JP2012106084A - Game device, control method for game device, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, capable of improving operability.SOLUTION: The game device (10) includes a first operation member and a second operation member. A first point control means (72) moves a first point set within a game space based on the state of the first operation member. A second point control means (74) moves a second point set within the game space based on the state of the second operation member. An object control means (76) controls the position and the attitude of an object arranged within the game space based on the positions of the first point and the second point. A display control means (78) displays the object on a game screen.

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

例えば、プレイヤの操作に従ってゲームキャラクタが剣などの武器を構えたり、振ったりするゲームが知られている。一般的に、このようなゲームでは、プレイヤがコントローラのボタンを押下した場合にゲームキャラクタが武器を振り、プレイヤがコントローラの他のボタンを押下した場合にゲームキャラクタが武器を構えて防御の姿勢になるようになっている。   For example, a game is known in which a game character holds a weapon such as a sword or swings in accordance with a player's operation. Generally, in such a game, when the player presses a button on the controller, the game character swings the weapon, and when the player presses another button on the controller, the game character holds the weapon and takes a defensive posture. It is supposed to be.

特開2004−174090号公報JP 2004-174090 A

例えば、上記のようなゲームでは、プレイヤが武器の構え方や振り方を細かく指示できるようになれば、武器の操作に関する操作性を向上することが可能になる。   For example, in the game as described above, if the player can instruct in detail how to hold and swing the weapon, the operability related to the operation of the weapon can be improved.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤがオブジェクトの位置及び姿勢を細かく指示できるようにすることが可能になり、その結果として、オブジェクトに関する操作の操作性を向上することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to enable a player to specify the position and orientation of an object in detail, and as a result, to improve the operability of operations related to the object. It is an object of the present invention to provide a game apparatus, a game apparatus control method, and a program that can be improved.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1の操作部材と第2の操作部材とを含むゲーム装置において、ゲーム空間内に設定される第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御手段と、前記ゲーム空間内に設定される第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御手段と、前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段と、前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game device according to the present invention is a game device including a first operation member and a second operation member, wherein a first point set in a game space is defined as the first point. First point control means for moving based on the state of the operating member; and second point control means for moving a second point set in the game space based on the state of the second operating member; Object control means for controlling the position and orientation of an object arranged in the game space based on the positions of the first point and the second point; and display control means for displaying the object on a game screen; , Including.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1の操作部材と第2の操作部材とを含むゲーム装置の制御方法において、ゲーム空間内に設定される第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御ステップと、前記ゲーム空間内に設定される第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御ステップと、前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御ステップと、前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game apparatus control method according to the present invention is a game apparatus control method including a first operation member and a second operation member, wherein a first point set in a game space is defined as the first point. A first point control step of moving based on the state of the operating member; a second point control step of moving a second point set in the game space based on the state of the second operating member; An object control step for controlling the position and orientation of an object placed in the game space based on the positions of the first point and the second point; and a display control step for displaying the object on a game screen; , Including.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内に設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御手段、前記ゲーム空間内に設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御手段、前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段、及び、前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段として、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention includes a first point control means for moving a first point set in the game space based on a state of the first operation member, and a second point set in the game space. Second point control means for moving the point based on the state of the second operating member, and the position and posture of the object arranged in the game space to the position of the first point and the second point Object control means based on control and display control means for displaying the object on a game screen include, for example, home game machines (stationary game machines), portable game machines, arcade game machines, cellular phones, portable information terminals (PDA) or a program for causing a computer such as a personal computer to function.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、プレイヤが第1の操作部材及び第2の操作部材を用いてオブジェクトの位置及び姿勢を細かく指示できるようになり、その結果として、オブジェクトの操作に関する操作性を向上することが可能になる。   According to the present invention, the player can finely indicate the position and orientation of the object using the first operation member and the second operation member, and as a result, the operability related to the operation of the object can be improved. It becomes possible.

また本発明の一態様では、前記オブジェクトはゲームキャラクタによって持たれている物を表すオブジェクトであり、前記第1の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第1の領域内で、前記第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させ、前記第2の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第2の領域内で、前記第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the object is an object representing an object held by a game character, and the first point control means is a first area set based on the position of the game character. Then, the first point is moved based on the state of the first operating member, and the second point control means is configured to move the first point within the second region set based on the position of the game character. The second point may be moved based on the state of the second operating member.

また本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記第1の領域を表す第1のオブジェクトと、前記第2の領域を表す第2のオブジェクトと、が前記ゲームキャラクタの位置に基づいて配置され、前記第1の点制御手段は、前記第1のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させ、前記第2の点制御手段は、前記第2のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。   In one embodiment of the present invention, a first object representing the first area and a second object representing the second area are arranged in the game space based on the position of the game character. The first point control means moves the first point on at least one of the surface and the inside of the first object based on the state of the first operating member, and performs the second point control. The means may move the second point on at least one of the surface and the inside of the second object based on the state of the second operation member.

また本発明の一態様では、前記第1の領域又は/及び前記第2の領域の形状、大きさ、及び前記ゲームキャラクタとの位置関係のうちの少なくとも一つを、前記オブジェクトの種別に基づいて変化させるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, at least one of the shape and size of the first area and / or the second area, and the positional relationship with the game character is based on the type of the object. It may be changed.

また本発明の一態様では、前記第1の領域又は/及び前記第2の領域の形状、大きさ、及び前記ゲームキャラクタとの位置関係のうちの少なくとも一つを、前記ゲームキャラクタの種別に基づいて変化させる。   In one aspect of the present invention, at least one of the shape and size of the first area and / or the second area and the positional relationship with the game character is based on the type of the game character. Change.

また本発明の一態様では、前記オブジェクトの形状は長手形状であり、前記オブジェクト制御手段は、前記オブジェクトの長手方向が前記第1の点から前記第2の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を制御するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the shape of the object may be a longitudinal shape, and the object control means may match the direction based on the direction from the first point to the second point. As described above, the position and orientation of the object may be controlled.

また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記オブジェクトの位置及び姿勢の所定時間あたりの変化量が基準量よりも大きい場合、前記オブジェクトの残像を表す画像を前記ゲーム画面に表示する手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the display control unit may display an image representing an afterimage of the object on the game screen when a change amount per predetermined time of the position and orientation of the object is larger than a reference amount. May be included.

また本発明の一態様では、前記オブジェクト制御手段は、前記オブジェクトの位置及び姿勢の所定時間あたりの変化量が基準量よりも大きい場合、前記オブジェクトの位置及び姿勢の変化方向を基本方向として取得する手段を含み、前記基本方向が取得された後の前記オブジェクトの位置及び姿勢の変化方向を前記基本方向に基づいて補正するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the object control unit may acquire the change direction of the position and orientation of the object as a basic direction when the change amount per predetermined time of the position and orientation of the object is larger than a reference amount. A change direction of the position and orientation of the object after the basic direction is acquired may be corrected based on the basic direction.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the embodiment of the present invention. 第1の点及び第2の点の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the 1st point and the 2nd point. 第1の点制御部の機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function of a 1st point control part. 第1の領域オブジェクトの表面について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the surface of a 1st area | region object. 第2の点制御部の機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function of a 2nd point control part. 第2の領域オブジェクトの表面について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the surface of a 2nd area | region object. オブジェクト制御部による剣オブジェクトの位置及び姿勢の制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating control of the position and attitude | position of a sword object by an object control part. ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed with a game device. 剣オブジェクトの動きの補正の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of correction | amendment of the movement of a sword object.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.

[ハードウェア構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32及び音声出力部34は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイが表示部32として用いられ、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部34として用いられる。
[Hardware configuration]
FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium). The display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11. For example, a home television receiver or a liquid crystal display is used as the display unit 32, and for example, a speaker or headphones built in the home television receiver is used as the audio output unit 34.

家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk drive 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. .

制御部14は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが主記憶16に書き込まれる。主記憶16は制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The control unit 14 includes one or a plurality of microprocessors. The control unit 14 executes information processing based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disc 36. The main memory 16 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disk 36 are written into the main memory 16. The main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18はVRAMを含み、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20は制御部14が音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部34から出力する。通信インタフェース28はインターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disk drive 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30. The sound processing unit 22 includes a sound buffer, and outputs sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34. The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.

光ディスクドライブ24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。   The optical disk drive 24 reads programs and data recorded on the optical disk 36. Here, the optical disc 36 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but other information storage media such as a memory card may be used. Further, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network. The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that programs and data described as being stored on the optical disk 36 may be stored on the hard disk 26.

コントローラ30は、プレイヤによって行われるゲーム操作を受け付けるための操作部である。家庭用ゲーム機11には一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。図2A及び図2Bはコントローラ30の一例を示す。なお、図2Aにおいて、X軸はコントローラ30の長軸方向(左右方向)に対応し、Y軸はコントローラ30の短軸方向(上下方向)に対応している。X軸とY軸とは直交している。   The controller 30 is an operation unit for receiving a game operation performed by the player. One or more controllers 30 are wired or wirelessly connected to the home game machine 11. 2A and 2B show an example of the controller 30. FIG. 2A, the X axis corresponds to the long axis direction (left and right direction) of the controller 30, and the Y axis corresponds to the short axis direction (vertical direction) of the controller 30. The X axis and the Y axis are orthogonal.

コントローラ30の表面30aには複数の操作部材が備えられている。例えば、方向ボタン群40と、ボタン42A,42B,42X,42Yと、左スティック(レバー)44Lと、右スティック(レバー)44Rとが備えられている。   A plurality of operation members are provided on the surface 30 a of the controller 30. For example, a direction button group 40, buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y, a left stick (lever) 44L, and a right stick (lever) 44R are provided.

方向ボタン群40は例えば方向を指示する操作に用いられる。方向ボタン群40は、上方向に対応する上方向ボタン40Uと、下方向に対応する下方向ボタン40Dと、左方向に対応する左方向ボタン40Lと、右方向に対応する右方向ボタン40Rと、を含む。   The direction button group 40 is used for, for example, an operation for designating a direction. The direction button group 40 includes an upward button 40U corresponding to the upward direction, a downward button 40D corresponding to the downward direction, a left direction button 40L corresponding to the left direction, a right direction button 40R corresponding to the right direction, including.

上方向ボタン40Uは感圧ボタンとして構成されている。例えば、上方向ボタン40Uには感圧センサが設けられ、上方向ボタン40Uに加えられた押下力に関する押下力情報が制御部14に供給される。押下力は、例えば0〜255の数値によって表される。下方向ボタン40D、左方向ボタン40L、及び右方向ボタン40Rも、それぞれ、上方向ボタン40Uと同様に感圧ボタンとして構成され、これらのボタンの各々に加えられた押下力に関する押下力情報も制御部14に供給される。   The upward button 40U is configured as a pressure sensitive button. For example, the upward button 40U is provided with a pressure sensor, and the pressing force information related to the pressing force applied to the upward button 40U is supplied to the control unit 14. The pressing force is represented by a numerical value of 0 to 255, for example. The down button 40D, the left button 40L, and the right button 40R are each configured as a pressure-sensitive button in the same manner as the up button 40U, and the pressing force information related to the pressing force applied to each of these buttons is also controlled. Supplied to the unit 14.

