JP2011167452A - Game machine - Google Patents

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JP2011167452A JP2010036076A JP2010036076A JP2011167452A JP 2011167452 A JP2011167452 A JP 2011167452A JP 2010036076 A JP2010036076 A JP 2010036076A JP 2010036076 A JP2010036076 A JP 2010036076A JP 2011167452 A JP2011167452 A JP 2011167452A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine to make player enjoy a pleasant game by giving information about the precise shooting operation corresponding to the shooting operation of a player. <P>SOLUTION: The main CPU 110a, when a game ball passes through an ordinary symbol gate 13 which is easily accessible from the right-hand side game region, transmits a gate passing designating command to a sub CPU 120a, and, when a game ball wins a prize by entering the first start pocket 14 which is easily accessible to win a prize from the left-hand side game region, transmits a first start pocket prize winning command to the sub CPU 120a. The sub CPU 120a updates a counting counter when receiving the gate passing designating command while it is in non-reduced time game playing state, and when the counting counter shows more than the predetermined number of times (for example, 3 times or more) the sub CPU 120a gives information to shoot from the left (information to tell "please return to left handed shooting"). However, on receiving the first start pocket prize winning command in non-reduced time game playing state, the sub CPU 120a resets the counting counter. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者の発射操作により遊技球を発射させる遊技機に関し、特に、発射操作に関する報知を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that launches a game ball by a player's launching operation, and more particularly to a gaming machine that makes a notification regarding a launching operation.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins at the start opening provided on the game board, the symbol display device starts to change the symbol, and when stopped at a special symbol (a jackpot symbol), a special game (a jackpot) ). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball so that the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、遊技の興趣の向上を図るための遊技性や遊技盤面の構成上の制約等から、左側の遊技領域から遊技球が入賞するように始動口を配置し、右側の遊技領域に大入賞口や電動チューリップ等を配置した遊技機が数多く提供されている。   In addition, due to gameplay and game board configuration restrictions to improve the fun of the game, a start opening is arranged so that the game ball wins from the game area on the left side, and a big prize opening in the game area on the right side. There are many game machines that are equipped with electric tulips.

このような遊技機は、通常遊技状態(非時短遊技状態)のときには、左側の遊技領域に向けて遊技球を発射させ(以下「左打ち」という)、特別遊技や時短遊技状態のときには、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射させ(以下「右打ち」という)、遊技状態に合わせて発射操作を変更しなければならない。そこで、遊技状態に合わせて発射操作に関する情報を報知する遊技機が知られている(特許文献1参照)。   Such a gaming machine fires a game ball toward the left game area (hereinafter referred to as “left-handed”) in the normal game state (non-short-time game state), and on the right side in the special game or short-time game state. The game ball must be fired toward the game area (hereinafter referred to as “right-handed”), and the launch operation must be changed according to the game state. Therefore, a gaming machine that notifies information related to a launch operation in accordance with the gaming state is known (see Patent Document 1).

例えば、特許文献1には、右側の遊技領域に電動チューリップからなる第2始動口が設けられ、本来であれば右打ちをすべき時短遊技状態のときに、左側の遊技領域に設けられた左通過ゲートに遊技球が通過すると、左打ちが行われていると判定して、液晶表示装置に右打ちを促す画像を表示させることが記載されている。
また、左打ちをすべき通常遊技状態においては、右側の遊技領域に設けられた右通過ゲートに遊技球が通過すると、液晶表示装置に左打ちを促す画像を表示させてもよいことも記載されている。
For example, in Patent Document 1, a second start port made of an electric tulip is provided in the right game area, and a left-hand game area provided in the left game area in a short-time game state that should be right-handed. It is described that when a game ball passes through a passing gate, it is determined that left-handed is performed and an image prompting right-handing is displayed on the liquid crystal display device.
In addition, it is also described that in a normal gaming state in which a left-handed game is to be made, if a game ball passes through a right passing gate provided in the right-hand game area, an image for prompting left-handed may be displayed on the liquid crystal display device. ing.

特開2007−97974号公報JP 2007-97974 A

しかしながら、第1の方向側の遊技領域(例えば、左側の遊技領域)に設けられた通過ゲートや始動口等に遊技球が通過することによって、第2の方向側の遊技領域(例えば、右側の遊技領域)に遊技球を発射させることを促すことを報知させてしまうと、本来、遊技状態に合わせて正しい方向側の遊技領域に遊技球を発射させる発射操作を行っているにもかかわらず、たまたま少量の遊技球が誤った方向側の遊技領域を流下し、誤った方向側の遊技領域に設けられた通過ゲートや始動口等を通過してしまったときには、正しい方向側の遊技領域に遊技球を発射させることを促すことが報知されてしまう(例えば、左打ちを行っているにもかかわらず、「左打ちに戻して下さい」という報知が行われてしまう)。
このため、正しい方向側の遊技領域に遊技球を発射させている遊技者に、煩わしさや不快感を与えていた。
However, when a game ball passes through a passing gate or a start port provided in a game area on the first direction side (for example, the left game area), a game area on the second direction side (for example, on the right side) If the game area) is instructed to urge the game ball to be fired, originally, although a launch operation is performed to fire the game ball to the game area on the correct direction side according to the game state, If a small amount of game balls accidentally flow down the wrong direction side game area and pass through a passing gate or start port provided in the wrong direction side game area, the game will be played in the right direction game area. The user is informed of prompting the ball to be fired (for example, the user is informed that “please return to the left” even though the player is left-handed).
For this reason, it has been bothersome and uncomfortable for the player who is firing the game ball in the game area on the correct direction side.

本発明は、遊技者の発射操作に対応した正確な発射操作に関する報知を行うことで、快適な遊技を行わせることができる遊技機を提供することである。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can perform a comfortable game by making a notification regarding an accurate launch operation corresponding to a player's launch operation.

請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域(遊技領域6)が形成された遊技盤(遊技盤1)と、遊技球を発射させるための発射操作を行う発射操作部(操作ハンドル3)と、前記発射操作部が操作されている操作量に基づいて、遊技球を打ち出す発射強度を決定する発射強度決定手段(発射ボリューム3bおよび発射制御基板160)と、前記発射強度決定手段によって決定された発射強度により、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射駆動装置(発射用ソレノイド4aおよび発射制御基板160)と、前記遊技領域に設けられ、第1の方向側の前記遊技領域(第1の遊技領域6L)から流下した遊技球の方が第2の方向側の前記遊技領域(第2の遊技領域6R)から流下した遊技球よりも進入しやすい第1通過領域(第1始動口14)と、前記遊技領域に設けられ、第2の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球の方が第1の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球よりも進入しやすい第2通過領域(普通図柄ゲート13)と、前記遊技領域に設けられ、第2の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球の方が第1の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球よりも進入しやすく、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置(一対の可動片15bを有する第2始動口15または第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16)と、前記第1通過領域を進入した遊技球を検出する第1通過領域検出手段(第1始動口検出スイッチ14a)と、前記第2通過領域を進入した遊技球を検出する第2通過領域検出手段(ゲート検出スイッチ13a)と、前記第1通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、所定の特典を付与する特典付与手段(メインCPU110a)と、前記可変入賞装置が前記開放状態に変化することが不可能または困難な第1の遊技状態(非時短遊技状態または非大当り中)と、前記可変入賞装置が前記開放状態に変化することが可能または容易な第2の遊技状態(時短遊技状態または大当り中)との遊技状態を制御する遊技状態制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態に基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態または前記閉鎖状態に変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技状態制御手段によって第1の遊技状態が制御されているときに、前記第2通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、遊技球が検出された検出回数の計数を行う第2通過領域計数手段(サブCPU120a)と、前記発射操作部の発射操作に関する発射操作情報を報知する報知手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)と、前記報知手段に所定の発射操作情報の報知を行わせる報知制御手段(サブCPU120a)とを備え、
前記報知制御手段は、前記第2通過領域計数手段によって予め定められた検出回数が計数されると、前記報知手段に第1の方向側の前記遊技領域に遊技球を発射することを促す発射操作情報(「左打ちに戻してください」という文字画像および音声情報等)の報知を行わせることを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, a game board (game board 1) in which a game area (game area 6) in which a game ball flows down is formed, and a launch operation unit (operation for performing a launch operation for firing the game ball) Handle 3), launch intensity determining means (launch volume 3b and launch control board 160) for determining the launch intensity for launching a game ball based on the amount of operation of the launch operation unit, and launch intensity determining means A launch driving device (launch solenoid 4a and launch control board 160) for launching a game ball toward the game area according to the launch intensity determined by the game field, and the game on the first direction side provided in the game area. A first passing area (first game area) in which a game ball flowing down from the area (first game area 6L) is easier to enter than a game ball flowing down from the game area (second game area 6R) on the second direction side. 1 A moving ball 14) and a game ball that is provided in the gaming area and flows down from the gaming area on the second direction side is easier to enter than a gaming ball that flows down from the gaming area on the first direction side. A game ball that is provided in a two-passage area (ordinary symbol gate 13) and the game area and flows down from the game area on the second direction side is more than the game ball that flows down from the game area on the first direction side. Is a variable winning device (a second start port 15 having a pair of movable pieces 15b or a first big winning port opening / closing door 16b) that can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which it is difficult to receive a game ball. A first grand prize winning opening 16), first passing area detecting means (first start opening detecting switch 14a) for detecting a game ball that has entered the first passing area, and a game that has entered the second passing area. Second passage to detect a sphere When a game ball is detected by the detection means (gate detection switch 13a) and the first passing area detection means, a privilege granting means (main CPU 110a) for granting a predetermined privilege, and the variable winning device are in the open state. A first gaming state that is impossible or difficult to change (non-short-time gaming state or non-big hit) and a second gaming state that allows or easily changes the variable winning device to the open state (short-time) Based on the gaming state controlled by the gaming state control means (main CPU 110a) and the gaming state controlled by the gaming state control means, the variable winning device is in the open state or the closed state. A variable winning device control means (main CPU 110a) that performs control to change the state, and the first gaming state is determined by the gaming state control means. When a game ball is detected by the second passage area detection means while being controlled, a second passage area counting means (sub CPU 120a) for counting the number of times the game ball has been detected, and the firing operation Notifying means (effect display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect lighting device 34) for notifying the launch operation information related to the launch operation of the unit, and notification means for notifying predetermined launch operation information. Notification control means (sub CPU 120a) to be performed,
When the predetermined number of detections is counted by the second passing area counting unit, the notification control unit prompts the notification unit to shoot a game ball in the game area on the first direction side. Information (character images such as “Please return to the left-handed” and voice information) is notified.

