JP2012165774A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の遊技への興味を維持すること。
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、ルーレット予告をおこなうと、画像表示部104の表示画面を第1区画401と第2区画402と第3区画403とに区画する。各区画401〜403内にはそれぞれ異なる演出をあらわす画像を表示する。そして、これらの区画401〜403上でカーソル404を変動表示した後に、いずれかの区画401〜403上でカーソル404を停止表示する。この際、実行対象の演出(ルーレット予告後におこなう演出)が期待度の高く定められた演出であれば、実行対象の演出をあらわす画像が表示された区画上にカーソル404を停止表示する。実行対象の演出が期待度の低く定められた演出であれば、演出モードの移行をあらわす画像が表示された区画上にカーソル404を停止表示し、演出モードを移行させる。
【選択図】図6

Description

本発明は、演出モードが複数設けられて、これらの演出モードを用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた3列の図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止表示させ、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると、遊技機は通常時には閉鎖している大入賞口(いわゆる「アタッカー」)を開放し、遊技者はこの大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できる。
このような遊技機は、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませようと、様々な演出をおこなっていた。このような演出としては、たとえば、表示画面上でルーレットを回転表示して、このルーレットの出目により、遊技者に大当たりへの期待度などを示すものがあった(たとえば下記特許文献1を参照。)。
特開2004−16702号公報
しかしながら、上記の従来技術にあっては、期待度の高い出目が出現し得るルーレットを表示することにより、遊技者の期待感を一旦は高めることができるものの、結果的にルーレットが期待度の低い出目を示した場合には、遊技者の期待感を低下させてしまうことがあった。このような場合、期待感を失った遊技者は、遊技に対する興味を失って、遊技をやめてしまうこともあった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技に対する興味を維持して、長く遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、おこなう演出の演出モードが複数設けられたぱちんこ遊技機(100)において、遊技盤(101)上の始動領域(105,106)を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する判定用情報取得手段(2001)と、前記判定用情報取得手段(2001)により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段(2002)と、前記判定手段(2002)の判定結果に基づき、前記特別遊技への期待度がそれぞれ異なる複数の演出の中から前記判定結果を示す際におこなわれる実行対象の演出を選択する演出選択手段(2004)と、前記演出選択手段(2004)により選択された前記実行対象の演出をおこなう演出実行手段(2005)と、前記演出実行手段(2005)が前記実行対象の演出をおこなう前に、前記実行対象の演出を含む前記期待度がそれぞれ異なる複数の演出を提示した後、前記実行対象の演出が選択されるように表示して、前記実行対象の演出を示唆する示唆手段(2006)と、前記複数の演出モードの中のいずれかの演出モードを設定する設定手段(2007)と、を備え、前記設定手段(2007)は、前記示唆手段(2006)により前記期待度の低く定められた演出が示唆されて、前記演出実行手段(2005)により前記期待度の低く定められた演出がおこなわれた場合、当該演出後に現在の演出モードを他の演出モードへ移行させることを特徴とする。
また、上記の発明において、所定のタイミングで、各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブルを用いて前記演出モードを移行させるための抽選をおこなう移行抽選手段(2008)をさらに備え、前記設定手段(2007)は、前記移行抽選手段(2008)の抽選結果に基づく演出モードへ移行させるとともに、前記期待度の低く定められた演出が示唆されて当該期待度の低く定められた演出がおこなわれた場合は前記移行確率の最も低く定められた演出モードへ前記演出モードを移行させることとしてもよい。
また、上記の発明において、前記示唆手段(2006)は、前記実行対象の演出が前記期待度の低く定められた演出である場合、前記実行対象の演出の代わりに移行先の演出モードと、前記実行対象の演出よりも前記期待度の高く定められた演出とを提示して、前記移行先の演出モードが選択されるように表示することとしてもよい。
本発明によれば、遊技の興趣性を高めて、遊技者の遊技に対する興味を維持できるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。 情報表示部を示す説明図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の背面図である。 本実施の形態のルーレット予告を示す説明図(その1)である。 ルーレット予告で各区画に表示させる画像の概要を示す説明図である。 本実施の形態のルーレット予告を示す説明図(その2)である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図(その1)である。 本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。 本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。 当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。 図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。 本実施の形態の変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。 本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。 変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。 予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。 演出モードテーブルの内容を示す説明図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。 メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。 タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 停止中処理を示したフローチャート(その1)である。 停止中処理を示したフローチャート(その2)である。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。 オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。 インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。 エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。 本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その3)である。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104の左右両側に配設されたゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選すると、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。
第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、遊技球が大入賞口109へ入賞不可能な閉状態(閉鎖された状態)と、遊技球が大入賞口109へ入賞可能な開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、大入賞口109が備えるソレノイドによっておこなわれる。
大入賞口109は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、所定期間、大入賞口109を開状態とする。大入賞口109が開状態とされているときに、遊技球が大入賞口109に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口110に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出す。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細について図2を用いて後述するが、情報表示部112は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。演出ライト部115の各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペース(不図示)に退避している。
(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
各特別図柄の変動(変動表示)は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部104では装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のLEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。さらに、全LEDが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである16R長当たりを示すようになっている。
各当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、当たりの数に応じて複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである16R短当たりを示すようになっている。
本実施の形態において、4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は4R短当たりを示す装飾図柄(たとえば「1・3・5」)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は16R長当たりを示す装飾図柄(たとえば「7・7・7」)で停止する。
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は通常長当たりを示す装飾図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す装飾図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)を停止させ、その後に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなうようにしてもよい。
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「判定用情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。
ラウンド表示部204は、大当たり遊技状態である際にこの大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、2ラウンドの大当たりの場合には「2」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技を進行させる遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)である際にLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
図3は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の背面図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。
各基板301〜303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a〜303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルを保護する。また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー304の閉状態において、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304の開状態においては、主制御基板301を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。
ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されており、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。
また、主基板ケース301aには、RAMクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。RAMクリアスイッチは、主制御基板301のRAM(Random Access Memory)に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が閉状態となっている場合を示している。
RAMクリアスイッチを押下する場合には、操作者(たとえばぱちんこ遊技機100の管理者)が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、RAMクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、RAMクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動させる。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動させる。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動させると、これに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3列の数字)を変動させる。そして、特別図柄を停止させると、装飾図柄も停止させる。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といった、いわゆるゾロ目)で装飾図柄を停止させる。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態であるときには大当たり抽選をおこなわない。なお、大当たり遊技状態であるとき、遊技者は遊技盤101の右側領域に配置された大入賞口109内に遊技球を入賞させる遊技をおこなう。つまり、大当たり遊技状態であるときには、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球を打ち出す右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後には、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで大当たりへの当選確率を高めた確変遊技状態となる。本実施の形態では、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで確変遊技状態とするST(Special Time)機と呼ばれるタイプのぱちんこ遊技機としているが、本発明の対象はST機に限らず、確変遊技状態を次回の大当たりに当選するまで継続させるタイプのぱちんこ遊技機であってもよい。
(ぱちんこ遊技機がおこなう演出について)
つぎに、大当たり抽選の抽選結果を示すまでにぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。ぱちんこ遊技機100は、図柄の変動中に、予告演出や、大当たりへの期待度を示す特別演出をおこなうことができる。ここで、予告演出は、当該予告演出につづいておこなわれる特別演出の演出内容や大当たりへの期待度などを示唆するための演出である。たとえば、予告演出としては、ルーレット予告やステップアップ予告や小キャラ予告などをあげることができる。ルーレット予告の内容については後述し、ステップアップ予告や小キャラ予告の内容については公知であるため説明を省略する。
また、たとえば、ここで、特別演出としては、リーチ演出などがあげることができる。本実施の形態では、大当たりへの期待度が高くなるように定められた高期待度リーチ演出と、大当たりへの期待度が低くなるように定められた低期待度リーチ演出と、これらのリーチ演出の中間程度の期待度に定められた中期待度リーチ演出があるものとする。なお、リーチ演出の演出内容については公知であるため説明を省略する。
