JP2012125422A - Game machine - Google Patents

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JP2012125422A
JP2012125422A JP2010279919A JP2010279919A JP2012125422A JP 2012125422 A JP2012125422 A JP 2012125422A JP 2010279919 A JP2010279919 A JP 2010279919A JP 2010279919 A JP2010279919 A JP 2010279919A JP 2012125422 A JP2012125422 A JP 2012125422A
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Yuki Kurokawa
祐樹 黒川
Gen Okamura
鉉 岡村
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine providing a realistic image display while reducing data volume.SOLUTION: A VDP 135 performs a geometry operation including arrangement processing of image data to a world coordinate system, and also performs rendering including projection processing onto a projection plane to create drawing data that are two-dimensional data. A special object for use in a pattern-varying display includes a main part section and a plurality of additional part sections. First-part textures provided correspondingly to the main part section are prepared in a variety, and the kind of the first-part texture applied to the main part section is changed at every predetermined update timing. A second-part texture provided correspondingly to the additional part section has its UV coordinate value changed at every predetermined update timing, the UV coordinate value being used when the second-part texture is applied to the additional part section.

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. It becomes.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる(例えば特許文献1参照)。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the object. Generation data is generated by projecting the object to which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the generated data (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−208830号公報JP 2004-208830 A

ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, in order to increase the player's interest in the display effect, it is preferable to further improve the display effect. On the other hand, it is not preferable that the data capacity is extremely increased in order to further improve the display effect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、データ容量の削減を図りながら、リアルな画像表示を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing a realistic image display while reducing the data capacity.

以下、上記課題を解決するための手段について記載する。   Hereinafter, means for solving the above problems will be described.

請求項1記載の発明は、仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、を有するデータ生成手段によって生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、前記オブジェクトの画像データに対してテクスチャの画像データを設定するテクスチャ設定手段を備え、
前記オブジェクトの画像データとして所定個別画像を表示させる場合に用いられる所定オブジェクトデータが含まれており、さらに前記テクスチャの画像データとして前記所定オブジェクトデータに対して設定される所定テクスチャデータが含まれており、
前記所定テクスチャデータは、
前記所定オブジェクトデータの第1パーツデータに対して設定される第1テクスチャデータと、
前記所定オブジェクトデータの第2パーツデータに対して設定される第2テクスチャデータと、
が含まれており、
前記テクスチャ設定手段は、
前記第1パーツデータに対して設定する前記第1テクスチャデータの種類を変更する第1設定手段と、
前記第2パーツデータに対して前記第2テクスチャデータを設定する場合において、当該第2パーツデータに対する当該第2テクスチャデータの設定位置関係を変更する第2設定手段と、
を備えていることを特徴とする。
The invention according to claim 1 is based on arrangement means for arranging image data of an object as three-dimensional information in a virtual three-dimensional space, viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space, and the viewpoint. The image data of the object is projected onto the set projection plane, and the generation data generated by the data generation means having drawing setting means for generating generation data based on the data projected onto the projection plane is stored. Storage means for
Display control means for displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means, and updating the content of the image when a predetermined update timing is reached;
In gaming machines equipped with
The data generation means includes texture setting means for setting texture image data for the image data of the object,
Predetermined object data used when displaying a predetermined individual image as the image data of the object is included, and further, predetermined texture data set for the predetermined object data is included as the image data of the texture. ,
The predetermined texture data is
First texture data set for the first part data of the predetermined object data;
Second texture data set for the second part data of the predetermined object data;
Is included,
The texture setting means includes
First setting means for changing a type of the first texture data set for the first part data;
When setting the second texture data for the second part data, a second setting means for changing the setting positional relationship of the second texture data with respect to the second part data;
It is characterized by having.

本発明によれば、データ容量の削減を図りながら、リアルな画像表示を行うことが可能となる。   According to the present invention, it is possible to perform realistic image display while reducing the data capacity.

パチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a pachinko machine. (a)〜(j)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(A)-(j) It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of a symbol display apparatus. (a),(b)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the various counters used for a success / failure drawing. 主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed with a main controller. 主制御装置にて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed with a main controller. 主制御装置にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game times control process performed with a main controller. 主制御装置にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start process performed with a main controller. 主制御装置の処理構成の別形態であってメイン処理を示すフローチャートである。It is another form of the processing configuration of the main controller, and is a flowchart showing the main processing. 主制御装置の処理構成の別形態であってタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is another form of the processing configuration of the main controller, and is a flowchart showing timer interrupt processing. 表示CPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed with display CPU. 表示CPUにて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed with display CPU. 表示CPUにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the task process performed by display CPU. (a)〜(c)描画リストの内容を説明するための説明図である。(A)-(c) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the drawing list. VDPにて実行される描画処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing process performed by VDP. 描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a mode that drawing data is produced with execution of a drawing process. VDPにて実行されるZバッファを用いた隠面処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hidden surface process using the Z buffer performed by VDP. 表示CPUにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation process for the mask performed with display CPU. (a),(b)第1のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the specific content of a 1st mask display. (a)〜(d)第2のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図である。(A)-(d) It is explanatory drawing for demonstrating the specific content of a 2nd mask display. 表示CPUにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation process for the mask performed with display CPU. 表示CPUにて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation generation command response process performed with display CPU. 表示CPUにて実行される表示モード背景用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation process for the display mode background performed with display CPU. 表示CPUにて実行される図柄用演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation process for symbols performed by display CPU. VDPにて実行される背景用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for backgrounds performed by VDP. VDPにて実行される背景用の描画データ作成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing data creation process for backgrounds performed by VDP. 第1表示モード用の別保存データ及び第2表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing at which the separate preservation data for the 1st display mode and the separate preservation data for the 2nd display mode are created. (a),(b)連結オブジェクトを説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating a connection object. 表示CPUにて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation process for connection objects performed with display CPU. VDPにて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for connection object effects performed in VDP. (a)〜(c)連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。(A)-(c) It is explanatory drawing for demonstrating a connection object effect. (a)は粒子分散用オブジェクトを説明するための説明図であり、(b)は粒子分散用テクスチャを説明するための説明図であり、(c)〜(e)はキーデータを説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating the object for particle dispersion, (b) is explanatory drawing for demonstrating the texture for particle dispersion, (c)-(e) is for describing key data. It is explanatory drawing of. (a)は表示CPUにて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートであり、(b)はブレンド用テーブルを説明するための説明図である。(A) is a flowchart which shows the calculation process for the connection object performed by display CPU, (b) is explanatory drawing for demonstrating the table for blends. VDPにて実行される粒子分散演出用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the particle | grain dispersion | distribution effect performed with VDP. (a)は粒子分散演出を説明するための説明図であり、(b−1)及び(b−2)は各粒子単体画像がどのような軌跡で変位するのかを簡易的に説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating particle dispersion | distribution production, (b-1) and (b-2) are for demonstrating simply by what locus | trajectory each particle single-piece | unit image is displaced. It is explanatory drawing. VDPにて実行される粒子分散演出用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another form of the setting process for particle | grain dispersion | distribution effects performed by VDP. (a)は海面用オブジェクトを説明するための説明図であり、(b)は法線マップデータを説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating the object for sea surface, (b) is explanatory drawing for demonstrating normal map data. (a),(b)一対の法線マップデータを海面用オブジェクトに適用する手法を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the method of applying a pair of normal map data to the sea surface object. (a)〜(c)各面データに対する変更データの適用の仕方を説明するための説明図である。(A)-(c) It is explanatory drawing for demonstrating how to apply the change data with respect to each surface data. (a)は表示CPUにて実行される海面表示用の演算処理を示すフローチャートであり、(b)は海面用アニメーションデータを説明するための説明図である。(A) is a flowchart which shows the calculation process for the sea surface display performed with display CPU, (b) is explanatory drawing for demonstrating the animation data for sea surfaces. VDPにて実行される海面表示用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the sea surface display performed by VDP. VDPにて実行される法線パラメータの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the normal parameter performed by VDP. (a)〜(c)各面データに色情報を設定する手法を説明するための説明図である。(A)-(c) It is explanatory drawing for demonstrating the method of setting color information to each surface data. (a)はVDPにて実行される海面表示用の色情報設定処理を示すフローチャートであり、(b)はVDPにて実行される海面用の調整処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the color information setting process for the sea surface display performed by VDP, (b) is a flowchart which shows the adjustment process for the sea surface performed by VDP. (a)は海面表示を説明するための説明図であり、(b)は海面表示が行われている領域の色情報の設定態様を簡易的に説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating a sea surface display, (b) is explanatory drawing for demonstrating simply the setting aspect of the color information of the area | region where the sea surface display is performed. VDPにて実行される海面表示用の色情報設定処理の別形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another form of the color information setting process for the sea surface display performed by VDP. 表示CPUにて実行される開閉実行モード時の演出用演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation process for presentation in the opening / closing execution mode performed by display CPU. (a)はVDPにおいてピントを調整する上で用いられるVRAMの各エリアを説明するための説明図であり、(b)はVDPにて実行される描画データ合成処理を示すフローチャートである。(A) is explanatory drawing for demonstrating each area of VRAM used when adjusting a focus in VDP, (b) is a flowchart which shows the drawing data synthetic | combination process performed in VDP. (a)はVDPにて実行されるピント演出用の調整処理を示すフローチャートであり、(b)はピント範囲及び各ぼかし範囲を説明するための説明図である。(A) is a flowchart which shows the adjustment process for focus production performed by VDP, (b) is explanatory drawing for demonstrating a focus range and each blurring range. (a)はVDPにて実行されるぼかし発生処理を示すフローチャートであり、(b−1)及び(b−2)はぼかし発生処理に際しての単位エリアの抽出態様を説明するための説明図である。(A) is a flowchart which shows the blurring generation process performed by VDP, (b-1) and (b-2) are explanatory drawings for demonstrating the extraction aspect of the unit area in the blurring generation process. . (a)はピント表示が行われていない状態を説明するための説明図であり、(b)はピント表示が行われている状態を説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating the state where focus display is not performed, (b) is explanatory drawing for demonstrating the state where focus display is performed. (a)は特別オブジェクトを説明するための説明図であり、(b−1)〜(b−3)は第1部分テクスチャを説明するための説明図であり、(c−1)〜(c−4)は第2部分テクスチャを説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating a special object, (b-1)-(b-3) is explanatory drawing for demonstrating a 1st partial texture, (c-1)-(c -4) is an explanatory diagram for explaining the second partial texture. 表示CPUにて実行される特別キャラクタ用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation process for special characters performed with display CPU. VDPにて実行される特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the texture mapping process for the special characters performed in VDP. (a),(b)模様変更表示の内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of a pattern change display.

以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine body 12 that is rotatably attached to the outer frame 11. . The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown), a front door frame 14 arranged in front of the inner frame, and a back pack unit (not shown) arranged behind the inner frame.

遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。   The inner frame of the gaming machine main body 12 is rotatably supported by the outer frame 11 with one of the left and right side portions serving as a support side. Further, the front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame, and can be rotated forward by using one of the left and right side portions as a support side. Further, the back pack unit is rotatably supported by the inner frame, and can be rotated rearward with one of the left and right side portions as a support side.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   Note that the gaming machine body 12 is provided with a locking device (not shown) at its rotating tip, and has a function of locking the gaming machine body 12 to the outer frame 11 so that it cannot be opened. In addition, the front door frame 14 has a function of locking the front door frame 14 to the inner frame so as not to be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 17 that is exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

内枠には遊技盤20が搭載されている。遊技盤20には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21,可変入賞装置22,上作動口23,下作動口24,スルーゲート25、可変表示ユニット26、メイン表示部33及び役物用表示部34等がそれぞれ設けられている。   A game board 20 is mounted on the inner frame. The game board 20 has a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning port 21, a variable winning device 22, an upper operating port 23, a lower operating port 24, a through gate 25, a variable display unit 26, a main display unit 33, an accessory display unit 34, and the like. ing.

一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。   When a ball enters the general winning port 21, the variable winning device 22, the upper operating port 23, and the lower operating port 24, it is detected by a detection sensor (not shown) disposed on the back side of the game board 20, Based on the detection result, a predetermined number of prize balls are paid out. In addition, an out port 27 is provided at the lowermost part of the game board 20, and game balls that have not entered various winning ports etc. are discharged from the game area through the out port 27. The game board 20 is provided with a large number of nails 28 and various members such as a windmill in order to disperse and adjust the falling direction of the game balls as appropriate.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24又はスルーゲート25への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 27, the game ball enters the variable winning device 22, the upper operating port 23, the lower operating port 24 or the through gate 25. Is also expressed as a prize.

上作動口23及び下作動口24は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口23及び下作動口24は共に上向きに開放されている。また、上作動口23が上方となるようにして両作動口23,24は鉛直方向に並んでいる。下作動口24には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物24aが設けられている。電動役物24aの閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)では遊技球が下作動口24に入賞できず、電動役物24aが開放状態(サポート状態又はガイド状態)となることで下作動口24への入賞が可能となる。   The upper operating port 23 and the lower operating port 24 are unitized as operating port devices and are installed in the game board 20. Both the upper working port 23 and the lower working port 24 are opened upward. Further, both the operation ports 23 and 24 are arranged in the vertical direction so that the upper operation port 23 is on the upper side. The lower working port 24 is provided with an electric accessory 24a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces. In the closed state (non-supported state or non-guided state) of the electric accessory 24a, the game ball cannot win the lower operating port 24, and the electric operating member 24a is in the open state (supported state or guide state). It is possible to win 24.

可変入賞装置22は、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置22の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置22が繰り返し開放される態様がある。   The variable winning device 22 includes a large winning opening 22a that leads to the back side of the game board 20, and an open / close door 22b that opens and closes the large winning opening 22a. The open / close door 22b is normally in a closed state in which a game ball cannot be won or difficult to win, and is switched to a predetermined open state in which the game ball is easy to win when winning the transition to the open / close execution mode in the internal lottery. It is like that. Here, the opening / closing execution mode is a mode to be shifted to when a big win is won. The opening / closing execution mode will be described in detail later. As a release mode of the variable winning device 22, the variable winning device 22 is repeatedly opened with a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winnings as one round and a plurality of rounds (for example, 15 rounds) as an upper limit. There is an embodiment.

メイン表示部33及び役物用表示部34は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部33では、上作動口23又は下作動口24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部33にて明示される。そして、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部33にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   The main display section 33 and the accessory display section 34 are provided on the lower side of the game area. In the main display unit 33, the display of the variation of the picture is performed with the winning of the upper working port 23 or the lower working port 24 as a trigger, and as a result of stopping the variation display, the winning to the upper working port 23 or the lower working port 24 is achieved. The result of the internal lottery performed based on the display is clearly shown. That is, in the present pachinko machine 10, the winning to the upper working port 23 and the winning to the lower working port 24 are not distinguished in the internal lottery, and are performed based on the winning to the upper working port 23 or the lower working port 24. The result of the internal lottery is displayed on the main display section 33 which is a common display area. When the result of the internal lottery based on the winning to the upper working port 23 or the lower working port 24 is a winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, a predetermined stop result is displayed on the main display unit 33. After the display and the change display are stopped, the mode shifts to the opening / closing execution mode.

なお、メイン表示部33は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部33にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。   The main display unit 33 is configured by a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. However, the main display unit 33 is not limited to this, and a liquid crystal display device, an organic EL display device, You may be comprised by other types of display apparatuses, such as CRT and a dot matrix. In addition, as a pattern that is variably displayed on the main display unit 33, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or a plurality A configuration in which the color of the seed is switched and displayed can be considered.

役物用表示部34では、スルーゲート25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート25への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部34にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口24に設けられた電動役物24aが所定の態様で開放状態となる。   The accessory display unit 34 displays a variation of the picture triggered by a winning to the through gate 25, and the result of the internal lottery performed based on the winning to the through gate 25 as a result of stopping the variation display. Explicit by display. When the result of the internal lottery based on the winning to the through gate 25 is a winning result corresponding to the transition to the electric role open state, a predetermined stop result is displayed on the accessory display unit 34 and displayed in a variable manner. After is stopped, it shifts to the electric utility open state. In the electric combination open state, the electric combination 24a provided in the lower working port 24 is opened in a predetermined manner.

可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示する図柄表示装置31が設けられている。また、可変表示ユニット26には、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。このセンターフレーム32は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置31の表示面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。   The variable display unit 26 is provided with a symbol display device 31 that variably displays a symbol which is a kind of a symbol. The variable display unit 26 is provided with a center frame 32 so as to surround the symbol display device 31. The center frame 32 has an upper portion extending forward of the pachinko machine 10. Thereby, the game ball is prevented from falling in front of the display surface of the symbol display device 31, and the inconvenience that the visibility of the display surface is lowered due to the fall of the game ball is not caused. .

図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。   The symbol display device 31 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and display contents are controlled by a display control device described later. The symbol display device 31 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置31では、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部33において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置31では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。   In the symbol display device 31, the variation display of the symbol is started based on the winning in the upper working port 23 or the lower working port 24. That is, when variable display is performed on the main display unit 33, variable display is performed on the symbol display device 31 accordingly. For example, in the game times in which the game result is a jackpot result, the symbol display device 31 stops and displays a predetermined combination of symbols on a preset active line.

図柄表示装置31の表示内容について、図2及び図3を参照して詳細に説明する。図2は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図3は図柄表示装置31の表示面Gを示す図である。   The display content of the symbol display device 31 will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 2 is a diagram individually showing symbols variably displayed on the symbol display device 31, and FIG. 3 is a diagram showing a display surface G of the symbol display device 31.

図2(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。   As shown in FIGS. 2 (a) to 2 (j), a design which is a kind of design is composed of nine main designs with numbers "1" to "9", respectively, and a shell-shaped design. It consists of sub-designs. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as octopus.

図3(a)に示すように、図柄表示装置31の表示面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列SA1,SA2,SA3が設定されている。各図柄列SA1〜SA3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列SA1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列SA3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。   As shown in FIG. 3A, on the display surface G of the symbol display device 31, three symbol rows SA1, SA2, and SA3 of an upper stage, a middle stage, and a lower stage are set as a plurality of display areas. Each of the symbol rows SA1 to SA3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row SA1, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending numerical order, and one sub symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row SA3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol.

つまり、上図柄列SA1と下図柄列SA3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列SA2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列SA2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面Gでは、これら各図柄列SA1〜SA3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。   That is, the upper symbol row SA1 and the lower symbol row SA3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row SA2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row SA2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. On the display surface G, the symbols of these symbol rows SA1 to SA3 are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.

図3(b)に示すように、表示面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列SA1→下図柄列SA3→中図柄列SA2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列SA1〜SA3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。   As shown in FIG. 3B, on the display surface G, 3 symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It is like that. On the display surface G, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5 are set. Then, the variable display is stopped in the order of the upper symbol row SA1 → the lower symbol row SA3 → the middle symbol row SA2, and all the symbol rows SA1 are formed in a state in which a combination of symbols having the same number attached to any one of the effective lines is formed. When the fluctuation display of .about.SA3 is finished, the jackpot moving image is displayed as a normal jackpot result or a 15R probability variable jackpot result described later.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。   In this pachinko machine 10, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to “specific symbols”, and when a 15R probability variation jackpot result is generated, The combination is stopped. The main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to “non-specific symbols”. When a normal jackpot result occurs, the combination of the same non-specific symbols is stopped and displayed. The

また、後述する明示2R確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列SA1〜SA3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。   In addition, in the case of an explicit 2R probability variation jackpot result to be described later, the variation display of all the symbol columns SA1 to SA3 is finished in a state where a predetermined symbol combination different from the same symbol combination is formed, and then, An explicit video is displayed.

なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。   In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 31 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol columns, the direction of the symbol variable display in the symbol column, the number of symbols in each symbol column, etc. Can be appropriately changed. Also, the pattern that is variably displayed on the symbol display device 31 is not limited to the above-described pattern. For example, only a numeral may be variably displayed as the pattern.

また、いずれかの作動口23,24への入賞に基づいて、メイン表示部33及び図柄表示装置31にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。   In addition, based on the winning of any one of the operating ports 23 and 24, the main display unit 33 and the symbol display device 31 start the variable display, display a predetermined stop result, and stop the variable display. It corresponds to one game time.

センターフレーム32の前面側における左上部分には、メイン表示部33及び図柄表示装置31に対応した第1保留発光部35が設けられている。遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部35の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   A first holding light emitting unit 35 corresponding to the main display unit 33 and the symbol display device 31 is provided in the upper left portion on the front side of the center frame 32. The maximum number of game balls won in the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is reserved up to four, and the reserved number is displayed when the first holding light emitting unit 35 is turned on.

センターフレーム32の右上部分には、役物用表示部34に対応した第2保留発光部36が設けられている。遊技球がスルーゲート25を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留発光部36の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部35,36の機能が図柄表示装置31の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。   In the upper right portion of the center frame 32, a second reserved light emitting unit 36 corresponding to the accessory display unit 34 is provided. The number of times that the game ball has passed through the through gate 25 is held up to a maximum of 4 times, and the number of held balls is displayed by turning on the second holding light emitting unit 36. In addition, it is good also as a structure by which the function of each holding | maintenance light emission parts 35 and 36 is fulfill | performed by the display in the one part area | region of the symbol display apparatus 31. FIG.

遊技盤20には、レール部37が取り付けられており、当該レール部37により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル41が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。   A rail portion 37 is attached to the game board 20, and a guide rail is constituted by the rail portion 37, and the game board 20 is fired from a game ball launching mechanism (not shown) mounted below the game board 20 in the inner frame. A game ball is guided to the upper part of the game area. The game ball launching mechanism launches a game ball by operating a launch handle 41 provided on the front door frame 14.

内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部42が形成されている。窓部42は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。   A front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 42 so that almost the entire game area can be viewed from the front. The window part 42 has a substantially elliptical shape, and a window panel (not shown) is fitted therein. The window panel is made colorless and transparent with glass, but is not limited thereto, and may be made colorless and transparent with synthetic resin.

窓部42の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部44が窓部42の上方に設けられている。また、表示発光部44の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部45が設けられている。   A light emitting means is provided around the window portion 42. A display light-emitting part 44 is provided above the window part 42 as a part of the light-emitting means. In addition, on both the left and right sides of the display light emitting unit 44, speaker units 45 that output sound effects according to the gaming state are provided.

前扉枠14における窓部42の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部46と下側膨出部47とが上下に並設されている。上側膨出部46内側には上方に開口した上皿46aが設けられており、下側膨出部47内側には同じく上方に開口した下皿47aが設けられている。上皿46aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿47aは、上皿46a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿46a及び下皿47aには、裏パックユニットに搭載された払出装置から払い出された遊技球が排出される。   Below the window portion 42 in the front door frame 14, an upper bulging portion 46 and a lower bulging portion 47 that bulge to the near side are provided in parallel. An upper pan 46 a that opens upward is provided inside the upper bulging portion 46, and a lower pan 47 a that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 47. The upper plate 46a has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism side while aligning them in a line. In addition, the lower tray 47a has a function of storing game balls that become surplus in the upper tray 46a. The game balls paid out from the payout device mounted on the back pack unit are discharged to the upper plate 46a and the lower plate 47a.

上側膨出部46においてパチンコ機10前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置48が設けられている。演出用操作装置48の操作部は、図柄表示装置31の表示面Gなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。   In the region of the upper bulging portion 46 facing the front of the pachinko machine 10, an effect operating device 48 having an operation portion manually operated by the player is provided. The operation unit of the effect operation device 48 is manually operated by the player so that the effect content on the display surface G of the symbol display device 31 is the predetermined effect content.

内枠の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。   A main control device, a sound emission control device, and a display control device are mounted on the back side of the inner frame. Further, as described above, a back pack unit is provided on the back surface of the inner frame. The back pack unit includes a payout mechanism including a payout device, a payout control device, a power source and a firing control device. Is installed. Hereinafter, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described.

<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機10の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of pachinko machine 10>
FIG. 4 is a block diagram showing a basic electrical configuration of the pachinko machine 10.

<主制御装置50>
主制御装置50は、遊技の主たる制御を司る主制御基板51を具備している。なお、主制御装置50において主制御基板51などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
<Main controller 50>
The main control device 50 includes a main control board 51 that controls the main game. In the main control device 50, a trace box for giving a trace of the opening or a trace structure for leaving the trace of the opening is provided to the board box that accommodates the main control board 51 or the like. It may be. As the trace means, a plurality of case bodies constituting the substrate box are unseparably coupled, and a configuration of a coupling portion (caulking portion) that requires destruction of a predetermined part at the time of separation, or an adhesive layer is attached by peeling off. A configuration is conceivable in which a seal seal that leaves a trace of being peeled off by being left is attached so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. Moreover, as a trace structure, the structure which apply | coats an adhesive agent with respect to the boundary between the some case bodies which comprise a board | substrate box can be considered.

主制御基板51には、MPU52が搭載されている。MPU52には、当該MPU52により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM53と、そのROM53内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM54と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。   An MPU 52 is mounted on the main control board 51. The MPU 52 includes a ROM 53 that stores various control programs executed by the MPU 52 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 53 is executed. A RAM 54, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are incorporated.

なお、ROM53として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。また、制御及び演算部分と、ROM53と、RAM54とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。   The ROM 53 is a storage means (that is, a non-volatile storage means) that can be randomly accessed when reading a control program or fixed value data and does not require external power supply for storage retention. In addition, the configuration in which the control and calculation portion, the ROM 53, and the RAM 54 are integrated into one chip is not essential, and each function may be mounted as a separate chip, and some functions may be configured as separate chips. It is good also as a structure currently mounted.

MPU52には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU52の入力側には、電源及び発射制御装置57が接続されている。電源及び発射制御装置57は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板51に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板51だけでなく、払出制御装置55や後述する表示制御装置130といった他の機器にも供給される。   The MPU 52 is provided with an input port and an output port. A power source and launch control device 57 is connected to the input side of the MPU 52. The power source and launch control device 57 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. And based on the external electric power supplied from the commercial power supply, while generating the operating power required for each to the main control board 51, the generated operating power is supplied. Incidentally, the operating power is supplied not only to the main control board 51 but also to other devices such as the payout control device 55 and the display control device 130 described later.

なお、MPU52と電源及び発射制御装置57との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはMPU52に対して停電信号が送信されるようにすることで、MPU52において停電時用の処理を実行することが可能となる。   A power failure monitoring board may be provided on the power path between the MPU 52 and the power source and launch control device 57. In this case, the occurrence of a power failure is monitored by the power failure monitoring board, and when the occurrence of a power failure is confirmed, a power failure signal is transmitted to the MPU 52 so that the MPU 52 executes processing for a power failure. It becomes possible to do.

また、MPU52の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24及びスルーゲート25といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU52において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU52では上作動口23及び下作動口24への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。   Various sensors (not shown) are connected to the input side of the MPU 52. As a part of the various sensors, there are detection sensors provided one-to-one with respect to a winning-corresponding ball entering portion such as a general winning port 21, a variable winning device 22, an upper operating port 23, a lower operating port 24, and a through gate 25. It is included, and MPU 52 performs a winning determination (entrance determination) to each winning part. In addition, the MPU 52 executes a lottery occurrence lottery and a jackpot result type lottery based on winning to the upper operation port 23 and the lower operation port 24, and also executes a reach occurrence lottery and a display continuation time determination lottery for each game.

ここで、MPU52にて各種抽選を行うための構成について説明する。   Here, a configuration for performing various lotteries in the MPU 52 will be described.

MPU52は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部33の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部34の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図5に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部33及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口24の電動役物24aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。   The MPU 52 uses lots of counter information in the game to perform jackpot occurrence lottery, display setting of the main display unit 33, setting of symbol display of the symbol display device 31, setting of display of the accessory display unit 34, and the like. Specifically, as shown in FIG. 5, the jackpot random number counter C1 used for the jackpot occurrence lottery, the jackpot type counter C2 used for determining the jackpot type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result, Reach random number counter C3 used for reach generation lottery when the display device 31 changes and fluctuates, random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the big hit random number counter C1, fluctuations in the main display unit 33 and the symbol display device 31 A variation type counter CS that determines the display time is used. Furthermore, the electric accessory release counter C4 used for the lottery to determine whether or not the electric accessory 24a of the lower working port 24 is in the electric utility open state is used.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM54の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ54aに適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ54aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア54bに格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 54 a set in a predetermined area of the RAM 54. Among these, in the lottery counter buffer 54a, the information corresponding to the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 is obtained information storage when a winning to the upper working port 23 or the lower working port 24 occurs. It is stored in the reserved ball storage area 54b as a means.

保留球格納エリア54bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口23又は下作動口24への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ54aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。   The holding ball storage area 54b includes a holding area RE and an execution area AE. The holding area RE includes a first holding area RE1, a second holding area RE2, a third holding area RE3, and a fourth holding area RE4, and matches the winning history to the upper operating port 23 or the lower operating port 24. The numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 54a is stored in one of the holding areas RE1 to RE4 as holding information.

この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口23又は下作動口24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口23又は下作動口24への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、当該保留数記憶エリアNAには上作動口23又は下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。   In this case, in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when the winning to the upper operation port 23 or the lower operation port 24 is continuously generated a plurality of times, the first reservation area RE1 → the second reservation area. Each numerical information is stored in time series in the order of RE2 → third reserved area RE3 → fourth reserved area RE4. By providing the four holding areas RE1 to RE4 as described above, up to four game balls winning histories to the upper operating port 23 or the lower operating port 24 are stored on hold. In addition, the holding area RE includes a holding number storage area NA, in order to specify the number in which the winning history to the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is stored in the holding number storage area NA. Is stored.

なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。   Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, but may be any other number such as two, three, or five or more.

実行エリアAEは、メイン表示部33の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display on the main display unit 33, and at the start of one game round. Based on various numerical information stored in the execution area AE, determination of whether or not is made is performed.

上記各カウンタについて詳細に説明する。   Each of the counters will be described in detail.

各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 599, and after reaching the maximum value, it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the holding ball storage area 54b at the timing when the game ball wins the upper operation port 23 or the lower operation port 24.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM53における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。   The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table in a success / failure table storage area in the ROM 53 as the success / failure information group storage means. As the success / failure table, a success / failure table for the low probability mode and a success / failure table for the high probability mode are set. That is, in the pachinko machine 10, the low probability mode and the high probability mode are set as the lottery modes in the success / failure lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。   In the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that win the jackpot is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that will win the jackpot is 20. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.

大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C2 is periodically updated and stored in the holding ball storage area 54b at the timing when the game ball wins the upper operation port 23 or the lower operation port 24.

本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。   In the pachinko machine 10, a plurality of jackpot results are set. These multiple jackpot results are: (1) the mode of opening / closing control of the variable winning device 22 in the opening / closing execution mode, (2) the lottery mode in the winning lottery means after the opening / closing execution mode ends, and (3) the bottom after the opening / closing execution mode ends. A plurality of jackpot results are set by providing a difference in the three conditions of the support mode in the electric accessory 24a of the operating port 24.

開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が10個(高頻度個数)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が2回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が6個(低頻度個数)となるまで継続される。   As an aspect of the opening / closing control of the variable winning device 22 in the opening / closing execution mode, the variable winning device 22 can be controlled so that the frequency of occurrence of winnings in the variable winning device 22 is relatively high from the start to the end of the opening / closing execution mode. A frequency winning mode and a low frequency winning mode are set. Specifically, in the high-frequency winning mode, the opening / closing of the special winning opening 22a is performed 15 times (number of times for high frequency) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is 30 sec (high frequency time) ) Or until the number of winning prizes to the big winning opening 22a reaches 10 (high frequency). On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing of the special winning opening 22a is performed twice (number of times for low frequency) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is 0.2 sec (low frequency time). Or until the number of winning prizes in the special winning opening 22a reaches 6 (the number of low frequency).

本パチンコ機10では、発射ハンドル41が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構58が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口22aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口22aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。   In this pachinko machine 10, in a situation where the launch handle 41 is operated by the player, the game ball launching mechanism 58 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area in 0.6 seconds. . On the other hand, in the low frequency winning mode, as described above, the opening time of one large winning opening 22a is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the one big winning opening 22a is shorter than the game ball firing cycle. Therefore, in the opening / closing execution mode according to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口22aの開閉回数、1回の開放に対する開放制限時間及び1回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放制限時間が長い又は1回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。   The number of times of opening / closing the large winning opening 22a in the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening time limit for opening once, and the opening limit number for opening once are the low-frequency winning mode in the high-frequency winning mode. As long as the frequency of occurrence of winning in the variable winning device 22 increases from the start to the end of the opening / closing execution mode, the value is not limited to the above value and is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has a larger number of opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or if the opening limit number for one opening is set to be larger. Good.

但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口22aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。   However, in order to clarify the difference in privilege between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode according to the low-frequency winning mode, the winning to the variable winning device 22 does not substantially occur. It may be configured. For example, in the high-frequency winning mode, the product of the launch period of the game ball and the open limit number is set shorter than the open limit time for one release, while in the low-frequency winning mode, It is good also as a structure which sets the product of the launching period of a game ball and the open limit number longer than open limit time. In addition, even if the launch interval of the game balls and the opening time of one large winning opening 22a are not the above, in the low frequency winning mode, by setting the latter to be shorter than the former, It is possible to easily realize a configuration in which a winning to the variable winning device 22 does not occur substantially.

下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口24の電動役物24aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。   As a support mode for the electric combination 24a of the lower working port 24, the electric combination 24a of the lower working port 24 is compared when the game ball is continuously being fired in the same manner with respect to the game area. Low frequency support mode (low frequency support state or low frequency guide state) and high frequency support mode (high frequency support state or high frequency guide state) so that the frequency of the open state per unit time is relatively high or low. And are set.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物24aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。   Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the power combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both 4/5) However, in the high frequency support mode, the number of times that the electric utility item 24a is opened is set more frequently than in the low frequency support mode. The time is set longer. In this case, in the high-frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric accessory 24a occurs a plurality of times, the closed state from the end of one open state until the next open state is started The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, a shorter time is secured as a minimum secured time after the next electric character opening lottery is performed after the electric character object opening lottery is performed than in the low frequency support mode. Is set to be selected.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口24よりも上作動口23への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口24への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability of winning a prize to the lower working port 24 than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will be generated in the upper operating port 23 than in the lower operating port 24, but in the high frequency support mode, the lower operating port 24 is connected to the lower operating port 24. The probability of winning a prize increases. When a prize is awarded to the lower operating port 24, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of possessed balls so much. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート25への入賞に基づき役物用表示部34にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部34における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which makes high the probability that it will be elected in the electric character open state in. In addition, a secured time (for example, on the display part 34 based on a winning to the through gate 25) secured after the next electrification opening lottery is performed after the first electrification opening lottery is performed. In the configuration in which multiple types of variable display time) are prepared, the short support time is more easily selected in the high frequency support mode or the average secure time is shorter than in the low frequency support mode. May be. Further, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the secured time that is secured when the next electric winning combination opening lottery is performed after the first electric winning combination releasing lottery is shortened (that is, In this case, one condition or any combination of conditions is applied among shortening the average time of the reserved time and increasing the winning probability. Thus, the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be increased.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM53における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果と、明示2R確変大当たり結果と、15R確変大当たり結果とが設定されている。   The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored in the distribution table storage area in the ROM 53 as the distribution information group storage means as a distribution table. As the distribution destinations, a normal jackpot result, an explicit 2R probability variation jackpot result, and a 15R probability variation jackpot result are set.

通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The normal jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning / not-lotting mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. However, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result for shifting the gaming state to the normal jackpot state (special gaming state corresponding to low probability).

明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態(明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. . These high-probability mode and high-frequency support mode are continued until the lottery result in the success / failure lottery becomes a big hit state win and shifts to the big win state by that. In other words, the explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result for shifting the gaming state to the explicit 2R probability variation jackpot state (explicit high probability corresponding gaming state).

15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The 15R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are continued until the lottery result in the success / failure lottery becomes a big hit state win and shifts to the big win state by that. In other words, the 15R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the gaming state is shifted to the 15R probability variation jackpot state (a special gaming state corresponding to high probability).

なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。   Note that the normal gaming state in relation to the above gaming states refers to a state in which the winning / losing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode.

振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜14」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。   In the distribution table, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the normal jackpot result, and “10 to 14” corresponds to the explicit 2R probability variable jackpot result. “15 to 29” corresponds to the 15R probability variation jackpot result.

上記のように、確変大当たり結果として、明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、2種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, since the explicit 2R probability variation jackpot result is set as the probability variation jackpot result, the modes of the probability variation jackpot result are diversified. That is, when two types of probability variation jackpot results are compared, the advantage for the player is that the 15R probability variation jackpot result, which is the high-frequency winning mode in the opening / closing execution mode and the high-frequency support mode in the support mode, is the highest. Although the mode is the low-frequency winning mode, the support mode has the lowest explicit 2R probability variation jackpot result that is the high-frequency support mode. Thereby, monotonization of a game is suppressed and it becomes possible to raise the attention degree to a game.

なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示2R確変大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。   As a kind of probability variation jackpot result, the open / close execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the winning / failing lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode is maintained in the previous mode. An explicit 2R probability change jackpot result (an explicit high probability corresponding game result or a result of a latent probability change state) may be included. In this case, further diversification of the probabilistic jackpot results is achieved.

さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示2R確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。   Furthermore, as a kind of losing result in the winning / losing lottery, there may be included a special losing result that shifts to the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode and that does not shift to the winning / losing lottery mode and the support mode after the completion. . In the configuration in which both the above-described non-explicit 2R probability variation jackpot result and the special outlier result are set, the switching execution mode shifts to the low-frequency winning mode, and the support mode is maintained in the previous mode. However, if one of the results of non-explicit 2R probability change jackpot or special outage occurs in the normal gaming state, for example, it will be It is possible to cause the player to predict which result actually corresponds to.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the game ball wins the upper operation port 23 or the lower operation port 24.

ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置31における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置31を備え、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置31における図柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   Here, in this pachinko machine 10, an expected effect is set as a kind of display effect in the symbol display device 31. An expected effect is a gaming machine that includes a symbol display device 31 that can perform variable display of a symbol, and in which the opening / closing execution mode is a high-frequency winning mode, the stop display result after the variable display is a special display result. The display state for causing the player to think that the state is the variable display state that is likely to become the special display result at the stage before the stop display result is derived and displayed after the symbol variable display on the symbol display device 31 is started. Say.

期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。   In the expected effect, two types are set: the reach display and a notice display for expecting the occurrence of reach display or the generation of a special display result at a stage before the reach display occurs.

リーチ表示には、図柄表示装置31の表示面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。   In the reach display, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is achieved by stopping the symbols for some of the symbol rows displayed on the display surface G of the symbol display device 31. A display state is displayed in which combinations of reach symbols that are likely to be established are displayed, and in that state, symbols in the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed in the remaining symbol columns, and a reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image in the background image. In addition, there are those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface after reducing or not displaying a combination of reach symbols.

図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置31の表示面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。   More specifically, the reach display related to the symbol variation display is performed as a step before the symbol variation display is terminated, in order to generate the high-frequency winning mode on the preset effective line in the display surface of the symbol display device 31. A reach line is formed by stopping and displaying a reach symbol combination for which a corresponding jackpot symbol combination may be established, and in the situation where the reach line is formed, a symbol variation display is displayed by the final stop symbol sequence. Is to do.

図3の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列SA1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列SA3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列SA2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列SA2における図柄の変動表示が終了される。   The display contents of FIG. 3 will be described in detail. In the state where the symbol variation display is first ended in the upper symbol row SA1, and the symbol variation display is further terminated in the lower symbol row SA3, any one of the valid display items is displayed. A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols with the same numbers on the lines L1 to L5, and in the situation where the reach line is formed, the symbol variation display is performed in the middle symbol row SA2. Reach display. When the high-frequency winning mode occurs, the main symbol having the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row SA2. The symbol variation display is terminated.

予告表示には、図柄表示装置31の表示面において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列SA1〜SA3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列SA1〜SA3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列SA1〜SA3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。   In the notice display, the symbol display on the display surface of the symbol display device 31 is started in a situation where the symbols are variably displayed in all the symbol columns SA1 to SA3 after the symbol variation display is started, or in some symbol columns. In the situation where the symbols are variably displayed in a plurality of symbol rows, a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol rows SA1 to SA3 is included. Moreover, what makes a background image the predetermined aspect different from the previous aspect, and what makes the symbol on the symbol row | line | column SA1-SA3 the predetermined aspect different from the previous aspect are also contained. Such a notice display can occur in any game times when reach display is performed and when reach display is not performed, but the case where reach display is performed is higher than the case where reach display is not performed. It is set to occur with probability.

リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行され、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ROM53のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置50において行うのではなく、音声発光制御装置60において行われる。   The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times that shift to the opening / closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode, and the reach random numbers in game times that shift to the opening / closing execution mode that becomes the low-frequency winning mode. It is not executed regardless of the value of the counter C3. In the game times that do not shift to the opening / closing execution mode, the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing is referred to the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 53 in response to the occurrence of the reach display. It is executed when On the other hand, the determination as to whether or not to perform the notice display is performed not by the main controller 50 but by the sound emission controller 60.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部33における変動表示時間と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間とをMPU52において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部33における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ROM53の変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。   The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 52 determines the variation display time on the main display unit 33 and the symbol variation display time on the symbol display device 31. The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of determining the variation pattern at the start of variation display in the main display unit 33 and at the time of symbol variation start by the symbol display device 31. In determining the variable display time, the variable display time table stored in advance in the variable display time table storage area of the ROM 53 is referred to.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート25に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア54cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物24aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。   The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to increment one by one within a range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric utility reservation area 54c at the timing when a game ball wins the through gate 25. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 24a to the open state based on the stored value of the electric accessory release counter C4.

MPU52の出力側には、払出制御装置55が接続されているとともに、電源及び発射制御装置57が接続されている。払出制御装置55には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置55は、主制御装置50から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置56により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置57には、発射ハンドル41が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置57は、主制御装置50から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構58を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。   A payout control device 55 is connected to the output side of the MPU 52, and a power source and launch control device 57 is connected. For example, a payout ball command is transmitted to the payout control device 55 based on a winning determination result to the winning-corresponding winning portion. The payout control device 55 performs payout control of prize balls and rental balls by the payout device 56 based on the prize ball command received from the main control device 50. A firing permission command is transmitted to the power source and firing control device 57 based on the firing handle 41 being operated. Based on the launch permission command received from the main controller 50, the power supply and launch control device 57 drives the game ball launch mechanism 58 to launch the game ball toward the game area.

また、MPU52の出力側には、メイン表示部33及び役物用表示部34が接続されており、これらメイン表示部33及び役物用表示部34の表示制御がMPU52により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、MPU52においてメイン表示部33の表示制御が実行される。また、電動役物24aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU52において役物用表示部34の表示制御が実行される。   Further, the main display unit 33 and the accessory display unit 34 are connected to the output side of the MPU 52, and display control of the main display unit 33 and the accessory display unit 34 is directly performed by the MPU 52. That is, display control of the main display unit 33 is executed in the MPU 52 at each game round. In addition, when the lottery result indicating whether or not the electric accessory 24a is to be opened is clearly indicated, the display control of the accessory display unit 34 is executed in the MPU 52.

また、MPU52の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口24の電動役物24aを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU52において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物24aの開放状態当選となった場合には、電動役物24aが開閉されるように、MPU52において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。   The MPU 52 is connected to a variable winning drive unit that opens and closes the opening / closing door 22b of the variable winning device 22 and an electric combination driving unit that opens and closes the electric combination 24a of the lower working port 24. . That is, in the opening / closing execution mode, the MPU 52 performs drive control of the variable winning drive unit so that the special winning opening 22a is opened and closed. Further, when the electric combination 24a is won, the MPU 52 performs drive control of the electric combination drive unit so that the electric combination 24a is opened and closed.

また、MPU52の出力側には、音声発光制御装置60が接続されており、当該音声発光制御装置60に対して演出用の各種コマンドを送信する。   Further, the sound emission control device 60 is connected to the output side of the MPU 52, and various commands for effects are transmitted to the sound emission control device 60.

<主制御装置50のMPU52にて実行される処理>
次に、MPU52にて実行される処理について説明する。
<Processing executed by MPU 52 of main controller 50>
Next, processing executed by the MPU 52 will be described.

MPU52は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機10では、当該遊技進行用処理として、第1の周期で繰り返し実行される通常処理と、第1の周期よりも短い第2の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されている。   The MPU 52 repeatedly executes a predetermined game progress process after the power is turned on. In the pachinko machine 10, as the game progress process, the normal process that is repeatedly executed in the first period and the second period that is shorter than the first period are started, and are executed by interrupting the normal process. Timer interrupt processing is set.

図6は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理はMPU52により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。   FIG. 6 is a flowchart showing timer interrupt processing. Note that this process is periodically started by the MPU 52 (for example, at a cycle of 2 msec).

先ずステップS101では、読み込み処理を実行する。当該読み込み処理では、各種入賞検知センサの状態を読み込み、これら各種入賞検知センサの状態を判定して入賞検知情報を保存する処理を実行する。また、賞球の発生に対応した入賞検知センサにおいて遊技球の入賞が検知されている場合には、払出制御装置55に対して賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定する。   First, in step S101, a reading process is executed. In the reading process, the states of the various winning detection sensors are read, the states of the various winning detection sensors are determined, and the winning detection information is stored. In addition, when the winning detection sensor corresponding to the generation of the winning ball detects the winning of the game ball, a winning ball command for instructing the payout control device 55 to pay out the winning ball is set.

続くステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。   In the subsequent step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value.

続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。   In subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value.

続くステップS104では、スルーゲート25への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、電役保留エリア54cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア54cに格納する。   In a succeeding step S104, a through winning process associated with winning through the through gate 25 is executed. In the through-winning process, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 is used as the electric power on condition that the number of stored bonus items stored in the electric power reservation area 54c is less than four. Store in the reserved area 54c.

その後、ステップS105にて、作動口23,24への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生していた場合には、保留球格納エリア54bに記憶されている始動保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を保留球格納エリア54bの保留用エリアREに格納する。この場合、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。ステップS105の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。   Thereafter, in step S105, a winning process for the working opening accompanying winning of the working openings 23 and 24 is executed. In the winning process for the operating opening, if a winning has occurred in the upper operating opening 23 or the lower operating opening 24, the start reserved memory number stored in the holding ball storage area 54b is the upper limit number (for example, “ 4)), the numerical value information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 is stored in the holding area RE of the holding ball storage area 54b. . In this case, the data is stored in the first reserved area among the empty reserved areas RE1 to RE4 of the reserved area RE, that is, the reserved area corresponding to the current start reserved memory number. After executing the process of step S105, the timer interrupt process is terminated.

図7は、通常処理を示すフローチャートである。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理である。その概要として、ステップS201〜ステップS209の処理が4msec周期の処理として実行され、その残余時間でステップS210及びステップS211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   FIG. 7 is a flowchart showing normal processing. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on. As its outline, the processing from step S201 to step S209 is executed as a 4 msec cycle processing, and the counter update processing of step S210 and step S211 is executed in the remaining time.

ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置55に対して送信する。また、所定の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置60に対して送信する。   In step S201, output data such as a command set in the timer interruption process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 55. Further, when a predetermined effect command is set, it is transmitted to the sound emission control device 60.

続くステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。   In the subsequent step S202, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value.

続くステップS203では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置31による図柄の変動表示の設定、及びメイン表示部33の表示制御などを行う。   In subsequent step S203, a game number control process for controlling a game in each game time is executed. In this game times control process, jackpot determination, symbol variable display setting by the symbol display device 31, display control of the main display unit 33, and the like are performed.

その後、ステップS204では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置22の開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置60に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。   Thereafter, in step S204, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the gaming state transition process, when the game round corresponding to the big win is completed, the transition process to the opening / closing execution mode is executed, and the opening / closing process of the variable winning device 22 is started. Various commands for the opening / closing execution mode are transmitted to the sound emission control device 60 when starting the opening / closing execution mode, during the opening / closing execution mode, and when ending the opening / closing execution mode. Further, when the opening / closing execution mode is completed, the success / failure lottery mode transition or the support mode transition is executed in correspondence with the jackpot type related to the game times that triggered the start of the mode.

続くステップS205では、デモ表示用処理を実行する。デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、0.1sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。また、MPU52への電力供給が開始されてから又はパチンコ機10がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置60に送信する。   In the subsequent step S205, a demonstration display process is executed. In the demonstration display process, a predetermined demonstration start waiting period (for example, 0.1 sec) has elapsed without starting a new game time after the game time has ended in a state where the opening / closing execution mode is not in progress. A process for determining whether or not the process has been performed is executed. In addition, since a power supply to the MPU 52 is started or the pachinko machine 10 is reset, a predetermined demonstration start start period (for example, 3 sec) has elapsed without newly starting a game play. A process for determining whether or not the process has been performed is executed. If it is determined that the time has elapsed, a command for demonstration display is transmitted to the sound emission control device 60.

なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置31の表示面Gにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列SA1〜SA3上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列SA1〜SA3上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。   The demonstration display refers to a start waiting effect displayed on the display surface G of the symbol display device 31 when a predetermined start waiting period has elapsed. In the demo image, an image in which the symbols stopped and displayed on the symbol rows SA1 to SA3 perform a predetermined operation is displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, the symbols perform a predetermined operation. It may be configured such that a maker name, a model name, or a moving image with a predetermined character is displayed after or instead of displaying a displayed image. In addition, in the configuration in which the demonstration display is performed by the animation of the symbols that are variably displayed on the symbol rows SA1 to SA3, the symbol that is finally stopped and displayed in the immediately preceding game round may be used as the symbol. In this case, the demonstration display can be diversified.

続くステップS206では、下作動口24に設けられた電動役物24aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM54の電役保留エリア54cに格納されている情報を用いて電動役物24aを開放状態とするか否かの判定、電動役物24aの開閉処理及び役物用表示部34の表示制御などを行う。   In a succeeding step S206, an electric combination support process for driving and controlling the electric combination 24a provided in the lower operation port 24 is executed. In this electronic combination support process, the information stored in the electronic combination holding area 54c of the RAM 54 is used to determine whether or not to open the electric combination 24a, to open / close the electric combination 24a, and for the combination Display control of the display unit 34 is performed.

その後、ステップS207では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置57から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構58のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。   Thereafter, in step S207, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 58 is excited once every predetermined period (for example, 0.6 sec) on condition that a launch permission signal is input from the power source and launch control device 57. . Thereby, the game ball is launched toward the game area.

続くステップS208では、RAM54に電断フラグが格納されているか否かを判定する。電断フラグは、電断の発生が確認された場合に格納され、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。   In a succeeding step S208, it is determined whether or not the power interruption flag is stored in the RAM. The power interruption flag is a flag that is stored when the occurrence of power interruption is confirmed, and is deleted in the next main processing.

電断フラグが格納されていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS209にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。   If the power interruption flag is not stored, the last process of the plurality of processes that are repeatedly executed is completed. Therefore, whether or not the execution timing of the next normal process is reached in step S209, that is, the previous process It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of normal processing. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing.

つまり、ステップS210では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。また、ステップS211では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。   That is, in step S210, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. In step S211, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value.

ここで、ステップS201〜S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of steps S201 to S207 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random. Similarly, The variation type counter CS can also be updated at random.

一方、ステップS208にて、電断フラグが格納されていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS212以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS212では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS213にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS214にてRAM54のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。   On the other hand, if it is determined in step S208 that the power interruption flag is stored, the power interruption has occurred, so the power interruption processing from step S212 is executed. That is, in step S212, the generation of the timer interrupt process is prohibited, and then the RAM determination value is calculated and stored in step S213. After the access of the RAM 54 is prohibited in step S214, the power supply is completely shut down and processed. Continue infinite loop until no longer runs.

次に、ステップS203の遊技回制御処理を図8等のフローチャートを参照して説明する。   Next, the game times control process of step S203 will be described with reference to a flowchart of FIG.

遊技回制御処理では、先ずステップS301にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS302以降の処理を実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口23,24への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。   In the game times control process, first, in step S301, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. If it is in the opening / closing execution mode, the game turn control process is terminated without executing the processes after step S302. In other words, in the open / close execution mode, the game times are not started regardless of whether or not a winning for the operation ports 23 and 24 has occurred.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS302にて、メイン表示部33が変動表示中であるか否かを判定する。メイン表示部33が変動表示中でない場合には、ステップS303〜ステップS305の遊技回開始用処理に進む。   If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S302 whether or not the main display unit 33 is in a variable display. When the main display unit 33 is not in a variable display, the process proceeds to the game turn starting process in steps S303 to S305.

遊技回開始用処理では、先ずステップS303にて、始動保留球数Nが「0」であるか否かを判定する。始動保留球数Nが「0」である場合とは、保留球格納エリア54bに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。   In the game turn starting process, first, in step S303, it is determined whether or not the number N of starting reserved balls is “0”. The case where the starting reserved ball number N is “0” means that the hold information is not stored in the hold ball storage area 54b. Accordingly, the game turn control process is terminated as it is.

始動保留球数Nが「0」でない場合には、ステップS304にて保留球格納エリア54bの保留用エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。具体的には、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されているデータを実行エリアAEにシフトする。その後、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。その後、ステップS305にて変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。   If the number N of starting reserved balls is not “0”, a data setting process for setting the data stored in the holding area RE of the holding ball storage area 54b for variable display is executed in step S304. Specifically, the data stored in the first holding area RE1 of the holding area RE is shifted to the execution area AE. Thereafter, the data stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 is shifted in order to the lower area side. Then, after executing the variation start process in step S305, the game times control process is terminated.

ステップS305の変動開始処理について、図9のフローチャートを参照しながら説明する。   The variation start process in step S305 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS401にて、今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。   In step S401, a success / failure determination process for determining whether or not the hold information corresponding to the current variation start process corresponds to the jackpot winning is executed. Specifically, with reference to numerical information related to the jackpot random number counter C1 among the hold information shifted to the execution area AE and a hit / fail table corresponding to the current hit / fail lottery mode, it is determined whether or not the jackpot win is set. To do.

続くステップS402では大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS403にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。   In a succeeding step S402, it is determined whether or not the jackpot is won. If it is a big win, a type determination process is executed in step S403. In the type determination process, the jackpot type is specified with reference to the numerical information related to the jackpot type counter C2 and the distribution table among the hold information shifted to the execution area AE.

続くステップS404では、大当たり結果に対応した停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM53に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM54に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部33に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS404では、ステップS403にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をRAM54に記憶する。   In subsequent step S404, stop result setting processing corresponding to the jackpot result is executed. Specifically, the information on the pattern mode that is finally stopped and displayed on the main display unit 33 in the game times related to the start of the change is specified from the stop result table for the jackpot result stored in the ROM 53 in advance. The specified information is stored in the RAM 54. In the jackpot result stop result table, the types of patterns stopped and displayed on the main display unit 33 are set differently for each jackpot result type. In step S404, the type of pattern is specified in step S403. Information on the pattern mode corresponding to the type of the jackpot result is stored in the RAM 54.

一方、ステップS402にて、大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS405にて、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM53に予め記憶されている外れ時用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM54に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。   On the other hand, if it is determined in step S402 that it is not a big win, a stop result setting process for losing is executed in step S405. Specifically, information on the pattern mode to be finally stopped and displayed on the main display unit 33 in the game round relating to the start of the current change is specified from the stop result table for off-time stored in the ROM 53 in advance. The specified information is stored in the RAM 54. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of the jackpot result.

ステップS404又はステップS405の処理を実行した後は、ステップS406にて、変動表示時間の設定処理を実行する。   After executing the process of step S404 or step S405, the process for setting the variable display time is executed in step S406.

かかる処理では、RAM54の抽選カウンタ用バッファ54aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置31にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。   In this process, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 54a of the RAM 54 is acquired. Further, it is determined whether or not a reach display is generated in the symbol display device 31 in the current game round. Specifically, when the game times related to the start of the current variation is a jackpot result, it is determined that reach display occurs. Even if it is not a jackpot result, if the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the numerical information corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach display occurs.

リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM53に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM54に設けられた変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM53に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。   When it is determined that the reach display occurs, the fluctuation display time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained by referring to the reach generation fluctuation display time table stored in the ROM 53, and the fluctuation Display time information is set in a variable display time counter provided in the RAM 54. On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the variable display time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach non-occurrence variable display time table stored in the ROM 53. Then, the variation display time information is set in the variation display time counter. Incidentally, the variable display time that can be acquired with reference to the non-reach generation variable display time table is different from the variable display time that can be acquired with reference to the reach generation variable display time table.

なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数の数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数やサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。   Note that the variable display time information when no reach occurs is set so that the variable display time is shortened as the number of starting reserved balls increases. Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the non-reach time is selected so that the shorter variable display time is selected compared to the situation where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode. The generation variation display time table is set. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the variable display time does not vary according to the number of starting reserved balls and the support mode, and the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time when reach occurs. In addition, in the case of various jackpot results, a variable display time table may be individually set for each of the case of out-of-bound reach and the case of no reach.

ステップS406にて、変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS407にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置60では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。   After executing the variable display time setting process in step S406, a variable command and a type command are set in step S407. The change command includes information on the change display time. Here, as described above, the fluctuation display time obtained by referring to the non-reach occurrence fluctuation display time table is different from the fluctuation display time obtained by referring to the reach occurrence fluctuation display time table. Even if the information on the presence or absence of the reach is not included in the command for use, the sound emission control device 60 as the sub-side control device can identify the presence or absence of the reach from the information on the variable display time. In this regard, it can be said that the change command includes information indicating whether or not reach has occurred. Note that the change command may include information that directly indicates whether or not reach has occurred.

また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、通常大当たり結果の情報、明示2R確変大当たり結果の情報、15R確変大当たり結果の情報、及び外れ結果の情報のいずれかが含まれる。   The type command includes game result information. That is, the type command includes, as game result information, any one of normal jackpot result information, explicit 2R probability variation jackpot result information, 15R probability variation jackpot result information, and outage result information.

ステップS407にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図7)におけるステップS201にて、音声発光制御装置60に送信される。ステップS407の処理を実行した後は、ステップS408にてメイン表示部33において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。   The change command and type command set in step S407 are transmitted to the sound emission control device 60 in step S201 in the normal process (FIG. 7). After performing the process of step S407, the display of the variation of the pattern is started on the main display unit 33 in step S408. Then, this variation start process is terminated.

遊技回制御処理(図8)の説明に戻り、メイン表示部33が変動表示中である場合には、ステップS306〜ステップS309の処理を実行する。当該処理では、先ずステップS306にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 8), when the main display unit 33 is in a variable display, the processes of steps S306 to S309 are executed. In this process, first, in step S306, it is determined whether or not the current game time variation display time has elapsed.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS307にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部33における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。   If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S307. In the variable display process, the display mode on the main display unit 33 is changed. Then, this game times control process is complete | finished.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS308にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS404又はステップS405の処理にてRAM54に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部33にて表示されるように当該メイン表示部33を表示制御する。   If the change display time has elapsed, change end processing is executed in step S308. In the change end process, the information stored in the RAM 54 in the process of step S404 or step S405 is specified, and the main display unit 33 is displayed so that the pattern form corresponding to the information is displayed on the main display unit 33. Control display.

続くステップS309では、変動終了コマンドを設定する。ここで設定された変動終了コマンドは、通常処理(図7)におけるステップS201にて、音声発光制御装置60に送信される。音声発光制御装置60では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、それに対応したコマンドが、音声発光制御装置60から表示制御装置70に送信され、表示制御装置70ではその遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。   In the subsequent step S309, a change end command is set. The change end command set here is transmitted to the sound emission control device 60 in step S201 in the normal process (FIG. 7). The sound emission control device 60 ends the effect in the game time based on the received variation end command. In addition, a command corresponding to the command is transmitted from the sound emission control device 60 to the display control device 70, and the display control device 70 displays a final combination of final stop symbols in the game times (final stop display). Then, this game times control process is complete | finished.

<主制御装置50のMPU52における処理構成の別形態>
MPU52にて実行される処理構成は、上記のものに限定されることはなく、以下の処理構成であってもよい。図10及び図11は、MPU52における処理の別形態を説明するためのフローチャートであり、図10は動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理を示し、図11は当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理を示す。
<Another Form of Processing Configuration in MPU 52 of Main Controller 50>
The processing configuration executed by the MPU 52 is not limited to the above, and may be the following processing configuration. 10 and 11 are flowcharts for explaining another form of processing in the MPU 52. FIG. 10 shows main processing executed when the supply of operating power is started. FIG. 11 shows the main processing. The timer interrupt processing that is periodically interrupted and started is shown.

図10に示すように、メイン処理では先ずステップS501にて、電源投入に伴う立ち上げ処理を実行する。続くステップS502では、RAM54のアクセスを許可する。その後、ステップS503では、電源及び発射制御装置57に設けられたRAM消去スイッチがオンされているか否かを判定し、続くステップS504ではRAM54に電断フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップS505ではRAM判定値を算出し、続くステップS506では、そのRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。   As shown in FIG. 10, in the main process, first, in step S501, a start-up process associated with power-on is executed. In the subsequent step S502, access to the RAM 54 is permitted. Thereafter, in step S503, it is determined whether or not the RAM erase switch provided in the power supply and launch control device 57 is turned on. In subsequent step S504, it is determined whether or not the power interruption flag is stored in the RAM. In step S505, a RAM determination value is calculated. In subsequent step S506, it is determined whether or not the RAM determination value matches the RAM determination value stored when the power is turned off, that is, the validity of the stored data is determined.

RAM消去スイッチがオンされておらず、さらに電断フラグが格納されているとともにRAM判定値が正常である場合には、ステップS507にてRAM54から電断フラグを消去するとともに、ステップS508にてRAM判定値を消去する。その後、ステップS509にて割込み許可を設定し、ステップS510にて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS511にて変動種別カウンタCSの更新を実行する。そして、ステップS509〜ステップS511の処理を実行した後は、ステップS509に戻り、ステップS509〜ステップS511の処理を繰り返す。   If the RAM erase switch is not turned on, the power interruption flag is stored, and the RAM determination value is normal, the power interruption flag is erased from the RAM 54 in step S507, and the RAM is deleted in step S508. Erase the judgment value. Thereafter, interrupt permission is set in step S509, the random number initial value counter CINI is updated in step S510, and the variation type counter CS is updated in step S511. And after performing the process of step S509-step S511, it returns to step S509 and repeats the process of step S509-step S511.

なお、ステップS509にて割込み許可の設定を行った直後に割込み禁止の設定を行う構成としてもよい。この場合、後述するタイマ割込み処理は、割込み禁止の設定が行われている状況において起動タイミングとなった場合には、次回の割込み許可の設定が行われるまでその実行が待機される構成としてもよい。   In addition, it is good also as a structure which performs the setting of an interruption prohibition immediately after setting an interruption permission in step S509. In this case, the timer interrupt processing to be described later may be configured to wait for execution until the next interrupt permission setting is performed when the start timing is reached in a situation where the interrupt prohibition setting is performed. .

一方、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS512〜ステップS513の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS512〜ステップS513の処理に移行する。   On the other hand, if the RAM erase switch is pressed, the process proceeds to steps S512 to S513. Similarly, when the information on occurrence of power shutdown is not set, or when abnormality of data stored and held by the RAM determination value is confirmed, the process proceeds to steps S512 to S513.

ステップS512では、RAM54の使用領域を「0」にクリアし、ステップS513では、RAM54の初期設定を実行する。その後、ステップS509〜ステップS511の処理に移行する。   In step S512, the used area of the RAM 54 is cleared to “0”, and in step S513, initial setting of the RAM 54 is executed. Thereafter, the process proceeds to steps S509 to S511.

図11は、当該別形態におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing the timer interrupt process in the different form.

タイマ割込み処理では、ステップS601〜ステップS605にて、上記ステップS101〜ステップS105と同様の処理を実行する。   In the timer interrupt process, the same processes as in steps S101 to S105 are executed in steps S601 to S605.

その後、ステップS606にて、変動種別カウンタCSの更新処理を実行し、ステップS607にて遊技回制御処理を実行し、ステップS608にて遊技状態移行処理を実行し、ステップS609にてデモ表示用処理を実行し、ステップS610にて電役サポート用処理を実行し、ステップS611にて遊技球発射制御処理を実行し、ステップS612にて外部出力処理を実行する。その後、本タイマ割込み処理を終了する。これら各処理の詳細な内容は、上記図7〜図9を参照して説明した内容と同様である。   Thereafter, in step S606, update processing of the variation type counter CS is executed, game time control processing is executed in step S607, game state transition processing is executed in step S608, and demo display processing is executed in step S609. Is executed, a power support process is executed in step S610, a game ball launch control process is executed in step S611, and an external output process is executed in step S612. Thereafter, the timer interrupt process is terminated. The detailed contents of these processes are the same as the contents described with reference to FIGS.

<音声発光制御装置60>
次に、音声発光制御装置60について説明する。
<Audio emission control device 60>
Next, the sound emission control device 60 will be described.

音声発光制御装置60は、図4に示すように、MPU62が搭載された音声発光制御基板61を具備している。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。   As shown in FIG. 4, the sound emission control device 60 includes a sound emission control board 61 on which an MPU 62 is mounted. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs executed by the MPU 62 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 63 is executed. A RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are incorporated.

なお、ROM63として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。また、制御及び演算部分と、ROM63と、RAM64とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。   The ROM 63 is a storage means (that is, a non-volatile storage means) that can be randomly accessed when reading a control program or fixed value data and does not require external power supply for storage retention. In addition, a configuration in which the control and calculation portion, the ROM 63, and the RAM 64 are integrated into one chip is not essential, and each function may be mounted as a separate chip, and some functions may be configured as separate chips. It is good also as a structure currently mounted.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には演出用操作装置48及び主制御装置50が接続されているとともに、MPU62の出力側には各種発光部35,36,44、スピーカ部45及び表示制御装置130が接続されている。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port. An effect operating device 48 and a main control device 50 are connected to the input side of the MPU 62, and various light emitting units 35, 36, 44, a speaker unit 45, and a display control device 130 are connected to the output side of the MPU 62. Yes.

MPU62では、主制御装置50から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置50から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置50から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置50から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。   The MPU 62 recognizes that it is necessary to start an effect for game times by receiving the variation command transmitted from the main control device 50, and executes an effect start process for game times. In addition, by receiving the end command transmitted from the main control device 50, it is recognized that it is necessary to end the effect for the game turn, and the game turn effect end process is executed. Also, by receiving the various jackpot presentation commands transmitted from the main control device 50, it is recognized that the jackpot presentation needs to be started or advanced, and the jackpot presentation process is executed. Further, by receiving the demonstration display command transmitted from the main control device 50, it is recognized that the demonstration display needs to be started, and the demonstration display processing is executed.

なお、MPU62において主制御装置50からコマンドを受信するとは、主制御装置50からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。   Note that the MPU 62 receiving a command from the main control device 50 is not limited to a configuration for directly receiving a command from the main control device 50, and includes a configuration for receiving a command relayed to a relay board.

遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置31の表示面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、上記各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置130に送信する。   In the game turn production start process, based on both the change command and the type command, the change display time grasp process for grasping the change display time of the corresponding game turn and the reach display grasp process for grasping the presence or absence of reach display. And a jackpot result occurrence grasping process for grasping the presence / absence of the jackpot result and a jackpot type grasping process for grasping the jackpot type when the jackpot result occurs. In addition, based on the grasp results in the reach display grasping process, the grasping process for generating the jackpot result, and the grasping process for the jackpot type, the pattern for determining the kind of the symbol to be finally stopped and displayed on the display surface G of the symbol display device 31 in this game round. Execute type grasp processing. Then, based on the results of the above grasping processes, a display control device includes a change pattern command including information on the change display time and information on the type of display effect, and a design designation command including information on the type of design to be finally stopped and displayed. To 130.

また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置130に送信する。   In addition, in the game turn production start process, in addition to the above-described grasping processes, a notice display lottery process for determining whether or not to perform a notice display is executed. In this case, in the lottery process, the type lottery for the notice display is also executed. If it is determined that the notice display has been generated, a notice command including information on the type of notice display is transmitted to the display control device 130.

また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをROM63から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部44の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部45からの出力態様が規定される。   Further, in the game start effect starting process, the game light display light emission table and the game turn sound table are read from the ROM 63 based on the processing results of the above processes. The display light emission table for game times defines the light emission mode of the display light emitting unit 44 during the progress of the corresponding game times. In addition, an output mode from the speaker unit 45 in the progress process of the corresponding game round is defined by the game round voice table.

遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部44の発光制御及びスピーカ部45の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置130に送信する。   In the game round effect end process, the light emission control of the display light emitting unit 44 and the sound output control of the speaker unit 45 in the current game round are terminated. Further, in the game turn effect end process, an end command including information for ending the game turn effect is transmitted to the display control device 130.

大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置130に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをROM63から読み出し、大当たり演出中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。   In the jackpot presentation process, based on the various commands for the jackpot presentation received, the presentation mode at the opening, at each round, between each round, and at the ending is grasped, and the jackpot presentation corresponding to the grasped result Is sent to the display control device 130. Further, based on the grasped result, the display light emission table for the jackpot effect and the sound table for the jackpot effect are read from the ROM 63, and the light emission mode of the display light emitting unit 44 and the sound output mode from the speaker unit 45 during the jackpot effect. Is specified.

デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置130に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをROM63から読み出し、デモ表示中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。   In the demonstration display processing, the demonstration display presentation mode is grasped based on the received demonstration display command, and the demonstration display command corresponding to the grasped result is transmitted to the display control device 130. Further, based on the grasped result, the display light emission table for demonstration display and the sound table for demonstration display are read from the ROM 63, and the light emission mode of the display light emitting unit 44 and the voice output mode from the speaker unit 45 during the demonstration display. Is specified.

なお、主制御装置50から送信されたコマンドに基づいてMPU62にて実行される処理は、上記処理以外にも、第1保留発光部35や第2保留発光部36を発光制御するための処理が含まれる。   The processing executed by the MPU 62 based on the command transmitted from the main controller 50 includes processing for controlling the light emission of the first hold light emitting unit 35 and the second hold light emitting unit 36 in addition to the above processing. included.

また、MPU62では、演出用操作装置48の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置48から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置48が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。   Further, the MPU 62 recognizes that the production operation device 48 is operated by receiving an operation signal transmitted from the production operation device 48 based on the operation of the production operation device 48 being operated. Then, the operation handling process is executed. Further, even when the operated state is released, it is recognized by the falling edge of the operation signal, and the operation corresponding process is executed.

ここで、演出用操作装置48の操作に対応した演出の一部として、演出用操作装置48が操作されたことに基づき、表示モードが変更される演出が実行される。表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。かかる表示モードの詳細な内容、及び演出用操作装置48の操作に基づく表示モードの切り換えに係る処理構成については後に詳細に説明する。   Here, as part of the effect corresponding to the operation of the effect operation device 48, an effect in which the display mode is changed is executed based on the operation of the effect operation device 48. The display mode is a state in which the standby image displayed until the game round is started and the game round image displayed in the situation where the game round is executed are determined to a predetermined type, and a plurality of types are displayed. The display mode is set. The detailed contents of the display mode and the processing configuration relating to the switching of the display mode based on the operation of the effect operating device 48 will be described in detail later.

<表示制御装置130>
表示制御装置130のハード構成について説明する。
<Display control device 130>
A hardware configuration of the display control device 130 will be described.

表示制御装置130は、図4に示すように、表示CPU131と、ワークRAM132と、メモリモジュール133と、VRAM134と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)135と、が搭載された表示制御基板136を備えている。   As shown in FIG. 4, the display control device 130 includes a display control board 136 on which a display CPU 131, a work RAM 132, a memory module 133, a VRAM 134, and a video display processor (VDP) 135 are mounted. .

表示CPU131は、表示制御装置130においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、表示CPU131は表示制御基板136に搭載された入力ポート137に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート137を通じて表示CPU131に入力される。なお、表示CPU131において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。   The display CPU 131 has a function as a main control unit in the display control device 130, and reads, interprets, and executes a control program and the like. Specifically, the display CPU 131 is connected to an input port 137 mounted on the display control board 136 via a bus, and various commands transmitted from the sound emission control device 60 are input to the display CPU 131 through the input port 137. Is done. Note that the display CPU 131 receiving a command from the sound emission control device 60 is not limited to a structure that directly receives a command from the sound light emission control device 60, and includes a structure that receives a command relayed to the relay board. It is.

表示CPU131は、バスを介してワークRAM132、メモリモジュール133及びVRAM134と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール133に記憶された各種データをワークRAM132やVRAM134に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU131は、バスを介してVDP135と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に3次元画像(3D画像)を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール133、ワークRAM132、VRAM134及びVDP135について説明する。   The display CPU 131 is connected to the work RAM 132, the memory module 133, and the VRAM 134 via a bus. Based on commands received from the sound emission control device 60, the display CPU 131 stores various data stored in the memory module 133 in the work RAM 132 and the VRAM 134. The transfer instruction to transfer is performed. Further, the display CPU 131 is connected to the VDP 135 via a bus, and based on a command received from the sound emission control device 60, a display instruction for displaying a three-dimensional image (3D image) on the symbol display device 31. Do. Hereinafter, the memory module 133, the work RAM 132, the VRAM 134, and the VDP 135 will be described.

メモリモジュール133は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データを予め記憶しているとともに、3次元画像を表示するための各種画像データを予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール133は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなる。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール133は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。   The memory module 133 is storage means that stores control data including a control program and fixed value data in advance and stores various image data for displaying a three-dimensional image in advance. The memory module 133 includes a non-volatile semiconductor memory that does not require external power supply for storage. Incidentally, the storage capacity is 4 Gbits, but such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is satisfactorily executed. In addition, when the pachinko machine 10 is used, the memory module 133 is used as a non-write and read-only memory (ROM).

メモリモジュール133に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、1フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。   Various image data stored in the memory module 133 includes image data for objects such as symbols and characters displayed on the symbol display device 31, texture image data to be pasted on the object, and one frame worth of data. Image data for the back surface constituting the image on the back surface.

ここで、オブジェクトとは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置(すなわち、向きやサイズ)が3次元的に定義されている。   Here, the object is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system, which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space, and is three-dimensional information composed of a plurality of polygons. A polygon is a polygonal plane defined by vertices of a plurality of three-dimensional coordinates. In order to apply, for example, a surface model to the object image data, vertex coordinate information of each polygon is set with reference coordinates preset for each object as the origin. That is, in the image data for each object, the relative position (that is, direction and size) of each polygon is three-dimensionally defined in a self-contained local coordinate system.

テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。   A texture is an image to be pasted on each polygon of an object, and a texture image is pasted on an object, thereby generating a display image including an image corresponding to the object, for example, a design or a character. The manner of holding the image data for texture is arbitrary, but includes at least a combination of, for example, bitmap format data and a color palette table referred to when determining the display color at each pixel of the bitmap image. Yes.

最背面の画像は、2次元画像(2D画像)を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば2次元の静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。   The rearmost image constitutes a two-dimensional image (2D image). The manner of holding the image data for the back is arbitrary, but for example, it is stored and held as JPEG format data in a state in which two-dimensional still image data is compressed. Incidentally, a plate polygon is used when the image data for the back side is arranged in the world coordinate system.

ワークRAM132は、メモリモジュール133から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM132は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM132は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The work RAM 132 is a storage means for temporarily storing control data read and transferred from the memory module 133 and temporarily storing flags and the like. The work RAM 132 includes a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing and holding, and in detail, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, it is not limited to DRAM, and other RAM such as SRAM may be used. The storage capacity is 1 Gbit, but such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is satisfactorily performed. The work RAM 132 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

ワークRAM132には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から制御用データが転送される。そして、表示CPU131は、ワークRAM132に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。   Based on a data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133, control data is transferred from the memory module 133 to the work RAM 132. The display CPU 131 reads the control data transferred to the work RAM 132 into an internal memory area (register group) as necessary, and executes various processes.

VRAM134は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM134は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM134は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The VRAM 134 is a storage unit for temporarily storing various data necessary for image output to the symbol display device 31. The VRAM 134 includes a volatile semiconductor memory that requires external power supply for storage and holding, and an SDRAM is used as the semiconductor memory in detail. However, it is not limited to SDRAM, and other RAM such as DRAM, SRAM or dual port RAM may be used. Note that the storage capacity is 2 Gbit, but such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is executed well. The VRAM 134 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

VRAM134は展開用バッファ141を備えており、展開用バッファ141には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP135における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM134には、VDP135により描画データ(生成データ)が作成されるフレームバッファ142が設けられている。また、VRAM134には、Zバッファ143、スクリーン用バッファ144及びモード用バッファ145が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。   The VRAM 134 includes a development buffer 141, and image data is transferred from the memory module 133 to the development buffer 141 based on a data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133. In this case, the image data is transferred in advance until the execution timing of the process in the VDP 135 using the image data. The VRAM 134 is provided with a frame buffer 142 in which drawing data (generated data) is created by the VDP 135. The VRAM 134 is provided with a Z buffer 143, a screen buffer 144, and a mode buffer 145, which will be described later in detail.

VDP135は、表示CPU131からの描画指示に基づき、展開用バッファ141に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP135はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。   The VDP 135 is an image generation device that performs drawing on the symbol display device 31 by specifically processing the data stored and held in the development buffer 141 based on a drawing instruction from the display CPU 131. Yes, it is a kind of drawing circuit that operates an image processing device 31b incorporated in the design display device 31 so as to drive and control the liquid crystal display unit 31a. Since the VDP 135 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and the substance of the VDP 135 can be said to be a microcomputer chip with a dedicated firmware for drawing.

詳細には、VDP135は、ジオメトリ演算部151と、レンダリング部152と、レジスタ153と、表示モード制御部154と、表示回路155と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU131用のI/F156及びVRAM134用のI/F157と接続されている。   Specifically, the VDP 135 includes a geometry calculation unit 151, a rendering unit 152, a register 153, a display mode control unit 154, and a display circuit 155. These circuits are connected to each other via a bus, and are also connected to an I / F 156 for the display CPU 131 and an I / F 157 for the VRAM 134.

表示CPU131用のI/F156は、表示CPU131から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ153に記憶させる。ジオメトリ演算部151は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部151は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示面Gのスクリーン座標に対応する3次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。   The I / F 156 for the display CPU 131 stores a drawing list as drawing instruction information transmitted from the display CPU 131 in the register 153. Based on the drawing list stored in the register 153, the geometry calculation unit 151 arranges the object specified as the arrangement target in the world coordinate system. In addition, the geometry calculation unit 151 executes various coordinate conversion processes when and after placing an object in the world coordinate system. Then, the object is clipped so as to finally correspond to the three-dimensional space corresponding to the screen coordinates of the display surface G.

レンダリング部152は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部152は、各オブジェクトを所定の2次元平面上に投影させて2次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い2次元データである1フレーム分の描画データをフレームバッファ142に作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。   Based on the drawing list stored in the register 153, the rendering unit 152 adjusts the light source and attaches a texture to each clipped object to determine the appearance of the object. In addition, the rendering unit 152 projects each object onto a predetermined two-dimensional plane to create two-dimensional data, and performs various adjustments based on depth information, and renders drawing data for one frame, which is two-dimensional data, as a frame buffer. Created in 142. The drawing data for one frame refers to data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which an image on the display surface G of the symbol display device 31 is updated at a predetermined update timing. Say.

なお、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをVDP135に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール133から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。   Note that all of the control programs for operating the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may be provided by the drawing list. A memory in which the control program is stored in advance is built in the VDP 135, and the control program and the drawing list are stored. The geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may execute processing according to the contents of the above. Alternatively, the control program may be read from the memory module 133 in advance. Further, the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may execute the process only by the operation of the hardware circuit corresponding to the drawing list without using a program.

ここで、フレームバッファ142には、複数のフレーム領域142a,142bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域142aと、第2フレーム領域142bとが設けられている。これら各フレーム領域142a,142bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域142a,142bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。   Here, the frame buffer 142 is provided with a plurality of frame regions 142a and 142b. Specifically, a first frame region 142a and a second frame region 142b are provided. Each of these frame areas 142a and 142b is set to a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each of the frame regions 142a and 142b includes a large number of unit areas corresponding to dots (pixels) of the liquid crystal display unit 31a (that is, the display surface G) at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, a full color method is employed, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue) in each dot. Corresponding to this, in each unit area, 1 byte (8 bits) is assigned to each RGB color. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。   Note that the present invention is not limited to the full-color method, and for example, in a configuration that can display only 256 colors in each dot, the storage capacity required to store color information in each unit area may be 1 byte.

フレームバッファ142に第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ142として、ダブルバッファ方式が採用されている。   Since the first frame area 142a and the second frame area 142b are provided in the frame buffer 142, drawing on the symbol display device 31 is executed using drawing data created in one frame area. The creation of drawing data to be used in the future is executed for other frame regions. That is, a double buffer system is adopted as the frame buffer 142.

表示回路155では、第1フレーム領域142a又は第2フレーム領域142bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路155に接続された出力ポート138を介して図柄表示装置31に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域142a,142bから表示回路155へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置31の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置31の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路155からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。   In the display circuit 155, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display unit 31a is generated based on the drawing data created in the first frame region 142a or the second frame region 142b, and the image signal is sent to the display circuit 155. It is output to the symbol display device 31 through the connected output port 138. Specifically, the drawing data is transferred from the frame areas 142 a and 142 b to be output to the display circuit 155. The transferred drawing data is converted into gradation data by adjusting the resolution by a scaler (not shown) so as to correspond to the resolution of the symbol display device 31. Based on the gradation data, an image signal corresponding to each dot of the symbol display device 31 is generated and output. Note that the display circuit 155 also outputs a synchronization signal such as a horizontal synchronization signal or a vertical synchronization signal.

また、表示モード制御部154では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。   Further, the display mode control unit 154 executes predetermined processing based on the drawing list stored in the register 153 when displaying an image corresponding to the display mode. The predetermined process will be described later.

<表示CPU131における基本的な処理>
次に、表示CPU131における基本的な処理について説明する。
<Basic Processing in Display CPU 131>
Next, basic processing in the display CPU 131 will be described.

<メイン処理>
先ず、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。図12はメイン処理を示すフローチャートである。
<Main processing>
First, a description will be given of a main process that is started when the supply of operating power to the display CPU 131 is started or when the pachinko machine 10 is reset. FIG. 12 is a flowchart showing the main process.

メイン処理では、先ずステップS701にて、初期設定処理を実行する。   In the main process, an initial setting process is first executed in step S701.

初期設定処理では、表示回路155のスケーラの初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM134の各フレーム領域142a,142bに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部31aのドット数に対応させて出力されるように、VDP135に対して解像度初期調整用コマンドを送信する。この初期調整値は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとして設定されている。   In the initial setting process, a scaler initial adjustment process of the display circuit 155 is executed. In the initial adjustment process, when an image signal is output based on the drawing data created in each frame area 142a, 142b of the VRAM 134, the image signal is output corresponding to the number of dots of the liquid crystal display unit 31a. As described above, a resolution initial adjustment command is transmitted to the VDP 135. This initial adjustment value is adjusted at the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is set as a resolution initial adjustment command.

VDP135に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、VDP135のレジスタ153におけるスケーラの解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、VDP135から図柄表示装置31に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部31aのドット数に調整された状態で出力される。   By transmitting a resolution initial adjustment command to the VDP 135, numerical information corresponding to the initial adjustment value is stored in the resolution adjustment area of the scaler in the register 153 of the VDP 135. Thus, when an image signal is output from the VDP 135 to the symbol display device 31, the image signal corresponding to the drawing data is output in a state adjusted to the number of dots of the liquid crystal display unit 31a.

また、初期設定処理では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM134の各フレーム領域142a,142bの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、VDP135に対して地色初期調整用コマンドを送信する。この初期数値情報は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして設定されている。   In the initial setting process, an initial adjustment process for the ground color is executed. In the initial adjustment process, a ground color initial adjustment command is transmitted to the VDP 135 so that numerical information set as initial values in the unit areas of the frame regions 142a and 142b of the VRAM 134 becomes initial numerical information. This initial numerical information is adjusted at the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is set as a ground color initial adjustment command.

VDP135は地色初期調整用コマンドが送信されることで、VDP135のレジスタ153における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本パチンコ機10では黒色が設定されているが、これに限定されることはなく任意である。   When the VDP 135 transmits a ground color initial adjustment command, initial numerical information is stored in the ground color adjustment area in the register 153 of the VDP 135. As a result, when the drawing data is created, the background color is displayed in the dots corresponding to the unit areas that have not been updated from the initial numerical information. In the present pachinko machine 10, black is set as the initial ground color, but it is not limited to this and is optional.

ステップS701にて初期設定処理を実行した後は、ステップS702にて、各種割込みを許可する。これにより、表示CPU131においてコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、ステップS702の処理を繰り返す。   After executing the initial setting process in step S701, various interrupts are permitted in step S702. This allows the display CPU 131 to execute command interrupt processing and V interrupt processing. Thereafter, in the main process, the process of step S702 is repeated.

<コマンド割込み処理>
次に、コマンド割込み処理について説明する。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing will be described.

コマンド割込み処理は、音声発光制御装置60からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート137にて受信しているコマンドを、ワークRAM132に設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。   The command interrupt process is a process that is started with the highest priority when a strobe signal is received from the sound emission control device 60, whatever the process being executed at that time. In the command interrupt process, the command received at the input port 137 is transferred to the command buffer provided in the work RAM 132, and a flag indicating that a new command has been received is set in the corresponding area. Thereafter, the command interrupt process is terminated, and the process returns to the process before starting the command interrupt process.

<V割込み処理>
次に、V割込み処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。V割込み処理は、予め定められた周期、具体的には20msec周期で繰り返し起動される。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The V interrupt process is repeatedly activated at a predetermined cycle, specifically, 20 msec.

なお、VDP135は図柄表示装置31に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面Gの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面Gの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP135は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示CPU131へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを表示CPU131に認識させる。このV割込み信号の出力周期は20msecとなっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、V割込み信号を受信していなくても、前回のV割込み処理が起動されてから20msecが経過している場合には、新たにV割込み処理が起動される。   When the image signal for one frame is output to the symbol display device 31, the VDP 135 starts outputting the image signal from the dot at the upper left corner of the display surface G, and on the horizontal line including the dot at one end. Image signals are sequentially output for the arranged dots, and image signals are output from the left to the right dots in order from the top for each horizontal line. Then, an image signal is finally output for the dots in the lower right corner of the display surface G. In this case, the VDP 135 outputs a V interrupt signal to the display CPU 131 at the timing when the image signal is output to the last dot, thereby causing the display CPU 131 to recognize that the update of one frame image has been completed. The output period of this V interrupt signal is 20 msec. In this regard, the V interrupt processing can be regarded as being started in synchronization with reception of the V interrupt signal. However, even if the V interrupt signal is not received, the V interrupt process is newly started when 20 msec has elapsed since the previous V interrupt process was started.

V割込み処理では、先ずステップS801にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークRAM132のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップS802では、ステップS801の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップS803にて、コマンド対応処理を実行する。   In the V interrupt processing, first, in step S801, command analysis processing is executed. Specifically, the contents of the command stored in the command buffer of the work RAM 132 are analyzed. In the subsequent step S802, it is determined whether or not a new command has been received based on the analysis result in step S801. If a new command has been received, command response processing is executed in step S803.

コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルをメモリモジュール133から読み出す。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置31の表示面Gに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。   In the command handling process, a data table for executing a program corresponding to the received command is read from the memory module 133. The data table defines the processing necessary to display an image for one frame at each image update timing when displaying a moving image corresponding to the received command on the display surface G of the symbol display device 31. Information group.

ここで、表示CPU131が音声発光制御装置60から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置31にて実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。さらに読み出したデータテーブルに基づき、処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも読み出す。   Here, as described above, the commands received by the display CPU 131 from the sound emission control device 60 include a variation pattern command, a symbol designation command, and a notice command. When these commands are received, a data table necessary for executing the game turning effects corresponding to the respective commands on the symbol display device 31 is read out. The received command is an end command, and when the command is received, a data table necessary for finally stopping the currently executed game turning effect is read. The received command includes various commands for jackpot presentation. When the command is received, a data table necessary for executing the jackpot presentation is read. The received command includes a demo display command. When the command is received, a data table necessary for executing the demo display is read out. Furthermore, based on the read data table, other program data necessary for executing processing is also read.

ステップS803にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップS804にて、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、1フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示CPU131において把握することが可能となる。   After executing the command response process in step S803, the pointer update process is executed in step S804. In the pointer update process, the pointer information set in the data table is updated to advance by one frame. As a result, it is possible for the display CPU 131 to grasp processing necessary for displaying an image for one frame corresponding to the current update timing.

続くステップS805では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP135に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。   In a succeeding step S805, task processing is executed. In the task processing, in order to display an image for one frame corresponding to the current update timing, a parameter necessary for performing a drawing instruction to the VDP 135 is calculated. Details of the task processing will be described later.

続くステップS806では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP135に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。VDP135では、この描画リストに従ってVRAM134のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する。このVDP135における処理については後に詳細に説明する。その後、本V割込み処理を終了する。   In a succeeding step S806, a drawing list output process is executed. In the drawing list output process, a drawing list for displaying an image of one frame corresponding to the update timing related to the current processing time is created, and the created drawing list is transmitted to the VDP 135. In this case, in the drawing list, an image grasped in the immediately preceding task process is a drawing target, and parameter information updated in the task process is set together. In the VDP 135, drawing data is created in the frame areas 142a and 142b of the VRAM 134 according to the drawing list. The processing in this VDP 135 will be described in detail later. Thereafter, the V interrupt process is terminated.

<表示CPU131におけるタスク処理>
ここで、タスク処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。
<Task processing in display CPU 131>
Here, the task processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

タスク処理では先ずステップS901にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示CPU131において新たに制御(演算)を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の2次元画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の3次元画像のことである。   In the task processing, first, in step S901, setting processing for starting control is executed. In the setting process for starting control, a process for setting an individual image for newly starting control (calculation) in the display CPU 131 in the current processing time is executed. The individual image is one two-dimensional image defined by still image data such as image data for the back surface, or one three-dimensional image defined by a combination of object image data and texture image data. It is an image.

制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークRAM132において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。   Specifically, regarding the setting process for starting control, first, based on the currently set data table, it is determined whether or not there is an individual image to be controlled in the current processing round. If present, the work RAM 132 searches for a free buffer area for performing various calculations in controlling the individual image, and corresponds to the individual image grasped as a control start target on a one-to-one basis. Reserve a free buffer area. Further, initialization processing is executed for all the reserved empty buffer areas, and parameters for starting control according to individual images are set for the initialized empty buffer areas.

続くステップS902では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に1フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。   In subsequent step S902, the control update target is grasped. This control update target is an individual image for which the control start process has been completed, and an individual image that may be included in an image for one frame after the current processing time.

続くステップS903では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In the subsequent step S903, a background calculation process is executed. In the background calculation processing, coordinates, rotation angles, scales, light information for adding light and darkness, and projections are applied to the background image and background characters that make up the background image. Processing for calculating and deriving various parameters necessary for creating a drawing list such as camera information to be performed and Z test designation is executed.

続くステップS904では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In a succeeding step S904, an effect calculation process is executed. In the effect calculation process, a process for calculating and deriving the above-described various parameters is executed for individual images to be displayed in various effects such as reach display, notice display, and jackpot effect.

続くステップS905では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In a succeeding step S905, a symbol calculation process is executed. In the symbol calculation process, a process for calculating and deriving the above-described various parameters is performed on a symbol image to be subjected to variable display in each game round.

ちなみに、ステップS903〜ステップS905の各処理では、ステップS901にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップS903〜ステップS905の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、メモリモジュール133に予め記憶されており、個別画像の種類に応じて定められている。   Incidentally, in each process of step S903 to step S905, a process of updating the control start parameter set in step S901 is executed. Further, in each process of step S903 to step S905, animation data set so as to change various parameters of the individual image according to a specific pattern every time the image update timing is reached is used. This animation data is stored in advance in the memory module 133 and is determined according to the type of individual image.

その後、ステップS906にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップS903〜ステップS905の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。   Thereafter, in step S906, after performing the process of grasping the placement target in the world coordinate system, this task process is terminated. In the process of grasping the placement target in the world coordinate system, the process of grasping the individual image to be set as the drawing target in the current drawing list among the individual images that have been controlled and updated by the processes in steps S903 to S905. Execute. The grasp is performed based on the currently set data table. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list.

つまり、表示CPU131にて制御対象となる個別画像の方が、VDP135にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップS906においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示CPU131において制御対象となる個別画像と、VDP135において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップS906の処理を実行する必要がなくなる。   That is, since the individual images to be controlled by the display CPU 131 are set more than the individual images to be controlled by the VDP 135, the adjustment is performed in step S906. However, the present invention is not limited to this, and the individual image to be controlled in the display CPU 131 and the individual image to be controlled in the VDP 135 may be the same. In this case, the process of step S906 is executed. There is no need.

なお、ステップS901の制御開始用の設定処理において、表示CPU131の処理負荷を分散させるべく、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。   In the setting process for starting control in step S901, the control start timing of each individual image may be set in a distributed manner in order to distribute the processing load of the display CPU 131.

<VDP135における基本的な処理>
次に、VDP135にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in the VDP 135>
Next, basic processing executed by the VDP 135 will be described.

VDP135では、表示CPU131から送信されたコマンドに基づいてレジスタ153の値を設定する処理、表示CPU131から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ142のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する処理、フレーム領域142a,142bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。   In the VDP 135, a process for setting the value of the register 153 based on a command transmitted from the display CPU 131, a process for creating drawing data in the frame areas 142a and 142b of the frame buffer 142 based on the drawing list transmitted from the display CPU 131, At least processing for outputting an image signal to the symbol display device 31 is executed based on the drawing data created in the frame regions 142a and 142b.

上記各処理のうち、レジスタ153の値を設定する処理は、表示CPU131用のI/F156に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152の協同により、予め定められた周期(例えば、20msec)で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路155によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。   Of the above processes, the process of setting the value of the register 153 is executed each time a command is received by a circuit (not shown) attached to the I / F 156 for the display CPU 131. Further, the process of creating drawing data is repeatedly executed at a predetermined cycle (for example, 20 msec) in cooperation with the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152. Further, the process of outputting the image signal is executed by the display circuit 155 at a predetermined output start timing of the image signal.

以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU131からVDP135に送信される描画リストの内容について説明する。図15(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。   Hereinafter, the process of creating the drawing data will be described in detail. Prior to the description of the processing, the contents of the drawing list transmitted from the display CPU 131 to the VDP 135 will be described. 15A to 15C are explanatory diagrams for explaining the contents of the drawing list.

描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、VDP135にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データがメモリモジュール133において記憶されているアドレスの情報が設定されていてもよい。   Header information is set in the drawing list. In the header information, information of a target buffer, which is information indicating which one of the first frame area 142a and the second frame area 142b is to be created, is set for an image of one frame related to the drawing list. Yes. In addition, various designation information is set in the header information. The contents of the various designation information will be described later. When moving image data is included as image data handled by the VDP 135, the header information includes the presence / absence of decoding designation and the address information at which the moving image data to be decoded is stored in the memory module 133. It may be set.

描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。   In the drawing list, in addition to the header information, a plurality of types of image data to be arranged in the world coordinate system are set when creating the drawing data this time, and information on the drawing order of each image data, Parameter information of each image data is set. More specifically, the drawing order information is set so as to be sequential numerical value information, and the parameter information is set in a one-to-one correspondence with each numerical information.

図15(a)の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトAが2番目、背景用オブジェクトBが3番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトAがm番目、演出用オブジェクトBがm+1番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトAがn番目、図柄用オブジェクトBがn+1番目、・・・として設定されている。   In the drawing list of FIG. 15A, the back side image data is set as the first drawing target, the background object A is set as the second, the background object B is set as the third, and so on. Yes. Also, as the order after the background image data, the effect image data is set, for example, the effect object A is set as mth, the effect object B is set as m + 1, and so on. Yes. Further, as the order after the effect image data, symbol image data is set, for example, symbol object A is set as nth, symbol object B is set as n + 1th,... Yes.

なお、描画リストにおいて各画像データが設定されている順番は上記のものに限定されることはなく、設定されている順番が上記のものとは逆の順番であってもよく、図柄用の画像データの後に演出用の画像データ又は背景用の画像データが設定されていてもよく、所定の演出用の画像データと他の演出用の画像データとの間の順番に図柄用の画像データが設定されていてもよい。   It should be noted that the order in which the image data is set in the drawing list is not limited to the above, and the set order may be the reverse of the above, and the design image The image data for presentation or the image data for background may be set after the data, and the image data for the design is set in the order between the predetermined presentation image data and the other presentation image data. May be.

パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・,P(m),P(m+1),・・・,P(n),P(n+1),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータP(1)について具体的には、図15(b)に示すように、メモリモジュール133において背面用の画像データが記憶されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報(X値の情報,Y値の情報,Z値の情報)と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、が設定されている。   Parameter information P (1), P (2), P (3), ..., P (m), P (m + 1), ..., P (n), P (n + 1), ... A plurality of types of parameters are set. Specifically, the parameter P (1) of the image data for the back surface, as shown in FIG. 15B, the address information of the area where the image data for the back surface is stored in the memory module 133, and the back surface image data Information (X value information, Y value information, Z value information) indicating the position in the world coordinate system when setting the image data of the world and the world coordinate system when setting the image data for the back surface Rotation angle information indicating the rotation angle in the image, scale information indicating the magnification when setting in the world coordinate system with respect to the scale set as the initial state of the image data for the back surface, and the image for the back surface Uniform α value information indicating the entire transmission information (or transparency information) when data is set is set.

ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全頂点について個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各頂点に関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるUV座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でメモリモジュール133に記憶されている。このUV座標値はテクスチャマッピングする際にVDP135により参照される。   Here, the coordinate information is individually set for all the vertices of the image data for the object. The coordinate information is set for the object image data, but is not set for the texture image data. In the texture image data, the coordinate value of each pixel is determined in advance in association with each vertex of the image data for the object. This coordinate value is a UV coordinate value different from the coordinate value in the world coordinate system, and is stored in the memory module 133 in a state of being attached to a combination of the image data for the object and the image data for the texture. This UV coordinate value is referred to by the VDP 135 when texture mapping is performed.

パラメータ(P1)には、背面用の画像データを描画用の仮想2次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。   In the parameter (P1), when rendering image data for the back side and camera information including information on the coordinates and orientation of the virtual camera when the back side image data is projected on the virtual two-dimensional plane for drawing And light information including information on the position and orientation of the virtual light source that determines the shadow at.

パラメータ(P1)には、隠面消去を行う手法の一種であるZバッファ法の適用有無を示すZテスト指定の情報が設定されている。Zバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや2次元画像が奥行き方向(Z軸方向)に重なった場合に、Z軸上に並ぶ各ピクセル(又は各ボクセル、各画素、各ポリゴン)について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Zバッファ法を適用する場合に、VRAM134に設けられたZバッファ143が利用される。Zバッファ143を利用した隠面処理の具体的な処理構成については後に説明する。   In the parameter (P1), Z test designation information indicating whether or not to apply the Z buffer method, which is a type of hidden surface removal method, is set. The Z buffer method means that each pixel (or each voxel, each pixel, each polygon) arranged on the Z axis when a large number of objects or two-dimensional images overlap in the depth direction (Z axis direction) in the world coordinate system. This is a depth adjustment processing method in which the distance from the viewpoint is sequentially referred to, and numerical information set in the pixel closest to the viewpoint is set in the corresponding unit area in the frame regions 142a and 142b. When applying the Z buffer method, a Z buffer 143 provided in the VRAM 134 is used. A specific processing configuration of the hidden surface processing using the Z buffer 143 will be described later.

なお、上記隠面消去を行う手法としてZバッファ法以外にも、Zソート法が設定されている。Zソート法とは、Z軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Zソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて、Z軸上に並ぶ各ピクセルの色情報に対応した数値情報に対して対応するα値が適用された状態で、それら数値情報の加算処理や融合用の演算処理が実行されることとなる。Zソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。   In addition to the Z buffer method, the Z sort method is set as a method for performing the hidden surface removal. The Z sort method is a processing method for depth adjustment in which numerical information set for each pixel is sequentially set in corresponding unit areas in the frame regions 142a and 142b for each pixel arranged on the Z axis. When the Z sort method is applied, the α value set for each pixel is referred to, and the corresponding α value is applied to the numerical information corresponding to the color information of each pixel arranged on the Z axis. In this state, the addition process of the numerical information and the calculation process for fusion are executed. The description of the specific processing configuration of the hidden surface processing by Z sort is omitted, but it is activated when an effect image is displayed.

パラメータ(P1)には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。   The parameter (P1) includes α data designation information indicating whether or not α data is applied and application target, fog specification information indicating whether or not fog is applied, and a background created to display a background image. Information for specifying another save indicating whether or not the image drawing data is saved is set.

ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU131における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、2次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてメモリモジュール133に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。   Here, the α value is the transmission information of the corresponding pixel. As a method of setting the α value on the drawing list, there are a method of specifying the uniform α value and a method of specifying α data. The uniform α value is transmission information applied to all pixels of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the display CPU 131. The uniform α value is uniformly applied to all the pixels of the image data. On the other hand, the α data is transmission information applied in units of pixels of two-dimensional still image data or texture image data, and is stored in advance in the memory module 133 as image data. The alpha data can make the transmission information different for each pixel within the range of the same still image data or the same texture image data. The α data has a larger data capacity than program data for setting a uniform α value.

上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、2次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。   Since the α value and α data are set uniformly as described above, the transparency of the two-dimensional still image data and the texture image data is not controlled finely in units of pixels, but is uniform for all pixels. In such a situation, it is possible to deal with a uniform α value, so that the required data capacity can be reduced, and by applying α data, the transparency can be finely controlled in units of pixels.

フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはZ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、1フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、1フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、1フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Z軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。   The fog is information for adjusting the degree of brightness with respect to a position in a predetermined direction, specifically, the Z-axis direction in the world coordinate system. Fog is used to express fog or inside a cave. Here, a single fog may be applied to the entire image for one frame. In this case, fog is applied to the image for one frame in a certain manner. Alternatively, a plurality of fogs may be applied to the entire image for one frame. In this case, when a fog similar to that of other objects is applied to an object arranged on the far side in the Z-axis direction, another fog is set for the object in a situation where the material is not too dark due to being too dark. It may be configured. Thereby, the effect by setting fog can be acquired, without impairing the said texture.

別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域142a,142bとは別に設けられたモード用バッファ145に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ145には、図4に示すように、各表示モードに1対1で対応するように、第1モード用領域145aと、第2モード用領域145bとが設けられている。この別保存の具体的な内容については、後に詳細に説明する。   The separate storage means that the drawn data for the background image once created is written and stored in the mode buffer 145 provided separately from the frame areas 142a and 142b in order to use the drawn data for the background image as it is in the subsequent frames. As shown in FIG. 4, the mode buffer 145 is provided with a first mode area 145a and a second mode area 145b so as to correspond to each display mode on a one-to-one basis. The specific contents of this separate storage will be described in detail later.

パラメータP(2)といった他のパラメータでは、図15(c)に示すように、上記図15(b)の各種情報のうち、背面用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、メモリモジュール133においてオブジェクトやテクスチャが記憶されているエリアのアドレスの情報が設定されている。   With other parameters such as parameter P (2), as shown in FIG. 15 (c), out of the various types of information shown in FIG. Information is set. As these pieces of information, information on addresses of areas where objects and textures are stored in the memory module 133 is set.

VDP135における描画処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図17を参照しながら説明する。   Drawing processing in the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the following description, the manner in which drawing data is created as the drawing process is executed will be described with reference to FIG.

先ずステップS1001では、表示CPU131から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS1002にて、背景用の設定処理を実行する。   First, in step S1001, it is determined whether a new drawing list is received from the display CPU 131 or not. If a new drawing list has been received, background setting processing is executed in step S1002.

背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。   In the background setting process, the image data for the back and the character object for displaying the background image are grasped from the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the image data and the character object are already arranged in the world coordinate system.

配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、メモリモジュール133においてその画像データが記憶されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。   If it is not arranged, a free buffer area to be referred to for placement in the world coordinate system is searched for each image data, and if a free buffer area is secured, initialization processing of that area is executed. Thereafter, the memory module 133 grasps and reads out the address where the image data is stored, and the coordinate value of the local coordinate system for the image data so that the coordinates, rotation angle and scale specified in the drawing list are obtained. A world conversion process is performed to convert to a coordinate value of the world coordinate system, and the buffer area is set as described above.

配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   If it is arranged, update processing of various parameters set in the already secured buffer area is executed. In the background setting process, a control end process for erasing the background image data not specified in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system is executed.

続くステップS1003では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   In continuing step S1003, the setting process for production is executed. In the effect setting process, an object for displaying the effect image is grasped from the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not, the process for starting the arrangement is executed in the same manner as described in the background setting process. If it is arranged, update processing of various parameters is executed. In the effect setting process, a control end process for erasing effect image data not specified in the current drawing list among image data already arranged in the world coordinate system is executed.

続くステップS1004では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   In the subsequent step S1004, a symbol setting process is executed. In the symbol setting process, an object for displaying a symbol is grasped from the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not, the process for starting the arrangement is executed in the same manner as described in the background setting process. If it is arranged, update processing of various parameters is executed. Further, in the symbol setting process, a control end process is executed to erase the symbol image data not specified in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system.

上記ステップS1002〜ステップS1004の処理が実行されることにより、図17に示すように、X軸,Y軸,Z軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像PC1と、各種オブジェクトPC2〜PC10とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。   By executing the processing of steps S1002 to S1004, as shown in FIG. 17, it is designated as an arrangement target by the drawing list in the world coordinate system defined by the X axis, the Y axis, and the Z axis. The setting of the scene in which the rearmost image PC1 and the various objects PC2 to PC10 are arranged with the coordinates, the rotation angle, and the scale specified by the drawing list is completed.

なお、図17においては、最背面画像PC1や各種オブジェクトPC2〜PC10が配置されている様子を簡易的に示している。また、最背面画像PC1は、各種オブジェクトPC2〜PC10の全てに対してZ軸方向の座標が奥側に設定されている必要はなく、例えば、最背面画像PC1が曲げられた状態又は傾斜した状態で配置されていることにより、一部のオブジェクトよりもZ軸方向の座標が手前側となる構成としてもよい。但し、この一部のオブジェクトとX軸方向の座標及びY軸方向の座標が同一である最背面画像PC1の領域は、そのオブジェクトよりもZ軸方向の座標が奥側であることにより、全てのオブジェクトが最背面画像PC1により覆われない状態となる。   Note that FIG. 17 simply shows a state in which the rearmost image PC1 and the various objects PC2 to PC10 are arranged. Further, in the rearmost image PC1, it is not necessary that the coordinates in the Z-axis direction are set on the back side with respect to all of the various objects PC2 to PC10. For example, the rearmost image PC1 is bent or inclined. It is good also as a structure by which the coordinate of a Z-axis direction becomes a near side rather than a part of object. However, the region of the rearmost image PC1 in which the coordinates in the X-axis direction and the coordinates in the Y-axis direction are the same as this part of the object has all the coordinates in the Z-axis direction behind that object, The object is not covered by the rearmost image PC1.

続くステップS1005では、カメラ座標系(カメラ空間)への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系(カメラ空間)に変換する。これにより、図17に示すように、カメラ形状で示す視点PC11が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。   In a succeeding step S1005, conversion processing to a camera coordinate system (camera space) is executed. In the conversion process to the camera coordinate system, the coordinates and orientation of the viewpoint are determined based on the camera information specified by the drawing list, and the world coordinate system is used as the origin based on the coordinates and orientation of the viewpoint. Convert to camera coordinate system (camera space). As a result, as shown in FIG. 17, the viewpoint PC11 indicated by the camera shape is set, and the coordinate system corresponding to the viewpoint PC11 is set.

ここで、カメラの情報は、個別画像(最背面画像PC1及び各種オブジェクトPC2〜PC10)毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図17には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。   Here, the camera information is set for each individual image (the backmost image PC1 and the various objects PC2 to PC10), and a camera coordinate system actually exists for each individual image. Thus, by setting the camera coordinate system for each individual image, the viewpoint can be switched individually, and the degree of freedom in creating drawing data is increased. However, for convenience of explanation, FIG. 17 shows a state in which all the individual images are set to a single viewpoint.

続くステップS1006では、視野座標系(視野空間)への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野(視野角)に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。   In subsequent step S1006, conversion processing to a visual field coordinate system (visual field space) is executed. In the conversion process to the visual field coordinate system, each camera coordinate system is converted into a visual field coordinate system corresponding to the visual field (viewing angle) from the viewpoint. Thereby, when each individual image is included in the field of view of the corresponding viewpoint, it is extracted, the individual image close to the viewpoint is enlarged, and the individual image far from the viewpoint is reduced.

続くステップS1007では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップS1006にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域142a,142b(すなわち、図柄表示装置31の表示面G)に応じたスクリーン領域PC12(図17を参照)に対応する空間を基準として、ステップS1006にて抽出された各個別画像をクリッピングする。   In a succeeding step S1007, a clipping process is executed. In the clipping process, each individual image extracted in step S1006 is grasped with a corresponding viewpoint as a common origin. In this state, extraction is performed in step S1006 on the basis of the space corresponding to the screen area PC12 (see FIG. 17) corresponding to the frame areas 142a and 142b to be drawn (that is, the display surface G of the symbol display device 31). Clip each individual image.

続くステップS1008では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。   In a succeeding step S1008, a lighting process is executed. In the lighting process, the type, coordinates, and orientation of the virtual light source are determined based on the light information specified by the drawing list, and shadows and reflections are calculated based on the virtual light source for each object extracted by the clipping process. .

続くステップS1009では、色情報の設定処理を実行する。色情報の設定処理では、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、ピクセル単位(すなわちポリゴン単位)又は頂点単位で、色情報を設定することで、各オブジェクトの外観を決定する。かかる色情報の設定処理では、基本的に、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、それぞれに対応するテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピング処理が実行される。また、状況によっては、バンプマッピングや透明度マッピングなどの処理が実行される。   In the subsequent step S1009, color information setting processing is executed. In the color information setting process, the appearance of each object is determined by setting color information for each object extracted by the clipping process in units of pixels (that is, in units of polygons) or in units of vertices. In the color information setting process, basically, a texture mapping process for pasting a texture corresponding to each object extracted by the clipping process is executed. Further, depending on the situation, processes such as bump mapping and transparency mapping are executed.

その後、ステップS1010及びステップS1011にて、ステップS1007にて抽出され、さらにライティング処理や色情報の設定処理が完了した各個別画像を、仮想2次元平面であるスクリーン領域PC12に投影(例えば、透視投影や平行投影)することで描画データを作成する。   Thereafter, in step S1010 and step S1011, each individual image extracted in step S1007 and further subjected to lighting processing and color information setting processing is projected onto the screen area PC12 which is a virtual two-dimensional plane (for example, perspective projection). Drawing data is created by performing parallel projection.

具体的には、先ずステップS1010にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背面画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC12への投影を行うことで、背景用の描画データを作成する。   Specifically, first, background drawing data creation processing is executed in step S1010. In the drawing data creation process for the background, the drawing data for the background is created by performing projection onto the screen area PC12 while performing hidden surface removal on the backmost image and the object set as the background image.

ここで、VRAM134には、図4に示すようにスクリーン用バッファ144が設けられており、スクリーン用バッファ144には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データ及び図柄用の描画データがまとめて書き込まれる演出及び図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出及び図柄用のバッファには、スクリーン領域PC12のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップS1010にて作成される背景用の描画データは、背景用のバッファに書き込まれる。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。   Here, as shown in FIG. 4, the VRAM 134 is provided with a screen buffer 144. The screen buffer 144 has a background buffer in which drawing data for background is written, and drawing data and design for rendering. An effect and a design buffer in which drawing data for writing are collectively written are set. In addition, an area having the same number of dots as the number of pixels of the screen area PC12 is set in the background buffer, the effect, and the design buffer. The background drawing data created in step S1010 is written into the background buffer. If no background image data is specified in the drawing list, no background drawing data is created.

続くステップS1011では、演出及び図柄用の描画データ作成処理を実行する。演出及び図柄用の描画データ作成処理では、演出画像として設定されているオブジェクト及び図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC12への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における演出及び図柄用のバッファに演出及び図柄用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて演出及び図柄用の画像データが指定されていない場合には、演出及び図柄用の描画データは作成されない。   In the subsequent step S1011, drawing data creation processing for effects and symbols is executed. In the rendering data creation process for effects and symbols, the screen buffer is obtained by projecting the object set as the effect image and the object set as the pattern onto the screen area PC12 while performing hidden surface removal. The rendering data for the effect and the symbol is created in the buffer for the effect and the symbol in 144. If the image data for effects and symbols is not specified in the drawing list, the rendering data for effects and symbols is not created.

その後、ステップS1012にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップS1012の描画データ合成処理では、ステップS1010及びステップS1011の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ144に作成されている背景用の描画データと、演出及び図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域142a,142bに1フレーム分の描画データとして書き込む。   Thereafter, in step S1012, the drawing data composition process is executed, and then the drawing process is terminated. In the drawing data combining process in step S1012, the drawing data for background and the drawing data for effects and symbols created in the screen buffer 144 individually by the processes in step S1010 and step S1011 are combined. The composite result is written as drawing data for one frame in the drawing target frame regions 142a and 142b.

この場合、その書き込む順序は、背景用の描画データ→演出及び図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されている。したがって、描画対象のフレーム領域142a,142bに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出及び図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、融合用の演算が実行される。   In this case, the order of writing is defined to be arranged from the back side to the front side in the order of background drawing data → effect and symbol drawing data. Therefore, the drawing data for background is first written in the frame areas 142a and 142b to be drawn, and then the drawing data for effects and symbols is written. At this time, if a completely transparent α value is set for the pixel to be rendered, the back image is used as it is, and if a semi-transparent α value is set, the α value is set. Fusion of the back side image and the near side image at the reference ratio is performed, and when the non-transparent α value is set, the near side image is overwritten with the back side image. Then, the fusion operation is executed.

ここで、融合用の演算についてより詳細に説明すると、描画対象のフレーム領域142a,142bにおける各ドットのRGBの各数値情報は、演出及び図柄用の描画データにおける描画対象となったピクセルに設定されているα値を基準として、
R:「奥側画像のR値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のR値」×「α値」
G:「奥側画像のG値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のG値」×「α値」
B:「奥側画像のB値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のB値」×「α値」
となる。
Here, the fusion calculation will be described in more detail. The RGB numerical value information of each dot in the drawing target frame regions 142a and 142b is set to the pixel that is the drawing target in the rendering data for the effects and symbols. Based on the α value that is
R: “R value of back side image” × (“1” − “α value”) + “R value of front side image” × “α value”
G: “G value of back side image” × (“1” − “α value”) + “G value of front side image” × “α value”
B: “B value of back side image” × (“1” − “α value”) + “B value of front side image” × “α value”
It becomes.

ちなみに、各描画データは1フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出及び図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。   Incidentally, although each drawing data is defined to have an area for one frame, a completely transparent α value is set for a blank portion that is not projected in the rendering data for effects and symbols.

上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路155から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路155は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域142a,142bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域142a,142bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。   The drawing data for one frame is generated so as to be completed within a 20 msec cycle. An image signal is output from the display circuit 155 to the symbol display device 31 based on the created drawing data. Since the double buffer method is adopted as described above, the output of the image signal is output to the output. This is performed in parallel with the creation of drawing data for one frame after that frame. Further, the display circuit 155 has a selector circuit that alternately switches the frame areas 142a and 142b to be referred to every time the output of the image signal for one frame is completed. By the switching by the selector circuit, the drawing data The frame regions 142a and 142b that are the drawing targets are restricted so as not to be output targets for outputting image signals.

なお、上記ステップS1002〜ステップS1007までがジオメトリ演算部151により実行される処理であり、上記ステップS1008〜ステップS1012がレンダリング部152により実行される処理である。   Steps S1002 to S1007 are processes executed by the geometry calculation unit 151, and steps S1008 to S1012 are processes executed by the rendering unit 152.

<Zバッファ143を利用したマスク表示>
次に、Zバッファ143を利用したマスク表示について説明する。
<Mask display using Z buffer 143>
Next, mask display using the Z buffer 143 will be described.

Zバッファ143は、既に説明したとおり、Zバッファ法による隠面消去を行う場合に利用される。ここで、VDP135にて実行されるZバッファを用いた隠面処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。   As already described, the Z buffer 143 is used when performing hidden surface removal by the Z buffer method. Here, the hidden surface process using the Z buffer executed in the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG.

Zバッファを用いた隠面処理は、描画リストにてZテスト指定がなされている場合に、描画処理(図16)におけるステップS1010及びステップS1011の各描画データ作成処理にて起動される。また、表示CPU131は、Zテスト指定を行う場合、Zバッファを用いた隠面処理において基準となるスクリーン領域PC12のZ軸を、ワールド座標系のZ軸に対して平行となるように設定し、Z軸方向に平行な方向に並ぶ各ピクセル間において表示対象とするピクセルを決定する。   The hidden surface process using the Z buffer is activated in each drawing data creation process in steps S1010 and S1011 in the drawing process (FIG. 16) when the Z test is designated in the drawing list. Further, when performing the Z test designation, the display CPU 131 sets the Z axis of the screen area PC12 serving as a reference in the hidden surface processing using the Z buffer so as to be parallel to the Z axis of the world coordinate system. A pixel to be displayed is determined between pixels arranged in a direction parallel to the Z-axis direction.

ステップS1010の背景用の描画データ作成処理では、背面用の画像及び背景用のオブジェクトが隠面処理の対象となり、ステップS1011の演出及び図柄用の描画データ作成処理では、演出用のオブジェクト及び図柄用のオブジェクトが隠面処理の対象となる。また、演出及び図柄用の描画データ作成処理における隠面処理では、演出用のオブジェクト及び図柄用のオブジェクトのいずれがも設定されていないブランク部分については、完全透過のα値が設定される。   In the background drawing data creation process in step S1010, the back image and the background object are targets for hidden surface processing, and in the rendering and design drawing data creation process in step S1011, the rendering object and design object are used. This object is the target of hidden surface processing. Further, in the hidden surface process in the rendering data and drawing data creation process for the effect, a completely transparent α value is set for a blank portion in which neither the effect object nor the pattern object is set.

Zバッファ143は1個のみ設定されており、スクリーン用バッファ144における背景用のバッファと同一のドット数のエリアを有しているとともに、演出及び図柄用のバッファと同一のドット数のエリアを有している。   Only one Z buffer 143 is set, and it has an area with the same number of dots as the background buffer in the screen buffer 144 and an area with the same number of dots as the production and design buffer. is doing.

先ずステップS1101では、スクリーン領域PC12(図17を参照)における今回の投影対象ドットを基準として、そのZ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているZ値を把握する。続くステップS1102では、Zバッファ143において上記描画対象ドットと1対1で対応したドットのエリアに設定されているZ値を把握する。   First, in step S1101, with respect to the current projection target dot in the screen region PC12 (see FIG. 17), the individual image included on the Z-axis, and the target pixel of the individual image that is the current test target. The set Z value is grasped. In the subsequent step S1102, the Z value set in the area of the dot corresponding one-to-one with the drawing target dot in the Z buffer 143 is grasped.

続くステップS1103では、ステップS1101にて把握した個別画像のZ値が、ステップS1102にて把握したZバッファ143のZ値よりもZ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップS1104に進み、ステップS1101にて把握したZ値を、Zバッファ143におけるステップS1102にて参照したドットのエリアに上書きする。続くステップS1105では、ステップS1101にて参照したピクセルに設定されている色情報といった描画用の数値情報を、スクリーン用バッファ144における描画対象のバッファにおいて、今回の投影対象ドットのエリアに上書きする。その後に、ステップS1106に進む。   In subsequent step S1103, it is determined whether or not the Z value of the individual image grasped in step S1101 corresponds to the near side in the Z-axis direction with respect to the Z value of the Z buffer 143 grasped in step S1102. If it corresponds to the near side, the process proceeds to step S1104, and the Z value obtained in step S1101 is overwritten on the area of the dot referenced in step S1102 in the Z buffer 143. In subsequent step S1105, the numerical information for drawing such as the color information set for the pixel referred to in step S1101 is overwritten in the drawing target buffer in the screen buffer 144 in the area of the current projection target dot. Thereafter, the process proceeds to step S1106.

一方、ステップS1103にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップS1104〜ステップS1105の処理を実行することなく、ステップS1106に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値と同一又はZ軸方向の奥側である場合には、Zバッファ143の更新は行われないとともに、既に設定されている描画用の数値情報がそのまま保持される。一方、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値よりもZ軸方向の手前側である場合には、Zバッファ143の更新が行われるとともに、描画用の数値情報も更新される。   On the other hand, if it is determined in step S1103 that it does not correspond to the near side, the process proceeds to step S1106 without executing the processes in steps S1104 to S1105. That is, when the Z value of the pixel to be tested is the same as the Z value already set for the target dot of the Z buffer 143 or on the far side in the Z axis direction, the Z buffer 143 is updated. In addition, the numerical value information for drawing already set is held as it is. On the other hand, when the Z value of the pixel to be tested is closer to the Z-axis direction than the Z value already set in the target dot of the Z buffer 143, the Z buffer 143 is updated. The numerical information for drawing is also updated.

ステップS1106では、投影対象ドットを基準としたZ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Zテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS1101に戻り、新たな対象ピクセルに対してZテストを行う。   In step S1106, it is determined whether or not the Z test has been completed for all target pixels included on the Z-axis with respect to the projection target dot. If not completed, the process returns to step S1101 to perform a Z test on the new target pixel.

完了している場合には、ステップS1107にて、スクリーン領域PC12の全てのドットに対してZテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS1108にて、投影対象ドットを更新した後にステップS1101に戻り、新たな投影対象ドットに対してZテストを行う。完了している場合には本隠面処理を終了する。   If completed, it is determined in step S1107 whether or not the Z test has been completed for all dots in the screen area PC12. If not completed, the projection target dot is updated in step S1108, and then the process returns to step S1101 to perform a Z test on the new projection target dot. If completed, the hidden surface process is terminated.

上記のように隠面処理が実行されることにより、Z軸上に複数の個別画像が並んだとしても、視点に近い側の個別画像のみが表示されることとなる。ここで、本実施形態では、当該隠面処理を利用して背景用のキャラクタのマスク(すなわち、部分表示)が実行される。そして、このマスクは、表示CPU131においてオブジェクトのZ値をマスク用に設定することで行われる。   By executing the hidden surface process as described above, even if a plurality of individual images are arranged on the Z-axis, only the individual images closer to the viewpoint are displayed. Here, in the present embodiment, masking of the background character (that is, partial display) is executed using the hidden surface processing. This masking is performed by setting the Z value of the object for masking in the display CPU 131.

以下、表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該マスク用の演算処理は、データテーブルにおいて参照したエリアにマスク用の演算処理を実行すべきことが示されている場合に、タスク処理(図14)におけるステップS903の背景用演算処理にて実行される。   Hereinafter, the mask calculation process executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart of FIG. The mask calculation process is the same as the background calculation process in step S903 in the task process (FIG. 14) when it is indicated that the mask calculation process should be executed on the area referred to in the data table. Executed.

先ずステップS1201では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応しているか否かを判定する。ここで、マスク表示として、第1のマスク表示と第2のマスク表示とが設定されている。第1のマスク表示は、キャラクタを一部表示させた状態を複数フレームに亘って維持させる表示態様であり、第2のマスク表示は、キャラクタの全体を表示させた状態からマスクするピクセルを複数フレームに亘って除々に増加させ最終的に消滅させる表示態様である。   First, in step S1201, it is determined whether or not the current processing time corresponds to the first mask display based on the currently set data table. Here, the first mask display and the second mask display are set as the mask display. The first mask display is a display mode in which the state in which the character is partially displayed is maintained over a plurality of frames, and the second mask display is a plurality of frames in which pixels are masked from the state in which the entire character is displayed. It is a display mode that gradually increases over time and finally disappears.

第1のマスク表示に対応している場合には、ステップS1202にて、現状設定されているデータテーブルに基づいてマスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS1203では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ステップS1202にて把握したオブジェクトにおいてマスク対象となるピクセルを把握する。   If it corresponds to the first mask display, in step S1202, the mask target object is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S1203, the pixel to be masked in the object grasped in step S1202 is grasped based on the currently set data table.

その後、ステップS1204にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいてマスク対象となっているピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、マスク対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   Then, after executing the Z value setting process in step S1204, the present calculation process is terminated. In the setting process of the Z value, for the pixel that is the mask target in the object, the Z value is set to be on the back side of the backmost image, and for the pixel that is not the mask target, The Z value is set so as to correspond to the position to be originally displayed on the near side of the rearmost image.

上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図18)が実行され、最終的に第1のマスク表示が表示面Gにて行われる。第1のマスク表示の具体的な内容について、図20を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図20では、3次元画像を2次元画像として示す。   As described above, the mask calculation process is executed, and a drawing list including the object for which the Z value is set as a drawing target is transmitted to the VDP 135. Thus, the VDP 135 uses a Z buffer as a hidden surface process. The hidden surface process (FIG. 18) is executed, and finally the first mask display is performed on the display surface G. The specific contents of the first mask display will be described with reference to FIG. For convenience of explanation, FIG. 20 shows a three-dimensional image as a two-dimensional image.

図20(a)は第1のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH1が表示される場合を示している。また、図20(a―1)は当該キャラクタCH1に対応したオブジェクトPC13の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図20(a―2)は表示面Gでの表示態様を示す。この場合、図20(a―1)に示すように、各ピクセルには最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているため、図20(a―2)に示すようにキャラクタCH1はその全体が表示される。   FIG. 20A shows a case where the character CH1 is displayed as usual without performing the first mask display. 20 (a-1) is an image diagram of the Z value designated by the display CPU 131 for each pixel of the object PC 13 corresponding to the character CH1, and FIG. 20 (a-2) is a diagram on the display surface G. A display mode is shown. In this case, as shown in FIG. 20 (a-1), since the Z value is set so that each pixel is closer to the front side than the backmost image, as shown in FIG. 20 (a-2). The character CH1 is displayed in its entirety.

図20(b)は第1のマスク表示が行われる場合を示している。また、図20(b―1)は当該キャラクタCH1に対応したオブジェクトPC13の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図20(b―2)は表示面Gでの表示態様を示す。この場合、図20(b―1)に示すように、各ピクセルの一部には最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているが、残りのピクセルには最背面の画像よりも奥側となるようにZ値が設定されている。したがって、図20(b―2)に示すように、キャラクタCH1は上記手前側となるようにZ値が設定されたピクセルに対応した箇所のみが表示される。   FIG. 20B shows a case where the first mask display is performed. FIG. 20B-1 is an image diagram of the Z value designated by the display CPU 131 for each pixel of the object PC 13 corresponding to the character CH1, and FIG. A display mode is shown. In this case, as shown in FIG. 20 (b-1), the Z value is set to be nearer than the rearmost image in a part of each pixel, but the remaining pixels are the rearmost. The Z value is set so as to be behind the image. Accordingly, as shown in FIG. 20 (b-2), the character CH1 is displayed only at the portion corresponding to the pixel for which the Z value is set so as to be on the near side.

なお、同一のキャラクタCH1について第1のマスク表示用に対応したZ値の設定パターンが、表示CPU131の制御プログラムで複数種類設定されている構成としてもよい。この場合、同一のキャラクタCH1について第1のマスク表示の態様を複数種類設定することが可能となる。   Note that a plurality of Z value setting patterns corresponding to the first mask display for the same character CH1 may be set by the control program of the display CPU 131. In this case, a plurality of types of first mask display modes can be set for the same character CH1.

マスク用の演算処理(図19)の説明に戻り、ステップS1201にて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応していないと判定した場合には、今回の処理回は第2のマスク表示に対応していることを意味しているため、ステップS1205に進む。ステップS1205では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2のマスク表示の開始タイミングであるか否かを判定する。   Returning to the description of the mask processing (FIG. 19), if it is determined in step S1201 that the current processing time does not correspond to the first mask display, the current processing time is the second mask. Since this means that the display is supported, the process proceeds to step S1205. In step S1205, based on the currently set data table, it is determined whether it is the start timing of the second mask display.

開始タイミングである場合には、ステップS1206にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS1207では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク用の専用テーブルを読み出す。このマスク用の専用テーブルは、今回の第2のマスク表示が完了するまで記憶保持される。続くステップS1208では、上記マスク用の専用テーブルに初期消去対象として設定されているピクセルを把握する。   If it is the start timing, an object to be masked is grasped based on the currently set data table in step S1206. In the subsequent step S1207, the dedicated mask table is read based on the currently set data table. This dedicated table for masking is stored and held until the current second mask display is completed. In the subsequent step S1208, the pixels set as the initial erasure target in the mask dedicated table are grasped.

その後、ステップS1209にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS1208にて初期消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、初期消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   Thereafter, the Z value setting process is executed in step S1209, and then this calculation process is terminated. In the Z value setting process, in the above object, the pixel that is grasped as the initial erasure target in step S1208 is set so that the Z value is on the back side of the backmost image. For the pixels that are not, the Z value is set so as to correspond to the position to be originally displayed on the near side of the rearmost image.

一方、ステップS1205にて開始タイミングでないと判定した場合には、ステップS1210に進む。ステップS1210では、ワークRAM132に設定されている消去対象カウンタを更新する。続くステップS1211では、現状読み出されているマスク用の専用テーブルにおいて、ステップS1210にて更新した消去対象カウンタの値に対応したデータを確認し、消去対象のピクセルを把握する。   On the other hand, if it is determined in step S1205 that it is not the start timing, the process proceeds to step S1210. In step S1210, the erasure target counter set in the work RAM 132 is updated. In subsequent step S1211, data corresponding to the value of the erase target counter updated in step S1210 is confirmed in the dedicated mask table that is currently read, and the erase target pixel is grasped.

その後、ステップS1212にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS1211にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   Thereafter, the Z value setting process is executed in step S1212, and then this calculation process is terminated. In the Z value setting process, in the object, the pixel that is recognized as the erasure target in step S1211 is set so that the Z value is on the back side of the rearmost image, and is not to be erased. For non-existing pixels, the Z value is set so as to correspond to the position to be originally displayed on the near side of the backmost image.

上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図18)が実行され、最終的に第2のマスク表示が表示面Gにて行われる。第2のマスク表示の具体的な内容について、図21を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図21では、3次元画像を2次元画像として示す。   As described above, the mask calculation process is executed, and a drawing list including the object for which the Z value is set as a drawing target is transmitted to the VDP 135. Thus, the VDP 135 uses a Z buffer as a hidden surface process. The hidden surface processing (FIG. 18) is executed, and finally the second mask display is performed on the display surface G. The specific contents of the second mask display will be described with reference to FIG. For convenience of explanation, FIG. 21 shows a three-dimensional image as a two-dimensional image.

図21(a)はマスク用の専用テーブルに設定されている情報のイメージ図を示しており、図21(b)は第2のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH2が表示される場合を示している。図21(a)に示すように、キャラクタCH2に対応したオブジェクトPC14は複数のピクセルを有しており、マスク用の専用テーブルでは、それら複数のピクセルが複数ずつグループ分けされているとともに各グループに対して消去対象となるフレーム順序が設定されている。具体的には、「a1」として示すグループが初期消去対象として設定されており、その後は、「a2」として示すグループ→「a3」として示すグループ→「a4」として示すグループ→「a5」として示すグループの順序で消去対象となる。   FIG. 21A shows an image diagram of information set in the mask dedicated table, and FIG. 21B shows a case where the character CH2 is displayed as usual without performing the second mask display. Is shown. As shown in FIG. 21 (a), the object PC 14 corresponding to the character CH2 has a plurality of pixels. In the dedicated table for masking, the plurality of pixels are grouped in groups and each group is divided into groups. On the other hand, the frame order to be erased is set. Specifically, the group indicated as “a1” is set as the initial erasure target, and thereafter, the group indicated as “a2” → the group indicated as “a3” → the group indicated as “a4” → “a5”. It will be deleted in the group order.

第2のマスク表示が開始され、「a1」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、図21(c)に示すように、「a1」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH2が表示される。また、その後のフレームにおいて、「a2」として示すグループが消去対象となった場合には、図21(d)に示すように、「a1」のグループに加え、「a2」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH2が表示される。そして、最終的に「a5」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、キャラクタCH2が表示されない状態となる。   In the frame in which the second mask display is started and the group indicated as “a1” is an erasing target, the pixel portion corresponding to the group “a1” is missing as shown in FIG. Character CH2 is displayed. In the subsequent frame, when the group indicated as “a2” is to be erased, as shown in FIG. 21D, in addition to the “a1” group, the pixels corresponding to the “a2” group. Character CH2 is displayed with the portion missing. Then, the character CH2 is not displayed in the frame in which the group indicated as “a5” is finally the erasure target.

以上のとおり、Zバッファ143を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示CPU131のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、VDP135において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。   As described above, the object can be masked using the Z buffer 143. Further, according to this configuration, it is only necessary to perform a masking operation on the program of the display CPU 131, and it is not necessary to set mask data which is a kind of image data in the VDP 135. Therefore, mask display can be performed without increasing the storage capacity necessary for storing image data.

また、表示CPU131においては各オブジェクトのZ値を調整するだけでよいため、表示CPU131の処理負荷をさほど増加させることなく上記マスク表示を行うことができる。また、第1のマスク表示及び第2のマスク表示といった複数種類のマスク表示を、上記のような優れた効果を奏することができる。   In addition, since the display CPU 131 only needs to adjust the Z value of each object, the mask display can be performed without increasing the processing load of the display CPU 131 so much. In addition, the above-described excellent effects can be achieved by using a plurality of types of mask displays such as the first mask display and the second mask display.

また、非表示とする部分には最背面画像よりも奥側のZ値が設定される。最背面画像はいずれのフレームにおいても常に背面を構成する画像であるため、Z軸(奥行き方向)の位置として絶対的な基準となる。これを基準に非表示とする部分のZ値を設定することで、非表示とする場合のZ値の設定態様を画一的なものとすることが可能となり、当該Z値の設定に係る処理の処理負荷の軽減が図られる。   Further, a Z value on the back side with respect to the rearmost image is set in a non-display portion. Since the rearmost image is an image that always forms the rear surface in any frame, it is an absolute reference for the position in the Z-axis (depth direction). By setting the Z value of the portion to be hidden based on this, it becomes possible to make the setting manner of the Z value in the case of non-display uniform, and the processing relating to the setting of the Z value The processing load can be reduced.

なお、第1のマスク表示及び第2のマスク表示のいずれか一方のみが設定されている構成としてもよい。また、第2のマスク表示において複数のピクセル毎に消去されるのではなく、1ピクセル毎に消去される構成としてもよく、消去対象となったピクセルが再度表示対象に設定されることがある構成としてもよい。   Note that only one of the first mask display and the second mask display may be set. Further, in the second mask display, the pixel may be erased for each pixel instead of being erased for each of the plurality of pixels, and the pixel to be erased may be set as the display object again. It is good.

また、上記Z値の設定を逆に行うことで、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次消去されるのではなく、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次出現するように表示される構成としてもよい。   In addition, by reversely setting the Z value, characters are not sequentially erased over a display period for a plurality of frames, but are displayed so that characters appear sequentially over a display period for a plurality of frames. It is good also as a structure to be made.

<Zバッファ143を利用したマスク処理の別形態>
Zバッファ143を利用したマスク表示の別形態について説明する。
<Another Form of Mask Processing Using Z Buffer 143>
Another form of mask display using the Z buffer 143 will be described.

図22は表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理の別形態を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing another form of the mask calculation processing executed by the display CPU 131.

先ずステップS1301では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS1302にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握するとともに、ステップS1303にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、初期マスク用テーブルを読み出す。   First, in step S1301, it is determined whether it is a start timing based on the currently set data table. If it is the start timing, in step S1302, the mask target object is grasped based on the currently set data table, and in step S1303, the initial setting is performed based on the currently set data table. Read the mask table.

続くステップS1304では、マスク抽選処理を実行する。マスク抽選処理では、ワークRAM132に設けられた抽選用カウンタに現状設定されている数値情報を読み出し、その数値情報に対応した消去対象の情報を、ステップS1303にて読み出した初期マスク用テーブルから抽出する。   In subsequent step S1304, a mask lottery process is executed. In the mask lottery process, the numerical information currently set in the lottery counter provided in the work RAM 132 is read, and the information to be erased corresponding to the numerical information is extracted from the initial mask table read in step S1303. .

抽選用カウンタは、例えばメイン処理(図12)にてステップS702の処理を実行する度に更新されるように構成されており、さらにはカウンタ値が1周した場合には初期値がランダムに選択される構成となっている。また、初期マスク用テーブルでは、抽選用カウンタの各カウンタ値に1対1で対応させて消去対象の情報が設定されているとともに、その消去対象の情報は、マスク対象のオブジェクトを構成する全ピクセルのうち複数のピクセルを1グループとして、各グループと1対1で対応している。   The lottery counter is configured to be updated every time the process of step S702 is executed in the main process (FIG. 12), for example, and when the counter value makes one round, the initial value is selected at random. It becomes the composition which is done. Further, in the initial mask table, information to be erased is set in a one-to-one correspondence with each counter value of the lottery counter, and the information to be erased includes all the pixels constituting the mask target object. Among these, a plurality of pixels are grouped as one group, and correspond to each group on a one-to-one basis.

続くステップS1305では、ステップS1304にて取得した消去対象の情報から、消去対象のピクセルを把握する。その後、ステップS1306にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。このZ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS1305にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   In subsequent step S1305, the pixel to be erased is grasped from the information to be erased acquired in step S1304. Thereafter, the Z value setting process is executed in step S1306, and then this calculation process is terminated. In the Z value setting process, in the object, the pixel that is grasped as the erasure target in step S1305 is set so that the Z value is on the back side of the backmost image and is not to be erased. For non-existing pixels, the Z value is set so as to correspond to the position to be originally displayed on the near side of the backmost image.

一方、ステップS1301にて開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS1307に進む。ステップS1307では、既に読み出されている初期マスク用テーブルから、既に消去対象として設定された消去対象の情報が除外されるように、そのマスク用テーブルを書き換える。例えば、既に消去対象として設定された消去対象の情報に対応している上記カウンタ値が、他の消去対象の情報に重複して割り当てられるように、書き換える。この割り当てはランダムに行われてもよく、テーブル上で直下位のカウンタ値に対応した消去対象の情報に割り当てられる構成としてもよい。   On the other hand, if it is determined in step S1301 that it is not the start timing, the process proceeds to step S1307. In step S1307, the mask table is rewritten so that the information to be erased that has already been set as the erase target is excluded from the already read initial mask table. For example, the counter value corresponding to the information to be erased that has already been set as the object to be erased is rewritten so as to be assigned to other information to be erased. This assignment may be performed at random, or may be configured to be assigned to information to be erased corresponding to the counter value immediately below in the table.

その後、ステップS1307にて書き換えたマスク用テーブルを利用して、ステップS1304〜ステップS1306の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。   Thereafter, the processing of step S1304 to step S1306 is executed using the mask table rewritten in step S1307, and then the calculation processing is terminated.

以上のとおり、本別形態によれば、消去対象となるピクセルがランダムに選択されることとなるため、マスク表示の態様を多様化することができる。   As described above, according to this different mode, pixels to be erased are selected at random, so that the mask display mode can be diversified.

なお、Zバッファ143を利用したマスク表示を、背景用のキャラクタではなく、演出用のキャラクタや図柄に対して適用してもよい。例えば、演出用のキャラクタに対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ及び演出用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。また、図柄に対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ、演出用の画像データ及び図柄用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。   Note that the mask display using the Z buffer 143 may be applied not to the character for the background but to the character or design for presentation. For example, when applied to a character for presentation, the hidden surface processing is collectively performed on the image data for background and the image data for presentation, so that the rearmost surface is similar to the above configuration. The Z value of the display target and the non-display target may be distributed with reference to the Z value of the image. In addition, when applied to symbols, the hidden surface processing is performed on the image data for background, the image data for presentation, and the image data for symbols in the same manner as in the above configuration. The Z values of the display target and the non-display target may be sorted based on the Z value of the rearmost image.

また、隠面処理が背景、演出及び図柄に対して個別に行われる場合であっても、VDP135において最背面画像よりも奥側のZ値が設定されているピクセルは描画対象としないと定められているのであれば、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。   Further, even when the hidden surface processing is performed individually for the background, the effect, and the design, it is determined that the pixel for which the Z value on the back side of the backmost image is set in the VDP 135 is not to be rendered. If it is, the Z value of the display target and the non-display target may be distributed with reference to the Z value of the backmost image as in the above configuration.

また、表示対象及び非表示対象のZ値の振分が、最背面画像のZ値を基準にして行われるのではなく、例えば非表示対象のZ値として視点よりも手前のZ値が設定され、表示対象のZ値として視点よりも奥側のZ値が設定される構成としてもよい。   In addition, the Z value of the display target and the non-display target is not distributed based on the Z value of the rearmost image, but, for example, the Z value in front of the viewpoint is set as the Z value of the non-display target. The Z value on the back side from the viewpoint may be set as the Z value to be displayed.

また、Zバッファ143を利用した隠面処理は、ワールド座標系のZ軸を基準に行われるのではなく、視点の向く方向を基準に行われる構成としてもよい。   Further, the hidden surface processing using the Z buffer 143 may be performed not on the basis of the Z axis of the world coordinate system but on the basis of the direction of the viewpoint.

<表示モードの切換に係る構成>
次に、表示モードの切換に係る構成について説明する。
<Configuration related to display mode switching>
Next, a configuration related to display mode switching will be described.

表示モードとは、既に説明したとおり、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。具体的には、第1表示モードと第2表示モードとが設定されている。   As described above, the display mode is a state in which the standby image displayed until the game turn is started and the type of the game turn image displayed in the situation where the game turn is executed are set to a predetermined type. A plurality of display modes are set. Specifically, a first display mode and a second display mode are set.

第1表示モードと第2表示モードとでは、背景画像の表示態様及び各図柄の表示態様が相互に異なっている。具体的には、同一の番号が付された図柄で比較した場合、第1表示モードと第2表示モードとで図柄の外形や形状は同一となっているが、色や模様が異なっている。また、背景画像については、第1表示モードと第2表示モードとで、最背面画像の種類が異なっているとともに、最背面画像の手前にて表示されるキャラクタの数及び種類が異なっており、表示されるキャラクタの数は第1表示モードの方が第2表示モードよりも多く設定されている。   The display mode of the background image and the display mode of each symbol are different between the first display mode and the second display mode. Specifically, when comparing symbols with the same number, the outer shape and shape of the symbols are the same in the first display mode and the second display mode, but the colors and patterns are different. As for the background image, the first display mode and the second display mode are different in the type of the rearmost image, and the number and type of characters displayed in front of the rearmost image are different. More characters are displayed in the first display mode than in the second display mode.

表示モードの切換は、演出用操作装置48の操作に基づき行われる。具体的には、遊技回や開閉実行モードが実行されていない状況で演出用操作装置48が操作されることで、表示モードが順次切り換えられるようになっている。また、遊技回が実行されている状況における所定の条件下で演出用操作装置48が操作されたことに基づき切り換えられるようになっている。   The display mode is switched based on the operation of the effect operating device 48. Specifically, the display mode is sequentially switched by operating the production operation device 48 in a situation where the game times and the opening / closing execution mode are not executed. In addition, switching is performed based on the operation of the presentation operating device 48 under a predetermined condition in a situation where game times are being executed.

表示モードの切換に係る具体的な処理構成を説明する。   A specific processing configuration relating to switching of the display mode will be described.

図23は、表示CPU131にて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。操作発生コマンド対応処理はV割込み処理(図13)におけるステップS803のコマンド対応処理にて実行される。   FIG. 23 is a flowchart showing an operation generation command response process executed by the display CPU 131. The operation occurrence command handling process is executed in the command handling process in step S803 in the V interrupt process (FIG. 13).

先ずステップS1401では、音声発光制御装置60からモード切換用の操作発生コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合にはそのまま本操作コマンド対応処理を終了し、受信している場合にはステップS1402に進む。   First, in step S1401, it is determined whether or not an operation generation command for mode switching is received from the sound emission control device 60. If it has not been received, the operation command handling process is terminated as it is. If it has been received, the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間とは、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない期間である。第1切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS1402では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間である場合には、ステップS1403にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第1切換実行フラグをセットする。   In step S1402, it is determined whether it is the first switchable period. The first switchable period is a period in which neither the game times nor the opening / closing execution mode is executed. Information for specifying whether it is the first switchable period is set in the data table. In step S1402, it is determined whether or not it is the first switchable period based on the currently set data table. . If it is the first switchable period, a first switch execution flag is set for a predetermined area provided in the work RAM 132 in step S1403.

一方、第1切換可能期間ではない場合には、ステップS1404に進み、第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間とは、遊技回が実行されている状況において開始タイミングから実行途中における予め定められた基準タイミングまでの期間である。具体的には、図柄表示装置31にて遊技回用演出が実行される場合、全図柄列SA1〜SA3での図柄の変動表示を開始→全図柄列SA1〜SA3での高速変動表示→低速変動表示を経由した各図柄列SA1〜SA3の順次停止という表示の流れを含む。この場合に、第2切換可能期間は、全図柄列SA1〜SA3での図柄の変動表示が開始されてから全図柄列SA1〜SA3での高速変動表示が終了するタイミングまでの期間である。   On the other hand, if it is not the first switchable period, the process advances to step S1404 to determine whether it is the second switchable period. The second switchable period is a period from the start timing to a predetermined reference timing in the middle of execution in a situation where game times are being executed. Specifically, when the game display effect is executed on the symbol display device 31, the symbol variation display in all symbol sequences SA1 to SA3 is started → high-speed variation display in all symbol sequences SA1 to SA3 → low-speed variation This includes a display flow of sequentially stopping each of the symbol rows SA1 to SA3 via the display. In this case, the second switchable period is a period from the start of the symbol variation display in all symbol sequences SA1 to SA3 to the timing when the high-speed variation display in all symbol sequences SA1 to SA3 ends.

なお、図柄の変動表示の態様を、全図柄列SA1〜SA3での図柄の変動表示を開始→全図柄列SA1〜SA3の加速期間→全図柄列SA1〜SA3での高速変動表示(高速は一定速度)→低速変動表示(低速は一定速度)を経由した各図柄列SA1〜SA3の順次停止という表示の流れとしてもよい。この場合、第2切換可能期間を、全図柄列SA1〜SA3での高速変動表示が実行されている期間としてもよい。   In addition, the variation display mode of the symbol starts the variation display of the symbols in all the symbol columns SA1 to SA3 → the acceleration period of all the symbol columns SA1 to SA3 → the high-speed variation display in all the symbol columns SA1 to SA3 (Speed) → low-speed fluctuation display (low speed is a constant speed), the display sequence of sequential stop of each symbol row SA1 to SA3 may be used. In this case, the second switchable period may be a period in which the high-speed fluctuation display is executed in all the symbol rows SA1 to SA3.

また、高速変動表示と低速変動表示との間に中速変動表示が含まれていてもよい。つまり、図柄の変動表示の態様は、2段階、3段階又は4段階以上といったように複数段階で切り換わるのであれば具体的な段階数は任意である。この場合、第2切換可能期間を、各段階のうち遊技者における図柄の識別性が低い低識別な段階の期間としてもよい。   Further, a medium speed fluctuation display may be included between the high speed fluctuation display and the low speed fluctuation display. In other words, the number of specific steps is arbitrary as long as the pattern variation display mode is switched in a plurality of steps such as two steps, three steps, or four steps or more. In this case, the second switchable period may be a period of a low-identification stage in which a player has low symbol discrimination among the stages.

また、図柄の変動表示の流れにおいて相対的に低識別態様での変動表示→高識別態様での変動表示という状態を含むのであれば具体的な変動態様は任意であり、例えばいずれの態様であっても変動速度は同一であるが、低識別態様での変動表示では図柄が透明、半透明、中抜き又は一部を除いた状態で表示され、高識別態様での変動表示では図柄の全体が表示される構成としてもよい。この場合、第2切換可能期間を、低識別態様での変動表示が行われている期間としてもよい。   In addition, a specific variation mode is arbitrary as long as it includes a state of variation display in a relatively low discrimination mode → variation display in a high discrimination mode in the flow of symbol variation display, for example, any mode. However, the fluctuation speed is the same, but in the fluctuation display in the low discrimination mode, the pattern is displayed in a state of being transparent, translucent, hollow or partly removed, and in the fluctuation display in the high discrimination mode, the entire pattern is displayed. It may be configured to be displayed. In this case, the second switchable period may be a period during which the variable display in the low identification mode is performed.

