JP2009131476A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing an auxiliary presentation suggesting that a special winning combination is selected if the special winning combination is selected. <P>SOLUTION: When a start lever 41 mounted in the slot machine 10 is operated, an internal lottery for a winning combination is executed, and reels 32L, 32M and 32 R, visible through display windows 26L, 26M and 26R, start to rotate. Then, when stop switches 42-44 are operated, the reels 32L, 32M and 32R corresponding to the switches 42-44 respectively are stopped. At the time, if a big bonus (BB) is selected in the next game in which a continuous presentation announcing that the BB is not selected is terminated, a come-from-behind presentation announcing that the BB is selected in the game is executed in an auxiliary presentation part. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」と言う)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。ここで、BB役に当選した場合には対応する入賞が成立するまでBB当選が有効とされる一方、小役や再遊技等は入賞成立の有無に関わらずゲームの終了後に当選役が無効とされることが一般的である。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。また近年では、複数回のゲームにわたって所定の演出を実行した後にBB当選の有無を示唆する連続補助演出を実行可能なスロットマシンが提案されている(例えば特許文献1参照)。   As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel is visible through the display window. Then, when the player inserts a medal, an effective line is set, and then the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) role or small role in the slot machine. In addition, a lottery such as a re-game is performed and each reel starts to rotate. After each reel starts to rotate, each reel is sequentially stopped to finish one game. When all reels stop rotating, the winning combination will be awarded if the combination of the winning combination on the active line is stopped, and the player will receive a medal reward or a game state transition privilege. Is done. Here, when winning the BB combination, the BB winning is valid until the corresponding winning is established, and the winning combination is invalid after the game is over regardless of whether the winning combination is established or not. It is common to be done. Therefore, it is common for a player to watch a changing symbol and operate a stop switch so that the predetermined symbol stops on the active line. In other words, the player can actively participate in the game. This is a feature of slot machines. In recent years, there has been proposed a slot machine capable of executing a continuous auxiliary effect that suggests the presence or absence of BB winning after executing a predetermined effect over a plurality of games (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−224282号公報JP 2002-224282 A

ここで、BB当選している場合に限って連続補助演出を実行することが可能な構成とした場合には、連続補助演出を開始した時点で遊技者にBB当選が察知されることとなり、せっかく用意した連続補助演出が無駄なものとなってしまう可能性が懸念される。一方、BB当選していない場合であっても連続補助演出を実行することが可能な構成とした場合には、連続補助演出を実行している最中にBB当選となった場合、BB当選しているにもかかわらずBB当選していないことを示唆してしまう可能性が生じる。   Here, when it is configured to be able to execute a continuous auxiliary effect only when the BB is won, the player will be notified of the BB winning at the time when the continuous auxiliary effect is started. There is a concern that the prepared continuous assistance effect may become useless. On the other hand, even if the BB is not won, if it is configured to be able to execute the continuous auxiliary effect, if the BB is won while the continuous auxiliary effect is being executed, the BB winner is won. Despite this, there is a possibility of suggesting that BB is not won.

なお、以上の問題は、BB当選の有無を示唆する連続補助演出を実行可能なスロットマシンに限らず、複数の遊技回にわたって当選が有効とされる特別役の当選有無を示唆する補助演出を実行可能なスロットマシンにも該当する問題である。また、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後に変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。   The above problems are not limited to slot machines that can execute a continuous assist effect that suggests whether or not a BB is won, but an assist effect that suggests whether or not a special role for which a winning is effective over a plurality of game times is executed. This is also a problem with possible slot machines. In addition, the problem is not limited to the slot machines as exemplified above, but also applies to other gaming machines that display a variety of patterns in a variable manner and then end the variable display.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、特別役に当選した場合に特別役に当選していることを示唆する補助演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing an auxiliary effect suggesting that a special role is won when the special role is won. To do.

以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。   Hereinafter, effective means for solving the above-described problems will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the embodiment of the invention is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

手段1.役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記役の抽選結果が特別役(第1BB〜第3BB)当選であって、特別絵柄(第1BB〜第3BB図柄の組合せ)が停止した場合に特典(BB状態への移行)を付与する特典付与手段(主制御装置101のBB開始処理機能S804)と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出(第1連続演出、第2連続演出)を実行可能な補助演出実行手段(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(表示制御装置81の連続演出抽選処理機能S1404〜S1407)と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段(表示制御装置81)と、
前記制御手段が前記補助演出実行手段を制御する場合に用いる情報を記憶する情報記憶手段(表示制御装置81のROM87及びRAM88)と
を備え、
前記情報記憶手段は、
少なくとも、前記特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出(第1連続演出における第1〜第3データに基づく補助演出、第2連続演出における第1〜第2データに基づく補助演出)を実行するための第1演出情報(第1連続演出における第1〜第3データ、第2連続演出における第1〜第2データ)と、前記特別役に当選していることを示唆する第2補助演出(第1連続演出における第5〜第7データに基づく補助演出、第2連続演出における第4〜第5データに基づく補助演出)を実行するための第2演出情報(第1連続演出における第5〜第7データ、第2連続演出における第4〜第5データ)と、を含んだ複数の演出情報からなるとともに、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報(第1連続演出における第1〜第8データ、第2連続演出における第1〜第6データ)を記憶する集合情報記憶手段(ROM87)と、
前記集合情報が含む複数の演出情報から1の演出情報を特定するための特定情報(参照値n)を記憶する特定情報記憶手段(RAM88の参照位置格納エリア151)と
を備え、
前記制御手段は、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報の示す演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御するとともに、
前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段(表示制御装置81の第2設定処理機能)と、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を用いて前記補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段(表示制御装置81の状態コマンド処理機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Means 1. Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A bonus grant that grants a privilege (transition to the BB state) when the result of lottery of the role is a special role (1BB-3BB) winning and the special pattern (combination of 1BB-3BB symbols) stops In a gaming machine provided with means (BB start processing function S804 of the main control device 101),
Auxiliary effect execution means (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) capable of executing an auxiliary effect (first continuous effect, second continuous effect) indicating whether or not the special role is won;
Execution determining means (continuous effect lottery processing functions S1404 to S1407 of the display control device 81) for determining whether or not to execute the auxiliary effect;
Control means (display control device 81) for controlling the auxiliary effect executing means when the execution determining means determines to execute the auxiliary effect;
Information storage means (ROM 87 and RAM 88 of the display control device 81) for storing information used when the control means controls the auxiliary effect execution means;
The information storage means includes
At least a first auxiliary effect that suggests that the special role has not been won (an auxiliary effect based on the first to third data in the first continuous effect, an auxiliary effect based on the first to second data in the second continuous effect) ) Indicating that the special role is won and the first effect information (first to third data in the first continuous effect, first to second data in the second continuous effect) 2nd effect information (first continuous effect) for executing 2 auxiliary effects (auxiliary effects based on the fifth to seventh data in the first continuous effect, auxiliary effects based on the fourth to fifth data in the second continuous effect) 5th to 7th data and 4th to 5th data in the second continuous production), and collective information (first continuous for executing the production in a predetermined number of games) In production Through eighth data, set information storage means for storing the first through sixth data) in the second continuous effect and (ROM 87),
Specific information storage means (reference position storage area 151 of RAM 88) for storing specific information (reference value n) for specifying one piece of production information from the plurality of pieces of production information included in the set information,
The control means includes
While controlling the auxiliary effect execution means based on the effect information indicated by the specific information stored in the specific information storage means,
Specific information changing means (second setting processing function of the display control device 81) for changing the specific information stored in the specific information storage means based on the fact that the combination has been drawn;
A game machine comprising: end determination means (state command processing function of the display control device 81) for determining whether or not the auxiliary effect has ended using the specific information stored in the specific information storage means. .

本手段によれば、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報は、特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出を実行するための第1演出情報と、特別役に当選していることを示唆する第2補助演出を実行するための第2演出情報と、を少なくとも含んだ複数の演出情報から構成されている。かかる構成とすることにより、補助演出を実行すると決定してから終了判定手段が補助演出が終了したと判定するまでの間に特別役に当選した場合であっても、集合情報に含まれる第2演出情報に基づいて特別役に当選していることを示唆する補助演出を実行することが可能となる。   According to this means, the collective information for executing the effect in the predetermined number of games includes the first effect information for executing the first auxiliary effect indicating that the special role is not won, and the special role. It includes a plurality of pieces of effect information including at least second effect information for executing a second auxiliary effect that suggests that the player has won. By adopting such a configuration, even if the special combination is won between the time when it is determined that the auxiliary effect is executed and the time when the end determination unit determines that the auxiliary effect is ended, the second included in the collective information is included. It is possible to execute an auxiliary effect that suggests that a special role is won based on the effect information.

また、補助演出が終了したか否かの判定を、特定情報を用いて行う構成とすることにより、例えば補助演出を開始してから行われた遊技回数を把握する処理等を行うことなく前記判定を行うことが可能となり、補助演出に関わる処理構成を簡略化することが可能となる。   In addition, by determining whether or not the auxiliary effect has ended using the specific information, for example, the determination is performed without performing a process of grasping the number of games performed after starting the auxiliary effect. This makes it possible to simplify the processing configuration related to the auxiliary performance.

手段2.上記手段1において、前記集合情報記憶手段には、前記集合情報として、前記制御手段が前記補助演出実行手段に出力する出力データ(駆動制御データ)を記憶したことを特徴とする遊技機。   Mean 2. In the above means 1, the gaming machine characterized in that the collective information storage means stores output data (drive control data) output from the control means to the auxiliary effect executing means as the collective information.

本手段によれば、集合情報記憶手段には、集合情報として、補助演出実行手段に出力される出力データが記憶されている。かかる構成とすることにより、例えば制御手段が補助演出実行手段に出力データを出力する際に、特定情報以外の他の情報に基づいて出力データが記憶されている位置を特定する等の処理が不要となる。故に、補助演出に関わる処理速度の向上を図ることが可能となる。   According to this means, the output data output to the auxiliary effect execution means is stored as the collective information in the collective information storage means. With this configuration, for example, when the control means outputs output data to the auxiliary effect execution means, processing such as specifying the position where the output data is stored based on information other than the specific information is unnecessary. It becomes. Therefore, it is possible to improve the processing speed related to the auxiliary performance.

手段3.上記手段1又は手段2において、前記第1補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であるとともに、前記第2補助演出は、前記第1補助演出と同一の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していることを示唆する補助演出であって、前記情報記憶手段は、前記集合情報と対応する対応情報(最大継続数)を記憶する対応情報記憶手段(RAM88の最大継続数格納エリア152)を備え、前記特定情報変更手段は、前記特別役に当選した場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を、前記対応情報に規定数(1)を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更する第1変更手段(表示制御装置81の第2設定処理におけるS1604)を備え、前記集合情報記憶手段には、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記第1演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第2演出情報を記憶したことを特徴とする遊技機。   Means 3. In the means 1 or 2, the first auxiliary effect is an auxiliary effect that suggests that the special role has not been won after performing a predetermined effect over a plurality of game times, and the second auxiliary effect. Is an auxiliary effect suggesting that the special role is won after performing a predetermined effect over the same game times as the first auxiliary effect, and the information storage means corresponds to the collective information Corresponding information storage means (maximum continuation number storage area 152 of RAM 88) for storing correspondence information (maximum continuation number) is provided, and the specific information changing means is stored in the specific information storage means when the special role is won. The first changing means (the second setting process of the display control device 81) is used to change the specific information that has been added to the specific information obtained by adding the specific information to the multiplication result obtained by multiplying the correspondence information by the specified number (1). S1604), the set information storage means multiplies the correspondence information by the specified number, and adds the multiplication result to the specific information indicating the first effect information at the position indicated by the specific information. 2. A gaming machine characterized by storing production information.

本手段によれば、集合情報記憶手段には、第1演出情報と、第2演出情報と、が所定の規則性を有する位置に記憶されている。すなわち、対応情報に規定数を乗算し、第1演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、第2演出情報が記憶されている。そして、特別役に当選した場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が、対応情報に規定数を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段が第1補助演出を実行している途中の遊技回で特別役に当選した場合には、実行する補助演出を第1補助演出から第2補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第1演出情報と第2演出情報とを対応情報に基づいた位置関係で記憶することにより、補助演出実行手段が第1補助演出を実行している途中の遊技回で特別役に当選した場合に、前記対応情報を用いて特定情報を変更することができる。故に、補助演出に関わる処理構成の簡略化を図ることが可能となる。   According to this means, the first effect information and the second effect information are stored in the set information storage means at positions having a predetermined regularity. That is, the second effect information is stored at the position indicated by the specific information obtained by multiplying the correspondence information by the specified number and adding the multiplication result to the specific information indicating the first effect information. When the special combination is won, the specific information stored in the specific information storage means is changed to specific information obtained by adding the multiplication result obtained by multiplying the correspondence information by the specified number and the specific information. By adopting such a configuration, when the auxiliary effect execution means wins the special role in the game times during the execution of the first auxiliary effect, the auxiliary effect to be executed is changed from the first auxiliary effect to the second auxiliary effect. By changing, you can indicate that you have won the special role. In addition, by storing the first effect information and the second effect information in a positional relationship based on the correspondence information, the auxiliary effect executing means has won the special role in the game times during the execution of the first auxiliary effect. In this case, the specific information can be changed using the correspondence information. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration related to the auxiliary performance.

手段4.上記手段3において、前記集合情報は、前記第1補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報(第1連続演出における第4データ、第2連続演出における第3データ)と、1遊技回で前記第1補助演出と対応する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する第3補助演出(逆転演出)を実行するための第3演出情報(第1連続演出における第8データ、第2連続演出における第6データ)と、を含み、前記集合情報記憶手段には、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第3演出情報を記憶したことを特徴とする遊技機。   Means 4. In the above means 3, the set information includes non-effect information (fourth data in the first continuous effect, third data in the second continuous effect) for not executing the auxiliary effect after executing the first auxiliary effect, The third effect information (the first continuous effect in the first continuous effect) for performing the third auxiliary effect (reverse effect) indicating that the special role has been won by performing an effect corresponding to the first auxiliary effect in one game time. 8 data, 6th data in the second continuous production), the set information storage means multiplies the correspondence information by the specified number, and adds the multiplication result to the specific information indicating the non-production information A gaming machine, wherein the third effect information is stored at a position indicated by the specific information.

本手段によれば、集合情報記憶手段には、第1演出情報と、第2演出情報と、に加えて、第1補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報と、1遊技回で第1補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第3補助演出を実行するための第3演出情報と、が記憶されている。そして、第3演出情報は、対応情報に規定数を乗算し、非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に記憶されている。かかる構成とすることにより、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報を示す特定情報である状況で特別役に当選した場合に、補助演出を実行しないことから第3補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。つまり、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回に特別役に当選した場合に、第3補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第3補助演出を、1遊技回で第1補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する構成とすることにより、それまでに実行した第1補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。さらに、集合情報が非演出情報を含む構成とすることにより、第1補助演出が実行された次遊技回から新たに第1補助演出が開始されることを回避することが可能となる。   According to this means, in the collective information storage means, in addition to the first effect information and the second effect information, the non-effect information for not executing the auxiliary effect after executing the first auxiliary effect, and 1 The third effect information for performing the third auxiliary effect that suggests that the special role is won by performing the effect corresponding to the first auxiliary effect in the game times is stored. The third effect information is stored at the position indicated by the specific information obtained by multiplying the correspondence information by the specified number and adding the multiplication result to the specific information indicating the non-effect information. With this configuration, when the special information is won in a situation where the specific information stored in the specific information storage means is the specific information indicating the non-effect information, the auxiliary effect is not executed, so that the third auxiliary effect is performed. By changing, you can indicate that you have won the special role. That is, when the special role is won in the next game round when the first auxiliary effect is completed by the auxiliary effect execution means, it can be suggested that the special role is won by executing the third auxiliary effect. . In addition, since the third auxiliary effect is configured to suggest that the special role has been won by performing an effect corresponding to the first auxiliary effect in one game time, the first auxiliary effect executed so far is useless. It becomes possible to avoid becoming a thing. Furthermore, by setting the collective information to include non-effect information, it is possible to avoid starting the first auxiliary effect from the next game time when the first auxiliary effect is executed.

なお、「第1補助演出と対応する第3補助演出」とは、第1補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第1補助演出と1対1で対応付けられた構成のみならず、第1補助演出と1対nで対応付けられた構成等も含む。   The “third auxiliary effect corresponding to the first auxiliary effect” is an auxiliary effect that is determined in advance to be executable when the first auxiliary effect is executed, and is one-to-one with the first auxiliary effect. As well as the configuration associated with the first auxiliary effect 1 to n.

手段5.上記手段4において、前記終了判定手段は、前記特定情報が前記第1演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出が終了したと判定せず、前記特定情報が前記非演出情報を示す特定情報である場合、又は前記特定情報が前記第3演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報の示す演出情報に基づいて制御された場合に前記補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。   Means 5. In the above means 4, if the specific information is specific information indicating the first effect information, the end determination means does not determine that the auxiliary effect has ended, and the specific information indicates the non-effect information. When it is information, or when the specific information is specific information indicating the third effect information, the auxiliary effect is ended when the auxiliary effect execution means is controlled based on the effect information indicated by the specific information. A gaming machine that is characterized by being judged.

本手段によれば、第1演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合には補助演出が終了したと判定されず、非演出情報又は第3演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合に補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、非演出情報又は第3演出情報を用いて補助演出実行手段を制御することが可能となる。   According to this means, when the auxiliary effect execution means is controlled using the first effect information, it is not determined that the auxiliary effect has ended, and the auxiliary effect execution means uses the non-effect information or the third effect information. When controlled, it is determined that the auxiliary effect has ended. With this configuration, it is possible to determine that the auxiliary effect is being executed inside the gaming machine even in the next game round in which the first auxiliary effect has been completed by the auxiliary effect executing means, It is possible to control the auxiliary effect execution means using the 3 effect information.

手段6.上記手段3において、前記第1演出情報及び前記第2演出情報は、前記第1補助演出を実行すると決定した遊技回に開始演出を実行するための開始演出情報(第1連続演出における第1データ及び第5データ、第2連続演出における第1データ及び第4データ)と、前記開始演出を実行した遊技回と異なる遊技回で前記特別役に当選しているか否かを示唆する示唆演出を実行するための示唆演出情報(第1連続演出における第3データ及び第7データ、第2連続演出における第2データ及び第5データ)と、を少なくとも含み、前記特定情報変更手段は、前記役の抽選が行われた場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を、当該特定情報に前記規定数を加算した特定情報に変更する第2変更手段(表示制御装置81の第2設定処理におけるS1601)を備え、前記集合情報記憶手段には、前記第1演出情報及び前記第2演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記示唆演出情報を記憶したことを特徴とする遊技機。   Means 6. In the means 3, the first effect information and the second effect information are start effect information (first data in the first continuous effect) for executing the start effect on the game times determined to execute the first auxiliary effect. And the fifth data, the first data and the fourth data in the second continuous effect), and the suggestion effect suggesting whether or not the special role is won in a game time different from the game time in which the start effect is executed. Suggestive effect information (third data and seventh data in the first continuous effect, second data and fifth data in the second continuous effect), and the specific information changing means is the lottery of the combination The second changing means for changing the specific information stored in the specific information storage means to specific information obtained by adding the specified number to the specific information (the second setting of the display control device 81). S1601) in the process, and the collective information storage means stores the first effect information and the second effect information required for executing the suggested effect after executing the start effect to the specified number. A gaming machine characterized in that the suggestive effect information is stored at a position indicated by specific information obtained by multiplying the number of times and adding the multiplication result to specific information indicating corresponding start effect information.

本手段によれば、第1演出情報及び第2演出情報は、開始演出情報と示唆演出情報とを少なくとも含む構成となっており、集合情報記憶手段には、これら演出情報が所定の規則性を有して異なる特定情報の示す位置に記憶される。そして、役の抽選が行われた場合には、特定情報記憶手段に記憶された特定情報が、規定数に開始演出を実行してから示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、第1補助演出及び第2補助演出を複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に特別役当選の有無を示唆する補助演出とした場合であっても、各遊技回の開始段階において特定情報を確認することで行うべき演出内容を特定することができる。故に、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出実行手段を制御する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。   According to this means, the first effect information and the second effect information are configured to include at least start effect information and suggestive effect information, and the effect information has predetermined regularity in the collective information storage means. And stored in a position indicated by different specific information. When the lottery of the combination is performed, the specific information stored in the specific information storage means is a multiplication result obtained by multiplying the prescribed number by the number of games required to execute the suggested effect after executing the start effect. And specific information obtained by adding the specific information. Even if it is a case where it is the case where it is set as an auxiliary effect which suggests the presence or absence of special role winning after performing a predetermined effect over several game times by setting it as this structure, each game time The production content to be performed can be identified by confirming the specific information at the start stage. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration and shorten the processing time when controlling the auxiliary effect execution means.

なお、前記第1演出情報及び前記第2演出情報が、前記開始演出情報と前記示唆演出情報の他に、前記開始演出を実行する遊技回と前記示唆演出を実行する遊技回との間の遊技回で継続演出を実行するための継続演出情報を含む構成においては、当該継続演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記継続演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に記憶させる構成とすれば良い。   Note that the first effect information and the second effect information are games between the game times for executing the start effect and the game times for executing the suggestion effect, in addition to the start effect information and the suggestion effect information. In the configuration including the continuous effect information for executing the continuous effect at a time, the continuous effect information is multiplied by the number of games required from the start effect to the execution of the continuous effect. The configuration may be such that the specific information indicating the corresponding start effect information is stored in the position indicated by the specific information obtained by adding the multiplication result.

手段7.上記手段6において、前記集合情報は、前記第1補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報(第1連続演出における第4データ、第2連続演出における第3データ)と、1遊技回で前記第1補助演出と対応する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する第3補助演出(逆転演出)を実行するための第3演出情報(第1連続演出における第8データ、第2連続演出における第6データ)と、を含み、前記集合情報記憶手段には、前記第1補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に前記規定数を乗算し、前記第1演出情報の開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記非演出情報を記憶し、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第3演出情報を記憶したことを特徴とする遊技機。   Mean 7 In the means 6, the collective information includes non-effect information (fourth data in the first continuous effect, third data in the second continuous effect) for not executing the auxiliary effect after executing the first auxiliary effect, The third effect information (the first continuous effect in the first continuous effect) for performing the third auxiliary effect (reverse effect) indicating that the special role has been won by performing an effect corresponding to the first auxiliary effect in one game time. 8 data, 6th data in the second continuous effect), and the set information storage means multiplies the prescribed number by the number of games required from the start to the end of the first auxiliary effect, The non-effect information is stored at a position indicated by the specific information obtained by adding the multiplication result to the specific information indicating the start effect information of the effect information, the specific information indicating the non-effect information is obtained by multiplying the correspondence information by the specified number. Information on the above Results specifying information indicating the position obtained by adding the gaming machine, wherein the storing the third effect information.

本手段によれば、集合情報記憶手段には、第1演出情報と、第2演出情報と、に加えて、第1補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報と、1遊技回で第1補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第3補助演出実行するための第3演出情報と、が記憶されている。そして、非演出情報は、第1補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に規定数を乗算し、第1演出情報の開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に記憶されており、第3演出情報は、対応情報に規定数を乗算し、非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に記憶されている。かかる構成とすることにより、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報を示す特定情報である状況で特別役に当選した場合に、補助演出を実行しないことから第3補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。つまり、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回に特別役に当選した場合に、第3補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第3補助演出を、1遊技回で第1補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する構成とすることにより、それまでに実行した第1補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。さらに、集合情報が非演出情報を含む構成とすることにより、第1補助演出が実行された次遊技回から新たに第1補助演出が開始されることを回避することが可能となる。   According to this means, in the collective information storage means, in addition to the first effect information and the second effect information, the non-effect information for not executing the auxiliary effect after executing the first auxiliary effect, and 1 3rd effect information for performing the 3rd auxiliary production which suggests having won the special role by performing the production corresponding to the 1st auxiliary production in game times is memorized. The non-effect information is indicated by specific information obtained by multiplying the number of games required from the start to the end of the first auxiliary effect by a specified number and adding the multiplication result to the specific information indicating the start effect information of the first effect information. The third effect information is stored at the position, and is stored at the position indicated by the specific information obtained by multiplying the correspondence information by the specified number and adding the multiplication result to the specific information indicating the non-effect information. With this configuration, when the special information is won in a situation where the specific information stored in the specific information storage means is the specific information indicating the non-effect information, the auxiliary effect is not executed, so that the third auxiliary effect is performed. By changing, you can indicate that you have won the special role. That is, when the special role is won in the next game round when the first auxiliary effect is completed by the auxiliary effect execution means, it can be suggested that the special role is won by executing the third auxiliary effect. . In addition, since the third auxiliary effect is configured to suggest that the special role has been won by performing an effect corresponding to the first auxiliary effect in one game time, the first auxiliary effect executed so far is useless. It becomes possible to avoid becoming a thing. Furthermore, by setting the collective information to include non-effect information, it is possible to avoid starting the first auxiliary effect from the next game time when the first auxiliary effect is executed.

なお、「第1補助演出と対応する第3補助演出」とは、第1補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第1補助演出と1対1で対応付けられた構成のみならず、第1補助演出と1対nで対応付けられた構成等も含む。   The “third auxiliary effect corresponding to the first auxiliary effect” is an auxiliary effect that is determined in advance to be executable when the first auxiliary effect is executed, and is one-to-one with the first auxiliary effect. As well as the configuration associated with the first auxiliary effect 1 to n.

手段8.上記手段7において、前記終了判定手段は、前記特定情報が前記第1演出情報の示唆演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出が終了したと判定せず、前記特定情報が前記非演出情報を示す特定情報である場合、又は前記特定情報が前記第3演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報の示す演出情報に基づいて制御された場合に前記補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。   Means 8. In the above means 7, when the specific information is specific information indicating the suggestive effect information of the first effect information, the end determination means does not determine that the auxiliary effect has ended, and the specific information does not indicate the non-effect. When it is specific information indicating information, or when the specific information is specific information indicating the third effect information, the auxiliary effect execution means is controlled based on the effect information indicated by the specific information. A gaming machine characterized by determining that the production has ended.

本手段によれば、第1演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合には補助演出が終了したと判定されず、非演出情報又は第3演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合に補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、非演出情報又は第3演出情報を用いて補助演出実行手段を制御することが可能となる。   According to this means, when the auxiliary effect execution means is controlled using the first effect information, it is not determined that the auxiliary effect has ended, and the auxiliary effect execution means uses the non-effect information or the third effect information. When controlled, it is determined that the auxiliary effect has ended. With this configuration, it is possible to determine that the auxiliary effect is being executed inside the gaming machine even in the next game round in which the first auxiliary effect has been completed by the auxiliary effect executing means, It is possible to control the auxiliary effect execution means using the 3 effect information.

なお、上記手段3乃至手段8のいずれかにおいて、「加算」を「減算」と読み替えても良く、かかる場合であっても上述した作用効果を奏することが期待できる。   In any of the above means 3 to 8, “addition” may be read as “subtraction”, and even in such a case, the above-described effects can be expected.

手段9.上記手段1において、前記情報記憶手段は、前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に、前記集合情報を一時記憶するための一時記憶手段(表示制御装置81のRAM88)を備え、前記制御手段は、前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記集合情報を前記一時記憶手段に一時記憶させる記憶内容決定手段(表示制御装置81のデータ格納処理S1505)を備え、前記特定情報記憶手段は、前記一時記憶手段に一時記憶された集合情報が含む複数の演出情報から1の演出情報を特定するための特定情報を記憶することを特徴とする遊技機。   Means 9. In the means 1, the information storage means includes temporary storage means (RAM 88 of the display control device 81) for temporarily storing the set information when the execution determining means determines to execute the auxiliary effect. The control means includes storage content determination means (data storage process S1505 of the display control device 81) for temporarily storing the set information in the temporary storage means when the execution determination means determines to execute the auxiliary effect. The gaming machine characterized in that the specific information storage unit stores specific information for specifying one piece of production information from a plurality of pieces of production information included in the collective information temporarily stored in the temporary storage unit.

本手段によれば、補助演出を実行すると決定した場合には、集合情報が一時記憶手段に一時記憶され、当該一時記憶された集合情報に基づいて補助演出実行手段が制御される。かかる構成とすることにより、補助演出を実行すると決定してから終了判定手段が補助演出が終了したと判定するまでの間に特別役に当選した場合であっても、一時記憶手段に記憶されている演出情報を変更する等の処理を実行することなく、集合情報に含まれる第2演出情報に基づいて特別役に当選していることを示唆する補助演出を実行することが可能となる。この結果、補助演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。   According to this means, when it is determined to execute the auxiliary effect, the set information is temporarily stored in the temporary storage means, and the auxiliary effect execution means is controlled based on the temporarily stored set information. By adopting such a configuration, even if it is a case where a special combination is won between the time when it is determined that the auxiliary effect is executed and the time when the end determination unit determines that the auxiliary effect is ended, the special effect is stored in the temporary storage unit. It is possible to execute an auxiliary effect that suggests that a special role has been won based on the second effect information included in the collective information, without executing processing such as changing the effect information. As a result, it is possible to shorten the processing time when executing the auxiliary effect.

手段10.上記手段9において、前記記憶内容決定手段は、前記集合情報として、前記制御手段が前記補助演出実行手段に出力する出力データ(駆動制御データ)を、前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。   Means 10. In the means 9, the storage content determination means temporarily stores output data (drive control data) output from the control means to the auxiliary effect execution means as the set information in the temporary storage means. To play.

本手段によれば、一時記憶手段には、集合情報として、補助演出実行手段に出力される出力データが一時記憶される。かかる構成とすることにより、例えば制御手段が補助演出実行手段に出力データを出力する際に、一時記憶手段に一時記憶された演出情報を直接用いることが可能となる。故に、補助演出に関わる処理速度の向上を図ることが可能となる。   According to this means, the temporary storage means temporarily stores the output data output to the auxiliary effect execution means as set information. By adopting such a configuration, for example, when the control means outputs output data to the auxiliary effect execution means, it is possible to directly use the effect information temporarily stored in the temporary storage means. Therefore, it is possible to improve the processing speed related to the auxiliary performance.

手段11.上記手段9又は手段10において、前記記憶内容決定手段は、前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した遊技回に、前記集合情報を前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。   Means 11. In the above means 9 or 10, the storage content determination means causes the temporary storage means to temporarily store the set information in the game times determined by the execution determination means to execute the auxiliary effect. Machine.

本手段によれば、集合情報は補助演出を実行すると決定した遊技回に一時記憶手段に一時記憶される。かかる構成とすることにより、一時記憶手段に一時記憶されている演出情報を変更する等の処理が不要となり、補助演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。   According to this means, the set information is temporarily stored in the temporary storage means at the game times determined to execute the auxiliary effect. With such a configuration, processing such as changing the presentation information temporarily stored in the temporary storage means becomes unnecessary, and it is possible to shorten the processing time when executing the auxiliary presentation.

手段12.上記手段10又は手段11において、前記第1補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であるとともに、前記第2補助演出は、前記第1補助演出と同一の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していることを示唆する補助演出であって、前記情報記憶手段は、前記集合情報と対応する対応情報(最大継続数)を記憶する対応情報記憶手段(RAM88の最大継続数格納エリア152)を備え、前記特定情報変更手段は、前記特別役に当選した場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を、前記対応情報に規定数(1)を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更する第1変更手段(表示制御装置81の第2設定処理におけるS1604)を備え、前記記憶内容決定手段は、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記第1演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第2演出情報を一時記憶させることを特徴とする遊技機。   Means 12. In the means 10 or 11, the first auxiliary effect is an auxiliary effect that suggests that the special role is not won after performing a predetermined effect over a plurality of game times, and the second auxiliary effect. Is an auxiliary effect suggesting that the special role is won after performing a predetermined effect over the same game times as the first auxiliary effect, and the information storage means corresponds to the collective information Corresponding information storage means (maximum continuation number storage area 152 of RAM 88) for storing correspondence information (maximum continuation number) is provided, and the specific information changing means is stored in the specific information storage means when the special role is won. The first changing means (the second setting of the display control device 81) changes the specified information to specific information obtained by adding the multiplication result obtained by multiplying the correspondence information by a specified number (1) and the specific information. In the processing, the storage content determination means multiplies the correspondence information by the specified number, and adds the multiplication result to the specific information indicating the first effect information at the position indicated by the first information. 2. A gaming machine characterized by temporarily storing production information.

本手段によれば、一時記憶手段には、第1演出情報と、第2演出情報と、が所定の規則性を有する位置に一時記憶される。すなわち、対応情報に規定数を乗算し、第1演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、第2演出情報が一時記憶される。そして、特別役に当選した場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が、対応情報に規定数を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段が第1補助演出を実行している途中の遊技回で特別役に当選した場合には、実行する補助演出を第1補助演出から第2補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第1演出情報と第2演出情報とを対応情報に基づいた位置関係で一時記憶することにより、補助演出実行手段が第1補助演出を実行している途中の遊技回で特別役に当選した場合に、前記対応情報を用いて特定情報を変更することができる。故に、補助演出に関わる処理構成の簡略化を図ることが可能となる。   According to this means, the first effect information and the second effect information are temporarily stored in the temporary storage means at a position having a predetermined regularity. That is, the second effect information is temporarily stored at a position indicated by the specific information obtained by multiplying the correspondence information by the specified number and adding the multiplication result to the specific information indicating the first effect information. When the special combination is won, the specific information stored in the specific information storage means is changed to specific information obtained by adding the multiplication result obtained by multiplying the correspondence information by the specified number and the specific information. By adopting such a configuration, when the auxiliary effect execution means wins the special role in the game times during the execution of the first auxiliary effect, the auxiliary effect to be executed is changed from the first auxiliary effect to the second auxiliary effect. By changing, you can indicate that you have won the special role. Further, by temporarily storing the first effect information and the second effect information in a positional relationship based on the correspondence information, the special effect is won at the game times during which the auxiliary effect execution means is executing the first auxiliary effect. In this case, the specific information can be changed using the correspondence information. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration related to the auxiliary performance.

手段13.上記手段12において、前記集合情報は、前記第1補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報(第1連続演出における第4データ、第2連続演出における第3データ)と、1遊技回で前記第1補助演出と対応する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する第3補助演出(逆転演出)を実行するための第3演出情報(第1連続演出における第8データ、第2連続演出における第6データ)と、を含み、前記記憶内容決定手段は、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第3演出情報を一時記憶させることを特徴とする遊技機。   Means 13. In the above means 12, the collective information includes non-effect information (fourth data in the first continuous effect, third data in the second continuous effect) for not executing the auxiliary effect after executing the first auxiliary effect, The third effect information (the first continuous effect in the first continuous effect) for performing the third auxiliary effect (reverse effect) indicating that the special role has been won by performing an effect corresponding to the first auxiliary effect in one game time. The stored content determination means multiplies the correspondence information by the specified number and adds the multiplication result to the specific information indicating the non-effect information. A gaming machine, wherein the third effect information is temporarily stored at a position indicated by the specific information.

本手段によれば、一時記憶手段には、第1演出情報と、第2演出情報と、に加えて、第1補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報と、1遊技回で第1補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第3補助演出実行するための第3演出情報と、が一時記憶される。そして、第3演出情報は、対応情報に規定数を乗算し、非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に一時記憶される。かかる構成とすることにより、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報を示す特定情報である状況で特別役に当選した場合に、補助演出を実行しないことから第3補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。つまり、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回に特別役に当選した場合に、第3補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第3補助演出を、1遊技回で第1補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する構成とすることにより、それまでに実行した第1補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。さらに、集合情報が非演出情報を含む構成とすることにより、第1補助演出が実行された次遊技回から新たに第1補助演出が開始されることを回避することが可能となる。   According to this means, the temporary storage means includes, in addition to the first effect information and the second effect information, non-effect information for not executing the auxiliary effect after executing the first auxiliary effect, and one game. The third effect information for performing the third auxiliary effect that suggests that the special role has been won by performing an effect corresponding to the first auxiliary effect is temporarily stored. The third effect information is temporarily stored at a position indicated by the specific information obtained by multiplying the correspondence information by the specified number and adding the multiplication result to the specific information indicating the non-effect information. With this configuration, when the special information is won in a situation where the specific information stored in the specific information storage means is the specific information indicating the non-effect information, the auxiliary effect is not executed, so that the third auxiliary effect is performed. By changing, you can indicate that you have won the special role. That is, when the special role is won in the next game round when the first auxiliary effect is completed by the auxiliary effect execution means, it can be suggested that the special role is won by executing the third auxiliary effect. . In addition, since the third auxiliary effect is configured to suggest that the special role has been won by performing an effect corresponding to the first auxiliary effect in one game time, the first auxiliary effect executed so far is useless. It becomes possible to avoid becoming a thing. Furthermore, by setting the collective information to include non-effect information, it is possible to avoid starting the first auxiliary effect from the next game time when the first auxiliary effect is executed.

