JP2010218570A - Game system, information memory medium, and production method for compressed data - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、情報記憶媒体及び圧縮データの生成方法に関する。 The present invention relates to a game system, an information storage medium, and a compressed data generation method.
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ロールプレイングゲーム(RPG)を楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、自身の分身であるキャラクタ(オブジェクト)を操作してマップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。 Conventionally, a game system that generates an image that can be seen from a given viewpoint in an object space that is a virtual three-dimensional space is known, and is popular as a device that can experience so-called virtual reality. Taking a game system that can enjoy a role-playing game (RPG) as an example, a player manipulates a character (object) that is his or her own character to move it on the map and play against an enemy character, Enjoy games by interacting with characters and visiting various towns.
さて、このようなゲームシステムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品質な画像を生成することが重要な技術的課題になっている。 Now, in such a game system, it is an important technical problem to generate a more realistic and high-quality image in order to improve the virtual reality of the player.
一方、画像のリアル度や品質を向上させることの反射的効果として、画像生成に必要なデータの使用記憶容量が増加してしまうという課題が生じる。そして、このような課題を解決するために、この種のゲームシステムでは、色データ(RGB)を圧縮してDVDやCDなどの情報記憶媒体に記憶しておき、画像表示の際にこの圧縮された色データを伸張(展開)し、得られた色データに基づいて画像を生成する。このため、家庭用のゲームシステムなどでは、圧縮された色データを伸張するためのデコード部を備えているものが多い。 On the other hand, as a reflective effect of improving the realness and quality of an image, there arises a problem that the used storage capacity of data necessary for image generation increases. In order to solve such a problem, in this type of game system, the color data (RGB) is compressed and stored in an information storage medium such as a DVD or CD, and is compressed when the image is displayed. The obtained color data is expanded (developed), and an image is generated based on the obtained color data. For this reason, many home game systems and the like include a decoding unit for decompressing compressed color data.
ところが、この種のゲームシステムが有する圧縮データのデコード部は、色データ(RGB)のみを伸張処理の対象としており、表示物の半透明処理等に使用されるα値などの他のデータについては伸張処理の対象としていない。従って、色データについては圧縮して情報記憶媒体などに記憶しておくことができるが、α値などの他のデータについては圧縮して記憶しておくことができず、データの使用記憶容量が増加してしまうという課題がある。 However, this type of game system has a compressed data decoding unit that targets only color data (RGB) for decompression processing, and other data such as alpha values used for translucent processing of display objects. Not subject to decompression processing. Therefore, the color data can be compressed and stored in an information storage medium or the like, but other data such as the α value cannot be compressed and stored, and the storage capacity of the data is large. There is a problem of increasing.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、データの使用記憶容量を抑えながらもリアルで高品質な画像を生成できるゲームシステム、情報記憶媒体及び圧縮方法を提供することにある。 The present invention has been made in view of the problems as described above. The object of the present invention is to provide a game system, an information storage medium, and an information storage medium that can generate a real and high-quality image while suppressing the storage capacity of data. It is to provide a compression method.
(1)本発明は、圧縮された色データを伸張するデコード手段を有するゲームシステムであって、
色データとは異なる第1のデータを色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張し、得られた伸張データを第1のデータに設定する伸長データ処理手段と、
設定された第1のデータを用いて、画像を生成するための所与の処理を行う手段とを含み、
前記第1のデータが、奥行き値であることを特徴とする。
(1) The present invention is a game system having decoding means for expanding compressed color data,
Decompressed data in which compressed data generated by setting and compressing first data different from color data as color data is decompressed using the decoding means, and the obtained decompressed data is set as first data Processing means;
Means for performing a given process for generating an image using the set first data,
The first data is a depth value.
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described means.
(2)また本発明に係るゲームシステム及び情報記憶媒体では、
前記所与の処理を行う手段が、
設定された奥行き値に基づき陰面消去を行うようにしてもよい。
(2) In the game system and information storage medium according to the present invention,
The means for performing the given process is:
You may make it perform hidden surface deletion based on the set depth value.
(3)また本発明に係るゲームシステム及び情報記憶媒体では、
前記伸長データ処理手段が、
ムービーデータが含む奥行き値を色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張し、得られた伸張データを奥行き値に設定し、
前記所与の処理を行う手段が、
設定された奥行き値と、移動オブジェクトの奥行き値とに基づいて陰面消去を行い、ムービーと移動オブジェクトが合成された画像を生成するようにしてもよい。
(3) In the game system and information storage medium according to the present invention,
The decompressed data processing means is
The compressed data generated by setting and compressing the depth value included in the movie data as color data is expanded using the decoding means, and the obtained expanded data is set as the depth value.
The means for performing the given process is:
The hidden surface may be erased based on the set depth value and the depth value of the moving object, and an image in which the movie and the moving object are combined may be generated.
(4)本発明は、圧縮された色データを伸張するデコード手段を有するゲームシステムに用いられる圧縮データについての生成方法であって、
前記デコード手段の伸張処理の対象となる色データとは異なる第1のデータを色データに設定し圧縮して、ゲームシステムに用いられる圧縮データを生成し、
前記第1のデータが、奥行き値のデータであることを特徴とする。
(4) The present invention is a method for generating compressed data used in a game system having a decoding means for expanding compressed color data,
The first data different from the color data to be decompressed by the decoding means is set as color data and compressed to generate compressed data used in the game system,
The first data is depth value data.
(5)また本発明に係る圧縮データの生成方法では、
ムービーデータが含む奥行き値を色データに設定し圧縮して、ゲームシステムに用いられる圧縮データを生成するようにしてもよい。
(5) In the compressed data generation method according to the present invention,
The depth value included in the movie data may be set as color data and compressed to generate compressed data used in the game system.
上記課題を解決するために、本実施形態は、圧縮された色データを伸張するデコード手段を有するゲームシステムであって、色データとは異なる第1のデータを色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張し、得られた伸張データを第1のデータに設定する手段と、設定された第1のデータを用いて、画像を生成するための所与の処理を行う手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。また本実施形態に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのモジュールを含むことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, the present embodiment is a game system having a decoding unit that decompresses compressed color data, and sets and compresses first data different from the color data as color data. Means for decompressing the generated compressed data using the decoding means, setting the obtained decompressed data as first data, and generating the image using the set first data; Means for performing a given process. The information storage medium according to the present embodiment is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for causing the computer to realize the above means. The program according to the present embodiment is a program that can be used by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and includes a module for causing the computer to realize the above means.
本実施形態では、色データとは異なる第1のデータを色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データが用意される(例えば情報記憶媒体やネットワークから読み出される)。なお、ここで第1のデータは、α値、ヒットチェック用のデータ、オブジェクトの移動制御用のデータ、オブジェクトの画像制御用のデータ又は奥行き値などの色データ以外のデータであり、例えば、ピクセル(テクセル)に関連づけて設定されるデータである。 In this embodiment, compressed data generated by setting and compressing first data different from color data as color data is prepared (for example, read from an information storage medium or a network). Here, the first data is data other than color data such as α value, hit check data, object movement control data, object image control data, or depth value. This is data set in association with (texel).
そして本実施形態では、この用意された圧縮データが、色データ用のデコード手段を用いて伸張され、得られた伸張データが第1のデータに設定(変換)される。そして、この設定された第1のデータを用いて、画像を生成するための種々の処理(α合成処理、ヒットチェック処理、オブジェクトの移動制御処理、オブジェクトの画像制御処理、陰面消去処理又はテクスチャマッピング等)が行われる。 In this embodiment, the prepared compressed data is decompressed using the color data decoding means, and the obtained decompressed data is set (converted) to the first data. Then, using the set first data, various processes for generating an image (α composition process, hit check process, object movement control process, object image control process, hidden surface removal process, or texture mapping) Etc.) is performed.
