JP2012034953A - Gaming machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine achieving both of prevention of vanishing of a second number of prize winning game balls stored and quick finish of games corresponding to the second number of prize winning game balls stored.SOLUTION: When the second number of prize winning game balls stored is zero, a game control microcomputer selects a table 1 regardless of the value of the number of game balls passing through a gate. When the second number of prize winning game balls stored is one, a table 2 is selected when the value of the number of game balls passing through a gate is smaller (e.g., 0 or 1), and a table 3 is selected when the value of the number of game balls passing through a gate is larger (e.g., 2 to 4). When the second number of prize winning game balls stored is two or three, a table 4 is selected regardless of the value of the number of game balls passing through a gate. In the table 1, data is set so that a variation pattern for a long variation time is easy to select. In the table 2, data is set so that a variation pattern for a variation time shorter than that when the table 1 is selected but longer than that when the table 3 or 4 is selected is easy to select.

Description

本発明は、第1識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段または第2可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention includes a first variable display unit that performs variable display of the first identification information and derives and displays a display result, and a second variable display unit that performs variable display of the second identification information and displays and displays the display result. A pachinko gaming machine or the like that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined display result predetermined on the first variable display means or the second variable display means is derived and displayed on the variable display means About.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、特定遊技状態に制御されるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes the specific display result, Some are configured to be controlled.

また、識別情報を可変表示可能な可変表示手段を複数備え、一方の可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行するように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   There is also a gaming machine that includes a plurality of variable display means capable of variably displaying identification information, and is configured to preferentially execute variable display of identification information in one variable display means (see, for example, Patent Document 1). .

さらに、遊技機には、遊技球が進入可能な状態である開放状態と進入不能な状態である閉鎖状態とのいずれかの状態に制御される可変入賞球装置が遊技領域に設けられ、所定の遊技状態(具体的には、高ベース状態)では、低ベース状態に比べて、高い頻度で、または開放時間を長くして、可変入賞球装置が開放状態に制御される。そして、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを備えた遊技機において、可変入賞球装置は、第2識別情報の可変表示の実行条件を成立させる第2始動領域を形成する。   Further, the gaming machine is provided with a variable winning ball apparatus that is controlled in one of an open state in which a game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter, in a game area, In the gaming state (specifically, the high base state), the variable winning ball apparatus is controlled to the open state at a higher frequency or longer open time than in the low base state. And in the gaming machine provided with the first variable display means and the second variable display means, the variable winning ball device forms a second start area that establishes an execution condition for variable display of the second identification information.

特許文献1に記載された遊技機では、第1識別情報の表示結果が特定表示結果であった場合に比べて、第2識別情報の表示結果が特定表示結果であった場合の方が、ラウンド数が多いより有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)になりやすい。すなわち、第2識別情報の表示結果が特定表示結果であった場合に実行される特定遊技状態(第2特定遊技状態)の方が、第1識別情報の表示結果が特定表示結果であった場合に実行される特定遊技状態(第1特定遊技状態)に比べて遊技者とって有利である。また、一般に、第1識別情報の可変表示の実行条件の成立数(第1始動領域への遊技媒体の進入数に相当)は第1保留記憶数(第1保留数ともいう。)として記憶され、第2識別情報の可変表示の実行条件の成立数(第2始動領域への遊技媒体の進入数に相当)は第2保留記憶数(第2保留数として記憶される。第2特定遊技状態の方が有利であることから、第2識別情報の可変表示を第1識別情報の可変表示に優先して実行する場合に、第2保留数が0にならないことは、遊技者にとって好ましい。特許文献1に記載された遊技機では、さらに、第2保留記憶数の消化を速くするために、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるときに、第2識別情報の可変表示の可変表示時間(変動時間)を、第1識別情報の可変表示の可変表示時間よりも相対的に短くする。   In the gaming machine described in Patent Document 1, it is more round when the display result of the second identification information is the specific display result than when the display result of the first identification information is the specific display result. It tends to be a more advantageous specific gaming state (big hit gaming state) than a large number. That is, when the display result of the first identification information is the specific display result in the specific game state (second specific game state) executed when the display result of the second identification information is the specific display result This is advantageous for the player as compared with the specific game state (first specific game state) executed at the same time. In general, the number of fulfilled execution conditions for the variable display of the first identification information (corresponding to the number of game media entering the first starting area) is stored as the first reserved storage number (also referred to as the first reserved number). The number of execution conditions for the variable display of the second identification information (corresponding to the number of game media entering the second starting area) is stored as the second reserved memory number (second reserved number. Second specific gaming state) Therefore, when the variable display of the second identification information is executed in preference to the variable display of the first identification information, it is preferable for the player that the second hold number does not become zero. In the gaming machine described in Document 1, in order to speed up the digestion of the second reserved memory number, the variable display of the variable display of the second identification information when the gaming state is the high base state (short time state) Time (variable time), variable display time of variable display of the first identification information Remote relatively shorter.

特開2009−195507号公報JP 2009-195507 A

特許文献1に記載された遊技機は、第2保留数にもとづく第2識別情報の可変表示を第1保留数にもとづく第1識別情報の可変表示に優先して実行するが、遊技状態が高ベース状態であるときに、第1識別情報の可変表示の可変表示時間は、第2識別情報の可変表示の可変表示時間よりも相対的に長いので、第1識別情報の可変表示の実行中における第2保留数が増加する機会が長くなる。なお、第1識別情報の可変表示が開始されるときには、第2保留数は0である(第2保留数にもとづく第2識別情報の可変表示が優先されていることによる)。   The gaming machine described in Patent Document 1 executes the variable display of the second identification information based on the second hold number in preference to the variable display of the first identification information based on the first hold number, but the gaming state is high. In the base state, the variable display time of the variable display of the first identification information is relatively longer than the variable display time of the variable display of the second identification information. The opportunity for the second number to be increased increases. When the variable display of the first identification information is started, the second hold number is 0 (because the variable display of the second identification information based on the second hold number is prioritized).

しかし、第2保留数が0になって第1保留数が0でない場合に開始される第1識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になると、第2特定遊技状態に比べて遊技者にとって不利な第1特定遊技状態に制御される。   However, if the display result of the variable display of the first identification information that is started when the second hold number is 0 and the first hold number is not 0, the player becomes more specific than the second specific game state. It is controlled to the first specific gaming state which is disadvantageous to the player.

そこで、本発明は、第2保留数記憶手段で記憶される第2保留数の消化効率を維持しつつ、第2保留数が0になってしまう可能性をより低くすることによって、第2特定遊技状態になる可能性を高める遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention reduces the possibility that the second reservation number becomes zero while maintaining the digestion efficiency of the second reservation number stored in the second reservation number storage means. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that increases the possibility of entering a gaming state.

本発明による遊技機は、遊技媒体が第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)に進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、遊技媒体が第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)に進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、第1可変表示手段または第2可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、普通識別情報の可変表示の実行条件が成立(例えば、遊技球がゲート32を通過)したときに、実行条件の成立数を所定の上限数(例えば、4)を限度として普通識別情報保留数(例えば、ゲート通過記憶数)として記憶する普通識別情報保留数記憶手段(例えば、ゲート通過記憶カウンタ)と、普通識別情報保留数記憶手段が記憶する普通識別情報保留数にもとづいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、普通図柄表示器10)と、普通可変表示手段にあらかじめ定められた表示結果(例えば、当り図柄)が導出表示された場合に、第2始動領域に遊技媒体が進入し難い不利状態(例えば、閉鎖状態)から進入しやすい有利状態(例えば、開放状態)に変化する可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、可変入賞装置に遊技媒体が進入する頻度が低い低頻度進入状態(例えば、低ベース状態)にするか遊技媒体が進入する頻度が高い高頻度進入状態(例えば、高ベース状態)にするかを制御する進入状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS442,S453,S456の処理を実行する部分)と、第1始動領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、該第1始動領域への遊技媒体の進入数のうち未だ第1識別情報の可変表示に用いられていない数を第1上限数(例えば、4)を限度として第1保留数(例えば、第1保留記憶数)として記憶する第1保留数記憶手段(例えば、第1保留記憶数カウンタ)と、第2始動領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、第2始動領域への遊技媒体の進入数のうち未だ第2識別情報の可変表示に用いられていない数を第2上限数(例えば、4)を限度として第2保留数(例えば、第2保留記憶数)として記憶する第2保留数記憶手段(例えば、第2保留記憶数カウンタ)と、第2識別情報の可変表示を第1識別情報の可変表示に優先して開始する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS52〜S54,S99の処理を実行する部分)と、第2識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示開始から終了までの時間である可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS92,S94,S95,S96の処理を実行する部分)とを備え、可変表示時間決定手段は、高頻度進入状態において、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数が第1特定数(例えば、2)よりも少ない第2特定数(例えば、1)であるときに、普通識別情報保留数記憶手段が記憶する普通識別情報保留数が所定数よりも少ない場合には、当該普通識別情報保留数が所定数以上である場合に比べて、可変表示時間として長い時間を決定する(図8,10と図9参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数の消化の効率を高くして第1特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態に制御されやすくする一方で、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数が0になってしまう可能性を低くすることができる。
なお、可変入賞装置における遊技媒体が進入し難い不利状態は、進入可能ではあるが進入しにくい状態でもよく、全く進入不可能な状態であってもよい。
また、進入状態制御手段が可変入賞装置に遊技媒体が進入する頻度が低い低頻度進入状態にするとは、可変入賞装置が不利状態である比率が高頻度進入状態よりも高くなるようにすることであり、可変入賞装置に遊技媒体が全く進入しない状態にすることであってもよい。
また、第1上限数と第2上限数とは、同じ数であっても異なる数であってもよい。
The gaming machine according to the present invention starts and displays variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) based on the fact that the game medium has entered the first starting area (for example, the first starting winning port 13). First variable display means for deriving and displaying the result (for example, the first special symbol display 8a) and second identification based on the fact that the game medium has entered the second start area (for example, the second start winning opening 14). A second variable display means (for example, a second special symbol display 8b) for starting variable display of information (for example, a second special symbol) and deriving and displaying a display result; A gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player when a specific display result (for example, a big hit symbol) predetermined on the display means is derived and displayed on the variable display means. , Ordinary identification When the execution condition of the variable information display is satisfied (for example, the game ball passes through the gate 32), the number of the execution condition is limited to a predetermined upper limit number (for example, 4), and the normal identification information hold number (for example, The normal identification information hold number storage means (for example, a gate pass storage counter) stored as the gate identification number and the normal identification information hold number stored in the normal identification information hold number storage means are variably displayed. The normal variable display means (for example, the normal symbol display device 10) for deriving and displaying the display result and the display result (for example, the winning symbol) predetermined on the normal variable display means is derived and displayed. A variable winning device (for example, variable winning ball equipment) that changes from an unfavorable state (for example, a closed state) where it is difficult for a game medium to enter the starting area to an advantageous state (for example, an open state) that is easy to enter. 15) and a low-frequency entry state (for example, a low base state) in which a game medium enters the variable winning device is low, or a high-frequency entry state (for example, a high base state) in which a game medium enters frequently. Based on the entry state control means for controlling whether or not (for example, in the game control microcomputer 560, the portion for executing the processing of steps S442, S453, and S456) and the game medium has entered the first start area, Of the number of game media entering the first start area, the number that has not yet been used for variable display of the first identification information is the first upper limit number (for example, 4) as the first hold number (for example, the first number). Based on the first holding number storage means (for example, the first holding storage number counter) stored as the holding storage number) and the game medium entered the second starting area, the game to the second starting area A number that is not yet used for variable display of the second identification information among the number of entering the medium is stored as a second reserved number (for example, a second reserved storage number) up to a second upper limit number (for example, 4). 2 holding number storage means (for example, second holding storage number counter) and variable display control means for starting variable display of the second identification information in preference to variable display of the first identification information (for example, a game control microcomputer) 560, a portion for executing the processes of steps S52 to S54 and S99), and a variable display time for determining a variable display time that is a time from the start to the end of the variable display when the variable display of the second identification information is started. Determining means (for example, a part for executing the processing of steps S92, S94, S95, and S96 in the game control microcomputer 560), and the variable display time determining means. In the high-frequency approach state, when the second hold number stored in the second hold number storage means is a second specific number (for example, 1) smaller than the first specific number (for example, 2), the normal identification information hold When the number of ordinary identification information suspensions stored in the number storage means is smaller than a predetermined number, a longer time is determined as the variable display time than when the number of ordinary identification information suspensions is greater than or equal to the predetermined number (FIG. 8). , 10 and FIG. 9).
According to such a configuration, while the efficiency of digestion of the second reserved number stored in the second reserved number storage means is increased, the second specified gaming state that is more advantageous than the first specified gaming state can be easily controlled. The possibility that the second hold number stored in the second hold number storage means becomes 0 can be reduced.
Note that the disadvantageous state in which the game medium in the variable winning device is difficult to enter may be a state in which entry is possible but difficult to enter, or a state in which entry is impossible.
In addition, when the entry state control means sets the low-frequency entry state where the frequency of the game medium entering the variable prize device is low, the ratio that the variable prize device is in a disadvantageous state is set to be higher than the high-frequency entry state. Yes, the game medium may not enter the variable winning device at all.
Further, the first upper limit number and the second upper limit number may be the same number or different numbers.

