JP2010099402A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】簡単な制御によってゲームが単調になることなく、またメダルの純増数を大きく変動できるようにしてスロットマシンの興趣を向上させる。
【解決手段】CPUはボーナス役の当選確率が所定値に設定された内部抽選を実行する第1の遊技モードを初期設定し、第1の遊技モードでのゲームで内部抽選によりボーナス役に当選しかつそのボーナスフラグが次ゲーム以降に保持されるとボーナス役に当選する確率がゼロでかつハズレとなる確率が所定値に設定された内部抽選を実行する第2の遊技モードを設定する。第2の遊技モードでのゲームでボーナス役が成立したときボーナス役の当選確率が所定値に設定されかつハズレとなる確率が第2の遊技モードより大きな所定値に設定された内部抽選を実行するRT遊技モードを設定し、所定回数のゲームが実行されると、RT遊技モードを終了して第1、第2の各遊技モードへそれぞれ移行させる。
【選択図】図11

Description

この発明は、複数の図柄を移動表示させることが可能なリールを複数個備え、1ゲーム毎の遊技において特定の図柄の組み合わせによる複数種の役を対象とした抽選処理を実行し、役に当選したとき、その当選役が成立するように各リールの図柄の移動表示を停止制御するようにしたスロットマシンに関する。
典型的なスロットマシンには、機体の前面に図柄表示窓が設けられ、その下方に始動レバーやリール毎の停止スイッチなどが配備されている。機体の内部の図柄表示窓の背後には、周面に複数の図柄が表された3個のリールが、機体の内部の適所には、コンピュータが搭載された制御基板などが、それぞれ組み込まれている。遊技者の始動操作によりこれらのリールを回転させることによって図柄表示窓内で図柄が移動表示され、遊技者の停止操作に応じて各リールの回転が停止される。全てのリールが停止したときに、図柄表示窓内の有効な入賞ライン上に表示された図柄が特定の入賞図柄の組み合わせになっていれば、所定の枚数のメダルが払い出される。
スロットマシンにおける入賞となる特定の図柄の組み合わせは、一般に「役」と呼ばれており、所定数のメダルの払出を受けることができる「小役」や、ビッグボーナスやレギュラーボーナスと呼ばれる「特別の役」などが設定されている。前記制御基板上のコンピュータは、周辺回路とともにスロットマシンの制御部として機能するもので、遊技者による始動操作が行われると、1ゲーム毎に各種の役を対象とした抽選処理を実行する。この抽選処理は一般に「内部抽選」と呼ばれており、所定の役に当選すると、前記制御部は、各リールを始動させた後、各リールについて停止操作される毎に、その停止操作されたリールに対し、前記当選した役にかかる図柄(以下、「当選図柄」という。)を有効な入賞ライン上に引き込んで停止させる制御(いわゆる、「引き込み制御」)を実行する。
上記の引き込み制御のためにリールを滑らせることができる駒数は、法律により制限されており、停止操作のタイミングによっては、当選した役を成立させることができない場合もある。しかし、特別の役に当選した場合には、その当選した状態は次ゲーム以降も維持され、特別の役への当選の記憶を示すフラグ(以下、「当選フラグ」という。)が役が成立するまで保持されるので、遊技者は、ゲームを続けさえすれば、確実に特別の役に伴う特典を得ることができる。
また、従来、内部抽選で特別の役に当選しても、すぐに引き込み制御を行わずに当選フラグを蓄積しておき、所定の条件が成立したときに、蓄積されていた当選フラグを放出して特別の役を連続的に成立させる(一般に「フラグの放出」と呼ばれる。)方式のスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
この方式のスロットマシンでは、特別の役に当選しても、当選フラグが蓄積されるためにハマリ状態となる一方、フラグの放出条件が成立すると、蓄積されていた複数の当選フラグを順次放出して特別の役を頻繁に成立させることが可能な状態となるので、特別の役が成立するまでの過程が単調とならず、特別の役が成立すると、遊技者は多量のメダルが獲得可能となり、遊技者のゲームの実行に対する意欲が大幅に高められる。
特開2002−219212号公報
しかし、上記した方式のスロットマシンでは、当選フラグを蓄積するため、当選フラグの蓄積数を管理したり、フラグ放出の条件が成立したか否かを判別するなどの処理が必要となり、制御が複雑化するという問題がある。一方において、先般、スロットマシンに関する規則が改正され、特別の役への当選状態を記憶する当選フラグを蓄積することが禁止され、その結果、ゲームが画一的で単調なものとなり、また、メダルの払出枚数の変動が小さくなったため、遊技者の関心を十分に惹きつけることができなくなっている。
この発明は、上記の問題に着目してなされたもので、当選フラグを蓄積しなくとも、簡単な制御によってゲームが単調になることがなく、またメダルの純増数を大きく変動できる興趣に富んだスロットマシンを提供することを目的とする。
この発明によるスロットマシンは、特別の役や再遊技役を含む複数種の役を成立させる図柄を移動させて表示することが可能な複数の図柄表示部と、複数種の役にそれぞれ所定の確率で当選するように設定された抽選テーブルを用いて1ゲーム毎に役に関わる抽選処理を実行する抽選手段と、抽選手段による抽選処理によってボーナスゲームを実施する機会が与えられる特別の役に当選したときその特別の役が成立するまで当選の記憶を保持し特別の役以外の役に当選したとき当選の記憶を1ゲームに限って保持する記憶手段と、特別の役の当選の記憶が保持された状態で記憶手段に特別の役以外の役の当選が記憶されたときその特別の役以外の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御し、特別の役の当選の記憶が保持された状態でいずれの役にも当選しなかったとき特別の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御する停止制御手段と、前記抽選手段による抽選処理における各役の当選確率に差異がある複数の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードを設定する遊技モード設定手段とを備えたものである。
この発明の上記した構成において、図柄表示部は、一般に外周面に複数の図柄が表されたリールとして構成することができるが、CRTや液晶パネルなどの表示画面上で各種図柄をスクロール表示するものであってもよい。
特別の役は、例えば「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」などのように、その役が成立するまで当選の記憶を保持するようにし、その役の成立に応じて多数のメダルの払出を伴うボーナスゲームを実行する機会が与えられる役のことを指す。なお、役への当選の記憶は、制御上は、該当する当選フラグを記憶手段に設定する処理によって行うことができる。
抽選手段、停止制御手段、および遊技モード設定手段の各構成は、専用のハードウェア回路によっても、プログラムされたコンピュータによっても実現することができる。
