JP2011072385A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明は上記点に鑑みて、遊技者の操作に基づいて遊技状態に変化を与える遊技機において、遊技者の遊技興趣の向上を図る。
【解決手段】払出制御部230では球貸スイッチ5eが操作された場合に、遊技球を貸球として払い出す遊技球払出装置109にて所定数の遊技球を払い出す球貸処理を実行する。主制御部200では払出制御部230が所定期間内に球貸処理を連続して実行した実行回数を計数する。そして、サブ制御部260では、主制御部200にて計数した実行回数が予め設定された基準回数以上であるか否かを判定し、実行回数が基準回数以上と判定された場合に、遊技者にとって有益な遊技上の特典を付与する。これにより、遊技者の遊技への投資に見合った有益な遊技上の特典を付与するといった斬新な遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技者の遊技興趣の向上を図ることができる。
【選択図】図15

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物といったパチンコ遊技機や組合せ式遊技機(アレンジボール遊技機)等の遊技機(弾球遊技機)に関する。
従来、パチンコ遊技機などの遊技機では、遊技の遊技興趣の向上を図るために遊技者が操作可能な操作手段を備えたものがある(例えば、特許文献1)。この特許文献1に記載の遊技機は、操作手段として遊技機の上皿部に演出ボタンを備え、遊技者が所定のタイミングで演出ボタンを操作することで、液晶表示画面に表示する演出内容等を変化させ、遊技者の遊技への参加意識の向上を図っている。
特開2003−265775号公報
しかしながら、特許文献1に記載されているような、演出ボタンの操作により演出内容等の遊技状態に変化を与える演出手法は、昨今、市場に投入される遊技機の殆どに採用されるようになってきており、遊技者に飽きられてきている。それ故、演出ボタンの操作による演出内容等の変化では、遊技者の遊技興趣の向上を図るには不充分となっている。
本発明は上記点に鑑みて、遊技者の操作に基づいて遊技状態に変化を与える遊技機において、遊技者の遊技興趣を向上させることを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技者が操作可能な球貸操作手段と、球貸操作手段が操作された場合に、遊技球を貸球として払い出す払出手段と、球貸操作手段の操作1回につき払出手段にて所定数の遊技球を払い出す球貸処理を実行する球貸処理実行手段と、を備え、貸球として払い出された遊技球を遊技盤上に発射することで遊技を行う遊技機において、球貸処理実行手段が所定期間内に球貸処理を連続して実行した実行回数を計数する実行回数計数手段と、実行回数計数手段にて計数された実行回数が、予め設定された基準回数以上であるか否かを判定する実行回数判定手段と、実行回数判定手段にて実行回数が基準回数以上と判定された場合に、遊技者にとって有益な遊技上の特典を付与する特典付与手段と、を備えることを特徴とする。
これによると、球貸処理が所定期間内に連続して基準回数以上行われる場合、遊技者は必要以上に球貸操作手段の操作を行っている、換言すると、必要以上に貸球を借り受けていると判断できるので、このような遊技を行う遊技者に対しては、必要以上の貸球の払い出しの対価(投資)として、遊技者にとって有益な遊技上の特典を付与する。これにより、遊技者の遊技への投資に見合った有益な遊技上の特典を付与するといった斬新な遊技性を遊技者に提供することができ、遊技者の遊技興趣の向上を図ることができる。
ここで、「遊技者にとって有益な遊技上の特典を付与する」とは、遊技盤上に遊技球を発射することで起こり得る種々の遊技動作を、通常に比べて遊技者にとって有益となるように機能させることを意味する。「遊技動作」としては、「遊技盤上に設けられた入賞口への遊技球の入球に基づく賞球払い出し」や、「遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の入球に基づく図柄変動表示(図柄変動演出)」や、「図柄変動表示の結果として大当り図柄が停止表示される確率を通常確率から高確率に変動させる確率変動」や、「遊技盤上に設けられた可変入球装置(普通電動役物、特別電動役物)の開放」や、「遊技盤上に設けられた普通電動役物(始動口)の開放時間を通常に比べて長くする開放時間延長」等が例示できる。この場合、「賞球払い出し数を通常に比べて増加させる」ことや、「図柄変動表示(図柄変動演出)の変動パターン(演出パターン)のうち出現頻度(出現率)の低い変動パターン(演出パターン)の出現頻度を高める」ことや、「図柄変動表示(図柄変動演出)の変動パターン(演出パターン)の種類(選択肢)を通常に比べて増加させる」ことや、「可変入球装置(普通電動役物、特別電動役物)を開放させるための遊技条件の成立(例えば、乱数抽選に当選)の難易度を通常に比べて低くする」ことや「確率変動を発生させるための遊技条件の成立の難易度を通常に比べて低くする」ことや、「普通電動役物(始動口)の開放時間延長を発生させるための遊技条件の成立の難易度を通常に比べて低くする」こと等により、「遊技者にとって有益な遊技上の特典の付与」が実現される。
また、請求項2に記載の発明では、請求項1に記載の遊技機において、遊技盤上に遊技球を発射するために遊技者が操作する発射ハンドルと、発射ハンドルが操作された場合に、払出手段にて払い出された遊技球を遊技盤上に発射する発射手段と、を備え、特典付与手段は、実行回数判定手段にて実行回数が基準回数以上と判定された後、遊技者が発射ハンドルを継続して操作している場合に、特典を付与することを特徴とする。
これによると、球貸処理が所定期間内に連続して基準回数以上行われ、遊技者が発射ハンドルを継続して操作している場合、遊技者は必要以上に貸球を借り受けた上で、遊技を継続していると判断できる。このような遊技を行う遊技者に対して、必要以上の球貸処理の実行に加えて、遊技を継続的に行っていることの対価として有益な遊技上の特典を付与することで、遊技者の遊技興趣の向上を充分に図ることができる。
また、請求項3に記載の発明では、請求項1または2に記載の遊技機において、所定期間は、遊技者が遊技を停止している遊技停止期間とすることを特徴とする。
これによれば、球貸処理の計数の有効期間を遊技停止期間に制限することで、遊技者が有益な遊技上の特典の付与する条件を探る楽しみが増やすことができるので、さらなる遊技興趣の向上を図ることができる。
遊技者の操作に基づいて遊技状態に変化を与える遊技機において、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
本発明を適用した第1実施例に係る遊技機の正面図である。 遊技機の裏機構盤の正面図である。 遊技盤の正面図である。 電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。 払出制御部に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 (a)はCRユニットと払出制御部のCPUとの間で送受信される信号を示すブロック図であり、(b)は信号の内容を示す図表である。 CRユニットと払出制御部のCPUとの間で送受信される信号のオン状態とオフ状態が切り替わるタイミングを示すタイミングチャートである。 払出制御部が実行する球貸制御処理の流れを示すフローチャートである。 メインジョブの流れを示すフローチャートである。 遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。 特別電動役物遊技処理を示すフローチャートである。 第1実施例に係る球貸監視処理を示すフローチャートである。 第1実施例に係る図柄変動演出制御処理を示すフローチャートである。 第2実施例に係る球貸監視処理を示すフローチャートである。 第2実施例に係る図柄変動演出制御処理を示すフローチャートである。 第3実施例に係る図柄変動演出制御処理の要部を示すフローチャートである。 第4実施例に係る図柄変動演出制御処理の要部を示すフローチャートである。
(第1実施例)
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に本発明を適用した実施例について説明する。
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)が設けられている。
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。前面枠4における遊技盤20の周囲には、LED等のランプ類(図示略)が設けられている。これらのランプ類は、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bと、上皿部5の遊技球を下皿部6に排出する球抜きボタン5cとを備えている。皿外縁部5aの上面には、遊技者が操作可能な演出ボタン5d、球貸スイッチ5e、返却スイッチ5f等が設けられている。演出ボタン5dは、演出表示装置25等を用いて行われる演出に変化を与えるためのものであり、球貸スイッチ5eは、後述のCRユニット13にプリペイドカードを挿入した状態で遊技球の貸し出しを要求するためのものであり、返却スイッチ5fはCRユニット13からプリペイドカードの返却を要求するためのものである。なお、球貸スイッチ5eが本発明の球貸操作手段に相当している。
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から下皿部6に遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。下皿部6の左端には灰皿7が設けられている。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット(図示略)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に直列接続されている。
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。
また、遊技機1には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ10a〜10dが設けられている。スピーカ10a〜10dは、遊技機1の上部に設けられた上部スピーカ10a、10bと遊技機1の下部に設けられた下部スピーカ10c、10dとからなる。さらに、遊技機1の左側には、CRユニット13(プリペイドカードユニット)が装着されている。
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図2に基づいて説明する。図2は遊技機1の裏機構盤102の正面図である。
図2に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を内側面に備えた賞球タンク105が設けられている。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の底面は、遊技機1の背面側からみて右下がりに構成されており、賞球タンク105の右側下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、裏機構盤102にネジ止めによって組み付けられるもので、賞球タンク105の右下角部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。
タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、遊技球払出装置109が設けられている。遊技球払出装置109には、遊技球を払い出すための払出モータ109m(図5参照)と、払出モータ109mにより払い出された遊技球を検知する払出センサ109s(図5参照)が設けられている。また、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。なお、遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。したがって、遊技球払出装置109は、遊技球を貸球として払い出す払出手段を構成している。
タンクレール106の左側であって賞球タンク105の下方には、球崩モータ110が設けられている。球崩モータ110は、裏機構盤102にネジ止めによって組み付けられるもので、タンク球切れ検知スイッチ104にて賞球タンク105内の遊技球がなくなったことが検知された際等に、賞球タンク105を振動させ、賞球タンク105内に残留している遊技球を賞球タンク105から完全に排出させるためのものである。
