JP2011118615A - Apparatus, method and program for processing user interface - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve operability of a touch device in user interface technology to be applied to a device for controlling various applications of a video game or the like. <P>SOLUTION: A user interface processing apparatus (e.g. a video game processing apparatus) for displaying an object on a display screen 13A and controlling an application receives a selected arbitrary position on the display screen 13A by an operation of a player P, and when the selected position is received, calculates the selected position (e.g. a touch position), calculates a display position of a virtual cursor 101 according to the calculated selection position, displays the virtual cursor 101 on the calculated display position, repeatedly calculates selection positions until the end of a continuous selection state (e.g. a depression state of the display screen 13A) where an arbitrary position on the display screen 13A is continuously selected after receiving the position selection, and each time the display position of the virtual cursor 101 is changed, the position being calculated according to the calculated selection position, moves and displays the virtual cursor 101 on the changed display position. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えばビデオゲームなどの各種アプリケーションの制御を行うデバイスに適用されるユーザインタフェース技術に関する。   The present invention relates to a user interface technology applied to a device that controls various applications such as a video game.

従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。   Conventionally, RPG (Role Playing Game: A game in which a player plays a role of a character in the game world and enjoys a process of growing through various experiences while achieving a predetermined purpose. Various video games such as video games and simulation games called “)” are provided.

近年、このようなビデオゲームにおいて、タッチパネルなどを利用して、プレイヤが直観的に各種操作をできるようにしたものが種々提案されている。このようなゲームとして、例えば、予め設定された入力のタイミングと入力の種類とを教示するためのゲーム画面や音楽を出力することで、プレイヤからのタッチオン操作(タッチパネルに指やペンを接触させる操作)などを受け付け、受け付けた操作入力のタイミング等に応じた演出を行なうものがある(例えば、特許文献1参照)。   In recent years, various video games have been proposed that allow players to perform various operations intuitively using a touch panel or the like. As such a game, for example, by outputting a game screen or music for teaching a preset input timing and input type, a touch-on operation from the player (an operation to bring a finger or a pen into contact with the touch panel) ) And the like, and some effects are produced according to the timing of the received operation input (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−276829号公報JP 2009-276829 A

しかしながら、こうした従来のビデオゲームにおいては、表示装置に表示するゲーム画面に複数の操作可能なオブジェクトを表示したい場合に、プレイヤによる誤操作を誘発してしまう問題があった。すなわち、例えばタッチペンやユーザの指などで操作するタッチデバイスにおいては、ペンや指の太さが、タッチパネルが受け付ける接触範囲の大きさに影響するため、操作可能なオブジェクトの画面上のサイズが制限されるという問題があった。そのため、タッチパネルの性能を向上させても、細かいオブジェクトに対する操作性を向上させることは困難であった。   However, in such a conventional video game, there is a problem that an erroneous operation by the player is induced when it is desired to display a plurality of operable objects on the game screen displayed on the display device. That is, for example, in a touch device operated with a touch pen or a user's finger, the size of the operable object on the screen is limited because the thickness of the pen or the finger affects the size of the contact range accepted by the touch panel. There was a problem that. Therefore, even if the performance of the touch panel is improved, it has been difficult to improve the operability with respect to a fine object.

なお、上記のような問題はビデオゲームに限られたものでなく、他の各種のアプリケーションについても同様の問題を有していた。   The above problems are not limited to video games, and other various applications have similar problems.

本発明は、上記の問題を解決すべく、タッチデバイスの操作性を向上させることを目的とする。   An object of the present invention is to improve the operability of a touch device in order to solve the above problem.

本発明のユーザインタフェース処理装置は、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付手段と、該選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたときに、選択されている前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出手段と、該選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出手段と、該仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示手段とを含み、前記選択位置算出手段は、前記選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、前記仮想カーソル表示手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示することを特徴とする。   The user interface processing device of the present invention is a user interface processing device for controlling an application by displaying an object on a display screen, and a selection receiving means for receiving selection of an arbitrary position on the display screen by a player's operation. A selection position calculation unit that calculates a selection position that is a selected position on the display screen when a selection of a position is received by the selection reception unit; and a selection position calculated by the selection position calculation unit Virtual cursor display position calculating means for calculating the display position of the virtual cursor according to the virtual cursor display position, and virtual cursor display means for displaying the virtual cursor at the display position calculated by the virtual cursor display position calculating means. And means for displaying the position after the selection is accepted by the selection accepting means. The selection position is repeatedly calculated until the selection continuation state in which an arbitrary position on the surface is continuously selected is completed, and the virtual cursor display means is responsive to the selection position calculated by the selection position calculation means. Whenever the display position of the virtual cursor calculated by the virtual cursor display position calculating means is changed, the virtual cursor is moved to the changed display position and displayed.

上記の構成としたことで、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。   With the above configuration, the operability of the touch device can be improved.

前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であるか否かを判定する表示位置判定手段と、該表示位置判定手段によって前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であると判定されているときに、当該オブジェクトの仮選択を受け付けるオブジェクト仮選択受付手段とを含む構成とされていてもよい。   Display position determination means for determining whether or not the display position of the virtual cursor is the display position of the object, and the display position determination means determines that the display position of the virtual cursor is the display position of the object And a temporary object selection receiving unit that receives temporary selection of the object.

前記オブジェクト仮選択受付手段により仮選択が受け付けられている前記オブジェクトに対応するオブジェクト対応パネルを表示するパネル表示手段を含む構成とされていてもよい。   It may be configured to include panel display means for displaying an object corresponding panel corresponding to the object whose provisional selection has been accepted by the object provisional selection acceptance means.

前記選択継続状態が終了したときに、前記オブジェクト仮選択受付手段によりオブジェクトの仮選択が受け付けられているか否か判定する選択終了時判定手段と、該選択終了時判定手段によってオブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、当該オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択手段とを含む構成とされていてもよい。   When the selection continuation state ends, a selection end time determination unit that determines whether or not the object temporary selection reception unit has received a temporary selection of the object, and a temporary selection of the object is received by the selection end time determination unit It may be configured to include object selection means for accepting selection of the object when it is determined that the object is selected.

前記選択受付手段は、タッチパネルの接触操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける構成とされていてもよい。この場合、前記選択受付手段が、前記接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間以上継続したときに、前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける構成とされていてもよい。   The selection accepting unit may be configured to accept selection of an arbitrary position on the display screen by a touch operation of a touch panel. In this case, the selection receiving unit may be configured to receive selection of an arbitrary position on the display screen when the touch time of the touch panel by the touch operation continues for a predetermined time or more.