図4は、本実施の形態のルーレット予告を示す説明図(その1)である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100はルーレット予告をおこなうと、画像表示部104の表示画面上を複数に区画して、たとえば、第1区画401と、第2区画402と、第3区画403とを表示する。
ぱちんこ遊技機100は、各区画401〜403内にそれぞれ異なる演出をあらわす画像(たとえばサムネイル)を表示する。たとえば、図4に示す例で、ぱちんこ遊技機100は、第1区画401内に「中期待度リーチ演出A」をあらわす画像を表示しており、第2区画402内に「高期待度リーチ演出A」をあらわす画像を表示している。また、第3区画403内に「演出モード移行」をあらわす画像を表示している。詳細は図5を用いて後述するが、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告後におこなう特別演出により、各区画401〜403に表示する画像を決定する。
また、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告をおこなうと、カーソル404を表示する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、第1区画401上にカーソル404を表示した状態でルーレット予告を開始する。その後、ルーレット予告開始時から所定期間(たとえば0.5秒間)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、図4中符号Aの矢印で示すように第2区画402上にカーソル404の表示位置を変更する。
第2区画402上にカーソル404を表示後、所定期間(たとえば0.5秒間)が経過すると、今度は、図4中符号Bの矢印で示すように第3区画403上にカーソル404の表示位置を変更する。そして、第3区画403上にカーソル404を表示後、所定期間(たとえば0.5秒間)が経過すると、今度は、図4中符号Cの矢印で示すように第1区画401上にカーソル404の表示位置を変更する。
このように、ルーレット予告において、ぱちんこ遊技機100は、第1区画401上→第2区画402上→第3区画403上→第1区画401上→…といったように、順次、カーソル404の表示位置を変更していくことで、カーソル404の変動表示をおこなう。そして、カーソル404を所定期間変動表示した後、ぱちんこ遊技機100はいずれかの区画401〜403上でカーソル404を停止表示する。
たとえば、ここで、ルーレット予告後におこなう実行対象の特別演出が、第1区画401に表示された「中期待度リーチ演出A」であったとする。この場合、ぱちんこ遊技機100は、カーソル404を「中期待度リーチ演出A」の画像が表示された第1区画401上で停止表示する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告で「中期待度リーチ演出」を示唆する。
図5は、ルーレット予告で各区画に表示させる画像の概要を示す説明図である。図5に示すように、たとえば、ルーレット予告後におこなう実行対象の演出が期待度の高く定められた高期待度リーチ演出Aである場合、ぱちんこ遊技機100は、第1区画401内に、実行対象の演出(高期待度リーチ演出A)の画像を表示する。第2区画402内に、実行対象の演出と同様、期待度の高く定められた他の演出(図示の例では高期待度リーチ演出B)の画像を表示する。第3区画403内に、演出モードの移行をあらわす画像を表示する。
ここで、たとえば、演出モードの移行をあらわす画像としては、当該移行により移行先となる演出モードの背景画像のサムネイルとすることができる。このように、演出モードの移行をあらわす画像として移行先の演出モードの背景画像を遊技者に示すことで、ぱちんこ遊技機100は、どの演出モードへの移行がおこなわれるのかを遊技者に示唆することができ、この演出モードへの移行の期待感を与えることができる。
また、たとえば、実行対象の演出が期待度の中程度に定められた中期待度リーチ演出Aである場合、ぱちんこ遊技機100は、第1区画401内に、実行対象の演出(中期待度リーチ演出A)の画像を表示する。第2区画402内に、実行対象の演出よりも期待度の高く定められた他の演出(図示の例では高期待度リーチ演出A)の画像を表示する。第3区画403内に、演出モードの移行をあらわす画像を表示する。
また、たとえば、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出(たとえば低期待度リーチ演出や、リーチ演出にも発展しないノーマルハズレ演出)である場合、ぱちんこ遊技機100は、第1区画401内に、実行対象の演出よりも期待度の高く定められた他の演出(図示の例では中期待度リーチ演出A)の画像を表示する。第2区画402内に、第1区画401と同様、実行対象の演出よりも期待度の高く定められた他の演出(図示の例では高期待度リーチ演出A)の画像を表示する。第3区画403内に、演出モードの移行をあらわす画像を表示する。
このように、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、ぱちんこ遊技機100は、実行対象の演出の画像はいずれの区画401〜403にも表示せず、その代わりに演出モードの移行や実行対象の演出よりも期待度の高く定められた演出の画像を表示する。この場合、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告において実行対象の演出を示唆せず、演出モードの移行を示唆する。
図6は、本実施の形態のルーレット予告を示す説明図(その2)である。図6(A)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告を開始すると、カーソル404を変動表示する。そして、実行対象の演出が期待度の高く定められた演出であったり、期待度が中程度に定められた演出であったりする場合、ぱちんこ遊技機100は、実行対象の演出(ここでは中期待度リーチ演出Aとする)の画像が表示された区画上でカーソル404を停止表示する。図6(B)の例では、カーソル404を「中期待度リーチ演出A」の画像が表示された第1区画401上で停止表示している。カーソル404を停止表示した際に、ぱちんこ遊技機100はカーソル404自体やカーソル404の下の区画を強調表示するようにしてもよい。
このように、ルーレット予告でカーソル404を「中期待度リーチ演出A」の画像が表示された第1区画401上で停止表示した場合、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告後にルーレット予告により示唆した実行対象の演出(ここでは中期待度リーチ演出A)をおこなう。
一方、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、ぱちんこ遊技機100は、演出モードの移行をあらわす画像が表示された区画上でカーソル404を停止表示する。図6(C)の例では、実行対象の演出をノーマルハズレ演出とし、カーソル404を演出モードの移行をあらわす画像が表示された第3区画403上で停止表示している。
この場合、ぱちんこ遊技機100は、このルーレット予告後、たとえば、3列の装飾図柄をリーチ状態にもならずバラケ目で停止させるノーマルハズレ演出をおこなって、この図柄変動終了時(ノーマルハズレ演出終了時)に所定の演出モード(図示の例では主人公演出モードとしている)へ移行させる。また、演出モード移行を示唆した場合、ぱちんこ遊技機100は、図柄変動の終了時だけでなく、次回の変動開始時などに演出モードを移行させてもよい。
このように、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告により期待度の高い演出が示唆されるかもしれないと遊技者を期待させて、たとえば低期待度リーチ演出やノーマルハズレ演出などの期待度の低く定められた演出をおこなった場合は、その後に演出モードの移行させることで、遊技者の気分転換を図って遊技に対する興味を維持させたり、引き続き、遊技者の期待感を維持させたりすることができる。
また、この場合に移行させる演出モードを、通常には移行し難くした演出モード(たとえば移行抽選で移行確率の最も低く定められた演出モード)とすることで、この演出モードに移行時の遊技者の喜びを大きくして、一層と遊技者の気分転換を図って遊技に対する興味を維持させたり、引き続き、遊技者の期待感を維持させたりすることができる。
たとえば、演出モードの移行に際して、ぱちんこ遊技機100は、背景画像を移行先の演出モード用の背景画像に切り替える。これにより、ぱちんこ遊技機100は、背景画像の変化といった遊技者にとってわかり易く、且つ、目立つ演出とすることで、一層と遊技者の気分転換を図って遊技に対する興味を維持させたり、引き続き、遊技者の期待感を維持させたりすることができる。また、背景画像の切り替えは、短時間で完了させることができるため、その他の演出に与える影響を小さくすることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、期待度の低く定められた実行対象の演出の画像を各区画401〜403に表示しないことで、各区画401〜403に視覚的に期待度の低いもの(たとえば「ハズレ」や「×」や「?」)を表示せず、ルーレット予告時に遊技者の期待感が低下してしまうことを防止することができる。
そして、ぱちんこ遊技機100は、実行対象の演出が期待度の高く定められた演出である場合、たとえば、実行対象の演出の画像を第1区画401に表示して、他の区画(上記の例では第2区画402)にも実行対象の演出と同様に、期待度に高く定められた演出の画像を表示する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、期待度の高く定められた演出の画像を表示する区画を多くして、遊技者に期待度の高く定められた演出が示唆され易そうな印象を与えて、ルーレット予告時の遊技者の期待感を高めることができる。
(ぱちんこ遊技機のハードウェア構成)
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図(その1)である。図7に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部700は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部702と、演出内容を制御する演出制御部703とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU711は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM712から読み出し、RAM713をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部701には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部701には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW714aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW714bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW715と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW716と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW717とが接続されている。
各種SW714〜717は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は、各種SW714〜717から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報(図9参照)を記憶したり、判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
ここで、第1始動口SW714a、第2始動口SW714b、ゲートSW715、大入賞口SW716としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW714aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW717を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、主制御部701には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部701には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド718と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド719とが接続されている。
主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド718に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド719に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド718,719は、主制御部701から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
また、主制御部701には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部701には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、保留中の判定用情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
ここで、主制御部701のCPU711が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM713に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM712には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM713には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム712aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部701のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域713aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム712aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域713bに記憶させる。RAM713にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM713は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域713bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
また、RAM713には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM713は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域713bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
タイマ割込処理プログラム712bは、メイン処理プログラム712aにより設定記憶領域713aに記憶された周期で、メイン処理プログラム712aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム712bは、乱数更新処理プログラム712cや、スイッチ処理プログラム712d、図柄処理プログラム712j、電動役物制御処理プログラム712m、賞球処理プログラム712q、出力処理プログラム712rなどのサブプログラムを順次実行させる。
乱数更新処理プログラム712cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部701が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム712cは、1回実行されるごとに、カウンタ記憶領域713cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
図8は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域713cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部701が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
乱数更新処理プログラム712cは、乱数更新処理プログラム712cが実行されるごとに各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」を加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域713cを更新させる。
また、乱数更新処理プログラム712cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜299」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターンを「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
