JP2010082104A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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【課題】意図的な変則打ちを抑止すること。
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、入賞時におこなう大当たりの抽選内容がそれぞれ異なる複数の始動口(第1始動口、第2始動口)と、それぞれの始動口の内部または近傍に設けられて通過した遊技球を検出する各種スイッチと、実行中の遊技状態に応じた演出をおこなう演出制御部420と、演出を表示する画像表示部220とを備える。演出制御部420の演出統括部421は、主制御部410から送出されたコマンドに基づき、通常遊技状態であるときに、第2始動口に入賞した遊技球または第2始動口近傍を通過した遊技球が検出されたか否かを判定し、遊技球が検出されたと判定された場合には変則打ちがなされていることを報知する第1報知演出を実行し、第1報知演出が実行されても変則打ちが継続されている場合には変則打ちが継続されていることを報知する第2報知演出を実行する。
【選択図】図4

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関し、特に、所謂ハネモノタイプの機能を備えたぱちんこ遊技機に関する。
従来から「ヒコーキ」あるいは「ハネモノ」と称されている旧第二種タイプのぱちんこ遊技機は、一対の羽根(可動片)からなる変動入賞装置が遊技盤に設けられ、所定の始動口に遊技球が入賞すると、ソレノイドが作動して変動入賞装置の羽根が1回ないし2回開閉作動し、遊技盤面を流下する遊技球を捕捉して変動入賞装置内に導くように構成されている。変動入賞装置の内部には、Vゾーンと称される特定領域が設けられており、変動入賞装置に入賞した遊技球が、さらに特定領域を通過した場合は、大当たりが発生して大当たり状態となる。
大当たり状態においては、ソレノイドの作動により羽根が所定の期間開放されるか、所定の期間に規定数の遊技球の入賞が検出されるまで継続的に開閉するか、もしくは、所定回数(たとえば18回)継続的に開閉することで、第1ラウンドとして動作する。そして、この動作が所定ラウンド数(当選した大当たりの内容に応じたラウンド数)繰り返されることにより、多数の遊技球を獲得することができる。
また、このようなぱちんこ遊技機には、大当たり終了後に特典遊技として時間短縮(以下「時短」という)遊技が付与されている。この時短遊技では、遊技盤上に設けられた電動チューリップ(電チュー)が開くことにより、電チューを有する始動口への入賞が通常時よりもし易くなっている。
また、このようなぱちんこ遊技機においては複数の始動口を有し、遊技中に所定状態を達成し得た場合に、遊技者が狙うべき始動口を変化させることで、遊技者の技術介入の要素を増やして遊技性を高めたものがある。たとえば、「大当たり」の状態を達成した場合に右打ちを使用させ、回転始動口への入賞により大入賞口を開口し、この大入賞口への入賞を促して多くの賞球を得られるようにしたぱちんこ遊技機があった(下記特許文献1参照。)。このぱちんこ遊技機では、適切でない右打ちを検出した場合には右打ちを中止するように報知していた。
特開平10−174770号公報
しかしながら、上記の従来技術においては、たとえば、遊技者の意図にかかわらず、一様な報知がなされていた。このため、それぞれの遊技者(の意図)に応じた報知をおこなえてなかった。具体的には、意図的に右打ちをおこなっているような遊技者に対しても、遊技の流れを知らないために右打ちとなってしまった遊技者に対しても、一様な報知がなされるため、意図的な変則打ちを効果的に抑止できていなかった。
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、それぞれの遊技者に応じた報知をおこなうことにより、意図的な変則打ち(適切でない右打ち)を効果的に抑止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、通常遊技状態と時短遊技状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなうぱちんこ遊技機において、遊技球の入賞により大当たり抽選をおこなうための第1始動口と、前記第1始動口よりも前記大当たり抽選の抽選内容が有利な第2始動口と、前記第2始動口の内部または近傍に設けられ、通過した遊技球を検出する検出手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であるときに、前記検出手段によって前記第2始動口に入賞した遊技球または前記第2始動口近傍を通過した遊技球が検出されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記遊技球が検出されたと判定された場合には変則打ちがなされていることを報知する第1報知演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記第1報知演出の実行中に、再度、前記遊技球が検出されたと判定された場合には、前記第1報知演出の実行中にも変則打ちが継続されていることを報知する第2報知演出を実行することを特徴とする。
また、上記の構成において、前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記遊技球が検出されたと判定されなかった場合には、実行中の前記遊技状態に応じた演出(以下「通常演出」という)を実行し、前記通常演出の実行中に前記判定手段によって前記遊技球が検出されたと判定されると前記第1報知演出を実行することとしてもよい。
また、上記の構成において、前記演出実行手段は、前記第1報知演出の実行中に、所定期間、前記遊技球が検出されなかったと判定された場合には、前記第1報知演出を終了して前記通常演出を実行することとしてもよい。
また、上記の構成において、前記演出実行手段は、前記第2報知演出の実行中に、所定期間、前記遊技球が検出されなかったと判定された場合には、前記第2報知演出を終了して前記第1報知演出を実行することとしてもよい。
また、上記の構成において、前記演出実行手段によって実行された演出に基づき、表示手段に表示される表示内容を制御する表示制御手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記第1報知演出または前記第2報知演出が実行されているときには前記表示手段に主画面と子画面とからなる表示画面を表示させるとともに、前記主画面には実行中の前記第1報知演出または前記第2報知演出を表示させ、前記子画面には前記通常演出を表示させることとしてもよい。
また、上記の構成において、前記表示制御手段は、前記通常遊技状態であるときに前記検出手段によって検出された遊技球の個数を前記表示手段に表示させることとしてもよい。
また、上記の構成において、前記第2始動口は、前記大当たりに当選した場合に実行される大当たり状態後に、前記時短遊技状態へ移行させる特定の大当たりの割合が前記第1始動口よりも高い始動口であることとしてもよい。
上記の構成によれば、通常遊技状態であるときに、大当たり抽選の抽選内容が有利な第2始動口に入賞した遊技球または第2始動口近傍を通過した遊技球が検出されていれば変則打ちがおこなわれていると判定して第1報知演出を実行する。そして、第1報知演出が実行されても変則打ちが継続されている場合には第2報知演出を実行することができる。
本発明によれば、意図的に変則打ちをおこなっている(第1報知演出中にも変則打ちを継続している)遊技者に対しては第2報知演出を実行でき、意図的な変則打ちがおこなわれていることを、遊技者本人はもとより、その周囲にも明確に報知することができるので変則打ちを効果的に抑止することができる。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の概要)
図1は、本発明のぱちんこ遊技機の全体正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、枠101の窓孔に対して遊技盤102が着脱可能に取り付けられている。遊技盤102の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。遊技盤102の下部には、遊技球を貯留する受け皿部103と、受け皿部103内の遊技球を発射する発射レバー104などが設けられている。受け皿部103の上面には、たとえば、遊技者自身に操作をおこなわせて遊技に参加させるための演出ボタン105が設けられている。また、図示を省略するが、受け皿部103の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部103内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタンなどが設けられている。
