JP2010104832A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】RAM31cに記憶された第1特図始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している際に、第2特図始動記憶が発生した場合、遊技制御装置30によって実行中の連続演出状態の実行態様を変更する。
【選択図】図16
Description
このような遊技機では、変動表示ゲーム1回ごとに表示演出が完結し、当該変動表示ゲームの結果を導出するようになっている。そして、このような変動表示ゲームでは、大当たりを得るまで反復して行うことができるようになっている。そして、このように反復して行われる変動表示ゲームにメリハリをつけるため、変動時間の短い通常変動と、変動時間を長く設定したリーチ変動などがある。
また、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる手段として、予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告する連続演出が知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、変動表示ゲームを行う識別情報群を2種類設け、この2種類の識別情報群による変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。そして、この遊技機では、第1の識別情報群に基づく変動表示ゲームを実行している場合は、第2の識別情報群に基づく変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順に設定して、変動表示ゲームの結果態様が複雑化することを防止している。
ところで、近年では、特許文献2に記載の遊技機のように、2種類の識別情報群による変動表示ゲームを実行可能とした遊技機においては、第1の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様よりも第2の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様に基づく特典を遊技者に有利となるように設定し、この第2の識別情報群における変動表示ゲームを第1の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させることが検討され、かつ、このような遊技機に特許文献1に記載のように連続演出を実行させることも検討されている。
本発明の目的は、第1の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶に基づいて連続演出を実行している際に、第2の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶が発生した際、この第2の識別情報における変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機において、興趣に富んだ遊技を実行することができる遊技機を提供することにある。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
を有し、
前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、前記第1実行制御手段若しくは前記第2実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数の変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段と、
を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記連続演出状態を実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記始動記憶判定手段により前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段と、
を有することを特徴とする。
演出表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
また、連続演出状態とは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か)に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。
前記優先実行制御手段は、
前記連続演出制御手段により前記第1実行制御手段による連続演出状態が実行されている場合であっても、前記始動記憶判定手段により前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御を前記連続演出状態に割り込ませて実行させ、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする。
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させることを特徴とする。
前記遊技制御手段からの演出制御指令に基づき、前記演出表示装置における前記変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出制御手段によって前記連続演出状態が実行される場合に、前記演出表示装置において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を有し、
前記連続演出表示制御手段は、
前記実行態様変更手段によって前記連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、前記一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることを特徴とする。
前記遊技制御手段は、
1回の変動表示ゲームにおいて一連性を有する特定演出を複数回行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を有し、
前記擬似連続演出制御手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記第1実行制御手段による連続演出状態に割り込まれる場合において、前記連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から前記連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、前記擬似連続演出状態における特定演出を実行することを特徴とする。
前記演出制御手段は、
前記擬似連続演出制御手段によって前記擬似連続演出状態が実行される場合に、前記擬似連続演出状態における特定演出を表示させる擬似連続演出表示制御手段を有し、
前記擬似連続演出表示制御手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記第1実行制御手段による連続演出状態に割り込まれる場合において、前記擬似連続演出状態において表示する特定演出を、前記連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示することを特徴とする。
前記実行態様変更手段は、
前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様に基づいて前記特別遊技状態が発生される場合は、前記連続演出状態を終了させることを特徴とする。
前記遊技制御手段は、
前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させる連続演出再開手段を有することを特徴とする。
また、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームに対し、特別遊技状態が発生することへの期待度を増すことができる。
前記連続演出再開手段は、
前記特別遊技状態の終了後、前記擬似連続演出制御手段により、前記連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から前記連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、前記擬似連続演出状態における特定演出を実行させることを特徴とする。
また、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームに対し、特別遊技状態が発生することへの期待度を増すことができる。
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒
間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
当該始動記憶数の合計が「3〜4個」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン2(特図前半変動時間=7.00s,前半変動⇒変動時間短縮停止)」に決定される。また、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1」に決定されたとき、前半変動パターンは「前半変動パターン11(特図前半変動時間=7.200s,前半変動⇒連続予告(最終STEP以外))」に決定される。また、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態が「通常状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されたとき、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン31」に対応付けられた前半変動パターンテーブル(「前半変動パターン3」…)のうちの一の前半変動パターンに決定される。また、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されたとき、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「前半変動パターン12(特図前半変動時間=7.200s,前半変動⇒連続予告(最終STEP))」に決定される。さらに、第2特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1」に決定されたとき、前半変動パターンは「前半変動パターン13(特図前半変動時間=7.100s,前半変動⇒連続予告(カットインSTEP))」に決定される。
なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
そして、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるようになっている(図16参照)。そして、第1特図表示器8、もしくは、第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
これにより、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶された始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段として機能する。より具体的には、RAM31cに記憶される第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、RAM31cに記憶される第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
なお、図13には、説明上、複数ある前半変動パターンテーブルのうち、一部の前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
さらには、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されることを例示したが、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されるパターンも記憶されており、同様に他のパターンについても第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、「はずれ」となる場合のそれぞれについて各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
図3に示すように、メイン処理においては、まず、遊技制御装置30は、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、遊技制御装置30は、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、遊技制御装置30は、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力を処理、そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理(ステップb)を行う。
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図5に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)を行う。
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図6に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)を行う。
図7に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9,ステップj8)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理においては、まず、遊技制御装置30は、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)を行う。
なお、第1特図始動記憶及び第2特図始動記憶は、それぞれ対応する変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が実行される場合に、上記特図変動開始処理2において−1デクリメントされる処理が行われる。
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図8に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がない場合(ステップS31;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)を行う。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。
次いで、図8に戻り、遊技制御装置30は、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)を行う。連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがある場合(ステップS33;Yes)は、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。一方、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがない場合(ステップS33;No)は、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)を行う。
これにより、連続予告を実行するか否か、実行する場合にはその実行回数が決定され、連続予告開始コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における1回目の第1特図変動表示ゲーム(連続予告AのSTEP1)が実行されることとなる。
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)に移行し、連続予告制御処理(ステップS32)が実行される。この連続予告制御処理では、図9に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS42)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)を行う。第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS43;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。ここでは、第1特図予告フラグが設定されているため、第1特図予告フラグがある場合(ステップS43;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)を行う。
これにより、連続予告指示コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における2回目の第1特図変動表示ゲーム(連続予告AのSTEP2)が実行されることとなる。
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)に移行し、連続予告制御処理(ステップS32)が実行される。この連続予告制御処理では、図9に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS42)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)を行う。ここでは、第1特図予告フラグが設定されているため、第1特図予告フラグがある場合(ステップS43;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)を行う。なお、本実施例における時間T2のタイミングでは、図16に示すように第2特図始動記憶があるため、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS44;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告変更制御処理(ステップS45)を行う。
これにより、連続予告変更コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における3回目の第2特図変動表示ゲーム(連続予告BのカットインSTEP(阻害演出))が実行されることとなる。
そして、次に特図普段処理が実行されると、前述した連続予告STEP2と同様の処理により連続予告STEP3が実行され、連続予告指示コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における4回目の第1特図変動表示ゲーム(連続予告STEP3)が実行されることとなる(連続予告回数カウンタの値は、具体的には、例えば、図16に示すように「1」となる)。
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)に移行し、連続予告制御処理(ステップS32)が実行される。この連続予告制御処理では、図9に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS42)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS43;Yes)に移行し、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS44;No)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS46;Yes)に移行し、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS47)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS48)を行って、連続予告制御処理を終了する。
