JP2011160932A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2011160932A
JP2011160932A JP2010025602A JP2010025602A JP2011160932A JP 2011160932 A JP2011160932 A JP 2011160932A JP 2010025602 A JP2010025602 A JP 2010025602A JP 2010025602 A JP2010025602 A JP 2010025602A JP 2011160932 A JP2011160932 A JP 2011160932A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
special
value
game
random
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2010025602A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masaya Tanaka
雅也 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2010025602A priority Critical patent/JP2011160932A/en
Publication of JP2011160932A publication Critical patent/JP2011160932A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent biased occurrence of presentation in a game machine in which a presentation mode of a variable display game is determined by using random numbers. <P>SOLUTION: A presentation control means includes a presentation control random number generating means for generating a random number value to be used for the presentation control, and a presentation mode determining means for determining a presentation mode in the variable display game by determining the generated random number value. The presentation control random number generating means includes a plurality of random number generating means for generating random number values according to different characteristic polynomials respectively, and executes generation of random number values by the plurality of random number generating means at different timings respectively. The presentation mode determining means acquires the random number value generated by one of the plurality of random number generating means based on reception of a presentation control command instructing the presentation of the variable display game, and determines the presentation mode in the variable display game based on the acquired random number value. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技プログラムに従って遊技に係わる所要の制御を行う遊技制御装置と、遊技制御で用いられる乱数値を生成する乱数生成手段とを備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a game control device that performs a required control related to a game according to a game program, and a random number generation means that generates a random value used in the game control.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機には、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づいて識別情報(図柄)を変動表示させる表示装置で変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果態様が大当り態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたものがある。   A conventional game machine, such as a pachinko game machine, performs a variable display game on a display device that displays identification information (symbols) in a variable manner based on winning of a game ball at a start opening provided on the game board. Some game players are given a predetermined game value when the game result mode is a big hit mode.

この種の遊技機では、遊技で実行される変動表示ゲームにおいて、乱数を抽出し、抽出された乱数の値と演出テーブルとに基づいて、乱数値が演出テーブルのどこに属するかを判定することによって、変動表示ゲームにおける遊技の演出態様を決定していた。
また、一つの入賞態様に対して演出テーブルを複数備え、これら複数の演出テーブルの中の一つの演出テーブルを参照して遊技演出の態様を決定する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
In this type of gaming machine, in a variable display game executed in a game, a random number is extracted, and based on the extracted random number value and the effect table, it is determined where the random number value belongs in the effect table. The game production mode in the variable display game has been determined.
There is also known a gaming machine that includes a plurality of effect tables for one winning mode and determines a game effect mode with reference to one effect table in the plurality of effect tables (for example, Patent Documents). 1).

特開2002−263250号公報JP 2002-263250 A

クロック周波数に基づいて稼動する遊技機の制御装置としてのプロセッサでは、完全に一様な出現率をもつ乱数値を作り出すことは難しく、いわゆる疑似乱数と呼ばれる値を用いている。この疑似乱数は、ある程度のランダム性を全体として確保できる。しかし、この疑似乱数は、短期間(例えば、一人の遊技者の遊技中)には、値に一定の片寄りが発生する場合がある。
そのため、乱数を抽出して演出態様を決定する場合には、上記のような疑似乱数の片寄りによって、決定される演出態様にどうしても片寄りが発生してしまう。その結果、遊技中に高信頼度の演出態様が長い間発生しなかったり、高信頼度の演出態様が発生したにもかかわらず結果がハズレとなることが頻繁に発生する場合がある。
In a processor as a control device of a gaming machine that operates based on a clock frequency, it is difficult to generate a random value having a completely uniform appearance rate, and a so-called pseudo random number is used. This pseudo-random number can ensure a certain degree of randomness as a whole. However, this pseudo random number may have a certain deviation in value in a short period of time (for example, during the game of one player).
For this reason, when a random number is extracted to determine an effect mode, a deviation is inevitably generated in the determined effect mode due to the deviation of the pseudo random number as described above. As a result, there may be a case in which a highly reliable performance mode does not occur for a long time during a game, or the result is frequently lost despite the occurrence of a highly reliable performance mode.

このような演出態様の片寄りは、遊技者の遊技への興趣を低下させてしまい、その結果として遊技機の稼働が低下するという問題があった。また、前述の特許文献1のように、複数の演出テーブルを備えて演出態様を決定したとしても、演出態様を決定するための乱数値に片寄りがあれば、結果として遊技演出が片寄ってしまい、かかる問題点は解決されない。   Such a deviation of the production mode has a problem that the interest of the player in the game is lowered, and as a result, the operation of the gaming machine is lowered. In addition, as in the above-described Patent Document 1, even if a production mode is determined by providing a plurality of production tables, if the random number for determining the production mode has a deviation, the game production will end up as a result. This problem is not solved.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、複数の異なる方法で乱数値を生成し、演出態様を決定することで演出の片寄りを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine capable of preventing a deviation of the production by generating random values by a plurality of different methods and determining the production mode. Objective.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から供給される前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令に基づいて前記変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームにおいて特定の結果態様が導出された場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記演出制御手段は、
該演出制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段と、
前記演出制御乱数生成手段によって生成された乱数値を判定して該変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出制御乱数生成手段は、
それぞれ異なる特性多項式によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段を備え、前記複数の乱数生成手段における乱数値の生成をそれぞれ異なるタイミングで実行し、
前記演出態様決定手段は、
前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令を受信したことに基づいて、前記複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段で生成された乱数値を取得する演出制御乱数取得手段を備え、
前記演出制御乱数取得手段によって取得された乱数値に基づき、前記変動表示ゲームにおける演出態様を決定するようにしたことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
Game control means for controlling the execution of the variable display game;
Effect control means for controlling the effect of the variable display game based on the effect control command for instructing the effect of the variable display game supplied from the game control means,
In a gaming machine capable of giving a specific game value when a specific result mode is derived in the variable display game,
The production control means includes
Effect control random number generating means for generating a random value used in the control by the effect control means;
Effect mode determining means for determining a random number value generated by the effect control random number generating means and determining an effect mode in the variable display game,
The production control random number generating means
A plurality of random number generating means for generating random values by different characteristic polynomials, respectively, and generating random values in the plurality of random number generating means at different timings;
The production mode determining means includes
An effect control random number acquisition means for acquiring a random number value generated by one random number generation means among the plurality of random number generation means based on receiving an effect control command for instructing the effect of the variable display game. ,
Based on the random number value acquired by the effect control random number acquisition means, the effect mode in the variable display game is determined.

ここで、「遊技制御手段」や「演出制御手段」は、CPUとCPUが実行するプログラムとによって構成することができる。「特定の結果態様」とはいわゆる当りのことである。請求項1に記載の発明によれば、演出態様を決定する乱数として偏りの少ない乱数を均等、かつ、ランダムに出現させることができ、変動表示ゲームで出現する演出態様に片寄りが発生することを防止することができる。また、そのような乱数を演出制御手段側において生成することができるため、遊技制御手段の負担を軽減することができる。   Here, the “game control means” and the “production control means” can be configured by a CPU and a program executed by the CPU. The “specific result mode” is a so-called hit. According to the first aspect of the present invention, random numbers with a small bias can be made to appear uniformly and randomly as random numbers for determining the production mode, and a deviation occurs in the production mode that appears in the variable display game. Can be prevented. Moreover, since such a random number can be generated on the side of the effect control means, the burden on the game control means can be reduced.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する遊技制御乱数生成手段を備え、
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記乱数値を記憶保持する乱数値記憶手段と、
前記乱数値の更新範囲を規定する更新範囲情報が記憶される範囲情報記憶手段と、
所定の特性多項式に従った演算によって乱数値を更新し、更新後の乱数値が前記更新範囲外の場合には当該更新後の乱数値が前記更新範囲内の値となるまで乱数値の更新を繰り返し行う更新手段と、
所定の条件が成立した場合に複数の異なる特性多項式のうち一つの特性多項式を選択して、前記更新手段が使用する新たな特性多項式として設定する多項式設定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の乱数取得条件が発生したことを検出する取得条件検出手段と、
前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得する乱数値取得手段と、
前記乱数値取得手段によって取得された乱数値に基づいて予め用意されている複数の演出態様の中から前記変動表示ゲームの演出に使用する演出態様を選択し、選択した演出態様に対応する演出制御指令を決定する演出制御指令決定手段と、を備えたことを特徴とする。
ここで、「所定の条件が成立した場合」とは、例えば乱数が一巡した場合などを意味する。所定時間の経過を条件としても良い。また、「所定の乱数取得条件が発生」とは、遊技領域に設けられている始動入賞口への遊技球の入賞などを意味する。請求項2に記載の発明によれば、遊技制御手段に設けられた遊技制御乱数生成手段が、所定の条件が成立した場合に複数の異なる特性多項式の中から一つを選択し、選択した特性多項式を使用して変動表示ゲームの演出態様を選択するための乱数を更新するので、演出態様に片寄りが発生するのを防止することができる。また、遊技制御手段または演出制御手段のいずれの側においても、演出態様を決定する乱数を生成することができるので、システムの設計の自由度が高くなる。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
Game control random number generation means for generating a random value used in the control by the game control means,
The game control random number generating means
Random value storage means for storing and holding the random value;
Range information storage means for storing update range information defining the update range of the random number value;
The random number value is updated by an operation according to a predetermined characteristic polynomial, and if the updated random number value is outside the update range, the random number value is updated until the updated random value becomes a value within the update range. Recurring update means;
A polynomial setting means for selecting one characteristic polynomial from a plurality of different characteristic polynomials when a predetermined condition is satisfied, and setting as a new characteristic polynomial used by the updating means, and
The game control means includes
Acquisition condition detection means for detecting that a predetermined random number acquisition condition has occurred;
A random value acquisition unit that acquires a random value from the random value storage unit when the generation condition detection unit detects the occurrence of the predetermined random number acquisition condition;
An effect control corresponding to the selected effect mode is selected from a plurality of effect modes prepared in advance based on the random value acquired by the random value acquisition means, and an effect mode used for the effect of the variable display game is selected. And an effect control command determining means for determining a command.
Here, “when a predetermined condition is satisfied” means, for example, a case where a random number is completed. The passage of a predetermined time may be a condition. Further, “predetermined random number acquisition condition occurs” means winning of a game ball at a start winning opening provided in the game area. According to the invention described in claim 2, the game control random number generation means provided in the game control means selects one of a plurality of different characteristic polynomials when a predetermined condition is satisfied, and selects the selected characteristic. Since the random number for selecting the effect mode of the variable display game is updated using the polynomial, it is possible to prevent the deviation from occurring in the effect mode. In addition, on either side of the game control means or the effect control means, a random number that determines the effect mode can be generated, so that the degree of freedom in designing the system is increased.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記遊技制御手段によって記憶可能であって、前記更新手段によって選択される特性多項式を選択指定するための選択情報を記憶する選択情報記憶手段と、
前記更新手段による更新が開始され前記乱数値記憶手段に記憶される乱数値が一巡したことを検出する一周検出手段と、
前記一周検出手段によって前記乱数値記憶手段の値が一巡したか否かを示す一周検出情報が記憶される一周検出情報記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記一周検出情報記憶手段に記憶されている前記一周検出情報を参照して前記乱数値記憶手段の値が一巡したことが示された場合に、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報を変更するようにしたことを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、乱数値記憶手段の値が一巡する毎に、異なる特性多項式を使用して乱数更新するようにしたことで、比較的短い期間内においても演出態様に片寄りが発生することを防止することができる。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The game control random number generating means
Selection information storage means for storing selection information for selecting and designating a characteristic polynomial selected by the update means, which can be stored by the game control means;
A round detection means for detecting that the update by the update means has been started and the random value stored in the random value storage means has made a round;
A round detection information storage means for storing round detection information indicating whether or not the value of the random number storage means has made a round by the round detection means;
The game control means includes
When it is indicated that the value of the random number storage means has made a round with reference to the round detection information stored in the round detection information storage means, the selection information stored in the selection information storage means is It is characterized by being changed.
According to the third aspect of the present invention, the random number is updated by using a different characteristic polynomial each time the value of the random number storage means makes a round, so that the production mode is reduced even within a relatively short period of time. It is possible to prevent the shift from occurring.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記遊技制御乱数生成手段は、電源投入及びシステムリセット毎にランダムな値を生成して前記乱数値記憶手段の初期値として設定する初期値設定手段を備え、
前記範囲情報記憶手段に記憶される更新範囲情報には、少なくとも前記更新範囲の上限値が含まれ、
前記初期値設定手段は、
生成されたランダムな値が前記更新範囲情報に規定されている更新範囲外の値が設定された場合に、前記更新範囲外の値を前記範囲情報記憶手段に記憶されている上限値で除算し、算出された余り値を前記乱数値記憶手段の初期値として設定するようにしたことを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、不適切な値(所定の範囲外の値)が記憶された場合には、補正を受けるので、所定の範囲内の値に設定し直され、乱数値記憶手段(乱数カウンタ)の周回の初期値には常に所定の範囲内の適切な値が設定されるので、所望の確率で演出態様が選択されるように決定することができる。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3,
The game control random number generation means includes an initial value setting means for generating a random value every time the power is turned on and system reset and setting it as an initial value of the random value storage means,
The update range information stored in the range information storage means includes at least the upper limit value of the update range,
The initial value setting means includes
When the generated random value is set to a value outside the update range specified in the update range information, the value outside the update range is divided by the upper limit value stored in the range information storage means. The calculated remainder value is set as the initial value of the random value storage means.
According to the fourth aspect of the present invention, when an inappropriate value (a value outside the predetermined range) is stored, correction is performed, so that the value is reset to a value within the predetermined range, and the random value Since an appropriate value within a predetermined range is always set as the initial value of the circulation of the storage means (random number counter), it can be determined that the production mode is selected with a desired probability.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報が記憶される更新中情報記憶手段を備え、
前記乱数値取得手段は、
前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出されると、前記更新中情報を参照して乱数値を更新中でないことが示された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得することを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、乱数値の更新範囲の規模によって乱数値の更新時間が変化しても、更新中情報を参照して乱数値を更新中であるか否かに応じて乱数値を取得するか否かを決定することができ、乱数値の取得を効率良く行うことができる。また、遊技プログラムの作成に際して、乱数値の更新範囲の規模に応じた乱数値の更新時間の変化を考慮する必要がなくなって、当該遊技プログラムの開発をより効率良く行うことができる。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4,
The game control random number generating means
Updating information storage means for storing updating information indicating whether or not the random number value is being updated;
The random value acquisition means includes
When occurrence of the predetermined random number acquisition condition is detected by the acquisition condition detection unit, it is indicated that the random number value is not updated by referring to the updating information, and the random value value is stored in the random number value storage unit. It is characterized by acquiring.
According to the fifth aspect of the present invention, even if the update time of the random number value changes depending on the size of the update range of the random value, depending on whether the random value is being updated with reference to the update information It is possible to determine whether or not to acquire a random value, and it is possible to efficiently acquire a random value. Further, when creating a game program, it is not necessary to consider the change in the update time of the random number value according to the size of the update range of the random value, and the game program can be developed more efficiently.

請求項6に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報は、前記乱数値記憶手段の値によって構成され、当該乱数値記憶手段の値が前記更新範囲外の数値であれば乱数値を更新中であることを表わす一方、前記更新範囲内の数値であれば乱数値を更新中でないことを表わし、
前記乱数生成手段は、
前記乱数値記憶手段から取得した乱数値が前記更新範囲外の数値である場合には取得した乱数値が前記更新範囲内の値になるまで、前記乱数値記憶手段からの乱数値の取得を繰り返し行うことを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、更新中情報は、乱数値記憶手段の値によって構成され、当該乱数値記憶手段の値が更新範囲外の数値であれば乱数値を更新中であることを表わす一方、更新範囲内の数値であれば乱数値を更新中でないことを表わすので、取得した乱数値によって更新中情報が乱数値を更新中であることを示すものか否かを判別することができ、乱数値の他に別途更新中情報を記憶する必要がなくなり記憶領域を節約することができる。
The invention according to claim 6 is the gaming machine according to claim 2,
The updating information indicating whether or not the random value is being updated is configured by the value of the random value storage means, and if the value of the random value storage means is a value outside the update range, the random value is updated. On the other hand, if it is a numerical value within the update range, it represents that the random number value is not being updated,
The random number generation means includes
When the random value acquired from the random number storage means is a value outside the update range, the acquisition of the random value from the random value storage means is repeated until the acquired random value becomes a value within the update range. It is characterized by performing.
According to the invention described in claim 6, the updating information is constituted by the value of the random value storage means, and if the value of the random value storage means is a numerical value outside the update range, the random value is being updated. On the other hand, if it is a numerical value within the update range, it means that the random number value is not being updated, so it is determined whether or not the information being updated indicates that the random number value is being updated based on the acquired random value. In addition to the random number value, it is not necessary to store the updating information separately, and the storage area can be saved.

請求項7に記載の発明は、請求項2から6の何れか一項に記載の遊技機において、
所定間隔で割込み信号を発生させる信号発生手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技プログラムによって実行されるメイン処理中でループする処理を行いながら、前記割込み信号が入力されるごとにタイマ割込み処理を実行し、
前記乱数値取得手段による乱数値の取得を前記タイマ割込み処理中に行い、
前記信号発生手段は、前記更新手段によって乱数値を更新させるための更新指令信号を、前記割込み信号の発生に合わせて発生することを特徴とする。
請求項7に記載の発明によれば、乱数値取得手段による乱数値の取得をタイマ割込み処理中に行うとともに、更新手段によって乱数値を更新するため更新指令信号を、割込み信号の発生に合わせて発生させるので、タイマ割込み処理のトリガを与える信号と乱数更新処理のトリガを与える信号とを兼用もしくは同期させることができることとなり、夫々の処理を簡素化することができる。また、タイマ割込み処理の開始から乱数値の取得までの間に時間の余裕ができることとなって、その間に他の各種処理を実行することで処理の効率化を図ることができる。
The invention according to claim 7 is the gaming machine according to any one of claims 2 to 6,
Comprising signal generating means for generating interrupt signals at predetermined intervals;
The game control means includes
While performing a looping process in the main process executed by the game program, a timer interrupt process is executed each time the interrupt signal is input,
Random value acquisition by the random value acquisition means is performed during the timer interrupt process,
The signal generating means generates an update command signal for updating a random value by the updating means in accordance with the generation of the interrupt signal.
According to the seventh aspect of the invention, the random number value is acquired by the random number value acquisition unit during the timer interrupt process, and the update command signal for updating the random number value by the update unit is set in accordance with the generation of the interrupt signal. Therefore, the signal that gives the trigger for the timer interrupt process and the signal that gives the trigger for the random number update process can be used in combination or synchronized, and the respective processes can be simplified. In addition, there is a time margin between the start of the timer interrupt process and the acquisition of the random value, and the processing efficiency can be improved by executing other various processes during that time.

請求項8に記載の発明は、請求項2から6の何れか一項に記載の遊技機において、
所定間隔で割込み信号を発生させる割込み信号発生手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技プログラムによって実行されるメイン処理中でループする処理を行いながら、前記割込み信号の発生に合わせてタイマ割込み処理を実行し、
前記タイマ割込み処理中に、前記乱数値取得手段による乱数値の取得を行うとともに、当該乱数値の取得後に、前記更新手段によって乱数値を更新させるための更新指令を発生することを特徴とする。
請求項8に記載の発明によれば、タイマ割込み処理中に、乱数値取得手段による乱数値の取得を行うとともに、当該乱数値の取得後に、更新手段によって乱数値を更新するための所定の更新指令を発生させるので、更新指令の発生から次の乱数値の取得までの間に時間の余裕ができることとなって、その間に他の各種処理(例えば特図保留情報判定処理)を実行することで処理の効率化を図ることができる。
The invention according to claim 8 is the gaming machine according to any one of claims 2 to 6,
Provided with an interrupt signal generating means for generating an interrupt signal at a predetermined interval,
The game control means includes
While performing a looping process in the main process executed by the game program, execute a timer interrupt process in accordance with the generation of the interrupt signal,
During the timer interruption process, the random value acquisition unit acquires a random number value, and after the random number value is acquired, the update unit generates an update command for updating the random number value.
According to the eighth aspect of the present invention, during the timer interrupt process, the random number value is acquired by the random number value acquisition unit, and after the random number value is acquired, the update unit updates the random number value. Since the command is generated, there is a time margin between the generation of the update command and the acquisition of the next random number value, and other various processing (for example, special figure hold information determination processing) is executed in the meantime. Processing efficiency can be improved.

本発明によれば、乱数を用いて変動表示ゲームの演出態様を決定する遊技機において、乱数の片寄りによって実行される演出に片寄りが発生するのを防止することができるという効果がある。   According to the present invention, in the gaming machine that determines the effect mode of the variable display game using a random number, there is an effect that it is possible to prevent the deviation from being generated in the effect executed by the random number deviation.

本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment of the game machine which concerns on this invention. 実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the game machine of embodiment. 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system and game control apparatus which are provided in the back surface of the game machine of embodiment. 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control apparatus in the control system of FIG. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an enlarged explanatory view showing details of the collective display device. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of a main process among the game control performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 図9のメイン処理中に実行される初期値乱数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of initial value random number update processing executed during the main processing of FIG. 9. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a timer interruption process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 図9のタイマ割込み処理中に実行される入力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of input processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 9. 図10の入力処理中に実行されるスイッチ読込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of a switch reading process executed during the input process of FIG. 10. 図9のタイマ割込み処理中に実行される出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of output processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 9. 図9のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a specific procedure of command transmission processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 9. 図13のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the effect control command transmission process performed during the command transmission process of FIG. (A)は図14の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(B)は演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing an example of a specific procedure of an effect control command output process executed during the effect control command transmission process of FIG. 14, and (B) is a command data output executed during the effect control command output process. It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a process. 図13のコマンド送信処理中に実行される払出コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the payout command transmission process performed during the command transmission process of FIG. 図9のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理1の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a specific procedure of random number update processing 1 executed during the timer interrupt processing of FIG. 9. 図9のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理2の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the random number update process 2 performed during the timer interruption process of FIG. 図9のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ/エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of a winning opening switch / error monitoring process executed during the timer interrupt process of FIG. 9. FIG. 図19の入賞口スイッチ/エラー監視処理中に実行される入賞数カウンタ更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing an example of a specific procedure of a winning number counter update process executed during the winning opening switch / error monitoring process of FIG. 19. FIG. 図19の入賞口スイッチ/エラー監視処理中に実行される入賞監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing an example of a specific procedure of winning prize monitoring processing executed during the winning mouth switch / error monitoring processing of FIG. 19. FIG. 図21の入賞監視処理中に実行されるステータス更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the status update process performed during the winning monitoring process of FIG. 図9のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of a specific procedure of special figure game processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 9. FIG. 図23の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port switch monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図24の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of the special figure start port switch common process performed during the start port switch monitoring process of FIG. 図24の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the specific procedure of the special figure start port switch common process performed during the start port switch monitoring process of FIG. 図26の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure holding | maintenance information determination process performed during the special figure start port switch common process of FIG. 図23の特図ゲーム処理中に実行されるカウントスイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the count switch monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図23の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure normal process performed during the special figure game process of FIG. 図29の特図普段処理中に実行される特図1変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure 1 fluctuation start process performed during the special figure normal process of FIG. 図29の特図普段処理中に実行される特図2変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure 2 fluctuation start process performed during the special figure normal process of FIG. 図32(A)は図30の特図1変動開始処理中に実行される大当りフラグ1設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、図32(B)は図32(A)の大当りフラグ1設定処理中に実行される大当り判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。32A is a flowchart showing an example of a specific procedure of the big hit flag 1 setting process executed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 30, and FIG. 32B is a big hit flag of FIG. It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the jackpot determination process performed during 1 setting process. 図29の特図1変動開始処理中に実行される特図1停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure 1 stop symbol setting process performed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 図33の特図1停止図柄設定処理中に実行される停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the stop symbol information setting process performed during the special symbol 1 stop symbol setting process of FIG. 図29の特図1変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure information setting process performed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 図29の特図1変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the latter half fluctuation pattern setting process performed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 図29の特図1変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the fluctuation pattern setting process performed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 図29の特図1変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the fluctuation | variation start information setting process performed during the special figure 1 fluctuation | variation start process of FIG. 図23の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure change process performed during the special figure game process of FIG. 図23の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure display process performed during the special figure game process of FIG. 図40の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the special figure display middle process of FIG. 図23の特図ゲーム処理中に実行されるファンファーレ/インターバル処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the fanfare / interval process performed during the special figure game process of FIG. 図23の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口開放中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special winning opening open | release process performed during the special figure game process of FIG. 図23の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the big prize opening remaining ball process performed during the special figure game process of FIG. 図23の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the jackpot end process performed during the special figure game process of FIG. 図23の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the symbol fluctuation | variation control process performed during the special figure game process of FIG. 遊技用マイコンの詳しい構成を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the detailed structure of the microcomputer for games. 本発明の実施形態の遊技用演算処理装置における乱数生成回路の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the random number generation circuit in the arithmetic processing unit for games of the embodiment of the present invention. 実施形態における初期値(スタート値)の攪拌更新処理の概略を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the stirring update process of the initial value (start value) in embodiment. 乱数更新コントローラによるメイン処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the main process by a random number update controller. 乱数更新コントローラによるメイン処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the main process by a random number update controller. 図50のメイン処理で行なわれる乱数カウンタ初期値補正処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of a random number counter initial value correction process performed in the main process of FIG. 50. FIG. (A)はタップ値と乱数生成に使用されるM系列更新処理の特性多項式のパターンとの関係を示す説明図、(B)は特性多項式の具体例を示す論理構成図である。(A) is explanatory drawing which shows the relationship between a tap value and the characteristic polynomial pattern of the M series update process used for random number generation, (B) is a logic block diagram which shows the specific example of a characteristic polynomial. パターン0の特性多項式が選択された場合に、乱数生成回路の更新コントローラによって実行されるM系列更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the M series update process performed by the update controller of a random number generation circuit, when the characteristic polynomial of the pattern 0 is selected. (A)は本発明の第2の実施例において演算制御装置により実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート、(B)は第2の実施例の演算制御装置のメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の手順の一例を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing an example of the procedure of the main process executed by the arithmetic and control unit in the second embodiment of the present invention, and (B) is executed during the main process of the arithmetic and control unit of the second example. It is a flowchart which shows an example of the procedure of a normal game process. (A)は第2の実施例の演算制御装置のメイン処理中に実行される乱数生成処理の手順の一例を示すフローチャート、(B)は(A)の乱数生成処理中に使用される特性多項式の例を示す図表である。(A) is a flowchart showing an example of the procedure of a random number generation process executed during the main process of the arithmetic and control unit of the second embodiment, and (B) is a characteristic polynomial used during the random number generation process of (A). It is a chart which shows the example of. (A)は図56(B)の通常ゲーム処理中に実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャート、(B)は(A)の演出パターン決定処理中に実行される背景表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 56A is a flowchart showing an example of the procedure of the effect pattern determination process executed during the normal game process of FIG. 56B, and FIG. 5B is the background display process executed during the effect pattern determination process of FIG. It is a flowchart which shows an example of the procedure of. 図56(A)で実行される乱数生成処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the random number generation process performed in FIG. 乱数生成処理で使用される特性多項式のうちRAND0とRAND8の具体例を示す論理構成図である。It is a logic block diagram which shows the specific example of RAND0 and RAND8 among the characteristic polynomials used by random number generation processing. 第2実施例の変形例において、図57(A)の演出パターン決定処理中に実行される背景表示処理、変動表示処理、保留表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart showing an example of a background display process, a variable display process, and a hold display process executed during the effect pattern determination process of FIG. 57 (A) in a modification of the second embodiment. 第3の実施例における乱数生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the random number generation process in a 3rd Example. (A)は第3の実施例において演算制御装置により実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート、(B)は(A)のメイン処理の通常ゲーム処理中に実行される背景表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing an example of the procedure of the main process executed by the arithmetic and control unit in the third embodiment, and (B) is the background display process executed during the normal game process of the main process of (A). It is a flowchart which shows an example of a procedure.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   A start winning opening 36 is provided below the center case 40 for giving a start condition for the special figure variation display game, and a game ball easily flows into the upper portion by opening a reverse “C” shape at the top. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting into a state and having a second start winning port is disposed therein.

普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of opening / closing members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state.
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.

なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area).
Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal figure start gate 34 are awarded. A collective display device 50 is provided for executing a universal map display game with a trigger at one location.

一括表示装置50は、図5(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   As shown in FIG. 5 (a), the collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display section (special figure) for a first special figure fluctuation display game constituted by a 7-segment display (LED lamp) or the like. 1 display) 51, a second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the second special figure fluctuation display game, and a fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game; In addition, storage display units 54 to 56 for informing the start memory number of each variable display game, which are also constituted by LED lamps, are provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit. A second game state display unit (second game state display) 60, an error display unit (third game state display unit) that displays an error in which the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on 58) A round display section 59 for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of opening / closing of the special variable winning device 38) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, a number such as “3” or “7”) in a lit state.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、図5(b)のように、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. Specifically, as shown in FIG. 5B, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する(図5(b)参照)。   The special figure 2 hold indicator 55 displays the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and the special figure 1 hold indicator. It is displayed in the same manner as 54 (see FIG. 5B).

普図保留表示器56は、図5(c)に示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   As shown in FIG. 5 (c), the universal map hold display 56 displays the start memory number (= hold count) of the universal map start gate 34, which is the variation start condition of the general map display 53. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred.
For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The error indicator 58 turns the lamp off when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 10 is turned on. Turns on the lamp.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35. The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is given by the payout control device 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。   In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized start prizes is displayed on the memory display unit 56 for notifying the number of start prizes of the collective display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state and indicating misalignment in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. The fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general chart start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal chart display unit 53 stops in a winning state and enters a winning state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the first special figure variable display game, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and is awarded to the normal variable winning device 37. The played game balls are detected as start winning balls for the second special figure variation display game, and stored with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。   Also, at the time of detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 100 (see FIG. 3) Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display units 54 and 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also on the display device 41 of the center case 40.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.

一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. When the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in a special state or in a special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 constitutes a control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table selected when the result is lost, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
ここで、CPU111Aは、始動記憶手段としてのRAM111Cに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。
And this reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
Here, the CPU 111A serves as reach state generation means capable of generating a reach state in the special figure variation display game based on the start memory stored in the RAM 111C as start storage means.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed.
Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display without a game), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held in the second input port 122 is read out by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bi-directional communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) system, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demonstration command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a device (for example, an electric accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41), and a motor (for example, the moving device) provided on the front frame 12 A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the light 45 is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, the DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number for determining the hit of the usual figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the usual figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in, and a process for determining whether or not the normal-game fluctuation display game is hit is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 53, a processing for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map variation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the opening / closing members 37b and 37b of the normal variable prize winning device 37 are set in advance. Time (for example, 0.3 seconds) is controlled to be released as described above.
In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed on the general map display 53 to display the result form of the shift.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The random number value for jackpot determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed.
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is hit is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game.
Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is successful. To perform the process.
In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. .

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening.

なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state.
Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.

なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   Note that the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation winning device 37 can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated. Is possible.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図6及び図7参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図9参照)とからなる。
Next, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control apparatus 100 will be described.
The control process by the gaming microcomputer 111 is a main process (mainly see FIGS. 6 and 7) that is a main routine that is repeated as a loop process, and a timer that is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms) as an interrupt routine for the main process. Interrupt processing (see FIG. 9).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 first rises and the command is sent to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, so that the payout control device 200 avoids losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). Also, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図7のステップS20へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), in step S10, after checking the data of the power failure inspection area in the RWM, it is determined whether or not the power failure is restored (step S11). If it is determined in step S11 that the power failure has been restored (step S11; Yes), the process proceeds to step S12, and a process of calculating data called a checksum and whether the calculated checksum is normal or abnormal are determined (step S13).
If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.

また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図7のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。   If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 7, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.

また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。   If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), a high-probability notification LED (error The display 58) is set to ON (lighted) (step S18), and the process proceeds to step S19. In step S19, a process for transmitting a power restoration command corresponding to a process number prepared for reasonably executing a special figure game process described later to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23.

一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定、最大値設定レジスタへの最大値(更新モードを含む)の設定、タップ設定レジスタへのタップ設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, a code (specified value) for starting the random number generation circuit is set in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit, and a maximum value (including an update mode) in the maximum value setting register The CPU 111 </ b> A performs the above setting, tap setting to the tap setting register, and the like. Then, in step S25, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit) The design random number 2) is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number (per random number) for determining the hit of a normal figure, and then an interrupt is permitted (step S26). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, since the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, this value is the initial value of various initial value random numbers generated on the CPU side. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, initial value random number update processing (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.

上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S28). If no power failure has occurred (step S28; No), the process returns to step S27, and the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S27) (step S26), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that

上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行なった後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS33)を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for turning off all output ports (step S30) are performed. After that, after the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power interruption recovery inspection area (step S31) and the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S32), access to the RWM is prohibited. After performing the process (step S33), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS27)の詳細について説明する。
図8に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS271)、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS272)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS273)、遊技用マイコン111に内蔵されている後述の乱数生成回路(608)内のタップ設定レジスタ(608b2)に設定する値を生成するタップカウンタをインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS274)を順次行う。タップカウンタは遊技用マイコン111のRAM111C内にある。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると0となり、0から上限値の間で順次更新(+1)する処理が行なわれる。
[Initial value random number update processing]
Next, details of the initial value random number update process (step S27) in the main process described above will be described.
As shown in FIG. 8, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value random number 1 is incremented (updated (+1)) (step S271), and the hit initial value random number is incremented (updated (+1)) ( Step S272), processing to increment (update (+1)) the jackpot symbol initial value random number 2 (Step S273), tap setting register (608b2) in a random number generation circuit (608) described later built in the gaming microcomputer 111 The process (step S274) of incrementing (updating (+1)) the tap counter that generates the value to be set is sequentially performed. The tap counter is in the RAM 111C of the gaming microcomputer 111. In each random number update process, an upper limit value is provided. When the upper limit value is reached, the upper limit value is 0, and a process of sequentially updating (+1) between 0 and the upper limit value is performed.

ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。また、後に詳しく説明するが、乱数生成回路(608)はカウンタ方式の乱数生成機能の他に、M系列乱数と呼ばれる乱数生成機能も備えており、タップ設定レジスタ(608b2)の設定値は、M系列乱数生成の計算式を特定するインデックスとして使用される。従って、上記ステップS274でタップカウンタを繰り返しインクリメントすることによって、M系列乱数生成機能で生成されるM系列乱数のランダム性も高めることができる。   Here, the “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit symbol stop symbol of the special figure 1, and the “big hit symbol initial value random number 2” is the big hit symbol stop value of the special figure 2 This is the initial random number of the random number to be used. The “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game. In this way, the randomness of the random number can be increased by continuing to increment the random number as long as time permits in the main process. As will be described in detail later, the random number generation circuit (608) has a random number generation function called an M-sequence random number in addition to the counter-type random number generation function, and the set value of the tap setting register (608b2) is M Used as an index to specify the formula for generating the sequence random number. Accordingly, the randomness of the M-sequence random number generated by the M-sequence random number generation function can be improved by repeatedly incrementing the tap counter in step S274.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S43) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。   Next, a command transmission process (step S44), a random number update process 1 (step S45), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S46) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S47) is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open. Also, a special figure game process (step S48) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S49) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents, and a magnetic sensor switch 61. And the magnet fraud monitoring process (step S51) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S52) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S53), a process of restoring the register data saved in step S41 (step S54), and a process of permitting an interrupt (step S54) Step S55) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS42)の詳細について説明する。
図10に示すように、入力処理においては、先ず入力ポート1、即ち、第1入力ポート123に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS421)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS422)。
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS423)。その後、ステップS424で入力ポート2、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理(ステップS425)へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S42) in the timer interrupt process described above will be described.
As shown in FIG. 10, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 123 is read (step S421). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step S422).
Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S423). Thereafter, in step S424, a parameter for reading the state of the signal taken into the input port 2, that is, the second input port 122 is prepared, and then the process proceeds to the switch reading process (step S425). In this embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in an RWM or other memory.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS425)の詳細について説明する。
図11に示すように、スイッチ読込み処理においては、先ずステップS424にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS251)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS252)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS253)。それから、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS254)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (step S425) in the above-described input process will be described.
As shown in FIG. 11, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the input port designated by the parameter prepared in step S424, that is, the second input port 122 is read (step S251). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step S252). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the switch control area 2 in the RWM (step S253). Then, it waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (step S254).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS255)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS256)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS257)。それから、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出する(ステップS258)。   When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the second input port 122 is performed (step S255). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step S256). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the switch control area 2 (step S257). Then, a bit, that is, a signal changed by the first reading and the second reading is detected (step S258).

その後、今回の2回の読込み、即ち、ステップS251〜S258の処理で確定できるビットを抽出する(ステップS259)。一方、2回の読込みでは確定できないビットについては前回の割込み時におけるスイッチ読込み処理で読み込んだ値を抽出する(ステップS260)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。次に、ステップS259とS260で抽出した値を合成して、今回の読込み処理の確定状態としてRWMにセーブする(ステップS261)。その後、確定状態がハイレベルに変化したビットを検出して、対応する信号の立上りエッジの検出としてRWMにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する(ステップS262)。   Thereafter, a bit that can be determined by the current two readings, that is, the processing of steps S251 to S258 is extracted (step S259). On the other hand, for bits that cannot be determined by two readings, the values read in the switch reading process at the previous interruption are extracted (step S260). Thereby, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch and the like is removed. Next, the values extracted in steps S259 and S260 are combined and saved in the RWM as the final state of the reading process (step S261). Thereafter, a bit whose definite state has changed to a high level is detected, saved in the RWM as detection of the rising edge of the corresponding signal, and the switch reading process is terminated (step S262).

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.

〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS43)の詳細について説明する。
図12に示すように、出力処理では、先ず一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート136(図3参照)をリセットする(ステップS431)。続いて、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(ステップS432)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロードする(ステップS433)。次に、大入賞口ソレノイド38bの出力データをロードして上記デジット出力データと合成した後、普電ソレノイド37cの出力データをロードしてさらに合成する(ステップS434,S435)。そして、合成したデータを、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート135へ出力する(ステップS436)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S43) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 12, in the output process, first, the port 136 (see FIG. 3) for outputting the segment data of the batch display device (LED) 50 is reset (step S431). Subsequently, the digit counter value for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S432), and the output data of the LED digit line corresponding to the digit counter value is loaded (step S432). S433). Next, after the output data of the special winning opening solenoid 38b is loaded and combined with the digit output data, the output data of the ordinary solenoid 37c is loaded and further combined (steps S434 and S435). Then, the combined data is output to the solenoid / test terminal / digit data output port 135 (step S436).

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得する(ステップS437)。そして、取得したデータをセグメント出力用のポート136に出力する(ステップS438)。続いて、外部情報出力端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップS439,S440)。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS441,S442)。   Thereafter, the segment line output data is obtained from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S437). Then, the acquired data is output to the segment output port 136 (step S438). Subsequently, the data to be output to the external information output terminal 71 is loaded and synthesized, and output to the external information output port 137 (steps S439 and S440). Next, the output data 1 to 3 of the test signal to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 1 provided on the relay board 70 (steps S441 and S442). ).

さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS443,S444)。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS445,S446)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS447,S448)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS449,S450)して、図12の出力処理を終了する。   Thereafter, the test signal output data 4 to 6 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 2 provided on the relay board 70 (steps S443 and S444). ). Next, the test signal output data 7 to 8 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 3 provided on the relay board 70 (steps S445 and S446). ). Further, the test signal output data 9 to 10 to be output to the test firing test apparatus are loaded and synthesized, and the synthesized data is outputted to the test terminal output port 4 provided on the relay board 70 (steps S447 and S448). . Furthermore, the output data 11 of the test signal output to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 provided on the relay board 70 (steps S449 and S450). The output process in FIG. 12 is terminated.

〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図13に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
[Command transmission processing]
Next, details of the command transmission process (step S44) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 13, the command transmission process includes an effect control command transmission process (step S410) for the effect control device 300 and a payout command transmission process (step S420) for the payout control device 200.

〔演出制御コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS410)の詳細について説明する。
図14に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
[Direction control command transmission processing]
First, details of the effect control command transmission process (step S410) in the command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 14, in the effect control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. The read counter value is compared to check whether a command is set (step S411). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S412).

このステップS412の判定で、設定コマンドなし(ステップS412;No)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されている(ステップS412;Yes)と判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS414)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS415)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS416)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。   If it is determined in step S412 that there is no setting command (step S412; No), the effect control command transmission process is skipped, and a command is set in step S412 (step S412; Yes). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S413. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S414). Then, the area containing the acquired command is reset (step S415). Further, a command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S416). Then, the area containing the acquired command is reset (step S416). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S418).

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図15(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS181)、コマンドデータ出力処理(ステップS182)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS183)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS184)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS185)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, details of the effect control command output process (step S418) in the effect control command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 15A, in the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output is prepared (step S181), and the command data output process (step S182). Execute. Thereafter, a command (ACTION) is output (step S183), and a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (step S184), and then command data output processing (step S185) is executed.

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS182、S185)の詳細について説明する。
図15(b)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS821)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS822)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS823)。そして、次のステップS824で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS824;No)と判定するとステップS822へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, details of the command data output process (steps S182 and S185) in the above-described effect control command output process will be described.
As shown in FIG. 15B, in the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the output port 131 including the strobe signal of the effect control command output. Is loaded (step S821). Then, the production control command is output to the output port 132 (step S822), and the strobe signal in the off state (for example, low level indicating data reading invalidity) is held in the output port 131 with the signal excluding the strobe signal held in the previous state. Is added and output (step S823). Then, in the next step S824, it is determined whether or not the time for turning off the strobe signal (off time) has ended. If it is determined that the off time has not ended (step S824; No), the process returns to step S822 and the above process is repeated.

一方、ステップS824で、オフ時間が終了した(ステップS824;Yes)と判定するとステップS825へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。続いて、ステップS821でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート131のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップS826)。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS827)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS828)。   On the other hand, if it is determined in step S824 that the off time has expired (step S824; Yes), the process proceeds to step S825, and the time for the strobe signal to be in an on state (for example, a high level indicating that data reading is valid) is set. Subsequently, the strobe signal is set to the on state while the signals excluding the strobe signal of the output port 131 are held in the immediately previous state on the register holding the data loaded in step S821 (step S826). Then, an effect control command is output (step S827), and an on-state (high level) strobe signal is output (step S828).

そして、次のステップS829で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS829;No)と判定するとステップS827へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS829で、オン時間が終了した(ステップS829;Yes)と判定するとステップS830へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(ステップS831)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS827で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS827〜S829のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS824及びステップS829は、各々の処理のみをループさせることも可能である。   Then, in the next step S829, it is determined whether or not the time during which the strobe signal should be turned on (on time) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S829; No), the process returns to step S827 and the above process is repeated. If it is determined in step S829 that the on-time has ended (step S829; Yes), the process proceeds to step S830, the off-state strobe signal is set, and the off-state strobe signal is output (step S831). Then, the command data output process ends. The reason why the effect control command is output again in step S827 is to prevent the effect control command being output from being output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing in steps S827 to S829. is there. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S824 and step S829.

〔払出コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS420)の詳細について説明する。
図16に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS201)。ここで、カウント数がない(ステップS202:No)と判定した場合には、ステップS203へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する(ステップS204)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS204;Yes)と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS204ですべてのチェックが終了していない(ステップS204;No)と判定すると、ステップS201へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
First, details of the payout command transmission process (step S420) in the command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 16, in the payout command transmission processing, first, it is checked whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area provided for each winning opening (step S201). Here, when it is determined that there is no count number (step S202: No), the process proceeds to step S203 to update the address of the winning number counter area to be checked and check the counting number of all the winning number counter areas. It is determined whether or not has been completed (step S204). If it is determined that all checks have been completed (step S204; Yes), the command transmission process ends. On the other hand, if it is determined in step S204 that all checks have not been completed (step S204; No), the process returns to step S201 and the above process is repeated.

また、上記ステップS202で、カウント数がある(ステップS202;Yes)と判定した場合には、ステップS205へ移行して、入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS206)。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(例えばロウレベルに維持する時間)を設定する(ステップS207)。そして、次のステップS208で、上記ステップS206で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131(図3参照)へ出力する。   If it is determined in step S202 that there is a count number (step S202; Yes), the process proceeds to step S205, and the count number in the winning number counter area is subtracted (-1). Thereafter, a payout command (negative logic data) corresponding to the winning number counter area, that is, the winning opening is acquired (step S206). Then, an off time of the strobe signal indicating whether data reading is valid or invalid (for example, a time during which the data reading is maintained at a low level) is set (step S207). In the next step S208, the payout command (negative logic data) acquired in step S206 and the off-state (low level) strobe signal are output to the port 131 (see FIG. 3).

しかる後、ステップS207で設定したオフ時間が経過したか否か判定し(ステップS209)、経過していない場合(ステップS209;No)にはステップS208へ戻り、経過した場合(ステップS209;Yes)にはステップS210へ進む。ステップS210では、ストローブ信号をオン状態(ハイレベル)に設定し、続いて負論理データの残り出力時間を設定する(ステップS211)。そして、次のステップS212で、引き続き払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS211で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS213)、経過していない場合(ステップS213;No)にはステップS212へ戻り、経過した場合(ステップS213;Yes)にはステップS214へ進む。   Thereafter, it is determined whether or not the OFF time set in step S207 has elapsed (step S209). If it has not elapsed (step S209; No), the process returns to step S208, and if it has elapsed (step S209; Yes). Then, the process proceeds to step S210. In step S210, the strobe signal is set to an on state (high level), and then the remaining output time of negative logic data is set (step S211). In the next step S212, the payout command (negative logic data) is continuously output and the on-state (high level) strobe signal is output to the port 131. Thereafter, it is determined whether or not the remaining output time of the negative logic data set in step S211 has elapsed (step S213). If it has not elapsed (step S213; No), the process returns to step S212, and if it has elapsed (step S213). In step S213; Yes, the process proceeds to step S214.

ステップS214では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間)を設定する(ステップS215)。そして、次のステップS216で、上記ステップS214で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。しかる後、ステップS215で設定したオン時間が経過したか否か判定し(ステップS217)、経過していない場合(ステップS217;No)にはステップS216へ戻り、経過した場合(ステップS217;Yes)にはステップS218へ進む。   In step S214, the negative logic payout command data is inverted to generate positive logic payout command data. Then, the remaining on-time (high level time) of the strobe signal is set (step S215). In the next step S216, the payout command (positive logic data) generated in step S214 and the strobe signal in the on state (high level) are output to the port 131. Thereafter, it is determined whether or not the on-time set in step S215 has elapsed (step S217). If it has not elapsed (step S217; No), the process returns to step S216, and if it has elapsed (step S217; Yes). Then, the process proceeds to step S218.

ステップS218では、ストローブ信号をオフ状態(ロウレベル)に設定し、続いて正論理データの残り出力時間を設定する(ステップS219)。そして、次のステップS220で、引き続き払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS219で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS221)、経過していない場合(ステップS221;No)にはステップS220へ戻り、経過した場合(ステップS221;Yes)にはステップS222へ進む。ステップS222では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてRWMにセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。   In step S218, the strobe signal is set to the off state (low level), and then the remaining output time of the positive logic data is set (step S219). In the next step S220, the payout command (positive logic data) is continuously output and the off-state (low level) strobe signal is output to the port 131. Thereafter, it is determined whether or not the remaining output time of the positive logic data set in step S219 has elapsed (step S221). If it has not elapsed (step S221; No), the process returns to step S220. In step S221; Yes, the process proceeds to step S222. In step S222, positive logic payout command data is saved in the RWM as port state holding data, and the command transmission process is terminated.

上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。   As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. It is possible to receive an accurate command by making a request to the game control device.

〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS45)の詳細について説明する。
乱数更新処理1は、図8の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理であり、遊技用マイコン111が備える乱数生成回路(図48:608)内のレジスタ(スタート値設定レジスタ608b5)に設定する初期値を更新する。
[Random number update process 1]
Next, details of the random number update process 1 (step S45) in the timer interrupt process described above will be described.
The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the jackpot symbol random number 1, the hit random number, and the jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process of FIG. The initial value set in the register (start value setting register 608b5) in the random number generation circuit (FIG. 48: 608) provided in the microcomputer 111 is updated.

図17に示すように、乱数更新処理1においては、先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタ(608b15)の値を読み込む(ステップS451)。そして、乱数が1周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする(ステップS452)。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS453:No)。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップS454へ進む(ステップS453:Yes)。上記のように、遊技制御手段としての遊技用マイコン111は、周回初期値(スタート値)が乱数カウンタに設定されたか否かを示す設定情報を記憶するソフト乱数ステータスレジスタの値に基づいて、次の周回初期値を設定するようにしているので、乱数カウンタが一巡する毎に確実に次の周回初期値を設定することができる。   As shown in FIG. 17, in the random number update process 1, first, the value of the soft random number status register (608b15) indicating the update state of the random number is read (step S451). Then, it is checked whether there is a random number waiting for the next initial value (start value) setting after one round of the random number (step S452). Here, if there is no random number waiting for initial value setting, the random number update processing 1 is terminated (step S453: No). On the other hand, when there is a random number waiting for initial value setting, the process proceeds to step S454 (step S453: Yes). As described above, the gaming microcomputer 111 serving as the game control means, based on the value of the soft random number status register that stores the setting information indicating whether or not the circulation initial value (start value) has been set in the random number counter, Therefore, every time the random number counter makes a round, the next round initial value can be set reliably.

ステップS454では、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS457へジャンプする(ステップS455:No)。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップS456へ進む(ステップS455:Yes)。ステップS456では、普図の当り乱数の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS457へ進む。   In step S454, it is checked whether the usual hit random number is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if it is not waiting for the initial value setting, the process jumps to step S457 (step S455: No). On the other hand, when the normal hit random number is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S456 (step S455: Yes). In step S456, the next initial value of the normal hit random number is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area), and the process proceeds to step S457.

ステップS457では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS460へジャンプする(ステップS458:No)。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであるときはステップS459へ進む(ステップS458:Yes)。ステップS459では、大当り図柄乱数1の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS460へ進む。   In step S457, it is checked whether the jackpot symbol random number 1 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if not waiting for the initial value setting, the process jumps to step S460 (step S458: No). On the other hand, when the big hit symbol random number 1 is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S459 (step S458: Yes). In step S459, the next initial value of jackpot symbol random number 1 is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number region), and the flow proceeds to step S460.

ステップS460では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS461:No)。一方、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであるときはステップS462へ進む(ステップS461:Yes)。ステップS462では、大当り図柄乱数2の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、当該乱数更新処理1を終了する。   In step S460, it is checked whether the jackpot symbol random number 2 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. If the initial value setting is not awaited, the random number update process 1 ends (step S461: No). On the other hand, when the big hit symbol random number 2 is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S462 (step S461: Yes). In step S462, the next initial value of the jackpot symbol random number 2 is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area), and the random number update processing 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
次に、図18を用いて上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS46)の詳細について説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数1,2,3の計算式(特性多項式)を更新する処理であり、遊技用マイコン111が備える乱数生成回路(図48:608)内のレジスタ(タップ設定レジスタ608b2)に設定するタップ値を更新する。変動パターン乱数1,2,3は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおいて共有して使用され、変動パターン乱数1に基づいて後半変動選択テーブルを選択し、変動パターン乱数2に基づいて後半変動選択テーブルから特図1,特図2の変動表示ゲームの後半変動パターンを選択し、変動パターン乱数3に基づいて前半変動選択テーブルから特図1,特図2の変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するようにされる。
[Random number update process 2]
Next, details of the random number update process 2 (step S46) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The random number update process 2 is a process for updating the calculation formulas (characteristic polynomials) of the variation pattern random numbers 1, 2, and 3 for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2, and the gaming microcomputer The tap value set in the register (tap setting register 608b2) in the random number generation circuit (FIG. 48: 608) included in 111 is updated. The fluctuation pattern random numbers 1, 2 and 3 are shared and used in the fluctuation display game of FIG. 1 and FIG. 2, and the second half fluctuation selection table is selected based on the fluctuation pattern random number 1 and the fluctuation pattern random number 2 is selected. The second half fluctuation pattern of the fluctuation display game of special figure 1 and special figure 2 is selected from the second half fluctuation selection table, and the second half fluctuation of the fluctuation display game of special figure 1 and special figure 2 is selected from the first half fluctuation selection table based on the fluctuation pattern random number 3. You will be asked to select a pattern.

図18(A)に示すように、乱数更新処理2においては、遊技用マイコン111のCPU111Aが先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタ(図48:608b15)の値を読み込む(ステップS601)。そして、乱数が1周して次回のタップ設定待ちの乱数があるかチェックする(ステップS602)。ここで、タップ設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理2を終了する(ステップS603:No)。一方、タップ設定待ちの乱数があるときはステップS604へ進む(ステップS603:Yes)。上記のように、遊技制御手段としての遊技用マイコン111は、タップ値がタップ設定レジスタに設定されたか否かを示す設定情報を記憶するソフト乱数ステータスレジスタの値に基づいて、次のタップ値を設定するようにしているので、乱数カウンタが一巡する毎に確実に次のタップ値を設定することができる。なお、一巡とは、乱数が取り得る範囲内で一通り出現した状態のことを意味する。   As shown in FIG. 18A, in the random number update process 2, the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 first reads the value of the soft random number status register (FIG. 48: 608b15) indicating the update state of the random number (step S601). Then, it is checked whether there is a random number waiting for the next tap setting after one round of random numbers (step S602). Here, if there is no random number waiting for tap setting, the random number update processing 2 is terminated (step S603: No). On the other hand, when there is a random number waiting for tap setting, the process proceeds to step S604 (step S603: Yes). As described above, the gaming microcomputer 111 as the game control means determines the next tap value based on the value of the soft random number status register that stores setting information indicating whether the tap value is set in the tap setting register. Since it is set, the next tap value can be surely set every time the random number counter makes a round. Note that one round means a state in which a random number appears within a possible range of random numbers.

ステップS604では、変動パターン乱数1が次回のタップ設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、変動パターン乱数1が次回のタップ設定待ちでなければステップS607へジャンプする(ステップS605:No)。一方、変動パターン乱数1が次回のタップ設定待ちである(ステップS605:Yes)ときはステップS606へ進みタップ設定処理を実行する。   In step S604, it is checked whether the fluctuation pattern random number 1 is a random number waiting for the next tap setting. If the variation pattern random number 1 is not waiting for the next tap setting, the process jumps to step S607 (step S605: No). On the other hand, when the fluctuation pattern random number 1 is waiting for the next tap setting (step S605: Yes), the process proceeds to step S606 and the tap setting process is executed.

ステップS607では、変動パターン乱数2が次回のタップ設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、変動パターン乱数2が次回のタップ設定待ちでなければステップS610へジャンプする(ステップS608:No)。一方、変動パターン乱数2が次回のタップ設定待ちである(ステップS608:Yes)ときはステップS609へ進みタップ設定処理を実行する。   In step S607, it is checked whether the fluctuation pattern random number 2 is a random number waiting for the next tap setting. If the fluctuation pattern random number 2 is not waiting for the next tap setting, the process jumps to step S610 (step S608: No). On the other hand, when the variation pattern random number 2 is waiting for the next tap setting (step S608: Yes), the process proceeds to step S609 to execute the tap setting process.

ステップS610では、変動パターン乱数3が次回のタップ設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、変動パターン乱数3が次回のタップ設定待ちでなければ(ステップS611:No)、ステップS612をスキップして当該乱数更新処理2を終了する。一方、変動パターン乱数3が次回のタップ設定待ちである(ステップS611:Yes)ときはステップS612へ進みタップ設定処理を実行する。   In step S610, it is checked whether the fluctuation pattern random number 3 is a random number waiting for the next tap setting. Here, if the variation pattern random number 3 is not waiting for the next tap setting (step S611: No), step S612 is skipped and the random number update process 2 is terminated. On the other hand, when the fluctuation pattern random number 3 is waiting for the next tap setting (step S611: Yes), the process proceeds to step S612 to execute the tap setting process.

図18(B)には、上記ステップS606、S609、S612におけるタップ設定処理の具体的な手順が示されている。
タップ設定処理においては、先ずそのときのタップカウンタの値を取得する(ステップS621)。タップカウンタは、遊技用マイコン111のRAM111C内に用意されている。
FIG. 18B shows a specific procedure for the tap setting process in steps S606, S609, and S612.
In the tap setting process, first, the value of the tap counter at that time is acquired (step S621). The tap counter is prepared in the RAM 111C of the gaming microcomputer 111.

次のステップS622では、取得したタップカウンタの値が前回の値と一致しているか否か判定する。そして、一致していない(ステップS622;No)と判定した場合は、ステップS623〜S624をスキップして当該タップ設定処理を終了する。一方、ステップS622でタップカウンタの値が前回の値と一致している(ステップS622:Yes)と判定した場合は、ステップS623へ進む。   In the next step S622, it is determined whether or not the acquired value of the tap counter matches the previous value. And when it determines with not being in agreement (step S622; No), step S623-S624 is skipped and the said tap setting process is complete | finished. On the other hand, if it is determined in step S622 that the value of the tap counter matches the previous value (step S622: Yes), the process proceeds to step S623.

ステップS623では、タップカウンタの値をインクリメント(+1更新)し、次のステップS624で、更新したタップカウンタの値を、後述の乱数生成回路(608)内のタップ設定レジスタ(608b2)に設定して、当該タップ設定処理を終了する。   In step S623, the value of the tap counter is incremented (+1 updated). In the next step S624, the updated value of the tap counter is set in a tap setting register (608b2) in a random number generation circuit (608) described later. Then, the tap setting process ends.

上記のように、遊技用マイコン111のCPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数1,2,3の計算式を指定するタップ値を更新する。なお、変動パターンとしては、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」、「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が設定されている。   As described above, the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 updates the tap value that specifies the calculation formulas of the fluctuation pattern random numbers 1, 2, and 3 for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figure 1 and the special figure 2. To do. As the variation pattern, a variation pattern of “no reach”, “normal reach”, “special (SP) 1-A reach”, “special (SP) 1-B reach”, “special (SP) 2-A”. Fluctuation patterns (reach fluctuation modes) in various reach states such as “reach”, “special (SP) 2-B reach”, “special (SP) 3-A reach”, “special (SP) 3-B reach” are set Has been.

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)の詳細について説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, details of the winning opening switch / error monitoring process (step S47) in the above-described timer interrupt process will be described.
The winning opening switch / error monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in each of the various winning openings and for monitoring an error.

図19に示すように、入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、先ずエラー監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えばエラー監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS471)。エラー監視処理が不要な入賞口スイッチについては、エラー監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS471でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS472)を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後に図20を用いて説明する。   As shown in FIG. 19, in the prize opening switch / error monitoring process, first, a prize monitoring table (for example, a list showing switches not requiring error monitoring) of a prize opening switch that does not require an error monitoring process is prepared (step S471). For a winning prize switch that does not require error monitoring processing, error detection is not performed, but winning detection processing is performed. In step S471, a winning monitoring table is prepared for the processing, and the winning number is updated in the next step. Number counter update processing (step S472) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later with reference to FIG.

入賞数カウンタ更新処理(ステップS472)の後は、特別変動入賞装置(大入賞口)38内のカウントスイッチ38aのエラー監視テーブル(例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS473)。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理S474を実行する。この入賞監視処理の詳細な手順については、後に図21を用いて説明する。つまり、カウントスイッチ38aは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップS471で外された入賞口スイッチの一つである。   After the winning number counter updating process (step S472), the error monitoring table of the count switch 38a in the special variable winning device (large winning opening) 38 (for example, the number of the port to which the detection signal from the count switch is input and the signal) (Data indicating the bit position and the like in the port) is prepared (step S473). Then, a prize monitoring process S474 is performed to monitor whether the prize winning opening is illegal even though the prize winning opening is not open, and to detect a normal prize winning. The detailed procedure of the winning monitoring process will be described later with reference to FIG. In other words, the count switch 38a is one of the prize opening switches removed in step S471 because an error monitoring process is necessary.

入賞監視処理(ステップS474)の後は、普電(普通変動入賞装置37)内の始動口2スイッチ37aのエラー監視テーブルを準備する(ステップS475)。それから、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理S476を実行する。つまり、始動口2スイッチ37aは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップS471で外された入賞口スイッチの一つである。   After the winning monitoring process (step S474), an error monitoring table of the start port 2 switch 37a in the ordinary electric power (ordinary variable winning device 37) is prepared (step S475). Then, a prize monitoring process S476 is performed to monitor whether there is an illegal winning in the ordinary power even though the ordinary power is not open, and to detect a normal winning. In other words, the start port 2 switch 37a is one of the winning port switches removed in step S471 because error monitoring processing is required.

次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する(ステップS477)。続いて、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用のエラー監視テーブルを準備する(ステップS478)。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理S479を実行する。   Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is updated (step S477). Subsequently, an error monitoring table for monitoring an abnormality of the chute ball switch, overflow switch, and payout control device from the payout control device 200 is prepared (step S478). Then, an error check process S479 for determining whether an abnormality has occurred in these switches and the payout control device with reference to a timer is executed.

その後、前枠開放検出スイッチ63及び遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づく前枠(ガラス枠15)及び遊技枠(前面枠12)の開放監視用のエラー監視テーブルを準備する(ステップS480)。それから、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタを準備し(ステップS481)、これらのスイッチに異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理(ステップS482)を実行する。   Thereafter, an error monitoring table for monitoring the opening of the front frame (glass frame 15) and the game frame (front frame 12) based on signals from the front frame release detection switch 63 and the game frame release detection switch 64 is prepared (step S480). . Then, an error scan counter for monitoring the opening of the front frame and the game frame is prepared (step S481), and an error check process (step S482) for determining whether an abnormality has occurred in these switches with reference to a timer is executed. To do.

〔入力数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理(ステップS472)の詳細について説明する。
図20に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップS471で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS711)。次に、図11のステップS262でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジを取得する(ステップS712)。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS713)。ここで、入力がない(S714:No)と判定するとステップS719へジャンプし、入力がある(S714:Yes)と判定すると、次のステップS715で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Input counter update processing]
Next, the details of the input number counter updating process (step S472) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described.
As shown in FIG. 20, in the input number counter update process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning monitoring table acquired in step S471 (step S711). Next, the rising edge of the switch input signal saved in the RWM in step S262 of FIG. 11 is acquired (step S712). Then, it is checked whether or not there is an input of detection signals (more precisely, changes in input) from the winning prize switch to be monitored (step S713). If it is determined that there is no input (S714: No), the process jumps to step S719. If it is determined that there is an input (S714: Yes), the value of the winning counter area to be updated is loaded in the next step S715. To do.

それから、ステップS715でロードした値を更新(+1)してオーバーフローするかチェックする(ステップS716)。そして、オーバーフローが発生していない(ステップS717:No)と判定すると、ステップS718へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS719へ進む。一方、ステップS717でオーバーフローが発生している(S717;Yes)と判定すると、ステップS718をスキップしてステップS719へジャンプする。例えば、始動入賞のように、予め最大記憶数(例えば4個)が設定されているものにおいては、更新後の値がセーブされないこととなる。ステップS719では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS719:Yes)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS719:No)にはステップS712へ戻り上記処理を繰り返す。   Then, the value loaded in step S715 is updated (+1) to check whether it overflows (step S716). If it is determined that no overflow has occurred (step S717: No), the process proceeds to step S718 to save the updated value in the winning number counter area, and then proceeds to step S719. On the other hand, if it is determined in step S717 that an overflow has occurred (S717; Yes), step S718 is skipped and the process jumps to step S719. For example, in the case where the maximum storage number (for example, 4) is set in advance, such as a start winning prize, the updated value is not saved. In step S719, it is determined whether or not all the switch monitoring processes have been completed. In No), it returns to step S712 and repeats the said process.

〔入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞監視処理(ステップS474、S476)の詳細について説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
[Winning monitoring process]
Next, details of the winning a prize monitoring process (steps S474 and S476) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described.
The winning monitoring process is a process performed on the count switch 38a of the big winning opening or the start opening 2 switch 37a in the ordinary electric power, and performs illegal monitoring in addition to the detection of the winning. This is because the large winning opening (special variable winning device 38) and the ordinary electric power (ordinary variable winning device 37) are likely to be fraudulently forcibly opening the opening / closing member to insert the game ball and paying out the winning ball.

図21に示すように、入賞監視処理においては、先ず不正入賞数の加算値として「0」を設定する(ステップS741)。それから、図11のステップS262でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする(ステップS742)。そして、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37a)に入力があるかチェックする(ステップS743)。ここで、入力なし(ステップS744:No)と判定すると、ステップS746へジャンプし、入力がある(ステップS744:Yes)と判定すると、ステップS745へ進んで不正入賞数の加算値として「1」を設定してステップS746へ進む。ステップS746では、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをRWMからロードする。   As shown in FIG. 21, in the winning monitoring process, first, “0” is set as the added value of the number of illegal winnings (step S741). Then, the rising edge of the switch input signal saved in the RWM in step S262 of FIG. 11 is loaded (step S742). Then, it is checked whether or not there is an input to the winning port switch to be monitored for error (the count switch 38a for the large winning port or the start port 2 switch 37a in the ordinary electric train) (step S743). Here, if it is determined that there is no input (step S744: No), the process jumps to step S746, and if it is determined that there is an input (step S744: Yes), the process proceeds to step S745, and “1” is added as the added value of the illegal winning number. Set and proceed to step S746. In step S746, the fraud monitoring period flag of the winning mouth switch subject to error monitoring is loaded from the RWM.

その後、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー発生コマンドを取得する(ステップS747)。そして、次のステップS748で不正監視期間かつまり遊技状態として大入賞口(特別変動入賞装置38)が閉じている期間又は普電(普通変動入賞装置37)が閉じている期間かチェックし、不正監視期間でない(ステップS749:No)と判定するとステップS758へジャンプし、不正監視期間である(ステップS749:Yes)と判定すると、ステップS750へ進んで不正入賞数加算値が「0」かチェックする。ここで、不正入賞数加算値が「0」である(ステップS751:Yes)と判定するとステップS760へジャンプし、不正入賞数加算値が「0」でない(ステップS751:No)と判定すると、ステップS752へ進んでエラー監視対象の不正入賞数に「1」を加算する。   Thereafter, an illegal winning error occurrence command of the winning mouth switch subject to error monitoring is acquired (step S747). Then, in the next step S748, it is checked whether it is a fraud monitoring period, that is, a period during which the big prize opening (special variable prize winning device 38) is closed as a gaming state or the ordinary power (normal fluctuation winning prize device 37) is closed. If it is determined that the period is not the monitoring period (step S749: No), the process jumps to step S758. . Here, if it is determined that the unauthorized winning number addition value is “0” (step S751: Yes), the process jumps to step S760, and if it is determined that the unauthorized winning number addition value is not “0” (step S751: No), step Proceeding to S752, "1" is added to the number of illegal winnings subject to error monitoring.

次に、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする(ステップS753)。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない(ステップS754:No)と判定するとステップS758へジャンプし、判定個数を超えた(ステップS754:Yes)と判定するとステップS755へ進む。   Next, it is checked whether the number of fraudulent winnings after addition exceeds the number of fraud determinations to be monitored (for example, 5) (step S753). The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because it is not determined to be illegal when winning a prize or when noise is added to the signal, and it is not determined to be an error easily even if it is not illegal. If it is determined that the number of determinations has not been exceeded (step S754: No), the process jumps to step S758, and if it is determined that the number of determinations has been exceeded (step S754: Yes), the process proceeds to step S755.