左スティック44L及び右スティック44Rも例えば方向を指示する操作に用いられる。左スティック44L及び右スティック44Rは、コントローラ30の筐体の表面30aに直立しており、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在に構成されている。   The left stick 44L and the right stick 44R are also used for, for example, an operation for indicating a direction. The left stick 44L and the right stick 44R stand upright on the surface 30a of the housing of the controller 30, and are configured to be tiltable by a predetermined angle in all directions from this upright state.

左スティック44Lの左右方向及び上下方向への傾きに関する傾き情報が制御部14に供給される。例えば、左右方向への傾きの大きさは、例えば−127〜+127の数値で表される。値「0」は、左スティック44LがX軸方向(左右方向)に傾いていないことを示す。また、値「+127」は、左スティック44LがX軸正方向(右方向)に限界まで倒れていることを示す。さらに、値「−127」は、左スティック44LがX軸負方向(左方向)に限界まで倒れていることを示す。上下方向への傾きについても同様である。また、右スティック44Rについても左スティック44Lと同様である。なお以下では、左スティック44Lが左右方向及び上下方向のいずれにも傾けられていない状態のことを、左スティック44Lが「ニュートラルの状態」にあるというように記載する。右スティック44Rについても同様である。   Tilt information related to the left and right tilts of the left stick 44L is supplied to the control unit 14. For example, the magnitude of the inclination in the left-right direction is represented by a numerical value of −127 to +127, for example. The value “0” indicates that the left stick 44L is not inclined in the X-axis direction (left-right direction). Further, the value “+127” indicates that the left stick 44L is tilted to the limit in the positive X-axis direction (right direction). Further, the value “−127” indicates that the left stick 44L has fallen to the limit in the negative X-axis direction (left direction). The same applies to the vertical inclination. The right stick 44R is the same as the left stick 44L. In the following, the state where the left stick 44L is not tilted in either the left-right direction or the up-down direction will be described as the left stick 44L being in the “neutral state”. The same applies to the right stick 44R.

ボタン42A,42B,42X,42Yは各種ゲーム操作に用いられる。なお、ボタン42A,42B,42X,42Yも、それぞれ、方向ボタン群40と同様に感圧ボタンとして構成され、これらのボタンの各々に加えられた押下力に関する押下力情報が制御部14に供給される。   The buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y are used for various game operations. The buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y are each configured as a pressure-sensitive button similarly to the direction button group 40, and pressing force information relating to the pressing force applied to each of these buttons is supplied to the control unit 14. The

入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に供給する。方向ボタン群40の押下力情報や、左スティック44L及び右スティック44Rの各々の傾き情報も操作信号として制御部14に供給される。制御部14は操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。   The input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds) and supplies an operation signal representing the scan result to the control unit 14 via the bus 12. The pressing force information of the direction button group 40 and the tilt information of each of the left stick 44L and the right stick 44R are also supplied to the control unit 14 as operation signals. The control unit 14 determines the user's game operation based on the operation signal.

[ゲーム]
ゲーム装置10では、光ディスク36から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えばアクションゲームが実行される。このアクションゲームでは、プレイヤによって操作されるゲームキャラクタ(以下「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ。)と、プレイヤキャラクタと対立するゲームキャラクタ(以下「敵キャラクタ」と呼ぶ。)とが登場する。プレイヤはプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタを退治する。
[game]
In the game apparatus 10, for example, an action game is executed by executing a game program read from the optical disc 36. In this action game, a game character (hereinafter referred to as “player character”) operated by the player and a game character (hereinafter referred to as “enemy character”) that opposes the player character appear. The player operates the player character to exterminate the enemy character.

ゲームプログラムが実行されると、ゲーム空間が主記憶16に構築される。図3はゲーム空間の一例を示す。図3に示すゲーム空間50は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間になっている。図3に示すように、ゲーム空間50には、プレイヤによって操作されるゲームキャラクタオブジェクトであるプレイヤキャラクタ52と、プレイヤキャラクタ52と対立するゲームキャラクタオブジェクトである敵キャラクタ56と、が配置される。   When the game program is executed, a game space is constructed in the main memory 16. FIG. 3 shows an example of the game space. The game space 50 shown in FIG. 3 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set. As shown in FIG. 3, a player character 52 that is a game character object operated by the player and an enemy character 56 that is a game character object that opposes the player character 52 are arranged in the game space 50.

プレイヤキャラクタ52は剣を表す剣オブジェクト54を持っている。剣オブジェクト54は長手形状を有している。図3に示す例では、剣オブジェクト54は棒状のオブジェクトである。プレイヤキャラクタ52は、剣オブジェクト54の一方の端側を左手52l及び右手52rで把持することによって剣オブジェクト54を持っている。なお、プレイヤキャラクタ52は剣オブジェクト54以外のオブジェクトを持つようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ52は刀オブジェクト、斧オブジェクト、又は棒オブジェクトなどを持つようにしてもよい。   The player character 52 has a sword object 54 representing a sword. The sword object 54 has a longitudinal shape. In the example shown in FIG. 3, the sword object 54 is a rod-shaped object. The player character 52 holds the sword object 54 by holding one end side of the sword object 54 with the left hand 52l and the right hand 52r. Note that the player character 52 may have an object other than the sword object 54. For example, the player character 52 may have a sword object, an ax object, a stick object, or the like.

また、ゲーム空間50には仮想カメラ58が設定される。例えば、仮想カメラ58の位置はプレイヤキャラクタ52の背後の上方に設定される。この仮想カメラ58から見たゲーム空間50を表す画像がゲーム画面に表示される。図4は表示部32に表示されるゲーム画面の一例を示す。図4は、プレイヤキャラクタ52が剣オブジェクト54を振り上げている場面である。図4に示すように、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタ52の背後の上方から見たプレイヤキャラクタ52や剣オブジェクト54が表示される。なお、仮想カメラ58の視野領域に敵キャラクタ56が含まれている場合には、敵キャラクタ56もゲーム画面に表示される。   A virtual camera 58 is set in the game space 50. For example, the position of the virtual camera 58 is set above and behind the player character 52. An image representing the game space 50 viewed from the virtual camera 58 is displayed on the game screen. FIG. 4 shows an example of the game screen displayed on the display unit 32. FIG. 4 shows a scene in which the player character 52 swings up the sword object 54. As shown in FIG. 4, a player character 52 and a sword object 54 viewed from above behind the player character 52 are displayed on the game screen. When the enemy character 56 is included in the visual field area of the virtual camera 58, the enemy character 56 is also displayed on the game screen.

プレイヤキャラクタ52は、プレイヤの操作に従って、剣オブジェクト54を構えたり、剣オブジェクト54を振ったりする。図5は、プレイヤキャラクタ52が剣オブジェクト54を振っている場合のゲーム画面の一例を表している。図5に示すように、プレイヤキャラクタ52が攻撃のために剣オブジェクト54を振っている場合のゲーム画面には、剣オブジェクト54の残像60が表示される。この残像60が表示されることによって、剣オブジェクト54がどのように振られているかをプレイヤが容易に把握できるようになっている。   The player character 52 holds the sword object 54 or swings the sword object 54 according to the operation of the player. FIG. 5 shows an example of the game screen when the player character 52 is waving the sword object 54. As shown in FIG. 5, an afterimage 60 of the sword object 54 is displayed on the game screen when the player character 52 is waving the sword object 54 for an attack. By displaying the afterimage 60, the player can easily grasp how the sword object 54 is swung.

本実施形態では、プレイヤがプレイヤキャラクタ52に多彩な剣さばきを行わせることができるようになっている。具体的には、プレイヤが左スティック44L及び右スティック44Rを用いて、剣オブジェクト54の構え方や振り方を細かく指示できるようになっている。例えば、プレイヤは左スティック44Lを傾けることによって、プレイヤキャラクタ52の左手52l(又は右手52r)の位置を変えることができるようになっている。また、プレイヤは右スティック44Rを傾けることによって、剣オブジェクト54の先端部分54aの位置を変えることができるようになっている。以下、この構成について詳細に説明する。   In the present embodiment, the player can cause the player character 52 to perform various sword judgments. Specifically, the player can finely instruct how to hold and swing the sword object 54 using the left stick 44L and the right stick 44R. For example, the player can change the position of the left hand 52l (or right hand 52r) of the player character 52 by tilting the left stick 44L. Further, the player can change the position of the tip portion 54a of the sword object 54 by tilting the right stick 44R. Hereinafter, this configuration will be described in detail.

[機能ブロック]
図6は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部70、第1の点制御部72、第2の点制御部74、オブジェクト制御部76、及び表示制御部78を含む。ゲームデータ記憶部70は、例えば主記憶16及び光ディスク36によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部14が光ディスク36に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
[Function block]
FIG. 6 is a functional block diagram showing functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 6, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 70, a first point control unit 72, a second point control unit 74, an object control unit 76, and a display control unit 78. The game data storage unit 70 is realized by the main memory 16 and the optical disc 36, for example, and the other functional blocks are realized by the control unit 14 executing a program stored on the optical disc 36, for example.

ゲームデータ記憶部70はゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部70は、ゲーム空間50に配置される各オブジェクトの形状に関するモデルデータを記憶する。また例えば、ゲームデータ記憶部70は、ゲームの現在の状況に関するゲーム状況データを記憶する。例えば、ゲーム空間50に配置される各動的オブジェクト(プレイヤキャラクタ52、剣オブジェクト54、及び敵キャラクタ56)の状態(例えば位置や姿勢など)に関するデータや、仮想カメラ58の状態(例えば位置、視線方向や画角など)に関するデータがゲーム状況データに含まれる。   The game data storage unit 70 stores various data necessary for executing the game. For example, the game data storage unit 70 stores model data related to the shape of each object placed in the game space 50. Further, for example, the game data storage unit 70 stores game situation data relating to the current situation of the game. For example, data on the state (for example, position and posture) of each dynamic object (player character 52, sword object 54, and enemy character 56) arranged in the game space 50, and the state (for example, position, line of sight) of the virtual camera 58 The game situation data includes data on the direction and the angle of view.

ここで、剣オブジェクト54の状態に関するデータについて説明する。本実施形態では、剣オブジェクト54の状態(例えば位置や姿勢)の制御の基礎とされる第1の点及び第2の点がゲーム空間50内に設定される。図7は第1の点及び第2の点の一例について説明するための図である。   Here, data regarding the state of the sword object 54 will be described. In the present embodiment, a first point and a second point, which are the basis for controlling the state (for example, position and posture) of the sword object 54, are set in the game space 50. FIG. 7 is a diagram for explaining an example of the first point and the second point.

