JP2009125540A - Game machine - Google Patents

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JP2009125540A JP2007307207A JP2007307207A JP2009125540A JP 2009125540 A JP2009125540 A JP 2009125540A JP 2007307207 A JP2007307207 A JP 2007307207A JP 2007307207 A JP2007307207 A JP 2007307207A JP 2009125540 A JP2009125540 A JP 2009125540A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables game players to have expectation in a changed performance. <P>SOLUTION: If a game player makes a starting operation (namely, a tilting operation of a start lever 6), a main control circuit (71) of a game machine (1) decides an internal winning combination while rotating reels (3L, 3C, 3R). A subcontrol circuit (72) decides whether a special performance is performed or not when the internal winning combination decided at the time is a combination of duplicated bonus. Then, when a special performance is decided to be performed, the subcontrol circuit (72) performs a control for performing performances according to the value counted in a start switch-on edge counter (namely, the time for the tilting operation with the start lever 6). <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、ストップボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行なうことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (highly focused on technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

更に、このようなパチスロ機では、画像を表示可能な表示装置を備え、この表示装置により遊技に関する種々の演出を表示し、遊技の興趣を向上するようにしたものが主流となっている。そして、これらの演出は、主として、決定された内部当籤役に基づいて表示されるため、表示される演出によって決定された内部当籤役を遊技者に対して報知することも可能となっている。   Further, such pachislot machines are mainly provided with a display device capable of displaying an image and displaying various effects relating to the game by this display device to improve the fun of the game. Since these effects are displayed mainly based on the determined internal winning combination, it is possible to notify the player of the internal winning combination determined by the displayed effect.

このようなパチスロ機において表示装置に表示される演出は、遊技開始時に表示が開始されると、一連の演出が一方的に表示されて終了していたため、演出は遊技者にとって一方的なものであり、単調なものであった。そこで、遊技者による最後の停止操作の開始と終了とによって、その間に特定の演出を表示させ、表示装置に表示される演出を変化させる構成を有するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このような構成により、遊技者は、最後の停止操作時に、停止操作の開始と終了とを適宜調節することにより、表示装置により表示される演出を意図的に変化させることができる。そのため、表示装置により表示される演出が遊技者に対して一方的に行われるものではなくなり、遊技者も参加している感覚で楽しめるようになる。
特開2004−24486号公報
The effect displayed on the display device in such a pachislot machine is one-sided for the player because the series of effects was displayed and ended when the display was started at the start of the game. Yes, it was monotonous. Therefore, there has been proposed one having a configuration in which a specific effect is displayed between the start and end of the last stop operation by the player and the effect displayed on the display device is changed (for example, Patent Document 1). reference). With such a configuration, the player can intentionally change the effect displayed on the display device by appropriately adjusting the start and end of the stop operation at the time of the final stop operation. For this reason, the effect displayed by the display device is not unilaterally performed on the player, and the player can enjoy it as if he / she is participating.
JP 2004-24486 A

しかしながら、このようなパチスロ機では、最後の停止操作時には既にリールの停止態様が決定してしまっている。そのため、リールの停止態様が期待度の低い態様(例えば、ハズレ)である場合には、たとえ演出を変化させることが可能であったとしても、遊技者が表示される演出に対して何らの期待感も抱くことができないおそれがある。   However, in such a pachislot machine, the reel stop mode has already been determined at the time of the final stop operation. Therefore, when the reel stop mode is a low-expectation mode (for example, a loss), even if it is possible to change the performance, there is no expectation for the performance displayed by the player. There is a risk that you may not have a feeling.

そこで、本発明は、変化させた演出に遊技者が期待感を抱くことが可能な遊技機を提供する。   Therefore, the present invention provides a gaming machine in which a player can have a sense of expectation for a changed production.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、中立状態から所定角に傾動可能に形成され、該所定角に傾動したことを条件に、複数種類の前記図柄の変動表示を開始するための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6)と、前記開始操作手段が前記所定角に傾動したか否かを判別する開始操作判別手段(例えば、後述のスタートスイッチがオンエッジであるか否かを判別する手段、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71)と、前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動したと判別されることを条件に、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令信号に応じて、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、前記図柄の変動表示を停止するための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、前記停止操作の検出を行うと前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止指令手段による停止指令信号の出力とに基づいて前記図柄表示手段により行われる図柄の変動表示を停止する制御を行う停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行なう手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動したと判別されてから、前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動していないと判別されるまでの時間を計測する傾動計時手段(例えば、後述のスタートスイッチオンエッジカウンタ、後述のメインRAM33)と、種々な演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部5a)と、複数の演出情報から実行演出情報(例えば、セットされる演出データ)を決定する演出決定手段(例えば、後述の演出内容決定処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記演出決定手段により決定された実行演出情報に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72)と、を備え、前記演出決定手段は、特定の条件が満たされると(例えば、内部当籤役に特殊役1、特殊役7又は特殊役8が含まれること)、前記傾動計時手段により計測された時間に基づいて特定演出情報を決定する(例えば、後述の特殊演出実行フラグをオンにする)ことを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later) which are capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols, and neutral A start operation means (for example, a start lever 6 described later) that accepts a start operation for starting the variable display of a plurality of types of symbols is formed on the condition that it is tiltable to a predetermined angle from the state and tilted to the predetermined angle. ) And start operation determination means for determining whether the start operation means is tilted to the predetermined angle (for example, means for determining whether a start switch described later is on-edge, a start switch 6S described later, Main control circuit 71) and a game start instruction for instructing the start of a unit game on the condition that the start operation determining means determines that the start operation means has tilted to the predetermined angle. A start command means for outputting a signal (for example, a start switch 6S described later) and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations in accordance with the game start command signal (for example, an internal lottery process described later) And a start control means (for example, a motor drive circuit 39, which will be described later, a stepping which will be described later), which starts the variable display of the symbols by the symbol display means in response to the game start command signal. Motors 49L, 49C, 49R, a main control circuit 71, which will be described later, stop operation means for receiving a stop operation for stopping the symbol fluctuation display (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, which will be described later), and the stop When an operation is detected, stop command means (for example, a stop switch described later) that outputs a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display by the symbol display means. The symbol change display performed by the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the output of the stop command signal by the stop command means. It is determined that the start operation means is tilted to the predetermined angle by a stop control means (for example, a stop control process which will be described later, a main control circuit 71 which will be described later) and a start operation determination means which perform control to stop. Tilt measuring means for measuring the time from when the start operation determining means determines that the start operating means is not tilted to the predetermined angle (for example, a start switch on-edge counter described later, a main RAM 33 described later) And production means (for example, a liquid crystal display unit 5a to be described later) for performing various effects, and execution effect information (for example, set from a plurality of effect information) Production determination means (for example, means for performing an effect content determination process described later, sub-control circuit 72 described later) and the effect means are controlled based on the execution effect information determined by the effect determination means. Production control means (for example, a sub-control circuit 72 to be described later), and the production determination means (for example, special combination 1, special combination 7 or special combination 8 for internal winning combination) And the specific effect information is determined based on the time measured by the tilt time measuring means (for example, a special effect execution flag described later is turned on).