なお、「第1補助演出と対応する第3補助演出」とは、第1補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第1補助演出と1対1で対応付けられた構成のみならず、第1補助演出と1対nで対応付けられた構成等も含む。   The “third auxiliary effect corresponding to the first auxiliary effect” is an auxiliary effect that is determined in advance to be executable when the first auxiliary effect is executed, and is one-to-one with the first auxiliary effect. As well as the configuration associated with the first auxiliary effect 1 to n.

手段14.上記手段13において、前記終了判定手段は、前記特定情報が前記第1演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出が終了したと判定せず、前記特定情報が前記非演出情報を示す特定情報である場合、又は前記特定情報が前記第3演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報の示す演出情報に基づいて制御された場合に前記補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。   Means 14. In the means 13, when the specific information is specific information indicating the first effect information, the end determination means does not determine that the auxiliary effect is ended, and the specific information indicates the non-effect information. When it is information, or when the specific information is specific information indicating the third effect information, the auxiliary effect is ended when the auxiliary effect execution means is controlled based on the effect information indicated by the specific information. A gaming machine that is characterized by being judged.

本手段によれば、第1演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合には補助演出が終了したと判定されず、非演出情報又は第3演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合に補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、非演出情報又は第3演出情報を用いて補助演出実行手段を制御することが可能となる。   According to this means, when the auxiliary effect execution means is controlled using the first effect information, it is not determined that the auxiliary effect has ended, and the auxiliary effect execution means uses the non-effect information or the third effect information. When controlled, it is determined that the auxiliary effect has ended. With this configuration, it is possible to determine that the auxiliary effect is being executed inside the gaming machine even in the next game round in which the first auxiliary effect has been completed by the auxiliary effect executing means, It is possible to control the auxiliary effect execution means using the 3 effect information.

手段15.上記手段12において、前記第1演出情報及び前記第2演出情報は、前記第1補助演出を実行すると決定した遊技回に開始演出を実行するための開始演出情報(第1連続演出における第1データ及び第5データ、第2連続演出における第1データ及び第4データ)と、前記開始演出を実行した遊技回と異なる遊技回で前記特別役に当選しているか否かを示唆する示唆演出を実行するための示唆演出情報(第1連続演出における第3データ及び第7データ、第2連続演出における第2データ及び第5データ)と、を少なくとも含み、前記特定情報変更手段は、前記役の抽選が行われた場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を、当該特定情報に前記規定数を加算した特定情報に変更する第2変更手段(表示制御装置81の第2設定処理におけるS1601)を備え、前記記憶内容決定手段は、前記第1演出情報及び前記第2演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記示唆演出情報を一時記憶させることを特徴とする遊技機。   Means 15. In the means 12, the first effect information and the second effect information are start effect information (first data in the first continuous effect) for executing the start effect on the game times determined to execute the first auxiliary effect. And the fifth data, the first data and the fourth data in the second continuous effect), and the suggestion effect suggesting whether or not the special role is won in a game time different from the game time in which the start effect is executed. Suggestive effect information (third data and seventh data in the first continuous effect, second data and fifth data in the second continuous effect), and the specific information changing means is the lottery of the combination Is changed, the specific information stored in the specific information storage means is changed to specific information obtained by adding the specified number to the specific information (second of the display control device 81). S1601) in the fixed process, and the stored content determination means uses the first effect information and the second effect information to execute the suggestion effect after executing the start effect to the specified number. A gaming machine characterized by temporarily storing the suggested effect information at a position indicated by specific information obtained by multiplying the number of times and adding the multiplication result to specific information indicating corresponding start effect information.

本手段によれば、第1演出情報及び第2演出情報は、開始演出情報と示唆演出情報とを少なくとも含む構成となっており、一時記憶手段には、これら演出情報が所定の規則性を有して異なる特定情報の示す位置に一時記憶される。そして、役の抽選が行われた場合には、特定情報記憶手段に記憶された特定情報が、規定数に開始演出を実行してから示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、第1補助演出及び第2補助演出を複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に特別役当選の有無を示唆する補助演出とした場合であっても、各遊技回の開始段階において特定情報を確認することで行うべき演出内容を特定することができる。故に、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出実行手段を制御する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。   According to this means, the first effect information and the second effect information are configured to include at least start effect information and suggestive effect information, and the effect information has predetermined regularity in the temporary storage means. Thus, it is temporarily stored at a position indicated by different specific information. When the lottery of the combination is performed, the specific information stored in the specific information storage means is a multiplication result obtained by multiplying the prescribed number by the number of games required to execute the suggested effect after executing the start effect. And specific information obtained by adding the specific information. Even if it is a case where it is the case where it is set as an auxiliary effect which suggests the presence or absence of special role winning after performing a predetermined effect over several game times by setting it as this structure, each game time The production content to be performed can be identified by confirming the specific information at the start stage. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration and shorten the processing time when controlling the auxiliary effect execution means.

なお、前記第1演出情報及び前記第2演出情報が、前記開始演出情報と前記示唆演出情報の他に、前記開始演出を実行する遊技回と前記示唆演出を実行する遊技回との間の遊技回で継続演出を実行するための継続演出情報を含む構成においては、当該継続演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記継続演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に一時記憶させる構成とすれば良い。   Note that the first effect information and the second effect information are games between the game times for executing the start effect and the game times for executing the suggestion effect, in addition to the start effect information and the suggestion effect information. In the configuration including the continuous effect information for executing the continuous effect at a time, the continuous effect information is multiplied by the number of games required from the start effect to the execution of the continuous effect. The configuration may be such that the specific information obtained by adding the multiplication result to the specific information indicating the corresponding start effect information is temporarily stored at the position indicated by the specific information.

手段16.上記手段15において、前記集合情報は、前記第1補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報(第1連続演出における第4データ、第2連続演出における第3データ)と、1遊技回で前記第1補助演出と対応する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する第3補助演出(逆転演出)を実行するための第3演出情報(第1連続演出における第8データ、第2連続演出における第6データ)と、を含み、前記記憶内容決定手段は、前記第1補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に前記規定数を乗算し、前記開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記非演出情報を一時記憶させ、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第3演出情報を一時記憶させることを特徴とする遊技機。   Means 16. In the means 15, the collective information includes non-effect information (fourth data in the first continuous effect, third data in the second continuous effect) for not executing the auxiliary effect after executing the first auxiliary effect, The third effect information (the first continuous effect in the first continuous effect) for performing the third auxiliary effect (reverse effect) indicating that the special role has been won by performing an effect corresponding to the first auxiliary effect in one game time. The stored content determination means multiplies the prescribed number by the number of games required from the start to the end of the first auxiliary effect, and the start effect information. The non-effect information is temporarily stored at a position indicated by the specific information obtained by adding the multiplication result to the specific information indicating the multi-function information, the predetermined number is multiplied by the correspondence information, and the multiplication result is added to the specific information indicating the non-effect information. The The position indicated calculation with specific information, gaming machine, characterized in that for temporarily storing the third effect information.

本手段によれば、一時記憶手段には、第1演出情報と、第2演出情報と、に加えて、第1補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報と、1遊技回で第1補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第3補助演出実行するための第3演出情報と、が一時記憶される。そして、非演出情報は、第1補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に規定数を乗算し、開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に一時記憶され、第3演出情報は、対応情報に規定数を乗算し、非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に一時記憶される。かかる構成とすることにより、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報を示す特定情報である状況で特別役に当選した場合に、補助演出を実行しないことから第3補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。つまり、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回に特別役に当選した場合に、第3補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第3補助演出を、1遊技回で第1補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する構成とすることにより、それまでに実行した第1補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。さらに、集合情報が非演出情報を含む構成とすることにより、第1補助演出が実行された次遊技回から新たに第1補助演出が開始されることを回避することが可能となる。   According to this means, the temporary storage means includes, in addition to the first effect information and the second effect information, non-effect information for not executing the auxiliary effect after executing the first auxiliary effect, and one game. The third effect information for performing the third auxiliary effect that suggests that the special role has been won by performing an effect corresponding to the first auxiliary effect is temporarily stored. The non-effect information is temporarily stored at the position indicated by the specific information obtained by multiplying the number of games required from the start to the end of the first auxiliary effect by the specified number and adding the multiplication result to the specific information indicating the start effect information. The third effect information is temporarily stored at a position indicated by the specific information obtained by multiplying the correspondence information by the specified number and adding the multiplication result to the specific information indicating the non-effect information. With this configuration, when the special information is won in a situation where the specific information stored in the specific information storage means is the specific information indicating the non-effect information, the auxiliary effect is not executed, so that the third auxiliary effect is performed. By changing, you can indicate that you have won the special role. That is, when the special role is won in the next game round when the first auxiliary effect is completed by the auxiliary effect execution means, it can be suggested that the special role is won by executing the third auxiliary effect. . In addition, since the third auxiliary effect is configured to suggest that the special role has been won by performing an effect corresponding to the first auxiliary effect in one game time, the first auxiliary effect executed so far is useless. It becomes possible to avoid becoming a thing. Furthermore, by setting the collective information to include non-effect information, it is possible to avoid starting the first auxiliary effect from the next game time when the first auxiliary effect is executed.

なお、「第1補助演出と対応する第3補助演出」とは、第1補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第1補助演出と1対1で対応付けられた構成のみならず、第1補助演出と1対nで対応付けられた構成等も含む。   The “third auxiliary effect corresponding to the first auxiliary effect” is an auxiliary effect that is determined in advance to be executable when the first auxiliary effect is executed, and is one-to-one with the first auxiliary effect. As well as the configuration associated with the first auxiliary effect 1 to n.

手段17.上記手段16において、前記終了判定手段は、前記特定情報が前記第1演出情報の示唆演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出が終了したと判定せず、前記特定情報が前記非演出情報を示す特定情報である場合、又は前記特定情報が前記第3演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報の示す演出情報に基づいて制御された場合に前記補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。   Means 17. In the means 16, when the specific information is specific information indicating the suggestive effect information of the first effect information, the end determination means does not determine that the auxiliary effect has ended, and the specific information is not the non-effect. When it is specific information indicating information, or when the specific information is specific information indicating the third effect information, the auxiliary effect execution means is controlled based on the effect information indicated by the specific information. A gaming machine characterized by determining that the production has ended.

本手段によれば、第1演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合には補助演出が終了したと判定されず、非演出情報又は第3演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合に補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、非演出情報又は第3演出情報を用いて補助演出実行手段を制御することが可能となる。   According to this means, when the auxiliary effect execution means is controlled using the first effect information, it is not determined that the auxiliary effect has ended, and the auxiliary effect execution means uses the non-effect information or the third effect information. When controlled, it is determined that the auxiliary effect has ended. With this configuration, it is possible to determine that the auxiliary effect is being executed inside the gaming machine even in the next game round in which the first auxiliary effect has been completed by the auxiliary effect executing means, It is possible to control the auxiliary effect execution means using the 3 effect information.

なお、上記手段12乃至手段17のいずれかにおいて、「加算」を「減算」と読み替えても良く、かかる場合であっても上述した作用効果を奏することが期待できる。   In any of the above means 12 to 17, “addition” may be read as “subtraction”, and even in such a case, the above-described effects can be expected.

手段18.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段(主制御装置101のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能)と、
前記役の抽選結果が特別役(第1BB〜第3BB)当選であって、特別絵柄(第1BB〜第3BB図柄の組合せ)が予め定めた有効位置(有効ライン)に停止した場合に特典(BB状態への移行)を付与する特典付与手段(主制御装置101のBB開始処理機能S804)と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段(主制御装置101のRAM106)と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出(第1連続演出、第2連続演出)を実行可能な補助演出実行手段(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(表示制御装置81の連続演出抽選処理機能S1404〜S1407)と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段(表示制御装置81)と、
前記制御手段が前記補助演出実行手段を制御する場合に用いる情報を記憶する情報記憶手段(表示制御装置81のROM87及びRAM88)と
を備え、
前記情報記憶手段は、
少なくとも、前記特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出(第1連続演出における第1〜第3データに基づく補助演出、第2連続演出における第1〜第2データに基づく補助演出)を実行するための第1演出情報(第1連続演出における第1〜第3データ、第2連続演出における第1〜第2データ)と、前記特別役に当選していることを示唆する第2補助演出(第1連続演出における第5〜第7データに基づく補助演出、第2連続演出における第4〜第5データに基づく補助演出)を実行するための第2演出情報(第1連続演出における第5〜第7データ、第2連続演出における第4〜第5データ)と、を含んだ複数の演出情報からなるとともに、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報(第1連続演出における第1〜第8データ、第2連続演出における第1〜第6データ)を記憶する集合情報記憶手段(ROM87)と、
前記集合情報が含む複数の演出情報から1の演出情報を特定するための特定情報(参照値n)を記憶する特定情報記憶手段(RAM88の参照位置格納エリア151)と
を備え、
前記制御手段は、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報の示す演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御するとともに、
前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段(表示制御装置81の第2設定処理機能)と、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を用いて前記補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段(表示制御装置81の状態コマンド処理機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Means 18. Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery drawing based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Display control means (mainly controlling display of the circulation display means so as to start the circulation display of the picture based on the operation of the start operation means and stop the circulation display of the picture based on the operation of the stop operation means. A slide table setting processing function and a reel control processing function of the control device 101);
The bonus (BB) when the lottery result of the winning combination is a special winning combination (first BB to third BB) and the special pattern (a combination of the first BB to the third BB symbol) stops at a predetermined effective position (effective line). Privilege granting means (BB start processing function S804 of the main control device 101) for granting a transition to the state,
In a gaming machine provided with reservation means (RAM 106 of the main control device 101) that reserves and stores the special role winning until the special picture stops at the effective position when the lottery result of the role is the special winning winning ,
Auxiliary effect execution means (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) capable of executing an auxiliary effect (first continuous effect, second continuous effect) indicating whether or not the special role is won;
Execution determining means (continuous effect lottery processing functions S1404 to S1407 of the display control device 81) for determining whether or not to execute the auxiliary effect;
Control means (display control device 81) for controlling the auxiliary effect executing means when the execution determining means determines to execute the auxiliary effect;
Information storage means (ROM 87 and RAM 88 of the display control device 81) for storing information used when the control means controls the auxiliary effect execution means;
The information storage means includes
At least a first auxiliary effect that suggests that the special role has not been won (an auxiliary effect based on the first to third data in the first continuous effect, an auxiliary effect based on the first to second data in the second continuous effect) ) Indicating that the special role is won and the first effect information (first to third data in the first continuous effect, first to second data in the second continuous effect) 2nd effect information (first continuous effect) for executing 2 auxiliary effects (auxiliary effects based on the fifth to seventh data in the first continuous effect, auxiliary effects based on the fourth to fifth data in the second continuous effect) 5th to 7th data and 4th to 5th data in the second continuous production), and collective information (first continuous for executing the production in a predetermined number of games) In production Through eighth data, set information storage means for storing the first through sixth data) in the second continuous effect and (ROM 87),
Specific information storage means (reference position storage area 151 of RAM 88) for storing specific information (reference value n) for specifying one piece of production information from the plurality of pieces of production information included in the set information,
The control means includes
While controlling the auxiliary effect execution means based on the effect information indicated by the specific information stored in the specific information storage means,
Specific information changing means (second setting processing function of the display control device 81) for changing the specific information stored in the specific information storage means based on the fact that the combination has been drawn;
A game machine comprising: end determination means (state command processing function of the display control device 81) for determining whether or not the auxiliary effect has ended using the specific information stored in the specific information storage means. .

本手段によれば、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報は、特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出を実行するための第1演出情報と、特別役に当選していることを示唆する第2補助演出を実行するための第2演出情報と、を少なくとも含んだ複数の演出情報から構成されている。かかる構成とすることにより、補助演出を実行すると決定してから終了判定手段が補助演出が終了したと判定するまでの間に特別役に当選した場合であっても、集合情報に含まれる第2演出情報に基づいて特別役に当選していることを示唆する補助演出を実行することが可能となる。   According to this means, the collective information for executing the effect in the predetermined number of games includes the first effect information for executing the first auxiliary effect indicating that the special role is not won, and the special role. It includes a plurality of pieces of effect information including at least second effect information for executing a second auxiliary effect that suggests that the player has won. By adopting such a configuration, even if the special combination is won between the time when it is determined that the auxiliary effect is executed and the time when the end determination unit determines that the auxiliary effect is ended, the second included in the collective information is included. It is possible to execute an auxiliary effect that suggests that a special role is won based on the effect information.

また、補助演出が終了したか否かの判定を、特定情報を用いて行う構成とすることにより、例えば補助演出を開始してから行われた遊技回数を把握する処理等を行うことなく前記判定を行うことが可能となり、補助演出に関わる処理構成を簡略化することが可能となる。   In addition, by determining whether or not the auxiliary effect has ended using the specific information, for example, the determination is performed without performing a process of grasping the number of games performed after starting the auxiliary effect. This makes it possible to simplify the processing configuration related to the auxiliary performance.

なお、本手段に上記手段2乃至手段17のいずれかの構成を適用しても良く、かかる場合には相乗効果を奏することが期待できる。   Note that any one of the means 2 to 17 may be applied to this means, and in such a case, a synergistic effect can be expected.

手段19.役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記役の抽選結果が特別役(第1BB〜第3BB)当選であって、特別絵柄(第1BB〜第3BB図柄の組合せ)が停止した場合に特典(BB状態への移行)を付与する特典付与手段(主制御装置101のBB開始処理機能S804)と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出(第1連続演出、第2連続演出)を実行可能な補助演出実行手段(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(表示制御装置81の連続演出抽選処理機能S1404〜S1407)と、
前記補助演出実行手段が前記特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出(第1連続演出における第1〜第3データに基づく補助演出、第2連続演出における第1〜第2データに基づく補助演出)を終了した次遊技回で前記特別役に当選した場合、前記第1補助演出と対応するとともに前記特別役に当選したことを示唆する第2補助演出(逆転演出)を、前記特別役に当選した遊技回で実行させるべく前記補助演出実行手段を制御する補助演出制御手段(第1連続演出における第8データ格納エリア160の駆動制御データ出力処理機能S1902、第2連続演出における第6データ格納エリア158の駆動制御データ出力処理機能S1902)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Means 19. Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A bonus grant that grants a privilege (transition to the BB state) when the result of lottery of the role is a special role (1BB-3BB) winning and the special pattern (combination of 1BB-3BB symbols) stops In a gaming machine provided with means (BB start processing function S804 of the main control device 101),
Auxiliary effect execution means (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) capable of executing an auxiliary effect (first continuous effect, second continuous effect) indicating whether or not the special role is won;
Execution determining means (continuous effect lottery processing functions S1404 to S1407 of the display control device 81) for determining whether or not to execute the auxiliary effect;
A first auxiliary effect (the auxiliary effect based on the first to third data in the first continuous effect, the first to second data in the second continuous effect, which suggests that the auxiliary effect execution means has not won the special role. When the special role is won in the next game round in which the supplementary effect based on (2) is won, the second auxiliary effect (reverse effect) that corresponds to the first auxiliary effect and suggests that the special role has been won, Auxiliary effect control means for controlling the auxiliary effect execution means to be executed at the game times won for the special role (drive control data output processing function S1902 of the eighth data storage area 160 in the first continuous effect, the second in the second continuous effect) And a drive control data output processing function S1902) for six data storage areas 158.

本手段によれば、特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合、補助演出実行手段は、第1補助演出と対応するとともに特別役に当選したことを示唆する第2補助演出を、特別役に当選した遊技回で実行する。かかる構成とすることにより、特別役に当選した遊技回で当該特別役に当選したことを示唆する補助演出を実行することが可能となり、遊技者が不利益を被ることを抑制することが可能となる。また、第1補助演出と対応する第2補助演出を実行する構成とすることにより、先の遊技回で実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。   According to this means, when the special role is won in the next game round in which the first auxiliary effect indicating that the special role is not won is completed, the auxiliary effect execution means corresponds to the first auxiliary effect and is special. A second auxiliary effect that suggests that the role has been won is executed at the game times that the special role is won. By adopting such a configuration, it is possible to execute an auxiliary effect that suggests that the special role is won in the game times won for the special role, and it is possible to suppress the player from being disadvantaged. Become. Moreover, it becomes possible by using the structure which performs the 2nd auxiliary | assistant effect corresponding to a 1st auxiliary | assistant effect to avoid that the auxiliary | assistant effect performed by the previous game round becomes useless.

以上の結果、遊技者が不利益を被ることを抑制しつつ好適な形で補助演出を実行することが可能となる。   As a result, it is possible to execute the auxiliary effect in a suitable form while suppressing the player from being disadvantaged.

なお、「遊技回」とは、役の抽選が実行されてから次に役の抽選が実行されるまでを言う。また、「第1補助演出と対応する第2補助演出」とは、第1補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第1補助演出と1対1で対応付けられた構成のみならず、第1補助演出と1対nで対応付けられた構成等も含む。   Note that “game times” refers to the period from the time when the winning combination lottery is executed until the next winning drawing is executed. The “second auxiliary effect corresponding to the first auxiliary effect” is a predetermined auxiliary effect that is executable when the first auxiliary effect is executed, and is one-to-one with the first auxiliary effect. As well as the configuration associated with the first auxiliary effect 1 to n.

手段20.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段(主制御装置101のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能)と、
前記役の抽選結果が特別役(第1BB〜第3BB)当選であって、特別絵柄(第1BB〜第3BB図柄の組合せ)が予め定めた有効位置(有効ライン)に停止した場合に特典(BB状態への移行)を付与する特典付与手段(主制御装置101のBB開始処理機能S804)と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段(主制御装置101のRAM106)と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出(第1連続演出、第2連続演出)を実行可能な補助演出実行手段(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(表示制御装置81の連続演出抽選処理機能S1404〜S1407)と、
前記補助演出実行手段が前記特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出(第1連続演出における第1〜第3データに基づく補助演出、第2連続演出における第1〜第2データに基づく補助演出)を終了した次遊技回で前記特別役に当選した場合、前記第1補助演出と対応するとともに前記特別役に当選したことを示唆する第2補助演出(逆転演出)を、前記特別役に当選した遊技回で実行させるべく前記補助演出実行手段を制御する補助演出制御手段(第1連続演出における第8データ格納エリア160の駆動制御データ出力処理機能S1902、第2連続演出における第6データ格納エリア158の駆動制御データ出力処理機能S1902)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Means 20. Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery drawing based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Display control means (mainly controlling display of the circulation display means so as to start the circulation display of the picture based on the operation of the start operation means and stop the circulation display of the picture based on the operation of the stop operation means. A slide table setting processing function and a reel control processing function of the control device 101);
The bonus (BB) when the lottery result of the winning combination is a special winning combination (first BB to third BB) and the special pattern (a combination of the first BB to the third BB symbol) stops at a predetermined effective position (effective line). Privilege granting means (BB start processing function S804 of the main control device 101) for granting a transition to the state,
In a gaming machine provided with reservation means (RAM 106 of the main control device 101) that reserves and stores the special role winning until the special picture stops at the effective position when the lottery result of the role is the special winning winning ,
Auxiliary effect execution means (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) capable of executing an auxiliary effect (first continuous effect, second continuous effect) indicating whether or not the special role is won;
Execution determining means (continuous effect lottery processing functions S1404 to S1407 of the display control device 81) for determining whether or not to execute the auxiliary effect;
A first auxiliary effect (the auxiliary effect based on the first to third data in the first continuous effect, the first to second data in the second continuous effect, which suggests that the auxiliary effect execution means has not won the special role. When the special role is won in the next game round in which the supplementary effect based on (2) is won, the second auxiliary effect (reverse effect) that corresponds to the first auxiliary effect and suggests that the special role has been won, Auxiliary effect control means for controlling the auxiliary effect execution means to be executed at the game times won for the special role (drive control data output processing function S1902 of the eighth data storage area 160 in the first continuous effect, the second in the second continuous effect) And a drive control data output processing function S1902) for six data storage areas 158.

本手段によれば、特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合、補助演出実行手段は、第1補助演出と対応するとともに特別役に当選したことを示唆する第2補助演出を、特別役に当選した遊技回で実行する。かかる構成とすることにより、特別役に当選した遊技回で当該特別役に当選したことを示唆する補助演出を実行することが可能となり、遊技者が不利益を被ることを抑制することが可能となる。また、第1補助演出と対応する第2補助演出を実行する構成とすることにより、先の遊技回で実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。   According to this means, when the special role is won in the next game round in which the first auxiliary effect indicating that the special role is not won is completed, the auxiliary effect execution means corresponds to the first auxiliary effect and is special. A second auxiliary effect that suggests that the role has been won is executed at the game times that the special role is won. By adopting such a configuration, it is possible to execute an auxiliary effect that suggests that the special role is won in the game times won for the special role, and it is possible to suppress the player from being disadvantaged. Become. Moreover, it becomes possible by using the structure which performs the 2nd auxiliary | assistant effect corresponding to a 1st auxiliary | assistant effect to avoid that the auxiliary | assistant effect performed by the previous game round becomes useless.

以上の結果、遊技者が不利益を被ることを抑制しつつ好適な形で補助演出を実行することが可能となる。   As a result, it is possible to execute the auxiliary effect in a suitable form while suppressing the player from being disadvantaged.

なお、「遊技回」とは、絵柄の循環表示を開始させるべく開始操作手段が操作されてから絵柄の循環表示が停止し、次に絵柄の循環表示を開始させるべく開始操作手段が操作されるまでを言う。また、「第1補助演出と対応する第2補助演出」とは、第1補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第1補助演出と1対1で対応付けられた構成のみならず、第1補助演出と1対nで対応付けられた構成等も含む。   Note that “game times” means that after the start operation means is operated to start the cyclic display of the pattern, the cyclic display of the picture is stopped, and then the start operation means is operated to start the cyclic display of the pattern. Say until. The “second auxiliary effect corresponding to the first auxiliary effect” is a predetermined auxiliary effect that is executable when the first auxiliary effect is executed, and is one-to-one with the first auxiliary effect. As well as the configuration associated with the first auxiliary effect 1 to n.

手段21.上記手段19又は手段20において、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選しているか否かを示唆する連続補助演出を実行させるべく前記補助演出実行手段を制御する連続補助演出制御手段(表示制御装置81の抽選結果コマンド処理、状態コマンド処理、駆動データ出力処理)を備えることを特徴とする遊技機。   Means 21. In the above means 19 or 20, the auxiliary assistance executing means for controlling the auxiliary effect execution means to execute the continuous assistance effect suggesting whether or not the special role is won after performing a predetermined effect over a plurality of game times. A gaming machine comprising an effect control means (lottery result command processing of the display control device 81, state command processing, drive data output processing).

本手段によれば、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に特別役に当選しているか否かを示唆する連続補助演出が実行される場合がある。かかる連続補助演出を実行可能な構成においては、第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選し、当該遊技回から連続補助演出を開始して特別役に当選していることを示唆した場合、遊技者が不利益を被る可能性が生じ得る。しかしながら、本手段に上記手段1の構成を適用することにより、遊技者が不利益を被ることを抑制することが可能となる。   According to this means, there is a case where a continuous assist effect is executed that suggests whether or not a special role is won after performing a predetermined effect over a plurality of game times. In a configuration in which such a continuous auxiliary effect can be executed, it is suggested that the special role is won at the next game round after the first auxiliary effect is completed, and the special role is won by starting the continuous auxiliary effect from the game time. In this case, there is a possibility that the player may suffer a disadvantage. However, by applying the configuration of the above means 1 to this means, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.

手段22.上記手段19乃至手段21のいずれかにおいて、前記第1補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であることを特徴とする遊技機。   Means 22. In any one of the means 19 to 21, the first auxiliary effect is an auxiliary effect suggesting that the special role is not won after performing a predetermined effect over a plurality of game times. To play.

本手段によれば、複数の遊技回にわたって所定の演出が行われた後に特別役に当選していないことが示唆され、次遊技回で特別役に当選した場合、当該特別役に当選した遊技回で前記第1補助演出と対応する第2補助演出が行われて特別役に当選したことが示唆される。かかる構成とすることにより、特別役に当選する前の複数の遊技回にわたって実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。   According to this means, it is suggested that a special role is not won after a predetermined performance is performed over a plurality of game times, and if the special role is won in the next game time, the game time won for the special role. It is suggested that the second auxiliary effect corresponding to the first auxiliary effect is performed and the special role is won. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the use of auxiliary effects performed over a plurality of game times before winning the special role.

手段23.上記手段19乃至手段22のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段が前記第1補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記特別役に当選しなかった遊技回で前記補助演出を実行しないように前記補助演出実行手段を制御する非補助演出制御手段(第1連続演出における第4データ格納エリア156の駆動制御データ出力処理機能S1902、第2連続演出における第3データ格納エリア155の駆動制御データ出力処理機能S1902)を備えることを特徴とする遊技機。   Means 23. In any one of the above means 19 to 22, when the auxiliary effect execution means does not win the special role in the next game round after the completion of the first auxiliary effect, the game time does not win the special role. Non-auxiliary effect control means for controlling the auxiliary effect execution means so as not to execute the auxiliary effect (drive control data output processing function S1902 of the fourth data storage area 156 in the first continuous effect, third data in the second continuous effect) A gaming machine comprising a drive control data output processing function S1902) of a storage area 155.

本手段によれば、第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合、当該特別役に当選しなかった遊技回では補助演出が実行されない。かかる構成とすることにより、特別役に当選していないことを示唆する補助演出が繰り返し実行されることを回避でき、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。   According to this means, when the special role is not won in the next game round when the first auxiliary stage is finished, the auxiliary stage is not executed in the game round that is not won in the special role. By adopting such a configuration, it is possible to avoid repeatedly performing an auxiliary effect that suggests that the special combination is not won, and it is possible to prevent the player from diminishing the game motivation.

手段24.上記手段19乃至手段22のいずれかにおいて、前記補助演出を実行するための演出情報を一時記憶することが可能な一時記憶手段(RAM88の第1〜第8データ格納エリア153〜160)と、前記第1補助演出を実行する場合に、前記第1補助演出を実行するための第1演出情報(第1連続演出における第1〜第3データ、第2連続演出における第1〜第2データ)及び前記補助演出を実行しないための非演出情報(第1連続演出における第4データ、第2連続演出における第3データ)を前記一時記憶手段に一時記憶させる記憶情報決定手段(表示制御装置81のデータ格納処理S1505)と、前記補助演出実行手段が前記第1補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記一時記憶手段に記憶された前記非演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御する非補助演出制御手段(第1連続演出における第4データ格納エリア156の駆動制御データ出力処理機能S1902、第2連続演出における第3データ格納エリア155の駆動制御データ出力処理機能S1902)と、を備えることを特徴とする遊技機。   Means 24. In any one of the means 19 to 22, the temporary storage means (first to eighth data storage areas 153 to 160 of the RAM 88) capable of temporarily storing the effect information for executing the auxiliary effect, When executing the first auxiliary effect, first effect information for executing the first auxiliary effect (first to third data in the first continuous effect, first to second data in the second continuous effect) and Storage information determination means (data of the display control device 81) for temporarily storing in the temporary storage means non-effect information (fourth data in the first continuous effect, third data in the second continuous effect) for not executing the auxiliary effect. Storage process S1505), and when the auxiliary effect execution means does not win the special role in the next game round after the completion of the first auxiliary effect, the temporary storage means stores the stored information. Non-auxiliary effect control means for controlling the auxiliary effect execution means based on effect information (drive control data output processing function S1902 of the fourth data storage area 156 in the first continuous effect, third data storage area 155 in the second continuous effect) A drive control data output processing function S1902).

本手段によれば、第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合、当該特別役に当選しなかった遊技回では補助演出が実行されない。かかる構成とすることにより、特別役に当選していないことを示唆する補助演出が繰り返し実行されることを回避でき、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。   According to this means, when the special role is not won in the next game round when the first auxiliary stage is finished, the auxiliary stage is not executed in the game round that is not won in the special role. By adopting such a configuration, it is possible to avoid repeatedly performing an auxiliary effect that suggests that the special combination is not won, and it is possible to prevent the player from diminishing the game motivation.

手段25.上記手段19乃至手段24のいずれかにおいて、前記補助演出を実行するための演出情報を一時記憶することが可能な一時記憶手段(RAM88の第1〜第8データ格納エリア153〜160)と、前記一時記憶手段に前記演出情報を一時記憶させる記憶情報決定手段(表示制御装置81のデータ格納処理S1505)と、を備え、前記補助演出実行手段を制御する制御手段を、前記一時記憶手段に一時記憶された演出情報(駆動制御データ)に基づいて前記補助演出実行手段を制御する構成とし、前記記憶情報決定手段は、前記第1補助演出を実行する場合、少なくとも前記第1補助演出を実行するための第1演出情報(第1連続演出における第1〜第3データ、第2連続演出における第1〜第2データ)と、前記補助演出を実行しないための非演出情報(第1連続演出における第4データ、第2連続演出における第3データ)と、前記第2補助演出を実行するための第2演出情報(第1連続演出における第8データ、第2連続演出における第6データ)と、を前記第1補助演出を実行すると決定した遊技回に前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。   Means 25. In any one of the above-mentioned means 19 to 24, temporary storage means (first to eighth data storage areas 153 to 160 of the RAM 88) capable of temporarily storing effect information for executing the auxiliary effect, Storage information determining means (data storage processing S1505 of the display control device 81) for temporarily storing the effect information in the temporary storage means, and temporarily storing the control means for controlling the auxiliary effect execution means in the temporary storage means. The auxiliary effect execution means is controlled based on the produced effect information (drive control data), and the storage information determination means executes at least the first auxiliary effect when executing the first auxiliary effect. The first effect information (first to third data in the first continuous effect, first to second data in the second continuous effect) and the auxiliary effect are not executed. Non-effect information (fourth data in the first continuous effect, third data in the second continuous effect) and second effect information for executing the second auxiliary effect (eighth data, first data in the first continuous effect) 6th data in 2 continuous productions), and temporarily stored in the temporary storage means at the game times determined to execute the first auxiliary production.

本手段によれば、第1補助演出を実行する場合には、当該第1補助演出を実行すると決定した遊技回に、第1補助演出を実行するための第1演出情報と、補助演出を実行しないための非演出情報と、第2補助演出を実行するための第2演出情報と、が一時記憶手段に一時記憶される。かかる構成とすることにより、第1補助演出の開始から終了までに加えて第1補助演出が終了した次遊技回についても一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。故に、第1補助演出の開始から終了までと第1補助演出が終了した次遊技回とにおいて、一時記憶手段に一時記憶された演出情報を変更する処理等を実行することなく補助演出実行手段を制御することが可能となり、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出実行手段を制御する際の処理速度の向上を図ることが可能となる。   According to this means, when the first auxiliary effect is executed, the first effect information for executing the first auxiliary effect and the auxiliary effect are executed in the game times determined to execute the first auxiliary effect. Non-effect information for not performing and second effect information for executing the second auxiliary effect are temporarily stored in the temporary storage means. By adopting such a configuration, the auxiliary effect executing means is controlled based on the effect information temporarily stored in the temporary storage means for the next game round in which the first auxiliary effect is completed in addition to the start to the end of the first auxiliary effect. can do. Therefore, the auxiliary effect executing means is executed without executing the process of changing the effect information temporarily stored in the temporary storage means from the start to the end of the first auxiliary effect and the next game time when the first auxiliary effect is ended. This makes it possible to control the processing structure, simplifying the processing configuration, and improving the processing speed when controlling the auxiliary effect execution means.

