JP2011004914A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, capable of executing a rendition without deteriorating interest to a game.SOLUTION: In the game machine, after it is determined by a jackpot determination means (game control device 30) that a special result is not being introduced, a second determination value that is used for decision by a variation pattern determination means (game control device 30) is set to include a common determination value set to generate a special reach state at a specified ratio regardless of the number of start memory stored in a start memory means (game control device 30) at the time of decision by the variation pattern determination means.

Description

本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能であるとともに、該特別遊技状態を発生させる前段階でリーチ状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball at a start winning opening, and the result of the variable display game is a special result. The present invention relates to a gaming machine that can generate a special gaming state that is advantageous to a player and that can generate a reach state at a stage prior to the generation of the special gaming state.
従来、始動記憶内の乱数値の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行うようにした遊技機がある。かかる遊技機には、始動記憶内に例えば大当りとなる乱数値が存在する場合でも、はずれとなる乱数値のみ存在する場合であっても、連続した予告報知を行うことで、遊技者の期待感を煽ったり、結果の報知を行うようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。
また、現状の遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶した時点で乱数値を判定する他、変動表示ゲームの開始時に再度この乱数値を判定するようにしている。これは変動パターンを決定する際、そのときの始動記憶の数によって、変動時間を考慮する必要があるからであり、例えば新たに始動記憶が記憶された時点での始動記憶数が多い場合には、その新たに記憶された始動記憶に対する変動パターンは短いものとするが、変動開始時に再度判定したときに、その時点での始動記憶数が少なくなっている場合には、当該始動記憶に対する変動パターンは長いものに変更するのが望ましいため、始動記憶として記憶された時点で予め設定した変動パターンから、変動開始時点での記憶状態に適応した変動パターンに変更するようにしている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that performs a continuous effect over a plurality of variable display games based on a determination result of a random number value in a start-up memory. In such a gaming machine, for example, even if there is a random value that is a big hit in the start-up memory, or only a random value that is out of place, it is possible to give the player a sense of expectation by performing continuous notice notification. There are some that make a mistake or notify the result (for example, see Patent Document 1).
In addition, in the current gaming machine, the random number value is determined at the time when the winning of the game ball to the start winning opening is stored as the start memory, and the random value is determined again at the start of the variable display game. This is because when determining the variation pattern, it is necessary to consider the variation time depending on the number of start memories at that time, for example, when the number of start memories at the time when the start memory is newly stored is large. The variation pattern for the newly stored start memory is short. However, when the number of start memories at that time is small when the determination is made again at the start of the variation, the change pattern for the start memory is Since it is desirable to change to a long one, the variation pattern set in advance at the time stored as the start memory is changed to a variation pattern adapted to the storage state at the time of starting the variation.
特開2003−290515号公報JP 2003-290515 A
ここで、上記特許文献1のような連続予告を行う遊技機を現状の遊技機に適用した場合、予め連続予告を実行すると決定していても、実際の変動開始時点での再判定で変動パターンが変更されることが大いに考えられる。
例えば新たに始動入賞が発生した時点での判定で、変動パターンとして期待度の高いリーチが選択され、そのリーチを発生させる変動表示ゲームまで連続予告を行うことが決定されたとする。しかし、当該新たに発生した始動入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数の状態によっては、せっかくの連続予告を行う最後の変動表示ゲームにおける変動パターンが、通常の期待度の低いリーチによる変動パターンに変更される可能性があり、それまで連続予告を実行してきた意味が無くなってしまうこととなる。これでは、遊技者はせっかくの期待感が裏切られたような感覚に陥り、遊技に対する興趣が低下してしまう。
Here, when a gaming machine that performs continuous advance notice as in Patent Document 1 is applied to an existing game machine, even if it is determined in advance that continuous advance notice is to be executed, a change pattern is determined by re-determination at the actual start of change. It is highly possible that will be changed.
For example, it is assumed that a reach with a high degree of expectation is selected as a variation pattern in the determination at the time when a new start prize is generated, and it is determined that continuous notice is given up to a variation display game that generates the reach. However, depending on the state of the starting memory number at the start of the fluctuation of the variable display game based on the newly generated start prize, the fluctuation pattern in the last variable display game for which continuous notice is made may be a reach with a low normal expectation. There is a possibility that it will be changed to the fluctuation pattern by, and the meaning of having executed the continuous notice until then will be lost. In this case, the player falls into a sense that his expectation is betrayed, and the interest in the game is reduced.
本発明の目的は、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute an effect without lowering the interest of the game.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能であるとともに、該特別遊技状態を発生させる前段階でリーチ状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記乱数値を判定する判定手段と、を備え、
前記乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる第1乱数値と、
前記変動表示ゲームの変動パターンの決定に用いる第2乱数値と、を少なくとも含み、
前記判定手段は、
前記第1乱数値と所定の第1判定値とを比較して特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記第2乱数値と所定の第2判定値とを比較して前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンには、所定の演出が実行される特定リーチ状態が含まれ、
前記大当り判定手段により前記特別結果を導出しないと判定された場合に前記変動パターン決定手段による決定に用いられる前記第2判定値は、前記変動パターン決定手段による決定時に前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数に関わらず所定の割合で前記特定リーチ状態を発生させるように設定された共通判定値を含むことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous for a player when the result of the variable display game is a special result, and capable of generating a reach state at a stage before generating the special gaming state,
Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game together with a random value based on winning of the game ball in the start winning opening;
Determining means for determining the random number value,
The random value includes
A first random number value used for determining whether or not to derive a special result in the variable display game;
At least a second random number value used for determining a variation pattern of the variation display game,
The determination means includes
Jackpot determination means for comparing the first random number value with a predetermined first determination value to determine derivation of a special result;
Fluctuation pattern determining means for comparing the second random number value with a predetermined second determination value to determine the fluctuation pattern;
The variation pattern determined by the variation pattern determination means includes a specific reach state in which a predetermined effect is executed,
The second determination value used for determination by the variation pattern determination unit when the big hit determination unit determines that the special result is not derived is stored in the start storage unit at the time of determination by the variation pattern determination unit. It includes a common determination value set to generate the specific reach state at a predetermined rate regardless of the number of start-up memories.
ここで、「遊技機」には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、「変動表示装置」は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、「第2判定値」は、乱数値に基づいてリーチ状態の発生およびリーチ状態発生とした場合に何れの変動パターンを選択するかの判定の基準となる値であり、予め設定された変動パターンの数に応じて複数あってもいい。
また、「特定リーチ状態」とは、複数あるリーチ状態のうち予告演出(先読み演出)の対象となるリーチ状態をいう。
また、「所定の演出」とは、例えば、予告演出のことである。
また、「共通判定値」とは、乱数値と所定の判定値とを比較する際に始動記憶の数(保留数)に応じて使用する判定テーブルが異なる場合でも、テーブル間で同一の値に設定された判定値をいう。
Here, the “game machine” includes a ball game machine such as a pachinko game machine, an arrange ball game machine, and a sparrow ball game machine.
The “variable display device” may be a single device such as a liquid crystal display device or a CRT (cathode ray tube) display device, or a display device in which these devices and a large number of light emitting elements are arranged, and a rotating drum are used. A combination with a mechanical display device or the like may be used as long as it includes an image displayable area.
The “second determination value” is a value serving as a reference for determining which variation pattern is selected when the reach state is generated and the reach state is generated based on the random number value. There may be more than one depending on the number of patterns.
The “specific reach state” refers to a reach state that is a target of a notice effect (prefetch effect) among a plurality of reach states.
The “predetermined effect” is, for example, a notice effect.
In addition, the “common determination value” is the same value between the tables even when the determination table used according to the number of start memories (the number of holdings) is different when comparing the random number value and the predetermined determination value. Refers to the set judgment value.
請求項1に記載の発明によれば、大当り判定手段により特別結果を導出しないと判定された場合に変動パターン決定手段による決定に用いられる第2判定値は、変動パターン決定手段による決定時における始動記憶手段に記憶された始動記憶の数に関わらず所定の割合で特定リーチ状態を発生させることを決定する共通判定値を含むので、特別結果が導出されない場合において特定リーチ状態の発生が決定されると、変動表示ゲームの実行の際に当該特定リーチ状態が他のリーチ状態に変更されることがない。
従って、当該特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームの演出では、他のリーチ状態に変更されることによる演出の矛盾を生じさせることがなくなるので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
According to the first aspect of the present invention, the second determination value used for determination by the variation pattern determination unit when the jackpot determination unit determines not to derive a special result is a start at the time of determination by the variation pattern determination unit. Since it includes a common determination value that determines to generate a specific reach state at a predetermined rate regardless of the number of start memories stored in the storage means, the occurrence of the specific reach state is determined when no special result is derived. When the variable display game is executed, the specific reach state is not changed to another reach state.
Therefore, in the production of the variable display game that generates the specific reach state, there is no inconsistency in the production due to the change to another reach state, so that an effective production can be executed, Production can be performed without deteriorating interest.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続演出制御手段を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記変動パターン決定手段により、前記特定リーチ状態の発生が決定された場合に、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、前記連続的な演出を実行するように制御することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
Comprising continuous production control means for executing continuous production over a plurality of variable display games;
The continuous production control means includes
When the occurrence of the specific reach state is determined by the fluctuation pattern determining means, control is performed to execute the continuous effect in the variation display game up to the variation display game in which the specific reach state occurs. It is characterized by.
なお、「特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲーム」には、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームを含むものとする。すなわち、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームが連続的な演出を実行する最後の変動表示ゲームとなる。   Note that the “variable display game up to the variable display game in which the specific reach state occurs” includes the variable display game in which the specific reach state occurs. That is, the variable display game in which the specific reach state occurs is the last variable display game in which continuous effects are executed.
請求項2に記載の発明によれば、特定リーチ状態の発生が決定され、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、連続的な演出を実行する場合であっても、当該特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームの実行の際に他のリーチ状態に変更されることがない。
従って、当該特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームまで連続的な演出を行い、最後に当該連続的な演出と矛盾するリーチ状態が発生することがないので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
According to the invention described in claim 2, even when the specific reach state is determined and the continuous display is executed in the variable display game up to the variable display game in which the specific reach state occurs, There is no change to another reach state when the variable display game that generates the specific reach state is executed.
Therefore, since a continuous presentation is performed up to a variable display game that generates the specific reach state, and a reach state that does not contradict the continuous presentation does not occur at the end, an effective presentation can be executed. The production can be performed without reducing the interest in the game.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ状態は、
実行態様及び出現頻度が異なる複数のリーチ状態で構成され、
前記連続演出制御手段は、
前記変動パターン決定手段により、前記複数のリーチ状態のうち特定の実行態様が設定された第1特定リーチ状態、又は、前記出現頻度が所定の度数以下に設定された第2特定リーチ状態の発生が決定された場合に、当該第1又は第2特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、前記連続的な演出を実行するように制御することを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2,
The specific reach state is
It consists of multiple reach states with different execution modes and appearance frequencies,
The continuous production control means includes
Occurrence of the first specific reach state in which a specific execution mode is set among the plurality of reach states or the second specific reach state in which the appearance frequency is set to a predetermined frequency or less by the variation pattern determination unit. When determined, in the variable display game up to the variable display game in which the first or second specific reach state occurs, control is performed to execute the continuous effect.
ここで、「第1特定リーチ状態」とは、例えば、通常のリーチ状態に比べて実行時間の長いリーチ状態を意味する。
また、「第2特定リーチ状態」とは、例えば、プレミアム演出を実行するリーチ状態を意味する。
Here, the “first specific reach state” means, for example, a reach state that has a longer execution time than a normal reach state.
The “second specific reach state” means, for example, a reach state in which a premium effect is executed.
請求項3に記載の発明によれば、第1又は第2特定リーチ状態の発生が決定され、当該第1又は第2特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、連続的な演出を実行する場合であっても、当該第1又は第2特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームの実行の際に他のリーチ状態に変更されることがない。
従って、当該第1又は第2特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームまで連続的な演出を行い、最後に当該連続的な演出と矛盾するリーチ状態が発生することがないので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
また、連続的な演出の発生契機を第1又は第2特定リーチ状態といった特別なリーチ状態の発生が決定された場合とすることで、当該連続的な演出が実行される最後の変動表示ゲームまで遊技者の期待感を好適に継続させることができる。
According to the third aspect of the present invention, in the variable display game up to the variable display game in which occurrence of the first or second specific reach state is determined and the first or second specific reach state is generated, Even when the effect is executed, the state is not changed to another reach state when the variable display game that generates the first or second specific reach state is executed.
Therefore, a continuous presentation is performed up to the variable display game that generates the first or second specific reach state, and a reach state that contradicts the continuous presentation does not occur at the end. It is possible to execute the performance without reducing the interest in the game.
In addition, when the generation of a special reach state such as the first or second specific reach state is determined as a trigger for the generation of the continuous effect, the last variable display game in which the continuous effect is executed A player's expectation can be suitably continued.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記乱数値の判定結果を遊技者に報知する報知手段と、
前記変動表示ゲームにおいて、予め定められた所定のリーチ状態が発生する場合に、前記始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数を超えて遊技球が前記始動入賞口に入賞するオーバーフローを検出するオーバーフロー検出手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー検出手段により、前記オーバーフローが検出された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果を報知可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3,
Informing means for informing a player of the determination result of the random number value by the determining means;
In the variable display game, when a predetermined reach state that is determined in advance occurs, an overflow that detects an overflow in which a game ball wins the start winning opening exceeding a predetermined upper limit number that can be stored in the start storage means Detecting means,
The notification means includes
When the overflow is detected by the overflow detection means, the determination result of the random number value stored in the start storage means can be notified.
請求項4に記載の発明によれば、オーバーフロー検出手段により、オーバーフローが検出された場合に、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の判定結果を報知可能であるので、判定結果を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを好適に防止することができ、遊技が冗長となることを防止できる。   According to the fourth aspect of the present invention, when the overflow is detected by the overflow detection means, the determination result of the start memory stored in the start storage means can be notified. The player continues to fire the game ball and generates an overflow, so that it is possible to suitably prevent the hitting and to prevent the game from becoming redundant.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、
前記オーバーフロー検出手段により検出されたオーバーフロー数を計数する計数手段を備え、
前記報知手段は、
前記計数手段による計数結果に基づき、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果の報知態様を変更可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4,
Counting means for counting the number of overflows detected by the overflow detection means,
The notification means includes
The notification mode of the determination result of the random number value stored in the start storage means can be changed based on the counting result by the counting means.
ここで、「報知態様」とは、例えば、始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち消化順序が最初の始動記憶について報知を行うことや、始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶について報知を行うことなどを意味する。   Here, the “notification mode” refers to, for example, notifying the start memory that is first in the digestion sequence among the start memories stored in the start memory means, or all the start memories stored in the start memory means. This means that notification is made.
請求項5に記載の発明によれば、オーバーフロー数を計数する計数手段による計数結果に基づき、始動記憶手段に記憶されている乱数値の判定結果の報知態様を変更可能である。
従って、どれだけオーバーフローさせるかによって報知態様が変わるので、遊技球をどれだけ打ち続けるかを遊技者に選択させることができるようになり、止め打ちを好適に防止することができるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the notification mode of the determination result of the random number value stored in the start storage unit can be changed based on the counting result by the counting unit that counts the overflow number.
Therefore, since the notification mode changes depending on how much it overflows, it becomes possible to allow the player to select how long the game ball will continue to be hit, and it is possible to suitably prevent stop hitting, and to enhance the interest in the game. Can be improved.
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー検出手段により、前記オーバーフローが検出された場合に、前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことに基づき、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果を報知可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 6 is the gaming machine according to claim 5,
Operation means that can be operated by the player;
Detecting means for detecting the operation of the operating means,
The notification means includes
When the overflow is detected by the overflow detecting means, the determination result of the random number value stored in the start storage means can be notified based on the detection of the operation of the operating means by the detecting means. It is characterized by being.
請求項6に記載の発明によれば、オーバーフロー検出手段により、オーバーフローが検出された場合に、始動記憶手段に記憶されている乱数値の判定結果を報知可能であるので、判定結果を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを好適に防止することができ、遊技が冗長となることを防止できる。
また、検出手段によって操作手段の操作が検出されたことに基づき報知する、つまり操作手段の操作を契機に判定結果を報知するので、遊技者の意思に合わせて好適に判定結果を報知することができる。すなわち、判定結果を事前に知りたい遊技者だけが当該判定結果を知ることができるようになる。
According to the sixth aspect of the present invention, when the overflow is detected by the overflow detection means, the determination result of the random number value stored in the start storage means can be notified, so it is desired to know the determination result quickly. The player continues to fire the game ball and generates an overflow, so that it is possible to suitably prevent the hitting and to prevent the game from becoming redundant.