(1)記載の遊技機によれば、特定の条件が満たされると、特定演出が実行されるが、この特定演出は、開始操作手段が遊技者により中立状態から所定角傾動されていた時間に基づいて変化する。そのため、開始操作手段を傾動させる時間を意図的に変化させることにより、遊技者は演出手段で実行される特定演出を変化させることができる。ここで、開始操作手段が中立状態から所定角傾動された時には、内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定され、また、開始制御手段により図柄の変動表示が開始される。これにより、特定演出が実行された時点では図柄は変動表示されているため、遊技者は停止表示された図柄から内部当籤役の情報を把握できない。即ち、遊技の開始時に遊技者が変化させることが可能な特定演出を行うことができるため、遊技者が停止表示された図柄から特定演出に対する期待感を抱かなくなるということがない。したがって、遊技者は、変化させた演出に対し期待感を抱くことができ、遊技の興趣が向上する。   According to the gaming machine described in (1), when a specific condition is satisfied, a specific effect is executed. This specific effect is performed at a time when the start operation means is tilted by a predetermined angle from the neutral state by the player. Change based on. Therefore, the player can change the specific effect executed by the effect means by intentionally changing the time for tilting the start operation means. Here, when the starting operation means is tilted by a predetermined angle from the neutral state, the internal winning combination determining means is determined by the internal winning combination determining means, and the symbol variation display is started by the start control means. Thereby, since the symbol is displayed in a variable manner at the time when the specific effect is executed, the player cannot grasp the information of the internal winning combination from the symbol that is stopped and displayed. In other words, since the specific effect that can be changed by the player at the start of the game can be performed, the player does not have a sense of expectation for the specific effect from the symbols that are stopped and displayed. Therefore, the player can have a sense of expectation for the changed performance, and the interest of the game is improved.

(2) (1)記載の遊技機において、前記複数の役は、ボーナスゲームに係るボーナス役(例えば、後述のBB)と該ボーナス役と同時に内部当籤役として決定される可能性のあるボーナス重複役(例えば、後述の特殊役1、特殊役7、特殊役8)とを含み、前記特定の条件とは、前記内部当籤役決定手段により前記ボーナス重複役が内部当籤役として決定されることであることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the plurality of winning combinations include a bonus combination related to a bonus game (for example, BB described later) and bonus overlap that may be determined as an internal winning combination at the same time as the bonus combination. A combination (for example, special combination 1, special combination 7, special combination 8 which will be described later), and the specific condition is that the bonus combination combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. A gaming machine characterized by being.

(2)記載の遊技機によれば、ボーナス重複役が内部当籤役として決定された場合に、特定演出が行われるため、特定演出に対する遊技者の興味を増大させることができる。したがって、遊技者は、変化させた演出に対し期待感を抱くことができ、遊技の興趣が向上する。   According to the gaming machine described in (2), when the bonus overlapping combination is determined as the internal winning combination, the specific effect is performed, so that the player's interest in the specific effect can be increased. Therefore, the player can have a sense of expectation for the changed performance, and the interest of the game is improved.

本発明によれば、変化させた演出に対して遊技者が期待感を抱くことが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a player can have a sense of expectation with respect to a changed effect.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Vertical rectangular display windows 4L, 4C, and 4R are provided in the approximate center of the front face of the front door 2. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction.

これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。   These display lines are activated by operating a BET switch 11 (to be described later) (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The fact that the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamp 9 described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. In each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbol of each reel 3L, 3C, 3R is It can be visually recognized from the outside of the gaming machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行なう。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行なう。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display unit 5a as an image display means and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display unit 5a has a larger display surface than the display windows 4L, 4C, and 4R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行なうためにメダルが3枚賭けられ、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。   A BET lamp 9 is provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The BET lamp 9 is lit when three medals are bet to play one game and all (5) display lines are activated (when all (5) active lines are set). To do.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a BET switch 11 is provided on the left side.

BETスイッチ11は、1回のゲームに賭けることが可能な枚数のメダル、即ち3枚のメダルが賭けられる。このBETスイッチ11を操作することで、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。   The BET switch 11 bets the number of medals that can be bet on one game, that is, three medals. By operating the BET switch 11, a predetermined display line is validated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が取り付けられている。このスタートレバー6は、所定角に傾動可能に形成され、遊技者による開始操作を受け付ける。具体的には、スタートレバー6は、通常の状態において、中立状態に保たれており、遊技者によって開始操作(例えば、押下又は押し上げられること)が行われることによって所定角傾動される。ここで、スタートレバー6が所定角傾動されることに基づいて、リール3L,3C,3Rの変動表示が開始される。また、スタートレバー6は、遊技者からの押下又は押し上げられる力が加わらなくなることによって、前面扉2bと垂直である中立状態に戻る。なお、実施例では、スタートレバー6は、上下方向だけでなく、円周方向に傾動可能な構成となっている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals obtained by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by a player's turning operation, and a start lever 6 serving as a start operation means for starting display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Is attached. The start lever 6 is formed to be tiltable at a predetermined angle and accepts a start operation by the player. Specifically, the start lever 6 is maintained in a neutral state in a normal state, and is tilted by a predetermined angle when a start operation (for example, pressing or pushing up) is performed by the player. Here, based on the start lever 6 being tilted by a predetermined angle, the variable display of the reels 3L, 3C, 3R is started. Further, the start lever 6 returns to the neutral state perpendicular to the front door 2b when no force applied by the player to be pressed or pushed up is applied. In the embodiment, the start lever 6 can be tilted not only in the vertical direction but also in the circumferential direction.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface portion of the base portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. Also, on the front surface of the lower part of the front door 2 between the top and bottom of the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16, a waist panel 20 with a design corresponding to the model motif is attached. It has been.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄301)”、“青7(図柄302)”、“BAR(図柄303)”、“カード(図柄304)”、“チェリー(図柄305)”、“本(図柄306)”、“羽(図柄307)”、“銀ブランク(図柄308)”、“青ブランク(図柄309)”、及び“白ブランク(図柄310)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a main ROM 32 (FIG. 3) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 301)”, “blue 7 (design 302)”, “BAR (design 303)”, “card (design 304)”, “cherry (design 305) ) ”,“ Book (symbol 306) ”,“ wings (symbol 307) ”,“ silver blank (symbol 308) ”,“ blue blank (symbol 309) ”, and“ white blank (symbol 310) ” The symbol sequence to be displayed is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   3 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display unit 5a, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図24〜図40)にしたがって制御動作を行なうメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 that performs a control operation in accordance with a preset program (FIGS. 24 to 40 described later), and a main ROM 32 and a main RAM 33 that are storage means.

メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the main CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行なわれる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図18〜図21等に示す格納領域が設けられている。メインRAM33には、例えば、内部当籤役、遊技状態等の情報等が格納される。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 stores an internal lottery table (FIGS. 6 to 8 to be described later) used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation). In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the main RAM 33, and a storage area shown in FIGS. In the main RAM 33, for example, information such as an internal winning combination and a gaming state is stored.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp 9 and a hopper that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. 40 (including a drive unit for payout) and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, and a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamp 9 are connected to the output section of the main CPU 31. ing. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a BET switch 11, and a C / P switch 14. A medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate stop command signals (signals for instructing stop of symbol variation) in response to operations of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the main CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている確率抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination or the like is determined based on a probability lottery table or the like stored in the main ROM 32, for example. An internal winning combination (internal winning combination data) is indirectly associated with a corresponding symbol combination and a profit given to a player through a stop control mode corresponding to the internal winning combination or a display combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the main RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided for each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞等)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(入賞作動フラグ)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table (FIG. 10) is stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (winning operation flag) indicating the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when winning is confirmed after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the main CPU 31 stops the switch at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signals sent from the 7LS, 7CS, and 7RS and the determined stop table, a signal for controlling the reels 3L, 3C, and 3R to stop is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the main CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and a medal payout completion signal is input to the main CPU 31 when the counted value reaches the designated number. As a result, the main CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図5を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 5, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態、BB1遊技状態、BB2遊技状態及びMB遊技状態が設けられている。RT1遊技状態〜RT5遊技状態を総称して、以下「RT遊技状態」という。RB1遊技状態及びRB2遊技状態を総称して、以下「RB遊技状態」という。BB1遊技状態及びBB2遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。なお、実施例では、遊技状態としてBB1遊技状態を設けているが、BB1遊技状態とRB1遊技状態とが等価であるので、BB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, as the gaming state, the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, the RT5 gaming state, the RB1 gaming state, the RB2 gaming state, the BB2 gaming state, the BB2 gaming state, and the MB gaming. A state is provided. The RT1 gaming state to the RT5 gaming state are collectively referred to as “RT gaming state” hereinafter. Hereinafter, the RB1 gaming state and the RB2 gaming state are collectively referred to as “RB gaming state”. Hereinafter, the BB1 gaming state and the BB2 gaming state are collectively referred to as “BB gaming state”. In the embodiment, the BB1 gaming state is provided as the gaming state. However, since the BB1 gaming state and the RB1 gaming state are equivalent, the internal lottery table for the BB1 gaming state is not shown.

遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。   The gaming state includes a gaming state advantageous for the player and a gaming state disadvantageous for the player. The gaming state advantageous to the player basically means a gaming state in which the machine discount is a value of “1” or more. That is, the gaming state advantageous to the player is basically a gaming state in which the player can obtain a profit. On the other hand, a gaming state in which the machine discount is a value smaller than “1” is basically a gaming state that is disadvantageous for the player. That is, a gaming state that is disadvantageous to the player is basically a gaming state in which the player cannot obtain profits.

これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、RT2遊技状態、RT3遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、及びMB遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる有利状態)であり、一般遊技状態、RT1遊技状態、及びRT4遊技状態は、不利な遊技状態(いわゆる不利状態)である。なお、RT5遊技状態はボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示され得る状態が継続している状態であることを考慮すると、RT5遊技状態は、有利な遊技状態であると言える。   Based on this, when focusing on the gaming state of the embodiment, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the BB gaming state, the RB gaming state, and the MB gaming state are advantageous gaming states (so-called advantageous states), and the general gaming state The RT1 gaming state and the RT4 gaming state are disadvantageous gaming states (so-called disadvantageous states). The RT5 gaming state is an advantageous gaming state considering that the state in which the combination of symbols relating to the bonus game can be displayed in the display windows 4L, 4C, 4R is continued. It can be said.

ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図26)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。実施例では、最大の滑り駒数は、基本的に4駒である。なお、MB遊技状態の左のリール3Lのみ最大の滑り駒数が1駒となる。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   Here, the gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 26 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the maximum number of sliding pieces, whether or not the bonus game is being operated, and the like. The number of sliding pieces is determined after the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed and before the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R stop rotating. The amount of rotation of 3R is indicated by the number of symbols. In the embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically four. It should be noted that the maximum number of sliding pieces is 1 only for the left reel 3L in the MB gaming state. The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value extracted by the sampling circuit 37.

図6〜図8を参照して、メインCPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table used when the main CPU 31 determines the data pointer associated with the internal winning combination will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、メインCPU31によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. More specifically, in the internal lottery table, lottery value information and data pointer information are configured so that the main CPU 31 has a different probability of determining the data pointer corresponding to the winning number and the setting or setting value. It stipulates. The winning number is a number provided for the main CPU 31 to identify each of a plurality of types of results related to lottery performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. In the embodiment, a plurality of types of internal winning combinations determined in advance are classified into an internal winning combination related to winning a prize, an internal winning combination related to replay, and an internal winning combination related to bonus game. A small role / replay data pointer and a bonus data pointer are provided.

ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(実施例では、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。   Here, in the embodiment, one random number value extracted by the sampling circuit 37 is stored in a predetermined area, and the value stored in this area is sequentially subtracted by a lottery value provided for each winning number. When the result of subtraction becomes a negative value, the winning number corresponding to the lottery value when the negative value is obtained by subtracting is determined as the winning number. The probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated by dividing each lottery value by the number of random values (in the embodiment, “65536”).

また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(1)に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(2)に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(3)に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(4)に示すRT4内部抽籤テーブル、図8の(1)に示すRT5遊技状態用内部抽籤テーブル、図8の(2)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、図8の(3)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図8の(4)に示すBB2遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT5遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「57」、及び当籤番号「63」〜「74」に対応する抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、BB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「62」に対応する抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、MB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「57」に対応する抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及び小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号に対応するボーナス用データポインタは規定されていない)と同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、設定値等に応じて設けてもよいが、図6〜図8に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。   Further, in the embodiment, as the internal lottery table, the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6, the internal lottery table for RT1 gaming state shown in (1) of FIG. 7, and the RT2 gaming state shown in (2) of FIG. Internal lottery table for RT3 gaming state shown in FIG. 7 (3), RT4 internal lottery table shown in FIG. 7 (4), RT5 gaming state internal lottery table shown in FIG. 8 (1), An internal lottery table for RB1 gaming state shown in (2) of FIG. 8, an internal lottery table for RB2 gaming state shown in (3) of FIG. 8, and an internal lottery table for BB2 gaming state shown in (4) of FIG. ing. Thus, the internal lottery table is basically provided corresponding to the gaming state. In the RT1 gaming state internal lottery table to the RT5 gaming state internal lottery table, the lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “57” and the winning numbers “63” to “74” Since it is the same as the lottery value and data pointer defined in the game state internal lottery table, illustration is omitted. In the BB2 gaming state internal lottery table, the lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “62” are the same as the lottery values and data pointers defined in the general gaming state internal lottery table. Therefore, illustration is abbreviate | omitted. In the MB lottery state internal lottery table, the lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “57” are the lottery values and small role / replay data defined in the general gaming state internal lottery table. Since it is the same as the pointer (the bonus data pointer corresponding to the winning number is not defined), the illustration is omitted. Moreover, although an internal lottery table may be provided according to a set value etc., illustrations other than the example of the internal lottery table shown in FIGS. 6-8 are abbreviate | omitted.