また、乱数更新処理プログラム712cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「299」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム712cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
スイッチ処理プログラム712dは、始動口スイッチ処理プログラム712e、ゲートスイッチ処理プログラム712g、大入賞口スイッチ処理プログラム712h、普通入賞口スイッチ処理プログラム712iなどのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム712eは、第1始動口SW714aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域713cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させ、取得された判定用情報をRAM713の判定用情報記憶領域713dに記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム712eは、第2始動口SW714bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域713cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させる。そして、取得された判定用情報をRAM713の判定用情報記憶領域713dに記憶させる。
図9は、本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。判定用情報記憶領域713dは、判定用情報格納領域J1〜J8からなる。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が判定用情報として関連づけられて記憶される。
また、判定用情報格納領域J1〜J8には、それぞれの判定用情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として、最大8つまでの判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、判定用情報格納領域J1〜J8には、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、判定用情報格納領域J1から判定用情報格納領域J2、判定用情報格納領域J3…判定用情報格納領域J8といったように、番号が若い判定用情報格納領域に記憶された判定用情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された判定用情報の方から、番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞を契機として取得された判定用情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された判定用情報よりも番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。
ゲートスイッチ処理プログラム712gは、ゲートSW715によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域713cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をRAM713の普通図柄判定用情報記憶領域713iに記憶させる。
大入賞口スイッチ処理プログラム712hは、大入賞口SW716により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム712iは、普通入賞口SW717により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム712jは、特別図柄処理プログラム712k、普通図柄処理プログラム712lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム712kは、判定用情報記憶領域713dに記憶されている判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域713eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム712kは、判定用情報記憶領域713dに複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された判定用情報格納領域J1に記憶された判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
具体的に、特別図柄処理プログラム712kでは、まず、ROM712に記憶された当たり判定テーブルAtと判定用情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM712に記憶された当たり判定テーブルAtについて説明する。
図10は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
具体的に、当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム712kは、当たり判定時に、高確率遊技状態(確変遊技状態および特殊遊技状態)であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム712kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレ(小当たりでない通常のハズレ)であると判定させる。
前述したように、取得される当たり乱数は0〜299までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、10/300(=1/30)の確率で大当たりに当選するようになっている。
また、特別図柄処理プログラム712kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM712に記憶された図柄判定テーブルZtと判定用情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM712に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
図11は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では16R長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「20〜49(30個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム712kは、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム712kは、判定用情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。判定用情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R短当たりに当選したと判定させる。
前述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、20/100で16R長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、50/100で16R長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞に対する大当たり抽選では、第1始動口105への入賞に対する大当たり抽選よりも16R長当たりに当選し易い傾向としている。
つづいて、特別図柄処理プログラム712kは、変動パターン判定テーブルHtと、判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図12は、本実施の形態の変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンHp1〜Hp7は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp7に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp7の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
特別図柄処理プログラム712kは、当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
変動パターン判定テーブルHt1および変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp7の判定値が定められている。
また、変動パターンHp1と変動パターンHp2とには、所定条件が対応づけられている。この条件によって、変動パターン乱数が「0〜69」の場合、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp2が選択されるようになっている。
具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有するものであり、変動パターン乱数が「0〜69」の場合であり、かつ、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp2は、4秒の変動時間を有するものであり、変動パターン乱数が「0〜69」の場合であり、かつ、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜69」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp2のいずれか一方が当選するようになっている。
電チューサポート機能付きの遊技状態においては、第2保留がある状態が往々にして発生する。このような場合、変動パターンHp1の変動時間よりも短い4秒の変動時間を有する変動パターンHp2の変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態での迅速な遊技を可能にしている。一方、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
ここで、第2保留がない状態において、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な判定用情報(第1保留)が記憶されている場合には、この判定用情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、第2保留がない状態において変動パターンHp1による10秒の変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第2始動口106への入賞が可能な時間を確保し、遊技者にとって不利な変動を極力おこない難くしている。
また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、電チューサポート機能付きの遊技状態と、電チューサポート機能なしの遊技状態とで、それぞれ異なる変動パターン判定テーブルを設けてもよい。この場合、遊技状態に応じて、変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルを切り替える。また、第1始動口105に入賞して取得された判定用情報に対して用いる変動パターン判定テーブルと、第2始動口106に入賞して取得された判定用情報に対して用いる変動パターン判定テーブルとで、それぞれ異なる変動パターン判定テーブルを設けてもよい。
特別図柄処理プログラム712kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域713eに記憶させる。図13は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。判定結果記憶領域713eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
なお、判定結果記憶領域713eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム712kにより実現される特別図柄処理については図25を用いて後述する。
電動役物制御処理プログラム712mは、大入賞口処理プログラム712n、電チュー処理プログラム712pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム712nは、特別図柄処理プログラム712kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
また、大入賞口処理プログラム712nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム712oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム712oは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域713fに設定させる。大入賞口処理プログラム712nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図29を用いて後述する。電チュー処理プログラム712pは、普通図柄処理プログラム712lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム712qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域713gに設定させる。
出力処理プログラム712rは、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部701に接続された各制御部(たとえば賞球制御部702、演出制御部703)に対して出力させる。
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム712eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム712fを実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラム712fは、判定用情報記憶領域713dに記憶された各判定用情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域713hに記憶させる。
図14は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域713hには、判定用情報記憶領域713dの各判定用情報格納領域J1〜J8に記憶された判定用情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
なお、事前判定記憶領域713hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
また、主制御部701は、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板791を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。主制御部701は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU721は、主制御部701からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM722から読み出し、RAM723をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部702には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続されている。
各種SW724〜727は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は、主制御部701から出力された払い出し指示や、各種SW724〜727から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力される検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702には、発射部728や払出部729が接続される。賞球制御部702は、発射部728に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部728は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部702は、発射部728のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部702は、払出部729に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部729は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部702は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部729に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792が接続されており、賞球制御部702が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部702は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