タンクレール106の下方には、前面側に演出表示装置25(図3参照)が取り付けられ、背面側に裏ケース111が設けられている。裏ケース111は、一対のヒンジ112により裏機構盤102に開閉可能に取り付けられている。裏ケース111の内部では、遊技制御に必要となる各種制御基板が収納された基板ケースとして、ランプインタフェース基板ケース、主制御基板ケース、サブ制御基板ケース、演出表示制御基板ケースが、それぞれ遊技盤20の裏面に取り付けられている。
裏ケース111の下方には、左側に電源基板ケース116が設けられ、右側に払出制御基板ケース118が設けられている。さらに裏機構盤102の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた外部端子基板122が設けられている。
次に、本実施例の遊技盤20の表面構造について説明する。図3は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤(図示略)によりその背面側が覆われている。
図3に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面(盤面)に設けられた外レール22と内レール23とにより、略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、中央装置24、普通図柄作動ゲート27、大入賞装置(特別電動役物)33、始動口28、左入賞口34,35、右入賞口36,37、第1装飾部材50、第2装飾部材60等の遊技装置が配設されている。また、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
中央装置(センター役物)24は遊技領域21の略中央部に配置され、演出表示装置25を備えている。本実施例では、演出表示装置25として大型の液晶表示装置を用いており、演出表示装置25の表示領域では各種演出表示が行われる。
大入賞装置33は遊技領域21における中央装置24の下方に配置されている。第1装飾装置50は遊技領域21における大入賞装置33の左側に配置され、第2装飾装置60は遊技領域21における大入賞装置33の右側に配置されており、装飾装置50,60はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第1装飾装置50には左入賞口34,35が一体化されており、第2装飾装置60には右入賞口36,37が一体化されている。
普通図柄作動ゲート27は、中央装置24の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s(図4参照)が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過することで、普通図柄が変動開始する。
始動口28は、中央装置24の中央位置の下方に設けられている。始動口28は、遊技盤20の盤面上を流下する遊技球を受け入れる遊技球受入口が形成された2つの入球口を上下方向に並べて配置したもので、上側に設けられた第1始動口28aと下側に設けられた第2始動口28bとから構成されている。
第1始動口28aは、遊技球受入口の大きさが変化せず遊技球の入球可能性が一定の固定始動口として構成された通常始動口となっており、遊技球の入球が常時可能となっている。一方、第2始動口28bはいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部を備えており、この一対の翼片部の上端間隙が遊技球受入口となっている。この一対の翼片部は、各々左右方向に傾動することで開閉動作を行うものとされており、この開閉動作により、第2始動口28bは一対の翼片部の遊技球受入口の大きさが変化する可変始動口として構成されている。第2始動口28bは、一対の翼片部が開動作することで入球可能性が高い状態となり、一対の翼片部が閉動作することで入球可能性が低い状態(入球不能な状態を含む)となる。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、一対の翼片部が開動作して第2始動口28bの遊技球受入口が拡大され、第2始動口28bは普通電動役物として機能する。
始動口28の内部には、遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ28s(図4参照)と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド28c(図4参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開動作した場合には、第2始動口28bの遊技球受入口の大きさが通常時より拡大され、第2始動口28bは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となる。一方、一対の翼片部が立設された場合には、第2始動口28bの遊技球受入口の大きさが遊技球の直径より僅かに大きい(遊技球1個が通過可能な)通常の大きさとされ、第2始動口28bは遊技球の入球可能性が小さくなる(または入球不能となる)通常状態(閉鎖状態)となる。遊技球が始動口28a、28bに入球することで、後述の特別図柄が変動開始する。
大入賞装置33は、始動口28の下方に配設されている。ここで、大入賞装置33は、帯状に開口された大入賞口33aと、この大入賞口33aを開放・閉鎖する開閉板33bと、この開閉板33bを作動させるための大入賞口ソレノイド33c(図4参照)と、遊技球の入球を検知する入球検知スイッチ33s(図4参照)とから主に構成されている。
大入賞装置33の左斜め上方と右斜め上方には、左入賞口34,35と右入賞口36,37が設けられている。これら入賞口の内部には、それぞれ入賞口入球検知スイッチ(図示せず)が設けられている。なお、大入賞装置33は特別電動役物として機能する。
第1装飾部材50には、複数のLEDが設けられており、これらのLEDの組合せにより、普通図柄表示部51、普図保留表示部52、特別図柄保留表示部53が構成されている。同様に第2装飾部材60には、複数のLEDが設けられており、これらのLEDの組合せにより特別図柄表示部61が構成されている。
普通図柄表示部51は、1個のLEDから構成されており、このLEDにより普通図柄の表示が行われる。普通図柄表示部51では、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示部51では、普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過することにより普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に普通図柄が当り普通図柄の表示態様あるいは外れ普通図柄の表示態様で停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当り普通図柄の表示態様で停止表示すると、第2始動口28bが所定時間(例えば0.1秒)だけ開放される。
本実施例では、普通図柄当否判定用乱数(普通図柄抽選用乱数)が設けられており、この普通図柄当否判定用乱数は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した際に取得され、第2始動口28bを作動させるか否かの普通図柄当否判定(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄当否判定用乱数には、予め当り値が設定されており、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したタイミングで取得された普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、普通図柄表示部51で停止表示される普通図柄は、当り普通図柄の表示態様に決定される。一方、外れと判定された場合(取得された普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致しない場合)には、普通図柄表示部51で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様に決定される。なお、普通図柄当否判定および普通図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部200の制御によって行われる。
ここで、普通図柄の保留について説明する。普図保留表示部52には普通図柄保留数が表示され、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球の数を最大保留数(本実施例では4個)まで保留可能となっている。そして、次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に、未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留数が1個ずつ減少する。普図保留表示部52は2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、4個を上限として保留数を表示することができる。普通図柄の保留および保留消化は、後述の主制御部200の制御によって行われる。普通図柄の保留に伴って、普通図柄当否判定用乱数が主制御部200のRAMの所定領域に記憶される。
次に、特別図柄について説明する。本実施例の特別図柄表示部61は、7個のLEDから構成されており、これらのLEDにより特別図柄が表示される。特別図柄表示部61を構成する各LEDは、点灯および消灯が可能となっており、これら各LEDの点灯および消灯の組合せにより特別図柄の複数の表示態様を表示できる。そして、7個のLEDで表示される特別図柄の組合せのうち、特定の組合せが当り図柄(大当り図柄)として設定されており、当り特別図柄以外が外れ図柄と設定されている。本実施例では、特別図柄の変動表示を各LEDが点灯と消灯を繰り返す点滅表示で行うものとしている。特別図柄表示部61では、始動口28に遊技球が入球することにより特別図柄が変動開始し、所定時間経過後に特別図柄が当り図柄あるいは外れ図柄で停止表示される。
本実施例では、遊技球が始動口28に入球した際に取得され、大当り遊技(特別遊技)を発生させるか否かの特別図柄当否判定(大当り抽選)に用いられる特別図柄当否判定用乱数(大当り抽選乱数)が設けられている。また、特別図柄の停止図柄を決定するための図柄決定用乱数が設けられている。始動口28の遊技球入球に伴って、特別図柄当否判定用乱数と図柄決定用乱数が取得され、この取得された特別図柄当否判定用乱数と図柄決定用乱数は、主制御部200のRAMの所定領域に記憶される。
ここで、特別図柄の保留について説明する。特別図柄保留表示部53は2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、4個を上限として保留数を表示することができる。
始動口28に入球した遊技球数は、特別図柄保留数として最大保留数(本実施例では4個)に達するまで保留可能となっている。特別図柄保留数は、始動口28への遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部200のRAMの所定領域に記憶される乱数の個数(記憶数)に相当する。そして、特別図柄保留数は、特別図柄当否判定(大当り抽選)が行われ特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、1個ずつ減少する。なお、特別図柄の保留および保留消化は、後述の主制御部200の制御によって行われる。
特別図柄当否判定(大当り抽選)は、特別図柄が変動表示を開始する際に行われる。特別図柄当否判定用乱数には、予め当否判定用の当り値が設定されており、特別図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に大当りと判定され(大当り抽選に当選)、特別図柄表示部61で停止表示される特別図柄が大当り図柄(確変大当り図柄または通常大当り図柄)に決定される。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りでない場合(大当り抽選に落選)には、外れであり、特別図柄表示部61で停止表示される特別図柄が外れ図柄に決定される。なお、特別図柄当否判定、特別図柄の変動パターンの決定、特別図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部200の制御によって行われる。
