JP2009233470A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the increase of the program capacity of a game control means even when game performances are made abundant. <P>SOLUTION: The game control means extracts a random number, determines a big winning and determines a ready-to-win state in order to give a holding advance notice when a start winning is generated. Also, the big winning is determined and the ready-to-win state is determined on the basis of the random number when the variation of patterns can be started at a variable display device as well. Then, the same big winning determination module and ready-to-win state determination module are used when the start winning is generated and when the variation of the patterns can be started at the variable display device. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device capable of variably displaying identification information, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, variable information display is started based on the satisfaction of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player. There is something configured.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, for example, the right for a game state that is advantageous for a player who is easy to win a hit (a big hit gaming state) or a player's advantageous state occurs, for example, in a specific game state A state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out a prize game medium is easily established.

パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。   In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of a variable display device that displays a special symbol (identification information) is a combination of specific display modes determined in advance is generally referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.

また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In addition, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the state is “missed” and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

遊技機において、遊技の進行の制御および特定遊技状態とするか否かの決定を行う遊技制御手段は、一般に、遊技制御プログラムにもとづいて制御を実行するマイクロコンピュータを含む。そして、マイクロコンピュータは、可変表示装置において図柄の変動(識別情報の可変表示)を開始することができる条件が成立すると、遊技制御プログラムのうちの特定遊技状態とするか否かの決定を行うプログラムを実行する。特定遊技状態とするか否かの決定を行うプログラムは、乱数を発生させたり、発生した乱数値と判定値と比較する等、比較的規模の大きいプログラムである。   In a gaming machine, game control means for controlling the progress of a game and determining whether or not to enter a specific gaming state generally includes a microcomputer that executes control based on a game control program. The microcomputer determines whether or not to enter a specific game state in the game control program when a condition that can start the variation of symbols (variable display of identification information) is established in the variable display device. Execute. A program for determining whether or not to enter a specific gaming state is a relatively large-scale program such as generating a random number or comparing the generated random number value with a determination value.

また、遊技演出を豊富にする等の理由で、遊技の進行上、可変表示装置において図柄の変動を開始することができる条件が成立した場合以外のタイミング(例えば、可変表示装置において図柄の変動を開始させるための条件が成立したとき、以下、始動入賞時という。)で特定遊技状態とするか否かの決定を行う場合がある。始動入賞のタイミングは、可変表示装置において図柄の変動を開始することができる条件が成立したタイミングとはかけ離れている。そこで、始動入賞時等に特定遊技状態とするか否かの決定を行う場合には、プログラムを格納する記憶手段において、始動入賞に関する制御を行うプログラム部分の近傍に、始動入賞時等に特定遊技状態とするか否かの決定を行うプログラムが格納される。   In addition, for reasons such as abundant game effects, timing other than when the conditions for starting the variation of symbols in the variable display device are satisfied in the progress of the game (for example, the variation of symbols in the variable display device is When the conditions for starting are satisfied, it may be determined whether or not to enter a specific gaming state in the following (hereinafter referred to as starting winning prize). The timing of the start winning prize is far from the timing when the condition for starting the change of the symbol is established in the variable display device. Therefore, when deciding whether or not to enter the specific game state at the time of starting winning etc., in the storage means storing the program, the specific game at the time of starting winning etc. is located in the vicinity of the program part that performs control related to the starting win. A program for determining whether or not to enter a state is stored.

すると、遊技の進行上、特定遊技状態とするか否かの決定を行うタイミングが多数あると、プログラムを格納する記憶手段において、特定遊技状態とするか否かの決定を行うプログラムが多数存在することになり、プログラム容量を増大させる。遊技制御手段は、遊技機における遊技演出を含む全体的な遊技の進行の制御を行っているので、元々プログラム容量が大きい。そのような状態でさらにプログラム容量を増大させると、遊技機における遊技演出にかけられるプログラムを減らさなければならず遊技演出が貧弱になってしまう。   Then, when there are many timings for determining whether or not to enter the specific gaming state in the progress of the game, there are many programs for determining whether or not to enter the specific gaming state in the storage means for storing the program. As a result, the program capacity is increased. Since the game control means controls the overall progress of the game including game effects in the gaming machine, the program capacity is originally large. If the program capacity is further increased in such a state, the program applied to the game effect in the gaming machine must be reduced, and the game effect becomes poor.

本発明は、遊技演出を豊富にしても、遊技制御手段のプログラム容量を増大させないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing an increase in the program capacity of the game control means even if the game effects are abundant.

本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の表示結果が特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技制御プログラムにもとづいて遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)を備え、遊技制御手段が、特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる判定用数値データ(例えば大当り判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値)を更新する判定用数値データ更新手段(例えば大当り判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新するステップS23の処理を行う部分)と、可変表示の実行条件の成立時に判定用数値データにもとづいて特定遊技状態に制御されることとなるか否かを判定する実行条件成立時判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS115〜S119を実行する部分)と、可変表示の実行条件の成立時に判定用数値データを抽出して所定の記憶領域(例えば始動入賞記憶数に応じて設けられているRAM55の保存領域)に格納し(例えばステップS114の処理を実行し)、可変表示の開始条件の成立時に記憶領域に格納した判定用数値データを読み出し(例えばステップS53の処理を実行し)、読み出した判定用数値データにもとづいて特定遊技状態に制御するか否かを決定する(例えばステップS53,S57,S58の処理による)遊技状態決定手段とを含み、可変表示装置にて、実行条件成立時判定手段による判定結果にもとづいて、遊技状態決定手段が特定遊技状態に制御するか否かを決定する以前に特定遊技状態に制御されることを事前に報知するための演出表示(例えば連続予告(保留予告))を実行可能であり、遊技制御プログラムにて、遊技状態決定手段が特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いるプログラムモジュール(例えばステップS57でコールするサブルーチン)と実行条件成立時判定手段が特定遊技状態に制御されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュール(例えばステップS116でコールするサブルーチン)とが共通モジュール(例えば大当り判定モジュール)として構成されていることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes a variable display device (for example, the variable display device 9) capable of variably displaying the identification information, and a predetermined variable display execution condition (for example, a start winning area provided in the game area). Is established, the variable information is displayed on the basis of the establishment of the variable display start condition (for example, the previous special symbol variable display and jackpot game state end), and the display result of the identification information is displayed. Is a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a specific display result (for example, the left middle right design is the same design), and a game control program A game control means (for example, CPU 56 etc.) for controlling the progress of the game based on the game control means is used for determining whether or not the game control means is controlled to a specific game state. In step S23, the determination value data updating means (for example, the counter value for generating the big hit determination random number) for updating the value data (for example, the count value of the counter for generating the big hit determination random number) is updated. A part for performing processing) and execution condition establishment determination means (for example, in the game control means) for determining whether or not the specific game state is to be controlled based on the determination numerical data when the variable display execution condition is established Steps S115 to S119), and when the variable display execution condition is satisfied, the determination numerical data is extracted and stored in a predetermined storage area (for example, a storage area of the RAM 55 provided in accordance with the number of start winnings stored). The determination numerical data stored in the storage area when the variable display start condition is satisfied is stored (for example, the process of step S114 is executed). Game state determining means for determining whether to control to a specific gaming state based on the read determination numerical data (for example, by executing the processing of steps S53, S57, and S58) And the variable display device is controlled to the specific gaming state before determining whether or not the gaming state determination means controls to the specific gaming state based on the determination result by the determination means when the execution condition is established. Effect display (for example, continuous advance notice (holding advance notice)) can be executed, and is used in the game control program to determine whether or not the game state determination means controls to a specific game state. It is determined whether the program module (for example, a subroutine called in step S57) and the execution condition establishment determination means are controlled to the specific gaming state. A program module (for example, a subroutine called in step S116) used for setting is configured as a common module (for example, a big hit determination module).

遊技状態決定手段が、所定のデータテーブル(例えば大当り判定テーブル)を用いて特定遊技状態に制御するか否かを決定し、実行条件成立時判定手段が、遊技状態決定手段が特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる所定のデータテーブルを用いて特定遊技状態に制御されることとなるか否かを判定するように構成されていてもよい。   The gaming state determination means determines whether or not to control to a specific gaming state using a predetermined data table (for example, a big hit determination table), and the determination means when the execution condition is established controls the gaming state determination means to the specific gaming state. It may be configured to determine whether or not to be controlled to a specific gaming state using a predetermined data table used for determining whether or not to perform.

遊技制御手段が実行する制御が所定期間毎に実行される定期処理(例えば2msタイマ割込処理)を含み、定期処理が、判定用数値データ更新手段が判定用数値データを更新する判定用数値データ更新処理(例えばステップS23の判定用乱数更新処理)を含み、遊技制御手段が、遊技状態決定手段による判定用数値データの抽出(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理におけるステップS311の入賞確認処理でのステップS114の処理)と実行条件成立時判定手段による特定遊技状態に制御されることとなるか否かの判定(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理におけるステップS311の入賞確認処理でのステップS116の処理)との双方を、1回の定期処理における判定用数値データ更新処理の実行前または実行後に実行する(例えば1回の2msタイマ割込処理においてステップS114の処理とステップS116の処理との間でステップS25の処理が実行されないこと)ように構成されていてもよい。   The control executed by the game control means includes a periodic process (for example, a 2 ms timer interrupt process) executed every predetermined period, and the periodic process is performed by the determination numerical data update means by which the determination numerical data is updated. Including a renewal process (for example, a random number renewal process for determination in step S23), and the game control means extracts the numerical data for determination by the game state determination means (for example, in the winning confirmation process in step S311 in the special symbol process in step S25) Step S114) and determination as to whether or not the specific game state is to be controlled by the execution condition establishment determination means (for example, step S116 in the winning confirmation process in step S311 in the special symbol process in step S25) ) Both before or after execution of the numeric data update process for judgment in one periodic process. After executing (e.g. one 2ms that processing in step S25 with the processing of the processing of step S114 and step S116 in the timer interrupt processing is not executed) it may be configured so.

遊技制御手段が、識別情報の可変表示態様(例えば図柄の変動パターン)をいずれの態様とするか決定するために用いられる表示用数値データ(例えばリーチ判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値)を更新する表示用数値データ更新手段(例えばリーチ判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新するステップS17,S24の処理を行う部分)と、可変表示の実行条件の成立時に表示用数値データを抽出して所定の記憶領域(例えば始動入賞記憶数に応じて設けられているRAM55の保存領域)に格納し(例えばステップS114の処理を実行し)、可変表示の開始条件の成立時に記憶領域に格納した表示用数値データを読み出し(例えばステップS53の処理を実行し)、読み出した表示用数値データにもとづいて識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定する可変表示態様決定手段(例えば遊技制御手段のうちステップS61,S62を実行する部分)とを含み、実行条件成立時判定手段が、可変表示の実行条件の成立時に、表示用数値データにもとづいて識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様(例えばリーチの変動パターン)となるか否かを判定し(例えばステップS118〜S121の処理を実行し)、遊技制御プログラムにて、可変表示態様決定手段が識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定するために用いるプログラムモジュール(例えばステップS61でコールされるサブルーチン)と実行条件成立時判定手段が識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かを判定するために用いるプログラムモジュール(例えばステップS119でコールされるサブルーチン)とが共通モジュール(例えばリーチ判定モジュール)として構成されていてもよい。   The counter value for generating numerical data for display (for example, a random number for reach determination) used by the game control means to determine which aspect the variable display mode (for example, the pattern variation pattern) of the identification information is to be used Numerical value display update means for updating the value) (for example, the part performing the processing of steps S17 and S24 for updating the count value of the counter for generating a random number for reach determination), and when the execution condition for variable display is satisfied The numerical data for display is extracted and stored in a predetermined storage area (for example, the storage area of the RAM 55 provided according to the number of start winning memories) (for example, the process of step S114 is executed), and the variable display start condition is set. The numerical data for display stored in the storage area at the time of establishment is read (for example, the process of step S53 is executed), and the numerical data for display read Based on the variable display mode determining means (for example, the part executing the steps S61 and S62 of the game control means) for determining whether or not the variable display mode of the identification information is to be a specific variable display mode. The establishment determination means determines whether or not the variable display mode of the identification information becomes a specific variable display mode (for example, reach variation pattern) based on the display numerical data when the variable display execution condition is satisfied ( For example, the process of steps S118 to S121 is executed), and in the game control program, the program module used for determining whether or not the variable display mode determining means sets the variable display mode of the identification information as a specific variable display mode ( For example, whether or not the variable display mode of the identification information is a specific variable display mode when the execution condition is established in the subroutine called in step S61) May be a program module which is used to determine (e.g., subroutine called at step S119) has not been configured as a common module (e.g. reach determination module) a.