(3−1.演出統括部)
図15は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部703bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部703cなどを備えている。
演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU731は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM732から読み出し、RAM733をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド(演出ボタンコマンドや十字キーコマンド)をRAM733に設定する。
ここで、演出統括部703aのCPU731が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM733に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM732には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM733には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム732aは、演出統括部703aへの電源の供給にともない、演出統括部703aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域733aに記憶させる。
演出タイマ割込処理プログラム732bは、コマンド受信処理プログラム732d、操作受付処理プログラム732h、コマンド送信処理プログラム732iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム732bは、演出メイン処理プログラム732aが実行されることにより、設定記憶領域733aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム732aに対して割り込み実行される。
演出用乱数更新処理プログラム732cは、演出用乱数などの演出統括部703aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム732cは、1回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域733bに記憶された演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算させる。
また、演出用乱数更新処理プログラム732cは、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値(たとえば「99」)に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、演出用乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
コマンド受信処理プログラム732dは、たとえば、主制御部701からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部701の判定結果記憶領域713eと、演出統括部703aの判定結果記憶領域733cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム732dは、主制御部701からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部701の事前判定記憶領域713hと、演出統括部703aの事前判定記憶領域733dとの記憶内容を同期させる。
また、コマンド受信処理プログラム732dは、判定結果記憶領域733cや事前判定記憶領域733dの記憶内容に基づき、演出開始処理プログラム732e、演出終了処理プログラム732f、大当たり演出処理プログラム732gを実行させる。コマンド受信処理プログラム732dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図36を用いて後述する。
演出開始処理プログラム732eは、主制御部701などから受信されたコマンドに基づき、ROM732に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させ、この変動演出パターンが示す変動演出を開始させる。
図16は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep7に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep7は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
たとえば、本実施の形態において、変動演出パターンEp1は「ノーマルハズレ演出A」を定義したものとなっており、変動演出パターンEp2は「ノーマルハズレ演出B」を定義したものとなっている。また、変動演出パターンEp3は「低期待度リーチ演出」を定義したものとなっている。ぱちんこ遊技機100がおこなう変動演出のうち、「ノーマルハズレ演出A」と、「ノーマルハズレ演出B」と、「低期待度リーチ演出」とは、期待度の低い変動演出として定められている。
また、本実施の形態において、変動演出パターンEp4は「中期待度リーチ演出A」を定義したものとなっており、変動演出パターンEp5は「中期待度リーチ演出B」を定義したものとなっている。ぱちんこ遊技機100がおこなう変動演出のうち、「中期待度リーチ演出A」および「中期待度リーチ演出B」は、期待度が中程度の変動演出として定められている。
また、本実施の形態において、変動演出パターンEp6は「高期待度リーチ演出A」を定義したものとなっており、変動演出パターンEp7は「高期待度リーチ演出B」を定義したものとなっている。ぱちんこ遊技機100がおこなう変動演出のうち、「高期待度リーチ演出A」および「高期待度リーチ演出B」は、期待度の高い変動演出として定められている。
演出開始処理プログラム732eは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域733cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。また、演出開始処理プログラム732eは、取得された演出用乱数などに基づき、ROM732に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告やルーレット予告などの予告演出の演出内容を定義したものである。
図17は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。予告演出パターンテーブルYtは、第1予告演出パターンテーブルYt1と、第2予告演出パターンテーブルYt2とから構成される。
第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2は、各予告演出パターンYp1〜Yp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、予告演出パターンYp1〜Yp7は、後述するルーレット予告や、ステップアップ予告、小キャラ予告などの予告演出の演出内容を定義したものとすることができる。
第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2の判定値は、予告演出パターン判定での各予告演出パターンYp1〜Yp7に対する当選確率を定めている。具体的に、予告演出パターン判定において、各予告演出パターンYp1〜Yp7の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
演出開始処理プログラム732eは、当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1予告演出パターンテーブルYt1を用いて予告演出パターン判定をおこなわせる。当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2予告演出パターンテーブルYt2を用いて予告演出パターン判定をおこなわせる。
第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2において、ぱちんこ遊技機100では、大当たり時にはハズレ時よりも番号の大きい予告演出パターンが選択され易くなるように、それぞれの予告演出パターンの判定値が定められている。このため、ぱちんこ遊技機100では、番号の大きい予告演出パターンほど期待度の高い予告演出の予告演出パターンとされている。
演出開始処理プログラム732eは、上記により選択させた変動演出パターンを示す情報や予告演出パターンを示す情報を含む演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域733eに記憶させる。
演出終了処理プログラム732fは、主制御部701から送信されたコマンドに基づき実行中の演出を終了させて演出モードの設定などをおこなわせる。詳細は図38にて後述するが、演出終了処理プログラム732fは、ルーレット予告にて所定条件を満たしている際に、所定演出モード(本実施の形態では主人公演出モード)へ強制移行させる。
大当たり演出処理プログラム732gは、主制御部701などから受信されたコマンドに基づき、ROM732に記憶された大当たり演出パターンテーブルXtから当選した大当たりに対応する大当たり演出パターンを選択させ、この大当たり演出パターンが示す大当たり演出を開始させる。たとえば、ここで、大当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。また、大当たり演出処理プログラム732gは、主制御部701などから受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたりもする。
演出モード設定処理プログラム732jは、主制御部701などから受信されたコマンドや実行された演出(変動演出、予告演出)や、演出モードを移行させるための移行抽選の抽選結果などに基づき、現在の演出モードを示す演出モードフラグを設定させる。
図18は、演出モードテーブルの内容を示す説明図である。演出モードテーブルMtは、演出モードテーブルMt1と、演出モードテーブルMt2とから構成される。演出モードテーブルMt1には、通常遊技状態であるときに(確変遊技状態および特殊遊技状態でないとき)、ぱちんこ遊技機100がとり得る演出モードを示している。
演出モードテーブルMt1に示すように、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、街演出モードと、神社演出モードと、主人公演出モードとをとり得る。本実施の形態において、演出モードフラグM1がONに設定されていると街演出モードとなり、演出モードフラグM2がONに設定されると神社演出モードとなる。また、演出モードフラグM3がONに設定されていると主人公演出モードとなる。
演出モードテーブルMt1において、各演出モードフラグM1〜M3には所定の判定値が対応づけてられている。ここで、各演出モードフラグM1〜M3に対応づけられた判定値は、演出モードを移行させるための移行抽選における移行確率を定めている。移行抽選において、演出統括部703aは、取得された演出用乱数と、各演出モードフラグM1〜M3に対応づけられた判定値とを比較し、取得された演出用乱数と一致する判定値に対応した演出モードフラグを移行抽選の抽選結果として導出する。
前述したように、演出用乱数は「0〜99」の範囲内のいずれかの数値が取得されるため、移行抽選において、街演出モードへの移行確率は50/100となり、神社演出モードへの移行確率は40/100となる。また、主人公演出モードへの移行確率は、10/100となる。
また、演出モードテーブルMt2では、確変遊技状態であるとき、または特殊遊技状態であるときに、ぱちんこ遊技機100がとり得る演出モードを示している。演出モードテーブルMt2に示すように、確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、演出モードフラグM4が設定されてST演出モードとなる。また、特殊遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、演出モードフラグM5が設定されて特殊演出モードとなる。移行抽選では、ST演出モードや特殊演出モードへの移行はおこなわれない。
また、演出モードテーブルMt1およびMt2において、各演出モードフラグM1〜M5にはリミッタ値L1〜L5が対応づけられている。このリミッタ値は、対応する演出モードフラグをONに設定した際に、次回の演出モードの移行タイミングを示す移行カウンタのカウント値Lの初期値として設定される。
操作受付処理プログラム732hは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域733eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム732iは、送信コマンド記憶領域733eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部703cや、ランプ制御部703bに送信させる。
(3−2.ランプ制御部)
つぎに、図16に示したランプ制御部703bについて補足しておく。ランプ制御部703bは、CPUと、ROMと、RAMと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。CPUは、演出統括部703aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROMから読み出し、RAMをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、ROMには、演出ライト部115や盤ランプLpなどの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動データが記憶されている。
ランプ制御部703bは、演出ライト部115や盤ランプLpなどの各ランプの点灯を制御したり、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御したりする。具体的には、ランプ制御部703bは、演出統括部703aにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。
(3−3.画像・音声制御部)
図19は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部703cは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM742から読み出し、RAM743をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
ROM742には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像・ルーレット予告用の画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどを含んでいる。
ここで、RAM743に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM743の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM742には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM743には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
画像・音声タイマ割込処理プログラム742aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム742b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム742cを順次実行させる。
表示制御処理プログラム742bは、演出統括部703aにより実行指示された演出や演出モードに対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)744に格納させる。
たとえば、本実施の形態において、表示制御処理プログラム742bは、ルーレット予告によるルーレット予告用の画像の画像データや、現在の演出モードに対応した背景画像の画像データなどを演出用データEDから読み込んで、画像表示部104に表示させる画像の生成をおこなわせ、この画像を示す表示用データをVRAM744に格納させる。
VRAM744に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において表示される。たとえば、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM743に記憶させることで、表示制御処理プログラム742bは、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
音声出力制御処理プログラム742cは、演出統括部703aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM743に格納させる。RAM743に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、ランプ制御部703bと、画像・音声制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図20は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。ぱちんこ遊技機100は、判定用情報取得部2001と、判定部2002と、図柄制御部2003と、演出選択部2004と、演出実行部2005と、示唆部2006と、演出モード設定部2007とを備えている。
