JP2011229999A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To avoid the deterioration of an effect of a display performance performed by an image display apparatus, and to enhance an effect of performance performed by a movable member, in a game machine having a transparent game board and the movable member.SOLUTION: A game region 6 includes a transparent game region 71 having transparency, and a side opaque game region 72B which is formed by adding an opaque member to the side of the transparent game region 71 at the transparent game board, a movable member controller can move the movable member 78 between a non-display correspondence region which is a region corresponding to the side opaque game region 72B or corresponding to a region other than the game region, and a transparency correspondence region corresponding to the transparent game region 71, and also moves the movable member 78 so that an overlap ratio with the transparency correspondence region 71 can be changed according to a game state.

Description

本発明は、遊技者が遊技球を遊技領域に発射することにより所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game by firing a game ball into a game area.

パチンコ遊技機等の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)等の画像表示装置が設けられ、画像表示装置に所定の識別情報(例えば、図柄)を更新表示させることによって変動表示(可変表示)を行い、画像表示装置の表示結果(停止図柄)によって、所定の遊技価値が遊技者に与えられるか否か報知するように構成されたものがある。なお、可変表示を行う画像表示装置を可変表示装置ともいう。   As a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls Is paid out to the player. Further, an image display device such as a liquid crystal display (LCD) whose display state can be changed is provided, and variable display (variable) is performed by updating and displaying predetermined identification information (for example, symbols) on the image display device. There is a display configured to notify whether or not a predetermined game value is given to the player based on a display result (stop symbol) of the image display device. An image display device that performs variable display is also referred to as a variable display device.

また、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた大入賞口と呼ばれる可変入賞球装置の状態が所定回数(所定のラウンド数)打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(例えば、開放状態)になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   In addition, the gaming value is a state in which a state of a variable winning ball device called a big prize opening provided in a gaming area of a gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a predetermined number of times (a predetermined number of rounds) (for example, An open state), a right to be advantageous to the player, or a condition for winning a prize ball payout.

以下、大入賞口が開放状態になって遊技球の入賞が極めて容易になっている状態を特定遊技状態(ラウンド間の状態も含む。)という。特定遊技状態になるときには、例えば、画像表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様があらかじめ定められた特定表示態様になる(一般的には、停止図柄が同一図柄で揃う)。   Hereinafter, a state in which the prize winning opening is in an open state and winning of a game ball is extremely easy is referred to as a specific gaming state (including a state between rounds). When entering the specific gaming state, for example, the stop symbol pattern of the display symbol displayed on the image display device becomes a predetermined specific display mode (generally, the stop symbols are aligned in the same symbol).

遊技者は、可変表示中に、停止図柄の態様が特定表示態様になって「大当り」になるか否かに関心を払う。そのために、「大当り」になるか否かを判別することができる図柄の確定(最終停止)までの間に、図柄の変動態様を異ならせる等の遊技興趣を高めるための様々な演出表示が行われる。   During the variable display, the player pays attention to whether or not the mode of the stop symbol becomes the specific display mode and becomes a “hit”. For this reason, various effects are displayed to enhance the game entertainment, such as changing the variation of the symbols, until the symbol is finalized (final stop) so that it can be determined whether or not it will be a “big hit”. Is called.

そのような演出として、例えば、画像表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われるリーチ演出がある。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。   As such an effect, for example, in the image display device, a symbol other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and matches a specific display result. Before the final result is displayed, such as when it is stopped, swinging, enlarged or reduced or deformed, or when multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. There is a reach effect performed in a state where the possibility of occurrence of big hits is continuing (hereinafter, these states are referred to as reach states). Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display.

一般に、遊技領域は、ベニヤ板等が積層された遊技盤の表面に形成されている。しかし、透明なアクリル板等の透明板で形成された遊技盤の表面に遊技領域が形成された遊技機も提案されている(例えば、特許文献1,2参照。)。以下、アクリル板等の透明板で形成された遊技盤を透明遊技盤という。また、ベニヤ板等が積層された遊技盤を不透明遊技盤という。透明遊技盤を備えた遊技機では、比較的大画面の画像表示装置が用いられ、遊技者に透明遊技盤を介して画像表示装置の画面を視認させることによって遊技効果を高めている。   In general, the game area is formed on the surface of a game board on which plywood boards and the like are stacked. However, a gaming machine in which a gaming area is formed on the surface of a gaming board made of a transparent board such as a transparent acrylic board has also been proposed (see, for example, Patent Documents 1 and 2). Hereinafter, a game board formed of a transparent board such as an acrylic board is referred to as a transparent game board. A game board on which plywood boards and the like are laminated is called an opaque game board. In gaming machines equipped with a transparent game board, an image display device having a relatively large screen is used, and the game effect is enhanced by allowing the player to visually recognize the screen of the image display device through the transparent game board.

しかし、透明遊技盤を介して比較的大画面の画像表示装置の画面を視認させるように構成されている場合には、役物等を配設する領域が狭くなってしまい、不透明遊技盤を備えた遊技機に比べて、遊技領域に設置可能な役物や装飾部材の数やサイズが制限される。   However, in the case where the screen of the image display device having a relatively large screen is made visible through the transparent game board, the area where the accessory is arranged becomes narrow, and an opaque game board is provided. Compared to a gaming machine, the number and size of the objects and decorative members that can be installed in the gaming area are limited.

特許文献1には、透明遊技盤と画像表示装置との間に装飾部材を配置することが記載されている。また、特許文献2に記載されているように、透明遊技盤と画像表示装置との間に演出用の可動部材を設けることによって、遊技機全体として装飾部材の数を増やすことも提案されている。   Patent Document 1 describes that a decorative member is disposed between a transparent game board and an image display device. Further, as described in Patent Document 2, it has also been proposed to increase the number of decoration members as a whole gaming machine by providing a movable member for production between the transparent game board and the image display device. .

特開2006−230643号公報(図12)Japanese Patent Laying-Open No. 2006-230643 (FIG. 12) 特開2006−230549号公報(図3,図4)Japanese Patent Laying-Open No. 2006-230549 (FIGS. 3 and 4)

しかし、特許文献1に記載されている遊技機では、装飾部材によって透明遊技盤の一部が覆われてしまう。また、特許文献2に記載されている遊技機では、可動部材によって透明遊技盤の一部が覆われてしまう。すなわち、画像表示装置の画面の一部を遊技者が視認できなくなってしまう。その結果、画像表示装置による表示演出の効果が低下してしまうという問題がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, a part of the transparent gaming board is covered with the decorative member. In addition, in the gaming machine described in Patent Document 2, a part of the transparent gaming board is covered by the movable member. That is, the player cannot see part of the screen of the image display device. As a result, there exists a problem that the effect of the display effect by an image display apparatus will fall.

そこで、本発明は、透明遊技盤および可動部材を備えた遊技機において、画像表示装置による表示演出の効果を低下させないようにし、さらに、可動部材による演出効果を高めることを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to prevent a display effect of an image display device from being reduced in a gaming machine including a transparent game board and a movable member, and to further enhance the effect of the movable member.

本発明による遊技機は、遊技者が遊技球を遊技領域に発射することにより所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、透明性を有し、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤(例えば、透明板による遊技盤6)と、透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤を介して遊技者が視認可能な表示領域を有する画像表示装置(例えば、画像表示装置9)と、透明遊技盤と画像表示装置との間に形成される領域(例えば、空間76)内で移動可能な可動部材(例えば、可動部材78)とを備え、遊技領域は、透明性を有する透明遊技領域(例えば、透明遊技領域71)と、透明遊技盤における透明遊技領域の側部に不透明部材(例えば、装飾が施されたフィルム)が付設されることにより形成される不透明遊技領域(例えば、側部不透明領域72B)とを含み、可動部材を、不透明遊技領域に対応する領域または遊技領域外に対応する領域である非表示対応領域(例えば、空間76における不透明遊技領域の裏面の部分、または遊技領域外の裏面の部分)と透明遊技領域に対応する透明対応領域(例えば、空間76における透明遊技領域の裏面の部分)との間で移動させることが可能であり、遊技状態に応じて透明対応領域との重複割合を変更可能に移動させる可動部材制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100。特に、スーパーリーチBの変動パターンで飾り図柄変動中処理(図48参照)を実行する部分)を備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者に画像表示装置の画面を阻害物なく視認させることができ、画像表示装置による表示演出の効果を低下させないようにすることができる。また、可動部材による演出効果を高めることができる。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a player can perform a predetermined game by firing a game ball into the gaming area, and has transparency and a gaming area formed on the front side. A transparent game board (for example, a game board 6 made of a transparent board) and an image display device (for example, an image display) disposed on the back side of the transparent game board and having a display area that can be visually recognized by the player via the transparent game board Device 9), and a movable member (for example, movable member 78) movable within a region (for example, space 76) formed between the transparent game board and the image display device. A transparent gaming area (for example, a transparent gaming area 71) and an opaque gaming area formed by attaching an opaque member (for example, a decorated film) to the side of the transparent gaming area in the transparent gaming board (For example, side opaque areas 2B), and the movable member is a non-display corresponding region (for example, a portion of the back surface of the opaque gaming region in the space 76 or a region outside the gaming region corresponding to the opaque gaming region or a region corresponding to the outside of the gaming region It is possible to move between the transparent corresponding area corresponding to the transparent gaming area (for example, the rear portion of the transparent gaming area in the space 76), and the transparent corresponding area according to the gaming state. Movable member control means (for example, the production control microcomputer 100. In particular, the portion for executing the decorative symbol variation processing (see FIG. 48) with the variation pattern of the super reach B) is provided to move the overlapping ratio in a changeable manner. It is characterized by.
According to such a configuration, it is possible to allow the player to visually recognize the screen of the image display device without obstruction, and to prevent the effect of display effects by the image display device from being reduced. Moreover, the effect by the movable member can be enhanced.

可動部材制御手段は、可動部材全体が透明対応領域に重複する第1状態と、可動部材全体が非表示対応領域に重複する第2状態とに設定することが可能であるように構成されていてもよい(図6参照)。
そのような構成によれば、遊技の進行上可動部材を使用しないときには第2状態にして遊技者から視認されないようにし、可動部材を使用するときには第1状態にして可動部材全体を遊技者に視認可能にするような制御を行うことができ、画像表示装置の画面を効果的に使用しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
The movable member control means is configured to be able to set a first state where the entire movable member overlaps the transparent corresponding region and a second state where the entire movable member overlaps the non-display corresponding region. It is also possible (see FIG. 6).
According to such a configuration, when the movable member is not used for the progress of the game, the second state is set so as not to be visually recognized by the player, and when the movable member is used, the first state is set to be visually recognized by the player. It is possible to perform control that enables the game, and it is possible to improve the fun of the game while effectively using the screen of the image display device.

可変表示の実行条件の成立にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を特別図柄表示装置(例えば、特別図柄表示器8)にて行い、識別情報の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技球が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と遊技球が入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とを可変入賞球装置(例えば、大入賞口)が所定回数繰り返す特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、払出条件が成立(例えば、遊技球が入賞領域に入賞)したことにもとづいて遊技球を遊技者に払い出す遊技機であって、不透明遊技領域に対応する領域に、遊技球の入賞領域を形成する入賞装置ユニット(例えば、特別可変入賞球装置20)、特別図柄を可変表示する特別図柄ユニット(例えば、特別図柄表示器8を含む電気部品)、特定遊技状態における第1状態の回数を表示するラウンド数表示ユニット(例えば、ラウンド数表示器75を含む電気部品)、遊技球の払い出しの報知を行う賞球表示ユニット(例えば、賞球表示器器51を含む電気部品)、および可変表示の実行条件の保留数を表示する保留表示ユニット(例えば、特別図柄保留記憶表示器18を含む電気部品)のうちの少なくとも1つが設けられていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に画像表示装置の画面を阻害物なく視認させることができる状態で、ユニットを配置することが可能であり、また、遊技機に設けられているユニットの数を増やすことができる。
A special symbol display device (for example, special symbol display 8) performs variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of variable display execution conditions, and the display result of the identification information is the specific display result. When the game ball becomes a winning game (for example, a winning game symbol), a variable winning ball device (a closed state) between a first state in which a game ball can win (for example, an open state) and a second state in which a game ball cannot win (for example, a closed state) For example, it is possible to control a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that repeats a predetermined number of times (a big winning opening), and a game ball is played based on the fact that a payout condition is satisfied (for example, a gaming ball wins a winning area) A payout device unit (for example, a special variable winning ball device 20) that forms a game ball winning area in an area corresponding to an opaque game area, and a special symbol unit that variably displays a special symbol. (For example, an electrical component including the special symbol display 8), a round number display unit (for example, an electrical component including the round number display 75) for displaying the number of times of the first state in the specific gaming state, and a game ball payout notification A prize ball display unit (for example, an electrical part including a prize ball indicator 51) and a hold display unit for displaying the number of holdings of variable display execution conditions (for example, an electrical part including a special symbol hold memory display 18) ) May be provided.
According to such a configuration, it is possible to arrange the units in a state where the player can visually recognize the screen of the image display device without obstruction, and the number of units provided in the gaming machine. Can be increased.

可動部材制御手段の制御により可動部材を駆動する駆動機構(例えば、モータ78A)を備え、遊技球の通過を検出して検出信号を出力する球通過検出手段(例えば、ゲートスイッチ32a)が透明遊技盤に設けられ、球通過検出手段からの検出信号にもとづいて遊技機の制御を行う球通過制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560。特に、ゲートスイッチ32aからの検出信号を判定する部分(スイッチ処理:ステップS21))と可動部材制御手段とが画像表示装置の背面側に設けられ、球通過検出手段と球通過制御手段とを接続する第1配線(例えば、図66,図67に示す配線F1)と、駆動機構と可動部材制御手段とを接続する第2配線(例えば、図66,図67に示す配線D1)とをともに通過させる共通通過部(例えば、共通配線通過部79)が、画像表示装置の設置位置の近傍に設けられていてもよい。
そのような構成によれば、可動部材を設けても、遊技機内の配線の引き回しを複雑にさせないようにすることができる。
The ball passage detection means (for example, the gate switch 32a) that includes a drive mechanism (for example, the motor 78A) that drives the movable member by the control of the movable member control means and that detects the passage of the game ball and outputs a detection signal is a transparent game. A ball passage control means (for example, a game control microcomputer 560, which is provided on the board and controls the gaming machine based on a detection signal from the ball passage detection means, in particular, a part for determining a detection signal from the gate switch 32a ( Switch processing: Step S21)) and the movable member control means are provided on the back side of the image display device, and the first wiring (for example, shown in FIGS. 66 and 67) connecting the ball passage detection means and the ball passage control means Common passage for passing both the wiring F1) and the second wiring (for example, the wiring D1 shown in FIGS. 66 and 67) connecting the driving mechanism and the movable member control means. (E.g., the common line passing portion 79) may be provided in the vicinity of the installation position of the image display device.
According to such a configuration, even if the movable member is provided, it is possible to prevent the wiring of the gaming machine from being complicated.

可動部材を支持する支持部材(例えば、支持部材78a)が可動部材に接続され、支持部材における透明遊技領域と重複する部分は透明部材で形成されていてもよい。
そのような構成によれば、画像表示装置の画面の視認を阻害する部分を増やさないようにすることができる。
A support member that supports the movable member (for example, the support member 78a) may be connected to the movable member, and a portion of the support member that overlaps the transparent game region may be formed of a transparent member.
According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in the portion that hinders the visual recognition of the screen of the image display device.

画像表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、CGROM83)と、表示制御用マイクロコンピュータからの制御指令と画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて表示用データを作成し、作成した表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる描画用プロセッサ(例えば、描画プロセッサ109)とを備え、画像データ記憶手段が記憶する画像データは、複数種類の動画像に対応した圧縮データからなる複数種類の動画像データ(例えば、図53に示す動画像A,Bの画像データ)を含み、描画用プロセッサは、表示用データを記憶する表示用データ記憶手段(例えば、VRAMFB96B)を備え、画像データ記憶手段から読み出した複数種類の動画像データ毎に復号を行って複数種類の表示用データを作成して表示用データ記憶手段に書き込む動画表示用データ作成手段(例えば、描画用プロセッサ109において演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令に応じて画像データの転送を行うデコーダ95)と、表示用データ記憶手段に記憶された表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる演出表示制御手段(例えば、表示回路98)とを含み、動画表示用データ作成手段は、フレーム周期(例えば、1/30秒)の整数分の1(例えば、1/2)である同一の再生周期の第1周期と第2周期とのうち第1周期が経過する毎に画像データ記憶手段から読み出した第1動画像データ(例えば、図53に示す動画像Aの動画像データ)を復号して作成した表示用データを表示用データ記憶手段に記憶させ、第1周期に続く再生周期にて経過する第2周期が経過する毎に画像データ記憶手段から読み出した第2動画像データ(例えば、図53に示す動画像Bの動画像データ)を復号して作成した表示用データを表示用データ記憶手段に記憶させる(図54、および図57におけるステップS621,S623参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、描画用プロセッサの処理負担を軽減でき、動画像を再生する際に、動画像データを構成する複数の表示用データのうちで欠落するものが生ずる可能性を低減できる。また、表示用データ記憶手段の記憶容量を削減できる。
Display control microcomputer (for example, production control microcomputer 100) for controlling the display state of the image display device, image data storage means (for example, CGROM 83) for storing a plurality of types of image data, and display control microcomputer A drawing processor (for example, a drawing processor) that creates display data based on the control command from the image data and the image data read from the image data storage means, and displays an effect image on the image display device based on the created display data 109), and the image data stored in the image data storage means is a plurality of types of moving image data (for example, image data of moving images A and B shown in FIG. 53) composed of compressed data corresponding to a plurality of types of moving images. Display data storage means for storing display data For example, a moving image display data creation unit (VRAMFB96B) that decodes each of a plurality of types of moving image data read from the image data storage unit to create a plurality of types of display data and writes the data to the display data storage unit For example, the rendering processor 109 renders the image display apparatus based on the display data stored in the display data storage means and the decoder 95 that transfers image data in response to a command from the rendering control microcomputer 100. Including an effect display control means (for example, a display circuit 98) for displaying an image, and the moving image display data creating means is a 1 / integer (for example, 1/2) of a frame period (for example, 1/30 second). The first read out from the image data storage means each time the first period elapses between the first period and the second period of the same reproduction period. Display data created by decoding image data (for example, moving image data of moving image A shown in FIG. 53) is stored in the display data storage means, and a second period elapses in a reproduction period following the first period. Display data generated by decoding the second moving image data read from the image data storage means (for example, moving image data of moving image B shown in FIG. 53) every time elapses. (See steps S621 and S623 in FIGS. 54 and 57).
According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load on the drawing processor, and it is possible to reduce the possibility of missing of a plurality of display data constituting the moving image data when reproducing the moving image. . Further, the storage capacity of the display data storage means can be reduced.

画像表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、CGROM83)と、表示制御用マイクロコンピュータからの制御指令と画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて表示用データを作成し、作成した表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる描画用プロセッサ(例えば、描画プロセッサ109)とを備え、画像データ記憶手段が記憶する画像データは、画像表示装置の表示領域の画素総数(例えば、640×480ドット)よりも少ない第1画素数(例えば、320×240ドット)の第1画像データ(例えば、図58(B)に示す画像データ)と、第1画像データの画素数とは異なり、かつ、画像表示装置の表示領域の画素総数も少ない画素数(例えば、160×120ドット)の第2画像データ(例えば、図58(A)に示す画像データ)とを含み、表示制御用マイクロコンピュータは、遊技の進行に応じて所定の画像切替条件が成立することにより、画像表示装置に表示させる演出画像を、第1画像データに対応した演出画像と第2画像データに対応した演出画像との間で切り替える旨の決定を行う演出画像切替決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においてステップS831,S832,S833の処理を実行する部分)と、遊技の進行に応じて、演出画像の拡大率を決定する画像切替時拡大率変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においてステップS835の処理を実行する部分)と、演出画像切替決定手段および画像切替時拡大率変更手段の決定結果に応じた制御指令を描画用プロセッサに出力する画像切替指令手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においてステップS834,S835の処理を実行する部分)とを含み、描画用プロセッサは、制御指令にもとづいて、画像データ記憶手段から読み出した第1画像データまたは第2画像データにもとづいて表示用データを作成する表示用データ作成手段(例えば、描画用プロセッサ109において演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令に応じて画像データの転送を行う描画回路91)と、表示用データ作成手段が作成した表示用データに対応する演出画像を制御指令にもとづく拡大率で拡大して画像表示装置に表示させる拡大表示処理手段(例えば、描画回路91。なお、描画回路91は、VRAMFB転送指令を入力したときには、画像Aの画像データを4倍に拡大してVRAMFB96Bに書き込む)とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、画像表示装置の表示領域の画素総数よりも少ない画像データを記憶することにより、画像データ記憶手段の記憶容量の削減を図れるとともに、表示制御用マイクロコンピュータが、画像表示装置に表示させる演出画像を第1画像データに対応した演出画像と第2画像データに対応した演出画像との間で切り替える旨の決定を行うとともに遊技の進行に応じて演出画像の拡大率を決定する画像切替時拡大率変更手段を含むので、演出画像による演出の種類を豊富にすることができる。
Display control microcomputer (for example, production control microcomputer 100) for controlling the display state of the image display device, image data storage means (for example, CGROM 83) for storing a plurality of types of image data, and display control microcomputer A drawing processor (for example, a drawing processor) that creates display data based on the control command from the image data and the image data read from the image data storage means, and displays an effect image on the image display device based on the created display data 109), and the image data stored in the image data storage means has a first pixel number (eg, 320 × 240 dots) smaller than the total number of pixels (eg, 640 × 480 dots) in the display area of the image display device. First image data (for example, the image data shown in FIG. 58B) and the first image Second image data (for example, the image data shown in FIG. 58A) having a pixel count (for example, 160 × 120 dots) that is different from the number of data pixels and also has a small total number of pixels in the display area of the image display device. The display control microcomputer includes an effect image corresponding to the first image data and a second image displayed on the image display device when a predetermined image switching condition is satisfied according to the progress of the game. Effect image switching determination means (for example, a portion that executes the processing of steps S831, S832, and S833 in the effect control microcomputer 100) for determining to switch to the effect image corresponding to the data, and the progress of the game In response, an image switching enlargement ratio changing means for determining the enlargement ratio of the effect image (for example, in the microcomputer 100 for effect control) Image switching command means (for example, effect control micro) for outputting to the drawing processor a control command corresponding to the determination results of the effect image switching determination means and the image switching enlargement ratio changing means. The computer 100 performs a display operation based on the first image data or the second image data read from the image data storage means based on the control command. Display data creating means for creating data (for example, a drawing circuit 91 for transferring image data in response to a command from the rendering control microcomputer 100 in the rendering processor 109) and a display created by the display data creating means Enlarge the production image corresponding to the image data at an enlargement rate based on the control command and display the image table Enlarged display processing means (for example, the drawing circuit 91) to be displayed on the display device. The drawing circuit 91 may be configured to include, when a VRAMFB transfer command is input, the image data of the image A is enlarged four times and written to the VRAMFB 96B).
According to such a configuration, by storing image data smaller than the total number of pixels in the display area of the image display device, the storage capacity of the image data storage means can be reduced, and the display control microcomputer can display the image. The effect image displayed on the device is determined to be switched between the effect image corresponding to the first image data and the effect image corresponding to the second image data, and the enlargement ratio of the effect image is determined according to the progress of the game. Since it includes an image switching enlargement ratio changing means, it is possible to enrich the types of effects by effect images.

画像表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、CGROM83)と、データバス(例えば、CGバス)を介して画像データ記憶手段に記憶されている画像データを読み出し可能に画像データ記憶手段に接続され、表示制御用マイクロコンピュータからの制御指令と画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて表示用データを作成し、作成した表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる描画用プロセッサ(例えば、描画プロセッサ109)とを備え、画像データ記憶手段は、データバスのバス幅が第1のバス幅(例えば、64ビット)に設定されているときに画像データが読み出される第1のROM(例えば、ROM83A,83B)と、データバスのバス幅が第1のバス幅よりも狭い第2のバス幅(例えば、32ビット)に設定されているときに画像データが読み出される第2のROM(例えば、ROM83C)とを含み、第2のROMには、動画像データが記憶され、描画用プロセッサは、第2のROMから画像データを読み出すときに、データバスのバス幅の設定を、第1のバス幅から第2のバス幅に変更するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、データバスのバス幅が第2のバス幅に変更されたときに画像データが読み出される画像データ記憶手段のROMとして、データバスのバス幅が第1のバス幅に設定されているときに画像データが読み出されるROMよりも、少ないビットのデータ入出力可能なROMを使用することができ、その結果、画像データ記憶手段を構成するメモリの使用個数を少なくできる効果がある。また、動画像データを読み出すときにデータバスのバス幅が狭くなるが、描画用プロセッサにおける動画像の制御は静止画像の制御に比べて時間がかかることから、バス幅を狭くしても画像処理性能が低下することを防止できる。
Display control microcomputer (for example, production control microcomputer 100) for controlling the display state of the image display device, image data storage means (for example, CGROM 83) for storing a plurality of types of image data, and data bus (for example, for example) The image data stored in the image data storage means via the CG bus) is connected to the image data storage means so as to be readable, and the control command from the display control microcomputer and the image data read from the image data storage means A display processor for generating display data based on the generated display data and displaying an effect image on the image display device based on the generated display data (for example, a drawing processor 109); When the width is set to the first bus width (eg 64 bits) When the first ROM (for example, ROM 83A, 83B) from which image data is read and the second bus width (for example, 32 bits) narrower than the first bus width are set. A second ROM (for example, ROM 83C) from which image data is read is stored. The second ROM stores moving image data, and the drawing processor reads data when reading image data from the second ROM. The bus width setting of the bus may be configured to be changed from the first bus width to the second bus width.
According to such a configuration, the bus width of the data bus is set to the first bus width as the ROM of the image data storage means from which the image data is read when the bus width of the data bus is changed to the second bus width. It is possible to use a ROM capable of inputting / outputting data with fewer bits than a ROM from which image data is read when set, and as a result, the number of memories constituting the image data storage means can be reduced. is there. In addition, the bus width of the data bus becomes narrower when reading moving image data, but since the control of moving images in the rendering processor takes more time than the control of still images, image processing is possible even if the bus width is reduced. The performance can be prevented from deteriorating.