手段26.上記手段25において、前記第1補助演出を実行する場合に当該第1補助演出の開始から終了までに要する遊技回数(第1連続演出における3、第2連続演出における2)に1加算した値を示す回数情報(第1連続演出における4、第2連続演出における3)を記憶する回数情報記憶手段(RAM88の最大継続数格納エリア152)と、前記第1補助演出を開始してから前記回数情報の示す回数の遊技が実行された場合、前記第1補助演出が終了したと判定する終了判定手段(状態コマンド処理におけるS1702を肯定判定してS1703を実行する機能)と、を備えることを特徴とする遊技機。   Means 26. In the above means 25, when the first auxiliary effect is executed, a value obtained by adding 1 to the number of games required from the start to the end of the first auxiliary effect (3 in the first continuous effect, 2 in the second continuous effect). Number-of-times information storage means (maximum continuation number storage area 152 of RAM 88) for storing the number-of-times information shown (4 in the first continuous effect, 3 in the second continuous effect), When the number of games indicated by is executed, an end determination means for determining that the first auxiliary effect has ended (a function of performing an affirmative determination on S1702 in the state command process and executing S1703) is provided. To play.

本手段によれば、第1補助演出を実行する場合には、第1補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に1加算した値を示す回数情報が記憶される。そして、第1補助演出を開始してから回数情報の示す回数の遊技が実行された場合に、第1補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では第1補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、第1補助演出を実行すると決定した遊技回に一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。   According to this means, when the first auxiliary effect is executed, the number information indicating the value obtained by adding 1 to the number of games required from the start to the end of the first auxiliary effect is stored. And when the game of the frequency | count which frequency information shows is performed after starting a 1st auxiliary | assistant effect, it determines with the 1st auxiliary | assistant effect having been complete | finished. With this configuration, it is possible to determine that the first auxiliary effect is being executed inside the gaming machine even in the next game round in which the first auxiliary effect has been completed by the auxiliary effect executing means. The auxiliary effect execution means can be controlled based on the effect information temporarily stored in the temporary storage means for the game times determined to be executed.

手段27.上記手段25において、前記第1補助演出を実行する場合に前記一時記憶手段に記憶された演出情報のうち用いる演出情報が一時記憶された位置を特定するための特定情報(参照値n)を記憶する特定情報記憶手段(RAM88の参照位置格納エリア151)と、前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段(表示制御装置81の第2設定処理機能S1412)と、を備え、前記特定情報変更手段は、前記補助演出実行手段が前記第1補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記非演出情報の一時記憶された位置を特定するための特定情報に変更し、前記補助演出実行手段が前記第1補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選した場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記第2演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更することを特徴とする遊技機。   Means 27. In the means 25, when the first auxiliary effect is executed, specific information (reference value n) for specifying the position where the effect information used among the effect information stored in the temporary storage means is temporarily stored is stored. Specific information storage means (reference position storage area 151 of the RAM 88), and specific information change means (display control device) for changing the specific information stored in the specific information storage means based on the fact that the lottery is performed 81, the second setting processing function S1412), and the specific information changing means, if the auxiliary effect execution means does not win the special role in the next game round after the first auxiliary effect, The specific information stored in the specific information storage means is changed to specific information for specifying the temporarily stored position of the non-effect information, and the auxiliary effect execution means performs the first auxiliary effect. When the special role is won in the next game round that has been completed, the specific information stored in the specific information storage means is changed to specific information for specifying the position where the second effect information is temporarily stored. A gaming machine characterized by

本手段によれば、特定情報記憶手段に記憶される特定情報は、役の抽選が行われたことに基づいて変更される。そして、補助演出実行手段が第1補助演出を終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報の一時記憶された位置を特定するための特定情報に変更され、補助演出実行手段が第1補助演出を終了した次遊技回で特別役に当選した場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が第2演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合には、第2補助演出を実行することができ、第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合には、特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出の実行を回避することができる。   According to this means, the specific information stored in the specific information storage means is changed based on the fact that the lottery is performed. When the auxiliary effect execution means does not win the special role in the next game round after the completion of the first auxiliary effect, the specific information stored in the specific information storage means is the position where the non-effect information is temporarily stored. When the special effect is won at the next game round when the auxiliary effect execution means has finished the first auxiliary effect, the specific information stored in the specific information storage means is the second information. It is changed to the specific information for specifying the position where the effect information is temporarily stored. With this configuration, when a special role is won at the next game round when the first auxiliary stage is finished, the second auxiliary stage can be executed and special at the next game stage after the first auxiliary stage is finished. When the winning combination is not won, it is possible to avoid the execution of an auxiliary effect that suggests whether or not the special winning combination has been won.

手段28.上記手段27において、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が前記非演出情報の一時記憶された位置を特定するための特定情報である場合又は前記第2演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報により特定される演出情報に基づいて制御された場合に前記第1補助演出が終了したと判定する終了判定手段(表示制御装置81の状態コマンド処理機能)を備えることを特徴とする遊技機。   Means 28. In said means 27, when the specific information memorize | stored in the said specific information storage means is the specific information for pinpointing the position where the said non-effect information was temporarily stored, or the said 2nd effect information is temporarily stored. In the case of specific information for specifying a position, an end determination unit that determines that the first auxiliary effect has ended when the auxiliary effect execution unit is controlled based on the effect information specified by the specifying information ( A gaming machine comprising a state command processing function of the display control device 81).

本手段によれば、第1補助演出を実行する場合には、第1演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された後ではなく、非演出情報又は第2演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された場合に、第1補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では第1補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、第1補助演出を実行すると決定した遊技回に一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。   According to this means, when the first auxiliary effect is executed, the auxiliary effect is executed based on the non-effect information or the second effect information, not after the auxiliary effect executing means is controlled based on the first effect information. When the means is controlled, it is determined that the first auxiliary effect has ended. With this configuration, it is possible to determine that the first auxiliary effect is being executed inside the gaming machine even in the next game round in which the first auxiliary effect has been completed by the auxiliary effect executing means. The auxiliary effect execution means can be controlled based on the effect information temporarily stored in the temporary storage means for the game times determined to be executed.

手段29.上記手段25において、前記第1補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であって、前記記憶情報決定手段を、前記第1補助演出を実行する場合、前記第1演出情報と、前記非演出情報と、前記第2演出情報と、前記第1補助演出と同様の演出を行った後に前記特別役に当選していることを示唆する第3補助演出を実行するための第3演出情報(第1連続演出における第5〜第7データ、第2連続演出における第4〜第5データ)と、を前記第1補助演出を実行すると決定した遊技回に一時記憶させる構成とし、前記補助演出実行手段が前記第1補助演出を実行している最中に前記特別役に当選した場合、前記第3演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御する第3補助演出制御手段(第1連続演出における第5〜第7データ格納エリア157〜159の駆動制御データ出力処理機能S1902、第2連続演出における第4〜第5データ格納エリア156〜157の駆動制御データ出力処理機能S1902)を備えることを特徴とする遊技機。   Means 29. In the means 25, the first auxiliary effect is an auxiliary effect suggesting that the special role is not won after performing a predetermined effect over a plurality of game times, and the stored information determining means When executing the first auxiliary effect, the special role is won after performing the first effect information, the non-effect information, the second effect information, and the same effect as the first auxiliary effect. 3rd effect information (5th-7th data in the 1st continuous effect, 4th-5th data in the 2nd continuous effect) for performing the 3rd auxiliary effect which suggests the 1st auxiliary effect Is stored temporarily in the game times determined to be executed, and when the auxiliary effect executing means wins the special role during the execution of the first auxiliary effect, based on the third effect information, Control auxiliary performance execution means Third auxiliary effect control means (drive control data output processing function S1902 of the fifth to seventh data storage areas 157 to 159 in the first continuous effect, drive of the fourth to fifth data storage areas 156 to 157 in the second continuous effect) A gaming machine comprising a control data output processing function S1902).

本手段によれば、第1補助演出を実行する場合、一時記憶手段には、第1演出情報と、非演出情報と、第2演出情報と、に加えて、第1補助演出と同様の演出を行った後に特別役に当選していることを示唆する第3補助演出を実行するための第3演出情報が一時記憶される。そして、補助演出実行手段が第1補助演出を実行している最中に特別役に当選した場合、補助演出実行手段では第3補助演出が実行される。第1補助演出を実行すると決定した遊技回に第3演出情報も一時記憶させる構成とすることにより、補助演出実行手段が第1補助演出を実行している最中に特別役に当選した場合であっても、速やかに第1補助演出から第3補助演出に切り替えることが可能となる。また、第1補助演出と同様の演出を行う第3補助演出を実行するための第3演出情報を一時記憶させることにより、特別役に当選する前の遊技回において実行した第1補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者に違和感を抱かせることなく特別役に当選していることを示唆することが可能となる。   According to this means, when the first auxiliary effect is executed, the temporary storage means has the same effect as the first auxiliary effect in addition to the first effect information, the non-effect information, and the second effect information. The third effect information for executing the third auxiliary effect that suggests that the special role has been won is temporarily stored. Then, when the special effect is won while the auxiliary effect execution means is executing the first auxiliary effect, the auxiliary effect execution means executes the third auxiliary effect. By having a configuration in which the third performance information is also temporarily stored in the game times decided to execute the first auxiliary effect, the auxiliary effect executing means is won in the special role during the execution of the first auxiliary effect. Even if it exists, it becomes possible to quickly switch from the first auxiliary effect to the third auxiliary effect. In addition, by temporarily storing the third effect information for executing the third auxiliary effect that performs the same effect as the first auxiliary effect, the first auxiliary effect executed in the game times before winning the special role is wasted. It becomes possible to avoid becoming a game, and it is possible to suggest that the player has won the special role without making the player feel uncomfortable.

手段30.上記手段25において、前記第1補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であって、前記第1補助演出を実行する場合に当該第1補助演出の開始から終了までに要する遊技回数(3)に1加算した値を示す回数情報(最大継続数)を記憶する回数情報記憶手段(RAM88の最大継続数格納エリア152)と、前記第1補助演出を実行する場合に前記一時記憶手段に記憶された演出情報のうち用いる演出情報が一時記憶された位置を特定するための数値情報(参照値n)を記憶する数値情報記憶手段(RAM88の参照位置格納エリア151)と、前記特別役に当選した場合に、前記数値情報記憶手段に記憶されている数値情報を、前記回数情報の示す値に規定数(1)を乗算した乗算結果と前記数値情報とを加算した数値情報に変更する数値情報変更手段(表示制御装置81の第2設定処理におけるS1604)と、を備え、前記記憶情報決定手段を、前記第1補助演出を実行する場合、前記第1演出情報と、前記非演出情報と、前記第2演出情報と、前記第1補助演出と同じ遊技回数にわたって前記第1補助演出と同様の演出を行った後に前記特別役に当選していることを示唆する第3補助演出を実行するための第3演出情報(第1連続演出における第5〜第7データ、第2連続演出における第4〜第5データ)と、を前記第1補助演出を実行すると決定した遊技回に前記一時記憶手段に一時記憶させるとともに、前記非演出情報を、前記第1補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に前記規定数を乗算し、前記第1演出情報のうち前記第1補助演出を実行すると決定した遊技回に前記第1補助演出を実行するための開始演出情報(第1データ)が一時記憶される位置を示す数値情報に前記乗算結果を加算した数値情報が示す位置に、一時記憶させ、前記第3演出情報を、前記回数情報の示す値に前記規定数を乗算し、前記第1演出情報が一時記憶される位置を示す数値情報に前記乗算結果を加算した数値情報が示す位置に、一時記憶させ、前記第2演出情報を、前記回数情報の示す値に前記規定数を乗算し、前記非演出情報が一時記憶される位置を示す数値情報に前記乗算結果を加算した数値情報が示す位置に、一時記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。   Means 30. In the means 25, the first auxiliary effect is an auxiliary effect suggesting that the special role is not won after performing a predetermined effect over a plurality of game times, and the first auxiliary effect is executed. In this case, the number information storage means (maximum continuation number storage area 152 of the RAM 88) stores number information (maximum continuation number) indicating a value obtained by adding 1 to the number of games (3) required from the start to the end of the first auxiliary effect. And numerical information for storing numerical information (reference value n) for specifying the position where the production information used among the production information stored in the temporary storage means is temporarily stored when the first auxiliary production is executed. When the storage means (the reference position storage area 151 of the RAM 88) and the special role are won, the numerical information stored in the numerical information storage means is changed to a specified number ( ) And numerical information changing means (S1604 in the second setting process of the display control device 81) for changing the numerical information to the numerical information obtained by adding the multiplication result and the numerical information. When performing one auxiliary effect, the same effect as the first auxiliary effect was performed over the same number of games as the first auxiliary information, the second effect information, the second effect information, and the first auxiliary effect. 3rd effect information (5th-7th data in the 1st continuous effect, 4th-5th data in the 2nd continuous effect) for performing the 3rd auxiliary effect which suggests having won the special role later ) Is temporarily stored in the temporary storage means at the game times determined to execute the first auxiliary effect, and the non-effect information is set to the number of games required from the start to the end of the first auxiliary effect. And a position where start effect information (first data) for executing the first auxiliary effect is temporarily stored in the game times determined to execute the first auxiliary effect in the first effect information. Temporary storage is performed at a position indicated by numerical information obtained by adding the multiplication result to numerical information, the third effect information is multiplied by the specified number by the value indicated by the number-of-times information, and the first effect information is temporarily stored. Temporarily stored in the position indicated by the numerical information obtained by adding the multiplication result to the numerical information indicating the position where the position is indicated, the second effect information is multiplied by the specified number by the value indicated by the number of times information, and the non-effect information is A gaming machine characterized by being configured to temporarily store at a position indicated by numerical information obtained by adding the multiplication result to numerical information indicating a temporarily stored position.

本手段によれば、第1補助演出を実行する場合、一時記憶手段には、第1演出情報と、非演出情報と、第2演出情報と、に加えて、第1補助演出と同じ遊技回数にわたって第1補助演出と同様の演出を行った後に特別役に当選していることを示唆する第3補助演出を実行するための第3演出情報が一時記憶される。またこのとき、一時記憶手段には、第1演出情報と、第2演出情報と、第3演出情報と、非演出情報と、が所定の規則性を有する位置に一時記憶される。そして、特別役に当選した場合には、用いる演出情報の一時記憶された位置を特定するための数値情報が、回数情報の示す値に規定数を乗算した乗算結果と前記数値情報とを加算した数値情報に変更される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段が第1補助演出を実行している途中の遊技回で特別役に当選した場合には、第3補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができ、非演出情報の一時記憶された位置を特定するための数値情報が記憶されている状況で特別役に当選した場合には、第2補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第1補助演出を実行すると決定した遊技回に第3演出情報も一時記憶させる構成とすることにより、補助演出実行手段が第1補助演出を実行している最中に特別役に当選した場合であっても、数値情報を変更することで速やかに第1補助演出から第3補助演出に切り替えることが可能となる。加えて、第1補助演出と同様の演出を行う第3補助演出を実行するための第3演出情報を一時記憶させることにより、特別役に当選する前の遊技回において実行した第1補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者に違和感を抱かせることなく特別役に当選していることを示唆することが可能となる。   According to this means, when the first auxiliary effect is executed, the temporary storage means has the same number of games as the first auxiliary effect in addition to the first effect information, the non-effect information, and the second effect information. The third effect information for executing the third auxiliary effect, which suggests that the special role is won after performing the same effect as the first auxiliary effect, is temporarily stored. At this time, the temporary storage means temporarily stores the first effect information, the second effect information, the third effect information, and the non-effect information at a position having a predetermined regularity. When the special role is won, the numerical information for specifying the temporarily stored position of the effect information to be used is obtained by adding the multiplication result obtained by multiplying the value indicated by the number information by the specified number and the numerical information. Changed to numerical information. By adopting such a configuration, when the special effect is won in the game times while the auxiliary effect execution means is executing the first auxiliary effect, the special effect is won by executing the third auxiliary effect. When the special role is won in a situation where numerical information for specifying the temporarily stored position of the non-effect information is stored, the second auxiliary effect is executed. It can be suggested that the special role is won. In addition, the third stage information is also temporarily stored in the game times decided to execute the first auxiliary effect, so that the auxiliary effect executing means was won as a special role during the execution of the first auxiliary effect. Even in this case, it is possible to quickly switch from the first auxiliary effect to the third auxiliary effect by changing the numerical information. In addition, by temporarily storing the third effect information for executing the third auxiliary effect for performing the same effect as the first auxiliary effect, the first auxiliary effect executed in the game times before winning the special role is obtained. It becomes possible to avoid becoming useless, and it is possible to suggest that the player has won the special role without causing the player to feel uncomfortable.

手段31.上記手段30において、前記第1演出情報及び前記第3演出情報は、前記第1補助演出を実行すると決定した遊技回に開始演出を実行するための開始演出情報(第1連続演出における第1データ及び第5データ、第2連続演出における第1データ及び第4データ)と、前記開始演出を実行した遊技回と異なる遊技回で前記特別役に当選しているか否かを示唆する示唆演出を実行するための示唆演出情報(第1連続演出における第3データ及び第7データ、第2連続演出における第2データ及び第5データ)と、を少なくとも含み、前記役の抽選が行われた場合に、前記数値情報記憶手段に記憶されている数値情報を、当該数値情報に前記規定数を加算した数値情報に変更する第2数値情報変更手段(表示制御装置81の第2設定処理におけるS1601)を備え、前記記憶情報決定手段を、前記第1演出情報及び前記第3演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報が一時記憶される位置を示す数値情報に前記乗算結果を加算した数値情報が示す位置に前記示唆演出情報を一時記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。   Means 31. In the means 30, the first effect information and the third effect information are start effect information (first data in the first continuous effect) for executing the start effect on the game times determined to execute the first auxiliary effect. And the fifth data, the first data and the fourth data in the second continuous effect), and the suggestion effect suggesting whether or not the special role is won in a game time different from the game time in which the start effect is executed. Including at least suggestive effect information (third data and seventh data in the first continuous effect, second data and fifth data in the second continuous effect), and when the lottery of the combination is performed, Second numerical information changing means for changing the numerical information stored in the numerical information storage means to numerical information obtained by adding the specified number to the numerical information (in the second setting process of the display control device 81) 1601), and the storage information determination means multiplies the first effect information and the third effect information by the number of games required to execute the suggested effect after executing the start effect on the specified number. A game machine characterized in that the suggestive effect information is temporarily stored at a position indicated by numerical information obtained by adding the multiplication result to numerical information indicating a position where corresponding start effect information is temporarily stored.

本手段によれば、第1演出情報及び第3演出情報は、開始演出情報と示唆演出情報とを少なくとも含む構成となっており、一時記憶手段には、これら演出情報が所定の規則性を有して異なる数値情報の示す位置に一時記憶される。そして、役の抽選が行われた場合には、用いる演出情報の一時記憶された位置を特定するための数値情報が、規定数に開始演出を実行してから示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算した乗算結果と前記数値情報とを加算した数値情報に変更される。かかる構成とすることにより、第1補助演出及び第3補助演出を複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に特別役当選の有無を示唆する補助演出とした場合であっても、各遊技回の開始段階において数値情報を確認することで行うべき演出内容を特定することができる。故に、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出実行手段を制御する際の処理速度の向上を図ることが可能となる。   According to this means, the first effect information and the third effect information are configured to include at least start effect information and suggestive effect information, and the effect information has predetermined regularity in the temporary storage means. Thus, it is temporarily stored at a position indicated by different numerical information. And when a lottery of a combination is performed, the numerical information for specifying the temporarily stored position of the effect information to be used is the game required from the start effect to the specified number until the suggestion effect is executed. The result is changed to numerical information obtained by adding the multiplication result obtained by multiplying the number of times and the numerical information. Even if it is a case where it is set as an auxiliary effect which suggests the presence or absence of special role winning after performing a predetermined effect over several game times by setting it as this structure, each game time By confirming the numerical information at the start stage, it is possible to specify the production content to be performed. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration and improve the processing speed when controlling the auxiliary effect execution means.

なお、前記第1演出情報及び前記第3演出情報が、前記開始演出情報と前記示唆演出情報の他に、前記開始演出を実行する遊技回と前記示唆演出を実行する遊技回との間の遊技回で継続演出を実行するための継続演出情報を含む構成においては、当該継続演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記継続演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報が一時記憶される位置を示す数値情報に前記乗算結果を加算した数値情報が示す位置に一時記憶させる構成とすれば良い。   In addition to the start effect information and the suggestion effect information, the first effect information and the third effect information are games between the game times for executing the start effect and the game times for executing the suggestion effect. In the configuration including the continuous effect information for executing the continuous effect at a time, the continuous effect information is multiplied by the number of games required from the start effect to the execution of the continuous effect. The configuration may be such that the numerical result indicating the position where the corresponding start effect information is temporarily stored is temporarily stored at the position indicated by the numerical information obtained by adding the multiplication result.

なお、上記手段30又は手段31において、「加算」を「減算」と読み替えても良く、かかる場合であっても上述した作用効果を奏することが期待できる。   In the means 30 or 31, “addition” may be read as “subtraction”, and even in such a case, the above-described effects can be expected.

手段32.上記手段29乃至手段31のいずれかにおいて、前記数値情報記憶手段に記憶されている数値情報が前記非演出情報の一時記憶された位置を特定するための数値情報である場合又は前記第2演出情報の一時記憶されている位置を特定するための数値情報である場合、前記補助演出実行手段が前記数値情報により特定される演出情報に基づいて制御された場合に前記第1補助演出が終了したと判定する終了判定手段(状態コマンド処理におけるS1704を肯定判定してS1703を実行する機能)を備えることを特徴とする遊技機。   Means 32. In any one of the means 29 to 31 described above, when the numerical information stored in the numerical information storage means is numerical information for specifying the temporarily stored position of the non-effect information, or the second effect information The first auxiliary effect is completed when the auxiliary effect execution means is controlled based on the effect information specified by the numerical information. A gaming machine comprising: an end determination means for determining (a function to execute S1703 by making an affirmative determination in S1704 in the state command process).

本手段によれば、第1補助演出を実行する場合には、第1演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された後ではなく、非演出情報又は第2演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された場合に、第1補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では第1補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、第1補助演出を実行すると決定した遊技回に一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。   According to this means, when the first auxiliary effect is executed, the auxiliary effect is executed based on the non-effect information or the second effect information, not after the auxiliary effect executing means is controlled based on the first effect information. When the means is controlled, it is determined that the first auxiliary effect has ended. With this configuration, it is possible to determine that the first auxiliary effect is being executed inside the gaming machine even in the next game round in which the first auxiliary effect has been completed by the auxiliary effect executing means. The auxiliary effect execution means can be controlled based on the effect information temporarily stored in the temporary storage means for the game times determined to be executed.

手段33.上記手段25乃至手段32のいずれかにおいて、前記各演出情報が予め記憶された読み込み専用の記憶手段(表示制御装置81のROM87)を備え、前記記憶情報決定手段は、前記演出情報として、前記補助演出実行手段を制御する制御手段が前記補助演出実行手段に出力する出力データ(駆動制御データ)を前記記憶手段から前記一時記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。   Means 33. Any one of the means 25 to 32 includes a read-only storage means (ROM 87 of the display control device 81) in which the production information is stored in advance, and the storage information determination means uses the auxiliary information as the production information. A game machine, wherein output means (drive control data) output from the storage means to the temporary storage means is output by the control means for controlling the effect execution means to the auxiliary effect execution means.

本手段によれば、一時記憶手段には、補助演出実行手段に出力される出力データが演出情報として一時記憶される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段を制御する制御手段が補助演出実行手段を制御する際に記憶手段から出力データを読み込む処理が不要となり、処理速度の向上を図ることが可能となる。   According to this means, the temporary storage means temporarily stores the output data output to the auxiliary effect execution means as effect information. With this configuration, it is not necessary to read out output data from the storage means when the control means for controlling the auxiliary effect execution means controls the auxiliary effect execution means, and the processing speed can be improved.

なお、本手段において、上記手段30又は手段31に記載した位置関係で上記各演出情報を記憶手段に予め記憶する構成とすれば、一時記憶手段に上記各演出情報を記憶させるための処理構成の簡略化を図ることが可能となる。   In this means, if each production information is stored in the storage means in advance in the positional relationship described in the means 30 or 31, the processing configuration for storing the production information in the temporary storage means is provided. Simplification can be achieved.

手段34.上記手段19乃至手段33のいずれかにおいて、前記第2補助演出は、前記第1補助演出の演出結果を否定する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する補助演出であることを特徴とする遊技機。   Means 34. In any one of the means 19 to means 33, the second auxiliary effect is an auxiliary effect suggesting that the special role has been won by performing an effect negating the effect result of the first auxiliary effect. A gaming machine.

本手段によれば、第1補助演出の演出結果を否定する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第2補助演出を実行する構成とすることにより、先の遊技回で実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。   According to the present means, the second auxiliary effect that suggests that the special role has been won by performing an effect that denies the effect result of the first auxiliary effect is executed, so that the auxiliary performed in the previous game round. It is possible to avoid the production being wasted.

手段35.役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記役の抽選結果が特別役(第1BB〜第3BB)当選であって、特別絵柄(第1BB〜第3BB図柄の組合せ)が停止した場合に特典(BB状態への移行)を付与する特典付与手段(主制御装置101のBB開始処理機能S804)と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出(第1連続演出、第2連続演出)を実行可能な補助演出実行手段(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(表示制御装置81の連続演出抽選処理機能S1404〜S1407)と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記制御手段は、
前記補助演出実行手段が前記特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出(第1連続演出における第1〜第3データに基づく補助演出、第2連続演出における第1〜第2データに基づく補助演出)を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記特別役に当選しなかった遊技回で前記補助演出を実行しないように前記補助演出実行手段を制御する非補助演出制御手段(第1連続演出における第4データ格納エリア156の駆動制御データ出力処理機能S1902、第2連続演出における第3データ格納エリア155の駆動制御データ出力処理機能S1902)を備えることを特徴とする遊技機。
Means 35. Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A bonus grant that grants a privilege (transition to the BB state) when the result of lottery of the role is a special role (1BB-3BB) winning and the special pattern (combination of 1BB-3BB symbols) stops In a gaming machine provided with means (BB start processing function S804 of the main control device 101),
Auxiliary effect execution means (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) capable of executing an auxiliary effect (first continuous effect, second continuous effect) indicating whether or not the special role is won;
Execution determining means (continuous effect lottery processing functions S1404 to S1407 of the display control device 81) for determining whether or not to execute the auxiliary effect;
Control means (display control device 81) for controlling the auxiliary effect executing means when the execution determining means determines to execute the auxiliary effect;
The control means includes
A first auxiliary effect (the auxiliary effect based on the first to third data in the first continuous effect, the first to second data in the second continuous effect, which suggests that the auxiliary effect execution means has not won the special role. The auxiliary effect execution means is controlled so that the auxiliary effect is not executed in the game times in which the special role is not won when the special role is not won in the next game time after completing the auxiliary effect). Auxiliary effect control means (drive control data output processing function S1902 of the fourth data storage area 156 in the first continuous effect, drive control data output processing function S1902 of the third data storage area 155 in the second continuous effect) is provided. A gaming machine.

本手段によれば、第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合、当該特別役に当選しなかった遊技回では補助演出が実行されない。かかる構成とすることにより、特別役に当選していないことを示唆する補助演出が繰り返し実行されることを回避でき、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。故に、補助演出を好適な形で実行することが可能となる。   According to this means, when the special role is not won in the next game round when the first auxiliary stage is finished, the auxiliary stage is not executed in the game round that is not won in the special role. By adopting such a configuration, it is possible to avoid repeatedly performing an auxiliary effect that suggests that the special combination is not won, and it is possible to prevent the player from diminishing the game motivation. Therefore, it is possible to execute the auxiliary effect in a suitable form.

なお、「遊技回」とは、役の抽選が実行されてから次に役の抽選が実行されるまでを言う。   Note that “game times” refers to the period from the time when the winning combination lottery is executed until the next winning drawing is executed.

手段36.上記手段35において、前記第1補助演出を開始した場合に前記第1補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段(表示制御装置81の状態コマンド処理機能)を備え、前記終了判定手段は、前記非補助演出制御手段が前記補助演出実行手段を制御した場合に前記第1補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。   Means 36. The means 35 includes end determination means (state command processing function of the display control device 81) for determining whether or not the first auxiliary effect is ended when the first auxiliary effect is started, and the end determination means. Is determined to have ended the first auxiliary effect when the non-auxiliary effect control means controls the auxiliary effect execution means.

本手段によれば、第1補助演出を開始した場合には、非補助演出制御手段が補助演出実行手段を制御した場合に第1補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、第1補助演出が終了した次遊技回から新たに第1補助演出が開始されることを回避することが可能となる。   According to this means, when the first auxiliary effect is started, it is determined that the first auxiliary effect is ended when the non-assist effect control means controls the auxiliary effect execution means. With this configuration, it is possible to determine that the auxiliary effect is being executed inside the gaming machine even in the next game round in which the first auxiliary effect has been completed by the auxiliary effect executing means. It can be avoided that the first auxiliary effect is newly started from the completed next game round.

手段37.上記手段35において、前記制御手段が前記補助演出実行手段を制御する場合に用いる演出情報を一時記憶することが可能な一時記憶手段(RAM88の第1〜第8データ格納エリア153〜160)と、前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記一時記憶手段に前記演出情報を一時記憶させる演出情報決定手段(表示制御装置81のデータ格納処理S1505)と、を備え、前記演出情報決定手段は、前記第1補助演出を実行する場合に、少なくとも前記第1補助演出を実行するための第1演出情報(第1連続演出における第1〜第3データ、第2連続演出における第1〜第2データ)と、前記非補助演出制御手段が前記補助演出実行手段を制御する際に用いる非演出情報(第1連続演出における第4データ、第2連続演出における第3データ)と、を前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。   Means 37. In said means 35, temporary storage means (first to eighth data storage areas 153 to 160 of RAM 88) capable of temporarily storing effect information used when said control means controls said auxiliary effect execution means; Effect information determining means (data storage processing S1505 of the display control device 81) for temporarily storing the effect information in the temporary storage means when the execution determining means determines to execute the auxiliary effect, the effect information The determining means, when executing the first auxiliary effect, at least first effect information for executing the first auxiliary effect (first to third data in the first continuous effect, first in the second continuous effect). To second data) and non-effect information used when the non-auxiliary effect control means controls the auxiliary effect execution means (fourth data, second data in the first continuous effect). Gaming machine according to the third data) in connection effect, characterized in that is temporarily stored in the temporary storage means.

本手段によれば、第1補助演出を実行する場合、第1補助演出を実行するための第1演出情報と、補助演出を実行しないための非演出情報とが一時記憶される。かかる構成とすることにより、一時記憶手段に記憶された演出情報を用いて第1補助演出及び第1補助演出が終了した次遊技回まで補助演出実行手段を制御することが可能となる。   According to this means, when the first auxiliary effect is executed, the first effect information for executing the first auxiliary effect and the non-effect information for not executing the auxiliary effect are temporarily stored. By adopting such a configuration, it is possible to control the auxiliary effect execution means until the next game time when the first auxiliary effect and the first auxiliary effect are completed, using the effect information stored in the temporary storage means.

手段38.上記手段37において、前記演出情報決定手段は、前記各演出情報を、前記第1補助演出を実行すると決定した遊技回に前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。   Means 38. In the above means 37, the effect information determining means causes the temporary storage means to temporarily store the effect information in the game times determined to execute the first auxiliary effect.

本手段によれば、第1補助演出を実行する場合には、当該第1補助演出を実行すると決定した遊技回に、少なくとも第1演出情報と非演出情報が一時記憶手段に一時記憶される。かかる構成とすることにより、第1補助演出の開始から終了までに加えて第1補助演出が終了した次遊技回についても一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。故に、第1補助演出の開始から終了までと第1補助演出が終了した次遊技回とにおいて、一時記憶手段に一時記憶された演出情報を変更する処理等を実行することなく補助演出実行手段を制御することが可能となり、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出実行手段を制御する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。   According to this means, when the first auxiliary effect is executed, at least the first effect information and the non-effect information are temporarily stored in the temporary storage means in the game times determined to execute the first auxiliary effect. By adopting such a configuration, the auxiliary effect executing means is controlled based on the effect information temporarily stored in the temporary storage means for the next game round in which the first auxiliary effect is completed in addition to the start to the end of the first auxiliary effect. can do. Therefore, the auxiliary effect executing means is executed without executing the process of changing the effect information temporarily stored in the temporary storage means from the start to the end of the first auxiliary effect and the next game time when the first auxiliary effect is ended. This makes it possible to control the processing configuration, and it is possible to shorten the processing time for controlling the auxiliary effect execution means.

手段39.上記手段37又は手段38において、前記各演出情報が予め記憶された読み込み専用の記憶手段(表示制御装置81のROM87)を備え、前記演出情報決定手段は、前記演出情報として、前記制御手段が前記補助演出実行手段に出力する出力データ(駆動制御データ)を前記記憶手段から前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。   Means 39. The means 37 or 38 includes a read-only storage means (ROM 87 of the display control device 81) in which each of the effect information is stored in advance, and the effect information determining means is the control information as the effect information. A game machine characterized in that output data (drive control data) to be output to the auxiliary effect execution means is temporarily stored in the temporary storage means from the storage means.

本手段によれば、一時記憶手段には、補助演出実行手段に出力される出力データが演出情報として一時記憶される。かかる構成とすることにより、制御手段が補助演出実行手段を制御する際に記憶手段から出力データを読み込む処理が不要となり、処理時間の短縮化を図ることが可能となる。   According to this means, the temporary storage means temporarily stores the output data output to the auxiliary effect execution means as effect information. With this configuration, it is not necessary to read output data from the storage means when the control means controls the auxiliary effect execution means, and the processing time can be shortened.

手段40.上記手段39において、前記記憶手段には、前記第1演出情報と、前記非演出情報と、を少なくとも含む集合情報を予め記憶し、前記集合情報を前記出力データにより構成したことを特徴とする遊技機。   Means 40. In the above means 39, the storage means previously stores set information including at least the first effect information and the non-effect information, and the set information is constituted by the output data. Machine.

本手段によれば、記憶手段には、第1補助演出を実行するための出力データと、補助演出を実行しないように補助演出実行手段を制御するための出力データと、を少なくとも含む集合情報が予め記憶されている。かかる構成とすることにより、一時記憶手段に演出情報を一時記憶させる場合における出力データを特定するための処理構成を簡略化することが可能となる。故に、補助演出に関わる処理時間の短縮化を図ることが可能となる。   According to this means, the storage means has set information including at least output data for executing the first auxiliary effect and output data for controlling the auxiliary effect executing means so as not to execute the auxiliary effect. Stored in advance. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration for specifying output data in the case where the effect information is temporarily stored in the temporary storage means. Therefore, it is possible to shorten the processing time related to the auxiliary effect.

手段41.上記手段37乃至手段40のいずれかにおいて、前記第1補助演出を実行する場合に前記一時記憶手段に一時記憶された演出情報のうち用いる演出情報が一時記憶された位置を特定するための特定情報(参照値n)を記憶する特定情報記憶手段(RAM88の参照位置格納エリア151)と、前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段(表示制御装置81の第2設定処理機能S1412)と、前記第1補助演出を開始した場合に前記第1補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段(表示制御装置81の状態コマンド処理機能)と、を備え、前記終了判定手段は、前記特定情報が前記非演出情報を特定するための特定情報であって、前記非補助演出制御手段が前記補助演出実行手段を制御した場合に、前記第1補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。   Means 41. In any one of the above-described means 37 to 40, specification information for specifying the position where the effect information used among the effect information temporarily stored in the temporary storage means is temporarily stored when the first auxiliary effect is executed. Specific information storage means (reference position storage area 151 of RAM 88) for storing (reference value n), and specification for changing the specific information stored in the specific information storage means based on the fact that the lottery has been performed Information change means (second setting processing function S1412 of the display control device 81) and end determination means (display control device 81) for determining whether or not the first auxiliary effect has ended when the first auxiliary effect is started. State command processing function), and the end determination means is specific information for specifying the non-effect information, and the non-auxiliary effect control means When controlling the auxiliary rendering execution unit, a game machine, characterized in that to determine that the first auxiliary effect is completed.