このようにすることで、色データの伸張用に設けられたデコード手段を有効利用して、色データとは異なる第1のデータの圧縮データについても伸張できるようになる。この結果、データの使用記憶容量を抑えながらも、この第1のデータを用いたリアルで高品質な画像を生成できる。 By doing so, it becomes possible to effectively decompress the compressed data of the first data different from the color data by effectively using the decoding means provided for decompressing the color data. As a result, it is possible to generate a real and high-quality image using the first data while suppressing the storage capacity of the data.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第1のデータがα値であり、画像データが含む色データを圧縮することで生成された第1の圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張し、色データを得ると共に、前記画像データが含むα値を色データに設定し圧縮することで生成された第2の圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張し、得られた伸張データをα値に設定し、得られた色データとα値とを用いたα合成処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、色データの伸張用に設けられたデコード手段を有効利用してα値の圧縮データを伸張できるようになり、色データとα値(例えば色データとα値を有するテクスチャ)を用いたリアルで高品質な画像を生成できるようになる。 In the game system, information storage medium, and program according to the present embodiment, the first data is an α value, and the first compressed data generated by compressing the color data included in the image data is decoded. The second compressed data generated by setting the α value included in the image data to the color data and compressing it is expanded and obtained using the decoding means. The obtained decompressed data is set to an α value, and an α composition process using the obtained color data and the α value is performed. In this way, it becomes possible to decompress the compressed data of the α value by effectively using the decoding means provided for decompressing the color data, and the color data and the α value (for example, the texture having the color data and the α value). Realistic and high-quality images can be generated using.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記デコード手段により得られた伸張データが含む色成分の階調(グレースケール)に応じた値に、前記第1のデータを設定することを特徴とする。このようにすれば、その値が細かく変化する第1のデータを用いてリアルな画像を生成できるようになる。 The game system, information storage medium, and program according to the present embodiment set the first data to a value corresponding to the gradation (grayscale) of the color component included in the decompressed data obtained by the decoding means. It is characterized by that. In this way, a realistic image can be generated using the first data whose value changes finely.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記デコード手段により得られた伸張データが含む緑色成分を、前記第1のデータに設定することを特徴とする。このようにすれば、圧縮・伸張に伴う第1のデータの情報劣化を最小限に抑えながら、高品質な画像を生成できるようになる。 The game system, information storage medium, and program according to the present embodiment are characterized in that the green component included in the decompressed data obtained by the decoding means is set as the first data. In this way, it is possible to generate a high-quality image while minimizing information deterioration of the first data due to compression / decompression.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記圧縮データが、横方向及び縦方向の少なくとも一方のサイズが縮小された後に圧縮されることで生成され、前記デコード手段により得られた伸張データが、横方向及び縦方向の少なくとも一方のサイズが拡大されて元のサイズに戻されることを特徴とする。このようにすれば、例えば第1のデータが、情報の劣化がそれほど問題にならないようなデータである場合に、データの使用記憶容量を大幅に節約できるようになる。 The game system, information storage medium, and program according to the present embodiment are generated by compressing the compressed data after the size of at least one of the horizontal direction and the vertical direction is reduced, and are obtained by the decoding unit. The decompressed data is characterized in that at least one of the horizontal direction and the vertical direction is enlarged and returned to the original size. In this way, for example, when the first data is data for which deterioration of information does not cause much problem, the used storage capacity of the data can be greatly saved.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第1のデータが、ヒットチェック用のデータ、オブジェクトの移動制御用のデータ、オブジェクトの画像制御用のデータ及び奥行き値のデータの少なくとも1つであることを特徴とする。このようにすれば、データの使用記憶容量を節約しながら、適正なヒットチェック処理、オブジェクトの移動制御処理、オブジェクトの画像制御処理又は陰面消去処理などを実現できるようになる。 In the game system, information storage medium, and program according to the present embodiment, the first data includes hit check data, object movement control data, object image control data, and depth value data. It is characterized by being at least one. In this way, appropriate hit check processing, object movement control processing, object image control processing, or hidden surface erasure processing can be realized while saving the data storage capacity used.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの各位置における第1のデータの値を求め、求められた第1のデータの値に基づいてオブジェクトに対する処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、例えばオブジェクトが移動するマップ上に第1のデータが設定されているような場合に、マップ上でのオブジェクトの位置に基づいて第1のデータの値を求め、求められた値に基づいて、移動制御、画像制御又はイベント制御などの種々の処理をオブジェクトに対して施すことができるようになる。 In addition, the game system, the information storage medium, and the program according to the present embodiment obtain a value of first data at each position of the object, and perform processing on the object based on the obtained value of the first data. And In this way, for example, when the first data is set on the map on which the object moves, the value of the first data is obtained based on the position of the object on the map. Based on the value, various processes such as movement control, image control, or event control can be performed on the object.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトに対する前記処理が、オブジェクトの移動を制御する処理及びオブジェクトの画像を制御する処理の少なくとも一方であることを特徴とする。このようにすれば、第1のデータの使用記憶容量を節約しながら、リアルで精度の高いオブジェクトの移動制御、画像制御を実現できるようになる。 The game system, information storage medium, and program according to the present embodiment are characterized in that the processing for an object is at least one of processing for controlling movement of the object and processing for controlling an image of the object. This makes it possible to realize real and highly accurate object movement control and image control while saving the storage capacity of the first data.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記圧縮データを伸張することにより得られた伸張データを、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号として設定し、伸張データがインデックス番号として設定された前記ルックアップテーブルを用いて、仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、伸張データを前記第1のデータに設定することを特徴とする。このようにすれば、伸張データを第1のデータに設定する処理を、例えば1回のテクスチャマッピングで一括して行うことができるようになり、処理を効率化できる。 The game system, information storage medium, and program according to the present embodiment set decompressed data obtained by decompressing the compressed data as an index number of a lookup table for index color / texture mapping, and decompressed data. The index color / texture mapping is performed on the virtual object using the look-up table in which is set as the index number, and the decompressed data is set as the first data. In this way, the process of setting the decompressed data as the first data can be performed in a single batch of texture mapping, for example, and the process can be made more efficient.
なお、仮想オブジェクトは、ポリゴンなどのプリミティブ面であることが望ましいが、立体的なオブジェクトであってもよい。また、仮想オブジェクトは画面上に表示しないことが望ましいが、表示するようにしてもよい。 The virtual object is preferably a primitive surface such as a polygon, but may be a three-dimensional object. The virtual object is preferably not displayed on the screen, but may be displayed.
また本実施形態は、圧縮された色データを伸張するデコード手段を有するゲームシステムに用いられる圧縮データについての生成方法であって、前記デコード手段の伸張処理の対象となる色データとは異なる第1のデータを色データに設定し圧縮して、ゲームシステムに用いられる圧縮データを生成することを特徴とする。 Further, the present embodiment is a method for generating compressed data used in a game system having a decoding means for expanding compressed color data, and is a first method different from color data to be subjected to expansion processing of the decoding means. The data is set as color data and compressed to generate compressed data used in the game system.
本実施形態にすれば、色データとは異なる第1のデータを圧縮し、生成された圧縮データを、情報記憶媒体やネットワークを介してゲームシステムに読み込ませ、色データ用のデコード手段を用いて伸張させることなどが可能になる。 According to the present embodiment, the first data different from the color data is compressed, the generated compressed data is read into the game system via the information storage medium or the network, and the color data decoding means is used. It can be stretched.
なお、第1のデータの圧縮をゲーム処理中にリアルタイムに行うようにしてもよい。 The first data may be compressed in real time during the game process.
また本実施形態は、前記第1のデータがα値であり、画像データが含む色データを圧縮して、第1の圧縮データを生成すると共に、前記画像データが含むα値を色データに設定し圧縮して、第2の圧縮データを生成することを特徴とする。このようにすれば、色データのみならずα値についても色データとみなして圧縮できるようになり、圧縮データのデータ量をより少なくすることができるようになる。 In the present embodiment, the first data is an α value, the color data included in the image data is compressed to generate the first compressed data, and the α value included in the image data is set as the color data. And compressed to generate second compressed data. In this way, not only the color data but also the α value can be regarded as color data and can be compressed, and the data amount of the compressed data can be further reduced.
また本実施形態は、前記第1のデータが、前記第1のデータの値に応じた階調の色データに設定されて圧縮されることを特徴とする。このようにすれば、その値が細かく変化する第1のデータについても適正に圧縮できるようになる。 In addition, the present embodiment is characterized in that the first data is set and compressed to color data of gradation according to the value of the first data. In this way, it is possible to properly compress the first data whose value changes finely.
また本実施形態は、前記第1のデータが、横方向及び縦方向の少なくとも一方のサイズが縮小された後に圧縮されることを特徴とする。このようにすれば、例えば第1のデータが、情報の劣化がそれほど問題にならないようなデータである場合に、圧縮データのデータ量をより少なくすることができるようになる。 In the present embodiment, the first data is compressed after the size of at least one of the horizontal direction and the vertical direction is reduced. In this way, for example, when the first data is data in which deterioration of information does not cause a problem, the amount of compressed data can be further reduced.
また本実施形態は、前記第1のデータが、ヒットチェック用のデータ、オブジェクトの移動制御用のデータ、オブジェクトの画像制御用のデータ及び奥行き値のデータの少なくとも1つであることを特徴とする。このようにすれば、色データのみならず、ヒットチェック用のデータ、オブジェクトの移動制御用のデータ、オブジェクトの画像制御用のデータ、奥行き値のデータなどについてもコンパクトに圧縮できるようになる。 In the present embodiment, the first data is at least one of hit check data, object movement control data, object image control data, and depth value data. . In this way, not only color data but also hit check data, object movement control data, object image control data, and depth value data can be compressed in a compact manner.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or include the
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
The
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)をコンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログラムが格納され、このプログラムは、1又は複数のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含む。
An information storage medium 180 (storage medium usable by a computer) stores information such as programs and data, and functions thereof are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, and a hard disk. It can be realized by hardware such as a magnetic tape or a memory (ROM). The
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
Part or all of the information stored in the
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
The
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
The
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
The portable
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお本発明(本実施形態)の各手段を実現するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program (data) for realizing each means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the
ここで、処理部100が行うゲーム処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
Here, game processing performed by the
また、処理部100は、上記のゲーム処理結果に基づいて各種の画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像が生成されるようになる。
Further, the
更に、処理部100は、上記のゲーム処理結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
Further, the
なお、処理部100の機能は、より好適には、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又はゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプログラム又はファームウェア等)との組み合わせにより実現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。
The function of the
処理部100は、デコード(伸張)部110、伸張データ処理部120、ヒットチェック部122、移動制御部124、画像制御部126、テクスチャマッピング部130、陰面消去部132、α合成部134を含む。
The
ここで、デコード部110は、JPEG、MPEG等の圧縮方法で圧縮された色データを伸張(展開)する処理を行う。
Here, the
例えば、データ圧縮は以下のようにして実現できる。 For example, data compression can be realized as follows.