画像表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、CGROM83)と、表示制御用マイクロコンピュータからの制御指令と画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて表示用データを作成し、作成した表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる描画用プロセッサ(例えば、描画プロセッサ109)とを備え、表示制御用マイクロコンピュータは、表示制御用マイクロコンピュータの起動時に、画像データの転送制御についての初期設定指令(例えば、CGROM転送指令)を描画用プロセッサに出力する初期設定指令手段を含み、描画用プロセッサは、画像データ記憶手段に記憶されている画像データを一時記憶する一時記憶手段(例えば、VRAMRS96A)と、表示用データを記憶する表示用データ記憶手段(例えば、VRAMFB96B)とを備え、表示制御用マイクロコンピュータからの初期設定指令の入力に応じて、画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データのうちで、画像データに対応した演出画像による演出の実行頻度が相対的に高い画像データ(例えば、飾り図柄の画像データ)を一時記憶手段における所定領域(例えば、VRAMRS96Aにおける固定領域。図34参照)に記憶させる画像データ転送手段(例えば、演出モード#1データ転送制御処理において演出制御用CPU101が出力したCGROM転送指令に応じて飾り図柄の画像データをVRAMRS96Aにおける固定領域に転送する描画回路91)と、一時記憶手段における所定領域に画像データが記憶されているときには所定領域から画像データを読み出して表示用データ記憶手段に書き込み、所定領域に画像データが記憶されていないときには画像データ記憶手段から画像データを読み出して一時記憶手段における所定領域とは異なる領域である転送領域(例えば、VRAMRS96Aにおける転送領域。図34参照)に転送し、転送領域から画像データを読み出して表示用データ記憶手段に書き込む表示用データ作成手段(例えば、描画用プロセッサ109において演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令に応じて画像データの転送を行う描画回路91)と、表示用データ記憶手段に記憶された表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる演出表示制御手段(例えば、表示回路98)とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、画像データの再利用が容易になる。また、描画用プロセッサは画像データを必要とするときに毎回画像データ記憶手段から画像データを読み出す必要がなく、描画用プロセッサの処理負担を軽減することができる。
Display control microcomputer (for example, production control microcomputer 100) for controlling the display state of the image display device, image data storage means (for example, CGROM 83) for storing a plurality of types of image data, and display control microcomputer A drawing processor (for example, a drawing processor) that creates display data based on the control command from the image data and the image data read from the image data storage means, and displays an effect image on the image display device based on the created display data 109), and the display control microcomputer outputs an initial setting command (for example, a CGROM transfer command) for image data transfer control to the drawing processor when the display control microcomputer is activated. And the drawing processor Temporary storage means (for example, VRAMRS96A) for temporarily storing the image data stored in the data storage means, and display data storage means (for example, VRAMFB96B) for storing display data, from the display control microcomputer In response to the input of the initial setting command, among the plurality of types of image data stored in the image data storage means, image data with a relatively high performance execution frequency by the effect image corresponding to the image data (for example, The image data transfer means (for example, the effect mode # 1 data transfer control process outputs the image data of the decorative design) in a predetermined area in the temporary storage means (for example, a fixed area in the VRAMRS 96A, see FIG. 34). In response to the CGROM transfer command, the decorative design image data is converted to VRA. When the image data is stored in the predetermined area in the temporary storage means and the drawing circuit 91 for transferring to the fixed area in the RS 96A, the image data is read from the predetermined area and written in the display data storage means, and the image data is stored in the predetermined area. When not stored, the image data is read from the image data storage means, transferred to a transfer area (for example, a transfer area in VRAMRS 96A, see FIG. 34) that is different from the predetermined area in the temporary storage means, and image data is transferred from the transfer area. Display data creation means (for example, a drawing circuit 91 that transfers image data in response to a command from the effect control microcomputer 100 in the drawing processor 109) and writes the data to the display data storage means, and display data Based on the display data stored in the storage means Therefore, it may be configured to include effect display control means (for example, display circuit 98) for displaying the effect image on the image display device.
According to such a configuration, it becomes easy to reuse image data. In addition, the drawing processor does not need to read the image data from the image data storage unit every time image data is needed, and the processing load on the drawing processor can be reduced.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the mechanism part of a game machine. 遊技機の縦断面を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the longitudinal cross-section of a game machine. 透明遊技領域や可動部材を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating a transparent game area | region and a movable member. 画像表示装置における表示演出と可動部材とが共動して1つの演出が実現される例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example by which the display effect and movable member in an image display apparatus cooperate, and one effect is implement | achieved. 他の種類の可動部材を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating another kind of movable member. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 描画プロセッサの回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a drawing processor. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination value. 画像表示装置において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the multiple types of decoration symbol variably displayed in an image display apparatus. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern table. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transmission timing of an effect control command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop symbol setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. スーパーリーチAによるリーチ演出が実行されるときの画像表示装置9の表示状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display state of the image display apparatus 9 when the reach effect by super reach A is performed. スーパーリーチAによるリーチ演出が実行されるときの画像表示装置9の表示状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display state of the image display apparatus 9 when the reach effect by super reach A is performed. スーパーリーチBによるリーチ演出が実行されるときの画像表示装置9の表示状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display state of the image display apparatus 9 when the reach production by super reach B is performed. リーチ演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of reach production. 画像データの転送を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating transfer of image data. データ転送に関する指令を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the command regarding data transfer. 動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the instruction | command regarding extending | stretching moving image data. 描画プロセッサにおける描画制御部とCGROMとの間のCGバスにおけるデータバスを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data bus in the CG bus between the drawing control part and CGROM in a drawing processor. CGROMに記憶されている飾り図柄の画像データを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the image data of the design symbol memorize | stored in CGROM. CGROMに記憶される部品画像の画像データのうち動画像データのデータ構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data structure of moving image data among the image data of the components image memorize | stored in CGROM. データ圧縮された動画像データ(圧縮データ)の復号の仕方を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the decoding method of the moving image data (compressed data) by which data compression was carried out. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the process which determines the kind of notification effect at the time of determining whether to perform a notification effect, and performing a notification effect. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出モード#1データ転送制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production mode # 1 data transfer control processing. 予告演出で用いられる動画像A,Bの合成動画像を構成する画像データを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the image data which comprise the synthetic | combination moving image of the moving images A and B used by the notice effect. 合成動画像が繰り返し再生される例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example by which a synthetic | combination moving image is reproduced | regenerated repeatedly. 予告演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a notice effect. 予告演出の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a notice effect. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. CGROMに記憶されている背景用画像データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image data for backgrounds memorize | stored in CGROM. 画像表示装置の表示画面に表示される背景画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the background image displayed on the display screen of an image display apparatus. 演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the decoration design change start process in an effect control process process. 第2の実施の形態の遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the mechanism part of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施の形態の遊技機の縦断面を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the longitudinal cross-section of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における透明遊技領域や可動部材を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the transparent game area | region and movable member in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態の画像表示装置における表示演出と可動部材とが共動して1つの演出が実現される例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in which the display effect and movable member in the image display apparatus of 2nd Embodiment cooperate and a single effect is implement | achieved. 第2の実施の形態における他の種類の可動部材を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the other kind of movable member in 2nd Embodiment. 第3の実施の形態の遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the mechanism part of the game machine of 3rd Embodiment. 第3の実施の形態の遊技機の縦断面を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the longitudinal cross-section of the game machine of 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における透明遊技領域や可動部材を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the transparent game area | region and movable member in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態の画像表示装置における表示演出と可動部材とが共動して1つの演出が実現される例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example by which the display effect and movable member in the image display apparatus of 3rd Embodiment cooperate and a single effect is implement | achieved. 第3の実施の形態における他の種類の可動部材を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the other kind of movable member in 3rd Embodiment. 描画プロセッサにおける描画制御部とCGROMとの間のCGバスにおけるデータバスを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data bus in the CG bus between the drawing control part and CGROM in a drawing processor. 音/ランプ制御基板および表示制御基板が設けられた第4の実施の形態の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of 4th Embodiment provided with the sound / lamp control board and the display control board.

実施の形態1.
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and a predetermined number of gaming media are paid out as prizes according to the game. It can also be applied to other gaming machines such as slot machines.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2Bを有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2B formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards described later). Is a structure including

ガラス扉枠2Bの下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、レール82の内側の略円形の遊技領域7が形成されている。   There is a hitting ball supply tray (upper plate) 3 on the lower surface of the glass door frame 2B. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body and various components attached to the plate-like body. In addition, a substantially circular game area 7 inside the rail 82 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技者は、遊技球を遊技領域7に向けて発射するために打球操作ハンドル5の操作を行うことによって遊技を行う。発射の操作に応じて、打球発射装置(図示せず)が遊技球を発射する。打球発射装置が発射した遊技球は、打球レールを介して遊技領域7に進入する。   The player plays a game by operating the hitting operation handle 5 in order to launch a game ball toward the game area 7. In response to the launching operation, a hitting ball launching device (not shown) launches a game ball. The game ball launched by the hit ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail.

遊技盤6を構成する板状体は、透明性を有する透明合成樹脂板(例えば、アクリル板)で形成されている。遊技領域7には、透明遊技領域71と不透明領域72とがある。不透明領域72では、例えば、透明合成樹脂板の表面または裏面に、装飾が施されたフィルムが(不透明部材)貼られたり、透明合成樹脂板自体に装飾が描かれたりしている。また、透明性を有する透明合成樹脂板の裏面に不透明の装飾部材を取り付けることによって不透明領域72を形成してもよい。不透明領域72には、上不透明領域72A、側部不透明領域72Bおよび下不透明領域72Cがある。   The plate-like body constituting the game board 6 is formed of a transparent synthetic resin plate (for example, an acrylic plate) having transparency. The game area 7 includes a transparent game area 71 and an opaque area 72. In the opaque region 72, for example, a decorated film (opaque member) is attached to the front or back surface of the transparent synthetic resin plate, or the decoration is drawn on the transparent synthetic resin plate itself. Further, the opaque region 72 may be formed by attaching an opaque decorative member to the back surface of the transparent synthetic resin plate having transparency. The opaque region 72 includes an upper opaque region 72A, a side opaque region 72B, and a lower opaque region 72C.

遊技盤6の背面側には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示装置(可変表示装置)9が設けられているが、遊技領域7の中央付近では、画像表示装置9の画面が視認可能である。画像表示装置9では、例えば、装飾用(演出用)の図柄としての「左」、「中」、「右」の3つ飾り図柄が可変表示され、また、演出表示が行われる。画像表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う画像表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータと描画プロセッサとによって制御される。   On the back side of the game board 6, an image display device (variable display device) 9 including a plurality of variable display units each variably displaying a decorative pattern for performance is provided. The screen of the image display device 9 is visible. In the image display device 9, for example, three decorative symbols “left”, “middle”, and “right” as decorative (effect) symbols are variably displayed, and effect display is performed. The image display device 9 performs variable display of decorative symbols during the special symbol variable display period by the special symbol display 8. The image display device 9 that performs variable display of decorative designs is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board and a drawing processor.

透明遊技領域71において、下部にゲート(通過ゲート)32Aが設けられている。ゲート32Aを通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aで検出される。また、透明遊技領域71において、左側部に飾り部材73が取り付けられている。この例では、飾り部材73は、星形の不透明枠である。画像表示装置9の表示画面において、飾り部材73の内部(枠の内側)に対応する部分では、特殊な演出表示が行われる。よって、遊技者には、飾り部材73の内部で特殊な演出表示が行われているように視認される。また、透明遊技領域71の中央部には、画像表示装置9の表示画面における識別情報の可変表示および可変表示に伴う表示演出等が行われる部分を囲うように飾り部材82が設置されている。   In the transparent game area 71, a gate (passing gate) 32A is provided at the bottom. The game ball that has passed through the gate 32A is detected by the gate switch 32a. In the transparent game area 71, a decoration member 73 is attached to the left side. In this example, the decorative member 73 is a star-shaped opaque frame. On the display screen of the image display device 9, a special effect display is performed at a portion corresponding to the inside of the decorative member 73 (inside the frame). Therefore, it is visually recognized by the player as if a special effect display is performed inside the decorative member 73. In addition, a decoration member 82 is installed in the central portion of the transparent game area 71 so as to surround a portion on the display screen of the image display device 9 where variable display of identification information and display effects accompanying variable display are performed.

なお、ゲートスイッチ32aおよび飾り部材73は不透明部材であり、透明遊技領域71において、ゲートスイッチ32aが設けられている部分および飾り部材73が設けられている部分(枠状の部分)では、遊技者は、画像表示装置9の表示画面を視認できない。ただし、飾り部材73は透明部材で形成されていてもよい。さらに、遊技盤6を構成する透明な板状体と一体形成されていてもよい。   Note that the gate switch 32a and the decoration member 73 are opaque members, and in the transparent game area 71, in the portion where the gate switch 32a is provided and the portion where the decoration member 73 is provided (frame-like portion), the player Cannot visually recognize the display screen of the image display device 9. However, the decorative member 73 may be formed of a transparent member. Further, it may be integrally formed with a transparent plate-like body constituting the game board 6.

また、透明遊技領域71と下不透明領域72Cとの双方にまたがって、ゲート32Bが設けられている。ゲート32Bを通過した遊技球は、ゲートスイッチ32b(図示せず)で検出される。   A gate 32B is provided across both the transparent game area 71 and the lower opaque area 72C. The game ball that has passed through the gate 32B is detected by a gate switch 32b (not shown).

下不透明領域72Cには、始動入賞口13が設けられている。始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ13aによって検出される。始動入賞口13の下部には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ、開状態になると、始動入賞口14に遊技球が入賞可能になる。閉状態では入賞不能である。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。   A start winning opening 13 is provided in the lower opaque area 72C. A game ball won in the start winning opening 13 is led to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 13a. A variable winning ball device 15 that forms a starting winning port 14 is provided below the starting winning port 13. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16 and when it is opened, a game ball can be won in the start winning port 14. It is not possible to win a prize in the closed state. The game ball won in the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口(可変入賞球装置)が開放状態になる。特別可変入賞球装置20に入賞した入賞球はカウントスイッチ23で検出される。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided. The special variable winning ball apparatus 20 has an opening / closing plate, and the large winning opening (variable winning ball apparatus) is opened by controlling the opening / closing plate to be opened. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 is detected by the count switch 23.

また、下不透明領域72Cには、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口13,14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   The lower opaque area 72C is provided with a plurality of winning holes (ordinary winning holes) 29, 30, 33, and 39, and the winning holes 29, 30, 33, and 39 for the game balls are respectively changed to winning hole switches. Detected by 29a, 30a, 33a, 39a. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning openings 13, 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning.

上不透明領域72Aには、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜99の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。画像表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   The upper opaque area 72A is provided with a special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) that can variably display numbers from 0 to 99, for example. The image display device 9 performs variable display of the decorative symbol as a decorative symbol (for production) during the variable symbol special symbol display period of the special symbol indicator 8.

また、上不透明領域72Aには、始動入賞口13,14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口13,14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   Further, in the upper opaque area 72A, four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning openings 13, 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). Is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, each time the special symbol display 8 starts variable display, the special symbol hold storage indicator 18 reduces the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, turns off one LED). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state each time variable display is started on the special symbol display 8. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the starting memory number by winning to the start winning ports 13 and 14, but the upper limit number may be four or more.

また、上不透明領域72Aには、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。ゲート32Aまたはゲート32Bに遊技球が入賞しゲートスイッチ32aまたはゲートスイッチ32bで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。また、ゲート32A,32Bに入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   The upper opaque area 72A is provided with a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols. When a game ball wins the gate 32A or the gate 32B and is detected by the gate switch 32a or the gate switch 32b, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (designs can be visually recognized when lit). For example, if the right lamp is lit at the end of variable display, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In addition, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gates 32A and 32B is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

側部不透明領域72Bには、遊技球が入賞領域に入賞したことにもとづいて払い出される景品としての賞球球の払い出し中に払出数を表示する賞球表示器51、および大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示器75が設けられている。   In the side opaque area 72B, a prize ball display 51 for displaying the number of payouts during the payout of a prize ball as a prize to be paid out based on the winning of a game ball in the prize area, and the number of rounds during a big hit game Is displayed.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   Further, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown). The card unit includes, for example, a use indicator lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, When checking the card insertion indicator lamp indicating that the card is inserted, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock is provided to release the unit.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口13または始動入賞口14に入り始動口スイッチ13aまたは始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、画像表示装置9において飾り図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. If the game ball enters the start winning opening 13 or the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 13a or the start opening switch 14a, a special symbol is displayed on the special symbol display 8 as long as the variable display of the symbol can be started. While the variable display (variation) is started, the decorative design in the image display device 9 starts variable display (variation). If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示、および画像表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。   The variable display of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display of the decorative symbol on the image display device 9 are stopped when a certain time has passed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins.

遊技球がゲート32Aまたはゲート32Bに入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball wins the gate 32A or the gate 32B, the normal symbol display unit 10 is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

図2は、遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。図3は、遊技機の縦断面を示す断面図である。遊技盤6は、外枠2内の遊技枠2Aに取り付けられ、遊技枠2Aにおける背面側には取付板90に取り付けられたLCDの画像表示装置9が設置される。遊技枠2Aと画像表示装置9との間には空間76が存在するが、空間76内において、上不透明領域72Aの裏面(上不透明領域72Aに対応する位置)に可動部材78が設置される。可動部材78は可動部材78に一体化している根本部分の取付部78Bにより遊技盤6に取り付けられるとともにモータ78Aの軸に取り付けられ、モータ78Aの軸を中心にして回転されることによって、可動部材78は動く。なお、図2には、遊技枠2Aを止める止め金具2Cも示されている。   FIG. 2 is an exploded perspective view showing the structure of the mechanism portion of the gaming machine. FIG. 3 is a sectional view showing a longitudinal section of the gaming machine. The game board 6 is attached to the game frame 2A in the outer frame 2, and an LCD image display device 9 attached to the attachment plate 90 is installed on the back side of the game frame 2A. A space 76 exists between the game frame 2 </ b> A and the image display device 9, but in the space 76, a movable member 78 is installed on the back surface of the upper opaque region 72 </ b> A (a position corresponding to the upper opaque region 72 </ b> A). The movable member 78 is attached to the game board 6 by a base portion attachment portion 78B integrated with the movable member 78, is attached to the shaft of the motor 78A, and is rotated about the shaft of the motor 78A. 78 moves. FIG. 2 also shows a stopper 2C for stopping the game frame 2A.

画像表示装置9の背面には、遊技制御基板を含む主ユニット31Aと、演出制御基板を含む演出ユニット80Aとが取り付けられる。なお、図2および図3において、直方体状の可動部材取付部Aは、上不透明領域72Aの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、可動部材78に一体化している取付部78Bを取り付ける部材である。また、可動部材取付部Aは、上不透明領域72Aに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。上不透明領域72Aに設けられている電気部品群における電気部品(ユニット)として、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状のカバー部Bは、側部不透明領域72Bの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、側部不透明領域72Bに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。側部不透明領域72Bに設けられている電気部品群における電気部品として、賞球表示器51およびラウンド数表示器75のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状のカバー部Cは、下不透明領域72Cの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、下不透明領域72Cに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。下不透明領域72Cに設けられている電気部品群における電気部品として、始動入賞口13、可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20および入賞口(普通入賞口)29,30,33,39のそれぞれを含む電気部品(入賞口については検出スイッチを含む。)がある。なお、側部不透明領域72Bや下不透明領域72Cを設けなくてもよい。   On the back surface of the image display device 9, a main unit 31A including a game control board and an effect unit 80A including an effect control board are attached. 2 and 3, the rectangular parallelepiped movable member attachment portion A is attached over both the back surface of the upper opaque region 72A and the back surface outside the game region, and is integrated with the movable member 78. A member for attaching 78B. In addition, the movable member mounting portion A is formed so as to cover the electrical component group provided in the upper opaque region 72A. As an electrical component (unit) in the electrical component group provided in the upper opaque area 72A, each of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol start storage display 41 is provided. There are electrical parts to include. The rectangular parallelepiped cover portion B is attached to both the back surface of the side opaque region 72B and the back surface outside the game region, and is formed so as to cover the electrical component group provided in the side opaque region 72B. Yes. As electrical components in the electrical component group provided in the side opaque region 72 </ b> B, there are electrical components including the prize ball display 51 and the round number display 75. The rectangular parallelepiped cover C is attached to both the back surface of the lower opaque region 72C and the back surface outside the game region, and is formed to cover the electrical component group provided in the lower opaque region 72C. As electrical components in the electrical component group provided in the lower opaque region 72C, the start winning opening 13, the variable winning ball apparatus 15, the special variable winning ball apparatus 20, and the winning opening (ordinary winning opening) 29, 30, 33, 39 There are electrical components including each (including a detection switch for a winning opening). The side opaque region 72B and the lower opaque region 72C need not be provided.

また、上不透明領域72Aには、特別図柄表示器8を含む電気部品、普通図柄表示器10を含む電気部品、特別図柄保留記憶表示器18を含む電気部品および普通図柄始動記憶表示器41を含む電気部品が設置されているが、賞球表示器51を含む電気部品、ラウンド数表示器75を含む電気部品、または始動入賞口13、可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20、入賞口29,30,33,39のいずれかを含む電気部品を設置してもよい。さらに、少なくともいずれかの電気部品が設置されていればよい。   The upper opaque area 72A includes an electrical component including the special symbol display 8, an electrical component including the normal symbol display 10, an electrical component including the special symbol storage memory display 18, and a normal symbol start storage memory 41. Although electrical components are installed, the electrical components including the prize ball indicator 51, the electrical parts including the round number indicator 75, or the start winning port 13, the variable winning ball device 15, the special variable winning ball device 20, the winning port Electrical components including any of 29, 30, 33, and 39 may be installed. Furthermore, it is sufficient that at least one of the electrical components is installed.

また、可動部材取付部Aは、上不透明領域72Aの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられているが、いずれか一方の裏面に取り付けられるようにしてもよい。また、必ずしも、上不透明領域72Aに設けられている電気部品群を覆うように形成されていなくてもよい。   Moreover, although the movable member attachment part A is attached over both the back surface of the upper opaque area 72A and the back surface outside the game area, it may be attached to either one of the back surfaces. Further, it is not always necessary to cover the electrical component group provided in the upper opaque region 72A.

また、上不透明領域72Aに可動部材78が取り付けられているが、さらに、側部不透明領域72Bや下不透明領域72Cに可動部材に一体化している取付部を取り付ける可動部材取付部を設けて可動部材を取り付けてもよい。さらに、可動部材取付部をカバー部B,Cに取り付けるようにしてもよい。   In addition, the movable member 78 is attached to the upper opaque region 72A. Further, a movable member attachment portion for attaching an attachment portion integrated with the movable member to the side opaque region 72B and the lower opaque region 72C is provided. May be attached. Further, the movable member attaching portion may be attached to the cover portions B and C.

配線A1は、上不透明領域72Aに設けられている電気部品群と主ユニット31Aとを接続する配線を示す。配線B1は、側部不透明領域72Bに設けられている電気部品群と主ユニット31Aとを接続する配線を示す。配線C1は、下不透明領域72Cに設けられている電気部品群と主ユニット31Aとを接続する配線を示す。配線D1は、モータ78Aと演出ユニット80Aとを接続する配線を示す。配線E1は、画像表示装置9と演出ユニット80Aとを接続する配線を示す。   The wiring A1 indicates a wiring that connects the electrical component group provided in the upper opaque region 72A and the main unit 31A. A wiring B1 indicates a wiring for connecting the electrical component group provided in the side opaque region 72B and the main unit 31A. The wiring C1 is a wiring that connects the electrical component group provided in the lower opaque region 72C and the main unit 31A. A wiring D1 indicates a wiring that connects the motor 78A and the rendering unit 80A. A wiring E1 indicates a wiring for connecting the image display device 9 and the effect unit 80A.

配線A1,B1,C1,D1は、遊技盤6の裏面側において、画像表示装置9の下側を通過し、画像表示装置9が取り付けられる取付板90における下側部に設けられている穴である共通配線通過部79を通過する。配線E1は、取付板90の画像表示装置9の裏面に対応する箇所の一部に設けられた例えば矩形の配線通過部79Bを通過する。なお、ゲートスイッチ32aに接続される配線F1は、配線A1、配線B1、配線C1または配線D1と同様に、遊技盤6の裏面側において、画像表示装置9の下側を通過し、画像表示装置9が取り付けられる取付板90における下側に設けられている穴である共通配線通過部79を通過し、主ユニット31Aに接続される。   The wirings A1, B1, C1, and D1 are holes provided in a lower portion of the mounting plate 90 that passes through the lower side of the image display device 9 and is attached to the rear surface side of the game board 6. It passes through a certain common wire passing part 79. The wiring E1 passes through, for example, a rectangular wiring passage portion 79B provided at a part of the mounting plate 90 corresponding to the back surface of the image display device 9. Note that the wiring F1 connected to the gate switch 32a passes under the image display device 9 on the back side of the game board 6, similarly to the wiring A1, the wiring B1, the wiring C1, or the wiring D1, and the image display device. 9 is attached to the main unit 31 </ b> A through a common wiring passage 79 which is a hole provided on the lower side of the attachment plate 90 to which 9 is attached.

また、上不透明領域72Aと側部不透明領域72Bと下不透明領域72Cとのいずれか、または複数の裏面に、LED等の装飾部材を設置してもよい。例えば、上不透明領域72Aの裏面に装飾部材を設置した場合には、装飾部材に接続される配線は、配線D1と同様に、遊技盤6の裏面側において、画像表示装置9の下側を通過し、画像表示装置9が取り付けられる取付板90における下側に設けられている穴である共通配線通過部79を通過し、演出ユニット80Aに接続される。なお、可変入賞球装置15や特別可変入賞球装置20等に入賞した遊技球や、アウト口26に入った遊技球は、空間部76に設けられた球通路(図示せず)を通過して遊技機外に排出される。   Moreover, you may install decoration members, such as LED, in any one of the upper opaque area 72A, the side part opaque area 72B, and the lower opaque area 72C, or a plurality of back surfaces. For example, when a decorative member is installed on the back surface of the upper opaque region 72A, the wiring connected to the decorative member passes under the image display device 9 on the back surface side of the game board 6 in the same manner as the wiring D1. Then, it passes through the common wiring passage 79 which is a hole provided on the lower side of the attachment plate 90 to which the image display device 9 is attached, and is connected to the effect unit 80A. The game balls that have won the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 20 and the like, and the game balls that have entered the out port 26 pass through a ball passage (not shown) provided in the space 76. It is discharged outside the gaming machine.

画像表示装置9は、遊技機内において、前後方向(遊技機前面と遊技機背面とを結ぶ方向)に移動可能であるように構成されていることが好ましい。例えば、画像表示装置9と取付板90との間に支柱を介在させ、支柱の高さを変えることによって、画像表示装置9を前後方向に移動可能に構成できる。そのような構成によれば、画像表示装置9を含む表示ユニットを他の機種でも用いる場合に、空間76の幅が異なるときでも容易に対応できる。なお、上不透明領域72Aや側部不透明領域72Bの裏側に配置される電気部品の厚みは異なるような場合に、空間76の幅の異なりが生ずる。   The image display device 9 is preferably configured to be movable in the front-rear direction (the direction connecting the front side of the gaming machine and the back side of the gaming machine) in the gaming machine. For example, the image display device 9 can be configured to be movable in the front-rear direction by interposing a column between the image display device 9 and the mounting plate 90 and changing the height of the column. According to such a configuration, when the display unit including the image display device 9 is used in another model, it can be easily handled even when the width of the space 76 is different. In addition, when the thickness of the electrical component arrange | positioned on the back side of the upper opaque area 72A or the side opaque area 72B is different, the width of the space 76 is different.

図4は、遊技領域における透明遊技領域71や可動部材78を説明するための正面図である。図4において、左上から右下に向かう斜線が施された部分は、不透明領域(上不透明領域72A、側部不透明領域72B、下不透明領域72C)を示し、斜線が施されていない部分は、透明遊技領域71を示す。なお、遊技盤6の表面において遊技領域7でない領域を、「遊技領域外」6Bという。また、遊技領域7は透明遊技領域71および不透明領域で形成されている。透明遊技領域71および不透明領域は、画像表示装置9の表示画面9A(破線の四角形内)の領域すなわち表示領域と重複するが、表示領域には、遊技領域外6Bと重複する部分もある。   FIG. 4 is a front view for explaining the transparent game area 71 and the movable member 78 in the game area. In FIG. 4, the hatched portion from the upper left to the lower right indicates an opaque region (upper opaque region 72A, side opaque region 72B, lower opaque region 72C), and the portion not hatched is transparent. A game area 71 is shown. An area that is not the game area 7 on the surface of the game board 6 is referred to as “out of game area” 6B. The game area 7 is formed of a transparent game area 71 and an opaque area. The transparent game area 71 and the opaque area overlap with the area of the display screen 9A (inside the broken-line rectangle), that is, the display area of the image display device 9, but the display area also overlaps with the outside of the game area 6B.