例えば、第1の点80は、剣オブジェクト54の第1の部分の位置を制御するために用いられる点であり、剣オブジェクト54の第1の部分に関連づけられている。上記「第1の部分」は、例えば、剣オブジェクト54のうちの、プレイヤキャラクタ52の左手52lによって握られるグリップ部分54lである。なお、上記「第1の部分」は、剣オブジェクト54のうちの、プレイヤキャラクタ52の右手52rによって握られるグリップ部分54rであってもよい。   For example, the first point 80 is a point used to control the position of the first part of the sword object 54 and is associated with the first part of the sword object 54. The “first portion” is, for example, the grip portion 54 l of the sword object 54 that is gripped by the left hand 52 l of the player character 52. The “first part” may be a grip part 54 r of the sword object 54 that is gripped by the right hand 52 r of the player character 52.

また例えば、第2の点82は、剣オブジェクト54の第2の部分の位置を制御するために用いられる点であり、剣オブジェクト54の第2の部分に関連づけられている。上記「第2の部分」は、例えば剣オブジェクト54の先端部分54aである。   Further, for example, the second point 82 is a point used for controlling the position of the second part of the sword object 54 and is associated with the second part of the sword object 54. The “second part” is, for example, the tip part 54 a of the sword object 54.

本実施形態の場合、第1の点80及び第2の点82の位置が剣オブジェクト54の状態に関するデータに含まれる。   In the present embodiment, the positions of the first point 80 and the second point 82 are included in the data relating to the state of the sword object 54.

なお、本実施形態では、剣オブジェクト54の長手方向が第1の点80から第2の点82への方向84と一致する場合に第1の点80と第2の点82との間の長さが剣オブジェクト54の長手方向の長さよりも長くなるように、第1の点80及び第2の点82が設定されるようになっている。   In the present embodiment, the length between the first point 80 and the second point 82 when the longitudinal direction of the sword object 54 coincides with the direction 84 from the first point 80 to the second point 82. The first point 80 and the second point 82 are set so that the length is longer than the length of the sword object 54 in the longitudinal direction.

第1の点制御部72は、ゲーム空間50内に設定される第1の点80を第1の操作部材の状態(操作状態)に基づいて移動させる。例えば、第1の点制御部72は、ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第1の領域内で、第1の点80を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。以下、第1の点制御部72の機能について詳しく説明する。   The first point control unit 72 moves the first point 80 set in the game space 50 based on the state (operation state) of the first operation member. For example, the first point control unit 72 moves the first point 80 based on the state of the first operating member within the first region set based on the position of the game character. Hereinafter, the function of the first point control unit 72 will be described in detail.

図8は第1の点制御部72の機能について説明するための図である。なお、図8では、プレイヤキャラクタ52の腕と剣オブジェクト54とを省略している。図8に示すように、ゲーム空間50には、第1の点80が移動可能な第1の領域を表す第1の領域オブジェクト90が配置される。後述するように、本実施形態の場合、第1の点80は第1の領域オブジェクト90の表面92上を移動するようになっており、第1の領域オブジェクト90の表面92が、第1の点80が移動可能な領域(第1の領域)に相当する。   FIG. 8 is a diagram for explaining the function of the first point control unit 72. In FIG. 8, the arm of the player character 52 and the sword object 54 are omitted. As shown in FIG. 8, a first area object 90 representing a first area in which the first point 80 can move is arranged in the game space 50. As will be described later, in the present embodiment, the first point 80 moves on the surface 92 of the first area object 90, and the surface 92 of the first area object 90 is The point 80 corresponds to a movable area (first area).

第1の領域オブジェクト90は透明に設定された不可視のオブジェクトであり、この第1の領域オブジェクト90はゲーム画面への表示が制限(抑止)される。第1の領域オブジェクト90の位置はプレイヤキャラクタ52の位置に基づいて設定される。本実施形態の場合、第1の領域オブジェクト90の位置とプレイヤキャラクタ52の位置とは常に一定の関係を有するようになっている。   The first area object 90 is an invisible object set to be transparent, and the display of the first area object 90 on the game screen is restricted (suppressed). The position of the first area object 90 is set based on the position of the player character 52. In the present embodiment, the position of the first area object 90 and the position of the player character 52 always have a certain relationship.

上述したように、第1の領域オブジェクト90の表面92は第1の点80が移動可能な領域(第1の領域)を表しており、第1の点80は剣オブジェクト54のグリップ部分54lの位置を制御するための点である。このため、第1の領域オブジェクト90(言い換えれば第1の領域)の形状、大きさ、及びプレイヤキャラクタ52との位置関係は、プレイヤキャラクタ52の左手52lが届く領域を考慮して決定される。   As described above, the surface 92 of the first region object 90 represents the region (first region) in which the first point 80 can move, and the first point 80 is the grip portion 54l of the sword object 54. This is a point for controlling the position. Therefore, the shape and size of the first area object 90 (in other words, the first area) and the positional relationship with the player character 52 are determined in consideration of the area where the left hand 52l of the player character 52 reaches.

図8に示す例では、第1の領域オブジェクト90の代表点90aがプレイヤキャラクタ52の代表点52aから正面方向52bに一定距離離れた位置となるように、第1の領域オブジェクト90は配置されている。また、図8に示す例では、第1の領域オブジェクト90の形状が球体の一部からなる形状になっている。具体的には、第1の領域オブジェクト90の形状が半球形状になっている。なお、第1の領域オブジェクト90の形状は球体の一部からなる形状(例えば半球形状)に限られない。   In the example shown in FIG. 8, the first area object 90 is arranged such that the representative point 90a of the first area object 90 is located at a certain distance from the representative point 52a of the player character 52 in the front direction 52b. Yes. In the example shown in FIG. 8, the shape of the first region object 90 is a shape made of a part of a sphere. Specifically, the shape of the first area object 90 is a hemispherical shape. Note that the shape of the first region object 90 is not limited to a shape made of a part of a sphere (for example, a hemispherical shape).

図9は、第1の領域オブジェクト90の表面92について説明するための図である。図9に示すように、表面92上には、互いに交わる第1の軸(Xa軸)及び第2の軸(Ya軸)が設定される。Xa軸とYa軸とは原点Oaで交わり、原点Oaは表面92の中心に対応している。   FIG. 9 is a diagram for explaining the surface 92 of the first region object 90. As shown in FIG. 9, a first axis (Xa axis) and a second axis (Ya axis) that intersect with each other are set on the surface 92. The Xa axis and the Ya axis intersect at the origin Oa, and the origin Oa corresponds to the center of the surface 92.

第1の点制御部72は、第1の領域オブジェクト90の表面92上で第1の点80を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。本実施形態の場合、左スティック44Lが「第1の操作部材」に相当する。   The first point control unit 72 moves the first point 80 on the surface 92 of the first region object 90 based on the state of the first operating member. In the present embodiment, the left stick 44L corresponds to a “first operation member”.

図9におけるXa軸は図2AにおけるX軸に対応し、図9におけるYa軸は図2AにおけるY軸に対応している。左スティック44Lがニュートラルの状態である場合、第1の点制御部72は第1の点80を原点Oaに設定する。   The Xa axis in FIG. 9 corresponds to the X axis in FIG. 2A, and the Ya axis in FIG. 9 corresponds to the Y axis in FIG. 2A. When the left stick 44L is in the neutral state, the first point control unit 72 sets the first point 80 as the origin Oa.

左スティック44Lが図2Aに示すX軸正方向(又はX軸負方向)に傾けられた場合、第1の点制御部72は第1の点80を図9に示すXa軸正方向(又はXa負方向)に移動させる。この場合、第1の点80のXa軸座標値は、左スティック44LのX軸方向への傾きの大きさに対応する座標値に設定される。   When the left stick 44L is tilted in the X-axis positive direction (or X-axis negative direction) shown in FIG. 2A, the first point control unit 72 moves the first point 80 to the Xa-axis positive direction (or Xa) shown in FIG. Move in the negative direction. In this case, the Xa-axis coordinate value of the first point 80 is set to a coordinate value corresponding to the magnitude of the inclination of the left stick 44L in the X-axis direction.

また、左スティック44Lが図2Aに示すY軸正方向(又はY軸負方向)に傾けられた場合、第1の点制御部72は第1の点80を図9に示すYa軸正方向(又はYa軸負方向)に移動させる。この場合、第1の点80のYa軸座標値は、左スティック44LのY軸方向への傾きの大きさに対応する座標値に設定される。   When the left stick 44L is tilted in the positive Y-axis direction (or negative Y-axis direction) shown in FIG. 2A, the first point control unit 72 moves the first point 80 in the positive Y-axis direction (shown in FIG. 9) ( (Or the Ya-axis negative direction). In this case, the Ya-axis coordinate value of the first point 80 is set to a coordinate value corresponding to the magnitude of the inclination of the left stick 44L in the Y-axis direction.

左スティック44LがX軸方向又は/及びY軸方向に傾けられた後、左スティック44Lがニュートラルの状態に戻された場合、第1の点制御部72は第1の点80を原点Oaに戻す。   When the left stick 44L is returned to the neutral state after the left stick 44L is tilted in the X-axis direction and / or the Y-axis direction, the first point control unit 72 returns the first point 80 to the origin Oa. .

なお、第1の点80が移動可能な領域を第1の領域オブジェクト90の表面92に限定しなくてもよい。例えば、第1の点80は第1の領域オブジェクト90の内部を移動するようにしてもよい。この場合、第1の領域オブジェクト90の内部が、第1の点80が移動可能な領域(第1の領域)に相当する。このように、第1の領域オブジェクト90の表面92及び内部の両方又は一方が、第1の点80が移動可能な領域(第1の領域)に相当するようにすればよい。   The area where the first point 80 can move is not limited to the surface 92 of the first area object 90. For example, the first point 80 may move within the first area object 90. In this case, the inside of the first area object 90 corresponds to an area (first area) in which the first point 80 can move. As described above, both or one of the surface 92 and the inside of the first area object 90 may correspond to an area (first area) in which the first point 80 can move.

第2の点制御部74は、ゲーム空間50内に設定される第2の点82を第2の操作部材の状態(操作状態)に基づいて移動させる。第2の点制御部74は、ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第2の領域内で、第2の点82を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。以下、第2の点制御部74の機能について詳しく説明する。   The second point control unit 74 moves the second point 82 set in the game space 50 based on the state (operation state) of the second operation member. The second point control unit 74 moves the second point 82 based on the state of the second operation member within the second region set based on the position of the game character. Hereinafter, the function of the second point control unit 74 will be described in detail.