Also, since the notification is made based on the detection of the operation of the operation means by the detection means, that is, the determination result is notified when the operation means is operated, the determination result can be suitably notified in accordance with the player's intention. it can. That is, only the player who wants to know the determination result in advance can know the determination result.
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機であって、
前記検出手段は、前記操作手段の操作態様を検出可能とし、
前記報知手段は、
前記検出手段によって検出された操作態様に基づき、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果の報知態様を変更可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 7 is the gaming machine according to claim 6,
The detection means can detect an operation mode of the operation means,
The notification means includes
The notification mode of the determination result of the random number value stored in the start storage unit can be changed based on the operation mode detected by the detection unit.
ここで、「操作態様」とは、例えば、操作手段の押下回数などを意味する。   Here, the “operation mode” means, for example, the number of times the operation means is pressed.
請求項7に記載の発明によれば、検出手段によって検出された操作態様に基づき、始動記憶手段に記憶されている乱数値の判定結果の報知態様を変更可能である。
従って、遊技者による操作手段の操作態様よって報知態様が変わるので、操作手段の操作態様を遊技者に選択させ、遊技者の意思に合わせて好適に判定結果を報知することができる。
According to the seventh aspect of the present invention, based on the operation mode detected by the detection unit, the notification mode of the determination result of the random number value stored in the start storage unit can be changed.
Therefore, since the notification mode changes depending on the operation mode of the operation means by the player, the player can select the operation mode of the operation means, and the determination result can be appropriately notified according to the player's intention.
請求項8に記載の発明は、請求項7に記載の遊技機であって、
前記変動表示ゲームにおける演出態様を変更する演出態様変更手段を備え、
前記演出態様変更手段は、
前記変動パターン決定手段により前記第2特定リーチ状態の発生が決定され、かつ、当該第2特定リーチ状態の発生が決定された始動記憶以前の始動記憶に前記特別結果を導出させる始動記憶がある場合には、当該特別結果を導出させる始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて当該第2特定リーチ状態を発生させるように演出態様を変更することを特徴とする。
The invention according to claim 8 is the gaming machine according to claim 7,
An effect mode changing means for changing the effect mode in the variable display game is provided,
The production mode changing means is:
When the occurrence of the second specific reach state is determined by the variation pattern determining means, and there is a start memory for deriving the special result in the start memory before the start memory where the occurrence of the second specific reach state is determined Is characterized in that the production mode is changed so as to generate the second specific reach state in the variable display game based on the start memory for deriving the special result.
請求項8に記載の発明によれば、演出態様変更手段によって、変動パターン決定手段により第2特定リーチ状態の発生が決定され、かつ、当該第2特定リーチ状態の発生が決定された始動記憶以前の始動記憶に特別結果を導出させる始動記憶がある場合には、当該特別結果を導出させる始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて当該第2特定リーチ状態を発生させるように演出態様を変更することができる。
従来の予告演出においては、特別結果(大当り)が導出されれば、遊技者の主目的は達成されるので、上記のような場合には決定した第2特定リーチ状態をキャンセルするのが一般的であった。
これに対し、請求項8の発明では、特別結果が導出される変動表示ゲームの後に実行される変動表示ゲームにおいて、第2特定リーチ状態の発生が事前に報知されていたにも関わらず、当該第2特定リーチ状態が発生しなくなることによる遊技者の不満を好適に防止することができる。
According to the eighth aspect of the present invention, the start-up storage before the occurrence of the second specific reach state is determined by the variation pattern determining unit by the effect mode changing unit and the occurrence of the second specific reach state is determined by the change pattern determining unit. When there is a start memory for deriving a special result in the start memory, the effect mode can be changed so that the second specific reach state is generated in the variable display game based on the start memory for deriving the special result. .
In the conventional announcement effect, if a special result (big hit) is derived, the main purpose of the player is achieved. Therefore, in the above case, it is common to cancel the determined second specific reach state. Met.
On the other hand, in the invention of claim 8, in the variable display game executed after the variable display game from which the special result is derived, the occurrence of the second specific reach state is notified in advance. Player dissatisfaction due to the occurrence of the second specific reach state can be suitably prevented.
本発明によれば、大当り判定手段により特別結果を導出しないと判定された場合に変動パターン決定手段による決定に用いられる第2判定値は、変動パターン決定手段による決定時における始動記憶手段に記憶された始動記憶の数に関わらず所定の割合で特定リーチ状態を発生させることを決定する共通判定値を含むので、特別結果が導出されない場合において特定リーチ状態の発生が決定されると、変動表示ゲームの実行の際に当該特定リーチ状態が他のリーチ状態に変更されることがない。
従って、当該特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームの演出では、他のリーチ状態に変更されることによる演出の矛盾を生じさせることがなくなるので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
According to the present invention, the second determination value used for determination by the variation pattern determination unit when the big hit determination unit determines not to derive a special result is stored in the start storage unit at the time of determination by the variation pattern determination unit. Since a common determination value for determining that a specific reach state is to be generated at a predetermined ratio regardless of the number of start memories stored is included, if the occurrence of the specific reach state is determined when no special result is derived, a variable display game The specific reach state is not changed to another reach state at the time of execution.
Therefore, in the production of the variable display game that generates the specific reach state, there is no inconsistency in the production due to the change to another reach state, so that an effective production can be executed, Production can be performed without deteriorating interest.
本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a gaming board of a gaming machine showing the configuration of an embodiment to which the present invention is applied. 遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows a part of control system of a gaming machine. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 変動表示ゲームの結果がはずれの場合の変動パターン決定用テーブルの一例である。It is an example of the fluctuation | variation pattern determination table in case the result of a fluctuation | variation display game is off. 変動表示ゲームの結果が大当りの場合の変動パターン決定用テーブルの一例である。It is an example of a variation pattern determination table when the result of the variation display game is a big hit. 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game processing. 始動口SW監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start port SW monitoring process. 特図始動口SW共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure start port SW common process. 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure pending | holding information determination processing. 始動口入賞演出情報コマンドの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of start opening prize production | presentation information command. 連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a continuous notice setting process. 変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a change display game start process. 第2実施形態における特図始動口SW共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure starting port SW common process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect process in 2nd Embodiment. 第2実施形態の第1変形例における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect process in the 1st modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第1変形例における先読み演出の報知態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the alerting | reporting aspect of the prefetch effect in the 1st modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第1変形例における変動停止処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fluctuation | variation stop process in the 1st modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第2変形例における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect process in the 2nd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect process in the 3rd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例における先読み演出の報知態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the alerting | reporting aspect of the prefetch effect in the 3rd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例における変動停止処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining change stop processing in the 3rd modification of a 2nd embodiment. 第3実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice setting process in 3rd Embodiment. 第3実施形態における変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the change display game start process in 3rd Embodiment.
〔第1実施形態〕
以下、この発明の第1実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機100の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
[First Embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine 100 according to the present invention will be described. FIG. 1 shows a game board 1 surrounded by a guide rail 2 and having a game area 1a on the front side where a game ball is launched to play a game. A machine frame that is an outer frame of the gaming machine and is fixed to the island facility, a clear member holding frame that covers the front surface of the game area 1a, a front frame to which the game board 1 is attached, and a game provided below the game area 1a An illustration of an operation panel having an upper plate and a lower plate for containing a ball and having an operation handle for a player to perform a launch operation is omitted.
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。   The game board 1 includes a flat game board body 1b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 1a surrounded by guide rails 2 on the front surface of the game board body 1b. ing. Further, front structural members 3, 3,... Are attached to the front surface of the game board main body 1b and outside the guide rail 2. Then, a game ball (hit ball; game medium) is launched from a launching device into a game area 1a surrounded by the guide rail 2 to play a game.
遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。   A center case 20 is attached to the approximate center of the game area 1a. Behind the window portion 22 formed in the center case 20 is a variable display that can execute a decorative special figure fluctuation display game that displays a plurality of identification information in a variable manner corresponding to the special figure fluctuation display game that forms the fluctuation display game. A display device 43 as a device is arranged. The display device 43 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that a display portion 43 a whose display contents can be changed is visible from the front side of the game board 1 through the window portion 22 of the center case 20. . The display device 43 is not limited to the one provided with the liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)が実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が実行されるようになっている。   Also, in the game area 1a, a normal map start gate 4, a normal map memory display 15 for displaying the number of unprocessed times of a normal map variable display game that is a normal variable display game, and a normal map variable display as a normal variable display device. A general-purpose display 5 for displaying a game is provided. Further, in the game area 1a, a first start winning opening 13 and a normal variation winning apparatus 7 forming a second starting winning opening are provided. When the game ball wins the first start winning opening 13, a special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game) is executed as the special figure fluctuation display game, and the game ball is changed to the normal fluctuation prize winning device 7. When a prize is won, the special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is executed as the special figure fluctuation display game.
また、遊技領域1a内には、変動表示装置として特図1変動表示ゲームを表示する特図1表示器8と、変動表示装置として特図2変動表示ゲームを表示する特図2表示器9と、が設けられている。また、特図1変動表示ゲームの未処理回数(特図1始動記憶)を表示する特図1記憶表示器18と、特図2変動表示ゲームの未処理回数(特図2始動記憶)を表示する特図2記憶表示器19が設けられている。また、遊技状態等を表示する遊技状態等表示LED6が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、特図1表示器8、特図2表示器9、特図1記憶表示器18、特図2記憶表示器19は、セグメントLEDとして一体に設けられている。また、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。   Further, in the game area 1a, a special figure 1 display 8 for displaying a special figure 1 fluctuation display game as a fluctuation display apparatus, and a special figure 2 display 9 for displaying a special figure 2 fluctuation display game as a fluctuation display apparatus; , Is provided. In addition, the special figure 1 memory display 18 for displaying the number of unprocessed games (special figure 1 start memory) of the special figure 1 variable display game and the number of unprocessed times (special figure 2 start memory) of the special figure 2 variable display game are displayed A special figure 2 memory display 19 is provided. Further, a game state display LED 6 for displaying the game state and the like is provided. The special figure memory display 15, the universal figure display 5, the special figure 1 display 8, the special figure 2 display 9, the special figure 1 storage display 18, and the special figure 2 storage display 19 are integrated as a segment LED. Is provided. Moreover, you may provide the round number display (LED) which displays the round number (2R, 15R) at the time of becoming a special game state.
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。   Further, the game area 1a has an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side, and results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Depending on how, the special variable winning device 10 for converting from the closed state (a state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous for the player), the game balls that have not won the winning hole or the like are collected. An out hole 11 is provided. In addition, the game area 1a is provided with general winning holes 12, 12,..., A windmill 14 as a batting direction changing member, a number of obstacle nails (not shown), and the like.
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。   A gate SW4a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the general start gate 4 is provided in the general start gate 4. Then, when the game ball that has been driven into the game area 1a passes through the normal diagram start gate 4, a normal variation display game is performed. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 7 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 4, if the number is less than the upper limit of the general figure start memory number, the normal figure start memory number is incremented by one and the normal figure start is started. One memory is stored. In the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure change display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value, A specific result mode (specific result) is derived by winning the normal map change display game. Note that the start memory of the general map variable display game is displayed on the general map memory display 15 provided with LEDs.
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図2変動表示ゲームの始動が容易となる。   The normal map display game is executed by the general map display 5 provided in the game area 1a. The common map indicator 5 is composed of an LED indicating a hit as normal identification information (general map, normal symbol) and an LED indicating a deviation as the normal identification information, and alternately blinking and displaying the two LEDs. Ordinary identification information is displayed in a variable manner, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, one of the LEDs is turned on to display the result. In addition, you may make it display a common figure change display game in a part of display area of the display apparatus 43, and in this case, as a normal identification information, for example, a number, a symbol, a character design etc. are used, and this is used for predetermined time. After the variable display, the stop display is performed. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the opening and closing members 7a and 7a of the normal change winning device 7 are opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). It becomes a state. Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 7, and the special figure 2 variation display game can be easily started.
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The normal variation winning device 7 includes a pair of left and right opening / closing members 7a, 7a, and is disposed below the first start winning opening 13, and the opening / closing members 7a, 7a are normally spaced at an interval of about the diameter of a game ball. The closed state (a disadvantageous state for the player) is maintained. However, since the first start winning opening 13 is provided above, the game ball cannot be won in the closed state. Then, when the result of the normal fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a solenoid (general power open / close SOL7b, shown in FIG. 2) as a driving device. The normal variation winning device 7 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、特図1変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利(実行権利)が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、特図2変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利(実行権利)が発生するようになっている。この特図1変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図1始動記憶(第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この特図1始動記憶は、特図1記憶表示器18に表示される。また、特図2変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図2始動記憶(第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この特図2始動記憶は、特図2記憶表示器19にて表示される。なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   A first start opening SW13a (shown in FIG. 2) is provided inside the first start winning opening 13, and based on the detection of a game ball by the first start opening SW13a, a special figure 1 fluctuation display game (special fluctuation) A start right (execution right) for starting the display game) is generated. Further, the normal variation winning device 7 is provided with a second start port SW7d (shown in FIG. 2), and based on the detection of the game ball by the second start port SW7d, a special diagram 2 variation display game (special A start right (execution right) for starting a variable display game) is generated. The right to start the special figure 1 variable display game is stored as a special figure 1 start memory (first special figure start memory) within a predetermined upper limit number (for example, 4). The special figure 1 start memory is displayed on the special figure 1 memory display 18. The start right for starting the special figure 2 variable display game is stored as a special figure 2 start memory (second special figure start memory) within a predetermined upper limit number (for example, 4). The special figure 2 starting memory is displayed on the special figure 2 memory display 19. In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図1表示器8(変動表示装置、第1変動表示装置)、特図2表示器9(変動表示装置、第2変動表示装置)で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様(停止結果態様)を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図1表示器8、特図2表示器9、表示装置43が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器8もしくは特図2表示器9の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。   The special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are a special figure 1 display 8 (variation display device, first variation display device) and a special figure 2 display 9 (variation display) provided in the game area 1a. Device, the second variable display device), and after a plurality of special identification information (special drawing, special symbol) are displayed in a variable manner, a predetermined result mode (stop result mode) is stopped and displayed. Done in In addition, a decorative special figure fluctuation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the display device 43 corresponding to each special figure fluctuation display game is executed. ing. That is, the special figure 1 display 8, the special figure 2 display 9, and the display device 43 constitute a variable display device that displays a variable display game based on a plurality of identification information. As a result of the special figure variation display game, when the display mode of the special figure 1 display 8 or the special figure 2 display 9 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit) State). Correspondingly, the display mode of the display device 43 is also a special result mode.
なお、特図1表示器8、特図2表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図1表示器8、特図2表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、特図2始動記憶は特図1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、特図2始動記憶がある場合は、特図1始動記憶があっても特図2変動表示ゲームが実行される。ただし、特図1変動表示ゲームの実行中に特図2始動記憶が発生した場合は、そのゲーム終了を待って特図2変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 display 8 and the special figure 2 display 9 may be separate displays or the same display. However, the special figure change display game is not performed independently or simultaneously. Is displayed. Also, the display device 43 may use different display devices and different display areas in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, or may use the same display apparatus and display area. Although it is good, the decoration special figure fluctuation display game is displayed so that it is not executed independently or simultaneously. In addition, the game machine may not be provided with the special figure 1 display 8 and the special figure 2 display 9, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 43. Note that the special figure 2 start memory is preferentially digested over the special figure 1 start memory, and if there is the special figure 2 start memory, the special figure 2 start memory will vary. A display game is executed. However, if the special figure 2 start memory is generated during the execution of the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game is executed after the game ends.
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。   A special variable winning device 10 as a variable winning device is provided with a large winning opening that is opened and closed by an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted forward. During the state, it is possible to facilitate the inflow of game balls into the big prize opening by converting the big prize opening from the closed state to the open state, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player It has become. The opening / closing door 10a is driven by, for example, a solenoid (a special winning opening SOL10b, shown in FIG. 2) as a driving device. In addition, a count SW 10c (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the big prize opening is arranged inside the big prize opening (winning area).
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出発射制御装置50(図2に図示)によって払い出されるようになっている。排出発射制御装置50は、遊技制御装置30の制御の下で排出装置51を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。   In addition, in each general winning opening 12 provided in the game area 1a, a winning opening SW 12a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the general winning opening 12 is disposed. The game balls that are driven into the game area 1a by starting the game are awarded to the general prize opening 12, 12,..., The normal variable prize winning device 7, the first start prize winning port 13, the special variable prize winning device 10, etc. When a prize is awarded to any of the mouths, a predetermined number of prize balls corresponding to the respective prize mouths are paid out by the discharge and firing control device 50 (shown in FIG. 2). The discharge launch control device 50 controls the discharge device 51 under the control of the game control device 30 so that a predetermined number of prize balls are paid out.