これにより、連続予告終了コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における5回目の第1特図変動表示ゲーム(連続予告AのSTEP4)が実行されることとなり、連続予告が終了する。
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について、図14のフローチャート、並びに、図16のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図16のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図15(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(2)参照))があった場合を前提とし、時間T0のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、連続予告B(連続予告カットインSTEP)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP3)を行い、時間T4のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP4)を行うものである。
また、第2特図始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、遊技制御装置30によって、当該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、RAM31cに記憶された第1特図始動記憶に基づいて実行している連続演出状態中に、RAM31cに第2特図始動記憶が発生すると、演出制御装置40によって、遊技制御装置30により連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出(カットイン表示)を、当該特定演出に割り込ませることで、当該連続演出状態における演出のアクセントとして利用することができる。
次に、第1実施形態におけるパチンコ遊技機100の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
具体的には、図18に示すように、例えば、第2特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン1」には「前半変動パターン21(特図前半変動時間=10.000s,前半変動⇒通常停止)」が対応付けられ、また、第2特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン22」には「前半変動パターン22(特図前半変動時間=10.000s,前半変動⇒通常停止)」が対応付けられ、そして、第2特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン31」には「前半変動パターン23(特図前半変動時間=10.000s,前半変動⇒通常停止)」が対応付けられて記憶されている。
そして、図14に示すように、連続予告設定処理の連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS97;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)を行い、そして、連続予告演出を行い、ステップS99へ移行する。具体的には、図19に示すように、例えば、時間T2のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンド(「前半変動パターン21」、「前半変動パターン22」、「前半変動パターン23」の何れかを含む変動時間コマンド)を受信した場合、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理を行い、連続予告演出(第2特図変動)を行う。より具体的には、図20(5)に示すように、例えば、表示装置43に新たな表示窓が表示され、当該表示窓内において、変動表示ゲームが行われる。そして、図20(6)に示すように、表示窓内において、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が停止する。なお、このとき、第1特図変動表示ゲームにおける連続予告演出は、時間T1のタイミングで遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信して行ったSTEP2の連続予告Aを終えた状態(図20(4))で、一時中断した状態となる。
なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図20の(2),(4),(6),(8),(10)に示すように、連続予告の各STEPにおける左図柄を1ずつカウントダウン(「7」→「6」→「5」→「4」→「3」)する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。
従って、見た目上では、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態におけるSTEP飛ばしが実行されることにより、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
次に、第2実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図21,22のフローチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
具体的には、基本的に、第1実施形態におけるパチンコ遊技機100の前半変動パターンテーブル(図13参照)と同様であるが、第2特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合の「後半変動パターン1」に対応付けられた「前半変動パターン13(特図前半変動時間=7.100s,前半変動⇒連続予告
(カットインSTEP))」が無い点で異なる。すなわち、第2実施形態のパチンコ遊技機100では、第2特図始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれ、対象となる始動記憶が切り替えられた場合でも、第1特図変動表示ゲームの連続予告を継続して行う為、かかる第2特図変動表示ゲームにおける「前半変動パターン13(特図前半変動時間=7.100s,前半変動⇒連続予告(カットインSTEP))」が設定されていない。
図21に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS201)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS201)において、始動記憶がある場合(ステップS201;Yes)は、遊技制御装置30は、図9に示す連続予告制御処理(ステップS202)を行った後、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS203)を行う。
図22に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS211)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS211)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS211;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数から、−1減算した値を取得する処理(ステップS212)を行う。
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について、図24,25のフローチャート、並びに、図27,29のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図27,29のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」)が2回あった場合を前提とするものである。また、図27のタイミングチャートは、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、1番目の第2特図始動記憶に基づき、継続して連続予告A(連続予告STEP3)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、2番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP4)を行うものである。また、図29のタイミングチャートは、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、1番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告B(連続予告カットインSTEP)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、2番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告B(連続予告カットインSTEP)を行うものである。
図25に示すように、この切替連続予告選択処理では、まず、演出制御装置40は、演出選択乱数抽出処理(ステップS241)を行い、抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定(ステップS242)を行う。具体的には、例えば、図26(1)に示すように、演出制御装置40のROM40bには、判定テーブルが記憶されており、抽出された演出選択乱数が「0〜9」の場合は当たり値に設定され、一方、抽出された演出選択乱数が「10〜19」の場合は外れ値に設定されるようになっている。
なお、上記実施例では、普通変動入賞装置7へ入賞した2つの遊技球に基づいてステップS241で抽出された演出選択乱数が、2つとも「外れ値」又は2つとも「当り値」の場合について説明したが、一方が「外れ値」で他方が「当り値」となる組み合わせも発生可能である。