図10は第2の点制御部74の機能について説明するための図である。なお、図10でも、プレイヤキャラクタ52の腕と剣オブジェクト54とを省略している。図10に示すように、ゲーム空間50には、第2の点82が移動可能な第2の領域を表す第2の領域オブジェクト94が配置される。後述するように、本実施形態の場合、第2の点82は第2の領域オブジェクト94の表面96上を移動するようになっており、第2の領域オブジェクト94の表面96が、第2の点82が移動可能な領域(第2の領域)に相当する。   FIG. 10 is a diagram for explaining the function of the second point control unit 74. In FIG. 10, the arm of the player character 52 and the sword object 54 are omitted. As shown in FIG. 10, in the game space 50, a second area object 94 representing a second area in which the second point 82 can move is arranged. As will be described later, in the present embodiment, the second point 82 moves on the surface 96 of the second area object 94, and the surface 96 of the second area object 94 moves to the second area object 94. The point 82 corresponds to a movable area (second area).

本実施形態の場合、第2の領域オブジェクト94は第1の領域オブジェクト90よりも大きいオブジェクトになっている。第1の領域オブジェクト90と同様、第2の領域オブジェクト94は透明に設定された不可視のオブジェクトであり、この第2の領域オブジェクト94はゲーム画面への表示が制限(抑止)される。第2の領域オブジェクト94の位置はプレイヤキャラクタ52の位置に基づいて設定される。本実施形態の場合、第2の領域オブジェクト94の位置とプレイヤキャラクタ52の位置とは常に一定の関係を有するようになっている。   In the present embodiment, the second area object 94 is an object larger than the first area object 90. Similar to the first area object 90, the second area object 94 is an invisible object set to be transparent, and the display of the second area object 94 on the game screen is restricted (suppressed). The position of the second area object 94 is set based on the position of the player character 52. In the present embodiment, the position of the second area object 94 and the position of the player character 52 always have a certain relationship.

上述したように、第2の領域オブジェクト94の表面96は第2の点82が移動可能な領域(第2の領域)を表しており、第2の点82は剣オブジェクト54の先端部分54aの位置を制御するための点である。このため、第2の領域オブジェクト94(言い換えれば第2の領域)の形状、大きさ、及びプレイヤキャラクタ52との位置関係は、剣オブジェクト54の先端部分54aが届く領域を考慮して決定される。   As described above, the surface 96 of the second region object 94 represents a region (second region) in which the second point 82 can move, and the second point 82 is the tip portion 54 a of the sword object 54. This is a point for controlling the position. For this reason, the shape and size of the second area object 94 (in other words, the second area) and the positional relationship with the player character 52 are determined in consideration of the area where the tip portion 54a of the sword object 54 reaches. .

図10に示す例では、第2の領域オブジェクト94の代表点94aがプレイヤキャラクタ52の代表点52aから前方斜め上方向52cに一定距離離れた位置となるように、第2の領域オブジェクト94は配置される。なお、プレイヤキャラクタ52の正面方向52bと方向52cとの間の角度θは常に一定になっている。また、図10に示す例では、第2の領域オブジェクト94の形状が球体の一部からなる形状になっている。具体的には、第2の領域オブジェクト94の形状が半球形状になっている。なお、第2の領域オブジェクト94の形状は球体の一部からなる形状(例えば半球形状)に限られない。   In the example shown in FIG. 10, the second area object 94 is arranged so that the representative point 94a of the second area object 94 is located at a certain distance from the representative point 52a of the player character 52 in a diagonally upward front direction 52c. Is done. Note that the angle θ between the front direction 52b and the direction 52c of the player character 52 is always constant. In the example shown in FIG. 10, the shape of the second region object 94 is a shape made of a part of a sphere. Specifically, the shape of the second region object 94 is a hemispherical shape. Note that the shape of the second region object 94 is not limited to a shape made of a part of a sphere (for example, a hemispherical shape).

図11は、第2の領域オブジェクト94の表面96について説明するための図である。表面96上には、互いに交わる第3の軸(Xb軸)及び第4の軸(Yb軸)が設定されている。Xb軸とYb軸とは原点Obで交わり、原点Obは表面96の中心に対応している。   FIG. 11 is a diagram for explaining the surface 96 of the second region object 94. On the surface 96, a third axis (Xb axis) and a fourth axis (Yb axis) that intersect with each other are set. The Xb axis and the Yb axis intersect at the origin Ob, and the origin Ob corresponds to the center of the surface 96.

第2の点制御部74は、第2の領域オブジェクト94の表面96上で第2の点82を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。本実施形態の場合、右スティック44Rが「第2の操作部材」に相当する。   The second point control unit 74 moves the second point 82 on the surface 96 of the second region object 94 based on the state of the second operation member. In the present embodiment, the right stick 44R corresponds to a “second operating member”.

図11におけるXb軸は図2AにおけるX軸に対応し、図11におけるYb軸は図2AにおけるY軸に対応している。右スティック44Rがニュートラルの状態である場合、第2の点制御部74は第2の点82を原点Obに設定する。   The Xb axis in FIG. 11 corresponds to the X axis in FIG. 2A, and the Yb axis in FIG. 11 corresponds to the Y axis in FIG. 2A. When the right stick 44R is in the neutral state, the second point control unit 74 sets the second point 82 as the origin Ob.

右スティック44Rが図2に示すX軸正方向(又はX軸負方向)に傾けられた場合、第2の点制御部74は第2の点82を図11に示すXb軸正方向(又はXb負方向)に移動する。この場合、第2の点82のXb軸座標値は、右スティック44RのX軸方向への傾きの大きさに対応する座標値に設定される。   When the right stick 44R is tilted in the positive X-axis direction (or negative X-axis direction) shown in FIG. 2, the second point control unit 74 sets the second point 82 in the positive Xb-axis direction (or Xb) shown in FIG. Move in the negative direction. In this case, the Xb-axis coordinate value of the second point 82 is set to a coordinate value corresponding to the magnitude of the inclination of the right stick 44R in the X-axis direction.

また、右スティック44Rが図2に示すY軸正方向(又はY軸負方向)に傾けられた場合、第2の点制御部74は第2の点82を図11に示すYb軸正方向(又はYb軸負方向)に移動する。この場合、第2の点82のYb軸座標値は、右スティック44RのY軸方向への傾きの大きさに対応する座標値に設定される。   When the right stick 44R is tilted in the positive Y-axis direction (or negative Y-axis direction) shown in FIG. 2, the second point control unit 74 sets the second point 82 in the positive Yb-axis direction (shown in FIG. 11). Or the Yb axis negative direction). In this case, the Yb-axis coordinate value of the second point 82 is set to a coordinate value corresponding to the magnitude of the inclination of the right stick 44R in the Y-axis direction.

右スティック44RがX軸方向又は/及びY軸方向に傾けられた後、右スティック44Rがニュートラルの状態に戻された場合、第2の点制御部74は第2の点82を原点Obに戻す。   When the right stick 44R is returned to the neutral state after the right stick 44R is tilted in the X-axis direction and / or the Y-axis direction, the second point control unit 74 returns the second point 82 to the origin Ob. .

なお、第2の点82が移動可能な領域を第2の領域オブジェクト94の表面96に限定しなくてもよい。例えば、第2の点82は第2の領域オブジェクト94の内部を移動するようにしてもよい。この場合、第2の領域オブジェクト94の内部が、第2の点82が移動可能な領域(第2の領域)に相当する。このように、第2の領域オブジェクト94の表面96及び内部の両方又は一方が、第2の点82が移動可能な領域(第2の領域)に相当するようにすればよい。   Note that the area where the second point 82 can move is not limited to the surface 96 of the second area object 94. For example, the second point 82 may move within the second area object 94. In this case, the inside of the second region object 94 corresponds to a region (second region) in which the second point 82 can move. As described above, both or one of the surface 96 and the inside of the second region object 94 may correspond to a region (second region) in which the second point 82 can move.

オブジェクト制御部76は、ゲーム空間50内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を第1の点80及び第2の点82に基づいて制御する。例えば、「オブジェクト」は、長手形状を有するオブジェクトである。また例えば、「オブジェクト」は、プレイヤキャラクタ52が持って使用する物を表すオブジェクトである。本実施形態の場合、剣オブジェクト54が、オブジェクト制御部76の制御対象である「オブジェクト」に相当する。   The object control unit 76 controls the position and orientation of the object arranged in the game space 50 based on the first point 80 and the second point 82. For example, an “object” is an object having a longitudinal shape. Further, for example, the “object” is an object representing an object that the player character 52 uses. In the case of this embodiment, the sword object 54 corresponds to an “object” that is a control target of the object control unit 76.

図12は、オブジェクト制御部76による剣オブジェクト54の位置及び姿勢の制御について説明するための図であり、第1の点80(第1の領域オブジェクト90)と第2の点(第2の領域オブジェクト94)と剣オブジェクト54との関係を表している。本実施形態の場合、オブジェクト制御部76は、第1の点80から第2の点82への方向84に基づいて、剣オブジェクト54の位置及び姿勢を制御する。より具体的には、オブジェクト制御部76は、剣オブジェクト54の長手方向(グリップ部分54lから先端部分54aへの方向86)が第1の点80から第2の点82への方向84と一致するように、剣オブジェクト54の位置及び姿勢を制御する。   FIG. 12 is a diagram for explaining the control of the position and posture of the sword object 54 by the object control unit 76. The first point 80 (first area object 90) and the second point (second area) are illustrated. The relationship between the object 94) and the sword object 54 is shown. In the present embodiment, the object control unit 76 controls the position and posture of the sword object 54 based on the direction 84 from the first point 80 to the second point 82. More specifically, the object control unit 76 matches the direction 84 from the first point 80 to the second point 82 in the longitudinal direction of the sword object 54 (the direction 86 from the grip portion 54l to the tip portion 54a). Thus, the position and posture of the sword object 54 are controlled.

表示制御部78は、仮想カメラ58から見たゲーム空間50をゲーム画面に表示する(図4及び図5参照)。   The display control unit 78 displays the game space 50 viewed from the virtual camera 58 on the game screen (see FIGS. 4 and 5).

また、剣オブジェクト54の所定時間あたりの動き量が基準量よりも大きい場合、表示制御部78は、剣オブジェクト54の残像60をゲーム画面に表示する(図5参照)。なお、「動き量」は、剣オブジェクト54の動きの程度を示す数値であり、例えば、剣オブジェクト54の位置及び/又は姿勢の変化の程度を示す変化量とも言い換えることができる。剣オブジェクト54の所定時間あたりの動き量が基準量よりも大きい場合とは、例えばプレイヤキャラクタ52が剣オブジェクト54を素早く振った場合であり、言い換えれば、プレイヤキャラクタ52が攻撃を行った場合である。このようにすることによって、プレイヤキャラクタ52が剣オブジェクト54を素早く振った場合(プレイヤキャラクタ52が攻撃を行った場合)に剣オブジェクト54の残像60がゲーム画面に表示されるようになる。   Further, when the amount of movement of the sword object 54 per predetermined time is larger than the reference amount, the display control unit 78 displays the afterimage 60 of the sword object 54 on the game screen (see FIG. 5). Note that the “movement amount” is a numerical value indicating the degree of movement of the sword object 54, and can also be referred to as a change amount indicating the degree of change in the position and / or posture of the sword object 54, for example. The case where the amount of movement of the sword object 54 per predetermined time is larger than the reference amount is, for example, a case where the player character 52 swings the sword object 54 quickly, in other words, a case where the player character 52 attacks. . In this way, when the player character 52 quickly shakes the sword object 54 (when the player character 52 attacks), an afterimage 60 of the sword object 54 is displayed on the game screen.