判定用情報取得部2001は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する機能を有する。たとえば、判定用情報取得部2001は、検出部2001aと接続される。ここで、検出部2001aは、第1始動口SW714aや第2始動口SW714bと接続されており、第1始動口105や第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。
検出部2001aは、第1始動口105や第2始動口106へ入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を判定用情報取得部2001へ出力する。判定用情報取得部2001は、検出部2001aから検出結果を受け付けて、検出結果を受け付けた際に今回の第1始動口105や第2始動口106への入賞に対する判定用情報を取得する。
判定部2002は、判定用情報取得部2001により取得された判定用情報に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか(たとえば多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするか)否かを判定する機能を有する。
この判定に際し、判定部2002は、取得された判定用情報の当たり乱数と、予め用意された当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部2002は、判定用情報の当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。本実施の形態で詳細な説明は省略するが、判定部2002は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。
また、判定部2002は、さらに大当たりの種別も判定してよい。たとえば、本実施の形態では、前述した16R長当たり、16R短当たり、4R当たりとするかの判定(図柄判定)をおこなってもよい。本実施の形態において、大当たり抽選は、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。
また、判定部2002は、遊技状態設定部(不図示)を有していてもよい。ここで、遊技状態設定部は、大当たり抽選の抽選結果(たとえば当たり判定結果や図柄判定結果)や、大当たり抽選の抽選回数(当たり判定回数)に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。この場合、判定部2002は、遊技状態設定部により設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。
たとえば、判定部2002は、遊技状態設定部により低確率遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)が設定されている場合、前述したように1/300の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。判定部2002は、高確率遊技状態(確変遊技状態)が設定されている場合には、前述したように10/300の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。
また、判定部2002は、遊技球が入賞した始動口(第1始動口105、第2始動口106)に応じて、異なる抽選内容で大当たり抽選(たとえば異なる図柄判定)をおこなってもよい。判定部2002は、上記の判定(たとえば当たり判定)をおこなうと、その判定結果を図柄制御部2003へ出力する。なお、判定部2002は、判定用情報取得部2001により複数の判定用情報が取得されている場合、もっとも優先順位の高い判定用情報に基づき、上記の判定をおこなう。
図柄制御部2003は、判定部2002から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。たとえば、図柄制御部2003は、特別図柄表示部201と接続され、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を変動および停止をおこなう。
この場合、図柄制御部2003は、判定部2002から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部2002から判定結果(たとえば大当たり抽選の抽選結果)を示す図柄を停止表示する。
また、図柄制御部2003は、画像表示部104と接続され、画像表示部104に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部2003は、判定部2002から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部104に表示させた複数列(たとえば左列・中列・右列の3列)の装飾図柄の変動表示をおこなう。
そして、図柄制御部2003は、変動表示開始時より所定期間が経過したときに、判定部2002から判定結果(たとえば大当たり抽選の抽選結果)を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。たとえば、大当たりに当選したときには「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」で停止表示する。大当たりに落選した(ハズレであった)ときには「7・8・7」などのいわゆる「リーチハズレ目」や、「7・8・6」などのいわゆる「バラケ目」で停止させる。
また、図柄制御部2003は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報を演出選択部2004へ出力してもよい。ここで、図柄変動に関する情報には、停止させる図柄を示す情報(判定部2002による判定結果を示す情報)や図柄(特別図柄や装飾図柄)を変動表示する期間(以下「変動時間」)を示す情報などが含まれる。たとえば、ここで、図柄変動に関する情報は、後述する変動開始コマンドとすることができる。このようにすることにより、演出選択部2004は、たとえば、判定部2002の判定結果だけでなく、図柄の変動時間に合わせた演出をおこなうことができる。
演出選択部2004は、判定部2002の判定結果に基づき、特別遊技への期待度がそれぞれ異なる複数の演出の中から判定結果を示す際におこなわれる実行対象の演出を選択する機能を有する。たとえば、演出選択部2004は、「低期待度リーチ演出」、「中期待度リーチ演出」、「高期待度リーチ演出」といったように、特別遊技への期待度がそれぞれ異なる複数の演出を有している。
ここで、期待度をあらわすために、演出選択部2004は、大当たり当選時には期待度の高く定められた演出を選択し易く、期待度の低く定められた演出を選択し難くしている。また、演出選択部2004は、ハズレ時には期待度の低く定められた演出を選択し易く、期待度の高く定められた演出を選択し難くする。また、演出選択部2004は、後述する演出モード設定部2007と接続されて、演出モード設定部2007により設定中の演出モードに応じて実行対象の演出を選択してもよい。
演出実行部2005は、演出選択部2004により選択された実行対象の演出をおこなう機能を有する。ここで、演出実行部2005は、たとえば、実行対象の演出に対応した画像を画像表示部104に表示したり、実行対象の演出に対応した音声をスピーカ114から出力させたりすることで、この演出をおこなう。また、演出実行部2005は、実行対象の演出に対応した点灯内容で演出ライト部115を点灯させることで、この演出をおこなってもよい。
示唆部2006は、演出実行部2005が実行対象の演出をおこなう前に、実行対象の演出を含む期待度がそれぞれ異なる複数の演出を提示した後、実行対象の演出が選択されるように表示して、実行対象の演出を示唆する機能を有する。たとえば、示唆部2006は、前述したルーレット予告をおこない、このルーレット予告により、実行対象の演出や実行対象の演出の期待度を示唆する。
また、示唆部2006は、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、実行対象の演出の代わりに、演出モードの移行や、実行対象の演出よりも期待度の高く定められた演出を提示し、演出モードの移行を示唆するようにしてもよい。また、示唆部2006は、演出モードの移行を提示する際や、演出モードの移行を示唆する場合には、移行先の演出モードをあらわす画像を用いてもよい。
演出モード設定部2007は、複数の演出モードの中のいずれかの演出モードを設定する機能を有する。演出モード設定部2007は、示唆部2006により期待度の低く定められた演出が示唆されて、演出実行部2005により期待度の低く定められた演出がおこなわれた場合、当該演出後に現在の演出モードを他の演出モードへ移行させる。
たとえば、演出モード設定部2007は、移行抽選部2008と接続される。ここで、移行抽選部2008は、所定のタイミングで、各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブルを用いて演出モードを移行させるための抽選をおこなう機能を有する。移行抽選部2008は、たとえば、判定部2002による判定が所定回数(たとえば1回、10回、30回など、任意の回数)おこなわれるごとに、移行抽選をおこなう。
演出モード設定部2007は、移行抽選部2008より移行抽選の抽選結果を受け付けて、この抽選結果に基づく演出モードへ移行させる。演出モード設定部2007は、示唆部2006により期待度の低く定められた演出が示唆されて、演出実行部2005により期待度の低く定められた演出がおこなわれた場合、当該演出後に、移行抽選での移行確率の最も低く定められた演出モードへ移行させる。
このように、ぱちんこ遊技機100は、複数の演出を提示して遊技者の期待感を高めた後に、期待度の低い演出を示唆することにより、遊技者の期待感を低下させてしまった場合には、その演出後に、演出モードを移行させる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、新たな演出モードにより遊技者をリフレッシュさせてあげたり、期待感を維持させたりすることができ、遊技者の遊技に対する興味を維持することができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告により遊技者の期待感を低下させてしまった場合には、その演出後に、移行確率が最も低い演出モード(レアな演出モード)へ移行させることで、この演出モードで、一層と遊技者をリフレッシュさせてあげたり、期待感を維持させたりすることができ、遊技者の遊技に対する興味を維持することができる。
なお、判定用情報取得部2001と、判定部2002と、図柄制御部2003とは、たとえば、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。演出選択部2004と、演出実行部2005と、示唆部2006と、演出モード設定部2007と、移行抽選部2008とは、たとえば、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することでその機能を実現することができる。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機100が詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部701がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(メイン処理)
図21は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部701はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
メイン処理において、主制御部701は、まず、1000ms待機し(ステップS2101)、その後、RAM713へのアクセスを許可する(ステップS2102)。RAM713へのアクセスを許可すると、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS2103)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS2103:Yes)、主制御部701は、RAMクリアをおこなう(ステップS2104)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM713に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFF)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部701は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS2105)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS2106)。たとえば、ステップS2106では、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS2103:No)、主制御部701は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS2107)。バックアップフラグがONであれば(ステップS2107:Yes)、主制御部701は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS2108)。
チェックサムが正常であれば(ステップS2108:Yes)、主制御部701は、所定の復旧処理を実行する(ステップS2109)。この復旧処理では、たとえば、RAM713のバックアップ記憶領域713bに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部701は、バックアップ情報を演出制御部703へ送信してもよい。
ステップS2107において、バックアップフラグがONでなければ(ステップS2107:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS2108:No)、主制御部701は、ステップS2104へ移行してRAMクリアをおこなう。
つぎに、主制御部701は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定し(ステップS2110)、設定記憶領域713aを更新する。なお、主制御部701は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図22参照)を実行する。ステップS2110においてCTCの周期を設定すると、主制御部701は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS2111)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部701は、変動パターン乱数を更新し(ステップS2112)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS2113)。そして、主制御部701は、初期値乱数を更新し(ステップS2114)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS2115)、ステップS2111へ移行する。以降、主制御部701は、ステップS2111からステップS2115の処理を繰り返し実行する。
(タイマ割込処理)
図22は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部701は、図21のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
タイマ割込処理において、主制御部701は、まず、主制御部701がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS2201)。主制御部701は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部701は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS2202)。このスイッチ処理において、主制御部701は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図23参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
つづいて、主制御部701は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS2203)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部701は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図26参照)。普通図柄処理において主制御部701は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部701は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS2204)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図29参照)などが含まれる。