ステップS755では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップS756で報知タイマ領域に初期値をセーブしてから、エラー発生フラグを準備する(ステップS757)。その後、ステップS767へ移行して、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備して、ステータス更新処理S768を実行する。ステータス更新処理については、図22を用いて後に説明するが、エラーが発生しているとこの中でエラー報知コマンドが演出制御装置300へ送信され、エラー報知がなされる。   In step S755, the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determination number, and in step S756, an initial value is saved in the notification timer area, and then an error occurrence flag is prepared (step S757). Thereafter, the process proceeds to step S767, where the error flag area of the winning prize switch to be monitored for error is prepared, and the status update process S768 is executed. The status update process will be described later with reference to FIG. 22, but when an error has occurred, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 and an error notification is made.

一方、ステップS754で判定個数を超えていない(ステップS754;No)と判定して移行したステップS758では、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37a)の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新するつまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理S759を実行してから、報知タイマ領域を更新(−1)する(ステップS760)。そして、次のステップS761で当該タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしていない(ステップS761:No)と判定したときは一旦当該入賞監視処理を抜ける。また、報知タイマがタイムアップした(ステップS761:Yes)と判定したときは、ステップS762へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー解除コマンドを設定する。つまり、所定時間経過しても不正入賞が所定個数以上発生しない場合には、不正入賞エラー解除コマンドを設定する。   On the other hand, in step S758, where it is determined that the number of determinations has not been exceeded in step S754 (step S754; No) and the process proceeds to step S758, an error monitoring target winning port switch (a large winning port count switch 38a or a start port 2 in the public power system 2). A winning monitoring table for the switch 37a) is prepared. After that, the winning timer counter is updated, that is, the processing S759 for counting the number of winning prizes as a target for the winning ball discharge is executed, and then the notification timer area is updated (-1) (step S760). Then, in the next step S761, it is determined whether or not the timer has expired. If it is determined that the timer has not expired (step S761: No), the winning monitoring process is temporarily exited. If it is determined that the notification timer has timed out (step S761: Yes), the process proceeds to step S762 to set an illegal winning error cancel command for the winning-watch switch to be monitored for errors. That is, if a predetermined number of illegal prizes do not occur even after a predetermined time has elapsed, an illegal prize error cancel command is set.

ステップS762の後、エラー解除フラグを準備し(ステップS763)、エラー解除タイミングかチェックする(ステップS764)。ここで、エラー解除タイミングでない(ステップS765:No)と判定すると、ステップS767へジャンプし、エラー解除タイミングである(ステップS765:Yes)と判定すると、ステップS766へ進んで不正入賞数をリセットし、ステップS767へ進む。ステップS767では、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備してステップS757で準備したエラー発生フラグ又はステップS763で準備したエラー解除フラグに対応した設定を行なってから、ステータス更新処理S768へ移行する。ステップS762で設定された不正入賞エラー解除コマンドは、このステータス更新処理S768の中で演出制御装置300へ送信され、エラー報知が解除される。   After step S762, an error release flag is prepared (step S763), and it is checked whether the error is released (step S764). Here, if it is determined that it is not the error release timing (step S765: No), the process jumps to step S767, and if it is determined that it is the error release timing (step S765: Yes), the process proceeds to step S766, and the number of illegal winnings is reset. The process proceeds to step S767. In step S767, the error flag area of the winning prize switch to be monitored for error is prepared, and the setting corresponding to the error occurrence flag prepared in step S757 or the error release flag prepared in step S763 is performed, and then the status update process S768 is performed. Transition. The illegal winning error cancel command set in step S762 is transmitted to the effect control device 300 in the status update process S768, and the error notification is cancelled.

〔ステータス更新処理〕
次に、上述の入賞監視処理におけるステータス更新処理(ステップS768)の詳細について説明する。
図22に示すように、ステータス更新処理においては、ステップS757で準備したエラー発生フラグ又はステップS763で準備したエラー解除フラグが、ステップS767で準備したエラー監視対象のエラーフラグ領域の値と変化しているか(異なるか)チェックする(ステップS681)。
[Status update processing]
Next, details of the status update process (step S768) in the above-described winning monitoring process will be described.
As shown in FIG. 22, in the status update process, the error occurrence flag prepared in step S757 or the error release flag prepared in step S763 is changed with the value of the error flag target for error monitoring prepared in step S767. Whether or not (different) is checked (step S681).

ここで、エラーフラグ領域の値から変化していない(ステップS682:No)と判定したときは当該ステータス更新処理を終了する。また、エラーフラグ領域の値から変化した(ステップS682:Yes)と判定したときは、ステップS683へ進んでエラーフラグをRWMにセーブする。その後、エラー報知コマンド(MODE)を準備し(ステップS684)、当該エラー報知コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップS685)を実行して、ステータス更新処理が終了する。   Here, when it is determined that there is no change from the value of the error flag area (step S682: No), the status update process is terminated. When it is determined that the value has changed from the value in the error flag area (step S682: Yes), the process proceeds to step S683, and the error flag is saved in the RWM. Thereafter, an error notification command (MODE) is prepared (step S684), a command setting process (step S685) for transmitting the error notification command to the effect control device 300 is executed, and the status update process ends.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S48) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図23に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 23, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed.
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.
The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
なお、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)の詳細については後述する。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.
The details of the count switch monitoring process (step A2) will be described later.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
なお、特図変動中処理(ステップA10)の詳細については後述する。
If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
The details of the special figure changing process (step A10) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。
In step A8, if the game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the big hit type (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
Details of the special figure display processing (step A11) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
なお、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細については後述する。
If the game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big winning opening, updating of the number of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big winning opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.
The details of the fanfare / interval processing (step A12) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
なお、大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細については後述する。
If the game process number is “4” in step A8, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round. A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
Details of the special winning opening open process (step A13) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
なお、大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細については後述する。
If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
Details of the winning prize remaining ball processing (step A14) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。
If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
The details of the jackpot end process (step A15) will be described later.

その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。
そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。
なお、図柄変動制御処理(ステップA18、A20)の詳細については後述する。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area of the RWM (step A16).
And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A17), the symbol fluctuation | variation control process (step A18) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.
Details of the symbol variation control process (steps A18 and A20) will be described later.
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図24に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA1110における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 24, in the start port switch monitoring process, first, a table for setting a start port winning effect command by the start winning port 36 (first start port) is prepared (step A111), and further, the first start port is set. After preparing the table for setting the hold information by (Step A112), the special start port switch common processing (Step A113) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A113 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A1110.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. (Step A114) If it is determined that the ordinary electric accessory is in operation (Step A115; Yes), the process proceeds to Step A118, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A115 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A115; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step S115). A116), a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the fraud determination number (step A117).

普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。   If it is determined in step A117 that the number of fraudulent winnings is not greater than or equal to the number of fraud determinations (step A117; No), a table for setting a start opening prize effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared (step A118). ).

その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
Thereafter, after preparing a table for setting information on hold by the start port 2 (step A119), the special start port switch common process (step A120) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A117 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A117; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A113 and A120) in the start port switch monitoring process described above will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、CPU111Aは、先ず始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。   As shown in FIG. 25, in the special view start port switch common process, the CPU 111A first starts the monitoring target start port switch (for example, the start port 1 switch 36a) among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a. Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input in the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step A203), the big hit random number Is loaded (a big hit random number is extracted) (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. On the other hand, the number of times output (starting port signal control output number) is loaded (step A205). Then, the loaded value is updated (+1), it is checked whether or not the output count overflows (step A206), and if it is determined that the output count does not overflow (step A207; No), the updated value is set to RWM. Is saved in the start port signal output frequency area (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the number of outputs does not overflow (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。   Then, in step A209, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA211)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA212;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップA212にて、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA212;No)と判定された場合は、ステップA213〜A214をスキップして当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
If it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A211) If it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A212; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A213), and command setting processing (Step A214) is performed. Then, the special figure start port switch common process is terminated.
If it is determined in step A212 that the start port 1 switch 36a is not input (step A212; No), steps A213 to A214 are skipped, and the special drawing start port switch common process is terminated.

一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA215)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA216)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA217)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA218)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA219)、コマンド設定処理(ステップA220)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold count is less than the upper limit (step A210; Yes), the update target special figure hold count (for example, special figure 1 hold count, etc.) is updated (+1). After performing the process (step A215), the process (step A216) for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A217). ), Load the jackpot symbol random number of the start switch to be monitored (extract the jackpot symbol random number) (step A218), and prepare a decoration special symbol pending number command (ACTION) corresponding to the number of special symbol pending (step) A219), command setting processing (step A220) is performed.

そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA221)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA222)。その後、図26のステップA271へ移行して、変動パターン乱数1が更新中か否かを報知する乱数生成回路内の乱数更新中報知レジスタ(図48:608b9)を参照し、更新中か否か判定し(ステップA272)、更新中であればステップS271へ戻り更新中でなくなるのを待つ。ステップS272で更新中でない(No)と判定すると、乱数生成回路(608)内の乱数カウンタ(608b7)から変動パターン乱数1をロードし、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA273)。   The jackpot random number is saved in the RWM random number save area (step A221), and the corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step A222). . Thereafter, the process proceeds to step A271 in FIG. 26, and the random number updating notification register (FIG. 48: 608b9) in the random number generation circuit that notifies whether or not the fluctuation pattern random number 1 is being updated is referred to. A determination is made (step A272), and if updating is in progress, the process returns to step S271 and waits for the updating not being performed. If it is determined in step S272 that the update is not in progress (No), the variation pattern random number 1 is loaded from the random number counter (608b7) in the random number generation circuit (608), and the loaded value is saved in the random number save area of the RWM (step A273). ).

次に、ステップA274で変動パターン乱数2が更新中か否かを報知する乱数更新中報知レジスタを参照し、更新中か否か判定し(ステップA275)、更新中であれば更新されるのを待つ。ステップS275で更新中でない(No)と判定すると、変動パターン乱数2をロードし、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA276)。
続いて、ステップA277で変動パターン乱数3が更新中か否かを報知する乱数更新中報知レジスタを参照し、更新中か否か判定し(ステップA278)、更新中であれば更新されるのを待つ。ステップS278で更新中でない(No)と判定すると、変動パターン乱数3をロードし、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA279)。なお、後述のように、変動パターン乱数1,2,3は、それぞれ乱数生成回路(608)の異なる乱数生成ブロック内の乱数カウンタに格納されており、各ブロックにはそれぞれ乱数更新中報知レジスタが設けられている。
Next, in step A274, the random number update informing register for informing whether or not the fluctuation pattern random number 2 is being updated is referred to to determine whether or not it is being updated (step A275). wait. If it is determined in step S275 that it is not being updated (No), the fluctuation pattern random number 2 is loaded, and the loaded value is saved in the random number save area of the RWM (step A276).
Subsequently, in step A277, the random number update notification register that notifies whether or not the fluctuation pattern random number 3 is being updated is referred to, and it is determined whether or not it is being updated (step A278). wait. If it is determined in step S278 that the update is not being performed (No), the fluctuation pattern random number 3 is loaded, and the loaded value is saved in the random number save area of the RWM (step A279). As will be described later, the variation pattern random numbers 1, 2, and 3 are stored in random number counters in different random number generation blocks of the random number generation circuit (608), and each block has a random number updating notification register. Is provided.

上記の記述から、CPU111Aは、所定の乱数取得条件(始動口への入賞)の発生が検出された場合に、乱数値記憶手段(乱数カウンタ)から乱数値を取得する乱数値取得手段として機能することが分かる。また、図25〜図26に示す特図始動口スイッチ共通処理は、図23の特図ゲーム処理の中の処理であり、特図ゲーム処理は図9のタイマ割込み処理の中の処理であるので、乱数値取得手段による乱数値の取得はタイマ割込み処理中に行われることとなる。
また、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
上記ステップA279の後、ステップA222にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(図27)にて使用するために準備する(ステップA280)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA281)を実行し、変動パターン乱数1,2,3を生成する各乱数生成ブロック内の更新トリガレジスタ(図48:608b3)への書込み(ステップA282,A283,A284)を順次行なって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新トリガレジスタ(図48:608b3)への書込みによって、乱数生成ブロックにおける乱数更新処理が開始される。従って、上記手順から、本実施例では、乱数値の取得後に乱数値を更新させるための更新指令が発生されることとなる。
From the above description, the CPU 111A functions as a random value acquisition unit that acquires a random value from a random value storage unit (random number counter) when the occurrence of a predetermined random number acquisition condition (winning at the start port) is detected. I understand that. Also, the special figure start port switch common process shown in FIGS. 25 to 26 is a process in the special figure game process of FIG. 23, and the special figure game process is a process in the timer interrupt process of FIG. The random value acquisition by the random value acquisition means is performed during the timer interrupt process.
In addition, the RWM (RAM 111C) extracts various random numbers based on the inflow of game balls to the start area of the start winning opening 36 and the normal variation winning apparatus 37, and can start the stored various random numbers as start memory. Make a storage means.
After step A279, the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the register in step A222 is loaded, and the loaded value is used in the special figure hold information determination process (FIG. 27) described later. (Step A280). Then, a special figure hold information determination process (step A281) is executed, and writing to the update trigger register (FIG. 48: 608b3) in each random number generation block for generating the fluctuation pattern random numbers 1, 2, 3 (steps A282, A283) , A284) are sequentially performed, and the special figure start port switch common processing is terminated. The random number update process in the random number generation block is started by writing to the update trigger register (FIG. 48: 608b3). Therefore, from the above procedure, in this embodiment, an update command for updating the random number value is generated after the random value is acquired.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA281)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図27に示すように、CPU111Aは、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A281) in the above-described start port switch common process will be described.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
As shown in FIG. 27, the CPU 111A first checks whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a (step A231). If it is determined that the input to the start port 2 switch 37a is not input (step A232; No), the open extension function of the normal variation winning device 37 is operating, that is, the normal variation winning device 37 is being supported (during the short-time operation state). A process for determining whether or not (step A233) is performed.
Here, if it is determined that the normal variation winning device 37 is not being supported (step A233; No), a process of determining whether or not the gaming machine 10 is in a big hit (special game state) (step A234) is performed.

ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。なお、ステップA235における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理(図32参照)と同様であり、その詳細については後述する。   If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed. The jackpot determination process in step A235 is the same as the jackpot determination process in the special figure routine process (see FIG. 32), and details thereof will be described later.

一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合にも(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning device 37 is being supported (step A233; Yes), or if it is determined in step A234 that it is a big hit (step A234). ; Yes), the special figure hold information determination process is terminated.
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the start port 1 switch 36a, when the normal variation winning device 37 is being supported or is a big hit, the start memory is stored in the start memory. The prefetch process for determining the corresponding result related information is not performed.

また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
If it is determined in step A232 that the input is the start port 2 switch 37a (step A232; Yes), the process proceeds to step A235 without performing the processes in step A233 and step A234. The subsequent processing is performed.
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the start port 2 switch 37a, the start is performed regardless of whether the normal variation winning device 37 is being supported or the big hit. A prefetching process for determining the result related information corresponding to the storage is performed.

そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;No)と判定すると、処理をステップA245に移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
And after performing the process (step A236) which sets a loss information table, if it determines with the determination result of the big hit determination process in step A235 not being a big hit (step A237; No), a process will transfer to step A245.
On the other hand, if it is determined that the determination result of the jackpot determination process in step A235 is a jackpot (step A237; Yes), the jackpot symbol random number check table 1 is prepared (step A238).

次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special processing of the start port switch is the input of the start port 1 switch 36a (step A239), and it is not the input of the start port 1 switch 36a. If it determines with (step A240; No), it replaces with the jackpot symbol random number check table 1 prepared at step A238, and the jackpot symbol random number check table 2 is prepared (step A241).
Then, after performing a process of acquiring a winning information pointer corresponding to the jackpot symbol random number (step A242), a process of setting the address table of the jackpot information table (step A243) is performed, and the jackpot information corresponding to the winning information pointer A process of acquiring a table (step A244) is performed.
If it is determined in step A240 that the input is the start port 1 switch 36a (step A240; Yes), the process proceeds to step A242, and the big hit symbol random number check table 1 prepared in step A238 is displayed. Based on this, the subsequent processing is performed.

次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該始動口入賞演出情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。
続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
Next, a process for obtaining start opening prize effect information from the jackpot information table (step A245) is performed, and the start opening prize effect information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A246).
Subsequently, a process for obtaining a start opening prize effect symbol command from the jackpot information table (step A247) is performed, and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A248).

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA251)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA252)を行う。
なお、ステップA250における特図情報設定処理、ステップA251における後半変動パターン設定処理、ステップA252における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理(図35参照)、後半変動パターン設定処理(図36参照)、変動パターン設定処理(図37参照)と同様であり、その詳細については後述する。
Next, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A249), the special information set for the start port to be monitored Special figure information setting processing (step A250) is performed. Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A251) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A251) is performed. Step A252) is performed.
Note that the special figure information setting process in step A250, the latter half fluctuation pattern setting process in step A251, and the fluctuation pattern setting process in step A252 are the special figure information setting process in the special figure usual process (see FIG. 35), the latter half fluctuation pattern, respectively. This is the same as the setting process (see FIG. 36) and the variation pattern setting process (see FIG. 37), and details thereof will be described later.

そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
また、CPU111Aは、前述したように変動パターン乱数1,2,3に基づいて変動パターン(演出態様)を決定し、決定した変動パターンに対応するコマンド(演出制御指令)上記コマンド設定処理でRAM内のコマンド送信領域に設定することにより、前述の演出制御コマンド送信処理(図14)で演出制御装置300へ送信する。従って、CPU111Aは、乱数値に基づいて予め用意されている複数の演出態様の中から前記変動表示ゲームの演出に使用する演出態様を選択し、選択した演出態様に対応する演出制御指令を決定する演出制御指令決定手段として機能する。
Then, a start opening winning effect command corresponding to the variation pattern is prepared (step A253), and a command setting process (step A254) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A255), a command setting process (step A256) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.
That is, a start opening prize command command is prepared in step A253, and a starting opening prize drawing command command is prepared in step A255, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be handled. The effect control device 300 can be notified before the start timing of the special figure variation display game based on the starting memory to be performed, and in particular, by changing the number of special figure hold displayed on the display device 41, the special figure The result related information can be notified to the player before the start timing of the variable display game.
Further, as described above, the CPU 111A determines a variation pattern (effect mode) based on the variation pattern random numbers 1, 2, and 3, and a command corresponding to the determined variation pattern (effect control command). Is transmitted to the effect control device 300 in the aforementioned effect control command transmission process (FIG. 14). Therefore, the CPU 111A selects an effect mode to be used for the effect of the variable display game from a plurality of effect modes prepared in advance based on the random number value, and determines an effect control command corresponding to the selected effect mode. It functions as production control command determination means.

〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図28に示すように、カウントスイッチ監視処理では、先ず、特別変動入賞装置38の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして(ステップA261)、大入賞口が開放中である(ステップA262;Yes)と判定すると、カウントスイッチ38aの入力があるか否かをチェックして(ステップA263)、カウントスイッチ38aの入力がある(ステップA264;Yes)と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新(+1)する処理(ステップA265)を行う。
[Count switch monitoring processing]
Next, details of the count switch monitoring process in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 28, in the count switch monitoring process, first, it is checked whether or not the special prize-winning device 38 is open (step A261), and the special prize-winning mouth is being opened (step A261). If it is determined that there is an input from the count switch 38a (step A263), and if it is determined that there is an input from the count switch 38a (step A264; Yes), the winning prize counter is checked. A process of updating (+1) the numerical value (step A265) is performed.

続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして(ステップA266)、大入賞口カウント数が上限値に達した(ステップA267;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理タイマを0クリアする処理(ステップA268)を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。   Subsequently, it is checked whether or not the count number of the winning prize counter has reached the upper limit (step A266), and if it is determined that the winning prize count has reached the upper limit (step A267; Yes), A process of clearing the figure game process timer to 0 (step A268) is performed, and the count switch monitoring process is terminated.

また、ステップA262にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか(ステップA262;No)、或いは、ステップA264にて、カウントスイッチ38aの入力がないと判定されるか(ステップA264;No)、或いは、ステップA267にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップA267;No)、カウントスイッチ監視処理を終了する。   Whether it is determined in step A262 that the special winning opening is not open (step A262; No), or whether it is determined in step A264 that there is no input from the count switch 38a (step A264; No). ) Alternatively, if it is determined in step A267 that the number of winning prizes has not reached the upper limit (step A267; No), the count switch monitoring process is terminated.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図29に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 29, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301).
When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303).
If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA310)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (step A309) are also executed, so the process proceeds to step A310 without performing these processes.
Next, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A310), specifically, the process number “0” related to the special figure normal process, and the special prize opening fraud monitoring period are included in the table. A process for setting a specified flag (unusual prize opening fraud monitoring information) or the like is performed, and the special figure routine process is terminated.

一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure reservation number is not 0 (step A302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A311) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A311 will be described later.
Then, a process (step A312) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A312), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information relating to the end of the customer waiting demonstration, test signals relating to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, the special figure 2 display 52 And the like, and a special figure normal processing is completed.

また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
If it is determined in step A304 that the first special figure hold number is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A313 will be described later.
Then, a process (step A314) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A314), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information related to the end of the customer waiting demonstration, test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, the special figure 1 display 51 And the like, and a special figure normal processing is finished.
In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed.
That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。なお、ステップA321における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 1 for determining whether or not the big hit flag 1 is set (step A321). Details of the big hit flag 1 setting process in step A321 will be described later.

次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。なお、ステップA322における特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol) The test signal corresponding to is saved (step A323). The details of the special figure 1 stop symbol setting process in step A322 will be described later.
Subsequently, after the stop symbol pattern information set in the special symbol 1 stop symbol setting process is loaded (step A324), the stop symbol pattern information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A325).

次に、特図1変動フラグをロードして準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA327)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA329における特図情報設定処理、ステップA330における後半変動パターン設定処理、ステップA331における変動パターン設定処理、ステップA332における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is loaded and prepared (step A326), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A327).
Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A328), and the special figure information setting process (step A329) for setting the special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A330) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A331) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
Details of the special figure information setting process in step A329, the latter half fluctuation pattern setting process in step A330, the fluctuation pattern setting process in step A331, and the special figure 1 fluctuation start process in step A332 will be described later.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図31に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 31, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 2 for determining whether or not the big hit flag 2 is set (step A341).

次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A342) related to the setting of the second special symbol stop symbol, the test signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number is saved (step A343).
Subsequently, after the stop symbol pattern information set in the special symbol 2 stop symbol setting process is loaded (step A344), the stop symbol pattern information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A345).

次に、特図2変動フラグをロードして準備し(ステップA346)、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA347)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is loaded and prepared (step A346), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A347).
Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A348), and special figure information setting processing (step A349) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A350) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A351) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A352) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

以下に、図30に示す特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理(ステップA321)、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)、特図情報設定処理(ステップA329)、後半変動パターン設定処理(ステップA330)、変動パターン設定処理(ステップA331)、変動開始情報設定処理(ステップA332)の各々について説明する。
なお、図31に示す特図2変動開始処理における、大当りフラグ2設定処理(ステップA341)、特図2停止図柄設定処理(ステップA342)、特図情報設定処理(ステップA349)、後半変動パターン設定処理(ステップA350)、変動パターン設定処理(ステップA351)、変動開始情報設定処理(ステップA352)の各々は、特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理(ステップA321)、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)、特図情報設定処理(ステップA329)、後半変動パターン設定処理(ステップA330)、変動パターン設定処理(ステップA331)、変動開始情報設定処理(ステップA332)の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
In the following, the big hit flag 1 setting process (step A321), the special figure 1 stop symbol setting process (step A322), the special figure information setting process (step A329), and the latter half fluctuation pattern in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Each of the setting process (step A330), the fluctuation pattern setting process (step A331), and the fluctuation start information setting process (step A332) will be described.
In the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 31, the big hit flag 2 setting process (step A341), the special figure 2 stop symbol setting process (step A342), the special figure information setting process (step A349), and the latter half fluctuation pattern setting. Each of the process (step A350), the fluctuation pattern setting process (step A351), and the fluctuation start information setting process (step A352) is a big hit flag 1 setting process (step A321) and a special figure 1 stop in the special figure 1 fluctuation start process. Symbol setting process (step A322), special figure information setting process (step A329), second half fluctuation pattern setting process (step A330), fluctuation pattern setting process (step A331), and fluctuation start information setting process (step A332). This is the same, and detailed description thereof is omitted.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)の詳細について説明する。
図32(A)に示すように、大当りフラグ1設定処理では、先ず、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブした後(ステップA361)、RWMの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し(ステップA362)、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA363)を行う。
なお、ステップA363における大当り判定処理の詳細については後述する。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the big hit flag 1 setting process (step A321) in the above-described special figure 1 fluctuation start process will be described.
As shown in FIG. 32A, in the big hit flag 1 setting process, first, after losing information is saved in the big hit flag 1 (step A361), the big hit random number is loaded from the RWM random number save area and prepared (step A361). A362), a jackpot determination process (step A363) is performed for determining whether or not the big hit random number value matches the jackpot determination value.
Details of the big hit determination process in step A363 will be described later.

そして、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA364;Yes)と判定すると、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1に大当り情報を上書きしてセーブした後(ステップA365)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA364;No)と判定すると、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップA366に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, if it is determined that the determination result of the big hit determination process in step A363 is a big hit (step A364; Yes), after the big hit information is overwritten on the big hit flag 1 in which the loss information is saved in step A361 (step A365). ), The RWM random number save area is cleared to 0 (step A366), and the big hit flag 1 setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the determination result of the big hit determination process in step A363 is not big hit (step A364; No), the process shifts to step A366 with the shift information saved in the big hit flag 1, and the subsequent processing I do.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA363)の詳細について説明する。
図32(B)に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理(ステップA371)を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図32(A)のステップA362で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして(ステップA372)、大当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップA373;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理(ステップA374)を行う。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the jackpot determination process (step A363) in the above jackpot flag 1 setting process will be described.
As shown in FIG. 32B, in the big hit determination process, first, a process (step A371) for setting a lower limit determination value for big hit determination is performed. Thereafter, it is checked whether or not the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value, that is, the big hit random number value read in step A362 in FIG. 32A is less than the lower limit value of the big hit random number hit judgment value. When it is checked (step A372) and it is determined that the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step A373; No), the probability that the hit result in the special figure variation display game is in a low probability state The process of setting the upper limit determination value (step A374) is performed.

次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定する処理(ステップA375)を行う。ここで、高確率状態となっている(ステップA375;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理(ステップA376)を行った後、大当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、図32(A)のステップA362で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックして(ステップA377)、大当り判定処理を終了する。   Next, a process of determining whether or not the probability of the winning result in the special figure variation display game is in a high probability state (probability variation state) (step A375) is performed. Here, if it is determined that the state is in a high probability state (step A375; Yes), a process for setting an upper limit determination value when the probability of a hit result in the special figure variation display game is in a high probability state (step A376). ), Whether or not the value of the big hit random number exceeds the upper limit judgment value, that is, the value of the big hit random number read in step A362 in FIG. 32A is the upper limit of the hit judgment value of the big hit random number. It is checked whether it is larger than the value (step A377), and the big hit determination process is terminated.

一方、ステップA375にて、高確率状態となっていない(ステップA375;No)と判定すると、ステップA376をスキップして、大当り乱数の値がステップA374にて設定された上限判定値より大きいか否かをチェックして(ステップA377)、大当り判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A375 that the high probability state is not reached (step A375; No), step A376 is skipped and whether the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value set in step A374. Is checked (step A377), and the big hit determination process is terminated.

また、ステップA373にて、大当り乱数の値が下限判定値未満である(ステップA373;Yes)と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップA374〜A377の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。   Further, if it is determined in step A373 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A373; Yes), steps A374 to A377 related to the determination as to whether or not the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value. The jackpot determination process is terminated without performing the process.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。
特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図33に示すように、先ず、第1特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後(ステップA381)、停止図柄パターン情報にはずれ時の停止図柄パターン番号をセーブする(ステップA382)。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described.
The special figure 1 stop symbol setting process is a process for setting a stop symbol in the first special figure variation display game. As shown in FIG. 33, first, the first special figure stop symbol is saved with a stop symbol number at the time of deviation. After that (step A381), the stop symbol pattern number at the time of deviation is saved in the stop symbol pattern information (step A382).

次に、大当りフラグ1が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA383)、大当りである(ステップA384;Yes)と判定すると、第1特図の大当り図柄テーブルを設定する処理(ステップA385)を行う。
続けて、RWMの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして(ステップA386)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理(ステップA387)を行い、第1特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブする(ステップA388)。
次に、第1特図停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA389)を行う。なお、ステップA389における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, it is checked whether or not the big hit flag 1 is a big hit, that is, whether or not the big hit information is saved (step A383), and if it is determined that the big hit is made (step A384; Yes), the first special Processing for setting the big hit symbol table of the figure (step A385) is performed.
Subsequently, the jackpot symbol random number is loaded from the RWM random number saving area (step A386), the stop symbol number corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step A387), and the first special symbol stop symbol is jackpoted. The stop symbol number at the time is saved (step A388).
Next, stop symbol information setting processing (step A389) for setting stop symbol information corresponding to the first special symbol stop symbol (big hit symbol) is performed. Details of the stop symbol information setting process in step A389 will be described later.

次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA390)を行う。また、ステップA384にて、大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合(ステップA384;No)には、ステップA385〜ステップA389の処理を行わない、つまり、特図1停止図柄にはステップA381にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップA382にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセーブされた状態で、処理をステップA390に移行して、それ以降の処理を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図1コマンド(ACTION)を取得する処理(ステップA391)を行った後、飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理(ステップA392)を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップA393)。
そして、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA394)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Next, a process for setting a decoration special figure command table (step A390) is performed. When it is determined in step A384 that the big hit flag 1 is not big hit (step A384; No), the processing of step A385 to step A389 is not performed. In the state where the stop symbol number at the time of failure saved in step A382 is saved in the stop symbol pattern information and the stop symbol number at the time of failure saved in step A382 is saved, the process proceeds to step A390, and the subsequent processing I do.
Subsequently, after performing the process (step A391) of acquiring the decoration special figure 1 command (ACTION) corresponding to the stop symbol pattern information (step A391), the process of acquiring the decoration special figure 1 command (MODE) (step A392) is performed. These commands are saved in the decoration special figure command area of the RWM (step A393).
Then, the RWM random number save area is cleared to 0 (step A394), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA389)の詳細について説明する。
図34に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA401)を行う。
[Stop symbol information setting process]
Next, details of the stop symbol information setting process (step A389) in the above-described special symbol 1 stop symbol setting process will be described.
As shown in FIG. 34, in the stop symbol information setting process, first, a process (step A401) of setting a big hit stop symbol information table when the probability of a hit result in the special symbol variation display game is in a low probability state. Do.

次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップA402)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA402;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)や、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA403)を行う。
なお、ステップA402にて、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA402;No)と判定すると、ステップA403における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップA404に移行させる。
Next, a process of determining whether or not the opening extension function of the normal variation winning device 37 is operating, that is, whether or not the normal variation winning device 37 is being supported (step A402) is performed.
Here, if it is determined that the normal variation winning device 37 is being supported (step A402; Yes), the probability of being a hit result in the special figure variation display game is a high probability state (probability variation state), or a normal variation winning device. A process of setting a jackpot stop symbol information table when the operation state of 37 is a short-time operation state (step A403) is performed.
If it is determined in step A402 that the normally variable winning device 37 is not supported (step A402; No), the process proceeds to step A404 without performing the big hit stop symbol information table setting process in step A403.

続けて、ステップA401、或いはステップA403にて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップA404以降の処理を行う。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理(ステップA404)を行った後、当該停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域にセーブする(ステップA405)。
Subsequently, the processing after step A404 is performed using the jackpot stop symbol information table set at step A401 or step A403.
That is, after the process of obtaining the stop symbol pattern number corresponding to the stop symbol number (step A404), the stop symbol pattern number is saved in the stop symbol information area of the RWM (step A405).

続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理(ステップA406)を行った後、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA407)。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理(ステップA408)を行った後、当該ラウンド数上限値データをRWMのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする(ステップA409)。
Subsequently, after performing a process (step A406) of acquiring a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number (step A406), the probability variation determination flag is saved in the probability variation determination flag area of the RWM (step A407).
Next, after performing processing for obtaining round number upper limit data corresponding to the stop symbol number (step A408), the round number upper limit data is saved in the round number upper limit determination flag area of the RWM (step A409). .

続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放データを取得する処理(ステップA410)を行った後、当該大入賞口開放データをRWMの大入賞口開放データ判定フラグ領域にセーブする(ステップA411)。
次に、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理(ステップA412)を行った後、当該変動振り分けデータをRWMの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして(ステップA413)、停止図柄情報設定処理を終了する。
Subsequently, after performing a process (step A410) of acquiring the big prize opening data corresponding to the stop symbol number, the big prize opening data is saved in the big prize opening data determination flag area of the RWM (step A411). ).
Next, after performing the process of obtaining the fluctuation distribution data corresponding to the stop symbol number (step A412), the fluctuation distribution data is saved in the fluctuation distribution determination flag area of the RWM (step A413), and the stop symbol information setting is performed. The process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA349)の詳細について説明する。
図35に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)を示すフラグを特図フラグにセーブする(ステップA421)。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする(ステップA422)。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA423)を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理(ステップA424)を行う。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A349) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described.
As shown in FIG. 35, in the special figure information setting process, first, of the first special figure and the second special figure, a flag indicating the special figure to be set (for example, the first special figure) is used as the special figure flag. Save (Step A421). Next, of the first special figure and the second special figure, the number of holdings of the target special figure is loaded as a holding number pointer (step A422). Next, after performing the process of setting the basic value 0 as the fluctuation distribution pointer (step A423), the process of setting the value of the probability that the hit result is the low probability state in the special figure variable display game as the game mode pointer ( Step A424) is performed.

次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップA425)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA425;Yes)と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターンテーブルをロードした後(ステップA426)、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA427)を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理(ステップA428)を行う。
Next, a process of determining whether or not the opening extension function of the normal variation winning device 37 is operating, that is, whether or not the normal variation winning device 37 is being supported (step A425) is performed.
If it is determined that the normal variation winning device 37 is currently supported (step A425; Yes), the variation pattern table is loaded as the variation distribution pointer (step A426), and then the basic value 0 is set as the hold number pointer. (Step A427) is performed, and subsequently, a process (Step A428) for setting the value of the operation state of the normal variation winning device 37 as the game mode pointer to the short-time operation state is performed.