この発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記遊技モード設定手段は、特別の役の当選確率が所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段によって実行される第1の遊技モードを初期設定し、第1の遊技モード下でのゲームにおいて前記抽選手段による抽選処理により特別の役に当選しかつその当選の記憶手段による記憶が次ゲーム以降まで保持されたとき、特別の役に当選する確率がゼロでありかついずれの役にも当選しない確率が所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段によって実行される第2の遊技モードを設定して第1の遊技モードより移行させ、第2の遊技モード下でのゲームにおいて特別の役が成立したとき、ボーナスゲームの終了後に、特別の役の当選確率が所定値に設定されかつ再遊技役の当選確率を第2の遊技モードでの再遊技役の当選確率より低く設定することで低くなった分だけいずれの役にも当選しない確率が第2の遊技モードより大きな所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段により実行されるリプレイタイムの遊技モードを設定して第2の遊技モードより移行させ、リプレイタイムの遊技モードにおいてゲームが所定の回数実行されたとき、前記記憶手段に特別の役の当選の記憶が保持されていないときには第1の遊技モードを、前記記憶手段に特別の役の当選の記憶が保持されているときには第2の遊技モードを、それぞれ設定してリプレイタイムの遊技モードから移行させるようにしている。
上記した構成のスロットマシンにおいて、初期設定された第1の遊技モード下でのゲームにおいて、抽選処理により特別の役に当選しても特別の役を成立させることができなければ、その当選の記憶は記憶手段に保持され、次ゲーム以降は、特別の役への当選の記憶が保持された状態(内部当選した状態)の遊技モードである第2の遊技モードへ移行する。第2の遊技モード下でのゲームでは、特別の役以外の役(「その他の役」という。)を抽選処理の対象としており、抽選処理でいずれの役にも当選しない、いわゆる「ハズレ」となった場合には、記憶保持されている特別の役が成立するように各図柄表示部の移動表示が停止制御されるが、抽選処理でその他の役に当選すれば、特別の役よりもその他の役が優先して成立するように各図柄表示部の移動表示が停止制御される。そこで、抽選処理で「ハズレ」となる確率を極めて低いものとし、その他の役の当選確率をきわめて高いものに設定して、特別の役への当選の記憶とその他の役への当選の記憶とが重複して設定される状態を高頻度で出現させることにより、特別の役を成立させるための前提条件となる「ハズレ」への当選をできる限り回避して、特別の役が成立しづらい状態が長期間続く「ハマリ状態」を設定する。
この第2の遊技モードでのゲームにおいて、抽選手段による抽選処理で「ハズレ」となり、かつ、特別の役が成立すれば、ボーナスゲームが実行された後、リプレイタイムの遊技モードへと移行する。このリプレイタイムの遊技モードにおいて、特別の役への当選の記憶が保持されていない通常状態(以下、「第3の遊技モード」という。)では、抽選処理での特別の役への当選確率が所定値に設定されており、第3の遊技モード下でのゲームにおいて、抽選処理により特別の役に当選し、かつ、特別の役を成立させることができないときは、その当選の記憶は保持され、次ゲーム以降は、特別の役に内部当選した内部当選状態(以下、「第4の遊技モード」という。)でのゲームが実行される。この第4の遊技モード下でのゲームでは、第2の遊技モードと同様、特別の役を除くその他の役を対象とする抽選処理を実行するが、第2の遊技モードより抽選処理での再遊技役の当選確率を低く設定し、この低くなった分だけいずれの役にも当選しない「ハズレ」となる確率が高められている結果、第2の遊技モードと比べて特別の役が成立し易くなっている。これにより、このリプレイモードの遊技モード(特に第4の遊技モード)が実行されている間は、高い確率で特別の役を成立させることが可能となり、特別の役の当選確率を比較的高いものとしておけば、特別の役の当選および特別の役の成立が連続的に繰り返される状態が設定される結果、メダルの純増枚数の大きな変動を実現することが可能になり、遊技者のゲーム実行への意欲が高められる。
このように、上記した構成のスロットマシンによれば、特別の役の当選の記憶を累積的にストックしなくとも、遊技者にとって不利なハマリ状態や有利となる状態を設定でき、ゲームの展開を大きく変動させることが可能になるので、スロットマシンの興趣を高めることができる。なお、リプレイタイムの遊技モードにおいて、ゲームが所定の回数実行されるとリプレイタイムは終了するが、第3の遊技モード下でのゲームでリプレイタイムが終了した場合には第1の遊技モードへ、第4の遊技モード下でのゲームでリプレイタイムが終了した場合には第2の遊技モードへ、それぞれ復帰する。
この発明の好ましい実施態様においては、前記遊技モード設定手段は、第1の遊技モード下でのゲームにおいて前記抽選手段による抽選処理により特別の役に当選したとき、記憶手段にその特別の役の当選と特別の役以外の所定の小役の当選とを記憶させ、前記停止制御手段は、特別の役に対して小役が優先して成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御する。
この実施態様によれば、第1の遊技モード下でのゲームでは、抽選処理で特別の役に当選すれば、記憶手段にその特別の役の当選とともの所定の小役の当選が記憶されるので、その小役が優先して成立するように各図柄表示部の移動表示が停止制御される結果、第1の遊技モードでは、特別の役が成立する確率はきわめて小さいものとなり、その当選の記憶は次ゲーム以降に保持されて、遊技者にとって不利な条件の第2の遊技モードに移行するようになる。
この発明の好ましい実施態様においては、前記停止制御手段は、遊技者の停止操作に応じて、その操作対象の図柄表示部の移動表示について、前記記憶手段に保持された当選の記憶に基づく図柄を所定の停止表示位置に引き込んで停止させる制御を、引き込みの際に移動する駒数を所定の制限値以内に限定して実行し、各図柄表示部には、それぞれ特別の役を成立させる図柄が、前記制限値を越えない駒数の範囲に配置されている。なお、制限駒数とは、引き込みのために図柄表示部の停止位置をずらすことが認められている駒数であり、現在の規則では4駒とされている。
この実施態様によれば、遊技者は停止操作のタイミングを特別に意識しなくとも、特別の役を必ず成立させることができるので、初心者でも取りこぼすことがなく、ボーナスゲームを楽しむことができる。
この発明の好ましい実施態様においては、前記停止制御手段が、遊技者の停止操作に応じて特別の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御しようとするとき、その情報を遊技者へ報知するための報知手段をさらに備えている。この実施態様によれば、遊技者は報知手段に注目することにより、実行中のゲームで特別の役を成立させることができるかどうかを認識できるようになる。
この発明によれば、当選フラグを蓄積しなくとも、抽選結果に応じた制御を実行するだけで、特別の役が成立しない状態が長期間続く遊技者にとって不利益な遊技状態や、不利益な遊技状態の後に特別の役が頻繁に成立する有利な遊技状態が発生するなど、ゲームの展開を大きく変動させることができ、スロットマシンの興趣を高めることが可能になる。
図1は、この発明が適用されたスロットマシン1の外観構成を示している。この実施例のスロットマシン1の機体は、前面が開口した筐体2の前面に開閉可能な前面扉3を組み付けた構成のものである。
筐体2の内部には、図2に示すように、3個のリール9a,9b,9cが組み付けられたリールユニット10、電源ユニット11、低音出力用のスピーカー12、機内に投入されたメダルを貯留するホッパー13aを備えたメダル払出機13やスロットマシン1の全体の動作を集中管理する主制御装置30(図4に示す)が搭載された主回路基板14などが組み込まれている。また、前面扉3の内側には、図示は省略するが、液晶表示器6の表示、各種スピーカー7A,7B,12からの音、および演出ランプ8の点灯などの制御を行う副制御装置40,50(図4に示す)が搭載された補助回路基板などが組み込まれている。