図9を参照して、メインCPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 9, an internal winning combination determination table used when the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer will be described.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域4に格納される。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図9の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図9の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。   The internal winning combination determination table defines a hit request flag corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning request flag is stored in an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 4 which will be described later. In the embodiment, as the internal winning combination determination table, there are provided an internal winning combination determination table for small combination / replay shown in (1) of FIG. 9 and an internal winning combination determination table for bonus shown in (2) of FIG. Yes.

図10を参照して、メインCPU31が表示役を予想するとき、メインCPU31が表示役を特定するとき、及びメインCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 10, a symbol combination table used when the main CPU 31 predicts a display combination, when the main CPU 31 specifies a display combination, and when the main CPU 31 determines a payout number corresponding to the display combination will be described. .

図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをメインCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。格納領域加算データは、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。   The symbol combination table defines data indicating a winning operation flag, storage area addition data, and a payout number corresponding to the symbol combination. In the symbol combination table, the number of payouts is defined according to the number of input. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the main CPU 31 to identify a combination of symbols displayed along the active line. Here, the logical sum of the winning action flags corresponding to the combinations of symbols displayed along the active line is hereinafter referred to as “display combination”. The storage area addition data is data provided for the main CPU 31 to identify a display combination storage area (to be described later) in which a winning action flag is stored.

ここで、特殊役1〜特殊役8を総称して、以下「小役」といい、リプレイ1〜リプレイ5を総称して、以下「リプレイ」といい、BB1〜BB8を総称して、以下「BB」といい、MB1〜MB4を総称して、以下「MB」という。また、BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。   Here, the special roles 1 to 8 are collectively referred to as “small roles”, the replays 1 to 5 are collectively referred to as “replays”, and the BB1 to BB8 are collectively referred to as “ BB "and MB1 to MB4 are collectively referred to as" MB "hereinafter. In addition, BB and MB are collectively referred to as “bonus” hereinafter.

例えば、有効ラインに沿って「カード−ANY−カード」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000001」が決定され、特殊役1が表示役になる。そして、投入枚数が2である場合は15枚のメダルが払出され、投入枚数が3である場合は1枚のメダルが払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when the symbol combination “card-ANY-card” is displayed along the active line, “00000001” is determined as the winning action flag based on the symbol combination table, and the special combination 1 becomes the display combination. . When the inserted number is 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 1 medal is paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ボーナスに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲーム又はミドルボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がBB1又はBB2になると、遊技状態がBB1遊技状態となり、表示役がBB3〜BB8になると、遊技状態がBB2遊技状態となり、表示役がMB1〜MB4になると、遊技状態がMB遊技状態となる。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the combination of symbols related to the bonus is displayed along the active line, the operation of the big bonus game or the middle bonus game is started without paying out medals. In other words, when the display combination is BB1 or BB2, the gaming state is BB1 gaming state, when the display combination is BB3 to BB8, the gaming state is BB2 gaming state, and when the display combination is MB1 to MB4, the gaming state is MB gaming state.

また、JACINに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、レギュラーボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がJACINになると、遊技状態がRB2遊技状態となる。なお、図8及び図9に示す通り、遊技状態がBB2遊技状態であるときにJACINが内部当籤役に含まれ得ることから、BB2遊技状態の作動が行われているときに、RB2遊技状態の作動が開始することがある。   Further, when the combination of symbols related to JACIN is displayed along the active line, the regular bonus game is started without paying out medals. In other words, when the display combination becomes JACIN, the gaming state becomes the RB2 gaming state. As shown in FIGS. 8 and 9, JACIN can be included in the internal winning combination when the gaming state is the BB2 gaming state, so when the operation of the BB2 gaming state is performed, the RB2 gaming state Operation may start.

他方、リプレイ1〜リプレイ5に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。   On the other hand, when the combination of symbols relating to Replay 1 to Replay 5 is displayed along the active line, a state in which a start operation can be performed without performing a throwing operation, that is, a so-called replay.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。   From the above, the symbol combination table basically defines information associated with profits given to the player, such as paying out medals and starting a bonus game.

図11を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインCPU31が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, the bonus operation time table referred to by the main CPU 31 when starting the operation of the bonus game will be described.

ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインCPU31が初期化するときに用いられる。図11の(1)は、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの作動開始時に用いられるBB・RB作動時テーブルであり、図11の(2)は、ミドルボーナスゲームの作動開始時に用いられるMB作動時テーブルである。   The bonus operation time table is used when the main CPU 31 initializes various counters related to the start of operation of the bonus game. (1) in FIG. 11 is a BB / RB operation time table used at the start of operation of the big bonus game or regular bonus game, and (2) in FIG. 11 is at the time of MB operation used at the start of operation of the middle bonus game. It is a table.

ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The bonus operation time table includes information on a gaming state flag stored in a gaming state flag storage area, which will be described later, information on numerical values stored in a bonus end number counter, information on numerical values stored in a possible number of games counter, Information on numerical values stored in the winning possible number counter. The gaming state flag is information provided for the main CPU 31 to identify the operating gaming state. The bonus end number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals paid out in one bonus game. The game possible number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in one regular bonus game, the so-called game possible number. The winable number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus game, the so-called winable number. .

図12を参照して、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the rotating cylinder stop number selection table used when the main CPU 31 initializes various tables to be referred to when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped will be described.

回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。実施例では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定しているが、持越役格納領域に格納される情報によっては、図示したものと異なる回動停止用番号を規定するものとしてもよい。ここで、回胴停止用番号は、メインCPU31が後述の停止テーブルを選択するときに参照する番号である。なお、遊技状態がMB遊技状態である場合には、小役・リプレイ用データポインタの値にかかわらず回動停止用番号として「19」が決定される。   The rotation stop number selection table defines information indicating the rotation stop number corresponding to the data pointer. In the embodiment, the rotation stop number selection table defines information indicating the rotation stop number corresponding to the small role / replay data pointer, but depending on the information stored in the carryover combination storage area May define a rotation stop number different from that shown in the figure. Here, the rotating cylinder stop number is a number that the main CPU 31 refers to when selecting a stop table to be described later. When the gaming state is the MB gaming state, “19” is determined as the rotation stop number regardless of the value of the small role / replay data pointer.

図13を参照して、第1停止操作の検出が行われた際に、この第1停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する第1停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。   Referring to FIG. 13, when the first stop operation is detected, the main CPU 31 refers to the first stop when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the first stop operation is stopped. The stop table selection table will be described.

