして、2段階目の確変モード中、2段階目の確変モードに対応した演出実行内容パターンPA22,PA52に基づき図柄変動ゲームが実行される場合がある。すなわち、本実施形態では、演出実行内容パターンPA22,PA52に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、城門を突破する様子を示す内容のリーチ演出で図柄変動ゲームが実行される。なお、演出実行内容パターンPA22,PA52が選択される場合には、16R特別確変大当り遊技又ははずれのときのみであり、遊技者に重要な演出であると印象づけることができる。   In the second stage probability change mode, the symbol variation game may be executed based on the performance execution content patterns PA22 and PA52 corresponding to the second stage probability change mode. In other words, in the present embodiment, when the symbol variation game is executed based on the performance execution content patterns PA22 and PA52, the symbol variation game is executed with a reach effect that shows a state of breaking through the castle gate. When the performance execution content patterns PA22 and PA52 are selected, it is only at the time of the 16R special probability variation big hit game or out of play, and it can be impressed by the player as an important performance.

そして、2段階目の確変モード中に16Rの大当り遊技が付与されたとき、いずれかの選択フラグに3が設定され、且つ、16Rの大当り遊技が10回以上付与された場合、3段階目の確変モードが設定される。   When a 16R jackpot game is awarded during the second stage probability change mode, if any of the selection flags is set to 3 and the 16R jackpot game is awarded more than 10 times, the third stage Probability mode is set.

この3段階目の確変モードでは、図10(c)に示すように、城内に到達した様子が背景画像として表示され、遊技者に3段階目の確変モードが開始したことを認識させる。なお、城内に到達した様子が背景画像として表示されるため、遊技者に2段階目の確変モードから内容が連続していると共に、ストーリー内容が進行していることを認識させることができる。   In this third stage probability change mode, as shown in FIG. 10C, the state of reaching the castle is displayed as a background image, and the player is made aware that the third stage probability change mode has started. Since the state of reaching the castle is displayed as a background image, the player can recognize that the content is continuous from the second stage probability change mode and that the story content is in progress.

そして、3段階目の確変モード中、演出実行内容パターンPA21,PA51又は演出実行内容パターンPA22,PA52が交互に選択されて選択された演出実行内容パターンに基づき図柄変動ゲームが実行される場合がある。このように交互に実行されるため、遊技者を飽きさせることがない。   Then, during the third stage probability change mode, the effect execution content patterns PA21 and PA51 or the effect execution content patterns PA22 and PA52 are alternately selected, and the symbol variation game may be executed based on the selected effect execution content pattern. . Since the processes are executed alternately, the player is not bored.

そして、3段階目の確変モード中に16Rの大当り遊技が付与されたとき、全ての選択フラグに3が設定され、且つ、16Rの大当り遊技が20回以上付与された場合、大当り遊技中に達成演出が実行される。本実施形態の達成演出では、落城した様子が演出内容で示されるようになっている。その後、1段階目の確変モードが再び設定される。それ以降、達成演出が実行されたことを示す画像が可変表示器H2上に表示される。このため、遊技者は、1〜3段階の確変モードが達成演出を経て終了し、1つのストーリーが完結したことを認識できる。   And when 16R jackpot game is awarded during the 3rd stage probability change mode, all selection flags are set to 3, and if 16R jackpot game is awarded more than 20 times, it is achieved during the jackpot game Production is performed. In the achievement effect of the present embodiment, the fallen castle is shown in the effect content. Thereafter, the first stage probability change mode is set again. Thereafter, an image indicating that the achievement effect has been executed is displayed on the variable display H2. For this reason, the player can recognize that one to three stages of probability change modes have been completed through the achievement effect and one story has been completed.

以降、4R非確変大当り遊技を経てチャンスモードが設定され、そのまま大当り遊技が付与されることなく、100回の図柄変動ゲームが終了し、通常モードが設定されるまで、同様の演出が繰り返される。   Thereafter, the chance mode is set through the 4R non-probable big hit game, and the same effect is repeated until the 100 symbol variation game is finished and the normal mode is set without giving the big hit game as it is.

なお、確変モード中、4Rの大当り遊技が付与されると、チャンスモードが設定される。その際、図11(a)に示すように、道を通って撤退する様子が背景画像として表示され、遊技者にチャンスモードであることを認識させる。なお、道を通って撤退する様子が背景画像として表示されるため、遊技者に確変モードから内容が連続しているとともに、ストーリー内容が変更されていることを認識させることができる。   When the 4R jackpot game is awarded during the probability variation mode, the chance mode is set. At that time, as shown in FIG. 11 (a), the state of withdrawal through the road is displayed as a background image to let the player recognize that it is the chance mode. Since the state of withdrawal through the road is displayed as a background image, it is possible for the player to recognize that the content is continuous from the probability change mode and that the story content has been changed.

また、チャンスモード中に、16Rの大当り遊技が付与されると、チャンスモードが設定される前に設定されていた演出段階の確変モードが再び設定され、当該演出段階の確変モードから遊技が継続するようになっている。   In addition, when a 16R jackpot game is awarded during the chance mode, the probability change mode of the production stage set before the chance mode is set is set again, and the game continues from the probability change mode of the production stage. It is like that.

以上のように、確変モードが継続している場合、予め決められた条件が成立すると、設定する確変モードの演出段階を変更される。また、確変モードが設定される順番は、予め決められているため、同じ種類の確変モードが繰り返されることがなく、飽きさせることがない。また、2段階目の確変モードが設定されているとき、予め決められた演出実行内容パターンPS3,PD3,PU3のうちいずれかの演出実行内容パターンに基づき図柄変動ゲームが実行され、且つ、16Rの大当り遊技が10回以上付与された場合、3段階目の確変モードに移行する。同様に、3段階目の確変モードが設定されているとき、予め決められた演出実行内容パターンPS3,PD3,PU3に基づき図柄変動ゲームが全て実行され、且つ、16Rの大当り遊技が20回以上付与された場合、達成演出が実行されて、1段階目の確変モードが設定される。このため、予め決められた特定の遊技演出が実行されたか否か、及び16Rの大当り遊技が付与されるか否かについて注目させることができ、確変モード中であっても、飽きさせることがない。   As described above, when the probability variation mode is continued, when a predetermined condition is satisfied, the effect stage of the probability variation mode to be set is changed. In addition, since the order in which the probability variation mode is set is determined in advance, the same type of probability variation mode is not repeated and the user is not bored. In addition, when the second stage probability change mode is set, the symbol variation game is executed based on one of the execution execution content patterns PS3, PD3, PU3 determined in advance, and 16R When the big hit game is awarded 10 times or more, the process shifts to the third stage probability change mode. Similarly, when the third stage probability change mode is set, all the symbol variation games are executed based on the predetermined performance execution content patterns PS3, PD3 and PU3, and 16R jackpot game is given 20 times or more. If it is, the achievement effect is executed and the first stage probability change mode is set. For this reason, it can be noted whether or not a specific game effect determined in advance is executed and whether or not a 16R jackpot game is given, and even in the probability change mode, the user is not bored. .

次に、選択フラグが設定される様子について説明する。
通常モード又は潜伏モード中、16Rの大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技中に選択演出が実行される。通常モード又は潜伏モードが付与されてから最初の16Rの大当り遊技中に実行される選択演出では、上杉軍を示す選択肢と、真田軍を示す選択肢が表示されるようになっている。遊技者は、演出ボタン40により選択肢を選択することにより、選択された選択肢が示す軍(キャラクタ)に対応する選択フラグに「2」が設定される。なお、選択されなかった選択肢が示す軍に対応する選択フラグには「1」が設定される。
Next, how the selection flag is set will be described.
When a 16R jackpot game is awarded in the normal mode or the latent mode, a selection effect is executed during the jackpot game. In the selection effect executed during the first 16R jackpot game after the normal mode or the latent mode is given, an option indicating the Uesugi army and an option indicating the Sanada army are displayed. By selecting an option using the effect button 40, the player sets “2” to the selection flag corresponding to the army (character) indicated by the selected option. Note that “1” is set in the selection flag corresponding to the army indicated by the option that has not been selected.