前記仮想カーソル表示位置算出手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置から所定距離上方の位置を仮想カーソルの表示位置として算出する構成とされていてもよい。   The virtual cursor display position calculation means may be configured to calculate a position above a predetermined distance from the selection position calculated by the selection position calculation means as the display position of the virtual cursor.

前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である構成とされていてもよい。   The user interface processing device may be a video game processing device that controls the progress of a video game as the application.

また、本発明のユーザインタフェース処理方法は、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理方法であって、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを含み、前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示することを特徴とする。   The user interface processing method of the present invention is a user interface processing method for controlling an application by displaying an object on a display screen, and accepting selection of an arbitrary position on the display screen by a player's operation. A selection position calculation process that calculates a selection position that is a position on the display screen that is selected when a position selection is received in the selection reception process, and a selection position calculation process. A virtual cursor display position calculation process for calculating a display position of the virtual cursor according to the selected position, and a virtual cursor display process for displaying a virtual cursor at the display position calculated in the virtual cursor display position calculation process, In the selection position calculation process, after receiving the selection of the position in the selection reception process, an arbitrary position on the display screen is The selection position is repeatedly calculated until the selection continuation state selected in succession ends, and in the virtual cursor display process, the virtual cursor display position is calculated according to the selection position calculated in the selection position calculation process. Each time the display position of the virtual cursor calculated in the process is changed, the virtual cursor is moved to the changed display position and displayed.

さらに、本発明のユーザインタフェース処理プログラムは、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御させるユーザインタフェース処理プログラムであって、 コンピュータに、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを実行させ、前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出する処理を実行させ、前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する処理を実行させるためのものである。   Furthermore, the user interface processing program of the present invention is a user interface processing program that displays an object on a display screen and controls an application, and allows a computer to select an arbitrary position on the display screen by a player's operation. A selection reception process for receiving, a selection position calculation process for calculating a selection position that is a position on the display screen that is selected when a position selection is received in the selection reception process, and a selection position calculation process. Virtual cursor display position calculation processing for calculating the display position of the virtual cursor according to the selected position calculated in the above, and virtual cursor display processing for displaying the virtual cursor at the display position calculated in the virtual cursor display position calculation processing. In the selection position calculation process, a position selection is received in the selection reception process. After that, the process of repeatedly calculating the selected position is executed until the selection continuation state in which an arbitrary position on the display screen is continuously selected is completed. In the virtual cursor display process, the selection position calculation is performed. Each time the display position of the virtual cursor calculated in the virtual cursor display position calculation process is changed according to the selection position calculated in the process, the process of moving and displaying the virtual cursor to the changed display position is executed. Is for.

本発明によれば、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。   According to the present invention, the operability of the touch device can be improved.

本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the video game processing apparatus in one embodiment of this invention. 仮想カーソル情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of virtual cursor information. バトル処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a battle process. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. キャラクタ選択受付処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a character selection reception process. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、プログラム読取部10と、制御部11と、記憶部12と、表示部13と、音声出力部14と、操作受付部15とを含む。   FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing apparatus 100 includes a program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, an audio output unit 14, and an operation reception unit 15.

プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者(ユーザ))により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤに対するオブジェクトの選択要求が発生するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。   The program reading unit 10 has a function of reading a necessary video game program from a storage medium containing a storage medium in which various video game programs are stored. In this example, the program reading unit 10 has a mounting unit for mounting a detachable game cartridge 20 in which a video game program is stored, and the player (operator (user) of the video game processing apparatus 100) is the player. The game program is read from the storage medium of the game cartridge 20 attached to the attachment unit and stored in the storage unit 12. Note that the video game executed in accordance with the video game program used in this example is any video game such as an RPG, a simulation game, a puzzle game, a battle game, or the like that causes an object selection request to the player. May be.

制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。   The control unit 11 has a function of executing a game program read by the program reading unit 10 and stored in the storage unit 12 and executing various controls for advancing the video game in accordance with the operation of the player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。   The storage unit 12 is a storage medium that stores a video game program and various types of data that are necessary for a video game to proceed. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. The storage unit 12 stores various types of information registered / updated as the game progresses, and various types of information used in the game read from the storage medium built in the game cartridge 20.

なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。   The video game processing apparatus 100 may be configured to download a video game program from a game program providing server (not shown) via a communication network such as the Internet and store the downloaded video game program in the storage unit 12.

本例では、記憶部12は、表示部13の表示画面に表示されるビデオゲームの仮想空間において所定の各種オブジェクト(本例においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ)が選択状態にあることを示すアイコンである仮想カーソルを表示画面に表示する際に参照される仮想カーソル情報が格納される仮想カーソル情報管理テーブル12aを含む。   In this example, the storage unit 12 is an icon indicating that predetermined various objects (in this example, a player character and an enemy character) are in a selected state in the virtual space of the video game displayed on the display screen of the display unit 13. A virtual cursor information management table 12a in which virtual cursor information referred to when the virtual cursor is displayed on the display screen is stored.

図2は、仮想カーソル情報管理テーブル12aに記憶される仮想カーソル情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、仮想カーソル情報は、操作受付部15を介して受け付けるタッチパネルの押下位置の略中央の位置(座標)を示す接触位置と、接触位置に対して仮想カーソルを表示する位置(マス)と、仮想カーソルが表示された位置に所定のキャラクタが表示されているときに、そのキャラクタに関する情報を示す仮選択キャラクタ情報と、選択操作が確定したキャラクタに関する情報を示す本選択キャラクタ情報とを含む情報である。なお、本例においては、仮想カーソルがゲーム画面のバトルフィールドを構成するマスに合わせて表示される場合に、仮想カーソル表示位置として、「接触位置上方Xmmの位置を含むマス」が設定されている場合を例にして説明を行なう。ただし、接触位置に対する仮想カーソルの表示位置は表示画面13Aを押下するもの(例えば、指など)に隠れないように考慮された位置であればよい。すなわち、例えば「接触位置を含むマスの1つ上のマス」など、接触位置から少しずらした位置であればよい。また、ユーザにより接触位置に対する仮想カーソルの表示位置が設定可能である構成としてもよい。   FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of virtual cursor information stored in the virtual cursor information management table 12a. As shown in FIG. 2, the virtual cursor information includes a contact position indicating a substantially center position (coordinates) of a pressed position of the touch panel received via the operation receiving unit 15, and a position where the virtual cursor is displayed with respect to the contact position ( When a predetermined character is displayed at the position where the virtual cursor is displayed, temporary selection character information indicating information regarding the character, and main selection character information indicating information regarding the character for which the selection operation has been confirmed, It is information including. In this example, when the virtual cursor is displayed in accordance with the squares constituting the battle field of the game screen, “the square including the position Xmm above the contact position” is set as the virtual cursor display position. An example will be described. However, the display position of the virtual cursor with respect to the contact position may be a position that is considered so as not to be hidden behind the display screen 13A (for example, a finger). That is, the position may be a position slightly deviated from the contact position, for example, “a square one above the square including the contact position”. Further, the display position of the virtual cursor with respect to the contact position can be set by the user.