第1停止用停止テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンとに対応して、後述の停止テーブルを示す情報を規定している。   The first stop table selection table defines information indicating a stop table, which will be described later, corresponding to the rotation stop number and the operation stop button that is the currently pressed stop button 7L, 7C, 7R. .

図14を参照して、第2停止操作又は第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 14, the stop table selection data selection table referred to by the main CPU 31 when stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the second stop operation or the third stop operation will be described.

停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号と図柄位置データとに対応して、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第2停止操作時及び第3停止操作時に参照され得る予め定められた複数の停止テーブルから構成される停止テーブル群をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。なお、停止テーブル選択データ選択テーブルは、作動ストップボタンに対応して設けられるが、図示は省略する。   The stop table selection data selection table defines stop table selection data corresponding to the rotating cylinder stop number and the symbol position data. The stop table selection data is data provided for the main CPU 31 to identify a stop table group composed of a plurality of predetermined stop tables that can be referred to during the second stop operation and the third stop operation. Although the stop table selection data selection table is provided corresponding to the operation stop button, illustration is omitted.

図15を参照して、停止テーブル群を格納する複数の停止テーブル格納テーブルのうちから停止操作の順序等に応じた停止テーブル格納テーブルを選択するときにメインCPU31が参照する停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。   Referring to FIG. 15, a stop table storage table selection table that is referred to by main CPU 31 when selecting a stop table storage table corresponding to the order of the stop operation from among a plurality of stop table storage tables storing stop table groups. Will be described.

停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、回胴停止番号と作動ストップボタンとに対応して、停止テーブル格納テーブルの情報を規定している。   The stop table storage table selection table defines the information of the stop table storage table corresponding to the rotation stop number and the operation stop button.

図16を参照して、メインCPU31が停止テーブル群を決定するときに参照する停止テーブル格納テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 16, the stop table storage table referred to when the main CPU 31 determines the stop table group will be described.

停止テーブル格納テーブルは、停止テーブル選択データに対応して一の停止テーブル群を構成する各停止テーブルを規定している。停止テーブル群を構成する各停止テーブルの情報は、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納されている。なお、図16には、停止テーブル格納テーブルC1を例として示しているが、その他の停止テーブル格納テーブルについても同様の構成を有していることから、図示は省略する。   The stop table storage table defines each stop table constituting one stop table group corresponding to the stop table selection data. Information on each stop table constituting the stop table group is stored in the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area. In FIG. 16, the stop table storage table C1 is shown as an example, but the other stop table storage tables have the same configuration and are not shown.

図17の(1)を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。   With reference to (1) of FIG. 17, the priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described.

優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。滑り駒数決定データは、メインCPU31が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(いわゆる優先順序)を識別するために設けられた情報である。   The priority order table defines information indicating the number of sliding frames corresponding to the sliding frame number determination data and the priority order. The sliding piece number determination data is used to identify the order (so-called priority order) in which the main CPU 31 searches for a suitable number of sliding pieces from a plurality of predetermined sliding pieces (that is, 0 to 4 pieces). Information provided.

例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「4」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   For example, when the sliding piece number determination data is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table and the number of sliding pieces corresponding to the sliding piece number determination data “0” and the priority order “5”. “4” is acquired as a result, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then similarly determined in the order of priority order “4” to priority order “1”. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially.

図17の(2)を参照して、メインCPU31が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。   With reference to (2) of FIG. 17, the priority table used when the main CPU 31 determines priority pull-in order data described later will be described.

優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナス及びJACINに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス若しくはJACIN、及び小役の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」あるいは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。   The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. In the embodiment, the priority table defines the highest priority for replay, the highest priority for bonus and JACIN, next to the priority corresponding to replay, and the lowest priority for small roles. Yes. The priority draw order data is information provided for the main CPU 31 to identify each of the replay, bonus or JACIN, and small role corresponding to the draw priority order. “Retraction” or “retraction” is basically performed so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the active line. This means that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is stopped.

図18〜図21を参照して、メインRAM33に設けられる各種領域について説明する。   Various regions provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS.

図18は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域4により構成されている。例えば、内部抽籤処理(後述の図26)において内部当籤役として特殊役1が決定された場合には、内部当籤役格納領域1のビット0に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域1に「00000001」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域4と同様の構造を有している。   FIG. 18 shows an internal winning combination storing area in which data indicating a hit request flag is stored. In the embodiment, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 4. For example, when the special combination 1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 26 described later), “1” is stored in bit 0 of the internal winning combination storage area 1. That is, “00000001” is stored in the internal winning combination storing area 1. Although the display combination storage area in which data related to the display combination is stored is not shown, this display combination storage area has the same structure as the internal winning combination storage area 1 to the internal winning combination storage area 4. ing.

図19は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図26)において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域2のビット0に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域2に「00000001」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。なお、持越役がある場合を以下「フラグ間」といい、持越役がない場合を以下「非フラグ間」という。   FIG. 19 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 26 described later), “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area 2. That is, “00000001” is stored in the carryover combination storage area 2. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that a combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the active line, the data pointer Is provided for the main CPU 31 to identify. The case where there is a carryover combination is hereinafter referred to as “between flags”, and the case where there is no carryover combination is hereinafter referred to as “non-flagging”.

図20の(1)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図20の(1)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域2に格納される値が「00001000」であるときには、BB1遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、BB1遊技状態フラグがオンであることは、BB1遊技状態が作動していることを示す。   (1) of FIG. 20 shows a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. The contents column shown in (1) of FIG. 20 shows the contents of the gaming state flag corresponding to each bit in the gaming state flag storage area. For example, when the value stored in the gaming state flag storage area 2 is “00001000”, it indicates that the BB1 gaming state flag is on. Note that the BB1 gaming state flag being ON indicates that the BB1 gaming state is operating.

図20の(2)は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。   (2) in FIG. 20 shows an effective stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons are stored. In the embodiment, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not yet been pressed based on data stored in the effective stop button storage area.

図20の(3)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。   (3) in FIG. 20 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. In the embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in the operation stop button storage area.

図21の(1)は、メインCPU31が表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ(いわゆる図柄の識別子)とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表を示す。例えば、「赤7」に対応するデータは、「00000001」であり、このときの図柄コードは、「1」である。   (1) in FIG. 21 shows data (so-called symbol identifier) provided for the main CPU 31 to identify the symbol type displayed in the display windows 4L, 4C, 4R, and symbol codes corresponding to the symbol identifiers. The symbol code table showing the relationship with is shown. For example, the data corresponding to “Red 7” is “00000001”, and the symbol code at this time is “1”.

図21の(2)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。   (2) of FIG. 21 shows the symbol storage area in which the symbol identifier is stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the active line. That is, the main CPU 31 can acquire the symbol identifier for each symbol combination displayed along the active line based on the value stored in the symbol storage area.