次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定する処理(ステップA429)を行う。
ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている(ステップA429;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップA430)を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成され、高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
Next, a process of determining whether or not the probability of a hit result in the special figure variation display game is in a high probability state (probability variation state) (step A429) is performed.
If it is determined in step A429 that the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is in a high probability state (step A429; Yes), the special figure fluctuation display game is selected in a high probability state. A process of setting a value as a game mode pointer (step A430) is performed.
Here, a plurality of game modes are set in the game mode, and when the probability for determining the hit in the special figure variation display game is in a high probability state, the game mode has a high probability mode A and a high probability mode B. In the high probability mode A and the high probability mode B, the probability of hit determination in the special figure fluctuation display game is common, but the fluctuation pattern (effect pattern) of the special figure fluctuation display game in each mode is different. Are set differently.

そして、ステップA430では、遊技モードポインタとして、高確率モードAに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターンテーブルをチェックする処理(ステップA431)が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードAであるのか、高確率モードBであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップA431におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップA432;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理(ステップA433)を行う。つまり、ステップ431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
In step A430, a game mode pointer corresponding to the high probability mode A is set, and a process (step A431) for checking the variation pattern table to determine whether or not the game mode pointer needs to be corrected is performed. That is, it is checked whether the current game mode is the high probability mode A or the high probability mode B.
Subsequently, when it is determined that correction is necessary (step A432; Yes) based on the check process in step A431, a process for correcting the game mode pointer (step A433) is performed. That is, if it is determined by the check process in step 431 that the current game mode is the high probability mode B, the game mode pointer corresponding to the high probability mode B is set (corrected).

続けて、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)の保留数が2未満か否かをチェックする(ステップA434)。
また、ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか(ステップA429;No)、或いは、ステップA432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップA432;No)、処理をステップA434に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップA435;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップA436)を行う。
Subsequently, it is checked whether or not the number of reservations of the special figure to be set (for example, the first special figure) is less than 2 among the first special figure and the second special figure (step A434).
In step A429, it is determined that the probability of the winning result in the special figure variation display game is not in a high probability state (step A429; No), or in step A432, the game mode pointer is set. Even when it is determined that correction is not necessary (step A432; No), the process proceeds to step A434, and the subsequent processes are performed.
If it is determined that the hold number is not less than 2 (step A435; No), a process of setting 1 as the hold number pointer (step A436) is performed.

次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理(ステップA437)を行って、当該保留・遊技モードポインタをRWMの対象となる前半変動情報1領域にセーブする(ステップA438)。
また、ステップA425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップA425;Yes)、或いは、ステップA435にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップA435;Yes)、処理をステップA437に移行して、それ以降の処理を行う。
続けて、変動振り分けポインタをRWMの対象となる前半変動情報2領域にセーブした後(ステップA439)、停止図柄パターン情報をロードして(ステップA440)、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理(ステップA441)を行う。
Next, a process of adding the number-of-holds pointer as a hold / game mode pointer and the game mode pointer (step A437) is performed, and the hold / game mode pointer is saved in the first half variation information 1 area targeted for RWM ( Step A438).
If it is determined in step A425 that the normally variable winning device 37 is not supported (step A425; Yes), or if it is determined in step A435 that the number of holds is less than two ( Step A435; Yes), the process proceeds to step A437, and the subsequent processing is performed.
Subsequently, after the fluctuation distribution pointer is saved in the first half fluctuation information 2 area to be the target of RWM (step A439), the stop symbol pattern information is loaded (step A440), and the variation selection group corresponding to the stop symbol pattern information A process of setting information (step A441) is performed.

次に、特図フラグにセーブされているフラグをチェックして(ステップA442)、第1特図及び第2特図のうち、第1特図を示すフラグがセーブされていない、即ち、第2特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;No)と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理(ステップA444)を行う。
ここで、ステップA441にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第1特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップA442のチェック処理により第2特図を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第2特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第2特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
Next, the flag saved in the special figure flag is checked (step A442). Of the first special figure and the second special figure, the flag indicating the first special figure has not been saved. If it is determined that the flag indicating the special figure is saved (step A443; No), a process of correcting the variation selection group information (step A444) is performed.
Here, since the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441 corresponds to the first special diagram variation display game, the second special diagram is shown by the check process in step A442. When it is determined that the flag is saved, the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information is set to the one corresponding to the second special diagram variation display game.
That is, the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441 is corrected to the one corresponding to the second special diagram variation display game.

一方、第1特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;Yes)と判定すると、ステップA444の処理を行わずにステップA445へ移行する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報1にセーブした後(ステップA445)、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報2にセーブする(ステップA446)。
On the other hand, if it is determined that the flag indicating the first special figure is saved (step A443; Yes), the process proceeds to step A445 without performing the process of step A444.
That is, the subsequent processing is executed based on the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441.
Subsequently, after the pending number pointer is saved in the fluctuation selection group information 1 (step A445), the fluctuation selection group information is saved in the fluctuation selection group information 2 (step A446).

次に、停止図柄パターンに対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理(ステップA447)を行って、当該アドレスをRWMの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする(ステップA448)。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理(ステップA449)を行って、特図情報設定処理を終了する。
Next, processing for setting the address of the variation selection table corresponding to the stop symbol pattern is performed (step A447), and the address is saved in the variation table save area to be the target of RWM (step A448).
Subsequently, a process of calculating special figure information from the fluctuation selection group information and the fluctuation distribution pointer (step A449) is performed, and the special figure information setting process is terminated.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA350)の詳細について説明する。
図36に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA451)を行う。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half variation pattern setting process (step A350) in the above-described special figure 1 variation start process will be described.
As shown in FIG. 36, in the latter half variation pattern setting process, first, the special figure information set in the special figure information setting process (for example, the first special figure, etc.) out of the first special figure and the second special figure. The process of calculating the address of the variation group selection table corresponding to (Step A451) is performed.

次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして(ステップA452)、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである(ステップA453;Yes)と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報1から保留数ポインタをロードした後(ステップA454)、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA455)を行う。   Next, it is checked whether or not the stop symbol pattern set in the special symbol 1 stop symbol setting process is an off symbol pattern (step A452), and the stop symbol pattern is an off symbol pattern (step A453; Yes). ), After loading the hold number pointer from the variable selection group information 1 to be set (step A454), processing for calculating the address of the change group selection table corresponding to the hold number pointer is performed (step A455).

続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA456)、ステップA455にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA457)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA458)を行う。
また、ステップA453にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない(ステップA453;No)と判定されると、処理をステップA456に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA456)、ステップA451にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA456)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA458)を行う。
Subsequently, after preparing the variation pattern random number 1 composed of 2 bytes (a plurality of bytes) from the target area as a determination random number for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game (step) A456), a variation group selection table whose address is calculated in step A455 is prepared (step A457), and a 2-byte distribution process (step A458) related to the specification of the latter half variation selection table is performed.
In step A453, if it is determined that the stop symbol pattern is not a deviant symbol pattern (step A453; No), the process proceeds to step A456, and the variation pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared. Later (step A456), a variation group selection table whose address is calculated in step A451 is prepared (step A456), and a 2-byte distribution process (step A458) related to the specification of the latter half variation selection table is performed.

次に、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA459)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップA460)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップA461)を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップA462)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA463)、後半変動パターン設定処理を終了する。
Next, after obtaining and preparing the address of the latter half variation selection table obtained by performing the 2-byte distribution process (step A459), as a determination random number for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game Then, the fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared from the target area (step A460), and a distribution process (step A461) for specifying the latter half fluctuation number is performed.
Then, a process for obtaining the latter half variation number obtained by performing the sorting process (step A462) is performed, and the latter half variation number is saved in the latter half variation number area targeted for RWM (step A463). The variation pattern setting process is terminated.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA351)の詳細について説明する。
図37に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報2をロードして(ステップA471)、当該変動選択グループ情報2に対応する前半変動選択アドレステーブル(1st)を設定する処理(ステップA472)を行う。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step A351) in the above-described special figure 1 variation start process will be described.
As shown in FIG. 37, in the variation pattern setting process, first, the variation selection group information 2 is loaded (step A471), and the first half variation selection address table (1st) corresponding to the variation selection group information 2 is set. (Step A472) is performed.

次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして(ステップA473)、前半変動選択アドレステーブル(1st)の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理(ステップA474)を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを取得する処理(ステップA475)を行った後、対象の前半変動情報1をテーブルポインタとしてロードする(ステップA476)。   Next, the second half variation number is loaded from the target second half variation number area (step A473), and an address corresponding to the second half variation number in the first half variation selection address table (1st) is calculated (step A474). Subsequently, after performing the process of obtaining the address of the first half variation selection address table (2nd) from the calculated address (step A475), the target first half variation information 1 is loaded as a table pointer (step A476).

次に、後半変動番号が1であるか否かをチェックして(ステップA477)、後半変動番号が1でない(ステップA478;No)と判定すると、対象の前半変動情報2をテーブルポインタとしてロードする(ステップA479)。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを算出する処理(ステップA480)を行う。
また、ステップA478にて、後半変動番号が1である(ステップA478;Yes)と判定すると、処理をステップA480に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether or not the latter half variation number is 1 (step A477), and if the latter half variation number is not 1 (step A478; No), the target first half variation information 2 is loaded as a table pointer. (Step A479).
Subsequently, a process of calculating the address of the first half variation selection address table (2nd) corresponding to the table pointer (step A480) is performed.
If it is determined in step A478 that the latter half change number is 1 (step A478; Yes), the process proceeds to step A480, and the subsequent processes are performed.

次に、ステップA480にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA481)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数3を対象の領域からロードして準備し(ステップA482)、前半変動番号を特定する振り分け処理(ステップA483)を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理(ステップA484)を行って、変動パターン設定処理を終了する。
Next, after obtaining and preparing the address of the first half variation selection table from the address calculated in step A480 (step A481), the variation is used as a determination random number for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game. The pattern random number 3 is loaded and prepared from the target area (step A482), and a distribution process (step A483) for specifying the first-half variation number is performed.
And the process (step A484) which acquires the first-half fluctuation number obtained as a result of distribution processing is performed, and a fluctuation pattern setting process is complete | finished.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA352)の詳細について説明する。
図38に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップA491)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA492)を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA493)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, details of the variation start information setting process (step A352) in the above-described special figure 1 variation start process will be described.
As shown in FIG. 38, in the change start information setting process, first, after clearing the RWM save area of the target change pattern random number (step A491), it corresponds to the first half change number acquired in the change pattern setting process. The process of obtaining the value of the first half fluctuation time value table (step A492) is performed, and the process of obtaining the value of the second half fluctuation time value table corresponding to the second half fluctuation number obtained in the second half fluctuation pattern setting process ( Step A493) is performed.

次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップA494)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA495)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップA496)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA497)、コマンド設定処理(ステップA498)を行う。
Next, after the process of adding the acquired first-half variation time value and the latter-half variation time value (step A494), the addition value is saved in the special figure game process timer (step A495).
Subsequently, after a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step A496), the value of the second half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A497), and command setting processing ( Step A498) is performed.

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA499)、コマンド設定処理(ステップA500)を行う。
続けて、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA501)、RWMの第1特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する(ステップA502)。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the RWM special decoration command area (step A499), and command setting processing (step A500) is executed. Do.
Subsequently, a decoration special figure 1 hold number command (MODE) relating to the special figure hold number displayed on the display device 41 is prepared (step A501), and the address of the random number save area of the first special figure of the RWM is prepared. (Step A502).

次に、特図変動フラグ領域にセーブされている特図変動フラグが特図1変動フラグであるか特図2変動フラグであるかをチェックして(ステップA503)、特図1変動フラグでない、即ち、特図2変動フラグである(ステップA504;No)と判定すると、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図2保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA505)、RWMの第2特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する(ステップA506)。   Next, it is checked whether the special figure fluctuation flag saved in the special figure fluctuation flag area is the special figure 1 fluctuation flag or the special figure 2 fluctuation flag (step A503). That is, if it is determined that the special figure 2 variation flag is set (step A504; No), a decoration special figure 2 hold number command (MODE) relating to the special figure hold number displayed on the display device 41 is prepared (step A505). The address of the random number saving area of the second special figure of the RWM is prepared (step A506).

続けて、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図保留数を更新(−1)する処理(ステップA507)を行う。
また、ステップA504にて、特図1変動フラグであると判定された場合にも(ステップA504;Yes)、処理をステップA507に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA508)、コマンド設定処理(ステップA509)を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし(ステップA510)、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップA511)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
Subsequently, a process (step A507) of updating (-1) the number of special figure reservations to be changed among the first special figure and the second special figure is performed.
Also, when it is determined in step A504 that the flag is the special figure 1 fluctuation flag (step A504; Yes), the process proceeds to step A507 and the subsequent processes are performed.
Next, among the first special figure and the second special figure, a decoration special figure holding number command (ACTION) to be changed is prepared (step A508), and a command setting process (step A509) is performed.
Then, among the first special figure and the second special figure, the random number save area of the special figure to be changed is shifted (step A510), and the process of clearing the free area after the shift (step A511) is performed to start the change. The information setting process ends.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図39に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA521)を行う。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 39, in the special figure fluctuation processing, first, a special figure stop time pointer is set (step A521) when a special result mode is derived and a big hit is obtained in the special figure fluctuation display game. .

次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をチェックして(ステップA522)、停止図柄パターンが大当り図柄である(ステップA523;Yes)と判定すると、ステップA521にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップA528に移行する。
一方、ステップA523にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である(ステップA523;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA524)を行う。
Next, the stop symbol pattern information set in the special symbol 1 stop symbol setting process is checked (step A522), and if it is determined that the stop symbol pattern is a big hit symbol (step A523; Yes), in step A521 When the special figure stop time pointer for the set big hit is set, the process proceeds to step A528.
On the other hand, when it is determined in step A523 that the stop symbol pattern is not a big hit symbol, that is, it is an outlier symbol (step A523; No), the special result mode is not derived in the special symbol variation display game, and the symbol pattern is lost. The special figure stop time pointer is set (step A524).

続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして(ステップA525)、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である(ステップA526;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA527)を行う。
また、ステップA526にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合(ステップA526;Yes)には、ステップA527の処理を行わずにステップA528に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。
Subsequently, it is checked whether or not the latter half fluctuation number set in the latter half fluctuation pattern setting process is a number without reach (step A525), and the latter half fluctuation number is not a number without reach, that is, with reach. If it is determined that it is a number (step A526; No), a special figure stop time pointer is set in the case where the special result mode is not derived in the special figure fluctuation display game and the reach state occurs. Processing (step A527) is performed.
If it is determined in step A526 that the second half variation number is a non-reach number (step A526; Yes), the process proceeds to step A528 without performing the process in step A527. Therefore, the special figure stop time pointer is set when the special result mode is not derived in the special figure variation display game and the reach state is not generated and the reach state does not occur.

次に、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。
そして、ステップA521、A524、A527の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップA521にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップA527にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA524にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップA529)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA530)。
Next, a process for setting a special figure stop time table (step A528) is performed.
Then, the stop time corresponding to the special figure stop time pointer set in any of steps A521, A524, and A527, that is, the special figure stop time pointer at the big hit set in step A521, set in step A527 A process of acquiring a stop time corresponding to either the special figure stop time pointer at the time of reach failure or the special figure stop time pointer set at step A524 (at the time of release without reach occurrence). After performing step A529), the acquired stop time is saved in the special figure game processing timer (step A530).

そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA531)、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「2」、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。   Then, a process for preparing a table for shifting to the special figure display process (step A531), specifically, the process number “2” relating to the special figure display process, the first special figure and the first 2 Test signal for stoppage of special figure, stop signal for the number of times of execution of special figure fluctuation display game for output to external information terminal, first special figure in special figure 1 display 51 and special figure 2 display 52 Perform processing for setting information for controlling the figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game (for example, a flag related to the fluctuation suspension of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, etc.) The special figure changing process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図40に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 40, in the special figure display process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process is loaded (step A541), and the RWM big hit flag 2 is loaded. Processing for clearing the area (step A542) is performed.
Next, the loaded jackpot flag 2 is checked (step A543), and if it is determined that the jackpot is hit (step A544; Yes), processing for clearing the RWM jackpot flag 1 area is performed (step A550), and the second A test signal related to the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure variation display game is saved in the RWM (step A551), and the process proceeds to step A552.

一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
On the other hand, if it is determined in step A544 that the big hit flag 2 is not big hit (step A544; No), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded. (Step A545), a process of clearing the RWM big hit flag 1 area (Step A546) is performed.
Subsequently, the loaded jackpot flag 1 is checked (step A547), and if it is determined that the jackpot is a jackpot (step A548; Yes), a test signal relating to the jackpot (special chart 1 jackpot) of the first special figure variation display game is obtained. The data is saved in the RWM (step A549), and the process proceeds to step A552.

そして、上述したステップA549における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA551における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA552)を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。
Then, after saving the test signal relating to the special figure 1 big hit in step A549 described above or saving the test signal relating to the special figure 2 big hit in step A551, a process of setting the round number upper limit value table (step A552) is performed.
Next, after obtaining the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit determination flag (step A553), the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area of the RWM (step A554). Subsequently, after obtaining the round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag (step A555), the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A556).

次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。
続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域からロードし(ステップA559)、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA560)、コマンド設定処理(ステップA561)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA562)、コマンド設定処理(ステップA563)を行う。
Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A557), and command setting processing is performed. (Step A558) is performed.
Subsequently, the stop symbol pattern number set in the stop symbol information setting process is loaded from the stop symbol information area of the RWM (step A559), and a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern number is prepared (step A560). Then, command setting processing (step A561) is performed.
After that, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A562), and a command setting process (step A563) is performed.

次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして(ステップA564)、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをRWMにセーブする(ステップA565)。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをRWMにセーブした後(ステップA566)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA567)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。
Next, the special winning opening release information determination flag is loaded (step A564), and external information data corresponding to the special winning opening release information determination flag is saved in the RWM (step A565).
Subsequently, after the external information data corresponding to the state of the probability of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the RWM (step A566), it corresponds to the big prize opening release information determination flag. The fanfare time is set (step A567), and the fanfare time is saved in the special game process timer (step A568).
Thereafter, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (step A569), the illegal winning period illegal monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag (step A570).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA571)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Then, a process of preparing a table for shifting to the fanfare / interval process (step A571), specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, and switching of various states in the table. A process for setting information is performed, and the special figure changing process is terminated.
Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information relating to clearing, information relating to display of the game state display LED (error indicator 58) relating to display of a high probability state, probability of hitting result in a general variable display game is a normal probability state (low probability state) Information for turning off the game state display LED (error indicator 58) related to the display of the high probability state that was turned on when the power failure was restored, information for controlling the special figure variation display game (for example, special figure variable) Information that sets the probability of a hit result in a display game to be a normal probability state (low probability state), and a hit result in a normal map fluctuation display game or a special figure fluctuation display game that is output to the effect control device 300 when a power failure is restored For example, information indicating that the probability of becoming a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.

一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、図41に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理(ステップA572)を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA572;No)と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA573)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A548 that the big hit flag 1 is not a big hit (step A548; No) as a result of the check, as shown in FIG. A process for determining whether or not the time-short operation state is set and whether or not the time-short state is set to extend the opening time of the normal variation winning device 37 is performed (step A572).
Here, if it is determined that the gaming state is not in the short-time state (step A572; No), a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A573), specifically, the special figure normal is included in the table. A process for setting the process number “0” and the like related to the process is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップA572にて、遊技状態が時短状態である(ステップA572;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA574)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA575)を行う。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA575;No)と判定すると、処理をステップA573に移行して、それ以降の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step A572 that the gaming state is the short-time state (step A572; Yes), the number of time-reduced fluctuations relating to the number of times (for example, 100) that the special figure variation display game is performed in the short-time operation state is calculated. After the update (−1) (step A574), a process (step A575) for determining whether or not the number of time-reduced fluctuations after the update is 0 is performed.
Here, if it is determined that the number of time reduction fluctuations is not 0 (step A575; No), the process proceeds to step A573, and the subsequent processes are performed.

一方、ステップA575にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA575;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA576)、コマンド設定処理(ステップA577)を行う。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する処理(ステップA578)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A575 that the number of time reduction fluctuations is 0 (step A575; Yes), that is, a predetermined number of times (for example, 100 times) when the special figure fluctuation display game is in the short-time operation state in the short-time state. When the execution of is completed, the probability information command for ending the short-time operation state of the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game and the state of extending the opening time of the normal fluctuation winning device 37 (short-time state) Preparation (step A576) and command setting processing (step A577) are performed.
Next, a process (step A578) for preparing a table for transitioning to the special figure normal process (for time reduction end) (step A578), specifically, the process number “0” related to the special figure normal process is included in the table. A special figure display process is performed by performing processing for setting information relating to the end of the time-short operation state of the figure-variable display game and the normal-variation display game and the state of extending the opening time of the normal variable winning device 37 (time-short state). Exit.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。
図42に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップA591)を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)として開放時間の短い短開放(例えば、1秒等)を設定する処理(ステップA592)を行う。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 42, in the fanfare / interval process, first, the process of updating (+1) the number of rounds in the special gaming state (step A591) is performed, and then the big winning opening is opened in each round in the special gaming state A process (step A592) of setting a short opening (for example, 1 second or the like) with a short opening time as the time (opening time of the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38) is performed.

次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードし(ステップA593)、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして(ステップA594)、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップA595;Yes)と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA596)、コマンド設定処理(ステップA597)を行う。   Next, a special winning opening release information determination flag is loaded (step A593), and it is determined whether or not the special winning opening release information determination flag is a long opening with a long opening time of the special winning opening (for example, 25 seconds). If it is checked (step A594) and it is determined that the opening time of the big prize opening is long open (step A595; Yes), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A596) A setting process (step A597) is performed.

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA598)、コマンド設定処理(ステップA599)を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放を設定する処理(ステップA600)を行った後、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA601)。
Next, a special symbol command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the special symbol command area of the RWM (step A598), and command setting processing (step A599) is performed. Do.
And after performing the process (step A600) which sets long opening with long opening time as opening time (opening time of a big winning opening) of the opening / closing door 38c of the special variable prize-winning apparatus 38 in each round of special game state, The opening time (opening time for long opening) is saved in the special game processing timer (step A601).

また、ステップA595にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも(ステップA595;No)、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップA601に移行して、当該開放時間(短開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA601)。
すなわち、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
Even when it is determined in step A595 that the opening time of the big winning opening is not long open (step A595; No), that is, when the opening time of the big winning opening is short open, the processing is performed in step A601. Then, the opening time (opening time for short opening) is saved in the special game processing timer (step A601).
That is, when the number of rounds per jackpot is 15, the opening time related to long opening is saved as the opening time of the big prize opening in the special game processing timer, and when the number of rounds per jackpot is 2, As the opening time of the winning opening, the opening time related to the short opening is saved in the special game processing timer.

次に、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA602)、具体的には、当該テーブルに、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オン信号)、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   Next, a process of preparing a table for shifting to the process for opening the big prize opening (step A602), specifically, in the table, the process number “4” relating to the process for opening the big prize opening, A process for setting a test signal relating to the opening of the game, a control signal (ON signal) relating to driving of the big prize opening solenoid 38b for opening the big prize opening, information relating to clearing the number of winnings in the big prize opening, etc. This completes the fanfare / interval process.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。
図43に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口開放情報判定フラグをロードし(ステップA611)、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして(ステップA612)、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップA613;Yes)と判定すると、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理(ステップA614)を行う。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A13) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 43, in the process for opening a special prize opening, first, a special prize opening information determination flag is loaded (step A611), and the special prize opening information determination flag is long for the opening time of the special prize opening. It is checked whether or not it is open (for example, 25 seconds, etc.) (step A612), and if it is determined that the opening time of the big prize opening is long open (step A613; Yes), the special game state being executed is The current round number is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine whether or not the current round is the final round (step A614).

ステップA614における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない(ステップA615;No)と判定すると、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA616)、コマンド設定処理(ステップA617)を行う。
続けて、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA618)、コマンド設定処理(ステップA619)を行う。
If it is determined in step A614 that the current round in the special gaming state is not the final round (step A615; No), an interval command relating to the interval between rounds is prepared (step A616), and command setting processing (step A617) is performed.
Subsequently, a special symbol command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the special symbol command area of the RWM (step A618), and command setting processing (step A619) is executed. Do.

次に、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA620)、具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   Next, a process of preparing a table for shifting to the winning prize remaining ball process (step A620), specifically, the processing number “5” relating to the winning prize remaining ball process, the special game Processing for setting a processing time related to the processing of the winning ball remaining ball processing to be saved in the processing timer, a control signal (off signal) related to driving of the winning port solenoid 38b for closing the winning game port, etc. End the mouth open process.

一方、ステップA615にて、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである(ステップA615;Yes)と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA621)、コマンド設定処理(ステップA622)を行った後、処理をステップA618に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA618)、コマンド設定処理(ステップA619)を行った後、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA620)を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A615 that the current round in the special gaming state is the final round (step A615; Yes), an ending command related to display control of the ending display screen is prepared when the special gaming state ends. (Step A621) After performing the command setting process (Step A622), the process proceeds to Step A618 and the subsequent processes are performed.
That is, from the RWM decoration special command area, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decorative special figure variation display game is loaded and prepared (step A618), and command setting processing (step A619) is performed. After that, a process (step A620) of preparing a table for shifting to the winning prize remaining ball process is performed. Specifically, in this table, the processing number “5” related to the winning ball remaining ball processing, the processing time related to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the block for closing the winning ball A process for setting a control signal (off signal) and the like related to driving of the special winning opening solenoid 38b is performed, and the special winning opening opening process is completed.

また、ステップA613にて、大入賞口の開放時間が長開放でない(ステップA613;No)と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放(例えば、1秒)である場合、インターバルコマンドの設定(ステップA617)、飾り特図コマンドの設定(ステップA619)、エンディングコマンドの設定(ステップA622)を行うことなく、処理をステップA620に移行して、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA620)を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   If it is determined in step A613 that the opening time of the big prize opening is not long open (step A613; No), that is, if the opening time of the big prize opening is short opening (for example, 1 second), the interval command Without changing the setting (step A617), the decoration special figure command setting (step A619), and the ending command setting (step A622), the process shifts to step A620 to shift to the big winning opening remaining ball process. The process of preparing the table (step A620) is performed. Specifically, in this table, the processing number “5” related to the winning ball remaining ball processing, the processing time related to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the block for closing the winning ball A process for setting a control signal (off signal) and the like related to driving of the special winning opening solenoid 38b is performed, and the special winning opening opening process is completed.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。
図44に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理(ステップA631)を行う。
そして、ステップA631における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない(ステップA632;No)と判定すると、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA633)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ/インターバル中処理に係る処理時間、特別変動入賞装置38の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A14) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 44, in the winning prize remaining ball processing, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. A process of determining whether or not it is the final round (step A631) is performed.
Then, as a result of the determination in step A631, if it is determined that the current round in the special gaming state is not the final round (step A632; No), a process for preparing a table for shifting to the fanfare / interval processing (step A633), Specifically, the table shows the processing number “3” related to the fanfare / interval processing, the processing time related to the fanfare / interval processing saved in the special game processing timer, and the end of the operation of the special variable winning device 38. Processing for setting a test signal and the like is performed, and the winning ball remaining ball processing is terminated.

一方、ステップA631における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである(ステップA632;Yes)と判定すると、エンディング時間を設定する処理(ステップ634)を行った後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA635)。   On the other hand, as a result of the determination in step A631, if it is determined that the current round in the special gaming state is the final round (step A632; Yes), the ending time is set after performing the process of setting the ending time (step 634). The special figure game processing timer is saved (step A635).

次に、大当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA637)、具体的には、当該テーブルに、大当り終了処理に係る処理番号「6」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報(例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報)等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   Next, a process (step A637) for preparing a table for shifting to the jackpot end process (step A637), specifically, the process number “6” related to the jackpot end process, a test signal related to the blockage of the big prize opening , Information related to clearing of each parameter in the special gaming state (for example, information related to clearing the number of winnings to the big prize opening, information related to clearing the number of rounds in the special gaming state, the upper limit of the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information related to clearing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds, information related to clearing a flag for determining whether or not the opening time of the big winning opening is long open or short open), etc. The process is performed, and the winning ball remaining ball process is terminated.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図45に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA641)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後(ステップA642)、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理(ステップA643)を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA644)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 45, in the jackpot end process, first, a process of setting the address table of the jackpot end setting table (step A641) is performed. Subsequently, after loading the probability variation determination flag set in the stop symbol information setting process (step A642), a process of acquiring a jackpot end setting table corresponding to the probability variation determination flag (step A643) is performed, Each data of the acquired jackpot end setting table is saved in the work area of the RWM (step A644).

ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。
確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。
また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数(例えば、100回)を指示する情報等を規定するものである。
Here, the jackpot end setting table is set in accordance with the type of gaming state that occurs after the special gaming state ends, for example, the probability change state or the short time state.
Specifically, the jackpot end setting table for the probability variation state is used for the signals related to the operation of the open extension function of the normal variation winning device 37 for output to the external information terminal, the general diagram variation display game, and the special diagram variation display game. A test signal indicating that the probability of hitting is a high probability state, information for lighting a gaming state display LED (error indicator 58) relating to the display of the high probability state, Information indicating that the probability of being a high probability state, information indicating that the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is in a high probability state, and a normal figure fluctuation display game output to the effect control device 300 And information indicating that the probability of a hit result in a special figure variation display game is in a high probability state.
In addition, the jackpot end setting table for the short-time state specifically includes a signal related to the operation of the open extension function of the normal variation winning device 37 for output to the external information terminal, and the hit result in the normal variation display game. Test signal indicating that the probability of being a high probability state, information indicating that the probability of a hit result in a general variation display game is a high probability state, and a general variation display that is output to the production control device 300 Information indicating that the probability of a winning result in the game is in a high probability state, information for instructing the number of time reduction fluctuations (for example, 100 times), and the like are defined.

次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA645)、コマンド設定処理(ステップA646)を行う。
続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後(ステップA647)、ロードした値をRWMの変動パターンテーブル領域にセーブする(ステップA648)。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA649)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
Next, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A645), and command setting processing (step A646) is performed.
Subsequently, after loading the fluctuation distribution determination flag relating to the fluctuation pattern set in the pre-reading process executed in advance (step A647), the loaded value is saved in the fluctuation pattern table area of the RWM (step A648).
Thereafter, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A649), specifically, the process number “0” related to the special figure normal process and the special prize opening fraud monitoring period are defined in the table. A process for setting a flag to perform (a winning prize fraud monitoring information) or the like is performed, and the jackpot ending process is terminated.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA18、A20)の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図46に示すように、先ず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(停止用)を取得する処理(ステップA671)を行う。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (steps A18 and A20) in the above-described special figure game process will be described.
The symbol variation control process is a process for controlling the variation of the special symbol such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbol. As shown in FIG. And the process (step A671) which acquires the special figure display table (for a stop) corresponding to the special figure (for example, 1st special figure etc.) of control object among 2nd special figures is performed.

次に、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る特図変動中フラグが変動中であるか否かをチェックして(ステップA672)、当該特図変動中フラグが変動中である(ステップA673;Yes)と判定すると、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(変動用)を取得する処理(ステップA674)を行う。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る変動タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA675)、タイムアップした(ステップA676;Yes)と判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブする(ステップA677)。
Next, it is checked whether or not the special figure changing flag related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure (Step 1). A672) If it is determined that the special figure changing flag is changing (step A673; Yes), a special figure display table (for fluctuation) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is determined. The acquisition process (step A674) is performed.
Subsequently, whether or not the timer has expired after updating (-1) the variable timer related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) out of the first special figure and the second special figure. If it is determined that the time is up (step A676; Yes), the initial value of the special figure fluctuation control timer is saved in the fluctuation timer of the control timer (step A677).

その後、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る図柄番号を更新(+1)する処理(ステップA678)を行った後、当該更新後の図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
また、ステップA673にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか(ステップA673;No)、或いは、ステップA676にて、タイムアップしていないと判定された場合にも(ステップA676;No)、処理をステップA679に移行して、ステップA678による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
After that, after performing the process (step A678) of updating (+1) the symbol number related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) out of the first special figure and the second special figure, the update is performed. A process of acquiring display data corresponding to the later symbol number (step A679) is performed.
Further, whether it is determined in step A673 that the special figure changing flag is not changing (step A673; No), or if it is determined in step A676 that the time is not up (step A676). No), the process proceeds to step A679, and the process of acquiring display data corresponding to the symbol number not updated in the update process in step A678 (step A679) is performed.

その後、ステップA679にて取得された表示データを、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係るセグメント領域にセーブして(ステップA680)、図柄変動制御処理を終了する。
これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51等)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
After that, the display data acquired in step A679 is saved in the segment area related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) among the first special figure and the second special figure (step A680). ), The symbol variation control process is terminated.
Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display (for example, the special figure 1 display 51 etc.) to be controlled among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. It will be.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS49)の詳細について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S49) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

次に、図47を用いて、図3の遊技機制御システムを構成する遊技用マイコン111の構成について説明する。図47には遊技用マイコン111のブロック構成図が示されている。遊技用マイコン111は、いわゆるアミューズチップ用のIC(以下、遊技用演算処理装置600と称する)として製造され、遊技制御を行う遊技領域部600Aと情報管理を行う情報領域部600Bとに区分することができる。   Next, the configuration of the gaming microcomputer 111 constituting the gaming machine control system of FIG. 3 will be described with reference to FIG. FIG. 47 shows a block diagram of the gaming microcomputer 111. The gaming microcomputer 111 is manufactured as an IC for a so-called amusement chip (hereinafter referred to as a gaming arithmetic processing device 600), and is divided into a gaming area unit 600A for performing gaming control and an information area unit 600B for managing information. Can do.