即ち、まずデータが複数のマクロブロックに分割される。そして、分割された各ブロックに対して、DCT(離散コサイン変換。広義には、アダマール変換、固有値変換等を含む直交変換)が施される。これにより、データが周波数(空間周波数)分解される。次に、DCTにより得られた各DCT係数(広義には直交変換係数)が量子化される。そして、ハフマン符号化(エントロピー符号化、可変長符号化)が行われ、これにより圧縮データが得られる。 That is, first, data is divided into a plurality of macroblocks. Then, DCT (discrete cosine transform, orthogonal transformation including Hadamard transform, eigenvalue transform, etc. in a broad sense) is applied to each divided block. Thereby, the data is decomposed in frequency (spatial frequency). Next, each DCT coefficient (orthogonal transform coefficient in a broad sense) obtained by DCT is quantized. Then, Huffman coding (entropy coding, variable length coding) is performed, whereby compressed data is obtained.
一方、データの伸張は以下のようにして実現できる。 On the other hand, data decompression can be realized as follows.
即ち、まず圧縮データが情報記憶媒体180から読み込まれる。或いは、圧縮データがネットワーク(伝送ライン、通信回線)、通信部196を介して外部から読み込まれる。デコード部110は、この読み込まれた圧縮データに対してハフマン復号化(エントロピー復号化、可変長復号化)を行う。次に、デコード部110は、ハフマン復号化後のデータに対して逆量子化を行う。そして、逆DCTを行い、これにより伸張データが得られる。
That is, first, compressed data is read from the
なおMPEG(MPEG2、MPEG4等)の場合に、例えば時間的相関関係を利用した予測符号化、予測復号化(動き補償フレーム間予測)を行ってもよい。 In the case of MPEG (MPEG2, MPEG4, etc.), for example, predictive encoding and predictive decoding (prediction between motion compensation frames) using temporal correlation may be performed.
そして本実施形態では、元の画像データが含む色データ(例えばRGB)を圧縮することで生成された圧縮データ(ビットストリーム)をデコード部110を用いて伸張(展開)し、色データを得る。更に本実施形態では、元画像のデータが含むα値(広義には色データとは異なる第1のデータ)を色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データ(ビットストリーム)を、色データ用のデコード部110を用いて伸張し、得られた伸張データをα値(第1のデータ)として設定する。このようにすることで、色データとは異なるα値(第1のデータ)についても、圧縮された状態で情報記憶媒体180に記憶したりネットワーク、通信部196を介して外部から読み込んだりすることができるようになる。
In this embodiment, compressed data (bit stream) generated by compressing color data (for example, RGB) included in the original image data is decompressed (decompressed) using the
伸張データ処理部120は、デコード部110により得られた伸張データに対して種々の処理を施す。
The decompressed
例えば伸張データ処理部120は、色データ用のデコード部110により伸張されたデータをα値(第1のデータ)に設定して後段の処理に渡す。より具体的には、伸張データが含む色成分(赤、緑又は青)の階調(グレースケール)に応じた値に、α値(第1のデータ)を設定する。更に具体的には、伸張データが含む緑色成分をα値(第1のデータ)に設定する。
For example, the decompressed
なお、伸張後のα値にノイズが重畳され、例えば0〜128内の値になるべきα値が129以上の値になる場合がある。このような場合には、α値の値を上限値(所与の値)にクランプ(クリッピング)する補正を行うことが望ましい。 Note that noise may be superimposed on the expanded α value, and for example, the α value that should be in the range of 0 to 128 may be a value of 129 or more. In such a case, it is desirable to perform correction for clamping (clipping) the value of α to the upper limit value (given value).
また本実施形態では、横方向及び縦方向の少なくとも一方のサイズが縮小された後に圧縮されることで圧縮データが生成されている。そして伸張データ処理部120は、デコード部110により得られた伸張データの横方向及び縦方向の少なくとも一方のサイズ(描画バッファ174でのサイズ)を拡大し、元のサイズに戻す処理を行う。
In the present embodiment, the compressed data is generated by compressing after the size of at least one of the horizontal direction and the vertical direction is reduced. The decompressed
ヒットチェック部122は、オブジェクト間のヒットチェック処理を行う。
The
キャラクタや車などのオブジェクトがマップ上で移動するゲームを例にとれば、ヒットチェック部122は、移動するキャラクタや車とマップ上の障害物(壁、建物等)とが衝突したか否かを判定し、キャラクタや車が障害物の中に入り込まないようにする。
Taking a game in which an object such as a character or a car moves on the map as an example, the
また、プレーヤが標的キャラクタを狙ってショット(弾)をヒットさせるシューティングゲームや、キャラクタ同士でキックやパンチをヒットさせる格闘ゲームを例にとれば、ヒットチェック部122は、ショットやキックやパンチがキャラクタにヒットしたか否かを判定する。そして、ヒットした場合にはヒットによるダメージ量を計算し、キャラクタの体力パラメータを減少させたりキャラクタを消滅させたりするなどの処理を行う。
Further, in the case of a shooting game in which a player hits a shot (bullet) aiming at a target character or a fighting game in which a character hits a kick or a punch, the
そして本実施形態では、このようなヒットチェックに使用するデータについても、色データとして圧縮しておき、ゲーム処理時に色データ用のデコード部110を用いて伸張するようにしている。
In this embodiment, the data used for such a hit check is also compressed as color data, and is expanded using the color
移動制御部124は、マップ上で移動するオブジェクト(移動体)の移動を制御する処理を行う。即ち、プレーヤが操作部160を用いて入力した操作データやマップの地形データなどに基づいて各フレームでのオブジェクトの加速度や速度を求め、各フレームでのオブジェクトの位置や回転角度(方向)を求める。例えば、ヒットチェック用のデータや移動制御用のデータがマップ上に設定されている場合には、オブジェクトの各位置におけるヒットチェック用データの値や移動制御用データの値を求め、求められたデータの値に基づいてオブジェクトの移動を制御する処理を行う。
The
そして本実施形態では、このようなヒットチェック用データ、移動制御用データについても、色データとして圧縮しておき、ゲーム処理時に色データ用のデコード部110を用いて伸張するようにしている。
In the present embodiment, such hit check data and movement control data are also compressed as color data and decompressed using the color
画像制御部126は、マップ上で移動するオブジェクト(移動体)の画像を制御する処理を行う。即ち、オブジェクトのマップ上での位置に応じてオブジェクトの画像(色、輝度、α値、又はテクスチャ等)を変化させる。例えば、オブジェクトの画像制御用データがマップ上に設定されている場合には、オブジェクトの各位置における画像制御用データの値を求め、求められたデータの値に基づいてオブジェクトの画像を制御する処理を行う。
The
そして本実施形態では、このようなオブジェクトの画像制御用データについても、色データとして圧縮しておき、ゲーム処理時に色データ用のデコード部110を用いて伸張するようにしている。
In this embodiment, the image control data of such an object is also compressed as color data, and is expanded using the color
テクスチャマッピング部130は、テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジェクトにマッピングするための処理を行う。この場合、テクスチャマッピング部130は、LUT記憶部178に記憶されるインデックスカラー・テクスチャマッピング用のLUT(ルックアップテーブル)を用いたテクスチャマッピングを行うことができる。
The
陰面消去部132は、例えば、以下のような手法により陰面消去処理を実現している。
The hidden
即ち、移動オブジェクトの第2の奥行き値を所与のルーチン(アルゴリズム)により求める。そして、求められた移動オブジェクトの第2の奥行き値(移動オブジェクトを他のオブジェクト間に割り込ませるための奥行き値)と、他のオブジェクト(2次元オブジェクト、立体的に見えるように表現された表示物の2次元画像が描かれたプリミティブ面)の第1の奥行き値とに基づいて、移動オブジェクトの陰面消去を行う。 That is, the second depth value of the moving object is obtained by a given routine (algorithm). Then, the obtained second depth value of the moving object (depth value for interrupting the moving object between other objects) and the other object (two-dimensional object, display object expressed so as to look three-dimensionally) The hidden surface of the moving object is deleted based on the first depth value of the primitive surface on which the two-dimensional image is drawn.
この場合、移動オブジェクトの第2の奥行き値は、例えば、移動オブジェクトの位置(移動オブジェクトの最下部に設定された代表点の位置)と、他のオブジェクトの下側境界線(下側境界線を所与の距離だけ延長した延長境界線)とに基づいて求めることが望ましい。また、移動オブジェクトの方向や移動履歴(移動経路、移動順序)を考慮して第2の奥行き値を求めてもよい。 In this case, the second depth value of the moving object includes, for example, the position of the moving object (the position of the representative point set at the bottom of the moving object) and the lower boundary line (lower boundary line of the other object). It is desirable to determine based on an extended boundary line extended by a given distance. Further, the second depth value may be obtained in consideration of the direction of the moving object and the movement history (movement path, movement order).
なお、陰面消去部132が行う陰面消去は、例えば、奥行き値(描画プライオリティ値)に応じてオブジェクト(2次元オブジェクト、プリミティブ面)をソーティングし、視点から見て奥側から順にオブジェクトを描画する奥行きソート法(Zソート法)により実現してもよいし、ピクセル毎に奥行き値を比較し、視点から見て手前側のピクセルを描画する奥行き比較法(例えばZバッファ179を用いたZバッファ法等)により実現してもよい。
The hidden surface removal performed by the hidden
α合成部134は、α値を用いたα合成処理(αブレンディング、α加算又はα減算等)を行う。なお、α値(A値)は、各ピクセルに関連づけられて記憶されるデータであり、例えば色データ(RGB)以外のプラスアルファのデータである。α値は、半透明度(透明度又は不透明度と等価)、マスクデータ、バンプデータなどとして使用できる。
The
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 Note that the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, and not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. A system may be provided.
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。 Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).