次に、遊技盤102の詳細な構成について説明する。図2は、遊技盤の一例を示した正面図である。図2に示すように、遊技盤102の略中央には、上大入賞口130が設けられている。上大入賞口130の上部両側には、開閉自在な一対の可動片131(131L,131R)が設けられている。上大入賞口130の内部後方には、演出表示用の画像表示部220が配置されている。なお、本実施の形態では可動片131の形状を羽根形状としているが、これはあくまでも一例であり、羽根形状ではない可動片であってもよい。
上大入賞口130の内部には、特定領域(Vゾーン)132と、可動片131を介して入賞した遊技球がVゾーン132に到達し易い特別通路201(図中左側)と、遊技球がVゾーン132まで到達し難い通常通路202(図中右側)と、上部位置に設けられ、遊技球を特別通路201または通常通路202に振り分けるように作動する可動体203とが設けられている。
Vゾーン132内には、後述する特定領域スイッチ(図4中符合132b参照)が設けられている。特別通路201を通過した遊技球は特別回転体204に誘導される。一方、通常通路202を通過した遊技球は通常回転体205に誘導される。
特別回転体204には、遊技球を収容する回転収容部204aがたとえば3つ設けられている。3つの回転収容部204aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定の収容領域となっている。それ以外の回転収容部204aに遊技球が収容された場合、遊技球はVゾーン132以外の領域(非特定領域)へ誘導される。
一方、通常回転体205には、遊技球を収容する回転収容部205aがたとえば5つ設けられている。5つの回転収容部205aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定の収容領域となっている。それ以外の回転収容部205aに遊技球が収容された場合、遊技球は非特定領域へ誘導される。よって、上大入賞口130に入賞後の遊技球がVゾーン132に入賞する入賞率は、特別回転体204が設けられている特別通路201に誘導されたほうが、通常回転体205が設けられている通常通路202に誘導された場合より高くなっている。
また、上大入賞口130内には、演出画面を表示する画像表示部220が設けられている。画像表示部220は、実行中の遊技状態(たとえば通常遊技状態、確変遊技状態、大当たり遊技状態。詳細は後述する)を示す画面や、可動片131を開放した際に表示される画面などを表示出力する。
また、上大入賞口130内の前面下方には、第1特別図柄(以下「特図1」という)の変動表示/停止表示をおこなう第1特図表示器120と、普通図柄の変動表示/停止表示をおこなう普通図柄表示器121と、第2特別図柄(以下「特図2」という)の変動表示/停止表示をおこなう第2特図表示器122とが設けられている。なお、第1特図表示器120および第2特図表示器122は、たとえば7セグメント表示器により構成されている。また、普通図柄表示器121は、たとえば「○」と「×」を表示するランプ表示器によって構成されている。
上大入賞口130の下方領域には、第1特図表示器120に表示される特図1を変動させるための第1始動口110が設けられている。第1始動口110の内部には第1始動口スイッチ(SW)110aが設けられており、第1始動口スイッチ110aにより遊技球が検出されると、大当たり抽選がおこなわれる。このときおこなわれる大当たり抽選は、「2ラウンド時短あり大当たり」、「2ラウンド時短なし大当たり」、「はずれ」のいずれかに当選する第1大当たり抽選とする。第1大当たり抽選がおこなわれると特図1が変動表示される。
変動表示された特図1は、所定期間経過後に停止表示される。このとき、上記の第1大当たり抽選にて、第1大当たり(「2ラウンド時短あり大当たり」、または「2ラウンド時短なし大当たり」)に当選していれば、第1大当たりを示す特定の図柄が停止表示される。一方、上記の第1大当たり抽選にて、「はずれ」に当選していれば、はずれを示す図柄が停止表示される。なお、第1始動口110に入賞した際の賞球の払い出しの有無はいずれでもよい。
上大入賞口130の右側領域には、普通図柄表示器121に表示される普通図柄を変動させるためのゲート140が設けられている。ゲート140の内部にはゲートスイッチ(SW)140aが設けられており、ゲートスイッチ140aにより遊技球が検出されると普通図柄抽選がおこなわれる。このときおこなわれる普通図柄抽選では、「普通図柄当たり」または「普通図柄はずれ」のいずれかに当選する。普通図柄抽選がおこなわれると普通図柄が変動表示される。
変動表示された普通図柄は、所定期間経過後に停止表示される。このとき、上記の普通図柄抽選にて、「普通図柄当たり」に当選していれば、普通図柄当たりを示す特定の図柄(図示の例では「○」)が停止表示される。普通図柄当たりを示す特定の図柄が停止表示された(普通図柄当たりに当選した)場合、電チュー141(第2始動口。詳細は後述する)が開放される。すなわち、電チュー141は、普通図柄当たりにより遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。一方、普通図柄抽選にて、「はずれ」に当選していれば、はずれを示す図柄(図示の例では「×」)が停止表示される。なお、ゲート140に入賞した際の賞球の払い出しの有無はいずれでもよい。
ゲート140の下方には、第2特図表示器122に表示される特図2を変動させるための第2始動口として機能する電チュー141が設けられている。電チュー141の内部には、第2始動口スイッチ(SW)141aが設けられており、第2始動口スイッチ141aにより遊技球が検出されると、大当たり抽選がおこなわれる。このときおこなわれる大当たり抽選は、「4ラウンド時短あり大当たり」、「16ラウンド時短あり大当たり」、「はずれ」のいずれかに当選する第2大当たり抽選とする。第2大当たり抽選がおこなわれると特図2が変動表示される。
変動表示された特図2は、所定期間経過後に停止表示される。このとき、上記の第2大当たり抽選にて、第2大当たり(「4ラウンド時短あり大当たり」、または「16ラウンド時短あり大当たり」)に当選していれば、第2大当たりを示す特定の図柄が停止表示される。一方、上記の第2大当たり抽選にて、「はずれ」に当選していれば、はずれを示す図柄が停止表示される。なお、電チュー141に入賞した際の賞球の払い出しの有無はいずれでもよい。
電チュー141の下方には、下大入賞口150が設けられている。下大入賞口150は、大当たり(たとえば第2大当たりによる大当たり状態)のときに開放状態になる開閉扉240を有しており、その内部には下大入賞口スイッチ(SW)150aが設けられている。なお、本実施の形態では、下大入賞口150を遊技盤102の右側領域に設けるようにしたが、たとえば遊技盤102の中央下部に配置してもよい。遊技盤102の最下部にはアウト口241が設けられている。
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
次に、本発明のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態と、時短遊技状態との2つの遊技状態を有している。通常遊技状態と時短遊技状態とでは、普通図柄の変動表示される時間(以下「普通図柄の変動時間」という)や、電チュー141が開放される時間(以下「電チュー141の開放時間」という)などが異なるようになっている。以下では、それぞれの遊技状態の内容について説明する。
図3は、ぱちんこ遊技機の各種内容を示す説明図である。図3中(A)は、それぞれの遊技状態における普通図柄の変動時間および電チューの開放時間の内容を示す説明図である。図3(A)に示すように、通常遊技状態において、普通図柄の変動時間は29秒となっている。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、普通図柄は、現在の変動が停止するまで次回の変動(すなわち、次回の普通図柄抽選)ができない。このため、通常遊技状態では、普通図柄に対する保留玉があったとしても、約29秒に1回程度しか普通図柄抽選をおこなうことができない。したがって、電チュー141が開放されてから、次回に開放されるまでには少なくとも29秒程度はかかることになる。
また、通常遊技状態では、電チュー141の開放時間が0.1秒となっている。前述したように、電チュー141は、普通図柄当たりにより遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になるが、通常遊技状態では、開状態が維持される期間が0.1秒となっている。0.1秒経過後には、再び閉状態へと復帰する。このため、通常遊技状態では、電チュー141が開放されたとしても、すぐに閉状態となってしまう。
一方、時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は2秒となっている。このため、普通図柄に対する保留玉があれば、約2秒に1回程度、普通図柄抽選をおこなうことができる。したがって、電チュー141が開放されてから、次回に開放されるまで2秒程度でおこなわれることがある。また、時短遊技状態では、電チュー141の開放時間が1.2秒×3回となっている。これらにより、時短遊技状態は、上記の通常遊技状態に比べて電チュー141(第2始動口)への入賞がし易い遊技状態となっている。