以降、確変モード又はチャンスモード中、16Rの大当り遊技が付与されるたびに、選択演出が実行されるようになっている。そして、当該選択演出の選択結果に応じて選択フラグが設定される。すなわち、当該選択演出にて「1」が設定されている選択フラグに対応する軍を示す選択肢が選択された場合、当該選択肢が示す軍に対応する選択フラグに「2」が設定される。なお、当該選択演出にて「2」又は「3」が設定されている選択フラグに対応する軍を示す選択肢が選択された場合、選択フラグの値は変更されないようになっている。   Thereafter, the selection effect is executed every time the 16R jackpot game is awarded in the probability variation mode or the chance mode. Then, a selection flag is set according to the selection result of the selection effect. That is, when an option indicating the army corresponding to the selection flag set to “1” is selected in the selection effect, “2” is set to the selection flag corresponding to the army indicated by the option. It should be noted that when the option indicating the army corresponding to the selection flag for which “2” or “3” is set in the selection effect is selected, the value of the selection flag is not changed.

また、選択フラグに「2」が設定された場合、当該選択フラグに対応する軍に関係する遊技演出が、演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3に基づき実行される場合がある。なお、演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3は、変動パターンP3が指定され、16R特別確変大当り遊技が付与される場合にのみに選択されるようになっている。また、演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3に基づき図柄変動ゲームが実行される場合、「2」が設定された選択フラグに対応する軍が出現する等、選択演出の選択結果に関係するような遊技演出が実行される。   When “2” is set in the selection flag, a game effect related to the army corresponding to the selection flag may be executed based on the effect execution content patterns PU3, PS3, and PD3. The effect execution content patterns PU3, PS3, and PD3 are selected only when the variation pattern P3 is designated and a 16R special probability variable big hit game is awarded. In addition, when the symbol variation game is executed based on the effect execution content patterns PU3, PS3, and PD3, the army corresponding to the selection flag set to “2” appears, and so on. A game effect is executed.

そして、演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、その後に付与される大当り遊技にてプレミアム大当り演出が実行されるようになっている。また、演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、プレミアム大当り演出が実行されたことを示す選択フラグに「3」が設定される。選択フラグに「3」が設定されること(すなわち、プレミアム大当り演出が実行されること)は、3段階目のモード移行条件、及び達成演出実行条件の条件に含まれている。   When the symbol variation game is executed based on the effect execution content patterns PU3, PS3, and PD3, the premium jackpot effect is executed in the jackpot game given thereafter. When the symbol variation game is executed based on the effect execution content patterns PU3, PS3, and PD3, “3” is set in the selection flag indicating that the premium jackpot effect is executed. The setting of “3” in the selection flag (that is, the premium jackpot effect is executed) is included in the condition of the third stage mode transition condition and the achievement effect execution condition.

また、選択フラグに「2」以上が設定された場合、当該選択フラグに対応する軍に関係する大当り予告が、実行される場合がある。このため、選択演出の選択結果に注目させることができる。また、選択演出に注目させると共に、選択演出にて選択肢を選択させる意欲を持たせることができる。   Further, when “2” or more is set in the selection flag, a jackpot notice related to the army corresponding to the selection flag may be executed. For this reason, attention can be paid to the selection result of the selection effect. In addition, attention can be paid to the selection effect, and a desire to select an option in the selection effect can be given.

なお、チャンスモードが選択された場合、通常モードが設定されるまで、各選択フラグに設定された値は維持される。そして、チャンスモード中に16Rの大当り遊技が付与され、再び確変モードに移行した場合、値が維持された選択フラグに基づき、遊技演出が継続して実行される。これにより、通常モードが設定されるまで、遊技演出に一連の流れがあると思わせて、遊技を継続させることができる。   When the chance mode is selected, the value set in each selection flag is maintained until the normal mode is set. Then, when a 16R big hit game is given during the chance mode and the mode is changed to the probability change mode again, the game effect is continuously executed based on the selection flag whose value is maintained. Thus, until the normal mode is set, it is possible to continue the game, assuming that there is a series of flows in the game effect.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)サブCPU31aは、確変モードが設定されているとき、予め決められた特定の演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3のうちいずれか1種類演出実行内容パターンに基づく遊技演出が実行され、且つ、16Rの大当り遊技が10回数付与された場合、2段階目から3段階目の確変モードに変更する。また、サブCPU31aは、演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3がすべて選択された場合であって、16Rの大当り遊技が20回数付与された場合、1段階目の確変モードを設定するようになっている。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) When the probability variation mode is set, the sub CPU 31a executes a game effect based on any one of the predetermined effect execution content patterns PU3, PS3 and PD3, and When the 16R jackpot game is given 10 times, the probability change mode is changed from the second stage to the third stage. Further, the sub CPU 31a sets the first stage probability change mode when all of the effect execution content patterns PU3, PS3 and PD3 are selected and the 16R big hit game is given 20 times. Yes.

このように確変モードが継続している場合、予め決められた条件が成立すると、設定する確変モードの演出段階(種類)を変更される。このため、確変モードが継続しても、予め決められた条件が成立するか否かについて注目させることができ、飽きさせることを防止できる。また、確変モードが設定される順番は、予め決められているため、同じ種類の確変モードが繰り返されることがなく、飽きさせることがない。また、継続すればするほど、異なる種類の確変モードで遊技を行うことができるため、長い間確変モードが継続してほしいと思わせることができる。   As described above, when the probability variation mode is continued, when a predetermined condition is satisfied, the stage (type) of the probability variation mode to be set is changed. For this reason, even if the probability variation mode continues, attention can be paid to whether or not a predetermined condition is satisfied, and it is possible to prevent getting bored. In addition, since the order in which the probability variation mode is set is determined in advance, the same type of probability variation mode is not repeated and the user is not bored. In addition, as the game continues, the game can be performed in different types of probability change modes, so that the probability change mode can be expected to continue for a long time.

また、予め決められた種類の確変モードが設定されているとき、予め決められた特定の遊技演出が実行され、且つ、特定種類の大当り遊技が予め決められた回数付与された場合、確変モードの種類が変更される。このため、予め決められた特定の遊技演出が実行されたか否か、及び特定種類の大当り遊技が付与されるか否かについて注目させることができ、確変モード中であっても、飽きさせることがない。また、予め決められた種類の確変モードである場合に確変モードが変更されるため、現在設定されている確変モードの種類についても注目させることができる。   In addition, when a predetermined type of probability change mode is set, when a predetermined specific game effect is executed and a specific type of jackpot game is given a predetermined number of times, The type is changed. For this reason, it can be noted whether or not a specific game effect determined in advance has been executed, and whether or not a specific type of jackpot game is given, and even in the probability variation mode, it can be bored. Absent. Further, since the probability variation mode is changed when the probability variation mode is a predetermined type, it is possible to pay attention to the type of the probability variation mode currently set.

(2)サブCPU31aは、選択演出にて軍団が選択された場合、それ以降、選択結果を示すように選択フラグを表示させる。そして、サブCPU31aは、確変モードの演出段階が変更された場合であっても、確変モードが継続している限り、当該選択フラグを継続して表示させる。つまり、各選択フラグに初期値「1」を設定することがない。このため、確変モードの演出段階(種類)が変更されても、確変モードが継続している限り、一連の流れがある演出として遊技者に感じさせることができる。すなわち、同じことの繰り返しであると遊技者に思わせることが無く、飽きさせることがない。また、選択演出が実行されたか否か、及び選択演出にてどのような選択がなされたかについて注目させることができる。   (2) When the corps is selected in the selection effect, the sub CPU 31a thereafter displays a selection flag so as to indicate the selection result. And even if it is a case where the production stage of probability change mode is changed, sub CPU31a will continue to display the said selection flag as long as probability change mode is continuing. That is, the initial value “1” is not set to each selection flag. For this reason, even if the production stage (type) of the probability variation mode is changed, as long as the probability variation mode is continued, the player can feel as a production having a series of flows. That is, the player does not feel that the same thing is repeated, and never gets bored. Further, it can be noted whether or not the selection effect has been executed and what selection has been made in the selection effect.