2.本実施形態の特徴
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
2. Features of the present embodiment Next, features of the present embodiment will be described with reference to the drawings.
なお本発明の第1のデータはα値には限定されないが、説明を簡素化するために、以下では第1のデータがα値である場合を主に例にとり説明する。 Note that the first data of the present invention is not limited to the α value, but in order to simplify the description, the following description will be given mainly taking the case where the first data is the α value as an example.
2.1 画像データの構造
図2に、本実施形態により生成されたゲーム画像の例を示す。
2.1 Structure of Image Data FIG. 2 shows an example of a game image generated by this embodiment.
このゲーム画像は、図3のF1、F2、F3に示すような3つのパーツの絵により構成されている。F1は背景の絵であり、F2は木(図2の画面左において上から下に横切る木)の絵であり、F3はキャラクタ(登場人物)の絵である。 This game image is composed of pictures of three parts as shown by F1, F2, and F3 in FIG. F1 is a background picture, F2 is a picture of a tree (a tree that crosses from the top to the bottom on the left side of FIG. 2), and F3 is a picture of a character (character).
そして、図3のF2に示す木の絵の画像データは、図4のG1に示すような色データ(RGB)とG2に示すようなα値のデータとにより構成されている。また図3のF3に示すキャラクタの絵の画像データは、図4のG3に示すような色データとG4に示すようなα値のデータとにより構成されている。 The image data of the tree picture shown in F2 of FIG. 3 is composed of color data (RGB) as shown in G1 of FIG. 4 and data of α value as shown in G2. The image data of the character picture indicated by F3 in FIG. 3 is composed of color data as indicated by G3 in FIG. 4 and α value data as indicated by G4.
より具体的には図3のF2の木の絵は、図4のG1の色データとG2のα値とをテクセルデータとして持つテクスチャを、例えば板状のポリゴン(広義にはプリミティブ面)にマッピングすることで表現されている。同様に、図3のF3のキャラクタの絵は、図4のG3の色データとG4のα値とをテクセルデータとして持つテクスチャを、例えば板状のポリゴン(プリミティブ面)にマッピングすることで表現されている。 More specifically, the F2 tree picture in FIG. 3 maps a texture having G1 color data and G2 α value in FIG. 4 as texel data to, for example, a plate-like polygon (primitive surface in a broad sense). It is expressed by doing. Similarly, the picture of the character F3 in FIG. 3 is expressed by mapping a texture having the G3 color data and the G4 α value in FIG. 4 as texel data onto, for example, a plate-like polygon (primitive surface). ing.
そして図4のG2、G4に示すように、木やキャラクタの輪郭の外側領域では、α値が透明に設定されており、木やキャラクタの輪郭の内側領域では、α値が不透明又は半透明に設定されている。これにより、図3のF2、F3に示すような木やキャラクタの絵を表現できる。また、例えば木やキャラクタの輪郭付近においてα値を透明から不透明に徐々に変化させることで、木やキャラクタの輪郭をぼやかすアンチエリアシングを実現でき、ジャギーの発生等を低減できる。 As shown in G2 and G4 of FIG. 4, the α value is set to be transparent in the outer area of the tree or character outline, and the α value is made opaque or translucent in the inner area of the tree or character outline. Is set. Thereby, a picture of a tree or character as shown in F2 and F3 of FIG. 3 can be expressed. Further, for example, by gradually changing the α value near the outline of a tree or character from transparent to opaque, anti-aliasing that blurs the outline of the tree or character can be realized, and the occurrence of jaggies or the like can be reduced.
2.2 α値の圧縮
さて、例えば家庭用のゲームシステムなどにおいては、圧縮データを効率よく伸張するために、MPEG、JPEG用のデコード部を専用のハードウェアとして内蔵しているものもある。
2.2 Compression of α Value Some home game systems, for example, include a decoding unit for MPEG and JPEG as dedicated hardware in order to efficiently decompress compressed data.
ところが、この種のゲームシステムが有するデコード部は、色データ(RGB)のみを伸張処理の対象としており、α値などの色データ以外のデータについては伸張処理の対象としていないのが一般的である。その理由は以下の通りである。 However, the decoding unit included in this type of game system generally targets only color data (RGB) and does not target data other than color data such as α values as the extension process. . The reason is as follows.
即ち、この種のゲームシステムが有するデコード部は、ゲームのオープニング、幕間、エンディングで表示されるCGムービー(CG画像)のデータを伸張するために設けられているのが通常である。そして、このようなCGムービーのデータは、α合成などのレンダリング処理が既に完了した後のデータ(いわゆるベタ絵のデータ)であり、α値などを含まない色データ(RGB)だけのデータになっている。従って、デコード部は、色データだけを伸張できれば十分であり、α値などの色データ以外のデータを伸張できる構成にはなっていない。 In other words, the decoding unit included in this type of game system is usually provided to expand the data of a CG movie (CG image) displayed at the opening, interlude, and ending of the game. Such CG movie data is data after rendering processing such as α composition has already been completed (so-called solid picture data), and is only color data (RGB) that does not include α values. ing. Therefore, it is sufficient for the decoding unit to be able to expand only the color data, and the decoding unit is not configured to be able to expand data other than the color data such as the α value.
また、MPEG、JPEG方式では一般的に色データを圧縮及び伸張処理の対象としているため、これらのMPEG、JPEG方式でデータを伸張するデコード部も、沿革的に色データのみを伸張処理の対象とするようになっている。 In addition, since the MPEG and JPEG methods generally use color data as a target for compression and expansion processing, the decoding unit that expands data using these MPEG and JPEG methods also includes only color data as a target for expansion processing. It is supposed to be.
以上のように、この種のゲームシステムが有するデコード部は色データのみを伸張処理の対象としているため、図4のG2、G4に示すようなα値などのデータについては伸張できない。従って、α値を圧縮して情報記憶媒体などに記憶しておくことができず、データの使用記憶容量を今一つ節約できないという課題があった。 As described above, since the decoding unit included in this type of game system targets only color data for expansion processing, data such as α values as indicated by G2 and G4 in FIG. 4 cannot be expanded. Therefore, the α value cannot be compressed and stored in an information storage medium or the like, and there is a problem that the used storage capacity of data cannot be saved.
このような課題を解決するために、本実施形態では次のような手法を採用している。 In order to solve such a problem, the following method is adopted in this embodiment.
即ち、色データとは異なる第1のデータ(α値、ヒットチェック用データ、オブジェクトの移動制御用データ、オブジェクトの画像制御用データ又は奥行き値のデータ等)を色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データを、例えば情報記憶媒体やネットワークから読み込む。そして、読み込まれた圧縮データをデコード部を用いて伸張し、得られた伸張データを第1のデータに設定し直す。そして、設定された第1のデータを用いて、画像を生成するための種々の処理(α合成、ヒットチェック、オブジェクトの移動制御又はオブジェクトの画像制御の処理等)を行う。 In other words, the first data (alpha value, hit check data, object movement control data, object image control data or depth value data, etc.) different from the color data is set as color data and compressed. The generated compressed data is read from, for example, an information storage medium or a network. Then, the read compressed data is decompressed using the decoding unit, and the obtained decompressed data is reset to the first data. Then, various processes for generating an image (α synthesis, hit check, object movement control, object image control process, etc.) are performed using the set first data.
より具体的には図5に示すように、元画像データが含む色データをエンコード部で圧縮することで生成される圧縮データCP1(ビットストリーム)と、元画像データが含むα値(広義には第1のデータ)を色データに設定してエンコード部で圧縮することで生成された圧縮データCP2とを用意する。 More specifically, as shown in FIG. 5, the compressed data CP1 (bit stream) generated by compressing the color data included in the original image data by the encoding unit, and the α value (in a broad sense, included) in the original image data. Prepared is compressed data CP2 generated by setting the first data) as color data and compressing it by the encoding unit.
そして、圧縮データCP1をデコード部で伸張したデータEX1に基づき色データを得る。また、圧縮データCP2をデコード部で伸張したデータEX2をα値に設定することで、α値を得る。そして、得られた色データとα値とを用いてα合成処理を行うことで、図2に示すようなゲーム画像を生成する。 Then, color data is obtained based on the data EX1 obtained by decompressing the compressed data CP1 by the decoding unit. Further, the α value is obtained by setting the data EX2 obtained by decompressing the compressed data CP2 by the decoding unit to the α value. Then, an α composition process is performed using the obtained color data and the α value, thereby generating a game image as shown in FIG.
このようにすることで、デコード部の伸張処理の対象とはならないα値(第1のデータ)についても、情報記憶媒体に圧縮して記憶しておくことができるようになる。従って、データの使用記憶容量を節約できるようになり、より高品質な画像を少ないデータ使用記憶容量で生成できる。 In this way, the α value (first data) that is not subject to the decompression process of the decoding unit can be compressed and stored in the information storage medium. Accordingly, it is possible to save the data use storage capacity, and it is possible to generate a higher quality image with a small data use storage capacity.
2.3 α値の設定手法
さて本実施形態では、デコード部で得られた伸張データが含む色成分の階調(グレースケール)に応じた値に、α値(第1のデータ)を設定したり、伸張データが含む緑色成分を、α値(第1のデータ)に設定するようにしている。
2.3 α Value Setting Method In this embodiment, the α value (first data) is set to a value corresponding to the gradation (grayscale) of the color component included in the decompressed data obtained by the decoding unit. Or the green component included in the decompressed data is set to an α value (first data).