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。   Further, as shown in FIG. 2, the gaming machine 100 performs a control related to various effects under the control of the game control device 30 serving as a game control means for controlling the progress of the game as its control system. Production control device 40 as a sub-control device, discharge control of prize balls or rental balls by the discharge device 51, and discharge / discharge control device 50 as a sub-control device that controls the launch of game balls by the launch device 52, power A power supply device 60 is provided.
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。   The game control device 30 includes a game microcomputer 31 having a CPU 31a, ROM 31b, RAM 31c, and the like, and outputs pulse signals for input / output interface (input / output I / F) 33, synchronization of various processes, timers, and the like. It is composed of a clock (CLK) 32 (oscillator) or the like.
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(第1乱数値)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(実行態様)を決定するための変動パターン乱数1から3、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。   The CPU 31a includes a control unit and a calculation unit, and performs calculation control, as well as a jackpot determination random number (first random number value) and a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol of the special symbol variation display game, and a special symbol variation. Various random numbers such as variation pattern random numbers 1 to 3 for determining a variation pattern (execution mode) in the display game, and a hit determination random number in the normal variation display game are also generated. The RAM 31c stores a storage area for storing an ON signal of the first start opening SW13a provided in the first start winning opening 13 and the second start opening SW7d provided in the normal variation winning apparatus 7, and the storage of the various random numbers. An area, a work area of the CPU 31a, and the like.
ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値(第1判定値)、特図変動表示ゲームの変動パターン(実行態様)を決定するための各種テーブルや判定値などが記憶されている。   In addition to the game control program and control data being written in the ROM 31b, the jackpot of the special figure variation display game for determining the occurrence of the big jackpot of the special figure fluctuation display game corresponding to the various random numbers described above. A determination value (first determination value), various tables for determining a variation pattern (execution mode) of the special figure variation display game, determination values, and the like are stored.
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、カウントSW10c、入賞口SW12a,12a,…、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。   Further, the input / output interface 33 is connected to a first start port SW13a, a second start port SW7d, a gate SW4a, a count SW10c, a winning port SW12a, 12a,. The frame opening SW 121, the discharge and emission control device 50, and the like are connected. The input / output interface 33 relays various signals input from these and outputs them to the CPU 31a. The glass frame opening SW 146 detects that the clear member holding frame is opened, and the inner frame opening SW 121 detects that the front frame is opened.
また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図1表示器8、特図1記憶表示器18(図1に図示)、特図2表示器9、特図2記憶表示器19(図1に図示)、普図表示器5、普図記憶表示器15(図1に図示)、遊技状態等表示LED6、普電開閉SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。   The input / output interface 33 receives various control signals output from the CPU 31a. These control signals are relayed by the input / output interface 33, and via the output port and driver (not shown), the special figure 1 display 8, the special figure 1 storage display 18 (shown in FIG. 1), and the special figure 2 display. 9, special figure 2 memory display 19 (shown in FIG. 1), general figure display 5, general figure storage display 15 (shown in FIG. 1), game status display LED 6, general power open / close SOL 7 b, grand prize opening It is output to the SOL 10b, the external output terminal 16 connected to a management device outside the gaming machine, the production control device 40, and the discharge and emission control device 50.
サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、表示装置43(液晶表示装置)における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。   The effect control device 40 as a sub-control device includes a CPU 40a, a ROM 40b, a RAM 40c as a control device, an input / output interface, a RAM as an image memory for controlling display on a display device 43 (liquid crystal display device), an image and a video. A video circuit including a CGROM 40d in which data is stored and a VDP 40e (video display processor) as a graphic processor are provided. In addition, a driver 40f for driving various LEDs 45 for decoration provided on the game board 1 and a clear member holding frame covering the front of the game board 1 and a sound source LSI 40g for controlling sound output are provided.
この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、遊技者が操作可能な操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。上記操作ボタン158は、例えば、遊技機100の前面パネルに設けられた遊技球を保持する上皿の表面等に設けられる。   The effect control device 40 has an input / output interface (not shown), and the game control device 30 is connected to the input / output interface via a low-pass filter and a buffer gate. Various signals (effect control data (such as various commands)) input from the game control device 30 are relayed by the input / output interface and output to the CPU 40a. The effect control device 40 controls the gaming machine 100 (under the control of the game control device 30) based on the effect control data (such as various commands) received from the game control device 30. Further, the input / output interface is configured to receive detection signals from operation buttons 158 serving as operation means that can be operated by the player, and the effect control device 40 is based on these detection signals (game control device). The gaming machine 100 is controlled (under 30 control). The operation button 158 is provided, for example, on the surface of an upper plate that holds a game ball provided on the front panel of the gaming machine 100.
さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、遊技盤1に設けられる可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置(表示装置43)に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。   Further, various control signals output from the CPU 40a are input to the input / output interface, and these control signals are relayed by the input / output interface, and various LEDs 45, game board via an output port and driver 40f (not shown). 1 is output to the movable motor 44 of the movable rendering device provided in the first stage. Of the control signals output from the CPU 40a, a control signal related to image control is output from the CPU 40a to the VDP 40e, and image data based on the control signal is output from the VDP 40e to the liquid crystal display device (display device 43). A control signal related to the control of the sound is output from the CPU 40a to the sound source LSI 40g, and sound data based on the control signal is output from the sound source LSI 40g to the speaker 145.
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。   The discharge / emission control device 50 as a sub-control device includes an arithmetic processing CPU, ROM, RAM, and the like, and receives a prize ball control command (reception of prize ball number data) from the game control apparatus 30 and a ball rental machine (not shown). ) Is controlled to cause the discharging device 51 to discharge a predetermined number of game balls (prize balls, rental balls). The launching device 52 controls the launching of the game ball, and when the player touches the operation handle, the discharge launch control device 50 receives a signal from the touch sensor 54 provided on the operation handle. It is designed to be entered. Further, when the player operates a firing stop switch 53 provided on the operation handle, an input signal from the firing stop switch 53 is input together with an input signal from the touch sensor 54.
また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。   In addition, power is supplied from the power supply device 60 to the game control device 30, and power is supplied from the power supply device 60 to other devices. Further, the power supply device 60 is provided with a backup power source 61 for enabling power supply even when the external power supply is interrupted at the time of a power failure or the like. It is designed to prevent the loss of data stored in.
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、4msecごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
In these control devices, the following game control is performed.
The game control device 30 mainly performs main processing shown in FIG. 3 and timer interrupt processing shown in FIG. 4 performed every predetermined time (for example, every 4 msec) as processing related to the game.
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。   In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 3, in the main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, initialization processing at power-on (step S1) is performed, and then power failure recovery processing (step S2) is performed.
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。なお、初期値乱数更新処理(ステップS5)では、特図1変動表示ゲーム用の乱数および特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a process for starting an interrupt timer (step S3) is performed to start a CTC (counter timer circuit). Next, processing for prohibiting interruption (step S4) is performed. Thereafter, an initial value random number update process (step S5) is performed to update the initial value of random numbers such as jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers to break the temporal regularity of random numbers, and an interrupt is permitted (steps) S6) is performed. In the initial value random number update process (step S5), the same process is performed for each of the random numbers for the special figure 1 variable display game and the random numbers for the special figure 2 variable display game.
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。   Then, the power failure inspection area of the RAM 31c is checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S7). Note that, in the power failure inspection area, check data is set when the power of the gaming machine is cut off due to a power failure, and the check data is not normally stored. Therefore, it can be determined whether or not a power failure has occurred by determining the presence or absence of the check data.
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;N)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Y)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源61により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。   In the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has not occurred (step S7; N), the process returns to the above-described processing for prohibiting interruption (step S4). If not, the determination (step S7) of whether or not a power failure has occurred is repeated from the process for prohibiting interruption (step S4). On the other hand, in the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has occurred (step S7; Y), a power failure process (step S8) is performed. Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply 61 supplies power that can execute the processing at the time of the power failure.
なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。   In the power failure process (step S8), first, a process for prohibiting interruption is performed. And the process which turns off all the output ports is performed, and the process which clears a power failure inspection area | region is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the power of the RAM 31c is turned off, and performing the process of prohibiting access to the RAM 31c, the gaming machine Wait for the power to turn off. Thus, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RAM 31c before the power interruption is correctly backed up. Can be determined at power-on.
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。   Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 4, in this timer interrupt process, first, a process of saving the register data (step S10) is performed. Next, processing of inputs from various sensors (first start port SW13a, second start port SW7d, gate SW4a, winning port SW12a, 12a,..., Count SW10c, glass frame opening SW146, inner frame opening SW121, etc.) Based on the output data set in various processes, an input / output process (step S11) is performed to perform an output process for controlling the driving of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL10b, ordinary power open / close SOL7b).
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り判定用乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。なお、特図に関する乱数は、特図1変動表示ゲーム用の乱数および特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。   Next, a command transmission process (step S12) is performed for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 40 and the like. And a jackpot determination random number for determining the hit-off of the special figure variable display game, a jackpot symbol random number for determining the big hit symbol of the special figure variable-display game, Random number update processing 1 (Step S13) for updating the hit determination random number is performed. Next, an initial value random number update process (step S14) for updating the initial value of the random number and breaking the temporal regularity of the random number is performed. As for the random numbers related to the special figure, the same processing is performed for each of the random numbers for the special figure 1 variable display game and the random numbers for the special figure 2 variable display game.
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン(実行態様)を決定する変動パターン乱数1から3を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。   Next, random number update processing 2 (step S15) is performed to update the variation pattern random numbers 1 to 3 for determining the variation pattern (execution mode) in the decorative special diagram variation display game related to the special diagram variation display game. Next, whether there is a signal input from the first start port SW13a, the second start port SW7d, the gate SW4a, the winning ports SW12a, 12a,..., The count SW10c (whether a signal indicating detection of a game ball is input) A winning opening switch monitoring process (step S16) is performed. Then, an error monitoring process (step S17) for monitoring each signal and an error is performed, a special figure game process (step S18) for performing a process related to the special figure variation display game, and a general game for performing a process regarding the common figure variation display game. Processing (step S19) is performed.
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S20) that is provided in the gaming machine 100 and performs a process related to the segment LED that displays various information related to the game is performed. Then, an external information editing process (step S21) is performed in which a signal to be output to the external management apparatus is set in the output buffer. Next, an interrupt end declaration process (step S22) is performed, a process for restoring the saved register data (step S23) is performed, an interrupt permission process (step S24) is performed, and a timer interrupt process is performed. finish.
そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち特図ゲーム処理(ステップS18)において、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図2始動記憶として記憶する処理を行う。
これにより、遊技制御装置30は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段として機能する。
Then, in the game control device 30, in the special game process (step S18) among the above processes, the detection signal of the game ball is input from the first start opening SW13a provided in the first start winning opening 13. Based on this, the random number value for determining the big hit of the special figure 1 variable display game is extracted and stored in the RAM 31c as a special figure 1 start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Similarly, based on the input of the detection signal of the game ball from the second start port SW7d provided in the normal variation winning device 7, a random number value for determining the big hit of the special figure 2 variation display game is extracted and stored in the RAM 31c with a predetermined upper limit. A process of storing up to a number (for example, 4) as the special figure 2 start memory is performed.
Thereby, the game control device 30 functions as a start storage means capable of storing the right to execute the variable display game up to a predetermined upper limit number together with the random value based on the winning of the game ball into the start winning opening.
また、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始時に、特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値(第1乱数値)をROM31bに記憶されている特図1変動表示ゲーム用の大当り判定値(第1判定値)と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図1始動記憶数を1減算する。同様に、特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始時に、特図2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値(第1乱数値)をROM31bに記憶されている特図2変動表示ゲーム用の大当り判定値(第1判定値)と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。これにより、遊技制御装置30は、第1乱数値が第1判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段として機能する。また、この処理の後に特図2始動記憶数を1減算する。また、特図1始動記憶及び特図2始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数1から3に基づき変動パターン(実行態様)を決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図1表示器8もしくは特図2表示器9に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Further, at the start of the special figure 1 variable display game based on the special figure 1 start memory, the jackpot determination random number value (first random number value) stored in the special figure 1 start memory is stored in the ROM 31b. Compared with the jackpot determination value (first determination value) for the variable display game, a process of determining whether the special figure 1 variable display game is missed is performed. Also, after this processing, 1 is subtracted from the special figure 1 start memory number. Similarly, at the start of the special figure 2 variable display game based on the special figure 2 start memory, the jackpot determination random number value (first random number value) stored in the special figure 2 start memory is stored in the ROM 31b. Compared with the jackpot determination value (first determination value) for the two-variable display game, a process of determining whether or not the special figure two-variable display game is missed is performed. Thereby, the game control apparatus 30 functions as a jackpot determination means for determining derivation of the special result when the first random number value matches the first determination value. Also, after this process, 1 is subtracted from the special figure 2 starting memory number. Further, in any of the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory, the process of determining the fluctuation pattern (execution mode) based on the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is also performed. Further, when the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value, processing for selecting a special result mode based on the jackpot symbol random number is performed. Then, the game control device 30 displays the special identification information on the special figure 1 display 8 or the special figure 2 display 9 on the special figure 1 display 8 or the special figure 2 display 9 based on the determination result of the start-up memory, and then stops and displays the special identification information. A process of displaying a figure variation display game is performed.
また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数1から3などの判定を行い、特図1変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、特図2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数1から3などの判定を行い、特図2変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報(保留判定情報)として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。   Also, in the game control device 30, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol random number, the variation pattern random numbers 1 to 3, etc. stored in the special chart 1 startup memory at a predetermined timing (any timing such as a start winning prize). A pre-reading process is performed to determine whether or not there is a big hit, miss or big hit symbol (type of special result mode), and reach of the special figure 1 variable display game. Similarly, in the game control device 30, the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, the variation pattern random numbers 1 to 3, etc. stored in the special figure 2 startup memory at a predetermined timing (any timing such as at the start winning prize) The pre-reading process is performed to determine whether or not a big hit, out of game or jackpot (special result mode type) and reach have occurred in the special figure 2 variable display game. The results of these determinations are transmitted from the game control device 30 to the effect control device 40 as result information (holding determination information).
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、例えば複数の識別情報を変動表示可能な上記表示装置43の変動表示ゲームにおいて時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) means, for example, that a plurality of display results are derived and displayed at different times in the variable display game of the display device 43 capable of displaying a plurality of pieces of identification information in a variable manner. A stage in which some of the plurality of display results are not yet derived and displayed in a gaming machine in which the gaming state is a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is set in advance. The display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is a special result mode even when the display control of the display device 43 progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. A display mode that is not. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state when the display control of the display device 43 progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been performed satisfies the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出(リーチパターン)が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)、スペシャルリーチ3(SP3リーチ)、スペシャルリーチ4(SP4リーチ)、スペシャルリーチ5(SP5リーチ)が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decoration variation display game displayed on the display device 43 corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device 43. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas among the left, middle, and right (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. The reach state includes a plurality of reach effects (reach patterns), and the reach results are different in the possibility that a special result mode is derived (having different reliability), such as normal reach, special reach 1 (SP1 reach), Special reach 2 (SP2 reach), special reach 3 (SP3 reach), special reach 4 (SP4 reach), and special reach 5 (SP5 reach) are set. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
次に、特図変動表示ゲームにおける変動パターン(主にリーチパターン)の選択方法について図5及び図6を参照して説明する。   Next, a method for selecting a variation pattern (mainly reach pattern) in the special diagram variation display game will be described with reference to FIGS.
ここで、変動パターンとは、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などである。変動パターンは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、保留記憶数(始動記憶数)などに基づいて決定される。図5は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動パターン決定用テーブルであり、図6は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動パターン決定用テーブルである。   Here, the variation pattern is the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern is determined based on the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the number of reserved memories (the number of start memories), and the like. FIG. 5 is a table for determining a variation pattern when a special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of place), and FIG. 6 is a case where a special result mode is derived in the special diagram variation display game (big hit) Is a variation pattern determination table.
図5に示すように、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)の変動パターン決定用テーブルは、変動パターンが決定される所定のタイミング(始動入賞時や特図変動表示ゲームの開始時)における保留記憶数(例えば、保留1〜4)に応じて参照するテーブルが異なる。   As shown in FIG. 5, the variation pattern determination table in the case where a special result mode is not derived in the special map variation display game (when it is out of place) is a predetermined timing (a start winning prize or a special diagram) at which the variation pattern is determined. The table to be referred to differs according to the number of reserved memories (for example, reserved 1 to 4) at the start of the variable display game.