表示部13は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The display unit 13 is a display device that displays a game screen according to the operation of the player under the control of the control unit 11. The display unit 13 is configured by a liquid crystal display device, for example.

音声出力部14は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作やキャラクタの動作に応じた音声を出力する機能を有する。   The sound output unit 14 has a function of outputting a sound corresponding to the player's operation and the character's operation according to the control of the control unit 11.

操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。   The operation reception unit 15 receives an operation signal corresponding to the player operation and notifies the control unit 11 of the result. In this example, the operation reception unit 15 receives a player's operation via a touch panel provided on the display unit 13. The operation reception unit 15 may be configured to receive a player's operation via a controller such as a mouse or a game pad.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this example will be described.

図3は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤPによって操作されるプレイヤキャラクタと制御部11によって操作されるノンプレイヤキャラクタとのバトルが開始される要件が満たされたときに開始される。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of battle processing executed by the video game processing apparatus 100. The battle process is started when a requirement for starting a battle between a player character operated by the player P and a non-player character operated by the control unit 11 is satisfied as the game progresses.

バトル処理では、仮想カーソルを用いてプレイヤPによるキャラクタの選択を受け付けることによりバトルを進行させるための処理が実行される。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。   In the battle process, a process for advancing the battle is executed by accepting the selection of the character by the player P using the virtual cursor. Note that the contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.

ここで、本例におけるバトルの方法について説明する。   Here, the battle method in this example will be described.

図4は、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aに設けられた表示部13の表示画面13Aに表示されたゲーム画面(バトル画面)の例を示す説明図である。図4に示すように、本例におけるバトルでは、複数のマスにより構成されるバトルフィールド110上に配置されたプレイヤユニット(プレイヤPにより操作可能なキャラクタ群であり、本例においてはプレイヤキャラクタP1,P2)と、敵ユニット(制御部11により操作されるキャラクタ群であり、本例においては敵キャラクタNP1〜NP5)とがターン制でバトルを進行させる。なお、プレイヤユニットと敵ユニットとを構成するキャラクタは単数であってもよい。また、本例においては、各キャラクタはバトルフィールド110を構成するマス上を移動することとなるが、各キャラクタの移動処理を実行する場合など、プレイヤPに対してバトルフィールド上にマスを表示する必要がある場合以外には、ゲーム画面上にはマスが表示されない構成であることとする。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a game screen (battle screen) displayed on the display screen 13A of the display unit 13 provided in the housing 100A of the video game processing apparatus 100. As shown in FIG. 4, in the battle in this example, player units (a group of characters that can be operated by the player P, which are arranged on the battle field 110 constituted by a plurality of cells, in this example, the player characters P1, P2 ) And enemy units (a group of characters operated by the control unit 11, in this example, enemy characters NP1 to NP5) advance the battle in a turn system. Note that the number of characters that constitute the player unit and the enemy unit may be single. Further, in this example, each character moves on a square constituting the battle field 110, but it is necessary to display a square on the battle field for the player P, for example, when the movement process of each character is executed. Except for a case, it is assumed that no square is displayed on the game screen.

また、本例におけるゲーム画面には、ゲームの進行に応じて、プレイヤPにより選択されたキャラクタを示す仮想カーソル101が表示される。なお、本例においては、図4に示すように、仮想カーソル101を、キャラクタの位置するマスを強調する部分と、キャラクタの上方に配置される部分とにより構成することで視認性の向上を図っている。   Further, a virtual cursor 101 indicating a character selected by the player P is displayed on the game screen in this example as the game progresses. In this example, as shown in FIG. 4, the virtual cursor 101 is composed of a portion that emphasizes the square where the character is positioned and a portion that is placed above the character, thereby improving visibility. ing.

また、本例におけるゲーム画面には、各キャラクタのHP(ヒットポイント)などを含むステータスを示すパネルが表示されるパネル表示領域102と、キャラクタの選択を順次変更可能な選択キャラクタ変更ボタン103,104とが設けられる。選択キャラクタ変更ボタン103,104は、バトルフィールド110上にプレイヤPが選択可能なキャラクタが多数存在する場合や、キャラクタの表示が小さい場合など、人の指やペンによるタッチパネルの操作では正確なキャラクタ選択が難しい場合に有用である。また、バトルフィールド110上の各キャラクタの近傍には、各キャラクタのHPを示すHPゲージ105が表示される。なお、必要に応じて、例えば各キャラクタのステータス異常などを示すアイコンを対応するキャラクタの近傍に表示するようにしてもよい。   Further, on the game screen in this example, a panel display area 102 in which a panel indicating a status including HP (hit points) of each character is displayed, and selected character change buttons 103 and 104 that can sequentially change the character selection. And are provided. The selected character change buttons 103 and 104 can be used to accurately select a character by operating the touch panel with a human finger or pen, such as when there are many characters that can be selected by the player P on the battle field 110 or when the character display is small. Useful when difficult. Further, in the vicinity of each character on the battle field 110, an HP gauge 105 indicating the HP of each character is displayed. If necessary, for example, an icon indicating a status abnormality of each character may be displayed in the vicinity of the corresponding character.

バトル処理において、制御部11は、先ず、バトルフィールド110上のキャラクタの位置や種類を特定する(ステップS101)。   In the battle process, the control unit 11 first specifies the position and type of the character on the battle field 110 (step S101).

キャラクタの位置や種類を特定すると、制御部11は、各キャラクタに対応するパネル情報を設定する(ステップS102)。パネル情報を予め設定しておくことにより、選択キャラクタ変更ボタン103,104の操作を受け付けたときに表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出や表示パネルの切り替えを迅速に実行することができるようになる。   When the position and type of the character are specified, the control unit 11 sets panel information corresponding to each character (step S102). By setting the panel information in advance, it becomes possible to quickly execute a display panel switching effect and a display panel switching in which the display panel is switched when the operation of the selected character change buttons 103 and 104 is accepted. .