図3中(B)は、それぞれの始動口(第1始動口110、電チュー141)における大当たりの振り分けの内容を示す説明図である。前述したように、ぱちんこ遊技機100では、第1大当たり抽選と、第2大当たり抽選とで、大当たり抽選の内容(当選する大当たりの種別)が異なるようになっている。
図3(B)に示すように、第1大当たり抽選における大当たりでは、10%の割合で「2ラウンド時短あり」に、90%の割合で「2ラウンド時短なし」に振り分けられる。一方、第2大当たり抽選における大当たりでは、50%の割合で「4ラウンド時短あり」に、50%の割合で「16ラウンド時短あり」に振り分けられる。このように、ぱちんこ遊技機100では、第1始動口110と、電チュー141(第2始動口)とで、大当たりの抽選内容が異なっており、電チュー141(第2大当たり抽選)の方が有利な抽選内容となっている。特に、電チュー141(第2大当たり抽選)では、大当たり状態後に時短遊技状態へ移行させる特定の大当たりの割合が第1始動口110よりも高くなっている。
(ぱちんこ遊技機の遊技の流れ)
次に、本発明のぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて説明する。通常遊技状態において、遊技者は、発射装置から発射された遊技球が遊技盤102の略中央部分より左側に着弾するような打ち方(以下「左打ち」という)をして第1始動口110を狙う。遊技球が第1始動口110に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特図表示器120の特図1を変動表示する。そして、所定期間経過後、第1大当たり抽選の抽選結果に基づく図柄にて特図1を停止表示する。
第1大当たり抽選にて第1大当たりに当選した(停止表示された特図1が第1大当たりを示す所定の図柄)場合、ぱちんこ遊技機100は、上大入賞口130の可動片131を0.4秒開放する。この開放中に、遊技球が上大入賞口130に入賞し、Vゾーン132を通過すると、ぱちんこ遊技機100は、下大入賞口150を所定回数(2ラウンド分)開放する第1大当たりの大当たり状態となる。
大当たり状態となった場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり用の大当たり演出を実行する。大当たり演出では、所定のムービーが画像表示部220に表示される。さらに、大当たり演出では、当選した第1大当たりの内容(たとえば「2ラウンド時短あり大当たり」)が遊技者に案内される。この際には、「2ラウンド時短あり大当たり」に当選した場合でも、大当たり演出開始時(または開始前)に「2ラウンド時短なし大当たり」として表示させておき、大当たり演出中に「2ラウンド時短あり大当たり」として表示させてもよい。こうすることにより、大当たり演出中の期待感を向上させることができる。
第1大当たりの大当たり状態終了後、第1大当たりが「2ラウンド時短あり大当たり」であれば、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態となる。一方、第1大当たりが「2ラウンド時短なし大当たり」であれば、通常遊技状態となる。通常遊技状態となった場合には、上記の流れを繰り返す。なお、上記の例において第1大当たりのラウンド数は2ラウンドとしたが、これに限らず他のラウンド数としてもよい。
時短遊技状態において、遊技者は、発射装置から発射された遊技球が遊技盤102の略中央部分より右側に着弾するような打ち方(以下「右打ち」という)をしてゲート140を狙う。遊技球がゲート140を通過すると、ぱちんこ遊技機100は、普通図柄表示器121の普通図柄を変動表示する。そして、2秒後、普通図柄抽選の抽選結果に基づく図柄にて普通図柄を停止表示する。
普通図柄抽選にて普通図柄当たりに当選した(停止表示された普通図柄が普通図柄当たりを示す図柄「○」)場合、ぱちんこ遊技機100は、第2始動口としての電チュー141を1.2秒間で3回開放する。この開放中に、遊技球が電チュー141に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特図表示器122の特図2を変動表示する。そして、所定期間経過後、第2大当たり抽選の抽選結果に基づく図柄にて特図2を停止表示する。
第2大当たり抽選にて第2大当たりに当選した(停止表示された特図2が第2大当たりを示す所定の図柄)場合、ぱちんこ遊技機100は、上大入賞口130の可動片131を1.6秒開放する。この開放中に、遊技球が上大入賞口130に入賞し、Vゾーン132を通過すると、ぱちんこ遊技機100は、下大入賞口150を所定回数(4ラウンドもしくは16ラウンド分)開放する第2大当たりの大当たり状態となる。
第2大当たりは、前述のように、「4ラウンド時短あり大当たり」、または「16ラウンド時短あり大当たり」であるため、第2大当たりの大当たり状態終了後には、新たに100回の時短遊技状態に移行する。そして、たとえば5回、第2大当たりが続くと、リミッタ機能により、5回目の第2大当たりの大当たり状態終了後に、通常遊技状態に移行する。
(遊技制御部の構成)
次に、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機全体の遊技制御をおこなう遊技制御部の構成を示したブロック図である。図4に示すように、遊技制御部400には、遊技の進行を制御する主制御基板として、主制御部410が設けられている。また、副(サブ)制御基板として、遊技演出を制御する演出制御部420、ランプ制御部440、賞球の払い出しを制御する賞球制御部450などが設けられている。主制御部410は、CPU411、ROM412、RAM413、および図示しない入出力インターフェース(I/O)を有し、ぱちんこ遊技機100の主たる制御をおこなう。
CPU411には、上大入賞口130内の可動体203、第1始動口110に設けられた第1始動口SW110a、電チュー141に設けられた第2始動口SW141a、電チュー141を開閉動作させるための電チューソレノイド141b、ゲート140に設けられたゲートSW140a、上大入賞口130に入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW130a、下大入賞口150に入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW150aが接続されている。上記の各SWは、通過した遊技球を検出する検出手段として機能する。
また、CPU411には、上大入賞口130の可動片131L,131Rを開閉動作させるための上大入賞口ソレノイド130b、下大入賞口150の開閉扉240を開閉動作させるための下大入賞口ソレノイド150b、普通図柄表示器121、Vゾーン132に設けられた特定領域SW132b、第1特図表示器120、第2特図表示器122などが接続されている。さらに、CPU411は、演出制御部420の演出統括部421に設けられているCPU422、賞球制御部450のCPU451、および盤用外部情報端子基板460などに接続されている。
演出制御部420は、演出統括部421と、画像・音声制御部431とから構成される。演出統括部421は、CPU422、ROM423、RAM424、RTC425、図示しないI/Oを有し、ぱちんこ遊技機100の演出全体の制御をおこなう。また、CPU422は、画像・音声制御部431のCPU432と接続され、また、ランプ制御部440のCPU441と接続されている。さらに、CPU422には、演出ボタン105が接続されている。
演出統括部421のCPU422は、ROM423に記録されている各種プログラムを実行することにより、演出全体の制御をおこなう。具体的には、CPU422は、各種プログラムを実行して、主制御部410から受信された各種コマンドに基づいて演出を実行する。たとえば、演出統括部421は、通常遊技状態であるときに、上記のゲートSW140a(検出手段)によって電チュー141(第2始動口)近傍を通過した遊技球が検出されたか否かを判定する判定手段として機能する。このときには、通常遊技状態であるときに、上記の第2始動口SW141aによって電チュー141(第2始動口)へ入賞した遊技球が検出されたか否かを判定してもよい。
そして、上記により遊技球が検出されたと判定された場合には変則打ちがなされていることを報知する第1報知演出(後述する「弱報知演出」)を実行し、第1報知演出の実行中に、再度、遊技球が検出されたと判定された場合には、第1報知演出の実行中にも変則打ちが継続されていることを報知する第2報知演出(後述する「強報知演出」)を実行する演出実行手段として機能する。なお、演出統括部421は、変則打ちがなされていない場合には実行中の遊技状態に応じた演出(後述する「通常演出」という)を実行する。また、この通常演出の実行中に遊技球が検出されたと判定されると、第1報知演出を実行する。