(3)サブCPU31aは、選択演出にて軍団が選択された場合、それ以降、確変モードが継続している期間において、図柄変動ゲーム中、選択された軍団に対応する遊技演出(本実施形態では、大当り予告、及び演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3に基づく遊技演出)を実行可能に構成されている。これにより、遊技者は、選択演出が実行されたか否か、及びどのような選択がなされたかについてより注目させることができる。また、図柄変動ゲーム中、選択された軍に対応する遊技演出を実行される場合があるため、図柄変動ゲーム中の興趣を向上させることができる。   (3) When a corps is selected in the selection effect, the sub CPU 31a performs a game effect corresponding to the selected corps during the symbol variation game during the period in which the probability variation mode continues (in this embodiment, , A jackpot notice and a game effect based on the effect execution content patterns PU3, PS3, and PD3). Thereby, the player can be made to pay more attention to whether or not the selection effect has been executed and what kind of selection has been made. In addition, since a game effect corresponding to the selected army may be executed during the symbol variation game, the interest in the symbol variation game can be improved.

(4)確変モードが設定される順番は、予め決められており、複数の確変モードに亘って演出内容が連続して、ストーリーを形成している。このため、遊技者は確変モードが継続して種類が変更する毎に、ストーリーが進んでいくため、飽きさせることがない。また、同じ種類の確変モードが繰り返されることがないため、飽きることがない。また、確変モードが設定される順番は、予め決められているため、全ての種類の確変モードを見たいと思う遊技者の場合、長く確変モードが継続して欲しいと遊技者に思わせることができる。   (4) The order in which the probability change mode is set is determined in advance, and the production contents are continuously formed over a plurality of probability change modes to form a story. For this reason, the player never gets bored because the story progresses every time the probability change mode continues and the type changes. In addition, since the same type of probability variation mode is not repeated, the user is not bored. In addition, since the order in which the probability variation mode is set is determined in advance, a player who wants to see all types of probability variation modes may make the player think that the probability variation mode will continue for a long time. it can.

(5)サブCPU31aは、1段階目の確変モードが設定されているとき、16Rの大当り遊技が付与されるときに決定される大当り演出用の変動パターンP2、及びはずれリーチ演出用の変動パターンP5のいずれかが指定された場合に、演出実行内容パターンPA21,PA51に基づき、図柄変動ゲームを実行させる。一方、サブCPU31aは、2段階目の確変モードが設定されているとき、16Rの大当り遊技が付与されるときに決定される大当り演出用の変動パターンP2、及びはずれリーチ演出用の変動パターンP5のいずれかが指定された場合に、演出実行内容パターンPA22,PA52に基づき、図柄変動ゲームを実行させる。   (5) The sub CPU 31a, when the first stage probability variation mode is set, the variation pattern P2 for the jackpot effect determined when the 16R jackpot game is awarded, and the variation pattern P5 for the outlier reach effect When any of these is designated, the symbol variation game is executed based on the performance execution content patterns PA21 and PA51. On the other hand, the sub CPU 31a has a variation pattern P2 for the jackpot effect determined when the 16R jackpot game is given and a variation pattern P5 for the outlier reach effect that are determined when the 16R jackpot game is given. When either one is designated, the symbol variation game is executed based on the performance execution content patterns PA22 and PA52.

このように、大当りとなってもはずれても確変モードが継続することを認識できる重要な遊技演出の演出内容が確変モードの演出段階により変更される。このような重要な演出内容が確変モードの種類に応じて変更されるため、図柄変動ゲームにおいて重要な演出が実行された際、遊技者を飽きさせることがない。また、確変モードにおける演出態様に合わせて、重要な演出の演出内容を変更することができる。   As described above, the content of the effect of the important game effect that can be recognized that the probability change mode continues even if it is a big hit or not, is changed by the effect stage of the probability change mode. Since such important effects are changed according to the type of probability change mode, the player is not bored when an important effect is executed in the symbol variation game. In addition, it is possible to change the production contents of the important production according to the production mode in the probability variation mode.

(6)サブCPU31aは、3段階目の確変モードが設定されているとき、変動パターンP2,P5のいずれかが指定された場合、演出実行内容パターンPA21,PA51と演出実行内容パターンPA22,PA52を交互に決定する。つまり、サブCPU31aは、3段階目の確変モードが設定されているとき、変動パターンP2,P5のいずれかが指定された場合、前回変動パターンP2,P5に基づき実行された図柄変動ゲームにおいて演出実行内容パターンPA21,PA51のいずれかが決定された場合には、演出実行内容パターンPA22,PA52のいずれかを決定する。また、サブCPU31aは、3段階目の確変モードが設定されているとき、変動パターンP2,P5のいずれかが指定された場合、前回変動パターンP2,P5に基づき実行された図柄変動ゲームにおいて演出実行内容パターンPA22,PA52のいずれかが決定された場合には、演出実行内容パターンPA21,PA51のいずれかを決定する。   (6) The sub CPU 31a selects the effect execution content patterns PA21 and PA51 and the effect execution content patterns PA22 and PA52 when any of the variation patterns P2 and P5 is specified when the third stage probability change mode is set. Determine alternately. That is, when the probability variation mode at the third stage is set, if any of the variation patterns P2 and P5 is specified, the sub CPU 31a executes the effect in the symbol variation game executed based on the previous variation patterns P2 and P5. If any one of the content patterns PA21 and PA51 is determined, one of the effect execution content patterns PA22 and PA52 is determined. The sub CPU 31a executes the effect in the symbol variation game executed based on the previous variation patterns P2 and P5 when either of the variation patterns P2 or P5 is specified when the third stage probability variation mode is set. When any one of the content patterns PA22 and PA52 is determined, any one of the performance execution content patterns PA21 and PA51 is determined.

このように交互に実行されるため、第3段階の確変モードにおいて、遊技演出を飽きさせることがない。また、1段階目の確変モード及び2段階目の確変モードの後、最後に実行される3段階目の確変モードにおいて交互に実行させることから、1段階目の確変モード及び2段階目の確変モードとは異なるパターンで遊技演出を実行させることができ、飽きさせることがない。   Since the processes are executed alternately in this way, the game effect is not bored in the third stage probability variation mode. In addition, since the first-stage probability variation mode and the second-stage probability variation mode are alternately executed in the third-stage probability variation mode, the first-stage probability variation mode and the second-stage probability variation mode are executed. The game effects can be executed in a different pattern, and never get bored.

(7)演出実行内容パターンPA21,PA51に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、サブCPU31aは、操作有効期間において演出ボタン40が1回操作された際に図柄変動ゲームの表示結果を認識できるように表示させている。一方、演出実行内容パターンPA22,PA52に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、サブCPU31aは、操作有効期間において演出ボタン40が1回以上(又は複数回)操作された際に図柄変動ゲームの表示結果を認識できるように表示させる。   (7) When the symbol variation game is executed based on the effect execution content patterns PA21 and PA51, the sub CPU 31a can recognize the display result of the symbol variation game when the effect button 40 is operated once in the operation effective period. Is displayed. On the other hand, when the symbol variation game is executed based on the effect execution content patterns PA22 and PA52, the sub CPU 31a displays the symbol variation game when the effect button 40 is operated one or more times (or a plurality of times) during the operation effective period. Display the results so that they can be recognized.