例えば図6のH1に示すように、圧縮対象となるα値が0〜255の範囲のデータであったとする。この場合には例えば図6のH2に示すように、α=0の場合はR=G=B=0、α=1の場合にはR=G=B=1、α=2の場合にはR=G=B=2、・・・・α=255の場合にはR=G=B=255というように、α値を、その各値に応じた階調の色データ(RGB)に設定して圧縮しておく。なお、α値とR、G、Bの値を同じ値にする必要性はなく、例えばα=128の時にR=G=B=255となるような設定にしてもよい。 For example, it is assumed that the α value to be compressed is data in the range of 0 to 255 as indicated by H1 in FIG. In this case, for example, as indicated by H2 in FIG. 6, when α = 0, R = G = B = 0, when α = 1, R = G = B = 1, and when α = 2. When R = G = B = 2,..., Α = 255, the α value is set to color data (RGB) of gradation corresponding to each value, such as R = G = B = 255. And compress it. The α value and the R, G, and B values need not be the same value. For example, when α = 128, R = G = B = 255 may be set.
このようにして圧縮されたデータを伸張することにより図6のH3に示すような伸張データが得られた場合には、例えばH4に示すように伸張データが含む色成分の階調に応じた値にα値を設定する。より具体的にはH5に示すように、例えば、G=0の場合にはα=0、G=1の場合にはα=1、G=2の場合にはα=2、・・・・・・G=255の場合にはα=255というように、伸張データが含む緑(G)成分をα値に設定する。 When decompressed data as shown in H3 of FIG. 6 is obtained by decompressing the compressed data in this way, for example, a value corresponding to the gradation of the color component included in the decompressed data as shown in H4 Set the α value to. More specifically, as shown in H5, for example, when G = 0, α = 0, when G = 1, α = 1, when G = 2, α = 2,... When G = 255, the green (G) component included in the decompressed data is set to an α value such that α = 255.
即ち、MPEGやJPEGなどの圧縮方式では、RGB表現がYCrCb(YUV)表現に変換され、輝度成分Y、色差成分Cr(RとYの色差)色差成分、Cb(BとYの色差)は別々に圧縮される。そして、人間の目は、輝度の変化には敏感だが色差の変化にはそれほど敏感ではないという性質がある。従って、MPEGやJPEGでは、色差成分Cr、Cbに比べて輝度成分Yの符号量が多くなるように圧縮している。そして、RGB表現からYCrCb表現への変換式はその一例として下式(1)のように表すことができる。 That is, in a compression method such as MPEG or JPEG, the RGB representation is converted into a YCrCb (YUV) representation, and the luminance component Y, the color difference component Cr (color difference between R and Y), the color difference component, and Cb (color difference between B and Y) are separated. Is compressed. The human eye is sensitive to changes in luminance but not so sensitive to changes in color difference. Therefore, in MPEG and JPEG, compression is performed so that the code amount of the luminance component Y is larger than that of the color difference components Cr and Cb. An example of the conversion formula from RGB representation to YCrCb representation can be expressed as the following formula (1).
Y = 0.299×R+0.587×G+0.115×B
Cr= 0.500×R−0.418×G−0.082×B (1)
Cb=−0.169×R−0.331×G+0.500×B
上式(1)から明らかなように、輝度成分Yに対する寄与が一番大きいのはG(緑)成分である。従って、輝度成分Yの圧縮時の符号量が多いということは、G成分の情報の劣化が最も少ないということを意味する。
Y = 0.299 × R + 0.587 × G + 0.115 × B
Cr = 0.500 × R−0.418 × G−0.082 × B (1)
Cb = −0.169 × R−0.331 × G + 0.500 × B
As apparent from the above equation (1), the G (green) component has the largest contribution to the luminance component Y. Therefore, a large amount of code when the luminance component Y is compressed means that the information of the G component is least deteriorated.
従って、図6のH5に示すように、伸張データのG成分をα値に設定するようにすれば、圧縮・伸張に伴うα値の情報劣化を最小限に抑えることが可能になり、より高品質な画像を生成できるようになる。 Therefore, as shown at H5 in FIG. 6, if the G component of the decompressed data is set to the α value, it becomes possible to minimize the information deterioration of the α value due to compression / expansion, and the higher the A quality image can be generated.
2.4 横方向、縦方向のサイズのスケーリング
さて、α値などの色データ以外のデータでは、色データに要求されるような高い精度の情報は必要とされない。そこで本実施形態では、この点に着目して、以下のような手法を採用している。
2.4 Scaling of size in the horizontal and vertical directions Now, data other than color data such as α value does not require highly accurate information required for color data. Therefore, in this embodiment, paying attention to this point, the following method is adopted.
即ち図7に示すように、α値の横方向、縦方向のサイズ(横、縦のいずれか一方のサイズでもよいし、両方のサイズでもよい)を縮小した後にエンコード部で圧縮することで、α値についての圧縮データCP2を生成しておく。 That is, as shown in FIG. 7, by reducing the size of the α value in the horizontal direction and vertical direction (either horizontal or vertical size, or both sizes may be used) and then compressing in the encoding unit, The compressed data CP2 for the α value is generated in advance.
そして、この圧縮データCP2をデコード部で伸張した後、得られた伸張データEX2の横方向、縦方向のサイズ(横、縦のいずれか一方のサイズでもよいし、両方のサイズでもよい)を拡大して元のサイズに戻すようにする。 Then, after the compressed data CP2 is decompressed by the decoding unit, the size of the obtained decompressed data EX2 in the horizontal and vertical directions (either horizontal or vertical size or both sizes may be expanded). To restore the original size.
このようにすれば、圧縮・伸張に伴うα値の情報劣化は増えるものの、圧縮データCP2のデータ量を大幅に低減できる。例えば、横方向、縦方向の縮小率を共に1/2にした場合には、圧縮データのデータ量を1/4にすることができる。 In this way, although the information deterioration of the α value accompanying compression / expansion increases, the data amount of the compressed data CP2 can be greatly reduced. For example, when both the horizontal and vertical reduction ratios are halved, the amount of compressed data can be ¼.
そして、α値の情報が劣化しても、色データの情報が劣化する場合とは異なり、生成される画像の品質はそれほど劣化しない。従って、図7に示す手法を採用すれば、画質をそれほど劣化させることなく、データの使用記憶容量を節約できるという利点を得ることができる。 And even if the information of the α value deteriorates, the quality of the generated image does not deteriorate so much unlike the case where the information of the color data deteriorates. Therefore, if the method shown in FIG. 7 is adopted, it is possible to obtain the advantage that the used storage capacity of the data can be saved without significantly degrading the image quality.
2.5 ヒットチェック、移動制御、画像制御のデータの圧縮・伸張
さて、以上では、色データとして圧縮・伸張される第1のデータがα値である場合を例にとり説明したが、このような第1のデータとしては、ヒットチェック用データ、オブジェクトの移動制御用データ、オブジェクトの画像制御用データ、又は奥行き値(Z値)などの種々のデータを考えることができる。
2.5 Compression / Expansion of Hit Check, Movement Control, and Image Control Data In the above description, the case where the first data to be compressed / expanded as color data is an α value has been described as an example. As the first data, various data such as hit check data, object movement control data, object image control data, or a depth value (Z value) can be considered.
2.5.1 ヒットチェック用データ
例えば図8(A)に示すように、移動オブジェクト20がマップ上を移動する場合には、壁、建物などの障害物22、24、26(進入禁止領域)と移動オブジェクト20とのヒットチェックを行う必要がある。
2.5.1 Hit Check Data For example, as shown in FIG. 8A, when the moving
このような場合に、ヒットチェック用データである、障害物の位置や形状等を特定するためのデータを、図5等の手法により、色データとして圧縮しておき、ゲーム処理時にデコード部を用いて伸張し、伸張データをヒットチェック用データとして設定し直すようにする。そして、移動オブジェクト20の各位置におけるヒットチェック用データの値を求め、求められた値に基づいて移動オブジェクト20と障害物22、24、26とのヒットチェック処理(広義には移動制御処理)を行う。このようにすれば、データの使用記憶容量を節約しながら、移動オブジェクト20と障害物22、24、26との間の適正なヒットチェック処理を実現できるようになる。
In such a case, the data for specifying the position and shape of the obstacle, which is hit check data, is compressed as color data by the method shown in FIG. 5 and the like, and a decoding unit is used during game processing. To decompress and set the decompressed data as hit check data. Then, the value of hit check data at each position of the moving
また、シューティングゲームや格闘ゲームにおいては、ショット(弾)やキックやパンチがキャラクタにヒットしたか否かを判別し、キャラクタのダメージ量を計算する必要がある。この場合に図8(B)に示すように、キャラクタ30の各部位毎にダメージ量を異ならせ、例えば頭にショット等がヒットした場合にはダメージ量を大きくし、手や足にヒットした場合にはダメージ量を少なくする。
In a shooting game or a fighting game, it is necessary to determine whether or not a shot (bullet), kick, or punch hits the character, and calculate the amount of damage to the character. In this case, as shown in FIG. 8B, the amount of damage is different for each part of the
このような場合に、ヒットチェック用データである、各部位でのダメージ量のデータを、図5等の手法により、色データとして圧縮しておき、ゲーム処理時にデコード部を用いて伸張し、伸張データをヒットチェック用データとして設定し直すようにする。このようにすれば、データの使用記憶容量を節約しながら、キャラクタ30とショット等の間の適正でリアルなヒットチェック処理を実現できるようになる。
In such a case, the data of the amount of damage at each part, which is hit check data, is compressed as color data by the method shown in FIG. 5 and the like, decompressed using a decoding unit during game processing, and decompressed. Set the data as hit check data again. In this way, it is possible to realize an appropriate and realistic hit check process between the
2.5.2 移動制御用データ
図8(C)に示すように移動オブジェクト20がマップ上を移動する場合には、移動オブジェクト20が移動する領域に応じた移動制御を移動オブジェクト20に対して施すことが望ましい。例えば、移動オブジェクト20が沼地32(速度変化領域)に進入した場合には、移動オブジェクト20の速度を減少させるようにする。
2.5.2 Movement Control Data When the moving
このような場合に、移動オブジェクト20の移動制御用データを、図5等の手法により、色データとして圧縮しておき、ゲーム処理時にデコード部を用いて伸張し、伸張データを移動制御用データとして設定し直すようにする。そして、移動オブジェクト20の各位置における移動制御用データの値を求め、求められた値に基づいて移動オブジェクト20の移動制御処理を行う。このようにすれば、データの使用記憶容量を節約しながら、移動オブジェクト20のリアルな移動制御を実現できるようになる。
In such a case, the movement control data of the moving
なお、移動オブジェクトの移動制御用データとしては、移動オブジェクトの位置、速度、加速度又は方向等を制御するための種々のデータを考えることができる。 Note that various data for controlling the position, speed, acceleration, direction, or the like of the moving object can be considered as the movement control data of the moving object.