演出統括部421(のCPU422)は、画像・音声制御部431を介して画像表示部220に所定の表示画面を出力させるためのコマンドを出力する。また、この場合、CPU422は、ランプ制御部440を介して所定の各種ランプを所定の色に点灯または点滅させるためのコマンドを出力する。
RTC(リアルタイムクロック)425は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC425は、電源遮断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。なお、RTC425は、演出統括部421(演出制御部420)に配置することに限らず、主制御部410に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
画像・音声制御部431は、CPU432、ROM433、RAM434、図示しないI/Oを有し、演出統括部421の指示に基づいて画像および音声の制御をおこなう。たとえば、画像・音声制御部431は、演出統括部421により実行された演出に基づき、画像表示部220(表示手段)に表示される表示内容を制御する表示制御手段として機能する。画像・音声制御部431のCPU432にはスピーカ403および演出用の画像表示部220が接続されている。画像・音声制御部431は、演出統括部421からのコマンドに基づいて、画像表示部220に所定の演出画面を出力させる。
ランプ制御部440は、CPU441、ROM442、RAM443、図示しないI/Oを有し、CPU441に接続されている各種ランプ、たとえば盤ランプ404や枠ランプ405、可動役物406などの制御をおこなう。ランプ制御部440は、大当たり遊技状態において、演出統括部421からのコマンドに基づいて、各種ランプを所定の色に点滅または点灯させる制御をおこなう。
賞球制御部450は、CPU451、ROM452、RAM453、図示しないI/Oを有し、遊技球を払い出す払出装置457の払出駆動モータなどの駆動制御をおこなう。また、CPU451には、定位置検出SW458aや、払出球検出SW458b、球有り検出SW458c、満タン検出SW458d、枠用外部情報端子基板470などが接続されている。また、図1に記載の発射レバー104の操作により遊技球を発射する発射部458eが設けられている。
(主制御部が実行する処理)
次に、主制御部が実行する処理を示すフローチャートについて説明する。なお、以下に説明する処理は、CPU411がROM412に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
(メイン処理)
図5は、主制御部が実行するメイン処理を示すフローチャートである。主制御部410は、1000msの時間待機した後(ステップS501)、RAM413のアクセスを許可する(ステップS502)。次に、RAMクリアスイッチがONであるか否かの判定をおこない(ステップS503)、ONであると判定した場合は(ステップS503:Yes)、RAM413をクリアする(ステップS504)。次いで、クリア時の作業領域を設定し(ステップS505)、演出制御部420、ランプ制御部440、賞球制御部450などの各種サブ基板の設定をおこなう(ステップS506)。
一方、ステップS503において、RAMクリアスイッチがONでないと判定した場合は(ステップS503:No)、バックアップフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS507)。バックアップフラグがONであると判定した場合は(ステップS507:Yes)、チェックサムが正常であるか否かの判定をおこなう(ステップS508)。チェックサムが正常であると判定した場合は(ステップS508:Yes)、復旧処理を実行する(ステップS509)。また、バックアップフラグがONでないと判定した場合(ステップS507:No)、またはチェックサムが正常でないと判定した場合(ステップS508:No)、ステップS504に進み、RAM413をクリアする。
次に、主制御部410は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定し(ステップS510)、次いで、電源断監視処理を実行する(ステップS511)。次に、変動パターン乱数を更新し(ステップS512)、割り込みを禁止する(ステップS513)。次に、初期値乱数を更新し(ステップS514)、割り込みを許可する(ステップS515)。以降、ステップS511からステップS515の処理を繰り返し実行する。
(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。図6に示すタイマ割込処理は、図5中ステップS510において設定された所定周期で、メイン処理に割り込み実行される。タイマ割込処理では、乱数更新処理(ステップS601)、スイッチ処理(ステップS602)、大入賞口処理(ステップS603)、可動体処理(ステップS604)、図柄処理(ステップS605)、賞球処理(ステップS606)、出力処理(ステップS607)を実行してメイン処理に戻る。
(ゲートSW処理)
図7は、ゲートSW処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、ゲートSW処理とは、上記のタイマ割込処理のスイッチ処理に含まれる一処理である。図7に示すように、ゲートSW処理において、主制御部410は、ゲートSW140aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS701)、ゲートSW140aがONであると判定した場合は(ステップS701:Yes)、ゲートSW140aの検知回数をカウントしたゲート検知カウンタのカウント値Gが、G<4であるか否かの判定をおこなう(ステップS702)。
ゲート検知カウンタのカウント値Gが「4」より小さい場合は(ステップS702:Yes)、カウント値Gに「1」を加算し(ステップS703)、普通図柄抽選に用いる乱数を取得してRAM413に格納し(ステップS704)、ゲートSW情報をRAM413にセットし(ステップS705)、メイン処理に戻る。ここで、ゲートSW情報とは、ゲートSW140aが遊技球を検出したことをあらわす情報である。また、ゲートSW140aがONでない場合は(ステップS701:No)、そのままメイン処理に戻る。ゲート検知カウンタのカウント値Gが「4」より大きい場合は(ステップS702:No)、そのままメイン処理に戻る。
(特定領域SW処理)
図8は、特定領域SW処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部410は、上大入賞口130内のVゾーン132の有効期間中(上大入賞口130を開放してから所定期間内)であるか否かの判定をおこない(ステップS801)、Vゾーン132の有効期間中であると判定した場合は(ステップS801:Yes)、次に、Vゾーン132の有効期間が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS802)。Vゾーン132の有効期間中でないと判定した場合は(ステップS801:No)、処理を終了する。
ここで、Vゾーン132の有効期間が経過していないと判定した場合は(ステップS802:No)、特定領域SW(Vスイッチ)132bがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS803)。次に、特定領域SW132bがONの場合は(ステップS803:Yes)、時短遊技を100回付与するか否かの判定をおこない(ステップS804)、100回の時短遊技を付与する場合は(ステップS804:Yes)、時短カウンタのカウント値Jに「100」をセットする(ステップS805)。
一方、時短遊技を付与しない場合は(ステップS804:No)、カウント値Jに「0」をセットする(ステップS806)。この後、時短遊技状態をセットして時短遊技状態に移行する(ステップS807)。なお、時短遊技状態のセットには、時短遊技が付与されていない状態のセットも含み、この場合、時短カウント値「0」をセットすればよい。特定領域SW132bがONでない場合は(ステップS803:No)、メイン処理に戻る。
次に、遊技球のVゾーン132への入賞が第1始動口110経由であるか否か、つまり第1始動口110に遊技球が入賞したことによる上大入賞口130の可動片131L,131Rの開放動作により上大入賞口130のVゾーン132に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう(ステップS808)。第1始動口110経由の場合は(ステップS808:Yes)、第1大当たり(の動作)を開始し(ステップS809)、第1始動口110経由でない場合は(ステップS808:No)、第2大当たり(の動作)を開始する(ステップS810)。この後、オープニングをセットして(ステップS811)、メイン処理に戻る。