このように、演出実行内容パターンPA21,PA51に基づく遊技演出では、演出ボタン40が1回操作されることにより、表示結果が認識できる。一方、演出実行内容パターンPA22,PA52に基づく遊技演出では、演出ボタン40を複数回操作させることができる。このように、確変モードにより、演出ボタン40の操作態様が変更されるため、どのような確変モードが設定され、どのような遊技演出が実行されるのかについて注目させることができ、飽きさせることがない。   As described above, in the game effect based on the effect execution content patterns PA21 and PA51, the display result can be recognized by operating the effect button 40 once. On the other hand, in the game effect based on the effect execution content patterns PA22 and PA52, the effect button 40 can be operated a plurality of times. In this way, since the operation mode of the effect button 40 is changed by the probability change mode, it is possible to focus on what kind of probability change mode is set and what kind of game effect is executed. Absent.

(8)サブCPU31aは、選択演出が実行された以降、確変モードが継続している期間において、16R特別確変大当り遊技が付与される場合、又は4Rの大当り遊技が付与される場合、又ははずれとなる場合のうちいずれかの場合に、選択演出の選択結果に関連する演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3が選択可能となる。このように、確変モードが継続するわけではない図柄変動ゲームに係わる遊技演出の演出内容として、選択演出の選択結果に関連した遊技演出が実行可能に構成されている。すなわち、選択演出が実行されたか否か、及び選択結果により、それ以降の演出内容が変化するため、遊技者を飽きさせることが無く、また、選択演出について注目させることができる。また、4Rの大当り遊技が付与される可能性がある図柄変動ゲームにおいて、選択演出の選択結果に関連した遊技演出が実行されることで、確変モードが終了する可能性があることを認識させることができ、遊技者を注目させることができる。また、確変モードが継続している間、実行されるため、確変モードの種類が変更されたとしても、一連の確変モードとして認識させることができる。   (8) The sub CPU 31a, when the probability change mode is continued after the selection effect is executed, when the 16R special probability variable big hit game is awarded, or when the 4R big hit game is awarded, or not. In either case, the effect execution content patterns PU3, PS3, and PD3 related to the selection result of the selection effect can be selected. In this way, the game effect related to the selection result of the selection effect can be executed as the effect content of the game effect related to the symbol variation game in which the probability variation mode does not continue. That is, depending on whether or not the selection effect has been executed and the selection result, the content of the subsequent effects changes, so that the player is not bored and attention can be paid to the selection effect. Also, in a symbol variation game in which a 4R jackpot game may be awarded, a game effect related to the selection result of the selection effect is executed, so that the probability variation mode may be terminated. Can attract the attention of the player. Further, since the process is executed while the probability change mode is continued, even if the type of the probability change mode is changed, it can be recognized as a series of probability change modes.

(9)サブCPU31aは、16Rの大当り遊技が付与される場合、及びはずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合のうちいずれかの場合に、設定されている確変モードに応じて、演出実行内容パターンPA21,PA22,PA51,PA52に基づく遊技演出を実行させる。このように、遊技者に有利な16R特別確変大当り遊技が付与される可能性がある重要な遊技演出の演出内容が、演出実行内容パターンPA21,PA22,PA51,PA52により特定される演出内容となる。このため、遊技者を注目させることができる。また、重要な遊技演出の演出内容から、確変モードの種類を意識させることができる。   (9) The sub CPU 31a executes the effect according to the set probability change mode when either the 16R jackpot game is awarded or when the variation pattern for the outreach reach effect is designated. A game effect based on the content patterns PA21, PA22, PA51, PA52 is executed. As described above, the content of the effect of the important game effect that is likely to be given the 16R special probability variable big hit game advantageous to the player is the effect content specified by the effect execution content pattern PA21, PA22, PA51, PA52. . For this reason, a player can be paid attention. In addition, the type of probability variation mode can be made conscious of the contents of important game effects.

(10)サブCPU31aは、16R特別確変大当り遊技が決定された場合には、4Rの大当り遊技が決定された場合又ははずれの場合に比較して、選択演出の選択結果に関連した遊技演出(演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3に基づく遊技演出)を実行させやすく構成されている。このように、確変モードが継続するわけではない図柄変動ゲームに係わる遊技演出の演出内容として、選択結果に関連した遊技演出が実行された場合、16R特別確変大当りとなる可能性が高いことを認識することができる。このため、選択結果に関連した遊技演出が実行されるか否か、及び選択演出における選択について注目させることができる。従って、選択演出の選択結果に応じて、それ以降の演出内容が変化するため、遊技者を飽きさせることが無く、また、選択演出について注目させることができる。   (10) When the 16R special probability variable jackpot game is determined, the sub CPU 31a compares the game effect (effect) with the selection result of the selection effect as compared with the case where the 4R jackpot game is determined or out of place. (Game effect based on execution content patterns PU3, PS3, PD3) is easily executed. As described above, when the game effect related to the selection result is executed as the effect content of the game effect related to the symbol variation game in which the probability variation mode does not continue, it is recognized that there is a high possibility that the 16R special probability variable jackpot will be achieved. can do. For this reason, it can be made to pay attention to whether the game effect relevant to a selection result is performed, and the selection in a selection effect. Therefore, since the contents of the subsequent effects change according to the selection result of the selected effects, the player is not bored and attention can be paid to the selected effects.

(11)サブCPU31aは、確変モード中に、選択演出において演出ボタン40により複数種類の軍団(キャラクタ)の中から軍団が選択された場合、それ以降、確変モードが継続している期間において、図柄変動ゲーム中、選択された軍団(選択結果)に対応する大当り予告を実行させる。このため、確変モードが継続している間、図柄変動ゲーム中、選択演出の選択結果に関連した大当り予告を楽しむことができ、選択演出の選択結果に関心を持たすことができる。また、選択結果に関連した大当り予告は、どの図柄変動ゲームでも出現するわけではないため、何時出現するかについて楽しませながら遊技を継続させることができる。   (11) When the corps is selected from a plurality of types of corps (characters) by the effect button 40 in the selection effect during the probability variation mode, the sub CPU 31a displays the symbol during the period in which the probability variation mode continues. During the variable game, the jackpot notice corresponding to the selected corps (selection result) is executed. For this reason, while the probability variation mode is continuing, during the symbol variation game, it is possible to enjoy the jackpot notice related to the selection result of the selection effect, and to be interested in the selection result of the selection effect. In addition, since the jackpot notice related to the selection result does not appear in any symbol variation game, it is possible to continue the game while having fun about when it appears.

(12)サブCPU31aは、選択演出が実行され、軍団が選択された場合、それ以降、確変モードが継続している期間において大当り遊技がされる際、選択された軍団(選択結果)に対応する大当り遊技演出(プレミアム大当り演出)を実行可能に構成されている。このため、確変モードが継続している間、大当り遊技が付与された場合、選択された軍に関連したプレミアム大当り演出を楽しむことができ、選択演出に関心を持たすことができる。このように、選択演出の結果に応じて、それ以降の演出内容が変化するため、遊技者を飽きさせることが無く、また、選択演出における選択について注目させることができる。   (12) When the selection effect is executed and the corps is selected, the sub CPU 31a corresponds to the selected corps (selection result) when the big hit game is played in the period in which the probability variation mode continues thereafter. The jackpot game effect (premium jackpot effect) is configured to be executable. For this reason, when the jackpot game is awarded while the probability variation mode continues, the premium jackpot effect related to the selected army can be enjoyed, and the selected effect can be interested. In this way, since the contents of the subsequent effects change according to the result of the selection effect, the player is not bored and attention can be paid to the selection in the selection effect.

(13)サブCPU31aは、大当りとなる図柄変動ゲームでは、はずれとなる図柄変動ゲームと比較して、選択された軍団に関連する大当り予告を実行させやすく構成されている。このため、選択した軍(選択演出の選択結果)に関連した大当り予告が出現することにより、大当りとなる可能性が高いことを知ることができる。このため、選択時に注目させることができると共に、どのような軍を選択したかに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   (13) The sub CPU 31a is configured to easily execute the jackpot notice related to the selected corps in the symbol variation game that is a big hit, as compared to the symbol variation game that is a loss. For this reason, when the jackpot notice related to the selected army (selection result of the selection effect) appears, it is possible to know that there is a high possibility of winning the jackpot. Therefore, attention can be paid at the time of selection, and attention can be paid to what kind of army is selected, so that the interest of the game is improved.

