以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成及び動作について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、発射装置164(図3参照)から打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されている。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、遊技盤2に対して蝶番(不図示)を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤2に対して着脱可能に構成されている。
遊技盤2の前面側に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が設けられている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で発射装置164から遊技球が一定の時間間隔(例えば0.6秒間隔)で発射される。遊技盤2には、遊技球を案内するガイド部材(不図示)が設けられており、発射装置164から発射された遊技球は、このガイド部材によって遊技領域20の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤2の前面に沿って下方へと落下する。
遊技領域20における遊技盤2の前面には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における遊技盤2の前面における大入賞口23の下方には、始動口21,22や入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。
第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下二段に配置されている。第1始動口21へ遊技球が入ると入賞して大当たり抽選が実行される。第2始動口22へ遊技球が入ると入賞して大当たり抽選が実行される。このように、パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼称し、これらを特に区別しない場合には単に「特別図柄抽選」と呼称するものとする。
第1始動口21と第2始動口22との間には、普通電動役物としての電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有しており、一対の羽根部材が閉じた姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されている。一対の羽根部材は、電動ソレノイドの駆動によって姿勢変化すると共に、姿勢変化に伴って点灯又は点滅する。
電動チューリップ27が閉じた状態では、電動チューリップ27及び第1始動口21によって第2始動口22への遊技球の進入路が閉塞されており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間開いた状態を維持した後に閉じる動作が規定回数行われる。これにより、第2始動口22が一時的に開放されて、第2始動口22への遊技球の入賞が可能になる。
第2始動口22の下方に大入賞口23が設けられている。大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが設けられている。大入賞口23は、通常はこのプレートが遊技盤2と同一平面を形成する姿勢となっているために遊技球が入らない状態となっている。そして、特別図柄抽選に当選するとプレートの上端側が遊技盤2の前面側へ傾倒して遊技球が進入可能な大当たり状態となる。大当たり状態になると、例えば所定条件(大入賞口23が開いてから30秒を経過、大入賞口23への10個の遊技球の入賞、開放累積時間が1.8秒以内等)を満たすまで上記プレートが大入賞口23を開放した状態を維持した後に大入賞口23を閉塞する動作が、所定回数(例えば15回又は2回)繰り返される。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24へ遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21又は第2始動口22へ遊技球が入賞すると4個の賞球が払い出され、大入賞口23へ遊技球が入賞すると13個の賞球が払い出され、普通入賞口24へ遊技球が入賞すると10個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート25を通過しても賞球が払い出されることはない。
図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材5には、上記ハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、及び皿39が設けられている。
皿39は、枠部材5からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置164へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿39には、上述のように払い出された遊技球(賞球)が排出される。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作することによって皿39の下面の一部が開口され、皿39の下方に配置された箱(不図示)へ皿39に溜まった遊技球を落下させることができる。なお、この皿39は、1つの皿によって構成されてもよいし、発射装置164へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。この場合、取り出しボタン34は、下皿に設けられる。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられている。遊技者がハンドル31を時計方向に回転させた状態で停止ボタン33を押下することにより、遊技球の発射が一時的に停止される。
スピーカ35(本発明の第2演出手段の一例)及び枠ランプ36は、パチンコ遊技機1の遊技状態や状況を報知するための各種演出を行う。具体的には、スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行い、枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による演出を行う。
演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられている。パチンコ遊技機1では、演出ボタン37又は演出キー38が押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、画像表示器6にボタン操作予告が表示された場合等に演出ボタン37を押下することで、パチンコ遊技機1に対する操作入力を行うことができる。
図1に示されるように、遊技盤2の前面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器6(本発明の第2演出手段の一例)が設けられている。画像表示器6は、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成されているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等の他の表示装置によって構成されてもよい。この画像表示器6は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出を表示したりする。
図1に示されるように、画像表示器6の表示画面には、特別図柄等が表示される図柄表示領域60、第1保留数表示領域61、及び第2保留数表示領域62が設けられている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入って入賞すると第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選が実行される。特別図柄抽選が行われた場合、画像表示器6の図柄表示領域60において、横方向に並んだ3列の特別図柄が上から下へ流れて見えるような動画像が予め設定された変動時間だけ表示されることにより、特別図柄が変動表示される。そして、変動時間が経過すると、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が停止表示される。その際、あるライン上に同一或いは関連性のある図柄が揃うと(例えば「777」等の所定の特別図柄が一列に揃った状態で表示されると)、大入賞口23が開いて大当たり状態となり、遊技者が多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。また、図柄が揃わない停止図柄(図1に示される例では「776」)が図柄表示領域60に表示された場合にはハズレとなり、大入賞口23は開かない。
ところで、パチンコ遊技機1では、図柄表示領域60に特別図柄が変動表示されている間に第1始動口21又は第2始動口22に新たな遊技球が入って入賞した場合、その入賞した遊技球に対する特別図柄抽選や特別図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する特別図柄の変動表示及び停止図柄の表示が終了するまで保留される。第1保留数表示領域61には、第1始動口21へ入賞したにも拘わらず第1特別図柄抽選が保留されている遊技球(いわゆる保留球)と同数の保留表示画像が、パチンコ遊技機1において保留可能な第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)を上限として表示される。図1に示される例では、第1特別図柄抽選に対する保留球が「4」であることを示す4個の保留表示画像が第1保留数表示領域61に表示されている。
第2保留数表示領域62には、第2始動口22へ入賞したにも拘わらず第2特別図柄抽選が保留されている遊技球(保留球)と同数の保留表示画像が、パチンコ遊技機1において保留可能な第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)を上限として表示される。図1に示される例では、第2特別図柄抽選に対する保留数が「2」であることを示す2個の保留表示画像が第2保留数表示領域62に表示されている。
第1保留数表示領域61又は第2保留数表示領域62に表示された保留表示画像は、保留球に対する特別図柄抽選が行われて特別図柄の変動表示が開始される際に(すなわち保留球消化時に)、第1保留数表示領域61又は第2保留数表示領域62から1つ消去される。例えば、図1に示されるように第2保留数表示領域62に2個の保留表示画像が表示された状態で第2特別図柄抽選が行われた場合、第2保留数表示領域62における左側の保留表示画像が消去されると共に、右側の保留表示画像が左側の保留表示画像が表示されていた位置にシフトして、第2特別図柄抽選の保留数が「1」になったことが遊技者に対して報知される。このような処理は、第1保留数表示領域61についても同様に行われる。
遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる盤ランプ8及び可動役物7(本発明の第2演出手段の一例)が配置されている。盤ランプ8は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、発光しながら遊技盤2に対して例えば回転することによって各種の演出を行う。なお、可動役物7は、遊技盤2に対して所定方向へ移動するものであってもよい。また、可動役物7の形状は図1に例示されている星形に限定されるものではなく、例えば動植物の一部を模した形状等、様々な形状が考えられる。
遊技盤2における遊技領域20の外側に、表示器4が配置されている。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、及び保留数に関する情報を表示するものである。図には示されていないが、この表示器4は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第1特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器、第1特別図柄抽選の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第2特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器、第2特別図柄抽選の保留数を表示する第2特別図柄保留表示器、遊技球がゲート25を通過したことを契機として普通図柄を変動表示して普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器、及びパチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態、通常遊技状態)を表示する遊技状態表示器から構成されている。ここで、確変遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ(確率変動させ)、且つ特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。時短遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。潜伏遊技状態は、特別図柄の変動時間を短縮させることなく、特別図柄抽選の当選確率を上昇させる遊技状態である。通常遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず、特別図柄の変動時間の短縮も行わない通常の遊技状態である。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
図3は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成の一例を示すブロック図である。遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が配置されている。この制御装置は、図3に示されるように、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、ランプ制御部150、及び発射制御部160を備えている。
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM102には、上記プログラムの他に、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2、特別図柄抽選に使用される乱数(当選値)等が記憶されている。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。このRAM103には、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態情報、第1特別図柄抽選の保留数U1、第2特別図柄抽選の保留数U2、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22に入賞したタイミングで取得された各種乱数等が一時的に記憶される。以下、遊技制御部100の主な機能について説明する。
遊技制御部100は、第1始動口21へ遊技球が入賞すると第1特別図柄抽選を実行し、第2始動口22へ遊技球が入賞すると第2特別図柄抽選を実行する。そして、これらの抽選結果を示すデータを演出制御部130へ送信する。また、遊技制御部100は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等を演出制御部130へ送信する。
遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開状態となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したことによる第1特別図柄抽選の保留数U1、遊技球が第2始動口22へ入賞したことによる第2特別図柄抽選の保留数U2、遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数等を管理する。
遊技制御部100は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、又は大入賞口23への10個の遊技球の入賞)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回又は2回)繰り返すように制御する。
遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部120に遊技球の払出しを指示する。例えば、遊技制御部100は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口23に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部120へコマンドを送信する。なお、遊技制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部120に指示しない。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部120から払い出した賞球の個数に関する情報が遊技制御部100へ送られる。そして、遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