前面扉3は、金属製の枠体により構成され、中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル4,5(以下、「正面パネル4」、「下部パネル5」という。)が組み付けられている。正面パネル4および下部パネル5は、透明の合成樹脂板の表面にシルクスクリーン印刷により種々の色彩による文字や絵が印刷されたものである。
正面パネル4の上方には、液晶表示器6が設けられている。液晶表示器6の両側には一対の効果音出力用のスピーカー7A,7Bが配置され、液晶表示器6の上方には演出用のランプ8が配備されている。液晶表示器6は、ゲームの進行状態に応じて各種の演出画像(動画像や静止画像)を表示するためのもので、ゲーム内容に関わる情報を液晶表示器6による演出表示とスピーカー7A,7Bより発せられる効果音とによって遊技者へ報知する。
正面パネル4は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用され、その中央部には、無着色で透明の矩形状の図柄表示窓24が形成されている。図柄表示窓24の内側には、3個のリール9a,9b,9cを位置させている。各リール9a,9b,9cの外周面には、後述する特別の役、小役、再遊技役などの遊技者に利益をもたらす役を成立させる複数種の図柄が所定個数、一定間隔毎に表されている。各リール9a,9b,9cは、前記リールユニット10に一体に組み付けられたリール駆動用のステッピングモータ15a,15b,15cにより個別に駆動され、各リール9a,9b,9cの停止時には、図柄表示窓24内にそれぞれ3個の図柄が停止表示される。
各リール9a,9b,9cの背後には、各図柄の停止表示位置に対応させて、それぞれLEDを内蔵した光源(図4に示すバックライト光源27)が配置されている。この実施例では、複数種の色彩光を切り替えて発光させるバックライト光源を使用しており、ゲームの進行に応じて照明色を変更するなど、種々のパターンによる照明を行う。
図柄表示窓24には、図3に示すように、図柄表示窓24より見えるリール毎の縦3駒分の図柄を横方向に結ぶ3本の水平な入賞ラインL1〜L3と、右下がりおよび左下がりの各斜め方向に結ぶ2本の斜めの入賞ラインL4,L5とが表されている。リール停止時、この入賞ラインL1〜L5に沿って各リール9a,9b,9cの図柄が整列して位置する。
図1に戻って、正面パネル4と下部パネル5との間には、数値表示器16、メダルの投入を受け付けるメダル投入口17、各リール9a,9b,9cを一斉に回転させるための始動レバー18、各リール9a,9b,9cを個別に停止させるための停止スイッチ19a,19b,19c、ベットスイッチ20、および精算スイッチ21など、遊技者がゲームを実行するための操作部が設けられている。また、正面パネル4の図柄表示窓24の側方位置には、ボーナス役を成立させることができるタイミングであることを遊技者へ知らせる報知ランプ28が設けられている。
下部パネル5の下方には、メダル払出口22やメダル受け皿23が設けられている。メダル投入口17から投入されるメダルは、前面扉3の内側に設けられたメダル通路(図示せず)を通ってメダル払出機13のホッパー13a内に取り込まれる。また、メダル払出機13から放出されるメダルは、図示しないメダル払出通路を介してメダル払出口22まで運ばれ、メダル受け皿23に払い出される。
数値表示器16は、3つの表示エリアに区分けされ、表示エリア毎に2桁または3桁の数値が表示可能である。各数値は7セグメントLEDにより表示され、各表示エリアにおいて、機械に貯留(クレジット)された貯留メダルの枚数、役の成立により配当として払い出されるメダルの枚数、特別の役の成立回数などがそれぞれデジタル表示される。
なお、「貯留メダル」とは、ゲームの実行に先立ち、メダル投入口17より投入して機械に貯留されたメダル、すなわち、電気的に記憶されたメダルのことであり、この貯留メダルを使ってゲームが実行されるようになっている。また、ゲームの結果、役が成立すると、役に応じた配当のメダルが付与され、そのメダルは、クレジットの上限値(例えば50枚)以下であれば、メダル受け皿23に放出されずにメダルの貯留数に加算される。なお、貯留メダルの枚数が50枚に達した場合には、残りの配当メダルはメダル受け皿23へ放出される。
ベットスイッチ20は、貯留メダルから3枚のメダルを引き落として遊技者が次ゲームの実行を機械へ指示するためのものである。このベットスイッチ20が押されると、貯留メダルが3枚消費されて、5本全ての入賞ラインL1〜L5が有効化される。なお、貯留メダルの残り枚数が2枚しかなければ2枚の貯留メダルが、1枚しかなければ1枚の貯留メダルが、それぞれ引き落とされる。
3枚のメダルがベットされた状態で、始動レバー18を操作すると、機械内部で複数種の役を対象とした抽選処理(内部抽選)が実行される。この内部抽選の結果、特別の役や小役、再遊技役に当選すると、後述する主制御装置30内で該当する当選フラグが設定され、停止スイッチ19a,19b,19cが押操作されたとき、該当する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んでリールを停止させる制御、いわゆる引き込み制御が実行される。その結果、有効化された入賞ライン上に、内部抽選で当選した役を成立させる図柄(当選図柄)が3個並んだパターンが出現し易くなる。
精算スイッチ21は貯留メダルの精算を指示するのに遊技者によって操作される。精算スイッチ21が操作されると、数値表示器16に表示された枚数の貯留メダルがメダル払出口22からメダル受け皿23へ放出される。
図4は、上記したスロットマシン1の電気的な構成を示す。なお、この図には電源系統の図示は省略してある。このスロットマシン1は、その主要な制御処理装置として、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御装置30と、これからコマンドを受けて表示や音声などの出力を担当する副制御装置40,50(以下、副制御装置40を「表示用副制御装置40」といい、副制御装置50を「音声・電飾用副制御装置50」という。)とを備えている。主制御装置30と各副制御装置40,50とは中継基板60を介して接続されている。
主制御装置30は、マイクロコンピューターより成り、制御、演算の主体であるCPU31、記憶手段であるROM32、RAM33の他に抽選処理に用いられる乱数発生器34を含んでいる。ROM32には、ゲーム用のプログラムのほか、役に関わる抽選処理のための複数の抽選テーブルや各リール9a〜9cの図柄配列テーブル(図5に示す)、各リール9a〜9cの停止制御を行うための停止制御テーブルなど、ゲーム制御を行うために必要なデータが格納されている。
RAM33は、内部抽選で役に当選したときの当選フラグ(当選状態を記憶するためのもの)、ボーナスゲームや各種遊技モードを記憶するための遊技モードフラグ、メダルの賭け数など、ゲームの進行に必要なデータの読み書きに用いられる。乱数発生器34は、CPU31が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成する。抽選処理は、始動レバー18が操作されたことを契機に実行されるものである。
主制御装置30には、入出力ポート35を介して、始動レバー18、停止スイッチ19a〜19c、ベットスイッチ20、精算スイッチ21の他、メダル投入口17への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ25などの入力部が接続されている。さらに、主制御装置30には、ドライバ回路36を介して数値表示器16、報知ランプ28、メダル払出機13、前記リール毎のステッピングモータ15a,15b,15cを駆動するリール駆動回路26などの出力部が接続されている。