(14)サブCPU31aは、プレミアム大当り演出が実行された場合(選択演出の選択結果に関連した大当り遊技演出が実行された場合)、当該プレミアム大当り演出が実行されたことを示すように選択フラグに「3」の値を設定する。そして、軍団(選択結果)毎に対応する選択フラグを設定された値と共に表示画像として表示させる。これにより、選択結果に関連した大当り遊技演出が実行されたことを確認することができる。   (14) When the premium jackpot effect is executed (when the jackpot game effect related to the selection result of the selected effect is executed), the sub CPU 31a sets the selection flag to indicate that the premium jackpot effect is executed. Set the value of “3”. And the selection flag corresponding to every corps (selection result) is displayed as a display image with the set value. Thereby, it can confirm that the big hit game effect relevant to the selection result was performed.

(15)サブCPU31aは、3段階目の確変モードが設定されているとき、全ての種類のプレミアム大当り演出が実行され、且つ、16Rの大当り遊技が20回数付与された場合、達成演出を実行させ、1段階目の確変モードに変更する。このように、すべての種類のプレミアム大当り演出を実行させることが条件となっているため、どの軍団が選択されたか(選択結果)について注目させる。同時に、どの種類のプレミアム大当り演出が実行されたかについて各軍団に対応する選択フラグを確認させて、注目させることができ、確変モード中、飽きさせることがない。また、モード移行条件は、確変モード中に達成する必要があるため、確変モードが継続して欲しいと遊技者に思わせることができる。   (15) The sub CPU 31a executes the achievement effect when all types of premium jackpot effects are executed when the third stage probability change mode is set and the 16R jackpot game is given 20 times. Change to the first stage probability change mode. As described above, since it is a condition that all kinds of premium jackpot effects are executed, attention is paid to which corps is selected (selection result). At the same time, it is possible to check the selection flag corresponding to each corps as to what kind of premium jackpot effect has been executed, and it is possible to pay attention and not get bored during the probability change mode. Further, since the mode transition condition needs to be achieved during the probability changing mode, it is possible to make the player think that the probability changing mode is desired to continue.

(16)選択演出は、複数種類の大当り遊技のうち、大入賞口28,29の開放時間が長い16Rの大当り遊技中に設定される。このように、16Rの大当り遊技中でなければ、選択演出が実行されないため、確変モード中に、16Rの大当り遊技が付与されたいと思わせ、期待させることができる。   (16) The selection effect is set during a 16R jackpot game with a long opening time of the jackpots 28 and 29 among a plurality of types of jackpot games. In this way, since the selection effect is not executed unless the 16R big hit game is being played, it is possible to expect and expect the 16R big hit game to be given during the probability variation mode.

(17)サブCPU31aは、演出実行内容パターンPD1に基づく図柄変動ゲームを経て、16R特別確変大当り遊技が付与された場合、選択演出において選択することができる選択肢(伊達軍)を増加させるようにした。このため、新たな選択肢(伊達軍)の出現条件が成立するか否かについて注目させることができる。また、どのようなリーチ演出及び大当り遊技が付与されたかについて注目させることができる。また、最初から全ての選択肢が選択可能ではないため、確変モードが継続すればするほど、選択することができる選択肢が増える可能性が大きくなる。従って、確変モードを継続させたいと思わせ、遊技を飽きさせない。   (17) The sub CPU 31a increases the options (Date Army) that can be selected in the selection effect when the 16R special probability variable big hit game is given through the symbol variation game based on the performance execution content pattern PD1. . For this reason, it can be made to notice whether the appearance condition of a new option (Date army) is materialized. In addition, attention can be paid to what kind of reach production and jackpot game has been given. Further, since not all options can be selected from the beginning, the possibility that the number of options that can be selected increases as the probability variation mode continues. Therefore, the player wants to continue the probability change mode and does not get bored with the game.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、1段階目の確変モード中、16Rの大当り遊技の付与回数が3回となった場合、特別な演出内容の大当り遊技演出を実行させても良い。そして、この特別な演出内容の大当り遊技演出を実行させた場合に、選択演出の選択肢に新たな種類の選択肢(例えば伊達軍)を増やすようにしても良い。このようにした場合、確変モード中に所定回数の大当り遊技が付与されるか否かについて注目させることができる。また、所定回数の大当り遊技が付与されるまで確変モードが継続するか否かについて関心を持たせて、確変モードが長くなっても、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
-In the above-mentioned embodiment, when the number of 16R jackpot games is given three times during the first stage probability change mode, a jackpot game effect with special contents may be executed. Then, when the big hit game effect of this special effect content is executed, a new type of option (for example, Date Army) may be added to the option of the selected effect. In this case, attention can be paid to whether or not a predetermined number of jackpot games are awarded during the probability variation mode. Moreover, even if the probability variation mode continues until the predetermined number of jackpot games are awarded, the interest of the game can be improved even if the probability variation mode becomes longer.

・上記実施形態において、確変モードの演出段階が増える際の大当り遊技中に特別な大当り遊技演出を実行させても良い。
・上記実施形態おいて、メインCPU30aは、サブCPU31aに特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力したが、大当り遊技の種類を指定するならば、出力しなくても良い。
In the above embodiment, a special jackpot game effect may be executed during the jackpot game when the stage of the probability variation mode increases.
In the above embodiment, the main CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating a special symbol to the sub CPU 31a. However, if the type of jackpot game is designated, it may not be output.

・上記実施形態において、サブCPU31aは、4Rの大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容を特定する演出実行内容パターンとして、演出実行内容パターンPA21,PA22が実行されることを規制するようにしても良い。これにより、演出実行内容パターンPA21,PA22,PA51,PA52に基づき図柄変動ゲームが実行された場合、4Rの大当り遊技が付与されることはないことを認識できる。このため、演出実行内容パターンPA21,PA22,PA51,PA52により特定される演出内容にて図柄変動ゲームが実行されたか否かについて注目させることができる。   In the above embodiment, the sub CPU 31a restricts the execution of the performance execution content patterns PA21 and PA22 as the performance execution content pattern that specifies the content of the performance of the symbol variation game to which the 4R jackpot game is given. May be. Thereby, when the symbol variation game is executed based on the performance execution content patterns PA21, PA22, PA51, and PA52, it can be recognized that the 4R big hit game is not given. Therefore, it can be noted whether or not the symbol variation game has been executed with the effect content specified by the effect execution content pattern PA21, PA22, PA51, PA52.

・上記実施形態において、確変モードは、複数の演出段階を有していたが、有していなくても良い。また、確変モードは、3段階の演出段階を有していたが、任意の段階に変更しても良い。例えば、確変モードの演出段階は、2段階でも、10段階でもよい。   In the above embodiment, the probability variation mode has a plurality of performance stages, but may not have. In addition, the probability variation mode has three stages of production, but may be changed to any stage. For example, the production stage of the probability variation mode may be two stages or ten stages.

・上記実施形態において、確変モードは、演出段階が移行する順序が予め決められており、また、複数の演出段階に亘ってストーリーを形成するように演出内容が連続していたが、順序が予め決められて無くても良く、また、連続するストーリーを形成しなくても良い。   In the above embodiment, in the probability variation mode, the order in which the production stages are shifted is determined in advance, and the production contents are continuous so as to form a story over a plurality of production stages. It does not have to be decided, and it is not necessary to form a continuous story.