つぎに、主制御部701は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS2205)。賞球処理において、主制御部701は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。そして、主制御部701は、ステップS2201〜S2205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを演出制御部703などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS2206)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図23は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部701は、まず、第1始動口SW714aがONになったかを判定する(ステップS2301)。第1始動口SW714aがONになっていなければ(ステップS2301:No)、後述するステップS2306へ移行する。
第1始動口SW714aがONになっていれば(ステップS2301:Yes)、判定用情報記憶領域713dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2302)。判定用情報数U1が4未満でなければ(ステップS2302:No)、すなわち、判定用情報数U1が4以上であればステップS2306へ移行する。
判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS2302:Yes)、判定用情報数U1に「1」加算したものを新たな判定用情報数U1とし(ステップS2303)、カウンタ記憶領域713cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域713dに記憶する(ステップS2304)。
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部701は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理(図24参照)をおこなう(ステップS2305)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部701は、第2始動口SW714bがONになったかを判定する(ステップS2306)。第2始動口SW714bがONになっていなければ(ステップS2306:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW714bがONになっていれば(ステップS2306:Yes)、判定用情報記憶領域713dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2307)。判定用情報数U2が4未満でなければ(ステップS2307:No)、すなわち、判定用情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS2307:Yes)、判定用情報数U2に「1」加算したものを新たな判定用情報数U2とし(ステップS2308)、カウンタ記憶領域713cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域713dに記憶する(ステップS2309)。この際に、主制御部701は、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報よりも優先順位が高くなるような判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報は、一つずつ、優先順位が低くなる判定用情報格納領域へシフトされる。判定用情報を取得・記憶すると、主制御部701は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理をおこない(ステップS2310)、始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図24は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部701は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONに設定されているか)を判定する(ステップS2401)。
高確率遊技状態であれば(ステップS2401:Yes)、主制御部701は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2402)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2401:No)、主制御部701は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2403)。
つづいて、主制御部701は、ステップS2402またはステップS2403で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる判定用情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2404)。
そして、ステップS2404の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2405)。大当たりであれば(ステップS2405:Yes)、第2変動パターン判定テーブルHt2を選択する(ステップS2406)。大当たりでなければ(ステップS2405:No)、すなわち、ハズレであれば、第1変動パターン判定テーブルHt1を選択する(ステップS2407)。
つづいて、主制御部701は、ステップS2406,ステップS2407のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2408)、ステップS2404の当たり判定結果や、ステップS2408の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をRAM713に設定し(ステップS2409)、事前判定処理を終了する。ステップS2409で設定された事前判定結果は、図22のステップS2206の出力処理の実行時に演出統括部703aに対して出力される。
(特別図柄処理)
図25は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部701は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2501)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2501:Yes)、ステップS2516に移行する。
確定中フラグがOFFである場合(ステップS2501:No)、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS2502)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2502:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2502:No)、主制御部701は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS2503)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2503:No)、主制御部701は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS2504)。
判定用情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2504:Yes)、主制御部701は、判定用情報数U2を「1」減算したものを新たな判定用情報数U2として(ステップS2505)、ステップS2508へ移行する。判定用情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2504:No)、主制御部701は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS2506)。
判定用情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2506:No)、主制御部701は、そのまま特別図柄処理を終了する。判定用情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2506:Yes)、主制御部701は、判定用情報数U1を「1」減算したものを新たな判定用情報数U1として(ステップS2507)、ステップS2208へ移行する。
つづいて、主制御部701は、大当たり抽選処理(後述)をおこなう(ステップS2508)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部701は、変動パターン判定処理(後述)を実行する(ステップS2509)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2510)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部701は、変動開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2511)。ステップS2511で設定される変動開始コマンドには、ステップS2508の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2509の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2511で設定された変動開始コマンドは、図22のステップS2206の出力処理の実行時に演出統括部703aに対して出力される。
つづいて、主制御部701は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS2512)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2512:No)、主制御部701は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、所定の変動時間が経過していれば(ステップS2512:Yes)、主制御部701は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2513)、変動停止コマンドをRAM713に設定する(ステップS2514)。ステップS2514で設定された変動停止コマンドは、図22のステップS2206の出力処理の実行時に演出統括部703aに対して出力される。
変動停止コマンドをRAM713に設定した後、主制御部701は、確定中フラグをONにし(ステップS2515)、後述の停止中処理を実行して(ステップS2516)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2503において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2503:Yes)、ステップS2512へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
図26は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部701は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2601)。
高確率遊技状態であれば(ステップS2601:Yes)、主制御部701は、高確率当たり判定テーブルAt2を設定する(ステップS2602)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2601:No)、主制御部701は、低確率当たり判定テーブルAt1を設定する(ステップS2603)。
つづいて、主制御部701は、ステップS2602またはステップS2603で設定された当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる判定用情報(優先順位のもっとも高く設定された判定用情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2604)。
そして、ステップS2604の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2605)。大当たりであれば(ステップS2605:Yes)、この判定用情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZtとを比較し、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2606)。
ステップS2606の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM713に設定して(ステップS2607)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS2604の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2605:No)、ハズレを示す図柄をRAM713に設定して(ステップS2608)、大当たり抽選処理を終了する。
(変動パターン判定処理)
図27は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部701は、今回の判定用情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2701)。大当たりであれば(ステップS2701:Yes)、大当たり用の第2変動パターン判定テーブルHt2を設定する(ステップS2702)。大当たりでなければ(ステップS2701:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第1変動パターン判定テーブルHt1を設定する(ステップS2703)。
つづいて、主制御部701は、ステップS2702またはステップS2703で設定された第1変動パターン判定テーブルHt1または第2変動パターン判定テーブルHt2と、今回の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、第1変動パターン判定テーブルHt1または第2変動パターン判定テーブルHt2においてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2704)、この判定結果をRAM713に設定し(ステップS2705)、変動パターン判定処理を終了する。
(停止中処理)
図28−1は、停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図28−2は、停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部701のCPU711は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2801:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2802)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2803)。なお、時短遊技フラグは、後述の遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2803:No)、ステップS2508に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2803:Yes)、時短遊技カウンタのカウント値Jから「1」を減算した値を新たな時短遊技カウンタJのカウント値とする(ステップS2804)。時短遊技カウンタは、時短付き遊技状態の残余回数を示しており、大当たり後、後述の遊技状態設定処理により、たとえば「70」が設定される。つづいて、時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」となったかを判定する(ステップS2805)。
時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」である場合(ステップS2805:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2806)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2807)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2805:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2808では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2808)。ステップS2808において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2808:No)、ステップS2512に移行する。
高確遊技フラグがONである場合(ステップS2808:Yes)、高確遊技カウンタのカウント値Xから「1」を減算した値を新たな高確遊技カウンタのカウント値Xとする(ステップS2809)。高確遊技カウンタは、高確率遊技状態の残余回数を示しており、大当たり後、後述の遊技状態設定処理により、たとえば「74」が設定される。つづいて、高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」となったかを判定する(ステップS2810)。