可変表示態様決定手段が、特定のデータテーブル(例えばリーチ判定テーブル)を用いて識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定し、実行条件成立時判定手段が、可変表示態様決定手段が識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定するために用いる特定のデータテーブルを用いて識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かを判定するように構成されていてもよい。   The variable display mode determining means determines whether or not the variable display mode of the identification information is set to the specific variable display mode using a specific data table (for example, reach determination table), and the execution condition establishment time determining means is variable. Whether the variable display mode of the identification information becomes the specific variable display mode using the specific data table used by the display mode determination means to determine whether or not the variable display mode of the identification information is set as the specific variable display mode It may be configured to determine whether or not.

遊技制御手段が、識別情報の可変表示態様を示すコマンド(変動パターン指定の表示制御コマンド等)を送信し、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出(変動パターンに対応した可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27による演出)を実行可能な演出手段(例えば可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)を制御する演出制御手段(例えば表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段)を備え、遊技制御手段が、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド(例えば大当り入賞指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定の制御コマンド)を演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段が、判定結果コマンドの受信にもとづいて(例えば、大当り入賞指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定の制御コマンドの受信と始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて、始動入賞記憶数を越えない実行回数の連続予告を行うことと、実行回数とを決定)、可変表示の開始条件が成立する以前に演出手段により所定の報知(例えば大当りが発生する可能性を報知)を行うための演出表示(例えば連続予告)を実行可能であるように構成されていてもよい。   The game control means transmits a command (variation pattern designation display control command or the like) indicating a variable display mode of the identification information, and based on the command from the game control means, an effect related to variable display of the identification information (change pattern Effect control means (for example, display control means, lamp control) for controlling effect means (for example, variable display device 9, lamp / LED, speaker 27) capable of executing the corresponding variable display device 9, lamp / LED, speaker 27) And a sound control means), and the game control means effects control of a determination result command (for example, a control command for specifying a big hit prize designation, a missed prize designation, or a reach prize designation) capable of specifying the judgment result by the judgment means when the execution condition is established Can be transmitted to the means, and the production control means is based on the reception of the determination result command (for example, the jackpot winning designation, Based on the receipt of the control command for specifying the winning prize and the reach winning designation and the receiving of the control command for specifying the starting prize memory number, it is determined that the number of executions will be continuously noticed and the number of executions will not exceed the starting prize memory number) Before the variable display start condition is satisfied, the effect display (for example, continuous notice) for performing a predetermined notification (for example, notification of the possibility of a big hit) by the effect means can be executed. Also good.

遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数(例えば始動入賞記憶数)を特定可能な保留記憶数コマンド(例えば始動入賞記憶数指定の表示制御コマンド)を演出制御手段(例えば表示制御手段)に送信可能であり、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段(例えば可変表示装置9)の制御を行う保留記憶数表示制御手段(例えば表示制御手段におけるステップS633を実行する部分)を含み、保留記憶数コマンドは実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含む(始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとを兼用)ように構成されていてもよい。   The game control means can specify a reserved memory number command (for example, a start winning prize) that can specify a reserved memory number (for example, a start prize memorized number) that is the number of times of variable display of identification information that has been executed but a variable display execution condition has been established. (Display control command for specifying the number of storages) can be transmitted to the effect control means (for example, display control means), and the effect control means displays the stored memory number based on the reception of the hold memory number command ( For example, it includes a hold memory number display control means (for example, a portion of the display control means for executing step S633) that controls the variable display device 9), and the hold memory number command can specify the determination result by the determination means when the execution condition is satisfied. Information display (display control command for specifying the number of start winning memories, display control command for specifying a miss winning prize, display control command for specifying a reach winning prize, And a display control command jackpot prize specified shared) may be configured so.

遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数(例えば始動入賞記憶数)を特定可能な保留記憶数コマンド(例えば始動入賞記憶数指定の表示制御コマンド)を演出制御手段(例えば表示制御手段)に送信可能であり、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段(例えば可変表示装置9の制御を行う保留記憶数表示制御手段(例えば表示制御手段におけるステップS633を実行する部分)を含み、遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立した場合に、保留記憶数コマンドと判定結果コマンドとを別個に送信する(例えばステップS121,S122と、S124,S125、S132,S133およびS134,S135とを独立して実行)ように構成されていてもよい。   The game control means can specify a reserved memory number command (for example, a start winning prize) that can specify a reserved memory number (for example, a start prize memorized number) that is the number of times of variable display of identification information that has been executed but a variable display execution condition has been established. (Display control command for specifying the number of storages) can be transmitted to the effect control means (for example, display control means), and the effect control means displays the stored memory number based on the reception of the hold memory number command ( For example, it includes a reserved memory number display control means for controlling the variable display device 9 (for example, a portion of the display control means for executing step S633), and the game control means holds the number of reserved memories when the variable display execution condition is satisfied. The command and the determination result command are transmitted separately (for example, steps S121, S122, S124, S125, S132, S133, and S1). 4, S135 and independently run) may be configured so.

請求項1記載の発明では、遊技制御手段が、可変表示の実行条件の成立時に、判定用数値データにもとづいて特定遊技状態に制御されることとなるか否かを判定する実行条件成立時判定手段と、可変表示の実行条件の成立時に判定用数値データを抽出して所定の記憶領域に格納し、可変表示の開始条件の成立時に記憶領域に格納した判定用数値データを読み出し、読み出した判定用数値データにもとづいて特定遊技状態に制御するか否かを決定する遊技状態決定手段とを含み、前記可変表示装置にて、実行条件成立時判定手段による判定結果にもとづいて、遊技状態決定手段が特定遊技状態に制御するか否かを決定する以前に特定遊技状態に制御されることを事前に報知するための演出表示を実行可能であり、遊技制御プログラムにて、遊技状態決定手段が特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと実行条件成立時判定手段が特定遊技状態に制御されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されているので、実行条件成立時判定手段による判定結果にもとづいて可変表示の開始条件が成立する以前に所定の報知を行うための演出表示を実行するようにしても、遊技制御手段のプログラム容量を増大させないようにすることができる効果がある。   According to the first aspect of the present invention, the game control means determines whether or not the execution condition is determined based on the determination numerical data when the variable display execution condition is satisfied. When the variable display execution condition is satisfied, the determination numerical data is extracted and stored in a predetermined storage area, and when the variable display start condition is satisfied, the determination numerical data stored in the storage area is read and read. Gaming state determining means for determining whether or not to control to a specific gaming state based on the numerical value data for use, and in the variable display device, the gaming state determining means based on the determination result by the determining means when the execution condition is established Before the decision whether or not to control to the specific gaming state, it is possible to execute the effect display to notify that it will be controlled to the specific gaming state in advance, A program module used for determining whether or not the state determining means controls to a specific gaming state and a program module used for determining whether or not the execution condition establishment determining means will be controlled to a specific gaming state Is configured as a common module, so that it is possible to execute an effect display for performing a predetermined notification before the variable display start condition is satisfied based on the determination result by the determination unit when the execution condition is satisfied, There is an effect that the program capacity of the game control means can be prevented from increasing.

また、遊技状態決定手段が、所定のデータテーブルを用いて特定遊技状態に制御するか否かを決定し、実行条件成立時判定手段が、遊技状態決定手段が特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる所定のデータテーブルを用いて特定遊技状態に制御されることとなるか否かを判定するように構成されているので、データテーブルが共通化され、データテーブルの容量も節減することができる。   Further, the gaming state determining means determines whether or not to control to the specific gaming state using a predetermined data table, and the execution condition establishment determining means determines whether or not the gaming state determining means controls to the specific gaming state. Since it is configured to determine whether or not to be controlled to a specific gaming state using a predetermined data table used to determine the data table, the data table is shared and the capacity of the data table is also reduced can do.

また、遊技制御手段が実行する制御が所定期間毎に実行される定期処理を含み、定期処理が、判定用数値データ更新手段が判定用数値データを更新する判定用数値データ更新処理を含み、遊技制御手段が、遊技状態決定手段による判定用数値データの抽出と実行条件成立時判定手段による特定遊技状態に制御されることとなるか否かの判定との双方を、1回の定期処理における判定用数値データ更新処理の実行前または実行後に実行するように構成されているので、遊技状態決定手段と実行条件成立時判定手段が同一の数値データを扱うことが保証され、遊技状態決定手段による決定と実行条件成立時判定手段による判定との間で矛盾を生じさせないようにすることができる。   Further, the control executed by the game control means includes a periodic process executed every predetermined period, and the periodic process includes a determination numerical data update process in which the determination numerical data update means updates the determination numerical data, The control means determines both the extraction of the numerical value data for determination by the gaming state determination means and the determination as to whether or not the specific gaming state is to be controlled by the determination means when the execution condition is satisfied in a single periodic process. Since it is configured to be executed before or after execution of the numerical data update process for the game, it is ensured that the game state determination means and the execution condition establishment determination means handle the same numerical data, and the determination by the game state determination means And inconsistency between the determination by the determination means when the execution condition is satisfied.

また、遊技制御手段が、可変表示の実行条件の成立時に表示用数値データを抽出して所定の記憶領域に格納し、可変表示の開始条件の成立時に記憶領域に格納した表示用数値データを読み出し、読み出した表示用数値データにもとづいて識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定する可変表示態様決定手段を含み、実行条件成立時判定手段が、可変表示の実行条件の成立時に、表示用数値データにもとづいて識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かを判定し、遊技制御プログラムにて、可変表示態様決定手段が識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと実行条件成立時判定手段が識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されているので、実行条件成立時に、実行条件成立時判定手段が識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かの判定を行うようにしても、遊技制御手段のプログラム容量を増大させないようにすることができる。   Also, the game control means extracts display numerical data when the variable display execution condition is satisfied and stores it in a predetermined storage area, and reads the display numerical data stored in the storage area when the variable display start condition is satisfied. , Including variable display mode determination means for determining whether or not the variable display mode of the identification information is to be a specific variable display mode based on the read display numerical data, and the execution condition establishment determination unit is configured to execute variable display When the condition is satisfied, it is determined whether or not the variable display mode of the identification information becomes a specific variable display mode based on the display numerical data, and the variable display mode determination means performs variable display of the identification information in the game control program. The program module used for determining whether or not the mode is to be a specific variable display mode and the execution condition establishment determination means are the variable display mode of the identification information becomes the specific variable display mode Since the program module used to determine whether or not the execution condition is satisfied is configured as a common module, whether or not the execution condition satisfaction determination means becomes a specific variable display aspect when the execution condition is satisfied when the execution condition is satisfied Even if this determination is made, the program capacity of the game control means can be prevented from increasing.