第2切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS1404では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間ではないと判定した場合には、そのまま本操作発生コマンド対応処理を終了し、第2切換可能期間である場合には、ステップS1405にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第2切換実行フラグをセットする。   Information for specifying whether or not it is the second switchable period is set in the data table. In step S1404, it is determined whether or not it is the second switchable period based on the currently set data table. . If it is determined that the period is not the second switchable period, the operation occurrence command response process is terminated as it is, and if it is the second switchable period, a predetermined area provided in the work RAM 132 in step S1405. Is set to the second switching execution flag.

ステップS1403及びステップS1405のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1406に進む。ステップS1406では、表示モード用のカウンタを更新する。   After executing any one of steps S1403 and S1405, the process proceeds to step S1406. In step S1406, the display mode counter is updated.

表示モード用のカウンタとは、表示CPU131にて現状の表示モードを特定するためのカウンタであり、ワークRAM132に設けられている。表示モード用のカウンタには各表示モードに1対1で対応させてカウンタ値が設定されている。本実施形態では上記のとおり表示モードとして第1表示モード及び第2表示モードの2種類が設定されているため、上記カウンタ値として第1表示モードに対応した「0」の数値と、第2表示モードに対応した「1」の数値とが設定されている。この場合、表示モード用のカウンタの初期値は「0」として設定されているため、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には第1表示モードが設定される。   The display mode counter is a counter for specifying the current display mode by the display CPU 131, and is provided in the work RAM 132. The counter for the display mode is set with a counter value corresponding to each display mode on a one-to-one basis. In the present embodiment, since the first display mode and the second display mode are set as the display mode as described above, a numerical value of “0” corresponding to the first display mode and the second display are set as the counter value. A numerical value “1” corresponding to the mode is set. In this case, since the initial value of the display mode counter is set to “0”, when the supply of operating power to the display CPU 131 is started or when the pachinko machine 10 is reset, the first value is displayed. One display mode is set.

ステップS1406では、演出用操作装置48が1回操作される度に表示モードが予め定められた順序に従って順次切り換えられるように表示モード用のカウンタを更新する。具体的には、表示モード用のカウンタが「0」であり第1表示モードに設定されている状況においてステップS1406の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第2表示モードに切り換えるとともに、表示モード用のカウンタが「1」であり第2表示モードに設定されている状況においてステップS1406の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第1表示モードに切り換える。ステップS1406の処理を実行した後に、本操作発生コマンド対応処理を終了する。   In step S1406, the display mode counter is updated so that the display mode is sequentially switched in accordance with a predetermined order each time the effect operating device 48 is operated once. Specifically, when the process of step S1406 is executed in a situation where the display mode counter is “0” and the first display mode is set, the second display mode counter is set to “1”. When the process is switched to the display mode and the process of step S1406 is executed in the situation where the display mode counter is “1” and the second display mode is set, the display mode counter is set to “1”. Switch to 1 display mode. After executing the process of step S1406, the operation occurrence command response process is terminated.

次に、表示CPU131にて実行される表示モード背景用の演算処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。表示モード背景用の演算処理は、タスク処理(図14)におけるステップS903の背景用演算処理にて実行される。なお、大当たり演出を実行する場合などには表示モードに対応した背景画像は表示されないため表示モード背景用の演算処理は実行されず、待機画像を表示する場合や遊技回用の演出を実行する場合などに表示モード背景用の演算処理が実行される。   Next, the display mode background calculation processing executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart of FIG. The calculation process for the display mode background is executed in the background calculation process in step S903 in the task process (FIG. 14). In addition, when executing a jackpot effect, the background image corresponding to the display mode is not displayed, so the calculation processing for the display mode background is not executed, and when the standby image is displayed or when the effect for game times is executed The calculation process for the display mode background is executed.

先ずステップS1501では、ワークRAM132に設けられた表示モード用のカウンタを参照し、第1表示モードであるか否かを判定する。第1表示モードである場合には、ステップS1502にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第1最背面画像を把握する。続くステップS1503では、その把握した第1最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS1504にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS1505では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。   In step S1501, a display mode counter provided in the work RAM 132 is referred to and it is determined whether or not the display mode is the first display mode. If it is in the first display mode, in step S1502, the first backmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S1503, various parameters of the grasped first rearmost image are calculated, and the control information is updated. In subsequent step S1504, based on the currently set data table, an object corresponding to the first display mode and an object to be updated for background is grasped. In subsequent step S1505, various parameters of the grasped object are calculated, and the control information is updated.

一方、第2表示モードである場合には、ステップS1506にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第2最背面画像を把握する。続くステップS1507では、その把握した第2最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS1508にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS1509では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。   On the other hand, if it is the second display mode, in step S1506, the second backmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S1507, various parameters of the grasped second rearmost image are calculated, and the control information is updated. In subsequent step S1508, based on the currently set data table, an object corresponding to the second display mode and an object to be updated for background is grasped. In subsequent step S1509, various parameters of the grasped object are calculated, and the control information is updated.

なお、ステップS1502の処理の実行タイミングでは、第1最背面画像及び第1表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS901)は完了している。また、ステップS1506の処理の実行タイミングでは、第2最背面画像及び第2表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS901)は完了している。   Note that, at the execution timing of the process in step S1502, the control start setting process (step S901) for the first back-most image and the background object corresponding to the first display mode is completed. Also, at the execution timing of the process in step S1506, the control start setting process (step S901) for the background object corresponding to the second rearmost image and the second display mode is completed.

ステップS1505又はステップS1509の処理を実行した後は、ステップS1510にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグ又は第2切換実行フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1511にて、処理負荷の大きい状況であるか否かを判定する。   After executing the processing in step S1505 or step S1509, it is determined in step S1510 whether either the first switching execution flag or the second switching execution flag is set in the work RAM 132. If any switching execution flag is set, it is determined in step S1511 whether or not the processing load is high.

処理負荷の大きい状況とは、今回の描画リストに指定された画像データに対するジオメトリ演算及びレンダリングの両方がVDP135にて実行される場合に、処理落ちが発生する程度にVDP135の処理負荷が大きい又は処理落ちが発生しないまでもVDP135の処理負荷が比較的大きい状況のことをいう。なお、処理負荷の大きい状況か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS1511の判定を行う。   The situation where the processing load is large is that the processing load of the VDP 135 is so large that the processing drop occurs when both the geometry calculation and the rendering for the image data specified in the current drawing list are executed by the VDP 135. This means a situation where the processing load of the VDP 135 is relatively large even if no drop occurs. Information regarding whether or not the processing load is large is determined in the data table, and the determination in step S1511 is performed based on the information.

処理負荷の大きい状況ではない場合には、ステップS1512にて、今回の表示モードに対応した背景画像は別保存済みであるか否かを判定する。ここで、別保存とは、各表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データを個別に保存するとともにその保存している状態を維持することである。別保存に際しては、VRAM134に設けられたモード用バッファ145が用いられる(図4を参照)。   If the processing load is not high, it is determined in step S1512 whether the background image corresponding to the current display mode has been stored separately. Here, the separate saving means that the drawing data for background for displaying the background image corresponding to each display mode is individually saved and the saved state is maintained. In the separate storage, the mode buffer 145 provided in the VRAM 134 is used (see FIG. 4).

モード用バッファ145には、第1表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第1モード用領域145aと、第2表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第2モード用領域145bと、が設けられている。また、VDP135には、背景用の描画データを第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのいずれかへ書き込む機能と、その書き込まれた背景用の描画データを読み出してスクリーン用バッファ144に書き込む機能と、を有する表示モード制御部154を備えている。   The mode buffer 145 displays a first mode area 145a in which background drawing data for displaying a background image corresponding to the first display mode is written, and a background image corresponding to the second display mode. And a second mode area 145b in which the background drawing data is written. Also, the VDP 135 reads the background drawing data into either the first mode area 145a or the second mode area 145b and reads the written background drawing data into the screen buffer 144. A display mode control unit 154 having a writing function.

別保存済みではない場合にはステップS1513にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了し、別保存済みである場合にはそのまま本演算処理を終了する。   If it has not been saved separately, the execution designation information of another save is stored in step S1513, and then this calculation process is terminated. If it has been saved separately, this calculation process is terminated as it is.

上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データの使用指示の情報が設定される。また、ステップS1513の処理が実行されている場合には別保存の実行指定情報が設定される。別保存の実行指定情報には、別保存を実行すべきことを示す情報が含まれているとともに、別保存先のアドレスの情報も含まれている。   When the calculation process for the display mode background is executed as described above, the drawing list created by the subsequent drawing list output process includes the background corresponding to either the first display mode or the second display mode. Information on the instruction to use the image data is set. In addition, when the process in step S1513 is being executed, execution information for separate storage is set. The separate save execution designation information includes information indicating that the separate save is to be executed, and also includes information on the address of the separate save destination.

一方、処理負荷の大きい状況である場合(ステップS1511:YES)には、ステップS1514にて、切換先の表示モードの背景画像が別保存済みであるか否かを判定する。別保存済みではない場合にはそのまま本演算処理を終了する。一方、別保存済みである場合にはステップS1515にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   On the other hand, if the processing load is large (step S1511: YES), it is determined in step S1514 whether the background image in the display mode of the switching destination has been stored separately. If it has not been saved separately, this calculation process is terminated. On the other hand, if it has been stored separately, the use designation information of the separately stored data is stored in step S1515, and then this calculation process is terminated.

上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード及び第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データの使用指示の情報が設定される。また、ステップS1515の処理が実行されている場合には別保存データの使用指定情報が設定される。別保存データの使用指定情報には、別保存データを使用すべきことを示す情報が含まれているとともに、その別保存データが保存されているアドレスの情報も含まれている。   When the calculation process for the display mode background is executed as described above, the drawing list created by the subsequent drawing list output process includes the background corresponding to either the first display mode or the second display mode. Information on the instruction to use the image data is set. In addition, when the process of step S1515 is being executed, use specification information of another saved data is set. The use specification information of the separate storage data includes information indicating that the separate storage data should be used, and also includes information on an address where the separate storage data is stored.

次に、表示CPU131にて実行される図柄用演算処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。図柄用演算処理はタスク処理(図14)のステップS905にて実行される。   Next, the symbol calculation process executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart of FIG. The symbol calculation process is executed in step S905 of the task process (FIG. 14).

先ずステップS1601では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄について制御更新用の処理を実行する必要があるか否かを判定する。実行する必要がない場合として大当たり演出を実行している場合が含まれ、実行する必要がある場合として遊技回用の演出を実行している場合及び待機画像を表示している場合が含まれる。実行する必要がない場合にはそのまま本図柄用演算処理を終了し、実行する必要がある場合にはステップS1602にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、遊技回の実行中であるか否かを判定する。   First, in step S1601, it is determined based on the currently set data table whether or not it is necessary to execute control update processing for the symbol. A case where a jackpot effect is being executed is included as a case where it is not necessary to execute, and a case where an effect for game times is being executed and a case where a standby image is displayed are included as a case where it is necessary to execute. If there is no need to execute, the symbol calculation process is terminated as it is, and if it is necessary to execute it, in step S1602, whether or not the game is being executed based on the currently set data table. Determine whether or not.

遊技回の実行中でない場合には、ステップS1603にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。第1切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1604にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。具体的には、ワークRAM132において図柄の制御を行う上で確保されている各空きバッファ領域のパラメータ用の情報はそのまま保持させながら、制御対象の図柄の情報(例えば記憶されているアドレスの情報)のみを切換先の表示モードに対応した情報に書き換える。なお、ステップS1603及びステップS1604の処理が、タスク処理(図14)における制御開始用の設定処理(ステップS901)にて実行される構成としてもよい。また、ステップS1603にて肯定判定をした場合に第1切換実行フラグをクリアする。   If the game times are not being executed, it is determined in step S1603 whether the first switching execution flag is set in the work RAM 132 or not. If the first switching execution flag is set, in step S1604, the symbol to be controlled is changed in accordance with the display mode of the switching destination. Specifically, the information of the symbol to be controlled (for example, information on the stored address) is held while maintaining the parameter information of each free buffer area secured in performing the symbol control in the work RAM 132. Is replaced with information corresponding to the display mode of the switching destination. Note that the processing in steps S1603 and S1604 may be executed in the control start setting processing (step S901) in the task processing (FIG. 14). Further, when an affirmative determination is made in step S1603, the first switching execution flag is cleared.

ステップS1603にて否定判定をした場合又はステップS1604の処理を実行した場合は、ステップS1605に進む。ステップS1605では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1606にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1603 or if the process of step S1604 is executed, the process proceeds to step S1605. In step S1605, the object of the symbol to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in step S1606, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the symbol calculation process is terminated.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した図柄用の画像データの使用指示の情報が設定される。   When the symbol calculation processing is executed as described above, the symbol image data corresponding to either the first display mode or the second display mode is included in the drawing list created by the subsequent drawing list output processing. Information on the use instruction is set.

遊技回の実行中である場合(ステップS1602:YES)には、ステップS1607にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、全図柄列SA1〜SA3において高速変動表示中であるか否かを判定する。全図柄列SA1〜SA3において高速変動表示中である場合には、ステップS1608にて、ワークRAM132に第2切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。   If the game is being executed (step S1602: YES), it is determined in step S1607 whether or not high-speed fluctuation display is being performed in all symbol sequences SA1 to SA3 based on the currently set data table. judge. If the high-speed fluctuation display is being performed in all the symbol sequences SA1 to SA3, it is determined in step S1608 whether or not the second switching execution flag is set in the work RAM 132.

第2切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1609にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させることが可能であるか否かを判定する。これは今回の描画リストに対応した描画処理(図16)がVDP135にて実行される場合に、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させようとすると、処理落ちが発生するか否かを基準として、処理落ちが発生しないのであれば変更させることが可能となり、処理落ちが発生するのであれば変更させることが不可であると判定される。   If the second switching execution flag is set, it is determined in step S1609 whether the control target symbol can be changed in accordance with the display mode of the switching destination. This is because, when the drawing process corresponding to the current drawing list (FIG. 16) is executed by the VDP 135, if the control target symbol is changed in accordance with the display mode of the switching destination, a process drop occurs. Based on whether or not a process failure occurs, it can be changed, and if a process failure occurs, it is determined that it cannot be changed.

例えば、今回の描画リストにおいて表示モードの切換に対応した背景用の画像データが新たに設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じるため、VDP135の処理負荷を大きくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが不可であると判定される。一方、今回の描画リストにおいて背景用の画像データとして別保存データが設定されている場合、又は前回の描画リストに係る表示モードと同一の表示モードに対応した背景用の画像データが設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じないため、VDP135の処理負荷は比較的小さくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが可能であると判定される。   For example, when background image data corresponding to switching of the display mode is newly set in the current drawing list, it is necessary to newly reset the image data setting in the world coordinate system in the VDP 135. The processing load on the VDP 135 is increased. Therefore, in this case, it is determined that the symbol cannot be changed. On the other hand, when other saved data is set as background image data in the current drawing list, or when background image data corresponding to the same display mode as the display mode related to the previous drawing list is set In the VDP 135, it is not necessary to newly set the image data to the world coordinate system, so that the processing load on the VDP 135 is relatively small. Therefore, in this case, it is determined that the symbol can be changed.

なお、変更させることが可能か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS1609の判定を行う。また、ステップS1608にて肯定判定をした場合に第2切換実行フラグをクリアする。   Information about whether or not the change can be made is defined in the data table, and the determination in step S1609 is performed based on the information. Further, when an affirmative determination is made in step S1608, the second switching execution flag is cleared.

ステップS1609にて、変更させることが可能であると判定した場合には、ステップS1610にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。この処理の具体的な内容は、ステップS1604と同様である。ステップS1610の処理を実行した後はステップS1613に進む。   If it is determined in step S1609 that it can be changed, the control target symbol is changed in accordance with the display mode of the switching destination in step S1610. The specific content of this process is the same as that in step S1604. After executing the process of step S1610, the process proceeds to step S1613.

一方、ステップS1609にて、変更させることが可能ではないと判定した場合には、ステップS1611にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して変更待機フラグをセットした後に、ステップS1613に進む。変更待機フラグは、制御対象の図柄の変更が待機されていることを表示CPU131にて特定するためのフラグである。変更待機フラグがセットされている場合には、ステップS1608にて、第2切換実行フラグがセットされていないと判定されたとしても、ステップS1612の処理が実行されることで、ステップS1609の処理が実行される。なお、第2切換実行フラグ及び変更待機フラグの両方がセットされていない場合には、そのままステップS1613に進む。また、変更待機フラグはステップS1612にて肯定判定をした際にクリアされる。   On the other hand, if it is determined in step S1609 that the change cannot be made, a change standby flag is set for a predetermined area provided in the work RAM 132 in step S1611, and then the process proceeds to step S1613. . The change waiting flag is a flag for the display CPU 131 to specify that the change of the symbol to be controlled is on standby. If the change standby flag is set, even if it is determined in step S1608 that the second switching execution flag is not set, the process in step S1609 is performed by executing the process in step S1612. Executed. If both the second switching execution flag and the change waiting flag are not set, the process proceeds to step S1613. The change waiting flag is cleared when an affirmative determination is made in step S1612.

ステップS1613では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1614にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。   In step S1613, based on the currently set data table, the symbol object to be controlled is grasped, and in step S1614, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the symbol calculation process is terminated.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データの使用指示の情報が設定される。この場合に、ステップS1609にて、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができないと判定した場合には、切換元の表示モードに対応した図柄の画像データの使用指示の情報がそのまま描画リストに設定される。そうすると、最終的に表示モードに対応しない図柄が表示面Gに表示されることとなるが、第2切換実行フラグがセットされるタイミングは高速変動表示中であるため、遊技者は上記の状態を認識することができない又は認識しづらい。   When the symbol calculation process is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output process includes an instruction to use the image data for the symbol corresponding to the first display mode or the second display mode. Is set. In this case, if it is determined in step S1609 that the symbol cannot be changed to the symbol corresponding to the display mode of the switching destination, the information on the instruction to use the image data of the symbol corresponding to the switching source display mode remains as it is. Set to the drawing list. As a result, a symbol that does not correspond to the display mode is finally displayed on the display surface G. However, since the timing at which the second switching execution flag is set is being displayed at high speed, the player changes the above state. Cannot be recognized or difficult to recognize.

また、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができない場合には、変更待機フラグがセットされて、その後の処理回で変更が行われる。これにより、VDP135において処理落ちを発生させないようにしつつ、表示モードの切換を良好に行うことができる。なお、高速変動表示が行われている範囲で、切換先の表示モードに対応した図柄の変更が行われるように、VDP135の処理負荷が調整されている。   If the symbol cannot be changed to the symbol corresponding to the display mode of the switching destination, the change standby flag is set, and the change is performed in the subsequent processing times. Thereby, it is possible to satisfactorily switch the display mode while preventing the processing drop in the VDP 135. Note that the processing load of the VDP 135 is adjusted so that the symbol corresponding to the display mode of the switching destination is changed within the range where the high-speed fluctuation display is performed.

高速変動表示中ではない場合(ステップS1607:NO)には、ステップS1615に進む。ステップS1615では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1616にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データの使用指示の情報が設定される。   If high-speed fluctuation display is not being performed (step S1607: NO), the process proceeds to step S1615. In step S1615, the object of the symbol to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in step S1616, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the symbol calculation process is terminated. When the symbol calculation process is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output process includes an instruction to use the image data for the symbol corresponding to the first display mode or the second display mode. Is set.

次に、VDP135にて実行される背景用の設定処理を、図26のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の設定処理は、描画処理(図16)におけるステップS1002にて実行される。   Next, background setting processing executed in the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. The background setting process is executed in step S1002 in the drawing process (FIG. 16).

先ずステップS1701では、今回の描画リストにおいて別保存データの使用指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS1702にて、その指定に対応した別保存データを背景用の描画データとして設定するための情報をレジスタ153に記憶させる。   First, in step S1701, it is determined whether or not use designation of another saved data is set in the current drawing list. If it is set, in step S1702, information for setting another saved data corresponding to the designation as drawing data for the background is stored in the register 153.

設定されていない場合(ステップS1701:NO)又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703に進む。ステップS1703では、今回の描画リストに指定されている最背面画像を把握するとともに、ステップS1704にて、その最背面画像について指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS1705にて、その最背面画像について、ワールド座標系への設定処理を実行する。この設定に係る内容は、既に説明したとおりである。   If not set (step S1701: NO) or after executing the process of step S1702, the process proceeds to step S1703. In step S1703, the rearmost image specified in the current drawing list is grasped, and in step S1704, various parameters designated for the rearmost image are grasped. Thereafter, in step S1705, setting processing for the world coordinate system is executed for the rearmost image. The contents relating to this setting are as described above.

続くステップS1706では、今回の描画リストに指定されている背景用のオブジェクトを把握するとともに、ステップS1707にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS1708にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本背景用の設定処理を終了する。   In subsequent step S1706, the background object designated in the current drawing list is grasped, and in step S1707, various parameters designated for the object are grasped. After that, in step S1708, after setting processing for the object in the world coordinate system is executed, the setting processing for the background is ended.

上記のように背景用の設定処理が実行されることにより、別保存データの使用指定が設定されていない状況だけでなく、別保存データの使用指定が設定されている状況であっても、描画リストにて指定されている画像データをワールド座標系に設定することができる。そして、これに伴って、例えば今回の描画リストが表示モードの切換に係るものである場合には、切換先の表示モードに対応した画像データの制御開始用の設定を行うことができる。   By executing the setting process for the background as described above, drawing is performed not only in the situation where the use designation of the other saved data is not set, but also in the situation where the use designation of the other saved data is set. The image data specified in the list can be set in the world coordinate system. Accordingly, for example, when the current drawing list relates to display mode switching, setting for starting control of image data corresponding to the display mode of the switching destination can be performed.

次に、VDP135にて実行される背景用の描画データ作成処理を、図27のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の描画データ作成処理は、描画処理(図16)におけるステップS1010にて実行される。   Next, background drawing data creation processing executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. The background drawing data creation process is executed in step S1010 of the drawing process (FIG. 16).

先ずステップS1801では、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS1802にて、隠面処理を実行して、スクリーン用バッファ144に背景用の描画データを作成する。隠面処理については、既に説明したとおりである。   First, in step S1801, it is determined whether or not use setting information for another saved data is set in the register 153. If not set, in step S1802, hidden surface processing is executed to create background drawing data in the screen buffer 144. The hidden surface processing is as already described.

続くステップS1803では、今回の描画リストにおいて別保存の実行指定が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、そのまま本描画データ作成処理を終了する。設定されている場合には、ステップS1804にて、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち対象となるモード用領域へ、ステップS1802にて作成された背景用の描画データを書き込む。これにより、背景用の描画データの別保存が行われる。その後に、本描画データ作成処理を終了する。   In a succeeding step S1803, it is determined whether or not another save execution designation is set in the current drawing list. If it is not set, the drawing data creation process is terminated. If set, in step S1804, the background mode created in step S1802 is transferred to the target mode area in the first mode area 145a and the second mode area 145b of the mode buffer 145. Write drawing data. As a result, background drawing data is stored separately. Thereafter, the drawing data creation process ends.

一方、ステップS1801にて、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされている場合には、ステップS1805に進む。ステップS1805では、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち、今回指定されているモード用領域から別保存データを読み出し、その読み出した別保存データを、今回の背景用の描画データとして、スクリーン用バッファ144に書き込む。その後に、本描画データ作成処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1801 that the use setting information for the other saved data is set in the register 153, the process advances to step S1805. In step S1805, the other storage data is read from the mode area designated this time out of the first mode area 145a and the second mode area 145b of the mode buffer 145, and the read other storage data is stored in the current buffer. The drawing data for the background is written in the screen buffer 144. Thereafter, the drawing data creation process ends.

上記のように背景用の描画データ作成処理が実行されることにより、ジオメトリ演算及びレンダリングを通じた背景用の描画データ、又は別保存データに係る背景用の描画データがスクリーン用バッファ144に格納される。また、各表示モードに対応した画像が表示されるフレームにおいては、その後に演出及び図柄用の描画データ作成処理(ステップS1011)が実行されて、演出及び図柄用の描画データが作成されるとともに、描画データ合成処理(ステップS1012)が実行されて、1フレーム分の描画データが作成される。   By executing the drawing data creation process for the background as described above, the drawing data for the background through the geometry calculation and rendering, or the drawing data for the background related to the other saved data is stored in the screen buffer 144. . In addition, in the frame in which an image corresponding to each display mode is displayed, the rendering data for the effect and the design is created (step S1011), and the rendering data for the effect and the design is created. Drawing data composition processing (step S1012) is executed, and drawing data for one frame is created.

ここで、第1表示モード用の別保存データ及び第2表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを、図28のタイミングチャートを参照しながら説明する。   Here, the timing at which the separate storage data for the first display mode and the separate storage data for the second display mode are created will be described with reference to the timing chart of FIG.

図28(A)は第1表示モードに対応した背景用の描画データPD1を示し、図28(B)は第2表示モードに対応した背景用の描画データPD2を示す。また、図28(a)はパチンコ機10の電源のON/OFFの状態を示し、図28(b)は第1表示モードの有無を示し、図28(c)は第2表示モードの有無を示し、図28(d)は第1表示モード用の別保存データの有無を示し、図28(e)は第2表示モード用の別保存データの有無を示す。   FIG. 28A shows background drawing data PD1 corresponding to the first display mode, and FIG. 28B shows background drawing data PD2 corresponding to the second display mode. FIG. 28 (a) shows the power on / off state of the pachinko machine 10, FIG. 28 (b) shows the presence / absence of the first display mode, and FIG. 28 (c) shows the presence / absence of the second display mode. FIG. 28 (d) shows the presence / absence of separate storage data for the first display mode, and FIG. 28 (e) shows the presence / absence of separate storage data for the second display mode.

t1のタイミングでパチンコ機10の電源がON操作されることで、表示CPU131への電力供給が開始され、表示CPU131にて処理が開始される。また、表示モードは第1表示モードに設定されているため、t1のタイミングよりも後のタイミングで、第1表示モードに対応した画像を表示させるために、描画リストが表示CPU131からVDP135に出力され、さらにその描画リストに基づきVDP135にて第1表示モードに対応した描画データの作成が開始される。   When the power of the pachinko machine 10 is turned on at the timing t1, power supply to the display CPU 131 is started, and the display CPU 131 starts processing. In addition, since the display mode is set to the first display mode, a drawing list is output from the display CPU 131 to the VDP 135 in order to display an image corresponding to the first display mode at a timing later than the timing t1. Further, creation of drawing data corresponding to the first display mode is started in the VDP 135 based on the drawing list.

その後、t2のタイミングで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD1の作成が完了することで、その描画データが第1表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第1モード用領域145aに記憶される。この第1表示モードに対応した背景用の描画データPD1による背景画像では、図28(A)に示すように、最背面画像の手前にて「A」〜「F」にて示す3次元のキャラクタ画像が表示される。また、第1モード用領域145aに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。また、t2のタイミング又はその後の所定のタイミングで、第1表示モードに対応した画像の表示が開始される。   After that, at the timing of t2, the creation of the background drawing data PD1 corresponding to the first display mode is completed, so that the drawing data is stored in the first mode of the mode buffer 145 as another saved data for the first display mode. Stored in the use area 145a. In the background image by the drawing data PD1 for the background corresponding to the first display mode, as shown in FIG. 28A, a three-dimensional character indicated by “A” to “F” in front of the rearmost image. An image is displayed. Further, the separately stored data stored in the first mode area 145a is stored and held while the power supply to the VRAM 134 is continued. In addition, the display of the image corresponding to the first display mode is started at the timing t2 or a predetermined timing thereafter.

その後、t3のタイミングで演出用操作装置48が操作されることに基づき、表示モードが第1表示モードから第2表示モードに切り換えられる。そして、第2表示モード用の描画データが作成され、第2表示モードに対応した画像の表示が開始される。また、当該タイミングにおいて第2表示モードに対応した背景用の描画データPD2の作成が完了するため、その描画データが第2表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第2モード用領域145bに記憶される。この第2表示モードに対応した背景用の描画データPD2による背景画像では、図28(B)に示すように、最背面画像の手前にて「G」〜「J」にて示す3次元のキャラクタ画像が表示される。また、第2モード用領域145bに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。   Thereafter, the display mode is switched from the first display mode to the second display mode based on the operation of the effect operating device 48 at the timing t3. Then, drawing data for the second display mode is created, and display of an image corresponding to the second display mode is started. Further, since the creation of the drawing data PD2 for the background corresponding to the second display mode is completed at the timing, the drawing data is stored as another saved data for the second display mode in the second mode area 145b of the mode buffer 145. Is remembered. In the background image based on the background drawing data PD2 corresponding to the second display mode, as shown in FIG. 28B, a three-dimensional character indicated by “G” to “J” in front of the rearmost image. An image is displayed. Further, the separately stored data stored in the second mode area 145b is stored and held while the power supply to the VRAM 134 is continued.

ここで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD1は、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD2に比べて、設定されるオブジェクトの数が多い。そうすると、第2表示モードから第1表示モードの切換がVDP135の処理負荷の大きい状況で行われると、VDP135にて処理落ちが発生してしまうことが懸念される。これに対して、両別保存データのうち、第1表示モード用の別保存データを電源立ち上げ時の初期設定が行われている時間を利用して作成しておくことで、処理負荷の大きい状況で表示モードが第1表示モードに切り換えられた場合には、その別保存データを利用して処理落ちを回避することができる。   Here, the drawing data PD1 for the background corresponding to the first display mode has a larger number of objects set than the drawing data PD2 for the background corresponding to the second display mode. Then, when switching from the second display mode to the first display mode is performed in a situation where the processing load of the VDP 135 is large, there is a concern that a processing drop may occur in the VDP 135. On the other hand, among the two separate storage data, the separate storage data for the first display mode is created using the time during which the initial setting is performed when the power is turned on, which increases the processing load. When the display mode is switched to the first display mode depending on the situation, it is possible to avoid the processing failure by using the separately stored data.

一方、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD2は、その作成にかかるVDP135の処理負荷が小さく、VDP135の処理負荷の大きい状況で第2表示モードへの切換が行われたとしても、処理落ちが発生しないように設定されている。但し、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD2についても別保存は行われ、処理落ちが発生しないまでも比較的処理負荷が大きい状況で第2表示モードへの切換が行われた場合には、その別保存データが利用される。   On the other hand, even if the drawing data PD2 for background corresponding to the second display mode has a low processing load on the VDP 135 for creation and is switched to the second display mode in a situation where the processing load on the VDP 135 is large, It is set so that processing loss does not occur. However, when the background drawing data PD2 corresponding to the second display mode is also stored separately, and the processing load is relatively high even when the processing drop does not occur, switching to the second display mode is performed. The separately stored data is used for the.

上記のように別保存データが作成されることで、t4〜t9のタイミングで示すように、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などには、それぞれの表示モードにおいて別保存データを利用して背景用の画像を表示することで、処理落ちの発生を阻止することができる。   As shown in the timings t4 to t9, when the separate storage data is created as described above, when the display mode is switched repeatedly in a short time, the separate storage data is stored in each display mode. By using the background image to display it, it is possible to prevent the processing from being lost.

また、別保存の対象は背景画像であり、図柄といった変動が注目される個別画像は含まれない。これにより、個別画像が変動している状況で表示モードの切換が行われた場合に、別保存データを使用した画像の表示を行ったとしても、変動が注目される個別画像の動きは継続されるため、遊技者が違和感を抱きづらくなる。   In addition, another storage target is a background image, and does not include an individual image that is subject to variation such as a design. As a result, when the display mode is switched in a situation where the individual image is fluctuating, the movement of the individual image whose fluctuation is noticed is continued even if the image using the separately stored data is displayed. This makes it difficult for the player to feel uncomfortable.

なお、表示モードは2段階に限定されることはなく、3段階又は4段階以上設定されていてもよい。この場合であっても、各表示モードに対応した背景用の描画データを別保存しておくことで、表示モードの切換を良好に行うことができる。   The display mode is not limited to two stages, and may be set to three stages or four or more stages. Even in this case, it is possible to satisfactorily switch display modes by separately storing background drawing data corresponding to each display mode.

また、表示モードの切換タイミングがいずれであっても、図柄の種類の切換が待機されることなく行われる構成としてもよい。また、図柄は表示モード間で相違しない構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which is performed without waiting for the switching of the kind of symbol irrespective of the switching timing of a display mode. Moreover, it is good also as a structure from which a design does not differ between display modes.

また、演出用のキャラクタも表示モードに依存して切り換わる構成としてもよい。この場合、演出用のキャラクタは別保存の対象ではない構成としてもよく、別保存の対象である構成としてもよい。   In addition, the effect character may be switched depending on the display mode. In this case, the effect character may be configured not to be stored separately, or may be configured to be stored separately.

<連結オブジェクトを用いて3次元画像を表示するための構成>
次に、連結オブジェクトを用いて3次元画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for displaying a three-dimensional image using a connected object>
Next, a configuration for displaying a three-dimensional image using a connected object will be described.

連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト(部分オブジェクト)が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで3次元画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、3次元画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。なお、連結オブジェクトが骨格部と関節部とを有していることに鑑みれば、ボーンモデルと称することもできる。   The connected object is a unit object in which a plurality of part objects (partial objects) are connected with a connecting part as a joint. In order to give movement to a character in a three-dimensional image by relatively displacing each part object Is set. By using the connected object, the character of the three-dimensional image can be smoothly operated. In view of the fact that the connected object has a skeleton part and a joint part, it can also be called a bone model.

連結オブジェクトは、所定の動作を行うキャラクタを表示するために設定されている。ここで、本実施形態では、共通のキャラクタを表示するための連結オブジェクトが複数種類設定されている。この複数種類の連結オブジェクトについて、図29を参照しながら説明する。   The connected object is set to display a character that performs a predetermined action. Here, in this embodiment, multiple types of connected objects for displaying a common character are set. The plurality of types of connected objects will be described with reference to FIG.

図29(a),(b)に示すように、共通のキャラクタを表示するために、第1の連結オブジェクトPC15と、第2の連結オブジェクトPC16とが設定されている。これら第1の連結オブジェクトPC15及び第2の連結オブジェクトPC16はそれぞれ複数の連結部CT1,CT2を有しているが、相互に異なる箇所に連結部CT1,CT2が設定されている。   As shown in FIGS. 29A and 29B, in order to display a common character, a first connected object PC15 and a second connected object PC16 are set. Each of the first connected object PC15 and the second connected object PC16 has a plurality of connected portions CT1 and CT2, but the connected portions CT1 and CT2 are set at different locations.

具体的には、第1の連結オブジェクトPC15は膝部分に連結部が設けられていないが、肘部分に連結部CT1が設けられており、図29(a―1),(a―2)に示すような動作の表示が可能となっている。一方、第2の連結オブジェクトPC16は肘部分に連結部が設けられていないが、膝部分に連結部CT2が設けられており、図29(b―1),(b―2)に示すような動作の表示が可能となっている。上記のように異なる箇所に連結部が設定されていることにより、第1の連結オブジェクトPC15を使用した場合と第2の連結オブジェクトPC16を使用した場合とで、キャラクタに異なる動作をさせることが可能となる。   Specifically, the first connected object PC15 is not provided with a connecting portion at the knee portion, but is provided with a connecting portion CT1 at the elbow portion, as shown in FIGS. 29 (a-1) and 29 (a-2). The operation as shown can be displayed. On the other hand, the second connected object PC16 is not provided with a connecting portion at the elbow portion, but is provided with a connecting portion CT2 at the knee portion, as shown in FIGS. 29 (b-1) and 29 (b-2). The operation can be displayed. As described above, since the connecting portions are set at different places, it is possible to cause the character to perform different actions when the first connected object PC15 is used and when the second connected object PC16 is used. It becomes.

なお、両連結オブジェクトPC15,PC16は共通する箇所に連結部CT1,CT2を有しているが、共通する箇所に連結部CT1,CT2を有していない構成としてもよい。また、両連結オブジェクトPC15,PC16に対しては共通のテクスチャがマッピングされるが、それぞれ個別にテクスチャが設定されている構成としてもよい。複数の連結オブジェクトPC15,PC16を用意しておくことでキャラクタに異なる動作をさせることが可能であれば、連結部CT1,CT2の位置やキャラクタの種類は任意である。   Although both the connected objects PC15 and PC16 have the connecting portions CT1 and CT2 at a common location, the connecting objects CT1 and CT2 may not have the connecting portions CT1 and CT2 at a common location. Further, a common texture is mapped to both the connected objects PC15 and PC16, but a configuration may be adopted in which textures are set individually. If it is possible to cause the character to perform different actions by preparing a plurality of connected objects PC15 and PC16, the positions of the connecting portions CT1 and CT2 and the character type are arbitrary.

以下、上記両連結オブジェクトPC15,PC16を用いてキャラクタが動作している様子を表示するための具体的な処理構成を説明する。   Hereinafter, a specific processing configuration for displaying a state in which a character is moving using both the connected objects PC15 and PC16 will be described.

図30は、表示CPU131にて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。連結オブジェクト用の演算処理はタスク処理(図14)のステップS904における演出用演算処理にて実行される。また、連結オブジェクト用の演算処理は、連結オブジェクトPC15,PC16を用いた演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。   FIG. 30 is a flowchart showing calculation processing for connected objects executed by the display CPU 131. The calculation process for the connected object is executed in the effect calculation process in step S904 of the task process (FIG. 14). The calculation process for the connected object is activated when a data table corresponding to a game time in which an effect using the connected objects PC15 and PC16 is executed is set.

先ずステップS1901では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、連結オブジェクトPC15,PC16を用いた演出の実行中(上記キャラクタが表示中)であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップS1902にて、連結オブジェクトPC15,PC16を用いた演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS1903に進む。   First, in step S1901, it is determined based on the currently set data table whether an effect using the connected objects PC15 and PC16 is being executed (the character is being displayed). If the effect is not being executed, it is determined in step S1902 whether it is the start timing of the effect using the linked objects PC15 and PC16. If it is not the start timing, the present calculation process is terminated, and if it is the start timing, the process proceeds to step S1903.

ステップS1903では、連結オブジェクト演出の開始指定情報を記憶し、続くステップS1904にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC15及び第2の連結オブジェクトPC16を制御対象として把握する。ちなみに、ステップS1904の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS901)にて、両連結オブジェクトPC15,PC16に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された両連結オブジェクトPC15,PC16の制御用の情報は、連結オブジェクトPC15,PC16を用いた今回の一連の演出が完了するまではワークRAM132に記憶保持される。   In step S1903, the start specification information of the connected object effect is stored, and in the subsequent step S1904, based on the currently set data table, the first connected object PC15 and the second connected object PC16 are grasped as control targets. To do. Incidentally, at the execution timing of the process in step S1904, the control start process is completed for both connected objects PC15 and PC16 in the immediately preceding control start setting process (step S901). The control information for both connected objects PC15 and PC16 for which control has been started is stored and held in the work RAM 132 until the current series of effects using the connected objects PC15 and PC16 is completed.

続くステップS1905では、第1の連結オブジェクトPC15の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC15に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS1906では、第2の連結オブジェクトPC16の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC16に係る制御用の情報を更新する。   In subsequent step S1905, various parameters of the first connected object PC15 are calculated, and the control information related to the first connected object PC15 is updated. In step S1906, various parameters of the second connected object PC16 are calculated, and the control information related to the second connected object PC16 is updated.

続くステップS1907では、第1演出期間の指定情報を記憶する。ここで、連結オブジェクトPC15,PC16を用いた演出は、その全体の演出期間が複数種類の演出期間、具体的には第1演出期間,第2演出期間及び第3演出期間に区分けされている。そして、第1演出期間及び第3演出期間は第1の連結オブジェクトPC15を用いてキャラクタが表示され、第2演出期間は第2の連結オブジェクトPC16を用いてキャラクタが表示される。その後、ステップS1908にて、両連結オブジェクトPC15,PC16のうち第1の連結オブジェクトPC15のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。   In subsequent step S1907, designation information of the first effect period is stored. Here, the effects using the connected objects PC15 and PC16 are divided into a plurality of effect periods, specifically, a first effect period, a second effect period, and a third effect period. In the first effect period and the third effect period, the character is displayed using the first connected object PC15, and in the second effect period, the character is displayed using the second connected object PC16. Thereafter, in step S1908, the parameters of the first connected object PC15 out of both the connected objects PC15 and PC16 are set to be specified in the current drawing list.

続くステップS1909では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップS1909の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS901)にて、今回の更新対象のオブジェクトに対して制御開始用の処理が完了している。その後、ステップS1910にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。   In subsequent step S1909, based on the currently set data table, the other objects for the first presentation period and the object to be updated this time are grasped. Incidentally, at the execution timing of the process in step S1909, the control start process for the current update target object is completed in the immediately preceding control start setting process (step S901). Thereafter, in step S1910, the various parameters of the other objects ascertained are calculated, and the control information related to these other objects is updated. Then, the calculation process ends.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC15,PC16の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトPC15,PC16に対して第1の連結オブジェクトPC15のパラメータが設定される。また、連結オブジェクトPC15,PC16を用いた演出を開始させるべきことを示す連結オブジェクト演出の開始指定情報と、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報とが、描画リストに設定される。   When the calculation process for the linked object is executed as described above, use instruction information for both linked objects PC15 and PC16 is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. The parameters of the first linked object PC15 are set for the objects PC15 and PC16. Moreover, the start specification information of the connected object effect indicating that the effect using the connected objects PC15 and PC16 should be started and the specification information of the first effect period indicating that it is the first effect period are set in the drawing list. Is done.

一方、連結オブジェクトPC15,PC16を用いた演出の実行中である場合(ステップS1901:YES)には、ステップS1911にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間中であるか否かを判定する。第1演出期間中である場合には、ステップS1904〜ステップS1910の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。ちなみに、今回は第1演出期間中であるため、当該第1演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC15が予め定められた第1の動作(図29(a)を参照)をするように、ステップS1905にてパラメータの演算が行われる。   On the other hand, when an effect using the linked objects PC15 and PC16 is being executed (step S1901: YES), whether or not the first effect period is in effect based on the currently set data table in step S1911. Determine whether or not. If it is during the first presentation period, the processing of step S1904 to step S1910 is executed, and then the calculation processing is terminated. Incidentally, since this time is in the first production period, the first connected object PC15 performs a predetermined first action (see FIG. 29A) as the first production period progresses. In step S1905, the parameter is calculated.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC15,PC16の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトPC15,PC16に対して第1の連結オブジェクトPC15のパラメータが設定される。また、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。   When the calculation process for the linked object is executed as described above, use instruction information for both linked objects PC15 and PC16 is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. The parameters of the first linked object PC15 are set for the objects PC15 and PC16. In addition, designation information of the first effect period indicating the first effect period is set in the drawing list.

ステップS1911にて、第1演出期間中ではないと判定した場合には、ステップS1912にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間中であるか否かを判定する。第2演出期間中である場合には、ステップS1913にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC15及び第2の連結オブジェクトPC16を制御対象として把握する。   If it is determined in step S1911 that it is not during the first effect period, it is determined in step S1912 whether or not it is during the second effect period based on the currently set data table. If it is during the second presentation period, in step S1913, the first connected object PC15 and the second connected object PC16 are grasped as control targets based on the currently set data table.

続くステップS1914では、第1の連結オブジェクトPC15の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC15に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS1915では、第2の連結オブジェクトPC16の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC16に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第2演出期間中であるため、当該第2演出期間の進行に伴って第2の連結オブジェクトPC16が予め定められた第2の動作(図29(b)を参照)をするように、ステップS1915にてパラメータの演算が行われる。   In a succeeding step S1914, various parameters of the first connected object PC15 are calculated, and the control information related to the first connected object PC15 is updated. In step S1915, various parameters of the second connected object PC16 are calculated, and the control information related to the second connected object PC16 is updated. Incidentally, since this time is in the second production period, the second linked object PC16 performs a predetermined second action (see FIG. 29B) as the second production period progresses. In step S1915, the parameter is calculated.

続くステップS1916では、第2演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS1917にて、両連結オブジェクトPC15,PC16のうち第2の連結オブジェクトPC16のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。   In the subsequent step S1916, the designation information of the second effect period is stored, and in step S1917, the parameter of the second connected object PC16 among the connected objects PC15 and PC16 is specified in the current drawing list. Set.

続くステップS1918では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第2演出期間は第1演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS901)は、ステップS1918の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS1919にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。   In the subsequent step S1918, based on the currently set data table, the other objects for the second effect period and the object to be updated this time are grasped. Here, the second effect period is a state in which the effect is developed more than the first effect period, and the number of objects displayed at least when switching from the first effect period to the second effect period is increased. The setting process for starting control (step S901) for the object that has been increased when switching from the first effect period to the second effect period is completed at the execution timing of the process of step S1918. Thereafter, in step S1919, the various parameters of the other objects ascertained are calculated, and the control information related to these other objects is updated. Then, the calculation process ends.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC15,PC16の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトPC15,PC16に対して第2の連結オブジェクトPC16のパラメータが設定される。また、第2演出期間であることを示す第2演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。   When the calculation process for the linked object is executed as described above, use instruction information for both linked objects PC15 and PC16 is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. The parameters of the second linked object PC16 are set for the objects PC15 and PC16. In addition, designation information of the second effect period indicating the second effect period is set in the drawing list.

ステップS1912にて、第2演出期間中ではないと判定した場合には、第3演出期間であることを意味するため、ステップS1920に進む。ステップS1920では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC15及び第2の連結オブジェクトPC16を制御対象として把握する。   If it is determined in step S1912 that it is not during the second effect period, the process proceeds to step S1920 because it means the third effect period. In step S1920, the first connected object PC15 and the second connected object PC16 are grasped as control targets based on the currently set data table.

続くステップS1921では、第1の連結オブジェクトPC15の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC15に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第3演出期間中であるため、当該第3演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC15が予め定められた第1の動作(図29(a)を参照)をするように、ステップS1921にてパラメータの演算が行われる。また、ステップS1922では、第2の連結オブジェクトPC16の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC16に係る制御用の情報を更新する。   In subsequent step S1921, various parameters of the first connected object PC15 are calculated, and the control information related to the first connected object PC15 is updated. Incidentally, since this time is in the third effect period, the first linked object PC15 performs a predetermined first action (see FIG. 29A) as the third effect period progresses. In step S1921, the parameter is calculated. In step S1922, various parameters of the second connected object PC16 are calculated, and the control information related to the second connected object PC16 is updated.

続くステップS1923では、第3演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS1924にて、両連結オブジェクトPC15,PC16のうち第1の連結オブジェクトPC15のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。   In subsequent step S1923, designation information of the third effect period is stored, and in step S1924, the parameter of the first connected object PC15 out of both the connected objects PC15 and PC16 is specified in the current drawing list. Set.

続くステップS1925では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第3演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第3演出期間は第2演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS901)は、ステップS1925の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS1926にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。   In subsequent step S1925, based on the currently set data table, another object for the third effect period and the object to be updated this time is grasped. Here, the third effect period is a state in which the effect is developed more than the second effect period, and the number of objects displayed at least when switching from the second effect period to the third effect period is increased. The setting process for starting control (step S901) for the object that has been increased during the switching from the second effect period to the third effect period is completed at the execution timing of the process of step S1925. After that, in step S1926, the various parameters of the other objects ascertained are calculated, and the control information related to these other objects is updated. Then, the calculation process ends.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC15,PC16の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトPC15,PC16に対して第1の連結オブジェクトPC15のパラメータが設定される。また、第3演出期間であることを示す第3演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。   When the calculation process for the linked object is executed as described above, use instruction information for both linked objects PC15 and PC16 is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. The parameters of the first linked object PC15 are set for the objects PC15 and PC16. Also, designation information for the third effect period indicating the third effect period is set in the drawing list.

次に、VDP135にて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を、図31のフローチャートを参照しながら説明する。連結オブジェクト演出用の設定処理は、描画処理(図16)におけるステップS1003の演出用の設定処理にて実行される。また、連結オブジェクト演出用の設定処理は、今回の描画リストに連結オブジェクト演出の開始指定、第1演出期間乃至第3演出期間の指定のいずれかが設定されている場合に起動される。   Next, the connection object effect setting process executed in the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. The connection object effect setting process is executed in the effect setting process in step S1003 in the drawing process (FIG. 16). The setting process for the connected object effect is activated when either the start specification of the connected object effect or the specification of the first effect period to the third effect period is set in the current drawing list.

先ずステップS2001では、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS2002にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール133において第1の連結オブジェクトPC15が記憶されているアドレスを把握して、当該第1の連結オブジェクトPC15を読み出す。また、ステップS2003にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール133において第2の連結オブジェクトPC16が記憶されているアドレスを把握して、当該第2の連結オブジェクトPC16を読み出す。   First, in step S2001, it is determined whether or not the start specification of the connected object effect is set in the current drawing list. If it is set, in step S2002, based on the current drawing list, the memory module 133 grasps the address where the first linked object PC15 is stored, and determines the first linked object PC15. read out. In step S2003, based on the current drawing list, the memory module 133 grasps the address where the second connected object PC16 is stored, and reads out the second connected object PC16.

続くステップS2004では、第1演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC15の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC16の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC15の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC16の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。   In the subsequent step S2004, a uniform α value setting process for the first effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC15 is set to “1” that is the opaque information, and the uniform α value of the second connected object PC16 is set to “0” that is the completely transparent information. To do. As a result, the color information set in advance for all the pixels of the first connected object PC15 (including information on the α value set for each pixel from the beginning) is applied as it is. An α value of “0” is uniformly applied to all pixels of the two connected objects PC16.

続くステップS2005では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC15に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC15,PC16のパラメータとして把握する。その後、ステップS2006にて、両連結オブジェクトPC15,PC16について、ワールド座標系への設定処理を実行する。   In the subsequent step S2005, the parameters specified for the first connected object PC15 in the current drawing list are grasped as the parameters of both the connected objects PC15 and PC16. Thereafter, in step S2006, a setting process to the world coordinate system is executed for both connected objects PC15 and PC16.

今回は連結オブジェクト演出の開始指定に係る処理回であるため、両連結オブジェクトPC15,PC16のワールド座標系への配置を行う。また、両連結オブジェクトPC15,PC16の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第1の連結オブジェクトPC15のパラメータを第2の連結オブジェクトPC16にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。   Since this time is a processing time related to the start specification of the connected object effect, the two connected objects PC15 and PC16 are arranged in the world coordinate system. Further, the shapes of the two linked objects PC15 and PC16 are substantially the same, but the linked portions of the component objects are different. Then, even if an attempt is made to apply the parameters of the first connected object PC15 to the second connected object PC16 as they are, pixels whose coordinate designations do not match are generated, but for such pixels, a predetermined adjustment is performed on the VDP 135 side. .

続くステップS2007では、今回の描画リストに指定されている第1演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS2008にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS2009にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。   In the following step S2007, other objects for the first effect period specified in the current drawing list are grasped, and various parameters designated for the object are grasped in step S2008. Thereafter, in step S2009, the setting process for the connected object effect is ended after executing the setting process for the object in the world coordinate system.

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、ワールド座標系に対して両連結オブジェクトPC15,PC16の配置が同時に開始される。また、両連結オブジェクトPC15,PC16に対して同一のパラメータが適用されるため、ワールド座標系の同一の位置に対して両連結オブジェクトPC15,PC16が重ねて配置される。但し、ステップS2004の処理が実行されていることにより、第2の連結オブジェクトPC16はレンダリングに際して完全透明のオブジェクトとして扱われるため、表示面Gには両連結オブジェクトPC15,PC16のうち第1の連結オブジェクトPC15のみが表示される。   By executing the setting process for the connected object effect as described above, the arrangement of both the connected objects PC15 and PC16 with respect to the world coordinate system is started simultaneously. Further, since the same parameter is applied to both connected objects PC15 and PC16, both connected objects PC15 and PC16 are arranged to overlap each other at the same position in the world coordinate system. However, since the processing of step S2004 is executed, the second connected object PC16 is treated as a completely transparent object at the time of rendering. Therefore, the first connected object of the two connected objects PC15 and PC16 is displayed on the display surface G. Only the PC 15 is displayed.

一方、ステップS2001にて、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS2010に進む。ステップS2010では、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S2001 that the start specification of the connected object effect is not set in the current drawing list, the process proceeds to step S2010. In step S2010, it is determined whether or not the designation of the first effect period is set in the current drawing list.

設定されている場合には、ステップS2004〜ステップS2009の処理を実行した後に、本設定処理を終了する。この場合、ステップS2006では、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC15,PC16の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC15に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。   If it has been set, the processing of step S2004 to step S2009 is executed, and then this setting processing is terminated. In this case, in step S2006, various parameters of both connected objects PC15 and PC16 set in the world coordinate system are grasped from information of parameters set in correspondence with the first connected object PC15 in the drawing list. Update.

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC15,PC16の各種パラメータは更新されるが、ステップS2004の処理が実行されるため、表示面Gには両連結オブジェクトPC15,PC16のうち第1の連結オブジェクトPC15のみが表示される。また、ステップS2005で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC15に対応しているため、第1演出期間の進行に伴って、表示面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC15が表示される。   When the setting process for connected object effect is executed as described above, various parameters of both connected objects PC15 and PC16 are updated. However, since the process of step S2004 is executed, the display surface G is connected to both connected objects. Of the objects PC15 and PC16, only the first linked object PC15 is displayed. In addition, since the parameter updated in step S2005 corresponds to the first connected object PC15, the first connection is performed so that the first operation is performed on the display surface G as the first effect period progresses. Object PC15 is displayed.

ステップS2010にて、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS2011に進む。ステップS2011では、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。   If it is determined in step S2010 that the designation of the first effect period is not set in the current drawing list, the process proceeds to step S2011. In step S2011, it is determined whether or not the designation of the second effect period is set in the current drawing list.

設定されている場合には、ステップS2012にて、第2演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC15の一律α値を完全透過情報である「0」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC16の一律α値を不透過情報である「1」に設定する。これにより、第2の連結オブジェクトPC16の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第1の連結オブジェクトPC15の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。   If it is set, in step S2012, a uniform α value setting process for the second effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC15 is set to “0” that is completely transparent information, and the uniform α value of the second connected object PC16 is set to “1” that is opaque information. To do. As a result, the color information set in advance for all the pixels of the second connected object PC16 (including information on the α value set for each pixel from the beginning) is applied as it is. An α value of “0” is uniformly applied to all the pixels of one connected object PC15.

続くステップS2013では、今回の描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC16に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC15,PC16のパラメータとして把握する。その後、ステップS2014にて、両連結オブジェクトPC15,PC16について、ワールド座標系への設定処理を実行する。   In the subsequent step S2013, the parameters specified for the second connected object PC16 in the current drawing list are grasped as parameters of both the connected objects PC15 and PC16. Thereafter, in step S2014, a setting process to the world coordinate system is executed for both connected objects PC15 and PC16.

今回は第2演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC15,PC16の各種パラメータを、描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC16に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。この場合に、両連結オブジェクトPC15,PC16の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第2の連結オブジェクトPC16のパラメータを第1の連結オブジェクトPC15にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。   Since this time is a processing time related to the update of the second rendering period, various parameters of both connected objects PC15 and PC16 set in the world coordinate system are set in correspondence with the second connected object PC16 in the drawing list. It is grasped from the parameter information that is being updated. In this case, the shapes of the two linked objects PC15 and PC16 are substantially the same, but the linked portions of the component objects are different. Then, even if an attempt is made to apply the parameter of the second connected object PC16 to the first connected object PC15 as it is, a pixel whose coordinate designation does not match is generated, but for such a pixel, a predetermined adjustment is performed on the VDP 135 side. .

続くステップS2015では、今回の描画リストに指定されている第2演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS2016にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS2017にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第1演出期間から第2演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS2017ではそれに応じた処理を実行する。   In the following step S2015, other objects for the second effect period specified in the current drawing list are grasped, and various parameters designated for the object are grasped in step S2016. Thereafter, in step S2017, after setting processing for the object in the world coordinate system is performed, the setting processing for the connected object effect is ended. Here, when the current processing time is a timing related to switching from the first effect period to the second effect period, the number of objects to be displayed increases, and therefore, in step S2017, a process corresponding thereto is executed. .

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC15,PC16の各種パラメータは更新されるが、ステップS2012の処理が実行されるため、表示面Gには両連結オブジェクトPC15,PC16のうち第2の連結オブジェクトPC16のみが表示される。また、ステップS2013で更新されるパラメータは、第2の連結オブジェクトPC16に対応しているため、第2演出期間の進行に伴って、表示面Gでは第2の動作を行うように第2の連結オブジェクトPC16が表示される。   By executing the setting process for the connected object effect as described above, the various parameters of both the connected objects PC15 and PC16 are updated. However, since the process of step S2012 is executed, the display surface G is connected to both the connected objects. Of the objects PC15 and PC16, only the second linked object PC16 is displayed. In addition, since the parameter updated in step S2013 corresponds to the second connected object PC16, the second connection is performed so that the second operation is performed on the display surface G as the second effect period progresses. The object PC 16 is displayed.

ステップS2011にて、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、今回の描画リストにおいて第3演出期間の指定が設定されていることを意味するため、ステップS2018に進む。   If it is determined in step S2011 that the second rendering period is not specified in the current drawing list, it means that the third rendering period is specified in the current rendering list. The process proceeds to step S2018.

ステップS2018では、第3演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC15の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC16の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC15の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC16の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。   In step S2018, a uniform α value setting process for the third effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC15 is set to “1” that is the opaque information, and the uniform α value of the second connected object PC16 is set to “0” that is the completely transparent information. To do. As a result, the color information set in advance for all the pixels of the first connected object PC15 (including information on the α value set for each pixel from the beginning) is applied as it is. An α value of “0” is uniformly applied to all pixels of the two connected objects PC16.

続くステップS2019では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC15に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC15,PC16のパラメータとして把握する。その後、ステップS2020にて、両連結オブジェクトPC15,PC16について、ワールド座標系への設定処理を実行する。   In the subsequent step S2019, the parameters specified for the first connected object PC15 in the current drawing list are grasped as the parameters of both the connected objects PC15 and PC16. After that, in step S2020, a setting process to the world coordinate system is executed for both connected objects PC15 and PC16.

今回は第3演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC15,PC16の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC15に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。   Since this time is a processing time related to the update of the third effect period, various parameters of both connected objects PC15 and PC16 set in the world coordinate system are set in correspondence with the first connected object PC15 in the drawing list. It is grasped from the parameter information that is being updated.

続くステップS2021では、今回の描画リストに指定されている第3演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS2022にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS2023にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第2演出期間から第3演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS2023ではそれに応じた処理を実行する。   In the subsequent step S2021, other objects for the third effect period specified in the current drawing list are grasped, and in step S2022, various parameters designated for the object are grasped. Thereafter, in step S2023, the setting process for the connected object effect is ended after executing the setting process for the object in the world coordinate system. Here, when the current processing time is a timing related to switching from the second effect period to the third effect period, the number of objects to be displayed increases, and therefore, in step S2023, a process corresponding thereto is executed. .

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC15,PC16の各種パラメータは更新されるが、ステップS2018の処理が実行されるため、表示面Gには両連結オブジェクトPC15,PC16のうち第1の連結オブジェクトPC15のみが表示される。また、ステップS2019で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC15に対応しているため、第3演出期間の進行に伴って、表示面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC15が表示される。   By executing the setting process for the connected object effect as described above, the various parameters of both the connected objects PC15 and PC16 are updated. However, since the process of step S2018 is executed, the display surface G is connected to both the connected objects. Of the objects PC15 and PC16, only the first linked object PC15 is displayed. In addition, since the parameter updated in step S2019 corresponds to the first connected object PC15, the first connected object performs the first operation on the display surface G as the third effect period progresses. Object PC15 is displayed.

次に、連結オブジェクト演出の内容について、図32を参照しながら説明する。   Next, the contents of the connected object effect will be described with reference to FIG.

図32は連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。また、図32(a)は第1演出期間を示し、図32(b)は第2演出期間を示し、図32(c)は第3演出期間を示す。なお、図32(a―1),(b―1),(c―1)はワールド座標系のイメージ図であり、図32(a―2),(b―2),(c―2)は表示面Gを示す。また、図32(a―2),(b―2),(c―2)では背景画像や図柄を省略しているが、実際には各演出用の画像の奥側にて背景画像が表示されるとともに手前側にて図柄が表示される。   FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the connected object effect. 32A shows the first effect period, FIG. 32B shows the second effect period, and FIG. 32C shows the third effect period. 32 (a-1), (b-1), and (c-1) are image diagrams of the world coordinate system, and FIGS. 32 (a-2), (b-2), and (c-2) are The display surface G is shown. Also, in FIG. 32 (a-2), (b-2), and (c-2), the background image and the design are omitted, but the background image is actually displayed on the back side of each effect image. And a symbol is displayed on the front side.

第1演出期間では、図32(a―1)に示すように、両連結オブジェクトPC15,PC16がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC16に対しては透明化処理が行われる。したがって、図32(a―2)に示すように、表示面Gには第1の連結オブジェクトPC15に対応したキャラクタCH3が表示され、第1演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「C」に示すキャラクタCH4〜CH6が表示される。   In the first effect period, as shown in FIG. 32 (a-1), both connected objects PC15 and PC16 are set in the world coordinate system, but a transparency process is performed on the second connected object PC16. . Accordingly, as shown in FIG. 32 (a-2), the character CH3 corresponding to the first connected object PC15 is displayed on the display surface G, and the first action is performed as the first performance period progresses. . Characters CH4 to CH6 indicated by “A” to “C” are displayed as images corresponding to other objects.

第2演出期間では、図32(b―1)に示すように、両連結オブジェクトPC15,PC16がワールド座標系に設定されるが、第1の連結オブジェクトPC15に対しては透明化処理が行われる。したがって、図32(b―2)に示すように、表示面Gには第2の連結オブジェクトPC16に対応したキャラクタCH3が表示され、第2演出期間の進行に伴って第2の動作が行われる。   In the second effect period, as shown in FIG. 32 (b-1), both the connected objects PC15 and PC16 are set in the world coordinate system, but a transparency process is performed on the first connected object PC15. . Accordingly, as shown in FIG. 32 (b-2), the character CH3 corresponding to the second connected object PC16 is displayed on the display surface G, and the second action is performed as the second effect period progresses. .

ここで、図32(a―2)と図32(b―2)とで比較した場合、両キャラクタCH3は異なる形状であるかのように示されているが、実際には両連結オブジェクトPC15,PC16に対して同一のテクスチャがマッピングされ、連結部(関節部分)が目立たなくなる。したがって、第1演出期間から第2演出期間に切り換わったとしても、キャラクタCH3に関して表示面Gでは同一、略同一又は同様の画像が表示され、遊技者はその切り換わりを認識しづらくなっている。但し、遊技者が切り換わりの発生を認識しづらいのであれば、両連結オブジェクトPC15,PC16に対して個別にテクスチャが設定されていてもよい。   Here, when comparing FIG. 32 (a-2) and FIG. 32 (b-2), both characters CH3 are shown as if they have different shapes. The same texture is mapped to the PC 16, and the connecting portion (joint portion) becomes inconspicuous. Therefore, even if the first effect period is switched to the second effect period, the same, substantially the same or similar image is displayed on the display surface G with respect to the character CH3, and the player is difficult to recognize the change. . However, if it is difficult for the player to recognize the occurrence of switching, textures may be set individually for both connected objects PC15 and PC16.

また、第2演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「E」に示すキャラクタCH4〜CH8が表示される。このキャラクタCH4〜CH8の数は、第1演出期間の場合よりも多い数である。   In the second effect period, characters CH4 to CH8 indicated by “A” to “E” are displayed as images corresponding to other objects. The number of characters CH4 to CH8 is larger than that in the first effect period.

第3演出期間では、図32(c―1)に示すように、両連結オブジェクトPC15,PC16がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC16に対しては透明化処理が行われる。したがって、図32(c―2)に示すように、表示面Gには第1の連結オブジェクトPC15に対応したキャラクタCH3が表示され、第3演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、第3演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「G」に示すキャラクタCH4〜CH10が表示される。このキャラクタCH4〜CH10の数は、第2演出期間の場合よりも多い数である。   In the third effect period, as shown in FIG. 32 (c-1), both connected objects PC15 and PC16 are set in the world coordinate system, but the transparency process is performed on the second connected object PC16. . Accordingly, as shown in FIG. 32 (c-2), the character CH3 corresponding to the first connected object PC15 is displayed on the display surface G, and the first action is performed as the third effect period progresses. . In the third effect period, characters CH4 to CH10 indicated by “A” to “G” are displayed as images corresponding to other objects. The number of characters CH4 to CH10 is larger than that in the second effect period.

以上のとおり、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトPC15,PC16が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトPC15,PC16を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、メモリモジュール133において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトPC15,PC16として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。   As described above, since a plurality of linked objects PC15 and PC16 are set for a common character, the linked objects PC15 and PC16 to be displayed can be switched according to the type of motion using the joint portion. . For example, if a plurality of types of actions are to be performed with a single connected object, it is necessary to set the corresponding connected parts and component objects for the single connected object. Then, the data capacity of one image data increases, and there is a concern that the memory module 133 may exceed the capacity that can be stored as a single image data. There is a concern that the processing time and transfer time will be prolonged. On the other hand, since it is set as a plurality of connected objects PC15 and PC16, it is possible to perform a plurality of types of actions on the character without causing the above-described disadvantages.

また、パチンコ機10の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトPC15,PC16を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトPC15,PC16の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機10の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。   In addition, there are many occasions where the production is corrected at the design stage of the pachinko machine 10, and if the overall movement of the connected object is reviewed every time the movement of the character is corrected, the period required for the design is very long. turn into. On the other hand, by setting a plurality of linked objects PC15 and PC16 according to the type of action to be performed as described above, even if it becomes necessary to correct the production, the linked object PC15 that has already been created. , It is not necessary to modify all of the PC 16. Therefore, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of actions while allowing the pachinko machine 10 to be well designed.

また、キャラクタを表示させるために連結オブジェクトが切り換えられるタイミングよりも前に切換元のオブジェクトだけでなく切換先のオブジェクトについても、表示CPU131において制御対象とされるとともに、VDP135においてワールド座標系への配置対象とされる。これにより、切換タイミングとなった場合に表示CPU131及びVDP135では、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を実行するのではなく、当該制御開始処理よりも処理負荷が小さい制御更新処理を実行すればよいため、切換タイミングにおける処理負荷が軽減される。   Further, not only the switching source object but also the switching destination object before the timing at which the linked object is switched to display the character is controlled by the display CPU 131 and arranged in the world coordinate system in the VDP 135. It is targeted. As a result, the display CPU 131 and the VDP 135 do not execute the control start process for the switching destination object when the switch timing is reached, but execute the control update process with a processing load smaller than the control start process. Therefore, the processing load at the switching timing is reduced.

特に、切換タイミングでは、演出が発展し、表示されるオブジェクトの数が増加するため、表示CPU131及びVDP135にとって処理負荷が比較的大きくなるタイミングである。この場合に、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を行う構成を想定すると、表示CPU131やVDP135において処理落ちが発生することが懸念されるが、上記のとおり切換先のオブジェクトについて制御更新処理を実行すればよいため、当該処理落ちの発生を阻止することができる。   In particular, the switching timing is a timing at which the processing load becomes relatively large for the display CPU 131 and the VDP 135 because the production develops and the number of displayed objects increases. In this case, assuming a configuration in which the control start process is performed on the switching destination object, there is a concern that the display CPU 131 or the VDP 135 may lose processing. However, as described above, the control updating process is performed on the switching destination object. Since it only has to be executed, the occurrence of the processing failure can be prevented.

また、ワールド座標系に両連結オブジェクトPC15,PC16を同時に配置するとともに、適用する一律α値を完全透過情報と不透過情報とで切り換える構成であるため、表示CPU131では両者の切換に関して一律α値の切換指定をすればよく、VDP135ではその指定に従って適用する一律α値を切り換えればよい。よって、表示CPU131及びVDP135の処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。   In addition, since both connected objects PC15 and PC16 are simultaneously arranged in the world coordinate system and the uniform α value to be applied is switched between completely transparent information and non-transparent information, the display CPU 131 has a uniform α value with respect to switching between both. It is only necessary to specify switching, and the VDP 135 may switch the uniform α value to be applied in accordance with the specification. Therefore, the above excellent effects can be achieved while suppressing the complexity of the processing configurations of the display CPU 131 and the VDP 135.

また、表示CPU131からVDP135には、ワールド座標系に同時に配置される両連結オブジェクトPC15,PC16のうち表示対象の連結オブジェクトに対してのパラメータ情報のみが提供される。これにより、描画リストに設定されるデータ量の軽減が図られる。また、VDP135では、両連結オブジェクトPC15,PC16のパラメータの更新を同一の態様で行えばよいため、VDP135の処理負荷の軽減が図られる。   Further, the display CPU 131 provides the VDP 135 only with parameter information for the connected object to be displayed among the two connected objects PC15 and PC16 that are simultaneously arranged in the world coordinate system. This reduces the amount of data set in the drawing list. Further, in the VDP 135, the parameters of both the connected objects PC15 and PC16 may be updated in the same manner, so that the processing load on the VDP 135 can be reduced.

なお、第1演出期間〜第3演出期間の切換では、キャラクタの数が増加することに代えて又は加えて、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは異なる演出用のキャラクタの動作が新たに追加される構成としてもよく、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは別に処理負荷の大きい演出用のキャラクタの表示が開始される構成としてもよい。   In the switching from the first effect period to the third effect period, instead of or in addition to the increase in the number of characters, the action of the character for effect different from the character in which the plurality of connected objects are prepared. It may be configured to be newly added, or may be configured to start displaying an effect character with a large processing load separately from the character for which the plurality of connected objects are prepared.

また、第2の連結オブジェクトPC16の表示CPU131における制御開始タイミングやVDP135における制御開始タイミングは、第1の連結オブジェクトPC15と同一ではなくてもよい。例えば、第1演出期間から第2演出期間への切換タイミングよりも前ではあるが、第1の連結オブジェクトPC15の制御開始タイミングよりも後のタイミングであってもよい。   Further, the control start timing in the display CPU 131 of the second connected object PC16 and the control start timing in the VDP 135 may not be the same as those of the first connected object PC15. For example, although it is before the switching timing from the first effect period to the second effect period, it may be a timing after the control start timing of the first connected object PC15.

また、演出期間の切換タイミングにおける処理負荷が上記構成よりも増加するが、当該切換タイミングにおいて第2の連結オブジェクトPC16の制御が開始される構成としてもよい。この場合、第1の連結オブジェクトPC15と第2の連結オブジェクトPC16とがワールド座標系に同時に配置されることがないため、一律α値を調整して表示対象を切り換える制御を行わなくてもよい。   Moreover, although the processing load at the switching timing of the production period is greater than that in the above configuration, the control of the second connected object PC 16 may be started at the switching timing. In this case, since the first connected object PC15 and the second connected object PC16 are not simultaneously arranged in the world coordinate system, it is not necessary to perform control to switch the display target by adjusting the uniform α value.

また、ワールド座標系に同時に配置されている両連結オブジェクトPC15,PC16について、表示対象の切換を一律α値の調整により行うのではなく、レンダリング対象の切換により行う構成としてもよい。この場合、表示対象ではない側の連結オブジェクトは、レンダリングが行われないこととなるため、上記構成よりもレンダリング時の処理負荷が軽減される。   In addition, for both connected objects PC15 and PC16 that are simultaneously arranged in the world coordinate system, the display target may be switched by switching the rendering target instead of by uniformly adjusting the α value. In this case, since the connected object on the side that is not the display target is not rendered, the processing load during rendering is reduced as compared with the above configuration.

また、第3演出期間が不具備である構成としてもよく、第4演出期間以上の演出期間が設定されている構成としてもよい。また、一のキャラクタに対して、3個以上の連結オブジェクトが用意されている構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which the 3rd production period does not have, and it is good also as a structure by which the production period beyond the 4th production period is set. Moreover, it is good also as a structure by which the 3 or more connection object is prepared with respect to one character.

<粒子分散演出を行うための構成>
次に、粒子分散演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for particle dispersion effect>
Next, a configuration for performing a particle dispersion effect will be described.

粒子分散演出とは、連続する複数フレーム(複数の画像更新タイミング)に亘って、多数の粒子単体画像が分散していくかのように表示される演出のことである。この分散に際しては、多数の粒子単体画像における少なくとも一部の画像同士がそれぞれ異なる軌道で変位していくように表示される。粒子分散演出に際しては、多数の粒子単体画像に対して1対1で対応させて設定された多数の頂点データを有する粒子分散用オブジェクトと、当該粒子分散用オブジェクトに対応させて設定され、各頂点データに対応した位置にそれぞれ対応する粒子単体画像を表示させるための多数の単体画像データを有する粒子分散用テクスチャとが用いられる。   The particle dispersion effect is an effect that is displayed as if a large number of particle single images are dispersed over a plurality of continuous frames (a plurality of image update timings). At the time of the dispersion, at least some of the images of the single particle images are displayed so as to be displaced along different trajectories. In the particle dispersion effect, a particle dispersion object having a large number of vertex data set corresponding to a large number of particle single images in a one-to-one correspondence, and a particle dispersion object set corresponding to the particle dispersion object, each vertex A particle dispersion texture having a large number of single image data for displaying a single particle image corresponding to a position corresponding to the data is used.

これら粒子分散用オブジェクト及び粒子分散用テクスチャについて、図33(a)及び図33(b)を参照しながら詳細に説明する。図33(a)は粒子分散用オブジェクトPC17を説明するための説明図であり、図33(b)は粒子分散用テクスチャPC18を説明するための説明図である。   The particle dispersion object and the particle dispersion texture will be described in detail with reference to FIGS. 33 (a) and 33 (b). FIG. 33A is an explanatory diagram for explaining the particle dispersion object PC17, and FIG. 33B is an explanatory diagram for explaining the particle dispersion texture PC18.