上記のステップS809またはステップS810において大当たりが開始されると、下大入賞口処理(不図示)により、当選した第1大当たりまたは第2大当たりに応じて、所定回数、下大入賞口150が開放される制御がなされる。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、下大入賞口処理では、当選した第1大当たりまたは第2大当たりに応じて、下大入賞口150を開放させるラウンド数を設定する。そして、下大入賞口150を開放させ、開放から所定期間経過、または下大入賞口150への所定個数の入賞により、下大入賞口150を閉口させる。これを上記により設定されたラウンド数分繰り返す。
一方、Vゾーン132の有効期間を経過したと判定した場合は(ステップS802:Yes)、時短カウンタのカウント値Jが「0」であるか否かの判定をおこない(ステップS812)、カウント値Jが「0」であれば(ステップS812:Yes)、メイン処理に戻り、カウント値Jが「0」でなければ(ステップS812:No)、カウント値Jから「1」を減算する(ステップS813)。
この後、再び時短カウンタのカウント値Jが「0」であるか否かの判定をおこない(ステップS814)、カウント値Jが「0」であれば(ステップS814:Yes)、遊技状態を通常遊技状態にセットし(ステップS815)、メイン処理に戻る。一方、カウント値Jが「0」でなければ(ステップS814:No)、通常遊技状態にセットすることなくメイン処理に戻る。
(特別図柄処理)
図9は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図6のステップS605における図柄処理に含まれる一処理であり、上記の特図1および特図2を変動表示/停止表示させるための処理である。特別図柄処理において、主制御部410は、まず、大当たり中(大当たり状態)であるか判定する(ステップS901)。ステップS901において大当たり中であれば(ステップS901:Yes)、特図1および特図2を変動表示させずに処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS901:No)、特図1または特図2が変動表示中であるか判定し(ステップS902)、変動表示中でなければ(ステップS902:No)、電チュー141(第2始動口)へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるか判定する(ステップS903)。
ステップS903において保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS903:Yes)、保留数U2を1減算したものを新たな保留数U2とし(ステップS904)、第2変動パターン選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS905)。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、第2変動パターン選択処理では、第2始動口SW141aにより遊技球を検出したときに取得した第2大当たりに関する乱数に基づいて第2大当たり抽選をおこなう。そして、その抽選結果に基づいて特図2を変動表示させる時間(変動時間)や、変動表示後に停止表示させる停止図柄などの変動パターンを選択する。
一方、ステップS903において保留数U2が0であれば(ステップS903:No)、第1始動口110へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるか判定する(ステップS906)。ステップS906において保留数U1が0であれば(ステップS906:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS906において保留数U1が1以上であれば(ステップS906:Yes)、保留数U1を1減算したものを新たな保留数U1とし(ステップS907)、第1変動パターン選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS908)。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、第1変動パターン選択処理では、第1始動口SW110aにより遊技球を検出したときに取得した第1大当たりに関する乱数に基づいて第1大当たり抽選をおこなう。そして、その抽選結果に基づいて特図1を変動表示させる時間(変動時間)や、変動表示後に停止表示させる停止図柄などの変動パターンを選択する。
ステップS905の第2変動パターン選択処理、またはステップS908の第1変動パターン選択処理において、変動パターンを選択した後、変動開始コマンドをRAM413にセットする(ステップS909)。ここで、変動開始コマンドは、選択された変動パターンの情報を含むコマンドである。すなわち、変動開始コマンドには、特図1や特図2を変動表示させる時間(変動時間)や、変動表示後に停止表示させる停止図柄などを示す情報が含まれている。また、変動開始コマンドには、実行中の遊技状態(時短遊技状態、通常遊技状態)を示す情報も含まれている。RAM413にセットされた変動開始コマンドは、図6中ステップS607の出力処理の実行時などの所定のタイミングで演出制御部420などへ送出される。
ステップS909において変動開始コマンドをセットした後、第1特図表示器120の特図1、または第2特図表示器122の特図2の変動表示を開始し(ステップS910)、変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して(ステップS911)、処理を終了する。
一方、ステップS902において特図1または特図2が変動表示中であるときには(ステップS902:Yes)、所定の変動時間を経過したか判定する(ステップS912)。具体的には、ステップS912では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始前に選択された所定の変動時間を経過したか判定する。
変動時間を経過していなければ(ステップS912:No)、そのまま処理を終了し、変動時間を経過していれば(ステップS912:Yes)、停止表示させるための変動停止コマンドをRAM413にセットする(ステップS913)。RAM413にセットされた変動停止コマンドは、図6中ステップS607の出力処理の実行時などの所定のタイミングで演出制御部420などへ送出される。
ステップS913において変動停止コマンドをセットした後、変動表示中の特図1または特図2を停止表示する(ステップS914)。その後、経過時間をリセットし(ステップS915)、別ルーチンの停止中処理(不図示)をおこなって(ステップS916)、処理を終了する。
(演出制御部の演出概要)
次に、演出統括部421による演出制御について説明する。前述のように、演出制御部420の演出統括部421は、主制御部410から受信された各種コマンドに応じて通常演出や報知演出などの各種演出を実行し、ぱちんこ遊技機100の演出全体の制御をおこなう。
ぱちんこ遊技機100では、第1始動口110(第1大当たり抽選)と、電チュー141(第2大当たり抽選)とで、大当たりの抽選内容が異なっており、電チュー141入賞時におこなわれる第2大当たり抽選の方が有利な抽選内容となっている。このため、通常遊技状態においても電チュー141を狙って、右打ちする遊技者の発生が考えられる。
そこで、ぱちんこ遊技機100では、「実行中の遊技状態」と、「ゲートSW140aの検出結果」とから、通常遊技状態中の右打ち(本実施の形態における変則打ち)がされているかを判定する。そして、変則打ちがされていると判定した場合には、変則打ちがなされていることを遊技者またはその周囲に報知する報知演出を実行する。
ところで、この変則打ちとされる右打ちをおこなっている遊技者の中には、たとえば、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れを知らないために通常遊技状態中に右打ちしてしまった遊技者や、通常遊技状態中に遊技球が偶然ゲート140を通過してしまった遊技者などもいると考えられる。
そのため、ぱちんこ遊技機100は、弱報知演出と強報知演出との2種類の報知演出を有し、最初に変則打ちと判定された場合には弱報知演出を実行し、それでも変則打ちが継続された場合には強報知演出を実行する。ぱちんこ遊技機100は、この2種類の報知演出を段階的に(弱報知演出から強報知演出へ)実行していくことで、遊技者(の意図)に応じた報知演出を実行することができる。
たとえば、弱報知演出では、変則打ちとなってしまっている旨のテロップ(たとえば「変則打ちになっています。ご注意ください」)を画像表示部220に表示させる。この際には、盤ランプ404や枠ランプ405を黄色く点滅させたりしてもよい。
また、強報知演出では、変則打ちの停止を要求するテロップ(たとえば「変則打ちをやめてください」)と、通常演出時とは異なる画像(たとえば変則打ちに対する警告を模式的にあらわした画像)などを画像表示部220に表示させる。この際には、アラーム音などをスピーカ403から出力させたり、盤ランプ404や枠ランプ405を赤く点灯させたりしてもよい。このように、強報知演出では、弱報知演出よりも目立つような(周囲に対してより明確に報知する)演出がなされる。これにより、意図的な変則打ちがなされていることを、遊技者本人はもとより、その周囲にも知らしめることができる。