請求項1に記載の発明によれば、第1の遊技状態(非時短遊技状態または非大当り中)のときには、第2の方向側の遊技領域(第2の遊技領域6R)から進入しやすい可変入賞装置(第2始動口15または第1大入賞口16)の開放が不可能または困難となることから、第1の方向側の遊技領域(第1の遊技領域6L)から進入しやすい第1通過領域に遊技球を進入させて所定の特典を獲得した方が有利となり、第1の遊技状態のときには第1の方向側の遊技領域に遊技球を発射させた方が望ましくなる。
また、第1の遊技状態のときに、第2の方向側の遊技領域から進入しやすい第2通過領域(普通図柄ゲート13)に遊技球が進入したことが検出されると、検出回数(計数カウンタ)が計数されていく。そして、予め定められた検出回数が計数されると、第1の方向側の遊技領域に遊技球を発射することを促す発射操作情報(例えば「左打ちに戻して下さい」)の報知が行われる。
これにより、現在の遊技状態と各遊技領域に設けられた通過領域に遊技球が進入した回数(検出回数)を参照して発射操作情報の報知を行うので、たまたま少量の遊技球が誤った方向側の遊技領域を流下したとしても誤差として判定できるので、遊技者の発射操作に対応した正確な発射操作に関する報知を行うことができ、快適な遊技を行わせることができる。
According to the first aspect of the present invention, in the first game state (non-short-time game state or non-big hit), the variable is easy to enter from the game area on the second direction side (second game area 6R). Since it is impossible or difficult to open the winning device (the second start opening 15 or the first big winning opening 16), the first easy to enter from the game area (first game area 6L) on the first direction side. It is advantageous that a game ball is made to enter the passing area and a predetermined privilege is obtained. In the first gaming state, it is more preferable that the game ball is launched into the gaming area on the first direction side.
In addition, in the first gaming state, if it is detected that a game ball has entered the second passing area (normal symbol gate 13) that is easy to enter from the gaming area on the second direction side, Counter) is counted. When a predetermined number of times of detection is counted, notification of launch operation information (for example, “return to left-handed”) that prompts the player to launch a game ball in the game area on the first direction side is performed. .
As a result, the shooting operation information is notified by referring to the current gaming state and the number of times that the game ball has entered the passing area provided in each game area (number of detections), so that a small amount of game balls happen to be in the wrong direction Even if it flows down the game area on the side, it can be determined as an error, so that a notification regarding an accurate launch operation corresponding to the launch operation of the player can be performed, and a comfortable game can be performed.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記第2通過領域計数手段によって計数された検出回数を初期化する計数初期化手段(サブCPU120a)を更に備え、前記計数初期化手段は、前記遊技状態制御手段によって第1の遊技状態が制御されているときに、前記第1通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記第2通過領域計数手段によって計数された検出回数を初期化することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the gaming machine further includes a count initialization unit (sub CPU 120a) that initializes the number of times of detection counted by the second passing area counting unit. The initialization means counts by the second passage area counting means when a gaming ball is detected by the first passage area detection means while the first gaming state is controlled by the gaming state control means. The number of times of detection is initialized.

請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記遊技状態制御手段によって第2の遊技状態が制御されているときに、前記第1通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記報知手段に第2の方向側の前記遊技領域に遊技球を発射することを促す発射操作情報の報知を行わせることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, when the second gaming state is controlled by the gaming state control unit, the notification control unit When a game ball is detected by the one passing area detection means, the notification means is notified of launch operation information that prompts the game area to be launched in the game area on the second direction side.

請求項4に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域(遊技領域6)が形成された遊技盤(遊技盤1)と、遊技球を発射させるための発射操作を行う発射操作部(操作ハンドル3)と、前記発射操作部が操作されている操作量に基づいて、遊技球を打ち出す発射強度を決定する発射強度決定手段(発射ボリューム3bおよび発射制御基板160)と、前記発射強度決定手段によって決定された発射強度により、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射駆動装置(発射用ソレノイド4aおよび発射制御基板160)と、前記遊技領域に設けられ、第1の方向側の前記遊技領域(第1の遊技領域6L)から流下した遊技球の方が第2の方向側の前記遊技領域(第2の遊技領域6R)から流下した遊技球よりも進入しやすい第1通過領域(第1始動口14)と、前記遊技領域に設けられ、第2の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球の方が第1の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球よりも進入しやすい第2通過領域(普通図柄ゲート13)と、前記遊技領域に設けられ、第2の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球の方が第1の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球よりも進入しやすく、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置(一対の可動片15bを有する第2始動口15または第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16)と、前記第1通過領域を進入した遊技球を検出する第1通過領域検出手段(第1始動口検出スイッチ14a)と、前記第2通過領域を進入した遊技球を検出する第2通過領域検出手段(ゲート検出スイッチ13a)と、前記可変入賞装置が前記開放状態に変化することが不可能または困難な第1の遊技状態(非時短遊技状態または非大当り中)と、前記可変入賞装置が前記開放状態に変化することが可能または容易な第2の遊技状態(時短遊技状態または大当り中)との遊技状態を制御する遊技状態制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態に基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態または前記閉鎖状態に変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技状態制御手段によって第2の遊技状態が制御されているときに、前記第1通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、遊技球が検出された検出回数の計数を行う第1通過領域計数手段(サブCPU120a)と、前記発射操作部の発射操作に関する発射操作情報を報知する報知手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)と、前記報知手段に所定の発射操作情報の報知を行わせる報知制御手段(サブCPU120a)とを備え、
前記報知制御手段は、前記第1通過領域計数手段によって予め定められた検出回数が計数されると、前記報知手段に第2の方向側の前記遊技領域に遊技球を発射することを促す発射操作情報(「右打ちして下さい」という文字画像および音声情報等)の報知を行わせることを特徴とする。
The invention according to claim 4 is a game board (game board 1) in which a game area (game area 6) in which game balls flow down is formed, and a launch operation unit (operations) for performing a launch operation for firing the game balls. Handle 3), launch intensity determining means (launch volume 3b and launch control board 160) for determining the launch intensity for launching a game ball based on the amount of operation of the launch operation unit, and launch intensity determining means A launch driving device (launch solenoid 4a and launch control board 160) for launching a game ball toward the game area according to the launch intensity determined by the game field, and the game on the first direction side provided in the game area. A first passing area (first game area) in which a game ball flowing down from the area (first game area 6L) is easier to enter than a game ball flowing down from the game area (second game area 6R) on the second direction side. 1 A moving ball 14) and a game ball that is provided in the gaming area and flows down from the gaming area on the second direction side is easier to enter than a gaming ball that flows down from the gaming area on the first direction side. A game ball that is provided in a two-passage area (ordinary symbol gate 13) and the game area and flows down from the game area on the second direction side is more than the game ball that flows down from the game area on the first direction side. Is a variable winning device (a second start port 15 having a pair of movable pieces 15b or a first big winning port opening / closing door 16b) that can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which it is difficult to receive a game ball. A first grand prize winning opening 16), first passing area detecting means (first start opening detecting switch 14a) for detecting a game ball that has entered the first passing area, and a game that has entered the second passing area. Second passage to detect a sphere A detection means (gate detection switch 13a), a first gaming state in which the variable winning device cannot or is difficult to change to the open state (non-short-time gaming state or non-big hit), and the variable winning device includes Controlled by the gaming state control means (main CPU 110a) for controlling the gaming state with the second gaming state (short-time gaming state or during big hit) that can or easily change to the open state, and the gaming state control means. Based on the gaming state, the variable winning device control means (main CPU 110a) for controlling the variable winning device to change to the open state or the closed state, and the second gaming state is controlled by the gaming state control means. When a game ball is detected by the first passage area detection means, the number of times of detection of the game ball is counted. First passage area counting means (sub CPU 120a) and notifying means (effect display device 31, sound output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) for notifying firing operation information related to the launch operation of the launch operation unit. ) And notification control means (sub CPU 120a) for causing the notification means to notify predetermined firing operation information,
When the predetermined number of detections is counted by the first passage area counting unit, the notification control unit prompts the notification unit to shoot a game ball in the game area on the second direction side. It is characterized in that information (such as a character image “sound right” and voice information) is notified.