図33(a)に示すように、粒子分散用オブジェクトPC17は、頂点データと、当該頂点データに対応した座標データと、これら以外である他のデータとを含んでいる。頂点データは、頂点(1),頂点(2),頂点(3),・・・,頂点(99),頂点(100)と多数設定されており、VDP135では、これら頂点データによって粒子分散用オブジェクトPC17における各頂点が識別される。座標データは、各頂点データに1対1で対応させて、座標(1),座標(2),座標(3),・・・,座標(99),座標(100)と多数設定されており、VDP135では、これら座標データによって粒子分散用オブジェクトPC17における各頂点のワールド座標系内における位置が認識される。   As shown in FIG. 33A, the particle dispersion object PC17 includes vertex data, coordinate data corresponding to the vertex data, and other data other than these. A large number of vertex data is set as vertex (1), vertex (2), vertex (3),..., Vertex (99), vertex (100). Each vertex in the PC 17 is identified. Coordinate data is set in a number of coordinates (1), coordinates (2), coordinates (3),..., Coordinates (99), and coordinates (100) in a one-to-one correspondence with each vertex data. In the VDP 135, the position of each vertex of the particle dispersion object PC17 in the world coordinate system is recognized by these coordinate data.

他のデータには、例えば粒子分散用オブジェクトPC17の初期スケールのデータや、全頂点データに対して一律に適用される初期α値のデータや、粒子分散用オブジェクトPC17の初期回転角度のデータなどが含まれている。   The other data includes, for example, initial scale data of the particle dispersion object PC17, initial α value data uniformly applied to all vertex data, and initial rotation angle data of the particle dispersion object PC17. include.

図33(b)に示すように、粒子分散用テクスチャPC18は、単体データと、当該単体データに対応した相関データと、当該単体データに対応した単体画像データと、これら以外である他のデータとを含んでいる。単体画像データは、各単体データに1対1で対応させて、単体画像データ(1),単体画像データ(2),単体画像データ(3),・・・,単体画像データ(99),単体画像データ(100)と多数設定されている。各単体画像データは、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。各単体画像データは同一種類の粒子単体画像を表示させるデータとなっている。具体的には「球形の泡」を表示させるデータとなっており、各単体画像データの一部又は全部において当該「球形の泡」の形状、初期状態における大きさ、及び色彩は異なっている。この場合、粒子分散演出を実行する上でのVDP135における処理負荷の軽減を図りながら、同時に表示させる粒子単体画像の数を多くすべく、初期状態におけるスケールで全単体画像データを設定したとしても、表示面Gにて、全粒子単体画像を同時に表示させることが可能な構成となっている。   As shown in FIG. 33 (b), the particle dispersion texture PC 18 includes single data, correlation data corresponding to the single data, single image data corresponding to the single data, and other data other than these. Is included. The single image data is associated with each single data on a one-to-one basis, and single image data (1), single image data (2), single image data (3), ..., single image data (99), single image data A large number of image data (100) are set. Each single image data includes at least a combination of, for example, bitmap format data and a color palette table referred to when determining a display color at each pixel of the bitmap image. Each single image data is data for displaying the same kind of particle single image. Specifically, it is data for displaying “spherical bubbles”, and the shape, the size in the initial state, and the color of the “spherical bubbles” are different in some or all of the individual image data. In this case, even if all the single image data is set at the scale in the initial state in order to increase the number of particle single images to be displayed simultaneously while reducing the processing load in the VDP 135 in executing the particle dispersion effect, On the display surface G, a single particle single image can be displayed simultaneously.

なお、各単体画像データの少なくとも一部について又は全部について粒子の種類が相違していてもよい。また、同一種類の粒子であるとともに、その形状、初期状態におけるスケール、及び色彩が同一であってもよい。   In addition, the kind of particle | grains may differ about at least one part of each single image data, or all. Moreover, while being the same kind of particle | grains, the shape, the scale in an initial state, and color may be the same.

粒子分散用テクスチャPC18の単体データは、単体(1),単体(2),単体(3),・・・,単体(99),単体(100)と多数設定されており、VDP135では、これら単体データによって粒子分散用テクスチャPC18に設定されている多数の単体画像データが個別に認識される。相関データは、各単体データに1対1で対応させて、頂点(1),頂点(2),頂点(3),・・・,頂点(99),頂点(100)と多数設定されており、VDP135では、これら相関データによって粒子分散用テクスチャPC18における各単体画像データが粒子分散用オブジェクトPC17における各頂点データのいずれに対応しているかが認識される。   The single data of the texture PC 18 for particle dispersion is set as single (1), single (2), single (3),..., Single (99), single (100). A large number of single image data set in the particle dispersion texture PC 18 is individually recognized by the data. Correlation data is set in a large number of vertices (1), vertices (2), vertices (3), ..., vertices (99), vertices (100) in a one-to-one correspondence with each piece of data. The VDP 135 recognizes which single piece of image data in the particle dispersion texture PC 18 corresponds to each of the vertex data in the particle dispersion object PC 17 based on the correlation data.

他のデータには、各単体画像データに対して個別に適用されるα値のデータや、各単体画像データに対して一律に適用されるα値のデータなどが含まれている。   The other data includes α value data individually applied to each single image data, α value data uniformly applied to each single image data, and the like.

ここで、粒子分散用オブジェクトPC17における各座標データには、それぞれ初期データが設定されており、これら初期データはそれぞれ異なる座標となっている。粒子分散用オブジェクトPC17の各座標データは書き換え可能となっており、当該粒子分散用オブジェクトPC17がワールド座標系に設定される場合には、上記各座標データが初期データとは異なる座標のデータに書き換えられた状態で設定される。かかる書き換えを行うために使用される書き換え用基準データとして、複数種類のキーデータKD1〜KD3が設定されている。   Here, initial data is set for each coordinate data in the particle dispersion object PC17, and these initial data have different coordinates. Each coordinate data of the particle dispersion object PC17 is rewritable, and when the particle dispersion object PC17 is set in the world coordinate system, each coordinate data is rewritten to data having a coordinate different from the initial data. Is set in the specified state. A plurality of types of key data KD1 to KD3 are set as reference data for rewriting used for such rewriting.

キーデータKD1〜KD3は、少なくとも2種類設定されており、具体的には、図33(c)〜(e)に示すように、第1キーデータKD1、第2キーデータKD2及び第3キーデータKD3の3種類が設定されている。これら各キーデータKD1〜KD3は、それぞれ、相関データと、当該相関データに対応した座標データとを含んでいる。   At least two types of key data KD1 to KD3 are set. Specifically, as shown in FIGS. 33 (c) to (e), the first key data KD1, the second key data KD2, and the third key data. Three types of KD3 are set. Each of these key data KD1 to KD3 includes correlation data and coordinate data corresponding to the correlation data.

具体的には、第1キーデータKD1の相関データ、第2キーデータKD2の相関データ、及び第3キーデータKD3の相関データはいずれも、適用対象である粒子分散用オブジェクトPC17の各頂点データと1対1で対応させて設定されており、頂点(1),頂点(2),頂点(3),・・・,頂点(99),頂点(100)と多数設定されている。   Specifically, the correlation data of the first key data KD1, the correlation data of the second key data KD2, and the correlation data of the third key data KD3 are all the vertex data of the particle dispersion object PC17 to be applied. These are set in a one-to-one correspondence, and a large number of vertices (1), vertices (2), vertices (3),..., Vertices (99), and vertices (100) are set.

一方、第1キーデータKD1の座標データ、第2キーデータKD2の座標データ、及び第3キーデータKD3の座標データはそれぞれ、各相関データに1対1で対応させて多数設定されているが、同一の相関データ間で比較した場合において相違している。   On the other hand, the coordinate data of the first key data KD1, the coordinate data of the second key data KD2, and the coordinate data of the third key data KD3 are each set in a large number corresponding to each correlation data, There is a difference when comparing between the same correlation data.

具体的には、第1キーデータKD1の座標データは、座標(1−1),座標(2−1),座標(3−1),・・・,座標(99−1),座標(100−1)と多数設定されており、第2キーデータKD2の座標データは、座標(1−2),座標(2−2),座標(3−2),・・・,座標(99−2),座標(100−2)と多数設定されており、第3キーデータKD3の座標データは、座標(1−3),座標(2−3),座標(3−3),・・・,座標(99−3),座標(100−3)と多数設定されている。また、頂点(1)に対応している座標データが、第1キーデータKD1では座標(1−1)、第2キーデータKD2では座標(1−2)、及び第3キーデータKD3では座標(1−3)であり、頂点(100)に対応している座標データが、第1キーデータKD1では座標(100−1)、第2キーデータKD2では座標(100−2)、及び第3キーデータKD3では座標(100−3)であるように、一の頂点データに対してそれぞれ異なる座標データが設定されている。   Specifically, the coordinate data of the first key data KD1 includes coordinates (1-1), coordinates (2-1), coordinates (3-1), ..., coordinates (99-1), coordinates (100 -1) and the coordinate data of the second key data KD2 are coordinates (1-2), coordinates (2-2), coordinates (3-2), ..., coordinates (99-2). ), Coordinates (100-2), and the coordinate data of the third key data KD3 includes coordinates (1-3), coordinates (2-3), coordinates (3-3),. A large number of coordinates (99-3) and coordinates (100-3) are set. Also, the coordinate data corresponding to the vertex (1) is the coordinate (1-1) for the first key data KD1, the coordinate (1-2) for the second key data KD2, and the coordinate (1-2) for the third key data KD3. 1-3) and the coordinate data corresponding to the vertex (100) are the coordinates (100-1) for the first key data KD1, the coordinates (100-2) for the second key data KD2, and the third key. In the data KD3, different coordinate data are set for one vertex data such as the coordinate (100-3).

ちにみに、各キーデータKD1〜KD3は、α値のデータや、回転角度のデータが設定されていないこととの関係で、粒子分散用オブジェクトPC17よりもデータ容量が小さく設定されている。   Incidentally, each of the key data KD1 to KD3 is set to have a data capacity smaller than that of the particle dispersion object PC17 in relation to the fact that the α value data and the rotation angle data are not set.

各キーデータKD1〜KD3は、上記のとおり、各粒子単体画像の変位軌道を決定付けるべく設定されているものであり、粒子分散用オブジェクトPC17に対して適用される順序が予め定められている。具体的には、第2キーデータKD2は、第1キーデータKD1よりも各粒子単体画像の変位方向先側の座標データを設定する場合に用いられ、第3キーデータKD3は、第2キーデータKD2よりも各粒子単体画像の変位方向先側の座標データを設定する場合に用いられる。粒子分散用オブジェクトPC17をワールド座標系に設定する場合には、上記キーデータKD1〜KD3の座標データが各頂点データに対して適用されることにより、各頂点データに対応した各粒子単体画像がそれぞれの軌道で変位する。   Each of the key data KD1 to KD3 is set to determine the displacement trajectory of each particle single image as described above, and the order of application to the particle dispersion object PC17 is determined in advance. Specifically, the second key data KD2 is used when setting the coordinate data ahead of the displacement direction of each particle single image from the first key data KD1, and the third key data KD3 is the second key data. This is used when setting the coordinate data of the displacement direction ahead of each particle single image from KD2. When the particle dispersion object PC17 is set in the world coordinate system, the coordinate data of the key data KD1 to KD3 is applied to each vertex data, so that each particle single image corresponding to each vertex data is obtained. Displacement in the orbit.

この場合に、少なくとも所定のフレーム数間においては複数のキーデータKD1〜KD3、より詳細には2個のキーデータKD1〜KD3の座標データが融合された状態で各頂点データに対して適用される。具体的には、粒子分散演出の最初のフレーム(すなわち画像更新タイミング)における各頂点データの座標データを決定付ける第1キーデータKD1は、最初のフレームよりも後の複数フレームである第1フレーム数(例えば99フレーム)分に相当する第1フレーム期間に亘って用いられる。第2キーデータKD2は、上記第1フレーム期間、当該第1フレーム期間に対して次のフレームに相当する第1切換対象フレーム、及びそれ以降の複数フレームである第2フレーム数分に相当する第2フレーム期間に亘って用いられる。第3キーデータKD3は、上記第2フレーム期間に亘って用いられる。この場合に、上記第1フレーム数と上記第2フレーム数とは同一のフレーム数となっている。   In this case, at least for a predetermined number of frames, a plurality of key data KD1 to KD3, more specifically, coordinate data of two key data KD1 to KD3 is applied to each vertex data in a fused state. . Specifically, the first key data KD1 for determining the coordinate data of each vertex data in the first frame (that is, the image update timing) of the particle dispersion effect is the first frame number that is a plurality of frames after the first frame. It is used over the first frame period corresponding to (for example, 99 frames). The second key data KD2 includes the first frame period, the first frame to be switched corresponding to the next frame with respect to the first frame period, and the second frame number corresponding to the second frame number that is a plurality of frames thereafter. Used over two frame periods. The third key data KD3 is used over the second frame period. In this case, the first frame number and the second frame number are the same.

なお、第3キーデータKD3の後に第4キーデータが設定されていてもよく、この場合には、第3キーデータKD3は、上記第2フレーム期間、当該第2フレーム期間に対して次のフレームに相当する第2切換対象フレーム、及びそれ以降の複数フレームである第3フレーム数(第1フレーム数及び第2フレーム数と同一フレーム数)分に相当する第3フレーム期間に亘って用いられ、第4キーデータは、上記第3フレーム期間に亘って用いられる。   Note that the fourth key data may be set after the third key data KD3. In this case, the third key data KD3 is stored in the second frame period in the next frame period. Used for the third frame period corresponding to the second frame to be switched corresponding to the third frame number (the same number of frames as the first frame number and the second frame number) which is a plurality of frames thereafter. The fourth key data is used over the third frame period.

かかる構成であることにより、上記キーデータKD1〜KD3の数が、粒子分散演出が実行される場合の連続フレーム数よりも少ない数、より詳細には、粒子分散演出に際して、粒子分散用オブジェクトPC17における各頂点データの座標データが変更される回数よりも少ない数に設定されている構成であっても、各粒子単体画像が変位する様子を滑らかに表示することが可能となる。   With this configuration, the number of the key data KD1 to KD3 is smaller than the number of continuous frames when the particle dispersion effect is executed, more specifically, in the particle dispersion object PC17 during the particle dispersion effect. Even when the coordinate data of each vertex data is set to a number smaller than the number of changes, it is possible to smoothly display a state in which each particle single image is displaced.

以下に、粒子分散用オブジェクトPC17、粒子分散用テクスチャPC18及び各キーデータKD1〜KD3を用いて粒子分散演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。なお、粒子分散用オブジェクトPC17、粒子分散用テクスチャPC18及び各キーデータKD1〜KD3は、メモリモジュール133に予め記憶されている。   A specific processing configuration for executing a particle dispersion effect using the particle dispersion object PC17, the particle dispersion texture PC18, and the key data KD1 to KD3 will be described below. The particle dispersion object PC17, the particle dispersion texture PC18, and the key data KD1 to KD3 are stored in the memory module 133 in advance.

図34(a)は、表示CPU131にて実行される粒子分散演出用の演算処理を示すフローチャートである。粒子分散演出用の演算処理は、タスク処理(図14)のステップS904における演出用演算処理にて実行される。また、粒子分散演出用の演算処理は、粒子分散演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。   FIG. 34 (a) is a flowchart showing a calculation process for particle dispersion effect executed by the display CPU 131. The calculation process for the particle dispersion effect is executed in the effect calculation process in step S904 of the task process (FIG. 14). The particle dispersion effect calculation process is activated when a data table corresponding to the game times in which the particle dispersion effect is executed is set.

先ずステップS2101では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散演出の実行中であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップS2102にて、粒子分散演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS2103に進む。   First, in step S2101, it is determined whether the particle dispersion effect is being executed based on the currently set data table. If the effect is not being executed, it is determined in step S2102 whether it is the start timing of the particle dispersion effect. If it is not the start timing, the calculation process is terminated as it is, and if it is the start timing, the process proceeds to step S2103.

ステップS2103では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散用オブジェクトPC17を制御対象として把握する。ちなみに、ステップS2103の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS901)にて、粒子分散用オブジェクトPC17に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された粒子分散用オブジェクトPC17の制御用の情報は、粒子分散演出が完了するまではワークRAM132に記憶保持される。   In step S2103, the particle dispersion object PC17 is grasped as a control object based on the currently set data table. Incidentally, at the execution timing of the process of step S2103, the control start process for the particle dispersion object PC17 is completed in the immediately preceding control start setting process (step S901). The control information of the particle dispersion object PC 17 for which control has been started is stored and held in the work RAM 132 until the particle dispersion effect is completed.

続くステップS2104では、メモリモジュール133から第1キーデータKD1及び第2キーデータKD2を読み出す初期読み出し処理を実行するとともに、ステップS2105では、粒子分散用オブジェクトPC17について、座標以外の各種パラメータを演算して、当該粒子分散用オブジェクトPC17に係る制御用の情報を更新する。その後、ステップS2106にて粒子分散演出の開始指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   In the subsequent step S2104, initial read processing for reading the first key data KD1 and the second key data KD2 from the memory module 133 is executed, and in step S2105, various parameters other than the coordinates are calculated for the particle dispersion object PC17. Then, the control information related to the particle dispersion object PC17 is updated. Then, after storing the start designation information of the particle dispersion effect in step S2106, the calculation process is terminated.

上記のように粒子分散演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、粒子分散用オブジェクトPC17の使用指示の情報が粒子分散用テクスチャPC18の使用指示の情報とともに設定され、さらに上記ステップS2104にて読み出した第1キーデータKD1及び第2キーデータKD2と、上記ステップS2105にて算出したパラメータとが設定される。また、粒子分散演出を開始すべきことを示す粒子分散演出の開始指定情報が、描画リストに設定される。   When the computation processing for particle dispersion effect is executed as described above, the use instruction information of the particle dispersion object PC17 is included in the drawing list created by the subsequent drawing list output processing. The first key data KD1 and second key data KD2 set together with the usage instruction information and read in step S2104 and the parameters calculated in step S2105 are set. Also, start designation information for the particle dispersion effect indicating that the particle dispersion effect should be started is set in the drawing list.

ステップS2101にて粒子分散演出中であると判定した場合には、ステップS2107にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、キーデータの更新タイミングであるか否かを判定する。かかる更新タイミングは、上述した第1切換対象フレームに相当する。   If it is determined in step S2101 that the particle dispersion effect is being performed, it is determined in step S2107 whether it is the update timing of the key data based on the currently set data table. Such update timing corresponds to the above-described first switching target frame.

キーデータの更新タイミングではない場合(ステップS2107:NO)には、ステップS2108に進む。当該ステップS2108では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散用オブジェクトPC17を制御対象として把握する。   If it is not time to update the key data (step S2107: NO), the process proceeds to step S2108. In step S2108, the particle dispersion object PC17 is grasped as a control target based on the currently set data table.

続くステップS2109では、キーデータのブレンド割合を決定する処理を実行する。かかるブレンド割合を決定する処理では、メモリモジュール133に予め記憶されている図34(b)に示すようなブレンド用テーブルBTを参照することで、現状設定されている2個のキーデータKD1〜KD3の各座標データをブレンドする際のブレンド比率のデータを読み出し、その読み出したデータによる各座標データのブレンドを行う。   In the subsequent step S2109, processing for determining the blend ratio of the key data is executed. In the process of determining the blend ratio, the currently set two pieces of key data KD1 to KD3 are referred to by referring to a blend table BT as shown in FIG. 34 (b) stored in advance in the memory module 133. The blend ratio data for blending the coordinate data is read out, and the coordinate data is blended with the read data.

ブレンド用テーブルBTについて詳細には、当該ブレンド用テーブルBTには、フレーム数のデータが設定されているとともに、各フレーム数のデータに1対1で対応させて、前側のキーデータに設定されている各座標データに適用すべき比率と、後側のキーデータに設定されている各座標データに適用すべき比率とが設定されている。この場合、フレーム数が1増加する度に、すなわち各粒子単体画像の座標の更新タイミングとなる度に、一定の比率でブレンド割合が変化するようにブレンド用テーブルBTが設定されている。具体的には、前側のキーデータについては、各更新タイミングとなる度に、1%ずつブレンドする際の比率が減少し、後側のキーデータについては、各更新タイミングとなる度に、1%ずつブレンドする際の比率が増加し、さらに各更新タイミングにおいて前側のキーデータの比率と後側のキーデータの比率との和が100%となるように、ブレンド用テーブルBTが設定されている。   The blend table BT is described in detail. In the blend table BT, data on the number of frames is set, and the key data on the front side is set in correspondence with the data on the number of frames. The ratio to be applied to each coordinate data and the ratio to be applied to each coordinate data set in the rear key data are set. In this case, the blending table BT is set so that the blending ratio is changed at a constant ratio every time the number of frames increases by 1, that is, whenever the coordinate update timing of each particle single image comes. Specifically, for the front key data, the ratio for blending by 1% decreases at each update timing, and for the rear key data, 1% at each update timing. The blending table BT is set so that the ratio at the time of blending increases and the sum of the ratio of the front key data and the ratio of the rear key data becomes 100% at each update timing.

なお、ブレンド用テーブルBTは、各更新タイミングとなるどに1%ずつ比率が変化していくように設定されている構成に限定されることはなく、2%ずつ又は3%ずつといったように2%以上ずつ変化していくように設定されていてもよく、また一定の比率ではなく異なる比率で変化していくように設定されていてもよい。   The blend table BT is not limited to a configuration in which the ratio is set to change by 1% at each update timing, but 2% or 2% or the like. % May be set to change by% or more, or may be set to change at a different ratio instead of a fixed ratio.

ステップS2109では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ブレンド用テーブルBTを参照する。また、ステップS2109では、当該データテーブルに設定されている現状のポインタ情報に基づいて、ブレンド用テーブルBTにおいて参照すべきフレーム数を把握するとともに、そのフレーム数に設定されている前側のキーデータの比率と後側のキーデータの比率とを読み出す。この場合、現状設定されているデータテーブルが第1キーデータKD1及び第2キーデータKD2であれば、第1キーデータKD1が前側のキーデータに相当し、第2キーデータKD2が後側のキーデータに相当する。   In step S2109, the blend table BT is referred to based on the currently set data table. In step S2109, based on the current pointer information set in the data table, the number of frames to be referred to in the blend table BT is grasped, and the key data of the front key set in the number of frames is determined. The ratio and the ratio of the key data on the rear side are read out. In this case, if the currently set data table is the first key data KD1 and the second key data KD2, the first key data KD1 corresponds to the front key data, and the second key data KD2 corresponds to the rear key data. Corresponds to data.

その後、ステップS2110にて、粒子分散用オブジェクトPC17について、座標以外の各種パラメータを演算して、当該粒子分散用オブジェクトPC17に係る制御用の情報を更新するとともに、ステップS2111にて、粒子分散演出の更新指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   Thereafter, in step S2110, various parameters other than the coordinates are calculated for the particle dispersion object PC17, and the control information related to the particle dispersion object PC17 is updated. In step S2111, the particle dispersion effect is displayed. After storing the update designation information, this calculation process is terminated.

上記のように粒子分散演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、粒子分散用オブジェクトPC17の使用指示の情報が粒子分散用テクスチャPC18の使用指示の情報とともに設定され、さらに上記ステップS2109にて決定したブレンド割合のデータと、上記ステップS2110にて算出したパラメータとが設定される。また、粒子分散演出を更新すべきことを示す粒子分散演出の更新指定情報が、描画リストに設定される。   When the computation processing for particle dispersion effect is executed as described above, the use instruction information of the particle dispersion object PC17 is included in the drawing list created by the subsequent drawing list output processing. The blend ratio data set in step S2109 and the parameter calculated in step S2110 are set together with use instruction information. In addition, update designation information of the particle dispersion effect indicating that the particle dispersion effect should be updated is set in the drawing list.

ステップS2107にて、キーデータの更新タイミングであると判定した場合には、ステップS2112に進む。当該ステップS2112では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散用オブジェクトPC17を制御対象として把握する。   If it is determined in step S2107 that the key data update timing is reached, the process advances to step S2112. In step S2112, the particle dispersion object PC 17 is grasped as a control target based on the currently set data table.

続くステップS2113では、新たなキーデータを読み出す処理を実行する。かかる処理では、現状設定されている2個のキーデータのうち後側のキーデータに対して次の順番のキーデータKD1〜KD3をメモリモジュール133から読み出す。具体的には、第1キーデータKD1及び第2キーデータKD2が現状設定されているため、これらのうち後側のキーデータは第2キーデータKD2となり、それに対して次の順番のキーデータは第3キーデータKD3となる。   In a succeeding step S2113, a process for reading new key data is executed. In such processing, the next key data KD1 to KD3 are read from the memory module 133 for the rear key data of the two currently set key data. Specifically, since the first key data KD1 and the second key data KD2 are currently set, the rear key data among them is the second key data KD2, and the key data in the next order is It becomes the third key data KD3.

その後、ステップS2114にて、粒子分散用オブジェクトPC17について、座標以外の各種パラメータを演算して、当該粒子分散用オブジェクトPC17に係る制御用の情報を更新するとともに、ステップS2115にて、粒子分散演出の更新指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   Thereafter, in step S2114, various parameters other than the coordinates are calculated for the particle dispersion object PC17, and the control information related to the particle dispersion object PC17 is updated. In step S2115, the particle dispersion effect is displayed. After storing the update designation information, this calculation process is terminated.

上記のように粒子分散演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、粒子分散用オブジェクトPC17の使用指示の情報が粒子分散用テクスチャPC18の使用指示の情報とともに設定され、さらに上記ステップS2112にて読み出した第3キーデータKD3と、上記ステップS2113にて算出したパラメータとが設定される。また、粒子分散演出を更新すべきことを示す粒子分散演出の更新指定情報が、描画リストに設定される。   When the computation processing for particle dispersion effect is executed as described above, the use instruction information of the particle dispersion object PC17 is included in the drawing list created by the subsequent drawing list output processing. The third key data KD3 set together with the usage instruction information and read in step S2112 and the parameter calculated in step S2113 are set. In addition, update designation information of the particle dispersion effect indicating that the particle dispersion effect should be updated is set in the drawing list.

ちなみに、第3キーデータKD3が新たに設定された次の処理回からは、粒子分散演出の終了タイミングとなるまで、ステップS2107にて否定判定をし、ステップS2108〜ステップS2111の処理を実行する。この場合においてステップS2109では、第2キーデータKD2を前側のキーデータ及び第2キーデータKD2を後側のキーデータとして、ブレンド割合が順次決定される。   Incidentally, from the next processing time when the third key data KD3 is newly set, a negative determination is made in step S2107 until the end timing of the particle dispersion effect is reached, and the processing in steps S2108 to S2111 is executed. In this case, in step S2109, the blend ratio is sequentially determined using the second key data KD2 as the front key data and the second key data KD2 as the rear key data.

次に、VDP135にて実行される粒子分散演出用の設定処理を、図35のフローチャートを参照しながら説明する。粒子分散演出用の設定処理は、描画処理(図16)におけるステップS1003の演出用の設定処理にて実行される。また、粒子分散演出用の設定処理は、今回の描画リストに粒子分散演出の開始指定情報及び粒子分散演出の更新指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。   Next, the setting process for particle dispersion effect executed in the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for the particle dispersion effect is executed in the effect setting process in step S1003 in the drawing process (FIG. 16). The setting process for the particle dispersion effect is activated when either the start specification information of the particle dispersion effect or the update specification information of the particle dispersion effect is set in the current drawing list.

先ずステップS2201では、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS2202にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール133において粒子分散用オブジェクトPC17が記憶されているアドレスを把握して、当該粒子分散用オブジェクトPC17をVRAM134の展開用バッファ141に読み出す。その後、ステップS2203では、今回の描画リストに設定されている第1キーデータKD1及び第2キーデータKD2をレジスタ153に記憶させる。   First, in step S2201, it is determined whether or not start designation information for particle dispersion effect is set in the current drawing list. If it is set, in step S2202, the address where the particle dispersion object PC17 is stored in the memory module 133 is grasped based on the current drawing list, and the particle dispersion object PC17 is stored in the VRAM 134. Read to the development buffer 141. Thereafter, in step S2203, the first key data KD1 and the second key data KD2 set in the current drawing list are stored in the register 153.

続くステップS2204では、初期適用処理を実行する。初期適用処理では、粒子分散用オブジェクトPC17の各頂点データに対応した各座標データを、第1キーデータKD1に設定されている各座標データに書き換えることにより、各頂点データの開始座標を設定する。また、ステップS2205では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトPC17に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトPC17の他のパラメータとして把握する。   In a succeeding step S2204, an initial application process is executed. In the initial application process, each coordinate data corresponding to each vertex data of the particle dispersion object PC17 is rewritten to each coordinate data set in the first key data KD1, thereby setting the start coordinates of each vertex data. In step S2205, parameters other than the coordinates specified for the particle dispersion object PC17 in the current drawing list are grasped as other parameters of the particle dispersion object PC17.

その後、ステップS2206にて、粒子分散用オブジェクトPC17について、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。これにより、第1キーデータKD1に設定されている各座標データに対応した座標で、粒子分散用オブジェクトPC17の各頂点データが設定される。また、VDP135における描画処理(図16)の色情報の設定処理(ステップS1009)では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、それぞれ各頂点データに対応した粒子単体画像データが設定される。   Thereafter, in step S2206, the setting process to the world coordinate system is executed for the particle dispersion object PC17, and then this setting process is terminated. Thereby, each vertex data of the particle dispersion object PC17 is set at coordinates corresponding to each coordinate data set in the first key data KD1. In the color information setting process (step S1009) of the drawing process (FIG. 16) in the VDP 135, the single particle image data corresponding to each vertex data is set for each vertex data set to the coordinates as described above. Is set.

一方、ステップS2201にて、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS2207に進む。ステップS2207では、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S2201 that the start specification of the particle dispersion effect is not set in the current drawing list, the process proceeds to step S2207. In step S2207, it is determined whether new key data is specified in the current drawing list.

指定されていない場合には、ステップS2008にて、座標のブレンド処理を実行する。当該ブレンド処理では、現状設定されている2個のキーデータ、具体的には第1フレーム期間であれば第1キーデータKD1及び第2キーデータKD2の各座標データを、今回の描画リストにおいて設定されているブレンド割合のデータに従ってブレンドする。   If not specified, coordinate blending processing is executed in step S2008. In the blending process, the currently set two pieces of key data, specifically, the coordinate data of the first key data KD1 and the second key data KD2 are set in the current drawing list in the first frame period. Blend according to the blend ratio data.

この場合、先ず第1キーデータKD1の一の頂点データに対応した座標データを読み出すとともに、第2キーデータKD2の上記頂点データに対応した座標データを読み出す。そして、前者の座標データを(x1,y1,z1)、後者の座標データを(x2,y2,z2)、ブレンド用テーブルBTから読み出した前側のキーデータの比率をrt1、及びブレンド用テーブルBTから読み出した後側のキーデータの比率をrt2とした場合において、ブレンド後の座標データ(x,y,z)が、
x:x1×rt1+x2×rt2
y:y1×rt1+y2×rt2
z:z1×rt1+z2×rt2
となるようにブレンドを行う。また、かかるブレンドを、全頂点データに対応した座標データに対して実行する。
In this case, first, the coordinate data corresponding to one vertex data of the first key data KD1 is read, and the coordinate data corresponding to the vertex data of the second key data KD2 is read. Then, the former coordinate data is (x1, y1, z1), the latter coordinate data is (x2, y2, z2), the ratio of the front side key data read from the blending table BT is rt1, and the blending table BT When the ratio of the read back key data is rt2, the coordinate data (x, y, z) after blending is
x: x1 * rt1 + x2 * rt2
y: y1 * rt1 + y2 * rt2
z: z1 * rt1 + z2 * rt2
Blend so that Further, such blending is executed for coordinate data corresponding to all vertex data.

続くステップS2209では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトPC17に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトPC17の他のパラメータとして把握する。その後、ステップS2210にて、上記ステップS2208におけるブレンド結果である各座標データを既にワールド座標系に設定されている粒子分散用オブジェクトPC17に対して設定するとともに、上記ステップS2209において把握したパラメータを当該粒子分散用オブジェクトPC17に対して設定した後に、本設定処理を終了する。   In the subsequent step S2209, parameters other than the coordinates specified for the particle dispersion object PC17 in the current drawing list are grasped as other parameters of the particle dispersion object PC17. Thereafter, in step S2210, each coordinate data that is the blend result in step S2208 is set for the particle dispersion object PC17 that is already set in the world coordinate system, and the parameter grasped in step S2209 is set to the relevant particle. After setting for the distribution object PC 17, this setting process is terminated.

この場合、上記ブレンド結果である各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトPC17の各頂点データに対応した各座標データを、ステップS2208におけるブレンド結果である各座標データに書き換える。これにより、ステップS2208のブレンド結果に対応した座標で、粒子分散用オブジェクトPC17の各頂点データが設定される。また、VDP135における描画処理(図16)の色情報の設定処理(ステップS1009)では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、それぞれ各頂点データに対応した粒子単体画像データが設定される。   In this case, when setting each coordinate data as the blend result, each coordinate data corresponding to each vertex data of the particle dispersion object PC17 is rewritten to each coordinate data as the blend result in step S2208. Thereby, each vertex data of the particle dispersion object PC17 is set at the coordinates corresponding to the blend result of step S2208. In the color information setting process (step S1009) of the drawing process (FIG. 16) in the VDP 135, the single particle image data corresponding to each vertex data is set for each vertex data set to the coordinates as described above. Is set.

ステップS2207にて、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されていると判定した場合には、ステップS2211にて、キーデータの更新処理を実行する。当該更新処理では、レジスタ153に現状記憶されている2個のキーデータのうち、前側のキーデータ、具体的には第1キーデータKD1を、今回の描画リストにおいて設定されている新たなキーデータ、具体的には第3キーデータKD3に書き換える。   If it is determined in step S2207 that new key data is specified in the current drawing list, key data update processing is executed in step S2211. In the update process, of the two key data currently stored in the register 153, the front key data, specifically, the first key data KD1 is replaced with new key data set in the current drawing list. Specifically, it is rewritten to the third key data KD3.

続くステップS2212では、更新時の適用処理を実行する。具体的には、第2キーデータKD2に設定されている各座標データを把握する。また、ステップS2213では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトPC17に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトPC17の他のパラメータとして把握する。   In the subsequent step S2212, application processing at the time of update is executed. Specifically, each coordinate data set in the second key data KD2 is grasped. In step S2213, parameters other than the coordinates specified for the particle dispersion object PC17 in the current drawing list are grasped as other parameters of the particle dispersion object PC17.

その後、ステップS2214にて、上記ステップS2212において把握した各座標データを既にワールド座標系に設定されている粒子分散用オブジェクトPC17に対して設定するとともに、上記ステップS2214において把握したパラメータを当該粒子分散用オブジェクトPC17に対して設定した後に、本設定処理を終了する。   Thereafter, in step S2214, each coordinate data grasped in step S2212 is set for the particle dispersion object PC17 already set in the world coordinate system, and the parameter grasped in step S2214 is set for the particle dispersion. After setting for the object PC 17, this setting process is terminated.

この場合、上記ステップS2212にて把握した各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトPC17の各頂点データに対応した各座標データを、上記ステップS2212にて把握した各座標データに書き換える。これにより、第2キーデータKD2に対応した座標で、粒子分散用オブジェクトPC17の各頂点データが設定される。また、VDP135における描画処理(図16)の色情報の設定処理(ステップS1009)では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、それぞれ各頂点データに対応した粒子単体画像データが設定される。   In this case, when setting each coordinate data grasped in step S2212, each coordinate data corresponding to each vertex data of the particle dispersion object PC17 is rewritten to each coordinate data grasped in step S2212. Thereby, each vertex data of the particle dispersion object PC17 is set at the coordinates corresponding to the second key data KD2. In the color information setting process (step S1009) of the drawing process (FIG. 16) in the VDP 135, the single particle image data corresponding to each vertex data is set for each vertex data set to the coordinates as described above. Is set.

ちなみに、第3キーデータKD3が新たに設定された次の処理回からは、粒子分散演出の終了タイミングとなるまで、ステップS2207にて否定判定をし、ステップS2208〜ステップS2210の処理を実行する。この場合においてステップS2208では、第2キーデータKD2及び第3キーデータKD3を用いて座標のブレンドが実行される。   Incidentally, from the next processing time when the third key data KD3 is newly set, a negative determination is made in step S2207 until the end timing of the particle dispersion effect is reached, and the processing in steps S2208 to S2210 is executed. In this case, in step S2208, coordinate blending is executed using the second key data KD2 and the third key data KD3.

次に、粒子分散演出の内容について、図36を参照しながら説明する。   Next, the content of the particle dispersion effect will be described with reference to FIG.

図36(a)は粒子分散演出を説明するための説明図であり、図36(b−1)及び(b−2)は各粒子単体画像がどのような軌跡で変位するのかを簡易的に説明するための説明図である。   FIG. 36 (a) is an explanatory diagram for explaining the particle dispersion effect, and FIGS. 36 (b-1) and (b-2) simply show how the individual particle images are displaced. It is explanatory drawing for demonstrating.

図36(a)に示すように、粒子分散演出は遊技回用の演出として実行され、具体的には遊技回が終了する場合において一の有効ライン上に大当たり図柄の組み合わせが停止表示された場合に、粒子分散演出が実行される。粒子分散演出では、表示面Gにおいて「球形の泡」である粒子単体画像PTが多数表示されるとともに、それら多数の粒子単体画像PTが連続する複数フレームに亘ってそれぞれ所定の軌道で変位するように表示される。   As shown in FIG. 36 (a), the particle dispersion effect is executed as an effect for game times, and specifically, when the combination of jackpot symbols is stopped and displayed on one active line when the game times are ended. In addition, the particle dispersion effect is executed. In the particle dispersion effect, a large number of single particle images PT that are “spherical bubbles” are displayed on the display surface G, and the large number of single particle images PT are displaced in a predetermined trajectory over a plurality of consecutive frames. Is displayed.

当該所定の軌道について、図36(b−1)及び(b−2)を参照しながら具体的に説明すると、第1キーデータKD1の各座標データが設定された状態では、粒子単体画像PT1、粒子単体画像PT2及び粒子単体画像PT3のそれぞれは、図36(b−1)において実線にて示す開始座標に対応した位置にて表示される。この場合、各粒子単体画像PT1〜PT3は、それぞれ異なる位置にて表示される。   The predetermined trajectory will be specifically described with reference to FIGS. 36 (b-1) and (b-2). In a state where each coordinate data of the first key data KD1 is set, the particle single image PT1, Each of the particle single image PT2 and the particle single image PT3 is displayed at a position corresponding to the start coordinate indicated by the solid line in FIG. In this case, the individual particle images PT1 to PT3 are displayed at different positions.

その後の第1フレーム期間では、第1キーデータKD1及び第2キーデータKD2のブレンド処理が実行されることにより、図36(b−1)の二点鎖線で示すように、粒子単体画像PT1、粒子単体画像PT2及び粒子単体画像PT3のそれぞれが異なる軌道で変位しているかのように表示される。この場合、第1キーデータKD1と第2キーデータKD2とのブレンド処理によって座標が決定されるため、各粒子単体画像PT1〜PT3の変位軌道は直線状となっている。   In the subsequent first frame period, the blending process of the first key data KD1 and the second key data KD2 is executed, and as shown by the two-dot chain line in FIG. The single particle image PT2 and the single particle image PT3 are displayed as if they are displaced along different trajectories. In this case, since the coordinates are determined by the blend process of the first key data KD1 and the second key data KD2, the displacement trajectories of the individual particle images PT1 to PT3 are linear.

第1フレーム期間が経過した場合には、第2キーデータKD2の各座標データが設定されることにより、粒子単体画像PT1、粒子単体画像PT2及び粒子単体画像PT3のそれぞれは、図36(b−2)において実線にて示す切換対象座標に対応した位置にて表示される。この場合、各粒子単体画像PT1〜PT3は、それぞれ異なる位置にて表示される。   When the first frame period has elapsed, the coordinate data of the second key data KD2 is set, so that each of the particle single image PT1, the particle single image PT2, and the particle single image PT3 is shown in FIG. In 2), it is displayed at a position corresponding to the switching target coordinates indicated by a solid line. In this case, the individual particle images PT1 to PT3 are displayed at different positions.

その後の第2フレーム期間では、第2キーデータKD2及び第3キーデータKD3のブレンド処理が実行されることにより、図36(b−2)の二点鎖線で示すように、粒子単体画像PT1、粒子単体画像PT2及び粒子単体画像PT3のそれぞれが異なる軌道で変位しているかのように表示される。この場合、第1キーデータKD1と第2キーデータKD2とのブレンド処理によって座標が決定されるため、各粒子単体画像PT1〜PT3の変位軌道は直線状となっている。また、第2フレーム期間における各粒子単体画像PT1〜PT3の軌道は、第1フレーム期間の場合における軌道とは異なっている。   In the subsequent second frame period, by executing blend processing of the second key data KD2 and the third key data KD3, as shown by a two-dot chain line in FIG. 36 (b-2), the particle single image PT1, The single particle image PT2 and the single particle image PT3 are displayed as if they are displaced along different trajectories. In this case, since the coordinates are determined by the blend process of the first key data KD1 and the second key data KD2, the displacement trajectories of the individual particle images PT1 to PT3 are linear. In addition, the trajectories of the individual particle images PT1 to PT3 in the second frame period are different from the trajectories in the first frame period.

以上のとおり、粒子分散演出では、粒子分散用オブジェクトPC17における各頂点データの座標データを、複数種類のキーデータKD1〜KD3のブレンドを利用しながら設定するようにしたことにより、データ容量の削減及び処理負荷の軽減という両者のバランスを図りながら、多数の粒子単体画像が分散していくかのような表示演出を行うことが可能となる。   As described above, in the particle dispersion effect, the coordinate data of each vertex data in the particle dispersion object PC17 is set using a blend of a plurality of types of key data KD1 to KD3, thereby reducing the data capacity and It is possible to provide a display effect as if a large number of single particle images are dispersed while achieving a balance between the reduction of processing load.

すなわち、単体画像データの座標データが全フレーム数に亘って設定されたアニメーションデータを全単体画像データに1対1で対応させて設定する構成も考えられるが、この場合、それだけデータ容量が必要となる。これに対して、上記のように複数種類のキーデータKD1〜KD3のブレンドを利用することで、上記のように全てのアニメーションデータを設定する構成に比べて、必要なデータ容量を削減することが可能となる。   That is, a configuration in which the animation data in which the coordinate data of the single image data is set over the total number of frames is set so as to correspond to the single image data on a one-to-one basis is also conceivable. Become. On the other hand, by using a blend of a plurality of types of key data KD1 to KD3 as described above, the required data capacity can be reduced compared to the configuration in which all animation data is set as described above. It becomes possible.

その一方、全単体画像データの座標データをプログラムに基づく処理のみによって算出する構成も考えられるが、この場合、各粒子単体画像が相互に異なる軌道で変位表示されるとすると、それだけ複雑であって膨大なプログラムが必要となる。これに対して、上記のように複数種類のキーデータKD1〜KD3のブレンドを利用することで、座標データを算出するための情報がプログラム側とデータ側とで適度に分散されることとなり、処理負荷の軽減が図られる。   On the other hand, a configuration is also conceivable in which the coordinate data of all single image data is calculated only by processing based on the program. However, in this case, if each particle single image is displayed in a different orbit, it is complicated. A huge program is required. On the other hand, by using a blend of a plurality of types of key data KD1 to KD3 as described above, information for calculating coordinate data is appropriately distributed between the program side and the data side. The load can be reduced.

また、単体画像データを個別のオブジェクトとして設定するのではなく、粒子分散用オブジェクトPC17の各頂点データに対応させて設定したことにより、表示CPU131からVDP135に送信される描画リストのデータ容量を削減することが可能となる。   Further, since the single image data is not set as an individual object but is set in correspondence with each vertex data of the particle dispersion object PC 17, the data capacity of the drawing list transmitted from the display CPU 131 to the VDP 135 is reduced. It becomes possible.

また、VDP135においても単体画像データを設定するためのオブジェクトを読み出す場合において、各単体画像データに対応した個別のオブジェクトをそれぞれ読み出すのではなく、粒子分散用オブジェクトPC17として読み出すことが可能であるため、当該読み出しに要する処理負荷の軽減が図られる。   Also, when reading an object for setting single image data in the VDP 135, it is possible to read the particle dispersion object PC17 instead of reading each individual object corresponding to each single image data. The processing load required for the reading can be reduced.

また、第1キーデータKD1及び第2キーデータKD2のブレンド処理は、表示CPU131ではなくVDP135にて実行されるため、表示CPU131の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。   Further, since the blending process of the first key data KD1 and the second key data KD2 is executed by the VDP 135 instead of the display CPU 131, the processing load on the display CPU 131 can be reduced.

<粒子分散演出用の設定処理の別形態>
図37は、VDP135にて実行される粒子分散演出用の設定処理の別形態を説明するためのフローチャートである。
<Another form of setting process for particle dispersion effect>
FIG. 37 is a flowchart for explaining another form of the setting process for particle dispersion effect executed in the VDP 135.

先ずステップS2301では、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS2302にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール133において粒子分散用オブジェクトPC17が記憶されているアドレスを把握して、当該粒子分散用オブジェクトPC17を読み出す。その後、ステップS2303では、今回の描画リストに設定されている第1キーデータKD1及び第2キーデータKD2をレジスタ153に記憶させる。   First, in step S2301, it is determined whether or not start designation information for particle dispersion effects is set in the current drawing list. If set, in step S2302, based on the current drawing list, the memory module 133 grasps the address where the particle dispersion object PC17 is stored, and reads the particle dispersion object PC17. Thereafter, in step S2303, the first key data KD1 and the second key data KD2 set in the current drawing list are stored in the register 153.

続くステップS2304では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール133において第1テクスチャ及び第2テクスチャが記憶されているアドレスを把握する。   In the subsequent step S2304, the memory module 133 grasps addresses where the first texture and the second texture are stored based on the current drawing list.

ここで、本別形態では、各キーデータKD1〜KD3に1対1で対応させてテクスチャも複数種類設定されている。具体的には、第1キーデータKD1、第2キーデータKD2及び第3キーデータKD3に1対1で対応させて第1テクスチャ、第2テクスチャ及び第3テクスチャが設定されている。なお、キーデータが4種類以上設定されている構成においては、それに対応させてテクスチャも4種類以上設定されていればよい。   Here, in this embodiment, a plurality of types of textures are set corresponding to each key data KD1 to KD3 on a one-to-one basis. Specifically, the first texture, the second texture, and the third texture are set in a one-to-one correspondence with the first key data KD1, the second key data KD2, and the third key data KD3. In a configuration in which four or more types of key data are set, it is only necessary that four or more types of textures are set correspondingly.

各テクスチャには、図33にて示した粒子分散用テクスチャPC18と同様に、各頂点データに1対1で対応させて単体画像データが設定されている。このように単一の粒子分散用オブジェクトPC17に対して複数種類のテクスチャが設定されていることにより、粒子分散用オブジェクトPC17の一の頂点データに対して設定される単体画像データの種類が複数フレームの経過(すなわち複数の更新タイミングの経過)に伴って変更され、さらに当該変更が粒子分散用オブジェクトPC17の多数の頂点データ、より詳細には全頂点データに対して行われる。   For each texture, single image data is set in a one-to-one correspondence with each vertex data, similarly to the particle dispersion texture PC 18 shown in FIG. As described above, since a plurality of types of textures are set for a single particle dispersion object PC17, the type of single image data set for one vertex data of the particle dispersion object PC17 is a plurality of frames. (Ie, a plurality of update timings), and the change is performed on a large number of vertex data of the particle dispersion object PC17, more specifically on all vertex data.

例えば、第1テクスチャでは、第1の頂点データに対する単体画像データが、第1単体画像(例えば図36に示す「○」)を表示するための第1単体画像データであるのに対して、第2テクスチャでは、第1の頂点データに対する単体画像データが、第2単体画像(例えば図36に示す「□」)を表示するための第2単体画像データとなっている。同様に、第1テクスチャでは、第2の頂点データに対する単体画像データが、第3単体画像(例えば図36に示す「△」)を表示するための第3単体画像データであるのに対して、第2テクスチャでは、第2の頂点データに対する単体画像データが、第3単体画像とは異なる単体画像(例えば図36に示す「○」)を表示するための単体画像データとなっている。   For example, in the first texture, the single image data for the first vertex data is the first single image data for displaying the first single image (for example, “◯” shown in FIG. 36). In 2 textures, single image data for the first vertex data is second single image data for displaying a second single image (for example, “□” shown in FIG. 36). Similarly, in the first texture, the single image data for the second vertex data is the third single image data for displaying the third single image (for example, “Δ” shown in FIG. 36). In the second texture, the single image data for the second vertex data is single image data for displaying a single image (for example, “◯” shown in FIG. 36) different from the third single image.

ステップS2304の処理を実行した後は、ステップS2305にて、上記ステップS2204と同様に、初期適用処理を実行する。これにより、粒子分散用オブジェクトPC17の各頂点データに対応した各座標データが、第1キーデータKD1に設定されている各座標データに対応した開始座標に設定される。   After executing the process of step S2304, the initial application process is executed in step S2305, as in step S2204. Thereby, each coordinate data corresponding to each vertex data of the particle dispersion object PC17 is set to a start coordinate corresponding to each coordinate data set in the first key data KD1.

その後、ステップS2306にて、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトPC17に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトPC17の他のパラメータとして把握するとともに、ステップS2307にて、粒子分散用オブジェクトPC17について、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。また、VDP135における描画処理(図16)の色情報の設定処理(ステップS1009)では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、第1テクスチャ及び第2テクスチャのうち第1テクスチャのみが粒子分散用オブジェクトPC17に対して適用される。これにより、第1テクスチャに対応した単体画像が、第1キーデータKD1に対応した座標で表示されることとなる。   Thereafter, in step S2306, parameters other than the coordinates specified for the particle dispersion object PC17 in the current drawing list are grasped as other parameters of the particle dispersion object PC17, and in step S2307. For the particle dispersion object PC17, after performing the setting process to the world coordinate system, this setting process is terminated. Also, in the color information setting process (step S1009) of the drawing process (FIG. 16) in the VDP 135, the first texture and the second texture among the first texture and the second texture are set for each vertex data set as described above. Only applies to the particle dispersion object PC17. As a result, the single image corresponding to the first texture is displayed at the coordinates corresponding to the first key data KD1.

一方、ステップS2301にて、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS2308に進む。ステップS2308では、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S2301 that the start specification of the particle dispersion effect is not set in the current drawing list, the process proceeds to step S2308. In step S2308, it is determined whether new key data is specified in the current drawing list.

指定されていない場合には、ステップS2309にて、レジスタ153に設けられているブレンド用カウンタの数値情報を1加算されるように更新する。ここで、ブレンド用カウンタとは、複数のキーデータを用いた座標データのブレンドを行う場合、及び複数のテクスチャを用いた単体画像データのブレンドを行う場合において、そのブレンドの割合をVDP135にて特定するためのカウンタである。   If not specified, in step S2309, the numerical value information of the blending counter provided in the register 153 is updated so that 1 is added. Here, the blending counter is specified by the VDP 135 when blending coordinate data using a plurality of key data and when blending single image data using a plurality of textures. It is a counter for doing.

ブレンド用カウンタは、初期値として「0」が設定されており、カウンタ値が「1」の場合には、前側のキーデータ(例えば第1キーデータKD1)の比率を99%とするとともに後側のキーデータ(例えば第2キーデータKD2)の比率を1%とし、さらに前側のテクスチャ(例えば第1テクスチャ)の比率を99%とするとともに後側のテクスチャ(例えば第2テクスチャ)の比率を1%とする。また、カウンタ値が「2」の場合には、前側のキーデータ(例えば第1キーデータKD1)の比率を98%とするとともに後側のキーデータ(例えば第2キーデータKD2)の比率を2%とし、さらに前側のテクスチャ(例えば第1テクスチャ)の比率を98%とするとともに後側のテクスチャ(例えば第2テクスチャ)の比率を2%とする。また、カウンタ値が「99」の場合には、前側のキーデータ(例えば第1キーデータKD1)の比率を1%とするとともに後側のキーデータ(例えば第2キーデータKD2)の比率を99%とし、さらに前側のテクスチャ(例えば第1テクスチャ)の比率を1%とするとともに後側のテクスチャ(例えば第2テクスチャ)の比率を99%とする。つまり、フレーム数が先に進むほど、前側のキーデータの適用比率が低減される一方、後側のキーデータの適用比率が増加され、同様に前側のテクスチャの適用比率が低減される一方、後側のテクスチャの適用比率が増加される。   The blending counter is set to “0” as an initial value. When the counter value is “1”, the ratio of the front key data (for example, the first key data KD1) is set to 99% and the rear side The ratio of the key data (for example, the second key data KD2) is 1%, the ratio of the front texture (for example, the first texture) is 99%, and the ratio of the rear texture (for example, the second texture) is 1. %. When the counter value is “2”, the ratio of the front key data (for example, the first key data KD1) is 98% and the ratio of the rear key data (for example, the second key data KD2) is 2. %, And the ratio of the texture on the front side (for example, the first texture) is 98% and the ratio of the texture on the rear side (for example, the second texture) is 2%. When the counter value is “99”, the ratio of the front key data (for example, the first key data KD1) is set to 1% and the ratio of the rear key data (for example, the second key data KD2) is set to 99. %, And the ratio of the front texture (for example, the first texture) is 1% and the ratio of the rear texture (for example, the second texture) is 99%. In other words, as the number of frames progresses, the application ratio of the front key data is reduced, while the application ratio of the rear key data is increased, and similarly, the application ratio of the front texture is reduced. The application ratio of the side texture is increased.

なお、上記のようなブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合の情報は、予めテーブル情報としてメモリモジュール133に記憶されているが、これに限定されることはなく、ブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合の情報を、プログラムにて定められた演算式によって算出する構成としてもよい。   The blend ratio information corresponding to the numerical information of the blending counter as described above is stored in advance in the memory module 133 as table information. However, the present invention is not limited to this, and the numerical information of the blending counter is not limited thereto. It is good also as a structure which calculates the information of the blend ratio corresponding to 1 by the arithmetic expression defined by the program.

続くステップS2310では、座標のブレンド処理を実行する。当該ブレンド処理では、現状設定されている2個のキーデータ、具体的には第1フレーム期間であれば第1キーデータKD1及び第2キーデータKD2の各座標データを、上記ステップS2309の更新処理後におけるブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合に従ってブレンドする。このブレンドの具体的な演算方法は、上記ステップS2208の場合と同様である。   In the subsequent step S2310, coordinate blending processing is executed. In the blending process, the two key data currently set, specifically, the coordinate data of the first key data KD1 and the second key data KD2 in the first frame period, the update process in step S2309. The blending is performed according to the blending ratio corresponding to the numerical information of the later blending counter. A specific calculation method of this blend is the same as that in step S2208.

続くステップS2311では、テクスチャのブレンド処理を実行する。当該ブレンド処理では、現状把握されている2個のテクスチャ、具体的には第1フレーム期間であれば第1テクスチャ及び第2テクスチャの各単体画像データを、上記ステップS2309の更新処理後におけるブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合に従ってブレンドする。   In the subsequent step S2311, a texture blending process is executed. In the blending process, the two textures that are currently grasped, specifically, the single image data of the first texture and the second texture in the first frame period are used for blending after the update process in step S2309. Blend according to the blend ratio corresponding to the numerical information of the counter.

例えば、先ず第1テクスチャの一の頂点データに対応した単体画像データを読み出すとともに、第2テクスチャの上記頂点データに対応した単体画像データを読み出す。そして、前者の単体画像データ(ここでは説明の便宜上、1ピクセルとする)におけるRGBの各色情報を(r1,g1,b1)、後者の単体画像データ(ここでは説明の便宜上、1ピクセルとする)を(r2,g2,b2)、ブレンド用カウンタの数値情報に対応した前側のテクスチャの比率をrt3、及びブレンド用カウンタの数値情報に対応した後側のテクスチャの比率をrt4(rt3+rt4=1)とした場合において、ブレンド後の単体画像データ(r,g,b)が、
r:r1×rt3+r2×rt4
g:g1×rt3+g2×rt4
b:b1×rt3+b2×rt4
となるようにブレンドを行う。また、かかるブレンドを、全頂点データに対応した単体画像データに対して実行する。
For example, first, single image data corresponding to one vertex data of the first texture is read, and single image data corresponding to the vertex data of the second texture is read. Then, each color information of RGB in the former single image data (here, for convenience of description, 1 pixel) is (r1, g1, b1), and the latter single image data (here, for convenience of description, 1 pixel). (R2, g2, b2), the ratio of the front texture corresponding to the numerical information of the blending counter is rt3, and the ratio of the rear texture corresponding to the numerical information of the blending counter is rt4 (rt3 + rt4 = 1). In this case, the single image data (r, g, b) after blending is
r: r1 × rt3 + r2 × rt4
g: g1 * rt3 + g2 * rt4
b: b1 × rt3 + b2 × rt4
Blend so that Further, such blending is executed for single image data corresponding to all vertex data.

その後、ステップS2312にて、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトPC17に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトPC17の他のパラメータとして把握するとともに、ステップS2313にて、粒子分散用オブジェクトPC17について、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。   Thereafter, in step S2312, parameters other than the coordinates specified for the particle dispersion object PC17 in the current drawing list are grasped as other parameters of the particle dispersion object PC17, and in step S2313, For the particle dispersion object PC17, after performing the setting process to the world coordinate system, this setting process is terminated.

この場合、上記ブレンド結果である各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトPC17の各頂点データに対応した各座標データを、ステップS2310におけるブレンド結果である各座標データに書き換える。また、VDP135における描画処理(図16)の色情報の設定処理(ステップS1009)では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、ステップS2311におけるブレンド結果である各単体画像データが適用される。これにより、ステップS2311のブレンド結果に対応した単体画像が、ステップS2310のブレンド結果に対応した座標で表示されることとなる。   In this case, when setting each coordinate data as the blend result, each coordinate data corresponding to each vertex data of the particle dispersion object PC17 is rewritten to each coordinate data as the blend result in step S2310. In the color information setting process (step S1009) of the rendering process (FIG. 16) in the VDP 135, each piece of single image data that is the blend result in step S2311 is applied to each vertex data set to the coordinates as described above. Applied. As a result, the single image corresponding to the blend result of step S2311 is displayed with the coordinates corresponding to the blend result of step S2310.

ここで、上記のようにVDP135側にてブレンド用カウンタを用いてブレンド割合を導出する構成であるため、表示CPU131においてはブレンド割合を導出するための処理は実行されない。これにより、表示CPU131の処理負荷の軽減が図られる。   Here, since the blend ratio is derived using the blend counter on the VDP 135 side as described above, the display CPU 131 does not execute the process for deriving the blend ratio. Thereby, the processing load on the display CPU 131 can be reduced.

なお、表示CPU131は、第1キーデータKD1と第2キーデータKD2との組み合わせや、第2キーデータKD2と第3キーデータKD3との組み合わせといった、所定のキーデータの組み合わせを用いる場合におけるそれらキーデータのブレンド割合を変更する回数をVDP135に対して指示し、その指示に従ってVDP135がその所定のキーデータの組み合わせについて各変更回におけるブレンド割合を独自に決定する構成としてもよい。この場合、所定のキーデータの組み合わせとして同一のものを用いる期間が複数種類存在している場合において、特定の期間ではそれ以外の期間に比べてVDP135の処理負荷が大きい場合、その特定の期間では、表示CPU131が指示する変更回数を少なくすることで、VDP135の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。また、上記構成において、VDP135が、各変更回において一定の割合でブレンド割合が変更されていくように設定されている構成としてもよく、この場合、指示された変更回数に応じて一義的に各変更回のブレンド割合を導出できるようなデータが設定されていてもよく、演算によって各変更回のブレンド割合を導出する構成としてもよい。   Note that the display CPU 131 uses these key keys when a combination of predetermined key data such as a combination of the first key data KD1 and the second key data KD2 or a combination of the second key data KD2 and the third key data KD3 is used. The VDP 135 may be instructed the number of times of changing the data blend ratio, and the VDP 135 may uniquely determine the blend ratio at each change time for the predetermined combination of key data in accordance with the instruction. In this case, when there are multiple types of periods in which the same combination of key data is used, if the processing load of the VDP 135 is greater in a specific period than in other periods, By reducing the number of changes instructed by the display CPU 131, the processing load on the VDP 135 can be reduced. Further, in the above configuration, the VDP 135 may be configured such that the blend ratio is changed at a constant rate at each change time. In this case, each VDP 135 is uniquely set according to the instructed change count. Data that can derive the blend ratio of the changed times may be set, or the blend ratio of each changed time may be derived by calculation.

ステップS2308にて、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されていると判定した場合、ステップS2314にてブレンド用カウンタの初期化を実行する。これにより、次回の処理回からはブレンド割合の算出が最初から開始されることとなる。   If it is determined in step S2308 that new key data is specified in the current drawing list, the blending counter is initialized in step S2314. Thereby, the calculation of the blend ratio is started from the beginning from the next processing time.

続くステップS2315では、キーデータの更新処理を実行する。当該更新処理では、レジスタ153に現状記憶されている2個のキーデータのうち、前側のキーデータ、具体的には第1キーデータKD1を、今回の描画リストにおいて設定されている新たなキーデータ、具体的には第3キーデータKD3に書き換える。また、ステップS2316では、新たなテクスチャを把握する。当該処理では、レジスタ153に現状記憶されている2個のテクスチャのうち、前側のテクスチャ、具体的には第1テクスチャを、今回の描画リストにおいて設定されている新たなテクスチャ、具体的には第3テクスチャに書き換える。なお、この書き換えに際してはメモリモジュール133からの第3テクスチャの読み出しが行われる。   In a succeeding step S2315, a key data update process is executed. In the update process, of the two key data currently stored in the register 153, the front key data, specifically, the first key data KD1 is replaced with new key data set in the current drawing list. Specifically, it is rewritten to the third key data KD3. In step S2316, a new texture is grasped. In this process, of the two textures currently stored in the register 153, the front texture, specifically the first texture, is set to the new texture set in the current drawing list, specifically the first texture. Rewrite to 3 textures. In this rewriting, the third texture is read from the memory module 133.

続くステップS2317では、更新時の適用処理を実行する。具体的には、第2キーデータKD2に設定されている各座標データを把握する。また、ステップS2318では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトPC17に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトPC17の他のパラメータとして把握する。   In the subsequent step S2317, an application process at the time of update is executed. Specifically, each coordinate data set in the second key data KD2 is grasped. In step S2318, parameters other than the coordinates specified for the particle dispersion object PC17 in the current drawing list are grasped as other parameters of the particle dispersion object PC17.

その後、ステップS2319にて、上記ステップS2317において把握した各座標データを既にワールド座標系に設定されている粒子分散用オブジェクトPC17に対して設定するとともに、上記ステップS2318において把握したパラメータを当該粒子分散用オブジェクトPC17に対して設定した後に、本設定処理を終了する。   Thereafter, in step S2319, the coordinate data obtained in step S2317 is set for the particle dispersion object PC17 already set in the world coordinate system, and the parameters obtained in step S2318 are set for the particle dispersion object. After setting for the object PC 17, this setting process is terminated.

この場合、各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトPC17の各頂点データに対応した各座標データを、上記ステップS2317にて把握した各座標データに書き換える。また、VDP135における描画処理(図16)の色情報の設定処理(ステップS1009)では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、第2テクスチャ及び第3テクスチャのうち第2テクスチャのみが粒子分散用オブジェクトPC17に対して適用される。これにより、第2テクスチャに対応した単体画像が、第2キーデータKD2に対応した座標で表示されることとなる。   In this case, when setting each coordinate data, each coordinate data corresponding to each vertex data of the particle dispersion object PC17 is rewritten to each coordinate data grasped in step S2317. Further, in the color information setting process (step S1009) of the drawing process (FIG. 16) in the VDP 135, the second texture among the second texture and the third texture is set for each vertex data set to the coordinates as described above. Only applies to the particle dispersion object PC17. As a result, the single image corresponding to the second texture is displayed with the coordinates corresponding to the second key data KD2.

ちなみに、第3キーデータKD3及び第3テクスチャが新たに設定された次の処理回からは、粒子分散演出の終了タイミングとなるまで、ステップS2308にて否定判定をし、ステップS2309〜ステップS2313の処理を実行する。この場合においてステップS2310では、第2キーデータKD2及び第3キーデータKD3を用いて座標のブレンドが実行され、ステップS2311では、第2テクスチャ及び第3テクスチャを用いて単体画像データのブレンドが実行される。   Incidentally, from the next processing time when the third key data KD3 and the third texture are newly set, a negative determination is made in step S2308 until the end timing of the particle dispersion effect, and the processing in steps S2309 to S2313 is performed. Execute. In this case, in step S2310, coordinate blending is executed using the second key data KD2 and third key data KD3, and in step S2311, single image data blending is executed using the second texture and the third texture. The

上記のように粒子分散演出を実行させるための別形態では、演出が進行することに伴って同一のオブジェクトに適用されるテクスチャが相違されることにより、粒子分散演出の表示態様に変化を与えることが可能となり、当該表示演出の単調化が抑えられる。この場合に、表示態様が変更されるフレーム毎に異なるテクスチャが用いられるのではなく、第1の更新タイミングに対応したテクスチャと、それよりも複数の更新タイミング後である第2の更新タイミングに対応したテクスチャとのブレンドを行うことで、それら第1の更新タイミングと第2の更新タイミングとの間において用いる画像データを作成する構成であるため、予め記憶されておくテクスチャの数を減らすことが可能となり、データ容量の削減が図られる。   In another form for executing the particle dispersion effect as described above, the display mode of the particle dispersion effect is changed by the difference in the texture applied to the same object as the effect progresses. And the monotonization of the display effect is suppressed. In this case, a different texture is not used for each frame whose display mode is changed, but a texture corresponding to the first update timing and a second update timing after a plurality of update timings are supported. By blending with the texture, the image data used between the first update timing and the second update timing is created, so the number of textures stored in advance can be reduced. Thus, the data capacity can be reduced.

また、各テクスチャは、各キーデータに1対1で対応させて設定されており、さらに各テクスチャの切り換えは、各キーデータの切り換えに合わせて行われる。よって、VDP135における切り換えに係る処理の処理負荷の軽減が図られる。   Each texture is set to correspond to each key data on a one-to-one basis, and each texture is switched in accordance with the switching of each key data. Therefore, the processing load of processing related to switching in the VDP 135 can be reduced.

<粒子分散演出についての他の別形態>
・上記粒子分散演出(図35の場合及び図37の場合)において、キーデータKD1〜KD3の数をより多く設定するとともに、用いるキーデータKD1〜KD3の切り換えが発生するまでのフレーム数を少なく設定する(例えば10フレーム毎)ことで、座標データのブレンドを実行しながら、単体画像が直線状ではなく、曲線状の軌跡を描くように変位表示される構成としてもよい。
<Other forms of particle dispersion effect>
In the particle dispersion effect (in the case of FIG. 35 and FIG. 37), the number of key data KD1 to KD3 is set to be larger and the number of frames until the key data KD1 to KD3 to be used is changed is set to be smaller. By doing so (for example, every 10 frames), it is possible to adopt a configuration in which the single image is displaced and displayed so as to draw a curved trajectory instead of a straight line while performing blending of coordinate data.

・キーデータKD1〜KD3を用いてブレンドを行う対象を、座標データに加えて又は代えて、透明度を設定するためのα値としてもよく、テクスチャマッピングを実行しなくても頂点データの色情報や複数の頂点データからなるポリゴンの色情報を決定することを可能とする頂点カラーとしてもよい。また、オブジェクトに対するテクスチャの相対的な貼り付け位置を決定するためのUV値を変更させて、同一のテクスチャを貼り付ける場合であっても表示態様を変更させるUVスクロールを行う構成においては、そのUV値をキーデータのブレンドを用いて変更する構成としてもよい。   The object to be blended using the key data KD1 to KD3 may be an α value for setting the transparency in addition to or instead of the coordinate data, and the color information of the vertex data without executing texture mapping It is good also as a vertex color which makes it possible to determine the color information of the polygon which consists of several vertex data. Further, in the configuration in which the UV scroll for changing the display mode even when the same texture is pasted by changing the UV value for determining the relative pasting position of the texture with respect to the object, the UV is used. It is good also as a structure which changes a value using the blend of key data.

・第1フレーム期間と第2フレーム期間とが同一のフレーム数である構成に限定されることはなく、これらフレーム期間に含まれるフレーム数が異なっていてもよい。この場合、各フレーム期間に応じたブレンド処理を行う必要がある。   The first frame period and the second frame period are not limited to the same number of frames, and the number of frames included in these frame periods may be different. In this case, it is necessary to perform a blending process according to each frame period.

・単体画像を表示させるための単体画像データの種類が同一である構成としてもよい。この場合、粒子分散用テクスチャPC18において各単体データに対応させて単体画像データを設定しておく必要がないため、当該粒子分散用テクスチャPC18のデータ容量の削減が図られる。   -It is good also as a structure with the same kind of single image data for displaying a single image. In this case, since it is not necessary to set single image data corresponding to each piece of single data in the particle dispersion texture PC 18, the data capacity of the particle dispersion texture PC 18 can be reduced.

・2種類のキーデータを用いてブレンドを行う構成に代えて、3種類以上のキーデータを用いてブレンドを行う構成としてもよい。この場合、これら3種類のキーデータをブレンドする比率を適宜変更することにより、単体画像が変位する場合の軌道を直線状ではなく、曲線状とすることが可能となる。また、3種類以上のキーデータを用いてブレンドを行う場合、例えば、それら3種類以上のキーデータから仮想の円弧や球面を算出により想定し、その想定した仮想の円弧や球面に沿って変位していくように単体画像が表示される構成としてもよい。   -It is good also as a structure which blends using 3 or more types of key data instead of the structure which blends using 2 types of key data. In this case, by appropriately changing the blending ratio of these three types of key data, it is possible to make the trajectory when the single image is displaced not a straight line but a curved line. When blending using three or more types of key data, for example, a virtual arc or sphere is assumed by calculation from these three or more types of key data, and displacement is performed along the assumed virtual arc or sphere. Alternatively, a single image may be displayed so as to progress.

・VDP135が、キーデータを利用して頂点データを算出する専用の回路を有する構成としてもよい。また、VDP135が、キーデータを利用しない場合において頂点データを算出する専用の回路を有する構成としてもよい。これら回路を個別に有する構成とすることにより、それぞれの頂点データの算出に特化させることが可能となり、頂点データの算出を好適に行うことが可能となる。   The VDP 135 may have a dedicated circuit that calculates vertex data using key data. The VDP 135 may have a dedicated circuit for calculating vertex data when key data is not used. By adopting a configuration having these circuits individually, it is possible to specialize calculation of each vertex data, and it is possible to suitably calculate vertex data.

・上記のようにキーデータを利用してパラメータデータを導出する構成を、スプライトデータといった2次元情報の画像データを利用して画像表示を行う構成に適用してもよい。例えばスプライトデータをフレームバッファ142に設定する場合の座標のパラメータを導出する上で、複数のキーデータのブレンドを行う構成としてもよい。   The configuration in which parameter data is derived using key data as described above may be applied to a configuration in which image display is performed using image data of two-dimensional information such as sprite data. For example, in order to derive a coordinate parameter when sprite data is set in the frame buffer 142, a plurality of key data may be blended.

<海面表示を行うための構成>
次に、海面表示を行うための構成について説明する。
<Configuration for sea level display>
Next, a configuration for performing sea level display will be described.

海面表示とは、背景において海面を表示させるための演出であり、さらにその海面が連続する複数フレーム(複数の画像更新タイミング)に亘って、波打つように表示される演出のことである。なお、海面表示は、上述した第1表示モード及び第2表示モードのうち第1表示モードにおいて実行される表示演出である。海面表示に際しては、海面用オブジェクトと、当該海面用オブジェクトの動きを細かく変化させるための法線マップデータとが用いられる。   The sea level display is an effect for displaying the sea level in the background, and is an effect that is displayed so as to wave over a plurality of frames (a plurality of image update timings) where the sea level continues. The sea level display is a display effect executed in the first display mode among the first display mode and the second display mode described above. When displaying the sea surface, a sea surface object and normal map data for finely changing the motion of the sea surface object are used.

これら海面用オブジェクト及び法線マップデータについて、図38(a),(b)を参照しながら詳細に説明する。図38(a)は海面用オブジェクトPC19を説明するための説明図であり、図38(b)は法線マップデータND1,ND2を説明するための説明図である。   These sea surface objects and normal map data will be described in detail with reference to FIGS. 38 (a) and (b). FIG. 38A is an explanatory diagram for explaining the sea surface object PC19, and FIG. 38B is an explanatory diagram for explaining the normal map data ND1 and ND2.

図38(a)に示すように、海面用オブジェクトPC19は、複数の頂点データによって規定される面データ(ポリゴン)SDを、複数行及び複数列となるように多数有している。この場合、各面データSDは、行の情報と列の情報との組合せを有している(以下、この情報を順番情報ともいう)。例えば図38(a)において左下角部分の面データSDは第1列第1行の情報を順番情報として有しており、図38(a)において右上角部分の面データSDは第25列第25行の情報を順番情報として有している。   As shown in FIG. 38 (a), the sea surface object PC19 has a large number of surface data (polygons) SD defined by a plurality of vertex data so as to form a plurality of rows and a plurality of columns. In this case, each surface data SD has a combination of row information and column information (hereinafter, this information is also referred to as order information). For example, in FIG. 38A, the surface data SD of the lower left corner portion has information of the first column and the first row as the order information, and in FIG. 38A, the surface data SD of the upper right corner portion is the 25th column. It has 25 rows of information as order information.