このうち遊技領域部600Aは、CPUコア601、ユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603(総称して、ROM)、ユーザワークRAM604及びミラードRAM605(総称して、RAM)、外部バスインタフェース(I/F)606、バス切り換え回路607、乱数生成回路608、クロックジェネレータ609、リセット/割込制御回路610、アドレスデコーダ611、出力制御回路612、ブートブロック613、復号化・ROM書込回路614、並びにバス615などにより構成される。この実施例の遊技用演算処理装置600においては、乱数生成回路608がオンチップの回路として形成されているが、乱数生成回路608はチップ外部に別個のICとして形成されていてもよい。   Among these, the game area unit 600A includes a CPU core 601, a user program ROM 602, an HW parameter ROM 603 (collectively referred to as ROM), a user work RAM 604 and a mirrored RAM 605 (collectively referred to as RAM), and an external bus interface (I / F) 606. , Bus switching circuit 607, random number generation circuit 608, clock generator 609, reset / interrupt control circuit 610, address decoder 611, output control circuit 612, boot block 613, decoding / ROM writing circuit 614, bus 615, etc. Composed. In the game arithmetic processing device 600 of this embodiment, the random number generation circuit 608 is formed as an on-chip circuit, but the random number generation circuit 608 may be formed as a separate IC outside the chip.

CPUコア601は、各種のレジスタ群、演算・論理部(ALU)、命令レジスタ(IR)、デコーダ、プログラムカウンタ(PC)、スタックポインタ(SP)、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Z80アーキテクチャで構成される。CPUコア601(111A)は、ユーザプログラムROM602(111B)に格納されている遊技制御プログラムや演出制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機10の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。ユーザプログラムROM602に格納されている制御プログラムは、遊技用演算処理装置600が遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン111である場合には、遊技の制御を行う遊技制御プログラムであり、遊技用演算処理装置600が払出制御装置200の遊技用マイコンである場合には、遊技球の払出しを行う球払出装置を制御する払出制御プログラムである。   The CPU core 601 includes various register groups, an arithmetic / logic unit (ALU), an instruction register (IR), a decoder, a program counter (PC), a stack pointer (SP), a data bus connecting them, an address bus, and various control units. In the core, for example, configured with Z80 architecture. The CPU core 601 (111A) implements various functions necessary for controlling the gaming machine 10 in software by loading and executing the game control program and the effect control program stored in the user program ROM 602 (111B). To do. The control program stored in the user program ROM 602 is a game control program for controlling a game when the game calculation processing device 600 is the game microcomputer 111 provided in the game control device 100. When the device 600 is a game microcomputer of the payout control device 200, the payout control program controls a ball payout device that pays out game balls.

HWパラメータROM603は、正当性確認情報を格納するメモリである。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置600の正当なものであるかのチェックを行うための情報であり、例えば、パチンコ遊技機10の一意な識別子を示す固有ID、メーカコード(パチンコ遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有の製造メーカの一意な識別子)、パチンコ遊技機のランク(1種、2種等)を示すランクコード、製造メーカがパチンコ遊技機の種類に設定する機種コード、検査番号を示す検査コード、電源投入時にRAMをバックアップするか否かを示すRAMバックアップコード、貸出料金設定スイッチによって設定された貸出料金等である。また、HWパラメータROM603には、最初に貸出情報要求を送信した検査装置の一意な識別子である固有IDが一つのみ記憶される。第3者機関又はパチンコ遊技機の製造メーカがユーザプログラムROM602にプログラムを書き込む際に、正当性確認情報がHWパラメータROM603に書き込まれる。   The HW parameter ROM 603 is a memory that stores validity confirmation information. The legitimacy confirmation information is information for checking whether or not the gaming arithmetic processing unit 600 is legitimate. For example, a unique ID indicating a unique identifier of the pachinko gaming machine 10, a manufacturer code (pachinko game) Unique identifier assigned to each machine manufacturer), rank code indicating the rank (1 type, 2 type, etc.) of pachinko machines, and model code set by the manufacturer for the type of pachinko machine An inspection code indicating an inspection number, a RAM backup code indicating whether or not to back up the RAM when the power is turned on, a lending fee set by a lending fee setting switch, and the like. Further, the HW parameter ROM 603 stores only one unique ID that is a unique identifier of the inspection apparatus that first transmitted the lending information request. When the third party organization or the manufacturer of the pachinko gaming machine writes the program in the user program ROM 602, the validity confirmation information is written in the HW parameter ROM 603.

遊技用演算処理装置600の正当性のチェックを行う場合、遊技用演算処理装置600の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置600自身が演算した演算値と、正当性確認情報(すなわち、第3者機関等によって予め設定された結果値)とを比較判定することで、遊技用演算処理装置600が正規のものであるか否かチェックする構成になっている。   When checking the validity of the gaming arithmetic processing device 600, when the gaming arithmetic processing device 600 is powered on, the arithmetic value calculated by the gaming arithmetic processing device 600 itself and the legitimacy confirmation information (ie, third party) It is configured to check whether or not the gaming arithmetic processing device 600 is legitimate by comparing and determining with a result value set in advance by an engine or the like.

ユーザワークRAM604(111C)は、遊技領域部600Aにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。ミラードRAM605は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶する(CPUコアがZ80の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている。)。   The user work RAM 604 (111C) is used as a work area (work area) when executing processing based on a program in the game area unit 600A. The mirrored RAM 605 stores information obtained by copying information stored in the user work area when the clock falls (if the CPU core is Z80, the mirrored RAM 605 executes processing when the clock rises, and thus can move in synchronization. Not to do that.)

外部バスインタフェース606は、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RD及びモード信号MODEなどのインタフェースをとるものであり、また、バス切り換え回路607は、16ビットのアドレス信号A0〜A15や8ビットのデータ信号D0〜D7のインタフェースをとるものである。例えば、MODE信号を[H]レベルにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、ユーザプログラムROM602への書き込みモードとなってパチンコ遊技機1の製造メーカ又は第3者機関によるプログラムの書き込みが可能になる。   The external bus interface 606 has interfaces such as a memory request signal MREQ, an input / output request signal IORQ, a memory write signal WR, a memory read signal RD, and a mode signal MODE, and the bus switching circuit 607 is a 16-bit interface. It is an interface for address signals A0 to A15 and 8-bit data signals D0 to D7. For example, if the data signals D0 to D7 are added while sequentially increasing the address signals A0 to A15 while the MODE signal is set to [H] level, the writing mode to the user program ROM 602 is set and the pachinko gaming machine 1 The program can be written by the manufacturer or a third party.

なお、書き込みモードはプログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートブロック613に記憶されるブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。また、ユーザプログラムROM602へのプログラムの書き込みが終了すると、HWパラメータROM603の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録)されるようになっており、HWパラメータROM603に書込終了コードが記録されている場合には、ユーザプログラムROM602への新たなプログラムの書き込みができないようになっている。   Note that the write mode allows a program to be written, and does not allow a boot program stored in the boot block 613 to be written. Further, when the writing of the program to the user program ROM 602 is completed, a writing end code is recorded in a predetermined area of the HW parameter ROM 603 (for example, recorded by physically cutting a predetermined code or a predetermined bit). Thus, when a write end code is recorded in the HW parameter ROM 603, a new program cannot be written in the user program ROM 602.

乱数生成回路608は、遊技の実行過程において遊技制御に係わる乱数(乱数は、当りの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用して一様性乱数を生成するほか、カウンタ方式で乱数を生成する機能を有している。なお、遊技用演算処理装置600が払出制御装置200に備わる遊技用マイコン211である場合には、乱数生成回路608はなくてもよい。   The random number generation circuit 608 generates a random number related to game control in the game execution process (the random number is used for determination of winning or determination of symbols at the time of stopping, etc.). In addition to generating a uniform random number using a sequence method, etc., it has a function of generating a random number using a counter method. Note that when the gaming arithmetic processing device 600 is the gaming microcomputer 211 provided in the payout control device 200, the random number generation circuit 608 may not be provided.

クロックジェネレータ609は、内部クロック信号を生成するとともに、生成されたクロック信号をさらに分周して遊技制御に必要なタイミングに係わる信号を発生させる(詳細は図48にて後述)。リセット/割込制御回路(割込み信号発生手段)610は図示しない割込み信号発生回路からのリセット割込み信号RSTを検出してCPUコア601や乱数更新コントローラ608aに知らせる。アドレスデコーダ611は内蔵デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式及びI/OマップドI/O方式によりデコードする。   The clock generator 609 generates an internal clock signal and further divides the generated clock signal to generate a signal related to timing necessary for game control (details will be described later in FIG. 48). A reset / interrupt control circuit (interrupt signal generation means) 610 detects a reset interrupt signal RST from an interrupt signal generation circuit (not shown) and notifies the CPU core 601 and the random number update controller 608a. The address decoder 611 decodes the location of the built-in device and the built-in control / status register group by the memory mapped I / O method and the I / O mapped I / O method.

出力制御回路612はアドレスデコーダ611からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力する。ブートブロック613は、ブートプログラムを記憶し、電源投入時にユーザワークRAM604に記憶された情報を初期化する。   The output control circuit 612 performs signal control from the address decoder 611 and outputs an 8-bit chip select signal (CS0 to CS7) from the external terminal. The boot block 613 stores a boot program and initializes information stored in the user work RAM 604 when power is turned on.

復号化・ROM書込回路614は、ユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603への書込みモードの際に使用されるもので、モード信号MODEが[H]レベルになっている間、バス切り換え回路607を介してアドレス信号A0〜A15やデータ信号D0〜D7を取り込み、そのデータ信号D0〜D7に含まれる情報(暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有ID)を復号化処理した後、バス615を介してユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603に出力する(書き込む)ものである。バス615はデータバス、アドレスバス及び制御バスを含むものであり、バス615には情報領域部600Bも接続されている。   The decoding / ROM writing circuit 614 is used in the writing mode to the user program ROM 602 and the HW parameter ROM 603, and passes through the bus switching circuit 607 while the mode signal MODE is at the [H] level. The address signals A0 to A15 and the data signals D0 to D7 are fetched and the information (encrypted program and encrypted unique ID after change) included in the data signals D0 to D7 is decrypted, and then the bus The data is output (written) to the user program ROM 602 and the HW parameter ROM 603 via 615. The bus 615 includes a data bus, an address bus, and a control bus, and the information area unit 600B is also connected to the bus 615.

遊技用演算処理装置600における情報管理を行う情報領域部600Bは、HPGプログラムROM616、IDプロパティメモリ617、バスモニタ回路618、HPGワークRAM619、制御回路620、外部通信制御回路621、バス622、及び遊技領域600Aから延びるバス615の一部を含んで構成される。   An information area 600B for managing information in the game processing unit 600 includes an HPG program ROM 616, an ID property memory 617, a bus monitor circuit 618, an HPG work RAM 619, a control circuit 620, an external communication control circuit 621, a bus 622, and a game. A part of the bus 615 extending from the region 600A is included.

情報領域部600B内のHPGプログラムROM616は、各種検査動作を行うHPGプログラムが格納される。IDプロパティメモリ617には、検査装置(図示省略)から外部通信制御回路621を介して受信した要求に基づいて、HWパラメータROM603に記憶されている情報を検査装置にすぐに出力できるように、遊技用演算処理装置600の電源投入時(システムリセット時)にHWパラメータに記憶されている情報を複製して記憶する。なお、IDプロパティメモリ617は、遊技領域600A側及び情報領域部600B側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。   The HPG program ROM 616 in the information area 600B stores HPG programs that perform various inspection operations. In the ID property memory 617, based on a request received from the inspection device (not shown) via the external communication control circuit 621, information stored in the HW parameter ROM 603 can be immediately output to the inspection device. The information stored in the HW parameter is duplicated and stored when the computer processing unit 600 is powered on (system reset). The ID property memory 617 is configured to be accessible from both the game area 600A side and the information area unit 600B side.

バスモニタ回路618は、情報領域部600B側より遊技領域部600A側のバス615の状態監視及び制御を行う。ここでの制御とは、HWパラメータROM603の内容をIDプロパティメモリ617に複写する際のタイミング制御や、ユーザプログラムROM602に格納されたプログラムを外部に出力する際(遊技領域部600A側のバス615を開放してユーザプログラムROM602からプログラムを読み込んで情報領域部600B側より外部に出力する際)のタイミング制御である。なお、プログラムは、外部通信制御回路621で暗号化されてから出力される。HPGワークRAM619は、情報領域部600Bにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。   The bus monitor circuit 618 monitors and controls the state of the bus 615 on the game area 600A side from the information area 600B side. The control here refers to timing control when copying the contents of the HW parameter ROM 603 to the ID property memory 617, or when outputting the program stored in the user program ROM 602 to the outside (the bus 615 on the gaming area unit 600A side) Timing control at the time of opening and reading a program from the user program ROM 602 and outputting it to the outside from the information area 600B side. The program is output after being encrypted by the external communication control circuit 621. The HPG work RAM 619 is used as a work area (work area) when executing processing based on a program in the information area unit 600B.

制御回路620は情報領域部600B側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路620は、例えば、バスモニタ回路618を介してCPUコア601の動作を監視し、非動作中に遊技領域部600AのユーザワークRAM604に記憶された内容をミラードRAM605へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して情報領域部600BのIDプロパティメモリ617の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路618を介してユーザプログラムROM602内のプログラムを外部へ転送したりする。制御回路620のメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。   The control circuit 620 controls the information area 600B side and has a buffer memory. For example, the control circuit 620 monitors the operation of the CPU core 601 via the bus monitor circuit 618, and copies the content stored in the user work RAM 604 of the game area unit 600A to the mirrored RAM 605 during non-operation. Further, the contents of the ID property memory 617 of the information area unit 600B are transferred to the outside in response to a request from the inspection apparatus, or the program in the user program ROM 602 is externally transmitted via the bus monitor circuit 618 in response to a program request. Or transfer to. The memory of the control circuit 620 is used for timing adjustment at the time of transfer.

外部通信制御回路621は検査装置との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて遊技用演算処理装置600内に格納されている情報(例えば、固有ID、プログラム、実払出数等)を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。遊技用演算処理装置600では、遊技領域部600Aと情報領域部600Bがバスモニタ回路618を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部600B側は遊技領域部600AにおけるCPUコア601の作動に関係なく(プログラム実行に関係なく)動作可能である。なお、遊技領域部600A及び情報領域部600Bを夫々構成する各種デバイスは共通の半導体基板上に実装しワンチップ化してパッケージングされる。   The external communication control circuit 621 performs communication with the inspection device. For example, information (for example, a unique ID, a program, an actual payout number, etc.) stored in the game processing device 600 based on an external command. ) Is encrypted and then transferred to the outside. In the game processing unit 600, the game area unit 600A and the information area unit 600B operate independently via the bus monitor circuit 618. That is, the information area unit 600B side can operate regardless of the operation of the CPU core 601 in the game area unit 600A (regardless of program execution). Various devices constituting the game area portion 600A and the information area portion 600B are mounted on a common semiconductor substrate and packaged as one chip.

次に、遊技用演算処理装置600内に設けられ、当り乱数等の生成に使用される乱数生成回路およびクロックジェネレータについて、詳細に説明する。
図48は、本発明の実施形態の遊技用演算処理装置600における乱数生成回路608の詳細を示すブロック図である。遊技用演算処理装置600には、乱数生成回路608の他、電源装置400内のリセット信号生成回路からのリセット信号RSTを入力とし乱数生成回路608や遊技用演算処理装置600に対する割込み信号を生成するリセット割込み制御回路610、外部の水晶発振回路113から供給される原クロック信号CLKに基づいて遊技用演算処理装置600内で使用する複数のクロック信号を生成するクロックジェネレータ609が設けられている。
Next, a random number generation circuit and a clock generator that are provided in the game processing unit 600 and are used to generate a winning random number and the like will be described in detail.
FIG. 48 is a block diagram showing details of the random number generation circuit 608 in the game processing unit 600 according to the embodiment of the present invention. In addition to the random number generation circuit 608, the gaming arithmetic processing device 600 receives the reset signal RST from the reset signal generation circuit in the power supply device 400 and generates an interrupt signal for the random number generation circuit 608 and the gaming arithmetic processing device 600. A clock generator 609 for generating a plurality of clock signals used in the game processing unit 600 based on the reset interrupt control circuit 610 and the original clock signal CLK supplied from the external crystal oscillation circuit 113 is provided.

クロックジェネレータ609は、CTC回路609aと分周回路609bとを備えており、分周回路609bは、遊技用演算処理装置600の外部の水晶発振回路113から入力された原クロック信号CLKを分周し、原クロック信号の周期の2倍の周期のクロック信号φ1を生成して乱数生成回路608のコントローラ608aへ供給するとともに、原クロック信号CLKよりも周期の長いクロック信号φ2を生成しCTC回路609aに入力する。CTC(Counter/Timer Circuit)回路609aは、分周回路609bからのクロック信号φ2に基づいて、CPU601に対して所定周期(例えば、2ミリ秒)のタイマ割込み信号(CTC1)および乱数コントローラ608aへ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTC2を発生する。従って、CTC回路609aから乱数コントローラ608aへ供給される信号CTC2は、乱数値を更新させる更新指令信号とみなせる。なお、CTC回路609aは、発生する信号CTC1,CTC2の周期を自由に設定できるように構成されている。   The clock generator 609 includes a CTC circuit 609a and a frequency dividing circuit 609b, and the frequency dividing circuit 609b divides the original clock signal CLK inputted from the crystal oscillation circuit 113 outside the game processing unit 600. The clock signal φ1 having a cycle twice that of the original clock signal is generated and supplied to the controller 608a of the random number generation circuit 608, and the clock signal φ2 having a cycle longer than that of the original clock signal CLK is generated to the CTC circuit 609a. input. A CTC (Counter / Timer Circuit) circuit 609a supplies the CPU 601 with a timer interrupt signal (CTC1) having a predetermined period (for example, 2 milliseconds) and a random number controller 608a based on the clock signal φ2 from the frequency dividing circuit 609b. A signal CTC2 that gives a trigger for updating the random number to be generated is generated. Therefore, the signal CTC2 supplied from the CTC circuit 609a to the random number controller 608a can be regarded as an update command signal for updating the random number value. The CTC circuit 609a is configured so that the period of the generated signals CTC1 and CTC2 can be set freely.

乱数生成回路(乱数生成手段)608は、乱数更新コントローラ608a、第1乱数ブロック608b、第2乱数ブロック608c、第3乱数ブロック608d、第4乱数ブロック608e、第5乱数ブロック608f、第6乱数ブロック608g、及び乱数回路608hにより構成される。このうち、第2乱数ブロック608c〜第6乱数ブロック608gは第1乱数ブロック608bと同様な構成とされ、乱数回路608hは乱数カウンタとワークエリア等CPU111Aが操作不能な回路のみからなる完全ハード乱数回路として構成されている。
そして、この実施例では、例えば第1乱数ブロック608bは当り乱数(普図)の生成に、第2乱数ブロック608cは大当り図柄乱数1の生成に、第3乱数ブロック608dは大当り図柄乱数2の生成に、第4乱数ブロック608eは変動パターン乱数1の生成に、第5乱数ブロック608fは変動パターン乱数2の生成に、第6乱数ブロック608gは変動パターン乱数3の生成に、乱数回路608hは特図の大当り乱数の生成にそれぞれ使用される。
The random number generation circuit (random number generation means) 608 includes a random number update controller 608a, a first random number block 608b, a second random number block 608c, a third random number block 608d, a fourth random number block 608e, a fifth random number block 608f, and a sixth random number block. 608g and a random number circuit 608h. Among them, the second random number block 608c to the sixth random number block 608g have the same configuration as the first random number block 608b, and the random number circuit 608h is a complete hard random number circuit including only a random number counter and a circuit such as a work area that cannot be operated by the CPU 111A. It is configured as.
In this embodiment, for example, the first random number block 608b generates a hit random number (common figure), the second random number block 608c generates a big hit symbol random number 1, and the third random number block 608d generates a big hit symbol random number 2. The fourth random number block 608e generates the fluctuation pattern random number 1, the fifth random number block 608f generates the fluctuation pattern random number 2, the sixth random number block 608g generates the fluctuation pattern random number 3, and the random number circuit 608h Used to generate a big hit random number.

乱数更新コントローラ(更新制御手段)608aは、遊技制御の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付与するか否か等の判定や制御状態を決定するのに用いる乱数の生成のための演算処理を行うもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用して乱数を生成する。また、乱数更新コントローラ608aには、リセット割込み制御回路610からの割込み信号、クロックジェネレータ609を構成する信号発生手段としてのCTC回路609aおよび分周回路609bからの信号(CTC2,φ1)が入力可能となっている。   A random number update controller (update control means) 608a performs arithmetic processing for determining whether or not to give a game value (for example, jackpot) in the process of executing game control, and for generating random numbers used to determine the control state A random number is generated using a mathematical method (for example, a congruent method or an M-sequence method) that generates a uniform random number. Further, the random number update controller 608a can receive an interrupt signal from the reset interrupt control circuit 610 and signals (CTC2, φ1) from the CTC circuit 609a and the frequency dividing circuit 609b as signal generating means constituting the clock generator 609. It has become.

なお、特に限定されるものではないが、本実施例の乱数生成回路608は、後述のように、クロックジェネレータ609内のCTC回路609aからの信号CTC2の入力とCPU601による乱数更新トリガレジスタ(608b3)への設定のいずれによっても乱数の更新処理が行なえるように構成されている。従って、信号CTC2の入力とCPU601による乱数更新トリガレジスタ(608b3)の書込みがそれぞれ更新指令となる。また、乱数生成回路608は、後述のように、カウンタ方式すなわちカウンタ値を−1ずつ更新することで乱数を生成するモードと、M系列乱数を生成するモードのいずれかを選択できるように構成されている。   Although not particularly limited, the random number generation circuit 608 according to the present embodiment has a signal CTC2 input from the CTC circuit 609a in the clock generator 609 and a random number update trigger register (608b3) by the CPU 601 as described later. The random number update process can be performed by any of the settings. Therefore, the input of the signal CTC2 and the writing of the random number update trigger register (608b3) by the CPU 601 are the update commands. Further, as will be described later, the random number generation circuit 608 is configured to select either a counter method, that is, a mode for generating a random number by updating the counter value by −1 or a mode for generating an M-sequence random number. ing.

第1乱数ブロック608bは、CTC更新許可レジスタ608b1、タップ設定レジスタ608b2、乱数更新トリガレジスタ608b3、最大値設定レジスタ(範囲情報記憶手段)608b4、スタート値設定レジスタ608b5、一周完了報知レジスタ608b6、乱数カウンタ608b7、ワークエリア608b8、乱数更新中報知レジスタ608b9、更新エラー報知レジスタ608b10、乱数回路リセットレジスタ608b11、乱数カウンタ608b7の周回数を計数する周回カウンタ608b12、分周信号φ1の入力回数を計数する回数カウンタ608b13、電源投入(システムリセット時を含む)ごとに異なる値を発生する初期値用カウンタ608b14、乱数生成回路内のレジスタの更新状態等を示す設定情報記憶手段としてのソフト乱数ステータスレジスタ608b15などにより構成される。
上記ソフト乱数ステータスレジスタ608b15には、スタート値設定レジスタ608b5に次回に設定されるスタート値(開始値)が記憶されているか否かを示す情報(スタート値設定ビット)およびタップ設定レジスタ608b2に次回に設定されるタップ値(インデックス)が記憶されているか否かを示す情報(タップ値設定ビット)が設けられている。
The first random number block 608b includes a CTC update permission register 608b1, a tap setting register 608b2, a random number update trigger register 608b3, a maximum value setting register (range information storage means) 608b4, a start value setting register 608b5, a round completion notification register 608b6, a random number counter 608 b 7, work area 608 b 8, random number updating notification register 608 b 9, update error notification register 608 b 10, random number circuit reset register 608 b 11, round counter 608 b 12 that counts the number of rounds of random number counter 608 b 7, and count counter that counts the number of times the divided signal φ 1 is input 608b13, initial value counter 608b14 that generates a different value every time the power is turned on (including when the system is reset), setting information storage indicating the update state of a register in the random number generation circuit, etc. Composed of such soft random status register 608b15 as stage.
In the soft random number status register 608b15, information (start value setting bit) indicating whether or not the start value (start value) to be set next time is stored in the start value setting register 608b5 and the tap setting register 608b2 next time. Information (tap value setting bit) indicating whether or not a tap value (index) to be set is stored is provided.

上記レジスタのうち、ワークエリア(更新手段)608b8と初期値用カウンタ608b14およびソフト乱数ステータスレジスタ608b15は、CPUコア601すなわちユーザプログラムによってアクセスすることが不能なレジスタである。乱数カウンタ608b7は、乱数更新コントローラ608aとユーザプログラムの双方からアクセスすることが可能なレジスタで、タップ設定レジスタ608b2の設定前であれば、ユーザプログラムは乱数更新コントローラ608aによるアクセスの許可を条件にアクセスすることができるようになっている。   Among the above registers, the work area (update means) 608b8, the initial value counter 608b14, and the soft random number status register 608b15 are registers that cannot be accessed by the CPU core 601, that is, the user program. The random number counter 608b7 is a register that can be accessed from both the random number update controller 608a and the user program. Before the tap setting register 608b2 is set, the user program accesses on condition that access by the random number update controller 608a is permitted. Can be done.

なお、第2乱数ブロック608c、第3乱数ブロック608d、及び第4乱数ブロック608eに関しては、第1乱数ブロック608bと同様の構成を有するため説明は省略する。複数の乱数ブロックを備えることにより、遊技制御で使用する複数の乱数を並行して生成することができる。本実施形態においては、特図変動表示ゲームにおいて大当りを発生させるか否かを決定する大当り乱数(特図1、特図2に共通)、特図1および特図2の各変動表示ゲームにおける大当り停止図柄を決定する大当り図柄乱数1,2、普図変動表示ゲームにおいて当りを発生させるか否かを決定する当り乱数を並行して生成するようにしているが、変動パターン決定する変動パターン乱数などを生成するようにしてもよい。   The second random number block 608c, the third random number block 608d, and the fourth random number block 608e have the same configuration as that of the first random number block 608b, and thus the description thereof is omitted. By providing a plurality of random number blocks, a plurality of random numbers used in game control can be generated in parallel. In this embodiment, a big hit random number (common to both special figure 1 and special figure 2) for determining whether or not to generate a big hit in the special figure variable display game, and a big hit in each variable display game of special figure 1 and special figure 2 The jackpot symbol random numbers 1 and 2 that determine the stop symbol, and the hit random numbers that determine whether or not to generate a hit in the normal variation display game, are generated in parallel. May be generated.

CTC更新許可レジスタ608b1は、乱数カウンタ608b7の更新を許可/不可の何れかに設定するものであり、「許可」に設定されていれば、CTC回路609aからの信号CTC2をトリガにして乱数カウンタ608b7が更新されることとなる。タップ設定レジスタ608b2は、「カウンタモード」の場合において、乱数カウンタ608b7を作動させるものであり、電源投入時は「0」となっており、このとき、乱数カウンタ608b7は作動しないようになっている。そして、タップ設定レジスタ608b2に「0」以外の値が書き込まれることによって、乱数カウンタ608b7が作動するようになっている。また、「乱数モード」の場合、タップ設定レジスタ608b2に書き込まれた値によって、M系列の漸化式の種類が決定される。従って、タップ設定レジスタ608b2が乱数値の更新を開始するか否かを示す起動情報を記憶する起動情報記憶手段として機能する。   The CTC update permission register 608b1 sets whether or not the update of the random number counter 608b7 is permitted / not permitted. Will be updated. The tap setting register 608b2 operates the random number counter 608b7 in the “counter mode” and is “0” when the power is turned on. At this time, the random number counter 608b7 does not operate. . Then, when a value other than “0” is written in the tap setting register 608b2, the random number counter 608b7 operates. In the case of the “random number mode”, the type of M-sequence recurrence formula is determined by the value written in the tap setting register 608 b 2. Therefore, the tap setting register 608b2 functions as activation information storage means for storing activation information indicating whether or not to start updating the random number value.

乱数更新トリガレジスタ608b3は、CPUコア601から直接書込みが可能なレジスタであり、CPUコア601が例えば割込み処理で所定値を書き込むと、乱数更新コントローラ608aがそれを認知して乱数カウンタ608b7を更新するように構成されている。なお、このとき、CTC更新許可レジスタ608b1の設定が「許可」/「不可」の何れの場合でも乱数カウンタ608b7が更新される。従って、乱数更新トリガレジスタ608b3が乱数値の更新を指示する更新指示記憶手段として機能する。   The random number update trigger register 608b3 is a register that can be directly written from the CPU core 601, and when the CPU core 601 writes a predetermined value by, for example, interrupt processing, the random number update controller 608a recognizes it and updates the random number counter 608b7. It is configured as follows. At this time, the random number counter 608b7 is updated regardless of whether the setting of the CTC update permission register 608b1 is “permitted” / “not permitted”. Accordingly, the random number update trigger register 608b3 functions as an update instruction storage unit that instructs to update the random number value.

最大値設定レジスタ608b4は、乱数カウンタ608b7の最大値とモードを設定するものである。最大値は8以上4095以下の値に設定される。また、モードは「乱数モード」か「カウンタモード」の何れかに設定される。そして、設定された最大値をNとした場合、「乱数モード」において乱数カウンタ608b7は1〜Nの範囲で更新され、「カウンタモード」において乱数カウンタ608b7は0〜Nの範囲で更新される。従って、最大値設定レジスタ608b4が乱数生成回路608の更新範囲情報を記憶する範囲情報記憶手段として機能する。本実施形態では、普図当り乱数の最大値は例えば250に設定され、特図大当り図柄乱数1,2の最大値は例えば200に設定される。   The maximum value setting register 608b4 sets the maximum value and mode of the random number counter 608b7. The maximum value is set to a value between 8 and 4095. The mode is set to either “random number mode” or “counter mode”. When the set maximum value is N, the random number counter 608b7 is updated in the range of 1 to N in the “random number mode”, and the random number counter 608b7 is updated in the range of 0 to N in the “counter mode”. Therefore, the maximum value setting register 608b4 functions as range information storage means for storing the update range information of the random number generation circuit 608. In this embodiment, the maximum value of the random number per common figure is set to 250, for example, and the maximum value of the special figure big hit symbol random numbers 1 and 2 is set to 200, for example.

スタート値設定レジスタ608b5は、ユーザプログラムによってCPUコア601が乱数カウンタ608b7の更新スタート値(開始値)を設定(格納)するためのものである。乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したときに、乱数更新コントローラ608aによってこのスタート値が乱数カウンタ608b7に設定される。具体的には、例えば、最大値設定レジスタ608b4において設定された最大値Nよりも大きな値をスタート値Sとして設定した場合には、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したときに最大値Nをスタート値Sで除した際の余り値が乱数カウンタ608b7に設定される。従って、スタート値設定レジスタ608b5が乱数値の開始値を記憶する開始値記憶手段として機能し、乱数更新コントローラ608aが開始値設定手段として機能する。   The start value setting register 608b5 is for the CPU core 601 to set (store) the update start value (start value) of the random number counter 608b7 by the user program. When the random number counter 608b7 makes a predetermined cycle once, this random number update controller 608a sets this start value in the random number counter 608b7. Specifically, for example, when a value larger than the maximum value N set in the maximum value setting register 608b4 is set as the start value S, the maximum value N when the random number counter 608b7 makes one round of a predetermined cycle. Is divided by the start value S, the remainder value is set in the random number counter 608b7. Accordingly, the start value setting register 608b5 functions as a start value storage unit that stores the start value of the random number value, and the random number update controller 608a functions as a start value setting unit.

一周完了報知レジスタ608b6は、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したことを報知するものであり、CPUコア601がスタート値設定レジスタ608b5にスタート値を設定するとオンに設定され、オンに設定された後、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周してスタート値設定レジスタ608b5のスタート値が乱数カウンタ608b7に再設定されると、一周完了報知レジスタ608b6はオフに設定される。そして、周回カウンタ608b12が、乱数カウンタ608b7の周回数を計数する。   The one-round completion notification register 608b6 notifies that the random number counter 608b7 has made a predetermined cycle once. When the CPU core 601 sets a start value in the start value setting register 608b5, it is set to ON and set to ON. After that, when the random number counter 608b7 makes one round of a predetermined cycle and the start value of the start value setting register 608b5 is reset in the random number counter 608b7, the one-round completion notification register 608b6 is set to OFF. Then, the circulation counter 608b12 counts the number of circulations of the random number counter 608b7.

乱数カウンタ608b7は、12次(12ビット)の乱数列で構成され、タップ設定レジスタ608b2に所定の値が書き込まれるまでは、データを設定して乱数の電源投入時におけるスタート値を変更することができる。故に、乱数カウンタ608b7の範囲は、「乱数モード」であれば1〜4095の間の値を取りうることになり、「カウンタモード」であれば、0〜4095の間の値をとり得ることになる。また、「乱数モード」では、カウンタ値が一周するまで、同じ乱数値が生成されないようになっている。   The random number counter 608b7 is composed of a 12th-order (12-bit) random number sequence, and until a predetermined value is written to the tap setting register 608b2, data can be set and the start value when the random number is turned on can be changed. it can. Therefore, the range of the random number counter 608b7 can take a value between 1 and 4095 in the “random number mode”, and can take a value between 0 and 4095 in the “counter mode”. Become. Further, in the “random number mode”, the same random number value is not generated until the counter value makes one round.

ワークエリア608b8は、バックアップ電源によりバックアップされたRAMもしくは不揮発性のメモリで構成され、乱数カウンタ608b7の更新用バッファおよびバックアップエリアとして機能するものであり、ワークエリア608b8で乱数の更新がなされ更新された値が乱数カウンタ608b7に格納される。従って、ワークエリア608b8が乱数の更新手段として機能し、乱数カウンタ608b7が乱数値記憶手段として機能する。ワークエリア608b8はCPUからの読込みが不能なレジスタとされ、これにより誤って更新中の不確定な値がCPUに取り込まれるのを防止することができる。また、ワークエリア608b8は複数のエリアに分割されており、そのうちひとつのエリアには停電発生時に停電直前の初期値用カウンタ608b14の値が保持される。以下、このエリアをバックアップエリアと称し、乱数値の入る乱数更新エリアと区別する。   The work area 608b8 is composed of a RAM or a non-volatile memory backed up by a backup power source, and functions as an update buffer and a backup area for the random number counter 608b7. The work area 608b8 is updated by updating random numbers. The value is stored in the random number counter 608b7. Accordingly, the work area 608b8 functions as a random number update unit, and the random number counter 608b7 functions as a random value storage unit. The work area 608b8 is a register that cannot be read from the CPU, thereby preventing an indeterminate value being updated from being erroneously taken into the CPU. The work area 608b8 is divided into a plurality of areas, and one of the areas holds the value of the initial value counter 608b14 immediately before the power failure when a power failure occurs. Hereinafter, this area is referred to as a backup area, and is distinguished from a random number update area in which a random value is entered.