各副制御装置40,50は、マイクロコンピューターより成り、主制御装置30からコマンドを受けて各種の演出を行う。各副制御装置40,50は、前記コマンドに応じて予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41,51と、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROM42,52と、処理結果などを一時的に記憶するRAM43,53とをそれぞれ含む。表示用副制御装置40はドライバ回路44を介して液晶表示器6が接続され、この動作を制御する。音声・電飾用副制御装置50はドライバ回路45を介して各種スピーカー7A,7B,12、電飾用の演出ランプ8やその他の電飾用のLED(図示せず)、リール照明用のバックライト光源27などが接続され、これらの動作を制御する。
主制御装置30のCPU31は、ROM32に格納されたゲーム用プログラムに従ってRAM33に対するデータの読み書きを行いつつ、前記入出力各部の動作を一連に制御する他、ゲーム用プログラムを実行することで得られる各種コマンドを各副制御装置40,50へ送信する。
また、CPU31は、乱数発生器34が生成した乱数値をサンプリングして内部抽選を実行する。ROM32内の各抽選用テーブルには、各種の役に対し、それぞれ所定の数値範囲が割り当てられている。CPU31は、メダルの投入、ベットスイッチ20の操作、または再遊技役の成立に応じてゲーム開始可能な状態を設定し、始動レバー18からの始動操作信号を受け付けると、各リール9a〜9cを始動するのに先立ち、乱数発生器34から乱数をサンプリングして、この乱数をROM32内の抽選用テーブルと照合し、その数値が所定の範囲内にあるかどうかにより、当選の当否や当選した役の種別を決定する。
この実施例では、複数種(この実施例では、4種類)の小役や引き分けで再ゲームとなる再遊技役(リプレイ役)のほか、特別の役として2種類のボーナス役(以下、「BB1」「BB2」という。)を設定し、これらの役を対象に、上記の内部抽選を実行する。各役にはそれぞれ個別の当選フラグが用意されており、内部抽選でいずれかの役に当選すると、その役の当選フラグがRAM33に設定されて記憶される。そして、各リール9a,9b,9cの始動後、停止スイッチ19a,19b,19cが操作される都度、対応するリール9a,9b,9cについて、前記当選役を成立させる当選図柄を所定の駒数の範囲内(4駒以内)で有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる引込み制御が実行される。
ボーナス役に当選した場合には、該当する当選フラグ(以下、「ボーナスフラグ」という。)はボーナス役が成立するまで記憶保持される。したがって、ボーナス役に当選したゲームでボーナス役の当選図柄が揃わなくても、ボーナス役が成立するまで、ボーナスフラグは次ゲーム以降に持ち越される。
一方、小役やリプレイ役の当選により記憶された小役フラグおよびリプレイフラグは、小役やリプレイ役の成立の有無を問わず当選したゲームの終了とともにクリアされる。
また、ボーナスフラグと小役フラグまたはリプレイフラグとが重複して設定された場合には、そのゲームについては小役またはリプレイ役の当選図柄が優先的に引き込みされるようになっている。
図5は、ROM32に格納された各リール9a〜9cの図柄の配列状態を示したテーブル(図柄配列テーブル)である。各リール9a〜9cともに21個の図柄が配置されており、それぞれの図柄には配列順序を示す番号(1〜21)が割り当てられている。
図5の各リール9a〜9cには、ボーナス役を成立させる「7」,「ベル」の図柄の他、各種小役を成立させる「チェリー」,「スイカ」,「爆弾」の図柄やリプレイ役を成立させる「RP」の図柄が配備されている。
この実施例では、図6(1)(2)に示すように、「7・7・7」の図柄組み合わせをBB1のボーナス役とし、「7・ベル・RP」の図柄組み合わせをBB2のボーナス役としている。これらの図柄の組み合わせが入賞ライン上に整列すると、ボーナス役が成立し、次のゲームから遊技モードが小役への当選確率が高められたボーナスゲームに移行する。なお、このボーナスゲームは、メダル払出数の累計値が所定の上限値に達するまで連続的に実行されるが、この実施例では、BB1が成立したときの方が、ボーナスゲームでより多くのメダルを獲得できるようにしている。
この実施例では、ボーナス役(BB1およびBB2)を構成する各図柄(「7」,「ベル」,「RP」)は、ボーナスフラグが放出されれば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、いずれかの入賞ラインL1〜L5上に確実に引き込まれてボーナス役が成立するように、各リール9a〜9cにおいて、最大引込可能駒数(4駒)以内の間隔で配置されている。
その他の役については、図6(3)〜(7)に示すように、入賞ライン上に、「スイカ・スイカ・スイカ」,「チェリー・−・−」(「−」は任意の図柄を意味),「スイカ・スイカ・7」,「RP・RP・爆弾」の図柄の組み合わせが整列すると、各種の小役(図中、「小役1」「小役2」「小役3」「小役4」で示す。)が成立し、それぞれ所定枚数のメダル(この実施例では、小役1および小役2については12枚、小役3および小役4については1枚)を払い出す。また、「RP・RP・RP」の図柄の組み合わせが入賞ライン上に整列すると、リプレイ役が成立し、メダルを消費せずに直前のゲームと同様の条件によりゲームを行うことができる。
この実施例では、各小役(小役2を除く)およびリプレイ役を構成する各図柄(「スイカ」,「爆弾」,「7」,「RP」)も、ボーナス役を構成する各図柄と同様、内部抽選でこれらの役に当選すれば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、いずれかの入賞ラインL1〜L5上に確実に引き込まれて各役が成立するように、各リール9a〜9cにおいて、最大引込可能駒数(4駒)以内の間隔で配置されている。また、小役2を構成する「チェリー」の図柄については、リール9aにおいて、7駒以内の間隔で配置されており、内部抽選で小役2に当選すれば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、図柄表示窓24の左部上段、中段、もしくは下段のいずれかの位置に「チェリー」図柄が引き込まれて小役2が100%の確率で成立するようになっている。
図7〜図10は、内部抽選用の抽選テーブルの例を示しており、各種の役について、それぞれ所定の当選確率が設定されている。
図7は、初期設定される通常状態(いずれのボーナスフラグも記憶保持されていない状態)の遊技モードである第1の遊技モードでのゲームにて使用される抽選テーブル(以下、「第1の抽選テーブル」という。)を示したものである。この第1の遊技モードでは、4種類の小役1〜4、リプレイ役(図中、「RP」で示す。)、および、2種類のボーナス役(BB1、BB2)を対象とする内部抽選を実行するが、各種の小役間や小役とリプレイ役との間では、重複して当選しないのに対し、ボーナス役については、BB1については単独で当選するほか、所定の確率でいずれかの小役またはリプレイ役と重複して当選する(すなわち、BB1のボーナスフラグと小役フラグまたはリプレイフラグとが重複して設定される)とともに、BB2については常にいずれかの小役またはリプレイ役と重複して当選する(すなわち、BB2のボーナスフラグと小役フラグまたはリプレイフラグとが重複して設定される)ように、抽選テーブルが設定されている。
この第1の抽選テーブルによれば、通常状態の第1の遊技モード下でのゲームでは、内部抽選でボーナス役(BB1またはBB2)に当選する、すなわち、ボーナスフラグが設定される確率は高いものとなっているが(図示例では、1/7.07)、ボーナスフラグが設定されてもきわめて高い確率で小役フラグまたはリプレイフラグが重複して設定される(以下、「重複役に当選する」という。)ので、小役またはリプレイ役の当選図柄が優先的に引き込まれる。なお、この実施例では、各小役およびリプレイ役を構成する各図柄は、上述したとおり、入賞ラインL1〜L5のいずれかに確実に引き込まれて停止するように各リール9a〜9cに配置されているので、引き込み制御に失敗することはない。