また、可変表示態様決定手段が、特定のデータテーブルを用いて識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定し、実行条件成立時判定手段が、可変表示態様決定手段が識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定するために用いる特定のデータテーブルを用いて識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かの判定を行うように構成されているので、データテーブルが共通化され、データテーブルの容量も節減することができる。   Further, the variable display mode determining means determines whether or not the variable display mode of the identification information is set to the specific variable display mode using the specific data table, and the execution condition establishment time determining unit is the variable display mode determining unit. Determining whether or not the variable display mode of the identification information becomes the specific variable display mode using a specific data table used to determine whether or not the variable display mode of the identification information is set as the specific variable display mode Therefore, the data table is shared and the capacity of the data table can be reduced.

また、遊技制御手段が、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段が、判定結果コマンドの受信にもとづいて、可変表示の開始条件が成立する以前に演出手段により所定の報知を行うための演出表示を実行可能であるように構成されているので、可変表示の開始条件が成立する以前の演出表示を行うようにしても、遊技制御手段の負担は増大しない。   Further, the game control means can transmit a determination result command capable of specifying the determination result by the determination means when the execution condition is established to the effect control means, and the effect control means can perform variable display based on reception of the determination result command. Since the effect display for performing the predetermined notification by the effect means can be executed before the start condition is satisfied, the effect display before the start condition of the variable display is satisfied may be performed. The burden on the game control means does not increase.

また、遊技制御手段が、保留記憶数コマンドを演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段の制御を行う保留記憶数表示制御手段を含み、保留記憶数コマンドが実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含むように構成されているので、遊技制御手段から演出制御手段に送信されるコマンド数を削減することができる。   Further, the game control means can transmit a reserved memory number command to the effect control means, and the effect control means controls the reserved memory number display means for displaying the reserved memory number based on the reception of the reserved memory number command. A command to be transmitted from the game control means to the effect control means since the hold memory number display control means is configured so that the hold memory number command includes information capable of specifying the determination result by the determination means when the execution condition is satisfied. The number can be reduced.

また、遊技制御手段が、保留記憶数コマンドを演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段の制御を行う保留記憶数表示制御手段を含み、可変表示の実行条件が成立した場合に、保留記憶数コマンドと判定結果コマンドとを別個に送信するように構成されているので、コマンドの役割が明確になり、演出制御手段が容易に双方のコマンドを識別できる。   Further, the game control means can transmit a reserved memory number command to the effect control means, and the effect control means controls the reserved memory number display means for displaying the reserved memory number based on the reception of the reserved memory number command. When the execution condition of variable display is satisfied, including the reserved memory number display control means, it is configured to send the reserved memory number command and the determination result command separately, so the role of the command becomes clear, The production control means can easily identify both commands.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. 遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the gaming machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a symbol control board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 左中右図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a left middle right design. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows special symbol process processing 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 入賞確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize confirmation process. 大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination table and a reach determination table. 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit determination module. リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reach determination module. 停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stop symbol setting process. 表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the signal line of a display control command. コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows one structural examples, such as a command transmission table. 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the command form of a control command. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a display control command. ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a lamp control command. 音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a sound control command. コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a command creation process. コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command transmission process routine. 予告演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a notice effect. 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for display control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a command reception buffer. コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command reception interruption process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the number of starting winning prize memory | storages, and the frequency | count of execution of a continuous notice. 連続予告の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of a continuous notice. 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control process process. プロセスデータの一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of 1 structure of process data. 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variation pattern command command reception waiting process. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows all the symbol variation start processes. 図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during symbol fluctuation. 全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows all the symbol stop waiting processes. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during a big hit game.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a first type pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。   Near the center of the game area 7, a variable display device (special variable display section) 9 including a plurality of variable display sections each variably displaying a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start winning memory number. Every time there is an effective start prize (start prize when the start prize memory number is less than 4), the start memory display area 18 for changing the display color (for example, changing from blue display to red display) is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory display area 18 in which the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original). In this example, the symbol display area and the start memory display area 18 are provided separately, so that the start winning memory number can be displayed even during variable display. The start memory display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start winning memory number may be interrupted during variable display. In this example, the start memory display area 18 is provided in the variable display device 9, but a display (special symbol start memory display) for displaying the start winning memory number is provided separately from the variable display device 9. You may make it provide.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 is provided as a start winning port 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted if the normal symbol start winning memory has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the variable display in which a display state changes in the normal symbol display 10, the variable display of the display of the normal symbol display 10 will be started. If the normal symbol display 10 is not in a state where variable display in which the display state changes can be started, the value of the normal symbol start winning memory is incremented by one. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of normal symbol start winning memorized numbers. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The special symbol and the normal symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display device.

この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。   In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit), and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display 10 is a win, the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time so that the game ball is likely to win. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state when the normal symbol is a winning symbol.

さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。   Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. It becomes even more advantageous. Further, in a predetermined state such as a probability change state, the variable display period (fluctuation time) in the normal symbol display 10 may be shortened, which may be more advantageous for the player.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The gaming board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of the game balls to the winning holes 29, 30, 33 is detected by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. The Decorative lamps 25 blinking during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a hit ball that has not won a prize is provided below. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。   In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball that is turned on in the vicinity of the top frame lamp 28a when the supply ball is cut. A cut lamp 52 is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.

カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。   The card unit 50 includes a use indicator lamp 151 that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator 153 that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card A card insertion indicator lamp 154 indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the card.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the variable display device 9 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.

可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。   The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of the stop is a jackpot symbol (specific display mode), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。   When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side.

図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾LEDおよび普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設けられている。また、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板91が設けられている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a game control board (main board) 31 on which a variable display control unit 49 including a symbol control board 80 for controlling the variable display device 9, a game control microcomputer, and the like are mounted. Is installed. In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. Further, various decoration LEDs and normal symbol start memory display 41 provided on the game board 6, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, a right frame lamp 28c provided on the frame side, a prize ball There are also provided a lamp control board 35 on which lamp control means for controlling the lighting of the lamp 51 and the bulb break lamp 52 and a sound control board 70 on which sound control means for controlling sound generation from the speaker 27 are mounted. Further, a power supply board 910 and a launch control board 91 on which a power supply circuit for creating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided.

遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。   On the back side of the gaming machine, a terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is installed above. The terminal board 160 has at least a ball break terminal for introducing and outputting an output of the ball break detection switch, an award ball terminal for outputting the award ball number signal to the outside, and a ball lending number signal externally output. A ball lending terminal is provided. In addition, an information terminal board 34 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed near the center.

さらに、各基板(主基板31や払出制御基板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。   Further, backup data stored in storage content holding means (for example, variable data storage means that can hold the contents even when power supply is stopped, that is, a backup RAM) included in each board (main board 31 and payout control board 37). There is provided a switch board 190 on which a clear switch 921 is mounted as an operation means for clearing. The switch board 190 is provided with a clear switch 921 and a connector 922 connected to another board such as the main board 31.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail and reach the ball payout device covered with the prize ball case 40A. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail (in the storage tank 38). (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects the shortage of game balls, the game machine is replenished to the game machine from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。   A large number of game balls as prizes based on winning prizes and game balls based on ball lending requests are paid out to fill the hitting ball supply tray 3, and when the game balls are further paid out, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4. When the game ball is further paid out, a full switch 48 (not shown in FIG. 3) is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device stops, the operation of the ball payout device stops, and the drive of the launching device also stops.

図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a symbol control board 80. The main board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, A switch circuit 58 for supplying signals from the tongue switch 48, the ball break switch 187, the prize ball count switch 301A and the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15, and a solenoid for opening and closing the opening and closing plate 20. 21 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching a route in the special winning opening in accordance with a command from the basic circuit 53 is mounted.

なお、図4には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。   Although not shown in FIG. 4, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the full switch 48, the ball running switch 187, the winning ball count switch 301A, etc. Also, what is called a sensor may be used. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. What is called a switch may be what is called a sensor, that is, that the switch is an example of a game medium detecting unit, as in other embodiments.

また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。   Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9, the probability variation has occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability variation information indicating the above to an external device such as a hall computer is mounted.

基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。   The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built-in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。   Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created in the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period.

遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。   A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。   In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 controls the display of the normal symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board, and is provided on the frame side. Display control is performed for the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the ball-out lamp 52. Each lamp may be an LED or other types of light emitters, and the LEDs used in this embodiment and other embodiments may be other types of light emitters. That is, a lamp or LED is an example of a light emitter. In addition, display control of the variable display device 9 for variably displaying the special symbol and the normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbol is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.

各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。   Since each control means controls the electrical components provided in the gaming machine, each control means is hereinafter referred to as an electrical component control means, and a board on which the electrical component control means is mounted may be referred to as an electrical component control board. . An electrical component is a component (such as a mechanical component or a circuit) provided in a gaming machine and operates electrically. As the electrical component control means, for example, a payout control means for controlling a ball payout device as an electrical component, a display control means for controlling a variable display device for effect as an electrical component, and a light emitter for effect control as an electrical component There are lamp control means for controlling (lamps and LEDs), and sound control means for controlling sound generation from an effect speaker as an electrical component. In addition, display control means, lamp control means, sound control means, and the like that control electric parts for production may be referred to as production control means.

図5は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。   FIG. 5 shows the circuit configuration in the symbol control board 80, LCD (liquid crystal display device) 82, which is one example of realization of the variable display device 9, the normal symbol display 10, and the output ports (ports 0 and 2) of the main board 31. It is a block diagram shown with 570,572 and output buffer circuit 620,62A. The output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal). In this embodiment, command data is transmitted by parallel communication (8-bit parallel in this example), but may be exchanged by serial communication.

表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。   The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When an INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, display control is performed via the input buffer circuit 105A. Receive commands. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. When the display control CPU 101 does not have an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。   Then, the display control CPU 101 performs display control of the screen displayed on the LCD 82 in accordance with the received display control command. Specifically, a command according to the display control command is given to a VDP (video display processor) 103. The VDP 103 reads out necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 generates image data to be displayed on the LCD 82 according to the input data, and outputs R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.

なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。   5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, animal, or an image made up of characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.

入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。   The input buffer circuits 105A and 105B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the symbol control board 80. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the symbol control board 80 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversible information input means together with the input ports. Even if the tampering is added to the circuit in the symbol control board 80, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。   For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off the high-frequency signal. However, even if noise is added between the substrates due to the presence of the noise filter 107, the influence is eliminated. . A noise filter may also be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

なお、主基板31とランプ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図5に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。   The configuration of the signal transmission / reception part of the lamp control command between the main board 31 and the lamp control board 35 and the structure of the signal transmission part of the sound control command between the main board 31 and the sound control board 70 have been described above. The signal transmission / reception part of the display control command between the main board 31 and the symbol control board 80 shown in FIG.

次に遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing main processing executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) in the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6).

この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。   The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC also includes two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3 and two timer outputs ZC / TO0,1.

この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   The CPU 56 used in this embodiment is provided with the following three modes as maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。   Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.

割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。   Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).

割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。   Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。   Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S15).

クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。   If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout A work area setting process for setting an initial value to a flag such as a stop flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S12). Further, a process of transmitting to the payout control board 37 a payout permission state designation command (hereinafter referred to as a payout enable state designation command) instructing that payout from the ball payout device 97 is possible (step S13). . Further, a process of transmitting an initialization command for initializing other sub boards (lamp control board 35, sound control board 70, symbol control board 80) to each sub board is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command for instructing the extinction of the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 (to the lamp control board 35) Etc).

そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S15). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S11 to S15) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if the timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図7に示すステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 performs the register saving process (step S20), and then executes the game control process of steps S21 to S31 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a through the switch circuit 58, and determines their state. (Switch process: Step S21).

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (step S24).

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination per normal symbol)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)

図7に示された遊技制御処理におけるステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 7, the CPU 56 generates a jackpot determination random number (1), a jackpot determination random number (3), and a determination random number per ordinary symbol (6). Counter is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the game effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (8) are also used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。   Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the display control command (special symbol command control process: step S27). In addition, a display control command related to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of sending the display control command is performed (normal symbol command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS30)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。   Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is established (step S30). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, and 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the special winning opening. To do.

そして、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS32)、割込許可状態に設定する(ステップS33)。   Then, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals from the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S32). Specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 37 in response to detection of winning based on any of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of prize balls. Thereafter, the contents of the register are restored (step S32), and the interrupt enabled state is set (step S33).

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図9は、この実施の形態で使用される左図柄、中図柄および右図柄を示す説明図である。この実施の形態では、「1」〜「12」の図柄が、可変表示装置9において可変表示(変動)される。「1」〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付されている。また、可変表示装置9における最終停止図柄(確定図柄)が揃った場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄で揃った場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態(確変状態)に変化する。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a left symbol, a middle symbol, and a right symbol used in this embodiment. In this embodiment, the symbols “1” to “12” are variably displayed (varied) on the variable display device 9. Symbol numbers “0” to “11” are assigned to symbols “1” to “12”. Further, when the final stop symbols (determined symbols) in the variable display device 9 are aligned, a big hit occurs. And when it arranges with an odd number of symbols, it changes to the high probability state (probability change state) which is the state where the probability that a big hit will occur is improved.

図10は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)および入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS301〜S307のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 10 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs any one of the steps S301 to S307 according to the internal state after performing the fluctuation shortening timer subtraction process (step S310) and the winning confirmation process (step S311). Process. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.

入賞確認処理(ステップS311):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするか等の判定を行う。   Winning confirmation processing (step S311): A ball is won at the start winning opening 14, and the process waits for the start opening switch 14a to be turned on. When the start opening switch 14a is turned on, if the starting winning memory number is not full, the starting winning memory number is incremented by 1, and each random number such as a big hit determining random number is extracted to determine whether to win or not. Make a decision.

停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、図柄の変動パターンを決定するとともに、左中右図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、大当り、はずれ、リーチなどの特別図柄変動待ち処理(ステップS311)での判定結果や、可変表示開始時の制御状態にもとづいて決定される。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Stop symbol setting process (step S301): Wait until a special symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, the symbol variation pattern is determined and the stop symbol of the left middle right symbol is determined. The stop symbol is determined based on the determination result in the special symbol variation waiting process (step S311) such as big hit, miss, reach, and the control state at the start of variable display. When the process is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S302.

全図柄変動開始処理(ステップS302):可変表示装置9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   All symbol variation start processing (step S302): Control is performed so that variation of all symbols is started in the variable display device 9. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the symbol control board 80. When the process is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S303.

全図柄停止待ち処理(ステップS303):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置9において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS301に移行するように更新する。   All symbol stop waiting process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the fluctuation shortening timer in step S310) elapses, all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. If the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. If not, the internal state is updated to shift to step S301.

大入賞口開放開始処理(ステップS304):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。   Grand prize opening opening process (step S304): Control for opening the big prize opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The process timer sets the execution time of the big prize opening opening process, and sets a big hit flag (a flag indicating that the big hit is being made). When the process is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305.

大入賞口開放中処理(ステップS305):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS306に移行するように更新する。   Processing during opening of a special winning opening (step S305): Control for sending display control command data for displaying a large winning opening round to the symbol control board 80, processing for confirming establishment of closing conditions for the special winning opening, and the like are performed. When the final closing condition of the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S306.

特定領域有効時間処理(ステップS306):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS304に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Specific area valid time processing (step S306): The presence / absence of passing of the V winning switch 22 is monitored, and processing for confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuation of the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S304. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S307.

大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS301に移行するように更新する。   Big hit end process (step S307): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated to shift to step S301.

図11は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図11において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 11, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the display control command having a two-byte configuration. “Time” indicates a symbol variation time (variable display period of identification information).

なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。   The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that involves a reach mode, but the fluctuation result (stop symbol) does not cause a big hit. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.

また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。   Further, “reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “reach A”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. Note that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit.

この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。   In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is a very short variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is 1.0 seconds, for example.

図12は入賞確認処理(ステップS311)を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。入賞確認処理において、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS111)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS112)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS113)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS114)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、図8に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。   FIG. 12 is a flowchart showing the winning confirmation process (step S311). When the hit ball wins the start winning opening 14 provided in the game board 6, the start opening switch 14a is turned on. In the winning confirmation process, when the CPU 56 determines that the start port switch 14a is turned on via the switch circuit 58 (step S111), the CPU 56 confirms whether or not the number of start winning memories has reached the maximum value of 4 (step S112). ). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S113), each random number value such as a big hit determination random number is extracted, and stored corresponding to the starting winning memory number value Store in the area (special symbol determination buffer) (step S114). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S114, random numbers 1 to 5 are extracted from the random numbers shown in FIG.

次いで、CPU56は、再度、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS115)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS116)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りではないと判定された場合には(ステップS117)、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS118)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS119)。   Next, the CPU 56 again extracts the random 1 from the counter for generating the random 1 (big hit determination random number) (step S115), and executes the big hit determination module. That is, the big hit determination subroutine is called (step S116). When the big hit determination module determines that the big hit is not based on the value of random 1 (step S117), random 5 is extracted from the counter for generating random 5 (reach determination random number) (step S118). The reach determination module is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S119).

さらに、CPU56は、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS121)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する(ステップS122)。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理)である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が図柄制御基板80等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。   Further, the CPU 56 sets a command transmission table for starting winning memory designation (step S121), and executes a command creation process which is a subroutine (step S122). Note that setting the command transmission table is a process of specifying an address of the command transmission table (a process of setting the address in a predetermined register or the like). Then, by executing the command creation process, a display control command or the like is transmitted to the symbol control board 80 or the like. In this embodiment, each display control command that can be transmitted to the display control means is stored in a ROM command transmission table.

大当り判定モジュールにおいて大当りであると判定されている場合には(ステップS123)、大当り入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS124)、コマンド作成処理を実行する(ステップS125)。また、リーチ判定モジュールにおいてリーチである(大当りとはしないがリーチとする、以下、はずれリーチともいう。)と判定されている場合には(ステップS131)、リーチ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS132)、コマンド作成処理を実行する(ステップS133)。大当りでもなくはずれリーチでもない場合には、はずれ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS134)、コマンド作成処理を実行する(ステップS135)。   When it is determined that the big hit is determined by the big hit determination module (step S123), the command transmission table designating the big hit prize is set (step S124), and the command creation process is executed (step S125). If it is determined in the reach determination module that it is a reach (not a big hit but a reach, hereinafter also referred to as a loss reach) (step S131), a reach winning designation command transmission table is set. (Step S132), command creation processing is executed (Step S133). If it is neither a big win nor a miss reach, a command transmission table for designating a miss prize is set (step S134), and a command creation process is executed (step S135).

以上の処理によって、始動入賞記憶数が増えるときには、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信され、また、大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。   As a result of the above processing, when the starting winning memory number increases, a display control command for specifying the starting winning memory number is transmitted to the display control means mounted on the symbol control board 80, and the jackpot winning designation, reach winning is designated. A display control command for designation or losing prize designation is transmitted. In this embodiment, when it is not a big win, a display control command for specifying a reach winning prize or a lost winning prize is transmitted, but when it is not a big hit, a display control command for specifying a lost winning prize is always transmitted. You may do it. In the following, the display control command for the jackpot winning designation, the reach winning designation and the extra winning designation may be referred to as a winning determination result command or a determination result command.

また、この時点で決定される大当りおよびリーチは、可変表示装置9における可変表示開始を開始させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)の成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。   The jackpot and reach determined at this time are determined based on the establishment of a condition for starting the variable display in the variable display device 9 (execution condition, not start condition). When a condition (start condition) that allows variable display to be started in the variable display device 9 is satisfied, it is determined again whether to make a big hit or to make a shift reach. Based on the determination result, an actual variable display result is derived. However, the random number value used when the variable display start condition is satisfied is a value extracted when the variable display execution condition is satisfied and stored in the storage area. Therefore, the determination result of whether or not to make a big hit when the variable display start condition is satisfied and the determination result of whether or not to reach the detachment reach are the same as the determination result when the variable display execution condition is satisfied.

そして、遊技状態決定手段による数値データの抽出に相当するステップS114の処理と、実行条件成立時判定手段による識別情報の表示結果に関わる判定に相当するステップS115〜S119の処理とは1回のタイマ割込処理内で完了する。従って、可変表示の開始条件が成立したときの大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになることが保証される。   The processing in step S114 corresponding to the extraction of numerical data by the game state determination means and the processing in steps S115 to S119 corresponding to the determination related to the display result of the identification information by the execution condition establishment determination means are one timer. Completed in the interrupt process. Therefore, it is guaranteed that the decision result of whether or not to make a big hit when the variable display start condition is satisfied and the decision result of whether or not to reach the same will be the same as the determination result when the variable display execution condition is satisfied. Is done.

図13(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図13(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図13(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図13(B)に示すように、リーチ判定値は、「0」、「1」、「11」である。   FIG. 13A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module. FIG. 13B is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 13A, in this embodiment, the big hit determination value is “3” at the time of low probability (non-probability change), and the big hit determination value is “3” at the time of high probability (when probability change). , “7”, “79”, “103”, “107”. As shown in FIG. 13B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11”.

図14は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図13(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。   FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot determination module. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is in a probabilistic change (step S141). If the probable change is in the middle, the high in the big hit determination table shown in FIG. It is decided to use the table at the time of probability (step S142). If the probability change is not in progress, it is determined to use the low probability table in the jackpot determination table (step S143).

そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。   Then, it is determined whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). If there is no value to be determined, it is determined that no big hit is made (step S147).

図15は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS151,S152)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS153)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS154)。   FIG. 15 is a flowchart showing the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 56 determines whether or not there is a value in the reach determination table that matches the extracted random value 5 (steps S151 and S152), and if there is a match, the CPU 56 will reach ( Step S153), if there is no matching value, it is decided not to reach (Step S154).

図16は、停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。停止図柄設定処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。   FIG. 16 is a flowchart showing the stop symbol setting process (step S301). In the stop symbol setting process, the CPU 56 is in a state where the variation of the special symbol can be started (when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S301) (step S51), Is confirmed (step S52). The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S301 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and the game is not a big hit game.

始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S53), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The contents of the storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1.

次いで、CPU56は、減算後の始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS55)、コマンド作成処理を実行する(ステップS56)。さらに、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。ここでは、大当り判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム1の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。   Next, the CPU 56 sets a command transmission table for designating the number of start winning memories after subtraction (step S55), and executes a command creation process (step S56). Further, the big hit determination module is executed (step S57). Here, in the jackpot determination module, it is determined whether or not the jackpot is determined based on the random 1 value read from the storage area in step S53.

大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS59)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS60)。ここでは、変動パターン11〜14のうちのいずれかの変動パターンが決定される(図11参照)。   When it is determined to be the big hit (step S58), the CPU 56 determines the big hit symbol according to the value of the random number for the big hit symbol (random 3) (step S59). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the value of random 3 is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, left, middle and right symbol numbers corresponding to a plurality of types of combinations of jackpot symbols are set. Also, the variation pattern of the special symbol is determined based on the value of the variation pattern determination random number (random 4) (step S60). Here, one of the variation patterns 11 to 14 is determined (see FIG. 11).