本手段によれば、特定情報記憶手段に記憶される特定情報は、役の抽選が行われたことに基づいて変更される。そして、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報を特定するための特定情報であって、非補助演出制御手段が補助演出実行手段を制御した場合に、第1補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、第1補助演出が終了した次遊技回から新たに第1補助演出が開始されることを回避することが可能となる。   According to this means, the specific information stored in the specific information storage means is changed based on the fact that the lottery is performed. And the specific information memorize | stored in the specific information storage means is the specific information for specifying non-production information, Comprising: When a non-auxiliary production control means controls an auxiliary production execution means, a 1st auxiliary production is complete | finished. It is determined that With this configuration, it is possible to determine that the auxiliary effect is being executed inside the gaming machine even in the next game round in which the first auxiliary effect has been completed by the auxiliary effect executing means. It can be avoided that the first auxiliary effect is newly started from the completed next game round.

手段42.上記手段37乃至手段40のいずれかにおいて、前記演出情報決定手段は、前記第1補助演出を実行する場合に、1遊技回で前記第1補助演出と対応するとともに前記特別役に当選していることを示唆する第2補助演出(逆転演出)を実行するための第2演出情報(第1連続演出における第8データ、第2連続演出における第6データ)を前記一時記憶手段に一時記憶させ、前記制御手段は、前記補助演出実行手段が前記第1補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選した場合、前記第2演出情報を用いて前記補助演出実行手段を制御する第2補助演出制御手段(第1連続演出における第8データ格納エリア160の駆動制御データ出力処理機能S1902、第2連続演出における第6データ格納エリア158の駆動制御データ出力処理機能S1902)を備えることを特徴とする遊技機。   Means 42. In any one of the above-described means 37 to 40, when the first auxiliary effect is executed, the effect information determining unit corresponds to the first auxiliary effect in one game and wins the special role. Second effect information (eighth data in the first continuous effect, sixth data in the second continuous effect) for executing the second auxiliary effect (reverse effect) suggesting that is temporarily stored in the temporary storage means, The control means controls the auxiliary effect execution means using the second effect information when the special effect is won in the next game round when the auxiliary effect execution means ends the first auxiliary effect. Effect control means (drive control data output processing function S1902 of the eighth data storage area 160 in the first continuous effect, drive control data output processing of the sixth data storage area 158 in the second continuous effect) Game machine characterized by comprising a function S1902).

本手段によれば、第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合、補助演出実行手段は、第1補助演出と対応するとともに特別役に当選したことを示唆する第2補助演出を、特別役に当選した遊技回で実行する。かかる構成とすることにより、第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合であっても、一時記憶手段に記憶された演出情報を用いて補助演出実行手段を制御することが可能となり、補助演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。また、第1補助演出と対応する第2補助演出を実行する構成とすることにより、先の遊技回で実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。   According to this means, when the special role is won in the next game round when the first auxiliary effect is finished, the auxiliary effect execution means corresponds to the first auxiliary effect and suggests that the special role is won. The production will be performed at the game times won for the special role. By adopting such a configuration, even when the special role is won in the next game round when the first auxiliary effect is finished, the auxiliary effect execution means can be controlled using the effect information stored in the temporary storage means. It becomes possible, and it becomes possible to shorten processing time at the time of performing auxiliary production. Moreover, it becomes possible by using the structure which performs the 2nd auxiliary | assistant effect corresponding to a 1st auxiliary | assistant effect to avoid that the auxiliary | assistant effect performed by the previous game round becomes useless.

なお、「第1補助演出と対応する第2補助演出」とは、第1補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第1補助演出と1対1で対応付けられた構成のみならず、第1補助演出と1対nで対応付けられた構成等も含む。   The “second auxiliary effect corresponding to the first auxiliary effect” is a predetermined auxiliary effect that can be executed when the first auxiliary effect is executed, and is one-to-one with the first auxiliary effect. As well as the configuration associated with the first auxiliary effect 1 to n.

手段43.上記手段42において、前記第2補助演出は、前記第1補助演出の演出結果を否定する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する補助演出であることを特徴とする遊技機。   Means 43. In the above means 42, the second auxiliary effect is an auxiliary effect suggesting that the special role has been won by performing an effect negating the result of the first auxiliary effect.

本手段によれば、第1補助演出の演出結果を否定する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第2補助演出を実行する構成とすることにより、先の遊技回で実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。   According to the present means, the second auxiliary effect that suggests that the special role has been won by performing an effect that denies the effect result of the first auxiliary effect is executed, so that the auxiliary performed in the previous game round. It is possible to avoid the production being wasted.

手段44.上記手段32又は手段33において、前記第1補助演出を実行する場合に前記一時記憶手段に一時記憶された演出情報のうち用いる演出情報が一時記憶された位置を特定するための特定情報(参照値n)を記憶する特定情報記憶手段(RAM88の参照位置格納エリア151)と、前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段(表示制御装置81の第2設定処理機能S1412)と、を備え、前記特定情報変更手段は、前記補助演出実行手段が前記第1補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記非演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更し、前記補助演出実行手段が前記第1補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選した場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記第2演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更することを特徴とする遊技機。   Means 44. In the means 32 or 33, when executing the first auxiliary effect, specific information (reference value) for specifying the position where the effect information used among the effect information temporarily stored in the temporary storage means is temporarily stored. n) specific information storage means for storing (reference position storage area 151 of the RAM 88), and specific information changing means for changing the specific information stored in the specific information storage means based on the fact that the winning combination has been drawn. (The second setting processing function S1412 of the display control device 81), and the specific information changing means does not win the special role in the next game round when the auxiliary effect executing means ends the first auxiliary effect. The specific information stored in the specific information storage means is changed to specific information for specifying the position where the non-effect information is temporarily stored, and the auxiliary effect execution means When the special role is won in the next game round when the first auxiliary effect is finished, the specific information stored in the specific information storage means is used to specify the position where the second effect information is temporarily stored. A gaming machine characterized by changing to specific information.

本手段によれば、特定情報記憶手段に記憶される特定情報は、役の抽選が行われたことに基づいて変更される。そして、補助演出実行手段が第1補助演出を終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更され、補助演出実行手段が第1補助演出を終了した次遊技回で特別役に当選した場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が第2演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合には、第2補助演出を実行することができ、第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合には、特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出の実行を回避することができる。   According to this means, the specific information stored in the specific information storage means is changed based on the fact that the lottery is performed. Then, when the auxiliary effect execution means does not win the special role in the next game round after the completion of the first auxiliary effect, the specific information stored in the specific information storage means is temporarily stored as non-effect information. When the information is changed to the specific information for specifying the position, and the auxiliary effect executing means wins the special role in the next game round after the completion of the first auxiliary effect, the specific information stored in the specific information storage means is the first information. 2 The information is changed to the specific information for specifying the temporarily stored position of the effect information. With this configuration, when a special role is won at the next game round when the first auxiliary stage is finished, the second auxiliary stage can be executed and special at the next game stage after the first auxiliary stage is finished. When the winning combination is not won, it is possible to avoid the execution of an auxiliary effect that suggests whether or not the special winning combination has been won.

手段45.上記手段44において、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が前記非演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報である場合又は前記第2演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報により特定される演出情報に基づいて制御された場合に前記第1補助演出が終了したと判定する終了判定手段(表示制御装置81の状態コマンド処理機能)を備えることを特徴とする遊技機。   Means 45. In said means 44, when the specific information memorize | stored in the said specific information storage means is the specific information for specifying the position where the said non-production information is temporarily stored, or the said 2nd production information is temporarily stored. End determining means for determining that the first auxiliary effect has ended when the auxiliary effect executing means is controlled based on the effect information specified by the specifying information. A gaming machine comprising a (state command processing function of the display control device 81).

本手段によれば、第1補助演出を実行する場合には、第1演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された後ではなく、非演出情報又は第2演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された場合に、第1補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第1補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では第1補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。   According to this means, when the first auxiliary effect is executed, the auxiliary effect is executed based on the non-effect information or the second effect information, not after the auxiliary effect executing means is controlled based on the first effect information. When the means is controlled, it is determined that the first auxiliary effect has ended. With this configuration, it is possible to determine that the first auxiliary effect is being executed inside the gaming machine even in the next game round in which the first auxiliary effect has been completed by the auxiliary effect executing unit, and the temporary storage unit The auxiliary effect execution means can be controlled based on the effect information temporarily stored.

手段46.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段(主制御装置101のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能)と、
前記役の抽選結果が特別役(第1BB〜第3BB)当選であって、特別絵柄(第1BB〜第3BB図柄の組合せ)が予め定めた有効位置(有効ライン)に停止した場合に特典(BB状態への移行)を付与する特典付与手段(主制御装置101のBB開始処理機能S804)と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段(主制御装置101のRAM106)と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出(第1連続演出、第2連続演出)を実行可能な補助演出実行手段(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(表示制御装置81の連続演出抽選処理機能S1404〜S1407)と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記制御手段は、
前記補助演出実行手段が前記特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出(第1連続演出における第1〜第3データに基づく補助演出、第2連続演出における第1〜第2データに基づく補助演出)を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記特別役に当選しなかった遊技回で前記補助演出を実行しないように前記補助演出実行手段を制御する非補助演出制御手段(第1連続演出における第4データ格納エリア156の駆動制御データ出力処理機能S1902、第2連続演出における第3データ格納エリア155の駆動制御データ出力処理機能S1902)を備えることを特徴とする遊技機。
Means 46. Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery drawing based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Display control means (mainly controlling display of the circulation display means so as to start the circulation display of the picture based on the operation of the start operation means and stop the circulation display of the picture based on the operation of the stop operation means. A slide table setting processing function and a reel control processing function of the control device 101);
The bonus (BB) when the lottery result of the winning combination is a special winning combination (first BB to third BB) and the special pattern (a combination of the first BB to the third BB symbol) stops at a predetermined effective position (effective line). Privilege granting means (BB start processing function S804 of the main control device 101) for granting a transition to the state,
In a gaming machine provided with reservation means (RAM 106 of the main control device 101) that reserves and stores the special role winning until the special picture stops at the effective position when the lottery result of the role is the special winning winning ,
Auxiliary effect execution means (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) capable of executing an auxiliary effect (first continuous effect, second continuous effect) indicating whether or not the special role is won;
Execution determining means (continuous effect lottery processing functions S1404 to S1407 of the display control device 81) for determining whether or not to execute the auxiliary effect;
Control means (display control device 81) for controlling the auxiliary effect executing means when the execution determining means determines to execute the auxiliary effect;
The control means includes
A first auxiliary effect (the auxiliary effect based on the first to third data in the first continuous effect, the first to second data in the second continuous effect, which suggests that the auxiliary effect execution means has not won the special role. The auxiliary effect execution means is controlled so that the auxiliary effect is not executed in the game times in which the special role is not won when the special role is not won in the next game time after completing the auxiliary effect). Auxiliary effect control means (drive control data output processing function S1902 of the fourth data storage area 156 in the first continuous effect, drive control data output processing function S1902 of the third data storage area 155 in the second continuous effect) is provided. A gaming machine.

本手段によれば、第1補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合、当該特別役に当選しなかった遊技回では補助演出が実行されない。かかる構成とすることにより、特別役に当選していないことを示唆する補助演出が繰り返し実行されることを回避でき、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。故に、補助演出を好適な形で実行することが可能となる。   According to this means, when the special role is not won in the next game round when the first auxiliary stage is finished, the auxiliary stage is not executed in the game round that is not won in the special role. By adopting such a configuration, it is possible to avoid repeatedly performing an auxiliary effect that suggests that the special combination is not won, and it is possible to prevent the player from diminishing the game motivation. Therefore, it is possible to execute the auxiliary effect in a suitable form.

なお、「遊技回」とは、絵柄の循環表示を開始させるべく開始操作手段が操作されてから絵柄の循環表示が停止し、次に絵柄の循環表示を開始させるべく開始操作手段が操作されるまでを言う。また、本手段に上記手段36乃至手段45のいずれかの構成を適用しても良く、かかる場合には相乗効果を奏することが期待できる。   Note that “game times” means that after the start operation means is operated to start the cyclic display of the pattern, the cyclic display of the picture is stopped, and then the start operation means is operated to start the cyclic display of the pattern. Say until. Further, any one of the above-described means 36 to 45 may be applied to this means, and in such a case, a synergistic effect can be expected.

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。   Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG. 5 is a rear view of the door 12, and FIG.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。   As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 as a whole is formed in a box shape with the front face open, and is attached by, for example, driving nails against a so-called island facility when installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 has a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates about an opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. The front door 12 can be opened and closed by rotating the front door 12 so as to be movable. Further, the front door 12 is brought into a locked state that cannot be opened by a locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 that is integrated with the locking device 20 is provided on the upper right side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided above the center of the front door 12. The game panel 25 is formed with three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into a single display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are disposed on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display windows 26L, 26M, and 26R on a one-to-one basis. . Accordingly, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。   Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. . For example, the stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is determined by this excitation pulse. Be controlled. In the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the reel index sensor detects that the reel has made one rotation, a detection signal is output to the main controller 101 described later each time the reel is detected. Therefore, main controller 101 determines the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。   On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch the symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses / 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps the symbols visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, or displays the display window. It is possible to perform control to stop a predetermined symbol at a position where it can be visually recognized from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。   Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. These numbers are symbols that are visible to the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, and 26R. Is a number for recognizing and not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「赤チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の9種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As symbols, “red 7” symbol (for example, 20th of left reel 32L), “bell” symbol (for example, 19th of left reel 32L), “replay” symbol (for example, 18th of left reel 32L), “White Cherry” design (eg, 17th on left reel 32L), “Youth” design (eg, 16th on left reel 32L), “Blue 7” design (eg, 13th on left reel 32L), “Red Cherry” There are nine types of symbols (for example, the 10th of the left reel 32L), “white 7” (for example, the 6th of the left reel 32L), and “blue cherry” (for example, the 3rd of the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that there are three symbols from which the entire symbol can be visually recognized out of the twenty-one symbols attached to the corresponding reel. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。   In this slot machine 10, a total of five combination lines are set, connecting three positions where these nine symbols become visible, three in parallel in the horizontal direction and two in the diagonal direction. ing. More specifically, as shown in FIG. 7, as a combination line in the horizontal direction, the upper line L1 connecting the upper symbols of each reel 32L, 32M, 32R and the middle symbol of each reel 32L, 32M, 32R are connected. A line L2 and a lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, 32R are set. Further, as a combination line in the oblique direction, a lower right line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, and the middle symbol of the middle reel 32M. A right rising line L5 connecting the upper symbol of the symbol and the right reel 32R is set. And, when the combination line is activated, that is, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the effective line, a privilege that a predetermined number of medals as game media are paid out is given or the gaming state is shifted as winning establishment. Benefits are granted.

図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。   FIG. 8 shows a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.

メダル払出のみが行われる入賞としては、ベル入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として4枚のメダル払出が行われる。   As a prize where only the medal is paid out, there is a Bell prize. When the “bell” symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the active line, four medals are paid out as a bell winning.

遊技状態の移行のみが行われる入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,第3BB入賞の3種類のBB入賞がある。各リール32L,32M,32Rの同色の「7」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態がビッグボーナス状態(以下、「BB状態」と言う。)に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄と並んで停止した場合には、第1BB入賞成立となる。   There are three types of BB winnings, which are the first BB winning, the second BB winning, and the third BB winning as the winning where only the game state is transferred. When the “7” symbols of the same color on the reels 32L, 32M, 32R are stopped on the active line, the gaming state shifts to a big bonus state (hereinafter referred to as “BB state”) as a BB winning. For example, when the “red 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “red 7” symbol are stopped from the left on the active line, the first BB prize is established.

メダル払出と遊技状態の移行が共に行われる入賞としては、第1RT入賞,第2RT入賞,第3RT入賞の3種類のRT入賞と、第1BT入賞,第2BT入賞,第3BT入賞の3種類のBT入賞がある。左リール32Lのいずれかの「7」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、RT入賞として10枚のメダル払出が行われると共にリプレイタイム状態(以下、「RT状態」と言う。)に移行する。例えば、有効ライン上に左から「青7」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第2RT入賞成立となる。   There are three types of RT prizes, which are the first RT prize, the second RT prize, and the third RT prize, and the first BT prize, the second BT prize, and the third BT prize. There is a prize. If any of the “7” symbols on the left reel 32L and the “bell” symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R stop side by side on the effective line, 10 medals are paid out as an RT prize and the replay time is reached. Transition to a state (hereinafter referred to as “RT state”). For example, if the “Blue 7” symbol, “Bell” symbol, and “Bell” symbol are stopped from the left on the active line, the second RT prize is established.

また、左リール32Lのいずれかの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、BT入賞として15枚のメダル払出が行われると共にバッドタイム状態(以下、「BT状態」と言う。)に移行する。例えば、左リール32Lの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3BT入賞成立となる。すなわち、BT入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、BT入賞が成立するとも言える。したがって、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段と下段)にいずれかの「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてBT入賞が成立することとなる。但し、本スロットマシン10では、1回のゲームにおけるメダル払出の上限を15枚と設定しているため、左リール32Lのいずれかの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止したとしても、30枚のメダル払出ではなく15枚のメダル払出が行われる。   Further, when any of the “cherry” symbols on the left reel 32L stops on the active line, 15 medals are paid out as a BT prize and the state shifts to a bad time state (hereinafter referred to as “BT state”). To do. For example, when the “white cherry” symbol of the left reel 32L stops on the active line, the third BT winning is established. In other words, in the case of BT winning, any symbols may be stopped on the active line for the middle reel 32M and the right reel 32R. In other words, it can be said that a BT winning is established when the combination of any “cherry” symbol of the left reel 32L and any symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R stops on the active line. Therefore, when any of the “cherry” symbols stops at the position where the plurality of active lines of the left reel 32L overlap (specifically, the upper stage and the lower stage), a BT winning is established on each active line. Become. However, in the slot machine 10, since the upper limit of the medal payout in one game is set to 15, even if one of the “cherry” symbols on the left reel 32L stops in the upper or lower stage, 30 15 medals are not paid out.

なお、詳細は後述するが、RT入賞又はBT入賞が成立した場合には、メダル払出は必ず行われるものの、遊技状態は移行されない場合がある。   Although details will be described later, when an RT prize or a BT prize is established, a medal payout is always performed, but the gaming state may not be shifted.

メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール42L,42M,42Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。   As a prize to which a privilege other than medal payout or game state transition is given, there is a re-game prize. When the “replay” symbols of the reels 42L, 42M, and 42R stop side by side on the active line, the medals are not paid out or the game state is not transferred as a re-game winning, but the next game is not inserted without inserting medals. A game can be performed.

その他の入賞として、遊技状態がBB状態である場合に限って入賞となるRB入賞がある。BB状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、RB入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態(以下、「RB状態」と言う。)に移行する。   As other winnings, there is an RB winning that is awarded only when the gaming state is the BB state. In the BB state, when stopped alongside the “Replay” symbol, “Bell” symbol, and “Replay” symbol from the left on the active line, the medal is not paid out as an RB winning, but the gaming state is in a regular bonus state , “RB state”).

なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第1RT図柄の組合せとは、第1RT入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第1RT図柄とは、左リール32Lにおいては「赤7」図柄であり、中リール32M及び右リール32Rにおいては「ベル」図柄である。   Hereinafter, a combination of symbols corresponding to each prize is also referred to as a combination of winning symbols. For example, the combination of the first RT symbols is a combination of symbols for the first RT prize, that is, a combination of “red 7” symbol, “bell” symbol, and “bell” symbol. The symbols of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the winnings are also referred to as winning symbols. For example, the first RT symbol is a “red 7” symbol on the left reel 32L, and a “bell” symbol on the middle reel 32M and the right reel 32R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated while a predetermined number of medals are inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。   On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each of the stop switches 42 to 44 is disposed immediately below the display windows 26L, 26M, and 26R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped. When the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. If attention is paid to the point that the medal insertion slot 45 is directly inserted by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal path switching solenoid 46a. When the medal path switching solenoid 46a is not excited, the medal is guided to the discharge path 48, and when the medal path switching solenoid 46a is excited, the medal is switched. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to a player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medal to the opening 48 a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. In addition, a reserve tank 54 is provided on the right side of the hopper device 51 to avoid storing a predetermined amount or more of medals in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored more than the height at which the guide plate 52 a is provided, the medals are stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated in a situation where a medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically operated so that the medal jammed in the selector 46 becomes a medal. It is returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is provided a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. It should be noted that the medal insertion slot 45 is accompanied by an operation of directly inserting a medal by the player, whereas each of the credit insertion switches 56 to 58 is only accompanied by an operation of inserting a virtual medal based on the storage memory. In other words, it can be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 49 as an actual medal. In this case, if paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the checkout switch 59 constitutes a checkout operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, a credit display unit 60 that displays the number of credited virtual medals, and a remaining payout number that displays the number of remaining medals to be paid out before the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display parts 60-62 are comprised by the 7 segment display, it is naturally possible to substitute by a liquid crystal display etc. FIG.

ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図7を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口45からメダルが投入されるとベットとなる。   Here, the relationship between the number of medals bet and the activated combination line will be described with reference to FIG. A bet is made when a medal is inserted from the medal slot 45 at the start of the game.

1枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は1となり、中ラインL2が有効化される。2枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は2となり、中ラインL2に加えて上ラインL1と下ラインL3を含む合計3本の組合せラインが有効化される。3枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は3となり、組合せラインL1〜L5の全てが有効化される。   When the first medal is inserted into the medal slot 45, the bet number is 1, and the middle line L2 is activated. When the second medal is inserted into the medal insertion slot 45, the number of bets becomes 2, and a total of three combination lines including the upper line L1 and the lower line L3 in addition to the middle line L2 are activated. When the third medal is inserted into the medal insertion slot 45, the number of bets becomes 3, and all the combination lines L1 to L5 are activated.

なお、4枚以上のメダルがメダル投入口45に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、3枚を超える余剰メダルはスロットマシン10内部に貯留され、クレジット表示部60の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ46により貯留用通路47から排出用通路48への切替がなされ、メダル排出口49からメダル受け皿50へと余剰メダルが返却される。   When four or more medals are inserted into the medal slot 45, if there are less than 50 virtual medals stored at that time, the surplus medals exceeding three are stored in the slot machine 10. The virtual medal number on the credit display unit 60 is added and displayed. On the other hand, when the number of virtual medals is 50 or reaches 50, the selector 46 switches from the storage passage 47 to the discharge passage 48, and the surplus medals are returned from the medal discharge port 49 to the medal tray 50. Is done.

また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部60に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口45からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。   Further, virtual medals are stored and stored, and when any of the first to third credit insertion switches 56 to 58 is operated at the start of the game, the virtual medals are inserted and a bet is made. When any of the first to third credit insertion switches 56 to 58 is operated, the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60 is subtracted by the number of inserted virtual medals. Is the same as the case where a medal is inserted from the medal insertion slot 45, and the description thereof is omitted.

ちなみに、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部60の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合等には、クレジット表示部60の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。   Incidentally, when any one of the first to third credit insertion switches 56 to 58 is operated and the virtual medal to be inserted is not stored and stored, for example, the first display when the display of the credit display unit 60 is “2”. For example, when the credit insertion switch 56 is operated, all the numerical values in the credit display unit 60 are subtracted to 0, and a bet is made for the amount of virtual medals that can be inserted.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。   The upper part of the front door 12 has an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that produce various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state. Speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and it can be considered that the game by each reel 32L, 32M, 32R is caused by the main display unit. This is referred to as an auxiliary display unit 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 is provided on the back surface of the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。   A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hole manager or the like to adjust the appearance of medals. That is, the hall manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when the error state is reset but also when the winning probability of the slot machine 10 is changed.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。   Above the reel unit 31, a main control device 101 that manages and manages games is attached to the housing 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。   Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main control device 101 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 102 which is arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。   On the input side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41 are provided. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, a inserted medal detection sensor 45a that detects a medal inserted from the medal slot 45, and a medal paid out from the hopper device 51. Payment detection sensor 51a, credit insertion detection sensors 56a-58a that individually detect the operation of each credit insertion switch 56-58, settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, and reset detection that detects the operation of the reset switch 72 Sensor 72a, setting key insertion hole 7 Various sensors such as a setting key detection sensor 73 a for detecting that the setting key is inserted and turned ON are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104. It has become.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b monitors the power-off state and generates a power failure signal not only at the time of power failure but also when the power switch 71 powers off. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 VDC in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been shut off when this drive voltage drops below, for example, 10 volts. Power outage signal is output. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104. The CPU 102 recognizes this power failure signal and executes a power failure process described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101 even when the output voltage drops below 10 volts. As a time for outputting the stabilization voltage, a time sufficient for executing the power failure process by the main controller 101 is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a medal path switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, an external concentration terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), and the like are connected via an input / output port 104. Yes.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65, and includes a substrate in which a CPU, a ROM, a RAM, and the like for driving these are integrated. Then, after receiving a signal from the main control device 101, the display control device 81 independently drives and controls the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-base for executing auxiliary control in relation to the main control device 101 which is a main base for overall management of games. The various display units 60 to 62 may be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。   The above-described CPU 102 includes a ROM 105 that stores various control programs executed by the CPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for assuring, as is well known, various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission / reception circuit, a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and a program for executing various processes shown in the flowcharts of FIG. 10 and subsequent figures is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 106 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. In the RAM 106, a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of a combination, and a sliding table used when stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In addition to the sliding table storage area 106b for storing the game information, the status information storage area 106c for storing the gaming status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the power switch 71; the same applies hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power-off based on the backup area information. . Writing to the backup area is executed when the power is shut off by the power failure process (see FIG. 10), and the restoration of each value written to the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   Further, a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is shut off, an NMI interrupt process as a power failure flag generation process is immediately executed.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図21のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control apparatus 101 will be described. The processing of the CPU 102 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in a cycle of 1.49 msec in the present embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. NMI interrupt processing that is activated in response to the input of. In the following, a process related to the progress of the game among these processes, that is, a timer interrupt process and a normal process performed in the main process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。   FIG. 10 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the main control apparatus 101. A timer interrupt is generated every 1.49 msec by the CPU 102 of the main control apparatus 101, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。   First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103, and a power failure process is executed.

ここで、停電時処理について概略を説明する。   Here, an outline of the power failure process will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in the power failure flag storage area provided in RAM 106.

停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。   In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is stored in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal when the power failure is eliminated is stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed. In consideration of, for example, the case where the power failure flag is set erroneously due to noise or the like, it is confirmed whether or not a power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, the power failure state is recovered, so that writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal is continuously output, the infinite loop is entered. Incidentally, it is confirmed whether or not a power failure signal is output even under an infinite loop, and when the power failure signal is not output, the main processing is performed.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。   Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。   That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor that is a respective rotating drum driving motor is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 9) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether the read result is normal. A sensor monitoring process for monitoring the above is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process for outputting the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the external concentration terminal board 121 is performed.

ステップS110では、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a start command and a lottery result command to be described later to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed in which the segment data set in the segment data setting processing is supplied to the display units 60 to 62 to display corresponding numbers, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the CPU 102, respectively. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。   Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。   First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like finish initialization. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   In the start waiting process, it is determined whether or not a re-game winning is established in the previous game. If a re-game winning is established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and an insertion completion command is set to end the start waiting process. Here, the insertion completion command is a command transmitted to the display control device 81 in order to make the completion of the automatic insertion recognized. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, when a re-game winning is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If the re-game winning is not established, a sensor abnormality confirmation process for confirming whether an abnormality has occurred in the sensor reading result of the sensor monitoring process step S107 of the timer interruption process is performed. If the error has occurred, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process for paying out the same number of medals as the credited virtual medal And set the checkout command. Here, the settlement command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to grasp that the credited virtual medal is being returned. After completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 to 58 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process If either one is performed, a medal insertion process for setting an effective line or the like is performed, and an insertion command is set to end the start waiting process. Here, the insertion command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp that a medal bet has been made. If neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

ステップS205では、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206に進み、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   In step S205, it is determined whether or not the bet number of medals has reached the prescribed number. If the bet number has not reached the prescribed number, the process returns to the start waiting process in step S204, and sensor abnormality check is performed in the process. Processes after the process are performed. If the bet number has reached the specified number, the process proceeds to step S206, and it is determined whether or not the start lever 41 has been operated. When the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed among the processes.

一方、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作された場合(ステップS205,ステップS206が共にYESの場合)には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップS207に進み、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップS208にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。   On the other hand, when the start lever 41 is operated in a situation where a prescribed number of medals are bet (when both step S205 and step S206 are YES), it means that a start command has been issued to start the game. To do. In such a case, the process proceeds to step S207, where the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet reception, and a start command is set in the subsequent step S208. Here, the start command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp that a start command has been generated. Thereafter, the lottery process in step S209, the reel control process in step S210, the medal payout process in step S211, the RT state process in step S212, and the BB state process in step S213 are executed in order, and the process returns to step S203.

なお、通常処理では、投入コマンドや開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。   In the normal process, various commands such as the input command and the start command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process S110 of the timer interrupt process described above.

次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。   Next, the lottery process in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. With this configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid the occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302〜S306では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップS302において、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS303にて現在の遊技状態がRT状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がBB状態とRT状態のいずれでもない場合には、ステップS304にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS305に進み、RT状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔73に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS304,S305では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   After obtaining the random number, in steps S302 to S306, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected. Specifically, first, in step S302, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, it is further determined in step S303 whether or not the current gaming state is the RT state. If the current gaming state is neither the BB state nor the RT state, the normal state lottery table is selected in step S304. If the current gaming state is the RT state, the process proceeds to step S305 to select the RT state lottery table. Here, in this slot machine 10, six-stage winning probabilities from “Setting 1” to “Setting 6” are prepared in advance. When the power is turned on, a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON. By performing a predetermined operation, it is possible to set which winning probability is to execute the internal processing. In steps S304 and S305, when the setting state is “setting 1”, the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when “setting 6”, the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected. .

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定1」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。すなわち、本スロットマシン10における通常状態では、再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BT、第1BB、第2BB、第3BBの8種類の役について判定が行われる。ここで、再遊技、ベル、第1BB、第2BB、第3BBの5種類の役は、1回の判定で1つの役に当選となる単独当選役である。一方、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BTの3種類の役は、1回の判定で複数の役(具体的にはRTとBT)に当選となる複数当選役である。以下では、第1RT+第1BTを第1複数当選役、第2RT+第2BTを第2複数当選役、第3RT+第3BTを第3複数当選役とも言う。   The lottery table will be briefly described. FIG. 13 is a normal state lottery table selected in the normal state of “Setting 1”. In the lottery table, the same number of index values IV as the number of combinations to be determined are set. Each index value IV is uniquely associated with each winning combination, and a point value PV is set. ing. That is, in the normal state of the slot machine 10, determination is made for eight types of replay, bell, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + third BT, first BB, second BB, and third BB. Here, the five types of re-game, bell, first BB, second BB, and third BB are single winning combinations that are won by one determination. On the other hand, the three types of combinations of first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + third BT are multiple winning combinations that are won by a plurality of combinations (specifically, RT and BT) in one determination. Hereinafter, the first RT + first BT is also referred to as a first multiple winning combination, the second RT + second BT is also referred to as a second multiple winning combination, and the third RT + 3BT is also referred to as a third multiple winning combination.

ステップS302にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS306にてテーブル選択処理を行う。詳細は後述するが、テーブル選択処理では、現在の遊技状態の他に、BBに当選した際の遊技状態を参照して抽選テーブルを選択する。   If it is determined in step S302 that the current gaming state is the BB state, table selection processing is performed in step S306. Although details will be described later, in the table selection process, in addition to the current gaming state, the lottery table is selected with reference to the gaming state when winning the BB.

抽選テーブルを選択した後、ステップS307ではインデックス値IVを1とし、続くステップS308では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S307, and in step S308, a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、ステップS309ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS310に進み、そのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグを、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=3のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS310では第1RT当選フラグと第1BT当選フラグをセットする。   Thereafter, in step S309, whether or not the combination corresponding to the index value IV is determined. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If 65535 is exceeded, the process proceeds to step S310, and the winning flag of the combination corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 3, the first RT winning flag and the first BT winning flag are set in step S310.

ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ,ベル当選フラグ,第1〜第3RT当選フラグ,第1〜第3BT当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1〜第3BB当選フラグのいずれかである場合、これらBB当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1〜第3BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのBB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS310では、現在のインデックス値IVが1〜5であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが6〜8であれば対応するBB当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのBB当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル,第1〜第3複数当選役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのBBに当選した場合であっても新たにBB当選フラグをセットしない。   By the way, when the set winning flag is one of the re-game winning flag, the bell winning flag, the first to third RT winning flags, and the first to third BT winning flags, the corresponding winning flag is set. It is reset after the game is over (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is one of the first to third BB winning flags, these BB winning flags are reset on condition that the corresponding BB winning is established. That is, the first to third BB winning flags may be valid for a plurality of games. In step S310 in the state where any BB winning flag is carried over, if the current index value IV is 1-5, the winning flag corresponding to the index value IV is set, and the current index value IV is 6-8. If so, the corresponding BB winning flag is not set. In other words, in a game in which any BB winning flag is carried over, when winning a replay, a bell, or the first to third multiple winning combinations, the corresponding winning flag is set, while any BB is won. Even if it is a case, a new BB winning flag is not set.

ステップS309にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS311にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS312ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS308に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS308では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS309では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各BBの当選確率はそれぞれ約600分の1、各RTの当選確率はそれぞれ約30分の1、各BTの当選確率はそれぞれ約30分の1、ベルの当選確率は約7.0分の1、再遊技の当選確率は約7.3分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.6分の1である。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S309, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S311, and in the subsequent step S312, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S308 and continues to determine whether or not the combination is correct. At this time, in step S308, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used to determine whether or not the previous winning combination is a new determination value DV, In step S309, whether or not a winning combination is determined based on the determination value DV. By the way, when performing the winning / failing determination using the lottery table shown in FIG. 13, the winning probability of each BB is about 1/600, the winning probability of each RT is about 1/30, and each BT is won. The probability is about 1 / 30th, the winning probability of Bell is about 1 / 7.0, and the winning probability of replay is about 1 / 7.3. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1 / 1.6.

ステップS310にて当選フラグをセットした後、又はステップS312にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。   After the winning flag is set in step S310, or when it is determined in step S312 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the combination determination.

その後、ステップS314にてリール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が押された際に基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。   Thereafter, in step S314, a slip table setting process for setting a slip table (stop table) for reel stop control is performed, and this process ends. Here, the slip table is a table in which it is determined how much the reels 32L, 32M, and 32R are slid (rotated) and stopped from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. In other words, the slip table is a symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) when the stop switches 42 to 44 are pressed, and actually stops at the base point position. This is a stop data group from which a relationship with a stop symbol (stop symbol number) can be derived.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に前記5パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。   In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Then, a plurality of sliding tables each having one of the five patterns of stop modes set for each symbol number of each reel 32L, 32M, 32R are prepared for each combination.

このように、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目と言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。   Thus, by setting the sliding table so that each reel 32L, 32M, 32R stops from when the stop switches 42 to 44 are operated until the specified time (190 msec) elapses, the display window 26L, It is possible to give the player an impression as if the symbol arrangement (hereinafter referred to as stop appearance) that stops within the range that can be visually recognized from 26M and 26R is determined by the player's operation. In addition, by making it possible to slide up to 4 symbols, it becomes possible to stop combinations of symbols corresponding to the winning combination in the lottery on the active line as much as possible within the specified time. .