遊技制御部100は、発射制御部160を介して、遊技球を発射する発射装置164を制御する。例えば、遊技制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置164が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部120を介して発射制御部160へ送信する。
これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口開閉部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。
電動チューリップ開閉部113は、普通図柄抽選に当選した場合の遊技制御部100からの指示に基づいて電動ソレノイドを作動させて、電動チューリップ27の一対の羽根部材を開閉する開閉手段として機能する。具体的には、パチンコ遊技機1の遊技状態が第1遊技状態としての潜伏遊技状態又は通常遊技状態のときに普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ開閉部113は、一対の羽根部材を0.15秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を1回実行する。一方、パチンコ遊技機1の遊技状態が第2遊技状態としての確変遊技状態又は時短遊技状態のときに普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ開閉部113は、一対の羽根部材を1.8秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を3回繰り返す。また、パチンコ遊技機1が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、通常遊技状態の時に比べて、普通図柄の変動時間が短縮されると共に、普通図柄抽選に当選する確率が上昇する。このように、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合には電動チューリップ27の開放が頻繁に行われて第2始動口22への遊技球の入賞がサポートされる。このため、確変遊技状態又は時短遊技状態のときの電動チューリップ27の動作は、「電サポ」と呼ばれる。
ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。大入賞口開閉部116は、特別図柄抽選に当選した場合に、遊技制御部100からの指示に基づいて大入賞口23を開放してから閉塞するラウンドを繰り返す。この大入賞口開閉部116は、大入賞口23のプレートを作動させる電動ソレノイド等を有して構成されている。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。
また、遊技制御部100には、上述した表示器4が接続されている。遊技制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞によって始動した第1特別図柄抽選の結果を表示器4の第1特別図柄表示器に表示させる。遊技制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留数を表示器4の第1特別図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞によって始動した第2特別図柄抽選の結果を表示器4の第2特別図柄表示器に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の保留数を表示器4の第2特別図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器4の普通図柄表示器に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の保留数を表示器4の普通図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部100は、パチンコ遊技機1の遊技状態を表示器4の遊技状態表示器に表示させる。
発射制御部160は、CPU161、ROM162、及びRAM163を備えている。CPU161は、ROM162に記憶されたプログラムに基づいて、発射装置164に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。RAM163は、CPU161が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、その回転角度に応じた打球力での遊技球の打ち出しを指示するコマンドが発射制御部160に入力される。発射制御部160のCPU161は、このようにして入力されるコマンドに基づいて、発射装置164の発射動作を制御する。具体的には、CPU161は、レバー32の回転角度が小さくなるほど遊技球が発射される速度が小さくなり、逆にレバー32の回転角度が大きくなるほど遊技球が発射される速度が大きくなるように、発射装置164による遊技球の発射動作を制御する。なお、CPU161は、発射指示命令の受信中に停止ボタン33が押下された場合、発射装置164に対して遊技球の発射動作を中断させる。
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
払出制御部120は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御部100から受信する。そして、払出制御部120は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように払出モータ125を制御する。ここで、払出モータ125は、遊技盤2の裏面側に配置された球タンクから皿39へ遊技球を送り出す駆動モータである。
払出制御部120には、払出モータ125の他に、払出検出部126、球あり検出部127、及び満タン検出部128が接続されている。払出検出部126は、払出モータ125により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球あり検出部127は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部128は、発射装置164へ供給される遊技球や球タンクから払い出された賞球で皿39が満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出検出部126、球あり検出部127、及び満タン検出部128の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。このROM132には、発射装置164から遊技球が打ち出される時間間隔0.6秒(本発明における所定時間の一例)が記憶されている。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる各種コマンド等に基づいて、パチンコ遊技機1で行われる演出を統括的に制御する。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及びRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ROM142には、上記プログラムの他に、画像表示器6において遊技中に表示される各種画像の画像データ、スピーカ35から出力される楽曲や音声、効果音等の音響データが記憶されている。RAM143は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
画像音響制御部140は、演出制御部130から送られたコマンドに基づいて、画像表示器6に表示する画像及びスピーカ35から出力する音を制御する。具体的には、CPU141は、ROM142に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部130から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU141は、読み出した画像データを用いて画像処理を行い、画像処理後の画像データに対応する画像を画像表示器6に表示させる。また、CPU141は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理後の音響データに対応する音響をスピーカ35から出力させる。
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8、枠ランプ36、可動役物7を制御する際の演算処理を行う。ROM152は、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM152は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプ制御部150は、演出制御部130から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36、及び可動役物7の点灯及び点滅や発光色等を制御する。具体的には、ランプ制御部150のROM152には、演出制御部130において設定される演出内容に応じた盤ランプ8、枠ランプ36、及び可動役物7での点灯(及び点滅)パターンデータ及び発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU151は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36、及び可動役物7の発光を制御する。
また、ランプ制御部150は、演出制御部130から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ROM152には、演出制御部130において設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU151は、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を不図示の駆動回路へ出力する。これにより、パルス信号に応じた励磁信号が駆動回路から可動役物7と連結されたステッピングモータへ出力されて、可動役物7の動作が制御される。
[遊技制御部100の主要動作]
次に、遊技制御部100において行われる主要動作について説明する。図4は、遊技制御部100によって行われる主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図4に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図4以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理で取得され、ステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では601)に達した後は、再び0に戻る。
始動口スイッチ処理(ステップS2)では、遊技制御部100は、第1始動口スイッチ111及び第2始動口スイッチ112の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や乱数を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図8に基づいて後に詳述する。
ゲートスイッチ処理(ステップS3)では、遊技制御部100は、ゲートスイッチ114の状態を監視し、ゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、遊技制御部100は、保留数が上限値未満であると判断した場合、ステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得する。
特別図柄処理(ステップS4)では、遊技制御部100は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、画像表示器6に特別図柄を変動表示してからこれらの抽選の結果を示す停止図柄を表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図11に基づいて後に詳述する。
普通図柄処理(ステップS5)では、遊技制御部100は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が当たり乱数と一致するか否かを判定する。そして、遊技制御部100は、表示器4の普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させた後に判定処理の結果を示す普通図柄を表示させる。
大入賞口処理(ステップS6)では、遊技制御部100は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口開閉部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。
電動チューリップ処理(ステップS7)では、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ27の羽根部材を作動させるための処理を実行する。この電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22へ遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
賞球処理(ステップS8)では、遊技制御部100は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する。
出力処理(ステップS9)では、遊技制御部100は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130及び払出制御部120へ出力する。
[保留表示画像による先読み演出]
次に、図5を参照しつつ、保留表示画像による先読み演出について説明する。ここで、図5は、画像表示器6の表示画面の一例を示す画面図である。図5(A)に示されるように、特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入って入賞した場合、大当たり判定処理等に使用される各種の乱数が取得されてRAM103に記憶されると共に、その遊技球に対する特別図柄の変動表示が保留されることになる。このようにして特別図柄の変動表示が保留される場合、RAM103に記憶された乱数に基づいて、特別図柄の変動表示の開始時ではなく遊技球が第1始動口21に入賞したときに、特別図柄の変動パターンや変動時間を決定する事前判定処理(図10参照)が遊技制御部100によって行われる。
この事前判定処理の結果を示す事前判定情報は、遊技制御部100から演出制御部130へ送信される。演出制御部130は、この事前判定情報に基づいて、保留球が特別図柄抽選に当選しているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせるような保留表示画像を画像表示器6に表示する先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行しないことが演出制御部130によって決定された場合、図5(A)に例示されるように、画像表示器6には通常の表示態様の保留表示画像201が表示されることになる。
保留表示画像201が示す保留が消化される前に第1始動口21に次の遊技球が入賞した場合、画像表示器6には保留表示画像201に続く2つ目の保留表示画像が表示されることになる。ここで、上記次の遊技球が入賞したときに先読み演出を実行することが演出制御部130によって決定された場合、図5(B)に例示されるように、画像表示器6には、特別図柄抽選に当選しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせる「!」のマークを含む第1特別保留表示画像202が表示されることになる。
ところで、第1始動口21へ遊技球が連続して入賞した場合、特別図柄抽選に当選するのではないかといった期待感を遊技者が抱くことが考えられる。そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、第1始動口21に遊技球が入賞してから次に遊技球が入賞するまでの経過時間を計測し、この経過時間が0.6秒(発射装置164から遊技球が発射される時間間隔)未満である場合に、特別図柄抽選に当選する信頼度が第1特別保留表示画像202よりも高いことを示す「!!」のマークを含む第2特別保留表示画像203(図5(C)参照)を、第1特別保留表示画像202の代わりに画像表示器6に表示させる特別な先読み演出により、先読み演出による演出効果を高めるように構成されている。以下、このような保留表示画像による先読み演出を実現するためのパチンコ遊技機1の機能構成、及びパチンコ遊技機1で行われる処理について詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の機能構成]
以下、図6を参照しつつ、パチンコ遊技機1の機能構成について説明する。ここで、図6は、パチンコ遊技機1の機能構成の一例を示す機能構成図である。図6に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、機能的に、入賞検出部1011と、乱数取得部1012と、抽選手段及び開放時間変更手段として機能する図柄処理部1013と、コマンド送信部1014とを備えている。また、遊技制御部100のRAM103は、機能的に、保留数記憶部110を備えている。演出制御部130のCPU131は、機能的に、コマンド受信部1311、判定手段として機能する判定部1312、第1演出制御手段として機能する表示制御部1315、及びコマンド送信部1316を備えている。画像音響制御部140のCPU141は、機能的に、コマンド受信部1411、及び第1演出手段として機能する表示部1412を備えている。