請求項4に記載の発明によれば、第1の遊技状態(非時短遊技状態または非大当り中)のときには、第2の方向側(第2の遊技領域6R)の遊技領域から進入しやすい可変入賞装置(第2始動口15または第1大入賞口16)の開放が不可能または困難となり、第2の遊技状態(時短遊技状態または大当り中)のときには可変入賞装置が開放しやすくなることから、第2の遊技状態のときには、可変入賞装置が設けられた第2の方向側の遊技領域に遊技球を発射することが望ましくなる。
また、第2の遊技状態のときに、第1の方向側の遊技領域(第1の遊技領域6L)から進入しやすい第1通過領域(第1始動口14)に遊技球が進入したことが検出されると、検出回数(計数カウンタ)が計数されていく。そして、予め定められた検出回数が計数されると、第2の方向側の遊技領域に遊技球を発射することを促す発射操作情報(例えば「右打ちして下さい」)の報知が行われる。
これにより、現在の遊技状態と各遊技領域に設けられた通過領域に遊技球が進入した回数(検出回数)を参照して発射操作情報の報知を行うので、たまたま少量の遊技球が誤った方向側の遊技領域を流下したとしても誤差として判定できるので、遊技者の発射操作に対応した正確な発射操作に関する報知を行うことができ、快適な遊技を行わせることができる。
According to the invention described in claim 4, in the first gaming state (non-short-time gaming state or non-big hit), it is easy to enter from the gaming area on the second direction side (second gaming area 6R). It is impossible or difficult to open the winning device (second start port 15 or first big winning port 16), and the variable winning device is easy to open in the second gaming state (short-time gaming state or during big hit). In the second game state, it is desirable to launch a game ball in the game area on the second direction side where the variable winning device is provided.
In addition, in the second gaming state, the game ball has entered the first passing area (first starting port 14) that is easy to enter from the gaming area on the first direction side (first gaming area 6L). When detected, the number of times of detection (count counter) is counted. When a predetermined number of times of detection is counted, notification of the shooting operation information (for example, “please hit right”) that prompts the game ball to be shot in the game area on the second direction side is performed.
As a result, the shooting operation information is notified by referring to the current gaming state and the number of times that the game ball has entered the passing area provided in each game area (number of detections), so that a small amount of game balls happen to be in the wrong direction Even if it flows down the game area on the side, it can be determined as an error, so that a notification regarding an accurate launch operation corresponding to the launch operation of the player can be performed, and a comfortable game can be performed.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記第1通過領域計数手段によって計数された検出回数を初期化する計数初期化手段(サブCPU120a)を更に備え、前記計数初期化手段は、前記遊技状態制御手段によって第2の遊技状態が制御されているときに、前記第2通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記第1通過領域計数手段によって計数された検出回数を初期化することを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect of the present invention, the game machine further includes a count initialization unit (sub CPU 120a) that initializes the number of detections counted by the first passing area counting unit. The initialization means counts by the first passing area counting means when a gaming ball is detected by the second passing area detecting means while the second gaming state is controlled by the gaming state control means. The number of times of detection is initialized.

請求項6に記載の発明は、請求項4または請求項5に記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記遊技状態制御手段によって第1の遊技状態が制御されているときに、前記第2通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記報知手段に第1の方向側の前記遊技領域に遊技球を発射することを促す発射操作情報の報知を行わせることを特徴とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth or fifth aspect, the notification control unit is configured to perform the first operation when the first gaming state is controlled by the gaming state control unit. When a game ball is detected by the two-passing area detection means, the notification means is notified of launch operation information that prompts the game area to be launched in the game area on the first direction side.

ここで、上記「第1の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球の方が第2の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球よりも進入しやすい第1通過領域」とは、遊技領域を第1の方向側の遊技領域と第2の方向側の遊技領域とに区分けしたときに、第1の方向側の遊技領域に第1通過領域が配置されていることに限られず、第2の方向側の遊技領域に第1通過領域が配置されたとしても、釘や飾り部材(センター役物)等の影響によって、第1の方向側の遊技領域から遠回りした遊技球の方が進入しやすい構成も含むものである。このことは、上記「第2通過領域」についても同様である。また、「第1の方向」とは後述する実施形態では「左側」を意味し、「第2の方向」とは後述する実施形態では「右側」を意味するが、「第1の方向」を「右側」として、「第2の方向」を「左側」としてもよい。また、「第1通過領域」と「第2通過領域」は、遊技球が入球可能な始動口または入賞口であってもよいし、遊技球が通過可能なゲートであってもよい。
また、「所定の特典」とは、所定個数の遊技球(賞球)を払い出すこと、大入賞口を開放させるための「大当たりの抽選」を行えること、特定の入賞口(始動口等)を開放させるための「普通図柄の抽選」を行えること等を意味する。
また、「第1の遊技状態」とは、非時短遊技状態または非大当り中を意味し、「第2の遊技状態」とは、時短遊技状態または大当り中を意味する。
さらに、「発射操作情報の報知」とは、表示装置による文字画像やキャラクタ画像等による表示や、音声出力装置による音声による報知、特定の発光装置(LED)による点灯、演出駆動装置による駆動部材の動作態様の少なくともいずれかを含むものであり、「報知手段」とは、表示装置(液晶表示装置)、音声出力装置(スピーカ)、発光装置(ランプ、LED、冷陰極管等)、演出駆動装置の少なくともいずれかを意味する。
Here, the “first passing area where the game ball flowing down from the gaming area on the first direction side is easier to enter than the gaming ball flowing down from the gaming area on the second direction side” means a game When the area is divided into a game area on the first direction side and a game area on the second direction side, the first passing area is not limited to being arranged in the game area on the first direction side. Even if the first passing area is arranged in the game area on the second direction side, the game ball that has made a detour from the game area on the first direction side enters due to the influence of a nail, a decorative member (center accessory), etc. It also includes a configuration that is easy to do. The same applies to the “second passage region”. In addition, the “first direction” means “left side” in the embodiment described later, and the “second direction” means “right side” in the embodiment described later. As the “right side”, the “second direction” may be “left side”. Further, the “first passing area” and the “second passing area” may be a start opening or a winning opening through which a game ball can enter, or a gate through which a game ball can pass.
“Predetermined benefits” means that a predetermined number of game balls (prize balls) can be paid out, a “hit lottery” can be performed to open a special winning opening, a specific winning opening (such as a starting opening) This means that “normal symbol lottery” can be performed to release the symbol.
Further, the “first gaming state” means a non-short-time gaming state or a non-big hit, and the “second gaming state” means a short-time gaming state or a big hit.
Furthermore, “notification of firing operation information” means display by a character image or character image by a display device, notification by sound by an audio output device, lighting by a specific light emitting device (LED), driving member by an effect driving device. It includes at least one of the operation modes, and “notification means” means a display device (liquid crystal display device), a sound output device (speaker), a light emitting device (lamp, LED, cold cathode tube, etc.), an effect drive device. Means at least one of

本発明によれば、現在の遊技状態と各遊技領域に設けられた通過領域に遊技球が進入した回数(検出回数)を参照して発射操作情報の報知を行うので、たまたま少量の遊技球が誤った方向側の遊技領域を流下したとしても誤差として判定できる。このため、遊技者の発射操作に対応したより正確な発射操作に関する報知を行うことができ、快適な遊技を行わせることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, the firing operation information is notified with reference to the current gaming state and the number of times that the game ball has entered the passing area provided in each game area (the number of times of detection). Even if the game area on the wrong direction side flows down, it can be determined as an error. For this reason, it is possible to provide a gaming machine that can perform a notification regarding a more accurate launch operation corresponding to the launch operation of the player and can perform a comfortable game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における第1報知態様決定処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st alerting | reporting mode determination process in an effect control board. 演出制御基板における第2報知態様決定処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd alerting | reporting mode determination process in an effect control board. 所定の遊技領域に遊技球を発射させることを促す発射操作情報に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding the discharge operation information which urges | emits to emit a game ball to a predetermined game area.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
次に、図1〜図4を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図であり、図3は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図4は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to the present invention, FIG. 2 is a front view of a gaming board 2, and FIG. 3 is a perspective view of the gaming machine 1 with a glass frame opened according to the present invention. FIG. 4 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図3参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 3). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図3参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図3参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down in the direction of the operation handle 3. (See FIG. 3). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 3).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 is in contact with the player, and the launch solenoid 4a Allow energization of. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the voltage supplied to the firing control board 160 by the firing volume 3b is varied. .