図4には、可動部材78がモータ78Aで駆動されて、透明遊技領域71にまで移動した場合が示されている。また、可動部材78は、モータ78Aによって、遊技者に全く視認されない位置(図4に示す例では、遊技領域外6Bおよび上不透明領域72A)に収納されることが可能である。図4では、可動部材78が遊技領域外6Bと側部不透明領域72Bとに亘って(遊技領域外6Bと上不透明領域72Aとに重複して)収納されている例が示されているが、可動部材78は、遊技領域外6Bのみに重複するように収納されてもよいし、いずれかの不透明領域(上不透明領域72A、側部不透明領域72Bまたは下不透明領域72C)のみに重複するように収納されてもよい。実際には、可動部材78は、遊技領域外6Bまたは透明領域の裏面の空間76において収納されるのであるが、以下、「遊技領域外6B(または透明領域)に収納される」というように表現することがある。なお、図4において、遊技盤6の外側に4つの取付金具部(画像表示装置9を取付板90に取り付けるための金具部:図2参照)も示されている。   FIG. 4 shows a case where the movable member 78 is driven by the motor 78 </ b> A and moves to the transparent game area 71. Further, the movable member 78 can be accommodated in a position (in the example shown in FIG. 4, outside the game area 6B and the upper opaque area 72A) that is not visually recognized by the player by the motor 78A. FIG. 4 shows an example in which the movable member 78 is accommodated over the outside of the game area 6B and the side opaque area 72B (overlapping the outside of the game area 6B and the upper opaque area 72A). The movable member 78 may be accommodated so as to overlap only outside the game area 6B, or may overlap only in any opaque area (upper opaque area 72A, side opaque area 72B, or lower opaque area 72C). It may be stored. Actually, the movable member 78 is housed in the outside of the game area 6B or in the space 76 on the back surface of the transparent area. Hereinafter, the movable member 78 is expressed as “stored in the outside of the game area 6B (or the transparent area)”. There are things to do. In FIG. 4, four attachment metal parts (metal parts for attaching the image display device 9 to the attachment plate 90: see FIG. 2) are also shown outside the game board 6.

図5は、画像表示装置9における表示演出と所定の定位置で停止された可動部材78とが共動して1つの演出が実現される例を示す説明図である。図5において、「龍」形状のものが可動部材78であり、「龍」形状のものが吐き出すように表現されている炎状のものは、画像表示装置9の表示画面9Aに表示される画像9cである。また、図5に示すように、表示画面9Aにおける飾り部材73の内部に相当する部分では、他の部分とは異なる趣向の画像73aが表示される。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example in which one effect is realized by the display effect in the image display device 9 and the movable member 78 stopped at a predetermined fixed position cooperating. In FIG. 5, the “dragon” shape is the movable member 78, and the flame shape expressed so that the “dragon” shape is discharged is an image displayed on the display screen 9 </ b> A of the image display device 9. 9c. Further, as shown in FIG. 5, an image 73 a having a different taste from the other part is displayed in a part corresponding to the inside of the decorative member 73 in the display screen 9 </ b> A.

なお、可動部材78の一部(例えば、「龍」形状のものの目の部分)を透明にしてもよい。その場合には、画像表示装置9の表示画面において、可動部材78における透明な部分に対応する部分では、特殊な演出表示(例えば、光る目のような画像を表示)が行われる。よって、遊技者には、透明な部分で特殊な演出表示が行われているように視認される。   A part of the movable member 78 (for example, the eye part of the “dragon” shape) may be transparent. In that case, on the display screen of the image display device 9, a special effect display (for example, an image such as a glowing eye) is performed on the portion corresponding to the transparent portion of the movable member 78. Therefore, it is visually recognized by the player as if a special effect display is performed on the transparent portion.

図6は、他の種類の可動部材78を説明するための正面図である。図6に示す例では、可動部材78は支持部材78aの一端に接続され、支持部材78aの他端は、モータ78Aの軸に接続されている。支持部材78aは、透明材料(例えば、透明アクリル板)で形成されている。よって、透明遊技領域71と重複する部分は透明である。また、図5に示す例では、可動部材78が透明遊技領域71と重複するような位置にまで動いたときに可動部材78の一部は不透明領域に存在する。しかし、図6に示す例では、可動部材78の全ての部分が、透明遊技領域71と重複する。   FIG. 6 is a front view for explaining another type of movable member 78. In the example shown in FIG. 6, the movable member 78 is connected to one end of a support member 78a, and the other end of the support member 78a is connected to the shaft of a motor 78A. The support member 78a is formed of a transparent material (for example, a transparent acrylic plate). Therefore, the part which overlaps with the transparent game area | region 71 is transparent. Further, in the example shown in FIG. 5, when the movable member 78 moves to a position where it overlaps the transparent game area 71, a part of the movable member 78 exists in the opaque area. However, in the example shown in FIG. 6, all the portions of the movable member 78 overlap with the transparent game area 71.

図7は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図7には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 7 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 7 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a,32b、始動口スイッチ13a,14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switches 32a and 32b, the start port switches 13a and 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a to the game control microcomputer 560 is also provided on the main board 31. It is mounted on. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on, and an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state are sent to an external device such as a hall computer. An information output circuit (not shown) for outputting is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する画像表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control of the image display device 9 that receives and displays the decorative design variably is performed.

図8は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図8に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 8 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 8, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、描画プロセッサ(VDP:ビデオディスプレイプロセッサ)109に画像表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the drawing processor (VDP: video display processor) 109 to perform display control of the image display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して画像表示装置9の表示制御を行う描画プロセッサ109が演出制御基板80に搭載されている。描画プロセッサ109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、描画プロセッサ109は、描画領域内の画像データを画像表示装置9に出力する。なお、以下、描画領域に画像データを書き込むことを、「描画する」という。また、描画領域内の画像データに対応した画像が画像表示装置9に表示される。   In this embodiment, a rendering processor 109 that controls the display of the image display device 9 in cooperation with the rendering control microcomputer 100 is mounted on the rendering control board 80. The drawing processor 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the drawing processor 109 outputs the image data in the drawing area to the image display device 9. Hereinafter, writing image data in the drawing area is referred to as “drawing”. An image corresponding to the image data in the drawing area is displayed on the image display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令を描画プロセッサ109に出力する。CGROMは、画像表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、描画プロセッサ109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the drawing processor 109 in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the image display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including decorative designs), and background image data in advance. ROM. The drawing processor 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. Then, the drawing processor 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図7に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c.

また、LEDドライバ353は、賞球表示器51およびラウンド数表示器75を駆動する。払出制御用マイクロコンピュータが球払出装置97を駆動して賞球払出を行っているときに、払出制御用マイクロコンピュータは、1個の遊技球を賞球として払い出す毎に、または所定数の賞球払出を完了する毎に賞球払出コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータから賞球払出コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、賞球払出コマンドと同じ情報を含む演出制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、その演出制御コマンドに応じて、賞球表示器51に賞球払出数を表示する制御を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信するラウンド数を示す演出制御コマンドに応じて、ラウンド数表示器75にラウンド数を表示する制御を行う。   The LED driver 353 drives the winning ball display 51 and the round number display 75. When the payout control microcomputer drives the ball payout device 97 for paying out a prize ball, the payout control microcomputer pays out one game ball as a prize ball or a predetermined number of prizes. Each time the ball payout is completed, a prize ball payout command is transmitted to the game control microcomputer 560. When the game control microcomputer 560 receives a prize ball payout command from the payout control microcomputer, the game control microcomputer 560 transmits an effect control command including the same information as the prize ball payout command to the effect control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 performs control for displaying the number of prize balls paid out on the prize ball display 51 in accordance with the effect control command. In addition, the effect control microcomputer 100 performs control for displaying the number of rounds on the round number display 75 according to the effect control command indicating the number of rounds received from the game control microcomputer 560 during the big hit game.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

図9は、描画プロセッサ109の回路構成を示すブロック図である。図9には、演出制御用CPU101およびCGROM83も示されている。   FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration of the drawing processor 109. FIG. 9 also shows an effect control CPU 101 and a CGROM 83.

画像表示装置6の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに応じた指令をCPUインタフェース(CPUI/F)92を介して描画プロセッサ109に与える。指令がCGROM83から画像データを読み出す指令であった場合には、描画プロセッサ109の描画回路91は、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93に、CGROM83から必要なデータを読み出す指示を与える。デコーダ95は、データ圧縮されているフレーム画像データ(動画を構成する各フレームの画像データ)を伸張(復号)して、伸張後のフレーム画像データを描画素材データメモリ96Aに書き込む。また、描画プロセッサ109における描画回路91は、入力したデータに従って画像表示装置9に表示するための画像データを生成し、画像データをフレームバッファ96Bの描画領域に書き込む。そして、表示回路98は、描画領域内の画像データにもとづくR(赤),G(緑),B(青)の画像信号および同期信号を画像表示装置9に出力する。画像表示装置9は、例えば、多数の画素(ピクセル)を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。   When executing the display control of the image display device 6, the effect control CPU 101 gives a command corresponding to the effect control command to the drawing processor 109 via the CPU interface (CPU I / F) 92. If the command is a command to read image data from the CGROM 83, the drawing circuit 91 of the drawing processor 109 gives an instruction to read necessary data from the CGROM 83 to the CG bus interface (CG bus I / F) 93. The decoder 95 expands (decodes) the frame image data (image data of each frame constituting the moving image) subjected to data compression, and writes the expanded frame image data to the drawing material data memory 96A. The drawing circuit 91 in the drawing processor 109 generates image data to be displayed on the image display device 9 according to the input data, and writes the image data in the drawing area of the frame buffer 96B. The display circuit 98 outputs R (red), G (green), and B (blue) image signals and synchronization signals based on the image data in the drawing area to the image display device 9. The image display device 9 performs, for example, screen display by a dot matrix system that drives a large number of pixels (pixels).

描画プロセッサ109において、描画素材データメモリ(以下、VRAMRSという。)96Aには、CGROM83から読み出された描画素材データが格納される。描画素材データとして、MPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式等で符号化(データ圧縮)された動画像データが復号(伸張)されて得られた動画像データを構成する静止画データや、スプライト画像データ(動画像ではない画像(本来の静止画)の画像データ)が格納される。フレームバッファ(以下、VRAMFBという。)96Bには、表示画面に相当するデータ格納領域である描画領域を確保することが可能である。なお、描画プロセッサ109は、VRAM(ビデオRAM)を内蔵し、VRAMRS96AおよびVRAMFB96Bは、VRAMに形成される。また、以下、描画プロセッサ109が処理を実行するときに、VRAMRS96AとVRAMFB96Bのいずれを使用してもよい場合には、「VRAM」を使用するといった表現を行うことがある。   In the drawing processor 109, drawing material data read from the CGROM 83 is stored in a drawing material data memory (hereinafter referred to as VRAMRS) 96 </ b> A. As drawing material data, still image data or sprites constituting moving image data obtained by decoding (decompressing) moving image data encoded (data compressed) by the MPEG2 (Moving Picture Experts Group phase 2) method or the like Image data (image data of a non-moving image (original still image)) is stored. In a frame buffer (hereinafter referred to as VRAMFB) 96B, a drawing area that is a data storage area corresponding to the display screen can be secured. The drawing processor 109 has a built-in VRAM (video RAM), and the VRAMRS 96A and the VRAMFB 96B are formed in the VRAM. Hereinafter, when either the VRAMRS 96A or the VRAMFB 96B may be used when the drawing processor 109 executes the process, the expression “VRAM” may be used.

また、動画像再生するときには、描画プロセッサ109は、CGROM83から動画像データを構成するフレーム画像データ(データ圧縮されている)を読み出す。そして、デコーダ95が、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データをVRAMRS96Aに書き込む。なお、以下、VRAMRS96AまたはVRAMFB96Bに画像データに書き込むことを、画像データを展開するということがある。   Further, when playing back a moving image, the drawing processor 109 reads frame image data (data compressed) constituting the moving image data from the CGROM 83. Then, the decoder 95 expands the compressed frame image data and writes the expanded frame image data to the VRAMRS 96A. Hereinafter, writing the image data in the VRAMRS 96A or VRAMFB 96B may be referred to as developing the image data.

描画プロセッサ109の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM83とCGバスとの間に、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設置されている。CGバスにはCPUI/F92も接続され、演出制御用CPU101は、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用CPU101は、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。   A CG bus and a VRAM bus are provided inside the drawing processor 109. A CG bus interface (CG bus I / F) 93 is installed between the CGROM 83 and the CG bus. The CPU I / F 92 is also connected to the CG bus, and the effect control CPU 101 can access the portion connected to the CG bus via the CPU I / F 92. Specifically, the effect control CPU 101 can access the drawing control register 95 connected to the CG bus.

次に、遊技機の動作について説明する。図10は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether the contents of the program are valid. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is interrupted. It is a mode that indicates a cover address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、遊技状態復旧処理を行う(ステップS43)。遊技状態復旧処理では、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 performs a game state restoration process (step S43). In the gaming state recovery process, the CPU 56 performs control to transmit a power failure recovery command as an initialization command at the time of power supply recovery. Then, the process proceeds to step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, initial values are set for flags for selectively performing processing according to the control state, such as a total prize ball number storage buffer and a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS13)。初期化コマンドとして、画像表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。   Further, the CPU 56 sets an initialization command transmission request flag in order to transmit an initialization command for initializing the sub board to the sub board (step S13). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the image display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている画像表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 itself controls game devices such as an image display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In a process to transmit, a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game device control process), the count value of the jackpot determination random number generation counter or the like is one round (a jackpot determination random number generation counter or the like) When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value that can be taken, the initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図11に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a,32b、始動口スイッチ13a,14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switches 32a and 32b, the start port switches 13a and 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, and the state determination thereof is performed. Performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes a display control process for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図12は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:始動入賞口への遊技球の入賞にもとづく特別図柄の可変表示に対応して、大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit in response to the variable display of a special symbol based on the winning of a game ball at the start winning opening (for big hit determination)
(2) Random 2: Determines the special symbol detachment symbol (stop symbol) (for detachment symbol determination)
(3) Random 3: Determines the special symbol stop symbol when generating a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determines the variation pattern (variation time) of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)

図11に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 11, the game control microcomputer 560 determines (1) the big hit determination random number, (3) the big hit symbol determination random number, and (5) the normal symbol determination. The counter for generating a random number for use is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(7). In this embodiment, the big hit determination random number is a software random number generated by the game control microcomputer 560 based on a program. Alternatively, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 may be used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the start port switch 14a, the count switch 23, and the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, the payout control mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the start opening switch 14a, the count switch 23 and the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command indicating the number of prize balls is output to the microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(左側点灯および右側点灯)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、左側点灯を示す1と右側点灯を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag for normal symbol variation is set, the CPU 56 switches the display state (left side lighting and right side lighting) every 0.2 seconds until the end flag is set. In the case of the speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating left side lighting and 0 indicating right side lighting) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図13は、大当り判定値の一例を示す説明図である。CPU56は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図13に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。なお、図13(B)では、数値の記載は省略され、数値の個数が示されている。CPU56は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図13(A)に記載されている大当り判定値とを比較する。確変状態では、大当り判定用乱数値と図13(B)に記載されている個数分設定されている大当り判定値とを比較する。図13(A)に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてROM54に設定され、図13(B)に記載されている個数分の数値は確変時大当り判定値としてROM54に設定されている。なお、確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of the jackpot determination value. The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the big hit determination random number at a predetermined time and uses the extracted value as the big hit determination random value. The big hit determination random number is shown in FIG. If it coincides with the judgment value, it is determined that the special symbol is a big hit (probability big hit or normal big hit). In FIG. 13B, numerical values are not shown, and the number of numerical values is shown. In a normal state, the CPU 56 compares the jackpot determination random number value with the jackpot determination value described in FIG. In the probability variation state, the jackpot determination random number value is compared with the jackpot determination values set for the number shown in FIG. The numerical values described in FIG. 13A are set in the ROM 54 as normal jackpot determination values, and the numerical values for the number of numbers described in FIG. 13B are set in the ROM 54 as probabilistic jackpot determination values. Yes. The probability variation big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable state where there is a high probability of being determined to be a big hit compared to the normal state. Usually, the big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probable change state.

なお、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される確率を高くしたり、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり、開放回数を多くしたりするようにしてもよい。   In the probability variation state, the probability that the stop symbol of the normal symbol is determined as a winning symbol may be increased, the opening time of the variable winning ball device 15 may be increased, or the number of times of opening may be increased.

図14は、画像表示装置9の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。この実施の形態では、画像表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、「1」〜「9」の数字を示す図柄が、例えば四角形や円形、略菱形、星型六角形などといった所定の図形と組み合わされて可変表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。各可変表示部において表示される飾り図柄の配列には、演出状態(演出モード)が演出モード#1〜#3のいずれであるかにかかわらず同一の表示態様で表示される共通図柄と、演出モード#1〜#3に応じて異なる表示態様で表示される選択図柄が含まれている。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a plurality of types of decorative symbols variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions on the display screen of the image display device 9. In this embodiment, in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions provided on the display screen of the image display device 9, the symbols indicating the numbers “1” to “9” are, for example, It is variably displayed in combination with a predetermined figure such as a quadrangle, a circle, a substantially diamond, or a star hexagon. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. The arrangement of decorative symbols displayed in each variable display section includes a common symbol displayed in the same display mode regardless of whether the production state (production mode) is production mode # 1 to # 3, and production. Selection symbols displayed in different display modes according to modes # 1 to # 3 are included.

例えば、「1」〜「6」、「8」および「9」の数字を示す図柄は、演出モード#1〜#3のいずれであるかに関わらず、四角形の図形と組み合わせられる。「7」の数字を示す図柄は、演出モード#1であるときには円形の図形と組み合わせられ、演出モード#2であるときには略菱形の図形と組み合わせられ、演出モード#3であるときには星型六角形の図形と組み合わせられる。図柄番号が「1」〜「6」、「8」および「9」に対応した飾り図柄は共通図柄であり、図柄番号が「7」に対応した飾り図柄は選択図柄である。   For example, symbols indicating numbers “1” to “6”, “8”, and “9” are combined with a rectangular figure regardless of which of the production modes # 1 to # 3. The symbol indicating the number “7” is combined with a circular figure when in the production mode # 1, combined with a substantially rhombus figure when in the production mode # 2, and a star-shaped hexagon when in the production mode # 3. Combined with the figure. The decorative symbols corresponding to the symbol numbers “1” to “6”, “8”, and “9” are common symbols, and the decorative symbol corresponding to the symbol number “7” is a selected symbol.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるときに演出モードは演出モード#1に制御され、遊技状態が時短状態であるときに演出モードは演出モード#2に制御され、遊技状態が確変状態であるときに演出モードは演出モード#3に制御される。しかし、そのような演出モードの分け方は一例であって、例えば、遊技者が遊技機に設けられている押下ボタン等の操作手段によって演出モードを選択可能であるようにしたり、時刻に応じて演出モードを切り替えるように構成したりしてもよい。   In this embodiment, the effect mode is controlled to effect mode # 1 when the game state is the normal state, and the effect mode is controlled to effect mode # 2 when the game state is the short time state, and the game state The production mode is controlled to the production mode # 3 when is in a certain change state. However, such a method of dividing the production mode is an example. For example, the player can select the production mode by operating means such as a push button provided on the gaming machine, or according to the time. You may comprise so that production mode may be switched.

また、図1では、四角形、円形、略菱形および星型六角形の図形を伴わない状態で、飾り図柄が示されていた。   Moreover, in FIG. 1, the decorative design was shown in the state without the figure of a square, a circle, a substantially rhombus, and a star-shaped hexagon.

図15は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図15において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 15, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Variation time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果(停止図柄)が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。   “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern that is accompanied by a reach mode but whose display result (stop symbol) does not become a big hit symbol. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Different reach modes mean that different modes of change (speed, direction of rotation, etc.), characters, etc. appear in the reach change time (the period during which the reach effect is performed). For example, in “normal reach”, a reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes having different speeds and directions of change is realized.

「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。   “Reach B” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “Normal reach” and “Reach A”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”.

「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチ」には「スーパーリーチA」と「スーパーリーチB」とがあるが、「スーパーリーチB」は、画像表示装置9の表示演出と可動部材78による演出とが共動して実現される演出を伴う変動パターンである。以下、「スーパーリーチA」と「スーパーリーチB」とを「スーパーリーチ」と総称することがある。   “Super reach” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, “reach B” and “reach C”. “Super Reach” includes “Super Reach A” and “Super Reach B”, and “Super Reach B” is realized by cooperating the display effect of the image display device 9 and the effect of the movable member 78. It is a fluctuation pattern with a production. Hereinafter, “super reach A” and “super reach B” may be collectively referred to as “super reach”.

なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがある。また、「スーパーリーチ」でも、大当りになる場合と大当りにならない場合とがあるが、「スーパーリーチ」による可変表示が実行されると、極めて高い割合で、停止図柄は大当り図柄になる。なお、「スーパーリーチ」では、常に、大当りになるようにしてもよい。   Note that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit. In addition, “Super Reach” may be a big hit or not a big hit, but if variable display by “Super Reach” is executed, the stop symbol becomes a big hit symbol at a very high rate. In “Super Reach”, it may always be a big hit.

「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであるが、「通常変動」に比べて変動時間(可変表示時間)は短い。「リーチA・短縮」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて短い。「リーチB・短縮」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて短い。   “Normal variation / shortening” is a variation pattern that does not involve a reach mode, but the variation time (variable display time) is shorter than “normal variation”. “Reach A / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach A”, but the reach variation time is shorter than “reach A”. “Reach B / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but the reach variation time is shorter than “reach B”.

図16(A)〜(D)は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。CPU56は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数が図16に示す個数分設定されている判定値に一致すると、判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンに決定する。従って、変動パターンテーブルとは、変動パターン決定用乱数と比較される判定値が、変動パターンに対応させて設定されているテーブルである。変動パターンテーブルは、ROM54に設定されている。   16A to 16D are explanatory diagrams illustrating an example of a variation pattern table. The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the variation pattern determination random number at a predetermined time and uses the extracted value as the variation pattern determination random number. The variation pattern determination random number is shown in FIG. When the number of determination values matches the number of determination values, the variation pattern corresponding to the determination value is determined as the variation pattern to be used. Therefore, the variation pattern table is a table in which a determination value to be compared with the variation pattern determination random number is set in correspondence with the variation pattern. The variation pattern table is set in the ROM 54.

図16(A)は、遊技状態が通常状態であって、はずれとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(はずれ変動パターンテーブル)である。図16(B)は、遊技状態が通常状態であって、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル)である。図16(C)は、遊技状態が確変状態または時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(時短時はずれ変動パターンテーブル)である。図16(D)は、遊技状態が確変状態または時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル(時短時大当り変動パターンテーブル)である。   FIG. 16A shows a variation pattern table (outlier variation pattern table) used when the gaming state is the normal state and it is determined to be out of play. FIG. 16B is a variation pattern table (big hit variation pattern table) used when the gaming state is a normal state and it is determined to be a big hit. FIG. 16C shows a variation pattern table (displacement variation pattern table at the time shortening) used when the gaming state is a probability variation state or a time reduction state and is determined to be out of play. FIG. 16D is a fluctuation pattern table (short-time big hit fluctuation pattern table) used when the gaming state is a probability change state or a short-time state and is determined to be a big hit.

なお、確変状態および時短状態では、特別図柄の変動時間は、通常状態に比べて短縮されていることになる。また、確変状態および時短状態において、普通図柄の変動時間を短縮したりしてもよい。   In the probability variation state and the short time state, the variation time of the special symbol is shortened compared to the normal state. In addition, the normal symbol variation time may be shortened in the probability variation state and the short time state.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図17は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 17, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by using eight signal lines of the effect control signals D0 to D7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図18に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。   As shown in FIG. 18, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the capture of effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図18に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図19は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19に示す例において、コマンド8001(H)〜800A(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800A(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期(可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。)しているので、飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定することは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定することも意味する。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 19, commands 8001 (H) to 800 A (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 9 in correspondence with variable symbol special display. Pattern command). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 800A (H), the image display device 9 controls the image display device 9 to start variable display of decorative symbols. In this embodiment, the variable display of the special symbol and the variable display of the decorative symbol are synchronized (the variable display start time and the variable display end time are the same), so the decorative pattern variation pattern (variation time) Determining also means determining the variation pattern (variation time) of the special symbol.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技後の遊技状態を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and a gaming state after the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specifying commands.

コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result. The derived display is to finally stop and display the symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, designates power-on. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA000(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。コマンドA300(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Command A300 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command: an ending designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図19に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 19, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.

なお、大入賞口開放中指定コマンドは、ラウンド数を指定するラウンド数指定コマンドの役割も果たす。また、図19に示された演出制御コマンドに加えて、賞球払出数を特定可能な演出制御コマンド等も使用される。   The special winning opening open designation command also serves as a round number designation command for designating the number of rounds. Further, in addition to the effect control command shown in FIG. 19, an effect control command or the like that can specify the number of winning ball payouts is also used.

図20は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図20に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. As shown in FIG. 20, the game control microcomputer 560 transmits a change pattern command and a display result specifying command at the start of change. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた画像表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、図19に示す表示結果特定コマンドのうち、はずれ指定の表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド)を1つのコマンドにまとめることができる。   Note that before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the image display device 9 according to the gaming state (eg, normal state / short time state / probability variation state) may be transmitted. In this case, out of the display result specifying commands shown in FIG. 19, the display result specifying commands (display result 1 specifying command, display result 2 specifying command, display result 3 specifying command) specified for losing may be combined into one command. it can.

図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞口13,14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ13aまたは始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the start opening switch 13a or the start opening switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning opening 13, 14, that is, if a start winning has occurred. Then, the start port switch passing process is executed (step S312). Then, any one of steps S300 to S309 is performed.

ステップS300〜S309の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S309 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, it checks the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. The variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from when variable display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) is used as the variable symbol variable display variation time. To decide. In addition, a variation time timer that measures the variation time of the determined special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304.

特別図柄変動中処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。   Special symbol variation processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S302 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S305 (5 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると画像表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the image display device 9 to stop the decorative symbols when it receives the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大当り表示処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Big hit display process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A predetermined period is measured by the big hit display time timer, and when the predetermined period elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大入賞口開放前処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。   Large winning opening opening process (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S307. When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example).

大当り終了処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図22は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS111)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the reserved storage number is 4 which is the upper limit value (step S111). If the number of reserved memories is 4, the process is terminated.

保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS112)。また、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS113)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。ステップ113では、ランダム1〜4(図7参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。   When the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S112). Further, the CPU 56 extracts software random numbers (such as a counter value for generating a jackpot determination random number), and stores them as a storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter as the extracted random number value. The process to store in is executed (step S113). In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the reserved storage number are secured. Further, a counter for generating a jackpot determination random number and the like and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. In step 113, random values 1 to 4 (see FIG. 7) are extracted and stored in the storage area.

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed.

保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS54)。   If the reserved memory number is not 0, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, the value of the reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S301) (step S54).

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域からランダム1(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図13参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図13(B)に示すような個数分の大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(時短状態を含む。)であるときには、図13(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 reads random 1 (random number for jackpot determination) from the random number buffer area (step S61), and executes the jackpot determination module (step S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 13) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. When the gaming state is a probable change state, the CPU 56 uses the jackpot determination value in the table in which jackpot determination values for the number as shown in FIG. 13B are set, and the gaming state is in the normal state (short time). (Including the state), the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 13A is set is used. If it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S81. Note that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big win gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a big hit symbol. It is also a thing.

大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS65)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。そして、ステップS90に移行する。   If it is decided not to win, the CPU 56 reads out the design symbol random number from the random number buffer area (step S64), and determines the stop symbol based on the design symbol random number (step S65). In this case, an off symbol (for example, any of even symbols) is determined. Then, the process proceeds to step S90.