遊技制御部100のCPU101は、ROM102に記憶されているプログラムを実行することにより、入賞検出部1011、乱数取得部1012、図柄処理部1013、及びコマンド送信部1014として機能すると共に、RAM103を保留数記憶部110として機能させる。また、演出制御部130のCPU131は、ROM132に記憶されているプログラムを実行することにより、コマンド受信部1311、判定部1312、表示制御部1315、及びコマンド送信部1316として機能する。また、画像音響制御部140のCPU141は、ROM142に記憶されているプログラムを実行することにより、コマンド受信部1411、及び表示部1412として機能する。
入賞検出部1011は、第1始動口スイッチ111から出力される検出信号に基づいて第1始動口21への遊技球の入賞を検出し、第2始動口スイッチ112から出力される検出信号に基づいて第2始動口22への遊技球の入賞を検出する。また、入賞検出部1011は、ゲートスイッチ114から出力される検出信号に基づいて遊技球がゲート25を通過したことを検出する。
乱数取得部1012は、特別図柄抽選に当選したか否かを判定する処理等に使用する大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数のカウントを行う。例えば大当たり乱数に関して、特別図柄抽選に当選する確率が2/601に設定されている場合、乱数取得部1012は、パチンコ遊技機1が起動している間、ステップS1の乱数更新処理によって0〜601の間で1つずつカウントアップし、カウント値が601に到達した後は、再度0からカウントアップを行う。そして、乱数取得部1012は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを入賞検出部1011が検出した時点のカウント値を、特別図柄抽選に使用する大当たり乱数として取得する。図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数についても同様に取得される。上述のようなカウントアップが行われるため、乱数取得部1012によって取得される乱数は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したタイミングによって異なることとなる。この乱数取得部1012によって取得された乱数は、後述するRAM103の記憶領域109(図7参照)に格納される。
また、乱数取得部1012は、遊技球がゲート25を通過したことが入賞検出部1011によって検出されたことを条件として、普通図柄処理に使用される乱数を取得する。この乱数は、大当たり乱数等と同様にカウントアップされるものである。
図柄処理部1013は、乱数取得部1012によって取得された乱数に基づいて特別図柄抽選を実行する。具体的には、図柄処理部1013は、乱数取得部1012によって取得された大当たり乱数が記憶領域109に格納されたタイミングでその大当たり乱数を記憶領域から読み出すと共に、ROM102に格納されているテーブルから当選値を読み出す。そして、図柄処理部1013は、記憶領域109から読み出した大当たり乱数とROM102から読み出した当選値とが一致するか否かを判定する。これにより、図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、ハズレのいずれであるかを判定する。
図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、その種類を判定する処理を行う。また、図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果が小当たりであると判定した場合、その種類を判定する処理を行う。また、図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、そのハズレと判定した遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを決定する処理を行う。さらに、図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果である停止図柄の表示に先立って画像表示器6に変動表示される特別図柄の変動パターン、及び特別図柄が変動表示される時間に相当する変動時間を決定する処理を行う。図柄処理部1013によって行われるこれらの処理は、特別図柄の変動表示が行われていない状態で第1始動口21又は第2始動口22に入賞した遊技球に対してはその入賞を契機として行われる特別図柄の変動表示の開始時に行われるが、特別図柄の変動表示中に第1始動口21又は第2始動口22に入賞した遊技球(つまり保留球)に対しては、後述する事前判定処理として、特別図柄の変動表示開始時ではなく第1始動口21又は第2始動口22への遊技球の入賞が検出されたタイミングで行われる。
また、図柄処理部1013は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として電動チューリップ27の開閉抽選、すなわち普通図柄抽選を実行する。この普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ開閉部113は、図柄処理部1013の指示に基づいて、電動チューリップ27の一対の羽根部材を作動させて第2始動口22を開放する。具体的には、特別図柄抽選の結果として大当たり終了後に通常遊技状態又は潜伏遊技状態になったときに普通図柄抽選に当選した場合、図柄処理部1013は、電動チューリップ27の一対の羽根部材を0.15秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を電動チューリップ開閉部113に実行させる。一方、特別図柄抽選の結果として大当たり終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態になったときに普通図柄抽選に当選した場合、図柄処理部1013は、電動チューリップ27の一対の羽根部材を1.8秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を電動チューリップ開閉部113に3回実行させる。このように、通常遊技状態又は潜伏遊技状態から確変遊技状態又は時短遊技状態へ移行した場合、図柄処理部1013は、電動チューリップ開閉部113による第2始動口22の開放時間及び開放回数を増加させる。加えて、普通図柄抽選の当選確率を増加させる。その結果、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなって、第2特別図柄抽選が実行され易くなる。
大入賞口開閉部116は、図柄処理部1013による特別図柄抽選の結果が当たりを示すものである場合、図柄処理部1013の指示に基づいて、大入賞口23のプレートを動作させて大入賞口23を開放する。
コマンド送信部1014は、遊技制御部100のCPU101によってRAM103にセットされたコマンドを演出制御部130へ送信する。具体的には、コマンド送信部1014は、保留コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド等を演出制御部130へ送信する。ここで、保留コマンドは、演出制御部130に対して画像表示器6への保留表示画像の追加表示を指示するコマンドである。変動開始コマンドは、演出制御部130に対して画像表示器6による特別図柄の変動表示の開始を指示するコマンドである。変動停止コマンドは、演出制御部130に対して画像表示器6による特別図柄の変動表示の停止を指示するコマンドである。
演出制御部130のコマンド受信部1311は、遊技制御部100のコマンド送信部1014によって送信された各種コマンドを受信する。
判定部1312は、本実施形態においては、計測手段として機能する計測部1313、及び時間判定手段として機能する時間判定部1314を含んでいる。計測部1313は、第1始動口21へ遊技球が入賞してから次の遊技球が第1始動口21へ入賞するまでの経過時間を計測する。具体的には、保留球となる遊技球が第1始動口21へ入賞する毎に、遊技制御部100のコマンド送信部1014から演出制御部130のコマンド受信部1311へ保留コマンドが送信される。これに対して、計測部1313は、コマンド受信部1311によって保留コマンドが受信された第1時刻と、その保留コマンドの次の保留コマンドがコマンド受信部1311によって受信された第2時刻とをRTC134から取得し、これら両時刻の差分を経過時間として取得する。この経過時間は、RAM133の所定領域に一時的に記憶される。
時間判定部1314は、計測部1313によって取得された経過時間が、予め設定された所定時間未満であるか否かを判定する。具体的には、RAM133に経過時間が記憶された場合に、時間判定部1314は、発射装置164から遊技領域20へ遊技球が打ち出される時間間隔(本実施形態では0.6秒)をROM132から読み出し、RAM133に記憶された経過時間がROM132から読み出された時間間隔未満であるか否かを判定する。このように、判定部1312では、第1始動口21へ複数個(本実施形態では2個)の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、ROM132に記憶されている時間間隔未満であるか否かが判定される。後に詳述するが、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合、第1始動口21へ連続して入賞した遊技球のうちの最後の遊技球(本実施形態では2個目の遊技球)に対応する保留表示画像が、通常とは異なる表示態様で画像表示器6に表示される。すなわち、先読み演出が行われない場合や、通常の先読み演出が行われる場合とは異なる表示態様の保留表示画像が画像表示器6に表示される。
ところで、第1始動口21が設けられている遊技盤2の前面側の遊技領域20へは、発射装置164から一定の時間間隔(本実施形態では0.6秒間隔)で遊技球が発射されるが、この時間間隔よりも短い時間で遊技球が第1始動口21へ連続して入賞した場合、遊技球が立て続けに入賞したことから、もう直ぐ大当たりするのではないかというように、遊技者が大当たりに対する期待感を高めることが予想される。そこで、このような事情を考慮して、本実施形態においては、判定部1312による判定処理の基準となる所定時間が、発射装置164から遊技球が打ち出される時間間隔に設定されている。
なお、本実施形態においては、時間判定部1314による判定処理は、パチンコ遊技機1の遊技状態が第2遊技状態としての確変遊技状態又は時短遊技状態である場合には行われず、パチンコ遊技機1の遊技状態が第1遊技状態としての通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合にのみ行われる。以下、その理由について説明する。パチンコ遊技機1が通常遊技状態又は潜伏遊技状態のときは、普通図柄抽選に当選する確率は例えば1/1.2と相対的に低く、普通図柄抽選に当選した場合の第2始動口22の開放時間が0.15秒と短く、1回の当選で第2始動口22が開放される開放回数も1回と少ない。このため、通常遊技状態又は潜伏遊技状態のときは、第2始動口22へ遊技球が入賞することはほとんどなく、概ね第1始動口21へ遊技球が入賞した場合にのみ特別図柄抽選が実行される。これに対して、パチンコ遊技機1が確変遊技状態又は時短遊技状態のときは、普通図柄抽選に当選する確率は例えば1/1.1と相対的に高く、普通図柄抽選に当選した場合の第2始動口22の開放時間が1.8秒と長く、1回の当選で第2始動口22が開放される開放回数も3回と多い。このため、確変遊技状態や時短遊技状態のときは、通常遊技状態や潜伏遊技状態のときに比べて第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなり、その結果、特別図柄抽選が実行され易くなる。このように、確変遊技状態や時短遊技状態のときには通常遊技状態や潜伏遊技状態のときに比べて遊技球が比較的短時間に連続して入賞し易いという状況がある。このため、通常遊技状態や潜伏遊技状態のときだけでなく確変遊技状態や時短遊技状態のときにまで時間判定部1314による判定を行うようにすると、保留表示画像が通常とは異なる表示態様で表示される頻度(特別な先読み演出が行われる頻度)が必要以上に高くなってしまう。したがって、好適な頻度で異なる表示態様の保留表示画像を出現させるために、時間判定部1314による判定は、第1始動口21への遊技球の入賞のみを考慮すると共に、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合にのみ行われる。
表示制御部1315は、コマンド送信部1316によって画像音響制御部140へ送信される各種コマンドをRAM133にセット(格納)することによって以下の処理を行う。すなわち、表示制御部1315は、特別図柄抽選、及びその抽選結果を示す停止図柄を表示する処理に先立って行われる特別図柄の変動表示が保留されていることを示す保留表示画像を画像表示器6に表示する処理を画像音響制御部140の表示部1412に実行させる。具体的には、表示制御部1315は、第1特別図柄抽選の保留数U1と同数の保留表示画像を第1保留数表示領域61に表示する処理、第2特別図柄抽選の保留数U2と同数の保留表示画像を第2保留数表示領域62に表示する処理を表示部1412に実行させるためのコマンドをRAM133にセットする。その際、表示制御部1315は、判定部1312によって経過時間がROM132に記憶されている時間間隔0.6秒以上であると判定された場合と時間間隔0.6秒未満であると判定された場合とでRAM133にセットするコマンドを変更する。これにより、時間間隔0.6秒未満であると判定された場合に、時間間隔0.6秒以上であると判定された場合とは異なる演出が実行される。具体的には、時間判定部1314によって時間間隔0.6秒未満であると判定された場合に、第1始動口21へ続けて入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、時間判定部1314によって時間間隔0.6秒以上であると判定された場合とは異なる表示態様で画像表示器6に表示されることになる。
また、表示制御部1315は、保留球が消化される毎に、その保留球の存在を示す保留表示画像を第1保留数表示領域61又は第2保留数表示領域62から消去する処理を表示部1412に実行させる。
コマンド送信部1316は、表示制御部1315によってRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御部140のコマンド受信部1411へ送信する。具体的には、コマンド送信部1316は、通常保留表示画像追加コマンド、第1特別保留表示画像追加コマンド、又は第2特別保留表示画像追加コマンドを送信する。ここで、通常保留表示画像追加コマンドは、通常の表示態様の保留表示画像(例えば保留表示画像201)を画像表示器6に新たに表示する処理を表示部1412に指示するコマンドである。第1特別保留表示画像追加コマンドは、第1の特別な表示態様の保留表示画像(例えば保留表示画像202)を画像表示器6に新たに表示する処理を表示部1412に指示するコマンドである。これらの通常保留表示画像追加コマンド、及び第1特別保留表示画像追加コマンドは、判定部1312によって0.6秒以上であると判定された場合に表示制御部1315によってRAM133にセットされるコマンドである。第2特別保留表示画像追加コマンドは、第2の特別な表示態様の保留表示画像(例えば保留表示画像203)を画像表示器6に新たに表示する処理を表示部1412に指示するコマンドであり、判定部1312によって0.6秒未満であると判定された場合に表示制御部1315によってRAM133にセットされるコマンドである。
また、コマンド送信部1316は、特別図柄の変動表示の開始を表示部1412に対して指示するコマンドや変動表示の停止を表示部1412に対して指示するコマンド、消化される保留球に対応する保留表示画像の消去を表示部1412に対して指示する保留消化コマンドを画像音響制御部140のコマンド受信部1411へ送信する。
コマンド受信部1411は、演出制御部130のコマンド送信部1316によって送信された各種コマンドを受信する。
表示部1412は、コマンド受信部1411によって受信されたコマンドに基づいて、画像表示器6による画像表示を実行する。具体的には、特別図柄の変動表示の開始を指示するコマンドがコマンド受信部1411によって受信された場合、表示部1412は、ROM142から必要な画像データを読み出して、画像表示器6の図柄表示領域60(図1参照)に特別図柄を変動表示する処理を開始する。また、保留消化コマンドがコマンド受信部1411によって受信された場合、表示部1412は、特別図柄の変動表示の開始に伴って画像表示器6の表示画面から保留表示画像を消去する。その際、表示部1412は、第1特別図柄抽選に係る特別図柄の変動表示が開始される際には第1保留数表示領域61に表示されている最も古い保留表示画像を消去し、第2特別図柄抽選に係る特別図柄の変動表示が開始される際には第2保留数表示領域62に表示されている最も古い保留表示画像を消去する。
表示部1412は、通常保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信された場合、通常の表示態様の保留表示画像(例えば図5(A)における保留表示画像201)の画像データをROM142から読み出して、その保留表示画像を画像表示器6の表示画面に表示する。また、表示部1412は、第1特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信された場合、第1の特別な表示態様の保留表示画像(例えば図5(B)における保留表示画像202)の画像データをROM142から読み出して、その保留表示画像を画像表示器6の表示画面に表示させる。また、表示部1412は、第2特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信された場合、第2の特別な表示態様の保留表示画像(例えば図5(C)における保留表示画像203)の画像データをROM142から読み出して、その保留表示画像を画像表示器6の表示画面に表示させる。