・上記実施形態において、サブCPU31aは、確変モードが継続している間、予め決められたモード移行条件が成立した場合、設定する確変モードの種類を変更して、設定するように構成されていたが、モード移行条件を任意に変更しても良い。例えば、予め決められた大当り予告が実行され、且つ、複数回の大当り遊技が付与されたことをモード移行条件としても良い。   In the above embodiment, the sub CPU 31a is configured to change and set the type of the probability variation mode to be set when a predetermined mode transition condition is satisfied while the probability variation mode is continued. However, the mode transition condition may be arbitrarily changed. For example, the mode transition condition may be that a predetermined jackpot notice is executed and a plurality of jackpot games are given.

・上記実施形態において、選択演出の選択結果をしめす選択フラグを設定されている値と共に表示させたが、表示させなくても良い。これにより、どのような選択をしたかに関心をより持たせることができる。   In the above embodiment, the selection flag indicating the selection result of the selection effect is displayed together with the set value, but it is not necessary to display it. Thereby, it can be made more interested in what kind of selection was made.

・上記実施形態において、選択演出の選択結果に関連した大当り予告を実行させたが、実行させなくても良い。同様に、選択演出の選択結果に関連したプレミアム大当り遊技演出を実行させなくても良い。また、選択演出の選択結果に関連した(演出実行内容パターンPU3,PS3,PD3に基づく)演出内容の図柄変動ゲームを実行させなくても良い。   In the above embodiment, the jackpot notice related to the selection result of the selection effect is executed, but it may not be executed. Similarly, the premium jackpot game effect related to the selection result of the selection effect may not be executed. Further, it is not necessary to execute the symbol variation game of the effect content (based on the effect execution content patterns PU3, PS3, PD3) related to the selection result of the selection effect.

・上記実施形態では、チャンスモードから確変モードに戻った際、チャンスモード移行前に設定された演出段階の確変モードを設定していたが、最初の(1段階目の)確変モードを設定しなおしてもよい。このようにすれば、遊技者は、チャンスモードに移行することなく確変モードが継続することを強く望み、緊張感を与え、確変モード中における演出に対する注目度を上げることができる。   In the above embodiment, when returning from chance mode to probability variation mode, the probability variation mode of the production stage set before the transition to chance mode was set, but the first (first stage) probability variation mode is reset. May be. In this way, the player strongly desires that the probability change mode continues without shifting to the chance mode, gives a sense of tension, and can increase the degree of attention to the effect during the probability change mode.

・上記実施形態では、チャンスモードから確変モードに戻った場合であっても、チャンスモード移行前の確変モード中に設定された各選択フラグの値を維持していたが、各選択フラグを全て初期化しても良い。このようにすれば、遊技者は、チャンスモードに移行することなく確変モードが継続することを強く望み、緊張感を与え、確変モード中における演出に対する注目度を上げることができる。また、初期化する際、伊達軍に対応する選択フラグも表示させないようにしても良い。   In the above embodiment, even when the chance mode returns to the probability change mode, the values of the selection flags set during the probability change mode before the chance mode transition are maintained, but all the selection flags are initialized. May be used. In this way, the player strongly desires that the probability change mode continues without shifting to the chance mode, gives a sense of tension, and can increase the degree of attention to the effect during the probability change mode. Moreover, when initializing, the selection flag corresponding to the Date army may not be displayed.

・上記実施形態において、上大入賞口28と、下大入賞口29の2つの大入賞口を備えたが、1つにしてもよい。また、上大入賞口28と、下大入賞口29の配置は任意に変更しても良い。例えば、上大入賞口28を遊技盤YBの右下側に配置しても良い。   In the above-described embodiment, the two large winning ports, the upper winning port 28 and the lower winning port 29, are provided. Further, the arrangement of the upper university winning opening 28 and the lower university winning opening 29 may be arbitrarily changed. For example, the upper university winning opening 28 may be arranged on the lower right side of the game board YB.

・上記実施形態において、選択演出は、演出ボタン40により選択結果を選択できるようにしたが、演出ボタン40により選択できなくてもよい。すなわち、サブCPU31aが選択しても良い。   In the above embodiment, the selection effect can be selected by the effect button 40, but the selection result may not be selected by the effect button 40. That is, the sub CPU 31a may select.

・上記実施形態において、選択演出における選択肢の種類を任意に変更しても良い。また、出現条件の成立により増加する選択肢の種類を任意に増やしても良い。
・上記実施形態では、1段階目の確変モード中、16Rの大当り遊技又ははずれのいずれかとなる図柄変動ゲームにおいて、サブCPU31aは、演出実行内容パターンPA21,PA51により特定される演出内容で図柄変動ゲームを実行させることができるようになっている。そして、2段階目の確変モード中、16Rの大当り遊技又ははずれのいずれかとなる図柄変動ゲームにおいて、サブCPU31aは、演出実行内容パターンPA22,PA52により特定される演出内容で図柄変動ゲームを実行させることができるようになっている。この別例として、演出段階が変更しても、同じ遊技演出を実行させても良い。
-In the said embodiment, you may change arbitrarily the kind of choice in selection production. In addition, the types of options that increase due to the appearance condition may be arbitrarily increased.
In the above embodiment, in the symbol variation game that is either 16R big hit game or out of game during the first stage probability variation mode, the sub CPU 31a performs the symbol variation game with the effect content specified by the effect execution content patterns PA21 and PA51. Can be executed. Then, in the symbol variation game that is either 16R big hit game or out of game in the second stage probability variation mode, the sub CPU 31a causes the symbol variation game to be executed with the effect content specified by the effect execution content patterns PA22 and PA52. Can be done. As another example, the same game effect may be executed even if the effect stage is changed.

・上記実施形態では、3段階目の確変モード中、変動パターンP2,P5が指定された場合、演出実行内容パターンPA21,PA51と、演出実行内容パターンPA22,PA52を交互で決定していたが、交互に実行しなくても良い。3段階目の確変モード中、変動パターンP2,P5が指定された場合、演出実行内容パターンPA21,PA51,PA22,PA52の中からいずれかを決定するようにしてもよい。また、大当り遊技が付与されたことを契機として、演出実行内容パターンPA21,PA51と、演出実行内容パターンPA22,PA52を交互で決定してもよい。   In the above embodiment, when the variation patterns P2 and P5 are designated during the third stage probability change mode, the effect execution content patterns PA21 and PA51 and the effect execution content patterns PA22 and PA52 are alternately determined. It does not have to be executed alternately. When the variation patterns P2 and P5 are designated during the third stage probability variation mode, any one of the effect execution content patterns PA21, PA51, PA22, and PA52 may be determined. In addition, when the big hit game is given, the production execution content patterns PA21 and PA51 and the production execution content patterns PA22 and PA52 may be alternately determined.

・上記実施形態において、演出実行内容パターンPA21,PA51に基づく図柄変動ゲーム中、操作有効期間において演出ボタン40を1回操作することにより、表示結果が表示されていたが、操作回数を任意に変更しても良い。例えば、5回でもよい。また、演出ボタン40の操作毎に抽選が行われ、当選した場合に表示結果が表示されるようにしても良い。   In the above embodiment, during the symbol variation game based on the performance execution content patterns PA21 and PA51, the display result is displayed by operating the performance button 40 once in the operation valid period, but the number of operations is arbitrarily changed. You may do it. For example, it may be 5 times. In addition, a lottery may be performed for each operation of the effect button 40, and a display result may be displayed when winning.

・上記実施形態において、演出実行内容パターンPA22に基づく図柄変動ゲーム中、操作有効期間において演出ボタン40を操作する毎にゲージが増加する演出が行われていたが、1回操作しただけでゲージが上限まで増加するようにしても良い。また、演出ボタン40の操作毎に抽選が行われ、当選した場合にゲージが上限まで表示されるようにしても良い。   In the above embodiment, during the symbol variation game based on the performance execution content pattern PA22, an effect that the gauge increases every time the effect button 40 is operated during the operation valid period is performed. You may make it increase to an upper limit. Further, a lottery may be performed for each operation of the effect button 40, and the gauge may be displayed up to the upper limit when winning.