そして、上記所定のタイミングにおける保留記憶数に応じてテーブルが選択されると、まず、後半変動パターンテーブルを決定するためのグループ抽選を行う。具体的には、この後半変動パターンテーブルは、遊技制御装置30が変動パターン乱数1(第2乱数値)(例えば、「0」〜「49999」の何れかの値)を取得(抽出)してROM31bに記憶されている判定値(第2判定値)と比較することによって決定される。
より具体的には、例えば、グループ抽選を行う際の保留数が1の場合において、取得した変動パターン乱数1が「0」〜「42999」の43000個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ状態を発生させない後半変動パターンテーブルとしてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「43000」〜「48283」の5284個の数字のうちの何れかの値であれば、ノーマルリーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「48284」〜「48998」の715個の数字のうちの何れかの数値であれば、SP1−1リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「48999」〜「49097」の99個の数字のうちの何れかの値であれば、SP1−2リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「49098」〜「49757」の660個の数字のうちの何れかの値であれば、SP2−1リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「49758」〜「49840」の83個の数字のうちの何れかの値であれば、SP2−2リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「49841」〜「49982」の142個の数字のうち何れかの値であれば、SP3リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「49983」〜「49999」の17個の数字のうち何れかの値であれば、SP4リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択されることとなる。
従って、取得した変動パターン乱数1(第2乱数値)が「43000」の値以上であればリーチ状態の発生が決定することとなる。これにより、遊技制御装置30は、第2乱数値と所定の第2判定値とを比較して変動パターンを決定する変動パターン決定手段として機能する。
また、取得した変動パターン乱数1が「48284」〜「49999」の1716個の数字のうちの何れかの値であれば、SP1リーチ以上のリーチ状態(特定リーチ状態)を発生させる各後半変動パターンテーブルが選択されることとなる。
When a table is selected according to the number of reserved memories at the predetermined timing, first, a group lottery for determining the latter half variation pattern table is performed. Specifically, in the latter half variation pattern table, the game control device 30 acquires (extracts) the variation pattern random number 1 (second random value) (for example, any value from “0” to “49999”). It is determined by comparing with a determination value (second determination value) stored in the ROM 31b.
More specifically, for example, when the number of holdings when performing group lottery is 1, the obtained variation pattern random number 1 may be any value among 43000 numbers from “0” to “42999”. For example, the reachless table is selected as the latter half fluctuation pattern table that does not generate the reach state. If the value is any one of 5284 numbers from “43000” to “48283”, the latter half variation pattern table for generating normal reach is selected, and 715 numbers from “48284” to “48998” are selected. If any of these numbers is selected, the latter half fluctuation pattern table for generating the SP1-1 reach is selected. If any of the 99 numbers “48999” to “49097” is selected, SP1− The latter half fluctuation pattern table that generates two reach is selected, and if the value is any one of 660 numbers from “49098” to “49757”, the latter half fluctuation pattern table that generates SP2-1 reach is selected. , "49758"-"49840" If any of the 83 numbers, the second half fluctuation that generates SP2-2 reach If the turntable is selected and any one of 142 numbers from “49841” to “49982”, the latter half fluctuation pattern table for generating the SP3 reach is selected, and “49983” to “49999” 17 If the value is any one of the numbers, the latter half fluctuation pattern table that generates the SP4 reach is selected.
Therefore, if the obtained variation pattern random number 1 (second random number value) is equal to or greater than the value “43000”, the occurrence of the reach state is determined. Thereby, the game control device 30 functions as a variation pattern determining unit that determines the variation pattern by comparing the second random number value with a predetermined second determination value.
Further, if the obtained variation pattern random number 1 is any value of 1716 numbers from “48284” to “49999”, each second-half variation pattern that generates a reach state (specific reach state) equal to or greater than SP1 reach. The table will be selected.
また、グループ抽選を行う際の保留数が2の場合において、取得した変動パターン乱数1が「0」〜「44499」の44500個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ状態を発生させない後半変動パターンテーブルとしてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「44500」〜「48283」の3784個の数字のうちの何れかの値であれば、ノーマルリーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「48284」〜「49999」の1716個の数字のうちの何れかの値であれば、SP1リーチ以上のリーチ状態(特定リーチ状態)を発生させる各後半変動パターンテーブルが選択されることとなる。
また、同様に、グループ抽選を行う際の保留数が3の場合も、取得した変動パターン乱数1が「0」〜「45499」の45500個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ状態を発生させない後半変動パターンテーブルとしてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「45500」〜「48283」の2784個の数字のうちの何れかの値であれば、ノーマルリーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「48284」〜「49999」の1716個の数字のうちの何れかの値であれば、SP1リーチ以上のリーチ状態(特定リーチ状態)を発生させる各後半変動パターンテーブルが選択されることとなる。
さらに、グループ抽選を行う際の保留数が4の場合も、取得した変動パターン乱数1が「0」〜「46999」の47000個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ状態を発生させない後半変動パターンテーブルとしてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「47000」〜「48283」の1284個の数字のうちの何れかの値であれば、ノーマルリーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「48284」〜「49999」の1716個の数字のうちの何れかの値であれば、SP1リーチ以上のリーチ状態(特定リーチ状態)を発生させる各後半変動パターンテーブルが選択されることとなる。
Further, when the number of holdings when performing the group lottery is 2, if the obtained variation pattern random number 1 is any value of 44500 numbers from “0” to “44499”, a reach state is generated. The non-reach table is selected as the latter-half fluctuation pattern table that is not allowed. If the value is any one of 3784 numbers “44500” to “48283”, the latter half fluctuation pattern table for generating normal reach is selected, and 1716 numbers “48284” to “49999” are selected. If any of these values is selected, each second-half fluctuation pattern table that generates a reach state (specific reach state) equal to or higher than SP1 reach is selected.
Similarly, when the number of holds when the group lottery is performed is 3, if the obtained variation pattern random number 1 is any one of 45500 numbers “0” to “45499”, the reach is reached. The reachless table is selected as the latter half variation pattern table that does not generate a state. If the value is any one of 2784 numbers from “45500” to “48283”, the latter half fluctuation pattern table for generating normal reach is selected, and 1716 numbers from “48284” to “49999” are selected. If any of these values is selected, each second-half fluctuation pattern table that generates a reach state (specific reach state) equal to or higher than SP1 reach is selected.
Furthermore, even when the number of holds when the group lottery is 4, if the obtained variation pattern random number 1 is any value among 47000 numbers from “0” to “46999”, a reach state is generated. The non-reach table is selected as the latter-half fluctuation pattern table that is not allowed. If the value is any one of 1284 numbers from “47000” to “48283”, the latter half variation pattern table for generating normal reach is selected, and 1716 numbers from “48284” to “49999” are selected. If any of these values is selected, each second-half fluctuation pattern table that generates a reach state (specific reach state) equal to or higher than SP1 reach is selected.
図5に示すように、この実施例ではSP1リーチ以上の各リーチ状態のグループを決定する判定値は、当該判定時の保留数に関わらずテーブルの値が同じに設定されている。このことは同一の判定値(共通判定値)によって何れのグループを選択するか判定できることを意味している。
これにより、大当り判定手段(遊技制御装置30)により特別結果を導出しないと判定された場合に変動パターン決定手段(遊技制御装置30)による決定に用いられる第2判定値は、変動パターン決定手段による決定時に始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている始動記憶の数に関わらず所定の割合で特定リーチ状態を発生させるように設定された共通判定値を含むこととなり、特別結果が導出されない場合において特定リーチ状態の発生が決定されると、変動表示ゲームの実行の際に当該特定リーチ状態が他のリーチ状態に変更されることがない。
従って、当該特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームの演出では、他のリーチ状態に変更されることによる演出の矛盾を生じさせることがなくなるので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
As shown in FIG. 5, in this embodiment, the determination value for determining each reach state group equal to or higher than SP1 reach is set to the same value in the table regardless of the number of holds at the time of the determination. This means that it can be determined which group is selected by the same determination value (common determination value).
Thus, the second determination value used for the determination by the variation pattern determination means (game control device 30) when the big hit determination means (game control device 30) determines not to derive a special result is determined by the variation pattern determination means. Regardless of the number of start memories stored in the start storage means (game control device 30) at the time of determination, a common determination value set to generate a specific reach state at a predetermined rate is included, and a special result is derived. If the occurrence of the specific reach state is determined in the case of not being performed, the specific reach state is not changed to another reach state when the variable display game is executed.
Therefore, in the production of the variable display game that generates the specific reach state, there is no inconsistency in the production due to the change to another reach state, so that an effective production can be executed, Production can be performed without deteriorating interest.
ここで、「ノーマルリーチ」とは、先読みによる演出(予告演出)の対象としないリーチを、また、「スペシャルリーチ」とは、先読みによる演出(予告演出)の対象とするリーチを意味する。   Here, “normal reach” means reach that is not targeted for pre-reading effects (notice effect), and “special reach” means reach that is targeted for pre-reading effects (notice effect).
次いで、後半変動パターンテーブルが決定されると、この後半変動パターンテーブルに基づき後半変動パターンの決定を行う。具体的には、この後半変動パターンは、遊技制御装置30が変動パターン乱数2(例えば、「0」〜「199」の200個の数字のうちの何れかの値)を取得(抽出)してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
より具体的には、例えば、グループ抽選を行う際の保留数が1であり、選択された後半変動テーブルがSP1−1を発生させるテーブルが選択されたとする。この場合、取得した変動パターン乱数2が「0」〜「173」の174個の数字のうちの何れかの値であれば、後半変動パターンとしてSP1−1Aリーチが選択されることとなる。
Next, when the latter half fluctuation pattern table is determined, the latter half fluctuation pattern is determined based on the latter half fluctuation pattern table. Specifically, the second half variation pattern is obtained (extracted) by the game control device 30 by obtaining (extracting) the variation pattern random number 2 (for example, any one of 200 numbers “0” to “199”). It is determined by comparing with the judgment value stored in the ROM 31b.
More specifically, for example, it is assumed that the number of holds when the group lottery is performed is 1, and the selected second-half fluctuation table has selected a table that generates SP1-1. In this case, if the obtained variation pattern random number 2 is any value of 174 numbers from “0” to “173”, SP1-1A reach is selected as the latter-half variation pattern.
次いで、後半変動パターンが決定されると、この後半変動パターンに基づき前半変動パターンの決定を行う。具体的には、この前半変動パターンは、遊技制御装置30が変動パターン乱数3(例えば、「0」〜「249」の250個の数字のうちの何れかの値)を取得(抽出)してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。   Next, when the latter half fluctuation pattern is determined, the first half fluctuation pattern is determined based on the latter half fluctuation pattern. Specifically, for the first half variation pattern, the game control device 30 acquires (extracts) the variation pattern random number 3 (for example, one of 250 numbers “0” to “249”). It is determined by comparing with the judgment value stored in the ROM 31b.
ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動パターンを意味するものである。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動パターンは後半変動パターンが変動なし(後半変動なし)となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。また、変動パターンが決定されることで、前半変動パターンを実行する時間である前半変動時間と、後半変動パターンを実行する後半変動時間が決まり、これらを合わせた時間が特図変動表示ゲームの変動時間となる。なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの区切りはリーチ状態の開始時に限られるものではない。   Here, the first half variation pattern means a variation display mode until reaching the reach state, and the second half variation pattern means a variation pattern after reaching the reach state. However, when the reach state does not occur, the variation pattern of the special figure variation display game has no variation in the latter half variation pattern (no variation in the latter half), and is constituted only by the first variation pattern. Also, by determining the fluctuation pattern, the first half fluctuation time, which is the time for executing the first half fluctuation pattern, and the second half fluctuation time for executing the second half fluctuation pattern are determined, and the combined time is the fluctuation of the special figure fluctuation display game. It will be time. Note that the division of the first half variation pattern and the second half variation pattern is not limited to the start of the reach state.
また、図6に示すように、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)は、大当りの種類(例えば、15R確変大当りA、15R通常大当たり、15R確変大当りBなど)に応じて参照するテーブルが異なる。
ここで、15R確変大当りAとは、例えば、大当たりの終了後確変状態(高確率状態)に移行することを報知する大当りを、また、15R確変大当りBとは、大当たりの終了後確変状態(高確率状態)に移行することを報知しない大当りを意味する。
Also, as shown in FIG. 6, when a special result mode is derived in the special figure variation display game (when it is a big hit), the types of big hits (for example, 15R probability variable big hit A, 15R normal big hit, 15R probability variable big hit B) Etc.) The table to be referenced differs depending on
Here, the 15R probability variation big hit A is, for example, a big hit that informs the transition to the probability variation state (high probability state) after the jackpot is ended, and the 15R probability variation big hit B is a probability variation state (high) after the jackpot end. It means a big hit that does not notify the transition to the probability state.
そして、大当りの種類に応じてテーブルが選択されると、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合と同じように、まず、後半変動パターンテーブルを決定するためのグループ抽選を行う。具体的には、この後半変動パターンテーブルは、遊技制御装置30が変動パターン乱数1(例えば、「0」〜「49999」の何れかの値)を取得(抽出)してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
そして、後半変動パターンテーブルが決定されると、この後半変動パターンテーブルに基づき後半変動パターンの決定を行う。具体的には、この後半変動パターンは、遊技制御装置30が変動パターン乱数2(例えば、「0」〜「199」の何れかの値)を取得(抽出)してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
そして、図示は省略するが、後半変動パターンが決定されると、この後半変動パターンに基づき前半変動パターンの決定を行う。具体的には、この前半変動パターンは、遊技制御装置30が変動パターン乱数3(例えば、「0」〜「249」の何れかの値)を取得(抽出)してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
When a table is selected according to the type of jackpot, first, a group lottery for determining the second half variation pattern table is performed as in the case where the special result mode is not derived in the special figure variation display game. Specifically, in the latter half variation pattern table, the game control device 30 acquires (extracts) the variation pattern random number 1 (for example, any value from “0” to “49999”) and is stored in the ROM 31b. It is determined by comparing with the judgment value.
When the latter half fluctuation pattern table is determined, the latter half fluctuation pattern is determined based on the latter half fluctuation pattern table. Specifically, this second half variation pattern is determined by the game control device 30 acquiring (extracting) the variation pattern random number 2 (for example, any value from “0” to “199”) and storing it in the ROM 31b. Determined by comparing with value.
Although not shown, when the latter half variation pattern is determined, the first half variation pattern is determined based on the latter half variation pattern. Specifically, the first half variation pattern is determined by the game control device 30 acquiring (extracting) the variation pattern random number 3 (for example, any value from “0” to “249”) and storing it in the ROM 31b. Determined by comparing with value.
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Further, in the game control device 30, when the result of the special figure variation display game is a big hit, a special result mode is displayed on the special figure display and a process for generating a special game state is performed. The special result mode displayed on the special figure display is determined based on the big hit symbol random number extracted and stored simultaneously with the big hit judgment random number value. When the result of the special figure variation display game is out of control, control is performed to display the result form of the deviation on the corresponding special figure display.
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。   Further, in the game control device 30, as a process for generating the special game state, for example, the open / close door 10a of the special variable prize winning device 10 is opened by the big prize opening SOL10b, thereby allowing the game ball to flow into the big prize opening. Take control. Then, a condition that either a predetermined number (for example, nine) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 0.3 seconds) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times). Thereby, the gaming machine 100 functions as a gaming machine that generates a special gaming state that can give a predetermined gaming value to the player based on the result mode of the special figure variation display game.
また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50を制御して排出装置51から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。   In addition, the game control device 30 discharges and fires based on the detection signal of the game ball input from sensors (first start port SW13a, second start port SW7d, winning port SW12a, count SW10c) provided at various winning ports. The control device 50 is controlled so that a predetermined number of game balls are paid out from the discharge device 51.
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。   In addition, in the effect control device 40, based on a command signal from the game control device 30 (change time command, change stop command, etc.), the display device 43 displays a decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Controls processing and effects.
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細について説明する。図7に示すように特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口および第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口SW監視処理(ステップS30)を行う。その後、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS31)を行う。   Next, details of the special game process (step S18) in the timer interrupt process shown in FIG. 4 will be described. As shown in FIG. 7, in the special figure game process, first, a start is performed for monitoring a winning to the ordinary variable winning device 7 forming the first starting winning opening and the second starting winning opening, and storing various random numbers based on the winning. The mouth SW monitoring process (step S30) is performed. Thereafter, a count switch monitoring process (step S31) for monitoring the input from the count SW 10c is performed.