次に、特別遊技の一形態である大当り遊技について説明する。特別図柄表示部61で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合(特別図柄当否判定の結果が大当りだった場合)に、主制御部200は遊技者に相対的に有利な大当り遊技を開始させる。大当り遊技は、大当り遊技フラグをONにセットすることで開始する。大当り遊技は、大入賞装置33を作動させる、換言すると大入賞口33aを複数回開閉させることで、大入賞口33aへの遊技球の入球に関して遊技者に利益を付与するものである。なお、主制御部200の制御により実現されるものであり、主制御部200は大当り遊技実行手段として機能する。
大当り遊技中は、大入賞装置33が作動し、大入賞口33aへの遊技球の入球に応じて、所定数の賞球(例えば、1個の入球に対して15個の賞球)が払い出される。具体的には、大当り遊技の開始により、大入賞装置(特別電動役物)33を連続して作動させ、大入賞口33aを開放状態と閉鎖状態とに切り替える大入賞口開閉動作が複数回連続して行われる。大入賞装置33の作動開始により、閉鎖状態にある大入賞口33aが開放状態となる。この開放状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口33aが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、大入賞口33aの開放時間が所定時間(本実施例では30秒または0.2秒)に達したとき、もしくは開放状態の大入賞口33aに入球した遊技球数が所定数(本実施例では10個)に達したときとすることができる。
この大入賞口33aの開放状態の開始から終了までを1ラウンドとした場合、大当り遊技は、所定数のラウンドが行われることで終了する。大入賞装置33では、大入賞口33aの開放が終了、すなわち大入賞口33aが閉鎖状態となってから所定時間(例えば2秒)が経過した後に、大入賞口33aは再び開放状態となり、次のラウンドが開始する。このような大入賞口33aの開放開始から終了までを1ラウンドとする大入賞口33aの開閉動作は、所定の最高継続ラウンド数(本実施例では15ラウンド)が終了するまで繰り返し継続される。
本実施例の遊技機1では、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能や開放時間延長機能、確率変動機能が作動する特定遊技(いわゆる時短遊技および確変遊技)が開始される。特別図柄当否判定には、複数種類の大当りが設定されており、特別図柄当否判定の結果が通常大当り(特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄)の場合には、大当り遊技終了後、時短遊技が開始され、特別図柄当否判定の結果が確変大当り(特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄)の場合には、大当り遊技終了後、確変遊技が開始される。なお、変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能の各機能は、それぞれ変動短縮フラグ、開放延長フラグ、確変フラグをONにセットすることで作動する。
特別図柄当否判定が通常大当り(特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄)の場合には、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能および第2始動口28bの開放時間を延長させる開放時間延長機能が作動開始し、時短遊技が開始される。変動時間短縮機能および開放時間延長機能は、主制御部200の制御により作動または停止されるものであり、変動時間短縮機能には、普通図柄変動時間を短縮させる普通図柄変動時間短縮機能と、特別図柄変動時間を短縮させる特別図柄変動時間短縮機能とが含まれている。変動時間短縮機能および開放時間延長機能は、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が開始されるまでの間、または特別図柄の変動回数が所定回数(本例では100回)に到達するまで作動する。なお、開放時間延長機能の作動により、第2始動口28bの開放時間が、例えば、通常時「0.1秒」であったのが「4.5秒(1.5秒×3回開放あるいは4.5秒×1回開放など)」に延長される。これにより、第2始動口28bへの遊技球入球頻度が、通常時(開放延長機能未作動時)に比べて高くなる。
特別図柄当否判定が確変大当り(特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄)の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能が作動開始し、確変遊技が開始される。確変遊技は、主制御部200の制御により実現されるものであり、この確変遊技では、上記変動時間短縮機能および開放時間延長機能に加え、特別図柄当否判定の確率、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を変更(向上)させる確率変動機能が作動する。確率変動機能は、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が開始されるまで作動する。
次に、特別図柄の変動表示に伴って演出表示装置25にて行われる図柄変動演出について説明する。本実施例の遊技機1における図柄変動演出としては、例えば特別図柄の変動表示に連動して数字図柄からなる演出図柄を変動表示させる変動表示演出や演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出、さらにリーチ演出の発生、大当り発生、潜伏確変発生の可能性を遊技者に予告する予告演出、リーチ演出の演出内容を発展させた発展演出、出現頻度が非常に低いプレミア演出などが挙げられる。これらの図柄変動演出の演出内容としては、例えば、『演出図柄の変動表示に関連させてキャラクタ動画を表示する』などが該当する。なお、これらの演出内容は複数種類存在し、演出表示制御部280のROMに記憶されている。
図3に示すように、演出表示装置25の表示領域には、演出図柄を表示する演出図柄表示部25aが設けられている。演出図柄表示部25aの演出図柄は、特別図柄表示部61の特別図柄に連動して表示される。また、演出表示装置25の表示画面のうち、演出図柄表示部25aを除く部位は、文字、図形、記号、キャラクタ等を含む種々の背景図柄が表示される背景表示領域となっている。
本実施例では、演出図柄として「1」〜「9」からなる3桁の数字図柄を用いており、演出図柄表示部25aは、右図柄が表示される右図柄表示領域、中図柄が表示される中図柄表示領域、左図柄が表示される左図柄表示領域からなる3つの図柄表示領域から構成される。各図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向(縦方向)に図柄変動方向が設定されている。
演出図柄は、特別図柄の変動表示開始により変動表示を開始し、特別図柄が何れかの図柄で停止表示されると、演出図柄は特別図柄の停止図柄に応じた図柄で停止表示される。演出図柄では、3桁同一の偶数図柄の組合せが特別図柄の通常大当り図柄に対応し、3桁同一の奇数図柄の組合せが特別図柄の確変大当り図柄に対応し、それら以外の図柄の組合せが特別図柄の外れ図柄に対応している。
次に、前述したリーチ演出について説明する。本実施例のリーチ演出は、演出図柄の変動表示中であって、最終停止図柄となる演出図柄以外の2つの演出図柄が、大当り図柄の組合せと一致した状態で停止している状態(リーチ状態)において、演出表示装置25上で行われる演出表示のことを指す。例えば、演出図柄が左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当りとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄(リーチ図柄)で停止している状態が前述のリーチ状態である。このリーチ状態中に、最終停止図柄の停止態様に関連する表示を、キャラクタ画像等を用いて行うものがリーチ演出である。なお、リーチ演出は、特別図柄当否判定で当り判定となった場合(当りリーチ)と、特別図柄当否判定で外れ判定となった場合においてリーチ演出を行うと決定された場合(外れリーチ)に行われる。
演出図柄の変動表示演出、リーチ演出、予告演出、発展演出、プレミア演出等の図柄変動演出は、サブ制御部260の制御によって行われるように構成されている。つまり、図柄変動演出で行われる演出内容の設定および図柄変動演出の実行はサブ制御部260によって行われる。また、図柄変動演出の演出内容は、特別図柄の当否判定結果に基づいて図柄変動演出開始時に設定される。
ここで、本実施例のサブ制御部260は、演出図柄表示部25aで表示される演出パターンを複数の演出パターンが格納された演出パターン選択テーブルから抽選により選択する構成としている。演出図柄の演出パターン選択テーブルは、複数用意されており、遊技状態に応じて選択されて用いられる。なお、本実施例のサブ制御部260には、演出パターン選択テーブルとして、発生頻度が低い演出パターンの選択率が低い通常演出パターン選択テーブル、発生頻度が低い演出パターンの選択率が高い特別演出パターン選択テーブル等が格納されている。
また、本実施例の遊技機1では、所定条件の成立を契機として、遊技者に有益な遊技上の特典を付与する処理が行われる。所定条件は、所定期間内に遊技者による球貸操作の操作回数が基準回数(本実施例では6回)以上となった後、遊技者が発射ハンドル8の操作を継続している場合に成立するようにしている。ここで、「球貸操作の操作回数」とは、「貸球としての遊技球の払い出しの実行契機となる球貸スイッチ5eの操作回数(基本単位分の遊技球を払い出す球貸処理が実行される回数)」を意味する。つまり、遊技球払出装置109が貸球としての遊技球の払い出しを行っているときに遊技者が球貸スイッチ5eを操作した場合、その操作は無効となり、遊技球払出装置109が貸球としての遊技球の払い出しを行っていない場合に限り、球貸スイッチ5eの操作(球貸操作)は有効となる。この「有効な球貸操作」が、上述の「球貸操作の操作回数」としてカウントされる対象となる。なお、本実施例における「所定期間」は、遊技者が遊技を停止している遊技停止期間(遊技盤上に遊技球が発射されていない期間)である。
また、遊技者に付与する「遊技上の特典」としては、「通常時には発生頻度が低い図柄変動演出(例えば、プレミア演出、特定のリーチ演出、特定の予告演出)の発生頻度を高くする特典」や「発生し得る図柄変動演出の種類(演出パターンの数)を通常に比べて多くする特典」や「現在の遊技状態(高確率状態か否か)を報知する特典」といった「遊技演出上の特典」、「大当り抽選の当選確率を一定期間高く設定する特典」や「第2始動口28bの開放時間を延長させる特典」といった「遊技スペック上の特典」等が例示できる。本実施例では、上記所定条件が成立した場合、「遊技演出上の特典」として、発生頻度の低い「特別演出パターン」の選択率が高い特別演出パターン選択テーブルを参照して、図柄変動演出の演出パターンを設定するようにしている。つまり、図柄変動演出を実行するにあたり、発生頻度の低い「特別演出パターン」の発生頻度を高めることで、遊技者にとっては、普段では容易に見ることができない図柄変動演出が見やすくなるといったメリットを得られる。
本実施例の「特別演出パターン」は、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)にかかわらず選択され得る演出パターンであって、通常は他の演出パターンに比べ選択される可能性(選択率)が低く、かつ「外れ」のときよりも「大当り」ときの方が選択される可能性の高い演出パターンとしている。それ故、本実施例の「特別演出パターン」による図柄変動演出が行われる場合には、遊技者に対して「大当り信頼度の高いこと」を示唆することとなる。
ここで、球貸操作の回数(球貸処理の実行回数)の計数処理、および球貸操作の回数(球貸処理の実行回数)が所定期間内に基準回数以上行われたか否かの判定処理は、サブ制御部260により行われる。また、後述する図柄変動演出制御処理(図15)にて遊技上の特典を付与する処理についてもサブ制御部260により行われる。従って、本実施例のサブ制御部260は、本発明における実行回数計数手段、実行回数判定手段、および特典付与手段を構成している。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図4に基づいて説明する。図4は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図4に示すように、電子制御装置は、主制御部200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260、280とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御部(賞球制御部)230、サブ制御部260及び演出表示制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、サブ制御基板260a及び演出表示制御基板280aをそれぞれ備えている。
