JP2009540909A - ゲーム促進器 - Google Patents

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Abstract

方法、装置一式、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを保存するコンピュータ読込可能保存媒体は、ゲームワールドのユーザーの経験を増やすために一連の装置(12,14,16)を操作するための実世界の記述を生成するために開示される。ゲームワールドは、ゲームワールドモデルにより定義され、ゲームワールドモデルのパラメータは、被保護計算環境内で実行される第1モジュールによりアクセスされる。これらのパラメータは、被保護計算環境の外で実行している第2モジュールに送られ、その第2モジュールは、一連の装置を制御するための現実世界の記述を生成するためにこれらのパラメータを用いる。

Description

本発明は、コンピューターゲームワールドモデルのパラメータへのアクセス、及びゲーム経験を増やすためのパラメータによる一連の装置の操作に関する。
コンピューターゲームを行うとき、大抵の場合、そのゲームのユーザーの経験は、関連する音を聞きながら、簡単な表示装置を見ることから成り立つ。コンピューターゲームができて以来、ユーザーの経験を増やすことが望まれてきた。これを達成するための多くの方法が、頭部装着型表示装置、円形スクリーン設置及びランブルパッド(rumble pads)のようなゲーム周辺機器を含み、提案されてきた。これらの機能的改良の目的は、ゲーム環境又は、ゲームワールドモデルにユーザーが没頭を増やす事であった。
本出願人の国際特許出願公開WO02/092183は、受け取った実世界記述に従い一連の装置が操作される実世界表現システム及び言語を記述し、従ってユーザーの周囲環境において「実世界」経験をさせる。例えば、実世界経験は、ユーザーの私的居所の壁に有色光を照射する照明装置によって、その居所内の風をまねる送風機によって、又はユーザーが振動を感じるようにユーザーの家具に埋め込まれた「ランブル」装置によって演出することができる。それ故周囲没入型環境を作り出し、その環境は柔軟で、測定可能で且つユーザーに促進された経験を提供する。
本出願人の国際特許出願公開WO02092122は、ゲームワールドモデルに従い一連の装置を操作する方法を開示する。その方法は、ゲームワールドモデルの少なくとも部分を含む信号の受け取り、マークアップ言語の命令セットの形で実世界記述を作り出すための信号の分析、及び周囲環境において実世界効果を演出するための記述に従う装置の操作を含む。実世界記述は、物理的環境の記述及びその中の目的、ユーザー相互に対するそれらの関係、及びユーザーの周囲環境の物理的空間に対する関係、についての記述を伝えるマークアップ言語の命令セットの形の中に存在する。マークアップ言語の命令セットは解釈され、そしてユーザーの周囲環境中の1以上の装置は、実世界効果を演出するために用いられる。これらの実世界効果は、コンピューターゲームワールドのユーザーの経験を増し且つ促進する。例えば、仮想コンピューターゲームワールドでのユーザーのキャラクターが夏の夕方に林の中にたたずんでいる場合、実世界記述は、<FOREST>、<SUMMER>、<EVENING>と読める。この記述は、心地よい緑の色調と低光量だが暖かい明度を演出するようなユーザー実世界周囲環境で装置を制御するための特定命令に解釈しても良い。従って、促進されたゲーム実行経験を提供するためにユーザーの実世界周囲環境の中に仮想ゲームワールド中の環境を、演出することができる。
ユーザーのゲームの経験を効果的に増加するために、実世界効果(実世界経験)を演出する装置は、ゲームワールド中の出来事に密接に共時性を持っていなければならない。例えば、もしゲーム世界で稲光が起これば、その閃光は、演出装置(例えば、脈動によって光を生み出す装置)によって直ちに反映されなければならない。従ってゲーム世界における変化は、装置を操作するために作り出される実世界記述における即時変化により反映されなければならない。