[遊技制御部100のRAM103の構成]
次に、遊技制御部100のRAM103の構成について説明する。図7は、遊技制御部100のRAM103の構成例を示すブロック図である。図7(A)はRAM103の記憶領域109及び保留数記憶部110の構成を示し、図7(B)は記憶領域109を構成する各記憶部109A〜109Hの構成を示している。
図7(A)に示されるように、RAM103は、記憶領域109及び保留数記憶部110を有している。記憶領域109は、パチンコ遊技機1において保留可能な最大8個の保留球に対する大当たり乱数等をそれぞれ記憶するために、第1記憶部109A、第2記憶部109B、第3記憶部109C、第4記憶部109D、第5記憶部109E、第6記憶部109F、第7記憶部109G、及び第8記憶部109Hから構成されている。
これらの記憶部109A〜109Hは、図7(B)に示されるように、それぞれ、乱数取得部1012によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び図柄処理部1013によって取得された事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
変動回数Nは、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して獲得した特別図柄抽選の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の権利を50回獲得し、第2始動口22に遊技球が入賞して第2特別図柄抽選の権利を10回獲得した場合、変動回数Nとして、これらの権利の回数を足し合わせた「60」が変動回数Nとして例えば第3記憶部109Cに記憶される。そして、この状態からさらに第1始動口21に遊技球が入賞して特別図柄抽選の権利を獲得すると、「60」に「1」を加算した「61」が変動回数Nとして第4記憶部109Dに記憶される。
なお、第1始動口21に入賞した遊技球の保留数がパチンコ遊技機1において保留可能な第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口21に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。また、第2始動口22に入賞した遊技球の保留数がパチンコ遊技機1において保留可能な第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口22に新たな遊技球が入賞した場合にも、変動回数Nはカウントされない。
入賞始動口情報は、同じ記憶部内に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21へ入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22へ入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選を行って、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。これらの大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については後に詳述する。
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図10参照)で得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるのかを示す情報、大当たりであった場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、及び演出内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかを示す情報、特別図柄の変動パターンや変動時間を示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報を含む情報である。事前判定情報は、事前判定情報を生成するための元となった大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等と同じ記憶部内に記憶される。
図7(B)に示されている変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び事前判定情報の7つの情報は、第1始動口21又は第2始動口22へ遊技球が入賞する毎に、第1記憶部109Aから順に記憶される。例えば第1記憶部109A〜第8記憶部109Hのいずれにも情報が記憶されていない場合、7つの情報は、第1記憶部109Aに記憶される。また、例えば第1記憶部109A〜第4記憶部109Dのそれぞれに7つの情報が既に記憶されている場合、新たに取得された7つの情報は、第5記憶部109Eに記憶されることとなる。また、第1記憶部109Aに記憶されている乱数を取得する契機となった保留球が消化される際に、第1記憶部109Aに記憶されている7つの情報が破棄されると共に、各記憶部に記憶されている情報をシフトさせる処理が図柄処理部1013によって行われる。例えば、第1記憶部109A〜第3記憶部109Cに乱数等が記憶されている状態で第1記憶部109Aに記憶されている乱数に対応する保留球が消化された場合、図柄処理部1013は、第1記憶部109Aに記憶されている情報を破棄し、第2記憶部109Bに記憶されている情報を第1記憶部109Aへ移動させ、第3記憶部109Cに記憶されている情報を第2記憶部109Bへ移動させる。
保留数記憶部110は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112によって第1始動口21又は第2始動口22への遊技球の入賞が検出されたにも拘わらす特別図柄の変動表示が保留されている遊技球の数を示す保留数U1、U2を記憶する。また、保留数記憶部110は、遊技球がゲート25を通過したにも拘わらず普通図柄抽選が保留されている遊技球の数を示す保留数を記憶する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
図8は、図4のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。入賞検出部1011は、図8に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21へ遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111がONになったか否かを判定する(ステップS21)。第1始動口スイッチ111がONになったと入賞検出部1011によって判定された場合(ステップS21:YES)、乱数取得部1012は、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1をROM102から読み出し、保留数記憶部110に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
乱数取得部1012は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U1の値を「1」加算して更新する(ステップS23)。そして、記憶領域109に新たに記憶される変動回数Nを「1」加算する(ステップS24)。
乱数取得部1012は、第1始動口21を示す入賞始動口情報、及びステップS24の処理で更新した変動回数Nと共に、ステップS23の処理によって保留した第1特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、記憶領域109に格納する(ステップS25)。そして、図柄処理部1013は、ステップS25の処理で記憶領域109に格納された乱数を用いて、後述する事前判定処理を行う(ステップS26)。
第1始動口スイッチ111がOFFであると判定された場合(ステップS21:NO)、保留数U1が最大保留数Umax1と等しいと判定された場合(ステップS22:NO)、又はステップS26の事前判定処理が行われた場合、入賞検出部1011は、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22へ遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112がONになったか否かを判定する(ステップS27)。第2始動口スイッチ112がONになったと入賞検出部1011によって判定された場合(ステップS27:YES)、乱数取得部1012は、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2をROM102から読み出し、保留数記憶部110に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS28)。
乱数取得部1012は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS28:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U2の値を「1」加算して更新する(ステップS29)。そして、記憶領域109に新たに記憶される変動回数Nを「1」加算する(ステップS30)。
乱数取得部1012は、第2始動口22を示す入賞始動口情報、及びステップS30の処理で更新した変動回数Nと共に、ステップS29の処理によって保留した第2特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、記憶領域109に格納する(ステップS31)。そして、図柄処理部1013は、ステップS31の処理で記憶領域109に格納された乱数を用いて事前判定処理を行う(ステップS32)。このステップS32における事前判定処理は、ステップS26における事前判定処理と同様に行われる。
一方、第2始動口スイッチ112がOFFであると判定された場合(ステップS27:NO)、保留数U2が最大保留数Umax2と等しいと判定された場合(ステップS28:NO)、又はステップS32の事前判定処理が行われた場合、始動口スイッチ処理を終了して、図4のステップS3におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
[乱数による判定方法]
次に、事前判定処理(図10参照)や大当たり判定処理(図12参照)での乱数による判定方法について説明する。図9は、事前判定処理や大当たり判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。図9(A)は、大当たり乱数の一例を示している。図9(B)は、第1始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図9(C)は、第2始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図9(D)は小当たり時の図柄乱数の一例を示している。図9(E)は、リーチ乱数の一例を示している。
図9(A)に示されるように、大当たり乱数は、パチンコ遊技機1が特別図柄抽選の当選確率が相対的に低い低確率遊技状態(本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態)である場合と高確率遊技状態(本実施形態では確変遊技状態又は潜伏遊技状態)である場合とのそれぞれについて、個別に設定されている。大当たり乱数の取り得る範囲は、いずれの遊技状態においても0〜600である。また、大当たり乱数は、低確率遊技状態と高確率遊技状態のそれぞれについて、大当たりのときと小当たりのときの2種類が設定されている。すなわち、乱数判定テーブルとして、低確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる高確率時乱数判定テーブルとが用意されている。
低確率遊技状態に関して、大当たり当選値が2個(「7」と「317」)設定されているので、低確率遊技状態での大当たり当選確率は2/601であり、低確率遊技状態の時に取得された大当たり乱数が「7」又は「317」である場合に大当たりと判定される。低確率遊技状態に関して、小当たり当選値が2個(「50」と「100」)設定されているので、低確率遊技状態での小当たり当選確率は2/601であり、低確率遊技状態のときに取得された大当たり乱数が「50」又は「100」である場合に小当たりと判定される。
高確率遊技状態に関して、大当たり当選値が20個(「7」,「37」,「67」,・・・,「517」,「547」,「577」)設定されており、高確率遊技状態での大当たり当選確率は20/601である。高確率遊技状態で取得された大当たり乱数がこれら20個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たりと判定される。高確率遊技状態に関して、小当たり当選値が2個(「50」と「100」)設定されているので、高確率遊技状態での小当たり当選確率は2/601であり、高確率遊技状態の時に取得された大当たり乱数が「50」又は「100」である場合に小当たりと判定される。
このように、本実施形態では、高確率遊技状態で第1始動口21又は第2始動口22へ遊技球が入賞して特別図柄抽選が行われる場合には、低確率遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、特別図柄抽選に当選して大当たりとなる確率が10倍となっている。
第1始動口21へ遊技球が入賞したことを契機として行われた特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)の結果が大当たりである場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図9(B)に示されるように、第1始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりの6種類が用意されている。第1始動口21へ遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、0〜250である。高確率時短付き長当たりに関して、0〜100の101個の当選値が割り当てられているので、101/251の確率で高確率時短付き長当たりとなる。また、通常時短付き長当たりに関して、101〜150の50個の当選値が割り当てられているので、50/251の確率で通常時短付き長当たりとなる。また、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりに関しては、151〜175,176〜200,201〜225,226〜250の当選値がそれぞれ割り当てられているので、いずれの当たりについてもその確率は25/251である。
第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として行われた特別図柄抽選(第2特別図柄抽選)の結果が大当たりである場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図9(C)に示されるように、第2始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、及び通常時短付き長当たりの2種類が用意されている。第2始動口22へ遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、0〜250である。高確率時短付き長当たりに関して、0〜150の151個の当選値が割り当てられているので、151/251の確率で高確率時短付き長当たりとなる。通常時短付き長当たりに関して、151〜250の100個の当選値が割り当てられているので、100/251の確率で通常時短付き長当たりとなる。
上述したように、第1始動口21又は第2始動口22へ遊技球が入賞した際に取得された大当たり乱数が「50」又は「100」である場合、小当たりと判定される。図9(D)に示されるように、小当たりの種類として、小当たりA、及び小当たりBの2種類が用意されている。小当たり時の図柄乱数の範囲は、0〜250である。小当たりAに関して、0〜120の121個の当選値が割り当てられているので、121/251の確率で小当たりAとなる。一方の小当たりBに関して、121〜250の130個の当選値が割り当てられているので、130/251の確率で小当たりBとなる。なお、小当たりA及び小当たりBは、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じであり、表示器4の第1特別図柄表示器又は第2特別図柄表示器に表示される特別図柄のみが相違する。
特別図柄抽選の結果がハズレの場合に、以下のようなリーチ乱数に関する判定処理が行われる。図9(E)に示されるように、リーチ乱数の取り得る範囲は0〜250であり、リーチ有りの場合とリーチ無しの場合のそれぞれについてリーチ乱数判定テーブルが用意されている。リーチ有りに関しては、0〜24の25個のリーチ乱数が割り当てられているので、25/251の確率でリーチとなる。また、リーチ無しに関しては、25〜250の226個のリーチ乱数が割り当てられているので、226/251の確率でリーチ無しとなる。さらに説明すると、特別図柄抽選の結果がハズレである(図9(A)に示されているいずれの当選値にも該当しない)と判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定が行われる。そして、上述したように、ハズレ時には、リーチ無しの演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。その一方で、大当たり時及び小当たり時には必ずリーチ有り演出が実行されるため、この場合にはリーチ乱数は取得されるもののリーチ乱数に関する判定は行われない。