大当りとしないことに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS61)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。また、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS57)。リーチすることに決定した場合には、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS63)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS64)。ここでは、変動パターン2〜10のうちのいずれかの変動パターンが決定される(図11参照)。   If it is decided not to win (step S58), the CPU 56 executes a reach determination module (step S61). Here, in the reach determination module, it is determined whether or not to make a big hit based on the random 3 value read from the storage area in step S53. Moreover, the stop symbol when not hitting a big hit is determined. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S52, that is, the extracted random 2-1 value (step S57). If it is decided to reach, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1, and the middle symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S63). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the jackpot symbol. To do. Then, the variation pattern of the special symbol is determined based on the value of the variation pattern determination random number (random 4) (step S64). Here, one of the fluctuation patterns 2 to 10 is determined (see FIG. 11).

大当りとせずリーチにもしないことに決定した場合には、CPU56は、大当りとせずリーチにもしない場合の停止図柄の決定を行う。すなわち、ランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS65)。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、確変中か否かを確認する(ステップS66)。確変中あれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する(ステップS67)。確変状態でなければランダム4の値に応じて変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する(ステップS68)。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば1.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。また、この実施の形態では、はずれ時短縮変動パターンではないはずれ時の変動パターンは変動パターン1のみであるから(図11参照)、ランダム4の値にもとづく抽選を行わなくてもよい。   When it is decided not to reach the jackpot and not reach, the CPU 56 determines the stop symbol when the jackpot is not hit and the reach is not reached. That is, the left symbol is determined according to the random 2-1 value, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value, and the right symbol is determined according to the random 2-3 value (step S65). Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that it does not become reach. Then, it is confirmed whether or not the probability change is in progress (step S66). If it is during the probability change, it is determined that the change pattern is a reduced change pattern when the change occurs (step S67). If it is not the probability variation state, the variation pattern is determined to be the normal variation pattern at the time of deviation according to the value of random 4 (step S68). In addition, the fluctuation pattern shortened at the time of detachment is a fluctuation pattern in which the fluctuation period is shorter than the normal fluctuation pattern in which the fluctuation time of the left and right symbols is 1.0 seconds, for example. Further, in this embodiment, since the fluctuation pattern at the time of the deviation is not the fluctuation pattern shortened at the time of the deviation, only the fluctuation pattern 1 (see FIG. 11), it is not necessary to perform the lottery based on the random 4 value.

以上のようにして、始動入賞があったときに図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか判定されるとともに、その判定結果にもとづいて変動パターンが選択され、図柄の変動開始が可能となったときに演出に用いる変動パターンが決定されるとともにそれぞれの停止図柄の組合せが決定される。また、遊技制御手段は、決定結果にもとづく制御コマンド(変動パターンを特定可能な制御コマンド)を、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段に送信する処理を行う。   As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation is a big hit, a reach mode, or a loss mode when a start winning is received, and a variation pattern is selected based on the determination result. When the change of the symbol can be started, the change pattern used for the production is determined and the combination of the respective stop symbols is determined. Further, the game control means performs a process of transmitting a control command (control command capable of specifying a variation pattern) based on the determination result to the display control means, the sound control means, and the lamp control means.

次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図17は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。図17には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。   Next, a method for sending a control command from the game control means to each electric component control means will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram showing signal lines for display control commands transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80. As shown in FIG. 17, in this embodiment, the display control command is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 through eight signal lines of display control signals D0 to D7. A signal line for a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also provided between the main board 31 and the symbol control board 80. Although an example of the display control command is shown in FIG. 17, control commands to other electric component control boards are also transmitted through eight signal lines and one INT signal signal line.

遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図18(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。   When a control command is to be output from the game control means to another electrical component control board (sub board), the head address of the command transmission table is set. FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the first byte. In the command data 1 of the second byte, MODE data of the first byte of the control command is set. Then, the EXT data of the second byte of the control command is set in the command data 2 of the third byte.

なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。   Although the EXT data itself may be set in the area of the command data 2, the command data 2 may be set with data for designating the address of the table storing the EXT data. . For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, it indicates that EXT data itself is set in command data 2. Such EXT data is data in which bit 7 is 0. In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the contents of the transmission buffer are used as EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits may be configured to indicate an offset for designating an address of a table storing EXT data.

図18(B)INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、INTデータにおけるビット1は、図柄出制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。また、INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットである。   FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is “1”, it indicates that a payout control command should be sent. Bit 1 in the INT data indicates whether or not a display control command should be sent to the symbol output control board 80. If bit 1 is “1”, it indicates that a display control command should be sent. In addition, bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not a lamp control command and a sound control command should be transmitted, respectively.

図19は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図19に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図19は図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドが例示されているが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the main board 31 to another electrical component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. As described above, the control command serving as a command to the electrical component control board is composed of a plurality of data and can be distinguished from each other by the first bit. Note that the command form shown in FIG. 19 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used. FIG. 19 illustrates the display control command sent to the symbol control board 80, but the control commands sent to other electrical component control boards have the same configuration.

図20に示すように、制御コマンドは、8ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)とINT信号(取込信号)とで構成される。図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段は、INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   As shown in FIG. 20, the control command is composed of 8-bit control signals CD0 to CD7 (command data) and an INT signal (capture signal). The display control means mounted on the symbol control board 80 detects that the INT signal has risen, and starts a 1-byte data fetch process by an interrupt process.

なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてINT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。   The control command is sent only once so that the electric component control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the INT signal changes, and “recognizable only once” means that, for example, the INT signal is transmitted in accordance with the first and second bytes of the display control signal. The signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once.

図21は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図21に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 21, commands 8000 (H) to 800E (H) are display control commands for designating a variation pattern of a special symbol in the variable display device 9 that variably displays the special symbol. Note that a command for specifying a variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction. Command 800E (H) is a command for designating a shortened display pattern.

コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。   The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is a display control command related to a normal symbol variation pattern. The command 89XX (H) is a display control command for designating a normal symbol stop symbol. Command 8A00 (H) is a display control command for instructing stop of variable display of normal symbols.

コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンドである。   Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are display control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. Command A000 (H) is a display control command for instructing stop of variable symbol special display. The command BXXX (H) is a display control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are display control commands relating to the display state of the variable display device 9 that is not related to special symbol fluctuations and jackpot games.

コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。   The command E0XX (H) is a display control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the start winning memory number in the variable display device 9. For example, the display control means changes the display color of the number of start memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each start memory display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing control of a display area provided for informing information on the number of reserved items. Note that the command related to the number of start memory display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate increase / decrease in the number of areas for changing the display color.

また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。   The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command.

コマンドE5XX(H)は、始動入賞が生じたときに、コマンドE0XX(H)に続いて送信されるコマンドである。E500(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンドであり、E501(H)は大当り入賞指定の表示制御コマンドであり、E502(H)はリーチ入賞指定の表示制御コマンドである。   The command E5XX (H) is a command transmitted subsequent to the command E0XX (H) when a start winning is generated. E500 (H) is a display control command for specifying a winning prize, E501 (H) is a display control command for specifying a big winning prize, and E502 (H) is a display control command for specifying a reach prize.

図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図21に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。   When the display control means of the symbol control board 80 receives the display control command described above from the game control means of the main board 31, the display state of the variable display device 9 and the normal symbol display 10 is changed according to the contents shown in FIG. change.

図22は、遊技の制御を行う主基板31からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図22に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・LED(遊技機に設けられている演出用のランプやLED等の発光手段)表示制御パターンを指定する変動中ランプ指定のランプ制御コマンドである。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであり、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command sent from the main board 31 that controls the game to the lamp control board 35. The lamp control command also has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 22, the command 80XX (H) (an arbitrary value of X = 4 bits) corresponds to the special symbol variation pattern in the variable display device 9, that is, the effect content related to the display result derivation operation in the variable display device 9. This is a lamp control command for designating a changing lamp and LED (light emitting means such as an effect lamp or LED provided in the gaming machine) display control pattern. The command A000 (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when the special symbol variable display is stopped. The command BXXX (H) is from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern. The command C000 (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern during a customer waiting demonstration.

なお、コマンド80XX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、上述したランプ制御コマンドを受信すると図22に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8XXX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンドや音制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。   The commands 80XX (H), 9XXX (H), AXXX (H), BXXX (H) and CXXX (H) are ramp control commands sent from the game control means in accordance with the game progress status. When the lamp control means receives the lamp control command described above, the lamp control means changes the lamp / LED display state according to the contents shown in FIG. Note that the commands 8XXX (H), 9XXX (H), AXXX (H), BXXX (H), and CXXX (H) are commonly used in, for example, a common control state with display control commands and sound control commands.

コマンドE1XX(H)は、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。   The command E1XX (H) is a lamp control command indicating the number of lighting of the normal symbol start memory display 41. For example, the lamp control means turns on the number of indicators designated by “XX (H)” in the normal symbol start memory indicator 41.

コマンドE200(H)およびE201(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE301(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、「E300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。   Commands E200 (H) and E201 (H) are lamp control commands related to the display state of the prize ball lamp 51, and commands E300 (H) and E301 (H) are lamp control commands related to the display state of the ball-out lamp 52. is there. When the lamp control means receives the lamp control command of “E201 (H)” from the game control means, the lamp control means sets the display state of the prize ball lamp 51 as a predetermined display state when there is a prize ball remaining, and “E200 (H) When the lamp control command "is received, the display state of the prize ball lamp 51 is set to a display state that is determined in advance as a case where there is no prize ball remaining. When the lamp control command “E300 (H)” is received, the display state of the ball-out lamp 52 is changed to the display state with a ball, and when the lamp control command “E301 (H)” is received, the lamp-out lamp 52 is displayed. The state is the display state when the ball is out.

また、コマンドE400(H)は、低確率状態(通常状態)になったことを示すランプ制御コマンドであり、コマンドE401(H)は、高確率状態(確変状態)になったことを示すランプ制御コマンドである。   The command E400 (H) is a lamp control command indicating that the low probability state (normal state) is entered, and the command E401 (H) is a lamp control indicating that the high probability state (probability variation state) is entered. It is a command.

図23は、遊技を制御する主基板31から音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図23に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図19に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a voice control command sent to the voice control board 70 from the main board 31 that controls the game. The voice control command also has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 23, the command 80XX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a voice control command for designating a sound generation pattern in a special symbol variation period. The command BXXX (H) is a voice control command that designates a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are voice control commands that are not related to special symbol changes and jackpot games. For example, the command C000 (H) is a voice control command for designating a sound generation pattern during a customer waiting demonstration. When the voice control means of the voice control board 70 receives the voice control command described above from the game control means of the main board 31, the voice output state is changed according to the contents shown in FIG.

なお、この実施の形態では、遊技制御手段が、E5XX(H)の表示制御コマンドを送信する際に、音制御基板70にも、同じデータである音制御コマンドを送信している。また、E0XX(H)の始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信する際に、音制御基板70にも、同じデータである音制御コマンドを送信している。ただし、音制御基板70に搭載されている音制御手段は、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを受信したことにもとづいて始動入賞記憶数を報知する訳ではなく、例えば、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを連続予告に関する制御に使用する。   In this embodiment, when the game control means transmits the display control command of E5XX (H), the sound control command that is the same data is also transmitted to the sound control board 70. In addition, when transmitting the display control command for designating the start winning memory number of E0XX (H), the sound control command which is the same data is also transmitted to the sound control board 70. However, the sound control means mounted on the sound control board 70 does not notify the start prize memory number based on the reception of the start prize memory number designation sound control command. For example, the start prize memory number designation The sound control command is used for control related to continuous notice.