各制御部200、230、260、280には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部200、230、260、280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
主制御部200は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部230、260に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260、280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
主制御部200を構成する主制御基板200aのCPU200bは、CPUコア、内蔵RAM(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM(以下、単にROMともいう)等を備えており、ROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU200bが主体となって、ROMに格納された当否判定プログラムにより特別図柄の当否判定を行う当否判定手段を構成している。また、主制御基板200aのCPU200bは、特別図柄当否判定を実行する際に、ROMに格納された特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンを決定する。なお、本実施例の主制御基板200aのCPU200bの制御周期は2msに設定されている。
主制御部200には、盤面入力中継基板201と盤面出力中継基板202とが接続されている。盤面入力中継基板201には、普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s、始動口入賞検知スイッチ28s、大入賞口入球検知スイッチ33sが接続されており、これらの信号が主制御部200に入力するように構成されている。盤面出力中継基板202には、図柄表示装置51、61、始動口ソレノイド28c、大入賞口ソレノイド33cが接続されており、主制御部200からの制御信号が出力される。
払出制御部230を構成する払出制御基板230aは、主制御基板200aのCPU200bと同様の構成を有するCPU230bを備えている。払出制御部230には、発射制御部250、CRユニット13等が接続されている。主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。なお、払出制御部230は、払出制御手段を構成しており、払出制御部230の詳細については、後述する。
発射制御部250は、遊技盤上への遊技球の発射を制御する発射制御手段を構成しており、発射制御基板250aは、発射モータ(図示略)、タッチスイッチ8a、発射停止スイッチ8b等が接続されている。発射モータは、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌を稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより作動する。また、発射制御基板250aには、遊技者による発射ハンドル8の操作量を示す発射ボリューム信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチ端子信号等が入力する。
ここで、上述のように、発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ8aと直列に接続されており、発射停止スイッチ8bのON/OFFは、タッチ端子信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ8aに触れており(タッチスイッチ8aがON)、かつ発射停止スイッチ8bが押されていない場合(発射停止スイッチ8bがOFF)に、タッチ端子信号がON状態となる。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていない場合(タッチスイッチ8aがOFF)、あるいは遊技者がタッチスイッチ8aに触れており(タッチスイッチ8aがON)、かつ発射停止スイッチ8bを押した場合(発射停止スイッチ8bがON)に、タッチ端子信号がOFF状態となる。
発射制御部250は、タッチ端子信号がON状態であり、かつ、発射ボリューム信号がゼロでない場合に、発射ボリューム信号の大きさに応じて発射モータに供給される電流値を制御する。これにより、発射ハンドル8の操作量に応じて遊技球が発射される。一方、タッチ端子信号がOFF状態であり、あるいは、発射ボリューム信号がゼロの場合には、発射モータへの電流の供給を停止し、遊技球の発射が停止される。
サブ制御部260は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段を構成しており、サブ制御基板260aにはCPU260bや図示しないROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素とサウンドジェネレータが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。サブ制御部260は、各種ランプ類による装飾表示、スピーカ10a〜10dから出力される効果音、演出表示装置25による図柄表示等を用いた演出制御を司るように構成されている。
主制御部200からサブ制御部260には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から演出表示制御部280には、サブ制御部260を介して、演出図柄の表示制御を指示する各種図柄制御コマンドが送信される。サブ制御部260から演出表示制御部280には、演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが同時に送信される。
サブ制御部260には、演出表示制御部280が接続されている。演出表示制御基板280aには、CPU280b、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御基板260aに接続されている。演出表示制御部280には演出表示装置25が接続されている。演出表示制御部280は、CPU280bがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして演出表示装置25の表示制御を行うように構成されている。演出表示制御部280のROMには、演出表示装置25で表示される演出用図柄の画像データ(前述した図柄変動演出に関する画像データなど)が複数格納されている。
サブ制御基板260aには、装飾駆動基板261を介して各種LED・ランプ262が接続されている。各種LED・ランプ262は、遊技効果を高めるためのものであり、これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。また、サブ制御部260にはアンプ基板263が接続されている。アンプ基板263にはスピーカ10a〜10dが接続されている。スピーカ10a〜10dからは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。さらに、サブ制御部260には、演出ボタン基板264を介して演出ボタン5dが接続されている。サブ制御部260は、主制御部200や演出ボタン5dからの各種指令(演出パターン指定コマンドの受信、演出ボタン操作信号の入力など)に基づいて、各種LED・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ10a〜10dから出力される効果音データの選択・出力処理や、演出表示装置25での演出表示のパターンの選択・実行処理等を行う。
ここで、払出制御部230について図5に基づいて説明する。図5は、払出制御部230に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。図5に示すように、主制御部200から払出制御部230には、払出コマンドデータ、払出コマンドデータストローブ、外部情報信号が送信され、払出制御部230から主制御部200には、エラー状態信号、球貸情報信号が送信される。球貸情報信号については後述する。
払出制御部230には、払出センサ109s、タンク球切れスイッチ104、ガラス枠スイッチ232、下皿部満タンスイッチ233からの信号が入力する。払出センサ109sは遊技球払出装置109によって払い出された遊技球を検知するセンサであり、タンク球切れスイッチ104は賞球タンク105の球切れを検知するセンサであり、ガラス枠スイッチ232はガラス板を備えた前面枠4が開放したことを検知するセンサであり、下皿部満タンスイッチ233は下皿部6が遊技球で一杯になったことを検知するセンサである。また、払出制御部230は、外部端子板122、払出モータ109m、球崩モータ110、発射制御部250に信号を出力する。払出制御部230から外部端子板122には、払出センサ109sで所定数(本実施例では10個)の遊技球の払い出しが検知される毎に信号が出力される。払出モータ109mは遊技球を払い出すためのモータで、遊技球払出装置109の構成部品である。球崩モータ110は賞球タンク105を振動させて賞球タンク105内の遊技球を崩すためのモータである。
また、払出制御部230には、CRユニット接続端子板234が接続されており、CRユニット接続端子板234にはCRユニット13と球貸表示基板235が接続されている。球貸表示基板235には球貸スイッチ5eと返却スイッチ5fが接続されており、球貸表示基板235とCRユニット接続端子板234を介して球貸スイッチ5eからの球貸スイッチ信号と返却スイッチ5fからの返却スイッチ信号がCRユニット13に入力する。
ここで、払出制御基板230aのCPU230bからCRユニット13に出力される信号とCRユニット13から払出制御基板230aのCPU230bに入力される信号について図6、図7に基づいて説明する。図6(a)はCRユニット13と払出制御基板230aのCPU230bとの間で送受信される信号を示すブロック図であり、図6(b)はそれらの信号の内容を示す図表である。なお、図6(b)における信号の方向は、払出制御基板230aのCPU230bを基準とした方向となっている。
図6(a)に示すように、CRユニット13から払出制御基板230aのCPU230bの入力ポートには、電源+18V(VL)、カードユニットREADY信号(BRDY)、貸出要求信号(BRQ)が入力され、払出制御基板230aのCPU230bの出力ポートからCRユニット13には、台READY信号(PRDY)、貸出完了信号(EXS)が出力される。
カードユニットREADY信号(BRDY)は、CRユニット13が貸し出し処理中であることを伝達する信号であり、貸出要求信号(BRQ)はCRユニット13がCPU230bに対して基本単位分の遊技球の貸し出しを要求する信号である。本実施例では、「基本単位分」を25個としている。また、台READY信号(PRDY)は、CRユニット13に払出動作が可能であることを伝達する信号であり、貸出完了信号(EXS)は、CRユニット13に基本単位分(本実施例では25個)の遊技球の貸し出しが終了したことを伝達する信号である。
図7は、球貸スイッチ5eの操作1回につき(有効な球貸操作が1回行われる毎に)、50個の遊技球を貸し出す場合を一例として、カードユニットREADY信号(BRDY)、貸出要求信号(BRQ)、台READY信号(PRDY)、貸出完了信号(EXS)の各信号のオン状態とオフ状態が切り替わるタイミングを示すタイミングチャートである。図7において、各信号がオン状態となっている間、各信号の送信が行われる。
まず、CRユニット13は、プリペイドカードがセットされ、球貸スイッチ5eが操作されることで、カードユニットREADY信号(BRDY)をオン状態にする。カードユニットREADY信号(BRDY)は、CRユニット13による遊技球の貸し出し処理中にオン状態になり、CRユニット13による貸し出し処理の終了によりオフ状態になる。そして、カードユニットREADY信号(BRDY)がオン状態になってから所定時間経過後、CRユニット13は遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号(BRQ)をオン状態にする。