図21の(3)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データの夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインに沿って表示されるかを示すデータである。   (3) of FIG. 21 shows the expected display combination storing area in which the priority pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storage area stores priority pull-in rank data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the expected display combination storage area. In the priority pull-in order data, when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, which combination of symbols related to the display combination or a part thereof is displayed along the active line It is data which shows.

図22及び図23を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、並びに副制御回路72による液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102の処理動作について説明する。   Referring to FIGS. 22 and 23, the circuit configuration of the sub control circuit 72 provided in the gaming machine 1, the table group stored in the sub control circuit 72, the liquid crystal display unit 5a by the sub control circuit 72, the speaker 9L, Processing operations of the 9R, LEDs 101, and lamps 102 will be described.

図22は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御等一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 22 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 controls effects relating to video, sound, light, or a combination of these, and a main control circuit 71 that controls the progression of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. Are configured on separate circuit boards.

主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネス等により電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンド等)に基づいて、演出内容の決定や実行等の各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like. The sub control circuit 72 is based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution of the production contents are performed. As described above, communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and the sub control circuit 72 sends commands and information to the main control circuit 71. Etc. are not input.

副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。   The sub control circuit 72 includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85 (including a frame buffer 86), a driver 87, a DSP 88, an audio RAM 89, a D / A converter 90, and an amplifier 91. Consists of.

サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラム等にしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Based on the various commands transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the control program of the sub CPU 81.

サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、後述の図41〜図46に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部5aでの映像の表示を制御するための描画タスク等が含まれている。   The program storage area stores a sub CPU control program shown in FIGS. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver, main control circuit 71, a lamp control task for controlling light output by the LEDs 101 and the lamps 102, and the speaker 9L. , 9R, a sound control task for controlling output of sound, a drawing task for controlling display of video on the liquid crystal display unit 5a, and the like.

データ記憶領域には、演出抽籤テーブル等の各種テーブル(後述の図23)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等が記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6等の操作音といった音データ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等が記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域等によって構成される。   The data storage area includes a table storage area for storing various tables such as an effect lottery table (FIG. 23 described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and a video sound based on the animation data. And an audio control data storage area for storing sound data such as operation sounds of the start lever 6 and the like, an LED / lamp control data storage area for storing a light lighting pattern, and the like.

また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号等の各種情報が記憶される。また、前述の図18〜図21と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。   The sub RAM 83 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 81 executes a control program. The sub RAM 83 stores various types of information such as an effect state transition number and an effect number, which will be described later. A storage area similar to that shown in FIGS. 18 to 21 is also provided. Therefore, the sub control circuit 72 can also determine the internal winning combination, display combination, carryover combination, and operating flag.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部5aによって表示される。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and generates an image corresponding to the content of the effect determined by the sub CPU 81 based on a command output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing RAM 85 at the time of activation. The generated video is displayed by the liquid crystal display unit 5a via the driver 87.

DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。   The DSP 88 is connected to the sub CPU 81, and determines sound data for outputting sound from the speakers 9L and 9R based on a command output from the sub CPU 81. The sound data determined here is stored in a sound storage area provided in the audio RAM 89.

D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9R等から出力させる。   The D / A converter 90 is connected to the DSP 88 and converts the sound data stored in the sound storage area as digital data into analog sound. The amplifier 91 is an amplifier that amplifies the sound converted into analog by the D / A converter 90 and outputs the amplified sound from the speakers 9L, 9R and the like.

また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。   The sub CPU 81 is connected to the LEDs 101 and the lamps 102 and outputs light based on an output signal transmitted from the sub CPU 81.

また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示部5aに遊技履歴等の情報が表示されるようになっている。   In addition, the operation unit 17 is connected to the sub CPU 81. In the embodiment, information such as a game history is displayed on the liquid crystal display unit 5a in response to the operation unit 17 being operated.

図23を参照して、サブCPU81が特殊演出についての演出データを決定するときに参照するパラメータ設定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 23, the parameter setting table referred to when the sub CPU 81 determines the effect data for the special effect will be described.

図23の(1)は、非フラグ間用パラメータ設定テーブルであり、非フラグ間に参照される(後述の図45のステップS365)。また、図23の(2)は、フラグ間用パラメータ設定テーブルであり、フラグ間に参照される(後述の図45のステップS364)。   (1) in FIG. 23 is a non-flag parameter setting table, and is referred to between non-flags (step S365 in FIG. 45 described later). Further, (2) in FIG. 23 is an inter-flag parameter setting table, and is referred to between the flags (step S364 in FIG. 45 described later).

これらのパラメータ設定テーブルは、スタートスイッチオンエッジカウンタの値毎にパラメータ値に対応する抽籤値の情報を備えている。スタートスイッチオンエッジカウンタの値は、スタートスイッチ6Sからマイクロコンピュータ30に信号が出力されている時間を計数するカウンタであり、メインCPU31の割込処理において加算される。   These parameter setting tables include lottery value information corresponding to the parameter value for each value of the start switch on-edge counter. The value of the start switch on-edge counter is a counter that counts the time during which a signal is output from the start switch 6S to the microcomputer 30, and is added in the interrupt process of the main CPU 31.

パラメータ値とは、特殊演出についての演出データを規定する情報であり、実施例では、パラメータ値によって特殊演出の演出効果が異なるように構成されている。具体的には、パラメータ値が高くなるほど演出効果の高い演出が行われるように構成されている。ここで、特殊演出とは、スタートレバー6の操作に応じて遊技者にボーナスの期待を抱かせる演出である。   The parameter value is information for defining the effect data for the special effect. In the embodiment, the effect value of the special effect is configured to be different depending on the parameter value. Specifically, the higher the parameter value, the higher the production effect. Here, the special effect is an effect that causes the player to expect a bonus in accordance with the operation of the start lever 6.

ここで、スタートスイッチオンエッジカウンタの値に着目すると、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が高いほど、決定されるパラメータ値が高くなる。また、非フラグ間用パラメータ設定テーブルとフラグ間用パラメータ設定テーブルを対比すると、フラグ間用パラメータ設定テーブルのほうが高いパラメータ値が決定されやすい。即ち、パラ目メータ設定テーブルは、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が高いほど演出効果の高い演出が行われやすく、また、フラグ間では非フラグ間より演出効果の高い演出が行われやすいように構成されている。   Here, focusing on the value of the start switch on-edge counter, the parameter value to be determined increases as the value of the start switch on-edge counter increases. Further, when the non-flag parameter setting table is compared with the flag parameter setting table, a higher parameter value is more easily determined in the flag parameter setting table. In other words, the parameter setting table is configured such that the higher the start switch on-edge counter value, the easier it is to produce an effect with a higher effect, and the more effective the effect between the flags than between the non-flags. Has been.

図24〜図40に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図24を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 24, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。   First, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 checks whether the main RAM 33 is normal, initializes an input / output port, and the like.