パネル情報を設定すると、制御部11は、表示部13の表示画面13Aにゲーム画面を表示して、プレイヤPによるゲーム画面上のキャラクタ選択を受け付けるキャラクタ選択受付処理を実行する(ステップS104)。   When the panel information is set, the control unit 11 displays a game screen on the display screen 13A of the display unit 13 and executes a character selection receiving process for receiving a character selection on the game screen by the player P (step S104).

図5は、本例においてビデオゲーム処理装置100が実行するキャラクタ選択受付処理の例を示すフローチャートである。キャラクタ選択受付処理において、制御部11は、先ず、表示画面13AがプレイヤPにより押下されたか否かを受け付ける(ステップS201)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the character selection receiving process executed by the video game processing apparatus 100 in this example. In the character selection receiving process, the control unit 11 first receives whether or not the display screen 13A has been pressed by the player P (step S201).

ここで、例えば、図4に示したゲーム画面の状態において、図6に示すように、プレイヤPの指50により表示画面13A上の任意の位置が押下されたことを受け付けると(ステップS201のY)、制御部11は、表示画面13A上の位置である押下位置を算出する(ステップS202)。なお、このとき、例えば表示画面13Aを押下したプレイヤPの指50が、所定時間(本例においては0.1秒)より短い時間で表示画面13Aから離された場合、制御部11は、タッチパネルを軽く叩くタップ操作を受け付けたものと判定して、表示画面13Aの押下を受け付けなかったものと判定する(ステップS201のN)。   Here, for example, in the state of the game screen shown in FIG. 4, when it is accepted that an arbitrary position on the display screen 13A is pressed by the finger 50 of the player P as shown in FIG. 6 (Y in step S201) ), The control unit 11 calculates a pressed position, which is a position on the display screen 13A (step S202). At this time, for example, when the finger 50 of the player P who pressed the display screen 13A is released from the display screen 13A in a time shorter than a predetermined time (0.1 seconds in this example), the control unit 11 displays the touch panel. It is determined that a tap operation for tapping is accepted, and it is determined that pressing of the display screen 13A has not been accepted (N in step S201).

なお、このとき、プレイヤPによるタップ操作を受け付けた位置が、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタの表示位置である場合には、制御部11は、キャラクタの属性(本例においては、プレイヤユニットに属するか、または敵ユニットに属するか)に応じた表示処理(後述する、バトル処理のステップS106またはステップS112の表示)を実行する構成としてもよい。また、タップ操作を受け付けた位置が、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタ以外の表示位置である場合には、制御部11は、タップ操作を受け付けた位置に表示されるキャラクタに関する情報を本選択キャラクタ情報として設定して、関連する処理を実行する構成としてもよい。   At this time, if the position where the tap operation by the player P is received is the character display position indicated by the selected character information, the control unit 11 belongs to the character attribute (in this example, it belongs to the player unit). Or a display process (display in step S106 or S112 of a battle process, which will be described later) according to whether the unit belongs to an enemy unit. In addition, when the position where the tap operation is received is a display position other than the character indicated by the main selection character information, the control unit 11 displays information regarding the character displayed at the position where the tap operation is received as the main selection character information. May be configured to execute related processing.

押下位置を算出すると、制御部11は、仮想カーソル情報を参照して、算出した押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置であるか否かを判定する(ステップS203)。ここで、押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置であると判定すると(ステップS203のY)、制御部11は、後述するステップS213に遷移する。   When the pressed position is calculated, the control unit 11 refers to the virtual cursor information and determines whether or not the calculated pressed position is a character display position corresponding to the selected character information (step S203). If it is determined that the pressed position is the character display position corresponding to the selected character information (Y in step S203), the control unit 11 transitions to step S213 described later.

一方、算出した押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置でないと判定すると(ステップS203のN)、制御部11は、パネル表示領域102に表示されパネルを表示画面13Aから消去し(ステップS204)、算出した押下位置を接触位置として仮想カーソル情報管理テーブル12aに設定し、仮想カーソル情報に基づいて仮想カーソル101の表示位置を算出する(ステップS205)。   On the other hand, if it is determined that the calculated pressed position is not the character display position corresponding to the selected character information (N in step S203), the control unit 11 deletes the panel displayed in the panel display area 102 from the display screen 13A ( In step S204, the calculated pressed position is set as a contact position in the virtual cursor information management table 12a, and the display position of the virtual cursor 101 is calculated based on the virtual cursor information (step S205).

本例においては、制御部11は、接触位置から上方Xmmの位置を含むマスを仮想カーソル101の表示位置をして算出する。仮想カーソル101の表示位置を算出すると、制御部11は、算出結果に応じて仮想カーソル101を表示する(ステップS206)。   In this example, the control unit 11 calculates a square including a position X mm above the contact position as the display position of the virtual cursor 101. When the display position of the virtual cursor 101 is calculated, the control unit 11 displays the virtual cursor 101 according to the calculation result (step S206).

図7は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図7に示すように、制御部11は、算出された接触位置51の近傍(または、少し上方)に、仮想カーソル101を表示する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the game screen at this time. As illustrated in FIG. 7, the control unit 11 displays a virtual cursor 101 in the vicinity (or slightly above) of the calculated contact position 51.

仮想カーソル101を表示すると、制御部11は、仮想カーソル101の表示位置がバトルフィールド110に存在するいずれかのキャラクタの表示位置と一致しているか否かを判定する(ステップS207)ここで、例えば図7に示すように、仮想カーソル101の表示位置がバトルフィールド110に存在するいずれのキャラクタの表示位置とも一致していない場合(ステップS207のN)、制御部11は、パネル表示領域102にパネルが表示されている場合にはその表示を消去し、表示画面13Aに対する押下が終了したか否かを判定する(ステップS208)。ここで、表示画面13Aに対する押下が終了していないと判定すると(ステップS208のN)、制御部11は、押下位置を算出して(ステップS209)、ステップS205に遷移する。   When the virtual cursor 101 is displayed, the control unit 11 determines whether or not the display position of the virtual cursor 101 matches the display position of any character existing in the battle field 110 (step S207). 7, when the display position of the virtual cursor 101 does not match the display position of any character existing in the battle field 110 (N in step S207), the control unit 11 displays the panel in the panel display area 102. If yes, the display is erased, and it is determined whether or not the pressing on the display screen 13A is completed (step S208). If it is determined that the pressing on the display screen 13A has not ended (N in Step S208), the control unit 11 calculates the pressing position (Step S209), and proceeds to Step S205.