次に、払出制御基板230aのCPU230bは、貸出要求信号(BRQ)がオン状態になった後に、貸出完了信号(EXS)をオン状態にしておき、貸出要求信号(BRQ)がオフ状態に変化したことを検知したら払出モータ109mを作動させ、基本単位分(本実施例では25個)の遊技球を払い出す。そして、払出制御基板230aのCPU230bは、払出センサ104で基本単位分(本実施例では25個)の遊技球が払い出されたことを検知した後に、貸出完了信号(EXS)をオフ状態にする。
さらに、遊技球の払い出しを継続する場合には、カードユニットREADY信号(BRDY)がオン状態となっている間に、CRユニット13が繰り返し貸出要求信号(BRQ)をオン状態にする。図7は、貸球として50個の遊技球が払い出される例を示しており、基本単位分(本実施例では25個)の遊技球払い出しが2回行われる。このため、カードユニットREADY信号(BRDY)がオン状態となっている間に、貸出要求信号(BRQ)と貸出完了信号(EXS)は2回オン状態となり、その度に基本単位分(本実施例では25個)の遊技球払い出しが行われ、合計50個の遊技球の払い出しが行われる。
このように、貸球としての遊技球の払い出しは、球貸スイッチ5eの1回の操作につき基本単位分(本実施例では25個)の遊技球の払い出しを所定回数行うことによって実現される。図7では、球貸スイッチ5eの1回の操作につき(有効な球貸操作が1回行われる毎に)、基本単位分(25個)の遊技球の払い出しを2回行う(50個の遊技球を払い出す)例を示したが、本実施例では、球貸スイッチ5eの1回の操作につき基本単位分(25個)の遊技球の払い出しを5回行うようになっている。つまり、球貸スイッチ5eの1回の操作につき125個の遊技球を貸球として払い出すようになっている。なお、球貸スイッチ5eの1回の操作につき基本単位分の遊技球の払い出しを行う回数は、CRユニット13側で任意に設定可能することができる(例えば、1回〜20回のうち任意の回数)。また、1基本単位分の貸し出しにより減少するプリペイドカードの使用量もCRユニット13側で任意に設定することができる。遊技場の管理者は、営業形態(遊技球1球の単価など)に合わせて、基本単位分の貸出量や、1基本単位分の貸出しにより減少するプリペイドカードの使用量を設定する。
ここで、払出制御部230(払出制御基板230aのCPU230b)が実行する1基本単位分の球貸制御処理について図8のフローチャートに基づいて説明する。まず、図8に示すように、CRユニット13から貸出要求信号(BRQ)がオン状態となったか否かを判定する(S10)。この結果、貸出要求信号(BRQ)がオン状態となっていない場合には(S10:NO)、球貸制御処理を終了し、貸出要求信号(BRQ)がオン状態となっている場合には(S10:YES)、上述したようなCRユニット13との各種信号の送受信を経て、払出モータ109mを作動させて遊技球(貸球)の払い出しを行う(S11)。
次に、払出センサ109sで払い出された遊技球が検知されたか否かを判定する(S12)。この結果、払い出された遊技球が検知されなかった場合には(S12:NO)、S12の払出処理に戻り、払い出された遊技球が検知された場合には(S12:YES)、基本単位分(本実施例では25個)の遊技球の払い出しが完了したか否かを判定する(S13)。この結果、基本単位分の遊技球の払い出しが完了していない場合には(S13:NO)、S11の払出処理に戻り、遊技球(貸球)の払い出しを継続する。そして、基本単位分の遊技球の払い出しが完了した場合には(S13:YES)、上述した貸出完了信号(EXS)をオフ状態に設定し(S14)、主制御部200に球貸情報信号を送信する(S15)。S15で送信される球貸情報信号は、基本単位分(25個)の遊技球を貸球として払い出したことを示す情報(25個の遊技球を払い出す毎に立ち上がるパルス信号)となっており、基本単位分の遊技球を払い出すたびに、払出制御部230から主制御部200に送信される。本実施例では、球貸スイッチ5eが1回操作されると、払出制御部230は、カードユニットREADY信号(BRDY)がオン状態となっている間にS10〜S15の処理(貸球制御処理)を5回繰り返し行うことで、計125個の遊技球を貸球として払い出すものとなっており、払出制御部230から主制御部200の球貸情報信号が5回送信されるものとなっている。このように、球貸スイッチ5eの1回の操作につき払出制御部230が行う球貸制御処理(本実施例では、S10〜S15を5回繰り返す処理)が本発明の球貸処理に相当し、払出制御部230が本発明の球貸処理実行手段に相当している。
次に、本実施例の遊技機1の作動をフローチャートに基づいて説明する。図9は、主制御部200(主制御基板200aのCPU200b)がROM(CPU200bの内蔵ROMまたは主制御基板200aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。図9に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、普通図柄遊技処理S300、普通電動役物遊技処理S400、特別図柄遊技処理S500、特別電動役物遊技処理S600、貸出量計数処理S700の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。電源断発生処理S50は、停電等によって電源断が発生した場合に、使用レジスタやスタックポインタの保存、払出モータ109mの停止等が行われ、システムリセットが発生した場合に電源投入処理S100に移るようになっている。
電源投入処理S100は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものであり、電源投入時にはRAM初期化処理等が行われ、電源断復帰時には電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定等が行われる。
次に、遊技開始処理S200を図10のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存し(S202)、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。
次に、遊技球が入賞口に入賞している場合には(S204:YES)、入賞検知情報をRAMに保存する(S205)。そして、保存された入賞検知情報がある場合には(S206:YES)、払出制御部230に獲得遊技球に対応した賞球数指定コマンドを送信する(S207)。
次に、S15で払出制御部230から送信される球貸情報信号(図8のS15参照)を受信したか否かを判定する(S208)。この結果、球貸情報信号を受信していると判定された場合には(S208:YES)、サブ制御部260に、基本単位分(本実施例では25個)の遊技球の払い出しが完了したことを示す単位貸球払出完了コマンドを送信する(S209)。ここで、本実施例では、球貸スイッチ5eの1回の操作につき基本単位分(25個)の遊技球の払い出しを5回行う(125個の遊技球を払い出す)ので、これに伴い、単位貸球払出完了コマンドもサブ制御部260に5回送信されることになる。
図9に戻り、普通図柄遊技処理S300では、まず、普通図柄の当否判定を行って、普通図柄表示部51(図3参照)にて普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次に、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の変動表示および停止表示を行い、普通図柄が当り図柄で停止表示された場合には、第2始動口28bを作動させる処理を行う。第2始動口28bが作動すると、一対の翼片部が左右に開動作して、第2始動口28bが開放状態となる。
普通電動役物遊技処理S400では、第2始動口28bを開放状態に維持する開放時間が経過したか否かを判定し、開放時間が経過していない場合には、第2始動口28bに規定入賞数の入賞があったか否かを判定する。開放状態にある第2始動口28bに規定入賞数の入賞があったと判定されるか、開放状態にある第2始動口28bの開放時間が経過していると判定された場合には、一対の翼片部が閉動作して、第2始動口28bは通常状態となる。
次に、特別図柄遊技処理S500を図11、図12のフローチャートに基づいて説明する。まず、図11(a)に示すように、始動口28に入賞したか否かを判定し(S501)、始動口28に入賞していないと判定された場合には(S501:NO)、S505の処理に移行する。一方、始動口28に入賞したと判定された場合には(S501:YES)、特別図柄表示部61(図3参照)の作動保留数(特別図柄保留数)が4未満であるか否かを判定する(S502)。この結果、特別図柄保留数が4未満でないと判定された場合には(S502:NO)、S505の処理に移行する。一方、特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S502:YES)、特別図柄用乱数(特別図柄当否判定用乱数、図柄決定用乱数、リーチ乱数等)を取得して、主制御基板200aのRAMの所定領域に記憶する(S503)。
次に、大当り遊技中であるか否かを判定する(S505)。この結果、大当り遊技中であると判定された場合には(S505:YES)、そのまま特別図柄遊技処理を終了し、大当り遊技中でないと判定された場合には(S504:NO)、特別図柄が変動中であるか否かを判定する(S506)。この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には(S506:YES)、後述のS510の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には(S506:NO)、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S507)。特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S507:YES)、後述のS514の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S507:NO)、特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S508)。
この結果、特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には(S508:YES)、そのまま特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S508:NO)、特別図柄変動表示処理を行う(S509)。ここで、特別図柄変動表示処理を図12のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200のRAMの所定領域に記憶されている特別図柄当否判定用乱数(始動口28への遊技球入球時に取得された当否判定用乱数)を読み出し(S509a)、特別図柄当否判定を行う(S509b)。特別図柄当否判定では、確率変動機能が作動中(確変遊技中)の場合には、確率変動時の当否判定、すなわち判定結果が大当りとなる確率を通常よりも高くした状態(高確率状態)で当否判定を行い、確率変動機能が作動中でない(通常遊技中)と判定された場合には、非確率変動時の当否判定、すなわち判定結果が大当りとなる確率を低くした通常の状態(通常確率状態)で当否判定を行う。
次に、当否判定の結果が大当りであるか否かを判定する(S509c)。この結果、大当りであると判定された場合には(S509c:YES)、大当り変動パターンテーブルをセットし(S509d)、変動パターン決定乱数を取得し、主制御部200のRAMの所定領域に記憶されている当り図柄決定用乱数(始動口28への遊技球入球時に取得された特別図柄決定用乱数)を読み出す(S509e)。
一方、外れであると判定された場合には(S509c:NO)、リーチ演出を伴う外れである否かを判定する(S509f)。この結果、リーチ演出を伴う外れである場合には(S509f:YES)、リーチあり外れ変動パターンテーブルをセットし(S509g)、リーチ演出を伴わないリーチ外れである場合には(S509f:NO)、リーチなし外れ変動パターンテーブルをセットする(S509h)。そして、変動パターン決定乱数と外れ図柄決定乱数を取得する(S509i)。
次に、特別図柄の変動パターンと停止図柄を決定する(S509j)。特別図柄の変動パターンは、S509eまたはS509iで取得した変動パターン決定乱数を用いて、S509d、S509g、S509hの何れかの処理でセットした変動パターンテーブルから特定の変動パターンを選択する。特別図柄の停止図柄は、S509eで読み出した当り図柄決定乱数またはS509iで取得した外れ図柄決定乱数を用いて特別図柄の停止図柄を確変大当り図柄、通常大当り図柄、外れ図柄の何れかに決定する。