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出又はリーチ無し演出は、画像表示器6に表示される特別図柄の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる特別図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの特別図柄が例えば上から下へスクロールを開始する。そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各特別図柄を停止表示する際に、まずはいずれか2つの特別図柄が先に停止する。このとき、横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示されると共に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上の同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出の中には、最後の1列のスクロールが停止する前に、様々なキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で特別図柄が停止表示される。
なお、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われて、最終的に横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が3つ揃った状態で特別図柄が停止表示される。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、一直線上に同一の数字が2つだけ揃って3つ目は揃わない状態で特別図柄が停止表示される。
[遊技制御部100による事前判定処理]
以下、図10を参照しつつ、遊技制御部100によって行われる事前判定処理について説明する。ここで、図10は、図8のステップS26,S32における事前判定処理の詳細フローチャートである。
図8におけるステップS25の処理又はステップS31の処理が行われた後、図柄処理部1013は、RAM103に記憶されている遊技状態情報に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS261)。本実施形態では、確変遊技状態又は潜伏遊技状態のいずれかであるか否かを判定する。図柄処理部1013は、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS261:YES)、すなわちパチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態又は潜伏遊技状態のいずれかである場合、始動口スイッチ処理で取得した特別図柄抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の特別図柄抽選の権利に相当するものであるのかを判定する。すなわち、以前の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たり(高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、又は高確率時短無し短当たり)の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから200回目の特別図柄抽選(特別図柄の変動表示)によって、例えば高確率時短付き長当たりに当選した場合には、RAM103に「200」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率遊技状態となる。したがって、パチンコ遊技機1の電源投入から201回目に行われる特別図柄抽選は、高確率遊技状態に移行してから、1回目の特別図柄抽選に相当し、同様に、210回目に行われる特別図柄抽選は、高確率遊技状態に移行してから、10回目の特別図柄抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の特別図柄抽選に相当するのかを演算する。具体的には、図柄処理部1013は、変動回数Nから基準回数Mを減算して演算値Lを求める(ステップS262)。
そして、図柄処理部1013は、演算値Lが所定回数X以下であるか否かを判定する(ステップS263)。ここで、所定回数Xは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりに当選すると、それ以降の大当たり乱数の判定が100回を上限として、高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。したがって、所定回数Xは、本実施形態では「100」に設定されている。このため、本実施形態では、ステップS263において、図柄処理部1013は、演算値Lが「100」以下であるか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理によって取得された大当たり乱数が、高確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのか、或いは、高確率遊技状態が終了して低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのかが、このステップS263で判定される。
例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから200回目の特別図柄抽選(変動回数N=200)によって高確率時短付き短当たりに当選したと仮定する。その後、高確率遊技状態になってから98回目の特別図柄抽選が実行され、未だ大当たりに当選していない状態で、変動回数N=299の保留A、変動回数N=300の保留B、変動回数N=301の保留Cに関する情報が、それぞれRAM103に記憶されたとする。この場合、基準回数Mは200に設定されるため、保留Aに対する演算値Lは99となり、保留Bに対する演算値Lは100となり、保留Cに対する演算値Lは101となる。したがって、保留A及び保留BについてはステップS263で「YES」と判定され、保留CについてはステップS263で「NO」と判定される。
図柄処理部1013は、演算値Lが所定回数X以下であると判定した場合(ステップS263:YES)、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域109に記憶されているか否かを判定する(ステップS264)。例えば、始動口スイッチ処理のステップS25(図8参照)において第5記憶部109E(図7参照)に乱数を記憶した場合、第1記憶部109Aから第4記憶部109Dに、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、通常時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには高確率遊技状態であったとしても、その保留球を消化するときには低確率遊技状態になってしまうからである。したがって、図柄処理部1013は、先の保留に通常当たりはないと判定した場合には(ステップS264:NO)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS266)、先の保留に通常当たりがあると判定した場合には(ステップS264:YES)、低確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS267)。
一方、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合(ステップS261:NO)、すなわちパチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態又は時短遊技状態のいずれかである場合、又は演算値Lが所定回数Xを超えている場合(ステップS263:NO)、図柄処理部1013は、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域109に記憶されているか否かを判定する(ステップS265)。例えば、始動口スイッチ処理のステップS25(図8参照)において第6記憶部109F(図7参照)に乱数を記憶した場合、第1記憶部109Aから第5記憶部109Eに高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには低確率遊技状態であったとしても、その保留球を消化するときには高確率遊技状態になってしまうからである。したがって、図柄処理部1013は、先の保留に高確率当たりはないと判定した場合には(ステップS265:NO)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS267)、先の保留に高確率当たりがあると判定した場合には(ステップS265:YES)、高確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS266)。
なお、記憶領域109(図7参照)に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報と、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報とが記憶されている場合、これら2つの事前判定情報のうち、後に消化される保留球に対応する事前判定情報に基づいて、ステップS264又はステップS265の処理を行う。例えば、第1記憶部109Aに高確率時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶され、第3記憶部109Cに通常時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合、第3記憶部109Cに記憶されている事前判定情報に基づいて判定が行われる。このため、ステップS264の処理が行われる場合には「YES」と判定され、ステップS265の処理が行われる場合には「NO」と判定される。
このように、ステップS261〜ステップS265の処理を行うことで、始動口入賞時のパチンコ遊技機1の内部状態ではなく、特別図柄処理時(保留球消化時)の内部状態に基づいて、大当たりの事前判定を行うことが可能となる。したがって、保留球消化前に、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合や、逆に低確率遊技状態から高確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な大当たり(特別図柄抽選)の事前判定結果を導き出すことができる。
ステップS266又はステップS267の処理に続き、図柄処理部1013は、高確率時乱数判定テーブル及び低確率時乱数判定テーブルのうち、選択したテーブルに基づいて、各乱数の判定を行う(ステップS268)。具体的には、図柄処理部1013は、ステップS25又はステップS31の処理で取得された大当たり乱数が、ステップS266又はステップS267の処理で選択された乱数判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかを判定する。図柄処理部1013は、大当たりであると判定した場合にはその大当たりの種類を、大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数、及び乱数判定テーブル(図9(B)及び(C)参照)に基づいて判定する。また、小当たりであると判定した場合には、図柄処理部1013は、その小当たりの種類を、図柄乱数及び乱数判定テーブル(図9(D)参照)に基づいて判定する。一方、大当たり乱数が、図9(A)の乱数判定テーブルに格納されている乱数値(当選値)のいずれにも該当せずにハズレと判定した場合、図柄処理部1013は、大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数、及び乱数判定テーブル(図9(E)参照)に基づいて、ハズレと判定した遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを判定する。
ところで、図8から明らかなように、本実施形態における事前判定処理は、特別図柄の変動表示が開始されるときではなく、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したときに行われる。すなわち、図柄処理部1013は、入賞検出部1011によって遊技球の入賞が検出されたタイミングで特別図柄抽選を実行し、この特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを事前に決定する。また、図柄処理部1013は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、保留球消化時に画像表示器6に変動表示される特別図柄の変動パターン及び変動時間を判定する。
図柄処理部1013は、これらの判定の結果を示す情報等を含む事前判定情報を生成する(ステップS269)。この事前判定情報は、記憶領域109において、ステップS268の判定で使用した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ記憶部内に格納される。
事前判定情報を格納した後、図柄処理部1013は、演出制御部130に対して画像表示器6への保留表示画像の追加表示を指示するために、ステップS269の処理で生成された事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセット(格納)する(ステップS270)。なお、このステップS270の処理でセットされた保留コマンドは、図4のステップS9における出力処理によって演出制御部130のコマンド受信部1311へ出力される。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
図11は、図4のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図11に示されるように、図柄処理部1013は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する(ステップS41)。大当たり中であると図柄処理部1013によって判定された場合(ステップS41:YES)、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止図柄として表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、ステップS5(図4参照)の普通図柄処理へ処理が進められる。
図柄処理部1013は、大当たり中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。図柄処理部1013は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、保留数記憶部110(図7(A)参照)に記憶されている保留数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS43)。図柄処理部1013は、保留数U2が1以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U2を1減算した値に書き換える(ステップS44)。
図柄処理部1013は、保留数U2が1以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS45)。図柄処理部1013は、保留数U1が1以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U1を1減算した値に書き換える(ステップS46)。一方、保留数U1が1以上ではない(第1特別図柄抽選が保留されていない)と図柄処理部1013によって判定された場合(ステップS45:NO)、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、ステップS5の普通図柄処理へ処理が進められる。
図柄処理部1013は、ステップS44の処理又はステップS46の処理を行った後、後述する大当たり判定処理及び変動パターン選択処理を実行する(ステップS47,ステップS48)。この大当たり判定処理及び変動パターン選択処理によって、演出制御部130へ送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン、変動時間等)が決定される。
図柄処理部1013は、ステップS47の大当たり判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理で決定された設定情報を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、図4のステップS9における出力処理によって演出制御部130のコマンド受信部1311へ出力される。
続いて、図柄処理部1013は、ステップS49の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、表示器4の第1特別図柄表示器又は第2特別図柄表示器における特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS44の処理の後に行われる場合には第2特別図柄表示器を用いて行われ、ステップS46の処理の後に行われる場合には第1特別図柄表示器を用いて行われる。