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS32)を行う。ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS33)を行う。また、特図普段処理(ステップS33)では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い始動記憶を1デクリメントする処理や、特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理などを行う。   Then, a game branching process (step S32) for selecting a process to be executed based on the acquired game process number based on the acquired game process number is performed. In the game branching process (step S32), when the game process number is 0, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored and the fluctuation start setting or the effect setting of the special figure fluctuation display game is set. A special figure routine process (step S33) for setting information necessary for the process is performed. Further, in the special figure normal processing (step S33), information related to the fluctuation of the special figure fluctuation display game is set. For example, the start memory is stored along with the execution of the special figure fluctuation display game based on the start memory. A process of decrementing 1 and a process of setting a change time in a special figure change display game are performed.
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図表示中処理(ステップS35)を行うために必要な情報(特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間など)の設定を行う特図変動中処理(ステップS34)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が2である場合は特図表示中処理(ステップS35)を行う。特図表示中処理(ステップS35)では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS36)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS33)へ移行するため情報の設定などを行う。   Further, in the game branching process (step S32), when the game process number is 1, information necessary for performing the special figure display process (step S35) (such as the stop display time of the result in the special figure variable display game) ) During special figure change processing (step S34). In the game branching process (step S32), when the game process number is 2, a special figure display process (step S35) is performed. In the special figure display process (step S35), when the result of the special figure change display game is a big hit, information necessary for performing the fanfare / interval process (step S36) is set. If the result of the special figure variation display game is out of place, information is set to shift to the special figure routine process (step S33).
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が3である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS36)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が4である場合は大入賞口開放中処理(ステップS37)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS37)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップS36)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。   In the game branching process (step S32), if the game process number is 3, a fanfare / interval process (step S36) is performed for performing a process such as updating the number of times that the special winning opening is opened in the special game state. Further, in the game branching process (step S32), when the game process number is 4, a special winning opening open process (step S37) is performed. In the special winning opening opening process (step S37), if the special game state is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval process (step S36) is set. Also, if the special game state is the final round, the command setting on the end screen of the special game state and the information necessary for performing the winning prize remaining ball process (step S38) are set.
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が5である場合は大入賞口残存球処理(ステップS38)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS38)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が6である場合は大当り終了処理(ステップS39)を行う。この大当り終了処理(ステップS39)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS33)を行うために必要な情報の設定を行う。   In the game branching process (step S32), if the game process number is 5, the winning prize remaining ball process (step S38) is performed. In this special winning opening remaining ball process (step S38), when the special gaming state is the final round, the time until all the gaming balls remaining in the special winning opening are detected by the count SW 10c after the special winning opening is closed. Set up. In the game branching process (step S32), if the game process number is 6, a big hit ending process (step S39) is performed. In this jackpot end process (step S39), a process for ending the special game state is performed, and information necessary for performing the special figure routine process (step S33) is set.
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理(ステップS40)を行う。そして、特図1変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図1変動制御処理(ステップS41)、特図2変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図2変動制御処理(ステップS42)を行って特図ゲーム処理を終了する。   After performing the above-described process based on the game process number, a table data save process (step S40) for saving various set data is performed. Then, the special figure 1 fluctuation control process (step S41) for performing processing such as updating the game processing timer of the special figure 1 fluctuation display game, and the special figure 2 for performing processing such as updating the game processing timer for the special figure 2 fluctuation display game. The variation control process (step S42) is performed and the special figure game process is terminated.
図8に示すように始動口SW監視処理では、まず、第1始動入賞口13に遊技球の入賞が新たにあれば、特図1保留情報をセットする処理(ステップS50)を行い、特図始動口SW共通処理(ステップS51)を行う。次いで、普電作動中であるか否かの判定(ステップS52)を行う。   As shown in FIG. 8, in the start port SW monitoring process, first, if there is a new game ball winning in the first start winning port 13, a process (step S50) for setting the special figure 1 hold information is performed. A start port SW common process (step S51) is performed. Next, it is determined whether or not normal power operation is in progress (step S52).
この普電作動中であるか否かの判定(ステップS52)では、普電(普通電動役物)をなす普通変動入賞装置7が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普電作動中であるか否かの判定(ステップS52)において、普電作動中である場合(ステップS52;Y)は、不正入賞による遊技球の数が上限に達しているか否かの判定(ステップS53)を行う。一方、普電作動中であるか否かの判定(ステップS52)において、普電作動中でない場合(ステップS52;N)は、始動口SW監視処理を終了する。   In the determination as to whether or not the normal electric operation is in operation (step S52), is the open state in which the normal variable winning device 7 constituting the general electric (ordinary electric accessory) is activated and the game ball can be won? Is determined. In the determination of whether or not the general electric operation is in operation (step S52), if the general electric operation is in operation (step S52; Y), it is determined whether or not the number of game balls due to illegal winning has reached the upper limit ( Step S53) is performed. On the other hand, in the determination (step S52) of whether or not the normal power operation is being performed, when the normal power operation is not being performed (step S52; N), the start port SW monitoring process is terminated.
次いで、不正入賞による遊技球の数が上限に達しているか否かの判定(ステップS53)において、不正入賞による遊技球の数が上限に達している場合(ステップS53;Y)は、始動口SW監視処理を終了する。一方、不正入賞による遊技球の数が上限に達しているか否かの判定(ステップS53)において、不正入賞による遊技球の数が上限に達していない場合(ステップS53;N)は、普通変動入賞装置7に遊技球の入賞が新たにあれば、特図2保留情報をセットする処理(ステップS54)を行う。そして、特図始動口SW共通処理(ステップS55)を行い、始動口SW監視処理を終了する。   Next, in the determination of whether or not the number of game balls due to illegal winning has reached the upper limit (step S53), if the number of game balls due to illegal winning has reached the upper limit (step S53; Y), the start port SW The monitoring process ends. On the other hand, in the determination of whether or not the number of game balls due to illegal winning has reached the upper limit (step S53), when the number of game balls due to illegal winning has not reached the upper limit (step S53; N), the normal variable winning is achieved. If there is a new winning game ball in the device 7, processing for setting the special figure 2 hold information is performed (step S54). And a special figure start port SW common process (step S55) is performed, and a start port SW monitoring process is complete | finished.
図9に示すように、特図始動口SW共通処理では、まず、保留数情報に対応する始動入賞フラグを設定する処理(ステップS60)を行う。この保留数情報に対応する始動入賞フラグを設定する処理(ステップS60)では、第1始動入賞口13と普通変動入賞装置7の何れの始動口への入賞により特図始動口SW共通処理が開始されたかに基づき始動入賞フラグを設定する。この始動入賞フラグとしては、第1始動入賞口13への入賞により特図始動口SW共通処理が開始された場合は特図1フラグが設定され、普通変動入賞装置7への入賞により特図始動口SW共通処理が開始された場合は特図2フラグが設定される。そして、以下の処理では、特図1フラグが設定されていれば対応する処理として特図1始動記憶についての処理が行われ、特図2フラグが設定されていれば対応する処理として特図2始動記憶についての処理が行われる。   As shown in FIG. 9, in the special figure start port SW common process, first, a process of setting a start winning flag corresponding to the number-of-holds information (step S60) is performed. In the process of setting a start winning flag corresponding to the number-of-holds information (step S60), the special figure starting port SW common process is started by winning at any starting port of the first starting winning port 13 and the normal variable winning device 7. A start winning flag is set based on whether or not it has been done. As the start winning flag, the special figure starting port SW common process is started by winning the first starting winning port 13, and the special figure starting flag is set by winning the normal variable winning device 7. When the mouth SW common processing is started, the special figure 2 flag is set. In the following process, if the special figure 1 flag is set, the special figure 1 start-up process is performed as a corresponding process. If the special figure 2 flag is set, the special process 2 is designated as the corresponding process. Processing for start-up storage is performed.
保留数情報に対応する始動入賞フラグを設定する処理(ステップS60)を行った後、始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS61)を行い、対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS62)を行う。この対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS62)において、対応する保留は上限(例えば4)である場合(ステップS62:Y)すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、この対応する保留が特図1始動記憶によるものか否かの判定(ステップS63)を行う。そして、この対応する保留が特図1始動記憶によるものか否かの判定(ステップS63)において、この対応する保留が特図1始動記憶によるものである場合(ステップS63;Y)は、特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS64)を行い、特図始動口SW共通処理を終了する。また、この対応する保留が特図1始動記憶によるものか否かの判定(ステップS63)において、この対応する保留が特図1始動記憶によるものでない場合(ステップS63;N)は、特図始動口SW共通処理を終了する。   After performing the process of setting the start winning flag corresponding to the number-of-holds information (step S60), the process of updating the start port signal output count (step S61) is performed, and is the corresponding hold the upper limit (for example, 4)? It is determined whether or not (step S62). When it is determined whether or not the corresponding hold is an upper limit (for example, 4) (step S62), if the corresponding hold is the upper limit (for example, 4) (step S62: Y), that is, no more corresponding start-up memory is stored. If it cannot be stored, it is determined whether or not the corresponding hold is due to the special figure 1 start storage (step S63). In the determination of whether or not the corresponding hold is due to the special figure 1 start memory (step S63), when this corresponding hold is due to the special figure 1 start memory (step S63; Y), the special figure A process for setting the number-of-holds command (step S64) is performed, and the special figure starting port SW common process is terminated. In the determination of whether or not the corresponding hold is due to the special figure 1 start memory (step S63), if this corresponding hold is not due to the special figure 1 start memory (step S63; N), the special figure start is performed. The mouth SW common process is terminated.
また、対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS62)において、対応する保留は上限(例えば4)でない場合(ステップS62:N)は、対応する始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS65)を行う。   In the determination of whether or not the corresponding hold is the upper limit (for example, 4) (step S62), when the corresponding hold is not the upper limit (for example, 4) (step S62: N), the corresponding start memory number is set to 1. Increment processing (step S65) is performed.
次いで、対応する大当り乱数を取得する処理(ステップS66)、対応する大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS67)、対応する変動パターン乱数1から3を取得する処理(ステップS68)を行う。そして、特図保留情報判定処理(ステップS69)を行い、始動口SW監視処理を終了する。なお、特図保留数コマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。   Next, a process for obtaining the corresponding jackpot random number (step S66), a process for obtaining the corresponding jackpot symbol random number (step S67), and a process for obtaining the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 (step S68) are performed. Then, a special figure hold information determination process (step S69) is performed, and the start port SW monitoring process is terminated. Note that the special figure hold number command is transmitted to the effect control device 40 later.
図9に示す特図始動口SW共通処理で行われる特図保留情報判定処理(ステップS69)では、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図10に示すように、この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中であるか否かの判定(ステップS70)を行う。   In the special figure hold information determination process (step S69) performed in the special figure start port SW common process shown in FIG. 9, the result corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. A prefetching process for determining related information is performed. As shown in FIG. 10, in this special figure hold information determination process, first, it is determined whether or not a big hit is being made (step S70).
大当り中であるか否かの判定(ステップS70)では、特別遊技状態中であるかが判定される。この大当り中であるか否かの判定(ステップS70)において、大当り中である場合(ステップS70;Y)は、保留数情報コマンドを設定する処理(ステップS78)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、この場合は先読み処理を行わない。   In the determination of whether or not a big hit is being made (step S70), it is determined whether or not a special gaming state is in effect. In the determination of whether or not the big hit is made (step S70), if the big hit is made (step S70; Y), the processing for setting the number-of-holds information command (step S78) is performed, and the special figure hold information determination processing Exit. That is, in this case, the prefetch process is not performed.
また、大当り中であるか否かの判定(ステップS70)において、大当り中でない場合(ステップS70;N)は、対応する大当り乱数を取得する処理(ステップS66)で取得した大当り乱数を先読み処理用に取得する処理を行う。そして、大当りであるか否かの判定(ステップS71)を行い、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するかを判定する。   In the determination of whether or not the jackpot is being hit (step S70), if the jackpot is not being hit (step S70; N), the jackpot random number acquired in the process of acquiring the corresponding jackpot random number (step S66) is used for prefetch processing. Process to get to. Then, it is determined whether or not it is a big hit (step S71), and it is determined whether or not the acquired big hit random number value matches the big hit determination value.
この大当りであるか否かの判定(ステップS71)において、大当りである場合(ステップS71;Y)は、対応する大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS67)で取得した大当り図柄乱数に基づき図柄情報を設定する処理(ステップS72)を行う。また、この大当りであるか否かの判定(ステップS71)において、大当りでない場合(ステップS71;N)は、はずれ情報を設定する処理(ステップS73)を行う。   In the determination of whether or not it is a big hit (step S71), if it is a big hit (step S71; Y), the symbol information based on the big hit symbol random number acquired in the process of acquiring the corresponding big hit symbol random number (step S67) Is set (step S72). In addition, in the determination of whether or not it is a big hit (step S71), if it is not a big hit (step S71; N), a process of setting disparity information (step S73) is performed.
次いで、対応する変動パターン乱数を取得する処理(ステップS68)で取得した変動パターン乱数を先読み処理用に取得する処理(ステップS74)行い、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS75)を行う。ここで、先読み用の変動パターンテーブルとは、先読み処理により、対応する変動パターン乱数値がスペシャルリーチ1(SP1リーチ)以上の信頼度を有する変動パターンに対応する判定値である場合に選択される変動パターンテーブルである。   Next, the process of acquiring the fluctuation pattern random number acquired in the process of acquiring the corresponding fluctuation pattern random number (step S68) for the prefetching process (step S74), and the process of selecting the corresponding prefetching fluctuation pattern table (step S75). )I do. Here, the pre-reading variation pattern table is selected when the corresponding variation pattern random number value is a determination value corresponding to a variation pattern having a reliability equal to or higher than special reach 1 (SP1 reach) by the prefetching process. It is a fluctuation pattern table.
次いで、対応する変動パターン乱数に基づき変動パターン設定処理(ステップS76)を行う。なお、大当りであるか否かの判定(ステップS71)において、大当りでない場合(ステップS71;N)であって、かつ、変動パターン設定処理において設定された変動パターンがスペシャルリーチ1(SP1リーチ)以上の信頼度を有する変動パターンである場合、判定時の保留数によって設定される変動パターンが変化しないようになっている。   Next, a variation pattern setting process (step S76) is performed based on the corresponding variation pattern random number. In the determination of whether or not it is a big hit (step S71), it is not a big hit (step S71; N), and the fluctuation pattern set in the fluctuation pattern setting process is greater than or equal to special reach 1 (SP1 reach). If the variation pattern has a certain reliability, the variation pattern set according to the number of suspensions at the time of determination does not change.
次いで、始動口入賞演出コマンドを設定する処理(ステップS77)を行い、保留数情報コマンドを設定する処理(ステップS78)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、始動口入賞演出コマンドは、図11に示すように、対応する保留が「はずれ・ノーマルリーチ以下」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド1と、対応する保留が「はずれ・スペシャルリーチ1(SP1リーチ)」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド2と、対応する保留が「はずれ・スペシャルリーチ2(SP2リーチ)」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド3と、対応する保留が「はずれ・スペシャルリーチ3(SP3リーチ)」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド4と、対応する保留が「はずれ・スペシャルリーチ4(SP4リーチ)」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド5と、対応する保留が「大当り」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド6と、を有しており、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。   Next, a process for setting a start opening winning effect command (step S77) is performed, a process for setting a hold number information command (step S78) is performed, and the special figure hold information determination process is ended. As shown in FIG. 11, the start opening prize effect command includes a start opening prize effect information command 1 for instructing that the corresponding hold is “less than normal / reach” and the corresponding hold is “miss / special reach”. 1 ”(SP1 reach)” and a start opening prize information information command 3 indicating that the corresponding hold is “extra special reach 2 (SP2 reach)”, , Starting opening prize presentation information command 4 for instructing that the corresponding hold is “outside / special reach 3 (SP3 reach)” and that the corresponding hold is “outside / special reach 4 (SP4 reach)”. Start opening prize presentation information command 5 to be instructed, and start opening prize presentation information command to instruct that the corresponding hold is “big hit” When adapted to be transmitted to have, after the effect control device 40.