実世界記述を作り出すために、ゲーム世界の仮想環境の状態が決定可能なようにゲームワールドモデルのパラメータにアクセスすることが望ましい。しかし、コンピューターゲームアプリケーション(プログラム)は故意に、他のアプリケーション(プログラム)がそのコンピューターゲームアプリケーションへの100%アクセスを持たせないことは普通である。コンピューターゲームアプリケーションは、そのコンピューターゲームアプリケーションへのアクセスを得たい全てのアプリケーションが実行されなければならない被保護計算環境を定義することによって共通にこれを行う。
被保護計算環境は、コンピューターゲームアプリケーションによって定義されるので、そのコンピューターゲームアプリケーションは、その被保護計算環境内で実行されるアプリケーションの機能性を制限することができ、それ故そのコンピューターゲームアプリケーションをアクセスすることが許されるアプリケーションの機能性を制限する。
コンピューターゲームアプリケーションとの関連で、被保護計算環境は安全性の理由のため、第3者が望ましくない方法で及び/又は望ましくない範囲までコンピューターゲームの機能性を修正できるアプリケーションを作らないように通常は実施される。
従って、多くのコンピューターゲームアプリケーションにとって、実世界経験を演出することができるゲームワールドモデルパラメータへのアクセス可能性は、大いに減らされるか又は不可能である。
加えて、被保護計算環境で実行されたアプリケーションはたびたび、そのコンピューターゲームアプリケーションによって特別に許可されたハードウエア装置へのアクセスのみ許される。従って、被保護計算環境で実行されたアプリケーションは、実世界経験を演出するために用いられることができるハードウエア装置へのアクセスを持ちそうにない。
更に、被保護計算環境で実行されたアプリケーションは通常、ゲーム世界の変化と密接に共時性を持つ装置を操作するための実世界記述を作るのに要する計算力のレベルへのアクセスを持たない。
そこで既知の技術の改良をすることが本発明の目的である。
本発明の第1の面に従い、コンピューターゲームワールドのユーザーの経験を増すための一連の装置を操作するための実世界記述を作るための方法が提供され、その方法は:
コンピューターゲームワールドモデルを作るための、被保護計算環境に関連するゲームワールドエンジンを実行するステップ;
被保護計算環境内で実行される第1モジュールを用い、ゲームワールドモデルのパラメータにアクセスするステップ;
パラメータを、通信チャネルを介して、被保護計算環境の外で実行される第2モジュールへ送るステップ;及び
第2モジュール内で且つパラメータに従い実世界記述を作るステップ
を含む。
従って、ゲーム世界と密接に共時性を持つ一連の装置を操作するための実世界記述を作ることは可能で、被保護計算環境によって課された制限にもかかわらず、それによってゲーム世界のユーザーの経験を促進する。
有利なことに、被保護計算環境の外で実行している第2モジュールは、第1モジュールが受ける制限と同じ制限を受けない。特に、第2モジュールは、より大きい計算力にアクセスを持ち、故に仮想ゲーム世界における変化と密接に共時性を持つ実世界記述を作る事ができる。
更に、第2モジュールは、実世界経験を演出するための一連の装置(1以上の)へのアクセスを持つ。そこで、第1及び第2モジュールは一緒に、ゲーム世界のユーザーの経験を大いに改良する事ができる複雑な実世界効果の創造が可能である。
コンピューターゲームの被保護計算環境内で実行されるアプリケーションは、しばしば「プラッグイン」(plug-in)アプリケーションとして言及される。これらのプラッグインアプリケーションはしばしば、インターネットを介した他のゲームへデータを送るために、当業者にとっては明らかなように、例えば多人数ゲーム実行のために通信チャネルへのアクセスが許される。
有利なことに、そのような通信チャネルは、インターネットを介し他のコンピュータゲームと通信する従来の目的のためではなく、ゲームワールドモデルパラメータをゲーム世界の実世界記述を作るための第2モジュールへ送るため、第1モジュールによって使用可能である。
都合の良いことに、通信チャネルは、TCP/IPのようなインターネットを介する多人数ゲームの実施のために通常使われるプロトコルを使用しても良い。