一方、変則打ちがなされていない場合には、実行中の遊技状態(たとえば時短遊技状態、通常遊技状態)に応じた通常演出を実行する。通常演出では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選がなされるたびに、画像表示部220に表示された演出用の図柄(以下「演出図柄」という)を変動表示/停止表示させる演出がなされる。
そして、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、演出図柄を特定の組み合わせで揃えて停止表示させる(たとえば「7・7・7」)。また、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選にて大当たりに当選後、大当たり状態となった場合には大当たり演出を実行する。この通常演出により、遊技者の期待感を高揚させて遊技機の趣向性を向上させることができる。
なお、上記の報知演出(弱報知演出、強報知演出)は通常演出よりも優先して実行される。これにより、ぱちんこ遊技機100では報知演出が実行されていると通常演出は実行されない。また、報知演出が実行されている際に大当たりに当選しても大当たり演出は実行されない。すなわち、報知演出は、遊技者が変則打ちを続けている限り継続して実行され、その間には通常演出や大当たり演出は実行されないこととなる。
(演出統括部が実行する処理)
次に、演出統括部421が実行する処理を示すフローチャートについて説明する。以下に示す各処理は、演出統括部421のCPU422が、ROM423に記憶されたプログラムなどに基づき実行するものである。演出統括部421は、演出制御部420の起動中継続的に実行される主演出処理(詳細な説明は省略する)に対して、所定間隔(たとえば4ms)毎に、報知演出処理(図10を参照)、および通常演出処理(図13を参照)を割り込み実行する。
(報知演出処理)
図10は、報知演出処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、報知演出処理は、主演出処理に対して、所定間隔毎に割り込み実行される。報知演出処理において演出統括部421は、まず、報知フラグ処理を実行する(ステップS1001)。ここで、報知フラグ処理とは、報知演出を実行するか否かをあらわす報知フラグの設定に関する処理であり、報知フラグ設定処理(図11を参照)と、報知フラグ解除処理(図12を参照)とからなる。報知フラグ設定処理、および報知フラグ解除処理の具体的な処理内容については後述する。
ステップS1001において報知フラグ処理を実行した後、報知フラグがONであるか判定する(ステップS1002)。ステップS1002において報知フラグがONであれば(ステップS1002:Yes)、ONとされている報知フラグが、弱報知演出を実行するための弱報知フラグであるか判定する(ステップS1003)。ステップS1003において弱報知フラグであれば(ステップS1003:Yes)、弱報知演出中(弱報知演出がすでに実行されている)か判定する(ステップS1004)。
ステップS1004において弱報知演出中であれば(ステップS1004:Yes)、そのまま処理を終了する。ステップS1004において弱報知演出中でなければ(ステップS1004:No)、弱報知演出を開始させ(ステップS1005)、処理を終了する。なお、弱報知演出を開始させる際に強報知演出が実行されているようであれば、強報知演出を終了させた後に弱報知演出を開始させる。
また、ステップS1003において弱報知フラグでなければ(ステップS1003:No)、すなわち、ONとされている報知フラグが、強報知演出を実行するための強報知フラグであれば、強報知演出中(強報知演出がすでに実行されている)か判定する(ステップS1006)。
ステップS1006において強報知演出中であれば(ステップS1006:Yes)、そのまま処理を終了する。ステップS1006において強報知演出中でなければ(ステップS1006:No)、強報知演出を開始させ(ステップS1007)、処理を終了する。なお、強報知演出を開始させる際には、弱報知演出を終了させた後に強報知演出を開始させる。
一方、ステップS1002において報知フラグがOFFであれば(ステップS1002:No)、弱報知演出中か判定する(ステップS1008)。弱報知演出中であれば(ステップS1008:Yes)、弱報知演出を終了させ(ステップS1009)、処理を終了する。弱報知演出中でなければ(ステップS1008:No)、そのまま処理を終了する。
(報知フラグ設定処理)
次に、上記の報知フラグ処理に含まれる報知フラグ設定処理および報知フラグ解除処理の具体的な処理内容について説明する。図11は、報知フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、報知フラグ設定処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか判定する(ステップS1101)。前述のように、変動開始コマンドには、変動パターン(たとえば変動時間)や遊技状態を示す情報などが含まれている。
ステップS1101において変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。ステップS1101において変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1101:Yes)、変動開始コマンドに基づき、実行中の遊技状態が通常遊技状態であるか判定する(ステップS1102)。
ステップS1102において通常遊技状態でなければ(ステップS1102:No)、そのまま処理を終了する。通常遊技状態であれば(ステップS1102:Yes)、ゲートSW140aがONとなったか判定する(ステップS1103)。前述のように、主制御部410は、ゲートSW140aにより遊技球の通過を検知する(ゲートSW140aがONとなる)と、ゲートSW情報をRAM413にセットし、所定のタイミングで演出制御部420へ送出する。演出統括部421は、ゲートSW情報を受信すると、ゲートSW情報をRAM424に記憶する。ステップS1103では、このRAM424に記憶されたゲートSW情報に基づいて、前回の報知フラグ設定処理が実行された後から今回の報知フラグ設定処理が実行されるまでの期間においてゲートSW140aがONとなったかを判定する。
ステップS1103においてゲートSW140aがONとなったと判定すると(ステップS1103:Yes)、弱報知フラグがONであるか判定する(ステップS1104)。ステップS1104において弱報知フラグがOFFであれば(ステップS1104:No)、弱報知フラグをONに設定して(ステップS1105)、処理を終了する。なお、弱報知フラグをONとすると、RTC425を参照し、弱報知フラグをONにした際の現在時刻をRAM424に記憶しておく。このとき、すでに弱報知フラグがONであれば、弱報知フラグがONとされたときの現在時刻を更新する。
一方、ステップS1104において弱報知フラグがONであれば(ステップS1104:Yes)、弱報知フラグをOFFに設定し、強報知フラグをONに設定して(ステップS1106)、処理を終了する。なお、強報知フラグをONとすると、弱報知フラグのときと同様に、RTC425を参照し、強報知フラグをONにした際の現在時刻をRAM424に記憶しておく。このとき、すでに強報知フラグがONであれば、強報知フラグがONとされたときの現在時刻を更新する。
また、ステップS1103においてゲートSW140aがONとなっていなければ(ステップS1103:No)、そのまま処理を終了する。
(報知フラグ解除処理)
図12は、報知フラグ解除処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、報知フラグ解除処理では、まず、報知フラグ(弱報知フラグ、強報知フラグのいずれか)がONであるか判定する(ステップS1201)。ステップS1201において報知フラグがOFFであれば(ステップS1201:No)、そのまま処理を終了する。報知フラグがONであれば(ステップS1201:Yes)、報知フラグがONとなったときから所定期間(たとえば10分間)経過したか判定する(ステップS1202)。
ステップS1202において所定期間が経過していなければ(ステップS1202:No)、そのまま処理を終了する。所定期間が経過していれば(ステップS1202:Yes)、ONとされている報知フラグが弱報知フラグであるか判定する(ステップS1203)。ステップS1203において弱報知フラグであれば(ステップS1203:Yes)、弱報知フラグをOFFに設定し(ステップS1204)、処理を終了する。
ステップS1203において強報知フラグであれば(ステップS1203:No)、強報知フラグをOFFに、弱報知フラグをONに設定し(ステップS1205)、処理を終了する。
(通常演出処理)