普通識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示開始から終了前の時間である普通可変表示時間を決定する普通可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS266の処理を実行する部分)を備え、普通可変表示時間決定手段は、高頻度進入状態では、低頻度進入状態であるときに比べて、普通可変表示時間として短い時間(例えば、低ベース状態における5秒に対して、高ベース状態では1秒)を決定するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、高頻度進入状態において、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数の消化の効率を高くして第1特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態に制御されやすくすることができる。
When variable display of normal identification information is started, normal variable display time determining means for determining a normal variable display time that is a time before the end of variable display (for example, in the game control microcomputer 560, the process of step S266) The normal variable display time determination means has a short time (for example, 5 seconds in the low base state) in the high-frequency approach state compared to the low-frequency approach state. On the other hand, it may be configured to determine 1 second) in the high base state.
According to such a configuration, in the high frequency approach state, the second reserved number storage means stores the second reserved number stored in the second specific gaming state which is more advantageous than the first specific gaming state by increasing the efficiency of digestion. It can be easily controlled.

可変表示時間決定手段は、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数が第1特定数以上である場合に、第2保留数に関わらず、可変表示時間として同じ時間を決定する(例えば、図8に示されたテーブルを用いる場合、第2保留記憶数が2以上である場合には、常にテーブル4が選択される。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示時間の決定制御に関して、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数が第1特定数以上である場合には、第2保留数によらず同じデータを使用することができるので、第2保留数が多いときに第2保留数の消化を速くしつつ、可変表示時間の決定制御に関する識別情報の可変表示に関する制御負担を増大させないようにすることができる。
The variable display time determination unit determines the same time as the variable display time regardless of the second hold number when the second hold number stored in the second hold number storage unit is equal to or greater than the first specific number (for example, When the table shown in FIG. 8 is used, the table 4 is always selected when the second reserved storage number is 2 or more.
According to such a configuration, regarding the variable display time determination control, when the second hold number stored in the second hold number storage unit is equal to or greater than the first specific number, the same data is used regardless of the second hold number. Therefore, it is possible to speed up the digestion of the second hold number when the second hold number is large, and not to increase the control burden related to the variable display of the identification information related to the variable display time determination control. it can.

可変表示時間決定手段は、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数が第2特定数より少ない第3特定数(例えば、0)である場合には、普通識別情報保留数記憶手段が記憶する普通識別情報保留数に関わらず、第2保留数が第2特定数である場合に比べて、可変表示時間として長い時間を決定する(例えば、図8に示されたテーブルを用いる場合、第2保留記憶数が0である場合には、常にテーブル1が選択され、第1テーブルを用いて変動パターンが決定されるときには変動時間が長い変動パターンが選択されやすい。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数が0になってしまう可能性をより低くすることができる。
The variable display time determining means is configured such that when the second reserved number stored in the second reserved number storage means is a third specific number (for example, 0) smaller than the second specified number, the normal identification information reserved number storage means Regardless of the number of stored ordinary identification information to be stored, a longer time is determined as the variable display time than when the second reserved number is the second specific number (for example, when using the table shown in FIG. When the second reserved storage number is 0, the table 1 is always selected, and when the variation pattern is determined using the first table, the variation pattern having a long variation time is easily selected.) May be.
According to such a configuration, the possibility that the second reservation number stored in the second reservation number storage unit becomes zero can be further reduced.

第2識別情報の可変表示中の演出としてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS96の処理を実行する部分)を備え、可変表示時間決定手段は、リーチ決定手段によりリーチ演出を実行することに決定された場合には、可変表示時間として、リーチ決定手段によりリーチ演出を実行しないことに決定された場合に比べて長い時間(例えば、60秒)であり、かつ、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数に関わらず同じ時間(図9参照)を決定するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示時間の決定制御に関して、リーチ演出を実行する場合には、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数によらず同じデータを使用することができるので、第2保留数の消化を速くする一方で第2保留数が0になってしまう可能性を低くすることを実現しつつ、識別情報の可変表示に関する制御負担を増大させないようにすることができる。
Reach determining means for determining whether or not to execute a reach effect as an effect during the variable display of the second identification information (for example, a part for executing the process of step S96 in the game control microcomputer 560) is provided for variable display. When the time determination means is determined to execute the reach effect by the reach determination means, the variable display time is longer than the case where the reach determination means determines not to execute the reach effect (for example, , 60 seconds), and the same time (see FIG. 9) may be determined regardless of the second hold number stored in the second hold number storage means.
According to such a configuration, the same data can be used regardless of the second hold number stored in the second hold number storage means when executing the reach effect regarding the control for determining the variable display time. In addition, it is possible to reduce the possibility of the second hold number becoming zero while speeding up the second hold number while avoiding an increase in the control burden related to the variable display of the identification information. .

識別情報の可変表示が開始された後、可変表示手段に所定表示結果を仮停止表示した後に該可変表示手段で識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を少なくとも1回実行する再可変表示演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS826の処理を実行した場合の図42に示す飾り図柄変動中処理を実行する部分)と、再可変表示演出を実行するか否かを決定する再可変表示演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS825の処理を実行する部分)とを備え、再可変表示演出決定手段は、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数が第1特定数(例えば、2)よりも少ないときに、普通識別情報保留数記憶手段が記憶する普通識別情報保留数が所定数(例えば、2)よりも少ない場合には、当該普通識別情報保留数が所定数以上である場合に比べて、高い割合で再可変表示演出を実行する(例えば、第2保留記憶数が1であってゲート通過保留数が2未満のときに選択されうるテーブル2においてのみ設定されている変動パターン3(図10参照)の場合には高い割合で擬似連演出を実行することに決定する(図35(B)参照))ことに決定するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示時間が長い場合に再可変表示演出が実行されやすいので、可変表示時間が長いときの遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
After the variable display of the identification information is started, the variable display means temporarily displays the predetermined display result, and after that, the variable display means performs the variable display of the identification information again (for example, the pseudo continuous effect). Re-variable display effect executing means executed at least once (for example, the part for executing the decorative symbol variation process shown in FIG. 42 when the process of step S826 is executed in the effect control microcomputer 100), and the re-variable display Revariable display effect determining means for determining whether or not the effect is to be executed (for example, in the effect control microcomputer 100, the part executing step S825), and the revariable display effect determining means is the second variable display effect determining means. When the second hold number stored by the hold number storage means is smaller than the first specific number (for example, 2), the normal identification information hold number storage means stores the number. When the number of consecutive identification information holds is smaller than a predetermined number (for example, 2), the re-variable display effect is executed at a higher rate than when the number of ordinary identification information held is equal to or more than the predetermined number (for example, In the case of the variation pattern 3 (see FIG. 10) set only in the table 2 that can be selected when the second reserved memory number is 1 and the gate passage reserved number is less than 2, the pseudo-continuous effect is produced at a high rate. It may be configured to determine to execute (see FIG. 35B).
According to such a configuration, since the re-variable display effect is easily executed when the variable display time is long, it is possible to prevent the interest of the game when the variable display time is long from being deteriorated.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するためのテーブルの選択方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selection method of the table for determining a fluctuation pattern. 変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. 変動パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate switch passage process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol hit determination process. 普通図柄当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal symbol hit determination table. 普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol fluctuation | variation process. 普通図柄停止時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a normal symbol stop. 可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the open | release pattern of a variable winning ball apparatus. 普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during normal electric-power-object opening. 普通電動役物閉鎖中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during normal electric accessory closing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decoration symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer executes the effect display using the effect display device 9 along with the variable display. 2 When the variable display of the second special symbol is executed on the special symbol display device 8b, the effect display is executed using the effect display device 9 along with the variable display. It becomes easy to grasp.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。入賞が生ずると、あらかじめ決められている数の遊技球が景品として遊技者に払い出される。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 (after the game ball may pass through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14), the variable display start condition (for example, when the number of stored memories is not 0) The variable display time (variable time) is started based on the fact that the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed. The display result (stop symbol) is derived and displayed after the elapse of time, where winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening or the like. The number of game balls are paid out to the player as the prize are fit. The display is a result of deriving the display is to be stopped and displayed symbols (the example of identification information) eventually.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement in the vicinity of the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面における下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, a lower part of the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって入賞領域になる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 21 in the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening that becomes the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。高ベース状態(時短状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (designs can be visually recognized when lit). For example, if the lower lamp is lit at the end of variable display, it is a win. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. In the high base state (short time state), the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. That is, it becomes easy for the game ball to start and win (that is, the condition for executing variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established).

なお、可変入賞球装置15が開状態になる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)になると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to the normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and the start winning state becomes easy (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りになる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りになる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time-short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, by increasing the frequency with which the normal symbol is hit, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of decorative symbols. That is, the variable display of the first special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the decorative symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データを乱数値とする乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function that uses the read numerical data as a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays decorative symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM for storing information relating to effects such as decorative symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, a current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound sound or sound output mode in a predetermined period in a time series.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9に停止図柄が導出表示される場合に、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様「非リーチ」の可変表示態様という。   When a stop symbol is derived and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the decorative symbol is reached after the variable symbol display is started. There is a case where a predetermined combination of decorative symbols is stopped and displayed without being in a state. Such a decorative display variable display mode “non-reach” variable display mode is referred to.

また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9に停止図柄が導出表示表示される場合に、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となりリーチ演出が実行された後に所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を「リーチ」の可変表示態様という。   Further, when the stop symbol is derived and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display is started after the decorative symbol variable display is started. A predetermined combination of decorative symbols may be stopped and displayed after the state becomes a reach state and a reach effect is executed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a “reach” variable display mode.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。上記のように、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合でも、リーチ演出が実行される場合とされない場合とがある。この実施の形態において、リーチ演出は、一例として、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)である図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果(例えば、左中右の飾り図柄が同じ。)と一致している状態(リーチとなった状態)で停止、揺動、拡大縮小または変形している状態であって、最終結果が表示される前に特定の表示結果になる可能性が継続している状態(リーチ状態)において行われる演出である。ただし、そのような演出は一例であって、最終結果が表示される前に特定の表示結果になる可能性があることを遊技者に容易に認識させることが可能であれば、他の演出態様を用いてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using a decorative symbol variably displayed on the effect display device 9. As described above, even when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect may or may not be executed. In this embodiment, as an example, the reach effect is a design in which a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continues for a predetermined time on the effect display device 9. Stops, swings, scales up, or deforms in a state that matches the display result (for example, the left, middle, and right decorative designs are the same) (reach state), and the final result is displayed This is an effect performed in a state (reach state) where the possibility of a specific display result continues before being performed. However, such an effect is an example, and if it is possible for the player to easily recognize that there is a possibility of a specific display result before the final result is displayed, other effect modes May be used. Further, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム3(MR3):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム4(MR4):ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 3 (MR3): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination per normal symbol)
(4) Random 4 (MR4): Determine an initial value of random 3 (for determining an initial value of random 3)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (3). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2) or initial value random numbers (random 4). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7 is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 7 is set in the probability variation big hit determination table. The numerical value described in FIG. 7 is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). If it matches the big hit determination value, it is decided to make a big hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7 indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図7(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図7(B),(C)に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 7B and 7C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table shown in FIGS. 7B and 7C shows the jackpot type determination table based on the jackpot type determination random number (random 1) when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. Is a table that is referred to in order to determine any one of “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”.

図7(B)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図7(C)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。   FIG. 7B shows a case in which the jackpot type is determined by using the stored memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is displayed in a variable manner). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 7 (C) shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is changed). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.