次に、第3実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図31,32のフローチャート、及び、図34のタイミングチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図34のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図15(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があった場合を前提とし、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、第2特図始動記憶に基づき、擬似連予告STEP1〜2を行うものである。
具体的には、例えば、ROM31bには、図33に示すように、第2特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルが記憶されており、上記実施例の前半変動パターンに加えて、STEP1〜3まで擬似連を行う「前半変動パターン31」と、STEP1〜2まで擬似連を行う「前半変動パターン32」と、STEP1の擬似連を行う「前半変動パターン33」と、が「後半変動パターン31」に対応付けられて記憶されている。また、それぞれの前半変動パターンは、連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっており、具体的には、連続予告回数カウンタの残り値が「3」の場合は「前半変動パターン31」が、連続予告回数カウンタの残り値が「2」の場合は「前半変動パターン32」が、連続予告回数カウンタの残り値が「1」の場合は「前半変動パターン33」が、選択されるようになっている。
遊技制御装置30は、1回の変動表示ゲームにおいて一連性を有する特定演出を複数回行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段を構成するとともに、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を構成し、遊技制御装置30による第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から当該連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行する。
図31に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS301)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS301)において、連続予告フラグがある場合(ステップS301;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS302)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS303)を行う。
図31に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS321)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS321)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS321;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS322)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS323)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
また、演出制御装置40によって、遊技制御装置30により第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、擬似連続演出状態において表示する特定演出を、連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、遊技制御装置30によって、第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態(大当り)が発生される場合は、連続演出状態を終了させることができるので、当該特別遊技状態の終了後に不必要に連続演出状態が継続することによる遊技の興趣低下を防止できる。
次に、第4実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図35〜37のフローチャート、及び、図39のタイミングチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図39のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図15(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があった場合を前提とし、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、第2特図始動記憶に基づき、継続して連続予告A(連続予告STEP3)を行い、さらに、時間T4のタイミングで、3番目の第1特図始動記憶に基づき、擬似連予告STEP1〜3を行い、時間T5のタイミングで、4番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP4)を行ものである。
具体的には、例えば、ROM31bには、図38に示すように、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターン「前半変動パターン11」に加えて、STEP1〜3まで擬似連を行う「前半変動パターン41」と、STEP1〜2まで擬似連を行う「前半変動パターン42」と、STEP1の擬似連を行う「前半変動パターン43」と、が「後半変動パターン1」に対応付けられて記憶されている。また、それぞれの前半変動パターンは、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値に基づき選択されるようになっており、具体的には、当該減算値が「3」の場合は「前半変動パターン41」が、当該減算値が「2」の場合は「前半変動パターン42」が、当該減算値が「1」の場合は「前半変動パターン43」が、選択されるようになっている。さらに、ROM31bには、図38に示すように、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合の前半変動パターンテーブルには、STEP1〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン44」が「後半変動パターン31」に対応付けられて記憶されている。
遊技制御装置30は、第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させる連続演出再開手段を構成し、当該特別遊技状態の終了後、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させる。
図35に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS401)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS401)において、連続予告フラグがある場合(ステップS401;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS402)を行い、連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS403)を行う。
図36に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS421)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS421)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS421;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS422)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS423)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
図37に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS431)を行う。この第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS431)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS431;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS432)を行い、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS433)を行う。具体的には、例えば、図39に示すように、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ変動コマンド(連続予告変更コマンド)が出力された場合、第2特図始動記憶は「0」となるため、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値「1」を取得することとなる。
また、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームに対し、特別遊技状態が発生することへの期待度を増すことができる。
次に、第4実施形態におけるパチンコ遊技機100の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