キャラクタ選択受付処理をこのような構成とすることにより、例えば図8に示すように、接触位置51が、プレイヤPの指50による押下位置の移動に応じて、位置Aを経由して位置Bに移動した場合に、制御部11は、接触位置51の移動経路に沿うように(例えば、図8においては、位置Aから上方Xmmの位置を含むマスA´を経由して位置Bから上方Xmmの位置を含むマスであるプレイヤキャラクタP1が表示されたマスまで)、仮想カーソル101を移動させることができる。   By configuring the character selection receiving process in such a configuration, for example, as shown in FIG. 8, the contact position 51 moves to the position B via the position A in accordance with the movement of the pressed position by the finger 50 of the player P. When moved, the control unit 11 moves along the movement path of the contact position 51 (for example, in FIG. 8, from the position A to the upper Xmm from the position B via the mass A ′ including the position Xmm upward. The virtual cursor 101 can be moved up to a square on which the player character P1 that is a square including the position is displayed.

一方、表示画面13Aに対する押下が終了したと判定すると(ステップS208のY)、制御部11は、仮想カーソル情報を参照して、本選択キャラクタ情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS210)。ここで、本選択キャラクタ情報が記憶されていないと判定すると(ステップS210のN)、制御部11は、ステップS209に遷移する。   On the other hand, if it is determined that the pressing on the display screen 13A has ended (Y in step S208), the control unit 11 refers to the virtual cursor information and determines whether or not the selected character information is stored (step S210). ). If it is determined that the main selection character information is not stored (N in step S210), the control unit 11 transitions to step S209.

一方、本選択キャラクタ情報が記憶されていると判定すると(ステップS210のY)、制御部11は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタの表示位置に仮想カーソル101を表示し、本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタのパネルをパネル表示領域102に表示して(ステップS211)、ステップS201に遷移する。   On the other hand, if it is determined that the main selection character information is stored (Y in step S210), the control unit 11 displays the virtual cursor 101 at the character display position indicated by the main selection character information, and according to the main selection character information. The panel of the selected character is displayed in the panel display area 102 (step S211), and the process proceeds to step S201.

一方、ステップS207にて、仮想カーソル101の表示位置がキャラクタの表示位置と一致していると判定した場合(ステップS207のY)、制御部11は、表示位置が一致しているキャラクタ(例えば、図7においてはプレイヤキャラクタP1)に関する所定の情報を仮選択キャラクタ情報として仮想カーソル情報管理テーブル12aに保存(上書保存)し、仮選択キャラクタ情報に応じたパネルをパネル表示領域102に表示する(ステップS212)。   On the other hand, when it is determined in step S207 that the display position of the virtual cursor 101 matches the display position of the character (Y in step S207), the control unit 11 determines that the character having the same display position (for example, In FIG. 7, predetermined information relating to the player character P1) is stored as temporary selection character information in the virtual cursor information management table 12a (overwritten storage), and a panel corresponding to the temporary selection character information is displayed in the panel display area 102 (see FIG. 7). Step S212).

仮選択キャラクタ情報に応じたパネルを表示すると、制御部11は、表示画面13Aの押下が終了したか否かを判定する(ステップS213)。ここで、表示画面13Aの押下が終了していないと判定すると(ステップS213のN)、制御部11は、ステップS209に遷移する。   When the panel corresponding to the temporarily selected character information is displayed, the control unit 11 determines whether or not the pressing of the display screen 13A is finished (step S213). If it is determined that the pressing of the display screen 13A has not been completed (N in step S213), the control unit 11 transitions to step S209.

一方、表示画面13Aの押下が終了したと判定すると(ステップS213のY)、制御部11は、仮選択キャラクタ情報を本選択キャラクタ情報として仮想カーソル情報管理テーブル12aに保存し(ステップS214)、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタを表示画面13Aの中心領域に表示するために、例えば、ビデオゲームの仮想空間におけるキャラクタの位置を示す座標を表示画面13Aに表示されるゲーム画面の中心座標にする処理(センタリング処理)を行なう(ステップS215)。本選択キャラクタ情報が示すキャラクタを表示画面13Aの中心領域に表示すると、制御部11は、ここでのキャラクタ受付選択処理を終了して、バトル処理におけるステップS105に遷移する(図3参照)。   On the other hand, if it is determined that the pressing of the display screen 13A has ended (Y in step S213), the control unit 11 stores the temporarily selected character information as the main selected character information in the virtual cursor information management table 12a (step S214). In order to display the character indicated by the selected character information in the center area of the display screen 13A, for example, a process of setting the coordinates indicating the position of the character in the virtual space of the video game to the center coordinates of the game screen displayed on the display screen 13A ( Centering processing) is performed (step S215). When the character indicated by the selected character information is displayed in the central area of the display screen 13A, the control unit 11 ends the character reception selection process here, and transitions to step S105 in the battle process (see FIG. 3).

キャラクタ受付選択処理を実行すると、制御部11は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットのキャラクタ(本例においてはプレイヤキャラクタP1,P2)であるか否かを判定する(ステップS105)。   When the character acceptance selection process is executed, the control unit 11 determines whether or not the character indicated by the main selection character information is a player unit character (player characters P1 and P2 in this example) (step S105).

ここで、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットに属するキャラクタであると判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、動作アイコンを表示して(ステップS106)、動作種別の選択を受け付ける(ステップS107)。   If it is determined that the character indicated by the selected character information is a character belonging to the player unit (Y in step S105), the control unit 11 displays an action icon (step S106) and accepts a selection of action type. (Step S107).

図9は、このときにゲーム画面の例を示す説明図である。図9に示すように、動作アイコン201は、キャラクタに実行させる動作種別を示す動作種別アイコン202〜208を含む。制御部11は、プレイヤPにより、動作種別アイコン202〜208のうちの1つが選択されると、各動作種別アイコン202〜208の表示位置を回転移動させることによって選択された動作種別アイコンを動作アイコン201における中央下側(すなわち、図9における動作種別アイコン202の位置)に配置し、配置した動作種別アイコンが示す動作内容を動作内容表示領域209に表示する。なお、動作アイコン201は、表示画面13Aを押下して所定時間内に接触状態のまま押下位置を任意の方向に移動させる操作(フリック操作)に応じて回転可能である構成とされていてもよい。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the game screen at this time. As shown in FIG. 9, the action icon 201 includes action type icons 202 to 208 indicating action types to be executed by the character. When one of the action type icons 202 to 208 is selected by the player P, the control unit 11 displays the action type icon selected by rotating the display position of each of the action type icons 202 to 208 as the action icon. The action content indicated by the placed action type icon is displayed in the action content display area 209 in the lower center of 201 (that is, the position of the action type icon 202 in FIG. 9). The operation icon 201 may be configured to be rotatable in response to an operation (flick operation) for pressing the display screen 13A and moving the pressed position in an arbitrary direction while keeping the contact state within a predetermined time. .

