JP2011257861A - ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム装置は、キャラクタPCrの各部分の輪郭を形成するための制御点データを生成し、制御点データに基づいて、体の輪郭に沿う線ポリゴンモデルである体の線モデルBdを生成し、一方の足の輪郭に沿う線ポリゴンモデルであって、体の線モデBdよりもZ奥に配置される足の線モデルFt2を生成し、体の線モデルBdよりZ奥かつ足の線モデルFt2よりZ手前に配置される透明ポリゴンモデルであって、体の線に沿う輪郭を有する体のマスクモデルBMsを生成する。そして、背景Bdを描画した後、各モデルをZ比較を行いながら描画する際に、体のマスクモデルBMs,足の線モデルFt2,体の線モデルBdの順に描画する。
【選択図】 図18
Description
株式会社バンダイナムコゲームス、"パックピクス"(登録商標)、[online]、[平成22年5月25日検索]、インターネット<URL:http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/list/pac−pix/index.php>
12 …ゲーム装置
14 …コントローラ
28 …モニタ
40 …CPU
42a …入出力プロセッサ
42b …GPU
42e …内部メインメモリ
42d …VRAM
46 …外部メインメモリ
Claims (14)
- 3次元仮想空間内のキャラクタオブジェクトを表示するゲーム装置であって、
前記キャラクタオブジェクトの各部分の輪郭を形成するための輪郭情報を生成する輪郭情報生成部、
前記輪郭情報に基づいて、前記キャラクタオブジェクトの第1部分の輪郭に沿う線ポリゴンモデルである第1線モデルを生成する第1線モデル生成部、
前記輪郭情報に基づいて、前記キャラクタオブジェクトの第2部分の輪郭に沿う線ポリゴンモデルであって、前記第1線モデルよりもZ奥に配置される第2線モデルを生成する第2線モデル生成部、
前記輪郭情報に基づいて、前記第1線モデルよりZ奥かつ前記第2線モデルよりZ手前に配置される透明ポリゴンモデルであって、前記第1部分に沿った輪郭を有する第1マスクモデルを生成する第1マスクモデル生成部、
背景を描画する背景描画部、および
前記背景描画部による描画の後に各前記モデルをZ比較を行いながら描画していくモデル描画処理部を備え、
前記モデル描画処理部は、
最初に前記第1マスクモデルを描画し、
前記第1マスクモデルの後に前記第2線モデルを描画し、そして
前記第2線モデルの後に前記第1線モデルを描画する、ゲーム装置。 - 前記輪郭情報に基づいて、前記キャラクタオブジェクトの第3部分の輪郭に沿う線ポリゴンモデルであって、前記第1線モデルよりもZ手前に配置される第3線モデルを生成する第3線モデル生成部、および
前記輪郭情報に基づいて、前記第1線モデルよりZ手前かつ前記第3線モデルよりZ奥に配置される透明ポリゴンモデルであって、前記第3部分に沿った輪郭を有する第2マスクモデルを生成する第2スクモデル生成部をさらに備え、
前記モデル描画処理部はさらに、
前記第1マスクモデルの後であって前記第2線モデルよりも先に前記第2マスクモデルを描画し、そして
前記第1線モデルの後に前記第3線モデルを描画する、請求項1記載のゲーム装置。 - 前記輪郭情報は、前記輪郭に沿う各点の座標情報を含む、請求項1または2記載のゲーム装置。
- 操作装置から入力を受け付ける受け付け部、および
前記受け付け部によって受け付けられた入力に応じて、および/または所定のアルゴリズムに基づいて、前記キャラクタオブジェクトに対するアニメーション制御を含むゲーム処理を繰り返し実行するゲーム処理部をさらに備え、
前記輪郭情報生成部は、前記ゲーム処理が実行される度に前記座標情報を生成する、請求項3記載のゲーム装置。 - 前記輪郭情報生成部は、前記アニメーション制御による前記キャラクタオブジェクトの移動状態に応じて前記座標情報をオフセットさせる、請求項4記載のゲーム装置。
- 前記輪郭情報は、前記輪郭に沿う各点の前記移動状態に応じたオフセットの度合いを示すパラメータ情報をさらに含み、
前記輪郭情報生成部は、前記パラメータ情報に基づいて各点のオフセット量を変化させる、請求項5記載のゲーム装置。 - 各前記線モデル生成部は、各部分の輪郭に沿う所定幅の線ポリゴンモデルを前記座標情報に基づいて生成する、請求項3ないし5のいずれかに記載のゲーム装置。
- 各前記線モデル生成部は、
輪郭に対する法線ベクトルを各点において求め、
各点に対して、当該点における法線ベクトルと平行でかつ前記所定幅を有する線分を割り当て、そして