ステップS81では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれかの揃い)決定する(ステップS83)。なお、ここでは、確変大当りと通常大当りとを区別せずに停止図柄を決定するが、区別して停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、確変大当りと決定されている場合には停止図柄を「77」に決定し、通常大当りと決定されている場合には停止図柄を「77」以外の奇数図柄のいずれかの揃いに決定するようにしてもよい。   In step S81, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit symbol determining random number is read from the random number buffer area (step S82), and the big hit symbol (for example, any of the odd symbols) is determined as the stop symbol based on the big hit symbol determining random number (step S83). Here, the stop symbol is determined without distinguishing between the probability variation big hit and the normal big hit, but the stop symbol may be determined separately. For example, when it is determined that the probability variation big hit, the stop symbol is determined to be “77”, and when it is determined that the normal big hit is determined, the stop symbol is determined to be any set of odd symbols other than “77”. You may do it.

次いで、CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS84,S85)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS86)。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。   Next, the CPU 56 sets a probability variation jackpot flag if it is determined to be a probability variation jackpot (steps S84 and S85). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S302) (step S86). When the probability change big hit flag is set, the game state is shifted to the probability change state when the big hit game is finished.

ステップS90では、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、ステップS95に移行する。セットされている場合には、確変回数カウンタの値を−1する(ステップS91)。確変回数カウンタの値が0になった場合には確変終了フラグをセットして(ステップS92,S93)、ステップS86に移行する。確変回数カウンタの値が0になっていない場合には、そのままステップS86に移行する。なお、確変終了フラグがセットされた場合には、特別図柄の可変表示が終了したときに遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。   In step S90, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set. If not set, the process proceeds to step S95. If it is set, the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S91). When the value of the probability variation counter reaches 0, a probability variation end flag is set (steps S92 and S93), and the process proceeds to step S86. If the value of the probability variation counter is not 0, the process proceeds to step S86 as it is. When the probability change end flag is set, the gaming state is shifted from the probability change state to the time-short state when the variable symbol special display is ended.

ステップS95では、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、ステップS86に移行する。セットされている場合には、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS96)。時短回数カウンタの値が0になった場合には時短終了フラグをセットして(ステップS97,S98)、ステップS86に移行する。時短回数カウンタの値が0になっていない場合には、そのままステップS86に移行する。なお、時短終了フラグがセットされた場合には、特別図柄の可変表示が終了したときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。   In step S95, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set. If not set, the process proceeds to step S86. If it is set, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (step S96). When the value of the time reduction counter becomes 0, the time reduction end flag is set (steps S97 and S98), and the process proceeds to step S86. If the value of the time reduction counter is not 0, the process proceeds to step S86 as it is. In addition, when the short time end flag is set, the game state is shifted from the short time state to the normal state when the variable symbol special display ends.

なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと確変状態に制御するか否かとを決定するようにしているが(図13参照)、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かを決定し、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するように決定されるようにしてもよい。   In this embodiment, whether or not to make a big hit and whether or not to control the probability variation state is determined based on the big hit determination random number (see FIG. 13), but based on the big hit determination random number Whether or not to make a big hit, and when a predetermined big hit symbol (predetermined probable variable big hit symbol) is determined based on the random number for determining the big hit symbol, it is determined to control the probability change state. You may do it.

図25は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS101)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブル(図16参照)から変動パターンを選択する(ステップS102)。ここで、遊技状態が通常状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、はずれ変動パターンテーブル(図16(A)参照)から変動パターンを選択する。遊技状態が通常状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、大当り変動パターンテーブル(図16(B)参照)から変動パターンを選択する。遊技状態が確変状態または時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、時短時はずれ変動パターンテーブル(図16(C)参照)から変動パターンを選択する。遊技状態が確変状態または時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、時短時大当り変動パターンテーブル(図16(D)参照)から変動パターンを選択する。   FIG. 25 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S101). Then, a variation pattern is selected from the variation pattern table (see FIG. 16) based on the variation pattern determination random number (step S102). Here, when the game state is the normal state and it is determined to be out of play, a variation pattern is selected from the out-of-range variation pattern table (see FIG. 16A). When the gaming state is a normal state and it is determined to be a big hit, a fluctuation pattern is selected from the big hit fluctuation pattern table (see FIG. 16B). When the gaming state is a probability change state or a time reduction state and it is determined to be out of play, a variation pattern is selected from the deviation variation pattern table (see FIG. 16C) during the time reduction. When the gaming state is a probability change state or a time saving state and it is determined to be a big hit, a fluctuation pattern is selected from the time reduction big hit fluctuation pattern table (see FIG. 16D).

そして、CPU56は、ステップS102で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図19参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。また、特別図柄の変動を開始する(ステップS104)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command (see FIG. 19) corresponding to the variation pattern selected in step S102 to the effect control microcomputer 100 (step S103). Moreover, the variation of the special symbol is started (step S104). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S303) (step S106).

図26は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS303)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図19参照)を送信する制御を行う(ステップS107)。ここで、確変大当りにすることに決定されている場合には、表示結果5指定コマンドを送信し、通常大当りにすることに決定されている場合には、表示結果4指定コマンドを送信する。また、ステップS93の処理で確変終了フラグがセットされた場合には、表示結果2指定コマンドを送信し、ステップS98の処理で時短終了フラグがセットされた場合には、表示結果3指定コマンドを送信する。そうでない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS108)。   FIG. 26 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S303). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit any effect control command (see FIG. 19) of display result 1 designation to display result 5 designation (step S107). Here, if it is decided to win the probability big hit, a display result 5 designation command is transmitted, and if it is decided to make the normal big hit, a display result 4 designation command is transmitted. If the probability change end flag is set in the process of step S93, a display result 2 designation command is transmitted. If the time reduction end flag is set in the process of step S98, a display result 3 designation command is transmitted. To do. Otherwise, a display result 1 designation command is transmitted. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S304) (step S108).

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S305) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S305). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS305)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS141に移行する(ステップS133)。   FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S305) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display unit 8. (Step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S141 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば画像表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS136)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS137)。なお、大当り表示処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する。   When the big hit flag is set, control for transmitting the big hit start designation command is performed (step S135). In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for notifying the occurrence of the jackpot in the image display device 9, for example) is set in the jackpot display time timer (step S136), and the value of the special symbol process flag is set to the jackpot display processing ( The value is updated to a value corresponding to step S307) (step S137). In the jackpot display process, when the jackpot display time timer times out, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big winning opening opening pre-process (step S307).

ステップS141では、CPU56は、確変終了フラグがセットされているか否か確認する。確変終了フラグがセットされていない場合には、ステップS146に移行する。確変終了フラグがセットされている場合には、確変終了フラグをリセットし(ステップS142)、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる(ステップS143)。また、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態にし(ステップS144)。時短状態における変動可能回数を示す時短回数カウンタに50をセットする(ステップS145)。そして、ステップS149に移行する。   In step S141, the CPU 56 checks whether or not the probability variation end flag is set. If the probability variation end flag is not set, the process proceeds to step S146. If the probability variation end flag is set, the probability variation end flag is reset (step S142), the probability variation flag is reset and the probability variation state is terminated (step S143). Further, the time reduction flag is set to change the gaming state to the time reduction state (step S144). 50 is set in the hour / hour counter indicating the number of possible fluctuations in the hour / short state (step S145). Then, the process proceeds to step S149.

ステップS146では、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップS149に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし(ステップS147)、時短フラグをリセットして時短状態を終了させる(ステップS148)。時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は通常状態に移行する。   In step S146, the CPU 56 checks whether or not the time reduction end flag is set. If the time saving end flag is not set, the process proceeds to step S149. If the time reduction end flag is set, the time reduction end flag is reset (step S147), and the time reduction flag is reset to end the time reduction state (step S148). The gaming state shifts to the normal state by resetting the time reduction flag.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS149)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S149).

図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS309)の処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンド送信する制御を行う(ステップS152)。   FIG. 29 is a flowchart showing the big hit end process (step S309) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 resets the jackpot flag (step S151) and performs control to transmit a jackpot end designation command (step S152).

そして、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS153)。確変大当りフラグがセットされている場合は、確変大当りフラグをリセットし(ステップS154)。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS155)。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。また、そのときの遊技状態が時短状態であった場合には時短フラグをリセットする(ステップS156)。そして、確変状態における変動可能回数を示す確変回数カウンタに100を設定し(ステップS157)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS158)。   Then, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag is set (step S153). If the probability variation jackpot flag is set, the probability variation jackpot flag is reset (step S154). The probability variation flag is set and the gaming state is shifted to the probability variation state (step S155). If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation flag has already been set. Further, if the gaming state at that time is the time saving state, the time saving flag is reset (step S156). Then, 100 is set in the probability variation counter indicating the number of possible fluctuations in the probability variation state (step S157), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S158).

確変大当りフラグがセットされていない場合には、確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS161)。確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットし(ステップS162)、時短フラグをセットして(ステップS163)、遊技状態を確変状態から時短状態に移行させる。また、時短回数カウンタに50を設定し(ステップS164)、ステップS158に移行する。   If the probability variation big hit flag is not set, it is confirmed whether or not the probability variation flag is set (step S161). If the probability change flag is set, the probability change flag is reset (step S162), the time reduction flag is set (step S163), and the gaming state is shifted from the probability change state to the time reduction state. Further, 50 is set in the time reduction counter (step S164), and the process proceeds to step S158.

確変フラグがセットされていない場合には、そのときの遊技状態が時短状態であった場合には時短フラグをリセットして遊技状態を時短状態から通常状態に移行させ(ステップS165)、ステップS158に移行する。   If the probability change flag is not set, if the gaming state at that time is a short-time state, the short-time flag is reset to shift the gaming state from the short-time state to the normal state (step S165), and the process proceeds to step S158. Transition.

次に、飾り図柄の変動の一例を説明する。図30および図31は、スーパーリーチAによるリーチ演出が実行されるときの画像表示装置9の表示状態を示す説明図である。図30(A)〜図31(P)に示す矩形は、画像表示装置9における表示画面9Aを示す。可変表示の開始タイミングになると、図30(A)に示すような前回の可変表示結果を示す左中右図柄が回転を開始し、図30(B)に示すように、左中右図柄が高速回転される状態になる。所定期間高速回転が行われ、左図柄が数図柄分低速回転された後、左図柄の仮停止タイミングになると、図30(C)に示すように左図柄が仮停止状態になる。仮停止状態とは、停止図柄が確定(最終的に停止)する前の段階で停止している状態である。仮停止状態では、例えば図柄が上下あるいは左右に揺れている揺れ変動をしている。   Next, an example of the variation of the decorative design will be described. 30 and 31 are explanatory diagrams showing the display state of the image display device 9 when the reach effect by the super reach A is executed. A rectangle shown in FIGS. 30A to 31P shows a display screen 9A in the image display device 9. FIG. At the start timing of the variable display, the left middle right symbol indicating the previous variable display result as shown in FIG. 30A starts rotating, and the left middle right symbol as shown in FIG. It will be in a rotated state. After high-speed rotation is performed for a predetermined period and the left symbol is rotated at a low speed by several symbols, when the left symbol is temporarily stopped, the left symbol is temporarily stopped as shown in FIG. The temporary stop state is a state where the stop symbol is stopped at a stage before the stop symbol is confirmed (finally stopped). In the temporary stop state, for example, the symbol fluctuates up and down or from side to side.

次いで、右図柄が数図柄分低速回転された後、右図柄の仮停止タイミングになると、図30(D)に示すように、右図柄も仮停止状態になる。この例では、左右図柄がともに「7」で仮停止したリーチ表示になっている。このことを、リーチ成立という。図30(D)に示すようなリーチ表示状態となった後、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される。   Next, after the right symbol is rotated at a low speed for several symbols, when the temporary stop timing of the right symbol is reached, the right symbol is also temporarily stopped as shown in FIG. In this example, the left and right symbols are both “7” and the reach is temporarily stopped. This is called reach establishment. After reaching the reach display state as shown in FIG. 30D, a reach effect by super reach is executed.

スーパーリーチAによるリーチ演出では、まず、中速回転による演出が実行される。具体的には、図30(E)に示すように、リーチ状態となったことを報知するための「リーチ」という表示がなされた後、中図柄が数図柄分低速回転されてから、中図柄の仮停止タイミングになると、図30(F)に示すように、中図柄が仮停止状態になる。中図柄が仮停止状態となったときに、中速回転による演出が終了する。   In the reach production by the super reach A, first, the production by the medium speed rotation is executed. Specifically, as shown in FIG. 30 (E), after “reach” is displayed to notify that the reach state has been reached, the middle symbol is rotated at a low speed by several symbols, and then the middle symbol is displayed. When the temporary stop timing is reached, the middle symbol is temporarily stopped as shown in FIG. When the middle symbol is temporarily stopped, the effect by the medium speed rotation ends.

中速回転による演出が終了すると、高速回転による演出が実行される。具体的には、図30(G)に示すように、高速回転によるリーチ演出を実行することを報知するための「高速リーチ」という表示がなされた後、中図柄の高速回転が所定期間行われ、中図柄の仮停止タイミングになると、図30(H)に示すように、中図柄が仮停止状態になる。中図柄が仮停止状態となったときに、高速回転による演出が終了する。   When the effect by the medium speed rotation is finished, the effect by the high speed rotation is executed. Specifically, as shown in FIG. 30 (G), after the display of “high-speed reach” for notifying that the reach effect by the high-speed rotation is executed, the high-speed rotation of the middle symbol is performed for a predetermined period. When the intermediate symbol temporary stop timing comes, the intermediate symbol is temporarily stopped as shown in FIG. When the middle symbol is temporarily stopped, the effect of high-speed rotation ends.

高速回転による演出が終了すると、動画像演出が実行される。動画像演出において、図31(I)に示すように、高速回転による演出よりもさらに発展した演出を実行することを報知するための「スペシャルリーチ」という表示がなされるとともに、仮停止中の左右図柄が縮小されて画面下方に移動され、さらに中図柄が高速回転を開始する。次いで、動画像データにもとづく動画像表示が開始され、図31(J)に示すように、キャラクタ画像が徐々に表れてくる表示制御がなされる。図31(K)に示すように、キャラクタ画像が完全に表示された後、中図柄の仮停止タイミングになると、中図柄が仮停止状態になる。中図柄の仮停止状態において、図31(L)に示すように、キャラクタ画像がハンマーを振り下ろすような動画像が表示される。この例では、仮停止中の中図柄が位置する場所とハンマーを振り下ろす場所とが一致するように、キャラクタ画像を動画表示するための動画像データが作成されている。よって、画像表示装置9の表示画面において、キャラクタ画像がハンマーを振り下ろして仮停止中の中図柄を叩いたような演出表示が実現される。   When the effect by the high speed rotation is finished, the moving image effect is executed. In the moving image effect, as shown in FIG. 31 (I), the display of “special reach” for notifying that the effect further developed than the effect by the high-speed rotation is performed, and the left and right during the temporary stop are displayed. The symbol is reduced and moved to the lower part of the screen, and the middle symbol starts rotating at high speed. Next, moving image display based on the moving image data is started, and display control is performed so that the character image gradually appears as shown in FIG. As shown in FIG. 31 (K), after the character image is completely displayed, the intermediate symbol is temporarily stopped when the temporary stop timing of the intermediate symbol is reached. In the temporarily stopped state of the middle symbol, as shown in FIG. 31 (L), a moving image in which the character image swings down the hammer is displayed. In this example, moving image data for displaying a character image as a moving image is created so that the place where the middle symbol during the temporary stop is located coincides with the place where the hammer is swung down. Therefore, on the display screen of the image display device 9, an effect display is realized in which the character image swings down the hammer and hits the middle symbol that is temporarily stopped.

次いで、仮停止中の中図柄が画面外に消失し、図31(M)に示すように、消失した図柄の次に表示される中図柄(この例では「7」)が画面上方から降りてくる表示がなされる。図31(N)に示すように、画面上方から降りてきた中図柄が仮停止状態になったときに、動画像データにもとづいてキャラクタ画像が右手を挙げたポーズをとるような動作を行う動画像が表示される。そして、図31(O)に示すように、キャラクタ画像が徐々に消失していくような表示がなされる。キャラクタが完全に消失すると、動画像データにもとづく動画像演出が終了するとともに、図31(P)に示すように左中右図柄が最終的に停止表示される。左中右図柄が停止表示されたときに動画像演出が終了し、スーパーリーチA演出が完了したことになる。   Next, the temporarily stopped middle symbol disappears from the screen, and as shown in FIG. 31 (M), the middle symbol (“7” in this example) displayed next to the disappeared symbol descends from the top of the screen. A coming display is made. As shown in FIG. 31 (N), when the middle symbol that comes down from the upper part of the screen is in a temporarily stopped state, the moving image performs a motion such that the character image poses with the right hand based on the moving image data. An image is displayed. Then, as shown in FIG. 31 (O), a display is made such that the character image gradually disappears. When the character disappears completely, the moving image effect based on the moving image data ends, and the left middle right symbol is finally stopped and displayed as shown in FIG. When the left middle right symbol is stopped and displayed, the moving image effect ends, and the super reach A effect is completed.

スーパーリーチB演出では、高速回転による演出よりもさらに発展した演出を実行することを報知するための図31(I)に示すような「スペシャルリーチ」という表示がなされた後、図32(J),(K)に示すように、可動部材78が、非透明領域または遊技領域外から透明遊技領域71に進出してくる。そして、可動部材78の透明遊技領域71との重複部分が最大になる位置に到達すると、図32(L)に示すように、画像表示装置9において、あたかも可動部材78から吐き出ているかのように、炎の画像が表示される。その画像は、変動している中図柄の近傍に表示される。なお、図32(J)〜(P)に示す矩形は、画像表示装置9における表示画面9Aを示す。   In the super reach B effect, after the display of “special reach” as shown in FIG. 31 (I) for notifying that the effect further developed than the effect by the high speed rotation is executed, FIG. 32 (J) is performed. , (K), the movable member 78 advances into the transparent game area 71 from outside the non-transparent area or the game area. Then, when reaching the position where the overlapping part of the movable member 78 with the transparent game area 71 reaches the maximum, as shown in FIG. A flame image is displayed. The image is displayed in the vicinity of the changing middle symbol. The rectangles shown in FIGS. 32J to 32P indicate the display screen 9A in the image display device 9.

そして、図32(M)に示すように、炎によって中図柄の変動が停止したかのような演出が実行され、可動部材78が透明遊技領域71から退出するように移動されると(図示せず)、図32(P)に示すように左中右図柄が最終的に停止表示される。   Then, as shown in FIG. 32 (M), an effect is performed as if the change of the middle symbol is stopped by the flame, and the movable member 78 is moved so as to leave the transparent game area 71 (not shown). 3) As shown in FIG. 32 (P), the left middle right symbol is finally stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチA演出およびスーパーリーチB演出は、中速回転による演出、高速回転による演出、動画像による演出が順に実行される演出である。よって、他のリーチ演出(ノーマルリーチやリーチA等)の演出内容を発展させた態様になっている。そのようにした場合には、動画像表示の出現によって遊技者に大当りへの大きな期待を持たせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the super reach A effect and the super reach B effect are effects in which an effect due to medium speed rotation, an effect due to high speed rotation, and an effect due to moving images are executed in order. Therefore, it is the aspect which developed the production contents of other reach productions (normal reach, reach A, etc.). In such a case, the appearance of the moving image display makes it possible for the player to have great expectation for the big hit, so that the interest of the game can be improved.

図33は、この実施の形態において、通常状態で使用されるリーチ演出の演出態様の例を示す説明図である。図33に示すように、通常状態で使用されるリーチ演出として、ノーマルリーチ、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチAおよびスーパーリーチBの6種類のリーチ演出がある。ノーマルリーチは、特別図柄の表示状態がリーチ態様(左右図柄が同じ図柄で揃った状態)になった後、リーチ態様を維持したまま最後に停止する特別図柄(中図柄)を中速で回転(変動)させる演出である。すなわち、ノーマルリーチは、遊技者の大当りへの期待を高めるような特殊な演出ではない通常のリーチ演出である。リーチAおよびリーチBは、ノーマルリーチの発展形であり、リーチ態様を維持したまま最後に停止する特別図柄(中図柄)を中速で回転させ、所定期間が経過したときに、特別図柄を高速回転または逆回転させる演出である。リーチBは、いわゆる戻り演出(図柄の停止位置を過ぎたあとに逆回転して図柄が停止位置に戻ってくるような表示による演出)を含む演出である。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of the effect aspect of reach production used in the normal state in this embodiment. As shown in FIG. 33, there are six types of reach effects such as normal reach, reach A, reach B, reach C, super reach A and super reach B as the reach effects used in the normal state. Normal reach rotates the special symbol (medium symbol) that stops last with medium speed after the special symbol display state reaches the reach mode (the left and right symbols are aligned in the same pattern) at medium speed. ). That is, the normal reach is a normal reach effect that is not a special effect that raises the player's expectation for the big hit. Reach A and Reach B are an extension of normal reach, and the special symbol (medium symbol) that stops last while maintaining the reach mode is rotated at medium speed, and the special symbol is rotated at high speed when a predetermined period has elapsed. Or it is an effect of reverse rotation. Reach B is an effect including a so-called return effect (an effect by a display in which the symbol rotates backward after the symbol stop position and the symbol returns to the stop position).

リーチC、スーパーリーチAおよびスーパーリーチBは、リーチAの発展形であり、リーチ態様を維持したまま最後に停止する特別図柄(中図柄)を中速で回転させ、特別図柄を高速回転させた後、コマ送りまたは動画像演出が実行される演出である。   Reach C, Super Reach A, and Super Reach B are an extension of Reach A. The special symbol (medium symbol) that stops last while maintaining the reach mode was rotated at medium speed, and the special symbol was rotated at high speed. Thereafter, the frame advance or the moving image effect is performed.

この実施の形態では、ノーマルリーチ、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(スーパーリーチAおよびスーパーリーチB)の順で、リーチ演出の出現に対する大当り発生確率が高くなっていくように構成される。具体的には、例えば、スーパーリーチが出現したときには、大当りとなる確率が他のリーチ演出の出現時と比較して高くなるように構成されている(図16参照)。なお、図30〜図32では、四角形、円形、略菱形および星型六角形の図形(図14参照)を伴わない状態で、飾り図柄が示されている。   In this embodiment, the jackpot occurrence probability for the appearance of the reach effect increases in the order of normal reach, reach A, reach B, reach C, super reach (super reach A and super reach B). . Specifically, for example, when super reach appears, the probability of winning a big hit is configured to be higher than when other reach effects appear (see FIG. 16). 30 to 32, the decorative design is shown without a square, a circle, a substantially rhombus, and a star-shaped hexagonal figure (see FIG. 14).

次に、描画プロセッサ109におけるデータ転送方法および演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令(コマンド)を説明する。   Next, a data transfer method in the rendering processor 109 and a command (command) output from the rendering control CPU 101 to the rendering processor 109 will be described.

図34は、画像データの転送を説明するための説明図である。CGROM83に格納されている画像データは、VRAMRS96Aに転送されることが可能である。また、CGROM83に格納されている画像データは、VRAMRS96Aにおける転送領域を経由してVRAFB96Bに転送されることが可能である。また、VRAMRS96Aの固定領域に格納されている画像データは、VRAFB96Bに転送されることが可能である。さらに、VRAFB96Bに格納されている画像データは、VRAMRS96Aに転送されることが可能である。なお、描画プロセッサ109は、例えば、電力供給開始時に、演出制御用CPU101からの指令に応じて、画像データに対応した演出画像による演出の実行頻度が相対的に高い画像データをCGROM83からVRAMRS96Aの固定領域に転送する。また、描画プロセッサ109は、CGROM83から読み出した画像データをVRAMFB96Bに書き込むときには、一旦画像データをVRAMRS96Aに書き込み、画像データをVRAMRS96Aから読み出して、VRAMFB96Bに書き込むことになる。   FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining transfer of image data. The image data stored in the CGROM 83 can be transferred to the VRAMRS 96A. The image data stored in the CGROM 83 can be transferred to the VRAF 96B via the transfer area in the VRAM RS 96A. Also, the image data stored in the fixed area of VRAMRS 96A can be transferred to VRAFB 96B. Furthermore, the image data stored in VRAFB 96B can be transferred to VRAMRS 96A. Note that, for example, when the power supply is started, the drawing processor 109 fixes image data having a relatively high frequency of execution of effects by the effect image corresponding to the image data from the CGROM 83 to the VRAMRS 96A in response to a command from the effect control CPU 101. Transfer to region. Further, when writing the image data read from the CGROM 83 into the VRAMFB 96B, the drawing processor 109 once writes the image data into the VRAMRS 96A, reads the image data from the VRAMRS 96A, and writes it into the VRAMFB 96B.

図35は、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令のうち、データ転送に関する指令を示す説明図である。CGROM転送指令は、CGROM83からVRAMRS96Aに画像データを転送させる場合に出力される指令である。VRAMFB転送指令は、VRAMRS96AからVRAMFB96Bに画像データを転送させる場合に出力される指令である。VRAMRS間転送指令は、VRAMRS96Aに格納されている画像データを、VRAMRS96Aにおける他の領域に画像データを転送させる場合に出力される指令である。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing commands related to data transfer among commands output from the rendering control CPU 101 to the rendering processor 109. The CGROM transfer command is a command that is output when image data is transferred from the CGROM 83 to the VRAMRS 96A. The VRAMFB transfer command is a command that is output when image data is transferred from the VRAMRS 96A to the VRAMFB 96B. The inter-VRAMRS transfer command is a command that is output when the image data stored in the VRAMRS 96A is transferred to another region in the VRAMRS 96A.

描画エフェクト指令は、VRAMRS96AからVRAMFB96Bに画像データを転送させるときの描画効果を指定する指令である。VRAMFBコピー指令は、VRAMFB96BからVRAMRS96Aに画像データを転送させる場合に出力される指令である。自動転送指令は、CGROM83に格納されている画像データを、VRAMRS96Aを経由してVRAFB96Bに転送させる場合に出力される指令である。   The drawing effect command is a command for designating a drawing effect when image data is transferred from the VRAMRS 96A to the VRAMFB 96B. The VRAMFB copy command is a command that is output when image data is transferred from the VRAMFB 96B to the VRAMRS 96A. The automatic transfer command is a command that is output when the image data stored in the CGROM 83 is transferred to the VRAF 96B via the VRAMRS 96A.

なお、この実施の形態では、CGROM83のアドレス指定を除き、データ転送の際の転送元アドレス(読出アドレス)および転送先アドレス(書込アドレス)は、領域のX座標およびY座標で指令されるが、メモリ(ROMまたはRAM)において画像データが格納されているアドレスそのもので指定することもできる。さらに、あらかじめ作成されているインデックス(領域のアドレス等が設定される)を利用して読出アドレスおよび書込アドレスを指定することもできる。   In this embodiment, except for the address designation of CGROM 83, the transfer source address (read address) and the transfer destination address (write address) at the time of data transfer are commanded by the X coordinate and Y coordinate of the area. It can also be specified by the address itself where the image data is stored in the memory (ROM or RAM). Further, it is possible to designate a read address and a write address using an index created in advance (area address or the like is set).

描画プロセッサ109の描画回路91は、CGROM転送指令を入力すると、CGバスインタフェース93に、CGROM83の読出開始アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに画像データを転送させる。VRAMFB転送指令を入力すると、VRAMRS96Aの読出アドレスから画像データを読み出してVRAMFB96Bの書込アドレスに書き込む。VRAM間転送指令を入力すると、VRAMRS96Aの読出アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに書き込む。描画エフェクト指令を入力すると、VRAMFB転送指令を入力したときに、描画エフェクト指令に含まれるパラメータに従って画像合成を行う。   When the drawing circuit 91 of the drawing processor 109 receives the CGROM transfer command, the drawing circuit 91 causes the CG bus interface 93 to read the image data from the reading start address of the CGROM 83 and transfer the image data to the writing address of the VRAMRS 96A. When a VRAMFB transfer command is input, image data is read from the read address of VRAMRS 96A and written to the write address of VRAMFB 96B. When an inter-VRAM transfer command is input, image data is read from the read address of VRAMRS 96A and written to the write address of VRAMRS 96A. When a drawing effect command is input, when a VRAMFB transfer command is input, image synthesis is performed in accordance with parameters included in the drawing effect command.