[処理]
ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図13及び図14はゲーム装置10で実行される処理のうちの、剣オブジェクト54の制御に関する処理について主に示すフロー図である。制御部14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図13及び図14に示す処理を所定時間(本実施形態では1/60秒)ごとに実行する。制御部14が図13及び図14に示す処理を実行することによって、第1の点制御部72、第2の点制御部74、オブジェクト制御部76、及び表示制御部78が実現される。
[processing]
Processing executed on the game apparatus 10 will be described. FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts mainly showing processing relating to control of the sword object 54 among the processing executed by the game apparatus 10. The control unit 14 executes the processing shown in FIGS. 13 and 14 every predetermined time (in this embodiment, 1/60 second) according to the program stored in the optical disk 36. When the control unit 14 executes the processes shown in FIGS. 13 and 14, the first point control unit 72, the second point control unit 74, the object control unit 76, and the display control unit 78 are realized.

図13に示すように、制御部14は敵キャラクタ56の状態を更新する(S101)。例えば、制御部14は敵キャラクタ56の位置を更新することによって、敵キャラクタ56を移動させる。また例えば、制御部14は、プレイヤキャラクタ52への攻撃を敵キャラクタ56に行わせる。   As shown in FIG. 13, the control unit 14 updates the state of the enemy character 56 (S101). For example, the control unit 14 moves the enemy character 56 by updating the position of the enemy character 56. Further, for example, the control unit 14 causes the enemy character 56 to attack the player character 52.

また、制御部14はプレイヤキャラクタ52の位置を更新する(S102)。例えば、制御部14はプレイヤキャラクタ52をプレイヤの操作に基づいて移動させる。例えば、プレイヤキャラクタ52の移動操作には左スティック44Lが用いられるようにしてもよい。より具体的には、右スティック44Rがニュートラルの状態にある場合に、制御部14は、左スティック44Lの状態(傾き方向)に基づいてプレイヤキャラクタ52を移動させるようにしてもよい。   Further, the control unit 14 updates the position of the player character 52 (S102). For example, the control unit 14 moves the player character 52 based on the operation of the player. For example, the left stick 44L may be used for the movement operation of the player character 52. More specifically, when the right stick 44R is in the neutral state, the control unit 14 may move the player character 52 based on the state (tilt direction) of the left stick 44L.

なお、左スティック44Lや右スティック44R以外の操作部材がプレイヤキャラクタ52の移動操作に用いられるようにしてもよい。例えば、方向ボタン群40が用いられるようにしてもよい。この場合、制御部14は方向ボタン群40の状態(押下状態)に基づいてプレイヤキャラクタ52を移動させることになる。   Note that operation members other than the left stick 44L and the right stick 44R may be used for the movement operation of the player character 52. For example, the direction button group 40 may be used. In this case, the control unit 14 moves the player character 52 based on the state (pressed state) of the direction button group 40.

ステップS102の処理が完了した後、制御部14は変数nに1を加算する(S103)。変数nはゲーム開始時に0に初期化されている。変数nは、後述するように、ステップS105〜S108の処理の実行間隔を本処理全体の実行間隔(例えば1/60秒)よりも大きい間隔(例えばN/60秒:Nは2以上の整数)にするために用いられる。   After the process of step S102 is completed, the control unit 14 adds 1 to the variable n (S103). The variable n is initialized to 0 at the start of the game. As will be described later, the variable n is an interval (for example, N / 60 seconds: N is an integer equal to or greater than 2) that is greater than the execution interval (for example, 1/60 seconds) of the entire process. Used to make

制御部14は変数nがN(例えば4)であるか否かを判定する(S104)。変数nがNである場合、制御部14はステップS105〜108の処理を実行する。   The control unit 14 determines whether or not the variable n is N (for example, 4) (S104). When the variable n is N, the control unit 14 executes the processes of steps S105 to S108.

すなわち、制御部14は左スティック44L及び右スティック44Rの傾き情報を取得する(S105)。そして、制御部14(第1の点制御部72)は、左スティック44Lの傾き情報に基づいて第1の点80の位置を更新する(S106)。   That is, the control unit 14 acquires tilt information of the left stick 44L and the right stick 44R (S105). Then, the control unit 14 (first point control unit 72) updates the position of the first point 80 based on the tilt information of the left stick 44L (S106).

例えば、制御部14は、左スティック44Lの左右方向(X軸方向)への傾きを示す数値に基づいて、第1の点80のXa軸座標値を更新する。ゲームデータ記憶部70には、左スティック44Lの左右方向への傾きを示す数値と、Xa軸座標値と、を対応づけた情報が記憶されており、この情報に基づいて、第1の点80のXa軸座標値が決定される。   For example, the control unit 14 updates the Xa-axis coordinate value of the first point 80 based on a numerical value indicating the inclination of the left stick 44L in the left-right direction (X-axis direction). The game data storage unit 70 stores information associating a numerical value indicating the left-right tilt of the left stick 44L with the Xa-axis coordinate value, and based on this information, the first point 80 is stored. Xa-axis coordinate values are determined.

また、制御部14は、左スティック44Lの上下方向(Y軸方向)への傾きを示す数値に基づいて、第1の点80のYa軸座標値を更新する。ゲームデータ記憶部70には、左スティック44Lの上下方向への傾きを示す数値と、Ya軸座標値と、を対応づけた情報が記憶されており、この情報に基づいて、第1の点80のYa軸座標値が決定される。   Further, the control unit 14 updates the Ya-axis coordinate value of the first point 80 based on a numerical value indicating the inclination of the left stick 44L in the vertical direction (Y-axis direction). The game data storage unit 70 stores information in which the numerical value indicating the vertical inclination of the left stick 44L and the Ya axis coordinate value are associated with each other, and based on this information, the first point 80 is stored. The Ya-axis coordinate value is determined.

ステップS106の処理が完了した後、制御部14(第2の点制御部74)は、右スティック44Rの傾き情報に基づいて第2の点82の位置を更新する(S107)。   After the processing of step S106 is completed, the control unit 14 (second point control unit 74) updates the position of the second point 82 based on the tilt information of the right stick 44R (S107).

例えば、制御部14は、右スティック44Rの左右方向(X軸方向)への傾きを示す数値に基づいて、第2の点82のXb軸座標値を更新する。ゲームデータ記憶部70には、右スティック44Rの左右方向への傾きを示す数値と、Xb軸座標値と、を対応づけた情報が記憶されており、この情報に基づいて、第2の点82のXb軸座標値が決定される。   For example, the control unit 14 updates the Xb-axis coordinate value of the second point 82 based on a numerical value indicating the inclination of the right stick 44R in the left-right direction (X-axis direction). The game data storage unit 70 stores information associating a numerical value indicating the tilt of the right stick 44R in the left-right direction and the Xb axis coordinate value, and based on this information, the second point 82 is stored. Xb-axis coordinate values of are determined.

また、制御部14は、右スティック44Rの上下方向(Y軸方向)への傾きを示す数値に基づいて、第2の点82のYb軸座標値を更新する。ゲームデータ記憶部70には、右スティック44Rの上下方向への傾きを示す数値と、Yb軸座標値と、を対応づけた情報が記憶されており、この情報に基づいて、第2の点82のYb軸座標値が決定される。   Further, the control unit 14 updates the Yb-axis coordinate value of the second point 82 based on a numerical value indicating the inclination of the right stick 44R in the vertical direction (Y-axis direction). The game data storage unit 70 stores information in which the numerical value indicating the vertical inclination of the right stick 44R and the Yb axis coordinate value are associated with each other, and based on this information, the second point 82 is stored. The Yb-axis coordinate value of is determined.

ステップS107の処理が完了した後、制御部14(オブジェクト制御部76)は、第1の点80及び第2の点82の位置に基づいて、剣オブジェクト54の位置及び姿勢を更新する(S108)。例えば、制御部14は、剣オブジェクト54のグリップ部分54lの位置を第1の点80に基づいて設定し、剣オブジェクト54の先端部分54aの位置を第1の点80から第2の点82への方向84に基づいて設定する。   After the processing of step S107 is completed, the control unit 14 (object control unit 76) updates the position and posture of the sword object 54 based on the positions of the first point 80 and the second point 82 (S108). . For example, the control unit 14 sets the position of the grip portion 54l of the sword object 54 based on the first point 80, and moves the position of the tip portion 54a of the sword object 54 from the first point 80 to the second point 82. The direction 84 is set based on the direction 84.

より具体的には、図12に示したように、制御部14は、剣オブジェクト54のグリップ部分54lの位置を第1の点80の位置に一致させる。また、制御部14は、剣オブジェクト54の長手方向(グリップ部分54lから先端部分54aへの方向86)が第1の点80から第2の点82への方向84と一致するように、剣オブジェクト54の先端部分54aの位置を設定する。この場合、剣オブジェクト54の先端部分54aの位置は、第1の点80から第2の点82への方向84に伸ばした直線上の位置であって、かつ、グリップ部分54lからの距離が所定距離である位置に設定される。   More specifically, as shown in FIG. 12, the control unit 14 matches the position of the grip portion 54 l of the sword object 54 with the position of the first point 80. Further, the control unit 14 determines that the longitudinal direction of the sword object 54 (direction 86 from the grip portion 54l to the tip portion 54a) coincides with the direction 84 from the first point 80 to the second point 82. The position of the tip portion 54a of 54 is set. In this case, the position of the tip portion 54a of the sword object 54 is a position on a straight line extending in the direction 84 from the first point 80 to the second point 82, and the distance from the grip portion 54l is predetermined. Set to a position that is a distance.