・上記実施形態において、演出実行内容パターンPA21,PA51,PA22,PA52により特定される演出内容において、演出ボタン40を操作させる演出を含ませなくても良い。演出実行内容パターンPA21,PA51と、演出実行内容パターンPA22,PA52とが異なる演出内容であればよい。   In the above-described embodiment, the production contents specified by the production execution content patterns PA21, PA51, PA22, and PA52 may not include the production for operating the production button 40. It is only necessary that the effect execution content patterns PA21 and PA51 are different from the effect execution content patterns PA22 and PA52.

・上記実施形態において、選択演出は、16Rの大当り遊技中に実行されていたが、確変モード中に実行させても良い。また、16R特別確変大当り遊技中にのみ選択演出を実行させてもよく、また、4Rの大当り遊技中にのみ、選択演出を実行させても良い。   In the above embodiment, the selection effect is executed during the 16R jackpot game, but may be executed during the probability change mode. Further, the selection effect may be executed only during the 16R special probability variable big hit game, or the selection effect may be executed only during the 4R big hit game.

・上記実施形態では、選択演出の選択結果に対応する選択フラグには、選択演出にて選択されたことを示す値「2」が通常モードに移行するまで設定され続けていたが、途中で「1」に戻しても良い。例えば、16R通常大当り遊技が付与された場合であって、選択フラグに「3」が設定されていなければ(選択フラグに対応する軍のプレミアム大当り演出が実行されていなければ)、選択フラグを初期化(選択フラグに1を設定)しても良い。同様に、選択フラグに「3」が設定されていない(選択フラグに対応する軍のプレミアム大当り演出が実行されていない)ときに付与された大当り遊技中に実行された選択演出にて「2」が設定されている選択フラグに対応する軍を示す選択肢が選択されなかった場合、当該選択肢が示す軍に対応する選択フラグに「1」を設定(初期化)してもよい。   In the above embodiment, the value “2” indicating that the selection effect was selected in the selection effect corresponding to the selection result of the selection effect was continuously set until the transition to the normal mode. It may be returned to “1”. For example, if a 16R normal jackpot game is given and the selection flag is not set to “3” (unless the military premium jackpot effect corresponding to the selection flag is executed), the selection flag is initialized. (Selection flag may be set to 1). Similarly, in the selection effect executed during the jackpot game given when the selection flag is not set to “3” (the military premium jackpot effect corresponding to the selection flag is not executed), “2” is selected. When the option indicating the army corresponding to the selection flag for which the option is set is not selected, “1” may be set (initialized) to the selection flag corresponding to the army indicated by the option.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出制御手段は、確変モード中に、前記演出用操作手段により複数種類の特別な遊技演出の中から特別な遊技演出が選択された場合、それ以降、確変モードが継続している期間において、図柄変動ゲーム中、大当りとなる可能性を示唆する予告演出として、選択された特別な遊技演出に関連する予告演出を実行させるように構成されており、前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる図柄変動ゲームでは、前記大当り判定手段の判定結果が否定となる図柄変動ゲームと比較して、選択された特別な遊技演出に関連する予告演出を実行させやすく構成されていることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) When the special effect production means is selected from a plurality of types of special game effects by the production operation means during the probability change mode, the effect control means continues in the probability change mode. In the period, it is configured to execute a notice effect related to the selected special game effect as a notice effect that suggests the possibility of a big hit during the symbol variation game, and the determination result of the jackpot determination means is The affirmative symbol variation game is configured to easily execute a notice effect related to the selected special game effect as compared to a symbol variation game in which the determination result of the jackpot determination means is negative. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.

(ロ)前記演出制御手段は、特別な遊技演出が実行された以降、確変モードが継続している期間において、前記大当り遊技付与手段が大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識できる確変大当り遊技を付与することを決定した場合、前記大当り遊技付与手段が大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識できない通常大当り遊技を付与することを決定した場合、及び前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合のうちいずれかの場合に、図柄変動ゲームに係わる遊技演出の内容として、選択された特別な遊技演出に関連した遊技演出を実行可能に構成されていることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (B) The effect control means is capable of recognizing that the jackpot game granting means is given a probability change state after the jackpot game ends in a period in which the probability change mode continues after a special game effect is executed. When it is decided to give a big hit game, when the big hit game granting means decides to give a normal big hit game that cannot recognize that the probability variation state is given after the big hit game ends, and the determination of the big hit determination means The game effect related to the selected special game effect can be executed as the content of the game effect related to the symbol variation game when the result is negative. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.

(ハ)前記演出制御手段は、特別な遊技演出が実行された以降、確変モードが継続している期間において、前記大当り遊技付与手段が大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識できる確変大当り遊技を付与することを決定した場合、前記大当り遊技付与手段が大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識できない通常大当り遊技を付与することを決定した場合、及び前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合のうちいずれかの場合に、図柄変動ゲームに係わる遊技演出の内容として、選択された特別な遊技演出に関連した遊技演出を実行可能に構成されており、確変大当り遊技を付与することが決定された場合には、通常大当り遊技を付与することが決定された場合又は前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に比較して、特別な遊技演出に関連した遊技演出を実行させやすく構成されていることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (C) The effect control means is capable of recognizing that the jackpot game granting means is given a probability change state after the jackpot game is ended in a period in which the probability change mode is continued after a special game effect is executed. When it is decided to give a big hit game, when the big hit game granting means decides to give a normal big hit game that cannot recognize that the probability variation state is given after the big hit game ends, and the determination of the big hit determination means In any of the cases where the result is negative, the game effect related to the selected special game effect can be executed as the content of the game effect related to the symbol variation game, and a probable big hit game is given. If it is decided to give a normal jackpot game, or if the judgment result of the jackpot judging means is negative To, gaming machine as claimed in any one of claims 1 to 3, characterized in that it is configured easily to execute the game effects associated with a particular game effects.

(ニ)前記演出制御手段は、確変モード中に、前記演出用操作手段により複数種類の特別な遊技演出の中から特別な遊技演出が選択された場合、それ以降、確変モードが継続している期間において大当り遊技がされる際、大当り遊技演出の演出内容として選択された特別な遊技演出に関連した遊技演出を実行可能に構成されており、当該大当り遊技演出の演出内容として選択された特別な遊技演出に関連した大当り遊技演出が実行された場合、選択された特別な遊技演出に関連した大当り遊技演出が実行されたことを示す表示画像を表示させることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (D) When the effect control means selects a special game effect from a plurality of types of special game effects by the effect operation means during the probability change mode, the probability change mode continues thereafter. When a jackpot game is played during the period, the game effect related to the special game effect selected as the effect content of the jackpot game effect is executable, and the special effect selected as the effect content of the jackpot game effect is configured. The display image showing that the jackpot game effect related to the selected special game effect is executed is displayed when the jackpot game effect related to the game effect is executed. 4. The gaming machine according to any one of three.

(ホ)前記演出制御手段は、確変モード中に、前記演出用操作手段により複数種類の特別な遊技演出の中から特別な遊技演出が選択された場合、それ以降、確変モードが継続している期間において大当り遊技がされる際、大当り遊技演出の演出内容として選択された特別な遊技演出に関連した大当り遊技演出を実行可能に構成されており、前記モード設定手段は、予め決められた種類の確変モードが設定されているとき、全ての種類の特別な遊技演出に関連した大当り遊技演出が実行され、且つ、特定種類の大当り遊技が予め決められた回数付与された場合、設定する確変モードの種類を変更することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (E) When the special effect production is selected from a plurality of types of special game productions by the production operation means during the probability change mode, the production control unit continues the probability change mode thereafter. When the jackpot game is played during the period, the jackpot game effect related to the special game effect selected as the effect content of the jackpot game effect is executable, and the mode setting means has a predetermined type of When the probability change mode is set, the jackpot game effects related to all types of special game effects are executed, and when a specific type of jackpot game is given a predetermined number of times, the probability change mode to be set is set. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the type is changed.