動作内容表示領域209に動作内容が表示された動作種別アイコンの選択を受け付けると、制御部11は、動作種別の選択を受け付けたものと判定して(ステップS107のY)、動作アイコン201を消去し、選択された動作種別アイコンが示す動作を実行するための処理を行う(ステップS108)。   When the selection of the action type icon whose action contents are displayed in the action content display area 209 is received, the control unit 11 determines that the selection of the action type has been accepted (Y in step S107), and deletes the action icon 201. Then, a process for executing the operation indicated by the selected operation type icon is performed (step S108).

一方、ゲーム画面における動作アイコン201以外の部分が押下された場合には、制御部11は、動作種別の選択を受け付けなかったものと判定して(ステップS107のN)、動作アイコン201を消去し、ステップS104に遷移する。   On the other hand, when a part other than the action icon 201 on the game screen is pressed, the control unit 11 determines that the action type selection has not been accepted (N in step S107), and deletes the action icon 201. Then, the process proceeds to step S104.

選択された動作種別アイコンが示す動作(例えば、プレイヤキャラクタP1による攻撃動作など)を実行すると、制御部11は、所定のバトル終了条件が満たされたか否かを判定する(ステップS109)。本例においては、制御部11は、記憶部12に記憶された所定の勝利条件(例えば、「敵ユニットを全滅させる」や、「特定の敵キャラクタのHPを0にする」など)や、敗北条件(例えば、「プレイヤユニットの全滅」や、「所定のターン数以内に勝利条件を満たしていない」など)が満たされた場合に、バトル終了条件が満たされたと判定して(ステップS109のY)、ここでのバトル処理を終了する。   When the action indicated by the selected action type icon (for example, an attack action by the player character P1 or the like) is executed, the control unit 11 determines whether or not a predetermined battle end condition is satisfied (step S109). In this example, the control unit 11 stores predetermined victory conditions stored in the storage unit 12 (for example, “annihilate the enemy unit”, “set the HP of a specific enemy character to 0”), defeat, etc. When a condition (for example, “annihilation of player unit” or “a victory condition is not satisfied within a predetermined number of turns”) is satisfied, it is determined that the battle end condition is satisfied (Y in step S109). ), And the battle process here ends.

一方、プレイヤキャラクタP1による攻撃動作などの結果によりバトル終了条件が満たされていないと判定すると(ステップS109のN)、制御部11は、記憶部12に記憶された制御プログラムに従って敵ユニットを動作制御し(ステップS110)、その結果バトル終了条件が満たされたか否かを判定する(ステップS111)。ここで、制御部11は、バトル終了条件が満たされたと判定した場合(ステップS111のY)、ここでのバトル処理を終了する。一方、バトル終了条件が満たされていないと判定した場合には(ステップS111のN)、制御部11は、ステップS104に遷移する。   On the other hand, if it is determined that the battle end condition is not satisfied based on the result of the attacking action or the like by the player character P1 (N in Step S109), the control unit 11 controls the enemy units according to the control program stored in the storage unit 12. (Step S110), and as a result, it is determined whether or not the battle end condition is satisfied (Step S111). Here, the control part 11 complete | finishes a battle process here, when it determines with the battle completion conditions being satisfy | filled (Y of step S111). On the other hand, if it is determined that the battle end condition is not satisfied (N in step S111), the control unit 11 transitions to step S104.

また、例えば図10に示すように、キャラクタ選択受付処理にて、仮想選択カーソル101が敵キャラクタNP5の表示位置と一致した状態で、プレイヤPが表示画面13Aから指50を離した場合には、敵キャラクタNP5に関する情報を本選択キャラクタ情報として保存される。この場合、バトル処理のステップS105にて、制御部11は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットのキャラクタでないと判定し(ステップS105のN)、記憶部12を参照して、敵キャラクタNP5の詳細情報を敵キャラクタ詳細情報表示領域に表示する(ステップS115)。   For example, as shown in FIG. 10, in the character selection acceptance process, when the player P releases the finger 50 from the display screen 13A in a state where the virtual selection cursor 101 coincides with the display position of the enemy character NP5, Information relating to the enemy character NP5 is stored as the selected character information. In this case, in step S105 of the battle process, the control unit 11 determines that the character indicated by the selected character information is not a player unit character (N in step S105), and refers to the storage unit 12 to refer to the enemy character NP5. Is displayed in the enemy character detailed information display area (step S115).

図11は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図11に示すように、敵キャラクタ詳細情報表示領域301には、複数のアイコンにより、敵キャラクタNP5のHPだけでなく、攻撃力や防御力、耐性などが直感的に認識可能な形態で表示される。なお、本例においては、敵キャラクタNP5の詳細情報を表示しているときには、制御部11は、パネル表示領域102を消去(不可視状態に)することとする。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the game screen at this time. As shown in FIG. 11, in the enemy character detailed information display area 301, not only the HP of the enemy character NP5 but also the attack power, defense power, resistance, etc. are displayed in a form that can be intuitively recognized by a plurality of icons. The In this example, when the detailed information of the enemy character NP5 is displayed, the control unit 11 deletes the panel display area 102 (makes it invisible).

敵キャラクタNP5の詳細情報を表示すると、制御部11は、表示画面13Aに対するタップ操作を受け付け(ステップS113)、タップ操作を受け付けたと判定した場合に(ステップS116のY)、敵キャラクタ詳細情報表示領域301を消去して、ステップS104に遷移する。   When the detailed information of the enemy character NP5 is displayed, the control unit 11 receives a tap operation on the display screen 13A (step S113), and determines that the tap operation has been received (Y in step S116), the enemy character detailed information display area. 301 is deleted, and the process proceeds to step S104.