次に、S509jで決定された停止図柄および変動パターンに従って、特別図柄表示部61で特別図柄の変動表示を開始し(S509k)、サブ制御部260に特別図柄の変動パターン指定コマンドと図柄停止情報指定コマンドを含む図柄変動開始コマンドを送信する(S509l)。変動パターン指定コマンドは、特別図柄表示部61に表示される特別図柄の変動パターン(特別図柄の変動時間)に対応する演出図柄の演出パターン(図柄変動演出の態様および実行時間)を指定するコマンドであり、特別図柄停止情報指定コマンドは、特別図柄の停止図柄(大当り図柄、外れ図柄)を指定するコマンドである。
次に、特別図柄保留数を1減算し(S509m)、この1減算を示す特別図柄保留数コ
マンドをサブ制御部260に送信する(S509n)。
次に、図11(a)の特別図柄遊技処理に戻り、上記S506で特別図柄が変動中であると判定された場合には(S506:YES)、特別図柄の変動時間が経過しているか否かを判定する(図11(b)のS510)。この結果、特別図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には(S510:NO)、そのまま特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の変動時間が経過していると判定された場合には(S510:YES)、特別図柄の変動を停止し(S511)、図柄停止コマンドをサブ制御部260に送信し(S512)、特別図柄の停止図柄表示時間を設定する(S513)。図柄停止コマンドを受け取ったサブ制御基板260aのCPU260bは、演出表示装置25における演出図柄の変動表示を停止させる。
次に、特別図柄の停止表示時間が経過したか否かを判定する(S514)。この結果、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判定された場合には(S514:NO)、そのまま特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の停止表示時間が経過していると判定された場合には(S514:YES)、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S515)。この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると判定された場合には(S515:YES)、大当り遊技フラグをONにセットする(S516)。これにより、大当り遊技が開始する。
次に、確変フラグがONであるか否かを判定する(S517)。この結果、確変フラグがONであると判定された場合には、つまり確変遊技中であった場合には(S517:YES)、確変フラグをOFFに設定し(S517)、変動短縮フラグをOFFに設定し(S519)、開放延長フラグをOFFに設定する(S520)。これにより、大当り遊技の開始に伴って、確率変動機能、変動時間短縮機能、開放時間延長機能が作動停止する。
一方、S517の判定処理で、確変フラグがONでないと判定された場合には(S517:NO)、変動短縮フラグがONであるか否かを判定する(S521)。この結果、変動短縮フラグがONであると判定された場合、つまり時短遊技中であった場合には(S521:YES)、変動短縮フラグをOFFに設定し(S519)、開放延長フラグをOFFに設定する(S520)。これにより、大当り遊技の開始に伴って、変動時間短縮機能、開放時間延長機能が作動停止する。
上記S515の判定処理で、特別図柄の停止図柄が大当り図柄でない(外れ図柄である)と判定された場合には(S515:NO)、変動短縮フラグがONであるか否かを判定する(S522)。この結果、変動短縮フラグがONでないと判定された場合には(S522:NO)、そのまま特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮フラグがONであると判定された場合には(S522:YES)、特別図柄の変動回数を計数し(S523)、変動回数が予め設定された設定回数(本例では100回)に到達したか否かを判定する(S524)。
次に、特別電動役物遊技処理S600について図13のフローチャートに基づいて説明する。まず、大当り遊技中であるか否かを判定する(S601)。大当り遊技中であるか否かの判定は、大当り遊技フラグがONであるか否かで判定することができる。この結果、当り遊技中でないと判定された場合には(S601:NO)、そのまま特別電動役物遊技処理を終了し、大当り遊技中であると判定された場合には(S601:YES)、大入賞口33aが開放中であるか否かを判定する(S602)。この結果、大入賞口33aが開放中であると判定された場合には(S602:YES)、大入賞口33aの開放時間が経過したか否かを判定し(S603)、大入賞口33aの開放時間が経過していないと判定された場合には(S603:NO)、大入賞口33aに最大入賞数の遊技球が入賞したか否かを判定する(S604)。
この結果、大入賞口33aに最大入賞数の遊技球が入賞していないと判定された場合には(S604:NO)、そのまま特別電動役物遊技処理を終了し、大入賞口33aに最大入賞数の遊技球が入賞していると判定された場合(S604:YES)または大入賞口33aの開放時間が経過していると判定された場合には(S603:YES)、大入賞口33aを閉鎖する(S605)。
上記S602で、大入賞口33aが開放中でないと判定された場合には(S602:NO)、大当り遊技のラウンド数が所定の最高継続ラウンド数(本実施例では15ラウンド)に達したか否かを判定する(S606)。この結果、大当り遊技のラウンド数が最高継続ラウンド数に達していないと判定された場合には(S606:NO)、大入賞口33aの閉鎖時間(インターバル時間)が経過しているか否かを判定し(S607)、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には(S607:NO)、特別電動役物遊技処理を終了し、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していると判定された場合には(S607:YES)、大入賞口33aを開放させる(S608)。
上記S606で、大当り遊技のラウンド数が最高継続ラウンド数に達していると判定された場合には(S606:YES)、大当り遊技フラグをOFFに設定して大当り遊技を終了する(S609)。そして、今回の大当り遊技の開始契機となった特別図柄当否判定の結果(停止表示された大当り図柄の種類)が確変大当りか否かを判定する(S610)。この結果、特別図柄当否判定の結果が確変大当りである(停止表示された大当り図柄が確変大当り図柄である)と判定された場合には(S610:YES)、確変フラグをONにセットし(S611)、変動短縮フラグをONにセットし(S612)、開放延長フラグをONにセットする(S613)。これにより、確率変動機能、変動時間短縮機能、開放時間延長機能が作動開始する。
一方、S610の判定処理で特別図柄当否判定が確変大当りでない(通常大当りである)と判定された場合には(S610:NO)、変動短縮フラグをONにセットし(S612)、開放延長フラグをONにセットする(S613)。これにより、変動時間短縮機能、開放時間延長機能が作動開始する。
次に、サブ制御部260(サブ制御基板260aのCPU260b)がROM(CPU260bの内蔵ROMまたはサブ制御基板260aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて行う球貸監視処理(S700)について図14のフローチャートに基づいて説明する。球貸監視処理は、球貸処理の実行回数を監視(計数)する実行回数計数手段を構成している。なお、球貸監視処理は、サブ制御部260が実行するメインルーチン(図示せず)からの呼び出しによって周期的(本実施例では2ms毎)に実行されるサブルーチンである。
まず、遊技者が発射ハンドル8の操作を行っていない遊技停止期間(遊技停止中)であるか否かを判定する(S705)。ここで、本実施例では、上述したように、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチ端子信号が発射制御基板250aに入力する構成となっているが(図4参照)、これに加え、本実施例では、発射制御基板250aに入力したタッチ端子信号が、払出制御基板230aを介して主制御基板200aにも入力する構成となっている。そして、主制御基板200aに搭載されたCPU200b(主制御部200)は、タッチ端子信号のON/OFF状態の変化(切り換わり)を検出し、その検出毎に、タッチ端子信号のON/OFF状態を示す制御信号をサブ制御部260に送信する。具体的には、主制御部200は、タッチ端子信号がON状態になったことを検出すると「発射操作中コマンド」をサブ制御部260に送信し、タッチ端子信号がOFF状態になったことを検出すると「発射停止コマンド」をサブ制御部260に送信する。
サブ制御部260(CPU260b)は、主制御部200からの「発射操作中コマンド」および「発射停止コマンド」の受信状況に基づき、タッチ端子信号のON/OFF状態、換言すると遊技者が発射ハンドル8を操作しているか否か(発射ハンドル8に触れているか否か)を判定する。そして、本実施例のサブ制御部260(CPU260b)は、タッチ端子信号がOFF状態で、かつ図柄変動停止中(遊技球の保留数がゼロ)であることを検出した場合に遊技停止中と判定し、それ以外の場合には遊技停止中でないと判定する(S705)。
なお、サブ制御部260(CPU260b)による「図柄変動停止中(遊技球の保留数がゼロ)であるか否かの判定」は、後述の図柄変動演出制御処理(図15)に従って自身が行う図柄変動演出の実施状況、すなわち、主制御部200からの特別図柄変動関連コマンド(変動パターン指定コマンド、停止情報指定コマンド、保留指定コマンド)の受信状況に基づき行うことができる。
また、本実施例では、タッチ端子信号を主制御基板200aに入力し、それを基にタッチ端子信号のON/OFF状態を示す制御信号をサブ制御部260に送信する構成となっているが、タッチ端子信号を主制御基板200aに入力することなく、サブ制御基板260aに入力する構成としてもよい。但し、タッチ端子信号を主制御基板260aに入力することなくサブ制御基板260aに入力する場合、サブ制御基板260aにタッチ端子信号を入力するための新たな信号線(基板の接続系統)を設ける必要がある。これに対して、本実施例の構成では、新たな信号線(基板の接続系統)を設けなくとも、サブ制御部260にてタッチ端子信号のON/OFF状態を判定する構成を実現できるので、既存のハード構成をそのまま流用することが可能となる。
S705の判定処理の結果、遊技停止中であると判定された場合には(S705:YES)、上述のS209の処理(図10参照)で主制御部200から送信される単位貸球払出完了コマンドを受信しているか否かを判定する(S710)。この結果、単位貸球払出完了コマンドを受信していないと判定された場合には(S710:NO)、球貸監視処理を終了する。一方、単位貸球払出完了コマンドを受信したと判定された場合には(S710:NO)、遊技停止中における単位貸球数(本例では25個)の払い出し実行回数を計数する単位球貸払出カウンタに「1」を加算する(S715)。
次に、単位球貸払出カウンタの計数値が所定数(本実施例では5)であるか否か、すなわち、遊技停止中における単位貸球数の遊技球の払い出し回数が所定回数(5回)であるか否かを判定する(S720)。本実施例では、単位貸球数(25個)の遊技球が払い出される毎に主制御部200から単位貸球払出完了コマンドが送信されるので、単位貸球払出完了コマンドの受信回数が5回となった場合の貸球数が125個(=25個×5回)となる。この結果、単位球貸払出カウンタの計数値が「5」でないと判定された場合には(S720:NO)、球貸監視処理を終了する。一方、単位球貸払出カウンタの計数値が「5」であると判定された場合には(S720:YES)、遊技停止中における球貸処理の実行回数を計数する球貸処理実行カウンタに「1」を加算する(S725)。そして、単位球貸払出カウンタの計数値を「ゼロ」に設定(計数値をクリア)する(S730)。
上記、S705の判定処理の結果、遊技停止中でないと判定された場合には(S705:NO)、単位球貸払出カウンタの計数値が「ゼロ」でないか否かを判定する(S735)。この結果、単位球貸払出カウンタの計数値が「ゼロ」でないと判定された場合には(S735:YES)、単位球貸払出カウンタの計数値を「ゼロ」に設定(計数値をクリア)する(S740)。一方、単位球貸払出カウンタの計数値が「ゼロ」であると判定された場合には(S735:NO)、S740の処理をスキップしてS745に移行する。