通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を時短状態に変化させるような大当りである。確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態および時短状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、開放時間が0.5秒で開放回数が2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せる。)。以下、突然確変大当りを突確大当りまたは2ラウンド(2R)大当りということがある。また、通常大当りと確変大当りとを15R大当りと総称することがある。   Normally, the big hit is a big hit in which the number of times the big winning opening is opened in the big hit gaming state is allowed (for example, 15 times), and when the big hit gaming state is finished, the gaming state is changed to the short time state. The probable jackpot is a jackpot that allows a large number of times (for example, 15 times) the number of times that the big winning opening is opened in the jackpot gaming state, and changes the gaming state to the probability varying state and the short-time state when the jackpot gaming state ends. . Suddenly promising big hits are big hits in the big hit gaming state where the number of opening of the big prize opening is small and the opening time of the big winning opening is very short (for example, the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening is two). It is a big hit that shifts the gaming state after the game to the probability changing state (that is, it makes the player seem to suddenly become the probability changing state by doing so). Hereinafter, the sudden probability change big hit may be referred to as a sudden big hit or two rounds (2R) big hit. Further, the normal big hit and the probable big hit may be collectively referred to as 15R big hit.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合には大入賞口の開放回数は2回であるが、すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数は2であるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数を、通常大当りおよび確変大当りのラウンド数と同じ(例えば、15ラウンド)にしてもよい。その場合には、1ラウンドの開放時間をさらに短くする(例えば、0.1秒にする)。   In this embodiment, in the case of sudden probability change big hit, the number of times the big winning opening is opened is 2, that is, the number of rounds of the big hit game based on the sudden probability change big hit is 2, The number of rounds of the basic jackpot game may be the same (for example, 15 rounds) as the number of rounds of the normal jackpot and the probability variation jackpot. In that case, the opening time of one round is further shortened (for example, 0.1 second).

また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「3」であり、確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は確変大当り図柄である「7」であり、通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は通常大当り図柄である「5」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。   Also, in this embodiment, as an example, the stop symbol of the special symbol of sudden probability variation jackpot is “3”, and when the probability variation jackpot is reached, the stop symbol of the special symbol is “7” which is a probability variation jackpot symbol, and usually a big hit When it becomes, the stop symbol of the special symbol is “5” which is usually a big hit symbol. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.

高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図7(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図7(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。   In the high base state, the game ball has more chances to win the second start winning opening 14 than the game ball wins the first start winning opening 13, so the second special symbol shown in FIG. There are many occasions where the big hit type determination table for use is used. Further, in the low base state, there is no opportunity for the game ball to win the second start winning opening 14, so the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 7B is used.

なお、図7(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、図7(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。   Only when using the big hit type determination table for the first special symbol shown in FIG. 7 (B), it may be assigned to “suddenly probable big hit”. The big hit for the second special symbol shown in FIG. 7 (C) When the type determination table is used, it is not distributed to “suddenly probable big hit” (that is, “suddenly probable big hit” may be determined only when the first special symbol variation display is performed). Even when the variation display of the second special symbol is performed, it may be distributed to “suddenly probable big hit”.

また、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a jackpot type is determined using a predetermined random number, but a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.

また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。   In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.

図8は、第2保留記憶数にもとづく変動(第2特別図柄の変動)が行われるときの変動パターンを決定するためのテーブルの選択方法を示す説明図である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高ベース状態において、第2特別図柄の表示結果をはずれ図柄にするときに、図8に示す選択方法によってテーブルを選択する。また、図8に示すデータは、ROM54に格納されている。また、図8に示す第2保留記憶数の値は、変動開始時に第2保留記憶数の値が1減算された後の値を示す。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a table selection method for determining a variation pattern when a variation based on the second reserved storage number (a variation of the second special symbol) is performed. The game control microcomputer 560 selects the table by the selection method shown in FIG. 8 when the display result of the second special symbol is changed to the symbol in the high base state. The data shown in FIG. 8 is stored in the ROM 54. Further, the value of the second reserved memory number shown in FIG. 8 indicates a value after 1 is subtracted from the value of the second reserved memory number at the start of fluctuation.

図8に示すように、第2保留記憶数が0である場合には、ゲート通過記憶数の値に関わらずテーブル1が選択される。第2保留記憶数が1である場合には、ゲート通過記憶数の値が小さい(図8に示す例では、0または1)ときにはテーブル2が選択され、ゲート通過記憶数の値が大きい(図8に示す例では、2〜4)ときにはテーブル3が選択される。第2保留記憶数が2または3である場合には、ゲート通過記憶数の値に関わらずテーブル4が選択される。   As shown in FIG. 8, when the second reserved memory number is 0, the table 1 is selected regardless of the value of the gate passing memory number. When the second reserved memory number is 1, when the value of the gate passing memory number is small (0 or 1 in the example shown in FIG. 8), the table 2 is selected, and the value of the gate passing memory number is large (see FIG. In the example shown in FIG. 8, the table 3 is selected at 2-4). When the second reserved storage number is 2 or 3, the table 4 is selected regardless of the value of the gate passing storage number.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、選択したテーブルの内容(図10参照)にもとづいて変動パターンを決定するが、テーブル1には、長い変動時間の変動パターンが選択されやすいようにデータが設定されている。テーブル2には、テーブル1を選択した場合よりは短いが、テーブル3,4を選択した場合に比べると、長い変動時間の変動パターンが選択されやすいようにデータが設定されている。テーブル3には、テーブル4を選択した場合よりは長いが、テーブル1,2を選択した場合に比べると、短い変動時間の変動パターンが選択されやすいようにデータが設定されている。テーブル4には、短い変動時間の変動パターンが選択されやすいようにデータが設定されている。   The game control microcomputer 560 determines the variation pattern based on the contents of the selected table (see FIG. 10). However, data is set in the table 1 so that a variation pattern with a long variation time can be easily selected. Has been. Although data is shorter in the table 2 than when the table 1 is selected, data is set so that a variation pattern with a long variation time is easily selected as compared with the case where the tables 3 and 4 are selected. Data is set in the table 3 so that a variation pattern with a short variation time is easily selected as compared to the case where the tables 1 and 2 are selected, although it is longer than when the table 4 is selected. Data is set in the table 4 so that a variation pattern with a short variation time can be easily selected.

図8に示されたテーブルの選択方法によれば、第2保留記憶数にもとづいて変動(可変表示)が行われるときに(第2始動入賞にもとづく可変表示が行われるときに相当)、高ベース状態では、第2保留記憶数が第1特定数(この例では、2)よりも少ない第2特定数(この例では、1)であるときに、ゲート通過記憶数が所定数(この例では、2)よりも少ない場合には、ゲート通過記憶数が所定数以上である場合に比べて、使用する変動パターンとして、変動時間が長いものが選択される割合が大きい。   According to the table selection method shown in FIG. 8, when the variation (variable display) is performed based on the second reserved storage number (corresponding to the variable display based on the second start winning), the high In the base state, when the second reserved memory number is a second specific number (1 in this example) smaller than the first specific number (2 in this example), the gate passing memory number is a predetermined number (in this example) In the case where the number is less than 2), the ratio of selecting a pattern having a long variation time as the variation pattern to be used is larger than that in the case where the number of stored gate passages is a predetermined number or more.

また、第2保留記憶数が第1特定数(この例では、2)以上である場合には、第2保留記憶数の値が幾つであっても、同じテーブル(この例では、テーブル4)が選択される。よって、第2保留記憶数が第1特定数以上である場合には、変動時間として同じ時間を決定する。なお、「同じ変動時間」とは、同一のテーブルを使用することを意味する。つまり、常に同一の変動時間であることを意味しているのではなく、複数回の変動(可変表示)が実行された場合に、変動時間の平均値が同じようになるということである(同一のテーブルを使用するので)。   Further, when the second reserved memory number is equal to or greater than the first specific number (2 in this example), the same table (table 4 in this example) regardless of the value of the second reserved memory number. Is selected. Therefore, when the second reserved storage number is equal to or greater than the first specific number, the same time is determined as the variation time. Note that “same variation time” means that the same table is used. In other words, it does not always mean that the fluctuation time is the same, but it means that the average value of the fluctuation time becomes the same when multiple fluctuations (variable display) are executed (same So use the table).

図9は、この実施の形態で使用される飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図9に示すように、変動パターン1,2,3は、変動時間が60秒(60s)であり、リーチ演出を伴う変動パターンである。なお、変動パターン1,2,3のそれぞれは、変動時間は同じであるが、飾り図柄の変動中の演出表示装置9における演出(キャラクタ画像や背景による演出)が異なっている。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols used in this embodiment. As shown in FIG. 9, the fluctuation patterns 1, 2, and 3 are fluctuation patterns with a reach effect having a fluctuation time of 60 seconds (60 s). Each of the variation patterns 1, 2, and 3 has the same variation time, but the effects (effects by the character image and the background) in the effect display device 9 during the decoration symbol change are different.

変動パターン1,2,3による飾り図柄の変動が行われるときに、擬似連演出が実行されることがある。擬似連演出は、演出表示装置9の表示画面における全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全図柄が停止表示(確定)するまでに、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。   When the decorative pattern is changed by the change patterns 1, 2, and 3, the pseudo-continuous effect may be executed. Pseudo-continuous effects are displayed in all symbol display areas until all symbols are stopped and displayed (determined) after temporarily displaying the ornament symbols in all symbol display areas on the display screen of the effect display device 9. This is a variation pattern in which the effect display for varying (pseudo continuous variation) is performed a predetermined number of times.

変動パターン4〜7は、リーチ演出を伴わない変動パターンである。変動パターン4の変動時間は60秒(60s)であり、変動パターン5の変動時間は30秒(30s)であり、変動パターン6の変動時間は15秒(15s)であり、変動パターン7の変動時間は2秒(2s)である。   The variation patterns 4 to 7 are variation patterns that do not involve reach production. The fluctuation time of the fluctuation pattern 4 is 60 seconds (60 s), the fluctuation time of the fluctuation pattern 5 is 30 seconds (30 s), the fluctuation time of the fluctuation pattern 6 is 15 seconds (15 s), and the fluctuation of the fluctuation pattern 7 The time is 2 seconds (2s).

なお、テーブル2を使用することに決定されたときに選択可能な変動パターン5(非リーチの変動パターン)による飾り図柄の変動が行われるときに、擬似連演出が実行されることがあるようにしてもよい。   It should be noted that the pseudo-continuous effect may be executed when the decorative pattern is changed by the change pattern 5 (non-reach change pattern) that can be selected when it is decided to use the table 2. May be.

図10は、ROM54に記憶されている変動パターンテーブルを示す説明図である。図10に示すように、変動パターンテーブルとして、大当り時変動パターンテーブルと、テーブル1〜5とがある。図10(A)に示す大当り時変動パターンテーブルは、特別図柄の表示結果を大当り図柄にすることに決定されている場合に使用される。大当り時変動パターンテーブルには、リーチ演出を伴う変動パターン1、変動パターン2または変動パターン3が選択されるようにデータが設定されている。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a variation pattern table stored in the ROM 54. As shown in FIG. 10, there are a big hit hour fluctuation pattern table and tables 1 to 5 as fluctuation pattern tables. The jackpot variation pattern table shown in FIG. 10A is used when it is determined that the display result of the special symbol is a jackpot symbol. In the big hit time variation pattern table, data is set so that variation pattern 1, variation pattern 2 or variation pattern 3 with reach effect is selected.

図10(B)〜(E)に示すテーブル1〜4は、図8に示されたテーブル1〜4である。テーブル1には、リーチ演出を伴わない変動パターンとして、変動パターン4(変動時間は60s)が選択されるようにデータが設定されている。   Tables 1 to 4 shown in FIGS. 10B to 10E are the tables 1 to 4 shown in FIG. In the table 1, data is set so that a variation pattern 4 (variation time is 60 s) is selected as a variation pattern without a reach effect.

テーブル2には、リーチ演出を伴わない変動パターンとして、変動パターン5(変動時間は30s)が選択されるようにデータが設定されている。   In the table 2, data is set so that a variation pattern 5 (variation time is 30 s) is selected as a variation pattern without a reach effect.

テーブル3には、リーチ演出を伴わない変動パターンとして、変動パターン6(変動時間は15s)が選択されるようにデータが設定されている。   In the table 3, data is set so that a variation pattern 6 (variation time is 15 s) is selected as a variation pattern without a reach effect.

テーブル4には、リーチ演出を伴わない変動パターンとして、変動パターン7(変動時間は2s)が選択されるようにデータが設定されている。   In the table 4, data is set so that a variation pattern 7 (variation time is 2 s) is selected as a variation pattern without a reach effect.