以上に説明したように、上述した実施の形態では、オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)を表示画面13A上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、プレイヤPの操作による表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付け、位置の選択が受け付けられたときに、選択されている表示画面13A上の位置である選択位置(例えば、接触位置)を算出し、算出された選択位置に応じて仮想カーソル101の表示位置を算出し、算出された表示位置に仮想カーソル101を表示し、位置の選択が受け付けられたあと、表示画面13A上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態(例えば、表示画面の押下状態)が終了するまで、選択位置を繰り返し算出し、算出された選択位置に応じて算出された仮想カーソル101の表示位置が変更する毎に、変更した表示位置に仮想カーソル101を移動させて表示する構成としているので、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) that controls the application by displaying the objects (for example, the player characters P1 and P2) on the display screen 13A. However, selection of an arbitrary position on the display screen 13A by the operation of the player P is accepted, and when the selection of the position is accepted, a selection position (for example, a contact position) that is a position on the display screen 13A that is selected. Is calculated, the display position of the virtual cursor 101 is calculated according to the calculated selection position, the virtual cursor 101 is displayed at the calculated display position, and after the selection of the position is accepted, the arbitrary position on the display screen 13A The selected position until the selection continuation state (for example, the pressed state of the display screen) is completed. Every time the display position of the virtual cursor 101 calculated repeatedly according to the calculated selection position is changed, the virtual cursor 101 is moved to the changed display position and displayed. Can be improved.

すなわち、例えばユーザが指でタッチパネルを押下したとき、タッチパネルからその指を離すまでは指の動きに追従して仮想カーソルを移動させることで、ユーザにとっては仮想カーソルを選択したいオブジェクトの位置に一致させる操作が容易となるため、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。   That is, for example, when the user presses the touch panel with a finger, the virtual cursor is moved following the movement of the finger until the finger is released from the touch panel, so that the virtual cursor is matched with the position of the object that the user wants to select. Since the operation becomes easy, the operability of the touch device can be improved.

また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、仮想カーソル101の表示位置がオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)の表示位置であるか否かを判定し、仮想カーソル101の表示位置がオブジェクトの表示位置であると判定されているときに、オブジェクトの仮選択(例えば、仮選択キャラクタ情報の保存)を受け付ける構成としているので、ユーザによるオブジェクトの選択ミスを防止することができるようになる。   In the embodiment described above, the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) determines whether or not the display position of the virtual cursor 101 is the display position of the object (for example, the player characters P1 and P2). When the determination is made and it is determined that the display position of the virtual cursor 101 is the display position of the object, the temporary selection of the object (for example, storage of the temporary selection character information) is accepted. It becomes possible to prevent mistakes.

また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、仮選択例えば、仮選択キャラクタ情報の保存)が受け付けられているオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)に対応するオブジェクト対応パネルを表示する構成としているので、オブジェクトを本選択した場合に実行される処理をユーザに報知することができるようになる。   In the above-described embodiment, the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) receives an object (for example, the player characters P1, P2) for which the temporary selection, for example, storage of the temporarily selected character information, is accepted. Since the object corresponding panel corresponding to is displayed, it is possible to notify the user of the process executed when the object is selected.

また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、選択継続状態(例えば、表示画面の押下状態)が終了したときに、オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)の仮選択が受け付けられているか否か判定し、オブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、オブジェクトの選択(例えば、本選択キャラクタ情報の保存)を受け付ける構成としているので、ユーザによるオブジェクトの選択ミスをより効果的に防止することができるようになる。   In the above-described embodiment, when the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) finishes the selection continuation state (for example, the pressed state of the display screen), the object (for example, the player character P1, It is determined whether or not the provisional selection of P2) is accepted, and the selection of the object (for example, storage of the selected character information) is accepted in response to the judgment that the provisional selection of the object is accepted. Therefore, it is possible to more effectively prevent an object selection error by the user.

また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、タッチパネルの接触操作による表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付ける構成としているので、直感的に操作可能なタッチデバイスを提供することができるようになる。また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間(例えば0.1秒)以上継続したときに、表示画面13A上の任意の位置の選択を受け付ける構成としているので、タップ操作であるか否かを区別することができ、タップ操作でない場合にだけ仮想カーソルを表示するようにすることが可能となる。   In the above-described embodiment, the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) is configured to accept selection of an arbitrary position on the display screen 13A by a touch operation on the touch panel. A possible touch device can be provided. In the above-described embodiment, when the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) has been in contact with the touch panel for a touch operation for a predetermined time (for example, 0.1 seconds) or longer, the display screen 13A is displayed. Since it is configured to accept selection of an arbitrary position above, it is possible to distinguish whether it is a tap operation or not, and it is possible to display a virtual cursor only when it is not a tap operation.

また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、算出された選択位置(例えば、接触位置)から所定距離上方の位置(例えば、接触位置から上方Xmmの位置を含むマス)を仮想カーソル101の表示位置として算出する構成としているので、例えばユーザの指により仮想カーソルや選択可能オブジェクトが視認できなくなることを防止することができるようになる。これにより、例えば指によるタッチではピンポイントでの指定が難しいサイズの小さい選択対象オブジェクトであっても、指に隠れない位置に表示された仮想カーソルの表示位置を選択対象オブジェクトの表示位置に一致(スライドイン)させることによる、対象オブジェクトの明示的な指定が可能となる。そのため、タッチデバイスの表示画面に、例えばユーザがタッチパネルの操作に用いるものよりも小さいオブジェクトを表示する場合であっても、オブジェクトの選択などに関するタッチデバイスの操作がユーザに与えるストレスを低減することができるようになる。   In the above-described embodiment, the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) is located at a position that is a predetermined distance above the calculated selection position (for example, the contact position) (for example, Xmm above the contact position). Since the frame including the position is calculated as the display position of the virtual cursor 101, it is possible to prevent the virtual cursor and the selectable object from being visually recognized by the user's finger, for example. Thus, for example, even for a small selection target object that is difficult to pinpoint by touching with a finger, the display position of the virtual cursor displayed at a position that is not hidden by the finger matches the display position of the selection target object ( The target object can be explicitly specified by sliding in). Therefore, even when the user displays a smaller object on the display screen of the touch device, for example, than the one used by the user to operate the touch panel, the stress applied to the user by the touch device operation related to the selection of the object can be reduced. become able to.

なお、上述した各実施の形態では、アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100を例に説明していたが、タッチパネルなどの入力装置を用いたユーザインタフェース処理を行うデバイスであればどのようなデバイスであっても適用することができる。よって、ビデオゲーム以外の他のアプリケーションにおけるオブジェクト(ユーザインタフェース構成要素)の操作に関するユーザインタフェース処理においても、上述した各実施の形態と同様の処理を行うことが可能である。   In each of the above-described embodiments, the video game processing apparatus 100 that controls the progress of the video game is described as an application. However, any device that performs user interface processing using an input device such as a touch panel may be used. Any device can be applied. Therefore, in the user interface process related to the operation of the object (user interface component) in the application other than the video game, the same process as that in each of the above-described embodiments can be performed.