また、描画回路91は、VRAMFBコピー指令を入力すると、VRAMFB96Bの読出アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに書き込む。自動転送指令を入力すると、CGバスインタフェース93にCGROM83の読出開始アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの所定領域に画像データを転送させ、さらに所定領域から画像データを読み出してVRAMFB96Bの書込アドレスに書き込む。   When the VRAMFB copy command is input, the drawing circuit 91 reads the image data from the read address of the VRAMFB 96B and writes it to the write address of the VRAMRS 96A. When an automatic transfer command is input, the CG bus interface 93 reads the image data from the read start address of the CGROM 83, transfers the image data to a predetermined area of the VRAMRS 96A, and further reads the image data from the predetermined area and writes it to the write address of the VRAMFB 96B. .

図36は、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令のうち、データ圧縮された動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。シングルストリーム開始アドレスは、1つの動画像の動画像データを伸張する場合にその画像のCGROM83における格納アドレスを指定する指令である。シングルストリーム領域展開指令は、1つの動画像の動画像データの伸張後の画像データのVRAMRS96Aにおける格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム開始アドレスは、複数(例えば2つ)の動画像の動画像データを伸張する場合にそれらの画像のCGROM83における格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム領域展開指令は、複数の動画像の動画像データの伸張後の画像データのVRAMRS96Aにおける格納アドレスを指定する指令である。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing a command related to decompressing data-compressed moving image data among commands output from the rendering control CPU 101 to the drawing processor 109. The single stream start address is a command for designating a storage address of the image in the CGROM 83 when the moving image data of one moving image is expanded. The single stream area development command is a command for designating a storage address in the VRAMRS 96A of the image data after decompressing the moving image data of one moving image. The multi-stream start address is a command for designating storage addresses of the images in the CGROM 83 when decompressing moving image data of a plurality of (for example, two) moving images. The multi-stream area development command is a command for designating a storage address in the VRAMRS 96A of image data after decompressing moving image data of a plurality of moving images.

デコード実行指令は、動画像の動画像データを伸張することを指定する指令である。デコーダ95は、デコード実行指令を入力すると、シングルストリーム開始アドレスおよびシングルストリーム領域展開指令に従って、また、マルチストリーム開始アドレスおよびマルチストリーム領域展開指令のパラメータを用いて、CGROM83に格納されている動画像データを復号してVRAMRS96Aに格納する処理を行う。   The decode execution command is a command that specifies expansion of moving image data of a moving image. When the decoder 95 receives the decode execution command, the moving image data stored in the CGROM 83 in accordance with the single stream start address and the single stream region development command, and using the parameters of the multistream start address and the multistream region development command. Is decoded and stored in the VRAMRS 96A.

図37は、描画プロセッサ109における描画回路91とCGROM83との間のCGバスにおけるデータバスを示す説明図である。なお、図37では、CGバスI/F93(図9参照)は記載省略されている。図37に示すように、データバスは、物理的には64ビット存在するが、64ビット全てがデータバスとして使用される64ビットモードと、下位32ビットがデータバスとして使用される32ビットモードとに切替可能である。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing a data bus in the CG bus between the drawing circuit 91 and the CGROM 83 in the drawing processor 109. In FIG. 37, the CG bus I / F 93 (see FIG. 9) is not shown. As shown in FIG. 37, the data bus physically has 64 bits, but a 64-bit mode in which all 64 bits are used as a data bus, and a 32-bit mode in which lower 32 bits are used as a data bus. Can be switched to.

この実施の形態では、動画像データが記憶されているROM83Cから画像データを読み出す場合には、32ビットモードに設定され、静止画像(スプライト画像)データが記憶されているROM83A,83Bから画像データを読み出す場合には、64ビットモードに設定される。よって、スプライト画像の画像データは、64ビット単位でCGROM83から読み出され、動画像データは、32ビット単位でCGROM83から読み出される。なお、図37では作図の都合上ROM83CにがROM83Aからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部91とROM83Aとの間のデータバスが分岐してROM83Cに配線されている。   In this embodiment, when image data is read from the ROM 83C in which moving image data is stored, the image data is read from ROMs 83A and 83B in which the 32-bit mode is set and still image (sprite image) data is stored. When reading, the 64-bit mode is set. Therefore, the image data of the sprite image is read from the CGROM 83 in 64-bit units, and the moving image data is read from the CGROM 83 in 32-bit units. In FIG. 37, for convenience of drawing, the ROM 83C is described as having a data bus extending from the ROM 83A. However, in reality, the data bus between the drawing control unit 91 and the ROM 83A branches to the ROM 83C. Wired.

図38は、CGROM83に記憶されている飾り図柄の画像データを説明するための説明図である。図38(A)に示すように、「7」の飾り図柄および図形の画像データは、CGROM83における選択画像データ領域に記憶されている。円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄は、演出モード#1で使用される。また、略菱形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄は、演出モード#2で使用される。そして、星型六角形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄は、演出モード#3で使用される。なお、選択画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄が選択識別情報である。   FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining decorative design image data stored in the CGROM 83. As shown in FIG. 38 (A), “7” decorative design and graphic image data are stored in the selected image data area in the CGROM 83. The decorative pattern indicating the number “7” combined with the circular figure is used in the production mode # 1. In addition, the decorative pattern indicating the number “7” combined with the approximately rhombus graphic is used in the production mode # 2. The decorative pattern indicating the number “7” combined with the star-shaped hexagonal figure is used in the production mode # 3. A decorative design corresponding to the image data stored in the selected image data area is the selection identification information.

また、それ以外の飾り図柄の画像データは、図38(B)に示すように、CGROM83における共通画像データ領域に記憶されている。共通画像データ領域に記憶されている各画像データは、遊技機への電力供給が開始され演出制御用マイクロコンピュータ100が起動したときに、CGROM83からVRAMRS96Aの固定領域に転送される(図41におけるステップS702参照)。選択画像データ領域に記憶されている各画像データは、演出モードの切替が行われるときに、CGROM83からVRAMRS96Aの固定領域に転送される。なお、共通画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄が共通識別情報である。また、図38(B)において、ダミーデータとは、画像データではないことを示すデータであり、例えばオール0のデータである。   In addition, the image data of other decorative designs is stored in the common image data area in the CGROM 83 as shown in FIG. Each image data stored in the common image data area is transferred from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAMRS 96A when the power supply to the gaming machine is started and the production control microcomputer 100 is activated (step in FIG. 41). (See S702). Each image data stored in the selected image data area is transferred from the CGROM 83 to the fixed area of the VRAMRS 96A when the effect mode is switched. A decorative design corresponding to the image data stored in the common image data area is the common identification information. In FIG. 38B, the dummy data is data indicating that it is not image data, and is all-zero data, for example.

なお、この実施の形態では、共通画像データ領域に記憶されている飾り図柄の画像データを、事前転送データとしてVRAMRS96Aの固定領域に事前転送する場合を例示するが、VRAMRS96Aの固定領域に事前転送される画像データは、飾り図柄の画像データに限定されない。例えば、背景図柄を構成する動画像の画像データ(動画像データ)であってもよい。   In this embodiment, the decorative pattern image data stored in the common image data area is preliminarily transferred to the fixed area of the VRAMRS 96A as pre-transfer data. However, the image data is pre-transferred to the fixed area of the VRAMRS 96A. The image data is not limited to decorative design image data. For example, it may be image data (moving image data) of a moving image constituting a background symbol.

図39は、CGROM83に記憶される画像データのうち動画像データのデータ構成を示す説明図である。動画像データは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、フレーム1〜N(フレーム画像1〜n)のフレームヘッダと圧縮データとが画像1から順に設定される。なお、動画像データは、例えばMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)符号化方式によって符号化されている。符号化によって、符号化前の画像データのデータ量は減少しているので、符号化されている画像データを圧縮データという。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing the data structure of moving image data among the image data stored in the CGROM 83. The moving image data has a configuration in which a file header is set at the first address, and then a frame header and compressed data of each frame are sequentially set. In the stream, frame headers and compressed data of frames 1 to N (frame images 1 to n) are set in order from image 1. The moving image data is encoded by, for example, MPEG2 (Moving Picture Experts Group phase 2) encoding method. Since the amount of image data before encoding is reduced by encoding, the encoded image data is referred to as compressed data.

なお、図39において、「スーパーリーチAの(J)の画像」とは、図31(J)に示された画像の画像データを意味する。「スーパーリーチAの(O)の画像」とは、図31(O)に示された画像の画像データを意味する。また、図39には、1つの動画像データ(スーパーリーチAの動画像データ)が例示されているが、CGROM83には、さらに多くの動画像データが記憶されている。   In FIG. 39, “(J) image of Super Reach A” means the image data of the image shown in FIG. 31 (J). The “super reach A image (O)” means the image data of the image shown in FIG. FIG. 39 illustrates one piece of moving image data (Super Reach A moving image data), but the CGROM 83 stores more moving image data.

また、圧縮データは、CGROM83において、32ビットを1ワードとするROMに格納される。そして、描画プロセッサ109がCGROM83から圧縮データを読み出すときに、CGバスのバス幅が32ビットに設定される。従って、描画プロセッサ109は、CGROM83から32ビット単位で圧縮データを読み出す。   The compressed data is stored in the CGROM 83 in a ROM having 32 bits as one word. When the drawing processor 109 reads compressed data from the CGROM 83, the bus width of the CG bus is set to 32 bits. Accordingly, the drawing processor 109 reads compressed data from the CGROM 83 in units of 32 bits.

次に、図40の説明図を参照してデコーダ95によるデータ圧縮された動画像データ(圧縮データ)の復号の仕方について説明する。図40(A)に示すフレーム番号は、図39に示す動画像データにおけるフレームの通し番号である(フレーム1〜N)。そして、動画像データにおいてフレーム1〜Nの圧縮データは、図40(B)に示すような順で、MPEG2符号化方式で規定されているIピクチャ、BピクチャまたはPピクチャで構成されている。例えば、フレーム1はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6はBピクチャであり、フレーム4,7はPピクチャである。I,B,Pに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。   Next, a method of decoding moving image data (compressed data) compressed by the decoder 95 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. The frame numbers shown in FIG. 40A are the frame serial numbers in the moving image data shown in FIG. 39 (frames 1 to N). In the moving image data, the compressed data of frames 1 to N are configured by I picture, B picture, or P picture defined by the MPEG2 encoding method in the order shown in FIG. For example, frame 1 is an I picture, frames 2, 3, 5, and 6 are B pictures, and frames 4 and 7 are P pictures. The subscripts attached to I, B, and P are serial numbers for each picture type.

上述したように、動画像データとしてフレーム1〜N(フレーム画像1〜n)がフレーム1(画像1)から順に格納されている(図39参照)。例えば、ストリームにおけるフレーム1(画像1)はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6(画像2,3,5,6)はBピクチャであり、フレーム4,7(画像4,7)はPピクチャである。   As described above, frames 1 to N (frame images 1 to n) are stored as moving image data in order from frame 1 (image 1) (see FIG. 39). For example, frame 1 (image 1) in the stream is an I picture, frames 2, 3, 5, and 6 (images 2, 3, 5, and 6) are B pictures, and frames 4 and 7 (images 4 and 7). Is a P picture.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図41は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、33ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。次に、初期データ転送処理を行う(ステップS702)。初期データ転送処理は、描画プロセッサ109に、VRAMRS96Aに固定領域(固定的な画像データを格納する領域)を設定させるとともに、VRAMRS96Aの固定領域に、CGROM83に記憶されている飾り図柄の画像データ(図14参照)を転送させるための処理である。初期データ転送処理では、VRAMRS96Aに固定領域を設定させるために、固定領域設定指令を描画プロセッサ109に出力する。また、図38(B)に示すようなCGROM83における共通画像データ領域に記憶されている画像データを、VRAMRS96Aの固定領域に転送させるために、CGROM転送指令(図35参照)を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、固定領域設定指令の入力に応じてVRAMRS96Aに固定領域(図34参照)を設定する。また、CGROM転送指令のパラメータである読出開始アドレスからCGROM83の画像データを読み出し、書込アドレスに従って、画像データを表示用データとしてVRAMRS96Aの固定領域に書き込む。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 41 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 33 ms) (step S701). . Next, initial data transfer processing is performed (step S702). In the initial data transfer process, the drawing processor 109 sets a fixed area (an area for storing fixed image data) in the VRAMRS 96A, and image data of the decorative design stored in the CGROM 83 (the figure is stored in the fixed area of the VRAMRS 96A). 14) is transferred. In the initial data transfer process, a fixed area setting command is output to the drawing processor 109 in order to cause the VRAMRS 96A to set a fixed area. Further, a CGROM transfer command (see FIG. 35) is output to the drawing processor 109 in order to transfer the image data stored in the common image data area in the CGROM 83 as shown in FIG. 38B to the fixed area of the VRAMRS 96A. To do. The drawing processor 109 sets a fixed area (see FIG. 34) in the VRAMRS 96A in response to an input of a fixed area setting command. In addition, the image data in the CGROM 83 is read from the read start address that is a parameter of the CGROM transfer command, and the image data is written in the fixed area of the VRAMRS 96A as display data according to the write address.

次いで、演出モード#1データ転送制御処理を行う(ステップS703)。演出モード#1データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図38(A)の上段参照)をVRAMRS96Aの固定領域(具体的には、図38(B)に示すダミーデータが転送された領域)に転送させるための処理である。   Next, effect mode # 1 data transfer control processing is performed (step S703). The effect mode # 1 data transfer control process uses VRAMRS96A to display the decorative pattern image data (see the upper part of FIG. 38A) indicating the number “7” combined with the circular figure stored in the selected image data area. Is a process for transferring to a fixed area (specifically, an area to which dummy data shown in FIG. 38B is transferred).

描画プロセッサ109は、飾り図柄の変動中では、飾り図柄の画像データを、VRAMRS96Aの固定領域からVRAMFB96Bの描画領域に転送する。飾り図柄の画像データを、描画プロセッサ109の外部のCGROM83から読み出さず、描画プロセッサ109の内部のデータ転送(VRAMRS96Aの固定領域から描画領域へのデータ転送)で飾り図柄の可変表示を実行できるので、描画プロセッサ109の制御負担が軽くなるとともに、実質的なデータ転送速度が速くなる。なお、描画プロセッサ109は、例えば、VRAMRS96Aの固定領域から読み出した飾り図柄の画像データを、時間経過とともに、描画領域において位置をずらして書き込むことによって、飾り図柄の変動を実現する。   The drawing processor 109 transfers the image data of the decorative design from the fixed region of the VRAMRS 96A to the drawing region of the VRAMFB 96B during the change of the decorative design. Since the decorative design image data is not read from the CGROM 83 outside the rendering processor 109, the decorative design can be variably displayed by data transfer inside the rendering processor 109 (data transfer from the fixed area of the VRAMRS 96A to the rendering area). The control burden on the drawing processor 109 is reduced, and the substantial data transfer speed is increased. The drawing processor 109 realizes the variation of the decorative design by writing the decorative design image data read from the fixed region of the VRAMRS 96A, for example, by shifting the position in the drawing region over time.

このように、描画プロセッサ109は、VRAMRS96Aにおける固定領域に画像データが記憶されているときには固定領域から画像データを読み出して表示用データとしてVRAMFB96Bにおける描画領域に書き込むが、固定領域に画像データ(例えば、演出用のキャラクタの画像データ)が記憶されていないときにはCGROM83から画像データを読み出してVRAMRS96Aにおける転送領域に転送し、転送領域から画像データを読み出して表示用データとしてVRAMFB96Bにおける描画領域に書き込む。   As described above, the drawing processor 109 reads the image data from the fixed area when the image data is stored in the fixed area in the VRAMRS 96A and writes it as display data in the drawing area in the VRAMFB 96B. When the image data of the effect character) is not stored, the image data is read from the CGROM 83 and transferred to the transfer area in the VRAMRS 96A, and the image data is read from the transfer area and written as display data in the drawing area in the VRAMFB 96B.

また、描画領域において位置をずらして書き込む制御を、演出制御用CPU101の指令に応じて実行するのであるが、演出制御用CPU101は、後述するプロセステーブルに設定されている表示制御データに従って描画プロセッサ109に指令を出力する。すなわち、プロセステーブルには、描画領域において飾り図柄の画像データを描画する位置を特定可能なデータを含む表示制御データが設定されている。   Further, the writing control with the position shifted in the drawing area is executed according to the instruction of the CPU 101 for effect control. The effect control CPU 101 performs the drawing processor 109 according to the display control data set in the process table described later. Command is output. That is, display control data including data that can specify the position at which the decorative design image data is drawn in the drawing area is set in the process table.

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS704)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS705)、演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S704). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S705) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS706)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS707)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS704に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S706). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S707). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the image display device 9 is executed. Further, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number is executed (step S708). Thereafter, the process proceeds to step S704.

なお、タイマ割込の発生周期は、1/33秒であるとする。また、画像表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzであり、描画プロセッサ109の表示回路98は、1/33秒周期で画像表示装置9の表示画面の更新を行うとする。表示画面の更新とは、VRAMFB93Bにおける描画領域の画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力して、そのときに描画領域に設定されている画像データにもとづく画像を画像表示装置9に表示させることである。タイマ割込の発生周期は、1/33秒以外の値(例えば、2ms)でもよいが、その場合には、演出制御処理において、例えば描画プロセッサ109からのVブランク割込(画像表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期で描画プロセッサ109が発生する割込)の発生に同期して、描画に関わる処理を実行する。   It is assumed that the timer interrupt generation period is 1/33 seconds. The screen change frequency (frame frequency) of the image display device 9 is 30 Hz, and the display circuit 98 of the drawing processor 109 updates the display screen of the image display device 9 with a period of 1/33 seconds. The update of the display screen means that an image signal based on the image data of the drawing area in the VRAMFB 93B is output to the image display device 9, and an image based on the image data set in the drawing area at that time is displayed on the image display device 9. It is to let you. The timer interrupt generation period may be a value other than 1/33 seconds (for example, 2 ms). In that case, in the production control process, for example, a V blank interrupt (from the image display device 9 to the image display device 9). Processing related to drawing is executed in synchronization with the generation of an interrupt generated by the drawing processor 109 in the same cycle as the supplied vertical synchronization signal.

図42は、図41に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 42 is a flowchart showing the effect control process (step S707) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801).

予告選択処理(ステップS801):演出表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出(大当りになることを飾り図柄の表示結果が導出される前に遊技者に知らせるための表示演出。ただし、大当りにならない場合に実行されることもある)を行う予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。   Prior notice selection process (step S801): In the effect display device 9, a notice effect for notifying the player of the occurrence of the big hit (in order to notify the player before the display result of the decorative symbol is derived that the big hit will be obtained) (However, it may be executed when a big hit is not made.) Decide whether or not to perform the notice effect process, and if you decide to execute the notice effect process, decide the notice type To do. Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802).

飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803).

飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804).

飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、画像表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S805): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the image display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806).

大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、画像表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds in the image display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

大当り終了処理(ステップS807):画像表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S807): In the image display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図43は、図42に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。また、コマンド解析処理において、受信した変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが、RAMの変動パターンコマンド格納領域に保存される。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 43 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). The variation pattern command reception flag is set in the command analysis process when a variation pattern command is received. In the command analysis process, the received fluctuation pattern command or data indicating the received fluctuation pattern command is stored in the fluctuation pattern command storage area of the RAM. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S813).

図44は、図42に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、受信している変動パターンコマンド(コマンド解析処理において、RAMにおける変動パターンコマンド格納領域に格納されている)が示す変動パターンが「リーチ」を含む変動パターン(図15参照)のいずれかであるか否か確認する(ステップS821)。「リーチ」を含む変動パターンでなければ処理を終了する。「リーチ」を含む変動パターンであれば、予告決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する(ステップS822)。なお、予告演出をするか否か決定するときに、受信している表示結果特定コマンドも参照する。   FIG. 44 is a flowchart showing a notice selection process in the effect control process shown in FIG. In the notice selection process, the CPU 101 for effect control includes a variation pattern (“reach”) included in the variation pattern indicated by the received variation pattern command (stored in the variation pattern command storage area in the RAM in the command analysis processing). It is confirmed whether it is any of (see FIG. 15) (step S821). If the variation pattern includes “reach”, the process is terminated. If the fluctuation pattern includes “reach”, a random number for determining the notice is extracted, and based on the extracted random number value, whether or not the notice effect is to be given and the type of the notice effect when it is decided to give the notice effect are determined. Determine (step S822). The received display result specifying command is also referred to when determining whether or not to give a notice effect.

また、予告演出をすることに決定した場合に、大当り時予告演出をすることに決定したときには大当り時予告フラグをセットし、はずれ時予告演出をすることに決定したときにははずれ時予告フラグをセットする(ステップS824)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS825)。   In addition, when it is decided to make a notice effect, when it is decided to make a big hit notice effect, a big hit notice flag is set, and when it is decided to make a break notice effect, a break notice flag is set. (Step S824). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802) (step S825).

図45は、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する処理の一例を示す説明図である。図45(A)には、受信している表示結果特定コマンド(コマンド解析処理で、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されている)が当りを示しているコマンド(表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンド。図19参照)である場合の例が示されている。図45(B)には、受信している表示結果特定コマンドがはずれを示しているコマンド(表示結果1〜3指定コマンド。図19参照)である場合の例が示されている。   FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating an example of a process for determining whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect when it is determined to perform the notice effect. FIG. 45A shows a command (display result 4 designation command or command indicating that the received display result specifying command (stored in the display result specifying command storage area of the RAM in the command analysis process) is a hit. An example of a display result 5 designation command (see FIG. 19) is shown. FIG. 45B shows an example in the case where the received display result specifying command is a command indicating a loss (display result 1 to 3 designation command; see FIG. 19).

演出制御用CPU101は、ステップS822の処理において、抽出した乱数値が図45に示されている予告判定値と一致すると、一致した予告判定値に従って予告演出をする/しないを決定する。そして、当りを示している表示結果特定コマンドを受信し、予告演出することに決定した場合には、大当り時予告演出を実行することに決定する。また、はずれを示している表示結果特定コマンドを受信し、予告演出することに決定した場合には、はずれ時予告演出を実行することに決定する。   When the extracted random number value matches the notice determination value shown in FIG. 45 in the process of step S822, the effect control CPU 101 determines whether or not to give the notice effect according to the matched notice determination value. Then, when a display result specifying command indicating a win is received and it is determined to give a notice effect, it is decided to execute a big hit notice effect. In addition, when the display result specifying command indicating the loss is received and it is determined to give the notice effect, it is decided to execute the notice effect at the time of loss.

図46は、図42に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。   FIG. 46 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command or data indicating the received variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S840).

次いで、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area of the RAM (that is, the received display result specifying command) (step S841). The effect control CPU 101 stores data indicating the display result of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area.

なお、演出制御用CPU101は、ステップS841において、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて停止図柄を決定する。このとき、はずれを示す表示結果特定コマンド(表示結果1〜3指定コマンド)が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が不一致、または左右図柄と中図柄とが不一致)を決定する。また、当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンド)が受信されている場合には、大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が一致)を決定する。なお、確変大当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果5指定コマンド)が受信されている場合には、確変大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、「7」「7」「7」)を決定するようにしてもよい。また、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。   In step S841, the effect control CPU 101 extracts a predetermined random number and determines a stop symbol based on the extracted random number. At this time, if a display result specifying command (display result 1 to 3 designation command) indicating a loss is received, a combination of stop symbols reminiscent of a loss (for example, the left middle right symbol does not match, or left and right The symbol and the middle symbol do not match). In addition, when a display result specifying command (display result 4 designation command or display result 5 designation command) indicating a hit is received, a combination of stop symbols reminiscent of a big hit (for example, the left middle right symbol matches) ). In addition, when the display result specifying command (display result 5 designation command) indicating the probability variation big hit is received, the combination of the stop symbols reminiscent of the probability variation big hit (for example, “7” “7” “7”) May be determined. In addition, a combination of decorative symbols that evokes a big hit is sometimes referred to as a big hit symbol, and a combination of decorative symbols that evokes a loss is sometimes referred to as a missed symbol.

そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS842)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS843)。   Then, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S842). Then, the process timer corresponding to the production execution data 1 in the selected process data is started (step S843).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、可動部材制御データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての可動部材78、演出用部品としての各種ランプやLEDの発光体および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(ステップS844)。例えば、画像表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、描画プロセッサ109に指令を出力する。また、可動部材78を動作させるためにモータ78Aを駆動する。また、画像表示装置9の表示演出や可動部材78の動きに同期して各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27から画像表示装置9の表示演出や可動部材78の動きに同期した音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 101 performs the effect device (the image display device 9 as an effect part) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, movable member control data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, the control of the movable member 78 as the production component, the various lamps as the production component, the light emitter of the LED, and the speaker 27 as the production component is started (step S844). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 9, a command is output to the drawing processor 109. Further, the motor 78A is driven to operate the movable member 78. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of various lamps in synchronization with the display effect of the image display device 9 and the movement of the movable member 78. . In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to perform sound output synchronized with the display effect of the image display device 9 and the movement of the movable member 78 from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS845)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS846)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S845), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S803). (Step S846).

図47は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って画像表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、可動部材制御データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。可動部材制御データには、可動部材78の動作に関わるデータが設定されている。具体的には、モータ78Aの回転方向、回転速度、回転時間等のデータが設定されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。   FIG. 47 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the image display device 9 in accordance with the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, movable member control data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the image display device 9 is described. Data relating to the operation of the movable member 78 is set in the movable member control data. Specifically, data such as the rotation direction, rotation speed, and rotation time of the motor 78A is set. The process timer set value is set with a change time in the form of the change.

可動部材78を用いない演出に対応するプロセステーブルには、可動部材制御データとして可動部材78を用いないことを示す特定データ(例えば、00)が設定される。なお、可動部材78を用いる演出に対応するプロセステーブルは、スーパーリーチBの変動パターンに対応するプロセステーブルである。   Specific data (for example, 00) indicating that the movable member 78 is not used is set as the movable member control data in the process table corresponding to an effect that does not use the movable member 78. The process table corresponding to the effect using the movable member 78 is a process table corresponding to the variation pattern of the super reach B.

図47に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様(予告種類)の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。   The process table shown in FIG. 47 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. Furthermore, different process tables are prepared according to the difference in the notice effect mode (notice type) when the notice effect is executed.

図48は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854)。また、その次に設定されている表示制御実行データにもとづいて画像表示装置9に対する制御状態を変更する(ステップS855A)。その次に設定されている可動部材制御実行データにもとづいてモータ78Aを駆動することによって可動部材78の位置を変更する(ステップS855B)。すなわち、可動部材78を動かす。なお、可動部材制御データとして可動部材78を用いないことを示す特定データが設定されている場合には、演出制御用CPU101は、可動部材78を制御しない。   FIG. 48 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S851) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S852). When the process timer times out (step S853), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S854). Further, the control state for the image display device 9 is changed based on the display control execution data set next (step S855A). The position of the movable member 78 is changed by driving the motor 78A based on the movable member control execution data set next (step S855B). That is, the movable member 78 is moved. When specific data indicating that the movable member 78 is not used is set as the movable member control data, the effect control CPU 101 does not control the movable member 78.