テーブル5には、リーチ演出を伴わない変動パターンとして、変動パターン4(変動時間は60s)が選択されるようにデータが設定されている。なお、テーブル5は、第1特別図柄の変動が行われるときに選択される。   In the table 5, data is set so that a variation pattern 4 (variation time is 60 s) is selected as a variation pattern without a reach effect. The table 5 is selected when the first special symbol is changed.

また、テーブル1が使用されるときのリーチ確率(リーチ演出を伴う変動が実行される割合)は1/20であり、テーブル2が使用されるときのリーチ確率は1/30であり、テーブル3,4が使用されるときのリーチ確率は1/40である。また、テーブル5が使用されるときのリーチ確率は1/10である。   Further, the reach probability when the table 1 is used (the ratio at which the variation with the reach effect is executed) is 1/20, the reach probability when the table 2 is used is 1/30, and the table 3 , 4 is used, the reach probability is 1/40. The reach probability when the table 5 is used is 1/10.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が高ベース状態であって、第2特別図柄の変動が開始されるときに、第1特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合に、図8に示された選択方法に従ってテーブルを選択する。そして、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を抽出し、選択したテーブルにおいてランダム2の値に一致する判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンとして決定する。   The game control microcomputer 560 is shown in FIG. 8 when the display state of the first special symbol is changed to the symbol when the game state is the high base state and the variation of the second special symbol is started. Select the table according to the selected selection method. Then, the random number for random pattern determination (random 2) is extracted, and the variable pattern corresponding to the determination value that matches the random 2 value in the selected table is determined as the variable pattern to be used.

なお、この実施の形態では、変動パターン判定用乱数にもとづいて、リーチするか否かと、変動パターンとを決定するが、リーチ決定用乱数を使用してもよい。すなわち、まず、リーチ決定用乱数を抽出し、リーチ決定用乱数にもとづいてリーチするか否かを決定し、リーチすることに決定した場合には、変動パターン判定用乱数にもとづいてリーチ演出を伴う変動パターンを選択し、リーチしないことに決定した場合には、変動パターン判定用乱数にもとづいてリーチ演出を伴わない変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, whether or not to reach and the variation pattern are determined based on the variation pattern determination random number, but the reach determination random number may be used. That is, first, the reach determination random number is extracted, and whether or not to reach is determined based on the reach determination random number, and when it is determined to reach, the reach effect is accompanied based on the random number for variation pattern determination When a variation pattern is selected and it is decided not to reach, a variation pattern not accompanied by reach effect may be selected based on a variation pattern determination random number.

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図9に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 9, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result specifying commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドを用いて、例えば、第1特別図柄の可変表示時と第2特別図柄の可変表示時とで演出内容を異ならせることができる。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command. Further, the production control microcomputer 100 uses the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, for example, when the first special symbol is variably displayed and when the second special symbol is variably displayed. Can be different.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突確大当り開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a sudden jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (surprise big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of a game with sudden probability change big hit.

コマンドB001(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。高ベース状態指定コマンドと低ベース状態指定コマンドを、ベース状態指定コマンドと総称することがある。   Command B001 (H) is an effect control command (high base state designation command) for designating that the gaming state is the high base state. Command B002 (H) is an effect control command (low base state designation command) that designates that the gaming state is in the low base state. The high base state designation command and the low base state designation command may be collectively referred to as a base state designation command.

コマンドB101(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。コマンドB102(H)は、通常状態であることを指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。高確率状態指定コマンドと低確率状態指定コマンドとを、確率状態指定コマンドと総称することがある。   The command B101 (H) is an effect control command (high probability state designation command) that designates that the gaming state is a certain change state. Command B102 (H) is an effect control command (low probability state designation command) that designates the normal state. The high probability state designation command and the low probability state designation command may be collectively referred to as a probability state designation command.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.

コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted for the reserved memory number, but an effect control command for designating the reserved memory number itself may be transmitted. Good.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 11, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

なお、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   Note that, for example, the game control microcomputer 560 displays a variation pattern of the decorative symbol every time a winning prize is received and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The designated variation pattern command and display result specifying command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

次に、CPU56が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図12は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲート32がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS112)を実行する。その後、ステップS100〜S104のいずれかの処理を実行する。   Next, the normal symbol process (step S27) executed by the CPU 56 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the normal symbol process. In the normal symbol process, when detecting that the gate 32 is turned on, that is, the game ball has passed the gate 32 (step S111), the CPU 56 executes a gate switch passage process (step S112). Thereafter, any one of steps S100 to S104 is executed.

ステップS100〜S104の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S100 to S104 are as follows.

普通図柄通常処理(ステップS100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値になっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄の変動を開始し、普通図柄プロセスタイマに変動時間に相当する値を設定し、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(この例では「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S100): The CPU 56 can start the variation of the normal symbol (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100, specifically, the normal symbol is processed). When the display 10 is not in the state where the normal symbol variation display is being executed and the variable winning ball apparatus 15 is not in the open state, the value of the number of gate passing memories is confirmed. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the variation of the normal symbol is started, a value corresponding to the variation time is set in the normal symbol process timer, and the value of the normal symbol process flag is set to the value indicating the normal symbol variation process (step S101) (in this example, “1”). ).

普通図柄変動処理(ステップS101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS102)を示す値(この例では「2」)に更新する。   Normal symbol variation process (step S101): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10. Then, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer, and the value of the normal symbol process flag is a value indicating the normal symbol stop time process (step S102) ( In this example, it is updated to “2”).

普通図柄停止時処理(ステップS102):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS103)を示す値(この例では「3」)に更新する。   Normal symbol stop process (step S102): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“0” in this example) indicating the normal symbol normal process (step S100). If the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer. Further, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is opened. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, “3”) indicating the process for releasing the normal electric accessory (step S103).

普通電動役物開放中処理(ステップS103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖して、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物閉鎖時間または次回変動待機時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動閉鎖中処理(ステップS104)を示す値(この例では「4」)に更新する。   Processing during normal electric accessory release (step S103): When the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 wins the number of game balls (second start-up) to the normal electric accessory (variable winning ball apparatus 15). A normal electric accessory winning count process for counting the number of winning prizes to the winning opening 14 is executed. When the normal symbol process timer times out, the variable winning ball apparatus 15 is closed, and the normal symbol process timer is started by setting the normal symbol process timer to a value corresponding to the normal electric accessory closing time or the next variable waiting time. . Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, “4”) indicating the normal electric closing process (step S104).

普通電動役物閉鎖中処理(ステップS104):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトした場合には、可変入賞球装置15の第2回目の開放前であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置15を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS103)を示す値(この例では「3」)に更新する。第2回目の開放後であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(この例では「0」)に更新する。   Processing during closing of normal electric accessory (step S104): When the normal symbol process timer times out, the CPU 56 sets the normal electric symbol combination to the normal symbol process timer if it is before the second opening of the variable winning ball apparatus 15. The normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the object operating time. Also, the variable winning ball device 15 is opened. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, “3”) indicating the process for releasing the normal electric accessory (step S103). After the second release, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“0” in this example) indicating the normal symbol normal process (step S100).

図13は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS115)。最大値に達していなければ、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し(ステップS116)、普通図柄当り判定用乱数(ランダム3)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS117)。また、CPU56は、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす(ステップS118)。   FIG. 13 is a flowchart showing the gate switch passage processing. In the gate switch passage processing, the CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example) (step S115). If the maximum value has not been reached, the CPU 56 increments the count value of the gate passing memory counter by 1 (step S116), extracts the value of the random number for determination per random symbol (random 3), and sets it to the value of the gate passing memory number. The data is stored in the corresponding storage area (ordinary symbol determination buffer) (step S117). Further, the CPU 56 increases the number of lighting of the normal symbol hold storage display 41 by 1 (step S118).

図14は、普通図柄通常処理(ステップS100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS271)。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0であれば、処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS272)。   FIG. 14 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S100). In the normal symbol normal process, the CPU 56 checks whether or not the gate passing memory number is 0 (step S271). Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is 0, the process is terminated. If the gate passing memory number is not 0, the CPU 56 reads out the normal random number for determination per symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S272). .

そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS273)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Then, the CPU 56 decreases the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S273). That is, the random number value for normal symbol determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for determination per ordinary symbol stored in the respective storage areas corresponding to the respective gate passing memory numbers are extracted is always the order of the gate passing memory number = 1, 2, 3, 4 It is supposed to match.

また、普通図柄表示器41において点灯している表示器の数を1減らす(ステップS274)。   In addition, the number of indicators lit in the normal symbol indicator 41 is reduced by 1 (step S274).

次いで、CPU56は、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするか決定する普通図柄当り判定処理を実行する(ステップS275)。   Next, the CPU 56 executes a normal symbol hit determination process for determining whether to win or not based on the read random number value (step S275).

図15は、普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。図15に示すように、普通図柄当り判定処理において、CPU56は、まず、現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)であるか否か確認するために時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。   FIG. 15 is a flowchart showing a normal symbol hit determination process. As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit determination process, the CPU 56 first checks whether or not the time reduction flag is set in order to check whether or not the current gaming state is the time reduction state (high base state). (Step S91).

高ベース状態は、遊技球が始動条件が成立しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である。この実施の形態では、高ベース状態は、時短状態に相当する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合(低ベース状態すなわち通常遊技状態である場合)と比較して、例えば、普通図柄の当り確率が高くなり、その結果、始動入賞しやすくなる。具体的には、可変入賞球装置15に遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15が開放状態になりやすい状態であり、低ベース状態に比べて、普通図柄の当り確率が高められている状態と可変入賞球装置15の開放回数が多くなっている状態と開放時間が長くなっている状態とのうちで少なくとも1つの状態になっているか(普通可変入賞装置が開放されやすい状態)、もしくは、普通図柄の可変表示時間が短縮されている状態になっているか(普通図柄の可変表示の実行頻度が多くなっている状態)、または、普通可変入賞装置が開放されやすく、かつ、普通図柄の変動の実行頻度が多くなっている状態である。   The high base state is a gaming state that is controlled so that the starting condition of the game ball is easily established (that is, the execution condition of variable display in the special symbol display 8 is easily established). In this embodiment, the high base state corresponds to a short time state. In the case of a high base state, for example, the probability of hitting a normal symbol is higher, for example, than in the case of not being in a high base state (in the case of a low base state, that is, in a normal gaming state). It becomes easy. Specifically, the game ball is likely to win the variable winning ball apparatus 15. That is, the variable winning ball device 15 is likely to be in an open state, and the state where the probability of hitting a normal symbol is increased and the number of times the variable winning ball device 15 is opened is higher than in the low base state. Or at least one of the states in which the opening time is long (the state in which the normal variable winning device is likely to be opened) or the state in which the variable symbol variable display time is shortened (The state in which the execution frequency of the variable symbol normal display is increased) or the state in which the normal variable winning device is easily opened and the frequency of the normal symbol variation is increased.

CPU56は、遊技状態が通常遊技状態であるときは低ベース状態当り判定テーブルを選択し(ステップS92)、遊技状態が高ベース状態(高ベース状態フラグがセットされているとき)であるときには高ベース状態当り判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS272の処理で読み出した普通図柄当り判定用乱数の値と当り判定テーブル(低ベース状態判定テーブルまたは高ベース状態当り判定テーブル)に設定されている当り判定値とを比較する(ステップS93)。   When the gaming state is the normal gaming state, the CPU 56 selects the determination table per low base state (step S92), and when the gaming state is the high base state (when the high base state flag is set), the high base state is selected. A per-state determination table is selected (step S95). Then, the value of the random number for normal symbol determination read out in the process of step S272 is compared with the hit determination value set in the hit determination table (low base state determination table or high base state determination table) (step S93). ).

図16は、普通図柄当り判定テーブル(高ベース状態当り判定テーブルおよび低ベース状態当り判定テーブル)を示す説明図である。図16(A)に示すように、高ベース状態のときに当りに決定される確率は249/250である。図16(B)に示すように、低ベース状態のときに当りに決定される確率は1/250(0.4%)である。よって、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、略100%)で当りになる。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing a normal symbol determination table (high base state determination table and low base state determination table). As shown in FIG. 16 (A), the probability determined to win in the high base state is 249/250. As shown in FIG. 16 (B), the probability of being determined in the low base state is 1/250 (0.4%). Therefore, when the gaming state is in the low base state, it is a hit with a low probability, and when it is in the high base state, it is a hit with a very high probability (in this example, approximately 100%).