本発明によれば、タッチパネルを用いたタッチデバイスおけるゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、操作性を向上させるのに有用である。また、一般的なコンソールゲーム機にも応用可能である。   According to the present invention, it is useful for improving the operability in an operation on an application such as a game operation in a touch device using a touch panel. It can also be applied to general console game machines.

10 プログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 操作受付部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Program reading part 11 Control part 12 Storage part 13 Display part 14 Audio | voice output part 15 Operation reception part 20 Game cartridge 100 Video game processing apparatus

Claims (10)

オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付手段と、
該選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたときに、選択されている前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出手段と、
該選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出手段と、
該仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示手段とを含み、
前記選択位置算出手段は、前記選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、
前記仮想カーソル表示手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する
ことを特徴とするユーザインタフェース処理装置。
A user interface processing device for controlling an application by displaying an object on a display screen,
Selection accepting means for accepting selection of an arbitrary position on the display screen by the operation of the player;
A selection position calculation means for calculating a selection position that is a position on the display screen that is selected when a position selection is received by the selection reception means;
Virtual cursor display position calculating means for calculating a display position of the virtual cursor according to the selection position calculated by the selection position calculating means;
Virtual cursor display means for displaying a virtual cursor at the display position calculated by the virtual cursor display position calculation means,
The selection position calculation means repeats the selection position until the selection continuation state in which an arbitrary position on the display screen is continuously selected after the selection of the position is received by the selection reception means ends. Calculate
Each time the virtual cursor display position calculated by the virtual cursor display position calculation means changes according to the selection position calculated by the selection position calculation means, the virtual cursor display means virtually changes to the changed display position. A user interface processing device characterized by moving a cursor to display.
前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であるか否かを判定する表示位置判定手段と、
該表示位置判定手段によって前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であると判定されているときに、当該オブジェクトの仮選択を受け付けるオブジェクト仮選択受付手段とを含む
請求項1記載のユーザインタフェース処理装置。
Display position determination means for determining whether the display position of the virtual cursor is the display position of the object;
The user interface according to claim 1, further comprising: object temporary selection receiving means for receiving a temporary selection of the object when the display position determination means determines that the display position of the virtual cursor is the display position of the object. Processing equipment.
前記オブジェクト仮選択受付手段により仮選択が受け付けられている前記オブジェクトに対応するオブジェクト対応パネルを表示するパネル表示手段を含む
請求項2記載のユーザインタフェース処理装置。
The user interface processing apparatus according to claim 2, further comprising: a panel display unit that displays an object corresponding panel corresponding to the object for which the temporary selection is received by the object temporary selection receiving unit.
前記選択継続状態が終了したときに、前記オブジェクト仮選択受付手段によりオブジェクトの仮選択が受け付けられているか否か判定する選択終了時判定手段と、
該選択終了時判定手段によってオブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、当該オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択手段とを含む
請求項2または請求項3記載のユーザインタフェース処理装置。
A selection end time determination unit that determines whether or not the temporary selection of an object is received by the object temporary selection reception unit when the selection continuation state ends;
4. The user interface processing device according to claim 2, further comprising: an object selection unit that receives a selection of the object in response to the determination that the provisional selection of the object is received by the selection end determination unit. 5. .
前記選択受付手段は、タッチパネルの接触操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
The user interface processing device according to any one of claims 1 to 4, wherein the selection receiving unit receives a selection of an arbitrary position on the display screen by a touch operation of a touch panel.
前記選択受付手段は、前記接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間以上継続したときに、前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける
請求項5記載のユーザインタフェース処理装置。
The user interface processing device according to claim 5, wherein the selection accepting unit accepts selection of an arbitrary position on the display screen when a contact time of the touch panel by the contact operation continues for a predetermined time or more.
前記仮想カーソル表示位置算出手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置から所定距離上方の位置を仮想カーソルの表示位置として算出する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
The user according to any one of claims 1 to 6, wherein the virtual cursor display position calculation unit calculates a position above a predetermined distance from the selection position calculated by the selection position calculation unit as a display position of the virtual cursor. Interface processing device.
前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
The user interface processing device according to any one of claims 1 to 7, wherein the user interface processing device is a video game processing device that controls the progress of a video game as the application.
オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理方法であって、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、
該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、
該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、
該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを含み、
前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、
前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する
ことを特徴とするユーザインタフェース処理方法。
A user interface processing method for controlling an application by displaying an object on a display screen,
A selection acceptance process for accepting selection of an arbitrary position on the display screen by the operation of the player;
A selection position calculation process that calculates a selection position that is a position on the display screen that is selected when a position selection is received in the selection reception process;
A virtual cursor display position calculation process for calculating a display position of the virtual cursor according to the selection position calculated in the selection position calculation process;
Virtual cursor display processing for displaying a virtual cursor at the display position calculated in the virtual cursor display position calculation processing,
In the selection position calculation process, after the selection of the position is received in the selection reception process, the selection position is repeated until a selection continuation state in which an arbitrary position on the display screen is continuously selected ends. Calculate
In the virtual cursor display process, every time the display position of the virtual cursor calculated in the virtual cursor display position calculation process changes according to the selection position calculated in the selection position calculation process, the virtual cursor display process changes to the virtual display position. A method of processing a user interface, characterized in that a cursor is moved for display.
オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御させるユーザインタフェース処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、
該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、
該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、
該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを実行させ、
前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出する処理を実行させ、
前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する処理を
実行させるためのユーザインタフェース処理プログラム。
A user interface processing program for controlling an application by displaying an object on a display screen,
On the computer,
A selection acceptance process for accepting selection of an arbitrary position on the display screen by the operation of the player;
A selection position calculation process that calculates a selection position that is a position on the display screen that is selected when a position selection is received in the selection reception process;
A virtual cursor display position calculation process for calculating a display position of the virtual cursor according to the selection position calculated in the selection position calculation process;
A virtual cursor display process for displaying a virtual cursor at the display position calculated in the virtual cursor display position calculation process;
In the selection position calculation process, after the selection of the position is received in the selection reception process, the selection position is repeated until a selection continuation state in which an arbitrary position on the display screen is continuously selected ends. Execute the process to calculate,
In the virtual cursor display process, every time the display position of the virtual cursor calculated in the virtual cursor display position calculation process changes according to the selection position calculated in the selection position calculation process, the virtual cursor display process changes to the virtual display position. User interface processing program for executing processing to display by moving the cursor.
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