発射制御基板160(図5参照)は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
本実施形態では、操作ハンドル3が発射操作部を構成し、発射ボリューム3bおよび発射制御基板160が発射強度決定手段を構成する。また、打出部材4cと直結した発射用ソレノイド4aおよび発射制御基板160が発射駆動装置を構成する。
The launch control board 160 (see FIG. 5) energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4c. A game ball will be fired.
In the present embodiment, the operation handle 3 constitutes a launch operation unit, and the launch volume 3b and the launch control board 160 constitute a launch intensity determining unit. Further, the firing solenoid 4a and the firing control board 160 directly connected to the launching member 4c constitute a firing drive device.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

ここで、図2に示すように、遊技領域6は、操作ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、操作ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で打ち出された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材7によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと重複する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rも、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。   Here, as shown in FIG. 2, the game area 6 has a small rotation angle of the operation handle 3, and the first game area 6 </ b> L on the left side where the game ball launched with a weak force flows down, The second game area 6R on the right side has a large rotation angle, and a game ball launched with a strong force flows down. The first game area 6L and the second game area 6R are divided by a nail or a decorative member 7 to be described later, but not all of them are divided, and the first game area 6L and the second game area 6R are separated from each other. The second game area 6R partially overlaps. That is, the first game area 6L is composed of a first dedicated area consisting only of the first game area 6L, and a common area overlapping with the second game area 6R. The second game area 6R is also This is composed of a second dedicated area consisting only of the second game area 6R and the common area.

また、上記第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとには、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The first game area 6L and the second game area 6R are provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14が設けられており、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが重複する共通領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   In addition, the first dedicated area consisting only of the first game area 6L is provided with a first start port 14 that constitutes a start area into which a game ball can enter, and the first game area 6L and the first game area 6L In the common area where the two game areas 6R overlap, there are provided a second start opening 15 that constitutes a start area into which a game ball can enter and a second major prize opening 17 through which a game ball can enter. ing.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
本実施形態では、一対の可動片15bを有する第2始動口15が始動可変入賞装置を構成する。
The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
In the present embodiment, the second start port 15 having a pair of movable pieces 15b constitutes a start variable winning device.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1始動口14が第1通過領域を構成し、第1始動口検出スイッチ14aが第1通過領域検出手段を構成する。
Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
In this embodiment, the 1st starting port 14 comprises a 1st passage area, and the 1st starting port detection switch 14a comprises a 1st passage area detection means.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second big prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can be erected from the game board surface side to the glass plate 52 side. The second big prize opening opening / closing door 17b is a game. Movement control is performed between an open state standing on the board surface side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball enters the second big prize opening 17. It becomes possible. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第1の遊技領域6Lに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Further, in the second dedicated area consisting only of the second game area 6R, a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass, and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter. And are provided.
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if a game ball is caused to flow down to the first game area 6L, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that the pair at the second start port 15 The movable piece 15b is not opened, and it is difficult for the game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
本実施形態では、普通図柄ゲート13が第2通過領域を構成し、ゲート検出スイッチ13aが第2通過領域検出手段を構成する。
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, a “normal symbol lottery” described later is performed. .
In the present embodiment, the normal symbol gate 13 constitutes the second passing area, and the gate detection switch 13a constitutes the second passing area detecting means.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第2の遊技領域6Rに設けられ、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び/又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。
The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray for guiding, and the game ball can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
In the present embodiment, the first large winning opening 16 provided in the second game area 6R and having the first large winning opening / closing door 16b constitutes a special variable winning apparatus. In the present embodiment, the special variable winning device and / or the starting variable winning device constitutes a variable winning device.

さらには、遊技領域6の最下部であって第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが重複する共通領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the lowermost part of the game area 6 and in the common area where the first game area 6L and the second game area 6R overlap, the general winning port 12, the first start port 14, the second start port 15 In addition, an out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered either the first grand prize winning port 16 or the second major winning port 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device 31 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the decoration member 7. Above the effect display device 31, an effect drive device 33 in the shape of a belt. Is provided. In the present embodiment, the effect display device 31 is used as a liquid crystal display, but a display device such as a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix may be used.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、演出表示装置31が報知手段を構成するが、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34での報知態様を用いて、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を報知手段としてもよい。
The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are respectively scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
In the present embodiment, the effect display device 31 constitutes a notification means. However, the sound output device 32, the effect drive device, and the effect output device 32, the effect drive device 33, or the effect illumination device 34 are used. 33 or the lighting device for effect 34 may be used as the notification means.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、例えば、上記演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 35 is displayed on the effect display device 31. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. Like that. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the total opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second major prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. In addition, when there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs of the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit number of normal symbols is also set to four, and the number of reserved symbols is displayed in the normal symbol hold display in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図5の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図8参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 6) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table (see FIG. 7) for determining a special symbol stop symbol, and a variation pattern determination table (see FIG. 8) for determining a variation pattern of a special symbol. And the like are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high Various timer counters such as stochastic game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count counter, short-time count counter, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, etc. Is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a count counter, a firing operation information storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、VRAM、CGROM、VDPと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。   The image control board 150 includes an image CPU (not shown), a control ROM, a control RAM, a VRAM, a CGROM, and a VDP, and a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM for performing image display control of the effect display device 31. . The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 120. The control RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the image CPU, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを演出表示装置31に表示させる制御を行う。   The CGROM stores a large number of image data such as effect symbols 36 and backgrounds displayed on the effect display device 31, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, Predetermined image data stored in the CGROM is expanded in the VDP in the VRAM, and control is performed to display the image data expanded in the VRAM on the effect display device 31.

また、上記音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 32, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120 and Audio output control in the output device 32 is performed.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図π参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 3a includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a is fired. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a is output to the control board 160 (see FIG. Π).

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球200が発射されることとなる。   The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a. When the firing solenoid 4a rotates, the game ball 200 is launched by the launching member 4c. Become.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

次に、図6〜図8を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図6(a−1)、図6(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図6(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図6(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図6(a−1)と図6(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. 6A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 6A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. is there. In the tables of FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2, the winning probabilities are different, but the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), the random number value for the special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図6(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 6B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 6 (b), it is determined that one normal symbol determination random number value of “0” is a win when in the non-time saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 7A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 7B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 7 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol in the event of a loss.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the first start port 14 or the second start port 15 The type of special symbol (stop symbol data) is determined on the basis of the random number value for jackpot symbol or the random number value for jackpot symbol obtained in the above.
For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 2)) per probability variation. Further, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (the special symbol B). (Small hit B)). Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.
As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図8は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, the special symbol display device to be activated (the type of the starting opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol reservations, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Also, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Also, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the second dedicated area consisting only of the second game area 6R, in the “short-time game state”, the operation handle 3 is largely rotated to increase the firing strength. A game ball is fired to play a game.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long hit” that opens the first big prize opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big prize opening 17 with a short opening time. One kind of “small hit” is provided. In the present embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In the present embodiment, “long win” means that a big win is won in a lottery lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponds to a long hit. A game executed when a special symbol is determined.
In “long winning”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, Rounds of games are over. In other words, “long win” is a special game in which a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a winning ball corresponding to the winning ball. is there. In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the second dedicated area consisting only of the second game area 6R, when it is “long hit”, the operation handle 3 is greatly rotated to perform strong launching. It is configured to play a game ball with strength.

本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In this embodiment, “short win” means winning a big hit in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the short win A game executed when a special symbol is determined.
In the “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. That is, “short win” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike “long win”.

本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
本実施形態では、「非時短遊技状態」または「長当たり」が制御されているときが第1の遊技状態を構成し、「非時短遊技状態」または「長当たり」が制御されていないときが第2の遊技状態を構成する。
In the present embodiment, “small hit” means that the right to play a small hit game is obtained in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 A game that is executed in the event of a game.
In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small win” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.
In the present embodiment, when the “non-short game state” or “long hit” is controlled, the first game state is constituted, and the “non-short game state” or “long win” is not controlled. A second gaming state is configured.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random number value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 6B, whether or not the normal symbol determination random value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, the number of memories Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図14を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step as it is.
When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に、所定の賞球を払い出させるために賞球カウンタを加算する処理及び/又は、特別図柄判定用乱数値等を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域に記憶する処理を行うメインCPU110aが特典付与手段を構成する。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. Then, a first start port winning designation command is generated, and the generated first start port winning specifying command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, 1 is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination random value , The jackpot symbol random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value and the special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in the first special symbol random value storage area. After storing in the unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit), the processing is moved to the next step.
In the present embodiment, when a game ball is won at the first start port 14, a process for adding a prize ball counter to pay out a predetermined prize ball and / or a random number value for special symbol determination is acquired. The main CPU 110a that performs processing for storing the acquired random number value in the first special symbol random value storage area constitutes a privilege granting unit.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. Then, a second start opening prize designation command is generated, and the generated second start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, 1 is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination random number value , A jackpot symbol random number value, a small bonus symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in a second special symbol random value storage area. After storing in the unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit), the processing is moved to the next step.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired normal symbol determination random number value in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the input control process is terminated.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 12, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦図12の説明から図13を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a process of determining a jackpot and determining a special symbol to be stopped and displayed. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. 12 to FIG. 13 once.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図13は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 13 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-2), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図7(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th storage in the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. 7B. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. Further, when it is determined as “losing” in the big hit determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 8, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