本発明の第2の面に従い、コンピューターゲームワールドのユーザーの経験を増すために一連の装置を操作するための実世界記述を作るように構成された装置一式が提供され、その装置一式は:
―以下の物を保存するのに適合するメモリー:
ゲームワールドエンジン;
第1モジュール;
第2モジュール;
―第1及び第2モジュール間のモジュール間通信を可能にする通信チャネル;及び
―以下の手順に適合するプロセッサー:
コンピューターゲームワールドモデルを作るための、被保護計算環境に関連している、ゲームワールドエンジンを実行する事;
ゲームワールドモデルのパラメータにアクセスするため、被保護計算環境内の第1モジュールを実行する事;
通信チャネルを介して第2モジュールにパラメータを送ること;
パラメータに従い実世界記述を作るため、被保護計算環境の外の第2モジュールを実行する事;
を含む。
従って、ゲーム世界と密接に共時性を持つ一連の装置を操作するための実世界記述を作るための装置が提供され、それによってゲーム世界のユーザーの経験を促進する。通信チャネルは、第1及び第2モジュール間のデータ、例えばコンピューターゲームワールドモデルパラメータを含むデータの運搬に適す。
本発明の第3の側面に従って、本発明の第1の面の方法をプロセッサーに実行させるプログラム命令を含むコンピュータプログラムが提供される。
本発明の第4の側面に従い、本発明の第3の側面のコンピュータプログラムを保存するコンピュータ読込可能保存媒体が提供される。
添付の図面を参照して例のみの方法により、本発明の実施例が記述される。
本発明の実施例は、図1,2,3を参照して記述される。
図1は、表示装置10、音声スピーカー12、照明装置14、暖房装置16、壁18、床110及びコンピュータを含む一連の装置を含むシステムを示す。これらの装置は一緒に周囲環境を作ることに貢献し、各装置は、1以上の実世界効果を表現するように配置されている。例えば、照明装置14は、輝度レベルに対するのと同様に色調に貢献する。それらの装置は、空気の通風の形で実世界効果を作る送風機のような電子的、又は純粋に機械的、又はその両者の混合でもよい。それらの装置は、電力線搬送網のような有線網又は無線網のいずれか一方により相互接続される。勿論、その環境は、通常家具112を含んでも良い。コンピューターは、メデイア(media)PCと呼んでも良く、計算、ゲーム、音響/ビデオホーム劇場応用が可能である。
システムを作り上げている装置のうちの少なくとも1つは、マークアップ言語の命令セットの形で実世界記述を受け取るように配置され、その装置は、前記記述に従って操作される。この例において、この記述は、コンピューター10でユーザーが競技する一人称シューティングコンピューターゲームを増加させる。ゲーム中のユーザーのキャラクターが異なる環境に出会うので、コンピューター10によって作られた記述は、システム中の装置に伝えられる。それらの装置は、この記述を図1の実世界環境に表現する。
そのような実世界システムと実世界記述言語の操作の面の十分な記述のために、読者は公開された特許出願WO02/092183及びWO02092122に導かれる。
図2は、コンピューター10で実行される3つの機能ブロック(ゲームワールドエンジン22、第1モジュール24及び第2モジュール26)を示す。ゲームワールドエンジン22は、被保護計算環境20に関連し、第1モジュール24は、被保護計算環境内で実行される。ゲームワールドエンジン22は、被保護計算環境20にインターフェースで接続する応用プログラムインターフェース(API)28を提供し、第1モジュール24はそれを、ゲームワールドエンジン22にアクセスするために使用できる。
第2モジュール26は、被保護計算環境の外で実行され、第1モジュール24と第2モジュール26間のモジュール間通信は、通信チャネル210を介し可能である。
図3は、ステップ30,32,34,36及び38を記述したフロー図である。ステップ30で、ゲームワールドエンジン22は、コンピューターゲームワールドモデルを作るためにコンピューター10で実行される。コンピューターゲームワールドモデルは、ユーザーのゲーム世界キャラクターがその中で動くことができる仮想ゲーム世界を定義する。