次に、図柄処理部1013は、ステップS51の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS42:YES)、ステップS51における変動時間の計測開始からステップS48の変動パターン選択処理で設定された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。設定された変動時間が経過していないと図柄処理部1013によって判定された場合(ステップS52:NO)、特別図柄処理を終了し、ステップS5(図4参照)の普通図柄処理へ処理が進められる。
一方、図柄処理部1013は、設定された変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した表示器4による特別図柄の変動表示を終了する(ステップS54)。そして、図柄処理部1013は、計測した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、図4のステップS9における出力処理によって演出制御部130のコマンド受信部1311へ送信される。
図柄処理部1013は、変動時間をリセットした後、ステップS47の大当たり判定処理の結果に応じてパチンコ遊技機1の遊技状態を変更したり、大当たりと判定した場合に大入賞口開閉部116に大入賞口23の開閉動作を開始させるといった停止中処理を実行する(ステップS56)。この停止中処理が行われた後、処理がステップS5の普通図柄処理へ進められる。
[遊技制御部100による大当たり判定処理]
図12は、図11のステップS47における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。図11のステップS44の処理によって保留数U2が1減算された場合、又はステップS46の処理によって保留数U1が1減算された場合、図柄処理部1013は、大当たり乱数判定処理を実行する(ステップS471)。具体的には、図柄処理部1013は、図7に示されている記憶領域109の各記憶部109A〜109Hの入賞始動口情報を参照して、図8のステップS31の処理によって取得された大当たり乱数、つまり第2始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶されているか否かを判定する。第2始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶されている場合、第2始動口入賞を契機として取得されて記憶領域109に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値とは、図9(A)に示されている高確率時乱数判定テーブル又は低確率時乱数判定テーブルに格納されている乱数値である。
一方、第2始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶領域109のいずれの記憶部にも記憶されていない場合、第1始動口入賞を契機として取得されて記憶領域109に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数が、大当たり当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。
図柄処理部1013は、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS472)。判定結果が大当たりである場合(ステップS472:YES)、図柄処理部1013は、図柄乱数判定処理を実行する(ステップS473)。具体的には、図柄処理部1013は、ステップS471の処理に使用された大当たり乱数と記憶領域109における同じ記憶部内に記憶されている図柄乱数を読み出すと共に、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりの6種類の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数(図9(B)及び(C)参照)をROM102から読み出す。そして、図柄処理部1013は、記憶領域109から読み出した図柄乱数が、これら6種類(第2始動口入賞の場合は2種類)の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた乱数値であるかに応じて、大当たりの種類を判定する。
図柄処理部1013は、ステップS473の図柄乱数判定処理の判定結果に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する(ステップS474)。例えばステップS473の図柄乱数判定処理で大当たりの種類が「高確率時短付き長当たり」と判定された場合、図柄処理部1013は、確率変動及び時間短縮を伴う長当たりであることを表す図柄を設定情報としてRAM103にセットする。また、例えば図柄乱数判定処理で大当たりの種類が「通常時短付き短当たり」と判定された場合、図柄処理部1013は、確率変動を伴わないが時間短縮を伴う短当たりであることを表す図柄を設定情報としてRAM103にセットする。その際、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報も設定情報としてセットする。
ステップS471の大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりではないと判定した場合(ステップS472:NO)、図柄処理部1013は、判定結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS475)。このステップS475の処理は、図8のステップS25又はステップS31の処理で取得された大当たり乱数が、小当たりの当選値としてROM102に記憶されている乱数値(図9(D)参照)と一致するか否かを判断することによって行われる。
小当たりであると判定した場合(ステップS475:YES)、図柄処理部1013は、確率変動も時間短縮も伴わない小当たりであることを示す小当たり図柄を設定情報としてRAM103にセットする(ステップS476)。一方、判定結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS475:NO)、図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする(ステップS477)。
[遊技制御部100による変動パターン選択処理]
図13は、図11のステップS48における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。図11のステップS47における大当たり判定処理を実行した後、図柄処理部1013は、図12の大当たり判定処理のステップS472の処理と同様に、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する(ステップS481)。図柄処理部1013は、大当たりしたと判定した場合(ステップS481:YES)、大当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS482)。
一方、図柄処理部1013は、大当たりしていないと判定した場合(ステップS481:NO)、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数判定処理を実行する(ステップS483)。具体的には、図柄処理部1013は、図7に示されている記憶領域109の各記憶部109A〜109Hの入賞始動口情報を参照して、図8のステップS31の処理によって取得されたリーチ乱数、つまり第2始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶されているか否かを判定する。第2始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶されている場合、第2始動口入賞を契機として取得されて記憶領域109に記憶されたリーチ乱数の中で最も古いリーチ乱数が、ROM102に記憶されているリーチ乱数の乱数値(図9(E)参照)と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。一方、第2始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶領域109のいずれの記憶部にも記憶されていない場合、第1始動口入賞を契機として取得されて記憶領域109に記憶されたリーチ乱数の中で最も古いリーチ乱数が、ROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。
図柄処理部1013は、リーチ乱数判定処理の判定結果がリーチ演出を行うというものであるか否かを判定する(ステップS484)。リーチ演出を行うという判定結果である場合(ステップS484:YES)、図柄処理部1013は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS485)。一方、リーチ演出を行わないという判定結果である場合(ステップS484:NO)、図柄処理部1013は、ハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS486)。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
次に、図柄処理部1013は、ステップS482、ステップS485、又はステップS486の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS487)。具体的には、最初に消化すべき保留球に対応する変動パターン乱数を記憶領域109から読み出し、RAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、読み出した変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップS487の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン及び変動時間が決定されることとなる。
図柄処理部1013は、ステップS487の処理で選択した変動パターンを設定情報としてRAM103にセットする(ステップS488)。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、ステップS49(図11参照)の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図4のステップS9における出力処理によって演出制御部130のコマンド受信部1311へ送信される。
[演出制御部130によるタイマ割込処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、後述するタイマ割込処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、CPU131は、保留表示画像による先読み演出を実行するか否かを決定するための先読演出実行乱数や、保留球消化時に実行される遊技演出を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、演出制御部130は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込処理を繰り返す。
次に、図14を参照しつつ、演出制御部130によって行われるタイマ割込処理について説明する。ここで、図14は、演出制御部130によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部130は、遊技制御部100で行われる主要動作(図4参照)と同様に、図14に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図14以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
コマンド受信処理(ステップS10)では、演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100からコマンドを受信した場合に所定の処理を行う。このコマンド受信処理で行われる処理は、保留表示画像を画像表示器6に追加表示する処理や、画像表示器6による特別図柄の変動表示を開始又は終了する処理等である。このコマンド受信処理の詳細については、図15及び図16に基づいて後述する。
次に、演出制御部130のCPU131は、演出ボタン37又は演出キー38が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。そして、演出ボタン37又は演出キー38が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、遊技者による演出ボタン37又は演出キー38の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための処理を行う(ステップS12)。演出ボタン37又は演出キー38が操作されていない場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の演出ボタン処理が行われた場合、続くコマンド送信処理が実行される。
コマンド送信処理(ステップS13)では、演出制御部130のCPU131は、ステップS10のコマンド受信処理で生成されたコマンドを、画像音響制御部140又はランプ制御部150へ送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による遊技演出が画像音響制御部140に指示され、ランプの点灯や可動役物7の動作による遊技演出がランプ制御部150に指示される。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図15〜図17を参照しつつ、コマンド受信処理について詳細に説明する。ここで、図15及び図16は、図14のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図17は、先読演出実行乱数の構成例を示す図である。
演出制御部130のコマンド受信部1311は、ステップS9の出力処理によって遊技制御部100のコマンド送信部1014から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。保留コマンドを受信していないとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS101:NO)、後述するステップS116へ処理が進められる。
保留コマンドを受信したとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS101:YES)、表示制御部1315は、後述するステップS107の先読演出抽選処理に使用される先読演出実行乱数を取得して、RAM133に格納する(ステップS102)。先読演出実行乱数は、乱数更新処理が行われる毎に1ずつ加算される。そして、保留コマンドがコマンド受信部1311によって受信された時点の値が先読演出実行乱数として取得される。なお、乱数更新処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び0に戻る。また、保留コマンドに含まれている事前判定情報は、RAM133の所定領域に格納されて、後述するステップS120の処理に使用される。
先読演出実行乱数が取得されると、表示制御部1315は、RAM133に記憶されている保留数の値を「1」加算して更新する(ステップS103)。具体的には、表示制御部1315は、コマンド受信部1311によって受信された保留コマンドに含まれている事前判定情報から入賞始動口情報を抽出し、その入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄抽選が保留されたのか或いは第2特別図柄抽選が保留されたのかを判定する。そして、第1特別図柄抽選が保留されたと判定した場合には第1特別図柄抽選の保留数の値を「1」加算し、第2特別図柄抽選が保留されたと判定した場合には第2特別図柄抽選の保留数の値を「1」加算する。
上述したように、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、電動チューリップ27の開放を頻繁に行って第2始動口22への遊技球の入賞をサポートする「電サポ」が行われる。表示制御部1315は、特別図柄抽選の保留数を更新した後、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が、「電サポ」のある遊技状態であるか否かを判定する(ステップS104)。具体的には、表示制御部1315は、コマンド受信部1311によって受信された保留コマンドに含まれている事前判定情報からパチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報を抽出する。そして、抽出した情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が、確変遊技状態又は時短遊技状態のいずれかであるか否かを判定する。