再び、図12に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 12 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time has not elapsed, The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reductions> 0, 1 is subtracted from the time reduction number counter and updated. When the number of time reductions = 0, the time reduction game flag is cleared, and when the number of high probability games> 0, 1 is added from the high probability game number counter. When the number of high probability games is 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
When the jackpot symbol is determined, the data stored in the game state storage area is cleared, and the special chart special power processing data = 2 is set to the special chart special power processing data = 3. The preparation for moving to the subroutine is completed, and the special symbol stop process is terminated.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the jackpot game process shown in step S340 constitutes a special game control means.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、遊技状態を決定するためのステップS350に示す大当たり遊技終了処理を行うメインCPU110aが、遊技状態決定手段を構成する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313 above, setting a high probability game flag, setting a high probability game count, setting a short-time game flag, setting a short-time count Is done.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the jackpot game end process shown in step S350 for determining the game state constitutes the game state determination means.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

本実施形態では、特図特電制御処理を行うメインCPU110aが遊技状態制御手段を構成する。また、ステップS340の大当たり遊技処理またはステップS400の普図普電制御処理を行うメインCPU110aが可変入賞装置制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the special figure special electricity control process constitutes the gaming state control means. In addition, the main CPU 110a that performs the jackpot game process of step S340 or the ordinary power control process of step S400 constitutes a variable winning device control means.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図14を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when 1 is subtracted from the value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area in step S312, the first special symbol corresponding to the reserved stored number after the subtraction is performed. A storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when 1 is subtracted from the value stored in the second special symbol holding number (U2) storage area in step S312, the second special symbol corresponding to the reserved memory number after the subtraction. A storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game process in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the opening designation command set in the transmission data storage area for production in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”. “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
The gaming state designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display is started and when the special symbol is stopped and displayed, corresponding to the gaming state. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in the step S315, and when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the step S320, A game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「始動口入賞指定コマンド」は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したことを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、第1始動口14に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定され、第2始動口15に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定されている。
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230およびステップS240において、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したときに、始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “start opening winning designation command” indicates that a game ball has won a prize at the first starting opening 14 or the second starting opening 15 and “MODE” is set to “E8H”. If the game ball has won, “DATA” is set to “00H”, and if the game ball has won the second start port 15, “DATA” is set to “00H”.
The start opening prize designation command is stored in the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage when a game ball wins the first start opening 14 or the second start opening 15. It is transmitted to the effect control board 120 regardless of the number of reserved memories stored in the area. Specifically, in step S230 and step S240, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a, the start port winning designation command is the transmission data for production in the main RAM 110c. Set in the storage area. Thereafter, the start opening prize designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されされている。
このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS250において、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gate passage designation command” indicates that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, “MODE” is set to “E9H”, and “DATA” is set to “00H”.
This gate passage designation command is transmitted to the effect control board 120 when the game ball passes through the normal symbol gate 13 regardless of the number of reserved memories stored in the normal symbol reservation number (G) storage area. Specifically, in step S250, when a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gate passage designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図15を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described using FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図17および図18を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 17 and 18. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 120a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図17および図18を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図18のコマンド解析処理2は、図17のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 17 and FIG. The command analysis process 2 in FIG. 18 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the hold display mode of the hold display in the effect display device 31, and stores the hold display data corresponding to the determined hold display mode on the image control board 150. The hold display mode determination process transmitted to the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect random number value updated in step 1100, and sets the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and effect mode storage area. Based on the effect mode being performed, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed.
Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 in order to stop display the effect symbol 36 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and if not the opening command, moves the process to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップS2000に処理を移す。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and if not the ending command, moves the process to step S2000.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS2000において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ゲート通過指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがゲート通過指定コマンドであればステップS2001に処理を移し、ゲート通過指定コマンドでなければステップS2010に処理を移す。
In step S2000, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a gate passage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gate passage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2001, and if not the command, moves the process to step S2010.

ステップS2001において、サブCPU120aは、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させることを促す第1の発射操作情報(左打ち報知態様)を決定するための第1発射操作情報決定処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。   In step S2001, the sub CPU 120a performs a first launch operation information determination process for determining first launch operation information (left-handed notification mode) that prompts the first game area 6L to launch a game ball. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS2010において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが第1始動口入賞指定コマンドであればステップS2011に処理を移し、第1始動口入賞指定コマンドでなければコマンド解析処理が終了する。
In step S2010, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is the first start opening winning designation command.
If the command stored in the reception buffer is the first start opening prize designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2011, and if it is not the first start opening prize designation command, the command analysis process ends.

ステップS2011において、サブCPU120aは、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させることを促す第2の発射操作情報(右打ち報知態様)を決定するための第2発射操作情報決定処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S2011, the sub CPU 120a performs a second launch operation information determination process for determining second launch operation information (right-handed notification mode) that prompts the second game area 6R to launch a game ball. Details will be described later with reference to FIG.
When this process ends, the command analysis process ends.

(副制御基板の第1発射操作情報決定処理)
図19を用いて、演出制御基板120の第1発射操作情報決定処理を説明する。
(Sub-control board first firing operation information determination process)
The first launch operation information determination process for the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS2001−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cにある遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であればステップS2001−6に処理を移し、時短遊技状態でなければステップS2001−2に処理を移す。
In step S2001-1, the sub CPU 120a refers to the gaming state storage area in the sub RAM 120c, and determines whether or not the current gaming state is the short-time gaming state.
If the current gaming state is the short-time gaming state, the sub CPU 120a moves the process to step S2001-6, and if not, moves the processing to step S2001-2.

ステップS2001−2において、サブCPU120aは、演出図柄記憶領域にセットされている演出図柄データおよび演出パターン記憶領域にセットされている演出パターンを参照し、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」が実行されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、「長当たり」が実行されているのであればステップS2001−6に処理を移し、「長当たり」が実行されていないのであればステップS2001−3に処理を移す。
In step S2001-2, the sub CPU 120a refers to the effect symbol data set in the effect symbol storage area and the effect pattern set in the effect pattern storage area, and opens the first big prize opening 16 with a long opening time. It is determined whether or not “long hit” to be executed is executed.
The sub CPU 120a moves the process to step S2001-6 if “long hit” is executed, and moves the process to step S2001-3 if “long hit” is not executed.

ステップS2001−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cにある計数カウンタに1を加算して更新する。
これにより、時短遊技状態または長当たり中でないときに、第2の遊技領域6Rにある普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると(ゲート通過指定コマンドを受信すると)、計数カウンタが加算されることになる。
本実施形態では、ステップS2001−3において計数カウンタの更新を行うサブCPU120aが第2通過領域計数手段を構成する。
In step S2001-3, the sub CPU 120a updates the count counter in the sub RAM 120c by adding 1.
As a result, when the game ball passes through the normal symbol gate 13 in the second game area 6R (when a gate passage designation command is received) in the short-time gaming state or when the player is not hitting the long game, the count counter is added. Become.
In the present embodiment, the sub CPU 120a that updates the count counter in step S2001-3 constitutes a second passing area counting unit.

ステップS2001−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cにある計数カウンタを参照し、計数カウンタが2よりも大きいか(計数カウンタが3以上か)否かを判定する。
サブCPU120aは、計数カウンタが2よりも大きいのであればステップS2001−5に処理を移し、計数カウンタが2以下であれば第1発射操作情報決定処理を終了する。
In step S2001-4, the sub CPU 120a refers to the count counter in the sub RAM 120c and determines whether the count counter is greater than 2 (the count counter is 3 or more).
If the count counter is greater than 2, the sub CPU 120a moves the process to step S2001-5, and if the count counter is 2 or less, ends the first firing operation information determination process.

ステップS2001−5において、サブCPU120aは、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させることを促す第1の発射操作情報(左打ち報知態様)を決定し、決定した発射操作情報を発射操作情報記憶領域にセットする。そして、決定した発射操作情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した発射操作情報に基づく送信情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させることを促す第1の発射操作情報(例えば、図2に示す「左打ちに戻してください」という文字画像および音声情報)の報知が行われることになる。
In step S2001-5, the sub CPU 120a determines first launch operation information (left-handed notification mode) that prompts the first game area 6L to launch a game ball, and uses the determined launch operation information as the launch operation information. Set in the storage area. Then, in order to transmit the determined firing operation information to the image control board 150 and the lamp control board 140, transmission information based on the determined firing operation information is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
As a result, notification of first launch operation information (for example, a character image and voice information “return to left-handed” shown in FIG. 2) that prompts the player to launch a game ball in the first game area 6L is performed. It will be.

ここで、第1の発射操作情報(左打ち報知態様)を決定するにあたり、計数カウンタに基づいて第1の発射操作情報を決定することが望ましい。
例えば、音量または文字画像の大きさの異なる複数の第1の発射操作情報をサブROM120bに記憶しておき、計数カウンタが大きくなるほど、音量または文字画像の大きい第1の発射操作情報を決定するように構成する。
このようにすれば、誤った方向側の遊技領域に遊技球を発射させているにもかかわらず、その発射操作の誤りに気付かないときでも、音量または文字画像が大きくなることで発射操作の誤りに気付きやすくさせることができる。
Here, in determining the first launch operation information (left-handed notification mode), it is desirable to determine the first launch operation information based on a count counter.
For example, a plurality of first firing operation information having different volumes or character image sizes are stored in the sub-ROM 120b, and as the count counter increases, the first firing operation information having a larger volume or character image is determined. Configure.
In this way, even if the game ball is being fired in the game area on the wrong direction side, even if the mistake in the launch operation is not noticed, the volume or character image is increased, resulting in an error in the launch operation. Can make it easier to notice.