ステップ32で、第1モジュール24は、API28を介しゲームワールドエンジン22と通信することによりゲームワールドモデルのパラメータにアクセスする。パラメータは、ゲーム世界の状態を示すパラメータであり、それはゲームについてのユーザーの経験を増す一連の装置12,14,16を操作するのに有用であり得る。例えば、第1モジュール24は、稲妻が光ろうとする事、ゲーム世界のキャラクターが撃たれようとすること、ゲーム競技者を取り巻く風景が緑の葉又は青い空によって支配される事、又は爆発が進行中で有ることを示すパラメータ、又はゲーム世界の状態を反映するどんな他の要素にもアクセス可能である。第1モジュール24は、現在ユーザーのゲーム世界の視野内にないゲーム世界の部分に関係するパラメータにアクセスすることができる。例えば、ユーザーのゲーム世界キャラクターの背後に忍び寄る怪物は、同時係属中の特許出願EP 05113363.8(参照番号PH002231)に記述に類似して、ユーザーの前の壁18に影を投影することにより周囲環境に反映可能である。
ステップ34で、これらのパラメータは、第1モジュール24から第2モジュール26へ、通信チャネル210を介し送られる。第1モジュール24は、例えば第2モジュール26へそれらのパラメータを送る前にアクセスされたパラメータについてある処理を実行することができるので、第2モジュールが理解するフォーマットでパラメータは第2モジュール26によって受け取られる。
ステップ36で、第2モジュール26は、第1モジュール24から受け取ったパラメータを分析し、ユーザーの実世界周囲環境にパラメータが如何に反映されるべきかを決定し、実世界記述を作る。
ステップ38で、実世界記述は、光、ランブルパック(rumble pack)、送風機、又はスピーカーのような一連の装置12,14,16に提供される。実世界記述は、ユーザーの周囲環境に変化を起こす実世界効果を演出するために、ゲーム世界の状態を反映するために、及びユーザーのゲームの経験を増すために一連の装置により使われる。
この実施例において、ゲームワールドエンジン22と被保護計算環境20との間の関係は、ゲームワールドエンジン22により被保護計算環境20が定義される事による。他の実施例において、その関係は、単にAPI28によるか、又はゲームワールドエンジン22と被保護計算環境20内の第1モジュール24との間のデータのやりとりのために使われるつながりの如何なる他のタイプでもあり得る。
この実施例において、ゲームワールドモデルパラメータを第1及び第2モジュールの間で転送するのに適する他のプロトコルも又使用可能であるが、通信チャネル210は、TCP/IPプロトコルを用い提供される。
この実施例において、API28は、第1モジュール24のプログラムコードを解釈するためにゲームワールドエンジン22が使う解釈機能を提供する。従って、この実施例において、被保護計算環境20内の第1モジュール24の実行は、当業者に明らかなように、ゲームワールドエンジンの解釈機能による第1モジュールプログラムコードの解釈(構文解析)により構成される。他の実施例において、第1モジュール24は、解釈機能を介する代わりに、プロセッサーで直接実行可能である。
第2モジュール26により作られた実世界記述は、マークアップ言語の命令セットの形で存在しても良いし、又、ユーザーの周囲環境がどのような様子で設定されるかを特定するコマンド(commands)の形であってもよい。
図4は、実世界記述を解釈するための制御装置414を含む実施例の略図を示す。ゲームワールドエンジン40は、ゲームワールドエンジンのAPI416を介して第1モジュール42にリンクする。第1モジュール42は、被保護計算環境44に関連したゲームワールドエンジン内で実行される(例えばゲームワールドエンジンによって解釈される)。第1モジュール42は、ゲームワールドモデルのパラメータにアクセスし、通信チャネル46を介して、第2モジュール48へパラメータを送る。第2モジュール48は、被保護計算環境44の外にあり、第1モジュールより大きい計算能力へのアクセスを有し、且つ実世界経験を演出する実世界装置D1、D2、D3のような外部装置へのアクセスも又有す。第2モジュール48は、実世界記述を作成し、そしてそれを、記述を解釈し且つ実世界を演出する装置D1、D2、及びD3を操作する制御装置414へ送る。制御装置414は、D1、D2、又はD3内に一体化しても良いし、又D1、D2、又はD3から物理的に独立しても良い。