表示制御部1315は、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であると判定した場合(ステップS104:YES)、先読演出抽選処理を実行するか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、表示制御部1315は、コマンド受信部1311によって受信された保留コマンドから事前判定情報を抽出し、その事前判定情報に基づいて、その保留コマンドが示す保留を特別な先読み演出(保留表示画像を通常とは異なる態様で表示する演出)を行うか否かを決定するための抽選対象とするか否かを判定する。この判定方法としては、事前判定情報が、特別図柄抽選の結果が大当たり又は小当たりであることを示す情報と、演出内容がリーチ有り演出であることを示す情報とのいずれか一方を含んでいる場合には先読演出抽選処理を実行すると判定し、どちらの情報も含んでいない場合(特別図柄抽選の結果がハズレであることを示す情報及び演出内容がリーチ無し演出であることを示す情報を含んでいる場合)には先読み演出抽選処理を実行しないと判定する方法が挙げられる。ただし、このステップS105における判定方法はこれに限定されるものではなく、例えば既に保留されている保留の内容を考慮して判定を行ってもよい。
表示制御部1315は、先読演出抽選処理を実行しないと判定した場合(ステップS105:NO)、通常保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする(ステップS106)。この通常保留表示画像追加コマンドは、図14のステップS13におけるコマンド送信処理をコマンド送信部1316が実行することにより、画像音響制御部140のコマンド受信部1411へと送信される。通常保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信されると、表示部1412は、ROM142から通常の表示態様の保留表示画像201を読み出して、画像表示器6に表示させる。その際、保留表示画像201(図5(A)参照)は、ステップS103の処理で第1特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第1保留数表示領域61に追加表示され、第2特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第2保留数表示領域62に追加表示される。
ここで、ステップS107の先読演出抽選処理に用いられる先読演出実行乱数について説明する。図17(A)に示されるように、先読演出実行乱数の取り得る範囲は、例えば0〜99である。先読演出抽選処理の当選値が20個(「3」,「8」,「12」,・・・,「82」,「90」,「93」)設定されており、先読演出抽選処理に当選する確率は20/100であり、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数がこれら20個の当選値のいずれかと一致した場合に、通常の先読み演出が実行される。
表示制御部1315は、先読演出抽選処理を実行すると判定した場合(ステップS105:YES)、現時点で抽選対象となっている保留に対して、先読演出抽選処理を実行する(ステップS107)。具体的には、表示制御部1315は、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数が、図17(A)に示されている先読演出実行乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かを判定する。
表示制御部1315は、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数がいずれかの当選値と一致するか否かに基づいて、通常の先読み演出を実行するか否かを決定する(ステップS108)。先読み演出を実行すると判定した場合(ステップS108:YES)、第1特別保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする(ステップS109)。この第1特別保留表示画像追加コマンドは、図14のステップS13におけるコマンド送信処理をコマンド送信部1316が実行することにより、画像音響制御部140のコマンド受信部1411へと送信される。第1特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信されると、表示部1412は、ROM142から第1特別保留表示画像202を読み出して、画像表示器6に表示させる。その際、第1特別保留表示画像202(図5(B)参照)は、ステップS103の処理で第1特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第1保留数表示領域61に追加表示され、第2特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第2保留数表示領域62に追加表示される。一方、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数がいずれの当選値とも一致しなかった場合、表示制御部1315は、先読み演出を実行しないことを決定して(ステップS108:NO)、上述したステップS106の処理を実行する。
ステップS104においてパチンコ遊技機1の現在の遊技状態が「電サポ」のない通常遊技状態又は潜伏遊技状態であると表示制御部1315によって判定された場合(ステップS104:NO)、計測部1313は、1つ前の遊技球が第1始動口21に入賞してから今回の遊技球が第1始動口21へ入賞するまでの経過時間を取得する(ステップS110)。具体的には、保留球となる遊技球が第1始動口21へ入賞する毎に、遊技制御部100のコマンド送信部1014から演出制御部130のコマンド受信部1311へ保留コマンドが送信される。これに対して、計測部1313は、コマンド受信部1311によって保留コマンドが受信された第1時刻と、その保留コマンドの次の保留コマンドがコマンド受信部1311によって受信された第2時刻とをRTC134から取得し、これらの両時刻の差分を経過時間として取得する。
このようにして経過間隔が取得されると、時間判定部1314は、遊技球が打ち出される時間間隔0.6秒をROM132から読み出し、計測部1313によって取得された経過時間がこの時間間隔未満であるか否かを判定する(ステップS111)。すなわち、第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、発射装置164から遊技球が打ち出される時間間隔0.6秒未満であるか否かを判定する。ここで、経過時間が時間間隔未満ではない(第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞するのに0.6秒以上かかった)と時間判定部1314によって判定された場合(ステップS111:NO)、上記ステップS105へ処理が進められる。
なお、ステップS111の判定処理は、ステップS104で「NO」と判定された場合に行われる。すなわち、ステップS111の判定処理は、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が「電サポ」のある確変遊技状態又は時短遊技状態である場合には行われず、「電サポ」のない通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合にのみ行われる。
一方、経過時間が時間間隔未満である(0.6秒以内に第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞した)と時間判定部1314によって判定された場合(ステップS111:YES)、表示制御部1315は、第2特別保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする(ステップS112)。具体的には、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数が、図17(B)に示されている先読演出実行乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かを判定し、一致すると判定したことを条件として、第2特別保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする。
ここで、ステップS112の処理に用いられる先読演出実行乱数について説明する。図17(B)に示されるように、先読演出実行乱数の取り得る範囲は、例えば0〜99である。先読演出抽選処理の当選値が100個(0〜99)設定されており、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数がこれら100個の当選値のいずれかと一致した場合に、特別な先読み演出が実行される。なお、本実施形態においては、ステップS112における抽選に当選する確率は100/100であるため、経過時間が時間間隔未満であると判定された場合には必ず第2特別保留表示画像追加コマンドがRAM133にセットされて特別な先読み演出が実行されるが、図17(B)の先読演出実行乱数テーブルの当選値を減らして、特別な先読み演出が実行される確率を低下させてもよい。
ステップS112の処理でRAM133にセットされた第2特別保留表示画像追加コマンドは、図14のステップS13におけるコマンド送信処理をコマンド送信部1316が実行することにより、画像音響制御部140のコマンド受信部1411へと送信される。第2特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信されると、表示部1412は、ROM142から第2特別保留表示画像203を読み出して、画像表示器6に表示させる。その際、第2特別保留表示画像203(図5(C)参照)は、ステップS103の処理で第1特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第1保留数表示領域61に追加表示され、第2特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第2保留数表示領域62に追加表示される。
このように、ステップS106、ステップS109、又はステップS112の処理を表示制御部1315が実行することによって、表示部1412は、保留数記憶部110に記憶されている特別図柄抽選の保留数と同数の保留表示画像を画像表示器6の表示画面に表示する。
以上の説明から明らかなように、時間判定部1314によって経過時間が時間間隔0.6秒未満ではないと判定された場合(ステップS111:NO)、ステップS106の処理又はステップS109の処理が行われて、画像表示器6に通常の表示態様の保留表示画像201(図5(A)参照)又は第1特別保留表示画像202(図5(B)参照)が表示される。これに対して、時間判定部1314によって経過時間が時間間隔0.6秒未満であると判定された場合には(ステップS111:YES)、ステップS112の処理が行われて、画像表示器6に第2特別保留表示画像203(図5(C)参照)が表示される。このように、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合に、表示制御部1315は、新たに表示すべき保留表示画像を、時間間隔以上であると判定された場合とは異なる表示態様で表示部1412に表示させる。本実施形態では、時間間隔以上であると判定された場合に表示される通常の表示態様の保留表示画像201及び第1特別保留表示画像202よりも特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する表示態様の第2特別保留表示画像203を表示する演出が行われる(図5参照)。
表示制御部1315によってステップS106、ステップS109、又はステップS112の処理が行われると、計測部1313は、RAM133に格納されている経過時間をリセットする(ステップS113)。そして、今回の保留コマンドがコマンド受信部1311によって受信された時刻を第1時刻に設定して、今回の保留球が第1始動口21へ入賞してからの経過時間の計測を開始する(ステップS114)。
保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、又はステップS114の処理が行われた場合、表示制御部1315は、特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中であるか否かを画像音響制御部140から取得した情報に基づいて判定する(ステップS116)。特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中ではないと表示制御部1315が判定した場合(ステップS116:NO)、コマンド受信部1311は、図11のステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS117)。変動開始コマンドを受信していないとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS117:NO)、コマンド受信処理を終了し、図14のステップS11へ処理が進められる。
変動開始コマンドを受信したとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS117:YES)、表示制御部1315は、特別図柄の変動表示を画像音響制御部140に開始させる(ステップS118)。具体的には、表示制御部1315は、変動開始コマンドに含まれている設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)に基づいて画像表示器6の図柄表示領域60に特別図柄を変動表示させる。そして、第1保留数表示領域61又は第2保留数表示領域62に表示されている保留表示画像の消去を指示する保留消去コマンドをRAM133にセットする(ステップS119)。この保留消去コマンドには、消化される保留球が第1始動口21に入賞したものであるか、或いは第2始動口22に入賞したものであるかを示す情報が含まれており、図14のステップS13におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部140のコマンド受信部1411へ送信される。
ところで、保留コマンドには、事前判定情報が含まれている。具体的には、特別図柄抽選の結果を示す情報(大当たり、小当たり、又はハズレのいずれかを示す情報)、大当たりである場合には大当たりの種類を示す情報、小当たりである場合には小当たりの種類を示す情報、ハズレの場合にはリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを示す情報、特別図柄の変動パターンや変動時間を示す情報等が含まれている。ステップS119の処理が行われた後、表示制御部1315は、ROM132に記憶されている複数の演出テーブル(不図示)の中から、今回消化すべき保留球に対応する事前判定情報をRAM133から読み出し、その事前判定情報に基づいて1の演出テーブルを選択する(ステップS120)。
演出制御部130のROM132には、長当たり演出テーブル、短当たり及び小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチなし演出テーブルが記憶されている。これらのテーブルの各々には、遊技制御部100で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。表示制御部1315は、これら複数のテーブルの中から、事前判定情報に含まれている情報に基づいて1のテーブルを選択する。例えば、事前判定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、「変動時間」が4秒であることを示す情報が含まれている場合、表示制御部1315は、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
その後、表示制御部1315は、演出乱数を取得して、RAM133に格納する(ステップS121)。演出乱数は、乱数更新処理が行われる毎に1つずつ加算される。そして、変動開始コマンドがコマンド受信部1311によって受信された時点の値が演出乱数として取得される。そして、表示制御部1315は、選択された演出テーブルに基づいてその演出乱数を判定する。この演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。表示制御部1315は、演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップS121の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出す。これにより、表示制御部1315は、画像表示器6に表示される特別図柄パターン、可動役物7の動作パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声パターンといった1又は複数の遊技演出を決定する(ステップS122)。そして、表示制御部1315は、決定した遊技演出の実行を指示するコマンドをRAM133にセットすることによって、画像音響制御部140及びランプ制御部150に遊技演出を開始させる(ステップS123)。
特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中であると表示制御部1315が判定した場合(ステップS116:YES)、コマンド受信部1311は、図11のステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS124)。変動停止コマンドを受信していないとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS124:NO)、コマンド受信処理を終了し、図14のステップS11へ処理が進められる。