ステップS2001−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cにある計数カウンタを参照し、計数カウンタが0であるか否かを判定する。   In step S2001-6, the sub CPU 120a refers to the count counter in the sub RAM 120c and determines whether or not the count counter is zero.

ステップS2001−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cにある計数カウンタをリセットする(計数カウンタに0をセットする)。本処理を終えると、第1発射操作情報決定処理が終了する。
これにより、時短遊技状態または長当たり中であるときに、第2の遊技領域6Rにある普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると(ゲート通過指定コマンドを受信すると)、計数カウンタがリセットされることになる。
In step S2001-7, the sub CPU 120a resets the count counter in the sub RAM 120c (sets the count counter to 0). When this process ends, the first launch operation information determination process ends.
As a result, when the game ball passes through the normal symbol gate 13 in the second game area 6R (when a gate passage designation command is received) in the short-time gaming state or during the long game, the count counter is reset. become.

(副制御基板の第2発射操作情報決定処理)
図20を用いて、演出制御基板120の第2発射操作情報決定処理を説明する。
(Second firing operation information determination process of sub-control board)
The second launch operation information determination process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS2011−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cにある遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であればステップS2011−3に処理を移し、時短遊技状態でなければステップS2011−2に処理を移す。
In step S2011-1, the sub CPU 120a refers to the gaming state storage area in the sub RAM 120c, and determines whether or not the current gaming state is the short-time gaming state.
If the current gaming state is the short-time gaming state, the sub CPU 120a moves the process to step S2011-3, and if not, moves the processing to step S2011-2.

ステップS2011−2において、サブCPU120aは、演出図柄記憶領域にセットされている演出図柄データおよび演出パターン記憶領域にセットされている演出パターンを参照し、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」が実行されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、「長当たり」が実行されているのであればステップS2011−3に処理を移し、「長当たり」が実行されていないのであればステップS2011−6に処理を移す。
In step S2011-2, the sub CPU 120a refers to the effect symbol data set in the effect symbol storage area and the effect pattern set in the effect pattern storage area, and opens the first grand prize winning opening 16 with a long opening time. It is determined whether or not “long hit” to be executed is executed.
If “long hit” is being executed, the sub CPU 120a moves the process to step S2011-3, and if “long hit” is not being executed, the sub CPU 120a moves the process to step S2011-6.

ステップS2011−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cにある計数カウンタに1を加算して更新する。
これにより、時短遊技状態または長当たり中のときに、第1の遊技領域6Lにある第1始動口14に遊技球が通過すると(第1始動口入賞指定コマンドを受信すると)、計数カウンタが加算されることになる。
本実施形態では、ステップS2011−3において計数カウンタの更新を行うサブCPU120aが第1通過領域計数手段を構成する。
In step S2011-3, the sub CPU 120a updates the count counter in the sub RAM 120c by adding 1.
As a result, when the game ball passes through the first start port 14 in the first game area 6L (when the first start port winning designation command is received) in the short-time game state or during the long hit, the count counter is incremented. Will be.
In the present embodiment, the sub CPU 120a that updates the count counter in step S2011-3 constitutes a first passing area counting unit.

ステップS2011−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cにある計数カウンタを参照し、計数カウンタが2よりも大きいか(計数カウンタが3以上か)否かを判定する。
サブCPU120aは、計数カウンタが2よりも大きいのであればステップS2011−5に処理を移し、計数カウンタが2以下であれば第2発射操作情報決定処理を終了する。
In step S2011-4, the sub CPU 120a refers to the count counter in the sub RAM 120c and determines whether the count counter is greater than 2 (the count counter is 3 or more).
If the count counter is greater than 2, the sub CPU 120a moves the process to step S2011-5, and if the count counter is 2 or less, ends the second firing operation information determination process.

ステップS2011−5において、サブCPU120aは、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させることを促す第2の発射操作情報(右打ち報知態様)を決定し、決定した発射操作情報を発射操作情報記憶領域にセットする。そして、決定した発射操作情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した発射操作情報に基づく送信情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させることを促す第2の発射操作情報(例えば、「右打ちして下さい」という文字画像および音声情報)の報知が行われることになる。
In step S2011-5, the sub CPU 120a determines the second launch operation information (right-handed notification mode) that prompts the second game area 6R to launch a game ball, and uses the determined launch operation information as the launch operation information. Set in the storage area. Then, in order to transmit the determined firing operation information to the image control board 150 and the lamp control board 140, transmission information based on the determined firing operation information is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
As a result, the second launch operation information (for example, a character image and voice information “please hit right”) that prompts the player to launch a game ball in the second game area 6R is notified.

ここで、第2の発射操作情報(右打ち報知態様)を決定するにあたり、計数カウンタに基づいて第2の発射操作情報を決定することが望ましい。
例えば、音量または文字画像の大きさの異なる複数の第2の発射操作情報をサブROM120bに記憶しておき、計数カウンタが大きくなるほど、音量または文字画像の大きい第2の発射操作情報を決定するように構成する。
このようにすれば、誤った方向側の遊技領域に遊技球を発射させているにもかかわらず、その発射操作の誤りに気付かないときでも、音量または文字画像が大きくなることで発射操作の誤りに気付きやすくさせることができる。
Here, in determining the second launch operation information (right-handed notification mode), it is desirable to determine the second launch operation information based on a count counter.
For example, a plurality of second firing operation information having different volumes or character image sizes are stored in the sub-ROM 120b, and the second firing operation information having a larger volume or character image is determined as the count counter increases. Configure.
In this way, even if the game ball is being fired in the game area on the wrong direction side, even if the mistake in the launch operation is not noticed, the volume or character image is increased, resulting in an error in the launch operation. Can make it easier to notice.

ステップS2011−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cにある計数カウンタを参照し、計数カウンタが0であるか否かを判定する。   In step S2011-6, the sub CPU 120a refers to the count counter in the sub RAM 120c and determines whether or not the count counter is 0.

ステップS2011−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cにある計数カウンタをリセットする(計数カウンタに0をセットする)。本処理を終えると、第2発射操作情報決定処理が終了する。
これにより、時短遊技状態または長当たり中でないときに、第1の遊技領域6Lにある第1始動口14に遊技球が入賞すると(第1始動口入賞指定コマンドを受信すると)、計数カウンタがリセットされることになる。
In step S2011-7, the sub CPU 120a resets the count counter in the sub RAM 120c (sets the count counter to 0). When this process ends, the second launch operation information determination process ends.
As a result, when the game ball wins the first starting port 14 in the first gaming area 6L (when the first starting port winning designation command is received) in the short-time gaming state or not in the long hit state, the count counter is reset. Will be.

本実施形態では、ステップS2001−7またはステップS2011−7において計数カウンタをリセットするサブCPU120aが計数初期化手段を構成する。本実施形態では、ステップS2001−5またはステップS2011−5において発射操作情報を決定するサブCPU120aが報知制御手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 120a that resets the count counter in step S2001-7 or step S2011-7 constitutes a count initialization unit. In this embodiment, sub CPU120a which determines discharge operation information in step S2001-5 or step S2011-5 comprises a notification control means.

次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.

ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. The effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 34 is controlled.

画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、画像CPUが制御ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、VDPに演出表示装置31における画像表示の表示制御をさせる。   In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. The image CPU reads out the animation control program from the control ROM, and causes the VDP to perform display control of the image display on the effect display device 31.

(発射操作情報に関するタイムチャート)
次に、図21を用いて、時短遊技状態を例として、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させることを促す第1の発射操作情報および第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させることを促す第2の発射操作情報の報知タイミングについて説明する。
(Time chart for launch operation information)
Next, with reference to FIG. 21, taking the short-time gaming state as an example, the first launch operation information for prompting the first game area 6L to fire the game ball and the second game area 6R are fired. The notification timing of the second launch operation information that prompts this will be described.

まず、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させることを促す第1の発射操作情報の報知について説明する。
図21の(ア)および(イ)に示すように、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させた方が有利となる非時短遊技状態であるとき(時短遊技フラグをオフであるとき)に、第2の遊技領域6Rにある普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示すゲート通過指定コマンドを受信すると、計数カウンタが1ずつ加算されて更新されていく。
First, notification of first launch operation information that prompts the player to launch a game ball in the first game area 6L will be described.
As shown in FIGS. 21A and 21A, when the game time is in a non-short game state in which it is advantageous to fire a game ball in the first game area 6L (when the time game flag is off). When a gate passage designation command indicating that a game ball has passed to the normal symbol gate 13 in the second game area 6R is received, the count counter is incremented by one and updated.

そして、図21の(ウ)に示すように、計数カウンタ=0でないときに、第1の遊技領域6Lにある第1始動口14に遊技球が入賞したことを示す第1始動口入賞指定コマンドを受信すると、計数カウンタがリセットされる。   Then, as shown in FIG. 21C, when the counter is not equal to 0, a first start port winning designation command indicating that a game ball has won the first start port 14 in the first game area 6L. Is received, the count counter is reset.