さらに、その次に設定されているランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいてランプやLED等の発光体およびスピーカ27に対する制御状態を変更する(ステップS855C)。また、予告演出処理を行う(ステップS855D)。   Further, based on the lamp control execution data and sound number data that are set next, the control state for the light emitters such as lamps and LEDs and the speaker 27 is changed (step S855C). Also, a notice effect process is performed (step S855D).

スーパーリーチBの変動パターンによる演出が行われているときには、可動部材78を用いないことを示す特定データではないデータ(すなわち、可動部材78を制御させるためのデータであってモータ78Aの回転速度や回転方向を示すデータ)が設定されている可動部材制御データを含むプロセステーブルが用いられている。よって、スーパーリーチBの変動パターンによる演出制御を行っているときには、演出制御用CPU101は、プロセスデータ中の可動部材制御データに従ってモータ78Aの制御を行うことによって、図32に例示されたような可動部材78が透明遊技領域71に徐々に進出するような制御を行うことができる。   When an effect based on the variation pattern of Super Reach B is being performed, the data is not specific data indicating that the movable member 78 is not used (that is, data for controlling the movable member 78, such as the rotational speed of the motor 78A, A process table including movable member control data in which data indicating the rotation direction is set is used. Therefore, when effect control is performed using the variation pattern of Super Reach B, the effect control CPU 101 controls the motor 78A according to the movable member control data in the process data, thereby moving as illustrated in FIG. Control that the member 78 gradually advances into the transparent game area 71 can be performed.

また、スーパーリーチBの変動パターンによる演出が行われているときには、表示制御実行データには、飾り部材73の内部(枠の内側)に対応する部分では、特殊な演出表示を行うことを示すデータを含む。図5に示された例のように表示制御する場合には、飾り部材73の内部において星状の画像73aを表示することを示すデータを含む。その場合、ステップS855Aでは、演出制御用CPU101は、星状の画像73aを表示することを示すデータに従って、CGROM83から星状の画像73aに対応した画像データを読み出して、VRAMFB96Bの描画領域における所定位置(飾り部材73の内部に対応する位置)に書き込むような指令(具体的には、図35に示されたCGROM転送指令)を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、指令に応じて、CGROM83から星状の画像73aに対応した画像データを読み出して、VRAMFB96Bの描画領域における所定位置(飾り部材73の内部に対応する位置)に書き込む。よって、遊技者には、飾り部材73の内部で特殊な演出表示が行われているように視認される。   Further, when an effect based on the variation pattern of Super Reach B is performed, the display control execution data includes data indicating that a special effect display is performed in a portion corresponding to the inside of the decorative member 73 (inside the frame). including. When display control is performed as in the example shown in FIG. 5, data indicating that a star-shaped image 73 a is displayed inside the decorative member 73 is included. In this case, in step S855A, the effect control CPU 101 reads out image data corresponding to the star-shaped image 73a from the CGROM 83 in accordance with the data indicating that the star-shaped image 73a is displayed, and a predetermined position in the drawing area of the VRAMFB 96B. A command (specifically, a CGROM transfer command shown in FIG. 35) to be written in (a position corresponding to the inside of the decoration member 73) is output to the drawing processor 109. The drawing processor 109 reads the image data corresponding to the star-shaped image 73a from the CGROM 83 in accordance with the command, and writes it in a predetermined position in the drawing area of the VRAMFB 96B (a position corresponding to the interior of the decoration member 73). Therefore, it is visually recognized by the player as if a special effect display is performed inside the decorative member 73.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S858. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

図49は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(左中右の停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS861)。具体的には、VRAMRS96Aの固定領域における停止図柄の画像データが格納されているアドレス等を指定するとともに、停止図柄の画像データをVRAMFB96Bに転送する指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、指令に応じて停止図柄の画像データをVRAMFBの描画領域に転送する。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS862)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。   FIG. 49 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S804) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 performs control for deriving and displaying the stop symbol in accordance with the data stored in the decorative symbol display result storage area (data indicating the left middle right stop symbol) (step S861). . Specifically, an address or the like where the stop symbol image data is stored in the fixed area of the VRAMRS 96A is designated, and a command to transfer the stop symbol image data to the VRAMFB 96B is output to the drawing processor 109. The drawing processor 109 transfers the image data of the stop symbol to the drawing area of the VRAMFB according to the command. Then, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S862). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area.

大当りとすることに決定されている場合には、アドレスポインタに0をセットして(ステップS863)、固定領域データ転送制御処理を実行する(ステップS864)。なお、固定領域データ転送制御処理は、VRAMRS96Aの固定領域にCGROM83の共通画像データ領域に記憶されている画像データ(図38(B)参照)を転送するための処理であり、ステップS702の初期データ転送処理において実行される処理と同様の処理である。この段階で固定領域データ転送制御処理を実行することは必須のことではないが、例えば大当りとすることに決定されている場合に固定領域データ転送制御処理を実行することによって、何らかの理由(例えば、ノイズなど)に起因してVRAMRS96Aの固定領域においてデータ化けしてしまったような場合に、VRAMRS96Aの固定領域内の画像データを正しいデータに戻すことができる。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS865)。   If it is determined to be a big hit, the address pointer is set to 0 (step S863) and the fixed area data transfer control process is executed (step S864). The fixed area data transfer control process is a process for transferring the image data (see FIG. 38B) stored in the common image data area of the CGROM 83 to the fixed area of the VRAMRS 96A, and the initial data in step S702. This process is similar to the process executed in the transfer process. Although it is not essential to execute the fixed area data transfer control process at this stage, for example, by executing the fixed area data transfer control process when it is determined to be a big hit, for example (for example, When the data is garbled in the fixed area of the VRAMRS 96A due to noise or the like, the image data in the fixed area of the VRAMRS 96A can be returned to correct data. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) (step S865).

大当りとしないことに決定されている場合には、表示結果2指定コマンド(はずれ指定・時短指定)を受信していたときには、確変状態フラグをリセットし、時短状態フラグをセットする(ステップS871,S872,S873)。そして、演出モード#2データ転送制御処理を行う(ステップS874)。すなわち、遊技モードが時短状態に確定したので、演出モード#2データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、時短状態では、「7」の飾り図柄として、図38(A)の中段に示された図柄が用いられる。演出モード#2データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている略菱形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図38(A)の中段参照)をVRAMRS96Aの固定領域に転送するための処理である。   If it is decided not to win, if the display result 2 designation command (outgoing designation / time reduction designation) is received, the probability variation state flag is reset and the time reduction state flag is set (steps S871, S872). , S873). Then, effect mode # 2 data transfer control processing is performed (step S874). That is, since the game mode is determined to be in the short time state, the effect mode # 2 data transfer control process is executed. In this embodiment, the symbol shown in the middle of FIG. 38A is used as the decorative symbol “7” in the time-short state. In the effect mode # 2 data transfer control process, the decorative pattern image data indicating the number “7” combined with the approximately rhombus figure stored in the selected image data area (see the middle of FIG. 38A). This is a process for transferring to the fixed area of the VRAMRS 96A.

また、表示結果3指定コマンド(はずれ指定・低確率指定)を受信していたときには、時短状態フラグをリセットする(ステップS875,S876)。そして、演出モード#1データ転送制御処理を行う(ステップS877)。すなわち、遊技モードが低確率状態(通常状態)に確定したので、演出モード#1データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、通常状態では、「7」の飾り図柄として、図38(A)の上段に示された図柄が用いられる。演出モード#1データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図38(A)の上段参照)をVRAMRS96Aの固定領域に転送するための処理である。   If the display result 3 designation command (outgoing designation / low probability designation) has been received, the time reduction state flag is reset (steps S875, S876). Then, effect mode # 1 data transfer control processing is performed (step S877). That is, since the game mode is determined to be in the low probability state (normal state), the effect mode # 1 data transfer control process is executed. In this embodiment, in the normal state, the symbol shown in the upper part of FIG. 38A is used as the decorative symbol “7”. The effect mode # 1 data transfer control process uses VRAMRS96A to display the decorative pattern image data (see the upper part of FIG. 38A) indicating the number “7” combined with the circular figure stored in the selected image data area. It is a process for transferring to the fixed area.

その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS878)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S878).

図50は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグ(コマンド解析処理において、大当り開始指定コマンドを受信したときにセットされる。)がセットされているか否か確認する(ステップS891)。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし(ステップS892)、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS893)。そして、選択したプロセスデータにおけるプロセスデータ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS894)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS895)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS896)。   FIG. 50 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 determines whether or not a fanfare flag (set when the jackpot start designation command is received in the command analysis process) indicating that the jackpot start designation command is received is set. Confirmation is made (step S891). If the fanfare flag has been set, the fanfare flag is reset (step S892), and the process table corresponding to the big hit gaming effect is selected (step S893). Then, a process timer corresponding to the process data 1 in the selected process data is started (step S894). Further, the control of the effect device is executed according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step S895). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806) (step S896).

図51は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(コマンド解析処理において、大当り終了指定コマンドを受信したときにセットされる。)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、画像表示装置9に、大当り終了画面を表示する制御を行う(ステップS888)。具体的には、CGROM83における大当り終了画面の画像データが格納されているアドレス等を指定するとともに、大当り終了画面の画像データを描画領域に転送する指令を描画プロセッサ109に出力する。描画プロセッサ109は、指令に応じて大当り終了画面の画像データをCGROM83から読み出し、読み出した画像データをVRAMFB96Bの描画領域に転送する。   FIG. 51 is a flowchart showing the jackpot end process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (set when a jackpot end designation command is received in the command analysis process) indicating that the jackpot end designation command has been received. It is confirmed whether or not (step S881). When the big hit end designation command reception flag is set, the big hit end designation command reception flag is reset (step S882), and the image display device 9 is controlled to display the big hit end screen (step S888). Specifically, an address or the like where the image data of the big hit end screen in the CGROM 83 is stored, and a command to transfer the big hit end screen image data to the drawing area is output to the drawing processor 109. The drawing processor 109 reads the image data of the big hit end screen from the CGROM 83 according to the command, and transfers the read image data to the drawing area of the VRAMFB 96B.

そして、表示結果5指定コマンド(確変大当り指定)を受信していたときには、確変状態フラグをセットし、時短状態であった場合には、すなわち時短状態フラグがセットされていた場合には、時短状態フラグをリセットする(ステップS884,S885,S886)。そして、演出モード#3データ転送制御処理を行う(ステップS887)。すなわち、遊技モードが確変状態に確定したので、演出モード#3データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、確変状態では、「7」の飾り図柄として、図38(A)の下段に示された図柄が用いられる。演出モード#3データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている星型六角形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図38(A)の下段参照)をVRAMFB96Bに転送するための処理である。   When the display result 5 designation command (probability change jackpot designation) has been received, the probability change state flag is set. When the time reduction state is set, that is, when the time reduction state flag is set, the time reduction state is set. The flag is reset (steps S884, S885, S886). Then, effect mode # 3 data transfer control processing is performed (step S887). That is, since the game mode is determined to be in a certain change state, the effect mode # 3 data transfer control process is executed. In this embodiment, in the probability variation state, the symbol shown in the lower part of FIG. 38A is used as the decorative symbol “7”. In the effect mode # 3 data transfer control process, the decorative pattern image data indicating the number “7” combined with the star-shaped hexagon figure stored in the selected image data area (see the lower part of FIG. 38A). ) Is transferred to the VRAMFB 96B.

その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS888)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S888).

図52は、演出モード#1データ転送制御処理(ステップS703)を示すフローチャートである。演出モード#1データ転送制御処理において、演出制御用CPU101は、CGROM転送指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS601)。読出アドレスは、CGROM83における選択画像データ領域に記憶されている円形の図形と組み合わせられた「7」の数字を示す飾り図柄の画像データ(図38(A)の上段参照)が格納されているアドレスであり、書込アドレスは、VRAMRS96Aの固定領域のアドレスである。なお、演出モード#2データ転送制御処理(図42参照)および演出モード#3データ転送制御処理(図51参照)は、読出アドレスは異なるものの、演出モード#1データ転送制御処理と同様に実行される。また、初期データ転送処理(ステップS702)も、読出アドレスおよび書込アドレスは異なるものの、演出モード#1データ転送制御処理と同様に実行される。なお、描画プロセッサ109における描画回路91は、CGROM転送指令に応じて飾り図柄の画像データをCGROM83からVRAMRS96Aにおける固定領域に転送する。   FIG. 52 is a flowchart showing effect mode # 1 data transfer control processing (step S703). In the effect mode # 1 data transfer control process, the effect control CPU 101 outputs a CGROM transfer command to the drawing processor 109 (step S601). The read address is an address in which image data of a decorative pattern indicating the number “7” combined with a circular figure stored in the selected image data area in the CGROM 83 (see the upper part of FIG. 38A) is stored. The write address is the address of the fixed area of VRAMRS 96A. The effect mode # 2 data transfer control process (see FIG. 42) and the effect mode # 3 data transfer control process (see FIG. 51) are executed in the same manner as the effect mode # 1 data transfer control process, although the read addresses are different. The The initial data transfer process (step S702) is also executed in the same manner as the presentation mode # 1 data transfer control process, although the read address and the write address are different. The drawing circuit 91 in the drawing processor 109 transfers the image data of the decorative design from the CGROM 83 to the fixed area in the VRAMRS 96A in response to the CGROM transfer command.

次に、演出装置を用いて実行される予告演出について説明する。図53は、予告演出で用いられる動画像A,Bの合成動画像を構成する画像データを説明するための説明図である。図53(A)には、動画像として、宇宙船が移動するものが例示されている。図53(B)には、動画像として、衛星が移動するものが例示されている。   Next, the notice effect executed using the effect device will be described. FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining the image data constituting the combined moving image of the moving images A and B used in the notice effect. FIG. 53A illustrates a moving image in which a spacecraft moves. FIG. 53B illustrates a moving image in which a satellite moves.

この実施の形態における描画プロセッサ109は、1/60秒で画像を再生する(画像データにもとづく画像を表示すること)能力を有している。すなわち、デコーダ95は、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張することができる。実際には1/30秒で画像再生する場合、すなわち実際の表示におけるフレーム周期が1/30秒である場合を考えると、1フレーム周期において、2つのフレーム画像データを伸張することができる。よって、2つの動画像を合成して再生するときに、図54(A)に示すように、(1/60)×2秒の期間において、動画像Aを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データと、動画像Bを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データとを交互に伸張し、図54(B)に示すように、伸張した2つのフレーム画像データについて1/30秒に1回ずつ合成のための演算を実行することによって、図54(C)に示すように、1/30秒毎に合成動画像を再生することができる。すなわち、デコーダ95は、動画像Aの動画像データと動画像Bの動画像データとを、1フレーム周期内で交互に復号して(同時に動画像Aの動画像データと動画像Bの動画像データとを復号しない。)表示用データを作成し、作成した表示用データをそれぞれVRAMFB96Bの描画領域に書き込むことによって合成する。つまり、描画プロセッサ109は、所定の周期(例えば、フレーム周期の1/2)毎に複数の動画像データから一の動画像データを順に選択し、周期において選択された動画像データから表示用データを作成することによって、処理負担を軽くしている。なお、動画像データの再生周期はフレーム周期の1/2倍になっている。   The drawing processor 109 in this embodiment has a capability of reproducing an image in 1/60 seconds (displaying an image based on image data). That is, the decoder 95 can decompress the frame image data that has been subjected to data compression every 1/60 seconds. Actually, when the image is reproduced at 1/30 seconds, that is, when the frame period in the actual display is 1/30 seconds, two frame image data can be expanded in one frame period. Therefore, when two moving images are combined and played back, as shown in FIG. 54A, frame image data about the frame images constituting the moving image A in a period of (1/60) × 2 seconds. And the frame image data of the frame image constituting the moving image B are alternately expanded, and as shown in FIG. 54 (B), the two expanded frame image data are combined once every 1/30 seconds. By executing the calculation for this, as shown in FIG. 54C, the synthesized moving image can be reproduced every 1/30 seconds. That is, the decoder 95 alternately decodes the moving image data of the moving image A and the moving image data of the moving image B within one frame period (simultaneously, the moving image data of the moving image A and the moving image of the moving image B Data is not decrypted.) Display data is created, and the created display data is synthesized by writing it into the drawing area of the VRAMFB 96B. In other words, the rendering processor 109 sequentially selects one moving image data from a plurality of moving image data for each predetermined cycle (for example, 1/2 of the frame cycle), and displays data for display from the moving image data selected in the cycle. The processing burden is reduced by creating Note that the reproduction cycle of moving image data is ½ times the frame cycle.

図54(A)〜(C)には、動画像Aの動画像データと動画像Bの動画像データとを合成する場合が示されているが、図54(D),(E)に示すように、動画像Aの動画像データと動画像Bの動画像データとを合成せずに、描画領域に書き込むようにしてもよい。この場合には、動画像Aの動画像データと動画像Bの動画像データとは、描画領域の異なる領域に書き込まれる。すなわち、画像表示装置9の表示画面におけるある部分には動画像Aが表示され、他の部分に動画像Bが表示される。この場合にも、デコーダ95は、動画像Aの動画像データと動画像Bの動画像データとを、1フレーム周期内で交互に復号して(同時に動画像Aの動画像データと動画像Bの動画像データとを復号しない。)表示用データを作成し、作成した表示用データをそれぞれVRAMFB96Bの描画領域に書き込む。すなわち、デコーダ95は、フレーム周期(この例では、1/30秒)の1/2である同一の再生周期の第1周期と第2周期とのうち第1周期が経過する毎にCGROM83から読み出した動画像Aの動画像データを復号して作成した表示用データをVRAMFB96Bの描画領域に記憶させ、第1周期に続く再生周期にて経過する第2周期が経過する毎にCGROM83から読み出した動画像Bの動画像データを復号して作成した表示用データをVRAMFB96Bの描画領域に記憶させる。なお、フレーム周期(画像表示装置9の画面更新周期すなわち描画領域からの表示用データ読出周期)が1/60秒である場合には、動画像Aの動画像データと動画像Bの動画像データとは、それぞれ、フレーム周期の2倍の周期(1/30秒)で復号されることになる。   54A to 54C show a case where the moving image data of the moving image A and the moving image data of the moving image B are combined, as shown in FIGS. 54D and 54E. As described above, the moving image data of the moving image A and the moving image data of the moving image B may be written in the drawing area without being synthesized. In this case, the moving image data of the moving image A and the moving image data of the moving image B are written in different areas of the drawing area. That is, the moving image A is displayed on a part of the display screen of the image display device 9, and the moving image B is displayed on the other part. Also in this case, the decoder 95 alternately decodes the moving image data of the moving image A and the moving image data of the moving image B within one frame period (simultaneously, the moving image data of the moving image A and the moving image B of the moving image A). The display data is created, and the created display data is written in the drawing area of the VRAMFB 96B. That is, the decoder 95 reads from the CGROM 83 every time the first period elapses between the first period and the second period of the same reproduction period which is ½ of the frame period (in this example, 1/30 second). The display data created by decoding the moving image data of the moving image A is stored in the drawing area of the VRAMFB 96B, and the moving image read from the CGROM 83 every time the second period elapses in the reproduction period following the first period Display data created by decoding the moving image data of the image B is stored in the drawing area of the VRAMFB 96B. When the frame period (the screen update period of the image display device 9, that is, the display data reading period from the drawing area) is 1/60 second, the moving image data of the moving image A and the moving image data of the moving image B Are decoded at a period (1/30 second) that is twice the frame period.

図55は、画像表示装置9において実行される予告演出の例を示す説明図である。図55には、大当りにならない場合に実行される例が示されている。図55に示す例では、画像表示装置9の表示画面の一部が予告演出領域9bとして用いられる。図55(A)〜(D)に示すように、描画プロセッサ109は、図53に示す動画像A,Bを復号した後それらを合成し(図54参照)、かつ、回転させて、予告演出領域9bに表示する制御を行う。なお、回転角度は、フレーム毎に徐々に異なっていく。   FIG. 55 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect executed in the image display device 9. FIG. 55 shows an example executed when a big hit is not made. In the example shown in FIG. 55, a part of the display screen of the image display device 9 is used as the notice effect area 9b. As shown in FIGS. 55A to 55D, the drawing processor 109 decodes the moving images A and B shown in FIG. 53, synthesizes them (see FIG. 54), and rotates them to give a notice effect. Control to display in the area 9b is performed. The rotation angle gradually varies from frame to frame.

図56は、画像表示装置9において実行される予告演出の他の例を示す説明図である。図56には、大当りになる場合に実行される例が示されている。図56(A)〜(D)に示すように、描画プロセッサ109は、図53に示す動画像A,Bを復号した後それらを合成し(図54参照)、かつ、回転させて、予告演出領域9bに表示する制御を行う。なお、回転角度は、フレーム毎に徐々に異なっていく。また、図56(A)〜(D)に示す例における回転方向は、図55(A)〜(D)に示す例における回転方向とは逆である。   FIG. 56 is an explanatory diagram showing another example of the notice effect executed in the image display device 9. FIG. 56 shows an example that is executed in the case of a big hit. As shown in FIGS. 56 (A) to 56 (D), the rendering processor 109 decodes the moving images A and B shown in FIG. 53, combines them (see FIG. 54), and rotates them to give a notice effect. Control to display in the area 9b is performed. The rotation angle gradually varies from frame to frame. Moreover, the rotation direction in the example shown to FIG. 56 (A)-(D) is reverse to the rotation direction in the example shown to FIG. 55 (A)-(D).

図57は、ステップS855Dの予告演出処理(図48参照)を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り時予告フラグまたははずれ時予告フラグがセットされているか否か確認する(ステップS611)。いずれかのフラグがセットされている場合には、予告演出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS612)。予告演出中フラグがセットされていない場合には、予告演出開始タイミングになったか否か確認する(ステップS613)。予告演出開始タイミングとは、あらかじめ決められている可変表示の開始時から所定時間が経過した時点であり、プロセスデータにその時点を示すデータを設定しておくことによって、演出制御用CPU101は、予告演出開始タイミングになったか否か判定できる。   FIG. 57 is a flowchart showing the notice effect process (see FIG. 48) in step S855D. In the notice effect processing, the effect control CPU 101 checks whether or not the big hit notice flag or the off notice notice flag is set (step S611). If any flag is set, it is confirmed whether or not the notice effect flag is set (step S612). If the notice effect flag is not set, it is checked whether or not the notice effect start timing has come (step S613). The notice effect start timing is the time when a predetermined time has elapsed from the start of the predetermined variable display. By setting data indicating the time in the process data, the effect control CPU 101 notifies the notice. It can be determined whether or not the production start timing has come.

予告演出開始タイミングになった場合には、予告演出中フラグをセットする(ステップS614)。そして、演出制御用CPU101は、マルチストリーム開始アドレス指令(図36参照)を描画プロセッサ109に出力する(ステップS615)。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるCGROM83のアドレスは、図53に例示された動画像A,Bの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令(図36参照)を描画プロセッサ109に出力する(ステップS616)。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令(図36参照)を描画プロセッサ109に出力する(ステップS617)。   When it is time to start the notice effect, a flag for notice effect is set (step S614). Then, the production control CPU 101 outputs a multi-stream start address command (see FIG. 36) to the drawing processor 109 (step S615). The address of the CGROM 83 specified by the multi-stream start address command is an address in which the moving image data of the moving images A and B illustrated in FIG. 53 is stored. Further, the multi-stream development area address command (see FIG. 36) is output to the drawing processor 109 (step S616). Then, a decode execution command (see FIG. 36) for instructing multi-stream expansion is output to the drawing processor 109 (step S617).

なお、デコーダ95は、デコード実行指令に応じて、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、1/60秒毎に、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データと、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。   Note that the decoder 95 expands the frame image data subjected to data compression every 1/60 seconds in accordance with a decode execution command. At that time, every 1/60 seconds, one frame of frame image data in the moving image A data and one frame of frame image data in the moving image B data are alternately expanded. Therefore, the decompression process for the other moving image data is not started until the decompression process for one moving image data is completed.

ステップS612において、予告演出中フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用CPU101は、動画像Aに対応する展開領域(VRAMRS96Aにおける領域)に展開(復号)された1フレームの画像データ(動画像Aを構成する画像データ)をVRAMFB96Bに出力させるために、まず、描画プロセッサ109にCGROM転送指令(図35参照)を出力してVRAMRS96Aに展開させ、さらに、VRAMFB転送指令(図35参照)を出力するのであるが、VRAMFB96Bの書込アドレスとして、所定の領域(予告演出画像を展開するための領域)を指定する(ステップS621)。なお、描画プロセッサ109は、CGROM83から動画像の画像データを読み出すときにはCGバスのバス幅の設定を64ビットから32ビットに変動する。具体的には、CGバスの上位32ビットを無効にする。   In step S612, if it is confirmed that the flag for the advance notice effect is set, the effect control CPU 101 develops (decodes) one frame of image data (decoded) in the expanded region corresponding to the moving image A (the region in the VRAMRS 96A). In order to output the image data constituting the moving image A) to the VRAMFB 96B, first, a CGROM transfer command (see FIG. 35) is output to the drawing processor 109 to be developed on the VRAMRS 96A, and further, the VRAMFB transfer command (see FIG. 35). Is output, but a predetermined area (area for developing the notice effect image) is designated as the write address of the VRAMFB 96B (step S621). The drawing processor 109 changes the bus width setting of the CG bus from 64 bits to 32 bits when reading the image data of the moving image from the CGROM 83. Specifically, the upper 32 bits of the CG bus are invalidated.

また、動画像Bを構成する画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS622)。さらに、動画像Bの1フレームの画像データをVRAMFB96Bに出力させるために、描画プロセッサ109にCGROM転送指令およびVRAMFB転送指令を出力するのであるが、VRAMFB96Bの書込アドレスとして、所定の領域(予告演出画像を展開するための領域)を指定する(ステップS623)。   In addition, a rendering effect command for designating the α value of the image data constituting the moving image B is output to the rendering processor 109 (step S622). Further, in order to output the image data of one frame of the moving image B to the VRAMFB 96B, a CGROM transfer command and a VRAMFB transfer command are output to the drawing processor 109. As a write address of the VRAMFB 96B, a predetermined area (notification effect) is output. An area for expanding the image is designated (step S623).

また、描画プロセッサ109は、動画像Bに対応する展開領域に展開された画像データをVRAMFB96Bの描画領域に出力するときに、既にVRAMFB96Bの描画領域に展開されている画像データ(この例では、動画像Aを構成する画像データ)と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理(重ね合わせ処理)を行う。合成処理の際に、例えば、2つの画像データについて、α値を乗算したR,G,B値それぞれの加算処理を行う。また、描画エフェクト指令には、画像(この例では、予告演出に用いられる画像)の回転角度を指令するパラメータも含まれている。   In addition, when the drawing processor 109 outputs the image data developed in the development area corresponding to the moving image B to the drawing area of the VRAMFB 96B, the image data already developed in the drawing area of the VRAMFB 96B (in this example, the moving image The image data constituting the image A) and each pixel are calculated. That is, the synthesis process (superposition process) is performed. At the time of combining processing, for example, for each of two image data, addition processing of each of R, G, and B values multiplied by an α value is performed. The drawing effect command also includes a parameter for commanding the rotation angle of an image (in this example, an image used for a notice effect).