また、内部抽選でボーナス役(BB1)に単独で当選すれば、ボーナス役の当選図柄が引き込まれて100%の確率でボーナス役が成立するが、その確率は、極めて低い値(図示例では、1/374.49)となっている。この場合は、報知ランプ28を点灯させることにより、ボーナス役を成立させることができるタイミングであることを遊技者に告知している。
通常状態の第1の遊技モード下でのゲームにおいて、内部抽選により重複役に当選し、ボーナスフラグが次ゲーム以降に持ち越されると、ボーナス役に内部当選した状態(内部当選状態)の遊技モードである第2の遊技モードへ移行する。第2の遊技モード中のゲームでは、図8の抽選テーブル(以下、「第2の抽選テーブル」という。)が用いられる。この第2の抽選テーブルは、BB1およびBB2のボーナス役を除く各役を内部抽選の対象とするもので、BB1およびBB2に当選する確率はゼロであり、ボーナス役に当選しない分だけ、第1の抽選テーブルと比べていずれの役にも当選しない「ハズレ」となる確率が所定値(図示例では、第1の抽選テーブルでBB1に単独当選する確率に相当する1/374.79)に設定されている。
なお、リプレイ役の当選確率(1/6.02)は、第1の抽選テーブルでのリプレイ役の単独当選確率(1/6.63)と、ボーナス役との重複当選確率(1/91.66および1/229.95)との総和になっている。各小役1〜4についても同様である。
この第2の遊技モード下でのゲームでは、内部抽選でいずれの役にも当選せずに「ハズレ」となった場合にのみ、持ち越されたボーナスフラグを放出して対応するボーナス役の当選図柄を引き込むが、この実施例では、内部抽選でこの「ハズレ」となる確率を極めて低いものとし、各小役またはリプレイ役への当選確率をきわめて高いものに設定して、持ち越しのボーナスフラグに小役フラグまたはリプレイフラグを重複して設定する状態を高頻度で出現させている。これにより、ボーナス役よりも小役またはリプレイ役の当選図柄が優先的に引き込まれる制御が行われるので、ボーナス役の当選図柄の引き込みを回避して、ボーナス役が成立しない状態が長期間続く「ハマリ状態」を発生させている。
なお、内部抽選で「ハズレ」となり、ボーナス役を成立させることができるタイミングとなったときは、報知ランプ28を点灯させて遊技者に告知する。この実施例では、ボーナス役(BB1およびBB2)を成立させる各図柄は、上述したとおり、各リール9a〜9cに引き込み可能な所定駒数(4駒)以内に配置されているので(図5参照)、内部抽選で「ハズレ」に当選すれば、100%の確率でボーナス役が成立する。
なお、この第2の遊技モードにおいて、内部抽選で「ハズレ」となってボーナス役が成立するまでに実行される平均ゲーム数Nは、この実施例ではおよそ260ゲームに設定されているが、この平均ゲーム数Nは第2の遊技モードにおいて内部抽選で「ハズレ」となる確率s(この例では、1/374.49。図8に示す。)の調整によって適宜調整が可能である。
ところで、この第2の遊技モードでは、各小役またはリプレイ役が頻繁に成立することになるが、この実施例では、小役1〜4およびリプレイ役のうち、配当メダル枚数が1枚である小役3,4の当選確率をきわめて大きな値(特に小役4では、1/1.39)に設定して、(各役の当選確率)×(各役の配当メダル枚数(リプレイ役は3枚に換算))の合算値を1ゲーム実行に必要なメダル枚数(3枚)よりも小さくすることにより、第2の遊技モード中の通算のメダル払出枚数を通算のメダル投入枚数より小さくして、この第2の遊技モードでは、メダルの純増枚数が負の値となるように調整している。
図11は、各遊技モードの移行経路を示している。
通常状態の第1の遊技モードでのゲームにおいて、内部抽選によりボーナス役(BB1またはBB2)に当選して入賞すれば、ボーナスゲームへと移行し(矢印a)、ボーナス役(BB1またはBB2)に当選しても入賞しなければ、内部当選状態となる第2の遊技モードへ移行する(矢印b)。第2の遊技モードで、第1の遊技モード下で持ち越されたボーナス役に入賞すれば、ボーナスゲームへと移行する(矢印c)。そして、ボーナスゲームが終了すると、リプレイ役への当選確率を変動させた遊技モードであるリプレイタイムの遊技モード(以下、「RT遊技モード」という。)へと移行する(矢印d)。
RT遊技モード中の通常状態(ボーナスフラグが記憶保持されていない状態。以下、「第3の遊技モード」という。)下でのゲームでは、図9の抽選テーブル(以下、「第3の抽選テーブル」という。)が用いられる。この第3の抽選テーブルは、第1の抽選テーブルと同様、2種類のボーナス役(BB1、BB2)、4種類の小役1〜4およびリプレイ役を対象とする内部抽選を実行するが、第1の抽選テーブルよりリプレイ役の単独当選確率が低く設定されており(図示例では、1/8.21)、その分だけいずれの役にも当選しない「ハズレ」となる確率が所定値(図示例では、1/34.37)に設定されている。なお、リプレイ役の単独当選確率を除くその他の各役の当選確率は第1の抽選テーブルと同じである。
第3の遊技モード下でのゲームにおいて、重複役に当選し、ボーナスフラグが次ゲーム以降に持ち越されると、RT遊技モードにおいてもボーナス役に内部当選した状態(内部当選状態。以下、「第4の遊技モード」という。)下でのゲームが実行される。このゲームでは、図10の抽選テーブル(以下、「第4の抽選テーブル」という。)が用いられる。この第4の抽選テーブルは、第2の抽選テーブルと同様、BB1およびBB2を除いた各役(リプレイ役および4種類の小役1〜4)を対象とする内部抽選を実行するが、第2の抽選テーブルよりリプレイ役の当選確率が低くなっている(図示例では、1/7.3)分だけこれらの当選確率は低いものとなり、この低くなった分だけいずれの役にも当選しない「ハズレ」となる確率が高められている。
なお、各役の当選確率については、第3の抽選テーブルと同じである。つまり、例えば、リプレイ役の当選確率(1/7.3)は、第3の抽選テーブルでのリプレイ役の単独当選確率(1/8.21)と、ボーナス役との重複当選確率(1/91.66および1/229.95)との総和になっている。各小役1〜4についても同様である。
このRT遊技モードでも、第3の遊技モード下でのゲームにおいて内部抽選でボーナス役(BB1またはBB2)に当選する確率は高いものとなっているため(図示例では、1/7.07)、ある程度の期間、ゲームを実行すればボーナス役に当選し、その後に実行される第4の遊技モード下でのゲームにおいては、内部抽選で「ハズレ」となる確率が第2の遊技モードよりも高められているので(図示例では、1/31.47)、内部抽選により「ハズレ」に当選してボーナスフラグが単独で設定されるゲームが高確率で発生する。これにより、ボーナス役の当選図柄が引き込み制御されるケースを高確率で発生させているのである。このボーナス役を成立させることができるゲームでは、報知ランプ28を点灯させて遊技者に告知する。
なお、ボーナス役の当選図柄は、上述したとおり、各リール9a〜9cに引き込み可能な所定駒数(4駒)以内に配置されているので(図5参照)、引き込み制御に失敗することはない。