ワークエリア608b8の乱数値は、CTC回路609aからの信号CTC2または乱数更新トリガレジスタ608b3の書込みにより乱数の更新が指令されると、最大値設定レジスタ608b4で示される範囲の値となるまで更新され続ける。そして、このワークエリア608b8の値が更新されている間は、「乱数モード」であっても「カウンタモード」であっても、乱数カウンタ608b7には「0」が設定される。従って「乱数モード」の場合には、更新範囲内の数値(1〜N)に属しない「0」が乱数カウンタ608b7に設定されていると、乱数カウンタ608b7が更新中であることが示される。従って、乱数カウンタ608b7の値は、乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報とみなすことができる。また、「カウンタモード」では、ワークエリア608b8の中でダウンカウント方式によりカウント値を更新(−1)する。   When the random number value in the work area 608b8 is instructed to be updated by writing the signal CTC2 from the CTC circuit 609a or the random number update trigger register 608b3, the random number value is continuously updated until it reaches a value in the range indicated by the maximum value setting register 608b4. . While the value in the work area 608b8 is being updated, “0” is set in the random number counter 608b7 regardless of whether it is in the “random number mode” or the “counter mode”. Therefore, in the “random number mode”, if “0” that does not belong to the numerical value (1 to N) within the update range is set in the random number counter 608b7, it indicates that the random number counter 608b7 is being updated. Therefore, the value of the random number counter 608b7 can be regarded as updating information indicating whether or not the random number value is being updated. In the “counter mode”, the count value is updated (−1) in the work area 608b8 by the down-count method.

乱数更新中報知レジスタ608b9は、乱数が更新中であることを報知するものであり、信号発生手段としてのCTC回路609aや乱数更新トリガレジスタ608b3により乱数カウンタ608b7が更新されている間はオンに設定され、更新中でなければオフに設定される。従って、乱数更新中報知レジスタ608b9が乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報が記憶される更新中情報記憶手段として機能する。   The random number updating notification register 608b9 notifies that the random number is being updated, and is set to ON while the random number counter 608b7 is being updated by the CTC circuit 609a or the random number update trigger register 608b3 as a signal generating means. If it is not being updated, it is set to off. Therefore, the random number updating notification register 608b9 functions as an updating information storage unit that stores updating information indicating whether or not the random number value is being updated.

更新エラー報知レジスタ608b10は、乱数カウンタ608b7の値が更新されなかった場合に、乱数更新コントローラ608aによってエラーを示す値が設定され、CPU601がこのレジスタの値を読み込むことで乱数更新エラーが発生しているか否か知ることができるようになっている。従って、更新エラー報知レジスタ608b10が乱数生成回路608の異常情報記憶手段として機能する。更新エラーすなわちワークエリア608b8の値が更新されたか否かは乱数更新コントローラ608aによって判定することができる。   In the update error notification register 608b10, when the value of the random number counter 608b7 is not updated, a value indicating an error is set by the random number update controller 608a. It is possible to know whether or not. Therefore, the update error notification register 608 b 10 functions as an abnormality information storage unit of the random number generation circuit 608. An update error, that is, whether or not the value of the work area 608b8 has been updated can be determined by the random number update controller 608a.

乱数回路リセットレジスタ608b11は、乱数更新エラーが発生した場合に乱数生成回路608を外部からリセットするためのもので、CPU601がこのレジスタに所定の値を書き込むと、乱数更新コントローラ608aはリセット指令があったと判定して回路内部をリセット状態にする。回数カウンタ608b13は、分周信号φ1の入力回数を計数する。   The random number circuit reset register 608b11 is for resetting the random number generation circuit 608 from the outside when a random number update error occurs. When the CPU 601 writes a predetermined value in this register, the random number update controller 608a receives a reset command. It is determined that the circuit is in the reset state. The number counter 608b13 counts the number of times the divided signal φ1 is input.

初期値用カウンタ608b14は、分周回路609bからの分周信号φ1が入力される毎に乱数更新コントローラ608aの割込み処理によって更新(+1)されるようになっており、電源遮断時に初期値用カウンタ608b14の値がワークエリア608b8に格納され、電源投入時(システムリセット時を含む)にその値が復帰されることで電源投入ごとに異なる値を発生する初期値発生回路として機能する。ソフト乱数ステータスレジスタ608b15は、スタート値設定レジスタ608b5に、次回に設定される値(開始値)が記憶されているか否かを示す情報(フラグ)が乱数更新コントローラ608aによって記憶される設定情報記憶手段として機能する。なお、本実施形態においては、原クロック信号CLKを2分周して原クロック信号の周期の2倍の周期のクロック信号φ1を生成しているが、クロック信号φ1の周期はそれに限定されるものでない。   The initial value counter 608b14 is updated (+1) by the interrupt processing of the random number update controller 608a every time the frequency division signal φ1 from the frequency dividing circuit 609b is input. The value of 608b14 is stored in the work area 608b8, and the value is restored when the power is turned on (including when the system is reset), thereby functioning as an initial value generating circuit that generates a different value every time the power is turned on. The soft random number status register 608b15 is a setting information storage unit in which information (flag) indicating whether or not a value (start value) to be set next time is stored in the start value setting register 608b5 is stored by the random number update controller 608a. Function as. In the present embodiment, the original clock signal CLK is divided by two to generate the clock signal φ1 having a cycle twice the cycle of the original clock signal, but the cycle of the clock signal φ1 is limited thereto. Not.

ここで、本実施形態において、ソフトウェア(ユーザプログラム)によって、乱数生成回路608内の乱数カウンタ608b7による乱数生成処理に関わる不正が行なわれにくくする初期値(スタート値)の攪拌更新処理の概略について、図49を用いて説明する。なお、本実施形態においてこの処理が適用されるのは、特図1および特図2の各変動表示ゲームにおける大当り停止図柄を決定する大当り図柄乱数1,2と、普図変動表示ゲームにおいて当りを発生させるか否かを決定する当り乱数の計3つの乱数(大当り乱数を含まない)の生成処理であるが、ここでは普図の当り乱数の攪拌更新処理について説明する。   Here, in the present embodiment, the outline of the initial value (start value) agitation update process that makes it difficult for fraud related to the random number generation process by the random number counter 608b7 in the random number generation circuit 608 by software (user program). This will be described with reference to FIG. In the present embodiment, this process is applied to the jackpot symbol random numbers 1 and 2 for determining the jackpot stop symbol in each variable display game of the special chart 1 and the special chart 2, and the hit in the general chart variable display game. This is a process for generating a total of three random numbers (not including the big hit random number), which is a random number for determining whether to generate or not, and here, the usual random number agitation update process will be described.

図49(A)は普図の当り乱数を生成する乱数カウンタ608b7の概念図、図49(B)は乱数カウンタ608b7が一周するごとに乱数カウンタ608bに再設定される初期値(スタート値)を生成する初期値乱数カウンタの概念図である。図49(A)の乱数カウンタは、CTC回路609aから出力される周期的な信号CTC2が乱数更新コントローラ608aに入力される毎に更新(−1)される。初期値乱数カウンタは、図47の遊技用演算処理装置600内のユーザワークRAM604内に設けられるカウンタで、ユーザプログラム(メイン処理の図8の初期値乱数更新処理)によって更新(+1)される。なお、図49には、一例として初期値乱数カウンタが8ビットで構成され、乱数カウンタ608b7の最大値として「250」が設定されている場合が示されている。前記最大値設定レジスタ608b4に最大値として「N」が設定された場合には、図49(A)の乱数カウンタは最大値MAXが「N」のカウンタとして動作することとなる。   FIG. 49A is a conceptual diagram of a random number counter 608b7 that generates a normal hit random number. FIG. 49B shows an initial value (start value) that is reset in the random number counter 608b every time the random number counter 608b7 makes a round. It is a conceptual diagram of the initial value random number counter to produce | generate. The random number counter in FIG. 49A is updated (−1) every time the periodic signal CTC2 output from the CTC circuit 609a is input to the random number update controller 608a. The initial value random number counter is a counter provided in the user work RAM 604 in the game processing device 600 of FIG. 47, and is updated (+1) by the user program (initial value random number update process of FIG. 8 of the main process). FIG. 49 shows an example in which the initial value random number counter is composed of 8 bits and “250” is set as the maximum value of the random number counter 608b7. When “N” is set as the maximum value in the maximum value setting register 608b4, the random number counter of FIG. 49A operates as a counter with the maximum value MAX being “N”.

本実施形態においては、電源投入時およびシステムリセット時に、乱数生成回路608内のワークエリア608b8から復帰され毎回ランダムな値となる初期値用カウンタ608b14の値(図49では「2」)が、図49(A)の乱数カウンタ608b7と、図49(B)の初期値乱数カウンタ(置換カウンタ)に、初期値としてそれぞれ設定される(符号#1)。その後、図49(A)の乱数カウンタ608b7と図49(B)の初期値乱数カウンタは、別々のタイミングで更新(−1または+1)される(符号#2)。   In this embodiment, when the power is turned on and the system is reset, the value of the initial value counter 608b14 that is restored from the work area 608b8 in the random number generation circuit 608 and becomes a random value every time (“2” in FIG. 49) The initial value is set in the random number counter 608b7 of FIG. 49 (A) and the initial value random number counter (replacement counter) of FIG. 49 (B) (symbol # 1). After that, the random number counter 608b7 in FIG. 49A and the initial value random number counter in FIG. 49B are updated (−1 or +1) at different timings (symbol # 2).

その後、(B)の初期値乱数カウンタの値は、CPUのタイマ割込み処理(図9)内の乱数更新処理(S45、図17)において、そのときの値Ni(図49では「149」)がスタート値設定レジスタ608b5にセットされる(符号#3)。そして、乱数カウンタ608b7が一周したとき(符号#4)に、スタート値設定レジスタ608b5の値を、次の計数サイクルにおける初期値(スタート値)として乱数カウンタ608b7に再設定、すなわちスタート値の差し替えをする(符号#5)。すると、その後、乱数カウンタ608b7は、設定された値Ni(=149)を初期値(スタート値)として、信号CTC2が入力される毎に更新(−1)される(符号#6)。   After that, the value of the initial value random number counter in (B) is the value Ni (“149” in FIG. 49) at that time in the random number update process (S45, FIG. 17) in the timer interrupt process (FIG. 9) of the CPU. It is set in the start value setting register 608b5 (symbol # 3). Then, when the random number counter 608b7 goes around (symbol # 4), the value of the start value setting register 608b5 is reset to the random number counter 608b7 as an initial value (start value) in the next counting cycle, that is, the start value is replaced. (Symbol # 5). Then, the random number counter 608b7 is updated (−1) each time the signal CTC2 is input with the set value Ni (= 149) as an initial value (start value) (reference # 6).

一方、図49(B)の初期値乱数カウンタは、スタート値設定レジスタ608b5にカウント値Ni(=149)が設定された後も引き続いて更新(+1)される(符号#3’)。なお、初期値(スタート値)の乱数カウンタ608b7への再設定(差し替え)は、直接ではなくスタート値設定レジスタ608b5の値をワークエリア608b8へ格納することにより行なわれる。乱数カウンタ608b7の値の更新は直接行なわれるのではなく、実際の更新はワークエリア608b8で行い、乱数カウンタ608b7には更新結果が格納されるためである。以上のような処理によって、乱数カウンタ608b7のスタート値が攪拌され、乱数取得に関わる不正が行なわれにくくすることができる。   On the other hand, the initial value random number counter of FIG. 49 (B) is continuously updated (+1) even after the count value Ni (= 149) is set in the start value setting register 608b5 (symbol # 3 '). The initial value (start value) is reset (replaced) in the random number counter 608b7 by storing the value of the start value setting register 608b5 in the work area 608b8, not directly. This is because the value of the random number counter 608b7 is not directly updated, but the actual update is performed in the work area 608b8, and the update result is stored in the random number counter 608b7. Through the processing as described above, the start value of the random number counter 608b7 is agitated, and it is possible to prevent fraud related to random number acquisition from being performed.

すなわち、不正行為者が、例えば遊技機の遊技制御装置から各種被制御装置への制御信号の送信タイミングなどに基づいて乱数カウンタの更新タイミングを割り出したとしても、周回の初期値の変更の仕組みについて解析しない限り乱数カウンタの値まで割り出すことは難しく、特定の遊技状態(大当り状態)を発生させる不正行為を行うことが著しく困難になる。また、電源投入及びシステムリセット毎に乱数生成回路でランダムな値が生成され、乱数カウンタの1周目の周回初期値と、2周目以降の周回初期値(スタート値)を生成する置換カウンタの初期値として設定されるようにしたので、乱数カウンタの値を外部から割り出すことは難しくなり、不正行為を未然に防止できる。   That is, even if the fraudster determines the update timing of the random number counter based on, for example, the transmission timing of the control signal from the game control device of the gaming machine to the various controlled devices, the mechanism for changing the initial value of the lap Unless it is analyzed, it is difficult to determine the value of the random number counter, and it is extremely difficult to perform an illegal act that generates a specific gaming state (big hit state). A random value is generated by the random number generation circuit every time the power is turned on and the system is reset, and a replacement counter that generates the initial value of the first round of the random number counter and the initial value (start value) of the second and subsequent rounds is generated. Since it is set as an initial value, it is difficult to determine the value of the random number counter from the outside, and illegal acts can be prevented in advance.

次に、乱数更新コントローラ608aによる乱数生成回路608内の制御手順について説明する。図50には、乱数更新コントローラによるメイン処理の前半部分のフローチャートが、また、図51には乱数更新コントローラによるメイン処理の後半部分のフローチャートが示されている。このメイン処理は、電源投入及びシステムリセット毎に開始され電源がオンされている間連続して実行されるループ処理であり、乱数更新コントローラ608aによる処理には、このメイン処理のほか、クロックジェネレータ609からの信号φ1、CTC2の入力による割込み処理や電源遮断検出時に実行される緊急割込み処理がある。前述した初期値用カウンタ608b14の値のワークエリア608b8(バックアップエリア)への格納は、電源遮断検出時の緊急割込み処理によって行うようにすることができる。   Next, a control procedure in the random number generation circuit 608 by the random number update controller 608a will be described. FIG. 50 shows a flowchart of the first half of the main processing by the random number update controller, and FIG. 51 shows a flowchart of the second half of the main processing by the random number update controller. This main process is a loop process that is started every time the power is turned on and the system is reset and is continuously executed while the power is turned on. There are an interrupt process by the input of signals φ1 and CTC2 and an emergency interrupt process that is executed when power interruption is detected. The storage of the value of the initial value counter 608b14 in the work area 608b8 (backup area) can be performed by an emergency interrupt process when power-off is detected.

乱数更新コントローラ608aは、リセット割込み制御回路610によるリセット割込み信号もしくは電源投入時のパワーオンリセット信号に基づき、図50の制御フローを開始し、先ず、ワークエリア608b8に記憶されている値を除いて、他の記憶領域やレジスタに記憶されている値を初期化する(ステップS101)。このとき、周回カウンタ608b12の値を「0」に設定する。また、この初期化処理で、ワークエリア608b8のバックアップエリアに記憶されている初期値用カウンタの値を、初期値用カウンタ608b14に復帰させるようにすることができる。   The random number update controller 608a starts the control flow of FIG. 50 based on the reset interrupt signal from the reset interrupt control circuit 610 or the power-on reset signal when the power is turned on. First, the values stored in the work area 608b8 are excluded. The values stored in other storage areas and registers are initialized (step S101). At this time, the value of the circulation counter 608b12 is set to “0”. Also, with this initialization process, the value of the initial value counter stored in the backup area of the work area 608b8 can be returned to the initial value counter 608b14.

次に、ワークエリア608b8のバックアップエリアに記憶されている初期値用カウンタの値を乱数カウンタ608b7に取り込む(ステップS102)。続いて、乱数カウンタ608b7のユーザプログラムによる変更を許可し(ステップS103)、タップ設定レジスタ608b2の設定を待つ(ステップS104)。乱数カウンタ608b7の変更が許可され、タップ設定レジスタ608b2に「0」の値が書き込まれることによって、CTC2信号または乱数更新トリガレジスタ608b3への所定値の書込みによる乱数カウンタ608b7の更新が可能とされる。従って、初期値用カウンタ608b14とステップS102とが、電源投入及びシステムリセット毎にランダムな値を生成して前記乱数カウンタの1周目の周回初期値として設定する第1攪拌手段として機能することとなる。   Next, the value of the initial value counter stored in the backup area of the work area 608b8 is taken into the random number counter 608b7 (step S102). Subsequently, the change of the random number counter 608b7 by the user program is permitted (step S103), and the setting of the tap setting register 608b2 is awaited (step S104). The change of the random number counter 608b7 is permitted, and the value “0” is written to the tap setting register 608b2, so that the random number counter 608b7 can be updated by writing a predetermined value to the CTC2 signal or the random number update trigger register 608b3. . Therefore, the initial value counter 608b14 and step S102 function as first agitation means that generates a random value every time the power is turned on and the system is reset, and sets it as the initial circulation initial value of the random number counter. Become.

その後、乱数更新コントローラ608aは、乱数カウンタ608b7の変更を禁止し(ステップS105)、このときの乱数カウンタ608b7の値をワークエリア608b8に記憶(ステップS106)し、ユーザーによって設定された乱数カウンタの値を所定の範囲内の値に補正するための乱数カウンタ初期値補正処理(ステップS160,図52)を実行してから、回数カウンタ608b13を「0」に設定する(ステップS107)。なお、乱数カウンタ608b7の変更が禁止されるまでの間は、CPUコア601(図47)によって乱数カウンタ608b7に任意の値を直接書き込むことが可能である。また、乱数カウンタ608b7の変更が禁止されても乱数更新コントローラ608aによる更新はいつでも可能である。   Thereafter, the random number update controller 608a prohibits the change of the random number counter 608b7 (step S105), stores the value of the random number counter 608b7 at this time in the work area 608b8 (step S106), and the value of the random number counter set by the user After executing random number counter initial value correction processing (step S160, FIG. 52) for correcting the value to a value within a predetermined range, the number counter 608b13 is set to “0” (step S107). Until the change of the random number counter 608b7 is prohibited, an arbitrary value can be directly written to the random number counter 608b7 by the CPU core 601 (FIG. 47). Even if the change of the random number counter 608b7 is prohibited, the update by the random number update controller 608a can be performed at any time.

次に、CTC回路609aによるCTC信号(CTC2)が発生(検出)したか否かを判定する(ステップS108)。このCTC回路609aによるCTC信号が発生したか否かの判定(ステップS108)において、CTC回路609aによるCTC信号が発生した場合(Yes)は、CTC使用モードか否か、具体的には、CTC更新許可レジスタ608b1が「許可」に設定されているか否かの判定(ステップS109)を行う。
そして、このCTC使用モードか否かの判定(ステップS109)において、CTC使用モードの場合(Yes)は、ステップS111へ進む。一方、このCTC使用モードか否かの判定(ステップS109)において、CTC使用モードでない場合、すなわち、CTC更新許可レジスタ608b1が「不可」に設定されている場合(No)は、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれているか否かの判定(ステップS110)を行う。
Next, it is determined whether or not the CTC signal (CTC2) is generated (detected) by the CTC circuit 609a (step S108). In the determination of whether or not the CTC signal is generated by the CTC circuit 609a (step S108), if the CTC signal is generated by the CTC circuit 609a (Yes), it is determined whether or not the CTC use mode is set. It is determined whether or not the permission register 608b1 is set to “permitted” (step S109).
In the determination of whether or not the mode is the CTC use mode (step S109), if the mode is the CTC use mode (Yes), the process proceeds to step S111. On the other hand, if it is not in the CTC use mode in the determination of whether or not it is in the CTC use mode (step S109), that is, if the CTC update permission register 608b1 is set to “impossible” (No), the random number update trigger register 608b3 It is determined whether or not a predetermined value is written in (Step S110).

また、CTC回路609aによるCTC信号が発生したか否かの判定(ステップS108)において、CTC回路609aによるCTC信号が発生していない場合(No)は、ステップS109をスキップして、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれているか否かの判定(ステップS110)を行う。この判定(ステップS110)において、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれている場合(Yes)は、ステップS111へ進む。一方、ステップS110の判定において、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれていないと判定した場合(No)は、ステップS108へ戻る。   In the determination of whether or not the CTC signal is generated by the CTC circuit 609a (step S108), if the CTC signal is not generated by the CTC circuit 609a (No), step S109 is skipped and the random number update trigger register is registered. It is determined whether a predetermined value is written in 608b3 (step S110). In this determination (step S110), when a predetermined value is written in the random number update trigger register 608b3 (Yes), the process proceeds to step S111. On the other hand, when it is determined in step S110 that the predetermined value is not written in the random number update trigger register 608b3 (No), the process returns to step S108.

次に、乱数更新中報知レジスタ608b9をオンに設定(ステップS111)した後、乱数カウンタ608b7の値を「0」に設定(ステップS112)し、分周回路609bからの分周信号φ1の入力を待つ(ステップS113)。それから、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「乱数モード」であるか「カウンタモード」であるかの判定(ステップS114)を行う。この判定(ステップS114)において、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「カウンタモード」の場合、ワークエリア608b8の値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS115)を行う。   Next, after the random number updating notification register 608b9 is set to ON (step S111), the value of the random number counter 608b7 is set to “0” (step S112), and the frequency dividing signal φ1 is input from the frequency dividing circuit 609b. Wait (step S113). Then, it is determined whether the mode set in the maximum value setting register 608b4 is the “random number mode” or the “counter mode” (step S114). In this determination (step S114), when the mode set in the maximum value setting register 608b4 is “counter mode”, it is determined whether or not the value of the work area 608b8 is larger than “0” (step S115).

そして、ワークエリア608b8の値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS115)において、ワークエリア608b8の値が「0」(=No)と判定した場合は、ワークエリア608b8の値を最大値に設定する(ステップS116)。一方、このワークエリア608b8の値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS115)において、ワークエリア608b8の値が「0」より大きい(Yes)と判定した場合は、ワークエリア608b8の値をデクリメント(−1更新)する(ステップS117)。   In the determination of whether or not the value of the work area 608b8 is greater than “0” (step S115), if the value of the work area 608b8 is determined to be “0” (= No), the value of the work area 608b8 is maximized. A value is set (step S116). On the other hand, if it is determined that the value of the work area 608b8 is greater than “0” (step S115) and the value of the work area 608b8 is greater than “0” (Yes), the value of the work area 608b8 is determined. Is decremented (-1 updated) (step S117).

その後、スタート値設定レジスタ608b5に次回に設定されるスタート値(開始値)が格納されているか否かを示すソフト乱数ステータスレジスタ608b15の情報(スタート値設定ビット)がオフになっているか判定する(ステップS118)。ここで、フラグがオフになっていないつまり新しいスタート値が格納されていない状態の場合(No)は、ステップS121へジャンプする。また、ステップS118で、スタート値設定ビットがオフになっている(Yes)と判定すると、次のステップS119で、スタート値設定レジスタ608b5に設定されているスタート値とワークエリア608b8に記憶されている初期値用カウンタの値とを比較して前回の値と一致しているか否か判定する。そして、ステップS119で一致している(Yes)と判定した場合は、ステップS121へジャンプし、ステップS119で、一致していない(No)と判定すると、次のステップS120でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のスタート値設定ビットをオンに設定してステップS121へ進む。   Thereafter, it is determined whether the information (start value setting bit) of the soft random number status register 608b15 indicating whether or not the start value (start value) to be set next time is stored in the start value setting register 608b5 is turned off ( Step S118). If the flag is not turned off, that is, if a new start value is not stored (No), the process jumps to step S121. If it is determined in step S118 that the start value setting bit is off (Yes), the start value set in the start value setting register 608b5 and the work area 608b8 are stored in the next step S119. The value of the initial value counter is compared to determine whether or not it matches the previous value. If it is determined in step S119 that they match (Yes), the process jumps to step S121. If it is determined in step S119 that they do not match (No), the next step S120 stores the soft random number status register 608b15. The start value setting bit is set to ON, and the process proceeds to step S121.

ステップS121では、周回カウンタ608b12の値をインクリメント(+1更新)し、周回カウンタの値が乱数カウンタの最大値に1足した値以上か否かの判定を行う(ステップS122)。そして、周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上の場合(ステップS122;Yes)は、周回カウンタの値を「0」に設定する(ステップS123)。一方、この周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上か否かの判定(ステップS122)において、周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上でない場合(ステップS122;No)は、図51のステップS147へ進む(符合B)。従って、ステップS122が一周検出手段として機能する。   In step S121, the value of the lap counter 608b12 is incremented (+1 updated), and it is determined whether or not the value of the lap counter is greater than or equal to the maximum value of the random number counter (step S122). If the value of the circulation counter is equal to or greater than the value added to the maximum value of the random number counter 608b7 (step S122; Yes), the value of the circulation counter is set to “0” (step S123). On the other hand, in the determination of whether or not the value of the lap counter is equal to or larger than the value added to the maximum value of the random number counter 608b7 (step S122), the value of the lap counter is not equal to or larger than the value added to the maximum value of the random number counter 608b7. In step S122; No, the process proceeds to step S147 in FIG. 51 (symbol B). Therefore, step S122 functions as a round detection means.

次に、スタート値設定レジスタ608b5において乱数更新のスタート値の取得及び最大値以下にする補正を行う(ステップS124)。図49に示すように、当り乱数カウンタ(A)よりも初期値乱数カウンタ(B)の方が範囲が大きい場合に、当り乱数カウンタのとり得ない値を初期値乱数カウンタからスタート値として取得して設定した場合を考慮したものである。
具体的には、このとき、最大値よりも取得したスタート値の方が大きい場合には、最大値をスタート値で除した際の余り値をスタート値とする補正を行う。その後、ワークエリア608b8にスタート値を取り込み(ステップS125)、次のステップS126でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のスタート値設定ビットをオフに設定してスタート値設定レジスタ608b5の値を設定したことを記憶してから、一周完了報知レジスタ608b6をオンに設定する(ステップS127)。
Next, the start value setting register 608b5 acquires the start value for random number update and corrects it to be equal to or less than the maximum value (step S124). As shown in FIG. 49, when the range of the initial value random number counter (B) is larger than that of the hit random number counter (A), a value that the hit random number counter cannot take is acquired as a start value from the initial value random number counter. Is taken into account.
Specifically, at this time, if the acquired start value is larger than the maximum value, correction is performed with the remainder value when the maximum value is divided by the start value as the start value. Thereafter, the start value is taken into the work area 608b8 (step S125), and in the next step S126, the start value setting bit of the soft random number status register 608b15 is set to OFF and the value of the start value setting register 608b5 is set. After that, the one-round completion notification register 608b6 is set to ON (step S127).

従って、スタート値設定レジスタ608b5とステップS122〜S125とが、乱数カウンタに1周目の周回初期値が設定された後、乱数カウンタが更新されて当該周回の周回初期値に達する毎に、当該乱数カウンタの新たな周回初期値を設定する第2攪拌手段として機能することとなる。このように、乱数カウンタの周回の初期値は少なくとも一巡する毎に第2攪拌手段によって設定された周回初期値に置換されるので、乱数カウンタの値を外部から割り出すことは難しく、不正行為を未然に防止することができる。   Therefore, each time the start value setting register 608b5 and steps S122 to S125 set the initial rotation value of the first round in the random number counter, the random number counter is updated and the random number counter reaches the initial rotation value. It will function as a second stirring means for setting a new initial rotation value of the counter. Thus, since the initial value of the circulation of the random number counter is replaced with the initial value of the rotation set by the second agitator at least once, it is difficult to determine the value of the random number counter from the outside, and fraudulent acts are prevented. Can be prevented.

次に、符合Bに従って、ステップS127から移行したステップS147で回数カウンタ608b13の値が規定値に達したか否かの判定を行う。ここで、規定値(規定更新時間)は、例えば、「カウンタモード」の場合は規定値が「2」、「乱数モード」の場合であって最大値が「17」以上の場合は規定値が「20」、「乱数モード」の場合であって最大値が「16」以下の場合は規定値が「200」に設定される。これらの規定値(規定更新時間)のデータは、遊技用マイコン111のROM111Bに予め記憶されている。   Next, according to the sign B, it is determined whether or not the value of the number counter 608b13 has reached a specified value in step S147 which has shifted from step S127. Here, the specified value (specified update time) is, for example, the specified value is “2” in the “counter mode”, the specified value is in the “random number mode”, and the maximum value is “17” or more. In the case of “20” and “random number mode” and the maximum value is “16” or less, the specified value is set to “200”. Data of these specified values (specified update times) is stored in advance in the ROM 111B of the gaming microcomputer 111.

従って、乱数カウンタ608b7の更新が開始されると、分周回路609bから乱数更新コントローラ608aへ分周信号入力ごとに乱数を更新するのではなく、入力される分周信号が所定回数検出されるまでは、乱数カウンタ608b7を更新しないことになり、さらに、その検出回数がある程度のまとまった数に固定されることになる。言い換えれば、「カウンタモード」の場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が2回発生する時間(規定更新時間)を要することになる。また、「乱数モード」の場合であって乱数カウンタの最大値が「17」以上の場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が20回発生する時間を要することになり、「乱数モード」の場合であって乱数カウンタの最大値が「16」以下の場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が200回発生する時間を要することになる。   Therefore, when updating of the random number counter 608b7 is started, the random number is not updated every time the divided signal is input from the frequency dividing circuit 609b to the random number update controller 608a, but until the input divided signal is detected a predetermined number of times. Will not update the random number counter 608b7, and the number of detections will be fixed to a certain number. In other words, in the “counter mode”, in order to update the random number counter 608b7, it takes time for the frequency-divided signal to be generated twice (specified update time). In the case of the “random number mode”, when the maximum value of the random number counter is “17” or more, it takes time to generate the divided signal 20 times in order to update the random number counter 608b7. In the case of the “random number mode”, when the maximum value of the random number counter is “16” or less, it takes time to generate the divided signal 200 times in order to update the random number counter 608b7.

回数カウンタ608b13の値が規定値に達したか否かの判定(ステップS147)において、回数カウンタの値が規定値に達していない場合(No)は、分周信号を待ち(ステップS150)、回数カウンタの値をインクリメント(+1)して(ステップS151)、ステップS147へ戻る。一方、回数カウンタの値が規定値に達したか否かの判定(ステップS147)において、回数カウンタの値が規定値に達した場合(Yes)は、ワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に設定し(ステップS148)、乱数更新中報知レジスタ608b9をオフに設定し(ステップS149)、図50のステップS107に戻る。   In the determination of whether or not the value of the number counter 608b13 has reached the specified value (step S147), if the value of the number counter has not reached the specified value (No), the process waits for a frequency division signal (step S150). The counter value is incremented (+1) (step S151), and the process returns to step S147. On the other hand, if it is determined whether or not the value of the number counter reaches the specified value (step S147), if the value of the number counter reaches the specified value (Yes), the value of the work area 608b8 is set in the random number counter 608b7. Then (step S148), the random number update informing register 608b9 is set to OFF (step S149), and the process returns to step S107 in FIG.

また、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「乱数モード」であるか「カウンタモード」であるかの判定(ステップS114)において、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「乱数モード」の場合、ステップS128へ進む。そして、ワークエリア608b8にてM系列乱数を更新し(ステップS128)、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きいか否かの判定を行う(ステップS129)。   Further, in determining whether the mode set in the maximum value setting register 608b4 is the “random number mode” or the “counter mode” (step S114), the mode set in the maximum value setting register 608b4 is the “random number mode”. In this case, the process proceeds to step S128. Then, the M-sequence random number is updated in the work area 608b8 (step S128), and it is determined whether or not the value based on the M-sequence random number in the work area 608b8 is larger than the maximum value (step S129).

この判定(ステップS129)において、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きい場合(Yes)は、分周信号を検出したか否かの判定(ステップS130)を行う。そして、この判定(ステップS130)において、分周信号を検出した場合(Yes)は、回数カウンタ608b13の値を1インクリメントし(ステップS131)、ステップS124へ戻る。一方、この分周信号を検出したか否かの判定(ステップS130)において、分周信号を検出していない場合(No)は、ステップS128へ戻る。   In this determination (step S129), when the value based on the M-sequence random number in the work area 608b8 is larger than the maximum value (Yes), it is determined whether or not a frequency-divided signal is detected (step S130). If a frequency-divided signal is detected in this determination (step S130) (Yes), the value of the number counter 608b13 is incremented by 1 (step S131), and the process returns to step S124. On the other hand, in the determination of whether or not the frequency-divided signal has been detected (step S130), when the frequency-divided signal has not been detected (No), the process returns to step S128.

また、ステップS129の判定において、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きくない場合(No)は、ステップS132へ移行して、タップ設定レジスタ608b2に次回に設定されるタップ値(インデックス)が格納されているか否かを示すソフト乱数ステータスレジスタ608b15のタップ設定ビットがオフになっているか判定する(ステップS132)。ここで、タップ設定ビットがオフになっていないつまり新しいタップ値が格納されていない状態の場合(No)は、ステップS135へジャンプする。
また、ステップS132の判定において、タップ設定ビットがオフになっている場合(Yes)は、ステップS133へ移行して、タップ設定レジスタ608b2に設定されているタップ値が前回のタップ値と一致しているか否か判定する。ここで、タップ値が前回と一致している場合(Yes)はステップS135へジャンプする。ステップS133の判定で、タップ値が前回と一致していない場合(No)は、次のステップS134でタップ設定ビットをオンにしてからステップS135へ移行する。
If it is determined in step S129 that the value based on the M-sequence random number in the work area 608b8 is not larger than the maximum value (No), the process proceeds to step S132, and the tap value set in the tap setting register 608b2 next time. It is determined whether the tap setting bit of the soft random number status register 608b15 indicating whether (index) is stored is off (step S132). If the tap setting bit is not turned off, that is, if a new tap value is not stored (No), the process jumps to step S135.
If it is determined in step S132 that the tap setting bit is off (Yes), the process proceeds to step S133, and the tap value set in the tap setting register 608b2 matches the previous tap value. Determine whether or not. If the tap value matches the previous value (Yes), the process jumps to step S135. If it is determined in step S133 that the tap value does not match the previous value (No), the tap setting bit is turned on in the next step S134, and the process proceeds to step S135.