各線分の一対の端点を共通の頂点とするような一連のポリゴンを生成する、請求項7記載のゲーム装置。 - 前記モデル描画処理部は、各前記線モデルを描画する際に、前記一連のポリゴンを所定数個一組に区切りながら単位テクスチャを繰り返しマッピングする、請求項8記載のゲーム装置。
- 前記単位テクスチャの繰り返しマッピングによって毛糸模様が形成される、請求項9記載のゲーム装置。
- 各前記線モデルのZ方向の配列を示すZ配列情報を生成するZ配列情報生成部、および
各前記線モデルの描画順序を示すZソート情報を生成するZソート情報生成部をさらに備え、
前記モデル描画処理部は、前記Zソート情報に従う順序で、前記Z配列情報に基づくZ比較を行いながら、各線モデルを描画する、請求項1ないし10のいずれかに記載のゲーム装置。 - 3次元仮想空間内のキャラクタオブジェクトを表示するゲーム装置のコンピュータを、
前記キャラクタオブジェクトの各部分の輪郭を形成するための輪郭情報を生成する輪郭情報生成部、
前記輪郭情報に基づいて、前記キャラクタオブジェクトの第1部分の輪郭に沿う線ポリゴンモデルである第1線モデルを生成する第1線モデル生成部、
前記輪郭情報に基づいて、前記キャラクタオブジェクトの第2部分の輪郭に沿う線ポリゴンモデルであって、前記第1線モデルよりもZ奥に配置される第2線モデルを生成する第2線モデル生成部、
前記輪郭情報に基づいて、前記第1線モデルよりZ奥かつ前記第2線モデルよりZ手前に配置される透明ポリゴンモデルであって、前記第1部分に沿った輪郭を有する第1マスクモデルを生成する第1マスクモデル生成部、
背景を描画する背景描画部、および
前記背景描画部による描画の後に各前記モデルをZ比較を行いながら描画していくモデル描画処理部として機能させ、
前記モデル描画処理部は、
最初に前記第1マスクモデルを描画し、
前記第1マスクモデルの後に前記第2線モデルを描画し、そして
前記第2線モデルの後に前記第1線モデルを描画する、ゲームプログラム。 - 3次元仮想空間内のキャラクタオブジェクトを表示するゲームシステムであって、
前記キャラクタオブジェクトの各部分の輪郭を形成するための輪郭情報を生成する輪郭情報生成部、
前記輪郭情報に基づいて、前記キャラクタオブジェクトの第1部分の輪郭に沿う線ポリゴンモデルである第1線モデルを生成する第1線モデル生成部、
前記輪郭情報に基づいて、前記キャラクタオブジェクトの第2部分の輪郭に沿う線ポリゴンモデルであって、前記第1線モデルよりもZ奥に配置される第2線モデルを生成する第2線モデル生成部、
前記輪郭情報に基づいて、前記第1線モデルよりZ奥かつ前記第2線モデルよりZ手前に配置される透明ポリゴンモデルであって、前記第1部分に沿った輪郭を有する第1マスクモデルを生成する第1マスクモデル生成部、
背景を描画する背景描画部、および
前記背景描画部による描画の後に各前記モデルをZ比較を行いながら描画していくモデル描画処理部を備え、
前記モデル描画処理部は、
最初に前記第1マスクモデルを描画し、
前記第1マスクモデルの後に前記第2線モデルを描画し、そして
前記第2線モデルの後に前記第1線モデルを描画する、ゲームシステム。 - 3次元仮想空間内のキャラクタオブジェクトを表示するゲーム装置であって、
前記キャラクタオブジェクトの各部分の輪郭を形成するための輪郭情報を生成する輪郭情報生成部、
前記輪郭情報に基づいて、前記キャラクタオブジェクトの各部分の輪郭に沿う線ポリゴンモデルである各線モデルを生成する線モデル生成部、
前記輪郭情報に基づいて、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも1つの部分について、当該部分に沿った輪郭を有する透明ポリゴンモデルであるマスクモデルを生成するマスクモデル生成部、
各前記線モデルのZ方向の配列を示すZ配列情報を生成するZ配列情報生成部、
各前記線モデルの描画順序を示すZソート情報を生成するZソート情報生成部、
背景を描画する背景描画部、および
前記背景描画部による描画の後に、各前記モデルを前記Zソート情報に従う順序で、前記Zソート情報に基づくZ比較を行いながら描画していくモデル描画処理部を備え、
前記Zソート情報生成部は、
各前記線モデルのうちマスク対象の線モデルよりも先に、各前記マスクモデルを前記Z配列情報に従う順序で描画させ、そして
各前記マスクモデルの後に、各前記線モデルを前記Z配列情報に従う順序で描画させるようなZソート情報を生成する、ゲーム装置。
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