ステップS108の処理が完了した後、制御部14は変数nを0に初期化する(S109)。ここで、ステップS104〜S109の処理の意義について説明する。プレイヤが左スティック44L及び右スティック44Rの傾き状態を一定に保っているつもりであっても、左スティック44L及び右スティック44Rの傾き状態は1/60秒ごとに小さく変化している場合が多い。このため、ステップS105〜108の処理も1/60秒ごとに実行してしまうと、剣オブジェクト54の位置及び姿勢が1/60秒ごとに変化することになってしまう。その結果、剣オブジェクト54が震えているように表示され、プレイヤに違和感を感じさせてしまう。この点、本実施形態のように、ステップS105〜S108の処理(言い換えれば、剣オブジェクト54の位置及び姿勢の更新処理)の実行間隔を本処理全体(言い換えれば、プレイヤキャラクタ52や敵キャラクタ56の状態の更新処理)の実行間隔(例えば1/60秒)よりも大きい間隔(例えばN/60秒)にすることによって、上記のような違和感を軽減することが可能になる。   After the process of step S108 is completed, the control unit 14 initializes the variable n to 0 (S109). Here, the significance of the processing of steps S104 to S109 will be described. Even if the player intends to keep the tilt state of the left stick 44L and the right stick 44R constant, the tilt state of the left stick 44L and the right stick 44R often changes slightly every 1/60 seconds. For this reason, if the processing of steps S105 to 108 is also executed every 1/60 seconds, the position and posture of the sword object 54 change every 1/60 seconds. As a result, the sword object 54 is displayed as if trembling, and the player feels uncomfortable. In this regard, as in this embodiment, the execution interval of the processing of steps S105 to S108 (in other words, the update processing of the position and posture of the sword object 54) is set to the entire processing (in other words, the player character 52 and the enemy character 56. By making the interval (for example, N / 60 seconds) larger than the execution interval (for example, 1/60 seconds) of the state update process, it is possible to reduce the above-mentioned uncomfortable feeling.

ステップS109の処理が完了した場合、又はステップS104において変数nがNでないと判定された場合、図14に示すように、制御部14はプレイヤキャラクタ52の姿勢を更新する(S110)。このステップS110では、プレイヤキャラクタ52の姿勢が第1の点80及び第2の点82の少なくとも一方の位置に基づいて設定される。   When the process of step S109 is completed, or when it is determined in step S104 that the variable n is not N, the control unit 14 updates the posture of the player character 52 as shown in FIG. 14 (S110). In step S110, the posture of the player character 52 is set based on the position of at least one of the first point 80 and the second point 82.

例えば、ステップS110において、まず制御部14は、プレイヤキャラクタ52の部位のうちの、剣オブジェクト54を把持する部位の位置を決定する。具体的には、制御部14は、剣オブジェクト54のグリップ部分54lの位置をプレイヤキャラクタ52の左手52lの位置として決定する。なお、上述したように、剣オブジェクト54のグリップ部分54lの位置は第1の点80に基づいて決定されるため、プレイヤキャラクタ52の左手52lの位置は第1の点80に基づいて決定されるということができる。   For example, in step S <b> 110, first, the control unit 14 determines the position of the part of the player character 52 that holds the sword object 54. Specifically, the control unit 14 determines the position of the grip part 54 l of the sword object 54 as the position of the left hand 52 l of the player character 52. As described above, since the position of the grip portion 54l of the sword object 54 is determined based on the first point 80, the position of the left hand 52l of the player character 52 is determined based on the first point 80. It can be said.

また、制御部14は、剣オブジェクト54のグリップ部分54rの位置をプレイヤキャラクタ52の右手52rの位置として決定する。なお、剣オブジェクト54のグリップ部分54rの位置は第1の点80及び第2の点82の位置に基づいて決定されるため、プレイヤキャラクタ52の右手52rの位置は第1の点80及び第2の点82の位置に基づいて決定されるということができる。   Further, the control unit 14 determines the position of the grip portion 54 r of the sword object 54 as the position of the right hand 52 r of the player character 52. Since the position of the grip portion 54r of the sword object 54 is determined based on the positions of the first point 80 and the second point 82, the position of the right hand 52r of the player character 52 is the first point 80 and the second point It can be said that it is determined based on the position of the point 82.

その後、制御部14は、プレイヤキャラクタ52の左手52l及び右手52rの位置に基づいて、プレイヤキャラクタ52の他の部位の位置などを決定する。例えば、プレイヤキャラクタ52の内部には、プレイヤキャラクタ52の各部位の位置(言い換えれば、プレイヤキャラクタ52の姿勢)を制御するためのスケルトンが設定されている。このステップS110では、このスケルトンの状態が左手52l及び右手52rの位置に基づいて決定されることによって、プレイヤキャラクタ52の他の部位の位置などが決定される。なお、スケルトンの状態を左手52l及び右手52rの位置に基づいて決定する場合には、例えば、一般的なインバースキネマティクス法のアルゴリズムが用いられる。   Thereafter, the control unit 14 determines the positions of other parts of the player character 52 based on the positions of the left hand 52l and the right hand 52r of the player character 52. For example, a skeleton for controlling the position of each part of the player character 52 (in other words, the posture of the player character 52) is set inside the player character 52. In step S110, the state of the skeleton is determined based on the positions of the left hand 52l and the right hand 52r, whereby the positions of other parts of the player character 52 are determined. Note that when determining the skeleton state based on the positions of the left hand 52l and the right hand 52r, for example, a general inverse kinematics algorithm is used.

ステップS110の処理が完了した後、制御部14は剣オブジェクト54が敵キャラクタ56に当たったか否かを判定する(S111)。このステップS111では一般的な衝突判定アルゴリズムが用いられる。   After the process of step S110 is completed, the control unit 14 determines whether or not the sword object 54 has hit the enemy character 56 (S111). In step S111, a general collision determination algorithm is used.

剣オブジェクト54が敵キャラクタ56に当たった場合、制御部14は、その敵キャラクタ56の状態を更新する(S112)。例えば、敵キャラクタ56が退治された状態に更新される。   When the sword object 54 hits the enemy character 56, the control unit 14 updates the state of the enemy character 56 (S112). For example, the enemy character 56 is updated to a state in which it has been exterminated.

ステップS112の処理が完了した場合、又はステップS111において剣オブジェクト54が敵キャラクタ56に当たっていないと判定された場合、制御部14(表示制御部78)は、仮想カメラ58から見たゲーム空間50を表す視野画像をVRAM上に生成する(S113)。   When the process of step S112 is completed, or when it is determined in step S111 that the sword object 54 does not hit the enemy character 56, the control unit 14 (display control unit 78) represents the game space 50 viewed from the virtual camera 58. A visual field image is generated on the VRAM (S113).

その後、制御部14(表示制御部78)は、剣オブジェクト54の動き量が基準量よりも大きいか否かを判定する(S114)。このステップS114では、例えば、剣オブジェクト54の先端部分54aの位置の変化量が「動き量」として用いられる。なお、第2の点82の位置の変化量が「動き量」として用いられるようにしてもよい。   Thereafter, the control unit 14 (display control unit 78) determines whether or not the movement amount of the sword object 54 is larger than the reference amount (S114). In this step S114, for example, the amount of change in the position of the tip portion 54a of the sword object 54 is used as the “movement amount”. Note that the change amount of the position of the second point 82 may be used as the “movement amount”.

剣オブジェクト54の動き量が基準量よりも大きい場合、制御部14(表示制御部78)は、VRAM上に生成された視野画像上に、剣オブジェクト54の残像60を描画する(S115)。例えば、剣オブジェクト54の位置の履歴が主記憶16に記憶されるようになっており、剣オブジェクト54の残像60の描画位置は剣オブジェクト54の位置の履歴に基づいて決定される。   When the movement amount of the sword object 54 is larger than the reference amount, the control unit 14 (display control unit 78) draws the afterimage 60 of the sword object 54 on the visual field image generated on the VRAM (S115). For example, the history of the position of the sword object 54 is stored in the main memory 16, and the drawing position of the afterimage 60 of the sword object 54 is determined based on the history of the position of the sword object 54.

ステップS113〜S115の処理によってVRAM上に生成された画像はゲーム画面として表示部32に表示される。以上で本処理は終了する。   The image generated on the VRAM by the processes in steps S113 to S115 is displayed on the display unit 32 as a game screen. This process is complete | finished above.

[まとめ]
以上に説明したゲーム装置10では、剣オブジェクト54の制御の基礎とされる第1の点80及び第2の点82がゲーム空間50内に設定される。第1の点80の位置は左スティック44Lの傾き状態に基づいて制御され、第2の点82の位置は右スティック44Rの傾き状態に基づいて制御される。そして、剣オブジェクト54の位置及び姿勢は第1の点80及び第2の点82の位置に基づいて制御される。
[Summary]
In the game apparatus 10 described above, the first point 80 and the second point 82 that are the basis of control of the sword object 54 are set in the game space 50. The position of the first point 80 is controlled based on the tilt state of the left stick 44L, and the position of the second point 82 is controlled based on the tilt state of the right stick 44R. The position and posture of the sword object 54 are controlled based on the positions of the first point 80 and the second point 82.

ゲーム装置10によれば、剣オブジェクト54の位置や姿勢が左スティック44L及び右スティック44Rの傾き状態に基づいて細かく変化するようになる。このため、ゲーム装置10によれば、プレイヤが左スティック44L及び右スティック44Rを用いて剣オブジェクト54の構え方や振り方を細かく指示できるようにすることが可能になる。すなわち、ゲーム装置10によれば、プレイヤキャラクタ52が持っている剣オブジェクト54に関する操作の操作性を向上することが可能になる。   According to the game apparatus 10, the position and posture of the sword object 54 change finely based on the tilt state of the left stick 44L and the right stick 44R. Therefore, according to the game apparatus 10, it becomes possible for the player to give detailed instructions on how to hold and swing the sword object 54 using the left stick 44L and the right stick 44R. That is, according to the game apparatus 10, it is possible to improve the operability of the operation related to the sword object 54 possessed by the player character 52.

ところで、剣オブジェクト54の構え方や振り方を細かく指示できるようにするための他の方法としては、加速度センサなどが内蔵されたコントローラを用いる方法も考えられる。しかしながら、この場合、コントローラ30が加速度センサなどを内蔵している必要がある。この点、本実施形態によれば、コントローラ30が加速度センサなどを内蔵している必要がない。   By the way, as another method for making it possible to instruct in detail how to hold and swing the sword object 54, a method using a controller incorporating an acceleration sensor or the like is also conceivable. However, in this case, the controller 30 needs to incorporate an acceleration sensor or the like. In this regard, according to the present embodiment, the controller 30 does not need to incorporate an acceleration sensor or the like.

なお、ゲーム装置10では、第1の領域オブジェクト90がゲーム空間50に配置され、第1の点80が移動可能な領域が第1の領域オブジェクト90の表面92に制限される。同様に、第2の領域オブジェクト94がゲーム空間50に配置され、第2の点82が移動可能な領域が第2の領域オブジェクト94の表面96に制限される。剣オブジェクト54の位置や姿勢は第1の点80及び第2の点82の位置に基づいて変化するため、プレイヤキャラクタ52が可能な剣オブジェクト54の構え方や振り方は、第1の領域オブジェクト90及び第2の領域オブジェクト94の形状、大きさ、及びプレイヤキャラクタ52との位置関係によって変化する。   In the game apparatus 10, the first area object 90 is arranged in the game space 50, and the area where the first point 80 can move is limited to the surface 92 of the first area object 90. Similarly, the second area object 94 is arranged in the game space 50, and the area where the second point 82 can move is limited to the surface 96 of the second area object 94. Since the position and posture of the sword object 54 change based on the positions of the first point 80 and the second point 82, the sword object 54 can be held and swung by the first area object. It changes depending on the shape and size of 90 and the second area object 94 and the positional relationship with the player character 52.