ステップS2では、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。   In step S2, the main CPU 31 performs designated storage area initialization processing. For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the operation stop button storing area, the effective stop button storing area, the symbol storing area, and the expected display combination storing area. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 25 (step S3). In this process, the main CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図26)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area (step S4). The random value extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process (FIG. 26 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 26 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。続いて、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS8)。続いて、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS9)。続いて、メインCPU31は、ステップS10の処理を行う。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation. Subsequently, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S8). Subsequently, the main CPU 31 waits for a constant speed of rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S9). Subsequently, the main CPU 31 performs the process of step S10.

ステップS10では、メインCPU31は、スタートスイッチチェックフラグがオンであるか否かを判別する。スタートスイッチチェックフラグは、メインCPU31が、スタートレバー6が傾動操作されているか否かを判別するための情報である。このとき、スタートスイッチチェックフラグがオフである場合(スタートレバー6が傾動操作されていない場合)には、メインCPU31は、ステップS11の処理を行い、他方、スタートスイッチチェックフラグがオンである場合(スタートレバー6が傾動操作されている場合)には、メインCPU31は、ステップS10の処理を行う。即ち、メインCPU31は、再びステップS10の処理を行う。   In step S10, the main CPU 31 determines whether or not the start switch check flag is on. The start switch check flag is information for the main CPU 31 to determine whether or not the start lever 6 is tilted. At this time, when the start switch check flag is off (when the start lever 6 is not tilted), the main CPU 31 performs the process of step S11, and on the other hand, when the start switch check flag is on ( When the start lever 6 is tilted), the main CPU 31 performs the process of step S10. That is, the main CPU 31 performs the process of step S10 again.

ステップS11では、メインCPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS12に移る。ステップS12では、メインCPU31は、後で図31を参照して説明するリール停止制御処理を行う。なお、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納する。ここで、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。他方、リール停止制御処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。   In step S11, the main CPU 31 transmits a reel stop permission command to the sub-control circuit 72, and proceeds to step S12. In step S12, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. The main CPU 31 stores “07H” in the effective stop button storage area and stores “0” in the operation stop button storage area. Here, since “07H” is expressed as a binary number “00000111”, storing “07H” in the effective stop button storage area means that all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are effective. The indicated data is stored in the effective stop button storage area. On the other hand, in the reel stop control process, the main CPU 31 executes a command related to stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。なお、この処理では、メインCPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S13). In this process, the main CPU 31 determines the display combination, the display combination, and the medal payout number.

次に、メインCPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS14)。続いて、メインCPU31は、ステップS14の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。続いて、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、後で図35を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、ステップS19の処理を行う。   Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S13 (step S14). Subsequently, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number counter storing the payout number of medals determined in the process of step S14 (step S15). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the MB gaming state flag is on (step S16). When this determination is YES, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S19.

他方、ステップS16の判別がNOのときは、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS18)。なお、この処理では、メインCPU31は、表示役に基づいてRT遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、メインCPU31は、ステップS19の処理を行う。   On the other hand, when the determination in step S16 is NO, the main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 38 (step S18). In this process, the main CPU 31 starts the operation in the RT gaming state based on the display combination. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S19.

ステップS19では、メインCPU31は、後で図39を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。   In step S19, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 39, and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts operating the bonus game when the conditions for starting the bonus game are satisfied.

図25を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 25, a medal acceptance / start check process will be described which shows a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS22)、続いて、ステップS25の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S21). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 performs a medal passage permission process (step S22), and then performs a process of step S25. On the other hand, if the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S23. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted.

ステップS23では、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS24)。続いて、メインCPU31は、ステップS25の処理を行う。   In step S23, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The inserted number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. Subsequently, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S24). Subsequently, the main CPU 31 performs the process of step S25.

ステップS25では、メインCPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」をセットする。続いて、メインCPU31は、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ、又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS26)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、投入最大値を「2」に変更し(ステップS27)、続いて、ステップS28の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。   In step S <b> 25, the main CPU 31 sets “3” as the maximum insertion value indicating the maximum insertion number for which the start operation corresponding to the gaming state is valid. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the RB1 gaming state flag, the RB2 gaming state flag, or the MB gaming state flag is on (step S26). If this determination is YES, the main CPU 31 changes the maximum input value to “2” (step S27), and then performs the process of step S28. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S28.

ステップS28では、メインCPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、メインCPU31は、メダルセンサ22Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ22Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS29の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。   In step S28, the main CPU 31 determines whether or not a medal passage is detected. For example, the main CPU 31 checks the input from the medal sensor 22S and determines whether or not there is an input from the medal sensor 22S. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S29. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S34.

ステップS29では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。   In step S29, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the main CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S33), and then performs the process of step S34. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S30.

ステップS30では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS31)。有効ラインカウンタに格納された値は、後で図29を参照して説明する表示役検索処理で使用される。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS32)、続いて、ステップS34の処理を行う。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として演出を行うことができる。   In step S30, the main CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the main CPU 31 stores “5” in the valid line counter (step S31). The value stored in the valid line counter is used in the display combination search process described later with reference to FIG. Subsequently, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S32), and then performs the process of step S34. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect triggered by the input operation.

ステップS34では、メインCPU31は、BETスイッチ11のチェックを行う。この処理では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインCPU31は、ステップS35の処理を行う。   In step S34, the main CPU 31 checks the BET switch 11. In this process, the main CPU 31 calculates a value to be added to the inserted sheet counter value based on the inserted sheet counter value, the credit counter value, and the inserted maximum value, and updates the inserted sheet counter value. To do. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S35.

ステップS35では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。   In step S35, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S36. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S28.

ステップS36では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、スタートスイッチチェックフラグをオンに更新し、続いて、ステップS38の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う   In step S36, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 updates the start switch check flag to ON, and then performs the process of step S38. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S28.

ステップS38では、メインCPU31は、メダル通過禁止の処理を行い、次に、図24のステップS4の処理を行う。   In step S38, the main CPU 31 performs a medal passage prohibition process, and then performs a process of step S4 in FIG.

図26を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 26, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS41)。続いて、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS42)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「74」が決定される。   First, the main CPU 31 refers to the gaming state flag storage area and acquires a gaming state flag (step S41). Subsequently, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S42). For example, when the gaming state is the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is selected based on the internal lottery table determination table, and “74” is determined as the number of lotteries.

ステップS43では、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットし、続いて、ステップS44の処理を行う。   In step S43, the main CPU 31 acquires the random value stored in the random value storage area, sets it as random number data, and then performs the process of step S44.

ステップS44では、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS45)。続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS46)。言い換えるならば、ステップS45の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS50)、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS47の処理を行う。   In step S44, the main CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as a winning number, and acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table. Subsequently, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the random number data (step S45). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (step S46). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S45 is negative. At this time, if a digit is placed, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S50), and then performs the process of step S51. On the other hand, when the digit is not performed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S47.