次に、球貸処理実行カウンタの計数値が「ゼロ」でないか否かを判定する(S745)。この結果、球貸処理実行カウンタの計数値が「ゼロ」であると判定された場合には(S745:NO)、球貸監視処理を終了する。一方、球貸処理実行カウンタの計数値が「ゼロ」でないと判定された場合には(S745:YES)、遊技停止中における球貸処理実行カウンタの計数値が基準数(本実施例では6)以上であるか否か、すなわち遊技停止中における球貸処理の実行回数が基準回数(本実施例では6回)以上であるか否かを判定する(S750)。ここで、遊技停止中における球貸処理実行カウンタの計数値が「6」となった場合の貸球数は750個(=25個×5回×6)となるので、貸球1個の金額(貸球料金)を4円とした場合、遊技者は遊技停止中に、金額にして3,000円(4円×750個)を遊技機1に投資したことになる(S705:YES〜S725参照)。よって、S750の処理で球貸処理実行カウンタの計数値が「6」以上であると判定された場合、貸球料金を4円とすると、遊技者は、遊技球を発射することなく一度に3,000円以上を投資していることになる。
上記S745の判定処理の結果、球貸処理実行カウンタの計数値が「6」以上でないと判定された場合には(S750:NO)、球貸処理実行カウンタの計数値を「ゼロ」に設定(計数値をクリア)して(S760)、球貸監視処理を終了する。一方、球貸処理実行カウンタの計数値が「6」以上であると判定された場合には(S750:YES)、主制御部200から送信される発射停止コマンドを受信したか否かを判定する(S755)。この発射停止コマンドは、上述したように、遊技者が遊技盤上に遊技球を発射する状態(タッチ端子信号がON状態)から、遊技者が遊技盤上に遊技球を発射しない状態(タッチ端子信号がOFF状態)へと移行したことを契機として、主制御部200がサブ制御部260に対して送信するコマンドである。
S755の判定処理の結果、発射停止コマンドを受信したと判定された場合には(S755:YES)、遊技停止中に球貸処理実行カウンタが連続して基準数以上(6以上)の計数を行った後で、遊技者による発射ハンドル8の操作が行われ(遊技球が発射され)、その後、発射ハンドル8の操作が行われていない状態に移行した(遊技球の発射を停止した)と判断できるので、球貸処理実行カウンタの計数値を「ゼロ」に設定(計数値をクリア)して(S760)、球貸監視処理を終了する。一方、発射停止判定コマンドを受信していないと判定された場合には(S755:NO)、球貸処理実行カウンタの計数値を「ゼロ」に設定(計数値をクリア)せず、球貸処理実行カウンタの計数値を維持したまま、球貸監視処理を終了する。この場合、遊技停止中に球貸処理実行カウンタが連続して基準数以上(6以上)の計数を行った後、遊技者による発射ハンドル8の操作が行われ(遊技球が発射され)、その状態が継続していると判断できるので、有益な遊技上の特典を受けるための条件を満たすこととなる。つまり、本実施例では、遊技者は、遊技球を発射することなく一度に750個以上の貸球を借り受けた上で、その後、遊技球を発射し続けると、遊技上の特典を受けることができる。換言すると、貸球料金が4円であれば、遊技球を発射することなく一度に3,000円以上を投資した上で、その後、遊技球を発射し続けると、遊技上の特典を受けることができる。
続いて、サブ制御部260(サブ制御基板260aのCPU260b)が行う図柄変動演出制御処理(S800)について図15のフローチャートに基づいて説明する。図柄変動演出制御処理(S800)は、サブ制御部260が実行するメインルーチン(図示せず)のサブルーチンとして実行される。
まず、図15に示すように、S509lの処理(図11(a)参照)で主制御部200が送信する図柄変動開始コマンド(変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを含むコマンド)を受信したか否かを判定する(S805)。この結果、図柄変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には(S805:NO)、後述するS845に移行する。一方、図柄変動開始コマンドを受信していると判定された場合には(S805:YES)、主制御部200で行われる特別図柄当否判定の結果が大当りであるか否かを判定する(S810)。特別図柄当否判定の結果が大当りであるか否かは、特別図柄停止情報指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄の種類に基づいて判断することができる。この結果、特別図柄当否判定の結果が大当りであると判定された場合には(S810:YES)、演出図柄の当り図柄を決定し(S815)、特別図柄当否判定の結果が外れであると判定された場合には(S810:NO)、演出図柄の外れ図柄を決定する(S820)。
次に、S700の球貸監視処理(図14参照)にて計数した球貸処理実行カウンタの計数値が基準数(6)以上であるか否かを判定する(S825)。この結果、球貸処理実行カウンタの計数値が「6」以上でないと判定された場合には(S825:NO)、通常演出パターン設定処理を実行する(S830)。通常演出パターン設定処理では、遊技演出上の特典の付与確率が低い通常演出パターン選択テーブルを参照して演出図柄の演出パターンを設定する。
一方、球貸処理実行カウンタの計数値が「6」以上であると判定された場合には(S825:YES)、特別演出パターン設定処理を実行する(S835)。特別演出パターン設定処理では、通常演出パターン設定処理で参照する演出パターンテーブルよりも、遊技演出上の特典の付与確率が高い演出パターン選択テーブルを参照して演出図柄の演出パターンを設定する。具体的には、特別演出パターン設定処理では、発生頻度の低い「特別演出パターン」の選択率が高い特別演出パターン選択テーブルを参照して演出図柄の演出パターンを設定する。つまり、S825で肯定的な判定が得られた場合、遊技者は、遊技球を発射することなく一度に3,000円以上を投資した上で遊技球を発射し続けていると判断できるので、この場合には、「特別演出パターン」による図柄変動演出の実行可能性が高くなる遊技演出上の特典を遊技者に付与する。
次に、S830あるいはS835にて設定された演出パターンに基づいて図柄変動演出を開始する(S840)。ここで、図柄変動演出を開始する際には、S830あるいはS835にて設定された演出パターンを示す演出パターン指定コマンドおよび演出図柄の停止図柄を示す停止図柄指定コマンドを演出表示制御部280に対して送信する。演出表示制御部280では、受信した演出パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置25の表示領域で演出図柄の変動表示(図柄変動演出)を開始する。
ここで、S835にて「特別演出パターン」が設定された場合は、「通常演出パターン」に基づく図柄変動演出では実行される可能性の低い「予告演出」や「リーチ演出」や「プレミア演出」の実行可能性(出現率)が高くなる。これにより、遊技者にとっては、普段では見ることが困難な演出を容易に見られる機会(チャンス)を得られることとなり、このことは、図柄変動演出に関心を持つ遊技者にとって有益に働くこととなる。この結果、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
次に、主制御部200が図柄変動演出の終了(変動表示中の演出図柄の停止表示)を指示するために送信する図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S845)。この結果、図柄停止コマンドを受信していないと判定された場合には(S845:NO)、S850の処理をスキップして、図柄変動演出制御処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には(S845:YES)、図柄停止コマンドを演出表示制御部280に送信し、このコマンドを受信した演出表示制御部280は、演出図柄の変動表示を終了する(停止表示を行う)。これにより、1回の図柄変動演出が終了する(S850)。なお、サブ制御部260から演出表示制御部280に送信する図柄停止コマンドは、サブ制御部260が主制御部200から受信した図柄停止コマンドをそのまま送信すればよい。
以上、説明した第1実施例によれば、サブ制御部260にて遊技停止中(遊技停止期間内)に球貸処理を連続して実行した実行回数を計数し(図14のS705:YES〜S730参照)、計数した実行回数が通常予想される球貸処理の実行回数を超えるか否かを判定することで、遊技者が必要以上に貸球を払い出しているか否かを判断できる。そのため、遊技者が必要以上に貸球を借り受けていると判断できる場合に、必要以上の貸球の借り受けの対価として遊技者に有益な遊技上の特典を付与することが可能となる(図15のS825:YES、S835参照)。これにより、遊技者の遊技への投資に見合った有益な遊技上の特典を付与するといった斬新な遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
本実施例では、遊技者が遊技停止中に球貸操作を連続して基準回数以上行った上で、遊技者が発射ハンドルを継続して操作していることを条件として、遊技者に有益な遊技演出上の特典を付与している。上記条件が成立する場合には、遊技者は必要以上に貸球を借り受けた上で、遊技を継続していると判断できるので、このような遊技を行う遊技者に対して、必要以上の球貸操作(球貸処理の実行)に加えて、遊技を継続的に行っていることの対価として有益な遊技上の特典を付与することで、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。これにより、遊技者の遊技興趣の向上を充分に図ることができる。
また、本実施例の遊技機1のように、有益な遊技上の特典を付与する条件として、遊技者が貸球を継続的に使用することを加えることで、遊技機1の稼働率をより効果的に向上させることができる。
さらに、本実施例では、遊技者が遊技停止中に必要以上の球貸操作を行った後、発射ハンドル8の操作を継続していれば、遊技者に有益な遊技上の特典が付与され続けるので、遊技者の遊技継続意識を高めることができ、さらなる遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。
また、本実施例のように、球貸操作の回数(球貸処理の実行回数)の計数の有効期間を遊技停止期間に制限することで、遊技者は、遊技上の特典が付与される条件を探る楽しみが増えたり、当該特典が付与されたときの意外性が大きくなったりするので、さらなる遊技興趣の向上を図ることができる。
また、本実施例では、本来の機能では直接的に遊技上の演出内容に関係しない球貸スイッチ5eといった操作手段の操作をきっかけとして、遊技者に対して有益な遊技上の特典が付与されるので、特典が付与された遊技者に意外性や期待感の増大を図ることができる。ひいては、遊技者の遊技興趣の向上を図ることができる。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について図16、図17に基づいて説明する。上記第1実施例と同様または均等な部分について同一の符号を付し、その説明を省略する。図16は、本実施例の球貸監視処理の流れを示すフローチャート(図14に対応)であり、図17は、本実施例の図柄変動演出制御処理の流れを示すフローチャート(図15に対応)である。
本実施例では、遊技者に有益な遊技演出上の特典を付与する条件の1つである「所定期間」を主制御部200からの単位貸球払出完了コマンドを受信してから予め設定された基準時間(本実施例では1分)を経過するまでの期間としている点で第1実施例と異なっている。
まず、本実施例の球貸監視処理は、単位貸球払出完了コマンドを受信したか否かの判定処理(S710)にて、単位貸球払出完了コマンドを受信していないと判定された場合には(S710:NO)、S711〜S730の処理をスキップして後述するS731に移行する。一方、単位貸球払出完了コマンドを受信したと判定された場合には(S710:NO)、1回目の単位貸球払出完了コマンドを受信してから(貸球として25個の遊技球の払い出しが完了してから)の経過時間を計測する経過時間計測手段を構成する球貸監視タイマが作動しているか否かを判定する(S711)。
その結果、球貸監視タイマが作動していないと判定された場合には(S711:NO)、球貸監視タイマの作動を開始し(S712)、S715に移行する。なお、球貸監視タイマが作動していないと判定された場合には(S711:YES)、S712をスキップしてS715に移行する。