(ヘ)前記演出制御手段は、確変モード中に、前記演出用操作手段により複数種類の特別な遊技演出の中から特別な遊技演出が選択された場合、それ以降、確変モードが継続している期間において大当り遊技がされる際、大当り遊技演出の演出内容として選択された大当り特別な遊技演出に関連した遊技演出を実行可能に構成されており、前記モード設定手段は、予め決められた種類の確変モードが設定されているとき、全ての種類の特別な遊技演出に関連した大当り遊技演出が実行され、且つ、特定種類の大当り遊技が予め決められた回数付与された場合であって、前記大当り判定手段の判定結果が肯定となった場合、達成演出を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (F) When the effect control means selects a special game effect from a plurality of types of special game effects by the effect operation means during the probability change mode, the probability change mode continues thereafter. When the jackpot game is played during the period, the game setting related to the jackpot special game effect selected as the content of the jackpot game effect is configured to be executable, and the mode setting means has a predetermined type When the probability variation mode is set, a jackpot game effect related to all types of special game effects is executed, and a specific type of jackpot game is given a predetermined number of times. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein when the determination result of the determination means is affirmative, an achievement effect is executed.

(ト)前記演出用操作手段の操作有効期間は、複数種類の大当り遊技のうち、前記特別入賞手段の開放時間が長い大当り遊技中に設定されることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (G) The operation effective period of the effect operating means is set during a jackpot game having a long opening time of the special winning means among a plurality of types of jackpot games. The gaming machine according to any one of the above.

(チ)前記モード設定手段は、前記確変モードが継続している間、予め決められた条件が成立した場合、設定する確変モードの種類を変更して、設定するように構成されており、確変モードが設定される順番は、予め決められており、複数の確変モードに亘って演出内容が連続して、ストーリーを形成していることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (H) The mode setting means is configured to change and set the type of probability changing mode to be set when a predetermined condition is satisfied while the probability changing mode is continued. The order in which the modes are set is determined in advance, and the production contents are continuously formed over a plurality of probability change modes to form a story. The gaming machine according to one item.

(リ)前記モード設定手段は、前記確変モードが継続している間、予め決められた条件が成立した場合、設定する確変モードの種類を変更して、設定するように構成されており、確変モードが設定される順番は、予め決められており、前記演出制御手段は、第1確変モードが設定されているとき、前記大当り遊技付与手段が大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識できる確変大当り遊技を付与することを決定した場合、及び前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合のうちいずれかの場合に、図柄変動ゲームに係わる遊技演出の内容として、第1の演出内容にて遊技演出を実行させる一方、第1確変モードが設定された後に設定される第2確変モードが設定されているとき、前記大当り遊技付与手段が大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識できる確変大当り遊技を付与することを決定した場合、及び前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合のうちいずれかの場合に、図柄変動ゲームに係わる遊技演出の内容として、第2の演出内容にて遊技演出を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (I) The mode setting means is configured to change and set the type of the probability changing mode to be set when a predetermined condition is satisfied while the probability changing mode is continued. The order in which the modes are set is determined in advance, and when the first probability variation mode is set, the effect control unit recognizes that the jackpot game granting unit is given a probability variation state after the jackpot game ends. When it is decided to give a probable big hit game that can be made and when the judgment result of the big hit judging means is negative, the content of the game effect related to the symbol variation game is set to the first production content. When the second probability variation mode that is set after the first probability variation mode is set is set, the big hit game granting means changes the probability after the big hit game ends. The content of the game effect related to the symbol variation game when it is decided to give a probable jackpot game that can recognize that the state is given, or when the judgment result of the jackpot judging means is negative The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a game effect is executed with the second effect content.

(ヌ)前記モード設定手段は、第1確変モードが設定された後、第2確変モードを設定し、第2確変モードが設定された後、第3確変モードを設定するように構成されており、前記演出制御手段は、第3確変モードが設定されているとき、前記大当り遊技付与手段が大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識できる確変大当り遊技を付与することを決定した場合、及び前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合のうちいずれかの場合に、図柄変動ゲームに係わる遊技演出の内容として、第1の演出内容の遊技演出と、第2の演出内容の遊技演出を交互に実行させることを特徴とする技術的思想(リ)に記載の遊技機。   (Nu) The mode setting means is configured to set the second probability variation mode after the first probability variation mode is set, and to set the third probability variation mode after the second probability variation mode is set. The production control means, when the third probability change mode is set, when the jackpot game granting means determines to give a probability change jackpot game that can recognize that a probability change state is given after the jackpot game ends, If the determination result of the jackpot determination means is negative, the game effect of the first effect content and the game effect of the second effect content are used as the contents of the game effect related to the symbol variation game. The gaming machine described in the technical idea (I), characterized by being executed alternately.

30…主制御基板、30a…メインCPU、30b…ROM、30c…RAM、31…演出制御基板、31a…サブCPU、28…上大入賞口、29…下大入賞口、40…演出ボタン、H2…可変表示器。   30 ... Main control board, 30a ... Main CPU, 30b ... ROM, 30c ... RAM, 31 ... Production control board, 31a ... Sub CPU, 28 ... Upper prize opening, 29 ... Lower prize opening, 40 ... Production button, H2 ... variable display.

Claims (3)

入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定められた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲームが大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を決定し、決定した大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に大当り判定の当選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを判定し、判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変判定手段と、
確変状態中、確変状態であることを示す確変モードを設定することができるモード設定手段と、
前記モード設定手段により確変モードが設定された場合、設定された確変モードに応じて、図柄変動ゲームに係わる遊技演出の内容を決定し、決定した内容で遊技演出を実行させる演出制御手段と、
遊技者が操作することができる演出用操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
確変モード中に、前記演出用操作手段により複数種類の特別な遊技演出の中から特別な遊技演出が選択された場合、それ以降、確変モードが継続している期間において、選択された特別な遊技演出に関連した遊技演出を実行可能に構成されており、
予め決められた出現条件が成立した場合、選択することができる前記特別な遊技演出の種類が増加することを特徴とする遊技機。
When the winning ball is detected by the winning detection means, it is provided with an effect executing means for displaying a symbol variation game performed by varying a plurality of symbols, and a predetermined jackpot display result in the symbol variation game is displayed. When displayed, in a gaming machine to which a jackpot game is given in which a special winning means is opened and closed,
Jackpot determining means for determining whether or not the symbol variation game is a jackpot;
If the determination result of the jackpot determination means is affirmative, the type of jackpot game to be given after the end of the symbol variation game is determined, the jackpot game granting means for giving the determined jackpot game,
If the determination result of the jackpot determination means is affirmative, it is determined whether or not to give a probability variation state that changes the winning probability of the jackpot determination to a higher probability than the normal state after the end of the jackpot game, if the determination result is affirmative, Probability determination means for assigning a probability change state after the big hit game ends,
A mode setting means capable of setting a probability variation mode indicating a probability variation state during the probability variation state;
When the probability changing mode is set by the mode setting means, according to the set probability changing mode, the content of the game effect related to the symbol variation game is determined, and the effect control means for executing the game effect with the determined content;
A directing operation means that can be operated by a player,
The production control means includes
When a special game effect is selected from a plurality of types of special game effects during the probability change mode, the special game selected during the period when the probability change mode continues. It is configured to be able to perform game production related to production,
A gaming machine characterized in that when a predetermined appearance condition is satisfied, the types of special game effects that can be selected increase.
確変モード中に所定回数の大当り遊技が付与された場合、選択することができる前記特別な遊技演出の種類が増加することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of types of special game effects that can be selected increases when a predetermined number of jackpot games are awarded during the probability variation mode. 確変モード中に予め決められたリーチ演出を経由して大当りとなる演出内容にて図柄変動ゲームが実行された場合、選択することができる前記特別な遊技演出の種類が増加することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   When the symbol variation game is executed with the effect content that is a big hit via the predetermined reach effect during the probability change mode, the types of the special game effects that can be selected increase. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
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