図24は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS25の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコールされる。   FIG. 24 is a flowchart illustrating a processing example of command creation processing. The command creation process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the game control process, the command creation process is called when creating a control command in the special symbol process process in step S25, the special symbol command control process in step S27, the normal symbol command control process in step S28, or the like.

コマンド作成処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。   In the command creation process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in a stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 becomes input information for a command transmission process to be described later. Also, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.

次いで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。   Next, the CPU 56 reads the command data 1 and sets it to the argument 2 (step S334). The argument 2 is also input information for a command transmission process to be described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).

図25は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、CPU56は、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。   FIG. 25 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351). Next, the CPU 56 sets the number of transmissions = 4 in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the port 1 address for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the port 1 address is the output port address for outputting the payout control signal. The addresses of ports 2 to 4 are the addresses of output ports for outputting display control signals, lamp control signals, and audio control signals.

次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。   Next, the CPU 56 shifts the comparison value to the right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether or not the carry bit has become 1 (step S355). When the carry bit becomes 1, it means that the rightmost bit in the INT data is “1”. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a payout control command should be sent, the carry bit is set to 1 in the first shift process.

キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。   When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S 356). Since the address of port 1 is set as the IO address when the first shift processing is performed, MODE data of the payout control command is output to port 1 at that time.

次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。   Next, the CPU 56 adds 1 to the IO address (step S357) and subtracts 1 from the number of processes (step S358). If port 1 is indicated before addition, the address of port 2 is set as the IO address by the addition processing for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0, returns to step S354. In step S354, the shift process is performed again.

2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。   In the second shift process, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag is set to “1” or “0” depending on the value of bit 1. Therefore, it is checked whether or not it is specified that the display control command should be sent. Similarly, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command are to be sent by the third and fourth shift processes. Thus, when each shift process is performed, the IO address corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) checked by the shift process is included in the IO address. Is set.

よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。   Therefore, when the carry flag becomes “1”, a control command is sent to the corresponding output port (port 1 to port 4). That is, a single common module can perform control command transmission processing for each electric component control means.

また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。   Further, since it is determined to which electrical component control means the control command should be output only by the shift process, the process for determining to which electrical component control means the control command should be output is simplified. It has become.

次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハイレベルになる。   Next, the CPU 56 reads the content of the argument 1 in which the INT data before the start of the shift process is stored (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment, the address of port 0 is a port for outputting an INT signal for each control signal, and bits 0 to 4 of port 0 are a payout control INT signal, a display control INT signal, and a ramp, respectively. This is a port for outputting a control INT signal and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 is “1”. It has become. Therefore, the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.

次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はローレベルになる。また、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS369のY)、処理を終了する。   Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and subtracts one by one until the value becomes 0 (steps S363 and S364). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365), and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal becomes low level. Further, a predetermined value is set in the wait counter (step S362), and 1 is subtracted one by one until the value becomes 0 (steps S368 and S369). When the value of the wait counter becomes 0 (Y in step S369), the process ends.

以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータ(コマンド送信テーブルにおける2バイト目のデータ)が送出される。そこで、CPU56は、図24に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、コマンド送信テーブルにおける3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS338)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。   As described above, the MODE data of the first byte of the control command (the second byte of data in the command transmission table) is transmitted. Therefore, the CPU 56 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S336 shown in FIG. Therefore, the command data 2 area of the third byte in the command transmission table is designated. The CPU 56 loads the contents of the indicated command data 2 into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S338). If not 0, the head address of the command extended data address table is set in the pointer (step S339), and the value of bit 6 to bit 0 of the command data 2 is added to the pointer to calculate the address (step S340). Then, the data of the area indicated by the address is loaded into the argument 2 (step S341).

コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。   In the command extension data address table, EXT data that can be sent to the control means of each sub-board is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extended data address table corresponding to the contents of the command data 2 is loaded into the argument 2 and the work area reference bit If the value is “0”, the contents of the command data 2 are loaded into the argument 2 as they are. Even when EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of the data is “0”.

次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップS331に戻る。   Next, the CPU 56 calls a command transmission processing routine (step S342). Therefore, the EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of MODE data. Thereafter, the CPU 56 restores the address of the command transmission table (step S343), and updates the value of the read pointer indicating the command transmission table (step S344). If there are more commands to be sent (step S345), the process returns to step S331.

以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図21に示された場合と逆にしてもよい。   As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte configuration is transmitted to the corresponding electrical component control means. When the electrical component control means detects the rising edge of the INT signal, the control command capturing process is started. In addition, each electric component control means may start taking in the control command at the falling edge of the INT signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.

図26は、可変表示装置9において実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。図26(A)〜(C)に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による3種類の予告演出を行うことが可能である。図26(A)に示す予告Aおよび図26(B)に示す予告Bは、連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続して実行される予告演出)以外の予告演出であり、図26(C)に示す予告は、連続予告において用いられる予告演出である。   FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating an example of a notice effect (an effect for notifying that there is a possibility of a big hit or a reach) executed in the variable display device 9. As illustrated in FIGS. 26A to 26C, in this embodiment, the variable display device 9 performs three types of notice effects by displaying characters and the like appearing in the background (parts other than the symbol display area). It is possible. The notice A shown in FIG. 26 (A) and the notice B shown in FIG. 26 (B) are based on the result of a lottery of whether or not to make a consecutive notice (holding notice: a big hit that is executed when a start prize is generated). 26C is a notice effect other than the notice effect that is continuously executed with the maximum number of start winnings stored in the variable display of special symbols multiple times, and the notice shown in FIG. is there.

次に、表示制御手段の動作を説明する。図27は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図28に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。   Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, an initialization process is first performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the display control activation interval (step S701). Thereafter, the display control CPU 101 shifts to a loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). As shown in FIG. 28, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following display control process.

この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。   In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the display control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.

表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。   In the display control process, the display control CPU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S704). Next, the display control CPU 101 performs display control process processing (step S705). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. And the process which updates a notice random number counter is performed (step S706). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.

次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図29は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。   Next, display control command reception processing from the main board 31 will be described. FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a display control command received from the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer format capable of storing six display control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and other command storing areas for designating other variation patterns ( (2 × 1 = 2-byte command reception buffer). Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the sound control means, and the lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Thereby, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.

図30は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図30に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。   FIG. 30 is a flowchart showing display control command reception processing by interrupt processing. An INT signal for display control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the CPU 101 for display control. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the display control CPU 101 is interrupted. Then, the display control command reception process shown in FIG. 30 is started.

表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。   In the display control command reception process, the display control CPU 101 first saves each register to the stack (step S670). When an interrupt occurs, the display control CPU 101 automatically sets the interrupt prohibited state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibited state is used, before executing the process of step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). Next, data is read from an input port assigned to input of display control command data (step S671). And it is confirmed whether it is the 1st byte of the display control command of 2 bytes composition (Step S672).

1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図19参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。   Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is “1”. The first bit is “1”, which should be MODE data (first byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 19). Therefore, if the first bit is “1”, the display control CPU 101 stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area, assuming that the first valid byte has been received (step S1). S673).

表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。   If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S674). Whether or not it has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).

1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図19参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。   If the first byte has already been received, it is confirmed whether or not the first bit of the received 1 byte is “0”. If the first bit is “0”, it is determined that a valid second byte has been received, and the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The first bit of “0” is supposed to be EXT data (second byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 19). If the confirmation result in step S674 indicates that the first byte has already been received, the process ends unless the first bit of the data received as the second byte is “0”.

ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。   In step S675, when the command data of the second byte is stored, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). Thereafter, the saved register is restored (step S679), and interrupt permission is set (step S680).

表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。   The display control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. This also applies to the payout control command, the lamp control command, and the sound control command.

図31および図32は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。   31 and 32 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The display control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer. In the command analysis process, the content of the command stored in the reception command buffer is confirmed.

コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。   In the command analysis process, the display control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the display control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by one.

受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。   If the received display control command is a special symbol left designation display control command (91XX (H)) (step S613), the display control CPU 101 uses the left symbol in the RAM to store data indicating the left symbol indicated by "XX". Store in the symbol storage area (step S614). Further, if the display control command (92XX (H)) designated in the special symbol (step S616), the display control CPU 101 stores the data indicating the middle symbol indicated by “XX” in the intermediate symbol storage area in the RAM. Store (step S617). If the display control command (93XX (H)) designates the special symbol right (step S618), the display control CPU 101 stores the data indicating the right symbol indicated by "XX" in the right symbol storage area in the RAM. Store (step S619).

また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received display control command is a display control command designating a variation pattern (step S621), the display control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622), and the variation pattern. A reception flag is set (step S623).

受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、同期乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。同期乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための同期乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、同期乱数カウンタのカウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127になったら、その値を0に戻す。   If the received display control command is a display control command for designating the start prize storage number (step S631), the display control CPU 101 sets the start prize memory number in the start prize number storage area in the RAM to the number designated by the display control command. (Step S632). Further, the number of start memory display areas 18 whose display colors change in the variable display device 9 is updated (step S633). Further, the value of the synchronous random number counter is incremented by 1 (step S634). The synchronous random number counter is a counter for generating a synchronous random number for determining whether or not to execute continuous notice. In this embodiment, the count value of the synchronous random number counter takes a value in the range of 0 to 126, and when the count value reaches 127, the value is returned to 0.

また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS635)、表示制御用CPU101は、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、同期乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって同期乱数を抽出し(ステップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS638)。受信した表示制御コマンドが大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS639)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS640)、同期乱数を抽出し(ステップS641)、連続予告の判定を行う(ステップS642)。さらに、受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS651)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS652)、同期乱数を抽出し(ステップS653)、連続予告の判定を行う(ステップS654)。   If the received display control command is a display control command for specifying a winning prize (step S635), the display control CPU 101 increments the value of the synchronous random number counter by 1 (step S636) and sets the count value of the synchronous random number counter. A synchronous random number is extracted by reading (step S637), and a continuous notice is determined (step S638). Even when the received display control command is a display control command with a big win winning designation (step S639), the value of the synchronous random number counter is incremented by 1 (step S640), and the synchronous random number is extracted (step S641). A determination is made (step S642). Further, when the received display control command is a reach control designation display control command (step S651), the value of the synchronous random number counter is incremented by 1 (step S652), and the synchronous random number is extracted (step S653). The notice is determined (step S654).

そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS655)。   If the received command read in step S612 is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S655).

次に、連続予告の判定について説明する。図33は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。図33(A)は、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図33(B)は、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図33(C)は、大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。   Next, the determination of continuous notice will be described. FIG. 33 is an explanatory diagram illustrating an example of the relationship between the number of start winning memories and the number of times of continuous notice execution. FIG. 33 (A) shows the relationship between the number of start prizes stored and the number of consecutive notices executed when a display control command for specifying a winning prize is received, and FIG. 33 (B) shows a display control command for specifying a reach prize. FIG. 33 (C) shows the relationship between the number of start winning memories and the number of times of continuous notice when receiving a jackpot winning designation display control command. Show.

図33に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が29または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が7、29、79または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が7〜27または105〜124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。   As shown in FIG. 33, in this embodiment, when a display control command for specifying an extra prize is received, continuous notice can be executed if the value of the synchronous random number matches 29 or 124 (continuous notice judgment value). When the reach control designation display control command is received, if the value of the synchronous random number matches 7, 29, 79 or 124 (continuous notice determination value), the continuous notice can be executed, and the jackpot prize designation When the display control command is received, continuous notice can be executed if the value of the synchronous random number matches 7 to 27 or 105 to 124 (continuous notice determination value).