その後、図21の(エ)、(オ)、(カ)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信せずに、ゲート通過指定コマンドを3回受信すると、計数カウンタが3となる。
図21の(カ)に示すように、計数カウンタが3となると、遊技者が意図的に第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させていると判定して、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させることを促す第1の発射操作情報(「左打ちに戻してください」)の報知が開始される。
Thereafter, as shown in FIGS. 21D, 21E, and 21F, when the gate start designation command is received three times without receiving the first start opening winning designation command, the count counter becomes 3. .
As shown in FIG. 21 (f), when the count counter reaches 3, it is determined that the player has intentionally fired a game ball in the second game area 6R, and the first game area 6L is entered. Notification of the first launch operation information (“Please return to the left-handed”) that prompts the player to launch the game ball is started.

ここで、図21の(キ)に示すように、さらにゲート通過指定コマンドを受信すると、計数カウンタが4となる。   Here, as shown in (g) of FIG. 21, when a gate passage designation command is further received, the count counter becomes 4.

そして、図21の(ク)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信すると、計数カウンタが再びリセットされ、第1の発射操作情報の報知も終了する。   And as shown in (ku) of FIG. 21, when a 1st start opening winning designation | designated command is received, a count counter will be reset again and the alerting | reporting of 1st discharge operation information will also be complete | finished.

このように、計数カウンタが2よりも大きいとき(計数カウンタが3以上)のときに、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させることを促す第1の発射操作情報の報知が行われるので、たまたま少量の遊技球が誤った第2の遊技領域6Rを流下したとしても誤差として判定でき、遊技者の発射操作に対応した正確な発射操作に関する報知を行うことができる。   Thus, when the count counter is greater than 2 (the count counter is 3 or more), the first launch operation information that prompts the player to launch a game ball in the first game area 6L is notified. Even if a small amount of game balls accidentally flow down the wrong second game area 6R, it can be determined as an error, and a notification regarding an accurate launch operation corresponding to the player's launch operation can be made.

次に、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させることを促す第2の発射操作情報の報知について説明する。
図21の(ケ)に示すように、大当り遊技の終了後に時短遊技フラグがオンになると、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させた方が有利となる時短遊技状態に移行する。
Next, notification of second launch operation information that prompts the player to launch a game ball in the second game area 6R will be described.
As shown in FIG. 21 (K), when the short-time game flag is turned on after the big hit game is over, the time-shifted game state is entered in which it is advantageous to have a game ball fired in the second game area 6R.

図21の(コ)に示すように、時短遊技フラグがオンであって、計数カウンタ=0のときに、第2の遊技領域6Rにある普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示すゲート通過指定コマンドを受信しても、計数カウンタは加算されない。この点は、上記(ア)、(イ)、(エ)〜(キ)の点と異なる。   As shown in FIG. 21 (G), a gate indicating that a game ball has passed through the normal symbol gate 13 in the second game area 6R when the short-time game flag is on and the count counter = 0. Even when the passage designation command is received, the count counter is not added. This point is different from the above points (a), (b), and (e) to (g).

そして、図21の(サ)、(シ)、(ス)に示すように、時短遊技フラグがオンのときに、ゲート通過指定コマンドを受信せずに、第1の遊技領域6Lにある第1始動口に遊技球が入賞したことを示す第1始動口入賞指定コマンドを3回受信すると、計数カウンタが1ずつ加算されていき、計数カウンタが3となる。
図21の(ス)に示すように、時短遊技フラグがオンのときに、計数カウンタが3となると、遊技者が意図的に第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させていると判定して、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させることを促す第2の発射操作情報(「右打ちして下さい」)の報知が開始される。
Then, as shown in (S), (S), and (S) of FIG. 21, when the short-time game flag is on, the first game area 6L is not received without receiving the gate passing designation command. When the first start port winning designation command indicating that the game ball has won the start port is received three times, the count counter is incremented by 1 and the count counter becomes 3.
As shown in (S) of FIG. 21, when the time-saving game flag is on, if the count counter becomes 3, it is determined that the player intentionally fires a game ball in the first game area 6L. Thus, notification of the second launch operation information (“please hit right”) that prompts the player to launch a game ball in the second game area 6R is started.

その後、図21の(セ)に示すように、時短遊技フラグがオンであって、計数カウンタ=0でないときに、ゲート通過指定コマンドを受信すると、計数カウンタがリセットされ、第2の発射操作情報の報知も終了する。   After that, as shown in FIG. 21 (C), when the short-time game flag is on and the counter is not 0, when the gate passing designation command is received, the counter is reset and the second launch operation information Is also terminated.

このように、計数カウンタが2よりも大きいとき(計数カウンタが3以上)のときに、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させることを促す第2の発射操作情報の報知が行われるので、たまたま少量の遊技球が誤った第1の遊技領域6Lを流下したとしても誤差として判定でき、遊技者の発射操作に対応した正確な発射操作に関する報知を行うことができる。   As described above, when the count counter is larger than 2 (the count counter is 3 or more), the second launch operation information that prompts the player to launch the game ball in the second game area 6R is notified. Even if a small amount of game balls accidentally flow down the erroneous first game area 6L, it can be determined as an error, and notification regarding an accurate launch operation corresponding to the player's launch operation can be performed.

本実施形態では、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させた方が有利となる非時短遊技状態または非大当り中の場合に、第2の遊技領域6Rにある普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると計数カウンタを計数し、第1の遊技領域6Lにある第1始動口14に遊技球が入賞すると計数カウンタをリセットする一方、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させた方が有利となる時短遊技状態または大当り中の場合に、第2の遊技領域6Rにある普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると計数カウンタをリセットし、第1の遊技領域6Lにある第1始動口14に遊技球が入賞すると計数カウンタを計数するように構成した。
しかしながら、非時短遊技状態または非大当り中の場合にのみ、計数カウンタを計数またはリセットするように構成してもよいし、時短遊技状態または大当り中の場合にのみ、計数カウンタを計数またはリセットするように構成してもよい。
In the present embodiment, the game ball is placed on the normal symbol gate 13 in the second game area 6R in a non-short-time game state or in a non-hit game where it is advantageous to fire the game ball in the first game area 6L. When the game passes, the counter is counted, and when the game ball wins the first start port 14 in the first game area 6L, the count counter is reset, while the game ball is fired in the second game area 6R. When the game ball passes through the normal symbol gate 13 in the second game area 6R in the short game state or the big hit, which is advantageous, the counting counter is reset and the first start port 14 in the first game area 6L is reset. When a game ball wins, the counter is configured to count.
However, the count counter may be configured to count or reset only in a non-short game state or in a non-big hit, or the count counter is counted or reset only in a short-time game state or in a big hit. You may comprise.

ここで、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させた方が有利となる非時短遊技状態または非大当り中の場合にのみ、計数カウンタを計数またはリセットするように構成したときには、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させた方が有利となる時短遊技状態または大当り中の場合には、第1の遊技領域6Lにある第1始動口14に遊技球が入賞すると計数カウンタは計数せずに、ただちに第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させることを促す第2の発射操作情報の報知を行ってもよい。
同様に、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させた方が有利となる時短遊技状態または大当り中の場合のみ、計数カウンタを計数またはリセットするように構成したときには、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させた方が有利となる非時短遊技状態または非大当り中の場合には、第2の遊技領域6Rにある普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると計数カウンタは計数せずに、ただちに第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させることを促す第1の発射操作情報の報知を行ってもよい。
Here, when the counter is configured to count or reset only in the non-short-time gaming state or in the case of non-big hit, where it is advantageous to fire the game ball in the first game area 6L, the second counter When it is advantageous to fire a game ball in the game area 6R, in the case of a short game state or a big hit, when the game ball wins the first starting port 14 in the first game area 6L, the counting counter does not count. Instead, the second launch operation information that prompts the player to immediately launch the game ball in the second game area 6R may be notified.
Similarly, when it is configured to count or reset the count counter only when the game ball is fired in the second game area 6R, it is advantageous when the game counter is counted or reset only in the short game state or during the big hit, the first game area 6L In a non-short-time gaming state or a non-hit game where it is advantageous to have a game ball fired on the counter, the counting counter does not count when the game ball passes through the normal symbol gate 13 in the second game area 6R. The first firing operation information that prompts the player to immediately launch the game ball in the first game area 6L may be notified.

また、本実施形態では、計数カウンタは、遊技状態に応じて普通図柄ゲート13または第1始動口14に遊技球が進入したときにしか、リセットされないように構成したが、
計数カウンタが所定の値以上(例えば3以上)になると、報知時間を計測し、特定の報知時間が計測されると、普通図柄ゲート13または第1始動口14に遊技球が進入していなくても、計数カウンタをリセットするように構成してもよい。
In the present embodiment, the count counter is configured to be reset only when the game ball enters the normal symbol gate 13 or the first start port 14 according to the game state.
When the count counter reaches a predetermined value or more (for example, 3 or more), the notification time is measured. When the specific notification time is measured, the game ball has not entered the normal symbol gate 13 or the first start port 14. Alternatively, the count counter may be reset.