この実施例において、計算装置410は、パーソナルコンピュータ(PC)で、第2モジュール48から制御装置414へのリンク412はケーブルで、制御装置414は、制御装置D1、D2、及びD3のための無線信号を送信する制御箱内で実施される。
図5は、第2モジュールがサーバー装置516上で実施される実施例の略図を示す。ゲームワールドエンジン50は、ゲームワールドエンジンのAPI56を介し第1モジュール52へ接続し、第1モジュール52は、顧客装置510の被保護計算環境54内で実行される。ゲームワールドモデルのパラメータは、通信チャネル56を介し第2モジュール58へ送られ、第2モジュール58は、サーバー装置516で実行される。第2モジュール58は、実世界記述を作成しそれをリンク512を介し制御装置514へ送る。制御装置514は、顧客装置510で実施される。制御装置514は実世界記述を解釈し装置D1、D2、及びD3を操作する。
この実施例において、顧客装置510はPCで、サーバー装置516は、インターネットを介し顧客装置510にアクセス可能なサーバーである。この配置は、サーバー装置516が顧客装置510よりも実世界記述を作成するためのより大きい計算能力を持っているので有利である。この実施例において、通信チャネル56とリンク512とは、インターネット上のTCP/IPリンクとして実施される。制御装置514は、顧客装置内に埋め込まれ、且つ装置実世界経験を演出するD1、D2、D3は、ケーブルを介し制御装置514へ接続される。
図6は、本発明の実施例により実世界記述を作成するように構成されているメモリー、プロセッサー、及び通信チャネルの略図を示す。
メモリー60は、ゲームワールドエンジン64,第1モジュール66,及び第2モジュール68を保存する。メモリー60は、単一の物理的又は論理的メモリーで形成されていても良く、又それは多物理的又は論理的メモリーにより保存されてもよい。
プロセッサー62は、ゲームワールドエンジン64,第1モジュール66、及び第2モジュールを実行する。他の実施例において第1モジュール66は、ゲームワールドエンジンの解釈機能により実行されてもよいのだが、この実施例において、第1モジュール66は、直接プロセッサー62上で実行される。プロセッサー62は、多処理コア付きの単一物理プロセッサーのような、又はネットワークで配布される多物理プロセッサーのような多処理ユニットを含んでも良い。
プロセッサー62は、ゲーム世界及び作成された実世界記述を保存するためのメモリーを含んでも良く、又他の実施例において、プロセッサーから独立の更なるメモリーは、ゲーム世界及び作成された実世界記述を保存するために提供可能である。
通信チャネル610は、第1及び第2モジュール間のデータ、例えばゲームワールドモデルパラメータを表すデータを運ぶ。
この実施例において、第1及び第2モジュールは、メモリー60に読み込まれそしてプロセッサー62により実行されるソフトウエアプログラムの形を取るが、他の実施例において、第1及び/又は第2モジュールは、ハードウエア、ソフトウエア、又はこれらの組み合わせであっても良い。
図7は、本発明の実施例によるコンピュータ読込可能保存媒体の略図を示す。その媒体は、プロセッサーにより実行されたときに、本実施例による方法をプロセッサーに実施させるプログラム命令を含むコンピュータプログラムを保存するためのものである。コンピュータ読込可能保存媒体70は、例えばコンピュータゲームユーザーに配布するためCDの形を取っても良いし、又例えばコンピュータプログラムに一時的に保存するメモリーの形を取っても良い。そのようなメモリーは、例えばPC中のランダムアクセスメモリーで、インターネットのようなネットワーク上のコンピュータプログラムのダウンロードを伴うものである。コンピュータプログラム72は、本発明の実施例による実世界記述言語を作るためのメモリー及びプロセッサーを制御するのに適する如何なる1以上の計算言語で記述しても良い。