図34は、ステップS638,S642,S654で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、表示制御用CPU101は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブルを選択する(ステップS662)。連続予告判定テーブルとは、図33に示された情報が設定されているテーブルであり、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図33(A)に示す情報に対応したテーブルが選択され、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図33(B)に示す情報に対応したテーブルが選択され、大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図33(C)に示す情報に対応したテーブルが選択される。   FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a continuous notice determination process executed in steps S638, S642, and S654. In the continuous notice determination process, the display control CPU 101 first determines whether or not the continuous notice is being executed (step S661). Whether or not it is being executed can be determined by a continuous advance notice executing flag that is an internal flag set during execution. If the continuous notice is not being executed, the continuous notice determination table is selected (step S662). The continuous notice determination table is a table in which the information shown in FIG. 33 is set. When a display control command for specifying a winning prize is received, a table corresponding to the information shown in FIG. 33 (A) is selected. When a reach winning designation display control command is received, a table corresponding to the information shown in FIG. 33B is selected, and when a jackpot winning designation display control command is received, the table shown in FIG. A table corresponding to the information shown is selected.

そして、表示制御用CPU101は、抽出されている同期乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し(ステップS663)、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する実行回数を抽出する。実行回数が0でなければ(ステップS664)、実行回数をRAMにおける実行回数バッファに格納し(ステップS665)、連続予告抽選済フラグセットする(ステップS666)。   Then, the display control CPU 101 checks whether or not the same continuous notice determination value as the extracted synchronous random number value is set in the continuous notice determination table (step S663), and if there is a match, The corresponding number of executions is extracted from the continuous notice determination table. If the number of executions is not 0 (step S664), the number of executions is stored in the execution number buffer in the RAM (step S665), and the continuous notice lottery flag is set (step S666).

以上の処理によって、同期乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定される。   With the above processing, the synchronous random number counter advances every time it receives a display control command for specifying the start winning memory number designation, missed prize designation, reach prize designation, jackpot prize designation, and missed prize designation, reach prize designation, jackpot prize. When a designated display control command is received, a lottery is executed as to whether or not to perform continuous notice. When it is determined to perform the continuous notice, the number of executions determined in advance is determined according to the number of start winning memories at that time.

後述するように、表示制御用CPU101は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続予告)を行う。   As will be described later, when the variable display device 9 performs variable display of a special symbol after the non-zero execution count has been determined, the display control CPU 101 notifies in advance during the variable symbol display period of the special symbol corresponding to the execution count. Produce (continuous notice).

図35は、図27に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 35 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation display control command has been received (step S623).

予告選択処理(ステップS801):予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。   Preliminary selection process (step S801): It is determined whether or not a preliminary announcement effect is to be performed and the type of preliminary announcement effect to be performed.

全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。   All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started.

図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。   Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.

全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。   All symbol stop waiting setting process (step S804): If a display control command (special symbol stop display control command) for instructing all symbol stop is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display the fixed symbol).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。   Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.

大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   Process during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, when a display control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.

図36は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and display control execution tables. Each display control execution table describes each variation mode constituting the variation pattern. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The display control CPU 101 refers to the process data and performs control to display the symbols in a varying manner set in the display control execution table for the time set in the process timer set value.

図36に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。   The process data shown in FIG. 36 is stored in the ROM of the symbol control board 80. Further, process data is prepared for each variation pattern.

図37は、図35に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。   FIG. 37 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the display control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S871). If it is set, the flag is reset (step S872). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S873).

図38は、図35に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ステップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する(ステップS814)。そして、連続予告実行中フラグをセットする(ステップS815)。   FIG. 38 is a flowchart showing the advance notice selection process (step S801) in the display control process shown in FIG. In the advance notice selection process, the display control CPU 101 confirms whether or not the continuous advance notice is being executed (step S811). If not being executed, it is confirmed whether or not the continuous notice lottery flag has been set (step S812). If the continuous notice lottery flag has been set, that is, if it has been decided to perform the continuous notice, the continuous notice lottery flag is reset (step S813), and the contents of the execution number buffer are set in the execution number counter. (Step S814). Then, a continuous notice execution flag is set (step S815).

また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。   Also, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S816). Then, the display control process flag is updated to a value corresponding to all symbol variation start processing (step S802) (step S817). The notice start time determination timer is a timer for determining the timing for starting the notice effect after the change of the symbol is started in the variable display device 9.

ステップS811において連続予告実行中であると確認したら、表示制御用CPU101は、実行回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数カウンタが0でなければステップS816に移行する(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、ステップS825に移行する。   If it is confirmed in step S811 that the continuous notice is being executed, the display control CPU 101 decrements the execution number counter by 1 (step S821), and if the execution number counter is not 0, the process proceeds to step S816 (step S822). When the execution number counter reaches 0, it means that the continuous notice for the determined number of executions has already been completed. In that case, the process proceeds to step S825.

ステップS812において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Aまたは予告Bによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタから乱数値を抽出し(ステップS825)、乱数値にもとづいて予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する(ステップS826)。例えば、予告しない/予告A/予告Bのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをROMに用意しておき、乱数値と判定値とを比較することによって、予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Aまたは予告Bの予告演出を行うことに決定した場合には(ステップS827)、ステップS816に移行する。   In step S812, when it is confirmed that the continuous notice lottery flag has not been set, a notice effect by notice A or notice B is performed. Alternatively, the notice effect is not performed. Specifically, a random number value is extracted from a notice random number counter (step S825), and if a notice is given based on the random number value, a notice effect is performed in either of notice A or notice B if a notice is given. Is determined (step S826). For example, a table in which determination values corresponding to each of no notification / notification A / notification B are set in a ROM, and a notification is made if a notification is made or not by comparing a random value and a determination value. If so, it is determined which of the notice A and the notice B the notice effect is to be performed. When it is decided to perform the notice effect of the notice A or the notice B (step S827), the process proceeds to step S816.

図39は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、使用する変動パターンテーブルを選択する(ステップS881)。そして、変動時間タイマをスタートし(ステップS882)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS883)。   FIG. 39 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S802) in the display control process. In the all symbol variation start process, the display control CPU 101 first selects a variation pattern table to be used (step S881). Then, the variation time timer is started (step S882), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation processing (step S883).

図40は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS831)。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS832)。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル(タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ)を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。   FIG. 40 is a flowchart showing a symbol variation process (step S803) in the display control process. In the symbol variation processing, the display control CPU 101 checks whether or not the notice start time determination timer has timed out (step S831). If time-out has occurred, the VDP 103 is controlled so that display based on the previously determined notice effect is performed (step S832). Here, the notice effect may be executed using a pattern table for executing the notice effect (data in which a plurality of combinations of timer setting values and control execution tables are collected), but is set for each variation pattern table. The process data may be further subdivided and set according to the type of the notice effect, and the process data corresponding to the variation pattern to be realized and the notice effect to be executed may be used. When process data corresponding to a variation pattern and a notice effect is used, display control of the notice effect is executed in accordance with the contents of the process data together with variable display of symbols.

また、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、表示制御実行テーブルの切替を行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置9の表示状態を制御する。   Further, when the process timer times out (step S833), the display control CPU 101 switches the display control execution table (step S834). That is, in the process data, the process timer set next is started and the VDP 103 is controlled according to the contents of the display control execution table set next. Therefore, the VDP 103 controls the display state of the variable display device 9 according to the contents of the display control execution table.

そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS837)。   If the variable time timer has timed out (step S835), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S836), and the value of the display control process flag is awaited for all symbol stops. A value corresponding to the process is set (step S837).

図41は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。   FIG. 41 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the display control process. In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 checks whether or not a display control command (special symbol stop display control command) instructing all symbol stops is received (step S841). If a display control command for instructing stop of all symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stop symbol (step S842).

そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS847)。ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。   When the jackpot symbol is displayed in step S842, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) (step S844). Then, the value of the execution number counter indicating the number of executions of the continuous notice is cleared (step S846), and the continuous notice execution flag is reset (step S847). When the big hit symbol is not displayed in step S842 (when the missing symbol is displayed), the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S844).

全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。   If the display control command designating all symbol stops has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If the timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.

図42は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か判定する(ステップS851)。表示制御用CPU101は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS852)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS853)。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS854)。   FIG. 42 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the display control process. In the big hit display process, the display control CPU 101 determines whether or not it is a probable big hit (step S851). For example, the display control CPU 101 can determine whether or not it is a probable big hit based on a confirmed symbol. If it is a probable big hit, the display control CPU 101 performs display control for displaying “probable big hit” on the variable display device 9 (step S852). Specifically, the display instruction of “probability big hit” is notified to the VDP 103. Then, the VDP 103 creates image data for the instructed display. Also, the image data is synthesized with the background image. If it is not a probable big hit, the display control CPU 101 performs display control for displaying, for example, “big hit” on the variable display device 9 (step S853). Then, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the big hit game processing (step S806) (step S854).

図43は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、表示制御用CPU101は、主基板31から大当り終了表示の表示制御コマンドを受信したら(ステップS861)、可変表示装置9に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を行った後(ステップS862)、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。なお、大当り遊技中処理において、表示制御用CPU101は、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   FIG. 43 is a flowchart showing the big hit game processing (step S806) in the display control process. In the big hit game processing, when the display control CPU 101 receives the big hit end display control command from the main board 31 (step S861), the display control CPU 101 performs control for causing the variable display device 9 to display the big hit end display. (Step S862), the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). In the big hit game process, the display control CPU 101 performs display control of the number of rounds, etc. when receiving a display control command for display before the big winning opening is opened or when the big winning opening is opened.

以上に説明したように、演出制御手段としての表示制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果(始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か)にもとづいて、連続予告(保留予告)を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告Aおよび予告Bの態様での予告演出は行われない(ステップS811からS821に移行するので)。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する(ステップS847参照)。   As described above, the display control means as the effect control means reaches the result determined by the game control means at the time of starting winning (whether or not the big hit is generated based on the random number value extracted at the time of starting winning) )), It is determined whether or not a continuous notice (hold notice) is to be executed, and if it is to be executed, the number of executions is determined. In addition, during the execution of the continuous notice, the notice effect in the form of notice A and notice B is not performed (because the process proceeds from step S811 to S821). If a big hit occurs, the continuous notice ends even if the continuous notice for the number of executions is not completed (see step S847).

例えば、可変表示装置9において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であることを示す表示制御コマンドと、大当り入賞指定の表示制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が4であったとする。また、始動入賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りでなかったする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行われているときに連続予告演出が実行される。そして、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知(すなわち予告演出)することができる。   For example, it is assumed that a display control command indicating that the start winning memory number is “4” and a display control command for specifying a big win winning are received when the variable display device 9 is changing the symbol. To do. Then, in the determination of whether or not to perform the continuous notice, it is determined that the continuous notice is given and the number of executions is four. In addition, it is assumed that the determination results corresponding to the start winning memories 1, 2, and 3 are not big hits. In this case, after the current symbol variation is completed, a big hit occurs as a result of the fourth symbol variation. In addition, after the currently performed symbol variation is completed, the continuous notice effect is executed when the first to fourth symbol variations are performed. As a result of the fourth symbol variation, a big hit occurs. That is, it is possible to give a predetermined notification (that is, a notice effect) to the player during the symbol change of the previous times that the jackpot will be generated as a result of the fourth symbol change.