高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」である場合(ステップS2810:Yes)、高確遊技フラグをOFFに設定する(ステップS2811)。高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」ではない場合(ステップS2810:No)、ステップS2812に移行する。
つづいて、主制御部701は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し(ステップS2812)、大当たりではない場合(ステップS2812:No)、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2812:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2813)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2814)。
そして、時短遊技カウンタのカウント値Jおよび高確遊技カウンタのカウント値Xを「0」にする(ステップS2815)。この後、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2816)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2817)。この後、オープニングコマンドをRAM713に設定し(ステップS2818)、処理を終了する。
(大入賞口処理)
図29は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部701は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2901)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2901:No)、主制御部701は、そのまま大入賞口処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2901:Yes)、主制御部701は、オープニング中であるかを判定する(ステップS2902)。オープニング中であれば(ステップS2902:Yes)、主制御部701は後述のオープニング処理をおこなって(ステップS2903)、ステップS2904へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2902:No)、ステップS2904へ移行する。
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2904)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2904:Yes)、後述の開放中処理をおこなう(ステップS2905)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2904:No)、ステップS2906へ移行する。
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2906)。インターバル中であれば(ステップS2906:Yes)、後述のインターバル処理をおこなって(ステップS2907)、ステップS2908へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2906:No)、ステップS2908へ移行する。
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2908)。エンディング中であれば(ステップS2908:Yes)、後述のエンディング処理をおこなって(ステップS2909)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2908:No)、大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図30は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS3001)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部701はオープニングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS3003)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定して(ステップS3004)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS3005)、オープニング処理を終了する。
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS3004で設定されたラウンド進行コマンドは、図22のステップS2206の出力処理の実行時に演出制御部703に対して出力される。
(開放中処理)
図31は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS3101)。開放期間が経過していなければ(ステップS3101:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS3102)。規定個数の入賞がなければ(ステップS3102:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS3101:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS3102:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS3103)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS3104)。たとえば、ここで、16R長当たりおよび16R短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「16」とされる。4R短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「4」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS3104:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS3105)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS3104:Yes)、主制御部701は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS3106)。
エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS3107)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図22のステップS2206で示した出力処理実行時に演出制御部703に対して送信される。
(インターバル処理)
図32は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS3201)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS3201:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS3201:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS3202)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS3203)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS3204)。つづいて、主制御部701は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS3205)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図33は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS3301)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3301:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS3301:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS3302)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3303)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう(ステップS3304)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3305)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3306)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図34は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部701は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3401)、時短遊技カウンタのカウント値Jを「70」に設定する(ステップS3402)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3403)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3404)。そして、高確遊技カウンタのカウント値Xを「74」に設定し(ステップS3405)、遊技状態設定処理を終了する。
(2−1.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部703がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部703の演出統括部703aがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部703aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(演出タイマ割込処理)
図35は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部703aは、起動中継続的に所定の演出メイン処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図35の演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部703aは、まず、コマンド受信処理(図36参照)をおこなう(ステップS3501)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部703aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう(ステップS3502)。
つづいて、演出統括部703aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS3503)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM733の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部703cやランプ制御部703bに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
図36は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部703aは、まず、主制御部701から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS3601)。事前判定結果を受信していなければ(ステップS3601:No)、ステップS3604へ移行する。
事前判定結果を受信していれば(ステップS3601:Yes)、RAM733上に設けられた事前判定記憶領域733dの更新をおこなう(ステップS3602)。そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをRAM733に設定し(ステップS3603)、ステップS3604へ移行する。RAM733に設定された保留増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理によって画像・音声制御部703cへ送信される。
ステップS3604において、演出統括部703aは、主制御部701から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3604)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3604:No)、ステップS3606へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3604:Yes)、演出統括部703aは、実行する演出の演出内容を決定し、決定された内容の演出を開始させる後述の演出開始処理をおこない(ステップS3605)、ステップS3606へ移行する。
ステップS3606において、演出統括部703aは、主制御部701から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3606)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3606:No)、ステップS3608へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3606:Yes)、演出統括部703aは、実行中の演出を終了させて演出モードの設定などをおこなうための演出終了処理(図38参照)をおこない(ステップS3607)、ステップS3608へ移行する。
ステップS3608において、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3608)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3608:No)、ステップS3310へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3608:Yes)、演出統括部703aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこない(ステップS3609)、ステップS3310へ移行する。
たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部703aは、16R長当たりに当選していれば16R長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。16R短当たりに当選していれば16R短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。
ステップS3610において、演出統括部703aは、主制御部701からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3610)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3610:No)、ステップS3612へ移行する。エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3610:Yes)、演出統括部703aは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこない(ステップS3611)、ステップS3612へ移行する。
ステップS3312において、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS3612)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3612:No)、演出統括部703aはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3612:Yes)、演出統括部703aは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS3613)、コマンド受信処理を終了する。
(演出開始処理)
図37は、演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部703aは、まず、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照し、演出用乱数を取得する(ステップS3701)。つづいて、図36に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3702)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部703aは、取得された変動パターンを示す情報に基づき、この変動パターンに対応づけられた変動演出パターンを判定する(ステップS3703)。そして、ステップS3703により判定された変動演出パターンをRAM733に設定する(ステップS3704)。