各面データSDは4個の頂点データによる四角形として定義されているが、これに限定されることはなく、3個の頂点データによる三角形として定義されていてもよく、5個以上の頂点データによる他の多角形として定義されていてもよい。また、任意の一の面データSDは、他の面データSDと隣接しており、当該一の面データSDの頂点データは当該他の面データSDの頂点データを兼用している。つまり、各面データSDは隣り合う面データSD同士において辺が共通している。したがって、基本的には一の頂点データの座標データを変更した場合には、複数の面データSDが変形されることとなり、隣り合う2個の頂点データよりなる一の辺の座標データを変更した場合には、複数の面データSDの向きが変更されることとなる。   Each surface data SD is defined as a quadrangle by four vertex data, but is not limited to this, and may be defined as a triangle by three vertex data. It may be defined as another polygon. One arbitrary surface data SD is adjacent to the other surface data SD, and the vertex data of the one surface data SD also serves as the vertex data of the other surface data SD. That is, each surface data SD has a common side between the adjacent surface data SD. Therefore, basically, when the coordinate data of one vertex data is changed, a plurality of surface data SD is deformed, and the coordinate data of one side composed of two adjacent vertex data is changed. In this case, the direction of the plurality of surface data SD is changed.

海面用オブジェクトPC19には、上記各面データSDの初期状態における座標や面の向きを決定すべく各頂点データの初期座標データが設定されている。また、これ以外にも、海面用オブジェクトPC19の初期スケールのデータや、全頂点データ(又は面データSD)に対して一律に適用される初期α値のデータや、海面用オブジェクトPC19の初期回転角度のデータなどが含まれている。   In the sea surface object PC19, initial coordinate data of each vertex data is set in order to determine the coordinates and the orientation of the surface of each surface data SD in the initial state. In addition, the initial scale data of the sea surface object PC19, the initial α value data uniformly applied to all vertex data (or surface data SD), and the initial rotation angle of the sea surface object PC19. Data is included.

ここで、海面用オブジェクトPC19の各面データSDは、隣接する複数の面データSDをまとめることで複数群に区分けされており、具体的には第1面データ群、・・・、第k面データ群(kは2以上の整数であり、本実施の形態ではk=25)を有している。各面データ群に含まれる面データSDの数は、複数である所定数(具体的には25個)で同一となっているが、少なくとも一部の面データ群間において含まれる面データSDの数が異なっていてもよい。なお、図38(a)においては、太線で囲んだ各単位が面データ群に相当する。   Here, each surface data SD of the sea surface object PC 19 is divided into a plurality of groups by grouping a plurality of adjacent surface data SD. Specifically, the first surface data group,. It has a data group (k is an integer of 2 or more, and k = 25 in the present embodiment). The number of surface data SD included in each surface data group is the same for a plurality of predetermined numbers (specifically, 25), but the surface data SD included in at least some of the surface data groups. The number may be different. In FIG. 38A, each unit surrounded by a thick line corresponds to a surface data group.

上記各面データ群は、表示CPU131における制御に基づき、それぞれ個別に座標及び面の向きが決定される。詳細には、第1面データ群に含まれる全面データSDが所定の方向を向く同一の面を構成し、その状態において第1面データ群にて基準となる面データSDの座標が所定の座標となるように、第1面データ群に含まれる各面データSDの座標及び面の向きが決定される。つまり、海面用オブジェクトPC19の各面データSDの座標及び向きは、先ず海面データ群の単位で大まかに決定される。以下、この各面データ群の単位で決定された座標及び向きを、第1段階の形態とも言う。   In each of the surface data groups, the coordinates and the orientation of the surface are individually determined based on the control in the display CPU 131. Specifically, the entire surface data SD included in the first surface data group constitutes the same surface facing a predetermined direction, and the coordinates of the surface data SD that is the reference in the first surface data group in that state are the predetermined coordinates. The coordinates of the surface data SD and the surface direction included in the first surface data group are determined so that That is, the coordinates and orientation of each surface data SD of the sea surface object PC 19 are roughly determined in units of sea surface data groups. Hereinafter, the coordinates and orientation determined in units of each surface data group are also referred to as a first stage form.

なお、基準となる面データSDは、各面データ群において単一の面データSDであるが、複数の面データSDであってもよい。また、面データSDを基準として座標を設定するのではなく、面データ群の隅角部分を構成する頂点データに対して基準となる座標を設定する構成としてもよく、この場合、隅角部分の全てに対して基準となる座標を設定してもよく、一の隅角部分に対してのみ基準となる座標を設定してもよい。また、海面用オブジェクトPC19を一連のものとすべく、隣接する面データ群においては、両者の境界部分における頂点データの座標が同一となるように、上記座標及び面の向きが決定される。   The reference plane data SD is a single plane data SD in each plane data group, but may be a plurality of plane data SD. Further, instead of setting the coordinates based on the surface data SD, it is possible to adopt a configuration in which coordinates serving as a reference are set for the vertex data constituting the corner portion of the surface data group. The reference coordinates may be set for all, or the reference coordinates may be set only for one corner portion. Further, in order to make the sea surface object PC 19 a series, in the adjacent surface data group, the coordinates and the orientation of the surface are determined so that the coordinates of the vertex data at the boundary portion between them are the same.

法線マップデータND1,ND2は、各面データ群の単位で第1段階の形態が決定された後において、各面データ群に含まれる各面データSDの向きを相互に異ならせるためのデータであり、複数種類、具体的には2種類の法線マップデータND1,ND2がメモリモジュール133に予め記憶されている。各法線マップデータND1,ND2はそれぞれ、各面データSDの向きを第1段階の形態から変化させるための単位法線データUNDを多数有している。なお、以下の説明では、一対の法線マップデータND1,ND2の一方を第1法線マップデータND1、他方を第2法線マップデータND2とも言う。   The normal map data ND1 and ND2 are data for making the directions of the surface data SD included in each surface data group different from each other after the first stage form is determined in units of each surface data group. Yes, a plurality of types, specifically, two types of normal map data ND1 and ND2 are stored in the memory module 133 in advance. Each of the normal map data ND1 and ND2 has a large number of unit normal data UND for changing the direction of each surface data SD from the first stage form. In the following description, one of the pair of normal map data ND1 and ND2 is also referred to as first normal map data ND1, and the other is also referred to as second normal map data ND2.

図38(b)は、多数の単位法線データUNDを多数有している法線マップデータND1,ND2のイメージ図であり、複数行及び複数列となるように配列された各四角部分が単位法線データUNDを示す。この場合、各法線マップデータND1,ND2において各単位法線データUNDはそれぞれ、行の情報と列の情報との組合せを有している(以下、この情報を順番情報ともいう)。例えば図38(b)において左下角部分の単位法線データUNDは第1列第1行の情報を順番情報として有しており、図38(b)において右上角部分の単位法線データUNDは第35列第35行の情報を順番情報として有している。   FIG. 38B is an image diagram of normal map data ND1 and ND2 having a large number of unit normal data UND, and each square portion arranged in a plurality of rows and a plurality of columns is a unit method. Line data UND is shown. In this case, in each of the normal map data ND1 and ND2, each unit normal data UND has a combination of row information and column information (hereinafter, this information is also referred to as order information). For example, in FIG. 38B, the unit normal data UND in the lower left corner portion has information of the first column and the first row as the order information, and in FIG. 38B, the unit normal data UND in the upper right corner portion is The information in the 35th column and the 35th row is included as the order information.

各単位法線データUNDは、各面データSDの向きを第1段階の形態から変化させる場合における方向のデータ及びその方向に変化させる際の変化量のデータ(以下、変更データともいう)を有している。この場合、一の法線マップデータND1,ND2において、一部の単位法線データUND間ではその変化させる方向のデータ及びその方向への変化量のデータが同一となっている。但し、これに限定されることはなく、全ての単位法線データUND間において相違していてもよい。   Each unit normal data UND includes direction data when the direction of each surface data SD is changed from the first stage form, and change amount data when the direction is changed in the direction (hereinafter also referred to as change data). is doing. In this case, in one normal map data ND1 and ND2, the data of the direction to be changed and the data of the amount of change in the direction are the same among some unit normal data UND. However, the present invention is not limited to this, and may be different among all unit normal data UND.

一対の法線マップデータND1,ND2間において、各単位法線データUNDにより決定される変更データとして同一のものは含まれているが、変更データの配列は一致していない。この場合、一対の法線マップデータND1,ND2間における全ての順番情報において、各単位法線データUNDにより決定される変更データが相違していてもよく、少なくとも一部の順番情報において各単位法線データUNDにより決定される変更データが相違している構成としてもよい。各法線マップデータND1,ND2において、単位法線データUNDの数は同一となっているが異なっていもよい。   Between the pair of normal map data ND1 and ND2, the same change data determined by each unit normal data UND is included, but the arrangement of the change data does not match. In this case, in all the order information between the pair of normal map data ND1 and ND2, the change data determined by each unit normal data UND may be different. The change data determined by the line data UND may be different. In each of the normal map data ND1 and ND2, the number of unit normal data UND is the same but may be different.

各法線マップデータND1,ND2における単位法線データUNDの数は、海面用オブジェクトPC19を構成する面データSDの数よりも多く設定されている。かかる構成において、各法線マップデータND1,ND2の単位法線データUNDを海面用オブジェクトPC19の面データSDに適用する場合、全面データSDが各法線マップデータND1,ND2に含まれる範囲において、基準となる面データSDに適用する単位法線データUNDが選択され、その関係を基準とするとともに面データSD側の順番情報と単位法線データUND側の順番情報とを利用することで、上記基準となる面データSD以外の面データSDに対応させる単位法線データUNDが選択される。   The number of unit normal data UND in each normal map data ND1, ND2 is set to be larger than the number of surface data SD constituting the sea surface object PC19. In such a configuration, when the unit normal data UND of each normal map data ND1, ND2 is applied to the surface data SD of the sea surface object PC19, the entire surface data SD is within the range included in each normal map data ND1, ND2. The unit normal data UND to be applied to the reference surface data SD is selected, the relationship is used as a reference, and the order information on the surface data SD side and the order information on the unit normal data UND side are used, thereby Unit normal data UND corresponding to the surface data SD other than the reference surface data SD is selected.

より詳細に説明すると、面データSDを第m列第n行分有している構成において(m及びnは1以上の整数)、基準となる面データSDが第1列第1行であり、それに対応する単位法線データUNDが第s列第t行である場合(s及びtは1以上の整数)、今回使用する単位法線データUNDは第s列〜第(s+m−1)列であって、第t列〜第(t+n−1)行分となる。したがって、それら単位法線データUNDが法線マップデータND1,ND2から読み出される。そして、その読み出された各単位法線データUNDは、第s列第t行の順番情報が第1列第1行となる演算によって順番情報の変換が行われるとともに、その変換後の順番情報と同一の順番情報の面データSDに対応付けられる。   More specifically, in the configuration having the surface data SD for the m-th column and the n-th row (m and n are integers of 1 or more), the reference surface data SD is the first column and the first row, When the corresponding unit normal data UND is the s-th column and the t-th row (s and t are integers of 1 or more), the unit normal data UND used this time is the s-th column to the (s + m-1) -th column. Thus, the length is from the t-th column to the (t + n-1) -th row. Therefore, the unit normal data UND is read from the normal map data ND1 and ND2. The read unit normal data UND is converted into order information by an operation in which the order information of the s-th column and the t-th row becomes the first column and the first row, and the converted order information Are associated with the surface data SD of the same order information.

図39(a)及び(b)を参照しながら、一対の法線マップデータND1,ND2を海面用オブジェクトPC19に適用する手法を説明する。   A method of applying the pair of normal map data ND1 and ND2 to the sea surface object PC19 will be described with reference to FIGS. 39 (a) and 39 (b).

図39(a)に示すように、法線マップデータND1,ND2を用いて海面用オブジェクトPC19の面データSDの向きを変更させる場合には、一対の法線マップデータND1,ND2が海面用オブジェクトPC19に対して同時に適用される。この場合、海面表示の開始時においては、一方の法線マップデータND1の隅角部分の単位法線データUNDが海面用オブジェクトPC19の同じ側の隅角部分と一致し、且つ海面用オブジェクトPC19の全ての面データSDがそれぞれ異なる単位法線データUNDと対応しているようにデータ設定が行われる。また、他方の法線マップデータND2についても同様に、当該法線マップデータND2の隅角部分の単位法線データUNDが海面用オブジェクトPC19の同じ側の隅角部分と一致し、且つ海面用オブジェクトPC19の全ての面データSDがそれぞれ異なる単位法線データUNDと対応しているようにデータ設定が行われる。   As shown in FIG. 39A, when the direction of the surface data SD of the sea surface object PC19 is changed using the normal map data ND1 and ND2, the pair of normal map data ND1 and ND2 is the sea surface object. The same applies to the PC 19 at the same time. In this case, at the start of the sea surface display, the unit normal data UND of the corner portion of one normal map data ND1 coincides with the corner portion on the same side of the sea surface object PC19, and the sea surface object PC19 Data setting is performed so that all the plane data SD correspond to different unit normal data UND. Similarly, for the other normal map data ND2, the unit normal data UND of the corner portion of the normal map data ND2 matches the corner portion on the same side of the sea surface object PC19, and the sea surface object Data setting is performed so that all the plane data SD of the PC 19 correspond to different unit normal data UND.

この場合、同一の面データSDに対して一方の法線マップデータND1の単位法線データUNDと他方の法線マップデータND2の単位法線データUNDとが同時に対応することとなる。これら単位法線データUNDの変更データを面データSDに適用する場合には、一方の法線マップデータND1に対応した変更データによる面データSDの向きと、他方の法線マップデータND2に対応した変更データによる面データSDの向きとの中間の向きとなるように、各変更データのブレンドが実行され、そのブレンドした結果の変更データが面データSDに対して適用される。   In this case, the unit normal data UND of one normal map data ND1 and the unit normal data UND of the other normal map data ND2 simultaneously correspond to the same surface data SD. When the change data of these unit normal data UND is applied to the surface data SD, the direction of the surface data SD by the change data corresponding to one normal map data ND1 and the other normal map data ND2 Each change data is blended so as to be in the middle of the direction of the surface data SD based on the change data, and the change data resulting from the blending is applied to the surface data SD.

なお、図39(a)では、開始時に基準となる隅角部分の位置が、一方の法線マップデータND1と他方の法線マップデータND2とで異なる構成となっているが、同一であってもよい。この場合であっても、一対の法線マップデータND1,ND2間において変更データの配列が異なっているため、面データSDに適用される変更データの内容が両法線マップデータND1,ND2で同一となる事象が全ての面データSDに対して発生してしまうことはない。   In FIG. 39A, the position of the corner portion serving as a reference at the start is different between one normal map data ND1 and the other normal map data ND2, but is the same. Also good. Even in this case, since the arrangement of the change data is different between the pair of normal map data ND1 and ND2, the contents of the change data applied to the plane data SD are the same in both normal map data ND1 and ND2. Will not occur for all surface data SD.

その後、海面表示におけるフレーム数が進行していくことに伴って、図39(b)に示すように、海面用オブジェクトPC19の基準となる面データSDに対して対応する単位法線データUNDが、両法線マップデータND1,ND2のそれぞれにおいて変更される。但し、この変更に際しては、海面用オブジェクトPC19の全ての面データSDがそれぞれ異なる単位法線データUNDと対応しているように変更が行われる。   Thereafter, as the number of frames in the sea surface display proceeds, as shown in FIG. 39B, unit normal data UND corresponding to the surface data SD serving as the reference of the sea surface object PC19 is It is changed in each of the normal map data ND1, ND2. However, in this change, the change is performed so that all the plane data SD of the sea surface object PC 19 correspond to different unit normal data UND.

このように基準となる面データSDに対応する単位法線データUNDを変更させることにより、各面データSDの向きが変更される態様を除々に変化させることが可能となり、海面表示を変化に富んだものとすることが可能となる。また、一対の法線マップデータND1,ND2をブレンドする構成であることにより、パチンコ機10の設計段階において上記変更データのバリエーションをある程度抑えたとしても、面データSDに対して実質的に適用される変更データのバリエーションを増やすことが可能となる。   Thus, by changing the unit normal data UND corresponding to the reference surface data SD, it is possible to gradually change the direction in which the direction of each surface data SD is changed, and the sea surface display is rich in changes. It becomes possible to be. Further, since the pair of normal map data ND1 and ND2 are blended, even if the variation of the change data is suppressed to some extent in the design stage of the pachinko machine 10, it is substantially applied to the plane data SD. It is possible to increase the variation of change data.

次に、図40を参照しながら、各面データSDに対する変更データの適用の仕方を説明する。   Next, a method of applying change data to each surface data SD will be described with reference to FIG.

既に説明したように各面データSDに対して単位法線データUNDが個別に対応付けられるが、それら全ての面データSDに対して単位法線データUNDによる変更データが適用されるわけではなく、各面データ群において一部の面データSD1に対してのみ単位法線データUNDによる変更データが適用される。詳細には、同一の頂点データを共有する面データSD同士に対して同時に変更データの適用が行われないように、適用対象となる面データSD1が予め定められている。   As already described, the unit normal data UND is individually associated with each surface data SD, but the change data by the unit normal data UND is not applied to all the surface data SD. The change data by the unit normal data UND is applied only to a part of the surface data SD1 in each surface data group. Specifically, the surface data SD1 to be applied is determined in advance so that the change data is not applied to the surface data SD sharing the same vertex data at the same time.

詳細には、各面データ群において変更データが適用される面データSD1は、図40(a)に示すように一部に限られており、それら適用対象の面データSD1間には、他の面データSD2が存在することで、適用対象の面データSD1同士において頂点データを共有していない。また、適用対象の面データSD1は面データ群においてその隅角部分を構成していないため、面データ群間で見た場合であっても、適用対象の面データSD1同士において頂点データを共有していない。このような構成であることにより、法線マップデータND1,ND2を利用してランダムに面データSDの向きを変更する構成であったとしても、適用対象の面データSD1間にはそれら面データSD1の向きの違いを吸収するための緩衝用の面データSD2が存在することとなり、海面用オブジェクトPC19の面としての連続性を担保することが可能となる。   Specifically, the surface data SD1 to which the change data is applied in each surface data group is limited to a part as shown in FIG. 40 (a), and there is other data between the surface data SD1 to be applied. Since the surface data SD2 exists, the vertex data is not shared between the surface data SD1 to be applied. Further, since the surface data SD1 to be applied does not constitute a corner portion in the surface data group, even when viewed between the surface data groups, the vertex data is shared between the surface data SD1 to be applied. Not. With such a configuration, even if the orientation of the surface data SD is randomly changed using the normal map data ND1, ND2, the surface data SD1 is between the surface data SD1 to be applied. Therefore, there is buffer surface data SD2 for absorbing the difference in the orientation of the sea surface, and it is possible to ensure continuity as the surface of the sea surface object PC19.

適用対象の面データSD1に対して変更データが適用されることにより、各面データSDの向きが第1段階の形態から変更される様子を図40(b−1)及び(b−2)に示す。図40(b−1)に示すように、第1段階の形態では、所定の面データ群に含まれる各面データSD1,SD2は、同一の方向を向いており、同一の面を形成している。   FIGS. 40B-1 and 40B-2 show how the orientation of each surface data SD is changed from the first stage by applying the change data to the surface data SD1 to be applied. Show. As shown in FIG. 40 (b-1), in the first stage form, the surface data SD1 and SD2 included in the predetermined surface data group face the same direction and form the same surface. Yes.

これら面データSD1,SD2のうち、2番目と4番目が適用対象の面データSD1であり、これら2番目及び4番目の面データSD1に対して、両法線マップデータND1,ND2のブレンド結果である変更データが適用される。この際、図40(b−2)に示すように、2番目及び4番目の面データSD1がそれぞれ対応する変更データに基づく向きに変更される。また、適用対象の面データSD1ではなく緩衝用の面データSD2である1番目、3番目及び5番目の各面データSD2は、第1段階の形態からの変化量が最も少ない態様において海面用オブジェクトPC19の面としての連続性を担保するようにして向きが変更される。   Of these plane data SD1 and SD2, the second and fourth plane data are the target plane data SD1, and the second and fourth plane data SD1 are obtained by blending both normal map data ND1 and ND2. Some change data is applied. At this time, as shown in FIG. 40 (b-2), the second and fourth surface data SD1 are changed to directions based on the corresponding change data. Further, the first, third, and fifth surface data SD2, which are the buffer surface data SD2 instead of the surface data SD1 to be applied, are the sea surface objects in a mode in which the amount of change from the first stage form is the smallest. The direction is changed so as to ensure continuity as the surface of the PC 19.

以下に、海面用オブジェクトPC19の各面データSDの向きを設定するための具体的な処理構成を説明する。   A specific processing configuration for setting the direction of each surface data SD of the sea surface object PC 19 will be described below.

図41(a)は、表示CPU131にて実行される海面表示用の演算処理を示すフローチャートである。海面表示用の演算処理は、タスク処理(図14)のステップS903における背景用演算処理にて実行される。また、海面表示用の演算処理は、第1表示モードである状況で実行されるものであり、図24におけるステップS1502〜ステップS1505の処理の一部として実行される。   FIG. 41A is a flowchart showing a calculation process for sea level display executed by the display CPU 131. The sea level display calculation process is executed in the background calculation process in step S903 of the task process (FIG. 14). Further, the calculation process for sea level display is executed in the state of the first display mode, and is executed as a part of the processes in steps S1502 to S1505 in FIG.

先ずステップS2401では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、海面表示の実行中であるか否かを判定する。海面表示の実行中ではない場合にはステップS2402にて、海面表示の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS2403に進む。   First, in step S2401, it is determined based on the currently set data table whether the sea level display is being executed. If the sea level display is not being executed, it is determined in step S2402 whether it is the start timing of the sea level display. If it is not the start timing, the calculation process is terminated as it is, and if it is the start timing, the process proceeds to step S2403.

ステップS2403では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、海面用オブジェクトPC19を制御対象として把握する。ちなみに、ステップS2403の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS901)にて、海面用オブジェクトPC19に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された海面用オブジェクトPC19の制御用の情報は、海面表示が完了するまではワークRAM132に記憶保持される。   In step S2403, based on the currently set data table, the sea surface object PC19 is grasped as a control target. Incidentally, at the execution timing of the process of step S2403, the control start process for the sea surface object PC19 is completed in the immediately preceding control start setting process (step S901). The control information of the sea surface object PC 19 for which control has been started is stored and held in the work RAM 132 until the display of the sea surface is completed.

続くステップS2404では、第1法線マップデータND1及び第2法線マップデータND2を制御対象としてVDP135に指示するための情報を記憶する。但し、表示CPU131では、これら第1法線マップデータND1及び第2法線マップデータND2を海面用オブジェクトPC19に実際に適用するために必要な演算処理は実行しない。つまり、表示CPU131は、第1法線マップデータND1及び第2法線マップデータND2については、これらデータND1,ND2を使用すべきことをVDP135に対して指示するものの、これらデータND1,ND2を実際に制御するための演算処理を実行しない。これにより、表示CPU131の処理負荷の軽減が図られる。   In the subsequent step S2404, information for instructing the VDP 135 to control the first normal map data ND1 and the second normal map data ND2 is stored. However, the display CPU 131 does not execute a calculation process necessary for actually applying the first normal map data ND1 and the second normal map data ND2 to the sea surface object PC19. That is, the display CPU 131 instructs the VDP 135 to use the data ND1 and ND2 for the first normal map data ND1 and the second normal map data ND2, but actually uses the data ND1 and ND2. The calculation process for controlling the operation is not executed. Thereby, the processing load on the display CPU 131 can be reduced.

続くステップS2405では、メモリモジュール133から海面用アニメーションデータをワークRAM132に読み出す。図41(b)は海面用アニメーションデータADを説明するための説明図である。海面用アニメーションデータADは、海面用オブジェクトPC19を面データ群の単位で制御するためのデータであり、当該海面用アニメーションデータADによって各面データ群の基準座標及び向きが決定されることで、海面用オブジェクトPC19について第1段階の形態が決定される。   In the subsequent step S2405, the sea surface animation data is read from the memory module 133 to the work RAM 132. FIG. 41B is an explanatory diagram for explaining the sea surface animation data AD. The sea surface animation data AD is data for controlling the sea surface object PC 19 in units of surface data groups, and the sea surface animation data AD determines the reference coordinates and orientation of each surface data group. The first stage form is determined for the object PC19.

より詳細には、海面用アニメーションデータADには、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、各面データ群について基準座標のデータ及び向きのデータが設定されている。例えば、第1面データ群に対しては、第1のポインタ情報に対応させて、基準座標のデータ(A1−1)及び向きのデータ(B1−1)が設定されており、第2のポインタ情報に対応させて、基準座標のデータ(A1−2)及び向きのデータ(B1−2)が設定されており、第fのポインタ情報(fは3以上の整数であり、例えば「50」)に対応させて、基準座標のデータ(A1−f)及び向きのデータ(B1−f)が設定されている。また、第2面データ群、・・・、第k面データ群に対しても各ポインタ情報に対応させて基準座標のデータ及び向きのデータが設定されている。   More specifically, a plurality of pointer information are set in the sea surface animation data AD so as to be serial numbers, and each pointer information includes reference coordinate data and orientation information for each surface data group. Data is set. For example, for the first surface data group, reference coordinate data (A1-1) and orientation data (B1-1) are set corresponding to the first pointer information, and the second pointer is set. Corresponding to the information, reference coordinate data (A1-2) and orientation data (B1-2) are set, and the f-th pointer information (f is an integer of 3 or more, for example, “50”). The reference coordinate data (A1-f) and the orientation data (B1-f) are set corresponding to the above. Also, reference coordinate data and orientation data are set for the second surface data group,..., K-th surface data group in association with each pointer information.

ポインタ情報は、海面表示が行われている状況において1フレーム分進行する場合(画像更新タイミングとなる度)に更新され、ポインタ情報の更新に伴って基準座標のデータ及び向きのデータの組合せが次の順番のものに変更されることとなる。この場合に、それら連続する基準座標のデータ及び向きのデータは、各面データ群において第1段階の形態が動きの連続性を有するように設定されている。   The pointer information is updated when one frame proceeds in a state where the sea surface display is performed (every time the image update timing is reached), and the combination of the reference coordinate data and the orientation data is the next along with the update of the pointer information. It will be changed to the thing of the order. In this case, the continuous reference coordinate data and orientation data are set such that the first stage form has motion continuity in each surface data group.

また、各面データ群間においてポインタ情報の進行に伴う基準座標のデータ及び向きのデータの配列態様は相違しているが、隣接する面データ群間において形態上の連続性が損なわれないようにそれら基準座標のデータ及び向きのデータが設定されている。つまり、複数の辺が他の面データ群と接している面データ群は、それら他の面データ群の基準座標及び向きが決定されれば、それら他の面データ群と接している状態を解除しない限り、基準座標及び向きに制約が生じ、場合によっては一義的に定まることとなる。このような状況において、当該他の面データ群と接している状態を解除しないようにして、各面データ群の基準座標及び向きが予め定められている。具体的には、既に説明したとおり、隣接する面データ群においては、両者の境界部分における頂点データの座標が同一となるように、基準座標のデータ及び向きのデータが決定されている。   In addition, the arrangement mode of the reference coordinate data and the orientation data according to the progress of the pointer information is different between the surface data groups, but the continuity in form is not impaired between the adjacent surface data groups. These reference coordinate data and orientation data are set. In other words, a surface data group in which a plurality of sides are in contact with another surface data group is released from the state in contact with the other surface data group if the reference coordinates and orientation of the other surface data group are determined. Unless this is done, restrictions are imposed on the reference coordinates and orientation, and in some cases, the coordinates are uniquely determined. In such a situation, the reference coordinates and orientation of each surface data group are determined in advance so as not to cancel the state in contact with the other surface data group. Specifically, as already described, in the adjacent surface data group, the reference coordinate data and the orientation data are determined so that the coordinates of the vertex data at the boundary portion between them are the same.

図41(a)の説明に戻り、ステップS2405にて海面用アニメーションデータADを読み出した後は、ステップS2406にて、当該海面用アニメーションデータADから初期設定データを把握する。具体的には、開始用のデータとして、第1のポインタ情報に対応させて設定されている基準座標のデータ及び向きのデータの組合せが、全面データ群について読み出される。その後、ステップS2407にて海面表示の開始指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   Returning to the description of FIG. 41A, after the sea surface animation data AD is read out in step S2405, initial setting data is grasped from the sea surface animation data AD in step S2406. Specifically, a combination of reference coordinate data and orientation data set in correspondence with the first pointer information is read out for the entire data group as start data. Thereafter, after storing the sea surface display start designation information in step S2407, the present calculation process is terminated.

上記のように海面表示用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、海面用オブジェクトPC19の使用指示の情報が設定されるとともに、第1法線マップデータND1及び第2法線マップデータND2の使用指示の情報が設定される。さらにまた、上記ステップS2406にて把握した第1段階の形態についての初期設定データが設定されるとともに、海面表示を開始すべきことを示す海面表示の開始指定情報が、描画リストに設定される。   When the calculation process for sea level display is executed as described above, information on the instruction to use the sea surface object PC 19 is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the first method is used. Information on instruction to use the line map data ND1 and the second normal map data ND2 is set. Furthermore, initial setting data for the first-stage form grasped in step S2406 is set, and sea surface display start designation information indicating that the sea surface display should be started is set in the drawing list.

ステップS2401にて海面表示の実行中であると判定した場合には、ステップS2408に進む。ステップS2408では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、海面用オブジェクトPC19を制御対象として把握する。また、ステップS2409では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1法線マップデータND1及び第2法線マップデータND2を制御対象として把握する。   If it is determined in step S2401 that the sea level display is being executed, the process proceeds to step S2408. In step S 2408, the sea surface object PC 19 is grasped as a control target based on the currently set data table. In step S2409, the first normal map data ND1 and the second normal map data ND2 are grasped as control targets based on the currently set data table.

続くステップS2410では、既にワークRAM132に読み出されている海面用アニメーションデータADのポインタ情報を1増加させるように更新し、ステップS2411にて、その更新後のポインタ情報に対応した更新データを把握する。この把握処理について具体的には、更新用のデータとして、更新後のポインタ情報に対応させて設定されている基準座標のデータ及び向きのデータの組合せが、全面データ群について読み出される。その後、ステップS2412にて、海面表示の更新指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   In the following step S2410, the pointer information of the sea surface animation data AD already read to the work RAM 132 is updated so as to increase by 1. In step S2411, the update data corresponding to the updated pointer information is grasped. . Specifically, the combination of the reference coordinate data and the orientation data set corresponding to the updated pointer information is read out as the update data for the entire data group. Thereafter, in step S2412, the update designation information for the sea level display is stored, and then this calculation process is terminated.

上記のように海面表示用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、海面用オブジェクトPC19の使用指示の情報が設定されるとともに、第1法線マップデータND1及び第2法線マップデータND2の使用指示の情報が設定される。また、上記ステップS2411にて把握した第1段階の形態についての更新データが描画リストに設定される。さらにまた、海面表示を更新すべきことを示す海面表示の更新指定情報が、描画リストに設定される。   When the calculation process for sea level display is executed as described above, information on the instruction to use the sea surface object PC 19 is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the first method is used. Information on instruction to use the line map data ND1 and the second normal map data ND2 is set. In addition, the update data regarding the first stage form grasped in step S2411 is set in the drawing list. Furthermore, the sea surface display update designation information indicating that the sea surface display should be updated is set in the drawing list.

なお、海面用アニメーションデータADのポインタ情報は、海面表示が実行される全フレーム数に対応していてもよいが、本パチンコ機10では、海面表示が実行される全フレーム数よりもポインタ情報の数が少なく設定されている。この場合、海面表示の実行中においてポインタ情報が最後の順番のものとなってしまうが、最後の順番となった次のフレームにおいては最初のポインタ情報に復帰される。また、このようにポインタ情報がループすることに鑑みて、ポインタ情報が最後の順番における第1段階の形態と、ポインタ情報が最初の順番における第1段階の形態とが海面用オブジェクトPC19の動きとして連続性を有していることが好ましい。   The pointer information of the sea surface animation data AD may correspond to the total number of frames on which the sea level display is executed, but in the pachinko machine 10, the pointer information is more than the total number of frames on which the sea level display is executed. The number is set low. In this case, the pointer information is in the last order during execution of the sea level display, but is restored to the first pointer information in the next frame in the last order. In view of the fact that the pointer information loops in this way, the movement of the sea surface object PC19 includes the first stage form in which the pointer information is in the last order and the first stage form in which the pointer information is in the first order. It is preferable to have continuity.

次に、VDP135にて実行される海面表示用の設定処理を、図42のフローチャートを参照しながら説明する。海面表示用の設定処理は、第1表示モードである状況で実行されるものであり、図26におけるステップS1703〜ステップS1708の処理の一部として実行される。また、海面表示の設定処理は、今回の描画リストに海面表示の開始指定情報及び海面表示の更新指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。   Next, sea level display setting processing executed in the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for sea level display is executed in the state of the first display mode, and is executed as a part of the processes in steps S1703 to S1708 in FIG. The sea level display setting process is started when either the sea level display start designation information or the sea level display update designation information is set in the current drawing list.

先ずステップS2501では、今回の描画リストにおいて海面表示の開始指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS2502に進む。   First, in step S2501, it is determined whether or not the sea surface display start designation information is set in the current drawing list. If it is set, the process proceeds to step S2502.

ステップS2502では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール133において海面用オブジェクトPC19が記憶されているアドレスを把握して、当該海面用オブジェクトPC19をVRAM134の展開用バッファ141に読み出す。また、ステップS2503では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール133において第1法線マップデータND1及び第2法線マップデータND2が記憶されているアドレスを把握して、これら第1法線マップデータND1及び第2法線マップデータND2をVRAM134の展開用バッファ141に読み出す。   In step S2502, based on the current drawing list, the address at which the sea surface object PC 19 is stored in the memory module 133 is grasped, and the sea surface object PC 19 is read into the expansion buffer 141 of the VRAM 134. In step S2503, based on the current drawing list, the addresses where the first normal map data ND1 and the second normal map data ND2 are stored in the memory module 133 are grasped, and these first normal maps are displayed. The data ND1 and the second normal map data ND2 are read into the expansion buffer 141 of the VRAM 134.

続くステップS2504では、今回の描画リストに設定されている初期設定データ(海面用アニメーションデータADから抽出されたデータ)を把握し、ステップS2505にて、その把握した初期設定データを適用した状態で海面用オブジェクトPC19をワールド座標系に設定する。これにより、海面用オブジェクトPC19が第1段階の形態となった状態でワールド座標系に設定される。   In subsequent step S2504, the initial setting data (data extracted from the sea surface animation data AD) set in the current drawing list is grasped, and in step S2505, the sea surface is applied with the grasped initial setting data. The object PC 19 is set in the world coordinate system. As a result, the sea surface object PC19 is set to the world coordinate system in the state of the first stage.

続くステップS2506では、第1法線マップデータND1のワールド座標系への初期設定処理を実行するとともに、ステップS2507では、第2法線マップデータND2のワールド座標系への初期設定処理を実行する。これにより、図39(a)を参照しながら説明した状態となるように、海面用オブジェクトPC19の各面データSDに対して第1法線マップデータND1の単位法線データUND及び第2法線マップデータND2の単位法線データUNDが対応付けられる。   In subsequent step S2506, initial setting processing of the first normal map data ND1 to the world coordinate system is executed, and in step S2507, initial setting processing of the second normal map data ND2 to the world coordinate system is executed. As a result, the unit normal data UND and the second normal of the first normal map data ND1 are obtained for each surface data SD of the sea surface object PC19 so as to be in the state described with reference to FIG. The unit normal data UND of the map data ND2 is associated.

その後、ステップS2508にて、法線パラメータの設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。かかる法線パラメータの設定処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。なお、法線パラメータとは、面データSDの向きを決定付けるパラメータのことであり、具体的には当該面データSDを構成する頂点データの座標を決定付けるものである。   Thereafter, in step S2508, normal parameter setting processing is executed, and then this setting processing ends. The normal parameter setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal parameter is a parameter that determines the direction of the surface data SD, and specifically determines the coordinates of the vertex data constituting the surface data SD.

法線パラメータの設定処理では、先ずステップS2601にて、レジスタ153に設けられた適用カウンタの初期化処理を実行する。本処理において適用カウンタは、第1法線マップデータND1及び第2法線マップデータND2の単位法線データUNDに設定されている変更データを適用する対象の面データSD1をVDP135にて特定するための役割を有しており、適用カウンタが初期化された状態においては当該適用対象の面データSD1の数に対応した数値情報が適用カウンタに設定される。   In the normal parameter setting processing, first, in step S2601, initialization processing of an application counter provided in the register 153 is executed. In this process, the application counter uses the VDP 135 to specify target surface data SD1 to which change data set in the unit normal data UND of the first normal map data ND1 and the second normal map data ND2 is applied. In the state where the application counter is initialized, numerical information corresponding to the number of surface data SD1 to be applied is set in the application counter.

続くステップS2602では、第1法線マップデータND1において適用カウンタの現状の数値情報に対応した単位法線データUNDから変更データを読み出す。具体的には、先ず適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データSD1を把握し、その後に第1法線マップデータND1において当該面データSD1に対応付けられている単位法線データUNDを把握する。そして、その単位法線データUNDに設定されている変更データを読み出す。   In subsequent step S2602, the change data is read from the unit normal data UND corresponding to the current numerical information of the application counter in the first normal map data ND1. Specifically, first, the surface data SD1 corresponding to the current numerical information of the application counter is grasped, and thereafter the unit normal data UND associated with the surface data SD1 is grasped in the first normal map data ND1. To do. Then, the change data set in the unit normal data UND is read.

続くステップS2603では、第2法線マップデータND2において適用カウンタの現状の数値情報に対応した単位法線データUNDから変更データを読み出す。具体的には、先ず適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データSD1を把握し、その後に第2法線マップデータND2において当該面データSD1に対応付けられている単位法線データUNDを把握する。そして、その単位法線データUNDに設定されている変更データを読み出す。   In the subsequent step S2603, the change data is read from the unit normal data UND corresponding to the current numerical information of the application counter in the second normal map data ND2. Specifically, first, the surface data SD1 corresponding to the current numerical information of the application counter is grasped, and thereafter the unit normal data UND associated with the surface data SD1 is grasped in the second normal map data ND2. To do. Then, the change data set in the unit normal data UND is read.

続くステップS2604では、上記ステップS2602にて第1法線マップデータND1から読み出した変更データと、上記ステップS2603にて第2法線マップデータND2から読み出した変更データとのブレンド処理を実行する。このブレンド処理に際しては、既に説明したとおり、第1法線マップデータND1に対応した変更データによる面データSD1の向きと、第2法線マップデータND2に対応した変更データによる面データSD1の向きとの中間の向きとなるように、各変更データのブレンドが実行される。   In subsequent step S2604, a blending process is executed between the change data read from the first normal map data ND1 in step S2602 and the change data read from the second normal map data ND2 in step S2603. In the blending process, as described above, the orientation of the surface data SD1 based on the change data corresponding to the first normal map data ND1, and the orientation of the surface data SD1 based on the change data corresponding to the second normal map data ND2. Each change data is blended so as to be in the middle direction.

なお、当該ブレンドは、各変更データを適用した場合における面データSD1の各向きの中間となるように行われる構成に限定されることはなく、所定の比率で第1法線マップデータND1に係る変更データ寄り又は第2法線マップデータND2に係る変更データ寄りとなる構成としてもよい。   The blend is not limited to a configuration that is performed in the middle of each direction of the surface data SD1 when each change data is applied, and the blend is related to the first normal map data ND1 at a predetermined ratio. It is good also as a structure which becomes the change data side or change data side which concerns on 2nd normal map data ND2.

続くステップS2605では、上記ステップS2604にてブレンドした結果の変更データを、適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データSD1に対して適用する。これにより、当該面データSD1については第1段階の形態における向きから、上記ブレンド後の変更データに対応した向きに変更される。但し、既に説明したとおり、変更データは第1段階の形態を基準としてそこからの相対的な変化量として与えられているため、変更データがそのまま適用されるのではなく、第1段階の形態における向きを基準として、そこからブレンド後の変更データに対応した方向であって対応した変化量分だけ変更される。   In the subsequent step S2605, the change data resulting from the blending in step S2604 is applied to the surface data SD1 corresponding to the current numerical information of the application counter. Thereby, the surface data SD1 is changed from the direction in the first stage form to the direction corresponding to the changed data after blending. However, as already described, since the change data is given as a relative change amount based on the form of the first stage, the change data is not applied as it is, but in the form of the first stage. With the direction as a reference, the change is made in the direction corresponding to the changed data after blending and by the corresponding change amount.

続くステップS2606では、適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データSD1に対して隣接する面データSD2、すなわち適用対象の面データSD1と頂点データを共有する面データSD2(既に説明した緩衝用の面データSD2に相当)の向きを、当該共有する頂点データの座標の変更に合わせて変更する処理を実行する。この場合、今回の適用対象の面データSD1と共有していない頂点データについては、第1段階の形態から座標を変更させずに、隣接する面データSD2の向きを変更する。   In subsequent step S2606, the surface data SD2 adjacent to the surface data SD1 corresponding to the current numerical information of the application counter, that is, the surface data SD2 sharing the vertex data with the surface data SD1 to be applied (the buffer data already described). A process of changing the direction of the surface data SD2) according to the change of the coordinates of the shared vertex data is executed. In this case, for the vertex data that is not shared with the current application target surface data SD1, the direction of the adjacent surface data SD2 is changed without changing the coordinates from the first stage form.

続くステップS2607では、適用カウンタの数値情報を1減算することにより、法線パラメータの設定を行う対象が次の適用対象の面データSD1に移行するように適用カウンタの数値情報を更新する。   In subsequent step S2607, by subtracting 1 from the numerical information of the application counter, the numerical information of the application counter is updated so that the target for setting the normal parameter shifts to the next application target surface data SD1.

その後、ステップS2608にて、その更新後の適用カウンタの数値情報が、全ての適用対象の面データSD1に対する設定が完了したことを表す情報となっているか否か、すなわち適用カウンタの数値情報が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2608にて否定判定をした場合には、ステップS2602に戻り、新たな適用対象の面データSD1に対してステップS2602〜ステップS2607の処理を実行し、ステップS2608にて肯定判定をした場合には、本設定処理を終了する。   Thereafter, in step S2608, whether or not the updated numerical value information of the application counter is information indicating that the setting for all the application target surface data SD1 has been completed, that is, the numerical value information of the application counter is “ Whether or not “0” is determined. If a negative determination is made in step S2608, the process returns to step S2602, and the processing of steps S2602 to S2607 is executed for the new application target surface data SD1, and if an affirmative determination is made in step S2608 This setting process ends.

海面表示用の設定処理(図42)の説明に戻り、ステップS2501にて否定判定をした場合には、ステップS2509にて、今回の描画リストに設定されている更新データ(海面用アニメーションデータADから抽出されたデータ)を把握し、ステップS2510にて、その把握した更新データを、ワールド座標系に既に設定されている海面用オブジェクトPC19に設定する。この場合、上記更新データが、海面用オブジェクトPC19の各面データ群の座標及び向きのデータに対して上書きされる。これにより、海面用オブジェクトPC19が、再度、第1段階の形態となった状態でワールド座標系に設定される。   Returning to the description of the sea surface display setting process (FIG. 42), if a negative determination is made in step S2501, update data (from the sea surface animation data AD) set in the current drawing list in step S2509. In step S2510, the obtained update data is set in the sea surface object PC19 already set in the world coordinate system. In this case, the update data is overwritten on the coordinate and orientation data of each surface data group of the sea surface object PC19. As a result, the sea surface object PC19 is set to the world coordinate system again in the state of the first stage.

続くステップS2511では、第1法線マップデータND1の更新処理を実行するとともに、ステップS2512では、第2法線マップデータND2の更新処理を実行する。これにより、図39(b)を参照しながら説明した状態となるように、海面用オブジェクトPC19の各面データSDに対応付けられる第1法線マップデータND1の単位法線データUND及び第2法線マップデータND2の単位法線データUNDが変更される。   In subsequent step S2511, update processing of the first normal map data ND1 is executed, and in step S2512 update processing of the second normal map data ND2 is executed. Accordingly, the unit normal data UND and the second method of the first normal map data ND1 associated with each surface data SD of the sea surface object PC19 so as to be in the state described with reference to FIG. The unit normal data UND of the line map data ND2 is changed.

その後、ステップS2508の法線パラメータの設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。当該法線パラメータの設定処理は、既に説明したとおりである。   Thereafter, the normal parameter setting process in step S2508 is executed, and then this setting process is terminated. The normal parameter setting process is as described above.

以上のように海面用オブジェクトPC19を構成する各面データSDのワールド座標系における座標及び向きが決定される。そして、それら面データSDに対しては、描画処理(図16)におけるステップS1009の色情報の設定処理にて色情報の設定が行われる。この場合に、当該面データSDに対する色情報の設定は、テクスチャマッピング処理とは異なる手法にて行われる。かかる手法について説明する。   As described above, the coordinates and orientation in the world coordinate system of each surface data SD constituting the sea surface object PC19 are determined. For these plane data SD, color information is set in the color information setting process in step S1009 in the drawing process (FIG. 16). In this case, setting of color information for the surface data SD is performed by a method different from the texture mapping process. Such a method will be described.

図44(a)〜(c)は、各面データSDに色情報を設定する手法を説明するための説明図である。   44A to 44C are explanatory diagrams for explaining a method of setting color information in each surface data SD.

色情報の設定処理(ステップS1009)は、図16に示すように、各オブジェクトのワールド座標系への設定処理が完了し、さらにステップS1006の視野座標系への設定処理、及びステップS1007のクリッピング処理が実行された後に、実行される。したがって、色情報の設定処理が実行されるタイミングでは既に、海面用オブジェクトPC19の各面データSDの座標及び向きが視野座標系に変換された状態で設定されている。   In the color information setting process (step S1009), as shown in FIG. 16, the setting process for each object in the world coordinate system is completed, the setting process in the visual field coordinate system in step S1006, and the clipping process in step S1007. Is executed after. Accordingly, at the timing when the color information setting process is executed, the coordinates and orientation of each surface data SD of the sea surface object PC 19 are already set in a state converted into the visual field coordinate system.

この状態では、図44(a)に示すように、視野座標系の基準となる視点VDが設定されているとともに、その視点VDよりも上方の位置となるように海面用オブジェクトPC19が設定されている。つまり、本パチンコ機10における海面表示は、海中を背景とする表示であって、その海中から見上げた状態で海面が表示される演出のことである。   In this state, as shown in FIG. 44A, the viewpoint VD serving as the reference of the visual field coordinate system is set, and the sea surface object PC19 is set so as to be positioned above the viewpoint VD. Yes. That is, the sea level display in the pachinko machine 10 is a display with the underwater background, and is an effect in which the sea level is displayed while looking up from the sea.

各面データSDに対する色情報の設定に際しては、海面用オブジェクトPC19の上方に仮に光源している場合において、その光源からの透過光を面データSDの座標及び向きとの関係で、視点VDの位置にて視認することが可能となるか否かを想定して、上記光源からの光が透過することに対応した面データSDと、上記光源からの光が海面用オブジェクトPC19の上方側にて全反射して透過しないことに対応した面データSDとに振り分ける。   When setting color information for each surface data SD, if a light source is temporarily provided above the sea surface object PC19, the position of the viewpoint VD is determined based on the transmitted light from the light source in relation to the coordinates and orientation of the surface data SD. The surface data SD corresponding to the transmission of the light from the light source and the light from the light source are all above the sea surface object PC19. The data is distributed to the surface data SD corresponding to the reflection and not transmission.

この振分に際しては、上記光源を描画処理(図16)のライティング処理(ステップS1008)にて設定するのではなく、視点VDに対する面データSDの角度が所定の角度未満であるか否かにより、その面データSDを、透過光の多い分類と、透過光の少ない分類とのいずれかに振り分ける。   In this distribution, the light source is not set in the lighting process (step S1008) of the drawing process (FIG. 16), but depending on whether or not the angle of the surface data SD with respect to the viewpoint VD is less than a predetermined angle. The surface data SD is assigned to either a classification with a large amount of transmitted light or a classification with a small amount of transmitted light.

より詳細には、図44(b−1)及び(b−2)に示すように、先ず面データSDの座標及び向きのデータを利用して、視点VDから当該面データSDを見た場合の角度である屈折角βを算出する。この算出に際しては、座標及び向きのデータに対して1対1で対応させて屈折角のデータが設定されたテーブルをメモリモジュール133から読み出して用いられるが、算出式のプログラムを予め用意しておき、その算出式で屈折角を算出するようにしてもよい。   More specifically, as shown in FIGS. 44 (b-1) and 44 (b-2), when the surface data SD is first viewed from the viewpoint VD using the coordinates and orientation data of the surface data SD. The refraction angle β, which is an angle, is calculated. In this calculation, a table in which refraction angle data is set in a one-to-one correspondence with the coordinate and orientation data is read from the memory module 133 and used. A calculation formula program is prepared in advance. The refraction angle may be calculated using the calculation formula.

ここで、面データSDに対する色情報の設定は、大気中から海面への光の入射を前提としているため、屈折角βが大きいほど、入射角αは大きくなり、入射角αが大きくなるほど、光量は少なくなる。これを前提として、VDP135では、屈折角βを算出した後は、その屈折角βが所定の基準角度未満であるか否かを判定する。そして、屈折角βが所定の基準角度未満である場合(例えば図44(b−1)の場合)には、その屈折角βを生じさせる面データSDを透過光が多い分類とし、屈折角βが所定の基準角度以上である場合(例えば図44(b−2)の場合)には、その屈折角βを生じさせる面データSDを透過光が少ない分類とする。ちなみに、視点VD側とは逆側を向く方向の成分を有している場合といったように、視点VD側を向く成分を向く方向に有していない面データSDは、全て透過光が少ない分類とされる。   Here, the setting of the color information for the surface data SD is based on the premise that light enters the sea surface from the atmosphere. Therefore, the larger the refraction angle β, the larger the incident angle α, and the larger the incident angle α, the light amount. Will be less. Based on this assumption, after calculating the refraction angle β, the VDP 135 determines whether or not the refraction angle β is less than a predetermined reference angle. When the refraction angle β is less than a predetermined reference angle (for example, in the case of FIG. 44B-1), the surface data SD that generates the refraction angle β is classified as having a large amount of transmitted light, and the refraction angle β Is equal to or greater than a predetermined reference angle (for example, in the case of FIG. 44 (b-2)), the surface data SD that causes the refraction angle β is classified as having little transmitted light. Incidentally, the plane data SD that does not have a component facing the component facing the viewpoint VD side, such as when having a component facing the viewpoint VD side, is classified as having little transmitted light. Is done.

上記のような分類を行った後は、図44(c)に示すようなカラーテーブルCTを用いて各面データSDの色情報を決定する。カラーテーブルCTは、メモリモジュール133に予め記憶されており、複数のカラーNO.のデータと、これらカラーNO.のデータに1対1で対応させて色情報が設定されている。また、カラーテーブルCTには、いずれの色情報を面データSDに対して適用するかを決定する際に参照される相関データが設定されている。   After the above classification, the color information of each surface data SD is determined using a color table CT as shown in FIG. The color table CT is stored in advance in the memory module 133, and a plurality of color Nos. Data and these color NO. The color information is set in a one-to-one correspondence with the data. In the color table CT, correlation data that is referred to when determining which color information to apply to the surface data SD is set.

この場合、カラーNO.「7」は、上記透過光が少ない分類とされた面データSDに対して適用されるものである。一方、カラーNO.「1」〜「6」は、上記透過光が多い分類とされた面データSDに対して適用されるものであり、かかる分類の面データSDに対しては色情報が複数種類設定されている。当該分類の面データSDに対していずれの色情報を設定するかは、当該面データSDの向きによって決定されるのではなく、視点VDからのZ軸方向の距離によって決定される。   In this case, color NO. “7” is applied to the surface data SD that is classified as having less transmitted light. On the other hand, color NO. “1” to “6” are applied to the surface data SD classified as having a large amount of transmitted light, and a plurality of types of color information are set for the surface data SD of the classification. . Which color information is set for the surface data SD of the classification is not determined by the direction of the surface data SD, but by the distance in the Z-axis direction from the viewpoint VD.

詳細には、面データSDのうち一の隅角部分(例えば図38(a)の状態で見て左下角部分)の頂点データを基準頂点データとして、その基準頂点データのZ座標のデータが、第1段階の閾値である「Z1」以下である場合(すなわち「Z1」よりもZ座標が視点VDに近い場合)には色情報として「CL1」が選択され、第1段階の閾値である「Z1」よりも大きく且つ第2段階の閾値である「Z2」以下である場合には色情報として「CL2」が選択され、第2段階の閾値である「Z2」よりも大きく且つ第3段階の閾値である「Z3」以下である場合には色情報として「CL3」が選択される。そして、以下同様にして、各閾値の範囲に対応させて「CL4」及び「CL5」が選択され、上記基準頂点データのZ座標のデータが、第5段階の閾値である「Z5」よりも大きい場合には色情報として「CL6」が選択される。   Specifically, the vertex data of one corner portion (for example, the lower left corner portion in the state of FIG. 38A) of the surface data SD is used as reference vertex data, and the Z coordinate data of the reference vertex data is: If it is less than or equal to the first-stage threshold “Z1” (that is, if the Z coordinate is closer to the viewpoint VD than “Z1”), “CL1” is selected as the color information, and the first-stage threshold “ If it is greater than Z1 and less than or equal to the second stage threshold “Z2”, “CL2” is selected as the color information, and is greater than the second stage threshold “Z2” and the third stage threshold. When the threshold value is “Z3” or less, “CL3” is selected as the color information. In the same manner, “CL4” and “CL5” are selected corresponding to each threshold range, and the Z-coordinate data of the reference vertex data is larger than “Z5” which is the fifth-stage threshold value. In this case, “CL6” is selected as the color information.

これら色情報「CL1」〜「CL6」は、後側ほど暗い色となるように設定されており、具体的には、色情報「CL1」は白色として設定され、色情報「CL6」は暗い青色として設定され、色情報「CL2」〜「CL5」はそれらの中間色として設定されている。また、色情報「CL7」は、色情報「CL6」よりも暗い色として設定されており、具体的には黒色に近い青色として設定されている。   These color information “CL1” to “CL6” are set so as to become darker toward the rear side. Specifically, the color information “CL1” is set as white, and the color information “CL6” is dark blue. The color information “CL2” to “CL5” is set as an intermediate color between them. Also, the color information “CL7” is set as a darker color than the color information “CL6”, and specifically, is set as a blue color close to black.

以下に、各面データSDに色情報を設定するための具体的な処理構成を説明する。   Hereinafter, a specific processing configuration for setting color information in each surface data SD will be described.

図45(a)は、VDP135にて実行される海面表示用の色情報設定処理を示すフローチャートである。海面表示用の色情報設定処理は、描画処理(図16)におけるステップS1009の色情報の設定処理にて実行される。また、海面表示用の色情報設定処理は、今回の描画リストにおいて海面表示の開始指定情報及び海面表示の更新指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。   FIG. 45A is a flowchart showing the color information setting process for sea level display executed in the VDP 135. The sea surface display color information setting process is executed in the color information setting process in step S1009 in the drawing process (FIG. 16). The sea surface display color information setting process is started when either the sea surface display start designation information or the sea surface display update designation information is set in the current drawing list.

先ずステップS2701では、上記適用カウンタの初期化処理を実行する。本処理において適用カウンタは、色情報の設定を行う対象の面データSDをVDP135にて特定するための役割を有しており、適用カウンタが初期化された状態においては海面用オブジェクトPC19に含まれる面データSDの数に対応した数値情報が適用カウンタに設定される。   First, in step S2701, the application counter initialization process is executed. In this processing, the application counter has a role for specifying the surface data SD for which color information is set by the VDP 135, and is included in the sea surface object PC 19 in a state where the application counter is initialized. Numerical information corresponding to the number of surface data SD is set in the application counter.

続くステップS2702では、海面用オブジェクトPC19において適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データSDから向きのデータを把握し、ステップS2703にて、その把握した向きのデータから上記屈折角を算出する。そして、ステップS2704にて、その算出した屈折角が基準角度以上であるか否かを判定する。   In the following step S2702, the orientation data is grasped from the surface data SD corresponding to the current numerical information of the application counter in the sea surface object PC19, and the refraction angle is calculated from the grasped orientation data in step S2703. In step S2704, it is determined whether or not the calculated refraction angle is equal to or greater than a reference angle.

基準角度以上である場合には、ステップS2705にて、カラーテーブルCTにおけるカラーNO.7の色情報(「CL7」)を、今回対象となった面データSDに対して設定する。一方、基準角度未満である場合には、ステップS2706にて、今回対象となった面データSDのZ座標のデータを読み出し、ステップS2707にて、カラーテーブルCTと照合することにより、対応するカラーNO.の色情報(「CL1」〜「CL6」のいずれか)を、今回対象となった面データSDに対して設定する。   If the angle is equal to or larger than the reference angle, in step S2705, the color NO. 7 color information (“CL7”) is set for the surface data SD that is the current target. On the other hand, if the angle is less than the reference angle, in step S2706, the Z coordinate data of the target surface data SD is read out, and in step S2707, the corresponding color NO. . Color information (any one of “CL1” to “CL6”) is set for the current surface data SD.

ステップS2705又はステップS2707の処理を実行した後は、ステップS2708にて、適用カウンタの数値情報を1減算することにより、色情報の設定を行う対象が次の面データSDに移行するように適用カウンタの数値情報を更新する。その後、ステップS2709にて、その更新後の適用カウンタの数値情報が、全ての面データSDに対する色情報の設定が完了したことを表す情報となっているか否か、すなわち適用カウンタの数値情報が「0」となっているか否かを判定する。   After executing the processing of step S2705 or step S2707, in step S2708, by subtracting 1 from the numerical information of the application counter, the application counter is set so that the target for setting color information shifts to the next plane data SD. Update numeric information of. Thereafter, in step S2709, whether or not the updated numerical value information of the application counter is information indicating that the setting of the color information for all the surface data SD has been completed, that is, the numerical value information of the application counter is “ Whether or not “0” is determined.

ステップS2709にて否定判定をした場合には、ステップS2702に戻り、新たな面データSDに対してステップS2702〜ステップS2708の処理を実行する。一方、ステップS2709にて肯定判定をした場合には、本色情報設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2709, the process returns to step S2702, and the processes of steps S2702 to S2708 are performed on the new surface data SD. On the other hand, if a positive determination is made in step S2709, the color information setting process is terminated.

図45(b)は、VDP135にて実行される海面用の調整処理を示すフローチャートである。当該海面用の調整処理は、描画処理(図16)におけるステップS1010の背景用の描画データ作成処理にて実行される。より詳細には、図27では省略するとともに説明も省略していたが、ステップS1802とステップS1803との間にて実行される。つまり、背景用の3次元画像データが2次元画像データに変換された後に、海面用の調整処理が実行される。   FIG. 45B is a flowchart showing the adjustment process for the sea surface executed by the VDP 135. The sea surface adjustment processing is executed in the background drawing data creation processing in step S1010 in the drawing processing (FIG. 16). More specifically, although omitted in FIG. 27 and the description thereof is omitted, it is executed between step S1802 and step S1803. That is, after the background three-dimensional image data is converted into two-dimensional image data, the adjustment process for the sea surface is executed.

先ずステップS2711では、今回の描画リストにおいて海面表示の開始指定情報及び海面表示の更新指定情報のいずれかが設定されているか否かを判定する。いずれもが設定されていない場合には、そのまま本調整処理を終了する。いずれかが設定されている場合には、ステップS2712にて、海面のぼかし処理を実行した後に、本調整処理を終了する。   First, in step S2711, it is determined whether or not any of the sea surface display start designation information and the sea surface display update designation information is set in the current drawing list. If neither is set, the adjustment process is terminated as it is. If either one is set, the adjustment process is terminated after executing the sea surface blurring process in step S2712.

海面のぼかし処理では、隠面処理(ステップS1802)を利用して作成された背景用の2次元画像データにおいて、ガウスフィルタを利用したぼかし処理を実行する。詳細には、海面表示に対応した領域から1のピクセルを抽出するとともに、そのピクセルを中心としてX軸方向の両側に所定数(例えば5個)のピクセルを抽出する。その後、中心としたピクセルからの距離に応じた重み付けを、ガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で各ピクセルの色情報のブレンド(合成)を行う。また、同様に、同一のピクセルを中心としてY軸方向の両側に所定数(例えば5個)のピクセルを抽出する。その後、中心としたピクセルからの距離に応じた重み付けを、ガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で各ピクセルの色情報のブレンドを行う。そして、海面表示に対応した領域を構成している全ピクセルに対して、上記ガウスフィルタを利用したぼかし処理を実行する。   In the sea surface blurring process, a blurring process using a Gaussian filter is performed on the background two-dimensional image data created using the hidden surface process (step S1802). Specifically, one pixel is extracted from the area corresponding to the sea level display, and a predetermined number (for example, five) of pixels are extracted on both sides in the X-axis direction around the pixel. Thereafter, the weighting according to the distance from the center pixel is determined using a Gaussian function, and the color information of each pixel is blended (synthesized) with the determined weighting applied. Similarly, a predetermined number (for example, five) of pixels are extracted on both sides in the Y-axis direction with the same pixel as the center. Thereafter, the weighting according to the distance from the center pixel is determined using a Gaussian function, and the color information of each pixel is blended with the determined weighting applied. And the blurring process using the said Gaussian filter is performed with respect to all the pixels which comprise the area | region corresponding to a sea surface display.

次に、海面表示の内容について、図46を参照しながら説明する。   Next, the contents of the sea level display will be described with reference to FIG.

図46(a)は海面表示を説明するための説明図であり、図46(b)は海面表示が行われている領域の色情報の設定態様を簡易的に説明するための説明図である。   46A is an explanatory diagram for explaining the sea level display, and FIG. 46B is an explanatory diagram for simply explaining the color information setting mode of the area where the sea level display is performed. .

図46(a)に示すように、複数の図柄が変動表示されている背景では、海中を示す画像が表示されている。この背景の上部にて海面表示SPがなされている。この場合、海面を表示させるための面データSDの向きが細かく制御されているとともに、その細かく制御された状態に応じた色情報が設定されていることにより、海面の向きが細かく表現されるとともに大気中から海中への光の透過がリアルに表現されている。よって、リアルな海面表示SPを行うことが可能となっている。   As shown in FIG. 46 (a), an image showing the sea is displayed in the background in which a plurality of symbols are variably displayed. The sea level display SP is made on the upper part of this background. In this case, the direction of the surface data SD for displaying the sea surface is finely controlled, and color information corresponding to the finely controlled state is set, so that the direction of the sea surface is expressed finely. The transmission of light from the atmosphere to the sea is expressed realistically. Therefore, realistic sea level display SP can be performed.

また、海面用オブジェクトPC19の第1段階の形態を設定した後に、各面データSDの向きを調整する構成であるため、海面の大きな動きは規則的なものとしながら、その規則的な大きな動きの中で各面データSDの向きに不規則性を与えることが可能となる。   In addition, since the configuration of the surface data SD is adjusted after the first stage form of the sea surface object PC 19 is set, the large movement of the sea surface is regular, but the regular large movement It is possible to give irregularity to the direction of each surface data SD.

また、各面データSDの動きを個別に制御する際には、法線マップデータND1,ND2を利用したことにより、各面データSDの向きを演算によって個別に変化させる必要が生じない。よって、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。特に、法線マップデータND1,ND2のワールド座標系における位置を変化させることにより、海面表示SPの進行に伴って各面データSDに対応付けられる単位法線データUNDを変更させる構成であるため、海面表示SPの進行に伴って面データSDの向きを複雑に変化させる場合において、同一の法線マップデータND1,ND2を利用し且つ同一の適用処理を利用することが可能となるため、記憶容量の削減及び処理負荷の軽減が図られる。   Further, when the movement of each surface data SD is individually controlled, the normal map data ND1 and ND2 are used, so that it is not necessary to individually change the direction of each surface data SD by calculation. Therefore, the above excellent effects can be achieved while reducing the processing load. In particular, by changing the position of the normal map data ND1, ND2 in the world coordinate system, the unit normal data UND associated with each surface data SD is changed as the sea surface display SP progresses. Since the same normal map data ND1 and ND2 can be used and the same application process can be used when the direction of the surface data SD is changed in a complicated manner with the progress of the sea surface display SP, the storage capacity And the processing load can be reduced.

また、海面用アニメーションデータADを利用した大まかな動きの決定は表示CPU131にて実行し、法線マップデータND1,ND2を利用した細かな面の向きの決定はVDP135にて実行する構成であるため、処理負荷の分散が図られる。   In addition, the rough movement determination using the sea surface animation data AD is executed by the display CPU 131, and the fine surface direction determination using the normal map data ND1 and ND2 is executed by the VDP 135. The processing load is distributed.

また、既に説明したとおり、海面のぼかし処理が実行されることにより、図46(b)に示すように、光の透過がほとんどないことに対応した色情報が設定されたピクセルPS(左側のピクセルPS)と、光の透過が最もあることに対応した色情報が設定されたピクセルPS(右側のピクセルPS)との間には、これら両ピクセルPSの色情報をブレンドさせたピクセルPS(中央側のピクセルPS)が存在することとなる。これにより、海面表示SPを行っている領域にて個別に色情報が設定される構成において色情報が相違する部分の境界を目立たなくすることが可能となる。   Further, as described above, when the sea surface blurring process is executed, as shown in FIG. 46B, the pixel PS (left pixel) in which color information corresponding to almost no light transmission is set. PS) and a pixel PS (right side pixel PS) for which color information corresponding to the most light transmission is set (right side pixel PS) is a pixel PS (center side) obtained by blending the color information of both pixels PS. Pixel PS). Thereby, it becomes possible to make the boundary of the portion where the color information is different inconspicuous in the configuration in which the color information is individually set in the area where the sea level display SP is performed.

また、2次元画像とした後に当該ぼかし処理を実行するため、3次元画像の状態でぼかし処理を実行する構成に比べて、処理負荷の軽減が図られる。   In addition, since the blurring process is performed after the two-dimensional image is generated, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which the blurring process is performed in the state of the three-dimensional image.

<海面表示用の色情報設定処理の別形態>
図47は、VDP135にて実行される海面表示用の色情報設定処理の別形態を説明するためのフローチャートである。
<Another form of color information setting process for sea level display>
FIG. 47 is a flowchart for explaining another form of the color information setting process for sea level display executed in the VDP 135.

先ずステップS2801では、上記ステップS2701と同様に、適用カウンタの初期化処理を実行する。続くステップS2802では、上記ステップS2702と同様に、海面用オブジェクトPC19において適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データSDから向きのデータを把握し、ステップS2803にて、上記ステップS2703と同様に、その把握した向きのデータから屈折角を算出する。   First, in step S2801, similarly to step S2701, the application counter initialization process is executed. In the subsequent step S2802, as in step S2702, the orientation data is obtained from the surface data SD corresponding to the current numerical information of the application counter in the sea surface object PC19. In step S2803, as in step S2703, The refraction angle is calculated from the data of the grasped orientation.

続くステップS2804では、上記ステップS2803にて算出した屈折角の情報から色情報を導出する。この場合、色情報の導出に際しては、屈折角の情報と色情報とが対応付けられたカラーテーブルをメモリモジュール133から読み出し、屈折角の情報に対応した色情報を読み出す。つまり、本別形態では、屈折角の情報から直接的に色情報が読み出される。   In the subsequent step S2804, color information is derived from the refraction angle information calculated in step S2803. In this case, when the color information is derived, the color table in which the refraction angle information and the color information are associated is read from the memory module 133, and the color information corresponding to the refraction angle information is read. That is, in this embodiment, the color information is read directly from the refraction angle information.

その後、ステップS2805にて、今回対象となった面データSDのZ座標のデータを読み出し、ステップS2806にて、その読み出したZ座標のデータに対応した色情報の調整処理を実行する。この場合、視点VDから遠い距離に存在する面データSDほど、ステップS2804にて設定された色情報を暗い色側にシフトさせる場合のシフト量が大きくなる処理が実行される。   Thereafter, in step S2805, the Z coordinate data of the target surface data SD is read, and in step S2806, color information adjustment processing corresponding to the read Z coordinate data is executed. In this case, a process is executed in which the amount of shift when the color information set in step S2804 is shifted to the darker color side is larger for the surface data SD that is farther from the viewpoint VD.

続くステップS2807では、適用カウンタの数値情報を1減算することにより、色情報の設定を行う対象が次の面データSDに移行するように適用カウンタの数値情報を更新する。その後、ステップS2808にて、その更新後の適用カウンタの数値情報が、全ての面データSDに対する色情報の設定が完了したことを表す情報となっているか否か、すなわち適用カウンタの数値情報が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2808にて否定判定をした場合には、ステップS2802に戻り、新たな面データSDに対してステップS2802〜ステップS2807の処理を実行する。一方、ステップS2808にて肯定判定をした場合には、本色情報設定処理を終了する。   In subsequent step S2807, by subtracting 1 from the numerical information of the application counter, the numerical information of the application counter is updated so that the target for setting the color information shifts to the next surface data SD. Thereafter, in step S2808, whether or not the updated numerical value information of the application counter is information indicating that the setting of the color information for all the surface data SD has been completed, that is, the numerical value information of the application counter is “ Whether or not “0” is determined. If a negative determination is made in step S2808, the process returns to step S2802, and the processes of steps S2802 to S2807 are executed for the new surface data SD. On the other hand, if a positive determination is made in step S2808, the color information setting process is terminated.

<他の別形態>
・一の法線マップデータND1,ND2に含まれる単位法線データUNDの数が海面用オブジェクトPC19に含まれる面データSDの数以下である構成としてもよい。この場合、同一の法線マップデータND1,ND2を複数並べることにより、面データSDの全てに対して単位法線データUNDを対応付けるようにすればよい。
<Other alternative forms>
The number of unit normal data UND included in one normal map data ND1, ND2 may be equal to or less than the number of surface data SD included in the sea surface object PC19. In this case, unit normal data UND may be associated with all the surface data SD by arranging a plurality of the same normal map data ND1 and ND2.

・法線マップデータND1,ND2は複数種類設定されている必要はなく、単一の法線マップデータが設定されている構成としてもよい。この場合、海面表示に際して、当該単一の法線マップデータのみを海面用オブジェクトPC19に適用する構成としてもよい。当該構成であっても、海面用オブジェクトPC19に適用される法線マップデータの位置を変化させることで、海面表示の進行に伴って各面データSDの向きを変化させることが可能となる。また、当該単一の法線マップデータを複数同時に読み出すとともに、それら複数の法線マップデータにおいて海面用オブジェクトPC19に適用する位置を相互に異ならせることにより、複雑な面の向きの制御を可能とする構成としてもよい。   A plurality of types of normal map data ND1 and ND2 do not need to be set, and a single normal map data may be set. In this case, when displaying the sea surface, only the single normal map data may be applied to the sea surface object PC19. Even in this configuration, by changing the position of the normal map data applied to the sea surface object PC 19, the direction of each surface data SD can be changed as the sea surface display progresses. In addition, a plurality of the single normal map data are simultaneously read out, and the positions applied to the sea surface object PC 19 in the plurality of normal map data are made different from each other, thereby making it possible to control the orientation of a complicated surface. It is good also as composition to do.

・法線マップデータND1,ND2の単位法線データUNDを適用する対象は、同一の頂点データを共有する複数の面データSDが同時に適用対象とならないように制限されている構成に限定されることはなく、全面データSDに対して単位法線データUNDを適用する構成としてもよい。但し、本構成においては、一の頂点データに対して異なる座標が同時に設定されることとなるため、その調整を別途行う必要がある。例えば、頂点データの座標設定を行う際の優先度を隣接する面データSD同士において予め定めておき、優先度が高い面データSDについては単位法線データUNDをそのまま適用し、優先度が低い面データSDについては優先度が高い面データSDにより決定される頂点データの座標を維持しながら、第1段階の形態の状態よりも自身に適用される単位法線データUNDにより決定される向きに近付けるように調整する構成としてもよい。   The target to which the unit normal data UND of the normal map data ND1 and ND2 is applied is limited to a configuration in which a plurality of surface data SD sharing the same vertex data are not applied simultaneously. Instead, the unit normal data UND may be applied to the entire data SD. However, in this configuration, since different coordinates are set simultaneously for one vertex data, it is necessary to separately adjust the coordinates. For example, the priority when the coordinates of the vertex data are set is determined in advance between the adjacent surface data SD, and the unit normal data UND is applied as it is to the surface data SD with a high priority, and the surface with a low priority. The data SD is closer to the direction determined by the unit normal data UND applied to itself than the state of the first stage form, while maintaining the coordinates of the vertex data determined by the surface data SD having a high priority. It is good also as a structure adjusted as follows.

・各面データSDに対する色情報の設定は、カラーテーブルCTを利用した設定の仕方や、上記図47に示した設定の仕方に限定されることはなく、例えば、描画処理(図16)のライティング処理にて仮想光源を、海面用オブジェクトPC19を挟んで視点VDの反対側に設定し、その仮想光源からの光の透過量を各面データSDについて個別に算出する構成としてもよい。この場合、光の透過量に応じた色情報を、予め定められたテーブル情報を利用して導出し、その導出結果の色情報を各面データSDに設定する構成が考えられる。また、各面データSDに対して初期の色情報が予め設定されており、その色情報を上記算出した透過量との関係で調整する構成が考えられる。   The setting of the color information for each surface data SD is not limited to the setting method using the color table CT or the setting method shown in FIG. 47. For example, the lighting of the drawing process (FIG. 16) A virtual light source may be set on the opposite side of the viewpoint VD across the sea surface object PC19 in the processing, and the amount of light transmitted from the virtual light source may be calculated individually for each surface data SD. In this case, a configuration is conceivable in which color information corresponding to the amount of transmitted light is derived using predetermined table information, and the color information of the derivation result is set in each surface data SD. In addition, initial color information is preset for each surface data SD, and a configuration in which the color information is adjusted in relation to the calculated transmission amount is conceivable.

・海面用オブジェクトPC19が視点VDの上方に設定されている構成に限定されることはなく、海面用オブジェクトPC19が視点VDの下方に設定されている構成としてもよい。この場合、各面データSDの向きを上記各手法により決定した後に、それら各面データSDの向きが光を反射し易い向きであれば明るい色情報を設定し、それら各面データSDの向きが光を透過し易い向きであれば暗い色情報を設定する。この設定に際しては、予め用意されたテーブル情報を利用してもよく、仮想光源を利用して実際に算出する構成としてもよい。   The sea surface object PC19 is not limited to the configuration set above the viewpoint VD, and the sea surface object PC19 may be configured below the viewpoint VD. In this case, after the direction of each surface data SD is determined by each of the above methods, if the direction of each surface data SD is a direction that easily reflects light, bright color information is set, and the direction of each surface data SD is If the direction is easy to transmit light, dark color information is set. For this setting, table information prepared in advance may be used, or a configuration may be used in which actual calculation is performed using a virtual light source.