ゲーム装置10によれば、ゲーム開発において、ゲーム空間50内に配置されるオブジェクトの形状などを作成する者が、プレイヤキャラクタ52が可能な剣オブジェクト54の構え方や振り方の決定に関与できるようになる。   According to the game device 10, in game development, a person who creates the shape of an object placed in the game space 50 can be involved in determining how to hold and swing the sword object 54 that the player character 52 can hold. become.

[変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[Modification]
The present invention is not limited to the embodiment described above.

(1)例えば、オブジェクト制御部76は、プレイヤキャラクタ52が剣オブジェクト54を振る場合(すなわち、プレイヤキャラクタ52が攻撃を行う場合)の剣オブジェクト54の動きを補正するようにしてもよい。   (1) For example, the object control unit 76 may correct the movement of the sword object 54 when the player character 52 swings the sword object 54 (that is, when the player character 52 attacks).

プレイヤキャラクタ52が剣オブジェクト54を振る場合、左スティック44L及び右スティック44Rの操作通りに剣オブジェクト54を動かしてしまうと、剣オブジェクト54の動きが不自然になってしまう場合がある。この点、下記に説明するようにすることによって、剣オブジェクト54の動きが不自然にならないように図るようにしてもよい。   When the player character 52 swings the sword object 54, if the sword object 54 is moved according to the operation of the left stick 44L and the right stick 44R, the movement of the sword object 54 may become unnatural. In this regard, the movement of the sword object 54 may be prevented from becoming unnatural by the following description.

この場合、オブジェクト制御部76は、剣オブジェクト54の所定時間あたりの動き量が基準量よりも大きいか否かを判定する。すなわち、オブジェクト制御部76は、プレイヤキャラクタ52が剣オブジェクト54を素早く振っているか否か(プレイヤキャラクタ52が攻撃を行っているか否か)を判定する。この判定は、図14のステップS114の場合と同様に実行される。   In this case, the object control unit 76 determines whether or not the amount of movement of the sword object 54 per predetermined time is larger than the reference amount. In other words, the object control unit 76 determines whether or not the player character 52 is quickly swinging the sword object 54 (whether or not the player character 52 is attacking). This determination is performed in the same manner as in step S114 of FIG.

剣オブジェクト54の所定時間あたりの動き量が基準量よりも大きい場合、オブジェクト制御部76は、剣オブジェクト54の位置及び姿勢の変化方向を基本方向として取得する。そして、オブジェクト制御部76は、基本方向が取得された後の剣オブジェクト54の位置及び姿勢の変化方向を基本方向に基づいて補正する。   When the amount of movement of the sword object 54 per predetermined time is larger than the reference amount, the object control unit 76 acquires the change direction of the position and posture of the sword object 54 as a basic direction. Then, the object control unit 76 corrects the change direction of the position and posture of the sword object 54 after the basic direction is acquired based on the basic direction.

図15は、剣オブジェクト54の動きの補正について説明するための図である。例えば、プレイヤが、剣オブジェクト54の先端部分54aが図15に示すP1〜P5のような直線的な軌道を描くように剣オブジェクト54を振ることを意図して操作を行った場合であっても、実際には、先端部分54aが図15に示すP1,P2,Q3,Q4,Q5のような曲線的な軌道を描くような操作を行ってしまう場合がある。これは、プレイヤが左手及び右手の親指を使って左スティック44L及び右スティック44Rを操作する場合に生じやすい。このような場合、剣オブジェクト54の動きが不自然であるとプレイヤが感じてしまうおそれがある。   FIG. 15 is a diagram for explaining the correction of the movement of the sword object 54. For example, even when the player performs an operation with the intention of swinging the sword object 54 so that the tip 54a of the sword object 54 draws a linear trajectory such as P1 to P5 shown in FIG. Actually, there is a case where the distal end portion 54a performs an operation for drawing a curved trajectory such as P1, P2, Q3, Q4, and Q5 shown in FIG. This is likely to occur when the player operates the left stick 44L and the right stick 44R using the left and right thumbs. In such a case, the player may feel that the movement of the sword object 54 is unnatural.

そこで、剣オブジェクト54の先端部分54aの位置がP1からP2に変化した場合の移動量が基準量よりも大きいような場合、オブジェクト制御部76はP1からP2への方向を基本方向として取得する。その後、オブジェクト制御部76は、剣オブジェクト54の先端部分54aの位置を、基本方向に伸ばした直線98上に先端部分54aの元々の位置から下ろした垂線の足の位置に補正する。例えば、剣オブジェクト54の先端部分54aの元々の位置がQ3である場合、オブジェクト制御部76は、剣オブジェクト54の先端部分54aの位置を、元々の位置(Q3)から直線98上に下ろした垂線の足の位置(P3)に補正する。このようにすれば、剣オブジェクト54の動きが不自然であるとプレイヤが感じてしまわないように図ることが可能になる。   Therefore, when the movement amount when the position of the tip portion 54a of the sword object 54 changes from P1 to P2 is larger than the reference amount, the object control unit 76 acquires the direction from P1 to P2 as the basic direction. Thereafter, the object control unit 76 corrects the position of the distal end portion 54a of the sword object 54 to the position of the leg of the perpendicular line that is lowered from the original position of the distal end portion 54a on the straight line 98 extended in the basic direction. For example, when the original position of the tip portion 54a of the sword object 54 is Q3, the object control unit 76 perpendiculars the position of the tip portion 54a of the sword object 54 on the straight line 98 from the original position (Q3). To the position of the foot (P3). In this way, it is possible to prevent the player from feeling that the movement of the sword object 54 is unnatural.

なお、ここでは、剣オブジェクト54の先端部分54aの位置を補正する例について説明したが、剣オブジェクト54の先端部分54aの代わりに、第2の点82の位置を補正するようにしてもよい。   Here, an example in which the position of the tip portion 54a of the sword object 54 is corrected has been described, but the position of the second point 82 may be corrected instead of the tip portion 54a of the sword object 54.

また、剣オブジェクト54の動きの補正は、剣オブジェクト54が攻撃のために振り始められてから所定時間が経過した場合に終了するようにすればよい。または、剣オブジェクト54の動きの補正は、剣オブジェクト54の動き量が基準量以下になった場合に終了するようにしてもよい。   Further, the correction of the movement of the sword object 54 may be terminated when a predetermined time has elapsed since the sword object 54 was started to swing for an attack. Alternatively, the correction of the movement of the sword object 54 may be ended when the movement amount of the sword object 54 becomes equal to or less than the reference amount.

(2)例えば、第1の点80は剣オブジェクト54のグリップ部分54l以外の部分に関連づけられるようにしてもよい。例えば、第1の点80は、剣オブジェクト54のグリップ部分54rに関連づけられるようにしてもよい。この場合、第1の領域オブジェクト90(すなわち、第1の領域)の形状、大きさ、及びプレイヤキャラクタ52との位置関係は、プレイヤキャラクタ52の右手52rが届く領域を考慮して設定される。   (2) For example, the first point 80 may be associated with a portion other than the grip portion 54l of the sword object 54. For example, the first point 80 may be associated with the grip portion 54 r of the sword object 54. In this case, the shape and size of the first area object 90 (that is, the first area) and the positional relationship with the player character 52 are set in consideration of the area where the right hand 52r of the player character 52 reaches.

(3)例えば、第2の点82は剣オブジェクト54の先端部分54a以外の部分に関連づけられるようにしてもよい。例えば、第2の点82は、剣オブジェクト54のグリップ部分54rに関連づけられるようにしてもよい。この場合、第2の領域オブジェクト94(すなわち、第2の領域)の形状、大きさ、及びプレイヤキャラクタ52との位置関係は、プレイヤキャラクタ52の右手52rが届く領域を考慮して設定される。また、この場合にも、オブジェクト制御部76は、剣オブジェクト54の長手方向が第1の点80から第2の点82への方向84と一致するように、剣オブジェクト54の姿勢を制御する。   (3) For example, the second point 82 may be associated with a portion other than the tip portion 54 a of the sword object 54. For example, the second point 82 may be associated with the grip portion 54 r of the sword object 54. In this case, the shape and size of the second area object 94 (that is, the second area) and the positional relationship with the player character 52 are set in consideration of the area where the right hand 52r of the player character 52 can reach. Also in this case, the object control unit 76 controls the posture of the sword object 54 so that the longitudinal direction of the sword object 54 coincides with the direction 84 from the first point 80 to the second point 82.

なお、第1の点80から第2の点82までの距離が長い場合の方が、第1の点80から第2の点82までの距離が短い場合に比べて、第2の点82が移動可能な領域(第2の領域)が広くなるため、剣オブジェクト54(先端部分54a)の動きを滑らかにするための調整を行い易くなる。   Note that the second point 82 is greater when the distance from the first point 80 to the second point 82 is longer than when the distance from the first point 80 to the second point 82 is shorter. Since the movable region (second region) is widened, it is easy to make adjustments for smooth movement of the sword object 54 (tip portion 54a).

(4)例えば、左スティック44Lの代わりに他の操作部材が用いられるようにしてもよい。例えば方向ボタン群40が用いられるようにしてもよい。この場合、第1の点制御部72は、方向ボタン群40の押下状態に基づいて第1の点80を移動させる。この場合、左スティック44Lの左右方向及び上下方向への傾きの代わりに、左方向ボタン40L、右方向ボタン40R、上方向ボタン40U、及び下方向ボタン40Dに加えられる押下力が用いられる。   (4) For example, another operation member may be used instead of the left stick 44L. For example, the direction button group 40 may be used. In this case, the first point control unit 72 moves the first point 80 based on the pressed state of the direction button group 40. In this case, a pressing force applied to the left button 40L, the right button 40R, the up button 40U, and the down button 40D is used instead of the left stick 44L tilting in the left-right direction and the up-down direction.

なお、コントローラ30は、方向ボタン群40の代わりに、十字形状を有する十字ボタンを備えるようにしてもよい。例えば、十字ボタンは、上方向に対応する上押下部と、下方向に対応する下押下部と、左方向に対応する左押下部と、右方向に対応する右押下部と、が一体的に形成されたボタンである。   The controller 30 may include a cross button having a cross shape instead of the direction button group 40. For example, in the cross button, an upper pressing part corresponding to the upper direction, a lower pressing part corresponding to the lower direction, a left pressing part corresponding to the left direction, and a right pressing part corresponding to the right direction are integrally formed. It is a formed button.