2.5.3 画像制御用データ
図9(A)では、光源ベクトルLCがE1の方向に向いていると想定されており、この想定に沿うように木42の影領域40(シェーディング演算変更領域)がマップ上に設定されている。そして、移動オブジェクト20がこの影領域40に進入したと判定すると、移動オブジェクト20に対するシェーディング演算を変更し、移動オブジェクト20の陰影づけが全体的に暗くなるようにする。このようにすれば、移動オブジェクト20の陰影づけを変えるか否かを、移動オブジェクト20の位置が影領域40内にあるか否かを判別するだけで判断できる。従って、移動オブジェクト20の陰影づけを変えるか否かを、3次元立体データに基づいて判断する手法に比べて、処理負担を格段に軽減できる。
2.5.3 Image Control Data In FIG. 9A, it is assumed that the light source vector LC is oriented in the direction E1, and the shadow area 40 (shading calculation change area) of the
このような場合に、移動オブジェクトの画像制御用データである、影領域40の位置や形状等を特定するためのデータを、図5等の手法により、色データとして圧縮しておき、ゲーム処理時にデコード部を用いて伸張し、伸張データを、移動オブジェクト20の画像制御用データとして設定し直すようにする。そして、移動オブジェクト20の各位置における画像制御用データの値を求め、求められた値に基づいて移動オブジェクト20の画像制御処理を行う。このようにすれば、少ないデータの使用記憶容量で、移動オブジェクト20のリアルなシェーディング処理を実現できるようになる。
In such a case, data for specifying the position and shape of the
なお、よりリアルな表現を実現するためには、影領域40(シェーディング演算変更領域)に対してシェーディング演算パラメータを設定しておくことが望ましい。例えば図9(B)に示すように、影領域40の頂点VE0、VE1、VE2、VE3に対して、各々、シェーディング演算パラメータの1つである輝度パラメータI0、I1、I2、I3を設定する。そして、これらの輝度パラメータI0〜I3に基づいて、移動オブジェクト20のシェーディング演算に使用される輝度パラメータを求め、求められた輝度パラメータに基づいて移動オブジェクト20に対するシェーディング演算を行うようにする。このようにすれば、図9(B)に示すように、移動オブジェクト20に施される陰影づけを影領域40の各場所において様々に変化させることができるようになり、よりリアルな陰影づけ表現が可能になる。
In order to realize a more realistic expression, it is desirable to set a shading calculation parameter for the shadow area 40 (shading calculation change area). For example, as shown in FIG. 9B, luminance parameters I0, I1, I2, and I3, which are one of shading calculation parameters, are set for the vertices VE0, VE1, VE2, and VE3 of the
そして、この場合には、このシェーディング演算パラメータ(輝度パラメータ)についても、移動オブジェクトの画像制御用データとして圧縮・伸張することが望ましい。 In this case, it is desirable to compress and expand the shading calculation parameter (luminance parameter) as image control data for the moving object.
なお、移動オブジェクトの画像制御用データとしては、移動オブジェクトの色、輝度、α値又はテクスチャ等を制御するための種々のデータを考えることができる。 Note that various data for controlling the color, brightness, α value, texture, etc. of the moving object can be considered as the image control data of the moving object.
2.5.4 奥行き値
さて、ゲームシステムでは、ゲームのオープニング、幕間、エンディングなどにおいて、プレーヤのゲーム意欲を盛り上げたりプレーヤの感動を高めるために、いわゆるムービー(動画)と呼ばれるものが再生される場合が多い。このムービーでは、CGツールにより制作された映像や実写映像が再生されるため、ポリゴン(プリミティブ面)により構成された3次元オブジェクトをリアルタイムに動かすことで生成される画像に比べて、よりリアルで写実的な表現が可能になる。
2.5.4 Depth Value Now, in the game system, what is called a movie (moving image) is played in order to increase the player's willingness to motivate the game and increase the player's excitement at the opening, the intermission, and the ending of the game. There are many cases. In this movie, the video and live-action video produced by the CG tool are played back, so that it is more realistic and realistic than images generated by moving 3D objects composed of polygons (primitive surfaces) in real time. Expression is possible.
しかしながら、これまでのゲームシステムでは、ムービー再生のためのデータであるムービーデータが、色データ(RGB)しか含まなかった。従って、例えばムービーとキャラクタなどの移動オブジェクトが合成された画像を生成しようとすると、キャラクタがムービーの手前に常に表示されるようになり、リアル感に欠ける画像が生成されてしまうという問題が生じる。 However, in conventional game systems, movie data that is data for movie playback includes only color data (RGB). Therefore, for example, when an image in which a moving object such as a movie and a character is combined is generated, the character is always displayed in front of the movie, and there is a problem that an image lacking realism is generated.
そこで、このような問題を解決するために、本実施形態では、ムービー再生のためのデータであるムービーデータに奥行き値Z1を含ませている。そして、この奥行き値Z1とキャラクタ(広義には移動オブジェクト)の奥行き値Z2とに基づいて陰面消去を行いながら、ムービーとキャラクタが合成された画像を生成する。 Therefore, in order to solve such a problem, in the present embodiment, the depth value Z1 is included in movie data that is data for movie playback. Then, an image in which the movie and the character are combined is generated while performing hidden surface removal based on the depth value Z1 and the depth value Z2 of the character (moving object in a broad sense).
より具体的には例えば図10に示すように、ムービーを構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して、色データ(RGB)の他に、奥行き値Z1のデータを含ませる。そして、このZ1とキャラクタの奥行き値Z2とを比較し、Zバッファ法などのアルゴリズムにしたがって陰面消去を行い、ムービーとキャラクタが合成された画像を生成する。 More specifically, for example, as shown in FIG. 10, the data of the depth value Z1 is included in addition to the color data (RGB) for each pixel of each frame image constituting the movie. Then, Z1 is compared with the depth value Z2 of the character, and hidden surface removal is performed according to an algorithm such as a Z buffer method to generate an image in which the movie and the character are combined.
このようにすることで図11(A)に示すように、ムービーの絵の中にキャラクタ30を割り込ませることができるようになる。即ち、ムービーで表現されるタンス50(表示物)の物陰にキャラクタ30が隠れたり、ムービーで表現される出入り口52からキャラクタが出て行くなどの画像表現が可能になる。或いは、ムービーで表現される窓54の向こう側からキャラクタ30が覗き込むなどの画像表現も可能になる。
In this way, as shown in FIG. 11A, the
即ち、これまでのムービーでは、ムービーデータが色データしか含まず、奥行き値のデータを含まなかった。従って、ムービーとキャラクタの合成画像を生成しようとすると、図11(B)に示すようにキャラクタ30が常に手前に表示されるようになってしまい、リアルが画像を生成できなかった。
That is, in the previous movies, the movie data includes only color data and does not include depth value data. Therefore, when a composite image of a movie and a character is to be generated, the
本実施形態によれば、図11(A)に示すように、キャラクタ30の奥行き値Z2の大きさに応じて、キャラクタ30がムービーの中の表示物の物陰に隠れたり、隠れなかったりするようになるため、よりリアルで臨場感溢れる画像を生成できる。
According to the present embodiment, as shown in FIG. 11A, the
そして本実施形態では、図10に示すような奥行き値Z1を、図5等の手法により、色データとして圧縮しておき、ゲーム処理時にデコード部を用いて伸張し、伸張データを奥行き値Z1として設定し直すようにする。このようにすれば、ムービーを構成する色データのみならず奥行き値Z1についても、圧縮して情報記憶媒体に記憶しておくことができるようになる。従って、データの使用記憶容量を節約しながらも、キャラクタがムービーの中の表示物の物陰に隠れたりするようなリアルな画像を生成できるようになる。 In this embodiment, the depth value Z1 as shown in FIG. 10 is compressed as color data by the method shown in FIG. 5 and the like, decompressed using a decoding unit during game processing, and the decompressed data is used as the depth value Z1. Try to set again. In this way, not only the color data constituting the movie but also the depth value Z1 can be compressed and stored in the information storage medium. Therefore, it is possible to generate a realistic image in which the character is hidden behind the display object in the movie while saving the storage capacity of the data.