S715にて単位貸球払出カウンタに「1」を加算した後、単位球貸払出カウンタの計数値が「5」であるか否か、すなわち、単位貸球数の遊技球の払い出し回数が5回であるか否か(貸球として125個の遊技球が払い出されたか否か)を判定する(S720)。この結果、単位球貸払出カウンタの計数値が「5」でないと判定された場合(S720:NO)には、S725、S730をスキップしてS731に移行する。一方、単位球貸払出カウンタの計数値が「5」であると判定された場合(S720:YES)、つまり、球貸スイッチ5eの1回の操作に対応する球貸処理(125個の払い出し)が完了した場合には、S725の処理、およびS730の処理を経てS731に移行する。
そして、S731の処理に移行すると、球貸監視タイマでの計測時間が基準時間(本実施例では1分)を経過したか否か(タイムアウトとなったか否か)を判定する。すなわち、S731では、1回目の単位貸払出信号を受信してから基準時間(1分)を経過したか否かを判定する。この結果、球貸監視タイマでの計測時間が基準時間(1分)を経過していないと判定された場合には(S731:NO)、S750、S751をスキップしてS752に移行する。一方、球貸監視タイマでの計測時間が基準時間(1分)を経過していないと判定された場合には(S731:NO)、球貸処理実行カウンタの計数値が「6」以上であるか否か、すなわち基準時間内に球貸処理が基準回数(6回)以上行われたか否かを判定する(S750)。
この結果、球貸処理実行カウンタの計数値が「6」以上でないと判定された場合には(S750:NO)、球貸監視処理を終了する。一方、球貸処理実行カウンタの計数値が「6」以上であると判定された場合には(S750:YES)、特別演出フラグをONに設定する。この特別演出フラグは、図柄変動演出制御処理(S800)にて、特別演出パターン演出処理(S835)を行うか否かを判定する判定フラグである。ここで、本実施例の特別演出フラグは、タッチ端子信号がON状態からOFF状態になること(発射ハンドル8の操作が行われなくなること、あるいは遊技球の発射が停止されること)を契機としてOFFに設定される。したがって、特別演出フラグがONに設定されている場合、単位貸球払出完了コマンドを受信してから予め設定された基準時間(1分)が経過するまでの期間内(所定期間内)に、球貸処理実行カウンタが連続して6回以上計数された後、遊技者が発射ハンドル8の操作を継続していることとなり、有益な遊技演出上の特典を受けるための条件を満たす。つまり、本実施例では、遊技者は、1分間のうちに750個以上の貸球を借り受けた上で遊技球を発射し続けると、遊技上の特典を受けることができる。換言すると、貸球料金が4円であれば、1分間のうちに3,000円以上を投資した上で遊技球を発射し続けることで、遊技上の特典を受けることができる。
S751で特別演出フラグがONに設定された後、あるいは、S731で単位球貸払出カウンタの計数値が「5」でないと判定された場合、球貸監視タイマの作動を終了(球貸監視タイマをクリア)する(S752)。そして、球貸処理実行カウンタを「ゼロ」に設定して(S760)、球貸管理処理を終了する。
次に、本実施例のサブ制御部260が行う図柄変動演出制御処理(S800)について図17のフローチャートに基づいて説明する。図17に示すように、当り図柄を決定(S815)した後、あるいは外れ図柄を決定(S820)した後、S700の球貸監視処理(図16参照)にて設定した特別演出フラグがONであるか否かを判定する(S826)。この結果、特別演出フラグがONでないと判定された場合には(S826:NO)、通常演出パターン設定処理を実行する(S830)。一方、特別演出フラグがONであると判定された場合には(S826:YES)、特別演出パターン設定処理を実行し(S835)、有益な遊技演出上の特典を遊技者に付与する。
以上説明した第2実施例では、1回目の単位貸球払出完了コマンドを受信してから基準期間(1分)以内に、球貸スイッチ5eの1回の操作に対応する球貸処理(本例では125個の貸球を払い出す処理)が連続して基準回数以上行われた後、遊技者が発射ハンドル8の操作を継続している場合、遊技者は必要以上に貸球の払い出し要求を行った上で遊技を継続していると判断し、必要以上の貸球の払い出しを受けたことの対価として有益な遊技演出上の特典を付与する。
このように、有益な遊技演出上の特典を付与する条件である「所定期間」を1回目の単位貸球払出完了コマンドを受信してから基準期間までの期間に変更しても、第1実施例と同様に、必要以上の貸球の払い出しの対価として、遊技者の遊技への投資に見合った有益な遊技上の特典を付与することで、遊技者に対して斬新な遊技性を提供することができる。
(第3実施例)
次に、本発明の第3実施例について図18に基づいて説明する。上記第1実施例と同様または均等な部分について同一の符号を付し、その説明を省略する。図18は、本実施例の図柄変動演出制御処理の要部を示すフローチャート(図15のS815およびS820からS840までに対応)である。
本実施例の図柄変動演出制御処理では、球貸処理実行カウンタの計数値を「ゼロ」に設定する契機(タイミング)が第1実施例と異なっている。具体的には、球貸処理実行カウンタの計数値が「6」以上であると判定され(S825:YES)、特別演出パターン設定処理(S835)を一回実行した後に、球貸処理実行カウンタの計数値を「ゼロ」に設定(計数値をクリア)する。これによると、遊技停止中に遊技者が必要以上の球貸を借り受けた後、発射ハンドル8の操作を継続するといった条件を満たした場合、遊技者に有益な遊技上の特典が一度だけ付与されることとなる。
したがって、第3実施例では、第1実施例における遊技機1に比較して、有益な遊技演出上の特典が付与される頻度を制限することで、当該特典のプレミア価値を高めることができるので、遊技者が当該特典を付与されたときの意外性や期待感を持続でき、ひいては遊技興趣の向上を図ることができる。
なお、球貸処理実行カウンタの計数値を「ゼロ」に設定する契機は、特別演出パターン設定処理(S835)を一回実行したときに限らず、例えば、特別演出パターン設定処理(S835)を複数回(2回〜10回)実行したときや、一旦、球貸処理実行カウンタの計数値が基準数(6)以上となってから所定時間(例えば15分)が経過したときとすることができる。
(第4実施例)
次に、本発明の第4実施例について図19に基づいて説明する。上記第2実施例と同様または均等な部分について同一の符号を付し、その説明を省略する。図19は、本実施例の図柄変動演出制御処理の要部を示すフローチャート(図17のS815およびS820からS840までに対応)である。
本実施例の図柄変動演出制御処理では、特別演出フラグをOFFする契機(タイミング)が第2実施例と異なっている。具体的には、特別演出フラグがONと判定され(S826:YES)、特別演出パターン設定処理(S835)を一回実行した後に、特別演出フラグをOFFに設定する。これによると、遊技者が基準期間(1分)以内に必要以上の球貸を借り受けた後、発射ハンドル8の操作を継続するといった条件を満たした場合、遊技者に有益な遊技上の特典が一度だけ付与されることとなる。
したがって、第4実施例では、第2実施例における遊技機1に比較して、有益な遊技演出上の特典が付与される頻度を制限することで、当該特典のプレミア価値を高めることができるので、遊技者が当該特典を付与されたときの意外性や期待を持続でき、ひいては遊技興趣の向上を図ることができる。
なお、特別演出フラグをOFFする契機としては、特別演出パターン設定処理(S835)を一回実行したときに限らず、例えば、特別演出パターン設定処理(S835)を複数回(2回〜10回)実行したときや、一旦、特別演出フラグがONとなってから所定時間(例えば15分)が経過したときとすることができる。
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上記各実施例では、遊技者に有益な遊技演出上の特典を付与する条件を、所定期間内に球貸処理の実行回数が基準回数以上となった後、遊技者が発射ハンドル8の操作を継続している場合に成立するものとしているが、当該条件としては、所定期間内に球貸処理の実行回数が基準回数以上となったことのみを契機としてもよい。この場合であっても、遊技者の遊技への投資に見合った有益な遊技上の特典を付与するといった斬新な遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
また、上記第1実施例では、遊技停止中であるか否かの判定を、タッチ端子信号および、図柄変動状態に基づいて行なう旨を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、遊技停止中であるか否かの判定は、タッチ端子信号だけで行ってもよい。また、発射装置ユニットから発射される遊技球(発射球)を検知する発射球検知スイッチが設けられている場合には、発射球検知スイッチにて発射球を検知していない場合に遊技停止中と判定し、発射球を検知している場合に遊技停止中でないと判定するようにしてもよい。また、遊技者による遊技が行われておらず、演出表示装置25にてデモ画面を表示中に、遊技停止中と判定するようにしてもよい。
また、上記各実施例では、所定条件を満たした場合に遊技者に付与する遊技演出上の特典として、「特別演出パターンに基づく図柄変動演出の実行」を例示して説明したが、遊技演出上の特典としては、例えば、発生頻度の低い特別演出パターンにて大当り遊技中のラウンド演出を行ったり、発生頻度の低い特別演出パターンにてリーチ予告演出を行ったり、遊技者が確率変動機能の作動を認識することが困難となるような遊技状態(例えば潜伏確変等)において、確率変動機能が作動しているか否かを報知する状態報知演出を行ったりしてもよい。
また、遊技者に付与する特典としては、「遊技演出上の特典」に限らず、「遊技スペック上の特典」としてもよい。「遊技スペック上の特典」としては、例えば、所定条件を満たした場合には、主制御部200にて、特別図柄当否判定の確率、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を、所定期間だけ強制的に変更(向上)させる確率変動処理を行ったり、大当り遊技終了後の確変遊技中や時短遊技中における第2始動口28bの開放時間を通常の開放時間よりも強制的に延長させる開放時間延長処理を行ったりしてもよい。
また、上記各実施例では、サブ制御部260の制御により本発明の実行回数計数手段および実行回数判定手段を実現するように構成したが、これに限らず、実行回数計数手段および実行回数判定手段を主制御部200の制御により実現する構成としてもよい。さらに、サブ制御部260の制御により本発明の特典付与手段を実現するように構成したが、これに限らず、特典付与手段を主制御部200の制御により実現する構成としてもよい。
1…遊技機、5e…球貸スイッチ(球貸操作手段)、8…発射ハンドル(発射操作手段)、109…遊技球払出装置(払出手段)、200…主制御部、230…払出制御部(球貸処理実行手段)260…サブ制御部(実行回数計数手段、実行回数判定手段、特典付与手段)。

Claims (3)

  1. 遊技者が操作可能な球貸操作手段と、
    前記球貸操作手段が操作された場合に、遊技球を貸球として払い出す払出手段と、
    前記球貸操作手段の操作1回につき前記払出手段にて所定数の遊技球を払い出す球貸処理を実行する球貸処理実行手段と、を備え、
    前記貸球として払い出された遊技球を遊技盤上に発射することで遊技を行う遊技機において、
    前記球貸処理実行手段が所定期間内に前記球貸処理を連続して実行した実行回数を計数する実行回数計数手段と、
    前記実行回数計数手段にて計数された実行回数が、予め設定された基準回数以上であるか否かを判定する実行回数判定手段と、
    前記実行回数判定手段にて前記実行回数が前記基準回数以上と判定された場合に、遊技者にとって有益な遊技上の特典を付与する特典付与手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技盤上に遊技球を発射するために遊技者が操作する発射ハンドルと、
    前記発射ハンドルが操作された場合に、前記払出手段にて払い出された遊技球を遊技盤上に発射する発射手段と、を備え、
    前記特典付与手段は、前記実行回数判定手段にて前記実行回数が前記基準回数以上と判定された後、遊技者が前記発射ハンドルを継続して操作している場合に、前記特典を付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定期間は、遊技者が遊技を停止している遊技停止期間であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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