次に、通常演出処理の具体的な処理内容について説明する。図13は、通常演出処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、通常演出処理において演出統括部421は、まず、報知演出(弱報知演出または強報知演出)中であるか判定する(ステップS1301)。ステップS1301において報知演出中であれば(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。報知演出中でなければ(ステップS1301:No)、通常演出中(通常演出がすでに実行されている)か判定する(ステップS1302)。
ステップS1302において通常演出中でなければ(ステップS1302:No)、主制御部410から変動開始コマンドを受信したか判定する(ステップS1303)。変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。
変動開始コマンドを受信したときには(ステップS1303:Yes)、停止表示させる演出図柄の組み合わせを選択する停止図柄選択処理を実行する(ステップS1304)。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、停止図柄選択処理では、変動開始コマンドに含まれる停止図柄を示す情報などに基づき、停止表示させる演出図柄の組み合わせを選択する。
ステップS1304において停止図柄選択処理を実行すると、演出パターン選択処理を実行し(ステップS1305)、演出パターン選択処理において選択された演出パターンがあらわす演出を開始させ(ステップS1306)、処理を終了する。たとえば、演出パターン選択処理では、変動開始コマンドに含まれる変動パターン(変動時間)の情報などに基づき、この変動時間と同一の演出時間(演出の所要時間)を有する演出パターンが選択される。そして、停止図柄選択処理において大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止させると選択された場合、演出パターン選択処理では、所定のリーチ演出を実行し、特定の組み合わせで演出図柄を停止させた後、大当たり演出へ移行させる演出パターンが選択される。
一方、ステップS1302にて通常演出中であれば(ステップS1302:Yes)、変動停止コマンドを受信したか判断する(ステップS1307)。変動停止コマンドを受信しないときには(ステップS1307:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS1307:Yes)、通常演出を終了させ(ステップS1308)、大当たりであるか判定する(ステップS1309)。
ステップS1309において大当たりであれば(ステップS1309:Yes)、大当たり演出を開始させ(ステップS1310)、処理を終了する。また、大当たりでなければ(ステップS1309:No)、そのまま処理を終了する。このように、通常演出処理では、報知演出が実行されているときには通常演出を実行しないようになっている。また、報知演出が実行されているときには、大当たり状態となっても大当たり演出へ移行されないようになっている。
(報知演出の具体的な内容)
次に、図14〜図16を用いて、報知演出の具体的な内容について説明する。なお、図14〜図16に示す図は、画像表示部220に表示される表示画面の一例を示すものである。図14は、報知演出の具体的な内容を示す説明図(その1)である。ぱちんこ遊技機100は、報知演出(弱報知演出または強報知演出)が実行されていないときには、通常演出を実行する(図14(1))。図14(1)に示す通常演出は、通常遊技状態中に実行されているものとする。通常演出では、演出図柄1401a〜1401cが画像表示部220に表示される。
演出図柄1401a〜1401cは、特図1や特図2の変動表示/停止表示にあわせ、変動表示/停止表示される。たとえば、第1大当たり抽選にて第1大当たりに当選した(停止表示された特図1が第1大当たりを示す所定の図柄で停止表示される)場合、演出図柄1401a〜1401cは、大当たりを示す特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止表示される。また、図示は省略するが、通常演出では大当たり状態になると大当たり演出が画像表示部220に表示される。
図14(1)に示した通常遊技状態の通常演出中に、ゲートSW140aにより遊技球が検出され、弱報知フラグがONとなると、ぱちんこ遊技機100は、弱報知演出を実行する(図14(2))。弱報知演出では、変則打ちとなってしまっている旨のテロップ1402が画像表示部220に表示される。図示は省略するが、この際には、盤ランプ404や枠ランプ405を黄色く点滅させたりしてもよい。
図14(2)に示した弱報知演出中に、再度、ゲートSW140aにより遊技球が検出され、強報知フラグがONとなると、ぱちんこ遊技機100は、強報知演出を実行する(図14(3))。強報知演出では、変則打ちの停止を要求するテロップ1403と、変則打ちに対する警告を模式的にあらわした画像1404とが画像表示部220に表示される。図示は省略するが、この際には、アラーム音などをスピーカ403から出力させたり、盤ランプ404や枠ランプ405を赤く点灯させたりしてもよい。
なお、図14(2)に示した弱報知演出中に、所定期間(たとえば10分間)、遊技球が検出されなかった場合には、弱報知演出を終了して通常演出を実行する。また、図14(3)に示した強報知演出中に、所定期間(たとえば10分間)、遊技球が検出されなかった場合には、強報知演出を終了して弱報知演出を実行する。
このように、ぱちんこ遊技機100は、変則打ちがなされていないときには通常演出を実行する。そして、変則打ちがなされていると判定すると、まず、弱報知演出を実行する。そして、弱報知演出が実行されても、変則打ちが継続されているようであれば強報知演出を実行する。この段階的に実行される報知演出により、変則打ちを意図的におこなっているような遊技者には強報知演出が実行され、意図的な変則打ちがなされていることを、遊技者本人はもとより、その周囲にも知らしめることができる。
また、上記の例では、報知演出が実行されている際には通常演出が実行されないこととしたが、画像表示部220に主画面と子画面とからなる表示画面を表示して、主画面に報知演出(弱報知演出、強報知演出)を表示し、子画面に通常演出を表示することとしてもよい。このようにした場合には、報知演出と通常演出とは同時に実行される。
図15は、報知演出の具体的な内容を示す説明図(その2)である。図15に示すように、強報知演出が実行されると、画像表示部220の表示画面には、主画面1501と、主画面1501よりも小さい子画面1502とが表示される。主画面1501には、右打ちを停止するように警告するテロップ1501aと、変則打ちに対する警告を模式的にあらわした画像1501bとが表示される。
子画面1502には、通常演出に用いる演出図柄1502a〜1502cが表示される。演出図柄1502a〜1502cは、特図1や特図2の変動表示/停止表示にあわせて、変動表示/停止表示される。そして、大当たり状態になると、子画面1502には大当たり演出が表示される。なお、図15では、強報知演出について説明したが、弱報知演出も同様に、主画面1501と子画面1502とが表示される。
このように、画像表示部220の主画面1501に報知演出を表示し、子画面1502に通常演出を表示することで、報知演出を実行する一方で通常演出や大当たり演出も実行することができる。これにより、遊技性を損なわずに報知演出を実行することができる。そして、変則打ちをおこなっている遊技者に通常演出に対する興味を抱かせて、一層と変則打ちの抑止を図ることができる。
なお、上記では、弱報知演出も強報知演出と同様に、主画面1501と子画面1502とが表示されることとしたがこれに限らない。たとえば、弱報知演出のときにはテロップのみを表示させる(通常演出は表示されたまま)こととしてもよい。さらには、弱報知演出のときには画像表示部220の主画面に弱報知演出を、子画面に通常演出を表示させ、強報知演出のときには画像表示部220に強報知演出のみを表示させるなど、それぞれの報知演出に応じて、報知演出のみを表示したり、報知演出と通常演出との両方を表示させたりしてもよい。
また、ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態であるときにゲート140を通過した遊技球の個数を画像表示部220に表示することとしてもよい。図16は、報知演出の具体的な内容を示す説明図(その3)である。図16に示すように、強報知演出が実行されると、画像表示部220の表示画面には、主画面1601と、主画面1601よりも小さい子画面1602,1603とが表示される。主画面1601には、右打ちを停止するように警告する、テロップ1601aと、変則打ちに対する警告を模式的にあらわした画像1601bとが表示される。
子画面1602には、通常演出に用いる演出図柄1602a〜1602cが表示される。子画面1602の演出図柄1602a〜1602cは、演出図柄1502a〜1502cと同様に特図1や特図2の変動表示/停止表示にあわせて、変動表示/停止表示される。そして、大当たり状態になると、子画面1602には大当たり演出が表示される。