図14は、左リール32Lの「青7」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が0である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール32Lの13番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは滑ることなくそのまま停止し、「青7」図柄が下段に停止する。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール32Lの7番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分だけ滑り、11番の「リプレイ」図柄が下段に停止すると共に13番の「青7」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ42〜44を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。ちなみに、例えば左リール32Lの19番の位置には滑り数として3と0の2つが記載されているが、滑り数0は左リール32Lの下段に停止する図柄を容易に理解できるよう便宜上付したものである。すなわち、左リール32Lの15番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分滑って19番の「ベル」図柄が下段に停止する。一方、左リール32Lの19番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lはそのまま停止するのではなく3図柄分滑って1番の「ベル」図柄が下段に停止する。   FIG. 14 is an example of a sliding table that is set when the “blue 7” symbol of the left reel 32L is stopped on the active line. The symbol having the number of slips of 0 is a symbol that actually stops in the lower stage. For example, if the left stop switch 42 is operated while the 13th “blue 7” symbol of the left reel 32L has reached the lower stage, the left reel 32L stops without slipping, and the “blue 7” symbol appears. Stop at the bottom. In addition, a symbol whose number is not zero means that the reel slides by the number of symbols described. For example, if the left stop switch 42 is operated while the 7th “replay” symbol of the left reel 32L has reached the lower stage, the left reel 32L slides by 4 symbols, and the 11th “replay” symbol is displayed. Stops at the lower stage and stops the 13th “Blue 7” symbol at the upper stage. As described above, in the slip table, the number of slips when the stop switches 42 to 44 are operated at the timing when the symbols attached to the reels 32L, 32M, and 32R reach the lower stage is set for each symbol number. Incidentally, for example, the number 19 of the left reel 32L has two slip numbers of 3 and 0, but the slip number 0 is provided for the sake of easy understanding of the symbols that stop at the lower stage of the left reel 32L. Is. That is, when the left stop switch 42 is operated while the 15th “bell” symbol of the left reel 32L reaches the lower level, the left reel 32L slides by 4 symbols and the 19th “bell” symbol becomes the lower level. To stop. On the other hand, if the left stop switch 42 is operated while the 19th “bell” symbol of the left reel 32L has reached the lower stage, the left reel 32L does not stop as it is, but slides by three symbols to make the number 1 The “bell” symbol stops at the bottom.

さて、スベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。このとき、本スロットマシン10では、左リール32Lの当選役と対応する図柄(以下、「当選図柄」と言う。)が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール32Mと右リール32Rの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。   In the smooth table setting process, the winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is confirmed, and the smooth table uniquely corresponding to the set winning flag is stored in the smooth table storing area 106b of the RAM 106. set. At this time, in the slot machine 10, the middle reel 32 </ b> M and the right reel 32 </ b> R so that the symbol corresponding to the winning combination of the left reel 32 </ b> L (hereinafter referred to as “winning symbol”) stops at either the upper stage or the lower stage. Set the sliding table set so that the winning symbol of stops at the middle.

図14に示すスベリテーブルは、BB当選が持ち越されていない状況下で第2複数当選役に当選した場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール32Mの3番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mは滑ることなくそのまま停止し、第2RT図柄たる4番の「ベル」図柄が中段に停止する。また、この4番の「ベル」図柄が下段に到達している際、すなわち中段を通過した後で中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mは3図柄分だけ滑って7番の「リプレイ」図柄が下段に停止し、8番の「ベル」図柄が中段に停止する。右リール32Rについても同様であり、例えば右リール32Rの8番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ44が操作された場合、右リール32Rは1図柄分だけ滑って9番の「青年」図柄が下段に停止し、第2RT図柄たる10番の「ベル」図柄が中段に停止する。このように、中リール32M及び右リール32Rについては、第2RT図柄たる「ベル」図柄が中段に停止するように設定されている。   The sliding table shown in FIG. 14 is a sliding table that is set first when the second multiple winning combination is won in a situation where the BB winning is not carried over. In such a slide table, for example, when the middle stop switch 43 is operated when the “replay” symbol No. 3 of the middle reel 32M has reached the lower stage, the middle reel 32M stops without slipping, and the second RT symbol. The fourth “bell” symbol stops in the middle. Further, when the No. 4 “Bell” symbol reaches the lower stage, that is, when the middle stop switch 43 is operated after passing through the middle stage, the middle reel 32M slides by the number of three symbols and the No. 7 “ The “Replay” symbol stops at the bottom, and the “Bell” symbol at number 8 stops at the middle. The same applies to the right reel 32R. For example, when the right stop switch 44 is operated when the “replay” symbol No. 8 of the right reel 32R reaches the lower stage, the right reel 32R slides by one symbol. The 9th “Youth” symbol stops at the bottom, and the 10th “Bell” symbol, which is the second RT symbol, stops at the middle. In this way, for the middle reel 32M and the right reel 32R, the “bell” symbol which is the second RT symbol is set to stop in the middle stage.

但し、左リール32Lについては、上段又は下段のいずれかに第2RT図柄たる「青7」図柄が停止するように設定されている。例えば、11番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作されると13番の「青7」図柄が上段に停止し、12番の「ベル」図柄又は13番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作されると13番の「青7」図柄が下段に停止する。これは、一般的に左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順に回転を停止させるべくストップスイッチ42〜44が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。   However, the left reel 32L is set so that the “blue 7” symbol, which is the second RT symbol, stops at either the upper stage or the lower stage. For example, when the left stop switch 42 is operated while the 11th “replay” symbol has reached the lower level, the 13th “blue 7” symbol stops at the upper level, and the 12th “bell” symbol or 13 When the left stop switch 42 is operated while the number “blue 7” symbol has reached the lower level, the number “blue 7” symbol stops at the lower level. This is a device for diversifying the stop output in consideration of the fact that the stop switches 42 to 44 are generally operated to stop the rotation in the order of the left reel 32L → the middle reel 32M → the right reel 32R. .

但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、左ストップスイッチ42の操作されたタイミングによっては「青7」図柄が上段又は下段に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから190msec以内(最大4図柄分)と予め決めており、左リール32Lには「青7」図柄を13番の位置のみにしか配置していないためである。   However, even if such a sliding table is set for the first time, depending on the timing when the left stop switch 42 is operated, the “blue 7” symbol does not stop in the upper or lower stage, and so-called missing may occur. . This is because the range that can be slid is predetermined within 190 msec (maximum of 4 symbols) from the timing when the stop switch is pressed, and the “blue 7” symbol is placed only at position 13 on the left reel 32L. This is because they are not arranged.

そこで、かかるスベリテーブルでは、第2RT図柄たる左リール32Lの「青7」図柄を上段又は下段に停止させることが不可能な場合、第2BT図柄たる左リール32Lの「青チェリー」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。例えば、18番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lは3図柄分滑って1番の「ベル」図柄が下段に停止し、3番の「青チェリー」図柄が上段に停止する。また、2番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lは1図柄分滑って3番の「青チェリー」図柄が下段に停止する。   Therefore, in such a sliding table, when it is impossible to stop the “blue 7” symbol of the left reel 32L, which is the second RT symbol, in the upper or lower stage, the “blue cherry” symbol of the left reel 32L, which is the second BT symbol, It is set to stop at one of the lower levels. For example, when the left stop switch 42 is operated while the 18th “replay” symbol has reached the lower stage, the left reel 32L slides by 3 patterns and the first “bell” symbol stops at the lower stage, The third “blue cherry” symbol stops at the top. Also, when the left stop switch 42 is operated while the second “Youth” symbol has reached the lower level, the left reel 32L slides by one symbol and the third “Blue Cherry” symbol stops at the lower level. .

但し、「青7」図柄と同様、左リール32Lには「青チェリー」図柄を3番の位置のみにしか配置していないため、左ストップスイッチ42の押されたタイミングによっては「青7」図柄と「青チェリー」図柄のいずれも上記各位置に停止しない場合がある。   However, as in the case of the “blue 7” symbol, the “blue cherry” symbol is arranged only at the third position on the left reel 32L, so that the “blue 7” symbol is dependent on the timing at which the left stop switch 42 is pressed. Neither the “blue cherry” symbol nor the “blue cherry” symbol may stop at the respective positions.

ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。   Here, the symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described.

「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が3図柄以下となるように、各リール32L,32M,32Rに配置されている。例えば、左リール32Lの4番の「リプレイ」図柄と7番の「リプレイ」図柄はその間隔が2図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの10番の「リプレイ」図柄と14番の「リプレイ」図柄はその間隔が3図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が3図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。上述した通り、リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール32Lの7番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール32Lを2図柄分滑らせた後に停止させれば11番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール32Lを3図柄分滑らせた後に停止させれば11番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。   The “replay” symbol is arranged on each of the reels 32L, 32M, and 32R so that the interval between the symbol that reaches the lower stage first and the symbol that reaches the next is 3 symbols or less. For example, the 4th “replay” symbol and the 7th “replay” symbol on the left reel 32L are arranged so that the interval is 2 symbols, and the 10th “replay” symbol on the middle reel 32M and 14 The “replay” symbols of the numbers are arranged so that the interval is 3 symbols. As described above, the “replay” symbols are arranged on the reels 32L, 32M, and 32R so that the interval between the symbols of the same type is 3 symbols or less. As described above, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols at the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. Therefore, by adopting such a symbol arrangement, the “replay” symbol can be stopped at an arbitrary position when the replay winning is established, regardless of the timing at which the stop switches 42 to 44 are operated. . For example, if the left stop switch 42 is operated when the 7th “replay” symbol of the left reel 32L reaches the lower level, the “replay” symbol can be stopped at the lower level if the left reel 32L is stopped as it is. If the left reel 32L is slid by 2 symbols and then stopped, the 11th “replay” symbol can be stopped in the upper stage, and if the left reel 32L is slid by 3 symbols and then stopped, the 11th The “replay” symbol can be stopped in the middle.

本スロットマシン10では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が3図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。このため、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。また、RT入賞のいずれかを成立させるべく中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合にも、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずRT図柄たる「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。   In the slot machine 10, in addition to the “replay” symbols, the “bell” symbols are also arranged on the reels 32L, 32M, and 32R so that the interval between the symbols of the same type is 3 symbols or less. For this reason, even if the stop switches 42 to 44 are operated at any timing, the “bell” symbol can be stopped at an arbitrary position when the bell winning is established. Further, when the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped to establish one of the RT prizes, the “bell” symbol as an RT symbol is stopped at an arbitrary position regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. be able to.

一方、「赤7」図柄は各リール32L,32M,32Rの20番の位置に1つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されていない。このため、例えば左リール32Lの11番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、仮に左リール32Lを4図柄分滑らせても「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第1BBに当選し、「赤7」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては「赤7」図柄が有効ライン上に停止せず、第1BB入賞が成立しない場合がある。また、左リール32Lの「赤7」図柄は第1RT図柄でもあるため、第1RT当選時に所謂取りこぼしが発生することもある。本スロットマシン10では、かかる「赤7」図柄の他、「青7」図柄、「白7」図柄についても5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。また、左リール32Lにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄も5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各BB、各RT、各BTのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。   On the other hand, “red 7” symbols are only arranged one by one at the 20th position of each reel 32L, 32M, 32R, and the reels 32L, 32L, It is not arranged in 32M and 32R. For this reason, for example, if the left stop switch 42 is operated while the 11th “replay” symbol of the left reel 32L has reached the lower stage, even if the left reel 32L is slid by four symbols, “red 7”. The symbol cannot be stopped on the active line. Therefore, even if the winning table is set so that the “Red 7” symbol is set to stop on the active line when the first BB is won, depending on the timing at which the stop switches 42 to 44 are operated, The “Red 7” symbol may not stop on the active line, and the first BB winning may not be established. Further, since the “red 7” symbol of the left reel 32L is also the first RT symbol, so-called missing may occur when the first RT is won. In the slot machine 10, in addition to the “Red 7” symbol, the “Blue 7” symbol and the “White 7” symbol are arranged on the reels 32L, 32M, and 32R so as to form sections that are separated by five symbols or more. Has been. In the left reel 32L, the “red cherry” symbol, the “blue cherry” symbol, and the “white cherry” symbol are also arranged so as to form sections that are separated by five symbols or more. For this reason, when one of the BBs, the RTs, or the BTs is won, it is necessary to operate the stop switches 42 to 44 so that the winning symbol stops on the active line.

スベリテーブル設定処理の説明に戻り、BB当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。   Returning to the description of the smooth table setting process, when the BB winning flag and other winning flags are set, the following smooth table is set.

BB当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。再遊技入賞用スベリテーブルでは、左リール32Lの「リプレイ」図柄が上段又は下段に優先して停止するように、中リール32Mと右リール32Rの「リプレイ」図柄が中段に優先して停止するように設定されている。   When the BB winning flag and the re-game winning flag are set, a re-game winning slide table for preferentially establishing the re-game winning is set. In the re-game winning slide table, the “replay” symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped with priority in the middle, so that the “replay” symbol of the left reel 32L is stopped with priority over the upper or lower row. Is set to

BB当選フラグとベル当選フラグがセットされている場合、BB入賞を優先して成立させるためのBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、BB当選フラグと対応する「7」図柄は各リール32L,32M,32Rに1つずつしか配置されていないため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては当選BB図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、BB優先入賞用スベリテーブルでは、左リール32Lの当選BB図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、中リール32M及び右リール32Rの当選BB図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように設定されると共に、当選BB図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって「ベル」図柄を上記各位置に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を上記各位置に停止させるように設定されている。   When the BB winning flag and the bell winning flag are set, a BB priority winning slide table for preferentially establishing the BB winning is set. However, since only one “7” symbol corresponding to the BB winning flag is arranged on each reel 32L, 32M, 32R, the winning BB symbol is stopped on the active line depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. It may not be possible to Therefore, in the BB priority winning slide table, the winning of the middle reel 32M and the right reel 32R is preferentially stopped if the winning BB symbol of the left reel 32L can be stopped in either the upper stage or the lower stage. If it is possible to stop the BB symbol in the middle stage, it is set to stop with priority, and the winning BB symbol cannot be stopped at each position, and the “bell” symbol is set at each position. If it is possible to stop the “bell” symbol, the “bell” symbol is set to stop at the respective positions.

BB当選フラグとRT当選フラグ、BT当選フラグがセットされている場合についても、BB入賞を優先して成立させるためのBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。このときにセットされるBB優先入賞用スベリテーブルは、左リール32Lについて、当選BB図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選BB図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって当選RT図柄又は当選BT図柄のいずれかを上記各位置に停止させることが可能であれば前記当選RT図柄又は当選BT図柄のいずれかを上記各位置に停止させるように設定されている。また、中リール32M及び右リール32Rについて、当選BB図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選BB図柄を中段に停止させることが不可能であって当選RT図柄たる「ベル」図柄を中段に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を中段に停止させるように設定されている。   Even when the BB winning flag, the RT winning flag, and the BT winning flag are set, the BB priority winning slide table for preferentially establishing the BB winning is set. The BB priority winning slide table set at this time displays the winning BB symbol in the left reel 32L so that the winning BB symbol is stopped preferentially if it can be stopped at either the upper or lower level. If it is impossible to stop at each position and either the winning RT symbol or the winning BT symbol can be stopped at each position, either the winning RT symbol or the winning BT symbol is It is set to stop at the position. In addition, for the middle reel 32M and the right reel 32R, if the winning BB symbol can be stopped in the middle stage, it is impossible to stop the winning BB symbol in the middle stage, so that the winning RT can be stopped. If the “bell” symbol as a symbol can be stopped in the middle stage, the “bell” symbol is set to be stopped in the middle stage.

次に、ステップS210のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。   Next, the reel control process of step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。   In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in step S401.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール32L,32M,32Rの回転速度が一定となったことを表示制御装置81に把握させるべく送信されるコマンドである。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in stepping motor control processing S106 of timer interruption processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. After that, it waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a predetermined speed, and when each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed, a constant speed rotation command is set and End the process. Here, the constant speed rotation command is a command transmitted to cause the display control device 81 to grasp that the rotation speeds of the reels 32L, 32M, and 32R are constant. In addition, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting up a lamp (not shown) of each stop switch 42 to 44. Is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS402では停止前処理を行う。   Following the rotation start process, a stop pre-process is performed in step S402.

停止前処理では、図16のフローチャートに示すように、先ずステップS501にてストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS502に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS501に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS503に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令の場合には、ステップS503にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には、ステップS503にて否定判定を行うとともにステップS504にてスベリテーブル第1変更処理を行い、停止前処理を終了する。   In the pre-stop process, as shown in the flowchart of FIG. 16, first, in step S501, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S502, where it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S501 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. When the stop command is generated, the process proceeds to step S503, and it is determined whether or not the current stop command is the third stop command, that is, whether or not the stop switch is operated when only one reel is rotating. . If the current stop command is the third stop command, an affirmative determination is made in step S503, and the pre-stop processing ends. On the other hand, in the case of the first stop command that is generated when all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, or the second stop command that is generated when two reels are rotating, negative in step S503. In addition to making the determination, the first change process of the slip table is performed in step S504, and the pre-stop process is terminated.

ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第1変更処理では、例えば左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が操作されて第1停止指令が発生した場合等といった、先のスベリテーブル設定処理S314にてスベリテーブルをセットする際に想定したストップスイッチ42〜44の操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。   Here, the first change process of the slide table is a process of changing the slide table stored in the slide table storage area 106b of the RAM 106 before stopping the reel corresponding to the stop command. In the first change process of the slide table, when setting the slide table in the previous slide table setting process S314, for example, when the first stop command is generated by operating the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42, etc. When the stop switches 42 to 44 are operated in an operation order different from the operation order of the stop switches 42 to 44 assumed in the above, the slide table is changed. By performing such a process, it is possible to diversify the stopping points, and to reduce the frequency of occurrence of so-called missing where a winning corresponding to the set winning flag is not established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS402にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS403〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   Returning to the description of the reel control process, if the pre-stop process is completed in step S402, it means that the stop switch corresponding to the rotating reel is operated to advance the game, and a stop command is generated. In such a case, stop control processing shown in steps S403 to S411 is performed to stop the rotating reel.

すなわち、ステップS403では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS404では、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップS405では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS406では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS407にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS408では、現在の各リール32L,32M,32Rの回転状況を表示制御装置81に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップS409では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲(上段、中段、下段)に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。そして、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にてスベリテーブル第2変更処理を行い、ステップS402の停止前処理に戻る。   That is, in step S403, the symbol number of the reaching symbol reaching the lower stage at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the lower stage is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In subsequent step S404, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated from the data of the symbol number corresponding to the reaching symbol among the slip tables set in the slip table storage area 106b. Thereafter, in step S405, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the lower stage is determined. In step S406, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. If they are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S407. Do. Thereafter, in step S408, a rotation information command is set so that the display control device 81 can grasp the current rotation state of each reel 32L, 32M, 32R, and in step S409, a stop symbol command is set. Here, the stop symbol command is a command transmitted to the display control device 81 so as to grasp a symbol stopped in a range (upper, middle, lower) visible from the display window. In step S410, it is determined whether all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the slip table second change process is performed in step S411, and the process returns to the pre-stop process in step S402.

ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第1RT当選フラグと第1BT当選フラグがセットされ、左リール32Lの第1BT図柄たる「赤7」図柄が上段に停止した場合、中リール32Mの第1RT図柄たる「ベル」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。   Here, the second change process of the slide table is a process of changing the slide table stored in the slide table storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second change process of the slide table, the slide table is changed based on the set winning flag and the stoppage of the stopped reel. For example, when the first RT winning flag and the first BT winning flag are set and the “red 7” symbol as the first BT symbol of the left reel 32L is stopped at the upper level, the “bell” symbol as the first RT symbol of the middle reel 32M is at the upper level or Change to a slide table set to stop in the middle. By performing such a process, it is possible to diversify the reel stop appearances to be stopped later according to the result of the reel stop, and to reduce the frequency of occurrence of missing.

一方、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。   On the other hand, if it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S412 and the process is terminated. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out as one of the conditions that a combination of winning symbols is arranged on an active line.

払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。   In the payout determination process, a combination of symbols formed on each active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a winning is achieved on the effective line. Determine. If a winning combination has been established, it is further determined whether or not the winning combination matches the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning combination combination matches the winning flag, the winning combination combination and the number of payouts corresponding to the winning combination combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not match the winning flag, an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed while the slot machine 10 is in an error state. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination is completed for all the active lines, a payout command and a payline command are set, and the payout determination process is ended. Here, the winning command is a command transmitted to the display control device 81 for grasping which winning has been established, and the winning line command is which active line the winning has been established. This is a command transmitted to the display control device 81 for grasping.

次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。   Next, the outline of the medal payout process in step S211 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. When the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a winning for paying out medals has not been established. In such a case, based on the winning combination set set in the payout determination process, it is determined whether or not a re-game winning is achieved. When the re-game winning is not established, the medal payout process is finished as it is, and when the re-gaming winning is established, the re-game setting process for changing the gaming state to the re-gaming state is performed and the re-game command is executed. To finish the medal payout process. Here, the replay command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp that the next game is a replay. In the start waiting process S204 described above, an automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, when the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is ended. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven and the medal is discharged from the hopper device 51. It is paid out to the medal tray 50 through the exit 49. In the medal payout process, a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout is also performed. When the current gaming state is the BB state, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. .

次に、ステップS212のRT状態処理を、図17のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the RT state process of step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS601では、現在の遊技状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合にはステップS602に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1RT入賞〜第3RT入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。そして、いずれかのRT入賞が成立した場合には、遊技状態をRT状態に移行させるべくステップS603にてRT開始処理を行い、本処理を終了する。   In step S601, it is determined whether or not the current gaming state is a normal state. If it is in the normal state, the process proceeds to step S602, and based on the winning combination set set in the payout determination process, it is determined whether any of the first RT prize to the third RT prize is established. If any RT winning is established, an RT start process is performed in step S603 in order to shift the gaming state to the RT state, and this process is terminated.

RT開始処理では、RAM106の状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットして遊技状態をRT状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられるとともに、RT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに30をセットする。つまり、RT開始処理ではいずれのRT入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じRT状態に移行する。ちなみに、例えば抽選処理におけるステップS303等では、RT設定フラグの有無によってRT状態か否かを判定している。   In the RT start process, the RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 to set the gaming state to the RT state. Further, 30 is set in the remaining game number counter provided in the state information storage area 106c for counting the number of remaining games in the RT state. That is, in the RT start processing, the same processing is performed regardless of which RT winning is achieved, and as a result, the RT state is shifted to. Incidentally, for example, in step S303 in the lottery process, it is determined whether or not the RT state is present based on the presence or absence of the RT setting flag.

RT状態について簡単に説明すると、RT状態とは、上述した抽選処理にてRT状態専用に設定されたRT状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われるゲームである(ステップS305参照)。そして、RT状態は、所定回数(本実施形態では30回)のゲームが行われるか、第1BB入賞〜第3BB入賞のいずれかが成立したことを以って終了する。   The RT state will be briefly described. The RT state is a game in which an RT state lottery table set exclusively for the RT state is selected in the lottery process described above, and whether or not each role is determined based on the lottery table. (See step S305). The RT state ends when a predetermined number of games (30 times in the present embodiment) are played or when any of the first BB prize to the third BB prize is established.

RT状態用抽選テーブルには、通常状態用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。つまり、再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BT、第1BB、第2BB、第3BBの8種類の役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、再遊技以外の役のポイント値PVは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、再遊技のポイント値PVは通常状態用抽選テーブルの設定値に対して非常に高く設定されている。例えば「設定1」のRT状態で選択される抽選テーブルでは、通常状態用抽選テーブルの再遊技のポイント値PVが8980である(図13参照)のに対し、49291と非常に高く設定されている。このため、RT状態に移行すると、再遊技以外の役には通常状態下と同じ確率で当選するとともに、再遊技には通常状態下より高確率(本実施の形態では約1.3分の1)で当選し、65536分の1の確率でいずれの役にも当選しない。ここで、再遊技入賞はストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、RT状態とは、いずれの入賞も成立しないゲームが通常状態と比してほぼ発生せず、高確率で再遊技入賞の成立するゲームであると言える。故に、RT状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。ちなみに、RT状態下では再遊技以外の役の当否判定を通常状態と同じ当選確率で行うため、遊技者は、RT状態に移行してからRT状態が終了するまでの間に、約40枚のメダルの増加を期待することができる。   In the RT state lottery table, the same combination as that in the normal state lottery table is set as a combination for which a determination of success or failure is to be made. That is, eight types of replays, bells, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + third BT, first BB, second BB, and third BB are set as the roles to be judged. In addition, although the point value PV for the role other than replay is set to the same value as the normal state lottery table, the replay point value PV is set very high relative to the set value of the normal state lottery table. ing. For example, in the lottery table selected in the RT state of “Setting 1”, the replay point value PV in the normal state lottery table is 8980 (see FIG. 13), which is set to be very high at 49291. . For this reason, when transitioning to the RT state, winnings other than replaying are won with the same probability as in the normal state, and replaying has a higher probability than in the normal state (about 1 / 1.3 in this embodiment). ) And won no one with 65536 chances. Here, since the re-game win is a win that is established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the RT state is that a game in which no win is established hardly occurs compared to the normal state, and the high game win is high. It can be said that it is a game in which a replay prize is established with a probability. Therefore, when shifting to the RT state, the player can play a predetermined number of games without substantially reducing the medals owned by the player. By the way, in the RT state, since the winning determination of the role other than the re-game is performed with the same winning probability as in the normal state, the player has about 40 sheets between the transition to the RT state and the end of the RT state. An increase in medals can be expected.

ステップS602にていずれのRT入賞も成立していないと判定した場合、ステップS604では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BT入賞〜第3BT入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのBT入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのBT入賞が成立した場合には、遊技状態をBT状態に移行させるべくステップS605にてBT開始処理を行い、本処理を終了する。   If it is determined in step S602 that none of the RT prizes has been established, in step S604, based on the winning combination set in the payout determination process, is any of the first BT prize to the third BT prize established? Determine whether or not. If none of the BT winnings has been established, the present process is terminated. If any of the BT winnings is established, a BT start process is performed in step S605 to shift the gaming state to the BT state. This process is terminated.

BT開始処理では、RAM106の状態情報格納エリア106cにBT設定フラグをセットして遊技状態をBT状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられるとともに、BT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに100をセットする。つまり、BT開始処理ではいずれのBT入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じBT状態に移行する。   In the BT start process, a BT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 to set the gaming state to the BT state. Further, 100 is set in the remaining game number counter provided in the state information storage area 106c for counting the number of remaining games in the BT state. That is, in the BT start process, the same process is performed regardless of which BT winning is achieved, and as a result, the process shifts to the same BT state.

BT状態について簡単に説明すると、BT状態とは、通常状態とほぼ同じ遊技状態であり、抽選処理でも通常状態用抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる。そして、BT状態は、所定回数(本実施形態では100回)のゲームが行われるか、第1BB〜第3BBのいずれかに当選したことを以って終了する。   The BT state will be briefly described. The BT state is a gaming state that is substantially the same as the normal state. In the lottery process, whether or not each winning combination is determined is based on the normal state lottery table. Then, the BT state ends when a predetermined number of games (100 times in the present embodiment) are played or one of the first to third BBs is won.

ステップS601にて現在の遊技状態が通常状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態がRT状態、BT状態、BB状態のいずれかであることを意味する。かかる場合には、ステップS606に進み、RT状態又はBT状態において終了条件が成立したか否かを判定する終了判定処理を行い、本処理を終了する。なお、上記ステップS601等では、RT設定フラグ,BT設定フラグ及び後述するBB設定フラグがいずれもセットされていない場合に、通常状態であると判定している。   If it is determined in step S601 that the current gaming state is not the normal state, it means that the current gaming state is one of the RT state, the BT state, and the BB state. In such a case, the process proceeds to step S606, where an end determination process is performed to determine whether an end condition is satisfied in the RT state or the BT state, and the present process ends. In step S601 and the like, when none of the RT setting flag, the BT setting flag, and the BB setting flag described later is set, it is determined that the normal state is set.

以上の通り、RT開始処理及びBT開始処理は、通常状態下に限って行われ、その他の遊技状態、すなわちRT状態,BT状態,BB状態では行われない。つまり、これら通常状態以外の遊技状態では、RT入賞やBT入賞が成立した場合に、対応するメダル払出のみが行われる。   As described above, the RT start process and the BT start process are performed only under the normal state, and are not performed in other game states, that is, the RT state, the BT state, and the BB state. That is, in game states other than these normal states, when an RT prize or a BT prize is established, only a corresponding medal is paid out.

次に、ステップS606の終了判定処理を、図18のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the end determination process of step S606 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS701では、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定し、BB状態である場合には、そのまま本処理を終了する。BB状態でないと判定した場合には、さらにステップS702にて現在の遊技状態がRT状態か否かを判定する。現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS703に進み、第1BB当選フラグ〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、いずれかのBB当選フラグがセットされている場合にはそのまま本処理を終了する。   First, in step S701, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If the current gaming state is the BB state, the present process is terminated as it is. If it is determined that the state is not the BB state, it is further determined in step S702 whether or not the current gaming state is the RT state. If the current gaming state is the RT state, the process proceeds to step S703 to determine whether any of the first BB winning flag to the third BB winning flag is set, and any BB winning flag is set. If so, the process is terminated.

現在の遊技状態がBT状態である場合(ステップS702がNOの場合)、又はRT状態下でBB当選フラグがセットされていない場合(ステップS703がNOの場合)には、これら遊技状態下で1ゲーム消化したことを意味するため、ステップS704にて残ゲーム数カウンタの値を1減算する。続くステップS705では、残ゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0の場合には、RT状態,BT状態共に終了条件が成立したことを意味するため、ステップS706にて対応する設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。   When the current gaming state is the BT state (when step S702 is NO), or when the BB winning flag is not set under the RT state (when step S703 is NO), 1 under these gaming states In order to mean that the game has been digested, 1 is subtracted from the value of the remaining game number counter in step S704. In a succeeding step S705, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter has become zero. If the value of the remaining game number counter is 0, it means that the end condition is satisfied in both the RT state and the BT state, so the corresponding setting flag is cleared in step S706, and this process is ended. As a result, the gaming state returns to the normal state.

ステップS705にて残ゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、ステップS707にて第1BB当選フラグ〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、BT状態の終了条件が成立していないため、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、BT状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS708にて残ゲーム数カウンタの値を0にクリアするとともに、ステップS706にてBT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。ちなみに、現在の遊技状態がRT状態の場合には、先のステップS703にていずれのBB当選フラグもセットされていないと判定しているため、ステップS707でも必ず否定判定を行い、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in step S705 that the value of the remaining game number counter is not 0, it is determined in step S707 whether any of the first BB winning flag to the third BB winning flag is set. If none of the BB winning flags is set, the BT state end condition is not satisfied, and thus this process ends. On the other hand, if any of the BB winning flags is set, it means that the BT state end condition is satisfied, so the value of the remaining game number counter is cleared to 0 in step S708 and step S706. The BT setting flag is cleared at, and this process ends. As a result, the gaming state returns to the normal state. Incidentally, if the current gaming state is the RT state, since it is determined that no BB winning flag is set in the previous step S703, a negative determination is always made in step S707, and this processing is performed as it is. finish.

ここで、通常状態、RT状態、BT状態における遊技者の有利度合いを比較する。   Here, the player's advantages in the normal state, the RT state, and the BT state are compared.

RT状態では、再遊技当選確率が通常状態と比して高くなると共に外れの確率が通常状態と比して低くなる。このため、遊技者は、自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。したがって、RT状態は通常状態より遊技者の有利度合いが大きいと言える。   In the RT state, the re-game winning probability is higher than that in the normal state, and the probability of losing is lower than that in the normal state. Therefore, the player can play the game a predetermined number of times without substantially reducing the medals owned by the player. Therefore, it can be said that the RT state is more advantageous to the player than the normal state.

BT状態では、通常状態と同じ当選確率で各役の抽選が行われる。このため、遊技者は、通常状態と同様に自己の所有するメダルを減少させつつ所定回数のゲームを行う必要がある。また、通常状態ではRT入賞が成立するとRT状態に移行する一方、BT状態ではRT入賞が成立してもRT状態に移行しない。したがって、BT状態は通常状態より遊技者の有利度合いが小さい、さらにいうと通常状態より不利であると言える。   In the BT state, a lottery of each combination is performed with the same winning probability as in the normal state. For this reason, the player needs to play the game a predetermined number of times while reducing the number of medals owned by the player as in the normal state. In the normal state, when the RT winning is established, the state shifts to the RT state. In the BT state, even if the RT winning is established, the state does not shift to the RT state. Therefore, it can be said that the BT state is less advantageous to the player than the normal state, or more disadvantageous than the normal state.

次に、ステップS213のBB状態処理を、図19のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the BB state process of step S213 will be described based on the flowchart of FIG.

BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、RB移行待ち状態とRB状態とより構成されている。RB移行待ち状態とは、通常状態で成立させることが可能な入賞態様のうち第1BB〜第3BBを除く各入賞に加えて、RB入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、RB移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、RB入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がRB移行待ち状態からRB状態に移行する。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞(本実施の形態では第1BT)の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了し、RB移行待ち状態に復帰する。つまり、BB状態では、RB移行待ち状態とRB状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には400枚)に達したことを以って終了する。また、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、BB状態のみならずRB状態も終了する。これは、BB状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。   Prior to the description of the BB state process, the BB state will be described. The BB state includes an RB transition waiting state and an RB state. The RB transition waiting state is a gaming state in which an RB winning can be established in addition to each winning except for the first BB to the third BB among winning modes that can be established in the normal state. Then, in the RB transition waiting state, when the “Replay” symbol, “Bell” symbol, and “Replay” symbol are stopped from the left on the active line, the game state is RB although the medal payout is not performed as the RB winning is established. Transition from the transition wait state to the RB state. The RB state consists of 12 JAC games. The JAC game is a game in which the probability of winning a prize (first BT in this embodiment) to which a medal payout privilege is granted is very high compared to the normal state. If the winning is established 8 times during the JAC game, the RB state ends even before the JAC game is played 12 times, and the state returns to the RB transition waiting state. That is, in the BB state, the gaming state is repeatedly transferred between the RB transition waiting state and the RB state. Then, the BB state ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (specifically, 400). Further, when the medal payout number reaches a predetermined number in the middle of the RB state, not only the BB state but also the RB state ends. This is a contrivance for suppressing the player's euphoria by giving an upper limit to the number of medals paid out during the BB state, and ensuring the soundness of the game.

さて、BB状態処理では、先ずステップS801にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS802〜ステップS804に示すBB判定処理を行う。   In the BB state process, first, in step S801, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, BB determination processing shown in steps S802 to S804 is performed.

BB判定処理では、ステップS802にて第1〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第1〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップS803に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。そして、BB入賞が成立した場合には、ステップS804にて遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、BB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられるとともに、BB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに400をセットする。そして、RT状態やBT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタの値を0にクリアする。   In the BB determination process, it is determined in step S802 whether any of the first to third BB winning flags is set. If any of the first to third BB winning flags is set, the process proceeds to step S803, and whether or not the corresponding BB winning is established based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. judge. If a BB winning is established, a BB start process is executed to shift the gaming state to the BB state in step S804. Specifically, the BB winning flag is cleared and the BB setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106, and the gaming state is set to the BB state. In addition, 400 is set in a remaining payout counter provided in the state information storage area 106c for counting the number of remaining medals that can be paid out during the BB state. Then, the value of the remaining game number counter for counting the number of remaining games in the RT state and the BT state is cleared to zero.

BB判定処理が終了すると、ステップS805にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS805では、第1〜第3BB当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合(ステップS802がNOの場合)、RT設定フラグ又はBT設定フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの設定フラグもセットされていない場合には通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、RT設定フラグがセットされている場合にはRT状態であることを意味する状態コマンドをセットし、BT設定フラグがセットされている場合にはBT状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第1〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているもののBB入賞が成立していないと判定した場合(ステップS803がNOの場合)には、現在の遊技状態を示すと共にBB持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップS804にてBB開始処理を行った場合には、BB状態であることを意味する状態コマンドをセットする。   When the BB determination process ends, a status command is set in step S805, and this process ends. Here, the state command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the current gaming state. In step S805, when it is determined that none of the first to third BB winning flags is set (NO in step S802), it is determined whether the RT setting flag or the BT setting flag is set. When none of the setting flags are set, a state command that means the normal state is set, and when the RT setting flag is set, a state command that indicates the RT state is set. When the BT setting flag is set, a status command indicating that the BT status is set. If it is determined that the BB winning is not established although any of the first to third BB winning flags is set (NO in step S803), the current gaming state is indicated and the BB carryover game is displayed. Set a status command that means Further, when the BB start process is performed in step S804, a state command indicating that the state is the BB state is set.

ステップS801にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、さらにステップS806にてRB状態か否かを判定する。RB状態でないと判定した場合には、RB移行待ち状態であることを意味するため、ステップS807〜ステップS811に示すRB移行待ち状態処理を行う。   If it is determined in step S801 that the current gaming state is the BB state, it is further determined in step S806 whether or not it is in the RB state. If it is determined that it is not in the RB state, it means that it is in the RB transition waiting state, so the RB transition waiting state processing shown in steps S807 to S811 is performed.