変動停止コマンドを受信したとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS124:YES)、表示制御部1315は、演出を終了する(ステップS125)。このステップS125の処理によって、ステップS118の処理で開始された特別図柄の変動表示及びステップS123の処理で開始された遊技演出が終了して、特別図柄抽選の結果を示す停止図柄が画像表示器6の図柄表示領域60に表示される。このステップS125の処理又はステップS123の処理が行われた後、図14のステップS11へ処理が進められる。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、発射装置164から遊技球が発射される時間間隔未満であるか否かが判定され、肯定判定された場合に、否定判定された場合とは異なる演出が行われる。具体的には、肯定判定された場合に、2個の遊技球のうち第1始動口21へ後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、否定判定された場合とは異なる表示態様で画像表示器6の表示画面に表示される。すなわち、通常の先読み演出に加えて、複数個の遊技球が所定時間内に連続入賞した場合には特別な先読み演出が行われる。したがって、第1始動口21への遊技球の入賞の仕方に応じて興趣性の高い演出を行うことができる。
また、第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、発射装置164から遊技球が発射される時間間隔未満であると肯定判定された場合に、特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する表示態様の保留表示画像203が表示されるので、保留表示画像による演出を効果的に行うことができる。
[本実施形態の変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。本変形例においては、計測部1313によって計測された経過時間が、発射装置164から遊技球が発射される時間間隔0.6秒未満である場合に、後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、その保留消化時に行われる遊技演出を示唆する表示態様で画像表示器6に表示されるといった演出が行われる。
図18は、本実施形態の変形例における画像表示器6の表示画面の一例を示す画面図である。保留消化時に遊技演出として演出ボタン37のボタン操作予告が行われる場合、図18(A)に例示されるように、保留消化時に演出ボタン37の操作が必要になることを遊技者が認識可能な演出ボタン37の画像(或いは文字)を含む保留表示画像205が画像表示器6に表示される。また、保留消化時に遊技演出としてステップアップ予告が行われる場合、図18(B)に例示されるように、保留消化時にステップアップ予告が行われることを遊技者が認識可能な文字(或いは文字)を含む保留表示画像206が画像表示器6に表示される。また、保留消化時に遊技演出として可動役物7が動作する場合、図18(C)に例示されるように、保留消化時に可動役物7が動作することを遊技者が認識可能な文字(或いは文字)を含む保留表示画像207が画像表示器6に表示される。以下、このような処理を実現するためのパチンコ遊技機1の機能構成、及びパチンコ遊技機1で行われる処理について説明する。なお、上述した本実施形態に係るパチンコ遊技機1と共通する構成については同一符号を付してその説明を省略し、異なる点にについて説明する。
図19は、本実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機1の機能構成の一例を示す機能構成図である。図19に示されるように、演出制御部130のCPU131は、機能的に、コマンド受信部1311、判定部1312、表示制御部1315、及びコマンド送信部1316に加えて、演出決定手段として機能する演出決定部1317、及び第2演出制御手段として機能する遊技演出制御部1318を備えている。演出制御部130のRAM133は、機能的に、演出記憶手段として機能する演出記憶部1331を備えている。
演出制御部130のCPU131は、ROM132に記憶されているプログラムを実行することにより、コマンド受信部1311、判定部1312、表示制御部1315、コマンド送信部1316、演出決定部1317、及び遊技演出制御部1318として機能すると共に、RAM133を演出記憶部1331として機能させる。
演出決定部1317は、時間判定部1314によって経過時間が、遊技球が発射される時間間隔未満であると判定された場合に、第1始動口21へ連続して入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対して、遊技演出を事前決定する。演出記憶部1331は、この演出決定部1317によって決定された遊技演出を記憶する。遊技演出制御部1318は、演出記憶部1331に遊技演出が記憶されている遊技球(保留球)に対して特別図柄の変動表示が行われる際に、その遊技球に対応する遊技演出を演出記憶部1331から読み出して、画像音響制御部140及びランプ制御部150を介して画像表示器6、スピーカ35、及び可動役物7に実行させる。
表示制御部1315は、第1入賞口21へ連続して入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像に対して、特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する表示態様で表示部1412に表示させる代わりに、演出決定部1317によって決定された遊技演出、すなわち演出記憶部1331に記憶されている遊技演出を示唆する表示態様で表示部1412に表示させる。
図20及び図21は、図14のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの変形例を示す図である。以下、図20及び図21を参照しつつ、本変形例に係るパチンコ遊技機1で行われるコマンド受信処理について説明する。なお、上記実施形態に係るパチンコ遊技機1で行われるコマンド受信処理の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
ステップS111において経過時間が時間間隔未満であると時間判定部1314によって判定された場合(ステップS111:YES)、演出決定部1317は、ROM132に記憶されている複数の演出テーブルの中から、コマンド受信部1311によって受信された最新の保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する(ステップS1121)。この演出決定部1317によるステップS1121の処理は、表示制御部1315による上記ステップS120の処理と同様に行われる。
続いて、演出決定部1317は、表示制御部1315による上記ステップS121の処理と同様に、演出乱数を取得してRAM133に格納する(ステップS1122)。そして、演出決定部1317は、演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップS1122の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、画像表示器6に表示される特別図柄パターン、可動役物7の動作パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声パターンといった1又は複数の遊技演出を決定する(ステップS1123)。この演出決定部1317によるステップS1123の処理は、表示制御部1315による上記ステップS122の処理と同様に行われる。このように、演出決定部1317は、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合に、第1始動口21へ連続して入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対して、遊技演出を決定する。このステップS1123の処理で決定された遊技演出を示す情報は、RAM133の演出記憶部1331に記憶される(ステップS1124)。
続いて、表示制御部1315は、第3特別保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする(ステップS1125)。具体的には、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数が、図17(B)に示されている先読演出実行乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かを判定し、一致すると判定したことを条件として、第3特別保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする。このステップS1125の処理は、上記ステップS112の処理と同様に行われる。
ステップS1125の処理でRAM133にセットされた第3特別保留表示画像追加コマンドは、図14のステップS13におけるコマンド送信処理をコマンド送信部1316が実行することにより、画像音響制御部140のコマンド受信部1411へと送信される。第3特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信されると、表示部1412は、ROM142から演出決定部1317によって決定された遊技演出に対応する第3特別保留表示画像を読み出して、画像表示器6に表示させる。例えばステップS1123の処理で決定された遊技演出がボタン操作予告である場合、第3特別保留表示画像として保留表示画像205(図18(A)参照)が画像表示器6に表示される。また、例えばステップS1123の処理で決定された遊技演出がステップアップ予告である場合、第3特別保留表示画像として保留表示画像206(図18(B)参照)が画像表示器6に表示される。また、例えばステップS1123の処理で決定された遊技演出が可動役物7の可動である場合、第3特別保留表示画像として保留表示画像207(図18(C)参照)が画像表示器6に表示される。その際、第3特別保留表示画像は、ステップS103の処理で第1特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第1保留数表示領域61に追加表示され、第2特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第2保留数表示領域62に追加表示される。
このように、表示制御部1315は、第1始動口21へ連続入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像を、演出決定部1317によって決定された遊技演出を遊技者が認識可能な表示態様で表示部1412に表示させる。なお、時間判定部1314によって時間間隔0.6秒以上であると判定された場合、ステップS108又はステップS111へ処理が進められるので、遊技演出を何ら示さない表示態様の保留表示画像(例えば図5の保留表示画像201,202)が画像表示器6に表示されることになる。
続いて、ステップS119の処理によって保留消化コマンドがRAM133にセットされた後の処理について説明する。保留消化コマンドがセットされると、表示制御部1315は、ステップS119の処理の結果として画像表示器6から消去される保留表示画像に対応する保留球に対して、演出記憶部1331に遊技演出が記憶されているか否かを判定する(ステップS1191)。ステップS1124の処理によって演出記憶部1331に記憶される遊技演出の情報は、ステップS1125の処理の結果として画像表示器6に表示される第3特別保留表示画像に対応付けられた状態で演出記憶部1331に記憶される。このため、表示制御部1315は、ステップS1191において、画像表示器6から消去される保留表示画像に対応付けられた遊技演出が演出記憶部1331に記憶されているか否かを判定する。
ところで、ステップS119の処理の結果として画像表示器6の表示画面から消去される保留表示画像が、ステップS108の処理の結果として画像表示器6に表示された通常の表示態様の保留表示画像か、或いは、ステップS111の処理の結果として画像表示器6に表示された第1特別保留表示画像のどちらかである場合、その保留表示画像に対応する保留球に対しては、ステップS1121〜ステップS1124の遊技演出を決定する処理が行われていない。このため、画像表示器6の表示画面から通常の保留表示画像又は第1特別保留表示画像が消去される場合、遊技演出が記憶されていないと表示制御部1315によって判定され(ステップS1191:NO)、上記ステップS120へ処理が進められる。これに対して、ステップS119の処理の結果として画像表示器6から消去される保留表示画像が、ステップS1125の処理の結果として画像表示器6に表示された第3特別表示態様の保留表示画像である場合、その保留表示画像に対応する保留球に対しては、ステップS1121〜ステップS1124の遊技演出を決定する処理が行われている。このため、画像表示器6の表示画面から第3特別保留表示画像が消去される場合、遊技演出が記憶されていると表示制御部1315によって判定され(ステップS1191:YES)、表示制御部1315は、今回消去される保留表示画像に対応する遊技演出を演出記憶部1331から読み出して(ステップS1192)、画像音響制御部140及びランプ制御部150に対してその遊技演出の開始を指示する(ステップS1231)。一方、ステップS1191の処理で「NO」と判定された場合には、ステップS122の処理で決定された遊技演出が、このステップS1231において実行される。
[変形例の作用効果]
以上説明したように、本変形例においては、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合にのみ、第1始動口21へ連続入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、その保留消化時に行われる遊技演出を示唆する表示態様で画像表示器6に表示される(図18参照)。この保留消化時に行われる遊技演出の内容は、特別図柄抽選に当選する信頼度を反映したものであるため、遊技者は、特別図柄抽選に当選する信頼度を、保留球消化時に先立って、遊技球の入賞時に把握することができる。
[その他の変形例]
以下、上記変形例以外の変形例について説明する。
上記実施形態及び変形例においては、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合に100%の確率で特別な先読み演出が実行される場合について説明したが、ROM132に記憶されている先読演出実行乱数(図17(B)参照)の数を減少させて、100%未満の確率で第2特別保留表示画像や第3特別保留表示画像を出現させるようにしてもよい。
また、上記実施形態及び変形例では、第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間(上記経過時間)が遊技球が発射される時間間隔未満であるか否かを判定する場合について説明したが、第1始動口21へ3個以上の複数個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が遊技球が発射される時間間隔未満であるか否かを判定してもよい。この場合、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合、最後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像を、時間判定部1314によって時間間隔以上であると判定された場合とは異なる表示態様で表示部1412に表示させればよい。また、最後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像に代えて、例えば最後から2番目に入賞した遊技球に対応する保留表示画像を上記異なる表示態様で表示部1412に表示させるようにしてもよい。
また、上記実施形態及び変形例では、上記経過時間が遊技球が発射される時間間隔である0.6秒未満であるか否かが時間判定部1314によって判定される場合について説明したが、本発明の所定時間は、遊技者が短いと感じる時間であれば発射装置164から遊技球が発射される時間間隔である0.6秒に限定されるものではなく、例えば1秒であってもよい。
また、上記実施形態では、第1特別保留表示画像202の表示態様、及び第2特別保留表示画像203の表示態様がそれぞれ1種類である場合を例に説明したが、第1特別保留表示画像202の表示態様、及び第2特別保留表示画像203の表示態様は、それぞれ複数用意されていてもよいことは言うまでもない。
また、上記実施形態及び変形例では、判定部1312によって時間間隔未満であると判定された場合に、時間間隔以上であると判定された場合とは異なる表示態様の保留表示画像を表示する演出が表示部1412によって実行される場合について説明したが、時間間隔未満であると判定された場合に行われる演出は、時間間隔以上であると判定された場合に行われる演出とは異なっている、或いは時間間隔以上であると判定された場合には行われない演出であれば、他の演出であってもよい。例えば、時間間隔未満であると判定された場合に、保留表示画像に対応する保留球消化時に大当たりとなる信頼度が高いことを暗に示唆する「もう直ぐ当たるかも!?」といった音声をスピーカ35から出力する演出や、保留表示画像に対応する保留球消化時に大当たりとなる信頼度が高いことを暗に示唆する「大当たりの時が近付いているかもしれない!!」といったメッセージを画像表示器6に表示する演出、保留表示画像に対応する保留球消化時に大当たりとなる信頼度が高いことを暗に示唆するために可動役物7をわずかに作動させるといった演出が行われてもよい。また、時間間隔未満であると判定された場合にのみ、画像表示器6、スピーカ25、可動役物7等によってプレミア演出が行われてもよい。これらの場合、遊技演出制御手段1318が本発明の第1演出制御手段としても機能すると共に、スピーカ35、画像表示器6、及び可動役物7が本発明の第1演出手段としても機能する。