なお、本実施形態で圧縮・伸張の対象となる奥行き値は、図10のようにムービーに関連づけられた奥行き値であることが特に望ましいが、これに限定されない。 Note that the depth value to be compressed / expanded in this embodiment is particularly preferably a depth value associated with a movie as shown in FIG. 10, but is not limited to this.
また、本実施形態におけるムービーは、CGツールで制作した一連のセル画像により構成されるCG映像でもよいし、カメラにより撮影した実写映像でもよい。 In addition, the movie in the present embodiment may be a CG video composed of a series of cell images produced by a CG tool, or a live-action video shot by a camera.
ムービーとしてCG映像を用いる場合には、CGの作成時に生じた各ピクセルの奥行き値のデータを破棄せずにムービーデータの中に含ませるようにする。即ち、CGツールのZバッファに記憶される最終的な奥行き値のデータは、通常は破棄されるが、これを破棄せずに、色データ(RGB)と共にムービーデータの中に含ませるようにする。このようにすることで、奥行き値のデータを含むムービーデータを、それほど手間をかけることなく用意することができるようになる。 When a CG video is used as a movie, the depth value data of each pixel generated when the CG is created is included in the movie data without being discarded. That is, the final depth value data stored in the Z buffer of the CG tool is normally discarded, but is not discarded, but is included in the movie data together with the color data (RGB). . In this way, movie data including depth value data can be prepared without much effort.
また、奥行き値は、全てのフレーム画像に設定しもよいし、一部のフレーム画像にのみ設定しもよい。また、奥行き値は、ムービーを構成するフレーム画像の全てのピクセルに対して設定しもよいし、一部のピクセルにのみ設定してもよい。 Further, the depth value may be set for all the frame images, or may be set only for a part of the frame images. Further, the depth value may be set for all the pixels of the frame image constituting the movie, or may be set only for some pixels.
また、ムービーは、図11(A)のように背景として用いてもよいが、敵ボス(移動オブジェクト)などの表現に用いてもよい。この場合には例えば、ムービー表示のための仮想的なスクリーンを用意し、この仮想スクリーンに、敵ボスのムービーを投影するようにする。或いは、ムービー表示のためのポリゴン(プリミティブ面)を用意し、ムービーをテクスチャとしてこのポリゴンにマッピングするようにしてもよい。 Further, the movie may be used as a background as shown in FIG. 11A, or may be used to represent an enemy boss (moving object) or the like. In this case, for example, a virtual screen for movie display is prepared, and an enemy boss movie is projected onto the virtual screen. Alternatively, a polygon (primitive surface) for movie display may be prepared, and the movie may be mapped to the polygon as a texture.
2.6 インデックスカラーテクスチャマッピングの利用
さて、図5の圧縮データCP2の伸張データEX2をα値などの第1のデータに設定する処理は、例えば、インデックスカラー・テクスチャマッピングを利用した手法により実現することができる。
2.6 Utilization of Index Color Texture Mapping The process of setting the decompressed data EX2 of the compressed data CP2 in FIG. 5 to the first data such as the α value is realized by a technique using index color / texture mapping, for example. be able to.
インデックスカラーテクスチャーマッピングでは、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を節約するために、図12のA1に示すように、実際の色データ(RGB)ではなくインデックス番号が、テクスチャの各テクセルに関連づけて記憶される。また、図12のA2に示すように、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルLUT(カラーパレット)には、インデックス番号により指定される色データやα値が記憶される。そして、オブジェクトに対してテクスチャマッピングを行う際には、テクスチャの各テクセルのインデックス番号に基づいてLUTを参照し、対応する色データやα値をLUTから読み出し、読み出された色データとα値に基づいて、フレームバッファに画像を描画する。 In the index color texture mapping, in order to save the used storage capacity of the texture storage unit, the index number is stored in association with each texel of the texture instead of the actual color data (RGB) as shown by A1 in FIG. The Further, as indicated by A2 in FIG. 12, color data designated by an index number and an α value are stored in a lookup table LUT (color palette) for index color / texture mapping. When texture mapping is performed on an object, the LUT is referred to based on the index number of each texture texel, the corresponding color data or α value is read from the LUT, and the read color data and α value are read out. Based on the above, the image is drawn in the frame buffer.
このようなインデックスカラーモードのテクスチャマッピングでは、LUTを用いない通常モードのテクスチャマッピングに比べて、使用できる色数は少なくなる(例えば16色)。しかしながら、テクスチャ記憶部に実際の色データ(例えば16ビット)を記憶する必要が無くなるため、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を大幅に節約できる。 In such texture mapping in the index color mode, the number of colors that can be used is reduced (for example, 16 colors) compared to texture mapping in the normal mode that does not use the LUT. However, since it is not necessary to store actual color data (for example, 16 bits) in the texture storage unit, the used storage capacity of the texture storage unit can be greatly saved.
本実施形態は、このようなインデックスカラー・テクスチャマッピングを通常とは異なる形態で利用する。 In the present embodiment, such index color / texture mapping is used in a form different from a normal one.
即ち、まず図13のB1に示すように、伸張データが含むGプレーン(他の色成分でもよい)の各ピクセルの色データを、ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定する(インデックス番号とみなす)。そしてB2に示すように、伸張データのGプレーンの色データがインデックス番号として設定されたLUTを用いて、仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、Gプレーンの色データをα値(αOUT)に変換して、フレームバッファ等に描画する。このようにすれば、Gプレーンの色データを、例えば1回のテクスチャマッピングで一括してα値に変換できるようになり、処理の効率化を図れる。 That is, first, as shown by B1 in FIG. 13, the color data of each pixel of the G plane (which may be other color components) included in the decompressed data is set as the index number of the lookup table LUT (it is regarded as the index number). . Then, as shown in B2, index color / texture mapping is performed on the virtual object using the LUT in which the color data of the G plane of the decompressed data is set as the index number, and the color data of the G plane is converted to an α value (αOUT ) And draw in a frame buffer or the like. In this way, the color data of the G plane can be converted into an α value in one batch by, for example, texture mapping, and the processing efficiency can be improved.
しかも、インデックスカラー・テクスチャマッピングは、この種のゲームシステムが有する専用のハードウェアである描画プロセッサ(描画部)により高速に実行される。従って、Gプレーンの色データをα値に設定(変換)する処理を高速化できるようになる。 Moreover, the index color / texture mapping is executed at high speed by a drawing processor (drawing unit) which is dedicated hardware included in this type of game system. Therefore, the processing for setting (converting) the color data of the G plane to the α value can be accelerated.
なお、図13では表示画面サイズのポリゴン(仮想オブジェクト)にテクスチャマッピングすることで、α値の設定処理を実現しているが、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンにテクスチャマッピングするようにしてもよい。 In FIG. 13, the α value setting process is realized by texture mapping to a polygon (virtual object) having a display screen size. However, the texture mapping is performed to a polygon having a block size obtained by dividing the display screen. Also good.
即ち、図14のC1に示すように、フレームバッファ(表示画面)を複数のブロックに分割し、C2に示すように、各ブロックの色データを、LUTを用いて分割ブロックサイズのポリゴンにテクスチャマッピングする。 That is, as shown in C1 of FIG. 14, the frame buffer (display screen) is divided into a plurality of blocks, and as shown in C2, the color data of each block is texture-mapped into polygons of the divided block size using the LUT. To do.
このようにすれば、例えばテクスチャマッピングされたポリゴンをワークバッファ(別バッファ)に一時的に描画するような場合に、VRAM上でのワークバッファの占有領域を小さくできる。 In this way, for example, when the texture-mapped polygon is temporarily drawn in the work buffer (separate buffer), the occupation area of the work buffer on the VRAM can be reduced.
即ち、図13のように表示画面サイズのポリゴンにテクスチャマッピングすると、この表示画面サイズのポリゴンを一時的に描画するために、表示画面サイズのワークバッファをVRAM上に確保しなければならず、他の処理に支障を来すおそれがある。 That is, when texture mapping is performed on a polygon having a display screen size as shown in FIG. 13, a work buffer having a display screen size must be secured on the VRAM in order to temporarily draw the polygon having the display screen size. There is a risk of hindering the processing.
図14のように、分割ブロックサイズのポリゴンにテクスチャマッピングするようにすれば、VRAM上には分割ブロックサイズのワークバッファを用意すれば済むため、ワークバッファの占有領域を小さくできる。従って、限られたハードウェア資源を有効利用することが可能になる。 As shown in FIG. 14, if texture mapping is performed on polygons having a divided block size, a work buffer having a divided block size may be prepared on the VRAM, so that the area occupied by the work buffer can be reduced. Therefore, it is possible to effectively use limited hardware resources.
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図15、図16のフローチャートを用いて説明する。
3. Process of this embodiment Next, a detailed example of the process of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 15 and 16.
図15は、圧縮時の処理についてのフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart of processing during compression.
まず、図17に示すように、α付きの元画像データIORに基づき、IORのRGBプレーン(色データ)からなる画像データICと、RGBプレーンが元画像データIORのαプレーンに置き換えられた画像データIα(R=G=B=α)を作成する(ステップS1)。 First, as shown in FIG. 17, based on the original image data IOR with α, image data IC composed of RGB planes (color data) of IOR, and image data in which the RGB plane is replaced with the α plane of the original image data IOR. Iα (R = G = B = α) is created (step S1).
次に、横(幅)方向、縦(高さ)方向の縮小率をSX、SYとした場合に(0.0<SX<1.0、0.0<SY<1.0)、ステップS1で得られた画像データIαを横方向、縦方向にSX倍、SY倍に縮小して、画像データIαRを生成する(ステップS2)。 Next, when the reduction ratios in the horizontal (width) direction and the vertical (height) direction are SX and SY (0.0 <SX <1.0, 0.0 <SY <1.0), step S1 The image data Iα obtained in the above is reduced to SX and SY times in the horizontal and vertical directions to generate image data IαR (step S2).