また、子画面1603には、ゲート140を通過した遊技球の個数が表示される。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、弱報知フラグが最初にONとなったとき(弱報知演出が開始されたとき)からゲート140を通過した遊技球の個数をカウントする。このとき、演出統括部421は、弱報知フラグをONとしてからゲートSW情報を受信するたびに1ずつカウントアップしていき、そのカウント結果を画像・音声制御部431を介して画像表示部220に表示させる。
弱報知演出により、遊技者は通常遊技状態における右打ちが変則打ちに該当してしまうことを知っているので、弱報知演出の開始後にも、ゲート140を通過した遊技球の個数が多い(たとえば20個)遊技者は意図的に変則打ちをおこなっている遊技者となる。このような遊技者の場合は、強報知演出が実行され、変則打ちをやめるまで強報知演出が継続されることとなる。
一方、弱報知演出の開始後、ゲート140を通過した遊技球の個数が少ない(たとえば0個)遊技者は偶然変則打ちとなってしまった(または遊技の流れを知らなかった)遊技者となる。このような遊技者の場合は、所定期間経過後には報知フラグ(弱報知フラグ、強報知フラグ)が解除されて弱報知演出が終了し、通常演出を楽しむことができるようになる。
このように、ゲート140を通過した遊技球の個数を画像表示部220に表示することで、たとえば、報知演出(弱報知演出、強報知演出)が実行されている場合、その遊技者が意図的に変則打ちをおこなったのか、偶然変則打ちになって(偶然、遊技球がゲート140を通過して)しまったのかを一層と明確に周囲に報知することができる。
また、上記では、報知フラグ(弱報知フラグ、強報知フラグ)がONとなると、直ちにフラグに応じた報知演出を実行することとしたがこれに限らない。それぞれの報知フラグがONとなってから所定個数の遊技球がゲート140を通過した場合に、フラグに応じた報知演出を実行することとしてもよい。たとえば、この場合、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部220に表示されたゲート140を通過した遊技球の個数が20個となった場合に報知演出を実行する。また、ゲート140を通過した遊技球の個数が所定個数(たとえば20個)となった場合に報知フラグをONに設定し、報知演出を実行するように構成してもよい。
なお、本実施の形態では、報知演出は2種類としたがこれに限るものではない。たとえば、弱報知演出と、中報知演出と、強報知演出との3種類の報知演出を用意しておき、弱報知演出から中報知演出へ、中報知演出から強報知演出へと、段階的に実行していくようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ゲートSW140aにより電チュー141(第2始動口)の近傍を通過した遊技球を検出して報知演出を実行することとしたが、第2始動口SW141aにより電チュー141へ入賞した遊技球を検出して報知演出を実行することとしてもよい。
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、変則打ちがなされていると判定した場合には、まず、弱報知演出(変則打ちが継続されていることを報知する第1報知演出)を実行する。そして、弱報知演出の実行中に、再度、ゲートSW140aにより遊技球が検出されたと判定された場合には、強報知演出(変則打ちが継続されていることを報知する第2報知演出)を実行する構成とした。
これにより、ぱちんこ遊技機100によれば、遊技者に応じた報知演出を実行することで、意図的に変則打ちをおこなっているような遊技者を遊技者本人はもとよりその周囲にも報知することができるので、意図的な変則打ちを効果的に抑止することができる。
以上のように、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、所謂ハネモノの機能を有するぱちんこ遊技機に適している。
本発明のぱちんこ遊技機の全体正面図である。 遊技盤の一例を示した正面図である。 ぱちんこ遊技機の各種内容を示す説明図である。 ぱちんこ遊技機全体の遊技制御をおこなう遊技制御部の構成を示したブロック図である。 主制御部が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 主制御部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。 ゲートSW処理の処理内容を示すフローチャートである。 特定領域SW処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 報知演出処理の処理内容を示すフローチャートである。 報知フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 報知フラグ解除処理の処理内容を示すフローチャートである。 通常演出処理の処理内容を示すフローチャートである。 報知演出の具体的な内容を示す説明図(その1)である。 報知演出の具体的な内容を示す説明図(その2)である。 報知演出の具体的な内容を示す説明図(その3)である。
符号の説明
100 ぱちんこ遊技機
102 遊技盤
110 第1始動口
130 上大入賞口
140a ゲートSW(検出手段)
141 電チュー(第2始動口)
220 画像表示部(表示手段)
420 演出制御部
421 演出統括部(判定手段、演出実行手段)
431 画像・音声制御部(表示制御手段)
440 ランプ制御部

Claims (7)

  1. 通常遊技状態と時短遊技状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなうぱちんこ遊技機において、
    遊技球の入賞により大当たり抽選をおこなうための第1始動口と、
    前記第1始動口よりも前記大当たり抽選の抽選内容が有利な第2始動口と、
    前記第2始動口の内部または近傍に設けられ、通過した遊技球を検出する検出手段と、
    前記遊技状態が前記通常遊技状態であるときに、前記検出手段によって前記第2始動口に入賞した遊技球または前記第2始動口近傍を通過した遊技球が検出されたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記遊技球が検出されたと判定された場合には変則打ちがなされていることを報知する第1報知演出を実行する演出実行手段と、を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記第1報知演出の実行中に、再度、前記遊技球が検出されたと判定された場合には、前記第1報知演出の実行中にも変則打ちが継続されていることを報知する第2報知演出を実行することを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記遊技球が検出されたと判定されなかった場合には、実行中の前記遊技状態に応じた演出(以下「通常演出」という)を実行し、前記通常演出の実行中に前記判定手段によって前記遊技球が検出されたと判定されると前記第1報知演出を実行することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
  3. 前記演出実行手段は、前記第1報知演出の実行中に、所定期間、前記遊技球が検出されなかったと判定された場合には、前記第1報知演出を終了して前記通常演出を実行することを特徴とする請求項2に記載のぱちんこ遊技機。
  4. 前記演出実行手段は、前記第2報知演出の実行中に、所定期間、前記遊技球が検出されなかったと判定された場合には、前記第2報知演出を終了して前記第1報知演出を実行することを特徴とする請求項2または3に記載のぱちんこ遊技機。
  5. 前記演出実行手段によって実行された演出に基づき、表示手段に表示される表示内容を制御する表示制御手段をさらに備え、
    前記表示制御手段は、前記第1報知演出または前記第2報知演出が実行されているときには前記表示手段に主画面と子画面とからなる表示画面を表示させるとともに、前記主画面には実行中の前記第1報知演出または前記第2報知演出を表示させ、前記子画面には前記通常演出を表示させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
  6. 前記表示制御手段は、前記通常遊技状態であるときに前記検出手段によって検出された遊技球の個数を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項5に記載のぱちんこ遊技機。
  7. 前記第2始動口は、前記大当たりに当選した場合に実行される大当たり状態後に、前記時短遊技状態へ移行させる特定の大当たりの割合が前記第1始動口よりも高い始動口であることを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
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