このRT遊技モード中のゲーム(この実施例では、総ゲーム数が59ゲーム)でボーナス役を成立させることができる期待度P(ボーナス役成立の可能性、または予測されるボーナス役の成立頻度)は、この実施例では、およそ81.17%と高く設定されている。以下に、その算出式を示す。なお、以下の式において、Aは1〜59ゲームの各ゲームにおいてBB1の単独ボーナス役に当選しBB1のボーナス役が成立する確率を、Bは1〜58ゲームのいずれかのゲームにおいて重複役に当選しその後59ゲーム目までにBB1またはBB2のボーナス役が成立する確率を、それぞれ示しており、期待度PはAとBの総和で表される。また、pはボーナス役に当選する確率(単独および重複を含む)を、qはBB1のボーナス役に単独当選する確率を、rは重複役に当選する確率を、sは第4の遊技モードにおいて「ハズレ」となる確率を、それぞれ示している(図9,10参照)。
Figure 2010099402
この期待度Pは、上記した算出式から明らかなように、第4の遊技モードにおいて内部抽選で「ハズレ」となる確率s(この例では、1/31.47)と、RT遊技モード下で実行されるゲーム実行回数(この例では、59ゲーム)とによって適宜調整可能であり、上記した確率sはRT遊技モードにおけるリプレイ役の当選確率を高低することによって適宜調整が可能であるため、「ハズレ」となる確率sを変動させることで期待度Pを高めたり、または低く設定したりすることができる。
図11に示すように、RT遊技モードでのゲームにおいて、第3の遊技モード下でのゲームで内部抽選によりボーナス役に当選して入賞する(矢印e)、あるいは、ボーナス役に当選しても入賞せず(矢印f)、第4の遊技モード下でのゲームで持ち越されたボーナス役に入賞すると(矢印g)、ボーナスゲームへと移行する。そして、ボーナスゲームが終了すると、再びRT遊技モード(第3の遊技モード)へと移行する(矢印d)。RT遊技モードは、所定回数のゲーム(この実施例では、59ゲーム)が実行されたときに終了して、第1の遊技モード、あるいは、第2の遊技モードへそれぞれ移行させる(矢印h,i)。
このようにRT遊技モードが実行されている間は、高い確率でボーナス役を成立させることが可能であり、ボーナス役の当選およびボーナス役の成立が連続的に繰り返される状態が設定される結果、通算のメダル払出枚数は通算のメダル投入枚数を大きく上回るようになり、遊技者に大きな利益がもたらされるので、遊技者のゲーム実行への意欲が高められる。
図12は、初期設定される第1の遊技モードにおける主制御装置30による制御の流れを示す。なお図中、「ST」は「STEP(ステップ)」の略である。この第1の遊技モードの内部抽選では、図7に示した第1の抽選テーブルが用いられる。
同図のST1では、CPU31は、抽選テーブルを第1の抽選テーブルに設定した後、始動レバー18の操作に待機している(ST2)。遊技者によるメダル投入口17へのメダルの投入、ベットスイッチ20の操作、リプレイ役の成立のいずれかに基づき、始動レバー18が操作されると、ST2が「YES」となってST3に進み、CPU31は、第1の抽選テーブルによる役に関する内部抽選を実行する。
内部抽選によりボーナス役(BB1またはBB2)に当選している場合には、ST4は「YES」となってST5に進み、該当するボーナスフラグをRAM33に設定する。このとき、ボーナス役にいずれかの小役またはリプレイ役も重複して当選している場合には、該当する小役フラグまたはリプレイフラグもRAM33に設定する。内部抽選でボーナス役に当選していない場合には、ST4が「NO」となってST6へ進む。この実施例では、第1の遊技モードでの内部抽選では必ずいずれかの役に当選するため、ST6では、CPU31はRAM33に当選している役(小役3,4またはリプレイ役)に応じた当選フラグを設定する。
次にCPU31は、各リール9a〜9cを一斉に始動させ(ST7)、遊技者による最初の停止操作が行われると、ST8が「YES」となり、ST3の内部抽選の抽選結果に基づいてリールを停止制御する。ここでRAM33にボーナスフラグが設定されている場合には、ST9が「YES」となってST10へ進み、CPU31は、RAM33にボーナスフラグと重複していずれかの小役フラグまたはリプレイフラグが設定されているかどうかを判別する。ボーナスフラグが単独で設定されている場合には、ST10が「NO」となってST11に進み、停止操作の対象となっているリールに対し、該当するボーナス役に応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。
RAM33に小役フラグまたはリプレイフラグがボーナスフラグに重複して設定されている場合には、ST10が「YES」となってST12へ進み、停止操作の対象となっているリールに対し、該当する小役またはリプレイ役の当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。同様に、RAM33に小役フラグまたはリプレイフラグが単独で設定されている場合には、ST9が「NO」となってST12へ進み、該当する小役またはリプレイ役の当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。
以下、停止操作が行われる都度、上記と同様のリール停止制御が実行される。すべてのリール9a〜9cが回転を停止すると、ST13が「YES」となり、CPU31は入賞の有無を判断する。ボーナス役に入賞した場合には、ST14が「YES」となり、CPU31はボーナスゲームへ移行させる(ST15)。このボーナスゲームにおいて、メダルの払出数が所定数を越えたとき、CPU31はボーナスゲームを終了させ、ボーナスフラグをクリアした後(ST16)、RT遊技モード(第3の遊技モード)へ移行させる(図14)。
また、小役またはリプレイ役に入賞した場合には、ST14が「NO」となり、CPU31はその成立した役に応じた入賞処理を実行する(ST17)。次に、RAM33を参照して、ボーナスフラグが設定されているかどうかを判断し、内部抽選で小役またはリプレイ役とともにボーナス役に当選していてRAM33にボーナスフラグが設定されている場合には、ST18が「YES」となり、CPU31はボーナスフラグを次ゲーム以降に持ち越して、遊技モードを第1の遊技モードから内部当選状態となる第2の遊技モードへ移行させる(図13)。一方、内部抽選で小役またはリプレイ役に単独当選していてRAM33にボーナスフラグが設定されていない場合には、ST2へ戻って次のゲーム開始操作に待機する。
図13は、第2の遊技モードにおける主制御装置30による制御の流れを示している。この第2の遊技モードの内部抽選では、前記図8に示した第2の抽選テーブルが用いられる。
同図のST1では、CPU31は、抽選テーブルを第2の抽選テーブルに設定した後、始動レバー18の操作に待機している(ST2)。遊技者により始動レバー18が操作されると、ST1が「YES」となってST3に進み、CPU31は、第2の抽選テーブルによる役に関する内部抽選を実行する。
内部抽選によりいずれかの小役またはリプレイ役に当選している場合には、ST4は「NO」であり、ST5に進んで、CPU31はRAM33に抽選結果に応じた当選フラグを持ち越されたボーナスフラグに重複して設定する。内部抽選により「ハズレ」に当選している場合には、ST4は「YES」となり、ST5はスキップされる。
次にCPU31は、各リール9a〜9cを一斉に始動させ(ST6)、遊技者による最初の停止操作が行われると、ST7が「YES」となり、ST3の内部抽選の抽選結果に基づいてリールを停止制御する。ここでRAM33に小役フラグまたはリプレイフラグがボーナスフラグに重複して設定されている場合には、ST8が「YES」となってST9へ進み、CPU31は、停止操作の対象となっているリールに対し、その当選フラグに応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。内部抽選で「ハズレ」となり、RAM33にボーナスフラグが単独で設定されている場合には、ST8は「NO」であり、ST10へ進んで、CPU31は、停止操作の対象となっているリールに対し、そのボーナスフラグに応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。