CPU56は、ステップS93の処理による比較の結果、当りになる場合(普通図柄当り判定用乱数の値がいずれかの当り判定値と一致した場合)には(ステップS94)、普通図柄当りフラグをセットする(ステップS96)。   If the result of the comparison in step S93 is a win (when the random number for normal symbol matches the value of any hit determination value) (step S94), the CPU 56 sets the normal symbol per flag. (Step S96).

そして、CPU56は、普通図柄通常処理において、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間に相当する値をセットし(ステップS276)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS277)。   Then, in the normal symbol normal process, the CPU 56 sets a value corresponding to the normal symbol change time in the normal symbol process timer (step S276), and sets the value of the normal symbol process flag to the normal symbol change process (step S101). It is updated to a value (specifically “1”) (step S277).

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動時間は、高ベース状態(時短状態)では1秒であり、低ベース状態では5秒である。なお、この実施の形態では、高ベース状態における普通図柄の変動時間と低ベース状態における普通図柄の変動時間とはそれぞれ固定的な時間であるが、CPU56は、高ベース状態における普通図柄の変動時間と低ベース状態における普通図柄の変動時間とを、抽選等によって決定するようにしてもよい。抽選等によって決定する場合でも、高ベース状態における普通図柄の変動時間が低ベース状態における普通図柄の変動時間よりも短くなるように、普通図柄の変動時間は決定される。   In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 1 second in the high base state (short time state) and 5 seconds in the low base state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol in the high base state and the fluctuation time of the normal symbol in the low base state are fixed times, respectively, but the CPU 56 changes the fluctuation time of the normal symbol in the high base state. And the fluctuation time of the normal symbol in the low base state may be determined by lottery or the like. Even when it is determined by lottery or the like, the variation time of the normal symbol is determined such that the variation time of the normal symbol in the high base state is shorter than the variation time of the normal symbol in the low base state.

図17は、普通図柄変動処理(ステップS101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS142)。   FIG. 17 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S101). In the normal symbol variation process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S141). If the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S142).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS143)。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol change time has elapsed, the CPU 56 stops the normal symbol change in the normal symbol display 10 (step S143).

また、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS144)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS145)。   Further, the CPU 56 sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer (step S144). Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop time process (step S102) (step S145).

図18は、普通図柄停止時処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS151)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS152)。   FIG. 18 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S102). In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether the normal symbol process timer has timed out (step S151). If the normal symbol process timer has not timed out, the value of the normal symbol process timer is decremented by 1 (step S152).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS153)。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the normal symbol per flag is set (step S153).

普通図柄当りフラグがセットされているときは、CPU56は、可変入賞球装置15の1回目の開放を示す1回目開放フラグをセットする(ステップS154)。また、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS155)。普通電動役物作動時間は、1回目の普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放時間(この例では、2.0秒)である。   When the normal symbol per flag is set, the CPU 56 sets a first release flag indicating the first release of the variable winning ball device 15 (step S154). Also, the normal electric accessory operating time is set in the normal symbol process timer (step S155). The normal electric accessory operating time is the opening time (2.0 seconds in this example) of the first ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15).

なお、普通電動役物作動時間を、遊技状態が低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて短い時間(例えば、0.5秒)にしてもよい。また、普通電動役物の開放回数を、遊技状態が低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて少ない回数(例えば、1回)にしてもよい。   Note that the normal electric accessory operating time may be shorter (for example, 0.5 seconds) when the gaming state is in the low base state than in the high base state. Further, the number of times of releasing the ordinary electric accessory may be set to a smaller number (for example, once) when the gaming state is the low base state than when the gaming state is the high base state.

また、CPU56は、可変入賞球装置15を開放状態にし(ステップS156)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS157)。   Further, the CPU 56 opens the variable winning ball device 15 (step S156), and sets the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “3”) indicating the process for releasing the normal electric accessory (step S103). Update (step S157).

ステップS153において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときには、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS158)。   If it is determined in step S153 that the normal symbol per flag is not set, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step S100). (Step S158).

図19は、可変入賞球装置15の開放パターンを示す説明図である。図19(A),(B)に示すように、この実施の形態では、第1回目の開放で可変入賞球装置15は2.0秒の開放時間で開放状態に制御され、次いで、0.5秒間閉鎖状態に制御された後、第2回目の開放で2.0秒の開放時間で開放状態に制御される。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing an opening pattern of the variable winning ball apparatus 15. As shown in FIGS. 19 (A) and 19 (B), in this embodiment, the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be in an open state with an open time of 2.0 seconds in the first release, and After being controlled to the closed state for 5 seconds, the open state is controlled with the opening time of 2.0 seconds at the second opening.

なお、この実施の形態では、可変入賞球装置15が2回開放されるが、開放回数は1回であってもよい。   In this embodiment, the variable winning ball device 15 is opened twice, but the number of times of opening may be one.

図20は、普通電動役物開放中処理(ステップS103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ステップS167に移行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS162)。   FIG. 20 is a flowchart showing the process during the opening of the ordinary electric accessory (step S103). In the process of releasing the normal electric accessory, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S161). If the normal symbol process timer has timed out, the process proceeds to step S167. If the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S162).

ステップS167では、CPU56は、可変入賞球装置15を閉鎖状態にする。   In step S167, the CPU 56 places the variable winning ball device 15 in the closed state.

そして、第1回開放フラグがセットされている場合には(ステップS168)、普通図柄プロセスタイマに電動役物閉鎖時間に相当する値をセットする(ステップS169)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物閉鎖中処理(ステップS104)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS171)。なお、電動役物閉鎖時間は、例えば0.5秒である(図19参照)。   If the first release flag is set (step S168), a value corresponding to the electric accessory closing time is set in the normal symbol process timer (step S169). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “4”) indicating the process for closing the normal electric accessory (step S104) (step S171). The electric accessory closing time is, for example, 0.5 seconds (see FIG. 19).

第1回開放フラグがセットされていない場合には、すなわち第2回の開放が行われた場合には、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間に相当する値をセットする(ステップS170)。そして、ステップS171に移行する。なお、次回変動待機時間が経過すると、CPU56は、普通図柄に関する保留記憶(ゲート通過記憶)が0でないことを条件として、次回の普通図柄の変動を開始する。   When the first release flag is not set, that is, when the second release is performed, a value corresponding to the next variable waiting time is set in the normal symbol process timer (step S170). Then, the process proceeds to step S171. When the next variation waiting time elapses, the CPU 56 starts the next variation of the normal symbol on the condition that the reserved storage (gate storage) related to the normal symbol is not zero.

図21は、普通電動役物閉鎖中処理(ステップS104)を示すフローチャートである。普通電動役物閉鎖中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS181)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ステップS182に移行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS188)。   FIG. 21 is a flowchart showing the process during normal electric accessory closing (step S104). In the normal electric accessory closing process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S181). If the normal symbol process timer has timed out, the process proceeds to step S182. If the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S188).

ステップS182では、CPU56は、第1回開放フラグがセットされているか否か確認する。セットされていない場合は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS183)。   In step S182, the CPU 56 checks whether or not the first release flag is set. If not set, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step S100) (step S183).

第1回開放フラグがセットされている場合は、CPU56は、第1回開放フラグをリセットし(ステップS184)、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS185)。普通電動役物作動時間は、2回目の普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放時間(この例では、2.0秒)である。そして、可変入賞球装置15を開放状態にし(ステップS186)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS187)。   When the first release flag is set, the CPU 56 resets the first release flag (step S184), and sets the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer (step S185). The normal electric accessory operating time is the opening time (2.0 seconds in this example) of the second ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15). Then, the variable winning ball apparatus 15 is opened (step S186), and the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “3”) indicating the normal electric-powered object opening process (step S103) ( Step S187).

図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321). Further, any one of steps S300 to S307 is performed.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. Further, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example).

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図23は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。   FIG. 23 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S211A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S211B.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図24参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 24) (step S215A). . In the process of step S215A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern determination random number (random 2) are extracted, Stored in the save area. Note that the variation pattern determination random number (random 2) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in the variation pattern setting process.

図24は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図24に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、RAM55に形成されている。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 24, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation. A random number for pattern determination (random 2) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Further, a counter for generating a software random number and a reserved storage number counter are also formed in the RAM 55.

また、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS216A)。また、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217A)。   Further, the CPU 56 increases the number of lighting of the first special symbol reservation storage display 18a by 1 (step S216A). Further, control is performed to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S217A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S29).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S211B). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214B).

また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。図24に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。   In addition, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). As shown in FIG. 24, the same number of storage areas as the upper limit value of the second reserved memory number are secured in the second reserved memory buffer. In the process of step S215B, the CPU 56 stores a value in a storage area corresponding to the value of the second reserved storage number counter in the second reserved storage buffer.

また、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS216B)。また、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。   In addition, the CPU 56 increases the number of lighting of the second special symbol hold storage display 18b by 1 (step S216B). Moreover, control which transmits the 2nd pending | holding memory number addition designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S217B).

図25および図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   25 and 26 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A). The process ends. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。具体的には、CPU56は、第2保留記憶数が0でない場合には、第1保留記憶数の値に関わらず、特別図柄の可変表示が実行できる条件が成立すると、第2特別図柄の変動(可変表示)を開始する。第1特別図柄の変動が開始されるのは、第2保留記憶数が0であることを条件にする。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. . Specifically, when the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 changes the second special symbol when the condition that allows variable display of the special symbol is satisfied regardless of the value of the first reserved memory number. (Variable display) starts. The change of the first special symbol is started on the condition that the second reserved memory number is zero.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57).

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図7参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 7) set in the jackpot determination table (step S61). The CPU 56 reads out the big hit determination random number extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The jackpot determination (processing for comparing the value of the random number for determining the jackpot with the jackpot determination value) is performed.

遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。   When the gaming state is a probabilistic change state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probability changing state (normal game state and short-time state). Specifically, the probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 7 in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are the probability change jackpot determination table. And a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7 in the ROM 54 are set) are set. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated.

大当りとすることに決定した場合には、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。大当りとしないことに決定した場合には、ステップS71に移行する。   If it is decided to win, the process proceeds to step S62. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is. If it is decided not to win, the process proceeds to step S71.

ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS63)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S62, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S63). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 7B. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to determine the type corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area as the jackpot type ( Step S64). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.

そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」を設定し、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」を設定し、大当り種別が「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」を設定する。   Then, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S65). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable big hit”, “02” is set as data indicating the jackpot type, When the big hit type is “surprise big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS71)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S71). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “surprise”, “1”, which is the two round big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “normal” or “probability change”, “3” or “7” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS72)。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S72).

図27は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、使用するテーブルとして、大当り時変動パターンテーブル(図10(A)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS96に移行する。   FIG. 27 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 selects the big hit hour variation pattern table (see FIG. 10A) as a table to be used (step S92). Then, control goes to a step S96.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、第1特別図柄の変動開始時であるのか第2特別図柄の変動開始時であるのかを確認する。具体的には、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否か確認する(ステップS93)。特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合、すなわち、第1特別図柄の変動開始時であるときには、使用するテーブルとして、テーブル5(図10(F)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS96に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether the first special symbol variation start time or the second special symbol variation start time. Specifically, it is confirmed whether or not the special symbol pointer indicates “first” (step S93). When the value of the special symbol pointer indicates “first”, that is, when the first special symbol starts to change, the table 5 (see FIG. 10F) is selected as the table to be used (step F1). S94). Then, control goes to a step S96.

特別図柄ポインタの値が「第1」を示していない場合、すなわち、第2特別図柄の変動開始時であるときには、図8に例示されたような選択方法によって、すなわち第2保留記憶数の値とゲート通過記憶数(普通図柄保留記憶数)の値とにもとづいて使用するテーブル(テーブル1〜4のいずれか)を選択する(ステップS95)。そして、ステップS96に移行する。   When the value of the special symbol pointer does not indicate “first”, that is, when the second special symbol starts to change, the value of the second reserved memory number is determined by the selection method illustrated in FIG. And a table to be used (any one of the tables 1 to 4) is selected based on the value of the number of stored gate passages (ordinary symbol storage number) (step S95). Then, control goes to a step S96.