RB移行待ち状態処理では、ステップS807において、RB入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、RB入賞が成立した場合には、ステップS808にて遊技状態をRB状態に移行させるべくRB開始処理を実行する。具体的には、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。ちなみに、先のステップS806におけるRB状態か否かの判定は、RB設定フラグの有無により判定している。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。RB開始処理を行った後、ステップS805ではRB状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。   In the RB shift waiting state process, in step S807, it is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process whether or not an RB winning is achieved. If an RB winning is established, an RB start process is executed to shift the gaming state to the RB state in step S808. Specifically, the RB setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106, and the gaming state is set to the RB state. Incidentally, whether or not the RB state is in the previous step S806 is determined based on the presence or absence of the RB setting flag. In addition, 8 is set in the remaining payout payout counter for counting the number of winnings established in the RB state, and 12 is set in the remaining JAC game counter for counting the number of remaining JAC games. The remaining payout / winning counter and the remaining JAC winning counter are provided in the state information storage area 106c. After performing the RB start process, in step S805, a state command indicating the RB state is set, and this process ends.

ステップS807にてRB入賞が成立していないと判定した場合には、RB移行待ち状態下でRB入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップS809では、残払出数カウンタの値が0か否かを判定する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS805にてRB移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、BB終了処理として、ステップS810及びステップS811にてBB設定フラグとRT設定フラグをクリアする。その後、ステップS805にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S807 that no RB winning has been established, it means that a winning other than the RB winning has been established in the RB shift waiting state, or no winning has been established. Therefore, in step S809, it is determined whether or not the value of the remaining payout counter is zero. If it is not 0, it means that the number of medals paid out during the BB state has not reached the predetermined number and the end condition for the BB state is not satisfied. Set a status command that means that there is, and end this process. On the other hand, when the value of the remaining payout counter is 0, it means that the BB state end condition is satisfied. In such a case, as the BB end processing, the BB setting flag and the RT setting flag are cleared in steps S810 and S811. After that, in step S805, a state command that means the normal state is set, and this process ends.

ステップS806にて現在の遊技状態がRB状態であると判定した場合には、ステップS812にてRB状態処理を行う。ここで、RB状態処理について、図20のフローチャートを用いて説明する。   If it is determined in step S806 that the current gaming state is the RB state, RB state processing is performed in step S812. Here, the RB state process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS901では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS902にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS901にて入賞が成立していないと判定した場合には、JACゲームを1ゲーム消化したことになるため、ステップS903にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。   First, in step S901, based on the winning combination set set in the previous payout determination process, it is determined whether or not a winning is achieved. If a winning is achieved, 1 is subtracted from the value of the remaining payout winning counter in step S902. Thereafter, or when it is determined in step S901 that no winning has been established, one JAC game has been consumed, so in step S903 the value of the remaining JAC game counter is decremented by one.

ステップS904では、残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていた場合、すなわち入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化された場合には、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS905にてRB状態を終了させるべくRB終了処理を実行する。具体的には、RB設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットする。RB終了処理を行った後、又はステップS904にてRB状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップS906に進み、残払出数カウンタの値が0か否かを判定する。残払出数カウンタの値が0でない場合には、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS907にて上述したRB終了処理を行うと共に、ステップS908及びステップS909にてBB設定フラグとRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。   In step S904, it is determined whether either the remaining payout / winning counter or the remaining JAC game counter has become zero. If any of them is 0, that is, if the winning is established 8 times or the JAC game is consumed 12 times, it means that the RB state termination condition is established, so in step S905, the RB state is established. RB termination processing is executed to terminate the process. Specifically, the RB setting flag is cleared, and the remaining payout / winning counter and the remaining JAC game counter are reset. After performing the RB end process or when it is determined in step S904 that the RB state end condition is not satisfied, the process proceeds to step S906, and it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter is zero. If the value of the remaining payout counter is not 0, it means that the end condition for the BB state is not satisfied, and thus this process is terminated. On the other hand, when the value of the remaining payout number counter is 0, it means that the BB state end condition is satisfied. Therefore, the RB end process described above is performed in step S907, and in steps S908 and S909. The BB setting flag and the RT setting flag are cleared, and this process ends.

図19のフローチャートに戻り、ステップS812にてRB状態処理を行った場合には、ステップS805にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。RB状態処理後のステップS805では、BB設定フラグの有無とRB設定フラグの有無を確認する。BB設定フラグとRB設定フラグが共にセットされている場合には、RB状態であることを意味する状態コマンドをセットし、BB設定フラグのみがセットされている場合には、RB移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。   Returning to the flowchart of FIG. 19, when the RB status process is performed in step S812, the status command is set in step S805, and then this process is terminated. In step S805 after the RB state processing, the presence / absence of the BB setting flag and the presence / absence of the RB setting flag are confirmed. When both the BB setting flag and the RB setting flag are set, a status command indicating that the RB state is set is set, and when only the BB setting flag is set, the RB transition waiting state is set. If no setting flag is set, the status command indicating the normal state is set.

ここで、本実施の形態では、第1〜第3BBのいずれかに当選した際の遊技状態によって、RB移行待ち状態における遊技者の有利度合いが変化する構成となっている。そこで以下では、前記有利度合いを変化させるべくBB状態下の抽選処理にて行われるテーブル選択処理を、図21のフローチャートを用いて説明する。   Here, in the present embodiment, the player's advantageous degree in the RB transition waiting state changes depending on the gaming state when one of the first to third BBs is won. Therefore, hereinafter, the table selection process performed in the lottery process under the BB state in order to change the advantage degree will be described with reference to the flowchart of FIG.

テーブル選択処理では、先ずステップS1001にてRB設定フラグがセットされているか否か、すなわち現在の遊技状態がRB状態か否かを判定する。RB設定フラグがセットされていない場合、すなわち現在の遊技状態がRB移行待ち状態である場合には、ステップS1002に進み、RT設定フラグがセットされているか否かを判定する。RT設定フラグがセットされていない場合には、通常状態又はBT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS1003にて第1抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。ここで、第1抽選テーブルには、図22(a)に示すように、判定すべき役として、通常状態用抽選テーブルと同じ再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BTの5つの役に加えてRBが設定されている。また、再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BTの5つの役については、通常状態用抽選テーブルと同じポイント値PVがそれぞれ設定されている。したがって、通常状態又はBT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、RB移行待ち状態下において前記5つの役に通常状態下と同じ確率で当選すると共に、約6.0分の1の確率でRBに当選し、約2.2分の1の確率で外れとなる。   In the table selection process, first, in step S1001, it is determined whether or not the RB setting flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the RB state. If the RB setting flag is not set, that is, if the current gaming state is the RB transition waiting state, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not the RT setting flag is set. When the RT setting flag is not set, it means that one of the first BB to the third BB is won in the normal state or the BT state. In such a case, the first lottery table is selected in step S1003, and this process ends. Here, in the first lottery table, as shown in FIG. 22A, the same replay, bell, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + as the normal state lottery table are determined as shown in FIG. RB is set in addition to the five roles of the third BT. Further, the same point value PV as that in the normal state lottery table is set for the five combinations of replay, bell, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + third BT. Therefore, when one of the first to third BBs is won in the normal state or the BT state, the five roles are won with the same probability as in the normal state in the RB transition waiting state, and approximately 6.0. RB wins with a probability of one-half and loses with a probability of about one-half.

ステップS1002にてRT設定フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1004に進み、第2抽選テーブルを選択して本処理を終了する。ここで、第2抽選テーブルには、図22(b)に示すように、判定すべき役として第1抽選テーブルと同じ6つの役が設定されている。また、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BT、RBの5つの役については、第1抽選テーブルと同じポイント値PVがそれぞれ設定されている。一方、再遊技のポイント値PVについては、第1抽選テーブルのポイント値PVが8980であるのに対し、40638と非常に高く設定されている。このため、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、RB移行待ち状態下において再遊技以外の役には第1抽選テーブルが選択された場合と同じ確率で当選するとともに、再遊技には第1抽選テーブルが選択された場合より高確率(本実施の形態では約1.6分の1)で当選し、65536分の1の確率で外れとなる。故に、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選してRB移行待ち状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなくRB状態への移行を期待することができる。   If it is determined in step S1002 that the RT setting flag is set, the process proceeds to step S1004, the second lottery table is selected, and the process is terminated. Here, in the second lottery table, as shown in FIG. 22B, the same six combinations as the first lottery table are set as the combinations to be determined. Further, the same point value PV as that in the first lottery table is set for the five combinations of bell, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + third BT, and RB. On the other hand, the replay point value PV is set to 40638, which is very high, while the point value PV of the first lottery table is 8980. For this reason, if one of the first BB to the third BB is won in the RT state, the winning combination other than the replay in the RB transition waiting state is won with the same probability as when the first lottery table is selected. At the same time, the re-game is won with a higher probability (about 1 / 1.6 in the present embodiment) than when the first lottery table is selected, and is lost with a probability of 1/53636. Therefore, if one of the first BB to the third BB is elected in the RT state and transitions to the RB transition waiting state, the player may expect a transition to the RB state without substantially reducing his own medals. it can.

ステップS1001にてRB設定フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技状態がRB状態であることを意味する。かかる場合には、ステップS1005にてRT設定フラグの有無に関わらず同じJACゲーム用抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。JAC用抽選テーブルには、判定すべき役として第1BTのみが設定されるとともに、当該第1BTと対応するポイント値PVとして65535が設定されている。このため、RB状態に移行すると、非常に高確率で第1BT入賞が成立して多くのメダルを獲得することができる。   If it is determined in step S1001 that the RB setting flag is set, it means that the current gaming state is the RB state. In such a case, in step S1005, the same JAC game lottery table is selected regardless of the presence / absence of the RT setting flag, and this process ends. In the JAC lottery table, only the first BT is set as the combination to be determined, and 65535 is set as the point value PV corresponding to the first BT. For this reason, when shifting to the RB state, the first BT winning can be established with a very high probability, and many medals can be obtained.

このように、RB移行待ち状態では、第1BB〜第3BBのいずれかに当選した際の遊技状態によって異なる抽選テーブルが選択される。そして、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合と、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合とを比較した場合、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合の方がRB移行待ち状態下で再遊技当選確率が高く外れ確率の低い抽選テーブルが選択される。また、BB状態下で再遊技入賞が成立した場合におけるメダル払出処理では、再遊技設定処理を行った後に当該メダル払出処理を終了するため、残払出数カウンタの値から払出数が減算されない。したがって、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合と比して、BB状態下でより多くのメダルを獲得することができる。   Thus, in the RB transition waiting state, different lottery tables are selected depending on the gaming state when one of the first to third BBs is won. And, when the case where one of the first BB to the third BB is won under a gaming state other than the RT state and the case where one of the first BB to the third BB is won under the RT state is compared, When one of the first BB to the third BB is won, a lottery table having a high re-game win probability and a low off-probability is selected in the RB transition waiting state. Further, in the medal payout process when the re-game winning is established under the BB state, the medal payout process is terminated after the re-game setting process is performed, and therefore the payout number is not subtracted from the value of the remaining payout counter. Therefore, when one of the first BB to the third BB is won under the RT state, the player is under the BB state as compared to the case where the first BB to the third BB is won under the gaming state other than the RT state. You can get more medals.

ちなみに、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、BB状態に移行してからRB状態に移行するまで、及びRB状態が終了してから次にRB状態に移行するまでの各RB移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約−5枚である。すなわち、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、各RB移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約5枚ずつ減少する。一方、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、上記各RB移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約4枚である。すなわち、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、各RB移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約4枚ずつ増加する。   By the way, if any of the first BB to the third BB is won under a gaming state other than the RT state, the transition to the RB state after the transition to the BB state, and after the RB state ends, the next RB In each RB transition waiting state until the transition to the state, the expected value of medals that can be acquired is about −5. That is, when one of the first BB to the third BB is won in a gaming state other than the RT state, the number of medals owned by the player is decreased by about 5 in each RB transition waiting state. On the other hand, when one of the first BB to the third BB is won in the RT state, the expected value of medals that can be acquired in each of the RB transition waiting states is about four. That is, when one of the first BB to the third BB is won in the RT state, the number of medals owned by the player increases by about 4 in each RB transition waiting state.

次に、表示制御装置81により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置81の電気的構成について図23のブロック図に基づき説明する。   Next, prior to describing each control process executed by the display control device 81, the electrical configuration of the display control device 81 will be described based on the block diagram of FIG.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるCPU82を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。   The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65, and is equipped with a microcomputer centering on the CPU 82 that is arithmetic processing means.

CPU82の入力側には、主制御装置101から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路83と、クロック回路84から1msec毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路85とが接続されている。また、CPU82には、入力ポート86を介して電源装置91が接続されており、駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。   Connected to the input side of the CPU 82 are a signal latch circuit 83 that latches a control signal such as a command transmitted from the main controller 101, and a latch circuit 85 that latches a clock signal generated every 1 msec from the clock circuit 84. Has been. Further, the CPU 82 is connected to a power supply device 91 via an input port 86, and is configured to receive a power failure signal when the drive voltage is reduced to, for example, less than 10 volts.

CPU82には、このCPU82によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM87と、このROM87に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM88の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。RAM88には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア88a、各リール32L,32M,32Rの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア88b、補助演出を実行する際に用いる各種データを記憶するための演出情報格納エリア88c等が設けられている。演出情報格納エリア88cは、図24に示すように、演出番号格納エリア150と、参照位置格納エリア151と、最大継続数格納エリア152と、第1〜第8データ格納エリア153〜160とより構成されている。   The CPU 82 has a ROM 87 for storing various control programs executed by the CPU 82 and fixed value data, and a work area for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 87. In addition to the RAM 88, various processing circuits and various counters are incorporated. In the RAM 88, a memory for temporarily storing various data, a lottery result storage area 88a for storing a lottery result of a combination, and rotation information for storing the rotation status of each reel 32L, 32M, 32R. A storage area 88b, an effect information storage area 88c for storing various data used when the auxiliary effect is executed, and the like are provided. As shown in FIG. 24, the effect information storage area 88c includes an effect number storage area 150, a reference position storage area 151, a maximum continuation number storage area 152, and first to eighth data storage areas 153 to 160. Has been.

CPU82の出力側には、上部ランプ63と、スピーカ64と、補助表示部65とが接続されている。そして、CPU82は、主制御装置101から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を総称して補助演出部とも言う。   An upper lamp 63, a speaker 64, and an auxiliary display unit 65 are connected to the output side of the CPU 82. The CPU 82 performs various control processes based on control signals such as various commands transmitted from the main control device 101, and executes drive control of the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. Hereinafter, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are collectively referred to as an auxiliary effect unit.

続いて、表示制御装置81のCPU82により実行される各制御処理を図25〜図36のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に(本実施の形態では1msec周期で)起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置101からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。   Subsequently, each control process executed by the CPU 82 of the display control device 81 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the CPU 82 is roughly divided into a display main process that is started when the power is turned on, a display timer interrupt process that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 1 msec), and a control from the main control device 101. There is a command interruption process activated based on the input of a signal. Here, for convenience of explanation, display timer interrupt processing and command interrupt processing will be described first, and then display main processing will be described.

図25は、表示制御装置81で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置81のCPU82は、クロック回路84から発生されるクロック信号に基づき、例えば1msecごとに表示タイマ割込み処理を実行する。   FIG. 25 is a flowchart of a display timer interrupt process periodically executed by the display control device 81. Based on the clock signal generated from the clock circuit 84, the CPU 82 of the display control device 81 executes display timer interrupt processing, for example, every 1 msec.

表示タイマ割込み処理では、先ずステップS1101にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップS1102にて割込みフラグを読み込む。ステップS1103では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップS1104にて割込みタイマカウンタに1を加算するとともに、ステップS1105にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは1msecごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップS1106にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。   In the display timer interruption process, first, the next command interruption is prohibited in step S1101, and the interruption flag is read in step S1102. In step S1103, it is determined whether or not the read interrupt flag is valid. If the interrupt flag is not valid, the process is terminated. If the interrupt flag is valid, 1 is added to the interrupt timer counter in step S1104, and the interrupt flag is cleared in step S1105. Here, the interrupt timer counter is a counter for storing the number of times the display timer interrupt processing has been performed. Since the timer interrupt is generated every 1 msec, for example, after a predetermined process is performed based on the counter value. The elapsed time of can be grasped. If the interrupt flag is not valid, or after updating the value of the interrupt timer counter, the next command interrupt is permitted in step S1106, and this process ends.

図26は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置101は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、主制御装置101から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路83からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。   FIG. 26 is a flowchart showing command interrupt processing. As described above, the main control device 101 transmits various commands to the display control device 81 according to the current game state, the progress of the game, and the like. The display control device 81 immediately executes command interrupt processing based on the reception of the command transmitted from the main control device 101, more specifically, based on the signal input from the signal latch circuit 83.

コマンド割込み処理では、ステップS1201にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップS1202にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置101からコマンドと共に送信される信号であり、CPU82は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップS1203にてコマンドデータを取得するとともに、ステップS1204にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップS1205にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップS1206にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップS1207にてリトライカウンタの値を1加算する。一方、ステップS1202においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップS1208にてリトライカウンタに最大数をセットする。   In the command interrupt process, the next timer interrupt is prohibited in step S1201, and it is determined in step S1202 whether or not the strobe signal is normal. The strobe signal is a signal transmitted together with the command from the main controller 101, and the CPU 82 starts command interrupt processing based on the reception of the strobe signal. If the strobe signal is normal, command data is acquired in step S1203, and it is determined whether the command data acquired in step S1204 is normal. If the command data is normal, command reception processing is performed to determine which command is received in step S1205, and the maximum number is set in the retry counter in step S1206. If the command data is not normal, the retry counter value is incremented by 1 in step S1207. On the other hand, if the strobe signal is not normal in step S1202, it is determined that there is some malfunction, and the maximum number is set in the retry counter in step S1208.

ステップS1209では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置101からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置101からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップS1210に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップS1211にてリトライカウンタの値をクリアするとともに、ステップS1212にて割込みフラグをクリアする。   In step S1209, it is determined whether or not the value of the retry counter is the maximum value. When the value of the retry counter is the maximum value, the command from the main control device 101 has been normally received, or there is some abnormality in the command from the main control device 101, and command interruption processing is performed for the allowable number of retries. This means that the command could not be received normally. In such a case, the process proceeds to step S1210, and an interrupt flag is read. Thereafter, the value of the retry counter is cleared in step S1211, and the interrupt flag is cleared in step S1212.

ステップS1209にてリトライカウンタの値が最大値でなかった場合、又はステップS1212にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップS1213にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。   If the value of the retry counter is not the maximum value in step S1209, or if the interrupt flag is cleared in step S1212, the next timer interrupt is permitted in step S1213, and this process ends.

なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置101からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路83にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理が実行される。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路85にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理が実行される。つまり、本スロットマシン10では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。   If a command is received from the main controller 101 during the display timer interrupt process, this command is latched by the signal latch circuit 83, and the command interrupt process is executed immediately after the display timer interrupt process is completed. Similarly, when the display timer interrupt processing timing comes during the command interrupt processing, the clock signal is latched by the latch circuit 85, and the display timer interrupt processing is executed immediately after the command interrupt processing is completed. The That is, the slot machine 10 is configured such that multiple interrupts do not occur between the display timer interrupt process and the command interrupt process.

図27は電源投入後に実行されるCPU82の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ71のオン操作によって電源が投入された際に実行される。   FIG. 27 is a flowchart showing a display main process of the CPU 82 executed after the power is turned on. The display main process is executed when power is turned on by recovery from a power failure or by turning on the power switch 71.

先ずステップS1301では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU82に設定するとともに、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU82のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。   First, in step S1301, as initialization processing, the value of the stack pointer is set in the CPU 82, and an interrupt mode that permits command interrupt processing and display timer interrupt processing is set. Thereafter, a register group of the CPU 82, an I / O device, and the like are set. Make various settings for.

初期化処理が終了すると、ステップS1302では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧(本実施形態では10ボルト未満)まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップS1303にて停電処理を行う。   When the initialization process ends, in step S1302, it is determined whether or not the system state is a voltage drop state, that is, whether or not the drive voltage has dropped to a predetermined voltage (less than 10 volts in the present embodiment). If the system state is a voltage drop state, it is determined that the power supply is shut off, and a power failure process is performed in step S1303.

システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップS1304にて割込みタイマカウンタの値が0か否かを判定する。割込みタイマカウンタの値が0でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップS1305に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。   If the system state is not a voltage drop state, it is determined in step S1304 whether the value of the interrupt timer counter is zero. If the value of the interrupt timer counter is not 0, it means that the interrupt timer counter value has been updated in the display timer interrupt process described above. In such a case, the process proceeds to step S1305, and a drive data output process for outputting drive data to drive the auxiliary effect section is performed. Details of this drive data output processing will be described later.

割込みタイマカウンタの値が0の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップS1306にて主制御装置101からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。   When the value of the interrupt timer counter is 0, or after the drive data output process is completed, whether or not a command is received from the main controller 101 in step S1306, more specifically, the command is received by the command interrupt process. Check if it is.

コマンドを受信している場合には、ステップS1307にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理、開始コマンド受信に基づいて行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、回転情報コマンドの受信に基づいて行う回転情報コマンド処理、停止図柄コマンドの受信に基づいて行う停止図柄コマンド処理、入賞コマンドの受信に基づいて行う入賞コマンド処理、入賞ラインコマンドの受信に基づいて行う入賞ラインコマンド処理などがある。詳細は後述するが、受信コマンドチェック処理では、主制御装置101から受信したコマンドデータに基づいて補助演出部の駆動制御内容すなわち実行すべき補助演出の内容を決定している。   If a command has been received, a received command check process is performed in step S1307. In the received command check process, it is determined which command has been received in the previous command interrupt process, and a process of determining an auxiliary effect to be performed based on the type of the received command is performed. The process performed in the received command check process includes a status command process performed based on the reception of the status command, a start command process performed based on the reception of the start command, a lottery result command process performed based on the reception of the lottery result command, and rotation. Rotation information command processing performed based on reception of information command, stop symbol command processing performed based on reception of stop symbol command, winning command processing performed based on reception of winning command, winning line performed based on reception of winning line command There is command processing. Although details will be described later, in the received command check process, the drive control content of the auxiliary effect unit, that is, the content of the auxiliary effect to be executed, is determined based on the command data received from the main control device 101.

コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップS1308に進み、補助演出を行うか否か等の判定に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップS1302に戻る。   If no command has been received or after the received command check process has been completed, the process proceeds to step S1308 to update a random number used for determining whether or not to perform an auxiliary effect, and the process returns to step S1302.

ここで、ステップS1307の受信コマンドチェック処理のうち補助演出の内容を決定する際に行う各種処理について、図28〜図32のフローチャートを用いて詳細に説明する。   Here, various processes performed when determining the contents of the auxiliary effect in the received command check process in step S1307 will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.

先ず、抽選結果コマンド処理を、図28のフローチャートに基づいて説明する。   First, the lottery result command processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS1401では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップS1402に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置101にて行われた役の抽選結果を、RAM88の抽選結果格納エリア88aに格納する。その後、ステップS1403では、補助演出の一種である連続演出を行っているか否かを判定する。連続演出を行っていない場合には、ステップS1404〜ステップS1410に示す補助演出設定処理を行う。   In step S1401, it is determined whether or not a lottery result command has been received. If it has not been received, this process is terminated. If the lottery result command is received, the process proceeds to step S1402, and the information indicated by the lottery result command, that is, the lottery result of the combination performed by the main controller 101 is stored in the lottery result storage area 88a of the RAM 88. Thereafter, in step S1403, it is determined whether or not a continuous effect, which is a kind of auxiliary effect, is being performed. When the continuous effect is not performed, the auxiliary effect setting process shown in steps S1404 to S1410 is performed.

補助演出設定処理として、先ずステップS1404では乱数を取得する。ステップS1405では、現在の遊技状態に基づいて、例えば役の抽選結果をそのゲームで報知する1ゲーム演出や、複数の遊技回にわたって演出を行った後にBB当選の有無を報知する連続演出等を行うか否かを判定するための演出抽選テーブルを選択する。演出抽選テーブルについて簡単に説明すると、演出抽選テーブルには、補助演出を行わないことを示す演出番号「0」と、補助演出の具体的内容を示す複数の演出番号と、のうちいずれかが、表示制御装置81の取得し得る乱数値毎に定められており、表示制御装置81のROM87には、通常状態,RT状態,BT状態の各遊技状態と対応する演出抽選テーブルが予め記憶されている。ステップS1406では、選択した演出抽選テーブルと取得した乱数とを参照し、取得した乱数と対応する演出番号が「0」でないか否か、すなわち補助演出を行うか否かを判定する。補助演出を行う場合には、ステップS1407にて前記演出番号が連続演出と対応する演出番号であるか否かを判定し、連続演出と対応する演出番号である場合には、ステップS1408にて第1設定処理を実行する。   As auxiliary effect setting processing, first, in step S1404, a random number is acquired. In step S1405, based on the current gaming state, for example, a one-game effect for notifying the lottery result of the role in the game, a continuous effect for notifying the presence / absence of the BB after performing effects over a plurality of game times, and the like are performed. The effect lottery table for determining whether or not is selected. The effect lottery table will be briefly described. In the effect lottery table, any one of the effect number “0” indicating that the auxiliary effect is not performed and the plurality of effect numbers indicating the specific contents of the auxiliary effect, It is determined for each random value that can be acquired by the display control device 81, and the ROM 87 of the display control device 81 stores in advance an effect lottery table corresponding to each game state of the normal state, the RT state, and the BT state. . In step S1406, with reference to the selected effect lottery table and the acquired random number, it is determined whether or not the effect number corresponding to the acquired random number is not “0”, that is, whether or not the auxiliary effect is performed. When performing an auxiliary effect, it is determined in step S1407 whether or not the effect number is an effect number corresponding to a continuous effect. If the effect number is an effect number corresponding to a continuous effect, step S1408 is performed. 1 Set processing is executed.

第1設定処理では、図29のフローチャートに示すように、ステップS1501にて今回の演出番号をRAM88の演出番号格納エリア150に格納する。ステップS1502では、ROM87に予め記憶された連続演出テーブルを参照する。   In the first setting process, as shown in the flowchart of FIG. 29, the current effect number is stored in the effect number storage area 150 of the RAM 88 in step S1501. In step S1502, the continuous effect table stored in advance in the ROM 87 is referred to.

連続演出テーブルには、図30に示すように、演出番号と、行うべき連続演出の具体的内容とが一義的に対応付けられている。本実施の形態では、最大4ゲーム継続する第1連続演出と、最大3ゲーム継続する第2連続演出と、を備えている。第1連続演出と対応する演出番号には、最大継続数としての4と、補助演出部をゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる駆動制御データとしての第1〜第8データとが対応付けられている。第2連続演出と対応する演出番号には、最大継続数としての3と、補助演出部をゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる駆動制御データとしての第1〜第6データとが対応付けられている。また、第1連続演出と対応する演出番号には、第4データとして通常表示を行うための駆動制御データが記憶されており、第2連続演出と対応する演出番号には、第3データとして通常表示を行うための駆動制御データが記憶されている。加えて、第1連続演出と対応する演出番号には、第1データと第5データに同一の駆動制御データが記憶されるとともに、第2データと第6データに同一の駆動制御データが記憶されている。第2連続演出と対応する演出番号には、第1データと第4データに同一の駆動制御データが記憶されている。   In the continuous effect table, as shown in FIG. 30, the effect number and the specific content of the continuous effect to be performed are uniquely associated. In the present embodiment, a first continuous effect that continues for up to four games and a second continuous effect that continues for up to three games are provided. The production number corresponding to the first continuous production includes 4 as the maximum number of continuations, and first to eighth drive control data used when driving the auxiliary production section from the start stage of the game to the start stage of the next game. Data is associated. The production number corresponding to the second continuous production includes 3 as the maximum number of continuations, and first to sixth drive control data used when driving the auxiliary production section from the start stage of the game to the start stage of the next game. Data is associated. In addition, drive control data for performing normal display is stored as fourth data in the effect number corresponding to the first continuous effect, and normal as third data in the effect number corresponding to the second continuous effect. Drive control data for display is stored. In addition, in the effect number corresponding to the first continuous effect, the same drive control data is stored in the first data and the fifth data, and the same drive control data is stored in the second data and the sixth data. ing. In the production number corresponding to the second continuous production, the same drive control data is stored in the first data and the fourth data.

さらにいうと、ROM87には、行アドレスとしての演出番号と、列アドレスとしての最大継続数及び第1〜第8データと、により、連続演出の最大継続数及び駆動制御データが特定できるよう、連続演出テーブルが記憶されている。   Furthermore, in the ROM 87, the continuous number of continuous production and the drive control data can be specified by the production number as the row address, the maximum number of continuations as the column address, and the first to eighth data. An effect table is stored.

ステップS1503では、連続演出テーブルから、演出番号格納エリア150に格納した演出番号(以下、「格納演出番号」と言う。)と、最大継続数と、により今回の連続演出における最大継続数を特定し、当該結果をRAM88の最大継続数格納エリア152に格納する。続くステップS1504では、RAM88の参照位置格納エリア151に格納された値をクリアする。その後、ステップS1505にてデータ格納処理を実行し、本処理を終了する。データ格納処理とは、補助演出部を駆動する際に用いる駆動制御データをRAM88の演出情報格納エリア88cに格納する処理である。具体的には、連続演出テーブルから格納演出番号と第1データとにより駆動制御データを特定し、当該特定した駆動制御データを第1データ格納エリア153に格納する。続いて、連続演出テーブルから格納演出番号と第2データとにより駆動制御データを特定し、当該特定した駆動制御データを第2データ格納エリア154に格納する。同様にして、連続演出テーブルから格納すべき駆動制御データを特定し、当該特定した駆動制御データを第3〜第8データ格納エリア155〜160にそれぞれ格納する。   In step S1503, the maximum number of continuations in the current continuous production is specified from the production number stored in the production number storage area 150 (hereinafter referred to as “stored production number”) and the maximum number of continuations from the continuous production table. The result is stored in the maximum continuation number storage area 152 of the RAM 88. In a succeeding step S1504, the value stored in the reference position storage area 151 of the RAM 88 is cleared. Thereafter, a data storage process is executed in step S1505, and this process ends. The data storage process is a process of storing drive control data used when driving the auxiliary effect section in the effect information storage area 88c of the RAM 88. Specifically, drive control data is specified by the stored effect number and the first data from the continuous effect table, and the specified drive control data is stored in the first data storage area 153. Subsequently, drive control data is specified by the stored effect number and the second data from the continuous effect table, and the specified drive control data is stored in the second data storage area 154. Similarly, drive control data to be stored is specified from the continuous performance table, and the specified drive control data is stored in the third to eighth data storage areas 155 to 160, respectively.

ここで、本実施の形態におけるデータ格納処理では、ROM87に記憶されている駆動制御データを読み出すためのアドレス情報を第1〜第8データ格納エリア153〜160に格納するのではなく、補助演出部に実際に出力する駆動制御データ自体を第1〜第8データ格納エリア153〜160に格納する。ステップS1503における最大継続数についても同様である。また、上記ステップS1403における連続演出を行っているか否かの判定は、演出番号格納エリア150に連続演出と対応する演出番号が格納されているか否かを判定している。   Here, in the data storage process in the present embodiment, the address information for reading the drive control data stored in the ROM 87 is not stored in the first to eighth data storage areas 153 to 160, but the auxiliary effect section. The drive control data itself actually output is stored in the first to eighth data storage areas 153 to 160. The same applies to the maximum number of continuations in step S1503. Whether or not the continuous effect is performed in step S1403 is determined by determining whether or not the effect number corresponding to the continuous effect is stored in the effect number storage area 150.

抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS1407にて連続演出と対応する演出番号でない場合には、ステップS1409に進み、1ゲーム演出を行うための1ゲーム演出設定処理を実行する。また、ステップS1406にて補助演出を行わないと判定した場合には、ステップS1410に進み、役の抽選結果等を報知しない通常表示を行うための通常表示設定処理を実行する。これら各設定処理については、第1設定処理とほぼ同じ処理を実行するため詳細な説明を省略し、概略を説明する。ROM87には、連続演出テーブルの他に1ゲーム演出テーブルと通常表示テーブルが予め記憶されている。そして、1ゲーム演出設定処理では、1ゲーム演出テーブルを用いてRAM88の演出情報格納エリア88cに駆動制御データ等を格納し、通常表示設定処理では、通常表示テーブルを用いてRAM88の演出情報格納エリア88cに駆動制御データ等を格納する。なお、1ゲーム演出と通常表示は1ゲームで終了する演出及び表示であるため、1ゲーム演出テーブル及び通常表示テーブルの各演出番号には、最大継続数としての1と、補助演出部を駆動する際に用いる駆動制御データとしての第1データとが対応付けられている。   Returning to the description of the lottery result command process, if it is not the effect number corresponding to the continuous effect in step S1407, the process proceeds to step S1409 to execute one game effect setting process for performing one game effect. If it is determined in step S1406 that the auxiliary effect is not performed, the process proceeds to step S1410, and a normal display setting process for performing normal display without notifying the lottery result of the combination is executed. About each of these setting processes, since the process substantially the same as a 1st setting process is performed, detailed description is abbreviate | omitted and an outline is demonstrated. The ROM 87 stores in advance a one-game effect table and a normal display table in addition to the continuous effect table. In the one-game effect setting process, drive control data and the like are stored in the effect information storage area 88c of the RAM 88 using the one-game effect table, and in the normal display setting process, the effect information storage area of the RAM 88 is used using the normal display table. The drive control data and the like are stored in 88c. Since one game effect and normal display are effects and displays that end in one game, each effect number in the one game effect table and the normal display table is driven with 1 as the maximum continuation number and the auxiliary effect unit. The first data as the drive control data used at this time is associated.

ステップS1403にて連続演出を行っていると判定した場合、又は補助演出設定処理を行った後には、ステップS1411に進み、連続演出を行うか否か、より具体的には演出番号格納エリア150に連続演出と対応する演出番号が格納されているか否かを判定する。そして、連続演出を行う場合には、ステップS1412にて第2設定処理を実行した後に本処理を終了し、連続演出を行わない場合には、そのまま本処理を終了する。   When it is determined in step S1403 that a continuous effect is being performed, or after the auxiliary effect setting process is performed, the process proceeds to step S1411 to determine whether or not to perform a continuous effect, more specifically, in the effect number storage area 150. It is determined whether or not an effect number corresponding to the continuous effect is stored. And when performing a continuous production | presentation, after performing a 2nd setting process in step S1412, this process is complete | finished, and when not performing a continuous production, this process is complete | finished as it is.

ここで、第2設定処理を、図31のフローチャートに基づいて説明する。   Here, the second setting process will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS1601では、RAM88の参照位置格納エリア151に格納された値n(以下、「参照値n」と言う。)を1更新する。その後、ステップS1602では、抽選結果格納エリア88aを参照し、第1BB〜第3BBのいずれかに当選しているか否かを判定する。いずれかのBBに当選している場合には、ステップS1603に進み、参照値nが、最大継続数格納エリア152に格納されている値(すなわち最大継続数)よりも大きいか否かを判定する。参照値nが最大継続数と等しい又は最大継続数より小さい場合には、ステップS1604に進み、参照値nを、現在の参照値nに最大継続数を加算した値に変更し、本処理を終了する。また、第1BB〜第3BBのいずれにも当選していない場合、又は参照値nが最大継続数より大きい場合には、そのまま本処理を終了する。   First, in step S1601, the value n (hereinafter referred to as “reference value n”) stored in the reference position storage area 151 of the RAM 88 is updated by one. Thereafter, in step S1602, the lottery result storage area 88a is referred to and it is determined whether or not one of the first BB to the third BB is won. If any BB is won, the process advances to step S1603 to determine whether or not the reference value n is larger than the value stored in the maximum continuation number storage area 152 (that is, the maximum continuation number). . If the reference value n is equal to or smaller than the maximum continuation number, the process proceeds to step S1604, where the reference value n is changed to a value obtained by adding the maximum continuation number to the current reference value n, and this process ends. To do. In addition, when none of the first BB to the third BB is won, or when the reference value n is larger than the maximum continuation number, this processing is ended as it is.