以下、停止操作が行われる都度、上記と同様のリール停止制御が実行される。すべてのリール9a〜9cが回転を停止すると、ST11が「YES」となり、CPU31は入賞の有無を判断する。ボーナス役に入賞した場合には、ST12が「YES」となり、CPU31はボーナスゲームへ移行させる(ST13)。ボーナスゲームが終了すると、ボーナスフラグをクリアした後(ST14)、遊技モードをRT遊技モード(第3の遊技モード)へ移行させる(図14)。
また、小役またはリプレイ役に入賞した場合には、ST12が「NO」となり、CPU31はその成立した役に応じた入賞処理を実行する(ST15)。そして、CPU31はボーナスフラグを次ゲーム以降に持ち越して、はじめの待機状態に戻る(ST2)。
図14〜図17は、RT遊技モードにおける主制御装置30による制御の流れを示している。図14および図15は、上記した第3の遊技モードにおける主制御装置30による制御の流れを示し、この第3の遊技モードでは、内部抽選で前記図9に示した第3の抽選テーブルが用いられる。
図14のST1では、CPU31は、RT遊技モードにおけるゲーム実行回数nを0にセットした後、抽選テーブルを第3の抽選テーブルに設定する(ST2)。次に、始動レバー18の操作に待機し(ST3)、遊技者により始動レバー18が操作されると、ST3が「YES」となってST4に進み、CPU31は、ゲーム実行回数nを1加算する。なお、ゲーム実行回数nは前記した主制御装置30のRAM33に設定されたワークエリアに記憶されかつCPU31によりインクリメントされる。
次にCPU31は、第3の抽選テーブルによる役に関する内部抽選を実行する(ST5)。内部抽選によりボーナス役(BB1またはBB2)に当選している場合には、ST6は「YES」となってST7に進み、該当するボーナスフラグをRAM33に設定する。このとき、ボーナス役にいずれかの小役またはリプレイ役も重複して当選している場合には、該当する小役フラグまたはリプレイフラグもRAM33に設定する。内部抽選で小役またはリプレイ役に単独で当選している場合には、ST6が「NO」となってST8へ進み、RAM33に当選した役に応じた当選フラグを設定する。内部抽選でいずれの役にも当選していない場合には、ST6、ST8が「NO」となってST10へ進む。
次にCPU31は、各リール9a〜9cを一斉に始動させ(ST10)、遊技者による最初の停止操作が行われると、ST11が「YES」となり、内部抽選の抽選結果に基づいてリールを停止制御する。ここで、RAM33にボーナスフラグが設定されている場合には、ST12が「YES」となってST13へ進み、CPU31は、RAM33にボーナスフラグと重複していずれかの小役フラグまたはリプレイフラグが設定されているかどうかを判別する。ボーナスフラグが単独で設定されている場合には、ST13が「NO」となってST14に進み、停止操作の対象となっているリールに対し、該当するボーナス役に応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。
RAM33に小役フラグまたはリプレイフラグがボーナスフラグに重複して設定されている場合には、ST13が「YES」となってST15へ進み、該当する小役またはリプレイ役の当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。同様に、RAM33に小役フラグまたはリプレイフラグが単独で設定されている場合には、ST12が「NO」、ST16が「YES」であり、ST15に進んで、停止操作の対象となっているリールに対し、該当する小役またはリプレイ役の当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。いずれの当選フラグも設定されていない場合には、ST12,ST16が「NO」となってST17に進み、停止操作の対象となっているリールに対し、いずれの役も当選しない図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。
以下、停止操作が行われる都度、上記と同様のリール停止制御が実行される。すべてのリール9a〜9cが回転を停止すると、図15のST18が「YES」となり、CPU31は入賞の有無を判断する。ボーナス役に入賞した場合には、ST19が「YES」となり、CPU31はボーナスゲームへ移行させる(ST20)。ボーナスゲームが終了すると、ボーナスフラグをクリアした後(ST21)、図14のST3へ戻って次のゲーム開始操作に待機する。
また、小役またはリプレイ役に入賞した場合には、ST19が「NO」、ST22が「YES」となり、CPU31はその成立した役に応じた入賞処理を実行する(ST23)。また、抽選結果が「ハズレ」の場合には、ST19,ST22が「NO」となり、CPU31はハズレ処理を実行する(ST24)。その後、ST25において、CPU31はゲーム実行回数nが所定数に達したかどうかを判定し、もし、ゲーム実行回数nが所定数に達していなければ、ST25は「NO」であり、次のST26において、RAM33を参照して、ボーナスフラグが設定されているかどうかを判断する。RAM33にボーナスフラグが設定されている場合には、ST26が「YES」となり、CPU31はボーナスフラグを次ゲーム以降に持ち越して、第4の遊技モードへ移行させる(図16)。一方、RAM33にボーナスフラグが設定されていない場合には、図14のST3へ戻って次のゲーム開始操作に待機する。
もし、ゲーム実行回数nが所定数に達していれば、ST25は「YES」であり、CPU31はRT遊技モードを終了し、次のST27において、RAM33を参照して、ボーナスフラグが設定されているかどうかを判断する。RAM33にボーナスフラグが設定されている場合には、ST27が「YES」となり、CPU31は遊技モードを第3の遊技モードから第2の遊技モードへ移行させる(図13)。一方、RAM33にボーナスフラグが設定されていない場合には、ST27が「NO」となり、遊技モードを第3の遊技モードから第1の遊技モードへ移行させる(図12)。
図16および図17は、第4のモードにおける主制御装置30による制御の流れを示している。この第4のモードでは、内部抽選で前記図10に示した第4の抽選テーブルが用いられる。
図16のST1では、CPU31は、抽選テーブルを第4の抽選テーブルに設定した後、始動レバー18の操作に待機している(ST2)。遊技者により始動レバー18が操作されると、ST2が「YES」となってST3に進み、CPU31は、ゲーム実行回数nを1加算する。
次にCPU31は、第4の抽選テーブルによる役に関する内部抽選を実行する(ST4)。内部抽選により小役またはリプレイ役に当選している場合には、ST5は「NO」となってST6に進み、RAM33に抽選結果に応じた当選フラグをボーナスフラグに重複して設定する。内部抽選により「ハズレ」に当選している場合には、ST5は「YES」となり、ST6はスキップされる。
次にCPU31は、各リール9a〜9cを一斉に始動させ(ST7)、遊技者による最初の停止操作が行われると、ST8が「YES」となり、ST4の内部抽選の抽選結果に基づいてリールの停止制御をする。ここでRAM33にボーナスフラグに重複して小役フラグまたはリプレイフラグが設定されている場合には、ST9が「YES」となってST10へ進み、CPU31は、停止操作の対象となっているリールに対し、その当選フラグに応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。RAM33にボーナスフラグが単独で設定されている場合には、ST9が「NO」であり、CPU31は、停止操作の対象となっているリールに対し、そのボーナスフラグに応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する(ST11)。