ステップS135では、ソフト乱数ステータスレジスタ608b15のスタート設定ビットがオフになっているか否か判定し、スタート値設定ビットがオフになっていない場合(No)は、ステップS138へジャンプする。また、ステップS135でスタート値設定ビットがオフになっている(Yes)と判定すると、次のステップS136で、ワークエリア608b8に記憶されている初期値用カウンタの値とスタート値設定レジスタ608b5に設定されているスタート値とを比較して前回の値と一致しているか否か判定する。そして、一致している場合(Yes)は、ステップS138へジャンプし、ステップS136で、一致していない(No)と判定すると、次のステップS137でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のフラグをオンに設定してステップS138へ進む。   In step S135, it is determined whether or not the start setting bit of the soft random number status register 608b15 is turned off. If the start value setting bit is not turned off (No), the process jumps to step S138. If it is determined in step S135 that the start value setting bit is off (Yes), the initial value counter value stored in the work area 608b8 and the start value setting register 608b5 are set in the next step S136. The start value that has been set is compared to determine whether or not it matches the previous value. If they match (Yes), the process jumps to step S138. If it is determined that they do not match (No) in step S136, the flag of the soft random number status register 608b15 is set to ON in the next step S137. Then, the process proceeds to step S138.

ステップS138では、周回カウンタ608b12の値をインクリメント(+1更新)し、周回カウンタの値が最大値以上か否かの判定を行う(ステップS139)。この判定(ステップS139)において、周回カウンタの値が最大値以上の場合(Yes)は、周回カウンタの値を「0」に設定する(ステップS140)。一方、周回カウンタの値が最大値以上か否かの判定(ステップS139)において、周回カウンタの値が最大値以上でない場合(No)は、ステップS147へ進む。従って、ステップS139が一周検出手段として機能する。   In step S138, the value of the circulation counter 608b12 is incremented (+1 update), and it is determined whether or not the value of the circulation counter is equal to or greater than the maximum value (step S139). In this determination (step S139), when the value of the circulation counter is equal to or greater than the maximum value (Yes), the value of the circulation counter is set to “0” (step S140). On the other hand, when it is determined whether or not the value of the circulation counter is equal to or greater than the maximum value (step S139), if the value of the circulation counter is not equal to or greater than the maximum value (No), the process proceeds to step S147. Therefore, step S139 functions as a round detection means.

次に、スタート値設定レジスタ608b5においてスタート値の取得及び最大値以下にする補正を行う(ステップS141)。具体的には、このとき、最大値よりも取得したスタート値の方が大きい場合に、最大値をスタート値で除した際の余り値をスタート値とする補正を行う。その後、タップ設定レジスタ608b2に設定されているタップ値に応じた特性多項式(乱数計算式)を設定(ステップS142)し、ソフト乱数ステータスレジスタ608b15のタップ設定ビットをオフに設定する(ステップS143)。
続いて、ワークエリア608b8にスタート値を取り込み(ステップS144)、次のステップS145でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のスタート設定ビットをオフに設定してステップS146へ進む。ステップS146では、一周完了報知レジスタ608b6をオンに設定し、ステップS147へ進み、回数カウンタが規定値か否か判定する。そして、この判定において、回数カウンタ608b13の値が規定値に達した(Yes)と判定した場合は、前述したように、ワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に設定し(ステップS148)、乱数更新中報知レジスタ608b9をオフに設定し(ステップS149)、図50のステップS107に戻る。
Next, the start value setting register 608b5 acquires the start value and corrects it to be equal to or less than the maximum value (step S141). Specifically, at this time, when the acquired start value is larger than the maximum value, correction is performed using the remainder value when the maximum value is divided by the start value as the start value. Thereafter, a characteristic polynomial (random number calculation formula) corresponding to the tap value set in the tap setting register 608b2 is set (step S142), and the tap setting bit of the soft random number status register 608b15 is set to OFF (step S143).
Subsequently, the start value is taken into the work area 608b8 (step S144), and in the next step S145, the start setting bit of the soft random number status register 608b15 is set to OFF and the process proceeds to step S146. In step S146, the one-round completion notification register 608b6 is set to ON, and the process proceeds to step S147 to determine whether or not the number counter is a specified value. In this determination, if it is determined that the value of the number counter 608b13 has reached the specified value (Yes), as described above, the value of the work area 608b8 is set in the random number counter 608b7 (step S148), and the random number update is performed. The middle notification register 608b9 is set to OFF (step S149), and the process returns to step S107 in FIG.

なお、図50および図51には示されていないが、乱数更新コントローラ608aは、乱数更新処理後に乱数カウンタ608b7の値をチェックして、更新がされていない場合には更新エラーと判定して、更新エラー報知レジスタ608b10にエラーが発生したことを示す値を設定するように構成されている。   Although not shown in FIG. 50 and FIG. 51, the random number update controller 608a checks the value of the random number counter 608b7 after the random number update process, and determines that it is an update error if it has not been updated. The update error notification register 608b10 is configured to set a value indicating that an error has occurred.

図52には、図50のステップS160で行なわれる乱数カウンタ初期値補正処理の具体的な手順の一例が示されている。
この乱数カウンタ初期値補正処理では、先ずワークエリア608b8内の初期値用カウンタの値が最大値よりも大きいか否か判定する(ステップS161)。この最大値は、最大値設定レジスタ608b4に設定されている値である。ステップS161で、ワークエリア608b8内の初期値用カウンタの値が最大値よりも大きくない(No)と判定するとステップS163へ移行し、ステップS161でワークエリア608b8の値が最大値よりも大きい(Yes)と判定すると、ステップS162でワークエリア608b8内の乱数カウンタの値を最大値以下にする補正を行なってからステップS163へ移行する。
具体的には、ワークエリア608b8内の乱数カウンタの値を最大値で割った余りを算出して補正した値とする。従って、ステップS161〜S162が、生成されたランダムな値が更新範囲情報に規定されている更新範囲外の値が設定された場合には、更新範囲外の値を前記範囲情報記憶手段に記憶された上限値で除算し、算出された余り値を前記乱数カウンタの1周目の周回初期値として設定する第1攪拌手段として機能することとなる。
FIG. 52 shows an example of a specific procedure of the random number counter initial value correction process performed in step S160 of FIG.
In this random number counter initial value correction process, it is first determined whether or not the value of the initial value counter in the work area 608b8 is larger than the maximum value (step S161). This maximum value is a value set in the maximum value setting register 608b4. If it is determined in step S161 that the value of the initial value counter in the work area 608b8 is not larger than the maximum value (No), the process proceeds to step S163, and the value of the work area 608b8 is larger than the maximum value in step S161 (Yes). ), In step S162, the value of the random number counter in the work area 608b8 is corrected to be equal to or less than the maximum value, and then the process proceeds to step S163.
Specifically, a value obtained by calculating and correcting a remainder obtained by dividing the value of the random number counter in the work area 608b8 by the maximum value is used. Therefore, when the generated random value is set to a value outside the update range defined in the update range information, the value outside the update range is stored in the range information storage means in steps S161 to S162. The calculated remainder value functions as a first agitation means for setting the remainder value calculated as the initial rotation value for the first round of the random number counter.

ステップS163では、補正後(もしくは補正されていない)値が、ワークエリア608b8のバックアップエリアに格納されている前回の初期値(電源遮断時に格納した初期値用カウンタ608b14の値)と一致しているか否か判定し、一致していない(No)と判定するとステップS165へ移行し、ワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に格納する。
また、ステップS163で前回の初期値と一致している(Yes)と判定すると、ステップS164でワークエリア608b8内の初期値用カウンタの値をM系列更新してからステップS165へ移行してワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に格納する。これにより、乱数カウンタの値が前回と同じ初期値から更新開始されるのを回避して、遊技者による不正な大当り乱数の取得を防止することができる。なお、ステップS164における更新は、M系列更新に限定されず他の方式による更新であっても良い。
In step S163, the corrected (or uncorrected) value matches the previous initial value stored in the backup area of the work area 608b8 (the value of the initial value counter 608b14 stored when the power is turned off). If it is determined as NO or not (NO), the process proceeds to step S165, and the value of the work area 608b8 is stored in the random number counter 608b7.
If it is determined in step S163 that it matches the previous initial value (Yes), the initial value counter value in the work area 608b8 is updated in the M series in step S164, and then the process proceeds to step S165. The value of 608b8 is stored in the random number counter 608b7. As a result, it is possible to prevent the random number counter value from starting to be updated from the same initial value as the previous time and to prevent the player from acquiring an illegal jackpot random number. Note that the update in step S164 is not limited to the M-sequence update, and may be an update by another method.

ユーザプログラムによって周期的に更新される乱数カウンタの周回初期値として不適切な値(所定の範囲外の値)が記憶されるおそれがあるが、不適切な値(所定の範囲外の値)が記憶された場合には、上記乱数カウンタ初期値補正処理により補正を受けて、所定の範囲内の値に設定し直され、乱数カウンタの周回の初期値には常に所定の範囲内の適切な値が設定されるので、所定の正しい確率で遊技の決定処理を行うことができる。
なお、上記実施形態では、変動表示ゲームの演出態様としての変動パターンを選択するために使用する乱数を生成する特性多項式を、生成した乱数が一巡するごとに設定し直すようにしているが、2巡ごとや3巡ごとあるいは所定周期ごと特性多項式を設定し直すようにしてもよい。また、本実施例では、変動表示ゲームの変動パターンを判定する乱数生成処理に適用した場合について説明したが、本発明は、変動表示ゲームのはずれ図柄を判定する乱数生成処理等にも適用することができる。
Although an inappropriate value (a value outside the predetermined range) may be stored as the cyclic initial value of the random number counter that is periodically updated by the user program, an inappropriate value (a value outside the predetermined range) is stored. If stored, it is corrected by the initial value correction process of the random number counter and set to a value within a predetermined range, and the initial value of the circulation of the random number counter is always an appropriate value within the predetermined range. Therefore, the game determination process can be performed with a predetermined correct probability.
In the above embodiment, the characteristic polynomial for generating a random number used for selecting the variation pattern as the effect mode of the variation display game is reset every time the generated random number makes a round. The characteristic polynomial may be reset every round, every three rounds, or every predetermined period. Further, in this embodiment, the case where the present invention is applied to the random number generation process for determining the variation pattern of the variation display game has been described. However, the present invention is also applicable to the random number generation processing for determining the off symbol of the variation display game. Can do.

上述の説明から、上記実施形態には、変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から供給される前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令に基づいて前記変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、前記遊技制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する乱数生成手段と、を備えた遊技機であって、
前記乱数生成手段は、前記乱数値を記憶保持する乱数値記憶手段と、前記乱数値の更新範囲を規定する更新範囲情報が記憶される範囲情報記憶手段と、所定の特性多項式に従った演算によって乱数値を更新し、更新後の乱数値が前記更新範囲外の場合には当該更新後の乱数値が前記更新範囲内の値となるまで乱数値の更新を繰り返し行う更新手段と、所定の条件が成立した場合に複数の異なる特性多項式のうち一つの特性多項式を選択して、前記更新手段が使用する新たな特性多項式として設定する多項式設定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、所定の乱数取得条件が発生したことを検出する取得条件検出手段と、前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得する乱数値取得手段と、前記乱数値取得手段によって取得された乱数値に基づいて予め用意されている複数の演出態様の中から前記変動表示ゲームの演出に使用する演出態様を選択し、選択した演出態様に対応する演出制御指令を決定する演出制御指令決定手段と、を備えた発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment, the variation display is based on the game control means for controlling the execution of the variation display game and the effect control command for instructing the effect of the variation display game supplied from the game control means. A gaming machine comprising: production control means for controlling the production of a game; and random number generation means for generating random values used in the control by the game control means,
The random number generation means includes a random value storage means for storing and holding the random value, a range information storage means for storing update range information for defining an update range of the random value, and a calculation according to a predetermined characteristic polynomial. Update means for updating the random number value, and when the updated random number value is outside the update range, repeatedly updating the random number value until the updated random value becomes a value within the update range, and a predetermined condition A polynomial setting unit that selects one characteristic polynomial from among a plurality of different characteristic polynomials and sets it as a new characteristic polynomial used by the updating unit,
The game control means includes an acquisition condition detection means for detecting that a predetermined random number acquisition condition has occurred, and the random value storage means when the acquisition condition detection means detects the occurrence of the predetermined random number acquisition condition. Random value acquisition means for acquiring a random number value from, and an effect mode used for the effect of the variable display game from among a plurality of effect modes prepared in advance based on the random value acquired by the random value acquisition means It can be understood that the invention includes an effect control command determining unit that selects and determines an effect control command corresponding to the selected effect mode.

次に、タップ設定レジスタ608b2に設定されたタップ値と、各乱数ブロック608b〜609gにおいて実行されるM系列乱数生成処理に使用される特性多項式のパターンとの関係および特性多項式の具体例について説明する。   Next, the relationship between the tap value set in the tap setting register 608b2 and the characteristic polynomial pattern used in the M-sequence random number generation process executed in each of the random number blocks 608b to 609g and a specific example of the characteristic polynomial will be described. .

本実施形態の乱数生成回路608においては、乱数モード時に各乱数ブロック608b〜609gにおいて乱数生成に使用される特性多項式が、図53(A)に示すように、8つのパターン0〜7のいずれかに切り替え可能に構成されており、いずれのパターンの特性多項式を使用して乱数を生成するかがタップ設定レジスタ608b2のタップ設定値によって決定されるように構成されている。つまり、タップ設定値をインデックスとして特性多項式のパターンが指定されることとなる。例えば、タップ設定値が「0」の場合には、パターン0の特性多項式、すなわちX12+X11+X10+X+1が選択される。 In the random number generation circuit 608 of this embodiment, the characteristic polynomial used for random number generation in each of the random number blocks 608b to 609g in the random number mode is one of eight patterns 0 to 7 as shown in FIG. The characteristic polynomial of which pattern is used to generate a random number is determined by the tap setting value of the tap setting register 608b2. That is, the characteristic polynomial pattern is designated using the tap setting value as an index. For example, when the tap setting value is “0”, the characteristic polynomial of pattern 0, that is, X 12 + X 11 + X 10 + X 4 +1 is selected.

図53(B)は、パターン0の特性多項式の演算を、論理回路として示したものである。同図に示すように、本実施形態の乱数生成回路608において使用される特性多項式は、12ビットのシフトレジスタと、最上位ビットからの信号を任意のビット位置にフィードバックして排他的論理和をとった信号をシフトさせるイクスクルーシブORゲートEx−OR1〜3とから構成される。すなわち、この実施例で用いられる特性多項式を実現する論理回路は、リニアフィードバックシフトレジスタと呼ばれるハードウェアと類似の構成を有する。   FIG. 53B shows the calculation of the characteristic polynomial of pattern 0 as a logic circuit. As shown in the figure, the characteristic polynomial used in the random number generation circuit 608 of this embodiment is a 12-bit shift register and a signal from the most significant bit is fed back to an arbitrary bit position to perform exclusive OR. It is composed of exclusive OR gates Ex-OR 1 to 3 for shifting the signal taken. That is, the logic circuit that implements the characteristic polynomial used in this embodiment has a configuration similar to hardware called a linear feedback shift register.

図53(B)に示すパターン0の特性多項式の演算を実行する論理回路においては、イクスクルーシブORゲートは、ビットR4とビットR5との間、ビットR9とビットR10との間、およびビットR10とビットR11との間にそれぞれ配置される。他のパターンの特性多項式が選択された場合には、3つのイクスクルーシブORゲートのうち少なくとも1つは、図53(B)とは異なるビット間に位置される。イクスクルーシブORゲートの代わりにイクスクルーシブNORゲートを用いた論理も可能である。   In the logic circuit that performs the operation of the characteristic polynomial of pattern 0 shown in FIG. 53 (B), the exclusive OR gate includes bits R4 and R5, bits R9 and R10, and bits R10. And bit R11. When a characteristic polynomial of another pattern is selected, at least one of the three exclusive OR gates is located between bits different from those in FIG. A logic using an exclusive NOR gate instead of the exclusive OR gate is also possible.

図54には、パターン0の特性多項式が選択された場合に、乱数生成回路608の更新コントローラ608aによって実行されるM系列更新処理(M系列乱数生成処理)の手順が示されている。
パターン0の特性多項式が選択された場合のM系列更新処理においては、先ず乱数カウンタ(RAND)の12ビットの値を取得して、全ビットをそれぞれ上位側へ1ビットずつシフトする(ステップS191)。次に、シフトして溢れた最上位のビット11の値を取得し(ステップS192)、該ビット11とステップS191でシフトしたビット10の値の排他的論理和を算出する(ステップS193)。そして、算出した結果をビット11に代入する(ステップS194)。
FIG. 54 shows a procedure of M-sequence update processing (M-sequence random number generation processing) executed by the update controller 608a of the random number generation circuit 608 when the characteristic polynomial of pattern 0 is selected.
In the M-sequence update process when the characteristic polynomial of pattern 0 is selected, first, the 12-bit value of the random number counter (RAND) is acquired, and all bits are shifted one bit at a time to the upper side (step S191). . Next, the value of the most significant bit 11 overflowed by shifting is acquired (step S192), and an exclusive OR of the bit 11 and the value of bit 10 shifted in step S191 is calculated (step S193). Then, the calculated result is substituted into bit 11 (step S194).

次に、ステップS191でシフトしたビット11とビット9の値の排他的論理和を算出し(ステップS195)、結果をビット10に代入する(ステップS196)。さらに、ステップS191でシフトしたビット11とビット3の値の排他的論理和を算出し(ステップS197)、結果をビット4に代入する(ステップS199)。その後、ステップS191でシフトしたビット11をビット0に代入して1回の乱数更新処理が終了する。乱数更新コントローラ608aは、上記処理をクロックジェネレータ609からクロックφ1が入力されるごとに実行する。そして、生成された乱数が一巡すると、タップ設定レジスタのタップ値が更新され、特性多項式が変更されて乱数の生成が行なわれる。   Next, an exclusive OR of the values of bit 11 and bit 9 shifted in step S191 is calculated (step S195), and the result is substituted into bit 10 (step S196). Further, an exclusive OR of the values of bit 11 and bit 3 shifted in step S191 is calculated (step S197), and the result is substituted into bit 4 (step S199). Thereafter, bit 11 shifted in step S191 is substituted for bit 0, and one random number update process is completed. The random number update controller 608a executes the above process every time the clock φ1 is input from the clock generator 609. When the generated random number makes a round, the tap value in the tap setting register is updated, the characteristic polynomial is changed, and the random number is generated.

本実施形態では、各特性多項式によるランダムな乱数の生成に加えて、タップ設定レジスタのタップ値がランダムに更新されるため、片寄った乱数すなわち片寄った特図変動パターンが出現するのを回避することができる。
更新コントローラ608aには、制御シーケンス(マイクロプログラム)および図53(A)のテーブルデータを記憶するROM、マイクロプログラムの命令コードをデコードする命令デコーダ、次の命令コードを読み出すためのプログラムカウンタ、ビットシフトを行うシフタ、排他的論理和などの論理演算や加減算を行う演算ユニットなどが設けられることにより、上記のような乱数生成処理を更新コントローラ608aによって実行することができるようにされる。つまり、更新コントローラ608a自身が、MPU(マイクロプロセッサ)やDSP(デジタルシグナルプロセッサ)のアーキテクチャに似たようなアーキテクチャを有するように構成される。
In this embodiment, in addition to the generation of random random numbers by each characteristic polynomial, the tap value of the tap setting register is updated at random, so that it is possible to avoid the appearance of offset random numbers, that is, offset special pattern fluctuation patterns. Can do.
The update controller 608a includes a ROM for storing the control sequence (microprogram) and the table data of FIG. 53A, an instruction decoder for decoding the instruction code of the microprogram, a program counter for reading the next instruction code, and a bit shift Are provided, a logical operation such as exclusive OR, an arithmetic unit for performing addition and subtraction, and the like, so that the update controller 608a can execute the random number generation processing as described above. In other words, the update controller 608a itself is configured to have an architecture similar to that of an MPU (microprocessor) or DSP (digital signal processor).

次に、本発明の第2の実施例について、図55〜図59を用いて説明する。
第2の実施例は、第1の実施例では遊技制御装置100のCPU内の乱数生成回路608で行なっていた変動パターン選択のための乱数生成処理を、演出制御装置300のCPU311によって行うようにしたものである。
図55(A)には、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行されるメイン処理の手順が示されている。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the second embodiment, the CPU 311 of the effect control device 300 performs the random number generation processing for selecting the variation pattern, which was performed by the random number generation circuit 608 in the CPU of the game control device 100 in the first embodiment. It is a thing.
FIG. 55 (A) shows the procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300.

このメイン処理は電源投入により開始され、初めにCPUを初期化する初期化処理(ステップP1)を実行し、続いてVDP(グラフィックプロセッサ)313を初期化する処理(ステップP2)、LED制御回路332,333を初期化する処理(ステップP3)、VDP313内の画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313bを初期化する処理(ステップP4)、音の出力を制御する音源LSI314を初期化する処理(ステップP5)、モータ制御回路334,335を初期化する処理(ステップP6)、VDP313内のビデオRAM313a等描画関連の回路を初期化する処理(ステップP7)を順次行う。   This main process is started when the power is turned on. First, initialization processing (step P1) for initializing the CPU is executed, then processing for initializing the VDP (graphic processor) 313 (step P2), and the LED control circuit 332 , 333 (step P3), a process for initializing the scaler 313b for enlarging and reducing the image in the VDP 313 (step P4), and a process for initializing the tone generator LSI 314 for controlling the sound output (step P4) Step P5), a process for initializing the motor control circuits 334 and 335 (Step P6), and a process for initializing drawing-related circuits such as the video RAM 313a in the VDP 313 (Step P7) are sequentially performed.

その後、VDP313による表示装置41の画面描画を禁止して(ステップP8)、モータ制御回路が初期化動作中であるか否かの判定を行う(ステップP9)。具体的には、モータの回転軸に設けられているギヤの初期位置を検出するフォトインタラプタ等の信号を監視して、モータが所定の回転角度にあるか否かを検出することで、役物装置の可動部材を初期位置に移動させるための初期化動作中であるか否かを判定する。このステップP9で初期化動作中である(Yes)と判定するとステップP8へ戻って画面描画を禁止する。これにより、表示装置41の画面は消去状態のままとなるので、役物装置に故障があって可動部材を初期位置に移動していないと、遊技店の係員が容易に異常を認識することができる。   Thereafter, screen drawing of the display device 41 by the VDP 313 is prohibited (step P8), and it is determined whether or not the motor control circuit is performing an initialization operation (step P9). Specifically, by monitoring a signal from a photo interrupter or the like that detects the initial position of the gear provided on the rotating shaft of the motor and detecting whether or not the motor is at a predetermined rotation angle, It is determined whether or not an initialization operation for moving the movable member of the apparatus to the initial position is in progress. If it is determined in step P9 that the initialization operation is being performed (Yes), the process returns to step P8 to prohibit screen drawing. As a result, the screen of the display device 41 remains in an erased state, so that if an accessory device has a failure and the movable member has not been moved to the initial position, the attendant at the amusement store can easily recognize the abnormality. it can.

一方、ステップP9で初期化動作中でない(No)と判定すると、ステップP10へ移行してVDP313による表示装置41の画面描画を許可する。その後、通常ゲーム処理P11(図55(B))、乱数生成処理P12(図56(A))、初期状態(遊技開始前)から点灯すべきLEDを点灯状態にさせるLED点灯処理(ステップP13)を行う。ステップP13のLED点灯処理の後はステップP11の通常ゲーム処理へ戻り、上記動作を繰り返すループ処理を行う。なお、ステップP11の通常ゲーム処理とステップP12の乱数生成処理の順序は逆であっても良い。   On the other hand, if it is determined in step P9 that the initialization operation is not in progress (No), the process proceeds to step P10 and screen drawing of the display device 41 by the VDP 313 is permitted. Thereafter, the base game process P11 (FIG. 55B), the random number generation process P12 (FIG. 56A), and the LED lighting process for turning on the LED to be lit from the initial state (before the game is started) (step P13). I do. After the LED lighting process in step P13, the process returns to the normal game process in step P11, and a loop process for repeating the above operation is performed. Note that the order of the normal game process in step P11 and the random number generation process in step P12 may be reversed.

図55(B)には、ステップP11の通常ゲーム処理の詳しい手順が示されている。
この通常ゲーム処理では、電源が投入されているかチェックする電源投入チェック処理P111、遊技制御装置100からのコマンドを受信しているかチェックする受信コマンドチェック処理P112、表示装置41の画面に最初に表示する初期画面を設定する初期画面表示設定処理P113、表示装置41の画面上における表示の態様(演出パターン)を決定する演出パターン決定処理P114(図56(B))、表示装置41の画面上に客待ちデモを表示させる客待ちデモ処理P115、立ち上げ中の音楽(BGM)を徐々に低下させるBGMフェードアウト処理P116を行う。
FIG. 55B shows a detailed procedure of the normal game process in step P11.
In this normal game process, a power-on check process P111 for checking whether the power is turned on, a received command check process P112 for checking whether a command is received from the game control apparatus 100, or the display device 41 is displayed first. An initial screen display setting process P113 for setting an initial screen, an effect pattern determination process P114 (FIG. 56B) for determining a display mode (effect pattern) on the screen of the display device 41, and a customer on the screen of the display device 41. A customer waiting demo process P115 for displaying a waiting demo and a BGM fade-out process P116 for gradually lowering the music (BGM) being started up are performed.

図56(A)には、図55(A)のステップP12の乱数生成処理の詳しい手順が示されている。
この乱数生成処理では、図53を用いて説明した特性多項式を用いたM系列乱数生成処理と同様な特性多項式を16種類(RAND0〜RAND15と記す)用意し、すべての多項式RAND0〜RAND15による乱数の生成処理を、1ステップずつ順番に実行して16個の乱数をRAM上で生成する。従って、各特性多項式RAND0〜RAND15による乱数生成処理のそれぞれが演出態様を決定する乱数生成手段として機能することとなる。また、図56(A)の乱数生成処理全体が、演出制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段として機能する。
FIG. 56 (A) shows a detailed procedure of the random number generation process in step P12 of FIG. 55 (A).
In this random number generation process, 16 types of characteristic polynomials (referred to as RAND0 to RAND15) similar to the M-sequence random number generation process using the characteristic polynomial described with reference to FIG. 53 are prepared, and random numbers generated by all the polynomials RAND0 to RAND15 are prepared. The generation process is executed step by step in order to generate 16 random numbers on the RAM. Therefore, each of the random number generation processing by the characteristic polynomials RAND0 to RAND15 functions as a random number generation means for determining the production mode. In addition, the entire random number generation process in FIG. 56A functions as an effect control random number generation unit that generates a random value used in the control by the effect control unit.

なお、前記第1実施例では、特性多項式として12ビットの構成のものを使用したが、この第2の実施例においては、16ビットの特性多項式を使用している。従って、生成される乱数は最大16ビットで表わされることとなる。図56(B)に、16種類の特性多項式RAND0〜RAND15の例が示されている。なお、図56(B)の特性多項式は一例であって、これに限定されるものではない。   In the first embodiment, a 12-bit characteristic polynomial is used as the characteristic polynomial. In the second embodiment, a 16-bit characteristic polynomial is used. Therefore, the generated random number is represented by a maximum of 16 bits. FIG. 56B shows examples of 16 types of characteristic polynomials RAND0 to RAND15. Note that the characteristic polynomial in FIG. 56B is an example, and the present invention is not limited to this.

図57(A)には、図55(B)のステップP114の演出パターン決定処理の詳しい手順が示されている。
演出パターン決定処理においては、先ず背景画像の変更タイミングが到来したか否か判定する(ステップP141)。ここで、変更タイミングでない(ステップP141:No)と判定すると、ステップP143へジャンプする。また、ステップP141で、変更タイミングである(ステップP141:Yes)と判定すると、ステップP142へ進んで背景画像の表示処理を行う。
FIG. 57A shows a detailed procedure of the effect pattern determination process in step P114 of FIG. 55B.
In the effect pattern determination process, it is first determined whether or not the background image change timing has come (step P141). If it is determined that it is not the change timing (step P141: No), the process jumps to step P143. If it is determined in step P141 that the change timing is reached (step P141: Yes), the process proceeds to step P142 to perform background image display processing.

次のステップP143においては、変動図柄の変更タイミングが到来したか否か判定する。ここで、変更タイミングでない(ステップP143:No)と判定すると、ステップP145へジャンプする。また、ステップP143で、変更タイミングである(ステップP143:Yes)と判定すると、ステップP144へ進んで変動図柄の表示処理を行う。その後、ステップP145において、始動記憶の保留表示(保留数および先読み予告を含む)の変更タイミングが到来したか否か判定する。ここで、変更タイミングでない(ステップP145:No)と判定すると、ステップP146をスキップして当該演出パターン決定処理を終了する。また、ステップP145で、変更タイミングである(ステップP145:Yes)と判定すると、次のステップP146で保留表示処理を行い、当該演出パターン決定処理を終了する。   In the next step P143, it is determined whether or not the change timing of the changing symbol has arrived. If it is determined that it is not the change timing (step P143: No), the process jumps to step P145. If it is determined in step P143 that it is a change timing (step P143: Yes), the process proceeds to step P144 to perform a display process of a changing symbol. Thereafter, in step P145, it is determined whether or not the change timing of the start memory hold display (including the hold number and the prefetch notice) has come. Here, if it is determined that it is not the change timing (step P145: No), step P146 is skipped, and the effect pattern determination process ends. If it is determined in step P145 that it is a change timing (step P145: Yes), a hold display process is performed in the next step P146, and the effect pattern determination process ends.

図57(B)には、図57(A)のステップP142の背景表示処理の詳しい手順が示されている。
背景表示処理においては、図56(A)の乱数生成処理で実行される16種類の特性多項式RAND0〜RAND15を用いた乱数生成のいずれか一つを指定するためのインデックスの値INDEXを計数するカウンタを更新(+1)する(ステップP411)。次に、INDEXの値が上限値(ここでは「15」)以下であるか否か判定する(ステップP412)。ここで、上限値以下である(ステップP412:Yes)と判定すると、ステップP414へジャンプする。また、ステップP142で、上限値以下でない(ステップP412:No)と判定すると、ステップP413へ進んでINDEXに初期値(例えば「0」)をセーブする処理を行う。これにより、INDEXの値は、上限値まで順に+1更新され、上限値を超えると「0」に戻り再び+1更新されることとなる。
FIG. 57B shows a detailed procedure of the background display process in step P142 of FIG.
In the background display process, a counter that counts an index value INDEX for designating any one of 16 types of characteristic polynomials RAND0 to RAND15 executed in the random number generation process of FIG. Is updated (+1) (step P411). Next, it is determined whether or not the value of INDEX is equal to or lower than an upper limit value (“15” in this case) (step P412). If it is determined that the value is equal to or less than the upper limit (step P412: Yes), the process jumps to step P414. If it is determined in step P142 that the value is not less than or equal to the upper limit value (step P412: No), the process proceeds to step P413 to perform processing for saving an initial value (for example, “0”) in INDEX. As a result, the INDEX value is sequentially updated by +1 up to the upper limit value, and when it exceeds the upper limit value, it returns to “0” and is updated again by +1.

次のステップP414においては、INDEXの値iに対応する特性多項式RANDiにより生成された乱数値を取得する。その後、ステップP415で、乱数値に基づいて表示する背景画像を決定し、決定した背景画像の表示を指示する指令信号を2ndCPU(図4参照)に送信するため、送信バッファへの設定を行なって当該背景表示処理を終了する。従って、ステップP411およびP414が、取得毎に複数の乱数生成手段の中から異なる乱数生成手段の乱数値を取得する演出乱数取得手段として機能し、ステップP415が変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様を決定する演出態様決定手段として機能することとなる。図57(B)の背景表示処理で送信バッファに設定された指令信号は、逐次、2ndCPU312に送信されるように構成されている。   In the next step P414, a random number value generated by the characteristic polynomial RANDi corresponding to the INDEX value i is acquired. Thereafter, in step P415, a background image to be displayed is determined based on the random number value, and a command signal for instructing display of the determined background image is transmitted to the 2nd CPU (see FIG. 4). The background display process ends. Therefore, Steps P411 and P414 function as an effect random number acquisition unit that acquires a random number value of a different random number generation unit from a plurality of random number generation units for each acquisition, and Step P415 determines an effect mode in the variable display game. It will function as an effect mode determining means for determining the mode. The command signal set in the transmission buffer in the background display process of FIG. 57B is configured to be sequentially transmitted to the 2nd CPU 312.

なお、図57(A)のステップP144の変動表示処理およびステップP146の保留表示処理も、図57(B)に示されている背景表示処理と同様の手順で行われる。図57(B)のステップP414における「背景表示」を、それぞれ「変動表示」または「保留表示」に置き換えるだけでよい。従って、変動表示処理および保留表示処理のフローチャートの図示および説明は省略する。各フローチャートにおけるステップP411およびP414も演出乱数取得手段として機能し、ステップP415は変動表示ゲームにおける演出態様決定手段として機能する。   Note that the fluctuation display process in step P144 and the hold display process in step P146 in FIG. 57A are also performed in the same procedure as the background display process shown in FIG. It is only necessary to replace “background display” in step P414 in FIG. 57B with “variable display” or “hold display”, respectively. Therefore, illustration and description of the flowcharts of the variable display process and the hold display process are omitted. Steps P411 and P414 in each flowchart also function as an effect random number acquisition unit, and step P415 functions as an effect mode determination unit in the variable display game.