次に、状態コマンド処理を、図32のフローチャートに基づいて説明する。   Next, state command processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS1701では、状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合にはステップS1702に進み、参照値nが最大継続数と等しいか否かを判定する。等しい場合には、ステップS1703にてRAM88の演出番号格納エリア150に格納されている演出番号をクリアし、本処理を終了する。すなわち、ステップS1703では、演出番号格納エリア150の演出番号を「0」に変更する。参照値nが最大継続数と等しくない場合には、ステップS1704に進み、参照値nが最大継続数の2倍から1減じた値と等しい又はそれより大きいか否かを判定する。参照値nが前記値より小さい場合には、そのまま本処理を終了し、参照値nが前記値と等しい又はそれより大きい場合には、ステップS1703にてRAM88の演出番号格納エリア150に格納されている演出番号をクリアし、本処理を終了する。より具体的には、第1連続演出を行っている状況下でステップS1702において否定判定をした場合、参照値nが7又は8であれば演出番号をクリアし、第2連続演出を行っている状況下でステップS1702において否定判定をした場合、参照値nが5又は6であれば演出番号をクリアする。   In step S1701, it is determined whether or not a status command has been received. If it has not been received, this processing ends. If the status command is received, the process advances to step S1702 to determine whether or not the reference value n is equal to the maximum continuation number. If they are equal, the effect number stored in the effect number storage area 150 of the RAM 88 is cleared in step S1703, and this process ends. That is, in step S1703, the effect number in the effect number storage area 150 is changed to “0”. If the reference value n is not equal to the maximum continuation number, the process advances to step S1704 to determine whether the reference value n is equal to or greater than a value obtained by subtracting 1 from twice the maximum continuation number. If the reference value n is smaller than the value, the present process is terminated. If the reference value n is equal to or larger than the value, it is stored in the effect number storage area 150 of the RAM 88 in step S1703. The production number is cleared, and this process ends. More specifically, when a negative determination is made in step S1702 under the situation where the first continuous effect is being performed, if the reference value n is 7 or 8, the effect number is cleared and the second continuous effect is being performed. When a negative determination is made in step S1702 under circumstances, if the reference value n is 5 or 6, the effect number is cleared.

次に、ステップS1305の駆動データ出力処理について、図33のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動制御データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン10では、コマンド割込み処理にて主制御装置101からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を設定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。   Next, the drive data output process of step S1305 will be described based on the flowchart of FIG. The drive data output process is a process for outputting drive control data to drive the auxiliary effect section. That is, in the slot machine 10, command data from the main control device 101 is acquired by the command interrupt process, an auxiliary effect is set based on the command data acquired by the received command check process, and the drive data output process is performed. The auxiliary production unit is driven.

駆動データ出力処理では、先ずステップS1801にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップS1802では、起動時コマンドチェック処理を行う。本スロットマシン10では、停電が解消した場合、主制御装置101から表示制御装置81に対して復電コマンドが送信されるようになっている。そこで、停電解消から所定時間以内(本実施形態では2秒以内)に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップS1803では、デバイス制御処理を行う。   In the drive data output process, first, in step S1801, the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is reset. In step S1802, startup command check processing is performed. In the slot machine 10, when the power failure is resolved, the power recovery command is transmitted from the main control device 101 to the display control device 81. Therefore, if the power recovery command is not received within a predetermined time (within 2 seconds in this embodiment) after the power failure is resolved, the auxiliary rendering unit drive control is executed in the startup command check process to generate an error. Inform. In step S1803, device control processing is performed.

デバイス制御処理では、図34のフローチャートに示すように、ステップS1901にて参照位置確認エリア151に格納されている参照値nを確認する。その後、ステップS1902では、参照値nと対応する第nデータ格納エリアに格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助演出部にて補助演出が行われる。   In the device control process, as shown in the flowchart of FIG. 34, the reference value n stored in the reference position confirmation area 151 is confirmed in step S1901. Thereafter, in step S1902, the drive control data stored in the nth data storage area corresponding to the reference value n is output to the auxiliary effecting unit, and this process ends. By performing such processing, an auxiliary effect is performed in the auxiliary effect unit.

図35(a)は、第1連続演出を行う場合に各ゲームにおいて出力する駆動制御データを示す図であり、図35(b)は、第2連続演出を行う場合に各ゲームにおいて出力する駆動制御データを示す図である。   FIG. 35 (a) is a diagram showing drive control data output in each game when the first continuous effect is performed, and FIG. 35 (b) is a drive output in each game when the second continuous effect is performed. It is a figure which shows control data.

第1〜第3BBのいずれにも当選していない状況下で第1連続演出を行うと決定した場合、当該ゲームでは第1データ格納エリア153に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第1連続演出開始後の2ゲーム目の役の抽選で第1〜第3BBのいずれにも当選しなかった場合、当該ゲームでは第2データ格納エリア154に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第1連続演出開始後の3ゲーム目の役の抽選で第1〜第3BBのいずれにも当選しなかった場合、当該ゲームでは第3データ格納エリア155に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第1連続演出開始後の4ゲーム目の役の抽選で第1〜第3BBのいずれにも当選しなかった場合、当該ゲームでは第4データ格納エリア156に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第4データ格納エリア156に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理(図32参照)にて演出番号がクリアされるため、第1連続演出が終了する。但し、第4データ格納エリア156には通常表示を行うための駆動制御データが格納されているため、内部的には4ゲームで第1連続演出が終了したと判定するものの、補助表示部では3ゲームで第1連続演出が終了することとなる。   When it is determined that the first continuous effect is to be performed in a situation where none of the first to third BBs is won, the drive control data stored in the first data storage area 153 is output to the auxiliary effect unit in the game. To do. If none of the first to third BBs is won in the second game lottery after the start of the first continuous effect, the drive control data stored in the second data storage area 154 is used as an auxiliary effect in the game. To the output. If none of the first to third BBs is won in the lottery of the third game after the start of the first continuous effect, the drive control data stored in the third data storage area 155 is used as the auxiliary effect in the game. To the output. If none of the first to third BBs is won in the lottery of the fourth game after the start of the first continuous effect, the drive control data stored in the fourth data storage area 156 is used as the auxiliary effect in the game. To the output. When the drive control data stored in the fourth data storage area 156 is output to the auxiliary effect section, the effect number is cleared in the state command process (see FIG. 32) after the game ends. One continuous production ends. However, since drive control data for performing normal display is stored in the fourth data storage area 156, although it is determined internally that the first continuous effect has ended in four games, the auxiliary display unit displays 3 The first continuous effect ends in the game.

第1〜第3BBのいずれかに当選している状況下で第1連続演出を行うと決定した場合には、第2設定処理(図31参照)のステップS1604にて参照値nが5(=1+4)に変更される。このため、当該ゲームでは第5データ格納エリア157に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。その後、第1連続演出開始後の2ゲーム目では、第6データ格納エリア158に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、第1連続演出開始後の3ゲーム目では、第7データ格納エリア159に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第7データ格納エリア159に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理(図32参照)にて演出番号がクリアされるため、第1連続演出が3ゲームで終了する。   When it is determined that the first continuous effect is to be performed in a situation where one of the first to third BBs is won, the reference value n is 5 (=) in step S1604 of the second setting process (see FIG. 31). 1 + 4). For this reason, in the game, the drive control data stored in the fifth data storage area 157 is output to the auxiliary effect section. Thereafter, in the second game after the start of the first continuous effect, the drive control data stored in the sixth data storage area 158 is output to the auxiliary effect unit, and in the third game after the start of the first continuous effect, the seventh game The drive control data stored in the data storage area 159 is output to the auxiliary effect section. When the drive control data stored in the seventh data storage area 159 is output to the auxiliary effect section, the effect number is cleared in the state command process (see FIG. 32) after the game ends. One continuous production ends in three games.

第1連続演出を行っている最中に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合、BB当選となったゲームの第2設定処理(図31参照)にて参照値nが変更される。このため、第1連続演出開始後の2ゲーム目にBB当選となった場合には、当該ゲームで第6データ格納エリア158に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、第1連続演出開始後の3ゲーム目では、第7データ格納エリア159に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。同様に、第1連続演出開始後の3ゲーム目にBB当選となった場合には、当該ゲームで第7データ格納エリア159に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第7データ格納エリア159に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理(図32参照)にて演出番号がクリアされるため、第1連続演出が3ゲームで終了する。   When one of the first to third BBs is won during the first continuous performance, the reference value n is changed in the second setting process (see FIG. 31) of the game that has won the BB. For this reason, when BB is won in the second game after the start of the first continuous performance, the drive control data stored in the sixth data storage area 158 in the game is output to the auxiliary performance section, and the first In the third game after the start of the continuous effect, the drive control data stored in the seventh data storage area 159 is output to the auxiliary effect unit. Similarly, when BB is won in the third game after the start of the first continuous effect, the drive control data stored in the seventh data storage area 159 in the game is output to the auxiliary effect unit. When the drive control data stored in the seventh data storage area 159 is output to the auxiliary effect section, the effect number is cleared in the state command process (see FIG. 32) after the game ends. One continuous production ends in three games.

一方、第1連続演出開始後の4ゲーム目にBB当選となった場合には、当該ゲームの第2設定処理(図31参照)にて参照値nが8に変更されるため、第4データ格納エリア156に格納されている駆動制御データではなく第8データ格納エリア160に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第8データ格納エリア160に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理(図32参照)にて演出番号がクリアされる。このため、第1連続演出開始後の4ゲーム目にBB当選となった場合には、第1連続演出が4ゲームで終了することとなる。   On the other hand, when the BB winning is made in the fourth game after the start of the first continuous effect, the reference value n is changed to 8 in the second setting process (see FIG. 31) of the game, so the fourth data The drive control data stored in the eighth data storage area 160 is output to the auxiliary effect section instead of the drive control data stored in the storage area 156. When the drive control data stored in the eighth data storage area 160 is output to the auxiliary effect section, the effect number is cleared in the state command process (see FIG. 32) after the game ends. For this reason, when the BB win is made in the fourth game after the start of the first continuous effect, the first continuous effect ends in four games.

第1〜第3BBのいずれにも当選していない状況下で第2連続演出を行うと決定した場合、当該ゲームでは第1データ格納エリア153に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第2連続演出開始後の2ゲーム目の役の抽選で第1〜第3BBのいずれにも当選しなかった場合、当該ゲームでは第2データ格納エリア154に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第2連続演出開始後の3ゲーム目の役の抽選で第1〜第3BBのいずれにも当選しなかった場合、当該ゲームでは第3データ格納エリア155に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第3データ格納エリア155に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理(図32参照)にて演出番号がクリアされるため、第2連続演出が終了する。但し、第3データ格納エリア155には通常表示を行うための駆動制御データが格納されているため、内部的には3ゲームで第2連続演出が終了したと判定するものの、補助表示部では2ゲームで第2連続演出が終了することとなる。   When it is determined that the second continuous effect is to be performed in a situation where none of the first to third BBs is won, the drive control data stored in the first data storage area 153 is output to the auxiliary effect unit in the game. To do. If neither of the first to third BBs is won in the lottery for the second game after the start of the second continuous effect, the drive control data stored in the second data storage area 154 is used as the auxiliary effect in the game. To the output. If none of the first to third BBs is won in the third game lottery after the start of the second continuous effect, the drive control data stored in the third data storage area 155 is used as the auxiliary effect in the game. To the output. When the drive control data stored in the third data storage area 155 is output to the auxiliary effect section, the effect number is cleared in the state command process (see FIG. 32) after the game ends. 2 continuous production ends. However, since drive control data for performing normal display is stored in the third data storage area 155, although it is determined internally that the second continuous effect has been completed in three games, the auxiliary display unit has 2 The second continuous effect ends in the game.

第1〜第3BBのいずれかに当選している状況下で第2連続演出を行うと決定した場合には、第2設定処理(図31参照)のステップS1604にて参照値nが4(=1+3)に変更される。このため、当該ゲームでは第4データ格納エリア156に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。その後、第2連続演出開始後の2ゲーム目では、第5データ格納エリア157に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第5データ格納エリア157に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理(図32参照)にて演出番号がクリアされるため、第2連続演出が2ゲームで終了する。   If it is determined that the second continuous performance is to be performed in a situation where one of the first to third BBs is won, the reference value n is 4 (=) in step S1604 of the second setting process (see FIG. 31). 1 + 3). For this reason, in the game, the drive control data stored in the fourth data storage area 156 is output to the auxiliary effect section. Thereafter, in the second game after the start of the second continuous effect, the drive control data stored in the fifth data storage area 157 is output to the auxiliary effect unit. When the drive control data stored in the fifth data storage area 157 is output to the auxiliary effect section, the effect number is cleared in the state command process (see FIG. 32) after the game ends. Two continuous productions are completed in two games.

第2連続演出を行っている最中に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合、BB当選となったゲームの第2設定処理(図31参照)にて参照値nが変更される。このため、第2連続演出開始後の2ゲーム目にBB当選となった場合には、当該ゲームで第5データ格納エリア157に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第5データ格納エリア157に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理(図32参照)にて演出番号がクリアされるため、第2連続演出が2ゲームで終了する。   When one of the first to third BBs is won during the second continuous performance, the reference value n is changed in the second setting process (see FIG. 31) of the game that has won the BB. For this reason, when BB is won in the second game after the start of the second continuous effect, the drive control data stored in the fifth data storage area 157 in the game is output to the auxiliary effect unit. When the drive control data stored in the fifth data storage area 157 is output to the auxiliary effect section, the effect number is cleared in the state command process (see FIG. 32) after the game ends. Two continuous productions are completed in two games.

一方、第2連続演出開始後の3ゲーム目にBB当選となった場合には、当該ゲームの第2設定処理(図31参照)にて参照値nが6に変更されるため、第3データ格納エリア155に格納されている駆動制御データではなく第6データ格納エリア158に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第6データ格納エリア158に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理(図32参照)にて演出番号がクリアされる。このため、第2連続演出開始後の3ゲーム目にBB当選となった場合には、第2連続演出が3ゲームで終了することとなる。   On the other hand, when the BB winning is made in the third game after the start of the second continuous effect, the reference value n is changed to 6 in the second setting process (see FIG. 31) of the game, so the third data The drive control data stored in the sixth data storage area 158 is output to the auxiliary effect section instead of the drive control data stored in the storage area 155. When the drive control data stored in the sixth data storage area 158 is output to the auxiliary effect section, the effect number is cleared in the state command process (see FIG. 32) after the game ends. For this reason, when the BB winning is made in the third game after the start of the second continuous effect, the second continuous effect ends in three games.

なお、連続演出を開始するより前のゲームでいずれかのBBに当選した場合については、連続演出の1ゲーム目にいずれかのBBに当選した場合と同じであるため、説明を省略する。   Note that the case where any BB is won in the game before the start of the continuous effect is the same as the case where any BB is won in the first game of the continuous effect, and the description thereof will be omitted.

駆動データ出力処理の説明に戻り、ステップS1804では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部65の初期化処理を行う。ステップS1805では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート86から供給される停電信号を監視し、停電信号がOFF状態からON状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップS1806では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間(本実施形態では10msec)毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ63を駆動するためのLEDデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ64から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。   Returning to the description of the drive data output process, in step S1804, a system state change process is performed. The system state includes a voltage drop state, an initialization state, and a normal state, and the auxiliary display unit 65 is initialized according to the system state each time. In step S1805, a voltage drop check process is performed. In the voltage drop check process, the power failure signal supplied from the input port 86 is monitored, and the system state is changed from the normal state to the voltage drop state when the power failure signal is switched from the OFF state to the ON state. In step S1806, a specific time process is performed. The specific time process is a process periodically performed every predetermined specific time (10 msec in the present embodiment). For example, the output data buffer is updated by the LED data table for driving the upper lamp 63, the speaker 64 is a process for changing the volume of the musical sound output from 64.

ここで、特定時間処理について、図36のフローチャートに基づき説明する。   Here, the specific time process will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS2001では、10msecタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、10msecタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップS2002では、10msecタイマカウンタの値が10以上か否かを判定し、10より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、10msecタイマカウンタの値が10以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップS2003にて10msecタイマカウンタの値を10減算し、ステップS2004〜ステップS2008に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。   In step S2001, a process of updating the value of the 10 msec timer counter is performed. Specifically, a process of adding the current interrupt timer counter value to the 10 msec timer counter value is performed. In the subsequent step S2002, it is determined whether or not the value of the 10 msec timer counter is 10 or more. On the other hand, when the value of the 10 msec timer counter is 10 or more, it means that the specific time has elapsed. In such a case, the value of the 10 msec timer counter is decremented by 10 in step S2003, the drive data change process shown in steps S2004 to S2008 is performed, and this process ends.

駆動データ変更処理では、ステップS2004において、LEDデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うLEDデータ変更処理を行う。ステップS2005では、BB状態中のBGMとLED演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理を行う。ステップS2006では、BGM再生中に何もせずに放置された場合、30秒後にBGMの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップS2007では、何もせずに放置された場合、60秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップS2008では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。   In the drive data change process, in step S2004, an LED data change process for setting data from the LED data table to the output data buffer is performed. In step S2005, an auxiliary effect synchronization check process for synchronizing the BGM in the BB state and the LED effect is performed. In step S2006, when left unattended during BGM playback, fade-out processing is performed to decrease the volume of the BGM after 30 seconds. In step S2007, if left unattended, a demonstration start check process for starting a demonstration effect 60 seconds later is performed. In step S2008, the volume knob value is checked to perform a volume check process for changing the volume of the audio.

駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップS1807では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置101からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過等により上述したデバイス制御処理S1803にて出力する駆動制御データの切換を行う処理である。すなわち、第1〜第8データ格納エリア153〜160の各エリアには、ゲームの開始段階から終了段階まで補助演出を行うための一連の駆動制御データが格納されている。そこで、駆動データ切換処理では、時間経過等に基づいて、次回のデバイス制御処理S1803において一連の駆動制御データのうちいずれの駆動制御データを出力するのかを決定する。これにより、デバイス制御処理S1803では、第nデータ格納エリアに格納されている一連の駆動制御データを順次出力し、補助演出部では、時間と共に補助演出が進行していくこととなる。   Returning to the description of the drive data output process, after the specific time process is completed, a drive data switching process is performed in step S1807. The drive data switching process is a process for switching the drive control data output in the above-described device control process S1803 with the passage of time or the like except when receiving a command from the main control device 101. That is, a series of drive control data for performing auxiliary effects from the start stage to the end stage of the game is stored in each of the first to eighth data storage areas 153 to 160. Therefore, in the drive data switching process, which of the series of drive control data is to be output is determined in the next device control process S1803 based on the passage of time or the like. As a result, in the device control process S1803, a series of drive control data stored in the nth data storage area is sequentially output, and the auxiliary effect unit proceeds with the auxiliary effect with time.

駆動データ切換処理の後、ステップS1808では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップS1809ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。   After the drive data switching process, in step S1808, the value of the interrupt timer counter is cleared, and in step S1809, it is confirmed again whether or not the system state is a voltage drop state. If the system state is a voltage drop state, a power failure process is performed. If the system state is not a voltage drop state, the process is terminated.

ここで、演出番号100の第1連続演出が補助表示部65にて行われる場合を、図37〜図42の表示態様を用いて説明する。図37は、第1データ格納エリア153又は第5データ格納エリア157に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図38は、第2データ格納エリア154又は第6データ格納エリア158に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図39は、第3データ格納エリア155に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図40は、第4データ格納エリア156に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図41は、第7データ格納エリア159に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図42は、第8データ格納エリア160に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様である。   Here, the case where the 1st continuous production of the production number 100 is performed in the auxiliary display part 65 is demonstrated using the display mode of FIGS. FIG. 37 shows a series of display modes performed by the auxiliary display unit 65 when the drive control data stored in the first data storage area 153 or the fifth data storage area 157 is output. FIG. 39 shows a series of display modes performed in the auxiliary display unit 65 when the drive control data stored in the second data storage area 154 or the sixth data storage area 158 is output. FIG. 40 shows a series of display modes performed by the auxiliary display unit 65 when the drive control data stored in the output is output. FIG. 40 shows the case where the drive control data stored in the fourth data storage area 156 is output. FIG. 41 shows a series of display modes performed by the auxiliary display unit 65. FIG. 41 shows the auxiliary display unit 65 when the drive control data stored in the seventh data storage area 159 is output. A series of display mode is performed Te, FIG. 42 is a series of display mode is performed by means of the auxiliary display unit 65 when the drive control data stored in the eighth data storage area 160 is output.

先ず、第1連続演出の1ゲーム目から4ゲーム目までの間に第1〜第3BBのいずれにも当選しなかった場合、すなわちBB当選していない旨を報知する場合を説明する。   First, a case where any of the first to third BBs is not won during the first game to the fourth game of the first continuous effect, that is, a case where a notification that BB is not won will be given.

第1連続演出の1ゲーム目では、第1データ格納エリア153に格納された駆動制御データに基づき、図37に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示される。すなわち、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図37(a)に示すように、3段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図37(b)〜図37(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図37(d)に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が2段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。   In the first game of the first continuous effect, a series of display modes shown in FIG. 37 is displayed on the auxiliary display unit 65 based on the drive control data stored in the first data storage area 153. That is, when the reels 32L, 32M, and 32R start rotating in accordance with the operation of the start lever 41, as shown in FIG. 37 (a), they are mounted on the columnar wooden pieces stacked in three stages and the upper wooden piece. An image imitating the placed “7” symbol and a youth character with a mallet are displayed. Thereafter, as shown in FIGS. 37 (b) to 37 (c), a display is shown in which the youth character aims at the lower piece of wood and punches out the lower piece of wood with a mallet. Then, as shown in FIG. 37 (d), an image imitating the “7” symbol is swayed on the two-stage wood pieces due to the recoil of the lower-stage wood pieces, and is displayed so as to become stable.

第1連続演出の2ゲーム目では、第2データ格納エリア154に格納された駆動制御データに基づき、図38に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示される。すなわち、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図38(a)に示すように、1ゲーム目から引き続くようにして2段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図38(b)〜図38(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図38(d)に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が1段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。   In the second game of the first continuous effect, a series of display modes shown in FIG. 38 are displayed on the auxiliary display unit 65 based on the drive control data stored in the second data storage area 154. That is, when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate in accordance with the operation of the start lever 41, as shown in FIG. 38 (a), a cylindrical shape that is stacked in two stages so as to continue from the first game. A piece of wood, an image imitating the “7” symbol placed on the piece of wood in the upper stage, and a youth character with a mallet are displayed. Thereafter, as shown in FIGS. 38 (b) to 38 (c), it is displayed that the youth character aims at the lower piece of wood and punches out the lower piece of wood with a mallet. Then, as shown in FIG. 38 (d), an image imitating the “7” symbol is swayed on the single-stage wood piece due to the recoil of the lower-stage wood piece, and is displayed to be stabilized in the end.

第1連続演出の3ゲーム目では、第3データ格納エリア155に格納された駆動制御データに基づき、図39に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示される。すなわち、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図39(a)に示すように、2ゲーム目から引き続くようにして1段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図39(b)〜図39(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図39(d)に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が地面に落下して無事に着地できず倒れてしまう様が表示され、青年キャラクタががっかりしたポーズをしながらBB当選していない旨を報知する。   In the third game of the first continuous effect, a series of display modes shown in FIG. 39 are displayed on the auxiliary display unit 65 based on the drive control data stored in the third data storage area 155. That is, when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate in accordance with the operation of the start lever 41, as shown in FIG. 39 (a), the cylindrical shapes stacked in a row so as to continue from the second game. A piece of wood, an image imitating the “7” symbol placed on the piece of wood in the upper stage, and a youth character with a mallet are displayed. Thereafter, as shown in FIGS. 39 (b) to 39 (c), it is displayed that the youth character aims at the lower piece of wood and punches the lower piece of wood with a mallet. Then, as shown in FIG. 39 (d), it is displayed that the image imitating the “7” symbol falls on the ground due to the recoil of the piece of wood that has been punched out and cannot land safely and falls down, disappointing the youth character. Notify that BB has not been won while posing.

第1連続演出の4ゲーム目では、第4データ格納エリア156に格納された駆動制御データに基づき、図40に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示される。すなわち、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、道路を歩く青年キャラクタが表示される。   In the fourth game of the first continuous effect, a series of display modes shown in FIG. 40 are displayed on the auxiliary display unit 65 based on the drive control data stored in the fourth data storage area 156. That is, when each reel 32L, 32M, 32R starts to rotate in accordance with the operation of the start lever 41, a youth character walking on the road is displayed.

次に、第1連続演出の1ゲーム目から3ゲーム目までの間に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合、すなわちBB当選している旨を報知する場合を説明する。   Next, a case where one of the first to third BBs is won between the first game and the third game of the first continuous effect, that is, a case where the fact that the BB is won is notified.

第1連続演出の1ゲーム目及び2ゲーム目では、上述した図37及び図38に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示されるため、説明を省略する。   In the 1st game and the 2nd game of the 1st continuous production, since a series of display modes shown in Drawing 37 and Drawing 38 mentioned above are displayed on auxiliary display part 65, explanation is omitted.

第1連続演出の3ゲーム目では、第7データ格納エリア159に格納された駆動制御データに基づき、図41に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示される。すなわち、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図41(a)に示すように、2ゲーム目から引き続くようにして1段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図41(b)〜図41(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図41(d)に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が地面に落下するものの無事に着地する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながらBB当選している旨を報知する。   In the third game of the first continuous effect, a series of display modes shown in FIG. 41 are displayed on the auxiliary display unit 65 based on the drive control data stored in the seventh data storage area 159. That is, when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate in accordance with the operation of the start lever 41, as shown in FIG. 41 (a), the cylindrical shapes stacked in a row so as to continue from the second game. A piece of wood, an image imitating the “7” symbol placed on the piece of wood in the upper stage, and a youth character with a mallet are displayed. Thereafter, as shown in FIGS. 41 (b) to 41 (c), it is displayed that the youth character aims at the lower piece of wood and punches out the lower piece of wood with a mallet. Then, as shown in FIG. 41 (d), the image imitating the “7” symbol falls on the ground due to the recoil of the piece of wood, but it appears to land safely, while the youth character makes a guts pose. Notify that BB is won.

次に、第1連続演出の4ゲーム目に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合を説明する。   Next, a case where one of the first to third BBs is won in the fourth game of the first continuous effect will be described.

第1連続演出の1ゲーム目〜3ゲーム目までは、上述した図37〜図39に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示されるため、説明を省略する。   Since the series of display modes shown in FIGS. 37 to 39 described above are displayed on the auxiliary display unit 65 from the first game to the third game of the first continuous effect, description thereof will be omitted.

第1連続演出の4ゲーム目では、第8データ格納エリア160に格納された駆動制御データに基づき、図42に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示される。すなわち、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図42(a)に示すように、3ゲーム目から引き続くようにして、「7」図柄を模した像が倒れている様と、がっかりしている青年キャラクタとが表示される。その後、図42(b)〜図42(c)に示すように、青年キャラクタが気を持ち直して木槌を持ち、「7」図柄を模した像を凝視しながら地面を木槌で叩く様が表示される。そして、図42(d)に示すように、地面が叩かれた反動によって「7」図柄を模した像が地面から跳ね上がり、「7」図柄を模した像が地面に起立する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながらBB当選している旨を報知する。   In the fourth game of the first continuous effect, a series of display modes shown in FIG. 42 are displayed on the auxiliary display unit 65 based on the drive control data stored in the eighth data storage area 160. That is, when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate in accordance with the operation of the start lever 41, as shown in FIG. 42 (a), an image imitating the “7” symbol is continued from the third game. And the disappointed youth character is displayed. Thereafter, as shown in FIGS. 42 (b) to 42 (c), the youth character regains his care and holds a wooden mallet, and hits the ground with a wooden mallet while staring at an image imitating the “7” symbol. Is displayed. Then, as shown in FIG. 42 (d), an image imitating the “7” symbol jumps up from the ground due to the recoil of the ground, and an image imitating the “7” symbol stands up on the ground. Notify that the youth character is winning the BB while doing a guts pose.

このように、第1連続演出の4ゲーム目に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合には、第1連続演出の3ゲーム目でBB当選していない旨を報知した演出を否定する演出を行った上でBB当選している旨を報知する逆転演出が行われる。   As described above, when any of the first to third BBs is won in the fourth game of the first continuous effect, the effect informing that the BB is not won in the third game of the first continuous effect is denied. After performing the performance, a reverse performance is performed to notify that BB is won.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

第1連続演出を開始してから4ゲーム目に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合や、第2連続演出を開始してから3ゲーム目に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合、すなわち連続演出にてBB当選していないことを報知した次ゲームでBBに当選した場合、逆転演出を行ってBB当選を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、BBに当選したゲームでBB当選を報知することが可能となり、遊技者が不利益を被ることを抑制することが可能となる。仮に第1連続演出を1ゲーム目から改めて開始する構成とした場合、BB当選がBB当選となったゲームから2ゲーム後に報知されることとなり、遊技者が自己の所有するメダルを減少させてしまうこととなるからである。また、逆転演出、すなわち第1連続演出にて行われた演出結果を否定する演出を行った後にBB当選を報知する演出を行うことにより、BB当選となる前のゲームにおいて行われた連続演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。   Winning any of the first to third BBs in the fourth game after starting the first continuous effect, or winning any of the first to third BBs in the third game after starting the second continuous effect In other words, when the BB is won in the next game informing that the BB has not been won in the continuous performance, the BB winning is notified by performing the reverse effect. By adopting such a configuration, it is possible to notify the BB winning in the game winning the BB, and it is possible to suppress the player from being disadvantaged. If the configuration is such that the first continuous production is started again from the first game, the game will be notified two games after the game in which the BB win is won, and the player will reduce the medals owned by the player. Because it will be. In addition, by performing an effect of notifying the BB winning after performing the reverse effect, that is, the effect of denying the result of the effect performed in the first continuous effect, the continuous effect performed in the game before winning the BB is performed. It becomes possible to avoid becoming useless.

連続演出テーブルにおいて、第1連続演出と対応する演出番号には、第4データとして通常表示を行うための駆動制御データを記憶し、第2連続演出と対応する演出番号には、第3データとして通常表示を行うための駆動制御データを記憶した。そして、連続演出を行う場合には、対応するデータ格納エリアに通常表示を行うための駆動制御データを格納し、参照値nが最大継続数と等しくなった場合に演出番号をクリアして連続演出を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出部にて連続演出が開始されてからBB当選していない旨を報知するまでのゲームと、その次のゲームとにおいていずれのBBにも当選しなかった場合、補助演出部にて通常表示を行わせることが可能となる。この結果、BB当選していない旨が報知される連続演出が繰り返し補助演出部にて行われ、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。一般の遊技者は、連続演出にてBB当選していない旨が報知され、次ゲームから改めて連続演出が開始された場合、BB当選したのではないかと期待しながら遊技を続行するため、改めて開始した連続演出でもBB当選していない旨を報知した場合には、遊技者の落胆度合いが大きくなるものと想定されるからである。   In the continuous effect table, drive control data for performing normal display is stored as fourth data in the effect number corresponding to the first continuous effect, and third data is stored in the effect number corresponding to the second continuous effect. Drive control data for normal display was stored. When performing a continuous effect, drive control data for performing normal display is stored in the corresponding data storage area, and when the reference value n is equal to the maximum number of continuations, the effect number is cleared and the continuous effect is obtained. It was set as the structure which complete | finishes. By adopting such a configuration, in the case where no BB is won in the game until the notification that the BB has not been won since the start of the continuous production in the auxiliary production unit, and the next game, It is possible to perform normal display in the auxiliary effect section. As a result, it is possible to prevent the player from diminishing the game motivation by repeatedly performing the continuous effect informing that the BB is not won in the auxiliary effect unit. When a general player is informed that the BB is not won in the continuous performance and the continuous performance is started again from the next game, the game is started again in order to continue the game while expecting that the BB has been won. This is because it is assumed that the disappointment degree of the player is increased when it is notified that the BB is not won even in the continuous performance.

連続演出テーブルには、BB当選していない旨を報知する連続演出を行うための駆動制御データと、通常表示を行うための駆動制御データと、BB当選している旨を報知する連続演出を実行するための駆動制御データと、逆転演出を行うための駆動制御データとを演出番号毎に記憶し、連続演出を行う場合には、連続演出テーブルに基づいて上記各駆動制御データをRAM88の第1〜第8データ格納エリア153〜160に格納する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81が連続演出中であると判定している最中に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合に、RAM88に格納された駆動制御データを変更する等の処理を行うことなく予めRAM88に格納された駆動制御データを用いてBB当選している旨を報知する演出を行うことが可能となる。故に、連続演出を行うための処理プログラムを簡略化することが可能となると共に、連続演出を行う際の処理速度の向上を図ることが可能となる。   In the continuous production table, the drive control data for performing the continuous production informing that the BB has not been won, the drive control data for performing the normal display, and the continuous production informing that the BB has been won are executed. Drive control data for performing the reverse effect and drive control data for performing the reverse effect are stored for each effect number, and when performing the continuous effect, the drive control data is stored in the first RAM 88 in the RAM 88 based on the continuous effect table. To the eighth data storage areas 153 to 160. By adopting such a configuration, the drive control data stored in the RAM 88 is changed when one of the first to third BBs is won while the display control device 81 determines that it is continuously producing. It is possible to perform an effect of notifying that the player has won the BB by using the drive control data stored in the RAM 88 in advance without performing the above process. Therefore, it is possible to simplify the processing program for performing the continuous performance, and it is possible to improve the processing speed when performing the continuous performance.

確かに、第1〜第3BBのいずれにも当選していない状況で第1連続演出を開始する場合には、RAM88に連続演出テーブルの第1〜第4データを記憶させ、第1〜第3BBのいずれかに当選となった時点でBB当選している旨を報知するためのデータをRAM88に記憶させる構成とすることも可能である。しかしながら、BB当選している旨を報知するためのデータをRAM88に記憶する処理を行うためには、例えばRAM88に記憶されているデータとBB当選後に新たに記憶するデータとの対応関係を定めたテーブル等をROM87に予め用意し、当該テーブルを用いて新たに記憶するデータを特定する処理を行う必要が生じる。このため、第2設定処理の構成が複雑化すると共に、第1〜第3BBのいずれかに当選したゲームにおいて処理速度の低下が懸念されることとなる。   Certainly, when starting the first continuous effect in a situation where none of the first to third BBs is won, the first to fourth data of the continuous effect table are stored in the RAM 88 and the first to third BBs are stored. It is also possible to adopt a configuration in which data for informing that BB is won at the time of winning any of the above is stored in the RAM 88. However, in order to store the data for notifying that the BB is won in the RAM 88, for example, the correspondence between the data stored in the RAM 88 and the data newly stored after the BB win is determined. It is necessary to prepare a table or the like in the ROM 87 in advance and perform processing for specifying data to be newly stored using the table. For this reason, the configuration of the second setting process is complicated, and there is a concern about a decrease in the processing speed in the game won in any one of the first to third BBs.

連続演出テーブルには、逆転演出を含めたゲーム数を最大継続数として記憶した。すなわち、BB当選していない旨を報知する連続演出の継続ゲーム数を記憶するのではなく、前記継続ゲーム数に1加算した値を最大継続数として記憶した。かかる構成とすることにより、第1〜第3BBのいずれにも当選しなかった場合には、補助演出部にて連続演出が終了した次ゲームにおいても、連続演出中であると表示制御装置81に判定させることが可能となる。この結果、補助演出部において連続演出が終了した次ゲームでBBに当選したか否かに関わらず、連続演出を行うと決定したゲームでRAM88に記憶した駆動制御データ等を用いて補助演出部の制御を行うことが可能となる。   In the continuous production table, the number of games including the reverse production was stored as the maximum number of continuations. That is, instead of storing the number of continuous games in a continuous effect for notifying that BB is not won, a value obtained by adding 1 to the number of continuous games is stored as the maximum number of continuous games. By adopting such a configuration, if none of the first to third BBs is won, the display control device 81 indicates that the continuous production is being performed even in the next game in which the continuous production is ended in the auxiliary production unit. It is possible to make a determination. As a result, regardless of whether or not the BB was won in the next game where the continuous effect was ended in the auxiliary effect unit, the drive effect data stored in the RAM 88 in the game determined to perform the continuous effect is used. Control can be performed.