・導出した屈折角が所定の角度以下である面データSDについては、視点VDからのZ軸方向の距離に関係なく、最も明るい色情報を設定する構成としてもよい。また、これに代えて、導出した屈折角が所定の角度以下である面データSDについては、他の屈折角の場合よりも明るい色情報を設定するとともに、その色情報をベースとして、視点VDからのZ軸方向の距離が遠いほど暗くなるように色情報の調整を行うようにしてもよい。   For the surface data SD whose derived refraction angle is equal to or smaller than a predetermined angle, the brightest color information may be set regardless of the distance in the Z-axis direction from the viewpoint VD. Alternatively, for the surface data SD whose derived refraction angle is equal to or smaller than a predetermined angle, color information brighter than other refraction angles is set, and the color information is used as a base from the viewpoint VD. The color information may be adjusted so that it becomes darker as the distance in the Z-axis direction increases.

・上記のように面の向きを制御して色情報を設定する処理構成は、海面である必要はなく、川や池といった他の水面であってもよい。また、経時的に面の状態を変化させる透過膜や、反射膜を表現する際に、上記のような面の向きを制御して色情報を設定する処理構成を適用してもよい。   The processing configuration for setting the color information by controlling the direction of the surface as described above does not have to be the sea surface, and may be another water surface such as a river or a pond. Further, when expressing a transmissive film or a reflective film that changes the state of the surface over time, a processing configuration that sets the color information by controlling the direction of the surface as described above may be applied.

・マップデータを利用して制御するパラメータの対象は、向きや座標に限定されることはなく、面の色や面の透明値であってもよい。   The target of the parameter controlled using the map data is not limited to the orientation and coordinates, and may be the surface color or the surface transparency value.

・法線マップデータND1,ND2に含まれる単位法線データUNDの数が、海面用オブジェクトPC19に含まれる面データSDの数よりも少ない構成としてもよい。この場合、一の法線マップデータND1,ND2を海面用オブジェクトPC19における所定数の面データSDに対して適用するとともに、同一の法線マップデータND1,ND2を残りの面データSDに対して再度適用すればよい。   The number of unit normal data UND included in the normal map data ND1, ND2 may be smaller than the number of surface data SD included in the sea surface object PC19. In this case, one normal map data ND1, ND2 is applied to a predetermined number of surface data SD in the sea surface object PC19, and the same normal map data ND1, ND2 is applied again to the remaining surface data SD. Apply.

・法線パラメータの設定処理(図43)にて、ステップS2606の処理、すなわち隣接する面データの調整処理が実行されない構成としてもよい。この場合、緩衝用の面データSD2については、当該面データSD2が有する複数の頂点データのうち、適用対象の面データSD1と共有している頂点データは法線マップデータND1,ND2の適用に伴い変更されるが、共有していない頂点データは第1段階の形態において設定されている座標が維持される。この場合であっても、緩衝用の面データSD2の向きやサイズは、適用対象の面データSD1の向きやサイズの変更に応じて変更されることとなる。   In the normal parameter setting process (FIG. 43), the process of step S2606, that is, the adjustment process of adjacent surface data may not be executed. In this case, for the buffer surface data SD2, the vertex data shared with the surface data SD1 to be applied among the plurality of vertex data included in the surface data SD2 is associated with the application of the normal map data ND1 and ND2. Although the vertex data is changed but not shared, the coordinates set in the first stage form are maintained. Even in this case, the direction and size of the buffer surface data SD2 are changed according to the change in the direction and size of the surface data SD1 to be applied.

・面データSDの向きを直接制御する法線マップデータND1,ND2に代えて、海面用オブジェクトPC19の各頂点データの座標を直接制御するマップデータを用いる構成としてもよい。この場合、当該マップデータを海面用オブジェクトPC19に適用することで、頂点データの座標が変更され、その変更の結果として面データSDの向きが変更されることとなる。本構成であれば、制御対象が面ではなく頂点となるため、法線マップデータND1,ND2を利用していた場合のような適用対象の面データSD1と緩衝用の面データSD2との切り分けを行う必要がなくなる。なお、マップデータにおいて設定される各頂点データの制御量は、第1段階の形態における座標からの変化量であることが好ましい。   Instead of the normal map data ND1 and ND2 that directly control the direction of the surface data SD, map data that directly controls the coordinates of each vertex data of the sea surface object PC19 may be used. In this case, by applying the map data to the sea surface object PC19, the coordinates of the vertex data are changed, and the direction of the surface data SD is changed as a result of the change. In this configuration, since the control target is not a surface but a vertex, the separation between the application target surface data SD1 and the buffer surface data SD2 as in the case of using the normal map data ND1 and ND2 is performed. There is no need to do it. Note that the control amount of each vertex data set in the map data is preferably a change amount from the coordinates in the first stage form.

・海面用オブジェクトPC19が複数の面データ群に区別されている構成は必須ではなく、このような区別がなされていない構成としてもよい。この場合、法線マップデータND1,ND2などを利用して海面用オブジェクトPC19の各面データSDのそれぞれ個別に制御されることとなる。   A configuration in which the sea surface object PC 19 is distinguished into a plurality of surface data groups is not essential, and a configuration in which such a distinction is not made may be employed. In this case, each surface data SD of the sea surface object PC 19 is individually controlled using the normal map data ND1, ND2, and the like.

・同一の更新タイミングにおいて、面データ群単位での制御を行うことに基づく第1段階の形態の設定と、法線マップデータND1,ND2などを利用した面データSDの向きの個別の制御との両方を行う構成に限定されることはなく、例えば一の更新タイミングにおいて上記第1段階の形態の設定を行い、次以降の更新タイミングにおいて面データSDの向きの個別の制御を行い、さらにそれらを繰り返していく構成としてもよい。この場合、一の更新タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。   The setting of the first stage based on performing the control in units of surface data groups at the same update timing and the individual control of the direction of the surface data SD using the normal map data ND1, ND2, etc. The configuration is not limited to the configuration in which both are performed. For example, the configuration of the first stage is set at one update timing, individual control of the direction of the surface data SD is performed at the next and subsequent update timings, and further, It is good also as a structure to repeat. In this case, the processing load at one update timing can be reduced.

・視点VDからのZ軸方向の距離に応じて色情報を選択する構成に限定されることはなく、X座標、Y座標及びZ座標により定まる視点VDからの距離に応じて色情報を選択する構成としてもよい。また、これに代えて、視点VDからのX軸方向の距離に応じて色情報を選択する構成としてもよく、Y軸方向の距離に応じて色情報を選択する構成としてもよい。また、視点VDからの距離ではなく、対象となるオブジェクトの回転位置やスケールに応じて色情報を選択する構成としてもよい。   -It is not limited to the structure which selects color information according to the distance of the Z-axis direction from the viewpoint VD, Color information is selected according to the distance from the viewpoint VD defined by X coordinate, Y coordinate, and Z coordinate. It is good also as a structure. Alternatively, the color information may be selected according to the distance in the X-axis direction from the viewpoint VD, or the color information may be selected according to the distance in the Y-axis direction. Further, the color information may be selected according to the rotation position and scale of the target object instead of the distance from the viewpoint VD.

<ピント表示を行うための構成>
次に、ピント表示を行うための構成について説明する。
<Configuration for focus display>
Next, a configuration for performing focus display will be described.

ピント表示とは、表示面Gにおいて複数種類の個別画像が、表示面Gの奥行き方向の位置がそれぞれ異なるかのようにして同時に表示される場合において、奥行き方向の所定の位置又は範囲に存在している個別画像にピントが合い、当該個別画像については模様の境界や曲り部分の境界、さらに外縁部分が鮮明に表示されるのに対して、それよりも手前側及び奥側に存在しているかのようにして表示されている個別画像についてはピントがずれていて、模様の境界や曲り部分の境界、さらには外縁部分が不鮮明となってぼかした状態で表示される表示演出のことである。   In focus display, when multiple types of individual images are simultaneously displayed on the display surface G as if the positions in the depth direction of the display surface G are different from each other, they are present at a predetermined position or range in the depth direction. The individual image is in focus, and the boundary of the pattern, the boundary of the curved part, and the outer edge of the individual image are clearly displayed. The individual images displayed as described above are out of focus, and the display effect is displayed in a state where the boundary of the pattern, the boundary of the curved portion, and the outer edge portion are blurred and blurred.

ピント表示は、遊技回中及び開閉実行モード中のうち相対的に画像表示に要する処理負荷が低い開閉実行モード中に実行される。つまり、遊技回中においては、各図柄列SA1〜SA3において予め定められたアニメーションデータに従って図柄の変動表示を行う必要があるのに起因して、表示CPU131のタスク処理(図14)ではステップS903〜ステップS905の処理が少なくとも実行される。その一方、開閉実行モード中においては、各図柄列SA1〜SA3において図柄の変動表示を行う必要がないため、表示CPU131のタスク処理(図14)ではステップS903及びステップS904は実行されるが、ステップS905は実行されない。この分だけ、開閉実行モード中においては表示CPU131の処理負荷が軽減されているため、その軽減されている分を利用して、ピント表示用の制御が実行される。   The focus display is executed during the opening / closing execution mode during game play and during the opening / closing execution mode, which has a relatively low processing load for image display. In other words, during game play, the display CPU 131 task processing (FIG. 14) causes step S903 to be performed because it is necessary to perform variable display of symbols in accordance with predetermined animation data in each of the symbol rows SA1 to SA3. At least the process of step S905 is executed. On the other hand, during the opening / closing execution mode, it is not necessary to perform symbol variation display in each of the symbol columns SA1 to SA3. Therefore, in the task processing (FIG. 14) of the display CPU 131, step S903 and step S904 are executed. S905 is not executed. Accordingly, the processing load on the display CPU 131 is reduced during the opening / closing execution mode, and thus the control for focus display is executed using the reduced amount.

図48は、表示CPU131にて実行される開閉実行モード時の演出用演算処理を示すフローチャートである。開閉実行モード時の演出用演算処理は、タスク処理(図14)のステップS904における演出用演算処理にて実行される。また、開閉実行モード時の演出用演算処理は、開閉実行モードに対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。   FIG. 48 is a flowchart showing the effect calculation processing in the opening / closing execution mode executed by the display CPU 131. The effect calculation process in the opening / closing execution mode is executed in the effect calculation process in step S904 of the task process (FIG. 14). Further, the effect calculation process in the opening / closing execution mode is activated when a data table corresponding to the opening / closing execution mode is set.

先ずステップS2901では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象となる演出用のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップS2901の処理の実行タイミングでは、上記演出用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS901)は完了している。続くステップS2902では、その把握した演出用のオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。   First, in step S2901, an effect object to be updated this time is grasped based on the currently set data table. Incidentally, at the execution timing of the process of step S2901, the setting process for starting control (step S901) for the effect object is completed. In subsequent step S2902, the control information is updated by calculating various parameters of the grasped object for presentation.

続くステップS2903では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象となる教示用のオブジェクトを把握する。教示用のオブジェクトとは、遊技の状況を遊技者に教示可能とする画像を表示する場合に利用されるオブジェクトのことであり、例えばラウンド中であれば、現状のラウンドが何番目のラウンドであるかといった内容が教示用のオブジェクトを用いて教示される(図52参照)。また、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技回において有効ライン上に最終停止表示された図柄の組合せの種類の情報が教示用のオブジェクトを用いて教示される(図52参照)。ちなみに、ステップS2903の処理の実行タイミングでは、上記教示用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS901)は完了している。続くステップS2904では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。   In the subsequent step S2903, the teaching object to be updated this time is grasped based on the currently set data table. The teaching object is an object that is used when displaying an image that allows the player to teach the game status to the player. For example, if a round is in progress, the current round is the number of the round. Such contents are taught using a teaching object (see FIG. 52). In addition, information on the combination type of symbols that are finally stopped and displayed on the active line in the game times that trigger the transition to the opening / closing execution mode is taught using the teaching object (see FIG. 52). Incidentally, at the execution timing of the processing of step S2903, the setting processing for starting control (step S901) for the teaching object is completed. In a succeeding step S2904, various parameters of the grasped object are calculated and the control information is updated.

続くステップS2905では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開閉実行モードにおけるピント演出期間であるか否かを判定する。ピント演出期間は、遊技者による演出用操作装置48の操作に基づきピント表示を行うことが可能な期間のことである。本パチンコ機10では、開閉実行モードの一部の期間としてピント演出期間が設定されており、具体的には第1ラウンド目といった所定のラウンド(すなわち可変入賞装置22への入賞が可能となる期間)にピント演出期間が設定されている。但し、これに限定されることはなく、複数のラウンドに対してピント演出期間が設定されていてもよく、オープニングやエンディングにおいてピント演出期間が設定されていてもよく、ラウンド間にピント演出期間が設定されていてもよく、所定のラウンドとその次のラウンドに亘ってピント演出期間が設定されていてもよく、開閉実行モードの全体がラウンド演出期間として設定されていてもよい。   In the subsequent step S2905, it is determined whether or not it is the focus effect period in the opening / closing execution mode based on the currently set data table. The focus effect period is a period during which a focus display can be performed based on the operation of the effect operation device 48 by the player. In the present pachinko machine 10, a focus production period is set as a part of the opening / closing execution mode, and specifically, a predetermined round such as the first round (that is, a period during which winning to the variable winning device 22 is possible). ) Is set to the focus production period. However, the present invention is not limited to this, and a focus production period may be set for a plurality of rounds, a focus production period may be set in the opening or ending, and a focus production period may be set between rounds. The focus production period may be set over a predetermined round and the next round, and the entire opening / closing execution mode may be set as the round production period.

ピント演出期間ではない場合(ステップS2905:NO)には、そのまま本演出用演算処理を終了する。このように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップS2901にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップS2902にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップS2903にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップS2904にて算出したパラメータが設定される。   If it is not the focus effect period (step S2905: NO), the effect effect calculation process is terminated. When the effect calculation process in the opening / closing execution mode is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output process includes an instruction to use the effect object obtained in step S2901. Information is set together with information on texture use instructions corresponding to these objects. In addition, the parameter calculated in step S2902 is set in the drawing list, and further, information on the instruction to use the teaching object grasped in step S2903 is set, and in step S2904 The calculated parameter is set.

ピント演出期間である場合(ステップS2905:YES)には、ステップS2906にて、ピント選択期間であるか否かを判定する。ピント演出期間には、その開始タイミングから300フレームといった所定の複数のフレーム数(所定の複数の画像更新タイミング)に亘って遊技者によってピントを選択可能とするピント選択期間が設定されている。当該ピント選択期間にて遊技者によるピント選択指示が演出用操作装置48の操作に基づきなされた場合に、ピント表示実行期間が行われるように設定されている。このピンと表示実行期間は、実行対象となっているラウンドの終了まで行われる。ピント選択期間にてピント選択の対象となる個別画像は、その後に続くピント表示実行期間においても表示が継続されるため、ピント選択期間におけるピント選択の結果を反映したピント表示を実行することが可能となる。   If it is the focus production period (step S2905: YES), it is determined in step S2906 whether it is the focus selection period. In the focus effect period, a focus selection period in which the player can select a focus over a predetermined number of frames (a predetermined plurality of image update timings) such as 300 frames from the start timing is set. The focus display execution period is set to be performed when the player selects a focus selection instruction during the focus selection period based on the operation of the effect operating device 48. This pin and display execution period is performed until the end of the round to be executed. The individual images that are subject to focus selection during the focus selection period will continue to be displayed during the subsequent focus display execution period, so it is possible to perform focus display that reflects the results of focus selection during the focus selection period. It becomes.

なお、ピント表示実行期間は、少なくとも500フレームといった所定の複数のフレーム数(所定の複数の画像更新タイミング)に亘って実行される。また、所定のラウンドがピント選択期間として設定されており、それ以降のラウンドがピント表示実行期間として設定されている構成としてもよい。   The focus display execution period is executed over a predetermined plurality of frames (a predetermined plurality of image update timings) such as at least 500 frames. Also, a predetermined round may be set as the focus selection period, and the subsequent rounds may be set as the focus display execution period.

ピント選択期間である場合(ステップS2906:YES)には、ステップS2907にて、ピント選択用のパラメータ調整処理を実行するとともに、ステップS2908にて、ピント選択の実行指定情報を記憶した後に、本演出用演算処理を終了する。   If it is the focus selection period (step S2906: YES), the focus adjustment parameter adjustment processing is executed in step S2907, and the focus selection execution designation information is stored in step S2908. Operation processing is terminated.

上記のように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップS2901にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップS2902にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップS2903にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップS2904にて算出したパラメータが設定される。また、当該描画リストには、上記ステップS2901にて把握された演出用のオブジェクトのパラメータとして、ピント選択用のパラメータが設定されるとともに、ピント選択の実行指定情報が設定される。   When the effect calculation processing in the opening / closing execution mode is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes an instruction to use the effect object grasped in step S2901. Is set together with information on the instruction to use the texture corresponding to these objects. In addition, the parameter calculated in step S2902 is set in the drawing list, and further, information on the instruction to use the teaching object grasped in step S2903 is set, and in step S2904 The calculated parameter is set. Further, in the drawing list, a focus selection parameter is set as the parameter of the effect object grasped in step S2901, and execution selection information for focus selection is set.

ここで、ピント選択期間においては、表示面Gにてピント選択を可能とする個別画像が除々に切り換えられていると遊技者が認識可能な表示が行われる。例えば、複数の個別画像が表示面Gの奥行き方向にずれて配置されているかのように同時に表示されている状態において、それら複数の個別画像が順次、ピント選択可能状態へと遷移される。このピント選択可能状態とする方法は任意であるが、例えば個別画像の周縁を囲むようにして環状部を表示させるとともに、その環状部を点滅表示させる構成や、個別画像を拡大表示させる構成や、個別画像を拡大させた後に縮小表示させる構成や、個別画像を指し示す別画像を表示させる構成が考えられる。このようなピント選択可能状態の表示は、ピント選択の実行指定情報が設定された描画リストが出力されている状況において、VDP135にて上記ピント選択用のパラメータが参照されることで実行される。   Here, in the focus selection period, a display that allows the player to recognize that individual images that enable focus selection on the display surface G are gradually switched. For example, in a state where a plurality of individual images are displayed at the same time as if they are arranged shifted in the depth direction of the display surface G, the plurality of individual images are sequentially shifted to a focus selectable state. Any method can be used to select the focus selectable state. For example, the annular portion is displayed so as to surround the periphery of the individual image, and the annular portion is blinked, the individual image is enlarged, or the individual image is displayed. A configuration in which an image is enlarged and then reduced and a separate image indicating an individual image is displayed. Such a focus selectable state display is executed by referring to the focus selection parameter in the VDP 135 in a situation where a drawing list in which focus selection execution designation information is set is output.

なお、本パチンコ機10においては、ピント選択が可能となる個別画像は背景の手前にて表示される演出用の個別画像であるが、背景の画像が含まれていてもよい。   In the pachinko machine 10, the individual image that can be focused is an individual image for effect displayed in front of the background, but a background image may be included.

一方、ピント選択期間ではない場合(ステップS2906:NO)には、ステップS2909に進む。ステップS2909では、ピント表示の実行中であるか否かを判定する。ピント表示の実行中ではない場合には、ステップS2910にて、音声発光制御装置60からピント指示コマンドを受信しているか否かを判定する。ピント指示コマンドは、ピント選択期間にて遊技者によるピント選択指示がなされた場合において、当該ピント選択期間の終了タイミングにて音声発光制御装置60から送信されるコマンドであり、当該ピント指示コマンドにはピント選択指示された個別画像の情報が含まれる。   On the other hand, if it is not the focus selection period (step S2906: NO), the process proceeds to step S2909. In step S2909, it is determined whether focus display is being executed. If focus display is not being executed, it is determined in step S2910 whether or not a focus instruction command has been received from the sound emission control device 60. The focus instruction command is a command transmitted from the sound emission control device 60 at the end timing of the focus selection period when the player has made a focus selection instruction in the focus selection period. Information on individual images for which focus selection is instructed is included.

ステップS2910にて否定判定をした場合には、そのまま本処理を終了する。このように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストは、上記ステップS2905にて否定判定をして本演出用演算処理を終了した場合と同様の情報が設定される。   If a negative determination is made in step S2910, the present process ends. When the effect calculation process in the opening / closing execution mode is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output process makes a negative determination in step S2905 and ends the effect calculation process. The same information as that in the case of the above is set.

ステップS2910にて肯定判定をした場合には、ステップS2911にてピント範囲の算出処理を実行する。ピント範囲の算出処理では、ピント指示コマンドに含まれているピント選択指示対象の個別画像の情報からピントを合わせる範囲を算出する処理を実行する。この場合、ピント演出期間にて表示される個別画像の種類は、パチンコ機10の設計段階において既に定められているため、ピント選択対象となる個別画像に1対1で対応させてピント範囲のデータがピント範囲テーブルとして予め定められている。したがって、ステップS2911では、先ずメモリモジュール133からピント範囲テーブルを読み出し、上記ピント選択指示対象となった個別画像に対応したピント範囲のデータを読み出す。その後、ステップS2912にて、ピント演出の実行指定情報を記憶した後に、本演出用演算処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S2910, a focus range calculation process is executed in step S2911. In the focus range calculation process, a process for calculating a focus range is performed from the information of the individual image that is the focus selection instruction target included in the focus instruction command. In this case, since the type of the individual image displayed in the focus production period is already determined at the design stage of the pachinko machine 10, the data of the focus range is associated with the individual image to be focused on one-to-one. Is predetermined as a focus range table. Accordingly, in step S2911, first, the focus range table is read from the memory module 133, and the data of the focus range corresponding to the individual image that is the focus selection instruction target is read. Thereafter, in step S2912, after the execution designation information for the focus effect is stored, the present effect calculation process is terminated.

上記のように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップS2901にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップS2902にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップS2903にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップS2904にて算出したパラメータが設定される。また、当該描画リストには、上記ステップS2911にて算出したピント範囲のデータが設定されるとともに、ピント演出の実行指定情報が記憶される。   When the effect calculation processing in the opening / closing execution mode is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes an instruction to use the effect object grasped in step S2901. Is set together with information on the instruction to use the texture corresponding to these objects. In addition, the parameter calculated in step S2902 is set in the drawing list, and further, information on the instruction to use the teaching object grasped in step S2903 is set, and in step S2904 The calculated parameter is set. In addition, in the drawing list, the focus range data calculated in step S2911 is set, and the focus production execution designation information is stored.

ステップS2910にて肯定判定をした場合には、ピント表示の実行状態となる。このピント表示の実行状態への設定は、例えばデータテーブルにおいてピント表示の実行状態か否かを区別するためのフラグに「1」をセットすることなどによって行われる。ピント表示の実行状態となった場合には、ステップS2909にて肯定判定をし、ステップS2912にてピント演出の実行指定情報を記憶した後に、本演出用演算処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S2910, the focus display execution state is entered. The setting to the execution state of the focus display is performed, for example, by setting “1” in a flag for distinguishing whether or not the focus display is in the execution state in the data table. If the focus display execution state is set, an affirmative determination is made in step S2909, and after the focus production execution designation information is stored in step S2912, the effect production calculation process ends.

このように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップS2901にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップS2902にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップS2903にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップS2904にて算出したパラメータが設定される。また、当該描画リストには、今回のピント演出に対応したピント範囲のデータが設定されるとともに、ピント演出の実行指定情報が設定される。   When the effect calculation process in the opening / closing execution mode is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output process includes an instruction to use the effect object obtained in step S2901. Information is set together with information on texture use instructions corresponding to these objects. In addition, the parameter calculated in step S2902 is set in the drawing list, and further, information on the instruction to use the teaching object grasped in step S2903 is set, and in step S2904 The calculated parameter is set. In addition, in the drawing list, focus range data corresponding to the current focus effect is set, and execution specification information for the focus effect is set.

VDP135では、表示CPU131から送信される描画リストに基づいて、ピント選択期間用の画像表示を行うとともに、ピント表示実行期間用の画像表示を行う。この場合、ピント選択期間用の画像表示については、ピント選択用のパラメータを参照しながら描画処理(図16)を実行することに基づき、既に説明したようなピント選択可能状態となる個別画像が順次切り換わるような画像表示が行われる。一方、ピント表示実行期間用の画像表示は、3次元画像データの状態から2次元画像データの状態に移行させる処理が実行された後に、ピントを調整するための処理が実行されることにより行われる。   In the VDP 135, based on the drawing list transmitted from the display CPU 131, image display for the focus selection period and image display for the focus display execution period are performed. In this case, with respect to the image display for the focus selection period, the individual images that are in the focus selectable state as described above are sequentially obtained based on executing the drawing process (FIG. 16) while referring to the focus selection parameters. A switching image display is performed. On the other hand, the image display for the focus display execution period is performed by executing the process for adjusting the focus after executing the process of shifting from the state of the three-dimensional image data to the state of the two-dimensional image data. .

以下、VDP135においてピントを調整するための具体的な構成について説明する。図49(a)は、VDP135においてピントを調整する上で用いられるVRAM134の各エリアを説明するための説明図である。   Hereinafter, a specific configuration for adjusting the focus in the VDP 135 will be described. FIG. 49A is an explanatory diagram for explaining each area of the VRAM 134 used for adjusting the focus in the VDP 135.

図49(a)に示すように、VRAM134には、第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bを有するフレームバッファ142と、Zバッファ143とが設けられている。これら各バッファ142,143については既に説明したとおりであり、フレームバッファ142の各フレーム領域142a,142bには、図柄表示装置31への描画を実行する際に参照される2次元データである描画データが作成され、Zバッファ143は、隠面処理(図18)を実行する際にZ軸方向の座標データを一時的に記憶するために利用される。   As shown in FIG. 49A, the VRAM 134 is provided with a frame buffer 142 having a first frame area 142a and a second frame area 142b, and a Z buffer 143. Each of the buffers 142 and 143 is as described above. In each frame area 142a and 142b of the frame buffer 142, drawing data which is two-dimensional data referred to when drawing on the symbol display device 31 is executed. The Z buffer 143 is used to temporarily store coordinate data in the Z-axis direction when executing the hidden surface processing (FIG. 18).

VRAM134には、上記各バッファ142,143以外にも、VDP135においてピントを調整するためのエリアとして、ぼかし用バッファ181が設けられている。ぼかし用バッファ181は、フレーム領域142a,142bと同一数の単位エリアを有している。つまり、各フレーム領域142a,142bは相互に同一数の単位エリアを有しており、それと同一の数の単位エリアを、ぼかし用バッファ181は有している。ぼかし用バッファ181は、一のフレーム領域に作成されている描画リストをそのままの状態で一時記憶することが可能となっている。   In addition to the buffers 142 and 143, the VRAM 134 is provided with a blurring buffer 181 as an area for adjusting the focus in the VDP 135. The blurring buffer 181 has the same number of unit areas as the frame regions 142a and 142b. That is, the frame regions 142a and 142b have the same number of unit areas, and the blurring buffer 181 has the same number of unit areas. The blurring buffer 181 can temporarily store a drawing list created in one frame area as it is.

なお、描画リストをそのままの状態で一時記憶させることができるのであれば、ぼかし用バッファ181における単位エリアの数は、一のフレーム領域が有する単位エリアの数よりも多くてもよい。   If the drawing list can be temporarily stored as it is, the number of unit areas in the blurring buffer 181 may be larger than the number of unit areas included in one frame region.

VDP135においてピントを調整するための処理は、描画処理(図16)におけるステップS1012の描画データ合成処理にて実行される。図49(b)は、描画データ合成処理を示すフローチャートである。   The process for adjusting the focus in the VDP 135 is executed in the drawing data composition process in step S1012 in the drawing process (FIG. 16). FIG. 49B is a flowchart showing the drawing data synthesis process.

描画データ合成処理では、先ずステップS3001にて、今回の描画リストにおいてピント演出の実行指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、ステップS3002に進む。   In the drawing data composition process, first, in step S3001, it is determined whether or not execution designation information for focus effect is set in the current drawing list. If not set, the process proceeds to step S3002.

ステップS3002では、直前のステップS1010において既に作成されてスクリーン用バッファ144に記憶されている背景用の描画データを、今回の描画対象のフレーム領域142a,142bに書き込む。その後、ステップS3003にて、直前のステップS1011において既に作成されてスクリーン用バッファ144に記憶されている演出及び図柄用の描画データを、上記のように背景用の描画データが書き込まれたフレーム領域142a,142bに書き込んだ後に、本合成処理を終了する。   In step S3002, the background drawing data already created in step S1010 and stored in the screen buffer 144 is written in the current frame regions 142a and 142b. Thereafter, in step S3003, the rendering area and design drawing data already created in the immediately preceding step S1011 and stored in the screen buffer 144 are used as the frame area 142a in which the background drawing data is written as described above. , 142b, the synthesis process is terminated.

この場合においてα値を参照しながら演出及び図柄用の描画データが書き込まれることは、既に説明したとおりである。また、開閉実行モードにおいては、演出及び図柄用の描画データにおいて図柄は存在しておらず、演出用の個別画像に対応したデータのみが存在している。さらにまた、開閉実行モードにおいては、演出及び図柄用の描画データに、教示用のオブジェクトに対して教示用のテクスチャを貼り付けることに基づき作成された教示用の個別画像のデータが含まれており、当該教示用の個別画像のデータに対しては他の個別画像のデータが手前側から重なることがないように演出及び図柄用の描画データが作成されている。   In this case, drawing data for effects and symbols is written with reference to the α value, as already described. Further, in the opening / closing execution mode, there is no symbol in the rendering data for effects and symbols, and only data corresponding to the individual images for effects exists. Furthermore, in the opening / closing execution mode, data for individual images for teaching created based on pasting a texture for teaching to a teaching object is included in rendering data for effects and symbols. For the individual image data for teaching, rendering data for effects and symbols is created so that the data of other individual images do not overlap from the front side.

一方、今回の描画リストにおいてピント演出の実行指定情報が設定されている場合には、ステップS3004に進む。ステップS3004では、上記ステップS3002と同様に、直前のステップS1010において既に作成されてスクリーン用バッファ144に記憶されている背景用の描画データを、今回の描画対象のフレーム領域142a,142bに書き込む。続くステップS3005では、上記ステップS3003と同様に、直前のステップS1011において既に作成されてスクリーン用バッファ144に記憶されている演出及び図柄用の描画データを、上記のように背景用の描画データが書き込まれたフレーム領域142a,142bに書き込む。その後、ステップS3006にて、ピント演出用の調整処理を実行した後に、本合成処理を終了する。   On the other hand, if focus execution execution designation information is set in the current drawing list, the process advances to step S3004. In step S3004, as in step S3002, the background drawing data already created in step S1010 and stored in the screen buffer 144 is written in the current frame regions 142a and 142b. In the subsequent step S3005, as in the above step S3003, the rendering data for effects and symbols already created in the previous step S1011 and stored in the screen buffer 144 is written in the background drawing data as described above. Are written in the frame areas 142a and 142b. Thereafter, in step S3006, after performing the adjustment process for the focus effect, the synthesis process is terminated.

図50(a)はピント演出用の調整処理を示すフローチャートである。   FIG. 50A is a flowchart showing adjustment processing for focus production.

ピント演出用の調整処理では、先ずステップS3101〜ステップS3107にて、ピント演出を実行するために参照するぼかしマップデータを作成するためのぼかしマップ作成処理を実行する。ぼかしマップデータは、2次元画像データである描画データにおいて、当該描画データが作成されているフレーム領域142a,142bの各単位エリアに設定された色情報が、3次元画像データの状況にてどのようなZ軸方向の座標を有していたのかをVDP135にて特定するためのマップデータである。つまり、フレーム領域142a,142bの各単位エリアに1対1で対応させてZ軸方向の座標データが設定されたデータである。   In the adjustment process for the focus effect, first, in steps S3101 to S3107, a blur map creation process for creating blur map data to be referred to for executing the focus effect is executed. In the blur map data, in the drawing data which is two-dimensional image data, the color information set in each unit area of the frame regions 142a and 142b in which the drawing data is created is changed in the state of the three-dimensional image data. This is map data for specifying in the VDP 135 whether or not the coordinate in the Z-axis direction was present. That is, the coordinate data in the Z-axis direction is set in a one-to-one correspondence with the unit areas of the frame regions 142a and 142b.

ここで、既に説明したとおり、背景用の描画データや演出及び図柄用の描画データは、描画処理(図16)にて、ワールド座標系に対して各オブジェクトを設定し(ステップS1002〜ステップS1004)、カメラ座標系への変換処理(ステップS1005)を経て、視野座標系への変換処理(ステップS1006)を実行し、さらにその状態で、クリッピング処理(ステップS1007)、ライティング処理(ステップS1008)及び色情報の設定処理(ステップS1009)を実行した後に、作成する。この場合において、各描画データは、フレーム領域142a,142bに対して作成されるものであるため、当該描画データの作成に際して、上記のように視野座標系にて色情報の設定処理が行われたデータの状態は維持されており、描画データの作成後においても新たな描画処理が起動されるまでは維持される。そして、この視野座標系にて色情報の設定処理が行われた状態のデータを利用して、ぼかしマップデータが作成される。   Here, as already described, the drawing data for the background and the drawing data for effects and symbols are set for each object in the world coordinate system in the drawing process (FIG. 16) (steps S1002 to S1004). Then, through the conversion process to the camera coordinate system (step S1005), the conversion process to the visual field coordinate system (step S1006) is executed, and in that state, the clipping process (step S1007), the lighting process (step S1008), and the color It is created after the information setting process (step S1009) is executed. In this case, since each drawing data is created for the frame regions 142a and 142b, color information setting processing is performed in the visual field coordinate system as described above when creating the drawing data. The data state is maintained, and is maintained until a new drawing process is started even after drawing data is created. Then, blur map data is created using data in a state where color information setting processing is performed in this visual field coordinate system.

ぼかしマップ作成処理では、Zバッファ143を利用して、隠面処理(図18)と同様の処理を実行することに基づき、ぼかしマップデータを作成する。但し、隠面処理(図18)では、背景用の画像データのみを処理対象として背景用の描画データを作成し、演出及び図柄用の描画データのみを処理対象として演出及び図柄用の描画データを作成する構成であったが、ぼかしマップ作成処理では、このような区別を行うことなく、視野座標系においてクリッピングされた全ての画像データをまとめて処理対象として扱う。   In the blur map creation process, blur map data is created based on performing the same process as the hidden surface process (FIG. 18) using the Z buffer 143. However, in the hidden surface processing (FIG. 18), drawing data for background is created only for image data for background, and drawing data for production and design is processed only for rendering data for production and design. In the blur map creation process, all image data clipped in the visual field coordinate system are collectively handled as a processing target without making such distinction.

ぼかしマップ作成処理について具体的には、先ずステップS3101にて、スクリーン領域PC12(図17を参照)における今回の投影対象ドットを基準として、そのZ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているZ値を把握する。続くステップS3102では、Zバッファ143において上記描画対象ドットと1対1で対応したドットのエリアに設定されているZ値を把握する。   Specifically, in the blur map creation process, first, in step S3101, an individual image included on the Z axis on the basis of the current projection target dot in the screen area PC 12 (see FIG. 17) The Z value set for the target pixel of the individual image to be tested is grasped. In the subsequent step S3102, the Z value set in the dot area corresponding to the drawing target dot on the one-to-one basis in the Z buffer 143 is grasped.

続くステップS3103では、ステップS3101にて把握した個別画像のZ値が、ステップS3102にて把握したZバッファ143のZ値よりもZ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップS3104に進み、ステップS3101にて把握したZ値を、Zバッファ143におけるステップS3102にて参照したドットのエリアに上書きする。その後にステップS3105に進む。   In the following step S3103, it is determined whether or not the Z value of the individual image grasped in step S3101 corresponds to the near side in the Z-axis direction with respect to the Z value of the Z buffer 143 grasped in step S3102. If it corresponds to the near side, the process proceeds to step S3104, and the Z value obtained in step S3101 is overwritten on the area of the dot referenced in step S3102 in the Z buffer 143. Thereafter, the process proceeds to step S3105.

一方、ステップS3103にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップS3104の処理を実行することなく、ステップS3105に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値と同一又はZ軸方向の奥側である場合にはZバッファ143の更新は行われない。一方、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値よりもZ軸方向の手前側である場合には、Zバッファ143の更新が行われる。   On the other hand, if it is determined in step S3103 that it does not correspond to the near side, the process proceeds to step S3105 without executing the process in step S3104. In other words, when the Z value of the pixel to be tested is the same as the Z value already set for the target dot in the Z buffer 143 or on the far side in the Z axis direction, the Z buffer 143 is not updated. . On the other hand, if the Z value of the pixel to be tested is closer to the Z-axis direction than the Z value already set for the target dot in the Z buffer 143, the Z buffer 143 is updated.

ステップS3105では、投影対象ドットを基準としたZ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Zテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS3101に戻り、新たな対象ピクセルに対してZテストを行う。   In step S3105, it is determined whether or not the Z test has been completed for all target pixels included on the Z axis with respect to the projection target dot. If not completed, the process returns to step S3101 to perform a Z test on the new target pixel.

完了している場合には、ステップS3106にて、スクリーン領域PC12の全てのドットに対してZテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS3107にて、投影対象ドットを更新した後にステップS3101に戻り、新たな投影対象ドットに対してZテストを行う。完了している場合には、ぼかしマップデータの作成が完了したことを意味するため、ステップS3108に進む。   If completed, it is determined in step S3106 whether or not the Z test has been completed for all dots in the screen area PC12. If not completed, the projection target dot is updated in step S3107, and the process returns to step S3101 to perform a Z test on the new projection target dot. If completed, it means that the creation of the blur map data has been completed, and the process advances to step S3108.

上記のようにぼかしマップデータが作成されることにより、合成描画データの各単位エリアに対応した色情報がZ軸方向においてどのような座標を有するものであるか否かをVDP135にて特定することが可能となる。よって、各単位エリアに対応した色情報について、奥行き方向の相対的な位置関係をVDP135にて特定することが可能となる。   By creating the blur map data as described above, the VDP 135 determines what coordinates the color information corresponding to each unit area of the composite drawing data has in the Z-axis direction. Is possible. Therefore, the relative positional relationship in the depth direction can be specified by the VDP 135 for the color information corresponding to each unit area.

ピント演出用の調整処理では、ステップS3101〜ステップS3107にて、ぼかしマップデータを作成した後に、ステップS3108に進む。   In the adjustment process for the focus effect, the process proceeds to step S3108 after the blur map data is created in steps S3101 to S3107.

ステップS3108では、描画データ合成処理(図49(b))におけるステップS3004及びステップS3005の処理により、描画対象のフレーム領域142a,142bに作成された合成描画データを、ぼかし用バッファ181に保存する。続くステップS3109では今回の描画リストにおいて設定されているピント範囲のデータを読み出す。   In step S3108, the combined drawing data created in the drawing target frame regions 142a and 142b by the processing in steps S3004 and S3005 in the drawing data combining process (FIG. 49B) is stored in the blurring buffer 181. In subsequent step S3109, the data of the focus range set in the current drawing list is read out.

その後、ステップS3110〜ステップS3117にて、その読み出したピント範囲のデータに基づいて、ぼかし処理を実行する。当該ぼかし処理では、今回の描画対象のフレーム領域142a,142bにおける単位エリアについて、ぼかし処理の実行対象であるか否かの判定処理を実行するとともに、実行対象であると判定した単位エリアに対して、ぼかしを生じさせる処理を実行し、さらにこれらの処理を今回の描画対象のフレーム領域142a,142bに含まれる全ての単位エリアに対して実行する。   Thereafter, in step S3110 to step S3117, the blurring process is executed based on the read focus range data. In the blurring process, a determination process for determining whether or not the unit areas in the frame areas 142a and 142b to be drawn this time are the execution target of the blurring process is performed, and the unit area determined to be the execution target is executed. , Processing for causing blurring is executed, and further, these processing are executed for all the unit areas included in the frame regions 142a and 142b to be drawn this time.

ここで、Z軸方向の座標データがピント範囲に対応している単位エリアに対しては、ぼかしを生じさせる処理は実行れないが、当該ピント範囲はZ軸方向の単一の座標データに対応しているのではなく、図50(b)に示すように、Z軸方向に連続する複数の座標データに対応している。つまり、ピント範囲は、ある程度の被写界深度を有するように設定されており、表示面Gに表示される画像をぼかし過ぎないようにされている。ピント範囲は具体的には任意であるが、3次元画像データの状態においてZ軸方向に所定の厚みを有する一の演出用の個別画像の全体を含めることが可能な範囲となるように設定されていることが好ましい。   Here, for the unit area whose coordinate data in the Z-axis direction corresponds to the focus range, the blurring process is not executed, but the focus range corresponds to a single coordinate data in the Z-axis direction. Instead, it corresponds to a plurality of coordinate data continuous in the Z-axis direction as shown in FIG. That is, the focus range is set to have a certain depth of field so that the image displayed on the display surface G is not excessively blurred. Specifically, the focus range is arbitrary, but in the state of the three-dimensional image data, it is set to be a range that can include the entire individual image for one effect having a predetermined thickness in the Z-axis direction. It is preferable.

Z軸方向の座標データがピント範囲から外れている単位エリアについては、ピント範囲から遠い距離に存在するものほど、ぼかしの度合いが大きくなるように設定されている。具体的には、図50(b)に示すように、ピント範囲から遠ざかるに従って段階的にぼかしの度合いが大きくなるように、第1ぼかし範囲と、第2ぼかし範囲と、第3ぼかし範囲とが設定されている。   The unit area in which the coordinate data in the Z-axis direction is out of the focus range is set so that the degree of blurring increases as the distance from the focus range increases. Specifically, as shown in FIG. 50B, the first blur range, the second blur range, and the third blur range are set so that the degree of blur increases stepwise as the distance from the focus range increases. Is set.

第1ぼかし範囲はピント範囲から連続するようにして設定されており、Z軸方向においてピント範囲から遠ざかる側に連続する複数の座標データに対応している。第1ぼかし範囲は、ピント範囲の奥側及び手前側の両方に存在する。また、第2ぼかし範囲は第1ぼかし範囲から連続するようにして設定されており、Z軸方向においてピント範囲及び第1ぼかし範囲から遠ざかる側に連続する複数の座標データに対応している。第2ぼかし範囲は、奥側の第1ぼかし範囲のさらなる奥側及び手前側の第1ぼかし範囲のさらなる手前側の両方に存在する。また、第3ぼかし範囲は第2ぼかし範囲から連続するようにして設定されており、Z軸方向においてピント範囲、第1ぼかし範囲及び第2ぼかし範囲から遠ざかる側に連続する複数の座標データに対応している。第3ぼかし範囲は、奥側の第2ぼかし範囲のさらなる奥側及び手前側の第2ぼかし範囲のさらなる手前側の両方に存在する。   The first blur range is set so as to be continuous from the focus range, and corresponds to a plurality of coordinate data continuous on the side away from the focus range in the Z-axis direction. The first blur range exists on both the back side and the near side of the focus range. The second blur range is set so as to be continuous from the first blur range, and corresponds to a plurality of coordinate data that are continuous on the side away from the focus range and the first blur range in the Z-axis direction. The second blur range exists both on the further back side of the first blur range on the back side and on the further front side of the first blur range on the near side. The third blur range is set so as to be continuous from the second blur range, and corresponds to a plurality of coordinate data continuous in the Z-axis direction and away from the focus range, the first blur range, and the second blur range. is doing. The third blur range exists both on the further back side of the second blur range on the back side and on the further front side of the second blur range on the near side.

第1ぼかし範囲、第2ぼかし範囲、及び第3ぼかし範囲は具体的には任意であるが、3次元画像データの状態においてZ軸方向に所定の厚みを有する一の演出用の個別画像の全体を含めることが可能な範囲となるように、それぞれ設定されていることが好ましい。この場合、第1ぼかし範囲、第2ぼかし範囲、及び第3ぼかし範囲に含まれるZ軸方向の座標データの数は相互に同一であり且つその座標データの数はピント範囲と同一であるが、ピント範囲とは異なっていてもよく、相互に異なっていてもよい。例えばピント範囲から遠いぼかし範囲ほど含まれるZ軸方向の座標データの数が多くなる構成としてもよい。   Specifically, the first blur range, the second blur range, and the third blur range are arbitrary, but in the state of the three-dimensional image data, the entire individual image for rendering having a predetermined thickness in the Z-axis direction It is preferable that each is set so as to be in a range in which can be included. In this case, the number of coordinate data in the Z-axis direction included in the first blur range, the second blur range, and the third blur range is the same and the number of coordinate data is the same as the focus range. It may be different from the focus range or different from each other. For example, a configuration in which the number of coordinate data in the Z-axis direction included in the blur range farther from the focus range may be increased.

ピント範囲は、既に説明したとおり、遊技者の演出用操作装置48の操作に基づき変更されるものであるため、メモリモジュール133に予め記憶されているピント範囲用のデータは、当該ピント範囲に含まれることとなるZ軸方向に連続する座標データの数のデータとして設定されている。そして、遊技者による演出用操作装置48の操作に基づき、そのピント範囲を設定する上で基準となるZ軸方向の座標が決定され、その座標を基準として、ピント範囲用のデータに含まれるZ軸方向の座標データの数が実際の座標データの範囲として変換されることで、ピント範囲が設定される。この場合、ピント範囲を設定する上で基準となるZ軸方向の座標は、ピント範囲の最も手前側の座標又は最も奥側の座標として設定しておくことが好ましい。最も手前側の座標として設定しておくことで、その基準となった座標に対して、ピント範囲用のデータに設定されている座標データの数を単純に加算するだけで、ピント範囲を設定することが可能となる。また、最も奥側の座標として設定した場合であっても、その基準となった座標に対して、ピント範囲用のデータに設定されている座標データの数を単純に減算するだけで、ピント範囲を設定することが可能となる。   As described above, since the focus range is changed based on the operation of the player's operation device for presentation 48, the data for the focus range stored in advance in the memory module 133 is included in the focus range. It is set as data of the number of coordinate data continuous in the Z-axis direction. Then, based on the operation of the effect operating device 48 by the player, the coordinate in the Z-axis direction which is a reference for setting the focus range is determined, and the Z included in the focus range data is determined based on the coordinate. The focus range is set by converting the number of coordinate data in the axial direction as the range of the actual coordinate data. In this case, it is preferable to set the reference coordinate in the Z-axis direction for setting the focus range as the foremost coordinate or the deepest coordinate in the focus range. Setting the focus range by simply adding the number of coordinate data set in the focus range data to the reference coordinate by setting it as the foremost coordinate. It becomes possible. Even if it is set as the farthest coordinate, the focus range can be obtained by simply subtracting the number of coordinate data set in the focus range data from the reference coordinate. Can be set.

同様に、第1ぼかし範囲、第2ぼかし範囲及び第3ぼかし範囲についても、メモリモジュール133に予め記憶されている各ぼかし範囲用のデータは、当該ぼかし範囲に含まれることとなるZ軸方向に連続する座標データの数のデータとして設定されている。そして、上記のように決定されたピント範囲に基づき、各ぼかし範囲の基準となる座標が決定され、その基準となる座標に対して各ぼかし範囲用のデータを適用することにより、各ぼかし範囲を設定することが可能となる。   Similarly, for the first blur range, the second blur range, and the third blur range, the data for each blur range stored in advance in the memory module 133 is in the Z-axis direction that is included in the blur range. It is set as data of the number of continuous coordinate data. Then, based on the focus range determined as described above, coordinates serving as a reference for each blur range are determined, and by applying the data for each blur range to the reference coordinates, each blur range is determined. It becomes possible to set.

上記のとおりピント範囲の手前側及び奥側のそれぞれに対して、第1ぼかし範囲、第2ぼかし範囲及び第3ぼかし範囲を設定可能な構成であるが、既に説明したとおりピント範囲は遊技者の演出用操作装置48の操作に基づき決定される。そうすると、ピント範囲が最も手前側に存在する演出用の個別画像に対応させて設定されることがある。この場合には、各ぼかし範囲は、ピント範囲に対して奥側にのみ設定されることとなる。   As described above, the first blur range, the second blur range, and the third blur range can be set for each of the near side and the far side of the focus range. As described above, the focus range is determined by the player. It is determined based on the operation of the production operating device 48. In this case, the focus range may be set in correspondence with the individual image for presentation that exists closest to the front. In this case, each blurring range is set only on the back side with respect to the focus range.

図50(a)の説明に戻り、ぼかし処理では、先ずステップS3110にて、今回の単位エリアに対応したZ軸方向の座標データを、ステップS3101〜ステップS3107にて作成したぼかしマップデータから読み出す。続くステップS3111では、ステップS3110にて読み出したZ軸方向の座標データが、ステップS3109にて読み出したピント範囲内に含まれるか否かを判定する。ピント範囲内に含まれている場合には、その単位エリアに対しては、ぼかしを生じさせる処理を実行する必要がないため、ステップS3112〜ステップS3115の処理を実行することなくステップS3116に進む。   Returning to the description of FIG. 50A, in the blurring process, first, in step S3110, coordinate data in the Z-axis direction corresponding to the current unit area is read from the blur map data created in steps S3101 to S3107. In subsequent step S3111, it is determined whether or not the coordinate data in the Z-axis direction read in step S3110 is included in the focus range read in step S3109. If it is included in the focus range, it is not necessary to execute the process of causing blur for the unit area, and the process proceeds to step S3116 without executing the processes of steps S3112 to S3115.

ピント範囲内に含まれていない場合には、ステップS3112にて、今回の単位エリアが教示用の個別画像を表示するための教示用エリアに対応しているか否かを判定する。教示用の個別画像は、既に説明した教示用のオブジェクトを利用して表示される画像のことである。教示用エリアに対応している場合には、ステップS3113〜ステップS3115の処理を実行することなくステップS3116に進む。つまり、教示用の個別画像に対しては、ぼかしを生じさせる処理は実行されない。これにより、ピント演出を行う場合であっても、教示用の個別画像を利用した情報の教示を好適に行うことが可能となる。   If it is not included in the focus range, it is determined in step S3112 whether or not the current unit area corresponds to a teaching area for displaying a teaching individual image. The individual image for teaching is an image displayed using the teaching object already described. If it corresponds to the teaching area, the process proceeds to step S3116 without executing the processes of steps S3113 to S3115. That is, the process for causing the blur is not performed on the individual images for teaching. Thus, even when a focus effect is performed, it is possible to suitably teach information using a teaching individual image.

ちなみに、教示用の個別画像が表示される位置は、遊技者による演出用操作装置48の操作態様に関係なく不変であるため、教示用エリアに含まれる単位エリアのアドレスは事前に定められており、そのデータはメモリモジュール133に予め記憶されている。   By the way, the position where the individual image for teaching is displayed is unchanged regardless of the operation mode of the effect operating device 48 by the player, and therefore the address of the unit area included in the teaching area is determined in advance. The data is stored in the memory module 133 in advance.

ステップS3112にて否定判定をした場合には、ステップS3113に進む。ステップS3113では、ぼかし範囲の決定処理を実行する。具体的には、ステップS3110にて読み出したZ軸方向の座標データが、第1ぼかし範囲、第2ぼかし範囲及び第3ぼかし範囲のいずれに含まれているのかを判定し、ぼかしを生じさせる上で対象となるぼかし範囲を決定する。その後、ステップS3114にて、ぼかし発生処理を実行する。   If a negative determination is made in step S3112, the process proceeds to step S3113. In step S3113, blurring area determination processing is executed. Specifically, it is determined whether the coordinate data in the Z-axis direction read in step S3110 is included in the first blur range, the second blur range, or the third blur range, and blur is generated. To determine the target blur range. Thereafter, blur generation processing is executed in step S3114.

ぼかし発生処理について、図51(a)のフローチャートを参照しながら説明する。   The blur generation process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS3201では、上記ステップS3113にて第1ぼかし範囲が決定されたか否かを判定する。第1ぼかし範囲が決定されている場合には、ステップS3202にて、今回の単位エリアを基準として、X軸方向のそれぞれに第1所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、今回の描画対象となっているフレーム領域142a,142bからではなく、ぼかし用バッファ181から行う。また、ステップS3202では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出も行うが、この抽出もぼかし用バッファ181から行う。   First, in step S3201, it is determined whether or not the first blurring range is determined in step S3113. If the first blur range is determined, in step S3202, the first predetermined number of unit areas are specified in each of the X-axis directions with reference to the current unit area, and the color from each of these unit areas is determined. Extract information. This extraction is performed from the blurring buffer 181 instead of from the frame regions 142a and 142b to be drawn this time. In step S3202, the color information set in the current unit area is also extracted. This extraction is also performed from the blurring buffer 181.

続くステップS3203では、X軸方向のぼかし発生処理を実行する。当該ぼかし発生処理では、ガウスフィルタを利用してぼかしを生じさせる。つまり、今回の対象となっている単位エリアを中心として、当該中心とした単位エリアからのX軸方向の距離に応じた重み付けを、上記抽出した各単位エリアに対してガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で、上記中心とした単位エリアの色情報、及び上記抽出した単位エリアの色情報のブレンドを行う。このブレンド結果の色情報は、レジスタ153に一時記憶される。   In the subsequent step S3203, blurring generation processing in the X-axis direction is executed. In the blur generation process, blurring is generated using a Gaussian filter. In other words, with the unit area that is the subject of this time as the center, weighting according to the distance in the X-axis direction from the unit area that is the center is determined using a Gaussian function for each of the extracted unit areas. Then, in a state where the determined weighting is applied, the color information of the central unit area and the color information of the extracted unit area are blended. The color information of the blend result is temporarily stored in the register 153.

続くステップS3204では、今回の単位エリアを基準として、Y軸方向のそれぞれに第1所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ181から行う。また、ステップS3204では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出も行うが、この抽出もぼかし用バッファ181から行う。   In the subsequent step S3204, a first predetermined number of unit areas are specified in each of the Y-axis directions with reference to the current unit area, and color information is extracted from each of the unit areas. This extraction is performed from the blurring buffer 181. In step S 3204, the color information set in the current unit area is also extracted. This extraction is also performed from the blurring buffer 181.

続くステップS3205では、Y軸方向のぼかし発生処理を実行する。当該ぼかし発生処理では、ガウスフィルタを利用してぼかしを生じさせる。つまり、今回の対象となっている単位エリアを中心として、当該中心とした単位エリアからのY軸方向の距離に応じた重み付けを、上記抽出した各単位エリアに対してガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で、上記中心とした単位エリアの色情報、及び上記抽出した単位エリアの色情報のブレンドを行う。このブレンド結果の色情報は、レジスタ153に一時記憶される。   In the subsequent step S3205, a blur generation process in the Y-axis direction is executed. In the blur generation process, blurring is generated using a Gaussian filter. In other words, with the unit area that is the subject of this time as a center, weighting according to the distance in the Y-axis direction from the unit area that is the center is determined using a Gaussian function for each of the extracted unit areas. Then, in a state where the determined weighting is applied, the color information of the central unit area and the color information of the extracted unit area are blended. The color information of the blend result is temporarily stored in the register 153.

その後、ステップS3206にて、ブレンド処理を実行する。具体的には、上記ステップS3203にて算出したブレンド結果の色情報と、上記ステップS3205にて算出したブレンド結果の色情報とを、同一の比率でブレンドする。その後、本ぼかし発生処理を終了する。   Thereafter, blend processing is executed in step S3206. Specifically, the blend result color information calculated in step S3203 and the blend result color information calculated in step S3205 are blended at the same ratio. Thereafter, the blur generation process ends.

上記のようにぼかし発生処理が実行されることにより、図51(b−1)に示すように、今回の対象となっている単位エリアを基準として、X軸方向の両側にそれぞれ第1所定数分の単位エリアに設定されている各色情報と、Y軸方向の両側にそれぞれ第1所定数分の単位エリアに設定されている各色情報とが、上記今回の対象となっている単位エリアの色情報に対してブレンドされる。   By executing the blur generation process as described above, as shown in FIG. 51 (b-1), the first predetermined number is provided on each side of the X-axis direction on the basis of the unit area that is the current target. Each color information set in the unit area of minutes and each color information set in the first predetermined number of unit areas on both sides in the Y-axis direction are the colors of the unit area that is the current target. Blended with information.

ステップS3201にて否定判定をした場合には、ステップS3207にて、上記ステップS3113において第2ぼかし範囲が決定されたか否かを判定する。第2ぼかし範囲が決定されている場合には、ステップS3208にて、今回の単位エリアを基準として、X軸方向のそれぞれに、第1所定数よりも多い第2所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ181から行う。また、ステップS3208では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ181から行う。   If a negative determination is made in step S3201, it is determined in step S3207 whether or not the second blur range is determined in step S3113. When the second blur range is determined, in step S3208, a second predetermined number of unit areas greater than the first predetermined number are specified in each of the X-axis directions with reference to the current unit area. Color information is extracted from each of these unit areas. This extraction is performed from the blurring buffer 181. In step S3208, the color information set in the current unit area is extracted from the blurring buffer 181.

続くステップS3209では、X軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップS3203と同様である。   In the subsequent step S3209, blurring generation processing in the X-axis direction is executed. The specific contents of this processing are the same as in step S3203.

続くステップS3210では、今回の単位エリアを基準として、Y軸方向のそれぞれに、第1所定数よりも多い第2所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ181から行う。また、ステップS3210では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ181から行う。   In the subsequent step S3210, a second predetermined number of unit areas larger than the first predetermined number are specified in each of the Y-axis directions with reference to the current unit area, and color information is extracted from each of the unit areas. This extraction is performed from the blurring buffer 181. In step S3210, the color information set in the current unit area is extracted from the blurring buffer 181.

続くステップS3211では、Y軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップS3205と同様である。   In a succeeding step S3211, a blur generation process in the Y-axis direction is executed. The specific contents of this process are the same as in step S3205.

その後、ステップS3212にて、ブレンド処理を実行する。具体的には、上記ステップS3209にて算出したブレンド結果の色情報と、上記ステップS3211にて算出したブレンド結果の色情報とを、同一の比率でブレンドする。その後、本ぼかし発生処理を終了する。   Thereafter, in step S3212, blend processing is executed. Specifically, the color information of the blend result calculated in step S3209 and the color information of the blend result calculated in step S3211 are blended at the same ratio. Thereafter, the blur generation process ends.

上記のようにぼかし発生処理が実行されることにより、図51(b−2)に示すように、今回の対象となっている単位エリアを基準として、X軸方向の両側にそれぞれ第2所定数分の単位エリアに設定されている各色情報と、Y軸方向の両側にそれぞれ第2所定数分の単位エリアに設定されている各色情報とが、上記今回の対象となっている単位エリアの色情報に対してブレンドされる。この場合、ブレンド対象となる単位エリアの数が図51(b−1)の場合よりも多くなるため、第1ぼかし範囲の場合よりも第2ぼかし範囲の場合の方が、ぼかしの度合いが大きくなる。   By executing the blur generation process as described above, as shown in FIG. 51 (b-2), the second predetermined number is provided on each side in the X-axis direction with reference to the unit area that is the current target. Each color information set in the unit area of minutes and each color information set in the second predetermined number of unit areas on both sides in the Y-axis direction are the colors of the unit area that is the object of this time Blended with information. In this case, since the number of unit areas to be blended is larger than in the case of FIG. 51 (b-1), the degree of blurring is greater in the second blur range than in the first blur range. Become.

ステップS3207にて否定判定をした場合には、上記ステップS3113において第3ぼかし範囲が決定されたことを意味する。第3ぼかし範囲が決定されている場合には、ステップS3213にて、今回の単位エリアを基準として、X軸方向のそれぞれに、第2所定数よりも多い第3所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ181から行う。また、ステップS3213では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ181から行う。   If a negative determination is made in step S3207, it means that the third blur range has been determined in step S3113. If the third blur range is determined, in step S3213, a third predetermined number of unit areas greater than the second predetermined number are specified in each of the X-axis directions with reference to the current unit area. Color information is extracted from each of these unit areas. This extraction is performed from the blurring buffer 181. In step S3213, the color information set in the current unit area is extracted from the blurring buffer 181.

続くステップS3214では、X軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップS3203と同様である。   In the subsequent step S3214, blurring generation processing in the X-axis direction is executed. The specific contents of this processing are the same as in step S3203.

続くステップS3215では、今回の単位エリアを基準として、Y軸方向のそれぞれに、第2所定数よりも多い第3所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ181から行う。また、ステップS3215では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ181から行う。   In subsequent step S3215, a third predetermined number of unit areas larger than the second predetermined number are specified in each of the Y-axis directions with reference to the current unit area, and color information is extracted from each of the unit areas. This extraction is performed from the blurring buffer 181. In step S3215, the color information set in the current unit area is extracted from the blurring buffer 181.

続くステップS3216では、Y軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップS3205と同様である。   In a succeeding step S3216, a blur generation process in the Y-axis direction is executed. The specific contents of this process are the same as in step S3205.

その後、ステップS3217にて、ブレンド処理を実行する。具体的には、上記ステップS3214にて算出したブレンド結果の色情報と、上記ステップS3216にて算出したブレンド結果の色情報とを、同一の比率でブレンドする。その後、本ぼかし発生処理を終了する。上記のようにぼかし発生処理が実行されることにより、ぼかしの度合いを、第2ぼかし範囲の場合よりも大きくすることが可能となる。   Thereafter, blend processing is executed in step S3217. Specifically, the blend result color information calculated in step S3214 and the blend result color information calculated in step S3216 are blended at the same ratio. Thereafter, the blur generation process ends. By executing the blur generation process as described above, it is possible to make the degree of blur larger than in the second blur range.

ピント演出用の調整処理(図50(a))の説明に戻り、ステップS3114にて、ぼかし発生処理を実行した後は、ステップS3115にて、当該ぼかし発生処理にて算出した結果の色情報を、描画対象となっているフレーム領域142a,142bにおける今回の単位エリアに対して上書きした後に、ステップS3116に進む。これにより、各ぼかし範囲に対応した状態の色情報が単位エリアに設定されることとなる。   Returning to the description of the adjustment process for the focus effect (FIG. 50A), after executing the blur generation process in step S3114, in step S3115, the color information of the result calculated in the blur generation process is displayed. After overwriting the current unit area in the frame areas 142a and 142b to be rendered, the process proceeds to step S3116. As a result, the color information corresponding to each blur range is set in the unit area.

ここで、このようにぼかしを生じさせた結果の色情報が順次、描画対象となっているフレーム領域142a,142bに設定される構成において、ぼかし発生処理では、上記のとおり、フレーム領域142a,142bから色情報を読み出すのではなく、ぼかし用バッファ181から色情報を読み出す。これにより、所定の単位エリアにぼかしを発生させる場合において、既にぼかしを生じさせた結果の色情報が用いられないようにすることが可能となる。よって、ぼかし発生処理を実行する順番に依存しない態様で、ぼかしを生じさせることが可能となる。   Here, in the configuration in which the color information resulting from the blurring is sequentially set in the frame areas 142a and 142b to be drawn, in the blur generation process, the frame areas 142a and 142b are as described above. The color information is read from the blurring buffer 181 instead of reading the color information. As a result, when blurring is generated in a predetermined unit area, it is possible to prevent color information that has already been generated from blurring from being used. Therefore, it is possible to cause blurring in a manner that does not depend on the order in which blurring generation processing is executed.

ステップS3116では、今回の描画対象のフレーム領域142a,142bについて全ての単位エリアを、上記ステップS3110〜ステップS3115の処理の実行対象としたか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS3117にて、対象単位エリアを更新した後にステップS3110に戻り、新たな対象単位エリアに対して、上記ステップS3110〜ステップS3115の処理を実行する。完了している場合には、本調整処理を終了する。   In step S3116, it is determined whether or not all the unit areas of the current drawing target frame regions 142a and 142b have been subjected to the processing in steps S310 to S3115. If not completed, the target unit area is updated in step S3117, and then the process returns to step S3110 to execute the processes in steps S3110 to S3115 for the new target unit area. If it has been completed, this adjustment process is terminated.

次に、ピント表示の内容について、図52を参照しながら説明する。   Next, the contents of the focus display will be described with reference to FIG.

図52(a)はピント表示が行われていない状態を示し、図52(b)はピント表示が行われている状態を示す。   FIG. 52A shows a state where focus display is not performed, and FIG. 52B shows a state where focus display is performed.

ピント表示が行われていない状態では、図52(a)に示すように、各演出用の個別画像CH11,CH12,CH13、背景の画像(海面の画像、砂浜の画像及び空の画像)CH14及び各教示用の個別画像CH15,CH16は、いずれもピントが合った状態となっている。したがって、これら各画像CH11〜CH16は、その模様の境界や曲がり部分の境界、さらに外縁部分が鮮明に表示されている。   In a state where focus display is not performed, as shown in FIG. 52 (a), individual images CH11, CH12, CH13 for each effect, background images (sea surface images, sand beach images, and sky images) CH14 and The individual images CH15 and CH16 for teaching are both in focus. Therefore, in each of these images CH11 to CH16, the boundary of the pattern, the boundary of the bent portion, and the outer edge portion are clearly displayed.

一方、ピント表示が行われている状態では、図52(b)に示すように、演出用の個別画像CH11及び当該個別画像CH11が存在している砂浜部分の背景の画像CH14については、ピント範囲に含まれているため、鮮明に表示されているが、他の演出用の個別画像CH12,CH13及び他の部分の背景の画像CH14については、ピント範囲から外れているため、模様の境界や曲り部分の境界、さらには外縁部分がぼかした状態で表示され、不鮮明となっている。特に、ぼかした状態は、ピント範囲に含まれている演出用の個別画像CH11から表示面Gの奥行き方向において手前側及び奥側に遠くなるように表示されているものほど、その度合いが大きくなっている。これにより、遊技者に対して、演出用の個別画像CH11にピントが合っていると認識させることが可能となる。   On the other hand, in the state in which the focus display is performed, as shown in FIG. 52B, the focus individual range CH11 and the background image CH14 of the sandy beach portion where the individual image CH11 exists are in focus range. However, the individual images CH12 and CH13 for other effects and the background image CH14 of other parts are out of the focus range, so the boundaries of the pattern and the bends are displayed. The boundary of the part and the outer edge part are displayed in a blurred state, and are unclear. In particular, the degree of the blurred state increases as the distance from the individual image CH11 for presentation included in the focus range to the far side and the far side in the depth direction of the display surface G increases. ing. This allows the player to recognize that the effect individual image CH11 is in focus.

但し、ピント表示が行われている状態であっても、図52(b)に示すように、教示用の個別画像CH15,CH16は、図52(a)と同様に鮮明に表示されている。これにより、ピント表示が行われているとしても、教示用の個別画像CH15,CH16を利用した情報の教示を良好に行うことが可能となる。また、教示用の個別画像CH15,CH16は、他の画像よりも手前側に配置されているかのように表示されているため、ぼかし発生の対象から除外されたとしても、ピント表示の対象から除外されている遊技者に明確に認識させることができ、ピント表示を良好に行うことが可能となる。   However, even in a state where focus display is being performed, as shown in FIG. 52B, the individual images for teaching CH15 and CH16 are clearly displayed as in FIG. 52A. As a result, even if focus display is performed, it is possible to satisfactorily teach information using the individual images CH15 and CH16 for teaching. Further, the individual images for teaching CH15 and CH16 are displayed as if they are arranged on the near side of the other images, so even if they are excluded from the blur generation target, they are excluded from the focus display target. Can be clearly recognized by the player being played, and the focus display can be performed well.

また、上記ピント表示に際しては、ぼかしマップデータがメモリモジュール133に予め記憶されているのではなく、VDP135にてその都度作成される。これにより、データ容量の削減を図ることが可能となる。特に、遊技者による演出用操作装置48の操作に基づきピント範囲を設定するようにしたことにより、遊技者の遊技への積極参加を可能とした構成においては、ぼかしマップデータを事前に予め設定しておこうとすると、データ容量が膨大なものとなる。また、このデータ容量の膨大化を抑えようとすると、演出用操作装置48の操作に基づき選択できるピント範囲のパターンが少なくなってしまう。これに対して、上記のように、ぼかしマップデータをVDP135にてその都度作成するようにしたことにより、データ容量の削減を図りつつ、遊技者の遊技への積極参加を好適に促すことが可能となる。   In the focus display, the blur map data is not stored in the memory module 133 in advance, but is generated by the VDP 135 each time. This makes it possible to reduce the data capacity. In particular, in the configuration that allows the player to actively participate in the game by setting the focus range based on the operation of the effect operating device 48 by the player, the blur map data is set in advance. If you try to do so, the data capacity will be enormous. Further, if it is attempted to suppress the increase in the data capacity, the focus range pattern that can be selected based on the operation of the effect operating device 48 is reduced. On the other hand, as described above, the blur map data is created each time in the VDP 135, so that it is possible to suitably promote the player's active participation in the game while reducing the data capacity. It becomes.

その一方、上記のようにぼかしマップデータを作成するようにすると、それだけVDP135の処理負荷が増加する。これに対して、ぼかしを発生させる際には、3次元画像の状態で行うのではなく、2次元画像の状態で行うようにしたことにより、色情報の平均化に際して複雑な処理を実行する必要がなくなり、ぼかしを発生させる上での処理負荷の軽減が図られる。   On the other hand, if the blur map data is created as described above, the processing load of the VDP 135 increases accordingly. On the other hand, when the blur is generated, it is necessary not to perform the process in the state of the three-dimensional image but to perform the process in the state of the two-dimensional image. This reduces the processing load for generating blurring.

<ピント表示の別形態>
・ぼかしマップデータを描画データの作成に際して作成する構成に限定されることはなく、ぼかしマップデータをメモリモジュール133に予め記憶させておく構成としてもよい。この場合に、ピント範囲が演出用操作装置48の操作に基づき選択される構成であれば、その選択に係る全てのバリエーションに対応させて、ぼかしマップデータを予め作成しておく必要がある。また、ピント範囲が演出用操作装置48の操作に基づき選択されずに、一定の態様でぼかし表示が行われるのであれば、その態様に則したぼかしマップデータを予め作成しておけばよい。
<Another form of focus display>
The blur map data is not limited to the configuration for creating the drawing data, and the blur map data may be stored in the memory module 133 in advance. In this case, if the focus range is selected based on the operation of the production operation device 48, it is necessary to create blur map data in advance in correspondence with all variations related to the selection. In addition, if the focus range is not selected based on the operation of the production operation device 48 and the blur display is performed in a certain manner, the blur map data corresponding to that mode may be created in advance.

上記のようにぼかしマップデータが予め作成されている構成においては、ぼかしマップデータにおいて各単位エリアに対応させて設定されているデータは、Z軸方向の座標データである必要はなく、ピント範囲、及び各ぼかし範囲のうち、いずれの範囲に該当しているかを示すデータであってもよい。   In the configuration in which the blur map data is created in advance as described above, the data set to correspond to each unit area in the blur map data does not need to be coordinate data in the Z-axis direction, and the focus range, Also, it may be data indicating which range of the blur ranges corresponds.

・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理は、3次元画像データを2次元画像データに変換した後に行う必要はなく、3次元画像データの状態において行うようにしてもよい。この場合、基準となるピクセルに対して、その周囲のピクセルをブレンドする際には、基準となるピクセルからそれら周囲のピクセルまでの距離を3次元の状態で算出し、その算出結果に応じた重み付けをそれら周囲のピクセルの色情報に適用した状態でブレンド処理を行うようにすればよい。   The averaging process of color information for causing blurring does not need to be performed after converting the three-dimensional image data into the two-dimensional image data, and may be performed in the state of the three-dimensional image data. In this case, when blending the surrounding pixels with the reference pixel, the distance from the reference pixel to the surrounding pixels is calculated in a three-dimensional state, and weighting is performed according to the calculation result. Is applied to the color information of the surrounding pixels.

・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理は、ガウス関数を利用して中心からの距離に応じた重み付けを行うのではなく、抽出した色情報を均等にブレンドする構成としてもよい。この場合、ぼかし表示のリアルさは低減されてしまうものの、処理負荷の軽減は図られる。   The averaging process of color information for causing blurring may be configured to blend the extracted color information evenly, instead of performing weighting according to the distance from the center using a Gaussian function. In this case, although the realism of the blur display is reduced, the processing load can be reduced.

・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理は、X軸方向及びY軸方向のそれぞれについて行う構成に限定されることはなく、いずれか一方についてのみ行う構成としてもよい。この場合、ぼかし表示のリアルさは低減されてしまうものの、処理負荷の軽減は図られる。   The averaging process of color information for causing blurring is not limited to the configuration performed for each of the X-axis direction and the Y-axis direction, and may be configured for only one of them. In this case, although the realism of the blur display is reduced, the processing load can be reduced.

・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理に際しては、描画対象のフレーム領域142a,142bに設定されている描画データを、ぼかし用バッファ181に別保存した状態で行う構成に限定されることはなく、描画対象のフレーム領域142a,142bをそのまま利用する構成としてもよい。この場合、所定の単位エリアの色情報についてぼかしを生じさせる場合において、既にぼかしを生じさせた単位エリアの色情報が用いられることになり、ぼかしを生じさせる処理の順番がぼかしの度合いに影響を与えることとなるが、ぼかし用バッファ181を別途設ける必要がない点で、記憶容量の削減が図られるとともに、ぼかし用バッファ181への別保存を行う必要がない点で、処理負荷の軽減が図られる。   The color information averaging process for causing blurring is limited to a configuration in which the drawing data set in the drawing target frame areas 142a and 142b is stored separately in the blurring buffer 181. The frame areas 142a and 142b to be drawn may be used as they are. In this case, when the color information of a predetermined unit area is blurred, the color information of the unit area that has already been blurred is used, and the order of processing that causes the blur affects the degree of the blur. However, since it is not necessary to separately provide the blurring buffer 181, the storage capacity can be reduced, and it is not necessary to perform another storage in the blurring buffer 181, thereby reducing the processing load. It is done.

・ぼかしマップデータを作成する際にZバッファ143以外のバッファを用いるようにしてもよい。この場合、VRAM134に、ぼかしマップデータを作成するための専用のバッファを設けるようにしてもよい。   A buffer other than the Z buffer 143 may be used when creating the blur map data. In this case, a dedicated buffer for creating blur map data may be provided in the VRAM 134.