以下、停止操作が行われる都度、上記と同様のリール停止制御が実行される。すべてのリール9a〜9cが回転を停止すると、ST12が「YES」となり、CPU31は入賞の有無を判断する。ボーナス役に入賞した場合には、図17のST13が「YES」となり、CPU31はボーナスゲームへ移行させる(ST14)。ボーナスゲームが終了すると、ボーナスフラグをクリアした後(ST15)、図14のST3へ移行して次のゲームから第3の遊技モード下でのゲームを実行する。
また、小役またはリプレイ役に入賞した場合には、ST13が「NO」であり、CPU31はその成立した役に応じた入賞処理を実行する(ST16)。その後、ST17において、CPU31はゲーム実行回数nが所定数に達したかどうかを判定し、もし、ゲーム実行回数nが所定数に達していなければ、ST18は「NO」であり、CPU31はボーナスフラグを次ゲーム以降に持ち越して、次のゲーム開始操作に待機する(図16のST2)。もし、ゲーム実行回数nが所定数に達していれば、ST17は「YES」であり、CPU31はRT遊技モードを終了して、遊技モードを第2の遊技モードへ移行させる(図13)。
なお、上記した実施例において、第1、第2の各遊技モードで成立するボーナス役の種別(BB1,BB2)に応じて、ボーナスゲームの後に実行されるRT遊技モードで実行可能なゲーム実行回数(上記した実施例では、ともに59ゲーム)を異なるものとしたり(BB1>BB2)、RT遊技モードにおける内部抽選でボーナス役を成立させるための前提条件となる「ハズレ」に当選する確率に差異(BB1>BB2)を生じさせたりするように構成してもよい。
また、上記した実施例では、第1、第3の各遊技モードにおける内部抽選において、きわめて当選確率の低いBB1の単独ボーナス役を設けるとともに、第1の遊技モードでは「ハズレ」となる確率を「0」に設定しているが、ボーナス役については常にいずれかの小役またはリプレイ役と重複して当選するようにし、その分の当選確率を「ハズレ」となる確率に加算するように、抽選テーブルを設定してもよい。
スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの筐体内部の構成を示す正面図である。 正面パネルの構成を示す正面図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 各リールの図柄配列の具体例を示す説明図である。 役を成立させる図柄の具体例を示す説明図である。 内部抽選で使用される抽選テーブルの具体例を示す説明図である。 内部抽選で使用される抽選テーブルの具体例を示す説明図である。 内部抽選で使用される抽選テーブルの具体例を示す説明図である。 内部抽選で使用される抽選テーブルの具体例を示す説明図である。 各遊技モードの移行経路を示す説明図である。 第1の遊技モードでの主制御装置による制御の手順を示すフローチャートである。 第2の遊技モードでの主制御装置による制御の手順を示すフローチャートである。 第3の遊技モードでの主制御装置による制御の手順を示すフローチャートである。 図14の手順の続きを示すフローチャートである。 第4の遊技モードでの主制御装置による制御の手順を示すフローチャートである。 図16の手順の続きを示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
9a〜9c リール
30 主制御装置
31 CPU
32 ROM
33 RAM

Claims (4)

  1. 特別の役や再遊技役を含む複数種の役を成立させる図柄を移動させて表示することが可能な複数の図柄表示部と、1ゲーム毎に役に関わる抽選処理を実行する抽選手段と、抽選手段による抽選処理によってボーナスゲームを実施する機会が与えられる特別の役に当選したときその特別の役が成立するまで当選の記憶を保持し特別の役以外の役に当選したとき当選の記憶を1ゲームに限って保持する記憶手段と、特別の役の当選の記憶が保持された状態で記憶手段に特別の役以外の役の当選が記憶されたときその特別の役以外の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御し、特別の役の当選の記憶が保持された状態でいずれの役にも当選しなかったとき特別の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御する停止制御手段と、前記抽選手段による抽選処理における各役の当選確率に差異がある複数の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードを設定する遊技モード設定手段とを備えたスロットマシンにおいて、
    前記遊技モード設定手段は、特別の役への当選確率が所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段によって実行される第1の遊技モードを初期設定し、第1の遊技モード下でのゲームにおいて前記抽選手段による抽選処理により特別の役に当選しかつその当選の記憶手段による記憶が次ゲーム以降まで保持されたとき、特別の役に当選する確率がゼロでありかついずれの役にも当選しない確率が所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段によって実行される第2の遊技モードを設定して第1の遊技モードより移行させ、第2の遊技モード下でのゲームにおいて特別の役が成立したとき、ボーナスゲームの終了後に、特別の役の当選確率が所定値に設定されかつ再遊技役の当選確率を第2の遊技モードでの再遊技役の当選確率より低く設定することで低くなった分だけいずれの役にも当選しない確率が第2の遊技モードより大きな所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段により実行されるリプレイタイムの遊技モードを設定して第2の遊技モードより移行させ、リプレイタイムの遊技モードにおいてゲームが所定の回数実行されたとき、前記記憶手段に特別の役の当選の記憶が保持されていないときには第1の遊技モードを、前記記憶手段に特別の役の当選の記憶が保持されているときには第2の遊技モードを、それぞれ設定してリプレイタイムの遊技モードから移行させることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記遊技モード設定手段は、第1の遊技モード下でのゲームにおいて前記抽選手段による抽選処理により特別の役に当選したとき、記憶手段にその特別の役の当選と特別の役以外の所定の小役の当選とを記憶させ、前記停止制御手段は、特別の役に対して小役が優先して成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御するものである請求項1に記載されたスロットマシン。
  3. 前記停止制御手段は、遊技者の停止操作に応じて、その操作対象の図柄表示部の移動表示について、前記記憶手段に保持された当選の記憶に基づく図柄を所定の停止表示位置に引き込んで停止させる制御を、引き込みの際に移動する駒数を所定の制限値以内に限定して実行し、各図柄表示部には、それぞれ特別の役を成立させる図柄が、前記制限値を越えない駒数の範囲に配置されている請求項1に記載されたスロットマシン。
  4. 請求項1〜3のいずれかに記載されたスロットマシンであって、
    前記停止制御手段により遊技者の停止操作に応じて特別の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作が制御されるゲームであるときに、その情報を遊技者へ報知するための報知手段をさらに備えているスロットマシン。
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