また、演出制御装置40では、図12に示す連続予告設定処理を行う。この連続予告設定処理では、まず、始動口入賞演出情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)を行う。この始動口入賞演出情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、始動口入賞演出情報コマンドを受信した場合(ステップS80;Y)は、受信した始動口入賞演出情報コマンドに基づいて、該始動口入賞演出情報コマンドに含まれる始動口入賞演出情報を取得する処理(ステップS81)を行う。一方、この始動口入賞演出情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、始動口入賞演出情報コマンドを受信していない場合(ステップS80;N)は、連続予告設定処理を終了する。   In addition, the production control device 40 performs a continuous notice setting process shown in FIG. In this continuous notice setting process, first, it is determined whether or not a start opening prize presentation information command has been received (step S80). In the determination of whether or not the start opening prize effect information command has been received (step S80), when the start opening prize effect information command is received (step S80; Y), based on the received start opening prize effect information command. Then, a process (step S81) of acquiring start opening winning effect information included in the starting opening winning effect information command is performed. On the other hand, in the determination as to whether or not the start opening prize presentation information command has been received (step S80), if the start opening prize presentation information command has not been received (step S80; N), the continuous notice setting process is terminated. .
次いで、始動口入賞演出情報の取得後、連続予告を実行中であるか否かの判定(ステップS82)を行う。この連続予告を実行中であるか否かの判定(ステップS82)において、連続予告を実行中である場合(ステップS82;Y)は、連続予告設定処理を終了する。一方、この連続予告を実行中であるか否かの判定(ステップS82)において、連続予告を実行中でない場合(ステップS82;N)は、当該保留以外の保留についての遊技結果ははずれ確定であるか否かの判定(ステップS83)を行う。   Next, after obtaining the start opening winning effect information, it is determined whether or not a continuous notice is being executed (step S82). If it is determined whether or not the continuous notice is being executed (step S82), if the continuous notice is being executed (step S82; Y), the continuous notice setting process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice is being executed (step S82), if the continuous notice is not being executed (step S82; N), the game result for the hold other than the hold is determined to be definite. Is determined (step S83).
この当該保留以外の保留についての遊技結果ははずれ確定であるか否かの判定(ステップS83)において、当該保留以外の保留についての遊技結果がはずれ確定である場合(ステップS83;Y)は、当該保留についての遊技結果は大当りであるか否かの判定(ステップS84)を行う。一方、この当該保留以外の保留についての遊技結果ははずれ確定であるか否かの判定(ステップS83)において、当該保留以外の保留について遊技結果が大当りとなる保留がある場合(ステップS83;N)は、連続予告設定処理を終了する。   In the determination as to whether or not the game result for the hold other than the hold is determined to be out of place (step S83), if the game result for the hold other than the hold is determined to be out of place (step S83; Y), It is determined whether or not the game result regarding the hold is a big hit (step S84). On the other hand, when it is determined whether or not the game result for the hold other than the hold is definite (step S83), there is a hold for which the game result is a big hit for the hold other than the hold (step S83; N). Ends the continuous notice setting process.
また、当該保留についての遊技結果は大当りであるか否かの判定(ステップS84)において、当該保留についての遊技結果が大当りである場合(ステップS84;Y)は、連続予告決定用乱数を取得する処理(ステップS85)を行い、ROM40b内に格納されている大当り用連続予告振分テーブルを選択する処理(ステップS86)を行う。   In the determination of whether or not the game result for the hold is a big hit (step S84), if the game result for the hold is a big win (step S84; Y), a random number for determining the continuous notice is acquired. A process (step S85) is performed, and a process (step S86) of selecting the big hit continuous notice allocation table stored in the ROM 40b is performed.
次いで、連続予告設定用乱数と大当り用連続予告振分テーブルとを参照して連続予告を実行するか否かの判定(ステップS90)を行う。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS90)において、連続予告を実行する場合(ステップS90;Y)は、当該保留は特図1始動記憶か否かの判定(ステップS91)を行う。   Next, it is determined whether or not the continuous notice is to be executed with reference to the continuous notice setting random number and the jackpot continuous notice distribution table (step S90). In the determination of whether or not to execute the continuous notice (step S90), if the continuous notice is to be executed (step S90; Y), it is determined whether or not the hold is the special figure 1 start memory (step S91). .
当該保留は特図1始動記憶か否かの判定(ステップS91)において、当該保留が特図1始動記憶の場合(ステップS91;Y)は、連続予告回数カウンタに特図1保留数の値を設定する処理(ステップS92)を行う。
一方、当該保留は特図1始動記憶か否かの判定(ステップS91)において、当該保留が特図1始動記憶でない場合(ステップS91;N)は、連続予告回数カウンタに特図2保留数の値を設定する処理(ステップS93)を行う。
そして、連続予告発生フラグをセットする処理(ステップS94)を行い、連続予告設定処理を終了する。
In the determination of whether or not the hold is the special figure 1 start memory (step S91), if the hold is the special figure 1 start memory (step S91; Y), the value of the special figure 1 hold number is set in the continuous notice number counter. A setting process (step S92) is performed.
On the other hand, in the determination of whether or not the hold is the special figure 1 start memory (step S91), if the hold is not the special figure 1 start memory (step S91; N), the number of the special figure 2 hold is indicated in the continuous notice number counter. A process of setting a value (step S93) is performed.
Then, a process of setting a continuous notice generation flag (step S94) is performed, and the continuous notice setting process is terminated.
また、当該保留についての遊技結果は大当りであるか否かの判定(ステップS84)において、当該保留についての遊技結果が大当りでない場合(ステップS84;N)は、当該保留についての変動パターンの信頼度がSP1リーチ以上か否かの判定(ステップS87)を行う。当該保留についての変動パターンの信頼度がSP1リーチ以上か否かの判定(ステップS87)において、当該保留についての変動パターンの信頼度がSP1リーチ以上の場合(ステップS87;Y)は、連続予告決定用乱数を取得する処理(ステップS88)を行い、ROM40b内に格納されているはずれ用連続予告振分テーブルを選択する処理(ステップS89)を行う。   In the determination of whether or not the game result for the hold is a big hit (step S84), if the game result for the hold is not a big hit (step S84; N), the reliability of the variation pattern for the hold It is determined whether or not is greater than or equal to SP1 reach (step S87). When it is determined whether or not the reliability of the variation pattern for the hold is SP1 reach or more (step S87), if the reliability of the change pattern for the hold is SP1 reach or more (step S87; Y), a continuous notice is determined. A process for obtaining a random number for use (step S88) is performed, and a process for selecting a continuous notice allocation table for loss stored in the ROM 40b (step S89) is performed.
次いで、連続予告設定用乱数と大当り用連続予告振分テーブルとを参照する場合と同様に、連続予告設定用乱数とはずれ用連続予告振分テーブルとを参照して、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS90)を行う。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS90)において、連続予告を実行する場合(ステップS90;Y)は、当該保留は特図1始動記憶か否かの判定(ステップS91)を行う。   Next, whether or not to execute the continuous notice with reference to the continuous notice setting random number for continuation notice setting random number and the continuous notice assignment table for deviation from the continuity notice setting random number for big hit and the case of referring to the continuous notice assignment table for big hit Is determined (step S90). In the determination of whether or not to execute the continuous notice (step S90), if the continuous notice is to be executed (step S90; Y), it is determined whether or not the hold is the special figure 1 start memory (step S91). .
当該保留は特図1始動記憶か否かの判定(ステップS91)において、当該保留が特図1始動記憶の場合(ステップS91;Y)は、連続予告回数カウンタに特図1保留数の値を設定する処理(ステップS92)を行う。
一方、当該保留は特図1始動記憶か否かの判定(ステップS91)において、当該保留が特図1始動記憶でない場合(ステップS91;N)は、連続予告回数カウンタに特図2保留数の値を設定する処理(ステップS93)を行う。
そして、連続予告発生フラグをセットする処理(ステップS94)を行い、連続予告設定処理を終了する。
In the determination of whether or not the hold is the special figure 1 start memory (step S91), if the hold is the special figure 1 start memory (step S91; Y), the value of the special figure 1 hold number is set in the continuous notice number counter. A setting process (step S92) is performed.
On the other hand, in the determination of whether or not the hold is the special figure 1 start memory (step S91), if the hold is not the special figure 1 start memory (step S91; N), the number of the special figure 2 hold is indicated in the continuous notice number counter. A process of setting a value (step S93) is performed.
Then, a process of setting a continuous notice generation flag (step S94) is performed, and the continuous notice setting process is terminated.
また、当該保留についての変動パターンの信頼度がSP1リーチ以上か否かの判定(ステップS87)において、当該保留についての変動パターンの信頼度がSP1リーチ以上でない場合(ステップS87;N)は、連続予告設定処理を終了する。
すなわち、演出制御装置40は、変動パターン決定手段(遊技制御装置30)により、特定リーチ状態(第1特定リーチ状態、第2特定リーチ状態)の発生が決定された場合に、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、連続的な演出を実行するように制御する連続演出制御手段をなす。
Further, in the determination of whether or not the reliability of the variation pattern for the hold is equal to or higher than SP1 reach (step S87), when the reliability of the change pattern for the hold is not equal to or higher than SP1 reach (step S87; N), it is continuous. The notice setting process is terminated.
In other words, when the occurrence of the specific reach state (first specific reach state, second specific reach state) is determined by the variation pattern determining means (game control device 30), the effect control device 40 determines that the specific reach state is In the variable display game up to the generated variable display game, continuous effect control means for controlling to execute a continuous effect is provided.
これにより、特定リーチ状態の発生が決定され、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、連続的な演出を実行する場合であっても、当該特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームの実行の際に他のリーチ状態に変更されることがない。従って、当該特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームまで連続的な演出を行い、最後に当該連続的な演出と矛盾するリーチ状態が発生することがないので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。   As a result, the occurrence of the specific reach state is determined, and even in the case of the continuous display in the variable display game up to the variable display game in which the specific reach state occurs, the fluctuation that causes the specific reach state to occur. When the display game is executed, it is not changed to another reach state. Therefore, since a continuous presentation is performed up to a variable display game that generates the specific reach state, and a reach state that does not contradict the continuous presentation does not occur at the end, an effective presentation can be executed. The production can be performed without reducing the interest in the game.
また、演出制御装置40では、図13に示す変動表示ゲーム開始処理を行う。この変動表示ゲーム開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS100)を行う。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS100)において、変動開始コマンドを受信した場合(ステップS100;Y)は、変動開始の段階で遊技制御装置30によって選択された変動パターンの変動パターン番号を、当該変動開始コマンド内から取得する処理(ステップS101)を行う。一方、この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS100)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS100;N)は、変動表示ゲーム開始処理を終了する。   In addition, the effect control device 40 performs a variable display game start process shown in FIG. In this variation display game start process, first, it is determined whether or not a variation start command has been received (step S100). In the determination of whether or not this change start command has been received (step S100), if the change start command is received (step S100; Y), the change of the change pattern selected by the game control device 30 at the start of change is shown. A process of acquiring the pattern number from the change start command is performed (step S101). On the other hand, in the determination of whether or not this change start command has been received (step S100), if the change start command has not been received (step S100; N), the change display game start process ends.
次いで、変動パターン番号の取得後、連続予告発生フラグがあるか否かの判定(ステップS102)を行う。この連続予告発生フラグがあるか否かの判定(ステップS102)において、連続予告発生フラグがある場合(ステップS102;Y)は、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS103)を行い、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS104)を行う。   Next, after obtaining the variation pattern number, it is determined whether there is a continuous notice occurrence flag (step S102). In the determination of whether or not there is a continuous notice occurrence flag (step S102), if there is a continuous notice occurrence flag (step S102; Y), a process of decrementing the value of the continuous notice number counter by 1 (step S103) is performed. Then, it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is 0 (step S104).
この連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS104)において、連続予告回数カウンタの値が0の場合(ステップS104;Y)は、連続予告発生フラグをクリアする処理(ステップS105)を行い、連続予告最終回選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS106)、選択された変動パターンを設定する処理(ステップS107)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。   In the determination of whether or not the value of the continuous notice number counter is 0 (step S104), if the value of the continuous notice number counter is 0 (step S104; Y), a process of clearing the continuous notice occurrence flag (step S104). S105), a process of selecting a corresponding variation pattern from the continuous notice final selection table (step S106), a process of setting the selected variation pattern (step S107), and a variation display game start process are terminated.
また、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS104)において、連続予告回数カウンタの値が0でない場合(ステップS104;N)は、連続予告が最終回でない場合に用いられる連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS108)、選択された変動パターンを設定する処理(ステップS107)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。   In the determination of whether or not the value of the continuous notice number counter is 0 (step S104), if the value of the continuous notice number counter is not 0 (step S104; N), it is used when the continuous notice is not the final time. The processing for selecting the corresponding variation pattern from the continuous notice selection table (step S108) and the processing for setting the selected variation pattern (step S107) are performed, and the variation display game start processing is terminated.
また、連続予告発生フラグがあるか否かの判定(ステップS102)において、連続予告発生フラグがない場合(ステップS102;N)は、通常の選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS109)、選択された変動パターンを設定する処理(ステップS107)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。   Further, in the determination of whether or not there is a continuous notice occurrence flag (step S102), when there is no continuous notice occurrence flag (step S102; N), a process of selecting the corresponding variation pattern from the normal selection table (step S109). ), A process of setting the selected variation pattern (step S107) is performed, and the variation display game start process is terminated.
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described.
図14は、本実施形態の遊技機における特図始動口SW共通処理を示すフローチャートである。図14に示すように、本実施形態における特図始動口SW共通処理では、対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS62)において、対応する保留が上限(例えば4)である場合(ステップS62:Y)すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、対応する保留記憶内に遊技結果が大当りとなる保留があるか否かの判定(ステップS110)を行う。   FIG. 14 is a flowchart showing a special figure start port SW common process in the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 14, in the special figure start port SW common process in the present embodiment, in the determination (step S62) whether or not the corresponding hold is the upper limit (for example, 4), the corresponding hold is the upper limit (for example, 4). ) (Step S62: Y), that is, when the corresponding start memory cannot be stored any more, it is determined whether or not there is a hold in which the game result is a big hit in the corresponding hold memory (step S110). .
この対応する保留記憶内に遊技結果が大当りとなる保留があるか否かの判定(ステップS110)において、大当りとなる保留がない場合(ステップS110;N)は、対応する保留記憶内にSP1〜3のリーチ状態を発生させる保留が所定数以上あるか否かの判定(ステップS111)を行う。そして、対応する保留記憶内にSP1〜3のリーチ状態を発生させる保留が所定数以上あるか否かの判定(ステップS111)において、対応する保留記憶内にSP1〜3のリーチ状態を発生させる保留が所定数以上ある場合(ステップS111;Y)は、対応する保留が特図1始動記憶によるものか否かの判定(ステップS63)を行う。そして、この対応する保留が特図1始動記憶によるものか否かの判定(ステップS63)において、この対応する保留が特図1始動記憶によるものである場合(ステップS63;Y)は、オーバーフローコマンドを設定する処理(ステップS112)、特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS64)を行い、特図始動口SW共通処理を終了する。   In the determination of whether or not there is a hold that results in a big hit in the corresponding hold memory (step S110), if there is no hold that becomes a big win (step S110; N), SP1 to SP1 in the corresponding hold memory. It is determined whether or not there is a predetermined number or more of suspensions for generating the reach state 3 (step S111). Then, in determining whether or not there are a predetermined number or more of holds that generate the reach states of SP1 to SP3 in the corresponding hold memory (step S111), the hold that generates the reach states of SP1 to SP3 in the corresponding hold memory Is greater than or equal to the predetermined number (step S111; Y), it is determined whether or not the corresponding hold is due to the special figure 1 start memory (step S63). In the determination of whether or not the corresponding hold is due to the special figure 1 start memory (step S63), if this corresponding hold is due to the special figure 1 start memory (step S63; Y), the overflow command Is set (step S112), a special figure hold number command is set (step S64), and the special figure start port SW common process is terminated.
また、対応する保留記憶内に遊技結果が大当りとなる保留があるか否かの判定(ステップS110)において、大当りとなる保留がある場合(ステップS110;Y)、対応する保留記憶内にSP1〜3のリーチ状態を発生させる保留が所定数以上あるか否かの判定(ステップS111)において、対応する保留記憶内にSP1〜3のリーチ状態を発生させる保留が所定数以上ない場合(ステップS111;Y)、対応する保留が特図1始動記憶によるものか否かの判定(ステップS63)において、この対応する保留が特図1始動記憶によるものでない場合(ステップS63;N)は、特図始動口SW共通処理を終了する。   Further, in the determination as to whether or not there is a hold that results in a big hit in the corresponding hold memory (step S110), if there is a hold that results in a big win (step S110; Y), SP1 to SP1 in the corresponding hold memory. In the determination of whether or not there are a predetermined number or more of holds for generating the reach state of 3 (step S111), there are no more than a predetermined number of holds for generating the reach states of SP1 to SP3 in the corresponding hold storage (step S111; Y) In the determination of whether or not the corresponding hold is due to the special figure 1 start memory (step S63), if this corresponding hold is not due to the special figure 1 start memory (step S63; N), the special figure start The mouth SW common process is terminated.