また、方向ボタン群40ではなく、ボタン42A,42B,42X,42Yが左スティック44Lの代わりに用いられるようにしてもよい。この場合、ボタン42Yが上方向ボタン40Uに相当し、ボタン42Aが下方向ボタン40Dに相当すると考えるようにすればよい。また、ボタン42Xが左方向ボタン40Lに相当し、ボタン42Bが右方向ボタン40Rに相当すると考えるようにすればよい。   Further, instead of the direction button group 40, the buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y may be used instead of the left stick 44L. In this case, it may be considered that the button 42Y corresponds to the upward button 40U and the button 42A corresponds to the downward button 40D. Further, it may be considered that the button 42X corresponds to the left direction button 40L and the button 42B corresponds to the right direction button 40R.

左スティック44Lと同様、右スティック44Rの代わりに他の操作部材が用いられるようにしてもよい。   Similar to the left stick 44L, another operation member may be used instead of the right stick 44R.

(5)例えば、プレイヤキャラクタ52は剣オブジェクト54以外の武器オブジェクトを持つようにしてもよい。なお、プレイヤキャラクタ52が複数種類の武器オブジェクトを持ち替えるような場合、武器オブジェクトごとに、第1の点80が移動可能な領域(第1の領域)と、第2の点82が移動可能な領域(第2の領域)と、の少なくとも一方が変化するようにしてもよい。すなわち、第1の領域オブジェクト90又は/及び第2の領域オブジェクト94の形状、大きさ、又はプレイヤキャラクタ52との位置関係の少なくとも一つが武器オブジェクトの種別に基づいて変わるようにしてもよい。この場合、第1の領域オブジェクト90又は/及び第2の領域オブジェクト94の形状、大きさ、又はプレイヤキャラクタ52との位置関係の少なくとも一つに関するデータが、武器オブジェクトの種別ごとにゲームデータ記憶部70に記憶されるようにすればよい。こうすれば、武器オブジェクトの種別ごとに、武器オブジェクトの構え方や振り方が変わるようにすることが可能になる。   (5) For example, the player character 52 may have a weapon object other than the sword object 54. When the player character 52 changes a plurality of types of weapon objects, an area where the first point 80 can move (first area) and an area where the second point 82 can move for each weapon object. At least one of (second region) may be changed. That is, at least one of the shape and size of the first area object 90 and / or the second area object 94 or the positional relationship with the player character 52 may be changed based on the type of weapon object. In this case, data relating to at least one of the shape and size of the first area object 90 and / or the second area object 94 or the positional relationship with the player character 52 is stored for each type of weapon object. 70 may be stored. In this way, it becomes possible to change the manner of holding and swinging the weapon object for each type of weapon object.

(6)例えば、プレイヤキャラクタ52が複数種類のゲームキャラクタのうちから選択されるような場合、ゲームキャラクタごとに、第1の点80が移動可能な領域(第1の領域)と、第2の点82が移動可能な領域(第2の領域)と、の少なくとも一方が変わるようにしてもよい。すなわち、第1の領域オブジェクト90又は/及び第2の領域オブジェクト94の形状、大きさ、又はプレイヤキャラクタ52との位置関係の少なくとも一つがゲームキャラクタの種別に基づいて変わるようにしてもよい。この場合、第1の領域オブジェクト90又は/及び第2の領域オブジェクト94の形状、大きさ、又はプレイヤキャラクタ52との位置関係の少なくとも一つに関するデータが、ゲームキャラクタの種別ごとにゲームデータ記憶部70に記憶されるようにすればよい。こうすれば、ゲームキャラクタの種別ごとに、剣オブジェクト54の構え方や振り方が変わるようにすることが可能になる。   (6) For example, when the player character 52 is selected from a plurality of types of game characters, for each game character, an area in which the first point 80 is movable (first area), and a second You may make it change at least one of the area | region (2nd area | region) to which the point 82 can move. That is, at least one of the shape and size of the first area object 90 and / or the second area object 94 or the positional relationship with the player character 52 may be changed based on the type of the game character. In this case, data relating to at least one of the shape and size of the first area object 90 and / or the second area object 94 or the positional relationship with the player character 52 is stored for each game character type. 70 may be stored. This makes it possible to change the way the sword object 54 is held and how to swing for each type of game character.

(7)例えば、ゲーム空間は、プレイヤキャラクタ、剣、及び敵キャラクタが位置及び姿勢が2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。   (7) For example, the game space may be a two-dimensional game space in which the position and posture of the player character, sword, and enemy character are managed by two coordinate elements.

(8)例えば、本発明は、プレイヤキャラクタ52が武器オブジェクト以外のオブジェクトを持つようなゲームにも適用することができる。本発明は、アクションゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、選手キャラクタがバットオブジェクトを持つ野球ゲームにも本発明は適用することができる。この場合、プレイヤがバットオブジェクトの構え方や振り方を細かく指示できるようにすることが可能になる。また例えば、ゲームキャラクタがオールを漕ぐようなゲームにも本発明は適用することができる。この場合、プレイヤがオールの漕ぎ方を細かく指示できるようにすることが可能になる。   (8) For example, the present invention can be applied to a game in which the player character 52 has an object other than a weapon object. The present invention can also be applied to games other than action games. For example, the present invention can be applied to a baseball game in which a player character has a bat object. In this case, it becomes possible for the player to instruct in detail how to hold and swing the bat object. Further, for example, the present invention can be applied to a game in which a game character runs through all. In this case, it becomes possible for the player to instruct in detail how to row the oar.

なお、オブジェクト制御部76による制御の対象となるオブジェクトは、長手形状を有するオブジェクトでなくてもよいし、ゲームキャラクタによって持たれているオブジェクトでなくてもよい。例えば、プレイヤが左スティック44L及び右スティック44Rを用いて、ゲーム空間に浮いているオブジェクトの姿勢を細かく調整するようなゲームにも本発明は適用することが可能である。   Note that the object to be controlled by the object control unit 76 may not be an object having a longitudinal shape, and may not be an object held by a game character. For example, the present invention can also be applied to a game in which the player finely adjusts the posture of an object floating in the game space using the left stick 44L and the right stick 44R.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスクドライブ、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、30a 表面、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 方向ボタン群、40U 上方向ボタン、40D 下方向ボタン、40L 左方向ボタン、40R 右方向ボタン、42A,42B,42X,42Y ボタン、44L 左スティック、44R 右スティック、50 ゲーム空間、52 プレイヤキャラクタ、54 剣オブジェクト、56 敵キャラクタ、58 仮想カメラ、60 残像、70 ゲームデータ記憶部、72 第1の点制御部、74 第2の点制御部、76 オブジェクト制御部、78 表示制御部、80 第1の点、82 第2の点、90 第1の領域オブジェクト、92,96 表面、94 第2の領域オブジェクト。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 Bus, 14 Control part, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk drive, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller 30a surface, 32 display unit, 34 audio output unit, 36 optical disc, 40 direction button group, 40U up direction button, 40D down direction button, 40L left direction button, 40R right direction button, 42A, 42B, 42X, 42Y button, 44L left stick, 44R right stick, 50 game space, 52 player character, 54 sword object, 56 enemy character, 58 virtual camera, 60 afterimage, 70 game data storage unit, 72 first point control unit, 74 second point Control unit, 76 objects Control unit, 78 display control unit, 80 first point, 82 second point, 90 first region object, 92 and 96 surface, 94 second region object.

Claims (6)

第1の操作部材と第2の操作部材とを含むゲーム装置において、
ゲーム空間内に設定される第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御手段と、
前記ゲーム空間内に設定される第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御手段と、
前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段と、
前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記オブジェクトはゲームキャラクタによって持たれている物を表すオブジェクトであり、
前記第1の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第1の領域内で、前記第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記第2の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第2の領域内で、前記第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
In the game device including the first operation member and the second operation member,
First point control means for moving a first point set in the game space based on the state of the first operating member;
Second point control means for moving a second point set in the game space based on a state of the second operation member;
Object control means for controlling the position and orientation of an object arranged in the game space based on the positions of the first point and the second point;
Display control means for displaying the object on the game screen;
Including
The object is an object representing an object held by a game character,
The first point control means moves the first point based on the state of the first operating member within a first area set based on the position of the game character,
The second point control means moves the second point based on the state of the second operation member within a second region set based on the position of the game character.
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第1の領域又は/及び前記第2の領域の形状、大きさ、及び前記ゲームキャラクタとの位置関係のうちの少なくとも一つを、前記オブジェクトの種別に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
A game in which at least one of the shape and size of the first area or / and the second area and the positional relationship with the game character is changed based on the type of the object. apparatus.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記第1の領域又は/及び前記第2の領域の形状、大きさ、及び前記ゲームキャラクタとの位置関係のうちの少なくとも一つを、前記ゲームキャラクタの種別に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
At least one of the shape and size of the first area or / and the second area and the positional relationship with the game character is changed based on the type of the game character. Game device.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記オブジェクトの位置及び姿勢の所定時間あたりの変化量が基準量よりも大きい場合、前記オブジェクトの残像を表す画像を前記ゲーム画面に表示する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The display control means includes means for displaying an image representing an afterimage of the object on the game screen when a change amount per predetermined time of the position and orientation of the object is larger than a reference amount apparatus.
第1の操作部材と第2の操作部材とを含むゲーム装置の制御方法において、
ゲーム空間内に設定される第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御ステップと、
前記ゲーム空間内に設定される第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御ステップと、
前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御ステップと、
前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御ステップと、
を含み、
前記オブジェクトはゲームキャラクタによって持たれている物を表すオブジェクトであり、
前記第1の点制御ステップでは、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第1の領域内で、前記第1の点が前記第1の操作部材の状態に基づいて移動され、
前記第2の点制御ステップでは、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第2の領域内で、前記第2の点が前記第2の操作部材の状態に基づいて移動される、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device including a first operation member and a second operation member,
A first point control step of moving a first point set in the game space based on the state of the first operating member;
A second point control step of moving a second point set in the game space based on a state of the second operation member;
An object control step of controlling the position and orientation of an object arranged in the game space based on the positions of the first point and the second point;
A display control step of displaying the object on the game screen;
Including
The object is an object representing an object held by a game character,
In the first point control step, the first point is moved based on the state of the first operating member within a first region set based on the position of the game character,
In the second point control step, the second point is moved based on the state of the second operation member within a second region set based on the position of the game character.
A control method for a game device, comprising:
ゲーム空間内に設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御手段、
前記ゲーム空間内に設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御手段、
前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段、及び、
前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記オブジェクトはゲームキャラクタによって持たれている物を表すオブジェクトであり、
前記第1の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第1の領域内で、前記第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記第2の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第2の領域内で、前記第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させる、
ことを特徴とするプログラム。
First point control means for moving a first point set in the game space based on the state of the first operating member;
Second point control means for moving a second point set in the game space based on the state of the second operating member;
Object control means for controlling the position and orientation of an object arranged in the game space based on the positions of the first point and the second point; and
Display control means for displaying the object on the game screen;
Function as a computer
The object is an object representing an object held by a game character,
The first point control means moves the first point based on the state of the first operating member within a first area set based on the position of the game character,
The second point control means moves the second point based on the state of the second operation member within a second region set based on the position of the game character.
A program characterized by that.
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