なお、第2特別図柄の変動開始時に、遊技状態が低ベース状態であるときにもテーブル1〜4のいずれかを選択するが、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときとは異なるテーブルを使用してもよい。例えば、低ベース状態であるときには、テーブル5を選択する。この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態でも確率は小さいが普通図柄の停止図柄が当り図柄になることがあり(図16参照)、当りにもとづいて可変賞球装置15が開放状態に制御され、第2始動口14への入賞があった場合に、低ベース状態であるときに第2特別図柄の変動が開始される。   In addition, when the game state is in the low base state at the start of the variation of the second special symbol, one of the tables 1 to 4 is selected, but when in the low base state, it is different from that in the high base state. A table may be used. For example, when the low base state is set, the table 5 is selected. In this embodiment, even if the gaming state is a low base state, the probability is small, but a normal symbol stop symbol may become a winning symbol (see FIG. 16), and the variable prize ball device 15 is controlled to an open state based on the winning symbol. When the second start port 14 is won, the second special symbol starts to change when the low base state is established.

低ベース状態であるときには高ベース状態であるときとは異なるテーブルを使用するように構成する場合には、CPU56は、ステップS95の処理を実行する前に、時短フラグがセットされているか否か確認し、セットされている場合にはステップS95の処理を実行し、セットされていない場合には例えばステップS94の処理を実行する。   When the low base state is configured to use a different table from that in the high base state, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set before executing the process of step S95. If it is set, the process of step S95 is executed. If it is not set, for example, the process of step S94 is executed.

ステップS96では、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94またはステップS95の処理で選択したテーブルを参照することによって、ランダム2にもとづいて変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定する。   In step S96, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern determination random number) from the random number buffer area (first holding storage buffer or second holding storage buffer), and selects the table selected in step S92, S94 or step S95. By referencing, the variation pattern is determined as one of a plurality of types based on the random number 2. When the random number 2 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 2). The value is directly extracted from the data, and the variation pattern is determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS97)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS98)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S97). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S98).

次いで、CPU56は、特別図柄の変動を開始させる(ステップS99)。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS100)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS101)。   Next, the CPU 56 starts to change the special symbol (step S99). Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S100). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S101).

図28は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS117に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS76の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。確変大当りでも突然確変大当りでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 28 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission processing, the CPU 56 performs control to transmit any effect control command (see FIG. 11) of display result 1 designation to display result 4 designation in accordance with the determined type of jackpot or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S117. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is a probable big hit can be determined specifically by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in the process of step S76 of the special symbol normal process is “02”. . When the type of jackpot is suddenly a probable big hit, control is performed to transmit a display result 4 designation command (steps S113 and S114). When neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), control for transmitting a display result 2 designation command is performed (step S115).

ステップS117では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S117, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command.

そして、特別図柄ポインタに設定されている値に対応する特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS118)。   Then, the number of lighting of the special symbol hold memory display corresponding to the value set in the special symbol pointer is reduced by 1 (step S118).

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125). When the variable time timer times out (step S126), the special symbol stop time symbol is derived and displayed (step S127), and the effect control is performed. Control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the microcomputer 100 (step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS431)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS432)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS439に移行する(ステップS433)。   FIG. 30 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 performs control for deriving and displaying the stop symbol on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b (step S431). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S432). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S439 (step S433).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および高ベース状態(時短状態)であることを示す時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS434)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS435)。   When the big hit flag is set, the CPU 56, if set, indicates a probability change flag indicating the probability change state and a time reduction state indicating the high base state (time reduction state). The time reduction flag is reset (step S434), and control is performed to transmit a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S435).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS436)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS437)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S436). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S437).

ステップS439では、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変フラグがセットされている場合には、ステップS444に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS439)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず時短状態(高ベース状態)にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS440)。また、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS441)、時短フラグをリセットする(ステップS442)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS443)。   In step S439, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set. If the probability variation flag is set, the process proceeds to step S444. If the probability variation flag is not set, it is confirmed whether or not the time reduction flag is set (step S439). When the time reduction flag is set (that is, when it is controlled only in the time reduction state (high base state) without the probability variation state), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state The value of -1 is decreased by 1 (step S440). Further, when the value of the time reduction counter becomes 0 (step S441), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S442). And control which transmits the low probability state designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S443).

その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS444)。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S444).

図31は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、CPU56は、大当り終了時間タイマの値を−1する(ステップS450)。大当り終了時間タイマの値が0でない場合には(ステップS451)、処理を終了する。大当り終了時間タイマの値が0になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグおよび時短フラグをセットして遊技状態を確変状態および高ベース状態に移行させる(ステップS452,S453)。また、高確率状態指定コマンドと高ベース状態指定コマンドとを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS454,S455)。そして、ステップS461に移行する。   FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 decrements the value of the jackpot end time timer by -1 (step S450). If the value of the jackpot end time timer is not 0 (step S451), the process is terminated. When the value of the big hit end time timer becomes 0, if the data indicating the big hit type is data showing the probability change big hit, the probability change flag and the time-short flag are set to shift the gaming state to the probability change state and the high base state. (Steps S452 and S453). Moreover, control which transmits a high probability state designation | designated command and a high base state designation | designated command with respect to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S454, S455). Then, control goes to a step S461.

大当り種別を示すデータが確変大当りでないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし(ステップS456)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS457)。演出制御用マイクロコンピュータ100に低確率状態指定コマンドと高ベース状態指定コマンドとを送信する制御を行う(ステップS458,S459)。   When the data indicating the big hit type is not a probable big hit, a time reduction flag is set in order to shift the gaming state to the time reduction state (step S456), and 100 is set in the time reduction number counter (step S457). Control is performed to transmit the low probability state designation command and the high base state designation command to the effect control microcomputer 100 (steps S458 and S459).

また、大当りフラグをリセットし(ステップS461)、RAM55における大当り種別を示すデータをクリア(0に初期化)する(ステップS462)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS463)。   Further, the big hit flag is reset (step S461), and the data indicating the big hit type in the RAM 55 is cleared (initialized to 0) (step S462). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S463).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S706.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIG. 11) is the effect control command stored in the command reception buffer.

図33〜図34は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   33 to 34 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS616)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S615), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S616). The initial screen includes an initial display of predetermined decorative symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS617)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS618)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S617), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S618).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S623).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS642)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶数表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS643)。すなわち、第1保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1増やす。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S641), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area. (Step S642). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number on the first reserved memory number display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S643). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the first reserved storage number display unit 18c is increased by one.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS644)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS645)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶数表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS646)。すなわち、第2保留記憶数表示部18dに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1増やす。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S644), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. (Step S645). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number in the second reserved memory number display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S646). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the second reserved storage number display unit 18d is increased by one.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶数表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。すなわち、第1保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S651), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area. (Step S652). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number on the first reserved memory number display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S653). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the first reserved memory number display unit 18c is reduced by one. Specifically, for example, the leftmost image among the displayed images is deleted, and the other images are moved to the left side.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶数表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。すなわち、第2保留記憶数表示部18dに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S654), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. (Step S655). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number on the second reserved memory number display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S656). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the second reserved storage number display unit 18d is reduced by one. Specifically, for example, the leftmost image among the displayed images is deleted, and the other images are moved to the left side.

受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変フラグをセットする(ステップS662)。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、確変フラグをリセットする(ステップS664)。   If the received effect control command is a high probability state designation command (step S661), the effect control CPU 101 sets a probability variation flag (step S662). If the received effect control command is a low-probability state designation command (step S663), the effect control CPU 101 resets the probability variation flag (step S664).

受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグをセットする(ステップS666)。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば(ステップS667)、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグをリセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is a high base state designation command (step S665), the effect control CPU 101 sets a high base state flag (step S666). If the received effect control command is a low base state designation command (step S667), the effect control CPU 101 resets the high base state flag (step S668).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S691). Then, control goes to a step S611.

図35は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図35(A)に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3と、擬似連演出を実行するか否かと擬似連演出における飾り図柄の仮停止回数とを決定するための擬似連・仮停止回数決定用乱数SR2−0と、仮停止図柄を決定するための第1〜第3仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜SR2−3とを用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 35A, in this embodiment, the production control microcomputer 100 executes the first to third final stop symbol determination random numbers SR1-1 to SR1-3 and the pseudo-continuous production. Whether or not to determine the number of temporary stops of the decorative symbol in the pseudo-continuous effect, and a random number SR2-0 for determining the number of temporary stops and temporary stops for determining the temporary stop symbol, and the first to third temporary stop symbols for determining the temporary stop symbol Random numbers SR2-1 to SR2-3 are used. Note that random numbers other than these may be used to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数(例えば、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1)によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “right” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of the decorative symbols. ”Is a random number used to determine a decorative symbol (final stop symbol) that is stopped and displayed in each symbol display area. The final stop symbols are three decorative symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the decorative symbols ends. Note that the combination of the big hit symbols of the decorative symbols is any one of the first to third final stop symbol determination random numbers SR1-1 to SR1-3 (for example, the first final stop symbol determination random number SR1). -1).

図35(B)に示すように、変動パターン1,2による飾り図柄の可変表示が実行されるとき(ただし、表示結果がはずれの場合)に比べて、変動パターン3による飾り図柄の可変表示が実行されるとき(ただし、表示結果がはずれの場合)には、高い割合で擬似連演出を実行することに決定される。なお、図35(B)において、数値は擬似連・仮停止回数決定用乱数SR2−0と比較される判定値を示す。   As shown in FIG. 35B, the variable display of the decorative pattern by the variation pattern 3 is more variable than when the variable display of the decorative pattern by the variation patterns 1 and 2 is executed (however, the display result is out of place). When it is executed (however, when the display result is out of order), it is decided to execute the pseudo-continuous effect at a high rate. In FIG. 35B, the numerical value indicates a determination value to be compared with the pseudo-continuous / temporary stop number determination random number SR2-0.

図10に示されたように、変動パターン3は、テーブル2を使用するときにのみ選択されうる。図8に示されたように、テーブル2は、ゲート通過記憶数が0,1のときにのみ選択されうる。従って、変動パターン3による飾り図柄の可変表示が実行されるとき高い割合で擬似連演出を実行することに決定されることによって、ゲート通過記憶数が所定数(この例では、2)よりも少ない場合には、所定数以上である場合に比べて、高い割合で擬似連演出(再可変表示演出)を実行することに決定されるということになる。   As shown in FIG. 10, the variation pattern 3 can be selected only when the table 2 is used. As shown in FIG. 8, the table 2 can be selected only when the gate passing memory number is 0,1. Accordingly, when the variable display of the decorative pattern by the variation pattern 3 is executed, it is determined that the pseudo continuous effect is executed at a high rate, so that the gate passing memory number is smaller than a predetermined number (2 in this example). In this case, it is determined that the pseudo-continuous effect (re-variable display effect) is executed at a higher rate than when the predetermined number or more.

なお、変動パターン5(非リーチの変動パターン:テーブル2を使用するときにのみ選択されうる)による飾り図柄の変動が行われるときにも擬似連演出が実行されることがあるように構成する場合には、変動パターン1〜3の場合と同様に、演出制御用CPU101は、擬似連・仮停止回数決定用乱数SR2−0を用いて擬似連演出を実行するか否か決定し、擬似連演出を実行する場合には飾り図柄の仮停止回数を決定する。一例として、高い割合で(例えば、11/13)擬似連演出を実行することに決定する。また、変動パターン5の場合には、仮停止回数を1回または2回にすることに決定する。   In the case of a configuration in which a pseudo-continuous effect may be executed even when a decorative pattern is changed by a change pattern 5 (non-reach change pattern: can be selected only when using the table 2). In the same manner as in the case of the fluctuation patterns 1 to 3, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the pseudo-continuous effect using the pseudo-continuous / temporary stop number determination random number SR2-0, and determines the pseudo-continuous effect. Is executed, the number of temporary stops of the decorative symbol is determined. As an example, it is determined to execute the pseudo-continuous effect at a high rate (for example, 11/13). In the case of the variation pattern 5, it is determined that the number of temporary stops is once or twice.

第1〜第3仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜SR2−3のうち、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1は、第1回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。第2仮停止図柄決定用乱数SR2−2は、1回の変動中に2回以上飾り図柄が仮停止表示される場合に、第2回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。第3仮停止図柄決定用乱数SR2−3は、1回の変動中に3回以上飾り図柄が仮停止表示される場合に、第3回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。   Of the first to third temporary stop symbol determination random numbers SR2-1 to SR2-3, the first temporary stop symbol determination random number SR2-1 is a random number for determining the first temporary stop symbol. The second temporary stop symbol determining random number SR2-2 is a random number for determining the second temporary stop symbol when the decorative symbol is displayed temporarily stopped twice or more during one change. The third temporary stop symbol determining random number SR2-3 is a random number for determining the third temporary stop symbol when the decorative symbol is temporarily stopped and displayed three times or more during one fluctuation.