また、本実施形態の演出制御装置40では、図15に示す先読み演出処理を行う。この先読み演出処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、オーバーフローコマンドを受信した場合(ステップS120;Y)は、保留判定情報を、当該オーバーフローコマンド内から取得する処理(ステップS121)を行い、保留判定情報に基づく先読み結果を表示部43aに報知する処理(ステップS122)を行い、先読み演出処理を終了する。   Further, the effect control device 40 of the present embodiment performs the prefetch effect process shown in FIG. In this prefetch effect process, first, it is determined whether or not an overflow command has been received (step S120). In the determination of whether or not this overflow command has been received (step S120), if an overflow command is received (step S120; Y), a process for acquiring the hold determination information from within the overflow command is performed (step S121). And the process (step S122) which alert | reports the prefetch result based on hold determination information to the display part 43a is performed, and a prefetch effect process is complete | finished.
また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、オーバーフローコマンドを受信していない場合(ステップS120;N)は、先読み演出処理を終了する。   Further, in the determination of whether or not an overflow command has been received (step S120), if the overflow command has not been received (step S120; N), the prefetch effect process is terminated.
以上のことから、第2実施形態の遊技機は、判定手段(遊技制御装置30)による乱数値の判定結果を遊技者に報知する報知手段(表示装置43)と、変動表示ゲームにおいて、予め定められた所定のリーチ状態が発生する場合に、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶可能な所定の上限数を超えて遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口13)に入賞するオーバーフローを検出するオーバーフロー検出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、報知手段は、オーバーフロー検出手段により、オーバーフローが検出された場合に、始動記憶手段に記憶されている乱数値の判定結果を報知可能としたこととなる。   From the above, the gaming machine of the second embodiment is determined in advance in the notification means (display device 43) for notifying the player of the determination result of the random value by the determination means (game control device 30) and the variable display game. When a predetermined reach state is generated, an overflow that causes the game ball to win a start winning opening (first start winning opening 13) exceeding a predetermined upper limit number that can be stored in the start storage means (game control device 30). Overflow detecting means (game control device 30 and effect control device 40) for detecting the random number value stored in the starting storage means when the overflow detecting means detects an overflow. The determination result can be notified.
従って、オーバーフロー検出手段により、オーバーフローが検出された場合に、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の判定結果を報知可能であるので、判定結果を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを好適に防止することができ、遊技が冗長となることを防止できる。   Therefore, when an overflow is detected by the overflow detection means, the determination result of the start memory stored in the start storage means can be notified, so that a player who wants to know the determination result quickly continues to release the game ball. Overflow is generated, stoppage can be suitably prevented, and games can be prevented from becoming redundant.
なお、この実施例では、特図始動口SW共通処理において、対応する保留が特図1始動記憶によるものである場合に、オーバーフローコマンドを設定するようにしたが、これに限らず、対応する保留が特図2始動記憶によるものである場合にも、オーバーフローコマンドを設定するようにしても良い。   In this embodiment, in the special figure start port SW common processing, the overflow command is set when the corresponding hold is based on the special figure 1 start memory, but this is not restrictive. Even if this is due to the special figure 2 start memory, an overflow command may be set.
<第1の変形例>
図16は、第2実施形態の遊技機の第1の変形例における先読み演出処理を示すフローチャートである。図16に示すように、第1の変形例における先読み演出処理では、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、オーバーフローコマンドを受信した場合(ステップS120;Y)は、オーバーフローの回数をカウントするオーバーフローカウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS130)を行う。
<First Modification>
FIG. 16 is a flowchart showing prefetch effect processing in the first modification of the gaming machine of the second embodiment. As shown in FIG. 16, in the prefetch effect process in the first modified example, in the determination of whether or not an overflow command is received (step S120), if an overflow command is received (step S120; Y), an overflow A process of incrementing the value of the overflow counter for counting the number of times by 1 (step S130) is performed.
そして、オーバーフローカウンタの値が所定数に達したか否かの判定(ステップS131)を行う。具体的には、図17に示すように、第1所定数(オーバーフローカウンタ値「4」)、第2所定数(オーバーフローカウンタ値「8」)、または、第3所定数(オーバーフローカウンタ値「16」)の何れかに達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理(ステップS121)を行い、保留判定情報に基づく先読み結果を表示部43aに報知する処理(ステップS122)を行い、先読み演出処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the value of the overflow counter has reached a predetermined number (step S131). Specifically, as shown in FIG. 17, the first predetermined number (overflow counter value “4”), the second predetermined number (overflow counter value “8”), or the third predetermined number (overflow counter value “16”). )), The process for acquiring the hold determination information from within the received overflow command (step S121) is performed, and the prefetch result based on the hold determination information is notified to the display unit 43a (step S122). ) To complete the prefetch effect process.
具体的には、例えば、オーバーフローカウンタの値が第1所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理(ステップS121)を行い、保留判定情報に基づき消化順序が1番目である最古の保留の当否結果(遊技結果)を表示部43aに報知する処理(ステップS122)を行う。
また、オーバーフローカウンタの値が第2所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理(ステップS121)を行い、保留判定情報に基づき対応する全ての保留の当否結果(遊技結果)を表示部43aに報知する処理(ステップS122)を行う。
また、オーバーフローカウンタの値が第3所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理(ステップS121)を行い、保留判定情報に基づき対応する全ての保留の変動パターンを表示部43aに報知する処理(ステップS122)を行う。
Specifically, for example, when the value of the overflow counter reaches the first predetermined number, processing for obtaining the hold determination information from within the received overflow command (step S121) is performed, and the digestion order is based on the hold determination information. The process of notifying the display unit 43a of the oldest hold result (game result) of which is the first is performed (step S122).
In addition, when the value of the overflow counter reaches the second predetermined number, processing for acquiring the hold determination information from the received overflow command (step S121) is performed, and whether or not all the corresponding holds are determined based on the hold determination information. The process (step S122) which notifies a result (game result) to the display part 43a is performed.
In addition, when the value of the overflow counter reaches the third predetermined number, processing for acquiring the hold determination information from the received overflow command (step S121) is performed, and all the corresponding fluctuations of hold based on the hold determination information are performed. A process of notifying the display unit 43a of the pattern (step S122) is performed.
以上のことから、第2実施形態の第1の変形例の遊技機は、オーバーフロー検出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)により検出されたオーバーフロー数を計数する計数手段(演出制御装置40)を備え、報知手段(表示装置43)は、計数手段による計数結果に基づき、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている乱数値の判定結果の報知態様を変更可能としたこととなる。   From the above, the gaming machine of the first modified example of the second embodiment is a counting means (effect control device 40) that counts the number of overflows detected by the overflow detection means (game control device 30, effect control device 40). ) And the notification means (display device 43) can change the notification mode of the determination result of the random number value stored in the start storage means (game control device 30) based on the counting result by the counting means. Become.
従って、どれだけオーバーフローさせるかによって報知態様が変わるので、遊技球をどれだけ打ち続けるかを遊技者に選択させることができるようになり、止め打ちを好適に防止することができるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, since the notification mode changes depending on how much it overflows, it becomes possible to allow the player to select how long the game ball will continue to be hit, and it is possible to suitably prevent stop hitting, and to enhance the interest in the game. Can be improved.
なお、保留の変動パターンを表示部43aに報知する際、例えば、変動パターンとしてSP2リーチやSP3リーチ等の信頼度が高いリーチ状態が発生することを報知する場合には、オーバーフローカウンタの値が増加する毎に、信頼度の低いリーチ状態から順にSP1リーチ→SP2リーチ→SPリーチ3とランクアップして表示部43aに表示していき、第3所定数に達した段階で最終的に報知するリーチ状態の種類を表示する構成としても良い。   Note that when notifying the display unit 43a of the pending fluctuation pattern, for example, if the fact that a highly reliable reach state such as SP2 reach or SP3 reach occurs as the fluctuation pattern, the value of the overflow counter increases. Each time, the rank is increased in the order of SP1 reach → SP2 reach → SP reach 3 from the low-reliability reach state and displayed on the display unit 43a, and finally reach when the third predetermined number is reached. It is good also as a structure which displays the kind of state.
また、第1の変形例の演出制御装置40では、図18に示す変動停止処理を行う。この変動停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)を行う。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)において、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS140;Y)は、変動停止処理(ステップS141)を行い、オーバーフローカウンタの値をクリアする処理(ステップS142)を行い、変動停止処理を終了する。   In addition, the production control device 40 of the first modification performs the variation stop process shown in FIG. In this variation stop process, it is first determined whether or not a variation stop command has been received (step S140). In the determination of whether or not this variation stop command has been received (step S140), if the variation stop command is received (step S140; Y), the variation stop process (step S141) is performed and the value of the overflow counter is cleared. The process (step S142) is performed, and the change stop process is terminated.
<第2の変形例>
図19は、第2実施形態の遊技機の第2の変形例における先読み演出処理を示すフローチャートである。図19に示すように、第2の変形例における先読み演出処理では、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、オーバーフローコマンドを受信した場合(ステップS120;Y)は、このとき特図変動ゲームが変動中であるか否かの判定(ステップS151)を行う。
<Second Modification>
FIG. 19 is a flowchart showing prefetch effect processing in the second modification of the gaming machine of the second embodiment. As shown in FIG. 19, in the prefetch effect process in the second modified example, when an overflow command is received (step S120; Y) in the determination as to whether or not an overflow command is received (step S120), at this time It is determined whether or not the special figure changing game is changing (step S151).
この特図変動ゲームが変動中であるか否かの判定(ステップS151)において、特図変動ゲームが変動中である場合(ステップS151;Y)は、操作ボタン158の操作受付タイマをセットする処理(ステップS152)を行い、表示部43aに操作ボタン158の操作指示の表示処理(ステップS153)を行う。   In the determination of whether or not the special figure changing game is changing (step S151), if the special figure changing game is changing (step S151; Y), a process of setting the operation reception timer of the operation button 158 (Step S152) is performed, and an operation instruction display process of the operation button 158 is performed on the display unit 43a (Step S153).
そして、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS154)を行う。この操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS154)において、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしていない場合(ステップS154;N)は、操作ボタン158の操作があるか否かの判定(ステップS155)を行う。   Then, it is determined whether or not the operation reception timer of the operation button 158 has expired (step S154). When it is determined whether or not the operation reception timer for the operation button 158 has expired (step S154), if the operation reception timer for the operation button 158 has not expired (step S154; N), the operation button 158 is operated. It is determined whether or not there is (step S155).
この操作ボタン158の操作があるか否かの判定(ステップS155)において、操作ボタン158の操作がある場合(ステップS155;Y)は、保留判定情報を取得する処理(ステップS121)、保留判定情報に基づく結果を報知する処理(ステップS122)を行い、先読み演出処理を終了する。一方、操作ボタン158の操作があるか否かの判定(ステップS155)において、操作ボタン158の操作がない場合(ステップS155;Y)は、ステップS154に移行する。   In the determination of whether or not the operation button 158 is operated (step S155), when there is an operation of the operation button 158 (step S155; Y), a process for acquiring the hold determination information (step S121), the hold determination information A process of informing the result based on (Step S122) is performed, and the prefetch effect process is terminated. On the other hand, when it is determined whether or not the operation button 158 is operated (step S155), if the operation button 158 is not operated (step S155; Y), the process proceeds to step S154.
また、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS154)において、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップした場合(ステップS154;Y)は、操作ボタン158の操作指示の表示を終了する処理(ステップS156)を行い、先読み演出処理を終了する。すなわち、操作ボタン158の操作受付タイマがセットされてからタイムアップする間に遊技者による操作ボタン158の操作が無い場合、先読み演出を行わないようになっている。   In the determination of whether or not the operation reception timer for the operation button 158 has expired (step S154), if the operation reception timer for the operation button 158 has expired (step S154; Y), an operation instruction for the operation button 158 is issued. Is performed (step S156), and the prefetch effect process is terminated. That is, when the player does not operate the operation button 158 during the time-up after the operation reception timer of the operation button 158 is set, the pre-reading effect is not performed.
以上のことから、第2実施形態の第2の変形例の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン158)と、操作手段の操作を検出する検出手段(演出制御装置40)と、を備え、報知手段(表示装置43)は、オーバーフロー検出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)により、オーバーフローが検出された場合に、検出手段によって操作手段の操作が検出されたことに基づき、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている乱数値の判定結果を報知可能としたこととなる。   From the above, the gaming machine of the second modified example of the second embodiment includes an operation means (operation button 158) that can be operated by the player and a detection means (production control device 40) that detects the operation of the operation means. The notification means (display device 43) detects that the operation of the operation means has been detected by the detection means when the overflow is detected by the overflow detection means (game control device 30, presentation control device 40). Therefore, the determination result of the random number value stored in the start storage means (game control device 30) can be notified.
従って、オーバーフロー検出手段により、オーバーフローが検出された場合に、始動記憶手段に記憶されている乱数値の判定結果を報知可能であるので、判定結果を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを好適に防止することができ、遊技が冗長となることを防止できる。
また、検出手段によって操作手段の操作が検出されたことに基づき報知する、つまり操作手段の操作を契機に判定結果を報知するので、遊技者の意思に合わせて好適に判定結果を報知することができる。すなわち、判定結果を事前に知りたい遊技者だけが当該判定結果を知ることができるようになる。
Accordingly, when an overflow is detected by the overflow detection means, the determination result of the random number value stored in the start storage means can be notified, so that the player who wants to know the determination result quickly continues to release the game ball. Overflow is generated, stoppage can be suitably prevented, and games can be prevented from becoming redundant.
Also, since the notification is made based on the detection of the operation of the operation means by the detection means, that is, the determination result is notified when the operation means is operated, the determination result can be suitably notified in accordance with the player's intention. it can. That is, only the player who wants to know the determination result in advance can know the determination result.
<第3の変形例>
図20は、第2実施形態の遊技機の第3の変形例における先読み演出処理を示すフローチャートである。図20に示すように、第3の変形例における先読み演出処理では、操作ボタン158の操作があるか否かの判定(ステップS155)において、操作ボタン158の操作がある場合(ステップS155;Y)は、ボタンカウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS160)を行う。
<Third Modification>
FIG. 20 is a flowchart showing prefetch effect processing in the third modification of the gaming machine of the second embodiment. As shown in FIG. 20, in the pre-reading effect process in the third modification, in the determination of whether or not the operation button 158 is operated (step S155), when the operation button 158 is operated (step S155; Y). Performs a process of incrementing the value of the button counter by 1 (step S160).
そして、ボタンカウンタの値が所定数に達したか否かの判定(ステップS161)を行う。具体的には、図21に示すように、第1所定数(ボタン押下回数「1回」)、第2所定数(ボタン押下回数「3回」)、または、第3所定数(ボタン押下回数「5回」)の何れかに達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理(ステップS121)を行い、保留判定情報に基づく先読み結果を表示部43aに報知する処理(ステップS122)を行い、先読み演出処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the value of the button counter has reached a predetermined number (step S161). Specifically, as shown in FIG. 21, a first predetermined number (button press count “1”), a second predetermined count (button press count “3”), or a third predetermined count (button press count “number of times”). If it reaches any one of “5 times”), a process of acquiring hold determination information from within the received overflow command (step S121), and a process of notifying the display unit 43a of a prefetch result based on the hold determination information (Step S122) is performed, and the prefetch effect process is terminated.
具体的には、例えば、ボタンカウンタの値が第1所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理(ステップS121)を行い、保留判定情報に基づき消化順序が1番目である最古の保留の当否結果(遊技結果)を表示部43aに報知する処理(ステップS122)を行う。
また、ボタンカウンタの値が第2所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理(ステップS121)を行い、保留判定情報に基づき対応する全ての保留の当否結果(遊技結果)を表示部43aに報知する処理(ステップS122)を行う。
また、ボタンカウンタの値が第3所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理(ステップS121)を行い、保留判定情報に基づき対応する全ての保留の変動パターンを表示部43aに報知する処理(ステップS122)を行う。
Specifically, for example, when the value of the button counter reaches the first predetermined number, a process for obtaining the hold determination information from within the received overflow command (step S121) is performed, and the digestion order is based on the hold determination information. The process of notifying the display unit 43a of the oldest hold result (game result) of which is the first is performed (step S122).
In addition, when the value of the button counter reaches the second predetermined number, processing for acquiring the hold determination information from the received overflow command (step S121) is performed, and whether or not all the corresponding holds are determined based on the hold determination information. The process (step S122) which notifies a result (game result) to the display part 43a is performed.