なお、α値は、透明度を示す値であり、例えば、0〜1.0のいずれか対応する値が設定される。0は、完全透明を示し、1.0は完全不透明を示す。完全透明とは、一の画像データ(α値が0)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値が演算に使用されない(例えば、0と見なされる)ことを示し、完全不透明とは、一の画像データ(α値が1.0)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値がそのまま使用されることを示す。また、0と1.0との間の値は、一の画像データ(α値が0と1.0との間)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値に所定の係数が乗算されることを示す。   The α value is a value indicating transparency, and for example, a value corresponding to any of 0 to 1.0 is set. 0 indicates complete transparency and 1.0 indicates complete opacity. Complete transparency means that R, G, and B values of one image data are not used for the calculation when the combination calculation of one image data (α value is 0) and other image data is performed (for example, 0 And completely opaque means that R, G, and B of one image data when a composite operation of one image data (α value is 1.0) and other image data is performed. Indicates that the value is used as is. Also, the value between 0 and 1.0 is the same as the image data when the composition operation of one image data (α value is between 0 and 1.0) and other image data is performed. Indicates that the R, G, and B values are multiplied by a predetermined coefficient.

図58は、CGROM83に記憶されている背景用画像データの一例を示す説明図である。図58(A)には、160(横)×120(縦)ドットの画像データが例示され、図58(B)には、320(横)×240(縦)ドットの画像データが例示されている。なお、図58(A)に示されている画像データの画像と、図58(B)に示されている画像データの画像とは解像度は異なる。   FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of background image data stored in the CGROM 83. FIG. 58A illustrates image data of 160 (horizontal) × 120 (vertical) dots, and FIG. 58B illustrates image data of 320 (horizontal) × 240 (vertical) dots. Yes. Note that the image data image shown in FIG. 58A and the image data image shown in FIG. 58B have different resolutions.

図59は、画像表示装置9の表示画面9aに表示される背景画像を示す説明図である。図59には、画素総数が640(横)×480(縦)ドットの表示画面9aに表示される背景画像が例示されている。図58(A)に例示された画像データにもとづく画像を画像表示装置9に表示させる場合には、図59の上段に示すように、描画プロセッサ109は、縦横それぞれ4倍に拡大して表示させる。また、図58(B)に例示された画像データにもとづく画像を画像表示装置9に表示させる場合には、図59の下段に示すように、描画プロセッサ109は、縦横それぞれ2倍に拡大して表示させる。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing a background image displayed on the display screen 9a of the image display device 9. FIG. 59 illustrates a background image displayed on the display screen 9a having a total number of pixels of 640 (horizontal) × 480 (vertical) dots. When an image based on the image data illustrated in FIG. 58A is displayed on the image display device 9, as shown in the upper part of FIG. . Further, when an image based on the image data illustrated in FIG. 58B is displayed on the image display device 9, as shown in the lower part of FIG. Display.

図60は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)の変形例を示すフローチャートである。この例では、演出制御用CPU101は、確変大当り指定コマンドを受信している場合には、図58(B)に例示された画像データ(画像Bの画像データ)を選択する(ステップS831,S832)。また、確変大当り指定コマンドを受信していない場合には、図58(A)に例示された画像データ(画像Aの画像データ)を選択する(ステップS831,S833)。   FIG. 60 is a flowchart showing a modification of the decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process. In this example, the effect control CPU 101 selects the image data (image data of the image B) illustrated in FIG. 58B when the probability variation jackpot designation command is received (steps S831, S832). . If the probability variation jackpot designation command has not been received, the image data illustrated in FIG. 58A (image data of image A) is selected (steps S831 and S833).

そして、演出制御用CPU101は、CGROM転送指令(図35参照)を描画プロセッサ109に出力して、ステップS832またはステップS833で選択した画像データをVRAMRS96Aの所定の領域(図34に示す転送領域)に出力させる(ステップS834)。具体的には、CGROM転送指令(図35参照)を出力する。さらに、VRAMRS96Aの所定の領域の画像データを、VRAMFB96Bの描画領域に出力させるために、VRAMFB転送指令(図35参照)を描画プロセッサ109に出力する(ステップS835)。ここで、VRAMFB転送指令のパラメータで、読出アドレスとして、VRAMRS96Aにおける画像データが展開されているアドレスを指定するのであるが、書込アドレスとして、VRAMFB96Bにおける背景表示領域全体を指定する。すなわち、書込開始アドレスとして背景表示領域の最初のアドレスを指定し、書込終了アドレスとして背景表示領域の最後のアドレスを指定する。   Then, the production control CPU 101 outputs a CGROM transfer command (see FIG. 35) to the drawing processor 109, and the image data selected in step S832 or step S833 is stored in a predetermined area (transfer area shown in FIG. 34) of the VRAMRS 96A. Output (step S834). Specifically, a CGROM transfer command (see FIG. 35) is output. Further, in order to output the image data of a predetermined area of the VRAMRS 96A to the drawing area of the VRAMFB 96B, a VRAMFB transfer command (see FIG. 35) is output to the drawing processor 109 (step S835). Here, in the parameter of the VRAMFB transfer command, the address where the image data in the VRAMRS 96A is expanded is specified as the read address, but the entire background display area in the VRAMFB 96B is specified as the write address. That is, the first address of the background display area is designated as the writing start address, and the last address of the background display area is designated as the writing end address.

この例では、背景表示領域は、640(横)×480(縦)ドットの領域である。よって、描画プロセッサ109における描画回路91は、画像Aの画像データについてVRAMFB転送指令を入力したときには、画像Aの画像データを4倍に拡大してVRAMFB96Bに書き込む。具体的には、例えば、画像Aの画像データにおける各ドットを(4×4)ドットの四角形領域のそれぞれのデータとして使用する。また、画像Bの画像データについてVRAMFB転送指令を入力したときには、画像Bの画像データを2倍に拡大してVRAMFB96Bに書き込む。具体的には、例えば、画像Bの画像データにおける各ドットを(2×2)ドットの四角形領域のそれぞれのデータとして使用する。よって、この例では、演出制御用CPU101は、VRAMFB転送指令のパラメータ(具体的には書込アドレス)を設定することによって、拡大率を設定したことになる。なお、描画エフェクト指令のパラメータによって拡大率を設定するようにしてもよい。   In this example, the background display area is an area of 640 (horizontal) × 480 (vertical) dots. Therefore, when the drawing circuit 91 in the drawing processor 109 inputs a VRAMFB transfer command for the image data of the image A, the image data of the image A is enlarged four times and written to the VRAMFB 96B. Specifically, for example, each dot in the image data of the image A is used as each data of a (4 × 4) dot square area. When a VRAMFB transfer command is input for image data of image B, the image data of image B is doubled and written to VRAMFB 96B. Specifically, for example, each dot in the image data of the image B is used as each data of a square area of (2 × 2) dots. Therefore, in this example, the effect control CPU 101 sets the enlargement ratio by setting the parameter (specifically, the write address) of the VRAMFB transfer command. Note that the enlargement ratio may be set according to the parameters of the drawing effect command.

また、この例では、飾り図柄の変動を開始するときに背景画像を切り替える場合を例にしたが、背景画像を切り替えるタイミングは、他の時点であってもよい。   Further, in this example, the case where the background image is switched when the change of the decorative design starts is taken as an example, but the timing for switching the background image may be at another time point.

また、この例では、背景画像について、画像Aの画像データを4倍にし、画像Bの画像データを2倍にする場合を例にしたが、画像データを拡大する制御は、背景画像を制御する場合に限られない。例えば、背景画像の一部について画像データを拡大する制御を行ってもよい。また、飾り図柄について画像データを拡大する制御を行ってもよい。その場合に、画像A,Bのそれぞれの画像データを、4倍または2倍に限らず、任意の倍率で拡大するようにしてもよい。そのように制御することによって、CGROM83に多種類の画像データを記憶せずとも、多数種類の画像を画像表示装置9に表示させることができる。すなわち、CGROM83の記憶容量を増大させることなく、演出の種類を豊富にすることができる。   In this example, the case where the image data of the image A is quadrupled and the image data of the image B is doubled is taken as an example of the background image. However, the control for enlarging the image data controls the background image. Not limited to cases. For example, control for enlarging the image data for a part of the background image may be performed. Moreover, you may perform control which expands image data about a decoration design. In that case, the image data of the images A and B is not limited to 4 times or 2 times, but may be enlarged at an arbitrary magnification. By controlling in such a manner, many kinds of images can be displayed on the image display device 9 without storing many kinds of image data in the CGROM 83. That is, it is possible to enrich the types of effects without increasing the storage capacity of the CGROM 83.

さらに、この例では、静止画を例にしたが、解像度(画素数)が異なり、かつ、画素数が画像表示装置9の表示画面9aの画素総数よりも少ない複数種類の動画像データをCGROM83に格納するようにしてもよい。そのように構成することによって、CGROM83の記憶容量を増大させることなく、演出の種類をさらに豊富にすることができる。   Further, in this example, a still image is taken as an example, but a plurality of types of moving image data having different resolutions (number of pixels) and having a smaller number of pixels than the total number of pixels of the display screen 9a of the image display device 9 are stored in the CGROM 83. You may make it store. With such a configuration, it is possible to further enrich the types of effects without increasing the storage capacity of the CGROM 83.

また、例えば、頻繁に使用される画像データ(例えば、飾り図柄の画像データ)については、画像表示装置9の表示画面9aの画素総数よりも少ない範囲で、相対的に高い解像度の画像データをCGROM83に格納するようにし、まれに使用される画像データ(例えば、予告演出等の特殊な演出において用いられるキャラクタ画像の画像データ)については、相対的に低い解像度の画像データをCGROM83に格納するようにしてもよい。そのように構成した場合には、頻繁に使用される画像データを高精細にしつつ、画像表示装置9の表示による演出の種類を豊富にするためのCGROM83の記憶容量の増大を抑制することができる。   Further, for example, for image data that is frequently used (for example, image data of a decorative design), CGROM 83 is used as image data with relatively high resolution within a range smaller than the total number of pixels of the display screen 9a of the image display device 9. For image data that is rarely used (for example, character image image data used in special effects such as a notice effect), image data with a relatively low resolution is stored in the CGROM 83. May be. In such a configuration, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the CGROM 83 in order to enrich the types of effects produced by the display of the image display device 9 while making the image data frequently used high-definition. .

実施の形態2.
第1の実施の形態では、上不透明領域72Aの裏面(上不透明領域72Aに対応する位置)に可動部材78が設置されたが、下透明領域72Cの裏面(下不透明領域72Cに対応する位置)に可動部材78を設置してもよい。図61は、下不透明領域72Cに対応する位置に可動部材78が設置された第2の実施の形態の遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。図62は、第2の実施の形態の遊技機の縦断面を示す断面図である。遊技盤6は、遊技枠2Aに取り付けられ、遊技枠2Aにおける背面側には取付板90に取り付けられたLCDの画像表示装置9が設置される。遊技枠2Aと画像表示装置9との間の空間76内において、下不透明領域72Cの裏面(下不透明領域72Cに対応する位置)に可動部材78が設置される。可動部材78に一体化している根本部分の取付部78B(モータ78Aの駆動力を可動部材78に伝達する伝達部)がモータ78Aの軸に取り付けられ、モータ78Aの軸を中心にして回転されることによって、可動部材78は動く。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, the movable member 78 is installed on the back surface of the upper opaque region 72A (position corresponding to the upper opaque region 72A), but the back surface of the lower transparent region 72C (position corresponding to the lower opaque region 72C). A movable member 78 may be installed on the front panel. FIG. 61 is an exploded perspective view showing the structure of the mechanism portion of the gaming machine of the second embodiment in which the movable member 78 is installed at a position corresponding to the lower opaque region 72C. FIG. 62 is a cross-sectional view showing a longitudinal section of the gaming machine of the second embodiment. The game board 6 is attached to the game frame 2A, and an LCD image display device 9 attached to the attachment plate 90 is installed on the back side of the game frame 2A. In the space 76 between the game frame 2A and the image display device 9, a movable member 78 is installed on the back surface of the lower opaque region 72C (a position corresponding to the lower opaque region 72C). A base portion attachment portion 78B (a transmission portion for transmitting the driving force of the motor 78A to the movable member 78) integrated with the movable member 78 is attached to the shaft of the motor 78A and rotated about the shaft of the motor 78A. Accordingly, the movable member 78 moves.

画像表示装置9の背面には、遊技制御基板を含む主ユニット31Aと、演出制御基板を含む演出ユニット80Aとが取り付けられる。なお、図61および図62において、直方体状のカバー部Aは、上不透明領域72Aの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、上不透明領域72Aに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。上不透明領域72Aに設けられている電気部品群における電気部品(ユニット)として、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状のカバー部Bは、側部不透明領域72Bの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、側部不透明領域72Bに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。側部不透明領域72Bに設けられている電気部品群における電気部品として、賞球表示器51およびラウンド数表示器75のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状の可動部材取付部Cは、下不透明領域72Cの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、可動部材78に一体化している取付部78Bを取り付ける部材である。また、可動部材取付部Cは、下不透明領域72Cに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。下不透明領域72Cに設けられている電気部品群における電気部品として、始動入賞口13、可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20および入賞口(普通入賞口)29,30,33,39のそれぞれを含む電気部品(入賞口については検出スイッチを含む。)がある。なお、上不透明領域72Aや側部不透明領域72Bを設けなくてもよい。   On the back surface of the image display device 9, a main unit 31A including a game control board and an effect unit 80A including an effect control board are attached. 61 and 62, the rectangular parallelepiped cover portion A is attached over both the back surface of the upper opaque region 72A and the back surface outside the game region, and is an electrical component group provided in the upper opaque region 72A. It is formed so as to cover. As an electrical component (unit) in the electrical component group provided in the upper opaque area 72A, each of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol start storage display 41 is provided. There are electrical parts to include. The rectangular parallelepiped cover portion B is attached to both the back surface of the side opaque region 72B and the back surface outside the game region, and is formed so as to cover the electrical component group provided in the side opaque region 72B. Yes. As electrical components in the electrical component group provided in the side opaque region 72 </ b> B, there are electrical components including the prize ball display 51 and the round number display 75. The rectangular parallelepiped movable member attachment portion C is a member that is attached over both the back surface of the lower opaque region 72C and the back surface outside the game region, and attaches the attachment portion 78B integrated with the movable member 78. In addition, the movable member mounting portion C is formed so as to cover the electrical component group provided in the lower opaque region 72C. As electrical components in the electrical component group provided in the lower opaque region 72C, the start winning opening 13, the variable winning ball apparatus 15, the special variable winning ball apparatus 20, and the winning opening (ordinary winning opening) 29, 30, 33, 39 There are electrical components including each (including a detection switch for a winning opening). The upper opaque region 72A and the side opaque region 72B need not be provided.

また、下不透明領域72Cには、始動入賞口13、可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20、入賞口29,30,33,39を含む電気部品が設けられているが、賞球表示器51を含む電気部品およびラウンド数表示器75を含む電気部品や、特別図柄表示器8を含む電気部品、普通図柄表示器10を含む電気部品、特別図柄保留記憶表示器18を含む電気部品および普通図柄始動記憶表示器41のいずれかを含む電気部品を設置してもよい。さらに、少なくともいずれかの電気部品が設置されていればよい。   The lower opaque area 72C is provided with electrical components including the start winning port 13, the variable winning ball device 15, the special variable winning ball device 20, and the winning ports 29, 30, 33, 39. An electrical component including the indicator 51 and an electrical component including the round number display 75, an electrical component including the special symbol indicator 8, an electrical component including the normal symbol indicator 10, and an electrical component including the special symbol hold storage indicator 18. An electric component including any one of the normal symbol start memory display 41 may be installed. Furthermore, it is sufficient that at least one of the electrical components is installed.

また、可動部材取付部Cは、下不透明領域72Cの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられているが、いずれか一方の裏面に取り付けられるようにしてもよい。また、必ずしも、下不透明領域72Cに設けられている電気部品群を覆うように形成されていなくてもよい。   Moreover, although the movable member attaching part C is attached over both the back surface of the lower opaque region 72C and the back surface outside the game region, it may be attached to either one of the back surfaces. Further, it is not always necessary to cover the electrical component group provided in the lower opaque region 72C.

また、下不透明領域72Cに可動部材78が取り付けられているが、さらに、上不透明領域72Aや側部不透明領域72Bに可動部材に一体化している取付部を取り付ける可動部材取付部を設けて可動部材を取り付けてもよい。さらに、可動部材取付部をカバー部A,Bに取り付けるようにしてもよい。   In addition, the movable member 78 is attached to the lower opaque region 72C, and a movable member attaching portion for attaching an attaching portion integrated with the movable member to the upper opaque region 72A and the side opaque region 72B is further provided. May be attached. Further, the movable member attaching portion may be attached to the cover portions A and B.

配線A1は、上不透明領域72Aに設けられている電気部品群と主ユニット31Aとを接続する配線を示す。配線B1は、側部不透明領域72Bに設けられている電気部品群と主ユニット31Aとを接続する配線を示す。配線C1は、下不透明領域72Cに設けられている電気部品群と主ユニット31Aとを接続する配線を示す。配線D1は、モータ78Aと演出ユニット80Aとを接続する配線を示す。配線E1は、画像表示装置9と演出ユニット80Aとを接続する配線を示す。   The wiring A1 indicates a wiring that connects the electrical component group provided in the upper opaque region 72A and the main unit 31A. A wiring B1 indicates a wiring for connecting the electrical component group provided in the side opaque region 72B and the main unit 31A. The wiring C1 is a wiring that connects the electrical component group provided in the lower opaque region 72C and the main unit 31A. A wiring D1 indicates a wiring that connects the motor 78A and the rendering unit 80A. A wiring E1 indicates a wiring for connecting the image display device 9 and the effect unit 80A.

配線A1,B1,C1,D1は、遊技盤6の裏面側において、画像表示装置9の下側を通過し、画像表示装置9が取り付けられる取付板90における下側部に設けられている穴である共通配線通過部79を通過する。配線E1は、取付板90の画像表示装置9の裏面に対応する箇所の一部に設けられた配線通過部79Bを通過する。なお、ゲートスイッチ32aに接続される配線F1は、配線A1、配線B1、配線C1または配線D1と同様に、遊技盤6の裏面側において、画像表示装置9の下側を通過し、画像表示装置9が取り付けられる取付板90における下側に設けられている穴である共通配線通過部79を通過し、主ユニット31Aに接続される。   The wirings A1, B1, C1, and D1 are holes provided in a lower portion of the mounting plate 90 that passes through the lower side of the image display device 9 and is attached to the rear surface side of the game board 6. It passes through a certain common wire passing part 79. The wiring E1 passes through a wiring passage portion 79B provided at a part of the mounting plate 90 corresponding to the back surface of the image display device 9. Note that the wiring F1 connected to the gate switch 32a passes under the image display device 9 on the back side of the game board 6, similarly to the wiring A1, the wiring B1, the wiring C1, or the wiring D1, and the image display device. 9 is attached to the main unit 31 </ b> A through a common wiring passage 79 which is a hole provided on the lower side of the attachment plate 90 to which 9 is attached.

図63は、遊技領域における透明遊技領域71や可動部材78を説明するための正面図である。第1の実施の形態の場合と同様に、図63において、左上から右下に向かう斜線が施された部分は、不透明領域(上不透明領域72A、側部不透明領域72B、下不透明領域72C)を示し、斜線が施されていない部分は、透明遊技領域71を示す。遊技領域7は透明遊技領域71および不透明領域で形成されている。透明遊技領域71および不透明領域は、画像表示装置9の表示画面9A(破線の四角形内)の領域(表示領域)と重複するが、表示領域には、遊技領域外6Bと重複する部分もある。   FIG. 63 is a front view for explaining the transparent game area 71 and the movable member 78 in the game area. As in the case of the first embodiment, in FIG. 63, the hatched portions from the upper left to the lower right are opaque regions (upper opaque region 72A, side opaque region 72B, and lower opaque region 72C). The hatched portion indicates a transparent game area 71. The game area 7 is formed of a transparent game area 71 and an opaque area. The transparent game area 71 and the opaque area overlap with the area (display area) of the display screen 9A (inside the broken-line rectangle) of the image display device 9, but the display area also has a portion overlapping with the outside of the game area 6B.

図63には、可動部材78がモータ78Aで駆動されて、透明遊技領域71にまで移動した場合が示されている。また、可動部材78は、モータ78Aによって、遊技者に全く視認されない位置(図63に示す例では、下不透明領域72C)に収納されることが可能である。なお、図63において、遊技盤6の外側に4つの取付金具部(画像表示装置9を取付板90に取り付けるための金具部:図61参照)も示されている。   FIG. 63 shows a case where the movable member 78 is driven by the motor 78 </ b> A and moves to the transparent game area 71. Further, the movable member 78 can be accommodated in a position (in the example shown in FIG. 63, the lower opaque region 72C) that is not visually recognized by the player by the motor 78A. In FIG. 63, four mounting brackets (a bracket for mounting the image display device 9 to the mounting plate 90: see FIG. 61) are also shown outside the game board 6.

図64は、画像表示装置9における表示演出と所定の定位置で停止された可動部材78とが共動して1つの演出が実現される例を示す説明図である。図64において、「龍」形状のものが可動部材78であり、「龍」形状のものが吐き出すように表現されている炎状のものは、画像表示装置9の表示画面9Aに表示される画像9cである。また、図64に示すように、表示画面9Aにおける飾り部材73の内部に相当する部分では、他の部分とは異なる趣向の画像73aが表示される。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing an example in which one effect is realized by the display effect in the image display device 9 and the movable member 78 stopped at a predetermined fixed position cooperating. In FIG. 64, the “dragon” shape is the movable member 78, and the flame shape expressed so that the “dragon” shape is discharged is an image displayed on the display screen 9 </ b> A of the image display device 9. 9c. As shown in FIG. 64, an image 73a having a different taste from the other part is displayed in a part corresponding to the inside of the decorative member 73 in the display screen 9A.

この実施の形態では、例えば、スーパーリーチB演出では、高速回転による演出よりもさらに発展した演出を実行することを報知するための図31(I)に示すような「スペシャルリーチ」という表示がなされた後、可動部材78が、非透明領域または遊技領域外から透明遊技領域71に進出してくる(図32(J),(K)に例示した演出が、可動部材78が右横から透明遊技領域71に進出してくる演出に変更される。)。そして、可動部材78の透明遊技領域71との重複部分が最大になる位置に到達すると、画像表示装置9において、あたかも可動部材78から吐き出ているかのように、炎の画像が表示される。その画像は、変動している中図柄の近傍に表示される(図32(L)に例示した演出が、可動部材78が右横から透明遊技領域71に進出している演出に変更される。)。   In this embodiment, for example, in the super reach B effect, a display of “special reach” as shown in FIG. 31 (I) for notifying that an effect further developed than the effect by high-speed rotation is executed. After that, the movable member 78 advances from the non-transparent area or the game area to the transparent game area 71 (the effects illustrated in FIGS. 32 (J) and (K) show that the movable member 78 is transparent from the right side). It is changed to the effect that advances into the area 71). When reaching the position where the overlapping portion of the movable member 78 with the transparent game area 71 is maximized, the image display device 9 displays a flame image as if it is exhaling from the movable member 78. The image is displayed in the vicinity of the changing middle symbol (the effect illustrated in FIG. 32 (L) is changed to an effect in which the movable member 78 has advanced into the transparent game area 71 from the right side. ).

図65は、第2の実施の形態における他の種類の可動部材78を説明するための正面図である。図65に示す例では、可動部材78は支持部材78aの一端において支持され、支持部材78aの他端は、モータ78Aの軸に接続されている。支持部材78aは、透明材料(例えば、透明アクリル板)で形成されている。また、図64に示す例では、可動部材78が透明遊技領域71と重複するような位置にまで動いたときに可動部材78の一部は不透明領域に存在する。しかし、図65に示す例では、可動部材78の全ての部分が、透明遊技領域71と重複する。   FIG. 65 is a front view for explaining another type of movable member 78 in the second embodiment. In the example shown in FIG. 65, the movable member 78 is supported at one end of the support member 78a, and the other end of the support member 78a is connected to the shaft of the motor 78A. The support member 78a is formed of a transparent material (for example, a transparent acrylic plate). In the example shown in FIG. 64, when the movable member 78 moves to a position where it overlaps with the transparent game area 71, a part of the movable member 78 exists in the opaque area. However, in the example shown in FIG. 65, all the portions of the movable member 78 overlap with the transparent game area 71.

第2の実施の形態では、可動部材78の取付位置が第1の実施の形態の場合とは異なるが、主基板31や演出制御基板80をはじめとする各基板の構成は、第1の実施の形態の場合と同じである。また、モータ78Aの回転方向や回転量は第1の実施の形態の場合とは異なるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560や演出制御用マイクロコンピュータ100の制御の内容も、第1の実施の形態の場合と同じである。   In the second embodiment, the mounting position of the movable member 78 is different from that in the first embodiment, but the configuration of each board including the main board 31 and the effect control board 80 is the same as that in the first embodiment. It is the same as the case of the form. Further, although the rotation direction and the rotation amount of the motor 78A are different from those in the first embodiment, the contents of the control of the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 are also the same as those in the first embodiment. Same as the case.

実施の形態3.
第1の実施の形態および第2の実施の形態では、上不透明領域72Aの裏面(上不透明領域72Aに対応する位置)や下透明領域72Cの裏面(下不透明領域72Cに対応する位置)に可動部材78が設置されたが、横透明領域72Bの裏面(側部不透明領域72Bに対応する位置)に可動部材78を設置してもよい。図66は、側部不透明領域72Bに対応する位置に可動部材78が設置された第3の実施の形態の遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。図67は、第3の実施の形態の遊技機の縦断面を示す断面図である。遊技盤6は、遊技枠2Aに取り付けられ、遊技枠2Aにおける背面側には取付板90に取り付けられたLCDの画像表示装置9が設置される。遊技枠2Aと画像表示装置9との間の空間76内において、側部不透明領域72Bの裏面(側部不透明領域72Bに対応する位置)に可動部材78が設置される。可動部材78の一部がモータ78Aの軸に取り付けられ、モータ78Aの軸を中心にして回転されることによって、可動部材78は動く。
Embodiment 3 FIG.
In the first and second embodiments, it is movable to the back surface of the upper opaque region 72A (position corresponding to the upper opaque region 72A) and the back surface of the lower transparent region 72C (position corresponding to the lower opaque region 72C). Although the member 78 is installed, the movable member 78 may be installed on the back surface of the horizontal transparent region 72B (a position corresponding to the side opaque region 72B). FIG. 66 is an exploded perspective view showing the structure of the mechanism portion of the gaming machine of the third embodiment in which the movable member 78 is installed at a position corresponding to the side opaque region 72B. FIG. 67 is a cross-sectional view showing a longitudinal section of the gaming machine of the third embodiment. The game board 6 is attached to the game frame 2A, and an LCD image display device 9 attached to the attachment plate 90 is installed on the back side of the game frame 2A. In the space 76 between the game frame 2A and the image display device 9, a movable member 78 is installed on the back surface of the side opaque region 72B (a position corresponding to the side opaque region 72B). A part of the movable member 78 is attached to the shaft of the motor 78A, and the movable member 78 moves by being rotated about the shaft of the motor 78A.