図58(A)には、図56(B)の特性多項式のうちINDEX0の特性多項式が選択された場合に、演出制御装置300のCPU311によって実行される乱数生成処理の手順が示されている。この処理は、図54を用いて説明した乱数生成回路によるM系列更新処理とほぼ同様である。
INDEX0の特性多項式が選択された場合の乱数生成処理においては、先ず乱数カウンタ(RAND)の16ビットの値を取得して、全ビットをそれぞれ上位側へ1ビットずつシフトする(ステップP291)。次に、シフトして溢れた最上位のビット15の値を取得し(ステップP292)、該ビット15とステップP291でシフトしたビット14の値の排他的論理和を算出する(ステップP293)。そして、算出した結果をビット15に代入する(ステップP294)。
FIG. 58A shows a procedure of random number generation processing executed by the CPU 311 of the effect control device 300 when the INDEX0 characteristic polynomial is selected from the characteristic polynomials of FIG. 56B. This process is almost the same as the M-sequence update process by the random number generation circuit described with reference to FIG.
In the random number generation process when the characteristic polynomial of INDEX0 is selected, first, the 16-bit value of the random number counter (RAND) is acquired, and all the bits are shifted to the upper side by one bit (step P291). Next, the value of the most significant bit 15 overflowed by shifting is acquired (step P292), and the exclusive OR of the bit 15 and the value of bit 14 shifted in step P291 is calculated (step P293). Then, the calculated result is substituted into bit 15 (step P294).

次に、ステップP291でシフトしたビット15とビット11の値の排他的論理和を算出し(ステップP295)、結果をビット12に代入する(ステップP296)。さらに、ステップP291でシフトしたビット15とビット9の値の排他的論理和を算出し(ステップP297)、結果をビット10に代入する(ステップP298)。その後、ステップP291でシフトしたビット15をビット0に代入して(ステップP299)、1回の乱数更新処理が終了する。なお、この更新結果は、RAMに残っている。
図58(B)には、図56(B)の特性多項式のうちINDEX8の特性多項式が選択された場合に、演出制御装置300のCPU311によって実行される乱数生成処理の手順が示されている。この処理は、図58(A)を用いて説明した乱数生成処理とほぼ同様であるので、詳しい説明は省略する。
Next, an exclusive OR of the values of bit 15 and bit 11 shifted in step P291 is calculated (step P295), and the result is substituted into bit 12 (step P296). Further, an exclusive OR of the values of bit 15 and bit 9 shifted in step P291 is calculated (step P297), and the result is substituted into bit 10 (step P298). Thereafter, bit 15 shifted in step P291 is substituted for bit 0 (step P299), and one random number update process is completed. This update result remains in the RAM.
FIG. 58B shows a procedure of random number generation processing executed by the CPU 311 of the effect control device 300 when the characteristic polynomial of INDEX8 is selected from the characteristic polynomial of FIG. 56B. This process is almost the same as the random number generation process described with reference to FIG.

図59(A)は、図58(A)の特性多項式RAND0の演算を、論理回路として示したものである。同図に示すように、本実施例において使用される特性多項式は、16ビットのシフトレジスタと、最上位ビットからの信号を任意のビット位置にフィードバックして排他的論理和をとった信号をシフトさせるイクスクルーシブORゲートEx−OR1〜3とから構成される。図59(A)に示すパターン0の特性多項式の演算を実行する論理回路においては、イクスクルーシブORゲートは、ビットR9とビットR10との間、ビットR11とビットR12との間、およびビットR14とビットR15との間にそれぞれ配置される。   FIG. 59A shows the operation of the characteristic polynomial RAND0 of FIG. 58A as a logic circuit. As shown in the figure, the characteristic polynomial used in this embodiment is a 16-bit shift register and a signal obtained by taking an exclusive OR by feeding back the signal from the most significant bit to an arbitrary bit position. It is composed of exclusive OR gates Ex-OR1 to Ex3 to be operated. In the logic circuit that performs the operation of the characteristic polynomial of pattern 0 shown in FIG. 59 (A), the exclusive OR gate includes bits R9 and R10, bits R11 and R12, and bits R14. And bit R15.

図59(B)は、図58(B)の特性多項式RAND8の演算を、論理回路として示したものである。同図に示すように、図59(B)に示すINDEX8の特性多項式の演算を実行する論理回路においては、イクスクルーシブORゲートは、ビットR7とビットR8との間、ビットR8とビットR9との間、およびビットR10とビットR11との間にそれぞれ配置される。他のパターンの特性多項式が選択された場合には、3つのイクスクルーシブORゲートのうち少なくとも1つは、図59(A),(B)とは異なるビット間に位置される。イクスクルーシブORゲートの代わりにイクスクルーシブNORゲートを用いた論理も可能である。   FIG. 59 (B) shows the calculation of the characteristic polynomial RAND8 of FIG. 58 (B) as a logic circuit. As shown in FIG. 59, in the logic circuit that performs the operation of the characteristic polynomial of INDEX8 shown in FIG. 59 (B), the exclusive OR gate is between bit R7 and bit R8, bit R8 and bit R9, And between bit R10 and bit R11, respectively. When a characteristic polynomial of another pattern is selected, at least one of the three exclusive OR gates is located between bits different from those in FIGS. 59 (A) and (B). A logic using an exclusive NOR gate instead of the exclusive OR gate is also possible.

上述の説明から、上記実施形態には、変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から供給される前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令に基づいて前記変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、前記遊技制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する乱数生成手段と、を備えた遊技機であって、
前記乱数生成手段は、前記乱数値を記憶保持する乱数値記憶手段と、前記乱数値の更新範囲を規定する更新範囲情報が記憶される範囲情報記憶手段と、所定の特性多項式に従った演算によって乱数値を更新し、更新後の乱数値が前記更新範囲外の場合には当該更新後の乱数値が前記更新範囲内の値となるまで乱数値の更新を繰り返し行う更新手段と、所定の条件が成立した場合に複数の異なる特性多項式のうち一つの特性多項式を選択して、前記更新手段が使用する新たな特性多項式として設定する多項式設定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、所定の乱数取得条件が発生したことを検出する取得条件検出手段と、前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得する乱数値取得手段と、前記乱数値取得手段によって取得された乱数値に基づいて予め用意されている複数の演出態様の中から前記変動表示ゲームの演出に使用する演出態様を選択し、選択した演出態様に対応する演出制御指令を決定する演出制御指令決定手段と、を備えた発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment, the variation display is based on the game control means for controlling the execution of the variation display game and the effect control command for instructing the effect of the variation display game supplied from the game control means. A gaming machine comprising: production control means for controlling the production of a game; and random number generation means for generating random values used in the control by the game control means,
The random number generation means includes a random value storage means for storing and holding the random value, a range information storage means for storing update range information for defining an update range of the random value, and a calculation according to a predetermined characteristic polynomial. Update means for updating the random number value, and when the updated random number value is outside the update range, repeatedly updating the random number value until the updated random value becomes a value within the update range, and a predetermined condition A polynomial setting unit that selects one characteristic polynomial from among a plurality of different characteristic polynomials and sets it as a new characteristic polynomial used by the updating unit,
The game control means includes an acquisition condition detection means for detecting that a predetermined random number acquisition condition has occurred, and the random value storage means when the acquisition condition detection means detects the occurrence of the predetermined random number acquisition condition. Random value acquisition means for acquiring a random number value from, and an effect mode used for the effect of the variable display game from among a plurality of effect modes prepared in advance based on the random value acquired by the random value acquisition means It can be understood that the invention includes an effect control command determining unit that selects and determines an effect control command corresponding to the selected effect mode.

図60には、第2の実施例の変形例が示されている。上記第2の実施例では、図57(A)のステップP144の変動表示処理とステップP146の保留表示処理を、図57(B)に示すステップP142の背景表示処理と同じ手順で行うようにしていたものを、この変形例では、図60(A)〜(C)に示すように、異なる手順で行うようにしたものである。このうち図60(A)の背景表示処理のフローチャートは、図57(B)のフローチャートと同じである。一方、図60(B)の変動表示処理のフローチャートと(C)の保留表示処理のフローチャートは、(A)の背景表示処理のフローチャートと若干異なる。   FIG. 60 shows a modification of the second embodiment. In the second embodiment, the change display process in step P144 and the hold display process in step P146 in FIG. 57A are performed in the same procedure as the background display process in step P142 shown in FIG. 57B. In this modification, as shown in FIGS. 60 (A) to (C), different procedures are used. Among these, the flowchart of the background display process of FIG. 60 (A) is the same as the flowchart of FIG. 57 (B). On the other hand, the flowchart of the variable display process in FIG. 60B and the flowchart of the hold display process in FIG. 60C are slightly different from the flowchart of the background display process in FIG.

具体的には、図60(B)の変動表示処理のフローチャートは、16種類の特性多項式RAND0〜RAND15を用いた乱数生成のいずれか一つを指定するためのインデックスの値INDEXを計数するカウンタを更新(+1)する処理(ステップP421)、INDEXの値が上限値以下であるか否か判定する処理(ステップP422)、INDEXに初期値をセーブする処理(ステップP423)までは同じであるが、その後にINDEXの値が背景表示処理のINDEXの値と一致しているか否か判定する処理(ステップP424)を行い、一致しているとき(ステップP424:Yes)のときはステップP421へ戻って再度INDEXの値を更新する点が異なる。ステップP425のINDEXの値に対応する乱数値を取得する処理と、ステップP426の乱数値に基づいて表示する背景画像を決定する処理は、図57(B)の背景表示処理のフローチャートのステップP414,P415と同じである。   Specifically, the flowchart of the variable display process in FIG. 60B includes a counter that counts an index value INDEX for designating any one of 16 types of characteristic polynomials RAND0 to RAND15. The process is the same up to the process of updating (+1) (step P421), the process of determining whether or not the INDEX value is less than or equal to the upper limit value (step P422), and the process of saving the initial value in INDEX (step P423). Thereafter, a process of determining whether or not the INDEX value matches the INDEX value of the background display process (step P424) is performed. If the INDEX value matches (step P424: Yes), the process returns to step P421 and again. The difference is that the value of INDEX is updated. The process of acquiring a random value corresponding to the INDEX value in step P425 and the process of determining a background image to be displayed based on the random value of step P426 are step P414 in the flowchart of the background display process in FIG. Same as P415.

また、図60(C)の保留表示処理のフローチャートは、図60(B)の変動表示処理のフローチャートとほぼ同様である。異なるのは、ステップP433でINDEXの値が背景表示処理のINDEXの値および変動表示処理のINDEXの値と一致しているか否か判定し、一致しているとき(ステップP424:Yes)のときはステップP421へ戻って再度INDEXの値を更新する点が異なる。このような処理を行うことによって、図60の変形例を適用した場合には、同一の変動表示ゲーム中に背景表示処理と変動表示処理と保留表示処理で使用する特性多項式を異ならせることができる。その結果、背景表示と変動表示と保留表示との間で何らかの規則性が生じるのを回避することができるようになる。   The flowchart of the hold display process in FIG. 60C is substantially the same as the flowchart of the fluctuation display process in FIG. The difference is that in step P433, it is determined whether or not the INDEX value matches the INDEX value in the background display process and the INDEX value in the fluctuation display process, and if they match (step P424: Yes). The difference is that the process returns to Step P421 to update the INDEX value again. By performing such processing, when the modification of FIG. 60 is applied, the characteristic polynomial used in the background display processing, the variation display processing, and the hold display processing can be made different in the same variation display game. . As a result, it is possible to avoid any regularity among the background display, the change display, and the hold display.

図61には、第3の実施例が示されている。上記第2の実施例では、図55(A)のメイン処理中の乱数生成処理P12で、図56(A)のように、16種類のすべての特性多項式による乱数生成を毎回行うようにしていたものを、第3の実施例では、図62に示すように、1回の処理では1種類の特性多項式による乱数生成のみを行うようにしたものである。具体的には、先ずRAM内にあるINDEXの値を取得する(ステップP121)。そして、取得したINDEXの値を判定(ステップP122)し、その値に応じて、16種類の特性多項式RAND0〜RAND15による乱数生成処理P123a〜123pのいずれかを実行する。   FIG. 61 shows a third embodiment. In the second embodiment, the random number generation process P12 in the main process of FIG. 55A performs random number generation by all 16 types of characteristic polynomials every time as shown in FIG. 56A. In the third embodiment, as shown in FIG. 62, only one random number generation using one type of characteristic polynomial is performed in one process. Specifically, first, the value of INDEX in the RAM is acquired (step P121). Then, the value of the acquired INDEX is determined (step P122), and according to the value, any of random number generation processing P123a to 123p by 16 types of characteristic polynomials RAND0 to RAND15 is executed.

その後、更新結果(新しい乱数値)を取得した後(ステップP124)、INDEXの値を更新する(ステップP125)。そして、次のステップP126で更新後のINDEXの値が上限値(ここでは「15」)以下であるか否かの判定を行い、上限値以下でない(ステップP126:No)のときはステップP127へ進みINDEXに初期値を設定して当該乱数生成処理を終了する。一方、更新後のINDEXの値が上限値以下(ステップP126:Yes)のときは、ステップP127をスキップして当該乱数生成処理を終了する。従って、図60の乱数生成処理全体が、演出制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段として機能する。この第3の実施例に従うと、16種類の特性多項式による乱数生成を毎回行う必要がないため、第2の実施例に比べてCPU311の負担を軽減することができるという利点がある。   Thereafter, after obtaining the update result (new random value) (step P124), the INDEX value is updated (step P125). Then, in the next step P126, it is determined whether or not the updated INDEX value is less than or equal to the upper limit value (here, “15”). If it is not less than or equal to the upper limit value (step P126: No), the process proceeds to step P127. The initial value is set in the advance INDEX and the random number generation process is terminated. On the other hand, when the updated INDEX value is less than or equal to the upper limit value (step P126: Yes), step P127 is skipped and the random number generation process ends. Therefore, the entire random number generation process of FIG. 60 functions as an effect control random number generation means for generating a random value used in the control by the effect control means. According to the third embodiment, since it is not necessary to generate random numbers using 16 types of characteristic polynomials every time, there is an advantage that the burden on the CPU 311 can be reduced as compared with the second embodiment.

上述の説明から、上記実施形態には、変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から供給される前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令に基づいて前記変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出した場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記演出制御手段は、該演出制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段と、前記演出制御乱数生成手段によって生成された乱数値を判定して該変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出制御乱数生成手段は、それぞれ異なる特性多項式によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段を備え、前記複数の乱数生成手段における乱数値の生成をそれぞれ異なるタイミングで実行し、
前記演出態様決定手段は、前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令を受信したことに基づいて、前記複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段で生成された乱数値を取得する演出制御乱数取得手段を備え、前記演出制御乱数取得手段によって取得された乱数値に基づき、前記変動表示ゲームにおける演出態様を決定するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment, the variation display is based on the game control means for controlling the execution of the variation display game and the effect control command for instructing the effect of the variation display game supplied from the game control means. An effect control means for controlling the effect of the game, and a gaming machine capable of giving a specific game value when the variable display game derives a specific result mode,
The effect control means includes an effect control random number generating means for generating a random value used in the control by the effect control means, and an effect mode in the variation display game by determining the random value generated by the effect control random number generating means. Production mode determining means for determining
The production control random number generation means includes a plurality of random number generation means for generating random values by different characteristic polynomials, and executes generation of random numbers in the plurality of random number generation means at different timings,
The effect mode determining means acquires a random value generated by one random number generating means among the plurality of random number generating means based on receiving the effect control command for instructing the effect of the variable display game. It can be seen that the invention includes an effect control random number acquisition means, which determines the effect mode in the variable display game based on the random value acquired by the effect control random number acquisition means.

図62には、第3の実施例の変形例が示されている。この変形例は、上記第2および第3の実施例では、図55(A)のフローチャートに示すように、通常ゲーム処理P11とは別の処理として行なっていた乱数生成処理P12を、図62(A)のように、メインのフローチャートから除き、通常ゲーム処理P11中に実行される演出パターン決定処理P114中の背景表示処理P142、変動表示処理P144、保留表示処理P146の中でそれぞれ行うようにしたものである。具体的には、背景表示処理では、図62(B)に示すように、先ず図61に示されているような乱数生成処理P12を実行する。その後、更新後の乱数を取得し(ステップP414)、取得した乱数値に基づいて背景表示を決定する(ステップP415)。   FIG. 62 shows a modification of the third embodiment. In this modification, as shown in the flowchart of FIG. 55A in the second and third embodiments, the random number generation process P12 performed as a process different from the normal game process P11 is changed to the process shown in FIG. As in A), except for the main flowchart, the background display process P142, the change display process P144, and the hold display process P146 in the effect pattern determination process P114 executed during the normal game process P11 are performed. Is. Specifically, in the background display process, as shown in FIG. 62B, first, a random number generation process P12 as shown in FIG. 61 is executed. Thereafter, the updated random number is acquired (step P414), and the background display is determined based on the acquired random value (step P415).

以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、乱数生成回路608で乱数値が更新されなかった場合にエラーを示す値が設定され更新エラー報知レジスタ608b10や、一周完了報知レジスタ608b6、乱数更新中を報知するレジスタ608b9、スタート値設定レジスタ608b5に次回に設定される値(開始値)が記憶されているか否かを示すスタート値設定ビットやタップ設定ビットを記憶するソフト乱数ステータスレジスタ608b15を別々のレジスタとして設けているが、これらのレジスタを1つのステータスレジスタとして構成するようにしても良い。このようにすれば、レジスタの数を減らすことができる。また、このステータスレジスタには、カウンタモードにおける更新エラーと乱数モードにおける更新エラーとを区別して設定できるようにしてもよい。   Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the embodiment, when the random number value is not updated by the random number generation circuit 608, a value indicating an error is set, the update error notification register 608b10, the one-round completion notification register 608b6, the register 608b9 that notifies that the random number is being updated, A soft random number status register 608b15 for storing a start value setting bit and a tap setting bit indicating whether or not a value (start value) to be set next time is stored in the start value setting register 608b5 is provided as a separate register. These registers may be configured as one status register. In this way, the number of registers can be reduced. Further, in this status register, an update error in the counter mode and an update error in the random number mode may be set separately.

また、前記実施形態では、3つの変動パターン乱数を生成する場合について説明したが、生成する変動パターン乱数は1つあるいは2つもしくは4つ以上であっても良い。また、前記実施形態では、特図変動表示ゲームとして特図1の変動表示ゲームと特図2の変動表示ゲームの2種類の変動表示ゲームを実行可能な遊技機を説明したが、1種類の特図変動表示ゲームを実行可能に構成されているものであっても良い。さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。   Moreover, although the case where the three fluctuation pattern random numbers were produced | generated was demonstrated in the said embodiment, the fluctuation pattern random numbers to produce | generate may be one, two, or four or more. In the above-described embodiment, a gaming machine capable of executing two types of variable display games, that is, the variable display game of FIG. 1 and the variable display game of FIG. It may be configured to be able to execute a figure variation display game. Further, in the above-described embodiment, the present invention has been described as applied to a pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and is a gaming machine such as an arrange ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and a slot machine. It is also applicable to.

10 遊技機
11 本体枠
12 前面枠(遊技枠)
14 ガラス(透明部材)
15 ガラス枠(前枠)
16 照明装置
18 装飾装置
19 スピーカ
21 上皿
23 下皿
25 演出ボタン
27 球貸ボタン
28 排出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
35 一般入賞口
36 特図1始動入賞口
37 普通変動入賞装置
38 特別変動入賞装置
39 アウト口
40 センターケース
41 表示装置
42 サブ表示部
50 一括表示装置
51 特図1表示器
52 特図2表示器
53 普図表示器
54 始動記憶の表示部
100 遊技制御装置
110 CPU部
111 遊技用マイクロコンピュータ(遊技制御手段、乱数値取得手段、取得条件検出手段、演出制御指令決定手段)
120 入力部
130 出力部
200 払出制御装置
300 演出制御装置(演出制御手段)
400 電源装置
601 CPUコア(遊技用マイクロコンピュータ,遊技制御手段,乱数値取得手段、遊技結果決定手段)
608 乱数生成回路(乱数生成手段,遊技制御乱数生成手段)
608a 乱数更新コントローラ(更新手段、初期値設定手段、多項式設定手段、一周検出手段、カウンタ更新手段)
608b1 CTC更新許可レジスタ
608b2 タップ設定レジスタ(選択情報記憶手段)
608b3 乱数更新トリガレジスタ
608b4 最大値設定トリガレジスタ(範囲情報記憶手段)
608b5 スタート値設定レジスタ(初期値設定手段)
608b6 一周完了報知レジスタ(一周検出情報記憶手段)
608b7 乱数カウンタ(乱数値記憶手段)
608b8 ワークエリア
608b9 乱数更新中報知レジスタ(更新中情報記憶手段)
608b10 更新エラー報知レジスタ
608b11 乱数回路リセットレジスタ
608b12 周回カウンタ(一周検出手段)
608b14 初期値用カウンタ
608b15 ソフト乱数ステータスレジスタ(設定情報記憶手段)
609 クロックジェネレータ(信号発生手段)
10 gaming machine 11 body frame 12 front frame (game frame)
14 Glass (transparent material)
15 Glass frame (front frame)
16 Lighting device 18 Decoration device 19 Speaker 21 Upper plate 23 Lower plate 25 Production button 27 Ball rental button 28 Eject button 30 Game board 32 Game area 34 Normal start gate 35 General winning port 36 Special figure 1 Starting winning port 37 Ordinary variable winning 37 Device 38 Special variation winning device 39 Out port 40 Center case 41 Display device 42 Sub display unit 50 Collective display device 51 Special figure 1 display 52 Special figure 2 display 53 Universal map display 54 Start memory display unit 100 Game control device 110 CPU section 111 Microcomputer for game (game control means, random number acquisition means, acquisition condition detection means, effect control command determination means)
120 input unit 130 output unit 200 payout control device 300 effect control device (effect control means)
400 power supply 601 CPU core (game microcomputer, game control means, random value acquisition means, game result determination means)
608 random number generation circuit (random number generation means, game control random number generation means)
608a Random number update controller (update means, initial value setting means, polynomial setting means, round detection means, counter update means)
608b1 CTC update permission register 608b2 Tap setting register (selection information storage means)
608b3 random number update trigger register 608b4 maximum value setting trigger register (range information storage means)
608b5 Start value setting register (initial value setting means)
608b6 one round completion notification register (one round detection information storage means)
608b7 random number counter (random number storage means)
608b8 Work area 608b9 Random number updating notification register (Updating information storage means)
608b10 Update error notification register 608b11 Random number circuit reset register 608b12 Circulation counter (one round detection means)
608b14 Initial value counter 608b15 Soft random number status register (setting information storage means)
609 Clock generator (signal generating means)

Claims (8)

変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から供給される前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令に基づいて前記変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームにおいて特定の結果態様が導出された場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記演出制御手段は、
該演出制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段と、
前記演出制御乱数生成手段によって生成された乱数値を判定して該変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出制御乱数生成手段は、
それぞれ異なる特性多項式によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段を備え、前記複数の乱数生成手段における乱数値の生成をそれぞれ異なるタイミングで実行し、
前記演出態様決定手段は、
前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令を受信したことに基づいて、前記複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段で生成された乱数値を取得する演出制御乱数取得手段を備え、
前記演出制御乱数取得手段によって取得された乱数値に基づき、前記変動表示ゲームにおける演出態様を決定するようにしたことを特徴とする遊技機。
Game control means for controlling the execution of the variable display game;
Effect control means for controlling the effect of the variable display game based on the effect control command for instructing the effect of the variable display game supplied from the game control means,
In a gaming machine capable of giving a specific game value when a specific result mode is derived in the variable display game,
The production control means includes
Effect control random number generating means for generating a random value used in the control by the effect control means;
Effect mode determining means for determining a random number value generated by the effect control random number generating means and determining an effect mode in the variable display game,
The production control random number generating means
A plurality of random number generating means for generating random values by different characteristic polynomials, respectively, and generating random values in the plurality of random number generating means at different timings;
The production mode determining means includes
An effect control random number acquisition means for acquiring a random number value generated by one random number generation means among the plurality of random number generation means based on receiving an effect control command for instructing the effect of the variable display game. ,
A gaming machine characterized in that an effect mode in the variation display game is determined based on a random number value acquired by the effect control random number acquisition means.
前記遊技制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する遊技制御乱数生成手段を備え、
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記乱数値を記憶保持する乱数値記憶手段と、
前記乱数値の更新範囲を規定する更新範囲情報が記憶される範囲情報記憶手段と、
所定の特性多項式に従った演算によって乱数値を更新し、更新後の乱数値が前記更新範囲外の場合には当該更新後の乱数値が前記更新範囲内の値となるまで乱数値の更新を繰り返し行う更新手段と、
所定の条件が成立した場合に複数の異なる特性多項式のうち一つの特性多項式を選択して、前記更新手段が使用する新たな特性多項式として設定する多項式設定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の乱数取得条件が発生したことを検出する取得条件検出手段と、
前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得する乱数値取得手段と、
前記乱数値取得手段によって取得された乱数値に基づいて予め用意されている複数の演出態様の中から前記変動表示ゲームの演出に使用する演出態様を選択し、選択した演出態様に対応する演出制御指令を決定する演出制御指令決定手段と、を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Game control random number generation means for generating a random value used in the control by the game control means,
The game control random number generating means
Random value storage means for storing and holding the random value;
Range information storage means for storing update range information defining the update range of the random number value;
The random number value is updated by an operation according to a predetermined characteristic polynomial, and if the updated random number value is outside the update range, the random number value is updated until the updated random value becomes a value within the update range. Recurring update means;
A polynomial setting means for selecting one characteristic polynomial from a plurality of different characteristic polynomials when a predetermined condition is satisfied, and setting as a new characteristic polynomial used by the updating means, and
The game control means includes
Acquisition condition detection means for detecting that a predetermined random number acquisition condition has occurred;
A random value acquisition unit that acquires a random value from the random value storage unit when the generation condition detection unit detects the occurrence of the predetermined random number acquisition condition;
An effect control corresponding to the selected effect mode is selected from a plurality of effect modes prepared in advance based on the random value acquired by the random value acquisition means, and an effect mode used for the effect of the variable display game is selected. The gaming machine according to claim 1, further comprising presentation control command determining means for determining a command.
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記遊技制御手段によって記憶可能であって、前記更新手段によって選択される特性多項式を選択指定するための選択情報を記憶する選択情報記憶手段と、
前記更新手段による更新が開始され前記乱数値記憶手段に記憶される乱数値が一巡したことを検出する一周検出手段と、
前記一周検出手段によって前記乱数値記憶手段の値が一巡したか否かを示す一周検出情報が記憶される一周検出情報記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記一周検出情報記憶手段に記憶されている前記一周検出情報を参照して前記乱数値記憶手段の値が一巡したことが示された場合に、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報を変更するようにしたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The game control random number generating means
Selection information storage means for storing selection information for selecting and designating a characteristic polynomial selected by the update means, which can be stored by the game control means;
A round detection means for detecting that the update by the update means has been started and the random value stored in the random value storage means has made a round;
A round detection information storage means for storing round detection information indicating whether or not the value of the random number storage means has made a round by the round detection means;
The game control means includes
When it is indicated that the value of the random number storage means has made a round with reference to the round detection information stored in the round detection information storage means, the selection information stored in the selection information storage means is The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is changed.
前記遊技制御乱数生成手段は、電源投入及びシステムリセット毎にランダムな値を生成して前記乱数値記憶手段の初期値として設定する初期値設定手段を備え、
前記範囲情報記憶手段に記憶される更新範囲情報には、少なくとも前記更新範囲の上限値が含まれ、
前記初期値設定手段は、
生成されたランダムな値が前記更新範囲情報に規定されている更新範囲外の値が設定された場合に、前記更新範囲外の値を前記範囲情報記憶手段に記憶されている上限値で除算し、算出された余り値を前記乱数値記憶手段の初期値として設定するようにしたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The game control random number generation means includes an initial value setting means for generating a random value every time the power is turned on and system reset and setting it as an initial value of the random value storage means,
The update range information stored in the range information storage means includes at least the upper limit value of the update range,
The initial value setting means includes
When the generated random value is set to a value outside the update range specified in the update range information, the value outside the update range is divided by the upper limit value stored in the range information storage means. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the calculated remainder value is set as an initial value of the random value storage means.
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報が記憶される更新中情報記憶手段を備え、
前記乱数値取得手段は、
前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出されると、前記更新中情報を参照して乱数値を更新中でないことが示された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The game control random number generating means
Updating information storage means for storing updating information indicating whether or not the random number value is being updated;
The random value acquisition means includes
When occurrence of the predetermined random number acquisition condition is detected by the acquisition condition detection unit, it is indicated that the random number value is not updated by referring to the updating information, and the random value value is stored in the random number value storage unit. The gaming machine according to claim 4, wherein the game machine is acquired.
前記乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報は、前記乱数値記憶手段の値によって構成され、当該乱数値記憶手段の値が前記更新範囲外の数値であれば乱数値を更新中であることを表わす一方、前記更新範囲内の数値であれば乱数値を更新中でないことを表わし、
前記乱数生成手段は、
前記乱数値記憶手段から取得した乱数値が前記更新範囲外の数値である場合には取得した乱数値が前記更新範囲内の値になるまで、前記乱数値記憶手段からの乱数値の取得を繰り返し行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The updating information indicating whether or not the random value is being updated is configured by the value of the random value storage means, and if the value of the random value storage means is a value outside the update range, the random value is updated. On the other hand, if it is a numerical value within the update range, it represents that the random number value is not being updated,
The random number generation means includes
When the random value acquired from the random number storage means is a value outside the update range, the acquisition of the random value from the random value storage means is repeated until the acquired random value becomes a value within the update range. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is performed.
所定間隔で割込み信号を発生させる信号発生手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技プログラムによって実行されるメイン処理中でループする処理を行いながら、前記割込み信号が入力されるごとにタイマ割込み処理を実行し、
前記乱数値取得手段による乱数値の取得を前記タイマ割込み処理中に行い、
前記信号発生手段は、前記更新手段によって乱数値を更新させるための更新指令信号を、前記割込み信号の発生に合わせて発生することを特徴とする請求項2から6の何れか一項に記載の遊技機。
Comprising signal generating means for generating interrupt signals at predetermined intervals;
The game control means includes
While performing a looping process in the main process executed by the game program, a timer interrupt process is executed each time the interrupt signal is input,
Random value acquisition by the random value acquisition means is performed during the timer interrupt process,
The said signal generation means generates the update command signal for making a random number value update by the said update means according to generation | occurrence | production of the said interrupt signal, It is any one of Claim 2 to 6 characterized by the above-mentioned. Gaming machine.
所定間隔で割込み信号を発生させる割込み信号発生手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技プログラムによって実行されるメイン処理中でループする処理を行いながら、前記割込み信号の発生に合わせてタイマ割込み処理を実行し、
前記タイマ割込み処理中に、前記乱数値取得手段による乱数値の取得を行うとともに、当該乱数値の取得後に、前記更新手段によって乱数値を更新させるための更新指令を発生することを特徴とする請求項2から6の何れか一項に記載の遊技機。
Provided with an interrupt signal generating means for generating an interrupt signal at a predetermined interval,
The game control means includes
While performing a looping process in the main process executed by the game program, execute a timer interrupt process in accordance with the generation of the interrupt signal,
The random number value is acquired by the random number value acquisition unit during the timer interrupt process, and an update command for updating the random number value is generated by the update unit after the random number value is acquired. Item 7. The gaming machine according to any one of Items 2 to 6.
JP2010025602A 2010-02-08 2010-02-08 Game machine Pending JP2011160932A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010025602A JP2011160932A (en) 2010-02-08 2010-02-08 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010025602A JP2011160932A (en) 2010-02-08 2010-02-08 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2011160932A true JP2011160932A (en) 2011-08-25

Family

ID=44592325

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010025602A Pending JP2011160932A (en) 2010-02-08 2010-02-08 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2011160932A (en)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1145173A (en) * 1997-07-25 1999-02-16 L Ii Tec:Kk Random number generating device and microcomputer for game machine control
JP2002263250A (en) * 2001-03-09 2002-09-17 Aruze Corp Game machine
JP2003205099A (en) * 2002-01-15 2003-07-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2008264105A (en) * 2007-04-18 2008-11-06 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009201534A (en) * 2008-02-26 2009-09-10 Daito Giken:Kk Play table
JP2009247678A (en) * 2008-04-08 2009-10-29 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2010017337A (en) * 2008-07-10 2010-01-28 Fujishoji Co Ltd Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1145173A (en) * 1997-07-25 1999-02-16 L Ii Tec:Kk Random number generating device and microcomputer for game machine control
JP2002263250A (en) * 2001-03-09 2002-09-17 Aruze Corp Game machine
JP2003205099A (en) * 2002-01-15 2003-07-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2008264105A (en) * 2007-04-18 2008-11-06 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009201534A (en) * 2008-02-26 2009-09-10 Daito Giken:Kk Play table
JP2009247678A (en) * 2008-04-08 2009-10-29 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2010017337A (en) * 2008-07-10 2010-01-28 Fujishoji Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5654766B2 (en) Game machine
JP5476135B2 (en) Game machine
JP5432876B2 (en) Game machine
JP5572894B2 (en) Game machine
JP2013135708A (en) Game machine
JP5380660B2 (en) Game machine
JP2011183068A (en) Game machine
JP5282236B2 (en) Game machine
JP5145320B2 (en) Game machine
JP2013135706A (en) Game machine
JP5540264B2 (en) Game machine
JP2011172731A (en) Game machine
JP5145319B2 (en) Game machine
JP5145318B2 (en) Game machine
JP5406877B2 (en) Game machine
JP5385936B2 (en) Game machine
JP5466516B2 (en) Game machine
JP5992492B2 (en) Game machine
JP5416569B2 (en) Game machine
JP5593512B2 (en) Game machine
JP2011160932A (en) Game machine
JP2011160929A (en) Game machine
JP2011160922A (en) Game machine
JP5540274B2 (en) Game machine
JP6738379B2 (en) Amusement machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130116

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20130116

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131101

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140311