まとめると、ユーザーのゲーム世界の経験を増すための一連の装置(12,14,16)を操作するための実世界記述を作成するために、方法、装置、コンピュータプログラム、及びコンピュータプログラムを保存するためのコンピュータ読込可能保存媒体が開示される。ゲーム世界は、ゲーム世界モデルにより定義され、ゲーム世界モデルのパラメータは、被保護計算環境内で実行される第1モジュールによりアクセスされる。これらのパラメータは、被保護計算環境の外で実行している第2モジュールへ送られ、そして第2モジュールは、一連の装置を制御するための実世界記述を作り出すためにこれらのパラメータを用いる。
添付の特許請求の範囲内の他の実施例は又、当業者にとって明らかである。例えば、ここで述べられた本発明の種々の構成部品を、物理的/論理的装置間で分割し、及び/又は次々に接続する多くの方法がある。特許請求の範囲中の参照記号は、請求の範囲を制限するようには構成されていない。
本発明の一実施例によるゲーム世界のユーザーの経験を増すためのシステムを示す。 図1の実施例の機能略図を示す。 図1の実施例のフロー略図を示す。 制御装置を含む実施例の略図を示す。 ネットワークにより一緒に接続された2つの計算装置で実施される実施例の略図を示す。 本発明の実施例を実施するための装置の略図を示す。 本発明の実施例を実施するためのコンピュータプログラムを保存するためのコンピュータ読込可能保存媒体の略図を示す。

Claims (9)

  1. コンピュータゲーム世界のユーザーの経験を増すために一連の装置を操作するための実世界記述を作成するための方法であって、その方法は:
    コンピューターゲームワールドモデルを作るための、被保護計算環境に関連するゲームワールドエンジンを実行するステップ;
    被保護計算環境内で実行される第1モジュールを用い、ゲームワールドモデルのパラメータにアクセスするステップ;
    パラメータを、通信チャネルを介して、被保護計算環境の外で実行される第2モジュールへ送るステップ;及び
    第2モジュール内で且つパラメータに従い実世界記述を作るステップ
    を含む。
  2. 請求項1による方法であって:
    実世界記述を1以上の装置のセットに提供するステップ;
    ゲーム世界のユーザーの経験を増すために実世界記述を1以上の装置のセットに表現するステップを更に含む方法。
  3. 請求項2による方法であって、実世界記述が一連の装置のうちの制御装置に提供され、前記制御装置は、実世界記述を解釈し、且つゲーム世界のユーザーの経験を増すために一連の装置を制御するための信号を作成する方法。
  4. 請求項1から3のいずれかによる方法であって、実世界記述を作るステップは、マークアップ言語の命令セットの形で実世界記述を作ることを含む方法。
  5. 先行するいずれかの請求項による方法であって、パラメータの伝達は、TCP/IPプロトコルを用いた通信チャネルでパラメータを送ることを含む方法。
  6. 先行するいずれかの請求項による方法であって、アクセスのステップは更に、通信チャネルを介して送る前にアクセスされたパラメータを処理する事を含む方法。
  7. コンピューターゲームワールドのユーザーの経験を増すために一連の装置を操作するための実世界記述を作るように構成された装置一式であって、その装置一式は:
    ―以下の物を保存するのに適合するメモリー:
    ゲームワールドエンジン;
    第1モジュール;
    第2モジュール;
    ―第1及び第2モジュール間のモジュール間通信を可能にする通信チャネル;及び
    ―プロセッサーであって、
    コンピューターゲームワールドモデルを作るための、被保護計算環境に関連している、ゲームワールドエンジンを実行する事;
    ゲームワールドモデルのパラメータにアクセスするため、被保護計算環境内の第1モジュールを実行する事;
    通信チャネルを介して第2モジュールにパラメータを送ること;
    パラメータに従い実世界記述を作るため、被保護計算環境の外の第2モジュールを実行する事、
    に適合するプロセッサー:
    を含む装置一式。
  8. プロセッサーにより実行されたときに、請求項1から6のいずれかによる方法をプロセッサーに実施させるプログラム命令を含むコンピュータプログラム。
  9. 請求項8のコンピュータプログラムを保存するコンピュータ読込可能保存媒体。
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