1 遊技機
2 遊技盤
3 操作ハンドル
3b 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
4c 打出部材
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
13 普通図柄ゲート
13a ゲート検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 可動片
16 第1大入賞口
16a 第1大入賞口検出スイッチ
16b 第1大入賞口開閉扉
17 第2大入賞口
17a 第2大入賞口検出スイッチ
17b 第2大入賞口開閉扉
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
160 発射制御基板
1 gaming machine 2 gaming board 3 operation handle 3b firing volume 4a firing solenoid 4c launching member 6 gaming area 6L first gaming area 6R second gaming area 13 normal symbol gate 13a gate detection switch 14 first start port 14a first Start opening detection switch 15 Second start opening 15a Second start opening detection switch 15b Movable piece 16 First big prize opening 16a First big prize opening detection switch 16b First big prize opening opening / closing door 17 Second big prize opening 17a Second Large winning opening detection switch 17b Second large winning opening opening / closing door 31 Effect display device 32 Audio output device 33 Effect drive device 34 Effect illumination device 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
160 Launch Control Board

Claims (6)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技球を発射させるための発射操作を行う発射操作部と、
前記発射操作部が操作されている操作量に基づいて、遊技球を打ち出す発射強度を決定する発射強度決定手段と、
前記発射強度決定手段によって決定された発射強度により、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射駆動装置と、
前記遊技領域に設けられ、第1の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球の方が第2の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球よりも進入しやすい第1通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、第2の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球の方が第1の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球よりも進入しやすい第2通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、第2の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球の方が第1の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球よりも進入しやすく、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記第1通過領域を進入した遊技球を検出する第1通過領域検出手段と、
前記第2通過領域を進入した遊技球を検出する第2通過領域検出手段と、
前記第1通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記可変入賞装置が前記開放状態に変化することが不可能または困難な第1の遊技状態と、前記可変入賞装置が前記開放状態に変化することが可能または容易な第2の遊技状態との遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態に基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態または前記閉鎖状態に変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって第1の遊技状態が制御されているときに、前記第2通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、遊技球が検出された検出回数の計数を行う第2通過領域計数手段と、
前記発射操作部の発射操作に関する発射操作情報を報知する報知手段と、
前記報知手段に所定の発射操作情報の報知を行わせる報知制御手段とを備え、
前記報知制御手段は、前記第2通過領域計数手段によって予め定められた検出回数が計数されると、前記報知手段に第1の方向側の前記遊技領域に遊技球を発射することを促す発射操作情報の報知を行わせることを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A launch operation unit for performing a launch operation for firing a game ball;
Based on the operation amount that the launch operation unit is operated, a launch intensity determining means for determining a launch intensity for launching a game ball;
A launch driving device that launches a game ball toward the game area according to the launch strength determined by the launch strength determining means;
A first passing area that is provided in the gaming area and that is easier to enter than a gaming ball that has flowed down from the gaming area on the first direction side than the gaming area that has flowed down from the gaming area on the second direction side;
A second passing area that is provided in the gaming area and flows more easily from the gaming area that flows down from the gaming area on the second direction side than the gaming ball that flows down from the gaming area on the first direction side;
An opening that is provided in the game area and that is easier to enter and accept a game ball that flows down from the game area on the second direction side than the game ball that flows down from the game area on the first direction side. A variable winning device that can change between a state and a closed state where it is difficult to accept a game ball
First passing area detecting means for detecting a game ball that has entered the first passing area;
Second passing area detecting means for detecting a game ball that has entered the second passing area;
When a game ball is detected by the first passage area detection means, a privilege granting means for granting a predetermined privilege;
A game between a first gaming state in which the variable winning device is impossible or difficult to change to the open state and a second gaming state in which the variable winning device can be changed to the open state or easy Game state control means for controlling the state;
Variable winning device control means for performing control to change the variable winning device to the open state or the closed state based on the gaming state controlled by the gaming state control means;
When the first game state is controlled by the game state control means, and the game ball is detected by the second passage area detection means, the second pass for counting the number of times the game ball is detected is detected. Area counting means;
Informing means for informing the firing operation information related to the firing operation of the firing operation unit,
A notification control means for causing the notification means to perform notification of predetermined launch operation information,
When the predetermined number of detections is counted by the second passing area counting unit, the notification control unit prompts the notification unit to shoot a game ball in the game area on the first direction side. A gaming machine characterized by having information notified.
前記第2通過領域計数手段によって計数された検出回数を初期化する計数初期化手段を更に備え、
前記計数初期化手段は、前記遊技状態制御手段によって第1の遊技状態が制御されているときに、前記第1通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記第2通過領域計数手段によって計数された検出回数を初期化することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Further comprising a counting initialization means for initializing the number of detections counted by the second passage area counting means,
When the first game state is controlled by the game state control unit and the game ball is detected by the first pass region detection unit, the count initialization unit is The gaming machine according to claim 1, wherein the counted number of times of detection is initialized.
前記報知制御手段は、前記遊技状態制御手段によって第2の遊技状態が制御されているときに、前記第1通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記報知手段に第2の方向側の前記遊技領域に遊技球を発射することを促す発射操作情報の報知を行わせることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。   When the second game state is controlled by the gaming state control unit and the game ball is detected by the first passing area detection unit, the notification control unit is connected to the notification unit in the second direction side. The gaming machine according to claim 1, wherein the game operation area is notified of launch operation information that prompts the player to launch a game ball. 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技球を発射させるための発射操作を行う発射操作部と、
前記発射操作部が操作されている操作量に基づいて、遊技球を打ち出す発射強度を決定する発射強度決定手段と、
前記発射強度決定手段によって決定された発射強度により、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射駆動装置と、
前記遊技領域に設けられ、第1の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球の方が第2の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球よりも進入しやすい第1通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、第2の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球の方が第1の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球よりも進入しやすい第2通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、第2の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球の方が第1の方向側の前記遊技領域から流下した遊技球よりも進入しやすく、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記第1通過領域を進入した遊技球を検出する第1通過領域検出手段と、
前記第2通過領域を進入した遊技球を検出する第2通過領域検出手段と、
前記可変入賞装置が前記開放状態に変化することが不可能または困難な第1の遊技状態と、前記可変入賞装置が前記開放状態に変化することが可能または容易な第2の遊技状態との遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態に基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態または前記閉鎖状態に変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって第2の遊技状態が制御されているときに、前記第1通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、遊技球が検出された検出回数の計数を行う第1通過領域計数手段と、
前記発射操作部の発射操作に関する発射操作情報を報知する報知手段と、
前記報知手段に所定の発射操作情報の報知を行わせる報知制御手段とを備え、
前記報知制御手段は、前記第1通過領域計数手段によって予め定められた検出回数が計数されると、前記報知手段に第2の方向側の前記遊技領域に遊技球を発射することを促す発射操作情報の報知を行わせることを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A launch operation unit for performing a launch operation for firing a game ball;
Based on the operation amount that the launch operation unit is operated, a launch intensity determining means for determining a launch intensity for launching a game ball;
A launch driving device that launches a game ball toward the game area according to the launch strength determined by the launch strength determining means;
A first passing area that is provided in the gaming area and that is easier to enter than a gaming ball that has flowed down from the gaming area on the first direction side than the gaming area that has flowed down from the gaming area on the second direction side;
A second passing area that is provided in the gaming area and flows more easily from the gaming area that flows down from the gaming area on the second direction side than the gaming ball that flows down from the gaming area on the first direction side;
An opening that is provided in the game area and that is easier to enter and accept a game ball that flows down from the game area on the second direction side than the game ball that flows down from the game area on the first direction side. A variable winning device that can change between a state and a closed state where it is difficult to accept a game ball
First passing area detecting means for detecting a game ball that has entered the first passing area;
Second passing area detecting means for detecting a game ball that has entered the second passing area;
A game between a first gaming state in which the variable winning device is impossible or difficult to change to the open state and a second gaming state in which the variable winning device can be changed to the open state or easy Game state control means for controlling the state;
Variable winning device control means for performing control to change the variable winning device to the open state or the closed state based on the gaming state controlled by the gaming state control means;
When the second game state is controlled by the game state control means, and the game ball is detected by the first passage area detection means, the first pass for counting the number of times the game ball is detected is detected. Area counting means;
Informing means for informing the firing operation information related to the firing operation of the firing operation unit,
A notification control means for causing the notification means to perform notification of predetermined launch operation information,
When the predetermined number of detections is counted by the first passage area counting unit, the notification control unit prompts the notification unit to shoot a game ball in the game area on the second direction side. A gaming machine characterized by having information notified.
前記第1通過領域計数手段によって計数された検出回数を初期化する計数初期化手段を更に備え、
前記計数初期化手段は、前記遊技状態制御手段によって第2の遊技状態が制御されているときに、前記第2通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記第1通過領域計数手段によって計数された検出回数を初期化することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
Further comprising a counting initialization means for initializing the number of detections counted by the first passage area counting means,
The counting initialization means detects the game ball by the second passage area detection means when the second gaming state is controlled by the gaming state control means, and causes the first passage area counting means to detect the game ball. The gaming machine according to claim 4, wherein the counted number of times of detection is initialized.
前記報知制御手段は、前記遊技状態制御手段によって第1の遊技状態が制御されているときに、前記第2通過領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記報知手段に第1の方向側の前記遊技領域に遊技球を発射することを促す発射操作情報の報知を行わせることを特徴とする請求項4または請求項5に記載の遊技機。
When the first game state is controlled by the game state control unit and the game ball is detected by the second passage area detection unit, the notification control unit is connected to the notification unit in the first direction side. 6. The gaming machine according to claim 4, wherein the game operation area is notified of launch operation information that prompts the player to launch a game ball.
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