連続演出テーブルにおいて、第1連続演出と対応する演出番号には、第7データとして、第2データに基づいて行われる演出から引き続く演出を行った後にBB当選している旨を報知するための駆動制御データを記憶し、第2連続演出と対応する演出番号には、第5データとして、第1データに基づいて行われる演出から引き続く演出を行った後にBB当選している旨を報知するための駆動制御データを記憶した。かかる構成とすることにより、補助演出部にて連続演出を行っている最中に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合に、連続演出を開始してから第1〜第3BBのいずれかに当選する前のゲームまでに行った連続演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者に違和感を抱かせることなくBBに当選している旨を報知することが可能となる。仮に、演出番号100の第7データに、クレーン車に乗った青年キャラクタが「7」図柄を模した像の吊り上げに成功することでBB当選している旨を報知する演出を行うための駆動制御データを記憶した場合、第1連続演出の開始時等に行った青年キャラクタが木片を木槌で打ち抜く演出が無駄なものとなってしまうとともに、演出が突然変化することで遊技者が違和感を抱く可能性が懸念されるからである。   In the continuous effect table, the effect number corresponding to the first continuous effect is a drive for notifying that the BB is won after performing the effect that continues from the effect performed based on the second data as the seventh data. The control data is stored, and the effect number corresponding to the second continuous effect is used as the fifth data to notify that the player has won the BB after performing the effect subsequent to the effect performed based on the first data. Drive control data was stored. By adopting such a configuration, when one of the first to third BBs is won during the continuous production in the auxiliary production unit, any one of the first to third BBs after starting the continuous production. It is possible to avoid the fact that the continuous production performed before the game is won is wasted, and it is possible to notify the BB that the player has been won without making the player feel uncomfortable. It becomes possible. Temporarily, drive control for performing the effect of informing the seventh data of the production number 100 that the youth character on the crane car has won the BB by successfully lifting the image imitating the “7” symbol. When the data is stored, the performance of the youth character performed at the start of the first continuous performance, etc., punching the piece of wood with a mallet becomes useless, and the player suddenly feels uncomfortable when the performance changes suddenly This is because the possibility is concerned.

第1連続演出を行う場合には、連続演出テーブルに記憶された第1〜第8データをRAM88の第1〜第8データ格納エリア153〜160に格納し、第2連続演出を行う場合には、連続演出テーブルに記憶された第1〜第6データをRAM88の第1〜第6データ格納エリア153〜158に格納する構成とした。このとき、第1連続演出を行う場合には、BBに当選していない旨を報知するための駆動制御データを第3データ格納エリア155に記憶し、BBに当選している旨を報知するための駆動制御データを第7データ格納エリア159に記憶し、通常表示を行うための駆動制御データを第4データ格納エリア156に記憶し、逆転演出を行うための駆動制御データを第8データ格納エリア160に記憶した。また、第2連続演出を行う場合には、BBに当選していない旨を報知するための駆動制御データを第2データ格納エリア154に記憶し、BBに当選している旨を報知するための駆動制御データを第5データ格納エリア157に記憶し、通常表示を行うための駆動制御データを第3データ格納エリア155に記憶し、逆転演出を行うための駆動制御データを第6データ格納エリア158に記憶した。かかる位置関係で各駆動制御データを記憶することにより、表示制御装置81が連続演出中であると判定している状況で第1〜第3BBのいずれかに当選した場合に、参照位置確認エリア151に格納されている参照値nを現在の参照値nに最大継続数を加算した値に変更することでBBに当選している旨を報知するための演出を行うことができる。   In the case of performing the first continuous effect, the first to eighth data stored in the continuous effect table are stored in the first to eighth data storage areas 153 to 160 of the RAM 88, and in the case of performing the second continuous effect. The first to sixth data stored in the continuous performance table are stored in the first to sixth data storage areas 153 to 158 of the RAM 88. At this time, in the case of performing the first continuous effect, the drive control data for notifying that BB is not won is stored in the third data storage area 155 and notifying that BB is won. Drive control data is stored in the seventh data storage area 159, drive control data for performing normal display is stored in the fourth data storage area 156, and drive control data for performing the reverse effect is stored in the eighth data storage area. 160. In addition, when performing the second continuous effect, the drive control data for notifying that BB is not won is stored in the second data storage area 154 and for notifying that BB is won. The drive control data is stored in the fifth data storage area 157, the drive control data for performing normal display is stored in the third data storage area 155, and the drive control data for performing the reverse effect is stored in the sixth data storage area 158. I remembered. By storing each drive control data in such a positional relationship, when one of the first to third BBs is won in a situation where the display control device 81 determines that a continuous production is being performed, the reference position confirmation area 151 is selected. By changing the reference value n stored in the current reference value n to a value obtained by adding the maximum continuation number to the current reference value n, it is possible to produce an effect for notifying that BB has been won.

第1連続演出と対応する演出番号には、第1データと第5データに同一の駆動制御データを記憶するとともに、第2データと第6データに同一の駆動制御データを記憶した。また、第2連続演出と対応する演出番号には、第1データと第4データに同一の駆動制御データを記憶した。そして、連続演出を行う場合には、RAM88の対応するデータ格納エリアに駆動制御データを記憶する構成とした。BBに当選しているか否かを報知する前段階の演出に関する駆動制御データについてもかかる位置関係で記憶することにより、第2設定処理の簡略化を図ることが可能となる。例えば、第1連続演出と対応する演出番号に、第5データや第6データを設けない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第2設定処理において、ステップS1601の処理の後に現在の参照値nが3又は4であるか否か、すなわちBB当選の有無を報知するゲームであるか否かを判定する処理を行い、3又は4である場合にステップS1602以降の処理を行う必要が生じるからである。また、本実施の形態のように最大継続数が異なる複数の連続演出を備える構成においては、BB当選の有無を報知するゲーム数が連続演出毎に異なるため、各連続演出と対応したゲーム数を予め記憶する又は前記処理を行う際に算出する必要が生じ、第2設定処理が複雑化するからである。   In the production number corresponding to the first continuous production, the same drive control data is stored in the first data and the fifth data, and the same drive control data is stored in the second data and the sixth data. Moreover, the same drive control data was memorize | stored in 1st data and 4th data in the production number corresponding to a 2nd continuous production. And when performing a continuous production, it was set as the structure which memorize | stores drive control data in the corresponding data storage area of RAM88. It is possible to simplify the second setting process by storing the drive control data related to the previous stage effect informing whether or not BB has been won in this positional relationship. For example, it is possible to adopt a configuration in which the fifth data and the sixth data are not provided in the production number corresponding to the first continuous production. However, in such a configuration, in the second setting process, whether or not the current reference value n is 3 or 4 after the process of step S1601, that is, whether or not the game notifies the presence / absence of BB winning. This is because it is necessary to perform the process after step S1602 when the process of determining whether or not is 3 or 4. Further, in the configuration having a plurality of continuous effects with different maximum continuation numbers as in the present embodiment, the number of games that notify the presence / absence of BB winning is different for each continuous effect. This is because it becomes necessary to store in advance or to calculate when performing the process, and the second setting process becomes complicated.

RAM88の第1〜第8データ格納エリア153〜160には、補助演出部をゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる駆動制御データを記憶する構成とするとともに、連続演出テーブルにおける第1〜第8データを第1〜第8データ格納エリア153〜160に順に記憶する構成とした。また、第2設定処理では、BB当選の有無に関わらず参照値nを1更新する構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出を行う各ゲームの開始段階において、参照値nを確認することで出力すべき駆動制御データを特定することができる。故に、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出部を駆動する際の処理速度の向上を図ることが可能となる。   The first to eighth data storage areas 153 to 160 of the RAM 88 are configured to store drive control data used when driving the auxiliary effect section from the start stage of the game to the start stage of the next game, and a continuous effect table. The first to eighth data are stored in the first to eighth data storage areas 153 to 160 in order. In the second setting process, the reference value n is updated by 1 regardless of whether or not BB is won. By adopting such a configuration, it is possible to specify drive control data to be output by confirming the reference value n at the start stage of each game in which continuous effects are performed. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration and improve the processing speed when driving the auxiliary effect section.

連続演出を開始した場合には、参照位置格納エリア151に格納されている参照値nと、最大継続数格納エリア152に格納されている最大継続数とを用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成とした。参照値nを更新する処理は、デバイス制御処理にて出力すべき駆動制御データを特定するために必要な処理であり、最大継続数は、連続演出を開始する際にRAM88に記憶される情報である。したがって、これらに基づいて連続演出が終了したか否かを判定することにより、例えば連続演出を開始してから行われたゲーム数を把握するための処理等が不要となり、連続演出を行うための処理プログラムを簡略化することが可能となる。   When the continuous performance is started, whether or not the continuous performance is ended by using the reference value n stored in the reference position storage area 151 and the maximum continuation number stored in the maximum continuation number storage area 152. Is determined. The process of updating the reference value n is a process necessary for specifying the drive control data to be output in the device control process, and the maximum continuation number is information stored in the RAM 88 when starting the continuous performance. is there. Therefore, by determining whether or not the continuous production has ended based on these, for example, the processing for grasping the number of games performed after the start of the continuous production becomes unnecessary, and the continuous production is performed. The processing program can be simplified.

第1設定処理におけるデータ格納処理S1505では、ROM87に記憶されている駆動制御データを読み出すためのアドレス情報を第1〜第8データ格納エリア153〜160に格納するのではなく、補助演出部に実際に出力する駆動制御データ自体を第1〜第8データ格納エリア153〜160に格納する構成とした。かかる構成とすることにより、デバイス制御処理では、ROM87にアクセスすることなくRAM88の演出情報格納エリア88cに格納された駆動制御データを用いて補助演出部を制御することができる。故に、補助演出を実行する際の処理速度の向上を図ることができる。   In the data storage process S1505 in the first setting process, the address information for reading the drive control data stored in the ROM 87 is not stored in the first to eighth data storage areas 153 to 160, but is actually stored in the auxiliary effect section. The drive control data itself to be output to is stored in the first to eighth data storage areas 153 to 160. With this configuration, in the device control process, the auxiliary effect unit can be controlled using the drive control data stored in the effect information storage area 88c of the RAM 88 without accessing the ROM 87. Therefore, it is possible to improve the processing speed when executing the auxiliary effect.

本実施の形態のように、データ格納処理S1505において実際に用いる駆動制御データに加えて用いない可能性がある駆動制御データも格納する構成とした場合には、実際に用いる駆動制御データのみを格納する構成と比して処理時間が長くなる。そこで、ROM87には、行アドレスとしての演出番号と、列アドレスとしての第1〜第8データと、により、連続演出の駆動制御データが特定できるよう、連続演出テーブルを記憶した。かかる構成とすることにより、データ格納処理S1505に要する処理時間の短縮化を図ることが可能となる。例えば、所定のアドレス情報と駆動制御データとの対応関係が記憶された駆動制御データテーブルをROM87に予め記憶し、連続演出テーブルを、演出番号と第1〜第8データとにより前記所定のアドレス情報が特定できる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、データ格納処理S1505において、第1〜第8データ格納エリア153〜160のそれぞれに駆動制御データを格納する際に、連続演出テーブルを参照した後にさらに駆動制御データテーブルを参照する必要が生じ、長い処理時間を要することとなるからである。   As in the present embodiment, in the case of storing the drive control data that may not be used in addition to the drive control data that is actually used in the data storage process S1505, only the drive control data that is actually used is stored. The processing time is longer than that of the configuration to be performed. Therefore, the ROM 87 stores a continuous effect table so that continuous effect drive control data can be specified by the effect number as the row address and the first to eighth data as the column address. With this configuration, it is possible to shorten the processing time required for the data storage process S1505. For example, a drive control data table in which a correspondence relationship between predetermined address information and drive control data is stored is stored in the ROM 87 in advance, and a continuous effect table is obtained by using the effect number and the first to eighth data. It is also possible to adopt a configuration that can specify. However, in such a configuration, when the drive control data is stored in each of the first to eighth data storage areas 153 to 160 in the data storage process S1505, the drive control data is further added after referring to the continuous effect table. This is because it is necessary to refer to the table, and a long processing time is required.

なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。   In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.

(1)上記実施の形態では、最大で4ゲーム継続する第1連続演出と、最大で3ゲーム継続する第2連続演出とを備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、最大で5ゲーム継続する連続演出を備える構成としても良いし、6ゲーム以上継続する連続演出を備える構成としても良い。   (1) In the above-described embodiment, the first continuous effect that lasts up to four games and the second continuous effect that lasts up to three games are provided. However, the present invention is not limited to such a configuration. It is good also as a structure provided with the continuous production which continues 5 games, or a structure provided with the continuous production which continues 6 games or more.

(2)上記実施の形態では、BB当選の有無を報知する連続演出として、大別して最大継続数が異なる2種類の連続演出を備える構成としたが、1種類のみを備える構成としても良い。また、各連続演出においても演出内容が異なるものをそれぞれ複数備える構成としたが、1種類のみを備える構成としても良い。   (2) In the above-described embodiment, the continuous production for notifying the presence / absence of the BB winning is configured to include two types of continuous production that are roughly divided and have different maximum continuation numbers, but may be configured to include only one type. Moreover, although it was set as the structure provided with multiple things with different production contents also in each continuous production, it is good also as a structure provided with only one type.

(3)上記実施の形態では、補助演出として、1ゲーム演出と連続演出とを備える構成としたが、連続演出のみを備える構成としても良いことは言うまでもない。   (3) In the above-described embodiment, the auxiliary effect includes a single game effect and a continuous effect. Needless to say, the auxiliary effect may include only a continuous effect.

(4)上記実施の形態では、補助演出部にて連続演出が終了した次ゲームでBB当選となった場合に、逆転演出を行ってBB当選を報知する構成としたが、1ゲーム演出でBB当選していない旨を報知した次ゲームでBB当選となった場合に、逆転演出を行ってBB当選を報知する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、先のゲームにて行った1ゲーム演出が無駄なものとなってしまうことを回避しつつBB当選を報知できるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。   (4) In the above embodiment, when the BB win is won in the next game where the continuous effect is finished in the auxiliary effect section, the BB win is notified by performing the reverse effect. A configuration may be adopted in which, when the BB winning is made in the next game informing that the player has not won, the BB winning is notified by performing a reverse effect. Even in the case of such a configuration, it is possible to notify the BB winning while avoiding that one game effect performed in the previous game is wasted, so the same effect as the above embodiment can be obtained. Can play.

上記構成を実現するための具体例を簡単に説明すると、1ゲーム演出テーブルには、最大継続数としての2と、第1データとしてのBB当選していない旨を報知する演出を実行するための駆動制御データと、第2データとしての通常表示を実行するための駆動制御データと、第3データとしての逆転演出を実行するための駆動制御データと、を記憶させる。そして、上記実施の形態において説明した第1設定処理、第2設定処理、状態コマンド処理等を実行する。   A specific example for realizing the above configuration will be briefly described. In the 1 game effect table, 2 as the maximum continuation number and an effect to notify that BB is not won as the first data are executed. Drive control data, drive control data for executing normal display as second data, and drive control data for executing reverse rotation effects as third data are stored. Then, the first setting process, the second setting process, the state command process, etc. described in the above embodiment are executed.

(5)上記実施の形態では、連続演出テーブルにおいて、第1連続演出と対応する演出番号には、第1データと第5データに同一の駆動制御データを記憶するとともに、第2データと第6データに同一の駆動制御データを記憶し、第2連続演出と対応する演出番号には、第1データと第4データに同一の駆動制御データを記憶する構成としたが、異なる駆動制御データを記憶する構成としても良い。但し、例えば第1連続演出の2ゲーム目でBB当選となって参照値nを6に変更した場合に、1ゲーム目で行った演出が無駄なものとならないよう、第1連続演出と対応する演出番号の第5〜第7データには、第1〜第3データと関連した演出を行うための駆動制御データを記憶することが望ましい。   (5) In the above embodiment, in the continuous production table, the same drive control data is stored in the first data and the fifth data in the production number corresponding to the first continuous production, and the second data and the sixth data. The same drive control data is stored in the data, and the same drive control data is stored in the first data and the fourth data in the effect number corresponding to the second continuous effect, but different drive control data is stored. It is good also as composition to do. However, for example, when the BB is won in the second game of the first continuous effect and the reference value n is changed to 6, it corresponds to the first continuous effect so that the effect performed in the first game is not wasted. It is desirable to store drive control data for performing effects related to the first to third data in the fifth to seventh data of the effect number.

一例を挙げると、図37〜図42を用いて説明した演出番号100には、第5データとして図37の青年キャラクタの目が炎に変更された一連の表示態様を実行するための駆動制御データを記憶し、第6データとして図38の青年キャラクタの目が炎に変更された一連の表示態様を実行するための駆動制御データを記憶し、第7データとして図41の青年キャラクタの目が炎に変更された一連の表示態様を実行するための駆動制御データを記憶する。かかる構成とした場合には、青年キャラクタの目が炎となっていることを通じてBB当選への期待感を抱かせることが可能となる。   For example, in the production number 100 described with reference to FIGS. 37 to 42, drive control data for executing a series of display modes in which the eyes of the youth character in FIG. 37 are changed to flames as fifth data. 38 is stored as drive data for executing a series of display modes in which the eyes of the youth character in FIG. 38 are changed to flame as sixth data, and the eyes of the youth character in FIG. Drive control data for executing a series of display modes changed to is stored. In such a configuration, it is possible to have a sense of expectation for winning the BB through the eyes of the youth character being in flames.

(6)上記実施の形態では、連続演出テーブルにおいて、補助演出部をゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる駆動制御データを第1〜第8データとして記憶する構成としたが、ゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる1ゲーム駆動制御データと、ゲームの開始段階から次々ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる複数ゲーム駆動制御データとを記憶する構成としても良い。例えば、第1連続演出と対応する演出番号には、第1連続演出の1ゲーム目と2ゲーム目の演出すなわちBB当選の有無を報知しない演出を行うための複数ゲーム駆動制御データを第1データとして記憶し、第1連続演出の3ゲーム目の演出すなわちBB当選していない旨を報知する演出を行うための1ゲーム駆動制御データを第3データとして記憶し、通常表示を行うための駆動制御データを第4データとして記憶する。また、上記実施の形態における第5データ及び第6データからなる複数ゲーム駆動制御データを第5データとして記憶し、上記実施の形態における第7データからなる1ゲーム駆動制御データを第7データとして記憶し、上記実施の形態における第8データからなる1ゲーム駆動制御データを第8データとして記憶する。そして、第2データと第6データの位置はブランクとする。かかる構成とした場合であっても、第1連続演出の3ゲーム目と4ゲーム目にBB当選の有無を判定し、BB当選している場合には最大継続数を加算した値に参照値nを変更する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。   (6) In the above embodiment, in the continuous performance table, the drive control data used when driving the auxiliary performance section from the game start stage to the next game start stage is stored as the first to eighth data. Stores one game drive control data used when driving from the start stage of the game to the start stage of the next game, and multiple game drive control data used when driving from the start stage of the game to the start stage of the next game. It is good also as a structure. For example, in the production number corresponding to the first continuous production, the first data includes the multi-game drive control data for performing the production of the first and second games of the first continuous production, that is, the production that does not notify the presence / absence of BB winning. 1 game drive control data for performing the third game effect of the first continuous effect, that is, the effect of notifying that BB is not won is stored as the third data, and the drive control for performing the normal display Data is stored as fourth data. Further, the plurality of game drive control data composed of the fifth data and the sixth data in the embodiment is stored as the fifth data, and the one game drive control data composed of the seventh data in the embodiment is stored as the seventh data. Then, one game drive control data including the eighth data in the above embodiment is stored as the eighth data. The positions of the second data and the sixth data are blank. Even in such a configuration, it is determined whether or not BB is won in the third game and the fourth game of the first continuous performance, and when the BB is won, the reference value n is added to the value obtained by adding the maximum continuation number. If it is set as the structure which changes this, it can anticipate having the effect similar to the said embodiment.

同様に、例えば連続演出テーブルの第1連続演出と対応する演出番号において、第5データと第6データをブランクとすることも可能である。   Similarly, for example, in the effect number corresponding to the first continuous effect in the continuous effect table, the fifth data and the sixth data can be blank.

(7)上記実施の形態では、ROM87に、行アドレスとしての演出番号と、列アドレスとしての第1〜第8データと、により、連続演出の駆動制御データが特定できるよう、連続演出テーブルを記憶したが、所定のアドレス情報と駆動制御データとの対応関係が記憶された駆動制御データテーブルをROM87に予め記憶し、連続演出テーブルを、演出番号と第1〜第8データとにより前記所定のアドレス情報が特定できる構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、RAM88の第1〜第8データ格納エリア153〜160に駆動制御データを格納する構成とすれば、データ格納処理を実行した後はROM87にアクセスすることなくRAM88の演出情報格納エリア88cに格納された駆動制御データを用いて補助演出部を制御することができる。故に、補助演出を実行する際の処理速度の向上を図ることができる。   (7) In the above embodiment, the continuous effect table is stored in the ROM 87 so that the drive control data of the continuous effect can be specified by the effect number as the row address and the first to eighth data as the column address. However, a drive control data table in which the correspondence between predetermined address information and drive control data is stored in advance in the ROM 87, and a continuous effect table is stored in the predetermined address by the effect number and the first to eighth data. It is good also as a structure which can specify information. Even in such a configuration, if the drive control data is stored in the first to eighth data storage areas 153 to 160 of the RAM 88, the RAM 88 can be accessed without accessing the ROM 87 after executing the data storage processing. The auxiliary effect section can be controlled using the drive control data stored in the effect information storage area 88c. Therefore, it is possible to improve the processing speed when executing the auxiliary effect.

(8)上記実施の形態では、第2設定処理のステップS1601において参照値nを1更新し、ステップS1604において現在の参照値nに最大継続数を加算する構成とした。これは、RAM88の演出情報格納エリア88cに、第1〜第8データ格納エリア153〜160と言うように連続した格納エリアを割り当てた場合の例である。   (8) In the above embodiment, the reference value n is updated by 1 in step S1601 of the second setting process, and the maximum continuation number is added to the current reference value n in step S1604. This is an example in the case where continuous storage areas such as first to eighth data storage areas 153 to 160 are assigned to the effect information storage area 88c of the RAM 88.

例えば、RAM88の演出情報格納エリア88cに、第1、第3、第5、第7、第9、第11、第13、第15データ格納エリアと言うように2ずつ離れた格納エリアを割り当てた場合であれば、第2設定処理のステップS1601において参照値nを2更新する必要があり、ステップS1604において現在の参照値nに最大継続数を2倍した値を加算する必要がある。   For example, storage areas that are separated by two, such as the first, third, fifth, seventh, ninth, eleventh, thirteenth, and fifteenth data storage areas, are allocated to the effect information storage area 88c of the RAM 88. If so, it is necessary to update the reference value n by 2 in step S1601 of the second setting process, and it is necessary to add a value obtained by doubling the maximum continuation number to the current reference value n in step S1604.

ROM87の連続演出テーブルにおける第1〜第8データについても同様である。   The same applies to the first to eighth data in the continuous effect table of the ROM 87.

(9)上記実施の形態では、第2設定処理において参照値nを変更する構成としたが、参照位置格納エリア151に第1〜第8データ格納エリア153〜160のアドレス情報を格納し、前記アドレス情報を変更する構成としても良い。   (9) In the above embodiment, the reference value n is changed in the second setting process. However, the address information of the first to eighth data storage areas 153 to 160 is stored in the reference position storage area 151, and A configuration may be used in which the address information is changed.

(10)上記実施の形態では、参照位置格納エリア151に格納された参照値nを用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成としたが、連続演出を開始してからのゲーム数をカウントするカウンタを設け、当該カウンタの値を用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成としても良い。但し、参照値nを用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成とした方が、処理構成の簡略化を図る上で望ましい。カウンタの値を用いる構成とした場合であっても、少なくとも3ゲーム目が終了した段階でBBに当選している旨を報知したか否か、すなわち参照値nがBB当選を報知するための駆動制御データを特定する値であるか否かを判定する必要があるからである。   (10) In the above embodiment, it is configured to determine whether or not the continuous effect has ended using the reference value n stored in the reference position storage area 151, but the number of games since the start of the continuous effect It is good also as a structure which provides the counter which counts and determines whether the continuous production was complete | finished using the value of the said counter. However, in order to simplify the processing configuration, it is preferable to use the reference value n to determine whether or not the continuous production has ended. Even if the counter value is used, it is determined whether or not the BB has been won at the end of the third game, that is, the reference value n is a drive for notifying the BB winning. This is because it is necessary to determine whether or not the value specifies control data.

(11)上記実施の形態では、連続演出テーブルに逆転演出を含めたゲーム数を最大継続数として記憶したが、逆転演出を含めないゲーム数を記憶する構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、連続演出テーブルに記憶されたゲーム数に1を加算する処理を実行した上で当該処理結果を最大継続数格納エリア152に格納することが望ましい。連続演出テーブルに記憶されたゲーム数をそのまま最大継続数格納エリア152に格納する構成とした場合、第2設定処理や状態コマンド処理等において、最大継続数を用いる際に逐一上記加算処理を実行する必要が生じ、処理構成が煩雑化するからである。   (11) In the above embodiment, the number of games including the reverse effect in the continuous effect table is stored as the maximum number of continuations, but the number of games not including the reverse effect may be stored. However, in the case of such a configuration, it is desirable to store the processing result in the maximum continuation number storage area 152 after executing a process of adding 1 to the number of games stored in the continuous performance table. When the game number stored in the continuous performance table is stored in the maximum continuation number storage area 152 as it is, the above addition process is executed one by one when the maximum continuation number is used in the second setting process, the state command process, or the like. This is because the processing configuration becomes complicated.

(12)上記実施の形態における第2設定処理では、参照値nを1加算した値に変更したり、最大継続数を加算した値に変更したりする構成としたが、参照値nを1減算した値に変更したり、最大継続数を減算した値に変更したりする構成としても良い。かかる構成とする場合には、連続演出テーブルの第1〜第8データをRAM88の第8〜第1データ格納エリア160〜153に記憶し、参照値nの初期値を0でなく8とすれば良い。当該構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。   (12) In the second setting process in the above embodiment, the reference value n is changed to a value obtained by adding 1 or the value obtained by changing the reference value n to a value obtained by adding the maximum continuation number. It is good also as a structure which changes to the value which changed, or changes to the value which subtracted the maximum continuation number. In such a configuration, the first to eighth data of the continuous performance table are stored in the eighth to first data storage areas 160 to 153 of the RAM 88, and the initial value of the reference value n is set to 8 instead of 0. good. Even if it is the case where it is the said structure, it can anticipate having the effect similar to the said embodiment.

(13)上記実施の形態では、補助演出部にてBB当選していない旨を報知した次ゲームでBBに当選しなかった場合、通常表示を行う構成としたが、小役や再遊技等のBB以外の役に当選したことを示唆する補助演出を行っても良い。   (13) In the above embodiment, when the BB is not won in the next game informing that the BB is not won in the auxiliary effect section, the normal display is performed. You may perform the auxiliary production which suggests having won the role other than BB.

(14)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。   (14) In the above embodiment, it is determined whether or not a start command is generated after three medals have been betted. However, the start command is also issued after one or two bets are placed. It goes without saying that it may be configured to determine whether or not it has occurred. However, in the case of such a configuration, it is necessary to store a lottery table corresponding to the betting situation in advance.

(15)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (15) In the above embodiment, as a privilege to be granted, in addition to the privilege that the gaming state shifts and the privilege of replaying, it is configured to include a privilege to pay out medals, but is limited to this configuration Instead, any configuration may be used as long as the player is given some kind of privilege. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.

(16)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。   (16) In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and having five lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels arranged in parallel It may be a slot machine provided or a slot machine having seven effective lines.

(17)上記実施の形態では、いわゆるAタイプのスロットマシンについて説明したが、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。   (17) In the above embodiment, a so-called A type slot machine has been described. However, a B type, a C type, a combined type of A type and C type, a combined type of B type and C type, and further a CT game are provided. The present invention may be applied to any type of slot machine such as the above type, and it is clear that the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained in any case. In addition, examples of bonus winning in each type include BB winning, RB winning, SB winning, CT winning and the like.

(18)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。また、パチンコ機に適用することも可能である。   (18) In the above embodiment, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown. However, the present invention may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine may be used. It can also be applied to a pachinko machine.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。The front view of the slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which opened the front door. 前面扉の背面図。The rear view of a front door. 筐体の正面図。The front view of a housing | casing. 各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンのブロック図。Block diagram of the slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a timer interruption process. 通常処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a normal process. 抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery process. 通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for normal states. スベリテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a slip table. リール制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel control process. 停止前処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop pre-process. RT状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT state process. 終了判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an end determination process. BB状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows BB state process. RB状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RB state processing. テーブル選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a table selection process. (a)は第1抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は第2抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a 1st lottery table, (b) is a figure which shows an example of a 2nd lottery table. 表示制御装置のブロック図。The block diagram of a display control apparatus. 演出情報格納エリアの構成を示す図。The figure which shows the structure of an effect information storage area. 表示タイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display timer interruption process. コマンド割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows command interruption processing. 表示メイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display main process. 抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows lottery result command processing. 第1設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 1st setting process. 連続演出テーブルを示す図。The figure which shows a continuous production table. 第2設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 2nd setting process. 状態コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a state command process. 駆動データ出力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a drive data output process. デバイス制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a device control process. (a)は、第1連続演出を行う場合に各ゲームにおいて出力する駆動制御データを示す図であり、(b)は、第2連続演出を行う場合に各ゲームにおいて出力する駆動制御データを示す図である(A) is a figure which shows the drive control data output in each game, when performing a 1st continuous effect, (b) shows the drive control data output in each game, when performing a 2nd continuous effect. It is a figure 特定時間処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a specific time process. 第1データ格納エリア又は第5データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。The figure which shows a series of display modes performed in an auxiliary | assistant display part, when the drive control data stored in the 1st data storage area or the 5th data storage area are output. 第2データ格納エリア又は第6データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。The figure which shows a series of display modes performed in an auxiliary | assistant display part, when the drive control data stored in the 2nd data storage area or the 6th data storage area are output. 第3データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。The figure which shows a series of display modes performed in an auxiliary | assistant display part, when the drive control data stored in the 3rd data storage area are output. 第4データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。The figure which shows a series of display modes performed in an auxiliary | assistant display part when the drive control data stored in the 4th data storage area are output. 第7データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。The figure which shows a series of display modes performed in an auxiliary | assistant display part, when the drive control data stored in the 7th data storage area are output. 第8データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。The figure which shows a series of display modes performed in an auxiliary | assistant display part, when the drive control data stored in the 8th data storage area are output.

符号の説明Explanation of symbols

10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出実行手段を構成する補助表示部、81…実行決定手段や補助演出制御手段等を構成する表示制御装置、82…CPU、87…記憶手段としてのROM、88…一時記憶手段としてのRAM、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU、151…特定情報記憶手段や数値情報記憶手段としての参照位置格納エリア、152…回数情報記憶手段としての最大継続数格納エリア、153〜160…一時記憶手段を構成する第1〜第8データ格納エリア。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine as a gaming machine, 32 ... Constructing circulation display means and reel as a circulating body, 41 ... Start lever as start operation means or start operation means, 42 to 44 ... Stop switch as stop operation means, 56... First credit insertion switch as start operation means or input operation means, 57... Second credit insertion switch as start operation means or input operation means, 58... Third credit insertion switch as start operation means or input operation means 63 ... Upper lamp constituting auxiliary effect executing means, 64 ... Speaker constituting auxiliary effect executing means, 65 ... Auxiliary display part constituting auxiliary effect executing means, 81 ... Execution determining means, auxiliary effect control means, etc. Display control device 82, CPU, 87 ... ROM as storage means, 88 ... Temporary storage means RAM 101, a main control device as a main control board, 102, a CPU constituting various control means such as a lottery means and a main control means, 151, a reference position storage area as a specific information storage means or numerical information storage means 152 ... Maximum continuation number storage area as number information storage means, 153-160 ... First to eighth data storage areas constituting temporary storage means.

Claims (2)

役の抽選を行う抽選手段と、
前記役の抽選結果が特別役当選であって、特別絵柄が停止した場合に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出を実行可能な補助演出実行手段と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段と、
前記制御手段が前記補助演出実行手段を制御する場合に用いる情報を記憶する情報記憶手段と
を備え、
前記情報記憶手段は、
少なくとも、前記特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出を実行するための第1演出情報と、前記特別役に当選していることを示唆する第2補助演出を実行するための第2演出情報と、を含んだ複数の演出情報からなるとともに、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報を記憶する集合情報記憶手段と、
前記集合情報が含む複数の演出情報から1の演出情報を特定するための特定情報を記憶する特定情報記憶手段と
を備え、
前記制御手段は、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報の示す演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御するとともに、
前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段と、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を用いて前記補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
Lottery means for lottery drawing,
In the gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege when the lottery result of the role is a special role winning and the special picture stops,
Auxiliary production execution means capable of executing an auxiliary production that suggests whether or not the special role is won;
Execution determining means for determining whether or not to execute the auxiliary effect;
Control means for controlling the auxiliary effect executing means when the execution determining means determines to execute the auxiliary effect;
Information storage means for storing information used when the control means controls the auxiliary effect execution means;
The information storage means includes
At least first effect information for executing a first auxiliary effect indicating that the special role is not won, and a second auxiliary effect indicating that the special character is won. A set information storage means for storing set information for executing effects in a predetermined number of games, and a plurality of pieces of effect information including second effect information;
Specific information storage means for storing specific information for specifying one piece of production information from the plurality of pieces of production information included in the set information,
The control means includes
While controlling the auxiliary effect execution means based on the effect information indicated by the specific information stored in the specific information storage means,
Specific information changing means for changing the specific information stored in the specific information storage means based on the fact that the combination has been drawn;
A game machine comprising: end determination means for determining whether or not the auxiliary effect has ended using the specific information stored in the specific information storage means.
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記役の抽選結果が特別役当選であって、特別絵柄が予め定めた有効位置に停止した場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出を実行可能な補助演出実行手段と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段と、
前記制御手段が前記補助演出実行手段を制御する場合に用いる情報を記憶する情報記憶手段と
を備え、
前記情報記憶手段は、
少なくとも、前記特別役に当選していないことを示唆する第1補助演出を実行するための第1演出情報と、前記特別役に当選していることを示唆する第2補助演出を実行するための第2演出情報と、を含んだ複数の演出情報からなるとともに、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報を記憶する集合情報記憶手段と、
前記集合情報が含む複数の演出情報から1の演出情報を特定するための特定情報を記憶する特定情報記憶手段と
を備え、
前記制御手段は、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報の示す演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御するとともに、
前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段と、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を用いて前記補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
Circulation display means for circulating and displaying a plurality of kinds of patterns;
Start operation means operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means for performing a lottery of a role based on the operation of the start operation means;
Stop operation means operated to stop the cyclic display of the pattern;
Display control means for controlling display of the circulation display means so as to stop the circulation display of the picture based on the operation of the stop operation means, and to start the circulation display of the picture based on the operation of the start operation means;
A privilege granting means for granting a privilege when the lottery result of the role is a special role winning and the special pattern stops at a predetermined effective position;
In the gaming machine provided with reservation means for holding and storing the special role winning until the special picture stops at the effective position, when the lottery result of the role is the special role winning,
Auxiliary production execution means capable of executing an auxiliary production that suggests whether or not the special role is won;
Execution determining means for determining whether or not to execute the auxiliary effect;
Control means for controlling the auxiliary effect executing means when the execution determining means determines to execute the auxiliary effect;
Information storage means for storing information used when the control means controls the auxiliary effect execution means;
The information storage means includes
At least first effect information for executing a first auxiliary effect that suggests that the special role is not won, and a second auxiliary effect that indicates that the special character is won A set information storage means for storing set information for executing effects in a predetermined number of games, and a plurality of pieces of effect information including second effect information;
Specific information storage means for storing specific information for specifying one piece of production information from the plurality of pieces of production information included in the set information,
The control means includes
While controlling the auxiliary effect execution means based on the effect information indicated by the specific information stored in the specific information storage means,
Specific information changing means for changing the specific information stored in the specific information storage means based on the fact that the combination has been drawn;
A game machine comprising: end determination means for determining whether or not the auxiliary effect has ended using the specific information stored in the specific information storage means.
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