画像表示装置9の背面には、遊技制御基板を含む主ユニット31Aと、演出制御基板を含む演出ユニット80Aとが取り付けられる。なお、図66および図67において、直方体状のカバー部Aは、上不透明領域72Aの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、上不透明領域72Aに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。上不透明領域72Aに設けられている電気部品群における電気部品(ユニット)として、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状の可動部材取付部Bは、側部不透明領域72Bの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、可動部材78に一体化している取付部78Bを取り付ける部材である。また、可動部材取付部Bは、側部不透明領域72Bに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。側部不透明領域72Bに設けられている電気部品群における電気部品として、賞球表示器51およびラウンド数表示器75のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状のカバー部Cは、下不透明領域72Cの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、下不透明領域72Cに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。下不透明領域72Cに設けられている電気部品群における電気部品として、始動入賞口13、可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20および入賞口(普通入賞口)29,30,33,39のそれぞれを含む電気部品(入賞口については検出スイッチを含む。)がある。なお、上不透明領域72Aや下不透明領域72Cを設けなくてもよい。   On the back surface of the image display device 9, a main unit 31A including a game control board and an effect unit 80A including an effect control board are attached. 66 and 67, the rectangular parallelepiped cover portion A is attached over both the back surface of the upper opaque region 72A and the back surface outside the game region, and is an electrical component group provided in the upper opaque region 72A. It is formed so as to cover. As an electrical component (unit) in the electrical component group provided in the upper opaque area 72A, each of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol start storage display 41 is provided. There are electrical parts to include. The rectangular parallelepiped movable member attachment portion B is a member that is attached over both the back surface of the side opaque region 72B and the back surface outside the game region, and attaches the attachment portion 78B integrated with the movable member 78. In addition, the movable member mounting portion B is formed so as to cover the electrical component group provided in the side opaque region 72B. As electrical components in the electrical component group provided in the side opaque region 72 </ b> B, there are electrical components including the prize ball display 51 and the round number display 75. The rectangular parallelepiped cover C is attached to both the back surface of the lower opaque region 72C and the back surface outside the game region, and is formed to cover the electrical component group provided in the lower opaque region 72C. As electrical components in the electrical component group provided in the lower opaque region 72C, the start winning opening 13, the variable winning ball apparatus 15, the special variable winning ball apparatus 20, and the winning opening (ordinary winning opening) 29, 30, 33, 39 There are electrical components including each (including a detection switch for a winning opening). The upper opaque region 72A and the lower opaque region 72C need not be provided.

また、側部不透明領域72Bには、賞球表示器51を含む電気部品およびラウンド数表示器75を含む電気部品が設けられているが、特別図柄表示器8を含む電気部品、普通図柄表示器10を含む電気部品、特別図柄保留記憶表示器18を含む電気部品および普通図柄始動記憶表示器41や、始動入賞口13、可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20、入賞口29,30,33,39のいずれかを含む電気部品を設置してもよい。さらに、少なくともいずれかの電気部品が設置されていればよい。   The side opaque region 72B is provided with an electrical component including the prize ball display 51 and an electrical component including the round number display 75. However, the electrical component including the special symbol display 8 and the normal symbol display are included. 10, electrical parts including special symbol hold memory display 18 and normal symbol start memory display 41, start winning port 13, variable winning ball device 15, special variable winning ball device 20, winning ports 29 and 30 , 33, 39 may be installed. Furthermore, it is sufficient that at least one of the electrical components is installed.

また、可動部材取付部Bは、側部不透明領域72Bの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられているが、いずれか一方の裏面に取り付けられるようにしてもよい。また、必ずしも、側部不透明領域72Bに設けられている電気部品群を覆うように形成されていなくてもよい。   Moreover, although the movable member attaching part B is attached over both the back surface of the side part non-transparent area | region 72B and the back surface outside a game area | region, you may make it attach to any one back surface. Moreover, it does not necessarily have to be formed so as to cover the electrical component group provided in the side opaque region 72B.

また、側部不透明領域72Bに可動部材78が取り付けられているが、さらに、上不透明領域72Aや下不透明領域72Cに可動部材に一体化している取付部を取り付ける可動部材取付部を設けて可動部材を取り付けてもよい。さらに、可動部材取付部をカバー部A,Cに取り付けるようにしてもよい。   In addition, the movable member 78 is attached to the side opaque region 72B, and a movable member attaching portion for attaching an attaching portion integrated with the movable member to the upper opaque region 72A and the lower opaque region 72C is further provided. May be attached. Further, the movable member attaching portion may be attached to the cover portions A and C.

配線A1は、上不透明領域72Aに設けられている電気部品群と主ユニット31Aとを接続する配線を示す。配線B1は、側部不透明領域72Bに設けられている電気部品群と主ユニット31Aとを接続する配線を示す。配線C1は、下不透明領域72Cに設けられている電気部品群と主ユニット31Aとを接続する配線を示す。配線D1は、モータ78Aと演出ユニット80Aとを接続する配線を示す。配線E1は、画像表示装置9と演出ユニット80Aとを接続する配線を示す。   The wiring A1 indicates a wiring that connects the electrical component group provided in the upper opaque region 72A and the main unit 31A. A wiring B1 indicates a wiring for connecting the electrical component group provided in the side opaque region 72B and the main unit 31A. The wiring C1 is a wiring that connects the electrical component group provided in the lower opaque region 72C and the main unit 31A. A wiring D1 indicates a wiring that connects the motor 78A and the rendering unit 80A. A wiring E1 indicates a wiring for connecting the image display device 9 and the effect unit 80A.

配線A1,B1,C1,D1は、遊技盤6の裏面側において、画像表示装置9の下側を通過し、画像表示装置9が取り付けられる取付板90における下側部に設けられている穴である共通配線通過部79を通過する。配線E1は、取付板90の画像表示装置9の裏面に対応する箇所の一部に設けられた配線通過部79Bを通過する。なお、ゲートスイッチ32aに接続される配線F1は、配線A1、配線B1、配線C1または配線D1と同様に、遊技盤6の裏面側において、画像表示装置9の下側を通過し、画像表示装置9が取り付けられる取付板90における下側に設けられている穴である共通配線通過部79を通過し、主ユニット31Aに接続される。   The wirings A1, B1, C1, and D1 are holes provided in a lower portion of the mounting plate 90 that passes through the lower side of the image display device 9 and is attached to the rear surface side of the game board 6. It passes through a certain common wire passing part 79. The wiring E1 passes through a wiring passage portion 79B provided at a part of the mounting plate 90 corresponding to the back surface of the image display device 9. Note that the wiring F1 connected to the gate switch 32a passes under the image display device 9 on the back side of the game board 6, similarly to the wiring A1, the wiring B1, the wiring C1, or the wiring D1, and the image display device. 9 is attached to the main unit 31 </ b> A through a common wiring passage 79 which is a hole provided on the lower side of the attachment plate 90 to which 9 is attached.

図68は、遊技領域における透明遊技領域71や可動部材78を説明するための正面図である。第1の実施の形態および第2の実施の形態の場合と同様に、図68において、左上から右下に向かう斜線が施された部分は、不透明領域(上不透明領域72A、側部不透明領域72B、下不透明領域72C)を示し、斜線が施されていない部分は、透明遊技領域71を示す。遊技領域7は透明遊技領域71および不透明領域で形成されている。透明遊技領域71および不透明領域は、画像表示装置9の表示画面9A(破線の四角形内)の領域(表示領域)と重複するが、表示領域には、遊技領域外6Bと重複する部分もある。   FIG. 68 is a front view for explaining the transparent game area 71 and the movable member 78 in the game area. As in the case of the first embodiment and the second embodiment, in FIG. 68, the hatched portions from the upper left to the lower right are opaque regions (upper opaque region 72A, side opaque region 72B). , The lower opaque area 72C), and the hatched portion indicates the transparent gaming area 71. The game area 7 is formed of a transparent game area 71 and an opaque area. The transparent game area 71 and the opaque area overlap with the area (display area) of the display screen 9A (inside the broken-line rectangle) of the image display device 9, but the display area also has a portion overlapping with the outside of the game area 6B.

図68には、可動部材78がモータ78Aで駆動されて、透明遊技領域71にまで移動した場合が示されている。また、可動部材78は、モータ78Aによって、遊技者に全く視認されない位置(図68に示す例では、遊技領域外6Bおよび側部不透明領域72B)に収納されることが可能である。なお、図68において、遊技盤6の外側に4つの取付金具部(画像表示装置9を取付板90に取り付けるための金具部:図66参照)も示されている。   68 shows a case where the movable member 78 is driven by the motor 78A and moved to the transparent game area 71. FIG. Further, the movable member 78 can be accommodated in a position (in the example shown in FIG. 68, outside the game area 6B and the side opaque area 72B) that is not visually recognized by the player by the motor 78A. In FIG. 68, four mounting brackets (a bracket for mounting the image display device 9 to the mounting plate 90: see FIG. 66) are also shown outside the game board 6.

図69は、画像表示装置9における表示演出と所定の定位置で停止された可動部材78とが共動して1つの演出が実現される例を示す説明図である。図69において、「龍」形状のものが可動部材78であり、「龍」形状のものが吐き出すように表現されている炎状のものは、画像表示装置9の表示画面9Aに表示される画像9cである。また、図69に示すように、表示画面9Aにおける飾り部材73の内部に相当する部分では、他の部分とは異なる趣向の画像73aが表示される。   FIG. 69 is an explanatory diagram illustrating an example in which one effect is realized by the display effect in the image display device 9 and the movable member 78 stopped at a predetermined fixed position cooperating. In FIG. 69, the “dragon” shape is the movable member 78, and the flame shape expressed so that the “dragon” shape is discharged is an image displayed on the display screen 9 </ b> A of the image display device 9. 9c. In addition, as shown in FIG. 69, in the portion corresponding to the inside of the decorative member 73 on the display screen 9A, an image 73a having a different taste from the other portions is displayed.

この実施の形態では、例えば、スーパーリーチB演出では、高速回転による演出よりもさらに発展した演出を実行することを報知するための図31(I)に示すような「スペシャルリーチ」という表示がなされた後、可動部材78が、非透明領域または遊技領域外から透明遊技領域71に進出してくる(図32(J),(K)に例示した演出が、可動部材78が下から透明遊技領域71に進出してくる演出に変更される。)。そして、可動部材78の透明遊技領域71との重複部分が最大になる位置に到達すると、画像表示装置9において、あたかも可動部材78から吐き出ているかのように、炎の画像が表示される。その画像は、変動している中図柄の近傍に表示される(図32(L)に例示した演出が、可動部材78が下から透明遊技領域71に進出している演出に変更される。)。   In this embodiment, for example, in the super reach B effect, a display of “special reach” as shown in FIG. 31 (I) for notifying that an effect further developed than the effect by high-speed rotation is executed. After that, the movable member 78 advances from the non-transparent area or the game area to the transparent game area 71 (the effects illustrated in FIGS. 32 (J) and (K) show that the movable member 78 is transparent from the bottom) It will be changed to a production that advances to 71). When reaching the position where the overlapping portion of the movable member 78 with the transparent game area 71 is maximized, the image display device 9 displays a flame image as if it is exhaling from the movable member 78. The image is displayed in the vicinity of the changing middle symbol (the effect illustrated in FIG. 32 (L) is changed to an effect in which the movable member 78 has advanced into the transparent game area 71 from below). .

図70は、第3の実施の形態における他の種類の可動部材78を説明するための正面図である。図70に示す例では、可動部材78は支持部材78aの一端において支持され、支持部材78aの他端は、モータ78Aの軸に接続されている。支持部材78aは、透明材料(例えば、透明アクリル板)で形成されている。また、図69に示す例では、可動部材78が透明遊技領域71と重複するような位置にまで動いたときに可動部材78の一部は不透明領域に存在する。しかし、図70に示す例では、可動部材78の全ての部分が、透明遊技領域71と重複する。   FIG. 70 is a front view for explaining another type of movable member 78 in the third embodiment. In the example shown in FIG. 70, the movable member 78 is supported at one end of the support member 78a, and the other end of the support member 78a is connected to the shaft of the motor 78A. The support member 78a is formed of a transparent material (for example, a transparent acrylic plate). In the example shown in FIG. 69, when the movable member 78 moves to a position where it overlaps with the transparent game area 71, a part of the movable member 78 exists in the opaque area. However, in the example shown in FIG. 70, all the portions of the movable member 78 overlap with the transparent game area 71.

第3の実施の形態では、可動部材78の取付位置が第1の実施の形態や第2の実施の形態の場合とは異なるが、主基板31や演出制御基板80をはじめとする各基板の構成は、第1の実施の形態や第2の実施の形態の場合と同じである。また、モータ78Aの回転方向は第1の実施の形態の場合とは異なり、回転量は第1の実施の形態や第2の実施の形態の場合とは異なるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560や演出制御用マイクロコンピュータ100の制御の内容も、第1の実施の形態や第2の実施の形態の場合と同じである。   In the third embodiment, the mounting position of the movable member 78 is different from the case of the first embodiment or the second embodiment, but each board including the main board 31 and the effect control board 80 is different. The configuration is the same as in the case of the first embodiment or the second embodiment. The rotation direction of the motor 78A is different from that in the first embodiment, and the rotation amount is different from that in the first embodiment or the second embodiment. The contents of the control of the production control microcomputer 100 are also the same as those in the first embodiment and the second embodiment.

以上に説明したように、上記の各実施の形態では、可動部材78を、不透明遊技領域に対応する領域または遊技領域外に対応する領域(非表示対応領域)と表示領域に対応する表示対応領域(具体的には、透明領域71)との間で移動させることが可能であり、遊技状態に応じて、可動部材78と表示対応領域との重複割合(平面図で見た場合の可動部材78の全面積のうち表示対応領域と重複する面積の全面積に対する割合)を変更可能に可動部材78を移動させるので、遊技者に画像表示装置9の表示画面9Aを阻害物なく視認させることができ、画像表示装置9による表示演出の効果を低下させないようにすることができる上に、可動部材78による演出効果を高めることができる。   As described above, in each of the above-described embodiments, the movable member 78 includes the region corresponding to the opaque game region or the region corresponding to the outside of the game region (non-display corresponding region) and the display corresponding region corresponding to the display region. (Specifically, it can be moved between the transparent region 71), and according to the gaming state, the overlapping ratio of the movable member 78 and the display corresponding region (movable member 78 when viewed in plan view) Since the movable member 78 is moved so that the ratio of the area overlapping the display corresponding area to the total area) can be changed, the player can visually recognize the display screen 9A of the image display device 9 without obstruction. Further, it is possible to prevent the effect of the display effect by the image display device 9 from being lowered and to enhance the effect of the movable member 78.

また、上記の各実施の形態では、可動部材78を用いた演出として特別図柄および飾り図柄の変動中に実行されるリーチ演出(具体的には、スーパーリーチB演出)を例にしたが、可動部材78を用いた演出は、リーチ演出に限られない。予告演出や大当り遊技中に実行される演出やその他の演出において、可動部材78を用いた演出を行うようにしてもよい。さらに、上記の各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可動部材78が透明遊技領域71に徐々に進出するような演出を例にしたが、可動部材78を用いた演出は、そのような演出に限られない。例えば、リーチ演出等の特定の演出が行われていないときに可動部材78が透明遊技領域71に存在するように位置させ、特定の演出が開始されると、可動部材78を非透明領域72または遊技領域外に退避させ、その後に、画像表示9の表示画面によって表示演出によって特定の演出を行うようにせいぎょしてもよい。また、可動部材78を徐々に透明遊技領域71から退出させたり、可動部材78を透明遊技領域71と非透明領域72または遊技領域外との間で繰り返し移動させるように制御してもよい。   Further, in each of the above embodiments, the reach effect (specifically, the super reach B effect) executed during the change of the special symbol and the decorative symbol is exemplified as the effect using the movable member 78. The effect using the member 78 is not limited to the reach effect. An effect using the movable member 78 may be performed in a notice effect, an effect executed during a big hit game, or other effects. Furthermore, in each of the embodiments described above, the production control microcomputer 100 has exemplified the production in which the movable member 78 gradually advances into the transparent game area 71, but the production using the movable member 78 is It is not limited to such a production. For example, when a specific effect such as a reach effect is not performed, the movable member 78 is positioned so as to exist in the transparent game area 71, and when the specific effect is started, the movable member 78 is moved to the non-transparent area 72 or It is also possible to evacuate the game area and then perform a specific effect by a display effect on the display screen of the image display 9. Alternatively, the movable member 78 may be gradually withdrawn from the transparent gaming area 71, or the movable member 78 may be controlled to repeatedly move between the transparent gaming area 71 and the non-transparent area 72 or outside the gaming area.

また、上記の各実施の形態では、描画プロセッサ109における描画回路91とCGROM83との間のCGバスにおけるデータバスは、物理的には64ビット存在するが、64ビット全てがデータバスとして使用される64ビットモードと、下位32ビットがデータバスとして使用される32ビットモードとに切替可能である。以下、そのように切替可能な場合の作用効果を説明する。   In each of the above embodiments, the data bus in the CG bus between the drawing circuit 91 and the CGROM 83 in the drawing processor 109 physically has 64 bits, but all 64 bits are used as the data bus. It is possible to switch between a 64-bit mode and a 32-bit mode in which the lower 32 bits are used as a data bus. Hereinafter, the operation and effect when such switching is possible will be described.

図71(A)には、2つのROM83A,83Bが設けられている場合が示されているが、ROMを増設する場合、図71(B)示すように32ビットのデータ入出力可能な2つのROM83C,83Dを設けたり、64ビットのデータ入出力可能なROMを設ける必要がある。なお、図71(B)では作図の都合上ROM83C,83DにROM83A,83Bからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部91とROM83A,83Bとの間のデータバスが分岐してROM83C,83Dに配線されている。図71(B)に示すようにバス幅が64ビットである場合に、描画制御部91は、64ビットずつデータを入力する。その場合、ROMを増設するときに1つのROM83Cを設けると、描画制御部91は、入力した64ビットのデータのうち上位32ビットをマスク(強制的に0に設定)したり、2つの64ビットデータのそれぞれの下位32ビットのデータから64ビットデータを作成するといった処理を行う必要がある。   FIG. 71A shows a case where two ROMs 83A and 83B are provided. However, when an additional ROM is added, two ROM 32A capable of data input / output as shown in FIG. 71B are shown. It is necessary to provide ROMs 83C and 83D or a ROM capable of inputting and outputting 64-bit data. In FIG. 71B, for convenience of drawing, the ROM 83C and 83D are described such that the data bus extends from the ROM 83A and 83B. However, in actuality, between the drawing control unit 91 and the ROM 83A and 83B. The data bus is branched and wired to the ROMs 83C and 83D. When the bus width is 64 bits as shown in FIG. 71B, the drawing control unit 91 inputs data 64 bits at a time. In that case, if one ROM 83C is provided when the ROM is added, the drawing control unit 91 masks (forcibly sets to 0) the upper 32 bits of the input 64-bit data, or sets two 64-bit data. It is necessary to perform processing such as creating 64-bit data from the lower 32 bits of each data.

上記の各実施の形態ではでは、CGバスのモードを、64ビット全てがデータバスとして使用される64ビットモードと、下位32ビットがデータバスとして使用される32ビットモードとに切替可能である。よって、図71(C)に示すように、動画像データが記憶されているROM83Cから画像データを読み出す場合には、32ビットモードに設定し、静止画像データが記憶されているROM83A,83Bから画像データを読み出す場合には、64ビットモードに設定すれば、増設するROM83Cを1つにすることができる。なお、図71(C)では作図の都合上ROM83CにROM83Aからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部91とROM83Aとの間のデータバスが分岐してROM83Cに配線されている。図71(C)に示すように構成された場合に、バス幅が32ビットであるときに、すなわち、下位32ビットがデータバスとして使用される32ビットモードに設定されているときに、描画制御部91は、32ビットずつデータを入力することができる。よって、1つのROM83Cを設けるだけで、描画制御部91は、そのまま32ビットのデータを扱うことができる。   In the above embodiments, the CG bus mode can be switched between a 64-bit mode in which all 64 bits are used as a data bus and a 32-bit mode in which lower 32 bits are used as a data bus. Therefore, as shown in FIG. 71C, when reading image data from the ROM 83C in which moving image data is stored, the 32-bit mode is set and images are read from the ROM 83A and 83B in which still image data is stored. When reading data, if the 64-bit mode is set, the ROM 83C to be added can be made one. In FIG. 71 (C), for convenience of drawing, the ROM 83C is described such that the data bus extends from the ROM 83A. However, actually, the data bus between the drawing control unit 91 and the ROM 83A is branched. Wired to the ROM 83C. When configured as shown in FIG. 71C, when the bus width is 32 bits, that is, when the lower 32 bits are set to the 32-bit mode used as a data bus, the drawing control is performed. The unit 91 can input data by 32 bits. Therefore, the drawing control unit 91 can handle 32-bit data as it is by providing only one ROM 83C.

また、ROM増設を行わない場合であって、図71(C)に示すように、3つのROM83A,83B,83CでCGROM83を形成できる場合に、本発明を適用しないときには、図71(B)に示すように、4つのROM83A,83B,83C,83DでCGROM83を形成する必要がある。すなわち、使用するROMの個数が増えてしまう。   Further, in the case where the ROM is not added and the CGROM 83 can be formed by the three ROMs 83A, 83B and 83C as shown in FIG. 71 (C), when the present invention is not applied, FIG. 71 (B). As shown, it is necessary to form the CGROM 83 with four ROMs 83A, 83B, 83C, 83D. That is, the number of ROMs used increases.

動画像データは圧縮された状態でROM83Cに格納されている。従って、ROM83A,83Bに格納されているスプライト画像に比べてデータ量が圧縮されている。すると、描画プロセッサ109による復号処理に比べて、CGROM83からのデータ転送処理の処理量は少ない。よって、CGROM83から動画像データ(圧縮データ)を読み出すときのバス幅を狭くしてデータ転送速度を低下させても、描画プロセッサ109の全体としての処理性能はさほど低下しないといえる。   The moving image data is stored in the ROM 83C in a compressed state. Therefore, the data amount is compressed as compared with the sprite images stored in the ROMs 83A and 83B. Then, the amount of data transfer processing from the CGROM 83 is small compared to the decoding processing by the drawing processor 109. Therefore, even if the bus width when reading moving image data (compressed data) from the CGROM 83 is narrowed to reduce the data transfer speed, the overall processing performance of the rendering processor 109 is not significantly reduced.

実施の形態4.
図72は、図8に示す演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70による構成に代えて、音/ランプ制御基板80bおよび表示制御基板80aが設けられた第4の実施の形態の構成例を示すブロック図である。図72に示すように、音/ランプ制御基板80bには、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが搭載されている。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。
Embodiment 4 FIG.
72 shows a fourth embodiment in which a sound / lamp control board 80b and a display control board 80a are provided in place of the production control board 80, lamp driver board 35, and audio output board 70 shown in FIG. It is a block diagram which shows the example of a structure. As shown in FIG. 72, the sound / lamp control board 80b is mounted with a sound / lamp control microcomputer 100b including a sound / lamp control CPU 101b and a RAM. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and is input via the relay board 77. In response to the strobe signal (effect control INT signal) from, an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103.

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、出力ポート107を介してランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの各ランプに供給する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、出力ポート107を介してLEDドライバ353に対してLEDを駆動する信号を出力する。LEDドライバ353は、賞球表示器51およびラウンド数表示器75を駆動する。   The sound / lamp control microcomputer 100 b outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352 via the output port 107. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp such as the left frame lamp 28b and the right frame lamp 28c. Further, the sound / lamp control microcomputer 100 b outputs a signal for driving the LED to the LED driver 353 via the output port 107. The LED driver 353 drives the winning ball display 51 and the round number display 75.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC703に対して音番号データを出力する。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。   In addition, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data to the speech synthesis IC 703. The voice synthesizing IC 703 generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 175. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを出力ポート104を介して図柄制御基板80aに転送するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信する。   The sound / lamp control microcomputer 100b transfers the received effect control command to the symbol control board 80a via the output port 104, and generates a command based on the received effect control command. The data is transmitted to the symbol control board 80a via the output port 104.

図72に示すように、表示制御基板80aには、表示制御用CPU101aおよびRAM(図示せず)を含む表示制御用マイクロコンピュータ100aが搭載されている。表示制御基板80aにおいて、表示制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、音/ランプ制御基板80bから入力ポート108を介してコマンドを受信する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドにもとづいて、描画プロセッサ109に、LCDを用いた画像表示装置9の表示制御を行わせる。画像表示装置9の表示制御に関する表示制御用マイクロコンピュータ100aの制御は、第1〜第3の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100の制御と同じである。   As shown in FIG. 72, a display control microcomputer 100a including a display control CPU 101a and a RAM (not shown) is mounted on the display control board 80a. In the display control board 80a, the display control microcomputer 100a operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown) and receives a command from the sound / lamp control board 80b via the input port 108. To do. Then, the display control microcomputer 100a causes the drawing processor 109 to perform display control of the image display device 9 using the LCD based on the received command. The control of the display control microcomputer 100a related to the display control of the image display device 9 is the same as the control of the effect control microcomputer 100 in the first to third embodiments.

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから表示制御用マイクロコンピュータ100aに対して送信されるコマンドは、第1〜第3の実施の形態における演出制御コマンド(図14参照)と同様である。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドをそのまま図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送したり、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドにもとづいて生成したコマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信することによって、第1の実施の形態における演出制御コマンド(図19参照)と同様のコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ100aに与えることができる。   The command transmitted from the sound / lamp control microcomputer 100b to the display control microcomputer 100a is the same as the effect control command (see FIG. 14) in the first to third embodiments. The command received by the sound / lamp control microcomputer 100b from the game control microcomputer 560 is directly transferred to the symbol control microcomputer 100a, or the symbol control microcomputer 100a receives the command received from the game control microcomputer 560. By transmitting the command generated based on the symbol control microcomputer 100a, a command similar to the effect control command (see FIG. 19) in the first embodiment can be given to the display control microcomputer 100a.

本発明は、画像表示装置と可動部材とを備え、画像表示装置に演出のための静止画と動画とを表示可能であり、画像表示装置の演出表示と可動部材とが共動して演出を行う遊技機に好適に適用される。   The present invention includes an image display device and a movable member, and can display a still image and a moving image for production on the image display device, and the effect display of the image display device and the movable member cooperate to produce the effect. It is preferably applied to a gaming machine to be performed.

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 画像表示装置
13 始動入賞口
14 始動入賞口
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
71 透明遊技領域
72A 上不透明領域
72B 側部不透明領域
72C 下不透明領域
73 飾り部材
78 可動部材
78A モータ
83 CGROM
80 演出制御基板
91 描画回路
95 デコーダ
96A VRAMRS
96B VRAMFB
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 描画プロセッサ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Image display device 13 Start winning opening 14 Start winning opening 31 Game control board (main board)
56 CPU
71 Transparent gaming area 72A Upper opaque area 72B Side opaque area 72C Lower opaque area 73 Decoration member 78 Movable member 78A Motor 83 CGROM
80 Production control board 91 Drawing circuit 95 Decoder 96A VRAMRS
96B VRAMFB
100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
109 Drawing processor 560 Microcomputer for game control

Claims (1)

遊技者が遊技球を遊技領域に発射することにより所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
透明性を有し、前面側に前記遊技領域が形成された透明遊技盤と、
前記透明遊技盤の背面側に配設され、前記透明遊技盤を介して遊技者が視認可能な表示領域を有する画像表示装置と、
前記透明遊技盤と前記画像表示装置との間に形成される領域内で移動可能な可動部材とを備え、
前記遊技領域は、透明性を有する透明遊技領域と、前記透明遊技盤における前記透明遊技領域の側部に不透明部材が付設されることにより形成される不透明遊技領域とを含み、
前記可動部材を、前記不透明遊技領域に対応する領域または遊技領域外に対応する領域である非表示対応領域と前記透明遊技領域に対応する透明対応領域との間で移動させることが可能であり、遊技状態に応じて該透明対応領域との重複割合を変更可能に移動させる可動部材制御手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can perform a predetermined game by firing a game ball into a game area,
A transparent gaming board having transparency and having the gaming area formed on the front side;
An image display device disposed on the back side of the transparent game board and having a display area visible to the player through the transparent game board;
A movable member movable in a region formed between the transparent game board and the image display device;
The game area includes a transparent game area having transparency, and an opaque game area formed by attaching an opaque member to a side portion of the transparent game area in the transparent game board,
The movable member can be moved between a non-display corresponding area which is an area corresponding to the opaque game area or an area corresponding to outside the game area and a transparent corresponding area corresponding to the transparent game area, A gaming machine comprising a movable member control means for moving the overlapping ratio with the transparent corresponding region in a changeable manner in accordance with a gaming state.
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