図36は、図32に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize variable display of decorative symbols, but control related to variable display of decorative symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to variable display of decorative symbols synchronized with the variation of special symbols is also executed in one effect control process.

また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。   Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図37は、図36に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 37 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図38は、図36に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から受信した変動パターンコマンドを読み出し、表示結果特定コマンド格納領域から表示結果特定コマンドを読み出す(ステップS820)。   FIG. 38 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative pattern variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command received from the variation pattern command storage area, and reads the display result identification command from the display result identification command storage area (step S820).

そして、飾り図柄の停止図柄(最終停止図柄)を決定する。   Then, the stop symbol (final stop symbol) of the decorative symbol is determined.

図39は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図39に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。   FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 39, when the received display result specifying command indicates a normal jackpot (when the received display result specifying command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. The combination of decorative symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result specifying command indicates a probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses an odd symbol (probability variable) as a stop symbol. A combination of decorative symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit is determined.

また、受信した表示結果特定コマンドが突然確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として突確大当りの場合のチャンス目(例えば、「1」「2」「3」)を決定する。   In addition, when the received display result specifying command suddenly shows a probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 4 designation command), the production control CPU 101 receives a sudden big hit as a stop symbol. Are determined (for example, “1”, “2”, “3”).

そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。リーチ演出を伴うか否かは、受信した変動パターンコマンドを用いて判定可能である。   And in the case of detachment, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. Whether or not a reach effect is involved can be determined using the received variation pattern command.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

停止図柄を決定する際に、演出制御用CPU101は、表示結果特定コマンドにもとづいて表示結果を大当り図柄にするのか否か判定する(ステップS821)。大当り図柄になる場合には、演出制御用CPU101は、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1を抽出し、飾り図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS822)。そして、ステップS831に移行する。なお、上記のように、表示結果特定コマンドが突然確変大当りを示している場合には、チャンス目(例えば、「1」「2」「3」)を停止図柄として決定する。   When determining the stop symbol, the CPU 101 for effect control determines whether or not to make the display result a jackpot symbol based on the display result specifying command (step S821). When it becomes a big hit symbol, the CPU 101 for effect control extracts the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the decorative symbol and the numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the left middle right decorative symbol is determined (step S822). Then, control goes to a step S831. As described above, when the display result specifying command suddenly shows a probable big hit, the chance (for example, “1”, “2”, “3”) is determined as the stop symbol.

表示結果を大当り図柄にしない場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドがリーチ演出を伴う変動パターン(変動パターン1〜3のいずれか)であるか否か確認する(ステップS823)。リーチ演出を伴う変動パターンである場合には、演出制御用CPU101は、擬似連・仮停止回数決定用乱数SR2−0を抽出し、図35(B)に例示されたような判定値と判定結果(擬似連演出の有無、および擬似連演出を実行する場合の仮停止回数)とが設定されたテーブルと擬似連・仮停止回数決定用乱数SR2−0とを用いて、擬似連演出の有無と擬似連演出を実行する場合の仮停止回数とを決定する(ステップS824)。   When the display result is not a big hit symbol, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the change pattern command is a change pattern (any one of the change patterns 1 to 3) accompanied with a reach effect (step S823). In the case of the variation pattern with the reach effect, the effect control CPU 101 extracts the pseudo-continuous / temporary stop number determination random number SR2-0, and the determination value and the determination result as illustrated in FIG. Using the table in which (the presence / absence of a pseudo-continuous effect and the number of temporary stops when the pseudo-continuous effect is executed) and the random number SR2-0 for determining the number of pseudo-continuous / temporary stops are determined, The number of temporary stops when the pseudo continuous effect is executed is determined (step S824).

擬似連演出を実行することに決定した場合には(ステップS825)、演出制御用CPU101は、仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜2−3を抽出し、仮停止回数決定用乱数を用いて仮停止図柄を決定する(ステップS826)。   When it is determined to execute the pseudo-continuous effect (step S825), the effect control CPU 101 extracts the temporary stop symbol determination random numbers SR2-1 to 2-3, and uses the temporary stop number determination random number. A temporary stop symbol is determined (step S826).

具体的には、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて最初の仮停止図柄を決定するのであるが、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。そして、中右図柄を、左図柄よりも1つ大きい数の図柄に決定する。   Specifically, the first temporary stop symbol determination random number SR2-1 is used to determine the first temporary stop symbol determination. The first temporary stop symbol determination random number SR2-1 is used to determine the left, middle, and right temporary The left symbol is determined from the stop symbols. Then, the middle right symbol is determined to be one larger than the left symbol.

また、2回以上の仮停止表示が行われる場合には、第2仮停止図柄決定用乱数SR2−2を用いて2回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。3回の仮停止表示が行われる場合には、第3仮停止図柄決定用乱数SR2−3を用いて3回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。   Further, when the temporary stop display is performed two or more times, the left symbol of the second middle left and right temporary stop symbols is determined using the second temporary stop symbol determining random number SR2-2. When the temporary stop display is performed three times, the left symbol is determined among the third temporary stop symbols on the left middle right using the third temporary stop symbol determining random number SR2-3.

2〜3回目の左図柄の仮停止図柄を決定するときに、演出制御用CPU101は、前回(例えば、2回目に対する1回目)の左図柄の仮停止図柄に仮停止図柄決定用乱数の値(例えば、2回目の左図柄の仮停止図柄を決定するときには第2仮停止図柄決定用乱数SR2−2の値)を加算した値を左図柄の仮停止図柄とする。加算値が8を越えている場合には、8以下になるまで、8を減算する処理を繰り返し、8以下になった場合に、その値に応じた図柄を左図柄の仮停止図柄とする。また、1回目の仮停止図柄を決定する場合と同様に、中右図柄を、左図柄よりも1つ大きい数の図柄に決定する。   When determining the temporary stop symbol of the second symbol for the second to the third time, the effect control CPU 101 adds the temporary stop symbol determination random value to the temporary stop symbol of the previous left symbol (for example, the first time for the second time) ( For example, when the temporary stop symbol of the second left symbol is determined, a value obtained by adding the value of the second temporary stop symbol determination random number SR2-2) is set as the temporary stop symbol of the left symbol. When the added value exceeds 8, the process of subtracting 8 is repeated until it becomes 8 or less, and when it becomes 8 or less, the symbol corresponding to the value is set as the temporary stop symbol of the left symbol. Further, as in the case of determining the first temporary stop symbol, the middle right symbol is determined to be a number of symbols one larger than the left symbol.

なお、この実施の形態では、1〜3回目の仮停止図柄が、それぞれ、乱数を用いて決定されるが、1〜3回目の仮停止図柄を同じにしたり、2〜3回目の左図柄の仮停止図柄を、前回の左図柄の仮停止図柄よりも1多い図柄にしてもよい。   In this embodiment, the first to third temporary stop symbols are determined using random numbers, but the first to third temporary stop symbols may be the same or the second to third temporary stop symbols. The temporary stop symbol may be one more than the temporary stop symbol of the previous left symbol.

また、演出制御用CPU101は、停止図柄(最終停止図柄)を、最後の仮停止図柄を左右図柄とする図柄の組合せに決定する。中図柄については、例えば、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2にもとづいて、左右図柄と一致しないような図柄に決定する。そして、ステップS831に移行する。   Further, the production control CPU 101 determines the stop symbol (final stop symbol) as a combination of symbols having the last temporary stop symbol as the left and right symbols. For the middle symbol, for example, a symbol that does not coincide with the left and right symbols is determined based on the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. Then, control goes to a step S831.

擬似連演出を実行しないことに決定した場合には、演出制御用CPU101は、例えば、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて、左右の停止図柄を決定し、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2にもとづいて、中の停止図柄を決定する(ステップS827)。中の停止図柄が左右の停止図柄と一致する場合には、中の停止図柄を1つずらした図柄に変更する。そして、ステップS831に移行する。   When it is determined not to execute the pseudo-continuous effect, the effect control CPU 101 determines the left and right stop symbols based on, for example, the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the second final stop. Based on the random number SR1-2 for symbol determination, the middle stop symbol is determined (step S827). If the middle stop symbol matches the left and right stop symbols, the middle stop symbol is changed to a symbol shifted by one. Then, control goes to a step S831.

リーチ演出を実行しない場合には、演出制御用CPU101は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1,1−2,1−3を抽出し、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1を用いて左の停止図柄を決定し、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2を用いて中の停止図柄を決定し、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3を用いて右の停止図柄を決定する(ステップS828)。左右の停止図柄が一致する場合には、右の停止図柄を1つずらした図柄に変更する。そして、ステップS831に移行する。   When the reach effect is not executed, the effect control CPU 101 extracts random numbers SR1-1, 1-2, 1-3 for determining the first to third final stop symbols, and determines the first final stop symbol. The left stop symbol is determined using the random number SR1-1, the middle stop symbol is determined using the second final stop symbol determination random number SR1-2, and the third final stop symbol determination random number SR1-3. Is used to determine the right stop symbol (step S828). When the left and right stop symbols match, the right stop symbol is changed to a symbol shifted by one. Then, control goes to a step S831.

なお、演出制御用CPU101は、決定した停止図柄(最終停止図柄)をRAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納し、仮停止図柄をRAMの所定領域に格納する。   The effect control CPU 101 stores the determined stop symbol (final stop symbol) in a decorative symbol display result storage area formed in the RAM, and stores the temporary stop symbol in a predetermined area of the RAM.

ステップS831では、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブル(図40参照)を選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。   In step S831, the effect control CPU 101 selects a process table (see FIG. 40) according to the variation pattern (step S831). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S832).

図40は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 40 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図40に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。   The process table shown in FIG. 40 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. In addition, a process table is also provided for executing effects related to jackpot notification and effects during the jackpot game.

図41は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図41に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(演出制御実行データ)に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。   FIG. 41 is an explanatory diagram for explaining the effects executed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 41, the effect control CPU 101 executes effect control according to the process data (effect control execution data) in the process table. That is, when the time according to the timer value set in the process timer set value has elapsed, according to the next effect control execution data in the process table, by repeating the process of controlling the light emitters such as the effect display device 9 and the LED, An effect such as a background during the change of a decorative pattern is realized.

なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。   In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the effect control CPU 101 without using the process table.

よって、演出制御用CPU101は、擬似連演出を伴う飾り図柄の可変表示を実行するときには、あらかじめ決められている仮停止のタイミングにおいて、ステップS826の処理で決定されRAMに保存されている仮停止図柄を仮停止表示する。   Therefore, when the effect control CPU 101 executes variable display of the decorative symbols with pseudo-continuous effects, the temporary stop symbol determined in the process of step S826 and stored in the RAM at the predetermined temporary stop timing. Is temporarily stopped.

演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). And the control of the speaker 27) as a production component is executed (step S833). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS835)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S835).

なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。   Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP 109 is written to the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized.

また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。   Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM by, for example, a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the effect display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the effect display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interruption is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interruption is generated. The period is 16.7 ms. In this example, data is written to the VRAM by the V blank interrupt processing, but data may be written to the VRAM in other processing. Other processes are, for example, a timer interrupt based on a timer built in for production control, or a decorative symbol changing process. In addition, when the process which writes data in VRAM in other processes is performed, it is preferable to perform the process for synchronizing with an execution period and the period of V blank interruption regularly, for example.

そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。   Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S836).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図42は、図36に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。   FIG. 42 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S844).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS851)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS852)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS853)。   If the variation control timer has timed out (step S851), the effect control CPU 101 displays the next display screen for the left, middle and right decorative symbols (30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of the power screen) is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S852). In this way, the effect control device 9 implements decorative pattern variation control. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect control device 9 displays the background image, the character image, and the decorative design in the decorative design variation. Further, a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 ms) is reset in the variation control timer (step S853).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS854)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS856)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS855)、演出制御用CPU101は、ステップS856の処理を実行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S854). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S856). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S855), the effect control CPU 101 executes the process of step S856.

図43は、図36に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。   FIG. 43 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stopping process, the effect control CPU 101 performs control for deriving and displaying the stopped symbol in accordance with the data (data indicating the stopped symbol) stored in the decorative symbol display result storage area (step S8301).

また、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8302)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8303に移行する。   In addition, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit (step S8302). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol. If it is not decided to win, the process moves to step S8303.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8304)。   If it is determined to be the big hit, the CPU 101 for effect control selects a process table corresponding to the effect (fanfare effect) informing the start of the big win (step S8304).

そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8305)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8306)。さらに、演出用タイマに、大当り表示時間に相当する値をセットする(ステップS8307)。   Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8305). Further, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and an effect component) Control of the speaker 27) is executed (step S8306). Further, a value corresponding to the jackpot display time is set in the effect timer (step S8307).

その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8308)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8308).

ステップS8303では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。   In step S8303, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図44は、図36に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップS866に移行する。   FIG. 44 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 checks whether or not the big winning opening open designation command reception flag indicating that the special winning opening open designation command has been received is set (step S861). If the special prize opening opening designation command reception flag is set, the process proceeds to step S866.

大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS862)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS863)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS864)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS865)。   When the special prize opening opening designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S862). When the process timer times out (step S863), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S864). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S865).

ステップS866では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS867)。   In step S866, the effect control CPU 101 resets the special winning opening open designation command reception flag. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the mid-round processing (step S805) (step S867).

図45は、図36に示された演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されている(動作中である)か否か確認する(ステップS881)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS882に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS887)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS888)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定する(ステップS889)。   FIG. 45 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (in operation) (step S881). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S882. If the jackpot end effect timer is not set, it is checked whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (step S887). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (step S888), and a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end presentation timer (step S889).

ステップS882では、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS883)。経過していない場合には、処理を終了する。経過している場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS880)に応じた値に更新する(ステップS886)。   In step S882, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the jackpot end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S883). If not, the process is terminated. If it has elapsed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S880) (step S886).

以上のように、この実施の形態では、第2保留記憶数にもとづく変動(第2特別図柄の変動)が行われるときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の表示結果をはずれ図柄にするときに、第2保留記憶数が0である場合には、ゲート通過記憶数の値に関わらず、長い変動時間の飾り図柄の変動パターンを選択しやすい(特別図柄の変動時間を長くすることに相当)。よって、第2保留記憶数が0である場合には、可変表示が実行されているときに第2始動口14に遊技球が入賞して第2保留記憶数が増加する可能性が高くなる。   As described above, in this embodiment, when the variation based on the second reserved memory number (the variation of the second special symbol) is performed, the game control microcomputer 560 deviates from the display result of the second special symbol. If the second reserved memory number is 0 when making a symbol, it is easy to select a decorative pattern variation pattern with a long variation time regardless of the value of the gate passing memory number (the variation time of the special symbol is increased). Equivalent to). Therefore, when the second reserved memory number is 0, there is a high possibility that the game ball wins the second start port 14 and the second reserved memory number increases when variable display is executed.

また、第2保留記憶数が1である場合には、ゲート通過記憶数の値が小さい(図8に示す例では、0または1)ときには、比較的長い変動時間の変動パターンが選択されやすい。ゲート通過記憶数の値が小さいということは、ゲート通過記憶数が0になる可能性が相対的に高いということであるが、ゲート通過記憶数が0になった場合には、普通図柄の変動を開始できないので、普通図柄の当りの機会がなくなって可変入賞球装置15が開放状態に制御されない。よって、第2始動口14に入賞する可能性が低下することになる。換言すれば、第2保留記憶数が増加する可能性が低下する。そこで、そのような状況では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄および飾り図柄の変動時間を長くすることによって、可変表示が実行されているときに第2始動口14に遊技球が入賞して第2保留記憶数が増加する可能性を高くする。   When the second reserved storage number is 1, when the value of the gate passing storage number is small (0 or 1 in the example shown in FIG. 8), a variation pattern with a relatively long variation time is easily selected. The small value of the gate passing memory number means that the possibility that the gate passing memory number becomes 0 is relatively high. However, when the gate passing memory number becomes 0, the normal symbol changes. Therefore, there is no chance of hitting the normal symbol, and the variable winning ball apparatus 15 is not controlled to the open state. Accordingly, the possibility of winning the second start port 14 is reduced. In other words, the possibility that the second reserved memory number will increase decreases. Therefore, in such a situation, the game control microcomputer 560 increases the variation time of the special symbol and the decorative symbol so that the game ball wins the second starting port 14 when the variable display is executed. This increases the possibility that the second reserved memory number will increase.

第2保留記憶数が2または3である場合には、ゲート通過記憶数の値に関わらず、短い変動時間の変動パターンが選択されやすい。第2保留記憶数が2または3である場合は、第2保留記憶数が0または1である場合に比べて、第2保留記憶数が0になる可能性が低い。そこで、そのような状況では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動時間を短くして第2保留記憶数の消化を速くし、相対的に短期間で大当りが発生するように制御する。   When the second reserved memory number is 2 or 3, a variation pattern having a short variation time is easily selected regardless of the value of the gate passing memory number. When the second reserved memory number is 2 or 3, it is less likely that the second reserved memory number becomes 0 than when the second reserved memory number is 0 or 1. Therefore, in such a situation, the game control microcomputer 560 shortens the fluctuation time to speed up the digestion of the second reserved memory number, and controls so that the big hit occurs in a relatively short period.

また、この実施の形態では、第2保留記憶数の値が幾つであっても、リーチ演出を伴う変動パターン(図9に示す変動パターン1,2)によって特別図柄および飾り図柄の可変表示(変動)が実行されるときの変動時間は、リーチ演出を伴わない変動パターン(図9に示す変動パターン5〜7)によって変動が実行されるときの変動時間よりも長い。   Further, in this embodiment, regardless of the number of values of the second reserved memory number, the special symbols and decorative symbols can be variably displayed (variation) by the variation patterns (variation patterns 1 and 2 shown in FIG. 9) accompanied by the reach effect. ) Is executed for a longer time than when the change is executed by a change pattern without change reach (change patterns 5 to 7 shown in FIG. 9).

よって、第2保留記憶数の値が異なると変動時間が異なる変動パターンを選択するように構成されている場合に比べて、変動パターンの種類を減らすことができ、各々の変動パターンを示すデータをROM54に格納するように構成したときのROM54の必要な領域を少なくすることができる。なお、図9に示す例では、リーチ演出を伴わない変動パターンのうちにリーチ演出を伴う変動パターンの変動時間と同じものがあるが、リーチ演出を伴わない全ての変動パターンの変動時間が、リーチ演出を伴う変動パターンの変動時間よりも短くなるように、複数の変動パターンを設定してもよい。   Therefore, compared to the case where the second pending storage number value is different, the variation pattern type can be reduced as compared with the case where the variation pattern has a different variation time, and data indicating each variation pattern is obtained. A necessary area of the ROM 54 when configured to store in the ROM 54 can be reduced. In the example shown in FIG. 9, among the variation patterns not accompanied by the reach effect, there is the same variation time as the variation pattern accompanied by the reach effect, but the variation times of all the variation patterns not accompanied by the reach effect are the reach times. A plurality of variation patterns may be set so as to be shorter than the variation time of the variation pattern accompanied by the effect.

また、第2保留記憶数とゲート通過記憶数の双方にもとづいて変動時間を選択する簡易な方法として、第2保留記憶数とゲート通過記憶数とのいずれもが所定値よりも小さいときに長い変動時間を選択する割合を高くし、第2保留記憶数とゲート通過記憶数とのいずれもが所定値以上であるときに短い変動時間を選択する割合を高くする方法が考えられる。   Further, as a simple method for selecting the variation time based on both the second reserved memory number and the gate passing memory number, it is long when both the second reserved memory number and the gate passing memory number are smaller than a predetermined value. A method is conceivable in which the ratio for selecting the variation time is increased and the ratio for selecting the short variation time is increased when both the second reserved memory number and the gate passing memory number are equal to or greater than a predetermined value.

しかし、そのような方法を使用する場合には、第2保留記憶数が所定数である場合にはゲート通過記憶数の値に関わらず長い変動時間または短い変動時間を選択する割合を高くし、所定数とは異なる数である場合に、ゲート通過記憶数の値に応じて、長い変動時間(または短い変動時間)を選択する割合を異ならせる制御を実行しないので、第2保留記憶数が0になることを防止することと第2保留記憶数の消化を速めることとの双方を目的とした本願発明のようなきめ細かな制御が実現されていないことになる。   However, when using such a method, when the second reserved memory number is a predetermined number, the ratio of selecting the long variation time or the short variation time is increased regardless of the value of the gate passing memory number, When the number is different from the predetermined number, the control for changing the ratio of selecting the long fluctuation time (or short fluctuation time) according to the value of the gate passing memory number is not executed, so the second reserved memory number is 0. Therefore, the fine control as in the present invention for the purpose of preventing both of the above and speeding up the digestion of the second reserved memory number is not realized.

なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、遊技媒体が始動領域に入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。   The present invention has variable display means for starting variable display of identification information and deriving and displaying a display result based on the winning of a game medium in the start area, and displaying a predetermined specific display result on the variable display means. In this case, the present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball device 20 Special variable winning ball device 31 Game control board ( Main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU

Claims (1)

遊技媒体が第1始動領域に進入したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技媒体が第2始動領域に進入したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
普通識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、該実行条件の成立数を所定の上限数を限度として普通識別情報保留数として記憶する普通識別情報保留数記憶手段と、
前記普通識別情報保留数記憶手段が記憶する前記普通識別情報保留数にもとづいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
前記普通可変表示手段にあらかじめ定められた表示結果が導出表示された場合に、前記第2始動領域に遊技媒体が進入し難い不利状態から進入しやすい有利状態に変化する可変入賞装置と、
前記可変入賞装置に遊技媒体が進入する頻度が低い低頻度進入状態にするか遊技媒体が進入する頻度が高い高頻度進入状態にするかを制御する進入状態制御手段と、
第1始動領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、該第1始動領域への遊技媒体の進入数のうち未だ前記第1識別情報の可変表示に用いられていない数を第1上限数を限度として第1保留数として記憶する第1保留数記憶手段と、
前記第2始動領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、前記第2始動領域への遊技媒体の進入数のうち未だ前記第2識別情報の可変表示に用いられていない数を第2上限数を限度として第2保留数として記憶する第2保留数記憶手段と、
前記第2識別情報の可変表示を前記第1識別情報の可変表示に優先して開始する可変表示制御手段と、
前記第2識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示開始から終了までの時間である可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段とを備え、
前記可変表示時間決定手段は、前記高頻度進入状態において、前記第2保留数記憶手段が記憶する前記第2保留数が第1特定数よりも少ない第2特定数であるときに、前記普通識別情報保留数記憶手段が記憶する前記普通識別情報保留数が所定数よりも少ない場合には、当該普通識別情報保留数が前記所定数以上である場合に比べて、前記可変表示時間として長い時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
First variable display means for starting the variable display of the first identification information and deriving and displaying the display result based on the game medium entering the first start area, and based on the game medium entering the second start area. And a second variable display means for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result, and the specific display result predetermined in the first variable display means or the second variable display means is variably displayed. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when it is derived and displayed on the means,
When the execution condition for variable display of the normal identification information is satisfied, the normal identification information hold number storage means for storing the number of established execution conditions as the normal identification information hold number up to a predetermined upper limit number;
Normal variable display means for variably displaying normal identification information and deriving and displaying a display result based on the normal identification information hold number stored in the normal identification information hold number storage means;
A variable winning device that changes from a disadvantageous state in which a game medium is unlikely to enter the second starting area to an advantageous state in which it is easy to enter when the predetermined display result is derived and displayed on the normal variable display means;
An entry state control means for controlling whether to enter a low-frequency entry state in which the frequency of game media entering the variable winning device is low or to enter a high-frequency entry state in which game media enter a high frequency;
Based on the entry of game media into the first start area, the number of game media entering the first start area that has not yet been used for variable display of the first identification information is set as the first upper limit number. First hold number storage means for storing the first hold number as a limit;
Based on the fact that a game medium has entered the second start area, a number that has not yet been used for variable display of the second identification information among the number of game media that have entered the second start area is a second upper limit number. Second holding number storage means for storing the second holding number as a limit,
Variable display control means for starting variable display of the second identification information in preference to variable display of the first identification information;
Variable display time determining means for determining a variable display time that is a time from the start of variable display to the end when variable display of the second identification information is started,
The variable display time determining unit is configured to identify the normal identification when the second reserved number stored in the second reserved number storage unit is a second specified number smaller than the first specified number in the high-frequency approach state. When the normal identification information hold number stored in the information hold number storage means is smaller than the predetermined number, the variable display time is longer than the case where the normal identification information hold number is the predetermined number or more. A gaming machine characterized by deciding.
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