図33に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。   As illustrated in FIG. 33, when it is determined that a big hit is made when a start winning is generated, it is determined that a continuous notice is performed with a higher probability than when no big win is made, and the execution is executed. There are many times. Therefore, the reliability of the continuous notice (the rate at which the big hit is actually generated when the continuous notice is executed) is high, and the player can strongly expect the occurrence of the big hit by the occurrence of the continuous notice.

そして、遊技制御手段において、始動入賞が発生したとき(可変表示の実行条件が成立したとき)と、新たな可変表示を開始できる状態になったとき(可変表示の開始条件が成立したとき)との双方のタイミングにおいて、大当りとするか否かの判定(識別情報の判定結果に関わる判定)とはずれリーチとするか否かの判定(識別情報の内容に関わる判定)とを判定するのであるが、いずれのタイミングでも、1つの大当り判定モジュールおよびリーチ判定モジュールが用いられる。また、1つの大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルが用いられる。従って、連続予告を行うように構成した場合でも、連続予告を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出の内容を豊富にすることができる。   In the game control means, when a start winning occurs (when a variable display execution condition is satisfied) and when a new variable display can be started (when a variable display start condition is satisfied), In both timings of the above, it is determined whether or not to make a big hit (determination related to the determination result of the identification information) and whether or not to make the reach (determination related to the content of the identification information). At any timing, one jackpot determination module and reach determination module are used. One jackpot determination table and reach determination table are used. Therefore, even if it is configured to perform the continuous notice, the program capacity in the game control means does not increase compared to the case where the continuous notice is not performed. That is, the contents of game effects can be enriched without increasing the program capacity in the game control means.

なお、上記の実施の形態では、表示制御手段は始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとは別個に、それらの表示制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。すなわち、保留記憶数コマンドが実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、E5XX(H)の表示制御コマンドにおける8ビットのEXTデータのうち4ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定および大当り入賞指定に割り当て、他の4ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てる。   In the above-described embodiment, the display control means also performs display control of the start winning memory number, and the game control means includes display control commands for designation of missed prizes, display control commands for designation of reach prizes, and display control for designation of jackpot prizes. Separately from the command, the display control command for specifying the start winning memory number is transmitted before the display control command is transmitted. However, the display control command for designating the number of start winning memories may be used in combination with the display control command for designating an out-of-place prize, the display control command for designating a reach prize, and the display control command for designating a big win prize. That is, the pending storage number command may be configured to include information that can specify the determination result by the determination unit when the execution condition is satisfied. For example, 4 bits of 8-bit EXT data in the display control command of E5XX (H) are assigned to the extra prize designation, reach prize designation and jackpot prize designation, and the other four bits are assigned to the start prize memory number designation.

また、遊技制御手段は、表示制御手段以外の演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の制御コマンド、はずれ入賞指定の制御コマンド、リーチ入賞指定の制御コマンドおよび大当り入賞指定の制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、上記の実施の形態では、音制御手段にそれらの制御コマンドを送信している(図23参照)。従って、音制御手段が、表示制御手段と同様に、それらの制御コマンドにもとづいて、連続予告を行うか否かを決定するとともに、連続予告を行う場合には実行回数を決定するように構成されることによって、表示制御手段による可変表示装置9における連続予告の演出と同期させて、スピーカ27を用いた連続予告の演出を実行することができる。   In addition, the game control means transmits a start winning memory number designation control command, an extra prize designation control command, a reach prize designation control command, and a jackpot prize designation control command to the effect control means other than the display control means. You may make it do. For example, in the above embodiment, those control commands are transmitted to the sound control means (see FIG. 23). Accordingly, the sound control means is configured to determine whether or not to perform continuous notice based on those control commands, and to determine the number of executions when performing continuous notice, similarly to the display control means. Thus, the effect of continuous notice using the speaker 27 can be executed in synchronization with the effect of continuous notice on the variable display device 9 by the display control means.

なお、上記の実施の形態では、入賞確認処理(図12参照)において変動パターンを選択する処理を行っていなかったが、入賞確認処理において、変動パターンを選択する処理も行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the process for selecting the variation pattern is not performed in the winning confirmation process (see FIG. 12). However, the process for selecting the variation pattern may be performed in the winning confirmation process.

また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様としてのリーチ態様(上記の実施の形態では左右図柄が揃った態様)とするか否かを決定し、可変表示の実行条件の成立時に識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様としてのリーチ態様となるか否かを判定したが、特定の可変表示態様はリーチ態様に限られない。出現しうる可変表示態様のうちのその他の態様と区別可能な可変表示態様であれば、他の可変表示態様であってもよい。例えば、左中右図柄がいわゆるチャンス目等の特定の図柄で一旦停止し、可変表示を再開した後に左中右図柄が確定(最終停止)するような可変表示態様であってもよい。   Further, in the above embodiment, the game control means sets the variable display mode of the identification information as the specific variable display mode when the variable display start condition is satisfied (the left and right symbols are aligned in the above embodiment). It is determined whether or not the variable display mode of the identification information is the reach mode as the specific variable display mode when the execution condition of the variable display is satisfied. Is not limited to the reach mode. Other variable display modes may be used as long as they are variable display modes that can be distinguished from the other variable display modes that can appear. For example, a variable display mode may be employed in which the left middle right symbol is temporarily stopped at a specific symbol such as a so-called chance eye, and the left middle right symbol is fixed (final stop) after the variable display is resumed.

また、上記の実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する)や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control means executes the continuous notice effect based on the winning determination result command. However, the effect is not limited to the continuous notice effect, and other effects may be executed. For example, the overall display from the start of variable display to display of the display result on the variable display device 9, the effect during the big hit game (for example, the effect during the big hit game develops a story, lottery is performed in the effect control means Then, during the big hit game, the contents of the story are determined by lottery from a plurality of stories), and various effects such as an effect of selecting a certain change or a short time may be executed.

また、上記の実施の形態では、連続予告および予告A,Bの演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the characters are used to produce the continuous notice and the notices A and B. However, the notice effect may be in any form, for example, a slide effect (several numbers in the low speed fluctuation state). The notice effect may be performed by changing the variation mode of the special symbol such as an effect of changing the pattern at a high speed) or a return effect (an effect of changing in the reverse direction after passing the stop position of the symbol). . Moreover, you may make it perform a notice effect by changing a background.

また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であってもよい。   Further, in the above embodiment, the maximum number of start winning memories is four, but other numbers may be used.

また、上述した実施の形態では、入賞確認処理(図12参照)における判定処理(ステップS115〜ステップS119)が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置(例えば第2種可変入賞球装置)が有利な状態となっている期間(例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間)にのみ入賞が認められるような場合には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the determination process (step S115 to step S119) in the winning confirmation process (see FIG. 12) is started when there is a winning at the start winning opening. If the variable display is not started without a plurality of winnings, the determination process may be started on the condition that there are a plurality of winnings. In addition, winning is permitted only during a period in which a predetermined variable winning device (for example, the second type variable winning ball device) is in an advantageous state (for example, a period from when the opening operation is performed until the predetermined period elapses). In such a case, the determination process may be started on condition that a game ball has won during the period.

また、上記の実施の形態では、遊技機は、主基板31から各演出制御基板(図柄制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板70)に制御コマンドを送信し、各演出制御基板が受信した制御コマンドにもとづいて演出手段(可変表示装置9、ランプ・LEDなどの発光体、スピーカ27)を制御する遊技機であったが、各演出制御基板の一部の機能(例えば図柄制御基板80の有する機能)を有する主演出制御基板を設け、主基板31からの制御コマンドにもとづいて、主演出制御基板が、各演出制御基板に制御コマンドを送信するように構成された遊技機であっても本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the gaming machine transmits a control command from the main board 31 to each effect control board (the symbol control board 80, the lamp control board 35, and the sound control board 70), and each effect control board receives it. The game machine controls the presentation means (variable display device 9, light emitter such as lamp / LED, speaker 27) based on the control command, but some functions of each presentation control board (for example, symbol control board 80) A main production control board having a function), and based on a control command from the main board 31, the main production control board is configured to transmit a control command to each production control board. The present invention can also be applied.

なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。   In the embodiment described above, the “specific game state” means a state that is advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the “specific game state” is, for example, a right for a variable winning ball apparatus to be in a state advantageous to a player who easily hits a ball (a big hit gaming state) or a state advantageous to a player. Is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a game has occurred, or a condition in which a premium game medium payout condition is easily established.

また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。   In the above-described embodiment, the “special game state” means a state advantageous to a player who is likely to make a big hit. Specifically, the “special game state” includes, for example, a probability variation state in which the probability that a special symbol is a big hit symbol is a high probability state, a short time state in which the number of fluctuations of a normal symbol per unit time is increased, a variable winning ball This is a high probability state in which the probability of a big hit such as an open extended state in which the opening period and the number of opening times of the device 15 are increased is increased. In the short-time state, since the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the variable display number of special symbols per unit time is increased. It can be said that has been raised. Similarly, in the open extended state, since the opening period and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of special symbols variable display times per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.

さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of each of the above embodiments has a predetermined game value given to the player when the special symbol stop symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning combination is a combination of the predetermined symbols. The first type pachinko gaming machine that can be granted, the second type pachinko that can be given a predetermined game value to the player if there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the start winning A third-class pachinko machine where a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when a stop symbol of a symbol that is variably displayed based on a starting prize is a combination of a predetermined pattern The present invention can be applied even to a gaming machine.

1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 図柄制御基板
101 表示制御用CPU
1 Pachinko machine 9 Variable display device 31 Main board 35 Lamp control board 56 CPU
70 Sound control board 80 Symbol control board 101 Display control CPU

Claims (1)

識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技制御プログラムにもとづいて遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる判定用数値データを更新する判定用数値データ更新手段と、
可変表示の実行条件の成立時に、前記判定用数値データにもとづいて特定遊技状態に制御されることとなるか否かを判定する実行条件成立時判定手段と、
可変表示の実行条件の成立時に前記判定用数値データを抽出して所定の記憶領域に格納し、可変表示の開始条件の成立時に前記記憶領域に格納した前記判定用数値データを読み出し、読み出した当該判定用数値データにもとづいて特定遊技状態に制御するか否かを決定する遊技状態決定手段とを含み、
前記可変表示装置にて、前記実行条件成立時判定手段による判定結果にもとづいて、前記遊技状態決定手段が特定遊技状態に制御するか否かを決定する以前に特定遊技状態に制御されることを事前に報知するための演出表示を実行可能であり、
前記遊技制御プログラムにて、前記遊技状態決定手段が特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと前記実行条件成立時判定手段が特定遊技状態に制御されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying identification information is provided, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, variable information display is started based on the satisfaction of the variable display start condition. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of becomes a specific display result,
Game control means for controlling the progress of the game based on the game control program,
The game control means includes
Determination numerical data updating means for updating determination numerical data used to determine whether or not to control to a specific gaming state;
Execution condition establishment determination means for determining whether or not the specific game state is to be controlled based on the determination numerical data when the variable display execution condition is established;
When the variable display execution condition is satisfied, the determination numerical data is extracted and stored in a predetermined storage area, and when the variable display start condition is satisfied, the determination numerical data stored in the storage area is read and read. Game state determining means for determining whether to control to a specific gaming state based on the numerical data for determination,
In the variable display device, based on the determination result by the determination unit when the execution condition is established, the game state determination unit is controlled to be in the specific game state before determining whether to control to the specific game state. It is possible to execute an effect display for informing in advance,
In the game control program, whether the program module used for determining whether or not the gaming state determining means controls to the specific gaming state and the execution condition establishment time determining means are controlled to the specific gaming state A game machine, wherein the program module used to determine whether or not is configured as a common module.
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