図40に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS501)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS501)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS501;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数から、−1減算した値を取得する処理(ステップS502)を行う。
図41に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS511)を行う。この第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS511)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS511;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS512)を行い、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS513)を行う。具体的には、例えば、図39に示すように、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ変動コマンド(連続予告変更コマンド)が出力された場合、第2特図始動記憶は「0」となるため、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値「1」を取得することとなる。
次に、第5実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図43,44のタイミングチャーチを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図43のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図15(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(2)参照))があった場合を前提とし、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、第2特図始動記憶に基づき、連続予告B(連続予告STEP3)を行い、さらに、時間Taのタイミングで、3番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告(揺れ動作)STEP4)を行い、時間T3のタイミングで、4番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP5)を行ものである。
具体的には、例えば、ROM31bには、図42に示すように、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターン「前半変動パターン11」に加えて、図45(1a)に示すように、「提灯お化け(チャンス!)」を演出表示させる「前半変動パターン51」と、図45(3a)に示すように、左、中、右のそれぞれの図柄をその場で揺れ動作させる「前半変動パターン52」と、が「後半変動パターン1」に対応付けられて記憶されている。
まず、遊技制御装置30は、図44に示すように、時間T0のタイミングで、演出制御装置40へ1番目の第1特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告開始コマンド)を出力し、演出制御装置40は、当該変動時間コマンド(連続予告開始コマンド)を受信することにより、連続予告Aの演出を実行する。
次に、第6実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図46のタイミングチャート、及び、図47,48のフローチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
図47に示すように、特図ゲーム分岐処理のファンファーレ/インターバル中処理(図7参照)において実行される大当り終了タイミング決定処理では、まず、遊技制御装置30は、ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)を行う。
図48に示すように、特図ゲーム分岐処理(図7参照)において実行される大入賞口残存球処理では、まず、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理タイマを、−1更新する処理(ステップS611)を行い、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)を行う。
30 遊技制御装置(遊技制御手段、ゲーム実行制御手段、第1実行制御手段、第2実行制御手段、優先実行制御手段、連続演出制御手段、始動記憶判定手段、実行態様変更手段)
31c RAM(始動入賞記憶手段、第1入賞記憶手段、第2入賞記憶手段)
40 演出制御装置(演出制御手段、連続演出表示制御手段、)
43 表示装置(演出表示装置)
Claims (9)
- 複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
を有し、
前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、前記第1実行制御手段若しくは前記第2実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数の変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段と、
を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記連続演出状態を実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記始動記憶判定手段により前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記優先実行制御手段は、
前記連続演出制御手段により前記第1実行制御手段による連続演出状態が実行されている場合であっても、前記始動記憶判定手段により前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御を前記連続演出状態に割り込ませて実行させ、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記遊技制御手段からの演出制御指令に基づき、前記演出表示装置における前記変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出制御手段によって前記連続演出状態が実行される場合に、前記演出表示装置において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を有し、
前記連続演出表示制御手段は、
前記実行態様変更手段によって前記連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、前記一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記遊技制御手段は、
1回の変動表示ゲームにおいて一連性を有する特定演出を複数回行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を有し、
前記擬似連続演出制御手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記第1実行制御手段による連続演出状態に割り込まれる場合において、前記連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から前記連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、前記擬似連続演出状態における特定演出を実行することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記演出制御手段は、
前記擬似連続演出制御手段によって前記擬似連続演出状態が実行される場合に、前記擬似連続演出状態における特定演出を表示させる擬似連続演出表示制御手段を有し、
前記擬似連続演出表示制御手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記第1実行制御手段による連続演出状態に割り込まれる場合において、前記擬似連続演出状態において表示する特定演出を、前記連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記実行態様変更手段は、
前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様に基づいて前記特別遊技状態が発生される場合は、前記連続演出状態を終了させることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 - 前記遊技制御手段は、
前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させる連続演出再開手段を有することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。 - 前記連続演出再開手段は、
前記特別遊技状態の終了後、前記擬似連続演出制御手段により、前記連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から前記連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、前記擬似連続演出状態における特定演出を実行させることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
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