そして、ステップS1で得られた画像データICと、ステップS2で得られた画像データIαRの各々を、MPEG、JPEG方式等で圧縮し、ビットストリームBC、BαRを生成する(ステップS3)。そして、このようにして生成されたビットストリームBC、BαRは、ゲームプログラムやゲームデータなどが格納される情報記憶媒体に書き込まれることになる(ネットワークを介して配信してもよい)。 Then, each of the image data IC obtained in step S1 and the image data IαR obtained in step S2 is compressed by MPEG, JPEG method or the like to generate bit streams BC and BαR (step S3). Then, the bit streams BC and BαR generated in this way are written in an information storage medium in which a game program, game data, and the like are stored (may be distributed via a network).
図16は、伸張時の処理についてのフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart of processing during decompression.
まず、図18に示すように、図15のステップS3で得られたビットストリームBC、BαRを伸張(展開)して、画像データIC’、IαR’を得る(ステップS11)。 First, as shown in FIG. 18, the bit streams BC and BαR obtained in step S3 of FIG. 15 are expanded (developd) to obtain image data IC ′ and IαR ′ (step S11).
次に、図15のステップS2で行ったスケーリングでの横方向、縦方向の縮小率をSX、SYとした場合に、画像データIαR’を横方向、縦方向に1.0/SX倍、1.0/SY倍に拡大して、画像データIα’を生成する(ステップS12)。 Next, assuming that the reduction ratios in the horizontal and vertical directions in the scaling performed in step S2 in FIG. 15 are SX and SY, the image data IαR ′ is 1.0 / SX times in the horizontal and vertical directions. The image data Iα ′ is generated by enlarging the image by 0.0 / SY (step S12).
そして、ステップS12で得られた画像データIα’のG(緑)プレーンをαプレーンに設定し、このαプレーンと画像データIC’のRGBプレーンとにより、α付きの画像データIOR’を得る(ステップS13)。そして、この画像データIOR’に基づいてα合成処理などが行われ、図2に示すようなゲーム画像が生成されることになる。 Then, the G (green) plane of the image data Iα ′ obtained in step S12 is set as an α plane, and image data IOR ′ with α is obtained from the α plane and the RGB plane of the image data IC ′ (step S12). S13). Then, α composition processing or the like is performed based on the image data IOR ′, and a game image as shown in FIG. 2 is generated.
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図19を用いて説明する。
4). Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
The
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
The
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
The
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
The
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
The drawing
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
The
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
Operation data from the
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
The
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
The
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
The
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。 The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
The
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。 All of the means of the present invention may be realized (executed) only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
When each means of the present invention is realized by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for realizing each means of the present invention using hardware. Become. More specifically, the program instructs each
図20(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
FIG. 20A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the
図20(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 20B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the
図20(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 20C shows a
なお、図20(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。 In the case of the configuration of FIG. 20C, each means of the present invention may be realized by being distributed between the host device (server) and the terminal. Further, the above storage program (storage information) for realizing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。 The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, the save information storage device can exchange information with the arcade game system and exchange information with the home game system. It is desirable to use (memory card, portable game device).
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。 The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
例えば、本発明の圧縮又は伸張処理の対象となる第1のデータは、本実施形態で説明したようなデータが特に望ましいが、これに限定されるものではなく、例えば、ピクセル(テクセルも含む)に関連づけて設定される種々のデータをその対象とすることができる。 For example, the first data to be subjected to the compression or decompression processing of the present invention is particularly preferably data as described in the present embodiment, but is not limited to this, for example, pixels (including texels). Various data set in association with can be targeted.
また、伸張データを第1のデータに設定する処理は、インデックスカラー・テクスチャマッピングを利用して実現してもよいし、伸張データの各ピクセル(テクセル)のデータ(例えばG成分の色データ)を1つずつ第1のデータ(例えば当該ピクセルでのα値)に設定するソフトウェア処理により実現してもよい。 The process of setting the decompressed data as the first data may be realized by using index color / texture mapping, or the data (for example, G component color data) of each pixel (texel) of the decompressed data. You may implement | achieve by the software process set to 1st data (for example, alpha value in the said pixel) one by one.
また、本発明は、取り込んだ動画像をオブジェクトにそのままマッピングするムービーテクスチャのα値(広義には第1のデータ)の圧縮・伸張などにも適用できる。 The present invention can also be applied to compression / decompression of the α value (first data in a broad sense) of a movie texture in which the captured moving image is directly mapped to an object.
また、本発明のデコード部はハードウェアで実現してもよいし、ソフトウェアで実現してもよい。 In addition, the decoding unit of the present invention may be realized by hardware or software.
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。 In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。 The present invention can also be applied to various games (such as fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competitive games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。 The present invention is also applicable to various game systems (image generation systems) such as a commercial game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.
20 移動オブジェクト
22、24、26 障害物(進入禁止領域)
30 キャラクタ
32 沼地(速度変化領域)
40 影領域(シェーディング演算変更領域)
100 処理部
110 デコード(伸張)部
120 伸張データ処理部
122 ヒットチェック部
124 移動制御部
126 画像制御部
130 テクスチャマッピング部
132 陰面消去部
134 α合成部
160 操作部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
176 テクスチャ記憶部
178 LUT記憶部
179 Zバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
20 Moving
30
40 Shadow area (shading calculation change area)
DESCRIPTION OF
Claims (8)
色データとは異なる第1のデータを色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張し、得られた伸張データを第1のデータに設定する伸長データ処理手段と、
設定された第1のデータを用いて、画像を生成するための所与の処理を行う手段とを含み、
前記第1のデータが、奥行き値であることを特徴とするゲームシステム。 A game system having a decoding means for decompressing compressed color data,
Decompressed data in which compressed data generated by setting and compressing first data different from color data as color data is decompressed using the decoding means, and the obtained decompressed data is set as first data Processing means;
Means for performing a given process for generating an image using the set first data,
The game system, wherein the first data is a depth value.
前記所与の処理を行う手段が、
設定された奥行き値に基づき陰面消去を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 1,
The means for performing the given process is:
A game system that performs hidden surface removal based on a set depth value.
前記伸長データ処理手段が、
ムービーデータが含む奥行き値を色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張し、得られた伸張データを奥行き値に設定し、
前記所与の処理を行う手段が、
設定された奥行き値と、移動オブジェクトの奥行き値とに基づいて陰面消去を行い、ムービーと移動オブジェクトが合成された画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 In claim 2,
The decompressed data processing means is
The compressed data generated by setting and compressing the depth value included in the movie data as color data is expanded using the decoding means, and the obtained expanded data is set as the depth value.
The means for performing the given process is:
A game system characterized by performing hidden surface removal based on a set depth value and a depth value of a moving object, and generating an image in which the movie and the moving object are combined.
色データとは異なる第1のデータを色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データを、圧縮された色データを伸張するデコード手段を用いて伸張し、得られた伸張データを第1のデータに設定する伸長データ処理手段と、
設定された第1のデータを用いて、画像を生成するための所与の処理を行う手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記第1のデータが、奥行き値のデータであることを特徴とする情報記憶媒体。 A computer-readable information storage medium,
The compressed data generated by setting the first data different from the color data to the color data and compressing the data is decompressed using the decoding means for decompressing the compressed color data, and the obtained decompressed data is the first data. Decompression data processing means to set to the data of,
A program for causing a computer to function as a means for performing a given process for generating an image using the set first data is stored.
The information storage medium, wherein the first data is depth value data.
前記所与の処理を行う手段が、
設定された奥行き値に基づき陰面消去を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 In claim 4,
The means for performing the given process is:
An information storage medium characterized by performing hidden surface removal based on a set depth value.
前記伸長データ処理手段が、
ムービーデータが含む奥行き値を色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張し、得られた伸張データを奥行き値に設定し、
前記所与の処理を行う手段が、
設定された奥行き値と、移動オブジェクトの奥行き値とに基づいて陰面消去を行い、ムービーと移動オブジェクトが合成された画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 In claim 5,
The decompressed data processing means is
The compressed data generated by setting and compressing the depth value included in the movie data as color data is expanded using the decoding means, and the obtained expanded data is set as the depth value.
The means for performing the given process is:
An information storage medium characterized by performing hidden surface removal based on a set depth value and a depth value of a moving object, and generating an image in which the movie and the moving object are combined.
前記デコード手段の伸張処理の対象となる色データとは異なる第1のデータを色データに設定し圧縮して、ゲームシステムに用いられる圧縮データを生成し、
前記第1のデータが、奥行き値のデータであることを特徴とする圧縮データの生成方法。 A method for generating compressed data used in a game system having a decoding means for decompressing compressed color data,
The first data different from the color data to be decompressed by the decoding means is set as color data and compressed to generate compressed data used in the game system,
The compressed data generation method, wherein the first data is depth value data.
ムービーデータが含む奥行き値を色データに設定し圧縮して、ゲームシステムに用いられる圧縮データを生成することを特徴とする圧縮データの生成方法。 In claim 7,
A compressed data generation method comprising: generating compressed data used in a game system by setting a depth value included in movie data to color data and compressing the color data.
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JP2000011204A (en) * | 1998-06-22 | 2000-01-14 | Sega Enterp Ltd | Image processing method and recording medium with image processing program recorded thereon |
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