つづいて、演出統括部703aは、ステップS3701で取得された演出用乱数と、予告演出パターンテーブルYtとを用いて、予告演出パターンを判定する(ステップS3705)。ステップS3705において、演出統括部703aは、ステップS3702で取得された大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば第1予告演出パターンテーブルYt1を用いて、予告演出パターンを判定する。ステップS3602で取得された大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば第2予告演出パターンテーブルYt2を用いて、予告演出パターンを判定する。そして、ステップS3705により判定された予告演出パターンをRAM733に設定する(ステップS3706)。
つづいて、演出統括部703aは、ルーレット予告をおこなうかを判定する(ステップS3707)。具体的に、ステップS3707では、ステップS3706でRAM733に設定された予告演出パターンが、予告演出パターンYp4であるかを判定する。ルーレット予告でなければ(ステップS3707:No)、ステップS3711へ移行する。
ルーレット予告であれば(ステップS3707:Yes)、実行対象の演出に基づき(ステップS3404で設定された変動演出パターンに基づき)、ルーレット予告における各区画401〜403に表示させる画像(たとえばサムネイル)を決定する(ステップS3708)。各区画401〜403に表示させる画像の決定については、図5で示したとおりである。
つづいて、演出統括部703aは、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出であるかを判定する(ステップS3709)。つまり、ここでは、ルーレット予告において、演出モードの移行が選択されることになっているかを判定する。具体的に、ステップS3709では、ステップS3704でRAM733に設定された変動演出パターンが、変動演出パターンEp1〜Ep3であるかを判定する。実行対象の演出が期待度の低く定められた演出でなければ(ステップS3709:No)、ステップS3711へ移行する。
実行対象の演出が期待度の低く定められた演出であれば(ステップS3709:Yes)、演出統括部703aは、移行抽選の抽選結果にかかわらず主人公演出モードへ強制的に移行させる強制移行フラグをONに設定して(ステップS3710)、ステップS3704で設定した変動演出パターンが示す変動演出やステップS3706で設定した予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS3711)、処理を終了する。
なお、ステップS3703で変動演出パターンを判定する際や、ステップS3705で予告演出パターンを判定する際に、演出統括部703aは、演出モードフラグの設定を参照して、現在の演出モードを示す情報を取得してもよい。そして、演出モードごとにそれぞれ異なる演出が用意されている場合、現在の演出モードに合致した演出を選択するようにすることで、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い演出をおこなうことができる。
(演出終了処理)
つぎに、演出終了処理について説明する。図38は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部703aは、まず、図36に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS3801)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部703aは、ステップS3801で取得された情報に基づき、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったかを判定する(ステップS3802)。大当たりでなければ(ステップS3802:No)、ST演出モードを示す演出モードフラグM4がONに設定されているかを判定する(ステップS3803)。
演出モードフラグM4がOFFに設定されていれば(ステップS3803:No)、演出統括部703aは、強制移行フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3804)。強制移行フラグがONに設定されていれば(ステップS3804:Yes)、演出統括部703aは、設定中の演出モードフラグをOFFに設定して、主人公演出モードの演出モードフラグM3をONに設定する(ステップS3805)。
つづいて、演出統括部703aは、次回の演出モードの移行タイミングを示す移行カウンタのカウント値Lに、演出モードフラグM3に対応づけられたリミッタ値L3=30を設定し(ステップS3806)、強制移行フラグをOFFに設定して(ステップS3807)、演出終了処理を終了する。
一方、ステップS3802において、大当たりであれば(ステップS3802:Yes)、演出統括部703aは、設定中の演出モードフラグをOFFに設定して、ST演出モードの演出モードフラグM4をONに設定し(ステップS3808)、移行カウンタのカウント値Lに、演出モードフラグM4に対応づけられたリミッタ値L4=70を設定して(ステップS3809)、演出終了処理を終了する。
また、ステップS3803で演出モードフラグM4がONに設定されていた場合(ステップS3803:Yes)や、ステップS3804で強制移行フラグがOFFに設定されていた場合(ステップS3804:No)、演出統括部703aは、移行カウンタのカウント値Lから「1」を減算したものを、新たなカウント値Lとする(ステップS3810)。そして、移行カウンタのカウント値Lが「0」となった(L=0)かを判定する(ステップS3811)。移行カウンタのカウント値Lが「0」となっていない場合(ステップS3811:No)、演出終了処理を終了する。
移行カウンタのカウント値Lが「0」となった場合(ステップS3811:Yes)、演出統括部703aは、演出モードフラグM4がONに設定されているかを判定する(ステップS3812)。演出モードフラグM4がONに設定されていれば(ステップS3812:Yes)、演出モードフラグM4をOFFに設定して、演出モードフラグM5をONに設定する(ステップS3813)。そして、移行カウンタのカウント値Lに、演出モードフラグM5に対応づけられたリミッタ値L5=4を設定して(ステップS3814)、演出終了処理を終了する。
ステップS3812で演出モードフラグM4がOFFに設定されていれば(ステップS3812:No)、演出統括部703aは、演出開始時に取得された演出用乱数と、第1演出モードテーブルMt1とを用いた移行抽選をおこなうための移行抽選処理を実行する(ステップS3815)。移行抽選処理では、第1移行抽選テーブルMt1において各演出モードフラグM1〜M3に対応づけられた判定値と、取得された演出用乱数の値とを比較して、取得された演出用乱数の値と一致する演出モードフラグを判定し、一致する演出モードフラグを移行抽選の抽選結果として導出する。
つづいて、演出統括部703aは、ステップS3815の抽選結果に基づき、移行抽選で当選した演出モードフラグをONに設定して(ステップS3816)、この演出モードフラグに対応するリミッタ値L1〜L3を移行カウンタのカウント値Lに設定して(ステップS3817)、演出終了処理を終了する。
(ぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう具体的な演出の一例について説明する。図39−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その1)である。図39−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その2)である。図39−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その3)である。図39−1、図39−2、図39−3において、図中の下白抜き矢印は、各図柄が変動表示中であることをあらわしている。
図39−1(A)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104の表示画面上に、現在の演出モードに対応した背景画像3901と、左装飾図柄Z1と、右装飾図柄Z2と、中装飾図柄Z3とを表示する。図示の例では、街演出モードであるために、街並みをあらわす画像を背景画像3901として表示している。また、各装飾図柄Z1〜Z3を表示画面上において背景画像3901よりも手前側に見えるように表示している。
大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は実行対象の演出を選択し、図39−1(B)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104の表示画面上で、左装飾図柄Z1と、右装飾図柄Z2と、中装飾図柄Z3との変動表示を開始する。
装飾図柄Z1〜Z3の変動表示を開始すると、ぱちんこ遊技機100は、まず、予告演出であるルーレット予告を開始する。図39−1(C)に示すように、ルーレット予告を開始すると、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104の表示画面上を第1区画401と第2区画402と第3区画403とに区画し、各区画401〜403に、異なる演出をあらわす画像を表示する。また、カーソル404も表示して、このカーソル404を変動表示する。図39−1(C)の第1区画401上の符号404で示す実線と、第2区画402および第3区画403上の符号404で示す点線とは、カーソル404が変動表示されていることを示している。
また、図示の例では、各区画401〜403に表示された画像やカーソル404の視認性を向上させるため、ルーレット予告時には装飾図柄Z1〜Z3を一旦、非表示としている。装飾図柄Z1〜Z3は、図39−1(B)のように変動表示させたままであってもよく、たとえば、この場合、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Z1〜Z3の透過度を通常時よりも高めて表示する。
実行対象の演出が期待度の高く定められた演出であったり、期待度が中間程度に定められた演出であったりする場合、図39−2(D)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、カーソル404を実行対象の演出の画像が表示された区画上で停止させる。図示の例では、実行対象の演出を「中期待度リーチ演出A」とし、ぱちんこ遊技機100は、「中期待度リーチ演出A」の画像が表示された第1区画401上でカーソル404を停止させている。カーソル404を停止させると、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告を終了して、各区画401〜403やカーソル404を非表示とする。
つづいて、図39−2(E)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、左装飾図柄Z1と右装飾図柄Z2とがリーチ状態となるように、左装飾図柄Z1と右装飾図柄Z2とを停止表示する。図示の例では、左装飾図柄Z1と右装飾図柄Z2とがともに「1」をあらわすように停止表示させてリーチ状態としている。その後、図39−2(F)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告により示唆した「中期待度リーチ演出A」を開始する。
一方、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、図39−3(G)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、カーソル404を演出モードの移行をあらわす画像が表示された区画上で停止させる。図示の例では、実行対象の演出を「ノーマルハズレ演出A」とし、ぱちんこ遊技機100は、演出モードの移行をあらわす画像が表示された第3区画403上でカーソル404を停止させている。カーソル404を停止させると、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告を終了して、各区画401〜403やカーソル404を非表示とする。
つづいて、図39−3(H)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、バラケ目となるように、各装飾図柄Z1〜Z3を停止表示する。その後、図39−3(I)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、街演出モードから主人公演出モードへと移行させ、背景画像を街演出モードに対応した画像から、主人公演出モードに対応した画像へと切り替える。
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機100は、ルーレット予告により期待度の高い演出が示唆(実行)されるかもしれないと遊技者を期待させて、たとえば低期待度リーチ演出やノーマルハズレ演出などの期待度の低く定められた演出をおこなった場合は、その後に演出モードを移行させる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、新たな演出モードにより演出することで、遊技者の気分転換を図って遊技に対する興味を維持させたり、引き続き、遊技者の期待感を維持させたりすることができる。
また、この場合に移行させる演出モードを、通常には移行し難くした演出モード(たとえば移行抽選で移行確率の最も低く定められた演出モード)とすることで、この演出モードに移行時の遊技者の喜びを大きくして、一層と遊技者の気分転換を図って遊技に対する興味を維持させたり、引き続き、遊技者の期待感を維持させたりすることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、期待度の低く定められた実行対象の演出の画像を各区画401〜403に表示しないことで、各区画401〜403に視覚的に期待度の低いもの(たとえば「ハズレ」や「×」や「?」)を表示せず、ルーレット予告時に遊技者の期待感が低下してしまうことを防止することができる。
そして、ぱちんこ遊技機100は、実行対象の演出が期待度の高く定められた演出である場合、たとえば、実行対象の演出の画像を第1区画401に表示して、他の区画(上記の例では第2区画402)にも実行対象の演出と同様に、期待度に高く定められた演出の画像を表示する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、期待度の高く定められた演出の画像を表示する区画を多くして、遊技者に期待度の高く定められた演出が示唆され易そうな印象を与えて、ルーレット予告時の遊技者の期待感を高めることができる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者の遊技への興味を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができる。
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(始動領域)
109 大入賞口
701 主制御部
703 演出制御部
703a 演出統括部
703b ランプ制御部
703c 画像・音声制御部
2001 判定用情報取得部
2002 判定部
2003 図柄制御部
2004 演出選択部
2005 演出実行部
2006 示唆部
2007 演出モード設定部
2008 移行抽選部

Claims (3)

  1. おこなう演出の演出モードが複数設けられたぱちんこ遊技機において、
    遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、
    前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技への期待度がそれぞれ異なる複数の演出の中から前記判定結果を示す際におこなわれる実行対象の演出を選択する演出選択手段と、
    前記演出選択手段により選択された前記実行対象の演出をおこなう演出実行手段と、
    前記演出実行手段が前記実行対象の演出をおこなう前に、前記実行対象の演出を含む前記期待度がそれぞれ異なる複数の演出を提示した後、前記実行対象の演出が選択されるように表示して、前記実行対象の演出を示唆する示唆手段と、
    前記複数の演出モードの中のいずれかの演出モードを設定する設定手段と、
    を備え、
    前記設定手段は、前記示唆手段により前記期待度の低く定められた演出が示唆されて、前記演出実行手段により前記期待度の低く定められた演出がおこなわれた場合、当該演出後に現在の演出モードを他の演出モードへ移行させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 所定のタイミングで、各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブルを用いて前記演出モードを移行させるための抽選をおこなう移行抽選手段をさらに備え、
    前記設定手段は、前記移行抽選手段の抽選結果に基づく演出モードへ移行させるとともに、前記期待度の低く定められた演出が示唆されて当該期待度の低く定められた演出がおこなわれた場合は前記移行確率の最も低く定められた演出モードへ前記演出モードを移行させることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
  3. 前記示唆手段は、前記実行対象の演出が前記期待度の低く定められた演出である場合、前記実行対象の演出の代わりに移行先の演出モードと、前記実行対象の演出よりも前記期待度の高く定められた演出とを提示して、前記移行先の演出モードが選択されるように表示することを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。
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