・背景用の描画データと、演出及び図柄用の描画データとを個別に作成し、それらを合成して1フレーム分の描画データを作成する構成ではなく、ステップS1009にて色情報の設定処理を実行した後は、1フレーム分の描画データをまとめて作成する構成としてもよい。当該構成においては、隠面処理を利用して当該1フレーム分の描画データを作成した場合、Zバッファ143には各単位エリアに対応したZ軸方向の座標データが設定されていることとなる。したがって、この隠面処理にてZバッファ143に作成されたデータを、ぼかしマップデータとしてそのまま利用することが可能となる。   The drawing data for background and the drawing data for effects and symbols are individually created and combined to create drawing data for one frame, but color information setting processing is performed in step S1009. After execution, the drawing data for one frame may be created collectively. In this configuration, when drawing data for one frame is created using hidden surface processing, coordinate data in the Z-axis direction corresponding to each unit area is set in the Z buffer 143. Therefore, the data created in the Z buffer 143 by this hidden surface process can be used as it is as the blur map data.

・遊技回用の演出としてピント表示を行うようにしてもよい。この場合、上記のように教示用の個別画像を、ぼかし対象から除外したのと同様に、各図柄列SA1〜SA3にて変動表示されている図柄は、ぼかし対象から除外してもよい。また、リーチ中の演出として、ピント表示を行うのであれば、先に停止表示されている図柄列SA1,SA3上において、リーチラインを形成している図柄を、ぼかし対象から除外してもよく、それに加えて又は代えて、最終停止図柄列SA2の図柄を、ぼかし対象から除外してもよい。リーチラインを形成している図柄を除外することで、リーチ図柄の種類の識別性を低下させることなく、ピント表示をリーチ演出として利用することが可能となり、最終停止図柄列SA2の図柄を除外することで、最終停止図柄列SA2においてリーチライン付近に存在している図柄の識別性を低下させることなく、ピント表示をリーチ演出として利用することが可能となる。   -You may make it perform a focus display as an effect for game times. In this case, the symbols that are variably displayed in the symbol rows SA1 to SA3 may be excluded from the blurring target, as in the case where the individual images for teaching are excluded from the blurring target as described above. If the focus display is performed as an effect during the reach, the symbols forming the reach line may be excluded from the blur target on the symbol sequences SA1 and SA3 that have been stopped and displayed first. In addition to or instead of this, the symbols in the final stop symbol sequence SA2 may be excluded from the blurring target. By excluding the symbols forming the reach line, it becomes possible to use the focus display as a reach effect without reducing the distinguishability of the type of the reach symbol, and the symbols of the final stop symbol sequence SA2 are excluded. Thus, the focus display can be used as a reach effect without degrading the distinguishability of symbols existing near the reach line in the final stop symbol array SA2.

また、リーチラインを形成している図柄又はその種類を教示する画像の表示は行いながら、図柄列SA1〜SA3を非表示として、ピント表示を利用したリーチ演出を行う構成においては、リーチラインを形成している図柄又はその種類を教示する画像は、ぼかし対象から除外するようにしてもよい。これにより、リーチ図柄の種類の識別性を低下させることなく、ピント表示をリーチ演出として利用することが可能となる。   In addition, the reach line is formed in the configuration in which the display of the symbol line SA1 to SA3 is not displayed and the reach effect using the focus display is performed while the image forming the reach line or the image teaching the type is displayed. You may make it exclude the image which teaches the design currently performed or its kind from the blurring object. This makes it possible to use the focus display as a reach effect without reducing the distinguishability of the type of reach symbol.

また、遊技回用の演出としてピント表示を行う場合において、ぼかし対象から除外する対象は、図柄以外であってもよく、例えば表示面Gにて保留情報の数を教示するための画像を表示するのであれば、当該保留情報の数を教示するための画像を、ぼかし対象から除外してもよい。   In addition, when focus display is performed as an effect for game times, the target to be excluded from the blur target may be other than symbols, and for example, an image for teaching the number of hold information is displayed on the display surface G. In this case, an image for teaching the number of the hold information may be excluded from the blur target.

3次元画像データを用いた画像表示を行うのではなく、スプライトデータといった2次元画像データを用いた画像表示を行う構成において、ピント表示を行うようにしてもよい。この場合、フレーム領域142a,142bへのスプライトデータの設定に際して、各スプライトデータに、表示面Gの奥行き方向に対応する座標データを設定しておき、その座標データが、ピント範囲及び各ぼかし範囲のうちいずれに含まれるかによって、ぼかし表示を行う構成が考えられる。   Focus display may be performed in a configuration in which image display using two-dimensional image data such as sprite data is performed instead of image display using three-dimensional image data. In this case, when setting sprite data in the frame regions 142a and 142b, coordinate data corresponding to the depth direction of the display surface G is set in each sprite data, and the coordinate data is used for the focus range and each blur range. Depending on which of them is included, a configuration in which blur display is performed can be considered.

・ワールド座標系に画像データを設定した後に、パラメータ群を含むマップデータを作成する処理を実行する構成を、ピント表示以外の目的で行うようにしてもよい。   -After setting image data in the world coordinate system, a configuration for executing processing for creating map data including a parameter group may be performed for purposes other than focus display.

例えば、1フレーム分の画像において所定の領域が点滅しているかの表示を行う上で、オブジェクトの面の向きに応じて点灯及び消灯のいずれかを設定する構成において、ワールド座標系や視野座標系に設定されている状態において各面の向きをパラメータとして読み取り、それらを集合させたデータとしてマップデータを作成する。そして、投影後の描画データに対して、その作成したマップデータを元に色情報の加工を行うことにより、点滅表示を行うようにしてもよい。   For example, when displaying whether or not a predetermined area is blinking in an image for one frame, in a configuration in which one of lighting and extinguishing is set according to the orientation of the object surface, In the state set to, the direction of each surface is read as a parameter, and map data is created as data obtained by collecting them. Then, the blinking display may be performed by processing the color information on the projected drawing data based on the created map data.

また、例えば、1フレーム分の画像において海面といった形状が経時的に変化する面の表示を行う上で、オブジェクトの面の向きに応じて各面データに設定する色情報を選択する構成において、ワールド座標系や視野座標系に設定されている状態において各面の向きをパラメータとして読み取り、それらを集合させたデータとしてマップデータを作成する。そして、投影後の描画データに対して、その作成したマップデータを元に色情報の加工を行うことにより、面表示を行うようにしてもよい。   In addition, for example, when displaying a surface such as the sea surface that changes over time in an image for one frame, the color information to be set for each surface data is selected according to the orientation of the surface of the object. In the state set in the coordinate system or the visual field coordinate system, the orientation of each surface is read as a parameter, and map data is created as data obtained by collecting them. Then, surface display may be performed by processing the color information on the projected drawing data based on the created map data.

<模様変更表示を行うための構成>
次に、模様変更表示を行うための構成について説明する。
<Configuration for pattern change display>
Next, a configuration for performing pattern change display will be described.

模様変更表示とは、特別キャラクタを複数フレーム(複数の画像更新タイミング)に亘って連続して表示させる場合において、その特別キャラクタの外縁形状は同一としながら、フレームの進行に伴って模様を変化させる表示演出のことである。但し、模様を単純に変化させるのではなく、当該特別キャラクタの一部の模様の変更については、当該特別キャラクタに対応した特別オブジェクトに貼り付ける第1部分テクスチャの種類を切り換えるのに対して、当該特別キャラクタの他の模様の変更については、特別オブジェクトに貼り付ける第2部分テクスチャの種類は同一のものとしながら、その第2部分テクスチャの特別オブジェクトに対する相対的な貼り付け位置を変化させることにより、模様を変化させる。   Pattern change display means that when a special character is continuously displayed over a plurality of frames (a plurality of image update timings), the outer edge shape of the special character is the same, and the pattern is changed with the progress of the frame. It is a display effect. However, instead of simply changing the pattern, when changing the pattern of a part of the special character, the type of the first partial texture to be pasted on the special object corresponding to the special character is changed. Regarding the change of other patterns of the special character, the type of the second partial texture to be pasted to the special object is the same, but the relative pasting position of the second partial texture with respect to the special object is changed, Change the pattern.

これら特別オブジェクト、第1部分テクスチャ及び第2部分テクスチャについて、図53(a)〜(c)を参照しながら詳細に説明する。図53(a)は特別オブジェクトPC20を説明するための説明図であり、図53(b−1)〜(b−3)は第1部分テクスチャPC21〜PC23を説明するための説明図であり、図53(c−1)〜(c−4)は第2部分テクスチャPC24〜PC27を説明するための説明図である。   The special object, the first partial texture, and the second partial texture will be described in detail with reference to FIGS. 53 (a) to 53 (c). 53 (a) is an explanatory diagram for explaining the special object PC20, and FIGS. 53 (b-1) to (b-3) are explanatory diagrams for explaining the first partial textures PC21 to PC23. 53 (c-1) to (c-4) are explanatory diagrams for explaining the second partial textures PC24 to PC27.

図53(a)に示すように、特別オブジェクトPC20は、多数のポリゴンを含み、立体的な形状に対応したデータとして作成されており、複数のパーツ部BP,AP1〜AP4を有している。これら複数のパーツ部BP,AP1〜AP4として、本体パーツ部BPと、当該本体パーツ部BPに付属する複数の付属パーツ部AP1〜AP4とを有している。特別キャラクタは、鯨を人型に適用したキャラクタであり、本体パーツ部BPはその顔部分及び胴体部分に相当し、各付属パーツ部AP1〜AP4は胴体部分から連続する手部分及び足部分に相当している。   As shown in FIG. 53A, the special object PC20 includes a large number of polygons, is created as data corresponding to a three-dimensional shape, and has a plurality of parts BP and AP1 to AP4. The plurality of parts BP, AP1 to AP4 includes a main body part BP and a plurality of attached parts AP1 to AP4 attached to the main body part BP. The special character is a character in which a whale is applied to a human form, the main body part part BP corresponds to the face part and the torso part, and the attached part parts AP1 to AP4 correspond to the hand part and the foot part continuous from the torso part. is doing.

本体パーツ部BPには、図53(b−1)〜(b−3)に示すように、顔の模様(目や口の模様)及び胴体が光に反射しているかのような表示を行うための模様の両方を含む画像を表示させるための第1部分テクスチャPC21〜PC23が貼り付けられる。これら第1部分テクスチャPC21〜PC23は、本体パーツ部BPの全体を覆うことが可能なように設定されている。また、顔の模様を表示させるためのデータは、これらデータが貼り付けられることとなる本体パーツ部BPの位置(座標)が各第1部分テクスチャPC21〜PC23間において同一となっている。その一方、胴体が光に反射しているかのような表示を行うためのデータについては、これらデータが貼り付けられることとなる本体パーツ部BPの位置(座標)が各第1部分テクスチャPC21〜PC23間において異なっている。   As shown in FIGS. 53 (b-1) to (b-3), the main body part portion BP performs display as if the face pattern (eyes and mouth pattern) and the body are reflected by light. First partial textures PC21 to PC23 for displaying an image including both of the patterns for printing are pasted. These first partial textures PC21 to PC23 are set so as to be able to cover the entire body part part BP. Further, the data for displaying the face pattern has the same position (coordinates) of the main body part part BP to which the data is pasted between the first partial textures PC21 to PC23. On the other hand, for data for displaying as if the body is reflecting light, the positions (coordinates) of the main body part part BP to which these data are pasted are the first partial textures PC21 to PC23. Are different.

つまり、第1部分テクスチャPC21〜PC23は、本体パーツ部BPにおいて貼り付けられる位置が変化しない不変模様を表示させるためのデータと、本体パーツ部BPにおいて貼り付けられる位置が変化する変化模様を表示させるためのデータとを有しており、第1部分テクスチャPC21〜PC23間において、不変模様を表示させるためのデータ構成は共通であるが、変化模様を表示させるためのデータ構成は相違している。   That is, the first partial textures PC21 to PC23 display data for displaying an invariant pattern in which the position to be pasted in the main body part part BP does not change and a change pattern in which the position to be pasted in the main body part part BP changes. The data configuration for displaying the invariant pattern is common among the first partial textures PC21 to PC23, but the data configuration for displaying the change pattern is different.

一方、付属パーツ部AP1〜AP4には、図53(c−1)〜(c−4)に示すように、手や足の部分が光に反射しているかのような表示を行うための模様を含む画像を表示させるための第2部分テクスチャPC24〜PC27が貼り付けられる。これら第2部分テクスチャPC24〜PC27は、付属パーツ部AP1〜AP4に1対1で対応させて設けられており、さらに一の付属パーツ部AP1〜AP4に対して一の第2部分テクスチャPC24〜PC27のみが設けられている。各第2部分テクスチャPC24〜PC27は、対応する付属パーツ部AP1〜AP4を覆うことが可能なように設定されている。この場合、各第2部分テクスチャPC24〜PC27のそれぞれにおいて、境界部分を生じさせる模様はそれに対して逆側の境界部分を生じさせる模様と連続性を有するように設定されている。   On the other hand, as shown in FIGS. 53 (c-1) to (c-4), the accessory parts AP1 to AP4 are designed to display as if the hand or foot part is reflected by light. Second partial textures PC24 to PC27 for displaying an image including the above are pasted. These second partial textures PC24 to PC27 are provided in a one-to-one correspondence with the attached part parts AP1 to AP4, and one second partial texture PC24 to PC27 with respect to one attached part part AP1 to AP4. Only provided. Each of the second partial textures PC24 to PC27 is set so as to cover the corresponding accessory part parts AP1 to AP4. In this case, in each of the second partial textures PC24 to PC27, the pattern that generates the boundary part is set to have continuity with the pattern that generates the boundary part on the opposite side.

第1部分テクスチャPC21〜PC23及び第2部分テクスチャPC24〜PC27の特別オブジェクトPC20に対する貼り付けは、予め定められたUV座標値に基づき行われる。UV座標値は、既に説明したとおりであり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でメモリモジュール133に記憶されており、テクスチャ用の画像データの各ピクセルをオブジェクト用の画像データの各ピクセルに1対1で対応させることが可能となる。   The first partial textures PC21 to PC23 and the second partial textures PC24 to PC27 are attached to the special object PC20 based on predetermined UV coordinate values. The UV coordinate values are as described above, and are stored in the memory module 133 in a state of being attached to the combination of the image data for the object and the image data for the texture, and each pixel of the image data for the texture is stored. Can be made to correspond to each pixel of the image data for the object on a one-to-one basis.

上記特別キャラクタを表示させる場合には、特別オブジェクトPC20の本体パーツ部BPに対しては、貼り付け対象となる第1部分テクスチャPC21〜PC23が予め定められた順序で変更される。この順序は、上記変化模様が変化していく態様が連続性を有するように設定されている。一方、特別オブジェクトPC20の付属パーツ部AP1〜AP4に対しては、それぞれに対応する一の第2部分テクスチャPC24〜PC27が貼り付けられることとなるが、その貼り付けを行う際に参照するUV座標値が初期の設定状態から予め定められた態様で変更される。このUV座標値の変更は、各第2部分テクスチャPC24〜PC27に対応した各模様のそれぞれが変化していく態様が連続性を有するように設定されている。   When the special character is displayed, the first partial textures PC21 to PC23 to be pasted are changed in a predetermined order with respect to the main body part BP of the special object PC20. This order is set so that the change pattern changes continuously. On the other hand, one second partial texture PC24 to PC27 corresponding to each of the attached parts AP1 to AP4 of the special object PC20 is pasted. The UV coordinates to be referred to when the pasting is performed. The value is changed in a predetermined manner from the initial setting state. The change of the UV coordinate value is set so that the aspect in which each pattern corresponding to each of the second partial textures PC24 to PC27 changes has continuity.

以下、特別オブジェクトPC20、第1部分テクスチャPC21〜PC23及び第2部分テクスチャPC24〜PC27を用いて模様変更表示を実行するための具体的な処理構成を説明する。なお、特別オブジェクトPC20、第1部分テクスチャPC21〜PC23及び第2部分テクスチャPC24〜PC27は、メモリモジュール133に予め記憶されている。   Hereinafter, a specific processing configuration for executing the pattern change display using the special object PC 20, the first partial textures PC21 to PC23, and the second partial textures PC24 to PC27 will be described. The special object PC 20, the first partial textures PC 21 to PC 23, and the second partial textures PC 24 to PC 27 are stored in advance in the memory module 133.

図54は、表示CPU131にて実行される特別キャラクタ用の演算処理を示すフローチャートである。特別キャラクタ用の演算処理は、タスク処理(図14)のステップS904における演出用演算処理にて実行される。また、特別キャラクタ用の演算処理は、特別キャラクタが表示される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。   FIG. 54 is a flowchart showing a calculation process for a special character executed by the display CPU 131. The calculation process for the special character is executed in the effect calculation process in step S904 of the task process (FIG. 14). The calculation process for the special character is activated when a data table corresponding to the game times in which the special character is displayed is set.

先ずステップS3301では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、特別キャラクタの表示中であるか否かを判定する。特別キャラクタの表示中ではない場合にはステップS3302に進む。ステップS3302では、特別キャラクタ表示の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS3303に進む。   First, in step S3301, it is determined whether a special character is being displayed based on the currently set data table. If the special character is not being displayed, the process advances to step S3302. In step S3302, it is determined whether it is the start timing of special character display. If it is not the start timing, the present calculation process is terminated, and if it is the start timing, the process proceeds to step S3303.

ステップS3303では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、特別オブジェクトPC20を制御対象として把握する。ちなみに、ステップS3303の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS901)にて、特別オブジェクトPC20に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された特別オブジェクトPC20の制御用の情報は、特別キャラクタの表示が完了するまでワークRAM132に記憶保持される。   In step S3303, the special object PC 20 is grasped as a control target based on the currently set data table. Incidentally, at the execution timing of the process of step S3303, the control start process for the special object PC 20 is completed in the immediately preceding control start setting process (step S901). Information for controlling the special object PC 20 for which control has been started is stored and held in the work RAM 132 until the display of the special character is completed.

続くステップS3304では、第1部分テクスチャの初期設定処理を実行する。具体的には、複数種類の第1部分テクスチャPC21〜PC23のうち使用の順番が最初に設定されている第1部分テクスチャPC21を特定し、その第1部分テクスチャPC21の使用指示情報を記憶する。なお、複数種類の第1部分テクスチャPC21〜PC23の使用順番のデータは、テーブル情報として、メモリモジュール133に予め記憶されている。   In a succeeding step S3304, an initial setting process of the first partial texture is executed. Specifically, the first partial texture PC21 to which the order of use is set first among the plurality of types of first partial textures PC21 to PC23 is specified, and the use instruction information of the first partial texture PC21 is stored. Note that the use order data of the plurality of types of first partial textures PC21 to PC23 is stored in advance in the memory module 133 as table information.

続くステップS3305では、各第2部分テクスチャの初期設定処理を実行する。ここで、表示CPU131では、各第2部分テクスチャPC24〜PC27のUV座標値を変更させる場合、初期座標値からの変化量をそれぞれの第2部分テクスチャPC24〜PC27に1対1で対応させて導出し、その導出した各変化量をVDP135に提供する。VDP135では、その提供された各変化量のデータを、それぞれ対応する各初期座標値に対して適用する。この場合、一の第2部分テクスチャPC24〜PC27で見た場合、当該第2部分テクスチャPC24〜PC27には多数のピクセルが含まれているため、初期座標値はそれら多数のピクセル毎に存在している。したがって、一の第2部分テクスチャPC24〜PC27に対応する変化量のデータは、当該一の第2部分テクスチャPC24〜PC27の各初期座標値に対して一律に適用される。   In subsequent step S3305, initial setting processing of each second partial texture is executed. Here, in the case where the display CPU 131 changes the UV coordinate values of the second partial textures PC24 to PC27, the amount of change from the initial coordinate value is derived in a one-to-one correspondence with the second partial textures PC24 to PC27. Then, each derived change amount is provided to the VDP 135. The VDP 135 applies the provided change amount data to the corresponding initial coordinate values. In this case, when viewed with one second partial texture PC24 to PC27, since the second partial texture PC24 to PC27 includes a large number of pixels, an initial coordinate value exists for each of the large number of pixels. Yes. Therefore, the change amount data corresponding to one second partial texture PC24 to PC27 is uniformly applied to each initial coordinate value of the one second partial texture PC24 to PC27.

例えば、一の第2部分テクスチャPC24〜PC27を構成する所定のピクセルの初期座標値が(U1、V1)であり、他のピクセルの初期座標値が(U2、V2)である状況において、変化量のデータが(w1、w2)である場合には、上記所定のピクセルのUV座標値は、(U1+w1、V1+w2)に設定され、他のピクセルのUV座標値は、(U2+w1、V2+w2)に設定される。したがって、付属パーツ部AP1〜AP4に対する第2部分テクスチャPC24〜PC27の相対位置が同一の方向性であって同一の変化量で変更されることとなる。ステップS3305は、初期設定処理であるため、変化量は存在しないことに対応したデータが記憶される。   For example, in a situation where the initial coordinate values of predetermined pixels constituting one second partial texture PC24 to PC27 are (U1, V1) and the initial coordinate values of other pixels are (U2, V2), the amount of change Is (w1, w2), the UV coordinate value of the predetermined pixel is set to (U1 + w1, V1 + w2), and the UV coordinate values of the other pixels are set to (U2 + w1, V2 + w2). The Therefore, the relative positions of the second partial textures PC24 to PC27 with respect to the attached part parts AP1 to AP4 have the same directionality and are changed with the same amount of change. Since step S3305 is an initial setting process, data corresponding to the fact that there is no change amount is stored.

なお、第2部分テクスチャPC24〜PC27のUV座標値を初期座標値から変更させるための変化量のデータは、テーブル情報として、使用順序の情報と1対1で対応させて設定されており、このテーブル情報は、メモリモジュール133に予め記憶されている。また、当該テーブル情報は、各第2部分テクスチャPC24〜PC27に対して個別に設定されている。   The change amount data for changing the UV coordinate values of the second partial textures PC24 to PC27 from the initial coordinate values is set as table information in a one-to-one correspondence with the information on the order of use. The table information is stored in the memory module 133 in advance. The table information is individually set for each of the second partial textures PC24 to PC27.

その後、ステップS3306にて、特別キャラクタの開始指定情報を記憶するとともに、ステップS3307にて、特別オブジェクトPC20について、各種パラメータを演算して、当該特別オブジェクトPC20に係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。   Thereafter, in step S3306, the special character start designation information is stored. In step S3307, various parameters are calculated for the special object PC20, and the control information related to the special object PC20 is updated. This calculation process is terminated.

上記のように特別キャラクタ用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、特別オブジェクトPC20の使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップS3304にて記憶した第1部分テクスチャPC21の使用指示情報と、上記ステップS3305にて導出した各変化量のデータとが設定される。さらにまた、当該描画リストには、上記ステップS3307にて算出したパラメータが設定されるとともに、特別キャラクタの開始指定情報が設定される。   When the calculation process for the special character is executed as described above, information on the instruction to use the special object PC 20 is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the above-described step S3304 is executed. The use instruction information of the first partial texture PC 21 stored in step S3305 and the data of each change amount derived in step S3305 are set. Furthermore, the parameters calculated in step S3307 are set in the drawing list, and special character start designation information is set.

ステップS3301にて特別キャラクタの表示中であると判定した場合には、ステップS3308にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、特別オブジェクトPC20を制御対象として把握する。   If it is determined in step S3301 that the special character is being displayed, in step S3308, the special object PC20 is grasped as a control target based on the currently set data table.

続くステップS3309では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1部分テクスチャPC21〜PC23の更新タイミングであるか否かを判定する。第1部分テクスチャPC21〜PC23の更新タイミングは、所定の複数である第1特定数フレームに1回、すなわち所定の複数である第1特定数の画像更新タイミングに対して1回として設定されており、さらにこの更新タイミングは一定となっている。但し、これに限定されることはなく、各フレームに1回、すなわち各画像更新タイミングに対して1回として設定されていてもよく、所定の第1部分テクスチャPC21〜PC23から次の第1部分テクスチャPC21〜PC23の更新タイミングとなるまでのフレーム数(画像更新タイミング数)と、当該第1部分テクスチャPC21〜PC23からさらに次の第1部分テクスチャPC21〜PC23の更新タイミングとなるまでのフレーム数(画像更新タイミング数)とが異なっていてもよい。   In the subsequent step S3309, it is determined whether it is the update timing of the first partial textures PC21 to PC23 based on the currently set data table. The update timing of the first partial textures PC21 to PC23 is set as once for a predetermined number of first specific number of frames, that is, once for a predetermined number of first specific number of image update timings. Furthermore, this update timing is constant. However, the present invention is not limited to this, and may be set once for each frame, that is, once for each image update timing, and from the predetermined first partial textures PC21 to PC23 to the next first part. The number of frames until the update timing of texture PC21 to PC23 (number of image update timings) and the number of frames from the first partial texture PC21 to PC23 to the update timing of the next first partial texture PC21 to PC23 ( The number of image update timings) may be different.

第1部分テクスチャPC21〜PC23の更新タイミングではない場合には、ステップS3310にて、前回の処理回にて記憶した第1部分テクスチャPC21〜PC23の使用指示情報をそのまま記憶する。一方、第1部分テクスチャPC21〜PC23の更新タイミングである場合には、ステップS3311にて、次の順番の第1部分テクスチャPC21〜PC23に対応した使用指示情報を記憶する。   If it is not the update timing of the first partial textures PC21 to PC23, the use instruction information of the first partial textures PC21 to PC23 stored in the previous processing round is stored as it is in step S3310. On the other hand, if it is the update timing of the first partial textures PC21 to PC23, use instruction information corresponding to the first partial textures PC21 to PC23 in the next order is stored in step S3311.

ステップS3310又はステップS3311の処理を実行した後は、ステップS3312にて、各第2部分テクスチャPC24〜PC27に適用するUV座標値の更新タイミングであるか否かを判定する。UV座標値の更新タイミングは、所定の複数である第2特定数フレームに1回、すなわち所定の複数である第2特定数の画像更新タイミングに対して1回として設定されており、さらにこの更新タイミングは一定となっている。但し、これに限定されることはなく、各フレームに1回、すなわち各画像更新タイミングに対して1回として設定されていてもよく、所定のUV座標値から次のUV座標値の更新タイミングとなるまでのフレーム数(画像更新タイミング数)と、当該UV座標値からさらに次のUV座標値の更新タイミングとなるまでのフレーム数(画像更新タイミング数)とが異なっていてもよい。   After executing the process of step S3310 or step S3311, it is determined in step S3312 whether it is the update timing of the UV coordinate value applied to each of the second partial textures PC24 to PC27. The update timing of the UV coordinate values is set once for a second specific number of frames that is a predetermined plurality, that is, once for a second specific number of image update timings that are a predetermined plurality. Timing is constant. However, the present invention is not limited to this, and may be set once for each frame, that is, once for each image update timing. The number of frames up to (image update timing number) may be different from the number of frames (image update timing number) from the UV coordinate value until the next UV coordinate value update timing.

また、UV座標値の更新タイミングは、第1部分テクスチャPC21〜PC23の更新タイミングと同期しているが、非同期であってもよい。非同期とする上では、各更新周期を相違させる構成が考えられる。この場合に、UV座標値の更新タイミングを、第1部分テクスチャPC21〜PC23の更新タイミングよりも短い周期としてもよく、長い周期としてもよいが、UV座標値の更新側であれば更新周期を短くしてもデータ容量への影響がほとんどないことに鑑みて、UV座標値の更新タイミングを第1部分テクスチャPC21〜PC23の更新タイミングよりも短い周期とすることが好ましい。   The update timing of the UV coordinate values is synchronized with the update timing of the first partial textures PC21 to PC23, but may be asynchronous. In order to make it asynchronous, the structure which makes each update period different can be considered. In this case, the update timing of the UV coordinate values may be shorter or longer than the update timing of the first partial textures PC21 to PC23. However, if the UV coordinate value is updated, the update cycle is shortened. However, in view of the fact that there is almost no influence on the data capacity, it is preferable that the update timing of the UV coordinate values is shorter than the update timing of the first partial textures PC21 to PC23.

UV座標値の更新タイミングではない場合には、ステップS3313にて、前回の処理回にて記憶した各変化量のデータをそのまま記憶する。一方、UV座標値の更新タイミングである場合には、ステップS3314にて、次の順番の各変化量のデータを記憶する。   If it is not the update timing of the UV coordinate value, in step S3313, the data of each change amount stored in the previous processing time is stored as it is. On the other hand, if it is the update timing of the UV coordinate value, the data of each change amount in the next order is stored in step S3314.

ステップS3313又はステップS3314の処理を実行した後は、ステップS3315にて、特別キャラクタの継続指定情報を記憶するとともに、ステップS3307にて、特別オブジェクトPC20について、各種パラメータを演算して、当該特別オブジェクトPC20に係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。   After executing the process of step S3313 or step S3314, in step S3315, the continuation designation information of the special character is stored, and in step S3307, various parameters are calculated for the special object PC20, and the special object PC20. After the control information related to is updated, this calculation process is terminated.

上記のように特別キャラクタ用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、特別オブジェクトPC20の使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップS3310及びステップS3311のいずれかにて記憶した第1部分テクスチャPC21〜PC23の使用指示情報と、上記ステップS3313及び上記ステップS3314のいずれかにて記憶した各変化量のデータとが設定される。さらにまた、当該描画リストには、上記ステップS3307にて算出したパラメータが設定されるとともに、特別キャラクタの継続指定情報が設定される。   When the calculation process for the special character is executed as described above, the use instruction information for the special object PC 20 is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the above-described step S3310 and The use instruction information of the first partial textures PC21 to PC23 stored in any one of Steps S3311, and the data of each change amount stored in any of Steps S3313 and S3314 are set. Furthermore, the parameters calculated in step S3307 are set in the drawing list, and special character continuation designation information is set.

VDP135では、特別キャラクタを表示させるべき描画リストを受信した場合には、描画処理(図16)における演出用の設定処理(ステップS1003)にて、特別オブジェクトPC20をワールド座標系に設定する処理を実行する。この場合、ワールド座標系に設定する際の座標、スケール及び回転角度なども描画リストにて指定されているため、それらを適用した状態で特別オブジェクトPC20を設定する。また、特別キャラクタは、複数フレームに亘って所定の方向に変位するかのように表示されるため、それに即した描画リストがVDP135に対して適用され、それに即した状態でワールド座標系への特別オブジェクトPC20の設定が行われる。   In the VDP 135, when a drawing list on which a special character is to be displayed is received, processing for setting the special object PC 20 in the world coordinate system is executed in the rendering setting processing (step S1003) in the drawing processing (FIG. 16). To do. In this case, since the coordinates, scale, rotation angle, and the like for setting in the world coordinate system are also specified in the drawing list, the special object PC 20 is set with these applied. In addition, since the special character is displayed as if it is displaced in a predetermined direction over a plurality of frames, a drawing list corresponding to the special character is applied to the VDP 135, and the special character for the world coordinate system is applied in accordance with the drawing list. The object PC 20 is set.

また、VDP135では、特別キャラクタを表示させるべき描画リストを受信した場合、描画処理(図16)における色情報の設定処理(ステップS1009)にて、特別オブジェクトPC20に対して第1部分テクスチャPC21〜PC23及び第2部分テクスチャPC24〜PC27を貼り付ける。当該テクスチャの貼り付けに係る処理について、以下に説明する。   Further, in the VDP 135, when the drawing list on which the special character is to be displayed is received, the first partial textures PC21 to PC23 with respect to the special object PC20 in the color information setting process (step S1009) in the drawing process (FIG. 16). And 2nd partial texture PC24-PC27 is affixed. Processing related to the pasting of the texture will be described below.

図55は、特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理を示すフローチャートである。特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理は、今回の描画リストに特別キャラクタの開始指定情報及び特別キャラクタの継続指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。   FIG. 55 is a flowchart showing texture mapping processing for a special character. The texture mapping process for the special character is started when either the special character start designation information or the special character continuation designation information is set in the current drawing list.

先ずステップS3401では、今回の描画リストにおいて設定されている第1部分テクスチャPC21〜PC23の使用指定情報を把握する。続くステップS3402では、ステップS3401にて把握した使用指定情報に対応した第1部分テクスチャPC21〜PC23をメモリモジュール133から読み出す。その後、ステップS3403にて、上記ステップS3402にて読み出した第1部分テクスチャPC21〜PC23を、特別オブジェクトPC20の本体パーツ部BPに貼り付ける。これにより、本体パーツ部BPへのテクスチャの貼り付けが完了する。   First, in step S3401, the use designation information of the first partial textures PC21 to PC23 set in the current drawing list is grasped. In a succeeding step S3402, the first partial textures PC21 to PC23 corresponding to the use designation information grasped in the step S3401 are read from the memory module 133. Thereafter, in step S3403, the first partial textures PC21 to PC23 read in step S3402 are pasted on the main body part BP of the special object PC20. Thereby, the pasting of the texture to the main body part part BP is completed.

続くステップS3404では、レジスタ153に設けられた付属パーツカウンタに、付属パーツ部AP1〜AP4の数に対応した情報である「4」をセットし、ステップS3405に進む。ステップS3405では、現状の付属パーツカウンタの数値情報が示す付属パーツ部AP1〜AP4に対応した第2部分テクスチャPC24〜PC27をメモリモジュール133から読み出す。   In the subsequent step S3404, “4” that is information corresponding to the number of the attached part parts AP1 to AP4 is set in the attached part counter provided in the register 153, and the process proceeds to step S3405. In step S3405, the second partial textures PC24 to PC27 corresponding to the attached part parts AP1 to AP4 indicated by the numerical information of the current attached part counter are read from the memory module 133.

続くステップS3406では、現状の付属パーツカウンタの数値情報が示す付属パーツ部AP1〜AP4に対応した初期座標値のデータを読み出す。また、ステップS3407では、今回の描画リストにおいて設定されている変化量のデータのうち、現状の付属パーツカウンタの数値情報が示す付属パーツ部AP1〜AP4に対応した変化量のデータを把握する。そして、ステップS3408において、ステップS3406にて読み出した初期座標値に対して、ステップS3407にて把握した変化量を適用することで、今回のUV座標値を導出する。その後、ステップS3409では、ステップS3408にて導出したUV座標値に従って、ステップS3405にて読み出した第2部分テクスチャPC24〜PC27を、対応する付属パーツ部AP1〜AP4に貼り付ける。   In subsequent step S3406, data of initial coordinate values corresponding to the attached part parts AP1 to AP4 indicated by the numerical value information of the current attached part counter is read. Further, in step S3407, the change amount data corresponding to the attached part parts AP1 to AP4 indicated by the numerical value information of the current attached part counter is grasped from the change amount data set in the current drawing list. In step S3408, the current UV coordinate value is derived by applying the amount of change grasped in step S3407 to the initial coordinate value read in step S3406. Thereafter, in step S3409, the second partial textures PC24 to PC27 read in step S3405 are pasted on the corresponding accessory parts AP1 to AP4 in accordance with the UV coordinate values derived in step S3408.

続くステップS3410では、付属パーツカウンタの数値情報を1減算し、ステップS3411にて、減算後の付属パーツカウンタの数値情報が「0」であるか否かを判定する。「0」ではない場合には、ステップS3405に戻り、次の付属パーツ部AP1〜AP4に対して上記ステップS3405〜ステップS3409による第2部分テクスチャPC24〜PC27の貼り付け処理を実行する。ステップS3411にて、付属パーツカウンタの数値情報が「0」であると判定した場合には、本テクスチャマッピング処理を終了する。   In subsequent step S3410, 1 is subtracted from the numerical value information of the attached part counter, and in step S3411, it is determined whether or not the numerical value information of the attached part counter after the subtraction is “0”. If it is not “0”, the process returns to step S3405, and the pasting process of the second partial textures PC24 to PC27 in steps S3405 to S3409 is executed for the next accessory parts AP1 to AP4. If it is determined in step S3411 that the numerical information of the attached part counter is “0”, the texture mapping process is terminated.

次に、模様変更表示の内容について、図56を参照しながら説明する。   Next, the contents of the pattern change display will be described with reference to FIG.

図56(a),(b)は模様変更表示の内容を説明するための説明図である。   56 (a) and 56 (b) are explanatory diagrams for explaining the contents of the pattern change display.

特別キャラクタCH17を利用した模様変更表示は、図56(a),(b)に示すように、遊技回中において、所定の有効ライン上にてリーチラインが形成され、最終停止図柄列SA2にて図柄の変動表示が行われている状況で実行される。本パチンコ機10では、当該遊技回が開閉実行モードの移行契機となる期待度を高いことを遊技者に報知するための演出として模様変更表示が行われる。なお、特別キャラクタCH17を用いた模様変更表示は、開閉実行モードの移行契機となる遊技回においてのみ所定の確率で発生する構成としてもよい。   In the pattern change display using the special character CH17, as shown in FIGS. 56 (a) and 56 (b), a reach line is formed on a predetermined active line during the game, and the last stop symbol array SA2 is used. It is executed in the situation where the symbol variation display is performed. In the pachinko machine 10, a pattern change display is performed as an effect for notifying the player that the game times have a high expectation level that will trigger the opening / closing execution mode. Note that the pattern change display using the special character CH17 may be generated with a predetermined probability only in the game times that trigger the transition to the opening / closing execution mode.

模様変更表示では、特別キャラクタCH17が所定の方向に変位表示される。この場合に、特別キャラクタCH17の変位に伴って、当該特別キャラクタCH17に付されている模様が変更される。具体的には、特別キャラクタCH17の表面が光に照らされて反射するとともに、その反射して明るくなっている箇所が変位していくように模様が変更される。この模様の変更は、本体パーツ部BP及び各付属パーツ部AP1〜AP4のそれぞれにて発生する。その一方、特別キャラクタCH17に表示されている目や口の位置は一定となっている。   In the pattern change display, the special character CH17 is displayed displaced in a predetermined direction. In this case, the pattern attached to the special character CH17 is changed with the displacement of the special character CH17. Specifically, the surface of the special character CH17 is reflected by light and reflected, and the pattern is changed so that the portion that is reflected and brightened is displaced. This pattern change occurs in the main body part BP and each of the attached part parts AP1 to AP4. On the other hand, the positions of the eyes and mouth displayed on the special character CH17 are constant.

以上のように、特別オブジェクトPC20の一部に対しては、複数種類のテクスチャPC21〜PC23を予め記憶させておき、貼り付け対象とするテクスチャPC21〜PC23を順次変更するのに対して、特別キャラクタCH17の他の部分に関しては単一のテクスチャPC24〜PC27としながら、そのテクスチャPC24〜PC27のUV座標値を順次変更する構成としたことにより、データ容量と処理負荷とのバランスを図りながら模様変更表示を行うことが可能となる。   As described above, a plurality of types of textures PC21 to PC23 are stored in advance for a part of the special object PC20, and the textures PC21 to PC23 to be pasted are sequentially changed. With respect to other parts of CH17, a single texture PC24 to PC27 is used, and the UV coordinate values of the texture PC24 to PC27 are sequentially changed, so that the pattern change display is performed while balancing the data capacity and the processing load. Can be performed.

また、目や口といった特別キャラクタにおいてその外縁に対する相対位置が変化しない模様が存在している箇所は、単一のテクスチャのUV座標値の切り換えにより模様の変更を行うのではなく、貼り付け対象とするテクスチャPC21〜PC23を順次変更することによって模様の変更を行うようにしたことにより、当該箇所の模様を変更する際の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。   In addition, in a special character such as an eye or a mouth where a pattern whose relative position with respect to the outer edge does not change is not changed by changing the UV coordinate value of a single texture, Since the texture is changed by sequentially changing the textures PC21 to PC23 to be processed, it is possible to reduce the processing load when changing the pattern of the part.

その一方、比較的サイズの小さい付属パーツ部AP1〜AP4については、単一のテクスチャPC24〜PC27のUV座標値の切り換えにより模様の変更を行うようにしたことにより、UV座標値の変更に伴って模様の形状が若干変形してしまったとしても、それが目立たないようにすることが可能となる。   On the other hand, for the accessory parts AP1 to AP4 having a relatively small size, the pattern is changed by switching the UV coordinate values of the single textures PC24 to PC27. Even if the shape of the pattern is slightly deformed, it can be made inconspicuous.

<模様変更表示の別形態>
・第2部分テクスチャPC24〜PC27が各付属パーツ部AP1〜AP4に1対1で対応させて設定されている構成に代えて、所定の第2部分テクスチャは複数の付属パーツ部AP1〜AP4に対して共通して用いられる構成としてもよく、一の第2部分テクスチャが全ての付属パーツ部AP1〜AP4に対して共通して用いられる構成としてもよい。この場合、各付属パーツ部AP1〜AP4の模様の態様を異ならせる上では、UV座標値の初期設定値をそれぞれ相違させるようにするとよい。
<Another form of pattern change display>
-Instead of the configuration in which the second partial textures PC24 to PC27 are set to correspond to the attached part parts AP1 to AP4 on a one-to-one basis, the predetermined second partial textures are provided for a plurality of attached part parts AP1 to AP4. May be used in common, or one second partial texture may be used in common for all the attached part parts AP1 to AP4. In this case, in order to make the patterns of the accessory parts AP1 to AP4 different, it is preferable to make the initial setting values of the UV coordinate values different.

・各付属パーツ部AP1〜AP4において貼り付け対象の第2部分テクスチャPC24〜PC27のUV座標値が変更される速度は、同一である構成に限定されることはなく、一部については相違している構成としてもよく、全部が相違している構成としてもよい。   The speed at which the UV coordinate values of the second partial textures PC24 to PC27 to be pasted are changed in the attached part parts AP1 to AP4 is not limited to the same configuration, and partly differs. The configuration may be different, or the configuration may be different from each other.

・本体パーツ部BPと付属パーツ部AP1〜AP4の少なくとも一つとを跨ぐようにして模様が付されている構成としてもよい。この場合、特別キャラクタの外観を変更する場合において、上記跨いでいる部分における模様の連続性が担保されるように、第1部分テクスチャPC21〜PC23が変更される場合の上記跨いでいる模様の変化態様と、第2部分テクスチャPC24〜PC27が変更される場合の上記跨いでいる模様の変化態様とを対応付けることが好ましい。   -It is good also as a structure by which the pattern is attached | subjected so that main body part part BP and at least one of attachment part parts AP1-AP4 may be straddled. In this case, when the appearance of the special character is changed, the change of the straddling pattern when the first partial textures PC21 to PC23 are changed so that the continuity of the pattern in the straddling portion is ensured. It is preferable that the mode and the pattern change mode straddling when the second partial textures PC24 to PC27 are changed are associated with each other.

なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。   In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configuration of the following different embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.

(1)描画データを作成する上で必要となる画像データを、その必要となったタイミングでメモリモジュール133から読み出すのではなく、その必要となるタイミングよりも前に事前にVRAM134に読み出しておく構成としてもよい。このような事前読み出しを行うことにより、描画データの作成を好適に行うことが可能となる。特に、メモリモジュール133としてNAND型フラッシュメモリを用いる場合には、読み出しに要する時間がNOR型フラッシュメモリよりも長時間化してしまう傾向にあるため、このような構成に、上記事前読み出しの構成を適用すると効果的である。なお、VDP135において使用される画像データに加えて又は代えて、表示CPU131において使用されるプログラムやデータが事前に読み出される構成としてもよい。   (1) A configuration in which image data required for creating drawing data is not read from the memory module 133 at the required timing, but is read in advance to the VRAM 134 before the required timing. It is good. By performing such pre-reading, drawing data can be suitably created. In particular, when a NAND flash memory is used as the memory module 133, the time required for reading tends to be longer than that of the NOR flash memory. Therefore, the above-described pre-reading configuration is applied to such a configuration. It is effective. In addition to or instead of the image data used in the VDP 135, a program or data used in the display CPU 131 may be read in advance.

(2)演出用の描画データが書き込まれる演出用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが個別に設けられており、最終的な生成データの生成に際しては、背景用のバッファに書き込まれた描画データと、演出用のバッファに書き込まれた描画データと、図柄用の描画データに書き込まれた描画データと、が合成される構成としてもよい。また、これに代えて、第1演出用の描画データが作成されるバッファと、第2演出用の描画データが作成されるバッファとが存在していて、第1演出用の描画データは背景用の描画データと図柄用の描画データとの間に存在し、第2演出用の描画データは最前面に存在するように、描画データの合成が行われる構成としてもよい。   (2) A rendering buffer in which rendering data for rendering is written and a buffer for symbols in which the rendering data for symbols are written are provided separately. The drawing data written in the buffer, the drawing data written in the effect buffer, and the drawing data written in the pattern drawing data may be combined. Alternatively, there are a buffer in which drawing data for the first effect is created and a buffer in which drawing data for the second effect is created. The drawing data for the first effect is for the background. The drawing data may be combined so that the drawing data for the second effect exists in the foreground, and the drawing data for the second effect exists in the foreground.

(3)色情報の設定処理(ステップS1009)を行う場合に、投影される面のみにテクスチャの貼り付けといった色情報の設定を行う構成としてもよい。この場合、レンダリングの処理負荷を軽減させることができる。また、これに代えて、投影前にテクスチャマッピングといった色情報の設定を行うのではなく、投影後にテクスチャマッピングといった色情報の設定を行う構成としてもよい。この場合、投影に際して、投影平面を構成する各ピクセルの座標情報を記憶しておくようにして、その座標情報を元にテクスチャマッピングといった色情報の設定を行うようにすればよい。   (3) When color information setting processing (step S1009) is performed, color information such as texture pasting may be set only on the projected surface. In this case, the rendering processing load can be reduced. Alternatively, instead of setting color information such as texture mapping before projection, color information such as texture mapping may be set after projection. In this case, at the time of projection, coordinate information of each pixel constituting the projection plane may be stored, and color information such as texture mapping may be set based on the coordinate information.

(4)カメラ(視点)がワールド座標系に配置される画像データ毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全画像データに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。   (4) The camera (viewpoint) is configured to be set individually for each image data arranged in the world coordinate system. Instead, a single camera is used for all image data arranged in the world coordinate system. A configuration may be adopted in which cameras are set in common.

(5)ワールド座標系に配置された画像データは、背景画像、演出画像及び図柄画像の単位で投影される構成としたが、背景画像及び演出画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、演出画像及び図柄画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、全てがまとめて投影される構成としてもよい。   (5) The image data arranged in the world coordinate system is projected in units of the background image, effect image, and design image, but may be configured to be projected in units of the background image and effect image. Further, it may be configured to project together in units of effect images and design images, or may be configured to project all together.

(6)上作動口23への入賞に係る保留情報と下作動口24への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口24への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口23への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。   (6) The hold information related to winning in the upper working port 23 and the hold information related to winning in the lower working port 24 are stored separately, and the hold information related to winning in the lower working port 24 has priority. The structure digested may be applied, and conversely, the structure in which the hold information related to winning in the upper working port 23 is preferentially digested may be applied.

また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口23に対応した第1作動口と、下作動口24に対応した第2作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射ハンドル41の操作態様に応じて、第1作動口への入賞のみ又は第2作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。   Further, in the above configuration, the plurality of operation ports are not arranged vertically, but the first operation port corresponding to the upper operation port 23 and the second operation port corresponding to the lower operation port 24 are arranged on the left and right. It is good also as a structure arranged in parallel, It is good also as a structure in which these both operation ports were arranged in parallel diagonally. Furthermore, it is good also as a structure which arrange | positions both operation openings apart so that only the winning to the 1st operation opening or the winning to the 2nd operation opening can be aimed according to the operation mode of the launching handle 41.

また、上記構成において、メイン表示部33に、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第1表示領域と、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第2表示領域とを設けてもよい。この場合、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第1表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。また、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第2表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。   Further, in the above configuration, the main display unit 33 is acquired based on the first display area for displaying the result of the determination of whether or not the hold information is acquired based on the winning of the upper operating port 23 and the winning of the lower operating port 24. A second display area for displaying the result of the determination of whether or not the held information is correct may be provided. In this case, the change display of the pattern in the first display area is based on whether the hold information acquired based on the winning to the upper working port 23 is the target of the determination of the success or failure. Is started and a stop result corresponding to the determination of the success / failure is displayed, and the change display for one game time is ended. In addition, the change display of the pattern is displayed in the second display area based on whether the hold information acquired based on the winning to the lower working port 24 is the target of the determination of the success or failure. At the same time, the stop result corresponding to the determination of success / failure is displayed, and the display of the variation of one game time is ended.

(7)上作動口23への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合と、下作動口24への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。また、上記各実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は2個に限定されることはなく、3個以上であってもよい。また、作動口が1個のみ設けられた構成としてもよい。   (7) A player in the case where the hold information related to winning in the upper working port 23 becomes a target of the success / failure determination and the case where the hold information related to winning in the lower working port 24 becomes a target of the success / failure determination It is good also as a structure from which the profit which is obtained differs. In the configuration in which a plurality of operation ports are provided as in each of the above embodiments, the number of operation ports is not limited to two, and may be three or more. Moreover, it is good also as a structure provided with only one working port.

(8)主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置60により表示制御装置70,130が制御される構成に代えて、主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置70,130が音声発光制御装置60を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置60と表示制御装置70,130とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置50に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置50に集約されていてもよい。また、主制御装置50から音声発光制御装置60に出力されるコマンドの構成も任意である。   (8) Based on the command output from the main control device 50, instead of the configuration in which the display control devices 70 and 130 are controlled by the sound emission control device 60 based on the command output from the main control device 50, The display control devices 70 and 130 may be configured to control the sound emission control device 60. Further, instead of the configuration in which the sound emission control device 60 and the display control devices 70 and 130 are separately provided, both control devices may be provided as a single control device, and one of the two control devices. These functions may be integrated into the main controller 50, or both functions of these two controllers may be integrated into the main controller 50. The configuration of commands output from the main controller 50 to the sound emission controller 60 is also arbitrary.

(9)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。   (9) Other types of pachinko machines different from the above embodiment, for example, a pachinko machine in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right when it enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数の周回体として複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。この場合、スロットマシンの各種制御に対して本発明を適用できるとともに、リールとは別に液晶表示装置といった表示装置を備えた構成においては当該表示制御装置における画像の表示に係る制御に対して本発明を適用できる。   Also, non-ballistic gaming machines, for example, equipped with a plurality of reels as a plurality of rotating bodies with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, start rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and stop Slot that gives a player a privilege such as paying out medals when a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the active line visible from the display window after the reel is stopped by operating the switch The present invention can also be applied to a machine. In this case, the present invention can be applied to various types of control of the slot machine, and the present invention is applied to control related to image display in the display control device in a configuration including a display device such as a liquid crystal display device in addition to the reel. Can be applied.

また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   In addition, a pachinko machine and a slot machine that have a take-in device and start rotation of a reel by operating a start lever after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device The present invention can also be applied to a gaming machine in which is integrated.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.

<特徴A群>
特徴A1.表示部(表示面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
データ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データ(描画データ)を用いて前記表示部に画像を表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備え、
前記データ生成手段は、画像データを用いるとともに当該画像データによる画像の表示態様を決定付けるパラメータデータを適用することに基づき前記生成データを生成するものである遊技機において、
前記データ生成手段は、
複数の個別画像を含む画像群を前記表示部に表示させる場合に適用する前記パラメータデータを導出する導出手段(VDP135におけるステップS2204、ステップS2208及びステップS2212の処理を実行する機能、又はVDP135におけるステップS2305、ステップS2310、ステップS2317)と、
当該導出手段により導出された前記パラメータデータを、特定画像データ(粒子分散用オブジェクトPC17)に適用した状態で当該特定画像データを用いることに基づき、前記表示部に前記画像群を表示させる生成データの生成を可能とする画像群用手段(VDP135におけるステップS2206、ステップS2210及びステップS2214の処理を実行する機能、又はVDP135におけるステップS2307、ステップS2313及びステップS2319の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記導出手段は、第1更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第1パラメータデータ(例えば第1キーデータKD1)と、当該第1更新タイミングよりも後である第2更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第2パラメータデータ(例えば第2キーデータKD2)とを用いて、それら第1更新タイミングと第2更新タイミングとの間の更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する特定パラメータデータを導出する特定導出手段(VDP135におけるステップS2208の処理を実行する機能、又はVDP135におけるステップS2310の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Display means (symbol display device 31) having a display unit (display surface G);
When an image is displayed on the display unit using the generation data (drawing data) generated by the data generation unit (display CPU 131, geometry calculation unit 151, and rendering unit 152), and a predetermined update timing is reached. Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for updating the contents of the image;
With
In the gaming machine in which the data generation means generates the generation data based on using image data and applying parameter data that determines the display mode of the image based on the image data.
The data generation means includes
Deriving means for deriving the parameter data to be applied when an image group including a plurality of individual images is displayed on the display unit (function for executing the processing of step S2204, step S2208, and step S2212 in VDP135, or step S2305 in VDP135) Step S2310, Step S2317),
Based on using the specific image data in a state where the parameter data derived by the deriving means is applied to the specific image data (particle dispersion object PC17), the generated data for displaying the image group on the display unit Image group means (a function for executing the processing of step S2206, step S2210, and step S2214 in VDP135, or a function for executing the processing of step S2307, step S2313, and step S2319 in VDP135) that enables generation;
With
The derivation means includes first parameter data (for example, first key data KD1) applied when displaying the image group at the first update timing, and a second update timing after the first update timing. And using the second parameter data (for example, second key data KD2) applied when displaying the image group, the image group is displayed at an update timing between the first update timing and the second update timing. A gaming machine characterized by having specific deriving means for deriving specific parameter data to be applied when displaying (a function for executing the process of step S2208 in VDP 135 or a function of executing the process of step S2310 in VDP 135) .

特徴A1によれば、複数の個別画像を含む画像群が表示されることにより、表示内容の複雑化が可能となり、表示部にて表示されている画像に対する遊技者の興味を高めることが可能となる。   According to the feature A1, by displaying an image group including a plurality of individual images, the display content can be complicated, and the player's interest in the image displayed on the display unit can be increased. Become.

この場合に、第1パラメータデータと第2パラメータデータとを用いて、第1更新タイミングと第2更新タイミングとの間の更新タイミングにおける特定パラメータデータが導出される構成であるため、当該特定パラメータデータを予め記憶させておく必要がない点でデータ容量の削減が図られ、さらには第1パラメータデータ及び第2パラメータデータのそれぞれに対する連続性を担保することが可能となる。   In this case, since the specific parameter data at the update timing between the first update timing and the second update timing is derived using the first parameter data and the second parameter data, the specific parameter data Is not required to be stored in advance, and the data capacity can be reduced. Furthermore, it is possible to ensure continuity with respect to each of the first parameter data and the second parameter data.

さらにまた、第1更新タイミングと第2更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとして、第1パラメータデータと第2パラメータデータとを用いてまとめて導出される。これにより、画像群に含まれる複数の個別画像間において、パラメータデータを導出する上で参照すべきパラメータデータは同一の更新タイミングに対応したものである。よって、特定パラメータデータを導出する上での処理負荷の軽減が図られる。   Furthermore, the parameter data for displaying a plurality of individual images included in the image group at the update timing between the first update timing and the second update timing is the first parameter data and the second parameter as specific parameter data. It is derived collectively using data. As a result, parameter data to be referred to when deriving parameter data among a plurality of individual images included in the image group corresponds to the same update timing. Accordingly, the processing load for deriving the specific parameter data can be reduced.

特徴A2.前記画像群には、第1個別画像(例えば粒子単体画像PT1)と第2個別画像(例えば粒子単体画像PT2)とが含まれており、
前記第1パラメータデータは、前記第1個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第2個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記第2パラメータデータは、前記第1個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第2個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記特定導出手段は、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとを用いて、前記第1個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第2個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータとを含む前記特定パラメータデータを導出するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The image group includes a first individual image (for example, a particle single image PT1) and a second individual image (for example, a particle single image PT2),
The first parameter data includes parameter data applied when displaying the first individual image, and parameter data applied when displaying the second individual image,
The second parameter data includes parameter data applied when displaying the first individual image, and parameter data applied when displaying the second individual image,
The specific derivation means is applied when displaying the first individual image using the first parameter data and the second parameter data, and when displaying the second individual image. The gaming machine according to Feature A1, wherein the specific parameter data including the parameter data to be derived is derived.

特徴A2によれば、第1パラメータデータ、第2パラメータデータ及び特定パラメータデータのそれぞれには、画像群に含まれる第1個別画像及び第2個別画像のそれぞれに対応したパラメータデータが存在することとなる。これにより、第1更新タイミングと第2更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとしてまとめて導出される構成において、時間の経過に伴って第1個別画像及び第2個別画像の表示態様を変化させる場合に、その変化していく態様をそれぞれの個別画像に対応させたものとすることが可能となる。   According to the feature A2, there is parameter data corresponding to each of the first individual image and the second individual image included in the image group in each of the first parameter data, the second parameter data, and the specific parameter data. Become. Thus, in the configuration in which the parameter data for displaying a plurality of individual images included in the image group is derived as specific parameter data at the update timing between the first update timing and the second update timing, When the display mode of the first individual image and the second individual image is changed as time passes, the changing mode can be made to correspond to each individual image.

特徴A3.前記特定導出手段は、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとを所定の比率でブレンドすることにより前記特定パラメータデータを導出するものであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。   Feature A3. The game according to Feature A1 or A2, wherein the specific derivation means derives the specific parameter data by blending the first parameter data and the second parameter data at a predetermined ratio. Machine.

特徴A3によれば、第1パラメータデータと第2パラメータデータとをそのまま利用しながら特定パラメータデータを導出することが可能となる。   According to the feature A3, specific parameter data can be derived while using the first parameter data and the second parameter data as they are.

特徴A4.前記画像群には、第1個別画像と第2個別画像とが含まれており、
前記第1パラメータデータは、前記第1個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第2個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記第2パラメータデータは、前記第1個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第2個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記特定導出手段は、
前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとを用いて、前記第1個別画像を表示させる場合に適用される第1特定パラメータデータと、前記第2個別画像を表示させる場合に適用される第2特定パラメータデータとを含む前記特定パラメータデータを導出するものでり、
且つ、特定の更新タイミングにて前記特定パラメータデータを導出する場合において、前記第1特定パラメータデータを導出する場合における前記所定の比率と、前記第2特定パラメータデータを導出する場合における前記所定の比率とが同一であることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. The image group includes a first individual image and a second individual image,
The first parameter data includes parameter data applied when displaying the first individual image, and parameter data applied when displaying the second individual image,
The second parameter data includes parameter data applied when displaying the first individual image, and parameter data applied when displaying the second individual image,
The specific derivation means includes
The first specific parameter data applied when displaying the first individual image using the first parameter data and the second parameter data, and the first specific parameter data applied when displaying the second individual image. Deriving the specific parameter data including two specific parameter data,
And when deriving the specific parameter data at a specific update timing, the predetermined ratio in deriving the first specific parameter data and the predetermined ratio in deriving the second specific parameter data And the gaming machine according to Feature A3, wherein:

特徴A4によれば、第1パラメータデータ、第2パラメータデータ及び特定パラメータデータのそれぞれには、画像群に含まれる第1個別画像及び第2個別画像のそれぞれに対応したパラメータデータが存在することとなる。これにより、第1更新タイミングと第2更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとしてまとめて導出される構成において、時間の経過に伴って第1個別画像及び第2個別画像の表示態様を変化させる場合に、その変化していく態様をそれぞれの個別画像に対応させたものとすることが可能となる。   According to the feature A4, each of the first parameter data, the second parameter data, and the specific parameter data includes parameter data corresponding to each of the first individual image and the second individual image included in the image group. Become. Thus, in the configuration in which the parameter data for displaying a plurality of individual images included in the image group is derived as specific parameter data at the update timing between the first update timing and the second update timing, When the display mode of the first individual image and the second individual image is changed as time passes, the changing mode can be made to correspond to each individual image.

また、このように各個別画像に対応した各パラメータデータを含むようにして特定パラメータデータを導出する構成において、第1個別画像に対応した第1特定パラメータデータを導出する場合に用いられる所定の比率と、第2個別画像に対応した第2特定パラメータデータを導出する場合に用いられる所定の比率とが同一となっている。これにより、所定の比率の情報を共通して使用することが可能となり、所定の比率がそれぞれ異なる構成に比べて処理負荷の軽減が図られる。   Further, in the configuration for deriving the specific parameter data so as to include each parameter data corresponding to each individual image in this way, a predetermined ratio used when deriving the first specific parameter data corresponding to the first individual image, The predetermined ratio used when deriving the second specific parameter data corresponding to the second individual image is the same. As a result, it becomes possible to use information of a predetermined ratio in common, and the processing load can be reduced as compared with configurations having different predetermined ratios.

特徴A5.前記第1更新タイミングと前記第2更新タイミングとの間には、前記画像群の表示態様が変更される更新タイミングが複数存在しており、
前記特定導出手段は、前記第1更新タイミングと前記第2更新タイミングとの間にて前記画像群の表示態様が変更される複数の更新タイミングのそれぞれにおいて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとを用いて前記特定パラメータデータを導出するものであることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Between the first update timing and the second update timing, there are a plurality of update timings at which the display mode of the image group is changed,
The specific deriving means includes the first parameter data and the second parameter at each of a plurality of update timings in which a display mode of the image group is changed between the first update timing and the second update timing. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the specific parameter data is derived using data.

特徴A5によれば、第1更新タイミングと第2更新タイミングとの間に含まれる複数の更新タイミングのそれぞれにおいて同一の特定パラメータデータを用いるのではなく、それぞれの更新タイミングにて個別に特定パラメータデータが導出される構成であるため、第1パラメータデータから第2パラメータデータへと除々に近付くようにパラメータデータを導出することが可能となる。これにより、画像群の表示態様を一連のものとして遊技者に視認させることが可能となる。   According to the feature A5, instead of using the same specific parameter data at each of a plurality of update timings included between the first update timing and the second update timing, the specific parameter data is individually obtained at each update timing. Therefore, the parameter data can be derived so as to gradually approach the first parameter data to the second parameter data. Thereby, it becomes possible to make a player visually recognize the display mode of an image group as a series.

また、複数の更新タイミングのそれぞれにおいて用いられるパラメータデータが第1パラメータデータと第2パラメータデータとを用いて導出される構成であるため、それらパラメータデータを予め記憶させておく構成に比べ、データ容量の削減が図られる。さらにまた、それら複数のパラメータデータは、いずれも第1パラメータデータと第2パラメータデータとを用いて導出されるため、それら複数のパラメータデータを導出する上で参照すべきパラメータデータの種類を変更する必要が生じない。よって、処理負荷の軽減が図られる。   Further, since the parameter data used at each of the plurality of update timings is derived using the first parameter data and the second parameter data, the data capacity is larger than the configuration in which the parameter data is stored in advance. Reduction. Furthermore, since the plurality of parameter data are all derived using the first parameter data and the second parameter data, the type of parameter data to be referred to in deriving the plurality of parameter data is changed. There is no need. Therefore, the processing load can be reduced.

特徴A6.前記特定導出手段は、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとを所定の比率でブレンドすることにより前記特定パラメータデータを導出するものであり、
前記データ生成手段は、前記複数の更新タイミングのそれぞれにおいて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとをブレンドする場合における前記所定の比率を決定する比率決定手段(表示CPU131におけるステップS2109の処理を実行する機能、又はVDP135におけるステップS2309の処理を実行する機能)を備え、
当該比率決定手段は、前記複数の更新タイミングにおいて一の更新タイミングから次の更新タイミングとなった場合の前記所定の比率の変化量と、当該次の更新タイミングからさらに次の更新タイミングとなった場合の前記所定の比率の変化量とが同一となるように前記決定を行うものであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The specific derivation means derives the specific parameter data by blending the first parameter data and the second parameter data at a predetermined ratio,
The data generating means is ratio determining means for determining the predetermined ratio in the case where the first parameter data and the second parameter data are blended at each of the plurality of update timings (the process of step S2109 in the display CPU 131). Or a function of executing the process of step S2309 in the VDP 135),
The ratio determining means is the amount of change in the predetermined ratio when the update timing is changed from one update timing to the next update timing in the plurality of update timings, and when the next update timing is further changed from the next update timing The game machine according to A5, wherein the determination is performed so that the amount of change in the predetermined ratio is the same.

特徴A6によれば、第1更新タイミングと第2更新タイミングとの間の複数の更新タイミングのそれぞれでは、一定の変化量で所定の比率を変更していくだけでよいため、所定の比率を変化させる上での構成の簡素化が図られる。   According to the feature A6, at each of the plurality of update timings between the first update timing and the second update timing, it is only necessary to change the predetermined ratio with a constant change amount, and thus the predetermined ratio is changed. The above configuration can be simplified.

特徴A7.一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要は画像データを指定する情報及び当該画像データに適用するパラメータデータを少なくとも含む描画指示情報(描画リスト)を出力する描画指示手段(表示CPU131)を備え、
前記表示制御手段は、前記描画指示手段にて指示されている情報に従って画像の表示を行わせるものであり、
当該表示制御手段が、前記特定導出手段を有していることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. In order to display an image at one update timing, a drawing instruction unit (display CPU 131) that outputs drawing instruction information (drawing list) including at least information specifying image data and parameter data applied to the image data is provided. ,
The display control unit is configured to display an image according to information instructed by the drawing instruction unit.
The gaming machine according to any one of features A1 to A6, wherein the display control means includes the specific derivation means.

特徴A7によれば、描画指示手段側において特定パラメータデータを導出する必要がないため、当該描画指示手段の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature A7, since it is not necessary to derive specific parameter data on the drawing instruction unit side, the processing load of the drawing instruction unit can be reduced.

特徴A8.前記第1パラメータデータ、前記第2パラメータデータ及び前記特定パラメータデータは、前記画像群が表示される位置を決定するための座標情報を含んでいることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A8. Any one of the characteristics A1 to A7, wherein the first parameter data, the second parameter data, and the specific parameter data include coordinate information for determining a position where the image group is displayed. The gaming machine described in 1.

特徴A8によれば、既に説明したような優れた効果を奏しながら、画像群に含まれる各個別画像の位置が変化していく画像を表示することが可能となる。   According to the feature A8, it is possible to display an image in which the position of each individual image included in the image group changes while exhibiting the excellent effects as described above.

特徴A9.前記特定パラメータデータに対応した座標情報は、前記画像群に含まれる各個別画像の位置が、前記第1パラメータデータにより定まる位置と、前記第2パラメータデータにより定まる位置とを結ぶ仮想直線上となるようにする座標情報であることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。   Feature A9. The coordinate information corresponding to the specific parameter data is on a virtual straight line that connects the position of each individual image included in the image group to the position determined by the first parameter data and the position determined by the second parameter data. The gaming machine according to Feature A8, wherein the gaming machine is coordinate information.

特徴A9によれば、第1パラメータデータにより定まる位置から、第2パラメータデータにより定まる位置へと移動しているように画像群を表示させる場合において、それらの両位置を結ぶ直線上を移動するように特定パラメータデータを導出するだけでよいため、第1パラメータデータと第2パラメータデータとを用いて特定パラメータデータを導出する上で、当該導出に際しての処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature A9, when the image group is displayed so as to move from the position determined by the first parameter data to the position determined by the second parameter data, the image group is moved on a straight line connecting the two positions. Therefore, when the specific parameter data is derived using the first parameter data and the second parameter data, the processing load at the time of deriving can be reduced.

特徴A10.前記導出手段は、前記第1パラメータデータ及び前記第2パラメータデータを記憶手段(メモリモジュール133)から読み出すことで導出するものであることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A10. The game according to any one of features A1 to A9, wherein the deriving means derives the first parameter data and the second parameter data by reading them from a storage means (memory module 133). Machine.

特徴A10によれば、第1更新タイミングにおいては第1パラメータデータを読み出して用い、第2更新タイミングにおいては第2パラメータデータを読み出して用いるだけでよいため、それら更新タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。その一方、第1更新タイミングと第2更新タイミングとの間の更新タイミングにおいては、第1パラメータデータと第2パラメータデータとを用いて特定パラメータデータを導出すればよいため、それだけパラメータデータを記憶しておくためのデータ容量が削減できる。つまり、本構成によれば、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図りながら、画像群を用いた表示を行うことが可能となる。   According to the feature A10, it is only necessary to read and use the first parameter data at the first update timing and read and use the second parameter data at the second update timing, so that the processing load at the update timing can be reduced. It is done. On the other hand, at the update timing between the first update timing and the second update timing, it is only necessary to derive the specific parameter data using the first parameter data and the second parameter data. The data capacity for storage can be reduced. That is, according to this configuration, it is possible to perform display using an image group while balancing both the data capacity and the processing load.

特徴A11.前記データ生成手段は、仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を備え、
前記特定画像データは、オブジェクトの画像データに対応しており、前記画像群に含まれる前記複数の個別画像はそれぞれ、前記オブジェクトの画像データの各頂点データに対応していることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. The data generation means includes an arrangement means for arranging image data of an object, which is three-dimensional information, in the virtual three-dimensional space (a function for executing the processing in steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and a viewpoint in the virtual three-dimensional space. Viewpoint setting means (function to execute the processing of step S1006 in the VDP 135), and image data of the object is projected onto the projection plane set based on the viewpoint, and based on the data projected on the projection plane Drawing setting means for generating generated data (a function for executing the processing of steps S1010 to S1012 in the VDP 135),
The specific image data corresponds to image data of an object, and each of the plurality of individual images included in the image group corresponds to each vertex data of the image data of the object. The gaming machine according to any one of A1 to A10.

特徴A11によれば、3次元情報を利用したリアルな画像表示を可能とした構成において、画像群の表示に際しては一のオブジェクトを仮想3次元空間に配置すればよいため、処理負荷の軽減を図りながら、画像群を表示させることが可能となる。   According to the feature A11, in a configuration that enables real image display using three-dimensional information, it is only necessary to arrange one object in a virtual three-dimensional space when displaying an image group, thereby reducing the processing load. However, it is possible to display an image group.

特徴A12.前記配置手段は、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要な画像データを指定する情報及び当該画像データに適用するパラメータデータを少なくとも含む描画指示情報(描画リスト)を描画指示手段(表示CPU131)が出力したことに基づき、当該描画指示情報にて指示されている情報に従って前記画像データを前記仮想3次元空間に配置することにより、当該描画指示情報に対応した生成データの生成が可能となるようにするものであり、
前記描画指示手段は、前記画像群を表示させる場合、前記特定画像データの使用指示情報を前記描画指示情報に含ませるものであり、
前記配置手段は、前記描画指示情報に前記特定画像データの使用指示情報が含まれている場合、前記特定画像データを前記仮想3次元空間に配置することにより、前記画像群を表示させる生成データの生成が可能となるようにするものであることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. The arrangement means displays drawing instruction information (drawing list) including at least information specifying image data required to display an image at one update timing and parameter data applied to the image data (display CPU 131). ) Is output, the generated data corresponding to the drawing instruction information can be generated by arranging the image data in the virtual three-dimensional space according to the information instructed by the drawing instruction information. And
The drawing instruction means includes, when displaying the image group, use instruction information of the specific image data in the drawing instruction information,
When the drawing instruction information includes use instruction information of the specific image data, the arrangement unit arranges the specific image data in the virtual three-dimensional space, thereby generating generated data for displaying the image group. The gaming machine according to Feature A11, wherein the gaming machine is capable of being generated.

特徴A12によれば、画像群を表示させる場合において描画指示手段は、一のオブジェクトについての使用指示情報を描画指示情報に含ませるだけでよいため、描画指示情報の設定に要する処理負荷の軽減が図られるとともに、描画指示情報のデータ容量の削減が図られる。   According to the feature A12, when the image group is displayed, the drawing instruction unit only needs to include the use instruction information for one object in the drawing instruction information, so that the processing load required for setting the drawing instruction information can be reduced. In addition, the data capacity of the drawing instruction information can be reduced.

特徴A13.仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ(描画データ)を生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を有するデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データを記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、複数の個別画像を含む画像群を前記表示部に表示させる場合に適用するパラメータデータを導出する導出手段(VDP135におけるステップS2204、ステップS2208及びステップS2212の処理を実行する機能、又はVDP135におけるステップS2305、ステップS2310、ステップS2317)を備え、
前記配置手段は、当該導出手段により導出された前記パラメータデータを、特定画像データ(粒子分散用オブジェクトPC17)に適用した状態で当該特定画像データを用いることに基づき、前記表示部に前記画像群を表示させる生成データの生成を可能とする画像群用手段(VDP135におけるステップS2206、ステップS2210及びステップS2214の処理を実行する機能、又はVDP135におけるステップS2307、ステップS2313及びステップS2319の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記導出手段は、第1更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第1パラメータデータ(例えば第1キーデータKD1)と、当該第1更新タイミングよりも後である第2更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第2パラメータデータ(例えば第2キーデータKD2)とを用いて、それら第1更新タイミングと第2更新タイミングとの間の更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する特定パラメータデータを導出する特定導出手段(VDP135におけるステップS2208の処理を実行する機能、又はVDP135におけるステップS2310の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A13. Arranging means for arranging image data of an object that is three-dimensional information in the virtual three-dimensional space (function for executing the processing of steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (Function for executing the processing of step S1006 in the VDP 135) and image data of the object is projected onto a projection plane set based on the viewpoint, and generated data (drawing data) based on the data projected onto the projection plane The drawing data generated by the data generation means (the display CPU 131, the geometry calculation unit 151, and the rendering unit 152) having the drawing setting means (the function for executing the processing of steps S1010 to S1012 in the VDP 135) is generated. Memory means to memorize And Mubaffa 142),
Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means (symbol display device 31);
In gaming machines equipped with
The data generation means is a derivation means for deriving parameter data to be applied when an image group including a plurality of individual images is displayed on the display unit (a function for executing the processes of steps S2204, S2208, and S2212 in the VDP 135, Or step S2305, step S2310, step S2317) in VDP135,
The arranging unit uses the specific image data in a state where the parameter data derived by the deriving unit is applied to the specific image data (particle dispersion object PC17), and the image unit is displayed on the display unit. Image group means capable of generating generation data to be displayed (function to execute the processing of step S2206, step S2210 and step S2214 in VDP135, or function to execute the processing of step S2307, step S2313 and step S2319 in VDP135) When,
With
The derivation means includes first parameter data (for example, first key data KD1) applied when displaying the image group at the first update timing, and a second update timing after the first update timing. And using the second parameter data (for example, second key data KD2) applied when displaying the image group, the image group is displayed at an update timing between the first update timing and the second update timing. A gaming machine characterized by having specific deriving means for deriving specific parameter data to be applied when displaying (a function for executing the process of step S2208 in VDP 135 or a function of executing the process of step S2310 in VDP 135) .