In addition, when the value of the button counter reaches the third predetermined number, processing for acquiring the hold determination information from the received overflow command (step S121) is performed, and all the corresponding fluctuations of hold based on the hold determination information are performed. A process of notifying the display unit 43a of the pattern (step S122) is performed.
以上のことから、第2実施形態の第3の変形例の遊技機は、検出手段(演出制御装置40)によって、操作手段(操作ボタン158)の操作態様を検出可能とし、報知手段(表示装置43)は、検出手段によって検出された操作態様に基づき、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている乱数値の判定結果の報知態様を変更可能としたこととなる。   From the above, the gaming machine of the third modified example of the second embodiment can detect the operation mode of the operation means (operation button 158) by the detection means (production control device 40), and the notification means (display device) 43) makes it possible to change the notification mode of the determination result of the random number value stored in the start storage unit (game control device 30) based on the operation mode detected by the detection unit.
従って、遊技者による操作手段の操作態様よって報知態様が変わるので、操作手段の操作態様を遊技者に選択させ、遊技者の意思に合わせて好適に判定結果を報知することができる。   Therefore, since the notification mode changes depending on the operation mode of the operation means by the player, the player can select the operation mode of the operation means, and the determination result can be appropriately notified according to the player's intention.
また、第3の変形例の演出制御装置40では、図22に示す変動停止処理を行う。この変動停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)を行う。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)において、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS140;Y)は、変動停止処理(ステップS141)を行い、ボタンカウンタの値をクリアする処理(ステップS170)を行い、変動停止処理を終了する。   Moreover, in the production control device 40 of the third modified example, the variation stop process shown in FIG. 22 is performed. In this variation stop process, it is first determined whether or not a variation stop command has been received (step S140). In the determination of whether or not this variable stop command has been received (step S140), if the variable stop command is received (step S140; Y), the variable stop process (step S141) is performed to clear the value of the button counter. Processing (step S170) is performed, and the variation stop processing is terminated.
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described.
図23は、本実施形態の遊技機における連続予告設定処理を示すフローチャートである。図23に示すように、本実施形態の遊技機における連続予告設定処理では、ステップS82の連続予告を実行中であるか否かの判定において、連続予告を実行中でない場合(ステップS82;N)は、当該保留は大当りを発生させる保留記憶であるか否かの判定(ステップS84)を行う。   FIG. 23 is a flowchart showing continuous notice setting processing in the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 23, in the continuous notice setting processing in the gaming machine of the present embodiment, when the continuous notice is not being executed in the determination of whether or not the continuous notice is being executed in step S82 (step S82; N). Determines whether or not the hold is a hold storage that generates a big hit (step S84).
当該保留は大当りを発生させる保留記憶であるか否かの判定(ステップS84)において、当該保留が大当りを発生させる保留記憶でない場合(ステップS84;N)は、当該保留前に大当りを発生させる保留記憶があるか否かの判定(ステップS180)を行う。   In the determination of whether or not the hold is a hold memory that generates a big hit (step S84), if the hold is not a hold memory that generates a big win (step S84; N), a hold that generates a big hit before the hold It is determined whether there is a memory (step S180).
そして、当該保留前に大当りを発生させる保留記憶があるか否かの判定(ステップS180)において、当該保留前に大当りを発生させる保留記憶がある場合(ステップS180;Y)は、当該保留がSP4リーチ状態を発生させる保留記憶であるか否かの判定(ステップS181)を行う。   Then, in the determination of whether or not there is a holding memory that generates a big hit before the holding (step S180), if there is a holding memory that generates a big hit before the holding (step S180; Y), the holding is SP4. A determination is made as to whether or not the hold storage is to generate a reach state (step S181).
そして、当該保留がSP4リーチ状態を発生させる保留記憶であるか否かの判定(ステップS181)において、当該保留がSP4リーチ状態を発生させる保留記憶である場合(ステップS181;Y)は、演出態様変更フラグをセットする処理(ステップS182)を行い、ステップS90に移行する。なお、このときは連続予告を実行しないため(ステップS90;N)、連続予告設定処理を終了する。   Then, in the determination of whether or not the hold is a hold memory that generates the SP4 reach state (step S181), when the hold is a hold memory that generates the SP4 reach state (step S181; Y), the production mode A process of setting a change flag (step S182) is performed, and the process proceeds to step S90. At this time, since the continuous notice is not executed (step S90; N), the continuous notice setting process is terminated.
また、当該保留は大当りを発生させる保留記憶であるか否かの判定(ステップS84)において、当該保留が大当りを発生させる保留記憶である場合(ステップS84;Y)は、連続予告判定処理を行う(ステップS183)。このとき、連続予告判定処理では、連続予告決定用の乱数を取得するとともにROM40bに格納されている大当り用の連続予告振分テーブルを選択する。そして、大当り用の連続予告振分テーブルを参照して、取得した連続予告決定用の乱数が連続予告を実行するものであるか否かを判定する。   Further, in the determination of whether or not the hold is a hold storage that generates a big hit (step S84), if the hold is a hold storage that generates a big win (step S84; Y), a continuous notice determination process is performed. (Step S183). At this time, in the continuous notice determination process, a random number for determining a continuous notice is acquired and a continuous notice distribution table for big hits stored in the ROM 40b is selected. Then, it is determined whether or not the acquired random number for determining the continuous notice is to execute the continuous notice by referring to the big hit continuous notice allocation table.
また、当該保留前に大当りを発生させる保留記憶があるか否かの判定(ステップS180)において、当該保留前に大当りを発生させる保留記憶がない場合(ステップS180;N)、当該保留がSP4リーチ状態を発生させる保留記憶であるか否かの判定(ステップS181)において、当該保留がSP4リーチ状態を発生させる保留記憶でない場合(ステップS181;N)は、連続予告判定処理を行う(ステップS183)。このとき、連続予告判定処理では、連続予告決定用の乱数を取得するとともにROM40bに格納されているはずれ用の連続予告振分テーブルを選択する。そして、はずれ用の連続予告振分テーブルを参照して、取得した連続予告決定用の乱数が連続予告を実行するものであるか否かを判定する。   Further, in the determination of whether or not there is a holding memory that generates a big hit before the holding (step S180), when there is no holding memory that generates a big hit before the holding (step S180; N), the holding is SP4 reach. In the determination of whether or not the storage is a reserved storage that generates a state (step S181), if the storage is not a stored storage that generates the SP4 reach state (step S181; N), a continuous notice determination process is performed (step S183). . At this time, in the continuous notice determination process, a random number for determining the continuous notice is acquired and a continuous notice allocation table for losing stored in the ROM 40b is selected. Then, referring to the continuous notice allocation table for loss, it is determined whether or not the obtained random number for determining the continuous notice is for executing the continuous notice.
図24は、本実施形態の遊技機における変動表示ゲーム開始処理を示すフローチャートである。図24に示すように、本実施形態の遊技機における変動表示ゲーム開始処理では、変動パターン番号を取得(ステップS101)した後、開始される特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップS190)を行う。   FIG. 24 is a flowchart showing a variable display game start process in the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 24, in the variation display game start process in the gaming machine of the present embodiment, whether or not the game result of the special figure variation display game started after obtaining the variation pattern number (step S101) is a big hit. Is determined (step S190).
この開始される特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップS190)において、開始される特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合(ステップS190;Y)は、演出態様変更フラグがあるか否かの判定(ステップS191)を行う。   In the determination of whether or not the game result of the special figure fluctuation display game to be started is a big hit (step S190), when the game result of the special figure fluctuation display game to be started is a big hit (step S190; Y), Then, it is determined whether or not there is an effect mode change flag (step S191).
そして、演出態様変更フラグがあるか否かの判定(ステップS191)において、演出態様変更フラグがある場合(ステップS191;Y)は、後半変動パターンとしてSP4リーチを発生させる特定演出用テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS192)を行う。これにより、演出制御装置40は、変動パターン決定手段(遊技制御装置30)により第2特定リーチ状態(例えば、SP4リーチ)の発生が決定され、かつ、当該第2特定リーチ状態の発生が決定された始動記憶以前の始動記憶に特別結果を導出させる始動記憶がある場合には、当該特別結果を導出させる始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて当該第2特定リーチ状態を発生させるように演出態様を変更する演出態様変更手段をなす。   In the determination of whether or not there is an effect mode change flag (step S191), if there is an effect mode change flag (step S191; Y), it corresponds from the specific effect table that generates the SP4 reach as the second half variation pattern. A process of selecting a variation pattern (step S192) is performed. Thereby, the production | generation control apparatus 40 determines generation | occurrence | production of a 2nd specific reach state (for example, SP4 reach) by the fluctuation pattern determination means (game control apparatus 30), and generation | occurrence | production of the said 2nd specific reach state is determined. When there is a start memory for deriving a special result in the start memory before the start memory, the effect mode is changed so that the second specific reach state is generated in the variable display game based on the start memory for deriving the special result. The production mode changing means is performed.
従って、従来の予告演出においては、特別結果(大当り)が導出されれば、遊技者の主目的は達成されるので、上記のような場合には決定した第2特定リーチ状態をキャンセルするのが一般的であったが、第3実施形態の遊技機では、特別結果が導出される変動表示ゲームの後に実行される変動表示ゲームにおいて、第2特定リーチ状態の発生が事前に報知されていたにも関わらず、当該第2特定リーチ状態が発生しなくなることによる遊技者の不満を好適に防止することができる。   Therefore, in the conventional announcement effect, if a special result (big hit) is derived, the main purpose of the player is achieved. In such a case, it is possible to cancel the determined second specific reach state. Although it was general, in the gaming machine of the third embodiment, in the variable display game executed after the variable display game from which the special result is derived, the occurrence of the second specific reach state was previously notified. Nevertheless, the dissatisfaction of the player due to the occurrence of the second specific reach state can be suitably prevented.
なお、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machines described in the above embodiments are not limited to the pachinko gaming machines shown in the above embodiments as the gaming machines. For example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrows, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use game balls such as ball game machines.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
100 遊技機
30 遊技制御装置(始動記憶手段、判定手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段)
40 演出制御装置(連続演出制御手段)
43 表示装置(変動表示装置)
100 gaming machine 30 game control device (starting storage means, determination means, jackpot determination means, variation pattern determination means)
40 production control device (continuous production control means)
43 Display device (variable display device)

Claims (8)

  1. 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
    前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能であるとともに、該特別遊技状態を発生させる前段階でリーチ状態を発生可能な遊技機において、
    前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
    前記乱数値を判定する判定手段と、を備え、
    前記乱数値には、
    前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる第1乱数値と、
    前記変動表示ゲームの変動パターンの決定に用いる第2乱数値と、を少なくとも含み、
    前記判定手段は、
    前記第1乱数値と所定の第1判定値とを比較して特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
    前記第2乱数値と所定の第2判定値とを比較して前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
    前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンには、所定の演出が実行される特定リーチ状態が含まれ、
    前記大当り判定手段により前記特別結果を導出しないと判定された場合に前記変動パターン決定手段による決定に用いられる前記第2判定値は、前記変動パターン決定手段による決定時に前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数に関わらず所定の割合で前記特定リーチ状態を発生させるように設定された共通判定値を含むことを特徴とする遊技機。
    A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening,
    In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous for a player when the result of the variable display game is a special result, and capable of generating a reach state at a stage before generating the special gaming state,
    Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game together with a random value based on winning of the game ball in the start winning opening;
    Determining means for determining the random number value,
    The random value includes
    A first random number value used for determining whether or not to derive a special result in the variable display game;
    At least a second random number value used for determining a variation pattern of the variation display game,
    The determination means includes
    Jackpot determination means for comparing the first random number value with a predetermined first determination value to determine derivation of a special result;
    Fluctuation pattern determining means for comparing the second random number value with a predetermined second determination value to determine the fluctuation pattern;
    The variation pattern determined by the variation pattern determination means includes a specific reach state in which a predetermined effect is executed,
    The second determination value used for determination by the variation pattern determination unit when the big hit determination unit determines that the special result is not derived is stored in the start storage unit at the time of determination by the variation pattern determination unit. A gaming machine including a common determination value set to generate the specific reach state at a predetermined rate regardless of the number of start-up memories.
  2. 複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続演出制御手段を備え、
    前記連続演出制御手段は、
    前記変動パターン決定手段により、前記特定リーチ状態の発生が決定された場合に、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、前記連続的な演出を実行するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
    Comprising continuous production control means for executing continuous production over a plurality of variable display games;
    The continuous production control means includes
    When the occurrence of the specific reach state is determined by the fluctuation pattern determining means, control is performed to execute the continuous effect in the variation display game up to the variation display game in which the specific reach state occurs. The gaming machine according to claim 1.
  3. 前記特定リーチ状態は、
    実行態様及び出現頻度が異なる複数のリーチ状態で構成され、
    前記連続演出制御手段は、
    前記変動パターン決定手段により、前記複数のリーチ状態のうち特定の実行態様が設定された第1特定リーチ状態、又は、前記出現頻度が所定の度数以下に設定された第2特定リーチ状態の発生が決定された場合に、当該第1又は第2特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、前記連続的な演出を実行するように制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
    The specific reach state is
    It consists of multiple reach states with different execution modes and appearance frequencies,
    The continuous production control means includes
    Occurrence of the first specific reach state in which a specific execution mode is set among the plurality of reach states or the second specific reach state in which the appearance frequency is set to a predetermined frequency or less by the variation pattern determination unit. 3. The control according to claim 2, wherein, when determined, in the variable display game up to the variable display game in which the first or second specific reach state occurs, the continuous presentation is controlled. Game machines.
  4. 前記判定手段による前記乱数値の判定結果を遊技者に報知する報知手段と、
    前記変動表示ゲームにおいて、予め定められた所定のリーチ状態が発生する場合に、前記始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数を超えて遊技球が前記始動入賞口に入賞するオーバーフローを検出するオーバーフロー検出手段と、を備え、
    前記報知手段は、
    前記オーバーフロー検出手段により、前記オーバーフローが検出された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果を報知可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
    Informing means for informing a player of the determination result of the random number value by the determining means;
    In the variable display game, when a predetermined reach state that is determined in advance occurs, an overflow that detects an overflow in which a game ball wins the start winning opening exceeding a predetermined upper limit number that can be stored in the start storage means Detecting means,
    The notification means includes
    The gaming machine according to claim 3, wherein when the overflow is detected by the overflow detection means, the determination result of the random number value stored in the start storage means can be notified.
  5. 前記オーバーフロー検出手段により検出されたオーバーフロー数を計数する計数手段を備え、
    前記報知手段は、
    前記計数手段による計数結果に基づき、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果の報知態様を変更可能であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
    Counting means for counting the number of overflows detected by the overflow detection means,
    The notification means includes
    The gaming machine according to claim 4, wherein a notification mode of the determination result of the random number value stored in the start storage unit can be changed based on a counting result by the counting unit.
  6. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
    前記報知手段は、
    前記オーバーフロー検出手段により、前記オーバーフローが検出された場合に、前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことに基づき、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果を報知可能であることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
    Operation means that can be operated by the player;
    Detecting means for detecting the operation of the operating means,
    The notification means includes
    When the overflow is detected by the overflow detecting means, the determination result of the random number value stored in the start storage means can be notified based on the detection of the operation of the operating means by the detecting means. The gaming machine according to claim 5, wherein:
  7. 前記検出手段は、前記操作手段の操作態様を検出可能とし、
    前記報知手段は、
    前記検出手段によって検出された操作態様に基づき、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果の報知態様を変更可能であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
    The detection means can detect an operation mode of the operation means,
    The notification means includes
    The gaming machine according to claim 6, wherein the notification mode of the determination result of the random number value stored in the start storage unit can be changed based on the operation mode detected by the detection unit.
  8. 前記変動表示ゲームにおける演出態様を変更する演出態様変更手段を備え、
    前記演出態様変更手段は、
    前記変動パターン決定手段により前記第2特定リーチ状態の発生が決定され、かつ、当該第2特定リーチ状態の発生が決定された始動記憶以前の始動記憶に前記特別結果を導出させる始動記憶がある場合には、当該特別結果を導出させる始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて当該第2特定リーチ状態を発生させるように演出態様を変更することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
    An effect mode changing means for changing the effect mode in the variable display game is provided,
    The production mode changing means is:
    When the occurrence of the second specific reach state is determined by the variation pattern determining means, and there is a start memory for deriving the special result in the start memory before the start memory where the occurrence of the second specific reach state is determined The game machine according to claim 7, wherein the effect mode is changed so that the second specific reach state is generated in the variable display game based on the start memory for deriving the special result.
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