特徴A13によれば、3次元情報を利用したリアルな画像表示が可能となり、さらには複数の個別画像を含む画像群が表示されることにより表示内容の複雑化が可能となる。よって、表示部にて表示されている画像に対する遊技者の興味を高めることが可能となる。   According to the feature A13, realistic image display using three-dimensional information is possible, and further, display contents can be complicated by displaying an image group including a plurality of individual images. Therefore, the player's interest in the image displayed on the display unit can be increased.

この場合に、第1パラメータデータと第2パラメータデータとを用いて、第1更新タイミングと第2更新タイミングとの間の更新タイミングにおける特定パラメータデータが導出される構成であるため、当該特定パラメータデータを予め記憶させておく必要がない点でデータ容量の削減が図られ、さらには第1パラメータデータ及び第2パラメータデータのそれぞれに対する連続性を担保することが可能となる。   In this case, since the specific parameter data at the update timing between the first update timing and the second update timing is derived using the first parameter data and the second parameter data, the specific parameter data Is not required to be stored in advance, and the data capacity can be reduced. Furthermore, it is possible to ensure continuity with respect to each of the first parameter data and the second parameter data.

さらにまた、第1更新タイミングと第2更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとして、第1パラメータデータと第2パラメータデータとを用いてまとめて導出される。これにより、画像群に含まれる複数の個別画像間において、パラメータデータを導出する上で参照すべきパラメータデータは同一の更新タイミングに対応したものである。よって、特定パラメータデータを導出する上での処理負荷の軽減が図られる。   Furthermore, the parameter data for displaying a plurality of individual images included in the image group at the update timing between the first update timing and the second update timing is the first parameter data and the second parameter as specific parameter data. It is derived collectively using data. As a result, parameter data to be referred to when deriving parameter data among a plurality of individual images included in the image group corresponds to the same update timing. Accordingly, the processing load for deriving the specific parameter data can be reduced.

特徴A14.仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を有するデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データ(描画データ)を記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、特定の生成データを用いることにより、複数の個別画像を含む画像群を同時に表示させる構成であり、
前記画像群を表示させるために前記配置手段により前記仮想3次元空間に配置される画像データは、当該画像群に含まれる前記複数の個別画像のそれぞれが、各頂点データに対応付けられている特定オブジェクトの画像データ(粒子分散用オブジェクトPC17)であることを特徴とする遊技機。
Feature A14. Arranging means for arranging image data of an object that is three-dimensional information in the virtual three-dimensional space (function for executing the processing of steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (The function of executing the processing of step S1006 in the VDP 135) and the image data of the object is projected onto a projection plane set based on the viewpoint, and generation data is generated based on the data projected onto the projection plane. Generation data (drawing data) generated by data generation means (display CPU 131, geometry calculation unit 151, and rendering unit 152) having drawing setting means (function to execute the processing of steps S1010 to S1012 in VDP135). Memory means to memorize And Mubaffa 142),
Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means (symbol display device 31);
In gaming machines equipped with
The display control means is configured to simultaneously display an image group including a plurality of individual images by using specific generation data.
The image data arranged in the virtual three-dimensional space by the arrangement means for displaying the image group is identified by each of the plurality of individual images included in the image group being associated with each vertex data. A game machine characterized by being image data of an object (object PC17 for particle dispersion).

特徴A14によれば、3次元情報を利用したリアルな画像表示が可能となる。この場合に、画像群の表示に際しては一のオブジェクトを仮想3次元空間に配置すればよいため、処理負荷の軽減を図りながら、画像群を表示させることが可能となる。   According to the feature A14, it is possible to display a realistic image using three-dimensional information. In this case, when displaying the image group, it is only necessary to arrange one object in the virtual three-dimensional space. Therefore, it is possible to display the image group while reducing the processing load.

特徴A15.前記配置手段は、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要な画像データを指定する情報及び当該画像データに適用するパラメータデータを少なくとも含む描画指示情報(描画リスト)を描画指示手段(表示CPU131)が出力したことに基づき、当該描画指示情報にて指示されている情報に従って前記画像データを前記仮想3次元空間に配置することにより、当該描画指示情報に対応した生成データの生成が可能となるようにするものであり、
前記描画指示手段は、前記画像群を表示させる場合、前記特定オブジェクトの画像データの使用指示情報を前記描画指示情報に含ませるものであり、
前記配置手段は、前記描画指示情報に前記特定オブジェクトの画像データの使用指示情報が含まれている場合、当該特定オブジェクトの画像データを前記仮想3次元空間に配置することにより、前記画像群を表示させる生成データの生成が可能となるようにするものであることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。
Feature A15. The arrangement means displays drawing instruction information (drawing list) including at least information specifying image data required to display an image at one update timing and parameter data applied to the image data (display CPU 131). ) Is output, the generated data corresponding to the drawing instruction information can be generated by arranging the image data in the virtual three-dimensional space according to the information instructed by the drawing instruction information. And
The drawing instruction means, when displaying the image group, includes use instruction information of image data of the specific object in the drawing instruction information,
The arrangement means displays the image group by arranging the image data of the specific object in the virtual three-dimensional space when the drawing instruction information includes use instruction information of the image data of the specific object. The game machine according to Feature A14, wherein generation data to be generated can be generated.

特徴A15によれば、画像群を表示させる場合において描画指示手段は、一のオブジェクトについての使用指示情報を描画指示情報に含ませるだけでよいため、描画指示情報の設定に要する処理負荷の軽減が図られるとともに、描画指示情報のデータ容量の削減が図られる。   According to the feature A15, when the image group is displayed, the drawing instruction unit only needs to include the use instruction information for one object in the drawing instruction information. Therefore, the processing load required for setting the drawing instruction information can be reduced. In addition, the data capacity of the drawing instruction information can be reduced.

上記特徴A群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the above-described feature group A is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. It becomes.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、VRAMといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。   The case where the image is displayed using the two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been. Further, by reading out the image data, generation data for displaying a character or the like in front of the background is generated in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the generated data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display unit.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the polygon. Generated data is generated by projecting a texture-attached polygon onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the generated data.

ここで、個別画像の表示方向を複雑なものとしたり、複数の個別画像を同時に表示させることにより、表示部にて表示されている画像に対する遊技者の興味を高めることが可能となると考えられる。しかしながら、このような画像の表示を行う場合に、処理負荷が極端に増加してしまうことや、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, it is considered that the player's interest in the image displayed on the display unit can be increased by making the display direction of the individual images complicated or by simultaneously displaying a plurality of individual images. However, when such an image is displayed, it is not preferable that the processing load is extremely increased and the data capacity is extremely increased.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理負荷を抑えながら、表示演出を良好に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing a display effect satisfactorily while suppressing a processing load.

<特徴B群>
特徴B1.仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ(描画データ)を生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を有するデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データを記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段による前記仮想3次元空間への配置対象となるオブジェクトの画像データには、複数の面を定めることが可能なデータを有し且つそれら複数の面データ(面データSD)によって3次元形状を定めることが可能な多面オブジェクトの画像データ(海面用オブジェクトPC19)が含まれており、
前記データ生成手段は、
複数の更新タイミングに亘って前記多面オブジェクトの画像データに対応した多面画像を表示させるべく前記仮想3次元空間に前記多面オブジェクトの画像データを配置する場合に、前記多面画像の表示態様が変更されるように前記複数の面データのうち少なくとも一部についての前記仮想3次元空間への配置態様を変更させる配置態様変更手段(表示CPU131における海面表示用の演算処理を実行する機能、VDP135における海面表示用の設定処理を実行する機能)と、
当該配置態様変更手段により前記配置態様が変更された前記面データに対して適用する色情報を、当該面データの配置態様に応じて当該面データ単位で変更させることにより、前記多面画像の少なくとも一部の領域の表示色が複数の更新タイミング間において異なることとなる画像表示を可能とする表示色変更手段(VDP135における海面表示用の色情報設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Arranging means for arranging image data of an object that is three-dimensional information in the virtual three-dimensional space (function for executing the processing of steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (Function for executing the processing of step S1006 in the VDP 135) and image data of the object is projected onto a projection plane set based on the viewpoint, and generated data (drawing data) based on the data projected onto the projection plane The drawing data generated by the data generation means (the display CPU 131, the geometry calculation unit 151, and the rendering unit 152) having the drawing setting means (the function for executing the processing of steps S1010 to S1012 in the VDP 135) is generated. Memory means to memorize And Mubaffa 142),
A display control unit (of the VDP 135) displays an image corresponding to the generated data stored in the storage unit on the display unit (symbol display device 31) and updates the content of the image when a predetermined update timing is reached. Display circuit 155),
In gaming machines equipped with
The image data of the object to be arranged in the virtual three-dimensional space by the arrangement means has data capable of defining a plurality of surfaces, and a three-dimensional shape by the plurality of surface data (surface data SD). Image data of a multi-face object (sea surface object PC19) that can be defined,
The data generation means includes
When the image data of the multifaceted object is arranged in the virtual three-dimensional space to display the multifaceted image corresponding to the image data of the multifaceted object over a plurality of update timings, the display mode of the multifaceted image is changed. As described above, arrangement mode changing means for changing the arrangement mode in the virtual three-dimensional space for at least a part of the plurality of plane data (a function for executing arithmetic processing for sea level display in the display CPU 131, Function to execute the setting process)
By changing color information applied to the surface data whose arrangement mode has been changed by the arrangement mode changing unit in units of the plane data according to the arrangement mode of the surface data, at least one of the multi-plane images. Display color changing means (a function for executing color information setting processing for sea level display in VDP 135) that enables image display in which the display color of the area of the image is different between a plurality of update timings;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、複数の面データのうち少なくとも一部についての配置態様が変更されるとともに、当該配置態様が変更された面データに適用される色情報がその配置態様の変更に伴って変更される。これにより、表示演出を複雑化させることが可能となり、表示演出への遊技者の興味を高めることが可能となる。   According to the feature B1, the arrangement mode for at least a part of the plurality of plane data is changed, and the color information applied to the plane data whose arrangement mode is changed is changed along with the change of the arrangement mode. Is done. Thereby, it becomes possible to complicate the display effect and to increase the player's interest in the display effect.

また、上記色情報の変更は、面データの配置態様に応じて当該面データ単位で行われる。これにより、色情報が変更されるパターンに対応させて多数のテクスチャを事前に記憶させておかなくても、面データの配置態様に応じた色情報の設定を行うことが可能となる。よって、データ容量の増大化を抑制しながら、表示演出への遊技者の興味を高めることが可能となる。   Further, the color information is changed in units of the surface data according to the arrangement mode of the surface data. Accordingly, it is possible to set the color information according to the arrangement mode of the surface data without storing in advance a large number of textures corresponding to the pattern whose color information is changed. Therefore, it is possible to increase the player's interest in display effects while suppressing an increase in data capacity.

なお、「前記配置態様変更手段は、前記配置態様を変更させる場合、前記複数の面データのうち少なくとも一部について、向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つを変更させる」という構成が上記構成に含まれる。   In addition, the configuration that “the arrangement mode changing unit changes at least one of the orientation, shape, and size of at least a part of the plurality of surface data when changing the arrangement mode” is the above configuration. included.

特徴B2.前記配置態様変更手段は、前記複数の面データのうち一部の面データの配置態様を変更させ、且つ他の面データの配置態様を当該一部の面データに対する配置態様の変更に対応させる手段(VDP135における法線パラメータの設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. The arrangement mode changing means changes the arrangement mode of part of the surface data among the plurality of surface data, and causes the arrangement mode of other surface data to correspond to the change of the arrangement mode for the part of the surface data. The gaming machine according to Feature B1, further comprising (a function for executing a normal parameter setting process in the VDP 135).

特徴B2によれば、各面データ間の連続性を失わせないようにしながら、面データの配置態様を個別に制御することが可能となる。   According to the feature B2, it is possible to individually control the arrangement mode of the surface data without losing the continuity between the surface data.

特徴B3.前記配置態様変更手段は、前記多面画像において対応する領域が相互に連続しない非連続の面データ(適用対象の面データSD1)について、向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つである所定パラメータを変更させ、且つ前記多面画像において対応する領域が前記非連続の面データに対応する領域と連続する面データ(緩衝用の面データSD2)の前記所定パラメータを、前記非連続の面データに対応させる手段(VDP135における法線パラメータの設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。   Feature B3. The arrangement mode changing unit changes a predetermined parameter that is at least one of orientation, shape, and size with respect to discontinuous surface data (surface data SD1 to be applied) whose corresponding regions in the multi-surface image are not continuous with each other. And means for causing the predetermined parameter of surface data (buffer surface data SD2) corresponding to the region corresponding to the discontinuous surface data to correspond to the discontinuous surface data in the multi-surface image. The gaming machine according to feature B1 or B2, further comprising (a function for executing normal parameter setting processing in the VDP 135).

特徴B3によれば、各面データ間の連続性を失わせないようにしながら、面データの配置態様を個別に制御することが可能となる。特に、配置態様を積極的に変更させる対象を非連続の面データとし、当該非連続の面データに連続する面データについては、上記非連続の面データに対応させることにより、このような切り分けを行わずに配置態様の変更を行う構成に比べて、各面データ間の連続性を担保するための調整に要する処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature B3, it is possible to individually control the arrangement mode of the plane data while not losing the continuity between the plane data. In particular, the object of actively changing the arrangement mode is discontinuous surface data, and for the surface data continuous to the discontinuous surface data, such separation is performed by corresponding to the discontinuous surface data. Compared to the configuration in which the arrangement mode is changed without performing the processing, the processing load required for adjustment for ensuring the continuity between the surface data can be reduced.

なお、上記特徴B3のより具体的な構成としては、
「前記各面データは、複数の頂点データによって定められるものであり、さらに所定の複数の面データは一部の頂点データを相互に共有しており、
前記配置態様変更手段は、前記頂点データを相互に共有していない面データ(適用対象の面データSD1)について、向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つである所定パラメータを変更させ、且つそれら変更対象となった面データと頂点データを共有する面データ(緩衝用の面データSD2)の前記所定パラメータを、前記変更対象となった面データに対応させる手段(VDP135における法線パラメータの設定処理を実行する機能)を備えている」
という構成が考えられる。
In addition, as a more specific configuration of the feature B3,
“Each surface data is defined by a plurality of vertex data, and the predetermined plurality of surface data share some vertex data with each other,
The arrangement mode changing unit changes a predetermined parameter that is at least one of orientation, shape, and size with respect to surface data (surface data SD1 to be applied) that does not share the vertex data with each other, and changes them. Means (normal parameter setting processing in VDP 135) for associating the predetermined parameter of the surface data (buffer surface data SD2) that shares the vertex data with the target surface data into the target surface data to be changed. Have the ability to execute)
The configuration can be considered.

特徴B4.前記各面データは、複数の頂点データによって定められるものであり、さらに所定の複数の面データは一部の頂点データを相互に共有しており、
前記配置態様変更手段は、前記各頂点データの座標を個別に変更させることにより、前記各面データの向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つを変更させるものであることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B4. Each of the surface data is determined by a plurality of vertex data, and the predetermined plurality of surface data share some vertex data with each other,
The arrangement mode changing unit changes at least one of the orientation, shape, and size of each surface data by individually changing the coordinates of each of the vertex data. A gaming machine according to B2.

特徴B4によれば、一の頂点データの座標を変更することで、複数の面データの向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つを変更することが可能となる。このように面データ単位でパラメータを制御するのではなく、頂点データ単位でパラメータを制御することで、面データ間の連続性を担保させるための処理構成をあえて設定しなくても、面データの配置態様を個別に制御することが可能となる。   According to the feature B4, it is possible to change at least one of the direction, shape, and size of the plurality of surface data by changing the coordinates of one vertex data. Instead of controlling parameters in units of plane data in this way, by controlling parameters in units of vertex data, it is not necessary to set a processing configuration for ensuring continuity between plane data. The arrangement mode can be individually controlled.

特徴B5.前記配置態様変更手段は、
前記複数の面データの各配置態様を個別に変更させることを可能とする個別制御データ(第1法線マップデータND1、第2法線マップデータND2)を記憶手段(メモリモジュール133)から読み出すデータ読出手段(VDP135におけるステップS2503を実行する機能)と、
前記個別制御データを前記多面オブジェクトの画像データに適用する場合の態様を前記複数の更新タイミング間において異ならせる適用変更手段(VDP135におけるステップS2506、ステップS2507、ステップS2511及びステップS2512の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The arrangement mode changing means includes:
Data for reading out individual control data (first normal map data ND1, second normal map data ND2) from the storage means (memory module 133) that enables each arrangement mode of the plurality of surface data to be individually changed. Reading means (function of executing step S2503 in the VDP 135);
Application changing means for changing the mode in which the individual control data is applied to the image data of the multi-faceted object between the plurality of update timings (a function for executing the processing of steps S2506, S2507, S2511 and S2512 in the VDP 135) )When,
A gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized by comprising:

特徴B5によれば、予め記憶された個別制御データを利用して面データの配置態様を変更させる構成において、その個別制御データを利用しながら、複数の更新タイミング間において多面画像の表示態様を変更させることが可能となる。よって、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図りながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   According to the feature B5, in the configuration in which the arrangement mode of the plane data is changed using the individual control data stored in advance, the display mode of the multi-plane image is changed between a plurality of update timings while using the individual control data. It becomes possible to make it. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects as described above while balancing both the data capacity and the processing load.

特徴B6.前記個別制御データは、複数の単位制御データ(単位法線データUND)を有しており、それら単位制御データが前記面データ又は前記面データを定めるデータに適用され、
前記適用変更手段は、前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象のデータと当該単位制御データとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させる対応関係変更手段(VDP135におけるステップS2506、ステップS2507、ステップS2511及びステップS2512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. The individual control data has a plurality of unit control data (unit normal data UND), and the unit control data is applied to the surface data or data defining the surface data,
The application changing unit is a correspondence changing unit (in the VDP 135, for changing the correspondence between the unit control data to which the unit control data is applied and the unit control data in the image data of the multi-face object. The gaming machine according to Feature B5, which includes a function of executing the processing of Step S2506, Step S2507, Step S2511, and Step S2512).

特徴B6によれば、単位制御データを適用する対象のデータと当該単位制御データとの対応関係を切り換えることによって複数の更新タイミング間において多面画像の表示態様を変更させる構成であるため、個別制御データを利用しながら多面画像の表示態様を変更させる構成において処理負荷を軽減することが可能となる。   According to the feature B6, since the display mode of the multi-plane image is changed between a plurality of update timings by switching the correspondence between the target data to which the unit control data is applied and the unit control data, the individual control data It is possible to reduce the processing load in the configuration in which the display mode of the multi-plane image is changed while using.

特徴B7.前記適用変更手段は、前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象の一のデータに対して複数の前記単位制御データの内容を反映させる複数適用手段(VDP135におけるステップS2506、ステップS2507、ステップS2511及びステップS2512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。   Feature B7. The application changing unit is a plurality of applying units (steps S2506 and S2507 in the VDP 135) that reflect the contents of the plurality of unit control data to one data to which the unit control data is applied in the image data of the multi-plane object. The gaming machine according to feature B5 or B6, further including a function of executing the processing of step S2511 and step S2512).

特徴B7によれば、単位制御データを参照しながら配置態様を変更させる構成において、その変更させる配置態様の多様化が図られる。   According to the feature B7, in the configuration in which the arrangement mode is changed with reference to the unit control data, the arrangement mode to be changed can be diversified.

特徴B8.前記個別制御データは、複数の単位制御データ(単位法線データUND)を有しており、それら単位制御データが前記面データ又は前記面データを定めるデータに適用され、
前記データ読出手段は、複数の前記個別制御データを前記記憶手段から読み出すものであり、
前記適用変更手段は、
前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象の一のデータに対して、前記複数の個別制御データのそれぞれの単位制御データの内容を反映させる複数適用手段(VDP135におけるステップS2507及びステップS2512の処理を実行する機能)と、
前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象のデータと当該単位制御データとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させ且つ当該対応関係の変更を前記複数の個別制御データのそれぞれについて行う対応関係変更手段(VDP135におけるステップS2506及びステップS2511の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。
Feature B8. The individual control data has a plurality of unit control data (unit normal data UND), and the unit control data is applied to the surface data or data defining the surface data,
The data reading means reads a plurality of the individual control data from the storage means,
The application changing means is
Multiple application means for reflecting the contents of each unit control data of the plurality of individual control data to one data to which the unit control data is applied in the image data of the multifaceted object (steps S2507 and steps in the VDP 135) The function of executing the processing of S2512),
The correspondence between the data to which the unit control data is applied and the unit control data in the image data of the multifaceted object is changed according to the switching of the update timing, and the change of the correspondence is changed to the plurality of individual control data Correspondence changing means (function for executing the processing of step S2506 and step S2511 in VDP135) to be performed for each of
A gaming machine according to Feature B5 or B6, characterized by comprising:

特徴B8によれば、遊技機設計段階における個別制御データの設計の容易化を図りながら、配置態様を複雑に変化させることが可能となる。   According to the feature B8, it is possible to change the arrangement mode in a complex manner while facilitating the design of the individual control data in the gaming machine design stage.

特徴B9.前記配置態様変更手段は、
複数の前記面データを含む一群のデータについてまとめて配置態様を変更させる第1変更手段(表示CPU131における海面表示用の演算処理を実行する機能、VDP135におけるステップS2504及びステップS2509を実行する機能)と、
当該第1変更手段により配置態様が変更された前記一群のデータに含まれる各面データの配置態様を個別に変更させる第2変更手段(VDP135におけるステップS2506、ステップS2507、ステップS2511及びステップS2512の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The arrangement mode changing means includes:
First changing means for collectively changing the arrangement mode for a group of data including the plurality of surface data (a function for executing arithmetic processing for sea level display in the display CPU 131, a function for executing steps S2504 and S2509 in the VDP 135); ,
Second changing means for individually changing the arrangement mode of each surface data included in the group of data whose arrangement mode has been changed by the first changing unit (the processing of steps S2506, S2507, S2511 and S2512 in the VDP 135) Function to execute)
A gaming machine according to any one of features B1 to B8, characterized by comprising:

特徴B9によれば、大きな流れに沿って配置態様を変更するようにしながら、面データ単位での配置態様を複雑に変化させることが可能となる。   According to the feature B9, it is possible to change the arrangement mode in units of plane data in a complicated manner while changing the arrangement mode along a large flow.

なお、このような作用効果を生じさせるより具体的な構成としては、「前記第1変更手段により変更される配置態様の種類は、位置、向き及びサイズの少なくとも一つであり、前記第2変更手段により変更される配置態様の種類には、前記第1変更手段により変更される配置対象の種類の少なくとも一部が含まれている」構成が考えられる。   In addition, as a more specific configuration for producing such an effect, “the type of the arrangement mode changed by the first changing means is at least one of position, orientation, and size, and the second change The arrangement mode changed by the means includes at least a part of the arrangement target type changed by the first changing means ”.

また、「前記多面オブジェクトの画像データには、前記一群のデータが複数含まれており、前記第1変更手段は、それら複数の一群のデータの配置態様を個別に変更させるものである」構成が考えられる。   In addition, the image data of the multifaceted object includes a plurality of the group of data, and the first changing unit individually changes an arrangement mode of the plurality of groups of data. Conceivable.

特徴B10.前記表示色変更手段は、
前記配置態様変更手段による変更対象となった配置態様に応じて、前記面データに対して適用する色情報が所定の区分に含まれるか否かを特定する区分特定手段(VDP135におけるステップS2702〜ステップS2705を実行する機能)と、
当該区分特定手段により前記所定の区分に含まれると特定された前記面データに適用する色情報を、前記配置態様とは異なる種類のパラメータに基づき、複数段階の色情報の中から選択する色情報選択手段(VDP135におけるステップS2706及びステップS2707を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. The display color changing means is
Classification specifying means for specifying whether or not color information to be applied to the surface data is included in a predetermined classification according to the arrangement mode to be changed by the arrangement mode changing unit (steps S2702 to S2702 in the VDP 135) The function of executing S2705),
Color information for selecting color information to be applied to the surface data identified as being included in the predetermined classification by the classification specifying means from among a plurality of levels of color information based on parameters of a different type from the arrangement mode Selection means (function of executing steps S2706 and S2707 in the VDP 135);
The gaming machine according to any one of features B1 to B9, comprising:

特徴B10によれば、配置態様に応じて色情報を変化させながら、さらに配置態様とは異なるパラメータに基づき色情報が決定されるため、色情報を複雑に設定することが可能となる。これにより、リアルな画像表示を実現することが可能となる。   According to the feature B10, the color information is determined based on parameters different from the arrangement mode while the color information is changed according to the arrangement mode, so that the color information can be set in a complicated manner. This makes it possible to realize a realistic image display.

特徴B11.前記配置態様変更手段は、前記面データの向きを少なくとも変更させるものであり、
前記表示色変更手段は、前記視点に対する前記面データの角度に基づき、当該面データに適用する色情報を変更させるものであることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. The arrangement mode changing means changes at least the direction of the surface data,
The gaming machine according to any one of features B1 to B10, wherein the display color changing unit changes color information applied to the surface data based on an angle of the surface data with respect to the viewpoint. .

特徴B11によれば、面の向きに応じた色情報の設定を行うことが可能となり、多面画像の表示をリアルに行うことが可能となる。   According to the feature B11, it is possible to set color information according to the orientation of the surface, and it is possible to display a multi-surface image realistically.

特徴B12.前記表示色変更手段は、
前記配置態様変更手段により変更された前記面データの向きに応じて、当該面データに対して適用する色情報が所定の区分に含まれるか否かを特定する区分特定手段(VDP135におけるステップS2702〜ステップS2705を実行する機能)と、
当該区分特定手段により前記所定の区分に含まれると特定された前記面データに適用する色情報を、前記向きとは異なる種類のパラメータに基づき、複数段階の色情報の中から選択する色情報選択手段(VDP135におけるステップS2706及びステップS2707を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。
Feature B12. The display color changing means is
According to the orientation of the surface data changed by the arrangement mode changing means, classification specifying means for specifying whether or not the color information to be applied to the surface data is included in a predetermined classification (step S2702 in the VDP 135) The function of executing step S2705),
Color information selection for selecting color information to be applied to the surface data identified as being included in the predetermined classification by the classification specifying means from among a plurality of stages of color information based on parameters of a type different from the orientation Means (function of executing steps S2706 and S2707 in the VDP 135);
A gaming machine according to Feature B11, comprising:

特徴B12によれば、面の向きに応じて色情報を変化させながら、さらに面の向きとは異なるパラメータに基づき色情報が決定されるため、色情報を複雑に設定することが可能となる。これにより、多面画像の表示をリアルに行うことが可能となる。   According to the feature B12, the color information is determined based on parameters different from the direction of the surface while changing the color information according to the direction of the surface, so that the color information can be set in a complicated manner. Thereby, it becomes possible to display a multi-plane image realistically.

特徴B13.前記色情報選択手段は、前記区分特定手段により前記所定の区分に含まれると特定された前記面データに適用する色情報を、前記視点からの所定方向の距離に基づき、複数段階の色情報の中から選択するものであることを特徴とする特徴B12に記載の遊技機。   Feature B13. The color information selection unit is configured to apply color information to be applied to the surface data identified as being included in the predetermined category by the category identification unit based on a distance in a predetermined direction from the viewpoint. The gaming machine according to Feature B12, wherein the gaming machine is selected from the inside.

特徴B13によれば、面の向きだけでなく面の位置に応じて色情報が変化するため、多面画像の表示をリアルに行うことが可能となる。   According to the feature B13, since the color information changes according to the position of the surface as well as the direction of the surface, it is possible to display a multi-surface image realistically.

上記特徴B群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the above-mentioned feature B group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. It becomes.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the object. Generation data is generated by projecting the object to which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the generated data.

ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, in order to increase the player's interest in the display effect, it is preferable to further improve the display effect. On the other hand, it is not preferable that the data capacity is extremely increased in order to further improve the display effect.

<特徴C群>
特徴C1.表示部(表示面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
データ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データ(描画データ)を用いて前記表示部に画像を表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記表示部における画像の表示態様には、複数の個別画像が前記表示部の奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識されるように表示される態様が含まれており、
前記データ生成手段は、前記奥行き方向の所定の基準位置に対して当該奥行き方向の手前側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像及び当該奥行き方向の奥側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像の少なくとも一方である対象個別画像が、前記基準位置に存在していると遊技者に認識される画像に比べて輪郭線が不鮮明となることで、ぼかした状態で表示されるようにするぼかし設定手段(VDP135におけるピント演出用の調整処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Display means (symbol display device 31) having a display unit (display surface G);
When an image is displayed on the display unit using the generation data (drawing data) generated by the data generation unit (display CPU 131, geometry calculation unit 151, and rendering unit 152), and a predetermined update timing is reached. Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for updating the contents of the image;
In gaming machines equipped with
The display mode of the image in the display unit includes a mode in which a plurality of individual images are displayed so as to be recognized by the player as being displayed in a positional relationship shifted in the depth direction of the display unit. ,
The data generation means includes an individual image displayed to be recognized by the player as being present on the near side in the depth direction with respect to the predetermined reference position in the depth direction, and the back side in the depth direction. The target individual image that is at least one of the individual images displayed so as to be recognized by the player as being present in the image is contoured compared to the image recognized by the player as being present at the reference position A gaming machine comprising blur setting means (a function for executing an adjustment process for focus effect in the VDP 135) that causes a line to be displayed in a blurred state when the line becomes unclear.

特徴C1によれば、基準位置にピントが合っているかのような表示演出を行うことが可能となり、奥行き感のある表示演出を行うことが可能となる。   According to the feature C1, it is possible to perform a display effect as if the reference position is in focus, and it is possible to perform a display effect with a sense of depth.

特徴C2.前記データ生成手段は、画像データを設定することに基づき、前記生成データを生成するものであり、さらに前記奥行き方向の表示位置に対応した奥行きパラメータを適用した状態で前記画像データを設定することに基づき、前記複数の個別画像が前記奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識される表示態様とする構成であり、
前記生成データは、色情報が設定された単位データを多数有しており、
前記ぼかし設定手段は、
前記設定用記憶手段に設定された前記画像データに対応したデータであって前記各単位データを生じさせる各データのそれぞれについて前記奥行きパラメータを導出するパラメータ導出手段(VDP135におけるステップS3101〜ステップS3107を実行する機能)と、
前記奥行きパラメータが前記基準位置に対応した基準パラメータに対応していないデータに対してぼかし発生処理を実行することにより、当該データに対応した画像部分がぼかした状態で表示されるようにするぼかし実行手段(VDP135におけるステップS3110〜ステップS3115を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The data generation means generates the generation data based on setting image data, and further sets the image data in a state where a depth parameter corresponding to the display position in the depth direction is applied. Based on the display mode, the player recognizes that the plurality of individual images are displayed in a positional relationship shifted in the depth direction.
The generated data has many unit data in which color information is set,
The blur setting means includes
Parameter deriving means for deriving the depth parameter for each of the data corresponding to the image data set in the setting storage means and generating the unit data (perform steps S3101 to S3107 in the VDP 135) Function)
Performing blurring so that an image portion corresponding to the data is displayed in a blurred state by performing blurring generation processing on data whose depth parameter does not correspond to the reference parameter corresponding to the reference position Means (function of executing steps S3110 to S3115 in the VDP 135);
The gaming machine according to Feature C1, further comprising:

特徴C2によれば、ぼかした状態とするための画像データを予め記憶させておく必要がないため、データ容量の削減を図りながら、ぼかした状態での表示を行うことが可能となる。また、各単位データを生じさせる各データのそれぞれについて奥行きパラメータが導出される構成であるため、ぼかした状態の表示を細かく制御することが可能となる。   According to the feature C2, since it is not necessary to store image data for a blurred state in advance, it is possible to display in a blurred state while reducing the data capacity. In addition, since the depth parameter is derived for each piece of data that generates each unit data, it is possible to finely control the display in a blurred state.

特徴C3.前記表示手段における表示演出として、前記ぼかした状態での表示が複数の更新タイミングに亘って行われるぼかし表示演出が含まれており、
前記パラメータ導出手段は、前記奥行きパラメータの導出を、1回の前記ぼかし表示演出の一の更新タイミングと他の更新タイミングとのそれぞれにおいて行うものであることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. The display effect in the display means includes a blur display effect in which the display in the blurred state is performed over a plurality of update timings,
The gaming machine according to Feature C2, wherein the parameter derivation means derives the depth parameter at one update timing and another update timing of the one blur display effect. .

特徴C3によれば、表示演出の進行に応じて、ぼかした状態の表示を変化させることが可能となる。   According to the feature C3, it is possible to change the blurred display according to the progress of the display effect.

特徴C4.前記データ生成手段は、仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された2次元情報のデータに基づいて2次元情報である生成データを生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を備えており、
前記パラメータ導出手段は、前記投影後の2次元情報のデータに含まれる各単位データのそれぞれについて前記奥行きパラメータを導出するものであり、
前記ぼかし実行手段は、前記投影後の2次元情報のデータに対して、前記奥行きパラメータを利用して前記ぼかし発生処理を実行するものであることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. The data generation means includes an arrangement means for arranging image data of an object, which is three-dimensional information, in the virtual three-dimensional space (a function for executing the processing in steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and a viewpoint in the virtual three-dimensional space. Viewpoint setting means (function for executing the processing of step S1006 in the VDP 135), and two-dimensional information projected on the projection plane by projecting the image data of the object onto the projection plane set based on the viewpoint Drawing setting means (function for executing the processing of steps S1010 to S1012 in the VDP 135) for generating generation data that is two-dimensional information based on the data of
The parameter deriving means derives the depth parameter for each unit data included in the data of the two-dimensional information after the projection,
The gaming machine according to Feature C2 or C3, wherein the blurring execution unit is configured to execute the blur generation process on the data of the two-dimensional information after the projection by using the depth parameter. .

特徴C4によれば、奥行きパラメータの導出やぼかし発生処理を、3次元情報のデータに対して行うのではなく、2次元情報のデータに対して行う構成であるため、これら処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。   According to the feature C4, the depth parameter derivation and the blur generation process are not performed on the three-dimensional information data, but on the two-dimensional information data. Therefore, the processing load is reduced. However, the above excellent effects can be achieved.

特徴C5.前記ぼかし実行手段は、前記ぼかし発生処理として、前記投影後の2次元情報のデータに含まれる単位データの色情報をその周囲の単位データの色情報とブレンディングさせる処理(VDP135におけるステップS3206、ステップS3212及びステップS3217を実行する機能)を実行するものであることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。   Feature C5. As the blur generation process, the blur executing unit blends the color information of the unit data included in the data of the two-dimensional information after the projection with the color information of the surrounding unit data (steps S3206 and S3212 in the VDP 135). And the function of executing step S3217). The gaming machine according to Feature C4,

特徴C5によれば、ぼかしの発生に際してブレンディングさせる処理が実行される構成であるため、ぼかした状態の表示演出に際して表示される画像の種類に応じた、ぼかした状態の表示を行うことが可能となり、当該ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。この場合に、そのブレンディングさせる処理は、3次元情報のデータに対して行うのではなく、2次元情報のデータに対して行う構成であるため、処理負荷の軽減を図りながら、ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。   According to the feature C5, since the blending process is executed when blurring occurs, it is possible to display a blurred state according to the type of image displayed in the blurred display effect. Thus, it is possible to suitably display the blurred state. In this case, the blending process is not performed on the data of the three-dimensional information but on the data of the two-dimensional information, so that the display of the blurred state is performed while reducing the processing load. Can be suitably performed.

特徴C6.前記データ生成手段は、仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された2次元情報のデータに基づいて2次元情報である生成データを生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を備えており、
前記ぼかし設定手段は、前記投影後の2次元情報のデータに対してぼかし発生処理を実行することにより、前記対象個別画像がぼかした状態で表示されるようにするものであることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. The data generation means includes an arrangement means for arranging image data of an object, which is three-dimensional information, in the virtual three-dimensional space (a function for executing the processing in steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and a viewpoint in the virtual three-dimensional space. Viewpoint setting means (function for executing the processing of step S1006 in the VDP 135), and two-dimensional information projected on the projection plane by projecting the image data of the object onto the projection plane set based on the viewpoint Drawing setting means (function for executing the processing of steps S1010 to S1012 in the VDP 135) for generating generation data that is two-dimensional information based on the data of
The blur setting means performs blur generation processing on the data of the two-dimensional information after projection so that the target individual image is displayed in a blurred state. The gaming machine according to any one of features C1 to C5.

特徴C6によれば、ぼかし発生処理を、3次元情報のデータに対して行うのではなく、2次元情報のデータに対して行う構成であるため、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。   According to the feature C6, the blur generation process is not performed on the data of the three-dimensional information, but on the data of the two-dimensional information. An excellent effect can be achieved.

特徴C7.前記ぼかし設定手段は、前記ぼかした状態での表示を行う場合、特別画像(教示用の個別画像CH15,CH16)については、前記基準位置に対して前記奥行き方向にずれた位置に存在していると遊技者に認識されるように表示されるとしても、前記ぼかした状態での表示対象から除外するものであることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C7. When the blur setting means performs display in the blurred state, the special image (teaching individual images CH15 and CH16) is present at a position shifted in the depth direction with respect to the reference position. The gaming machine according to any one of features C1 to C6, wherein the gaming machine is excluded from the display target in the blurred state even if it is displayed so as to be recognized by the player.

特徴C7によれば、ぼかした状態での表示を行う場合、基準位置に対してずれた位置に存在しているように表示されている個別画像に対して一律にぼかした状態での表示を適用しようとすると、遊技者に認識させるべき情報を認識させづらくしてしまう可能性が生じる。これに対して、特別画像については、基準位置に存在しているように表示されているか否かに関係なく、ぼかした状態での表示対象から除外する構成としたことにより、上記のような不都合の発生を抑制しながら、ぼかした状態での表示を実現することが可能となる。   According to the feature C7, when the display in the blurred state is performed, the display in the uniformly blurred state is applied to the individual image displayed so as to exist at a position shifted from the reference position. Attempting to do so may make it difficult for the player to recognize information that should be recognized. On the other hand, the special image is excluded from the display target in the blurred state regardless of whether or not the special image is displayed at the reference position. It is possible to realize a display in a blurred state while suppressing the occurrence of.

なお、前記特別画像には、遊技者に遊技状況を教示するために用いられる教示用画像が含まれる。   The special image includes a teaching image that is used to teach the player the gaming situation.

特徴C8.前記特別画像は、前記基準位置に対して前記奥行き方向の手前側に存在していると遊技者に認識されるように表示される画像であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。   Feature C8. The gaming machine according to Feature C7, wherein the special image is an image displayed so as to be recognized by a player as being present on the near side in the depth direction with respect to the reference position.

特徴C8によれば、特別画像がぼかした状態の表示対象から除外される構成において、それが意図的に除外されていると遊技者に認識させ易くなる。よって、ぼかした状態の表示演出に違和感を与えることなく、特別画像をぼかした状態の表示対象から除外することが可能となる。   According to the feature C8, in the configuration in which the special image is excluded from the display target in the blurred state, the player can easily recognize that the special image is intentionally excluded. Therefore, it is possible to exclude the special image from the display object in the blurred state without giving a sense of incongruity to the display effect in the blurred state.

特徴C9.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記ぼかし設定手段は、前記操作受付手段に対する遊技者の操作に基づき、前記基準位置を変更させるものであることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. Operation receiving means (production operation device 48) for receiving an operation by a player is provided,
The gaming machine according to any one of features C1 to C8, wherein the blur setting unit changes the reference position based on a player's operation on the operation receiving unit.

特徴C9によれば、ぼかした状態の表示演出の画一化が抑えられ、当該表示演出への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature C9, uniform display effects in a blurred state can be suppressed, and the degree of attention to the display effects can be increased.

特徴C10.前記ぼかし設定手段は、予め定められた第1表示期間(遊技回)では前記ぼかした状態の表示を行わず、前記ぼかした状態の表示に要する処理を除いた処理の処理負荷が前記第1表示期間よりも低い第2表示期間(ラウンド遊技)にて前記ぼかした状態の表示を行うものであることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C10. The blur setting means does not display the blurred state during a predetermined first display period (game times), and the processing load of processing excluding the processing required for the display of the blurred state is the first display period. The gaming machine according to any one of features C1 to C9, wherein the blurred display is performed in a second display period (round game) lower than the period.

特徴C10によれば、ぼかした状態の表示を行う場合における更新タイミングの処理負荷が極端に増加してしまうことが抑制される。   According to the feature C10, it is possible to suppress the processing load at the update timing from being extremely increased when the display in the blurred state is performed.

特徴C11.前記データ生成手段は、画像データを設定することに基づき前記生成データを生成するものであり、
前記ぼかし設定手段は、前記画像データによって決定付けられる少なくとも一部の色情報をその周囲の色情報とブレンディングさせることにより、前記対象個別画像がぼかした状態で表示されるようにするものであることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. The data generation means generates the generation data based on setting image data,
The blur setting means blends at least a part of color information determined by the image data with surrounding color information so that the target individual image is displayed in a blurred state. The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein:

特徴C11によれば、ぼかしの発生に際してブレンディングさせる処理が実行される構成であるため、ぼかした状態の表示演出に際して表示される画像の種類に応じた、ぼかした状態の表示を行うことが可能となり、当該ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。   According to the feature C11, since the blending process is executed when the blur occurs, it is possible to display the blurred state according to the type of the image displayed in the blurred display effect. Thus, it is possible to suitably display the blurred state.

特徴C12.前記データ生成手段は、画像データを設定することに基づき、前記生成データを生成するものであり、さらに前記奥行き方向の表示位置に対応した奥行きパラメータを適用した状態で前記画像データを設定することに基づき、前記複数の個別画像が前記奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識される表示態様とする構成であり、
前記ぼかし設定手段は、前記奥行きパラメータが前記基準位置に対応した基準パラメータに対応していない画像データに対してぼかし発生処理を実行することにより、当該画像データに対応した前記対象個別画像がぼかした状態で表示されるようにするものであり、
前記基準パラメータは、前記基準位置が前記奥行き方向の所定範囲に対応するように所定のパラメータ範囲を有していることを特徴とする特徴C1乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C12. The data generation means generates the generation data based on setting image data, and further sets the image data in a state where a depth parameter corresponding to the display position in the depth direction is applied. Based on the display mode, the player recognizes that the plurality of individual images are displayed in a positional relationship shifted in the depth direction.
The blur setting unit blurs the target individual image corresponding to the image data by executing blur generation processing on the image data whose depth parameter does not correspond to the reference parameter corresponding to the reference position. To be displayed in the state,
The gaming machine according to any one of features C1 to C11, wherein the reference parameter has a predetermined parameter range such that the reference position corresponds to the predetermined range in the depth direction.

特徴C12によれば、被写界深度をある程度広げた状態で、ぼかした状態の表示を行うことが可能となる。よって、ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。   According to the feature C12, it is possible to display a blurred state with the depth of field extended to some extent. Therefore, it is possible to suitably display a blurred state.

特徴C13.前記ぼかし設定手段は、前記基準位置から前記奥行き方向に所定距離だけ離れた位置に存在していると遊技者に認識される画像よりも、当該所定距離よりも前記奥行き方向に遠い位置に存在していると遊技者に認識される画像の方が前記ぼかした状態で表示される度合いが大きくなるようにするものであることを特徴とする特徴C1乃至C12のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C13. The blur setting means exists at a position farther in the depth direction than the predetermined distance than an image recognized by the player as being at a position away from the reference position by a predetermined distance in the depth direction. The game machine according to any one of features C1 to C12, wherein an image recognized by the player when displayed is greater in degree of display in the blurred state.

特徴C13によれば、ぼかした状態の表示をよりリアルに行うことが可能となる。   According to the feature C13, it is possible to display the blurred state more realistically.

特徴C14.仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ(描画データ)を生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を有するデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データを記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記表示部における画像の表示態様には、複数の個別画像が前記表示部の奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識されるように表示される態様が含まれており、
前記データ生成手段は、前記奥行き方向の所定の基準位置に対して当該奥行き方向の手前側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像及び当該奥行き方向の奥側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像の少なくとも一方である対象個別画像が、前記基準位置に存在していると遊技者に認識される画像に比べて輪郭線が不鮮明となることで、ぼかした状態で表示されるようにするぼかし設定手段(VDP135におけるピント演出用の調整処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C14. Arranging means for arranging image data of an object that is three-dimensional information in the virtual three-dimensional space (function for executing the processing of steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (Function for executing the processing of step S1006 in the VDP 135) and image data of the object is projected onto a projection plane set based on the viewpoint, and generated data (drawing data) based on the data projected onto the projection plane The drawing data generated by the data generation means (the display CPU 131, the geometry calculation unit 151, and the rendering unit 152) having the drawing setting means (the function for executing the processing of steps S1010 to S1012 in the VDP 135) is generated. Memory means to memorize And Mubaffa 142),
Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means (symbol display device 31);
In gaming machines equipped with
The display mode of the image in the display unit includes a mode in which a plurality of individual images are displayed so as to be recognized by the player as being displayed in a positional relationship shifted in the depth direction of the display unit. ,
The data generation means includes an individual image displayed to be recognized by the player as being present on the near side in the depth direction with respect to the predetermined reference position in the depth direction, and the back side in the depth direction. The target individual image that is at least one of the individual images displayed so as to be recognized by the player as being present in the image is contoured compared to the image recognized by the player as being present at the reference position A gaming machine comprising blur setting means (a function for executing an adjustment process for focus effect in the VDP 135) that causes a line to be displayed in a blurred state when the line becomes unclear.

特徴C14によれば、基準位置にピントが合っているかのような表示演出を行うことが可能となり、奥行き感のある表示演出を行うことが可能となる。   According to the feature C14, it is possible to perform a display effect as if the reference position is in focus, and it is possible to perform a display effect with a sense of depth.

上記特徴C群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the above-mentioned feature C group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. It becomes.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、VRAMといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。   The case where the image is displayed using the two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been. Further, by reading out the image data, generation data for displaying a character or the like in front of the background is generated in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the generated data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display unit.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the object. Drawing data is created by projecting the object to which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the drawing data.

ここで、表示演出への遊技者の注目度を高めるためには、よりリアルな画像表示を行うことが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in order to increase the player's attention to the display effect, it is preferable to perform more realistic image display, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴D群>
特徴D1.表示部(表示面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
データ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データ(描画データ)を用いて前記表示部に画像を表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備え、
前記データ生成手段は、画像データを用いるとともに当該画像データによる画像の表示態様を決定付けるパラメータデータを適用することに基づき前記生成データを生成するものである遊技機において、
前記生成データは、色情報が設定された単位データを多数有しており、
前記データ生成手段は、前記各単位データを生じさせる各生成用単位データに対して用いるための集合データ(法線マップデータND1,ND2、ぼかしマップデータ)を導出する集合データ導出手段(VDP135におけるステップS2503を実行する機能、VDP135におけるステップS3101〜ステップS3107を実行する機能)を備え、当該集合データ導出手段により導出された集合データに含まれる各単位パラメータデータを前記各生成用単位データに適用することにより前記生成データを生成し、且つ集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データを生成するものであることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Display means (symbol display device 31) having a display unit (display surface G);
When an image is displayed on the display unit using the generation data (drawing data) generated by the data generation unit (display CPU 131, geometry calculation unit 151, and rendering unit 152), and a predetermined update timing is reached. Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for updating the contents of the image;
With
In the gaming machine in which the data generation means generates the generation data based on using image data and applying parameter data that determines the display mode of the image based on the image data.
The generated data has many unit data in which color information is set,
The data generating means is a set data deriving means (step in the VDP 135) for deriving set data (normal map data ND1, ND2, blur map data) to be used for each generating unit data for generating each unit data. A function of executing S2503, a function of executing steps S3101 to S3107 in the VDP 135), and applying each unit parameter data included in the aggregate data derived by the aggregate data deriving means to each of the generating unit data To generate the generated data, and to generate the generated data in which the same kind of individual images are displayed in different modes by changing at least one of the method of applying the set data and the content of the set data to be applied A gaming machine that is characterized by

特徴D1によれば、各単位パラメータデータ群が集合データとして扱われるため、データの扱いに関して処理の簡素化が図られる。また、集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データが生成される構成であるため、予め記憶させておく画像データのデータ量を抑えながら、表示演出の多様化を図ることが可能となる。   According to the feature D1, each unit parameter data group is handled as aggregate data, so that the processing for data handling can be simplified. In addition, since it is a configuration in which generation data is generated in which the same type of individual images are displayed in different modes by changing at least one of the method of applying the set data and the content of the set data to be applied. It is possible to diversify display effects while suppressing the amount of image data stored in advance.

特徴D2.前記集合データ導出手段は、記憶手段(メモリモジュール133)から前記集合データ(第1法線マップデータND1、第2法線マップデータND2)を読み出すことで当該集合データを導出するものであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。   Feature D2. The set data deriving means derives the set data by reading the set data (first normal map data ND1, second normal map data ND2) from the storage means (memory module 133). The gaming machine according to Feature D1, which is characterized.

特徴D2によれば、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。   According to the feature D2, it is possible to achieve the above excellent effects while reducing the processing load.

特徴D3.前記データ生成手段は、仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された2次元情報のデータに基づいて2次元情報である生成データを生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を備えており、
前記集合データ導出手段により導出される前記集合データ(第1法線マップデータND1、第2法線マップデータND2)は、前記仮想3次元空間に配置されている前記オブジェクトの画像データに対して適用されることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. The data generation means includes an arrangement means for arranging image data of an object, which is three-dimensional information, in the virtual three-dimensional space (a function for executing the processing in steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and a viewpoint in the virtual three-dimensional space. Viewpoint setting means (function for executing the processing of step S1006 in the VDP 135), and two-dimensional information projected on the projection plane by projecting the image data of the object onto the projection plane set based on the viewpoint Drawing setting means (function for executing the processing of steps S1010 to S1012 in the VDP 135) for generating generation data that is two-dimensional information based on the data of
The set data (first normal map data ND1, second normal map data ND2) derived by the set data deriving means is applied to the image data of the object arranged in the virtual three-dimensional space. The gaming machine according to Feature D1 or D2, wherein

特徴D3によれば、集合データを利用して3次元情報の画像データの配置態様を変更することが可能となるため、リアルな画像表示を実現しながら、さらに複雑な画像表示を行うことが可能となる。この場合に、その複雑な画像表示を行う場合において、上記のとおり集合データを利用する構成であるため、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図ることが可能となる。   According to the feature D3, since it is possible to change the arrangement mode of the image data of the three-dimensional information using the collective data, it is possible to display a more complicated image while realizing a realistic image display. It becomes. In this case, when the complicated image display is performed, the aggregate data is used as described above, so that it is possible to balance both the data capacity and the processing load.

特徴D4.前記集合データ導出手段は、前記画像データが設定された状態において、当該設定された状態に応じた前記各単位パラメータデータ(Z値)を特定することにより前記集合データ(ぼかしマップデータ)を導出するものであり、
前記データ生成手段は、その導出された前記集合データを、前記画像データから作成されたデータに対して適用することに基づき、前記生成データを生成するものであることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. The set data deriving means derives the set data (blur map data) by specifying each unit parameter data (Z value) corresponding to the set state in a state where the image data is set. Is,
The data generation means generates the generation data based on applying the derived set data to data generated from the image data. Features D1 to D3 The gaming machine according to any one of the above.

特徴D4によれば、集合データを予め記憶させておく必要がないため、データ容量の削減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。   According to the feature D4, it is not necessary to store the collective data in advance, so that it is possible to achieve the excellent effects as described above while reducing the data capacity.

特徴D5.前記集合データ導出手段は、前記集合データを用いて前記生成データが生成される状況において、各生成データのそれぞれに対応した前記集合データを導出するものであることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。   Feature D5. The collective data deriving unit derives the collective data corresponding to each of the generated data in a situation where the generated data is generated using the collective data. Gaming machine.

特徴D5によれば、各更新タイミングにおいて異なる集合データを用いることが可能となり、表示演出の多様化を図ることが可能となる。また、この場合であっても、集合データは予め記憶されているのではなく、その都度作成されるため、データ容量の削減を図りながら、表示演出の多様化を図ることが可能となる。   According to the feature D5, different set data can be used at each update timing, and display effects can be diversified. Even in this case, the collective data is not stored in advance, but is created each time, so that it is possible to diversify display effects while reducing the data capacity.

特徴D6.前記データ生成手段は、仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された2次元情報のデータに基づいて2次元情報である生成データを生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を備えており、
前記集合データ導出手段は、前記配置手段による前記オブジェクトの画像データの配置態様に応じた前記各単位パラメータデータ(Z値)を特定することにより前記集合データ(ぼかしマップデータ)を導出するものであることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
Feature D6. The data generation means includes an arrangement means for arranging image data of an object, which is three-dimensional information, in the virtual three-dimensional space (a function for executing the processing in steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and a viewpoint in the virtual three-dimensional space. Viewpoint setting means (function for executing the processing of step S1006 in the VDP 135), and two-dimensional information projected on the projection plane by projecting the image data of the object onto the projection plane set based on the viewpoint Drawing setting means (function for executing the processing of steps S1010 to S1012 in the VDP 135) for generating generation data that is two-dimensional information based on the data of
The set data deriving unit derives the set data (blur map data) by specifying each unit parameter data (Z value) according to the arrangement mode of the image data of the object by the arrangement unit. The gaming machine according to Feature D4 or D5, wherein

特徴D6によれば、3次元情報の画像データを利用することでリアルな画像表示を実現した構成において、そのリアルな画像表示を可能とするデータ設定態様に則して集合データが作成されるため、集合データの利用がリアルな画像表示に悪影響を及してしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature D6, in the configuration in which the real image display is realized by using the image data of the three-dimensional information, the collective data is created in accordance with the data setting mode that enables the real image display. It is possible to prevent the use of the collective data from adversely affecting the realistic image display.

特徴D7.前記データ生成手段は、仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された2次元情報のデータに基づいて2次元情報である生成データを生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を備えており、
前記集合データ導出手段により導出された前記集合データ(ぼかしマップデータ)は、前記投影後の2次元情報のデータに対して適用されることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. The data generation means includes an arrangement means for arranging image data of an object, which is three-dimensional information, in the virtual three-dimensional space (a function for executing the processing in steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and a viewpoint in the virtual three-dimensional space. Viewpoint setting means (function for executing the processing of step S1006 in the VDP 135), and two-dimensional information projected on the projection plane by projecting the image data of the object onto the projection plane set based on the viewpoint Drawing setting means (function for executing the processing of steps S1010 to S1012 in the VDP 135) for generating generation data that is two-dimensional information based on the data of
The collective data (blurred map data) derived by the collective data deriving unit is applied to the data of the two-dimensional information after projection, according to any one of the features D1 to D6 Gaming machine.

特徴D7によれば、集合データは、3次元情報のデータに対して適用されるのではなく、2次元情報のデータに対して適用される構成であるため、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。   According to the feature D7, the collective data is not applied to the data of the three-dimensional information, but is applied to the data of the two-dimensional information. Therefore, while reducing the processing load, It is possible to achieve such excellent effects.

特徴D8.前記データ生成手段は、前記集合データの前記各単位パラメータデータを前記各生成用単位データに適用する場合の態様を複数の更新タイミング間において異ならせることに基づき、同一種類の個別画像の表示態様が変化していくことに対応した前記生成データを生成する生成実行手段(VDP135におけるステップS2506、ステップS2507、ステップS2511及びステップS2512の処理を実行する機能、ステップS1010〜ステップS1012を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D8. The data generation means is configured to display the same type of individual images based on different modes when the unit parameter data of the aggregate data is applied to the generation unit data between a plurality of update timings. Generation execution means for generating the generated data corresponding to the change (function to execute the processing of step S2506, step S2507, step S2511 and step S2512 in VDP 135, function to execute step S1010 to step S1012) is provided. The gaming machine according to any one of features D1 to D7, wherein:

特徴D8によれば、単一の集合データを利用しながら、複数の更新タイミング間において同一種類の個別画像の表示態様を変化させることが可能となる。よって、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図りながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   According to the feature D8, it is possible to change the display mode of the same type of individual images between a plurality of update timings while using a single set of data. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects as described above while balancing both the data capacity and the processing load.

特徴D9.前記生成実行手段は、前記各単位パラメータデータと前記各生成用単位データとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させる対応関係変更手段(VDP135におけるステップS2506、ステップS2507、ステップS2511及びステップS2512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。   Feature D9. The generation execution means changes the correspondence relationship between each unit parameter data and each generation unit data as the update timing is switched (steps S2506, S2507, S2511 and steps in the VDP 135). The game machine according to Feature D8, which includes a function of executing the processing of S2512).

特徴D9によれば、単位パラメータデータと生成用単位データとの対応関係を切り換えることで、複数の更新タイミング間において画像の表示態様を変更させる構成であるため、集合データを利用しながら画像の表示態様を変更させる構成において、処理負荷を軽減することが可能となる。   According to the feature D9, since the display mode of the image is changed between a plurality of update timings by switching the correspondence between the unit parameter data and the generation unit data, the image display can be performed while using the collective data. In the configuration in which the aspect is changed, the processing load can be reduced.

特徴D10.前記生成実行手段は、前記各生成用単位データにおいて前記単位パラメータデータを適用する対象の一のデータに対して、複数の単位パラメータデータの内容を反映させる複数適用手段(VDP135におけるステップS2506、ステップS2507、ステップS2511及びステップS2512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D8又はD9に記載の遊技機。   Feature D10. The generation execution unit includes a plurality of application units (steps S2506 and S2507 in the VDP 135) that reflect the contents of a plurality of unit parameter data for one data to which the unit parameter data is applied in each unit data for generation. The game machine according to feature D8 or D9, further comprising a function of executing the processes of steps S2511 and S2512).

特徴D10によれば、単位パラメータデータを参照しながら表示態様を変更させる構成において、その変更させる表示態様の多様化が図られる。   According to the feature D10, in the configuration in which the display mode is changed while referring to the unit parameter data, the display mode to be changed can be diversified.

特徴D11.前記集合データ導出手段は、前記集合データを複数導出するものであり、
前記生成実行手段は、
前記各生成用単位データにおいて前記単位パラメータデータを適用する対象の一のデータに対して、前記複数の集合データのそれぞれの単位パラメータデータの内容を反映させる複数適用手段(VDP135におけるステップS2507及びステップS2512の処理を実行する機能)と、
前記各生成用単位データにおいて前記単位パラメータデータを適用する対象のデータと当該単位パラメータデータとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させ且つ当該対応関係の変更を前記複数の集合データのそれぞれについて行う対応関係変更手段(VDP135におけるステップS2506及びステップS2511の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。
Feature D11. The set data deriving means is for deriving a plurality of the set data,
The generation execution means includes
A plurality of applying means (steps S2507 and S2512 in the VDP 135) reflect the contents of the unit parameter data of the plurality of aggregate data to one data to which the unit parameter data is applied in each of the generating unit data. Function to execute processing)
In each of the generating unit data, the correspondence between the data to which the unit parameter data is applied and the unit parameter data is changed as the update timing is switched, and the change in the correspondence is changed in the plurality of set data. Correspondence changing means (function to execute the processing of step S2506 and step S2511 in VDP135) to be performed for each,
The gaming machine according to Feature D8, comprising:

特徴D11によれば、遊技機設計段階における集合データの設計の容易化を図りながら、表示態様を複雑に変化させることが可能となる。   According to the feature D11, it is possible to change the display mode in a complex manner while facilitating the design of the collective data at the gaming machine design stage.

特徴D12.仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ(描画データ)を生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を有するデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データを記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記生成データは、色情報が設定された単位データを多数有しており、
前記データ生成手段は、前記各単位データを生じさせる各生成用単位データに対して用いるための集合データ(法線マップデータND1,ND2、ぼかしマップデータ)を導出する集合データ導出手段(VDP135におけるステップS2503を実行する機能、VDP135におけるステップS3101〜ステップS3107を実行する機能)を備え、当該集合データ導出手段により導出された集合データに含まれる各単位パラメータデータを前記各生成用単位データに適用することにより前記生成データを生成し、且つ集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データを生成するものであることを特徴とする遊技機。
Feature D12. Arranging means for arranging image data of an object that is three-dimensional information in the virtual three-dimensional space (function for executing the processing of steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (Function for executing the processing of step S1006 in the VDP 135) and image data of the object is projected onto a projection plane set based on the viewpoint, and generated data (drawing data) based on the data projected onto the projection plane The drawing data generated by the data generation means (the display CPU 131, the geometry calculation unit 151, and the rendering unit 152) having the drawing setting means (the function for executing the processing of steps S1010 to S1012 in the VDP 135) is generated. Memory means to memorize And Mubaffa 142),
Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means (symbol display device 31);
In gaming machines equipped with
The generated data has many unit data in which color information is set,
The data generating means is a set data deriving means (step in the VDP 135) for deriving set data (normal map data ND1, ND2, blur map data) to be used for each generating unit data for generating each unit data. A function of executing S2503, a function of executing steps S3101 to S3107 in the VDP 135), and applying each unit parameter data included in the aggregate data derived by the aggregate data deriving means to each of the generating unit data To generate the generated data, and to generate the generated data in which the same kind of individual images are displayed in different modes by changing at least one of the method of applying the set data and the content of the set data to be applied A gaming machine that is characterized by

特徴D12によれば、各単位パラメータデータ群が集合データとして扱われるため、データの扱いに関して処理の簡素化が図られる。また、集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データが生成される構成であるため、予め記憶させておく画像データのデータ量を抑えながら、表示演出の多様化を図ることが可能となる。   According to the feature D12, each unit parameter data group is handled as aggregate data, so that the processing for data handling can be simplified. In addition, since it is a configuration in which generation data is generated in which the same type of individual images are displayed in different modes by changing at least one of the method of applying the set data and the content of the set data to be applied. It is possible to diversify display effects while suppressing the amount of image data stored in advance.

上記特徴D群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature group D is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. It becomes.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、VRAMといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。   The case where the image is displayed using the two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been. Further, by reading out the image data, generation data for displaying a character or the like in front of the background is generated in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the generated data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display unit.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the object. Drawing data is created by projecting the object to which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the drawing data.

ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, in order to increase the player's interest in the display effect, it is preferable to further improve the display effect. On the other hand, it is not preferable that the data capacity is extremely increased in order to further improve the display effect.

<特徴E群>
特徴E1.仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS1002〜ステップS1004の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ(描画データ)を生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS1010〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、を有するデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データを記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、前記オブジェクトの画像データに対してテクスチャの画像データを設定するテクスチャ設定手段(VDPにおける特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理を実行する機能)を備え、
前記オブジェクトの画像データとして所定個別画像(特別キャラクタ)を表示させる場合に用いられる所定オブジェクトデータ(特別オブジェクトPC20)が含まれており、さらに前記テクスチャの画像データとして前記所定オブジェクトデータに対して設定される所定テクスチャデータ(第1部分テクスチャPC21〜PC23、第2部分テクスチャPC24〜PC27)が含まれており、
前記所定テクスチャデータは、
前記所定オブジェクトデータの第1パーツデータ(本体パーツ部BP)に対して設定される第1テクスチャデータ(第1部分テクスチャPC21〜PC23)と、
前記所定オブジェクトデータの第2パーツデータ(付属パーツ部AP1〜AP4)に対して設定される第2テクスチャデータ(第2部分テクスチャPC24〜PC27)と、
が含まれており、
前記テクスチャ設定手段は、
前記第1パーツデータに対して設定する前記第1テクスチャデータの種類を変更する第1設定手段(VDP135におけるステップS3401〜ステップS3403を実行する機能)と、
前記第2パーツデータに対して前記第2テクスチャデータを設定する場合において、当該第2パーツデータに対する当該第2テクスチャデータの設定位置関係を変更する第2設定手段(VDP135におけるステップS3405〜ステップS3409を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Arranging means for arranging image data of an object that is three-dimensional information in the virtual three-dimensional space (function for executing the processing of steps S1002 to S1004 in the VDP 135), and viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (Function for executing the processing of step S1006 in the VDP 135) and image data of the object is projected onto a projection plane set based on the viewpoint, and generated data (drawing data) based on the data projected onto the projection plane The drawing data generated by the data generation means (the display CPU 131, the geometry calculation unit 151, and the rendering unit 152) having the drawing setting means (the function for executing the processing of steps S1010 to S1012 in the VDP 135) is generated. Memory means to memorize And Mubaffa 142),
A display control unit (of the VDP 135) displays an image corresponding to the generated data stored in the storage unit on the display unit (symbol display device 31) and updates the content of the image when a predetermined update timing is reached. Display circuit 155),
In gaming machines equipped with
The data generation means includes texture setting means (function to execute texture mapping processing for special characters in VDP) for setting texture image data for the image data of the object,
Predetermined object data (special object PC20) used when displaying a predetermined individual image (special character) as image data of the object is included, and is further set for the predetermined object data as image data of the texture. Predetermined texture data (first partial texture PC21 to PC23, second partial texture PC24 to PC27),
The predetermined texture data is
First texture data (first partial textures PC21 to PC23) set for the first part data (main body part part BP) of the predetermined object data;
Second texture data (second partial textures PC24 to PC27) set for second part data (attached part parts AP1 to AP4) of the predetermined object data;
Is included,
The texture setting means includes
First setting means for changing the type of the first texture data set for the first part data (function for executing steps S3401 to S3403 in the VDP 135);
When setting the second texture data for the second part data, second setting means (steps S3405 to S3409 in the VDP 135 is used to change the setting positional relationship of the second texture data with respect to the second part data. Function to execute)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定個別画像の外観を変化させる場合において、設定するテクスチャデータの種類をまとめて変更するのではなく、テクスチャデータの一部である第1テクスチャデータについては種類を変更する一方、テクスチャデータの他の一部である第2テクスチャデータについては第2パーツデータに対する設定位置関係を変更させる構成である。これにより、所定個別画像の一部については外観を複雑に変化させるようにしながら、他の一部については外観の変化の複雑さを低減する代わりにデータ容量の削減が図られる。よって、データ容量と処理負荷とのバランスを図りながら、上記のように所定個別画像の外観を変化させることが可能となる。   According to the feature E1, when changing the appearance of the predetermined individual image, the type of texture data to be set is not changed at once, but the type is changed for the first texture data which is a part of the texture data. The second texture data, which is another part of the texture data, is configured to change the setting positional relationship with respect to the second part data. As a result, while the appearance of some of the predetermined individual images is changed in a complicated manner, the data capacity can be reduced instead of reducing the complexity of the change in the appearance of the other portions. Therefore, it is possible to change the appearance of the predetermined individual image as described above while balancing the data capacity and the processing load.

特徴E2.前記所定個別画像において前記第2パーツデータが占める割合は、前記第1パーツデータが占める割合よりも小さいことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. The gaming machine according to Feature E1, wherein a ratio of the second part data in the predetermined individual image is smaller than a ratio of the first part data.

特徴E2によれば、テクスチャデータの種類ではなく設定位置関係が変更される領域は、テクスチャデータの設定位置関係ではなく種類が変更される領域に比べて、外観を変化させる場合においてその変化が乏しいものとなるが、前者の領域の方が小さいため、所定個別画像全体としては外観が大きく変化していると遊技者に認識させることが可能となる。   According to the feature E2, the region where the setting position relationship is changed instead of the texture data type is less changed when the appearance is changed than the region where the type is changed instead of the texture data setting position relationship. However, since the former area is smaller, it is possible to make the player recognize that the appearance of the predetermined individual image has changed greatly.

特徴E3.前記所定オブジェクトデータに対応した所定個別画像において前記第1パーツデータが占める領域には、当該所定個別画像において特定の外縁部分に対する相対位置が変化しない画像部分(目や口の模様部分)が存在していることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。   Feature E3. In an area occupied by the first part data in the predetermined individual image corresponding to the predetermined object data, there is an image part (eyes or mouth pattern part) whose relative position with respect to a specific outer edge part does not change in the predetermined individual image. The gaming machine according to feature E1 or E2, characterized in that

特徴E3によれば、相対位置が変化すると好ましくない画像部分については、第1テクスチャデータとして設定されているため、当該画像部分を含めた領域の外観の変化を好適に行うことが可能となる。   According to the feature E3, since the image portion that is not preferable when the relative position changes is set as the first texture data, it is possible to suitably change the appearance of the region including the image portion.

特徴E4.前記第2テクスチャデータは、一方の境界部分に設定されている色情報がその逆側の境界部分に設定されている色情報に対して連続性を有していることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E4. In the second texture data, the color information set in one boundary portion has continuity with the color information set in the opposite boundary portion. The gaming machine according to any one of E3.

特徴E4によれば、第2テクスチャデータの設定位置関係を変化していった場合において、所定個別画像に模様の境界が生じてしまうことが抑制される。   According to the feature E4, when the setting positional relationship of the second texture data is changed, it is possible to suppress the occurrence of a pattern boundary in the predetermined individual image.

特徴E5.前記第2パーツデータ及び前記第2テクスチャデータの組合せは、複数存在しており、
前記第2設定手段は、一の前記第2テクスチャデータの設定位置関係を変更する場合には他の前記第2テクスチャデータの設定位置関係を変更するものであることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. There are a plurality of combinations of the second part data and the second texture data,
The second setting means is configured to change the setting positional relationship of the other second texture data when changing the setting positional relationship of one of the second texture data. The gaming machine according to any one of the above.

特徴E5によれば、第2テクスチャデータが複数存在している構成において、それら第2テクスチャデータの設定に要する処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature E5, in a configuration in which a plurality of second texture data are present, the processing load required for setting the second texture data can be reduced.

上記特徴E群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The feature E group invention is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. It becomes.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the object. Generation data is generated by projecting the object to which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the generated data.

ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, in order to increase the player's interest in the display effect, it is preferable to further improve the display effect. On the other hand, it is not preferable that the data capacity is extremely increased in order to further improve the display effect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of various gaming machines to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means Then, the variable display of the plurality of patterns is stopped, and the gaming machine gives a privilege to the player according to the pattern after the stop.

10…パチンコ機、31…図柄表示装置、48…演出用操作装置、131…表示CPU、133…メモリモジュール、135…VDP、142…フレームバッファ、151…ジオメトリ演算部、152…レンダリング部、155…表示回路、AP1〜AP4…付属パーツ部、BP…本体パーツ部、CH15…教示用の個別画像、CH16…教示用の個別画像、KD1…第1キーデータ、KD2…第2キーデータ、ND1…第1法線マップデータ、ND2…第2法線マップデータ、PC17…粒子分散用オブジェクト、PC19…海面用オブジェクト、PC20…特別オブジェクト、PC21〜PC23…第1部分テクスチャ、PC24〜PC27…第2部分テクスチャ、PT1…粒子単体画像、PT2…粒子単体画像、SD…面データ、SD1…適用対象の面データ、SD2…緩衝用の面データ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 31 ... Symbol display device, 48 ... Operation device for production, 131 ... Display CPU, 133 ... Memory module, 135 ... VDP, 142 ... Frame buffer, 151 ... Geometry calculation part, 152 ... Rendering part, 155 ... Display circuit, AP1 to AP4 ... accessory parts, BP ... main body parts, CH15 ... individual image for teaching, CH16 ... individual image for teaching, KD1 ... first key data, KD2 ... second key data, ND1 ... first 1 normal map data, ND2 ... second normal map data, PC17 ... particle dispersion object, PC19 ... sea surface object, PC20 ... special object, PC21-PC23 ... first partial texture, PC24-PC27 ... second partial texture , PT1 ... particle single image, PT2 ... particle single image, SD ... surface data, SD ... Applies to the surface data, SD2 ... the surface data of the buffer.

Claims (3)

仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、を有するデータ生成手段によって生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、前記オブジェクトの画像データに対してテクスチャの画像データを設定するテクスチャ設定手段を備え、
前記オブジェクトの画像データとして所定個別画像を表示させる場合に用いられる所定オブジェクトデータが含まれており、さらに前記テクスチャの画像データとして前記所定オブジェクトデータに対して設定される所定テクスチャデータが含まれており、
前記所定テクスチャデータは、
前記所定オブジェクトデータの第1パーツデータに対して設定される第1テクスチャデータと、
前記所定オブジェクトデータの第2パーツデータに対して設定される第2テクスチャデータと、
が含まれており、
前記テクスチャ設定手段は、
前記第1パーツデータに対して設定する前記第1テクスチャデータの種類を変更する第1設定手段と、
前記第2パーツデータに対して前記第2テクスチャデータを設定する場合において、当該第2パーツデータに対する当該第2テクスチャデータの設定位置関係を変更する第2設定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Arrangement means for arranging image data of an object as three-dimensional information in a virtual three-dimensional space, viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space, and the object on a projection plane set based on the viewpoint A storage unit that stores the generated data generated by the data generating unit, and a drawing setting unit that generates the generated data based on the data projected on the projection plane.
Display control means for displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means, and updating the content of the image when a predetermined update timing is reached;
In gaming machines equipped with
The data generation means includes texture setting means for setting texture image data for the image data of the object,
Predetermined object data used when displaying a predetermined individual image as the image data of the object is included, and further, predetermined texture data set for the predetermined object data is included as the image data of the texture. ,
The predetermined texture data is
First texture data set for the first part data of the predetermined object data;
Second texture data set for the second part data of the predetermined object data;
Is included,
The texture setting means includes
First setting means for changing a type of the first texture data set for the first part data;
When setting the second texture data for the second part data, a second setting means for changing the setting positional relationship of the second texture data with respect to the second part data;
A gaming machine characterized by comprising:
前記所定個別画像において前記第2パーツデータが占める割合は、前記第1パーツデータが占める割合よりも小さいことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein a ratio of the second part data in the predetermined individual image is smaller than a ratio of the first part data. 前記所定オブジェクトデータに対応した所定個別画像において前記第1パーツデータが占める領域には、当該所定個別画像において特定の外縁部分に対する相対位置が変化しない画像部分が存在していることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The region occupied by the first part data in the predetermined individual image corresponding to the predetermined object data includes an image portion whose relative position with respect to a specific outer edge portion does not change in the predetermined individual image. Item 3. A gaming machine according to item 1 or 2.
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