ステップS47では、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS48)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS49)、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。   In step S47, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S48). At this time, if the number of lotteries is “0”, the main CPU 31 sets “0” as the small role / replay data pointer and “0” as the bonus data pointer (step S49). Subsequently, the process of step S51 is performed. On the other hand, if the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S44.

ステップS51では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS52)。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域1及び持越役格納領域2に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS53)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS54の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS60Aの処理を行う。   In step S51, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired winning internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area (step S52). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area 1 and the carryover combination storage area 2 is “0” (step S53). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S54, and when NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S60A.

ステップS54では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する(ステップS55)。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域1及び持越役格納領域2に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS56)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS60Aの処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS57の処理を行う。   In step S54, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the bonus data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the carryover combination storage area (step S55). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area 1 and the carryover combination storage area 2 is “0” (step S56). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S60A, whereas when NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S57.

ステップS57では、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、対応するRT遊技状態フラグをオフにしてRT遊技数カウンタをクリアし(ステップS58)、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS59の処理を行う。   In step S57, the main CPU 31 determines whether or not any of the RT1 gaming state flag to the RT4 gaming state flag is on. When this determination is YES, the main CPU 31 turns off the corresponding RT game state flag to clear the RT game number counter (step S58), and then performs the process of step S59. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S59.

ステップS59では、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグをオンにする。即ち、メインCPU31は、ボーナスに係る内部当籤役を決定すると、RT5遊技状態の作動を開始する。続いて、メインCPU31は、ステップS59の処理を行う。   In step S59, the main CPU 31 turns on the RT5 gaming state flag. That is, when the main CPU 31 determines the internal winning combination related to the bonus, the main CPU 31 starts the operation in the RT5 gaming state. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S59.

ステップS60Aでは、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域3及び内部当籤役格納領域4に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域3及び内部当籤役格納領域4に格納する。次に、メインCPU31は、ステップS60Bの処理を行う。   In step S60A, the main CPU 31 acquires the data stored in the carryover combination storage area, and internally performs a logical sum of this data and the data stored in the internal winning combination storage area 3 and the internal winning combination storage area 4. The winning combination storing area 3 and the internal winning combination storing area 4 are stored. Next, the main CPU 31 performs the process of step S60B.

ステップS60Bでは、メインCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、内部当籤役格納領域1の全ビットをオンにし(即ち、内部当籤役格納領域1の全ビットに1を格納し)(ステップS60C)、続いて、メインCPU31は、図24のステップS6の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、図24のステップS6の処理を行う。   In step S60B, the main CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently turns on all the bits of the internal winning combination storing area 1 (that is, stores 1 in all the bits of the internal winning combination storing area 1) (step S60C), Subsequently, the main CPU 31 performs the process of step S6 in FIG. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S6 of FIG.

このように、メインCPU31は、基本的に、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うメインCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するメインROM32及びメインRAM33を含んで構成される手段である。   Thus, the main CPU 31 basically determines an internal winning combination based on the extracted one random number value. Therefore, the internal symbol combination determining means for determining the internal symbol combination is a unit that includes the main CPU 31 that performs the internal lottery process, the main ROM 32 that stores the internal lottery table, and the like, and the main RAM 33.

図27を参照して、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。   With reference to FIG. 27, a description will be given of a reel stop initial setting process showing a procedure of a process for initializing a process related to the control in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

初めに、メインCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、回動停止用番号として「19」をセットする(ステップS72)。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state (step S71). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently sets “19” as the rotation stop number (step S72). On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 performs the process of step S73.

ステップS73では、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて回胴停止用番号を選択して格納する。例えば、メインCPU31は、持越役格納領域の値が「00H」であるときに、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を決定した場合には、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号として「1」を選択して格納する。続いて、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS74)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS75)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、後で図28を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS76)、次に、図24のステップS7の処理を行う。   In step S73, the main CPU 31 selects and stores the rotating cylinder stop number based on the rotating cylinder stop number selection table. For example, when the value of the carryover combination storage area is “00H” and the main CPU 31 determines “0” as the small role / replay data pointer, “1” is selected and stored as the rotation stop number. Subsequently, the main CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol storage areas (step S74). Subsequently, the main CPU 31 stores “3” in the stop button non-operation counter (step S75). The stop button non-operating counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been pressed yet. Subsequently, the main CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 28 (step S76), and then performs the process of step S7 of FIG.

図28を参照して、メインCPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。   Referring to FIG. 28, the main CPU 31 predicts a display combination according to each symbol position data, and displays a display combination prediction storage process showing a procedure of processing for acquiring priority pull-in ranking data determined based on the predicted display combination. Will be described.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS81)。続いて、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H」をセットする(ステップS82)。続いて、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、論理積が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of search times (step S81). Subsequently, the main CPU 31 sets “008H” as stop button check data (step S82). Subsequently, the main CPU 31 rotates the stop button check data to the right (step S83). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the data stored in the effective stop button storage area is “0” (step S84). At this time, if the logical product is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S83. On the other hand, if the logical product is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S85.

ステップS85では、メインCPU31は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。   In step S85, the main CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the number of searches has been executed. At this time, if the number of times corresponding to the number of searches is executed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S86. On the other hand, when the number of times corresponding to the number of searches has not been executed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S83.

ステップS86では、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索を行う対象とするリール3L,3C,3R(以下「検索対象リール」という)を決定し、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。即ち、ステップS83〜ステップS86では、メインCPU31は、回転中のリール3L,3C,3Rであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール3Lである場合には、メインCPU31は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS87)。続いて、メインCPU31は、ステップS88の処理を行う。   In step S86, the main CPU 31 determines reels 3L, 3C, 3R (hereinafter referred to as “search target reels”) to be searched based on the stop button check data, and designates the address of the expected display combination storing area. . That is, in Steps S83 to S86, the main CPU 31 selects the reels 3L, 3C, and 3R, which are the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating and are not determined as the search target reels, and are located on the left side. As determined. Here, when the search target reel is the left reel 3L, the main CPU 31 designates the address of the left reel display combination expected storage area to thereby store the data stored in the left reel display combination expected storage area. You can refer to it. Subsequently, the main CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (step S87). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S88.

ステップS88では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置データとが対応付けられた図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する表示役検索処理を行い(ステップS89)、次に、ステップS90の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、表示役を検索する。   In step S88, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table in which the symbol code for identifying the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R is associated with the symbol position data, and based on the symbol position data. The symbol code is stored in the symbol storage area. Subsequently, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S89), and then performs a process of step S90. In this process, the main CPU 31 searches for a display combination.

ステップS90では、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、優先引込順位データを決定する。続いて、メインCPU31は、ステップS90で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS91)。続いて、メインCPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS92)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。   In step S90, the main CPU 31 performs a priority pull-in rank data acquisition process which will be described later with reference to FIG. In this process, the main CPU 31 determines the priority pull-in order data. Subsequently, the main CPU 31 stores the priority pull-in order data acquired in step S90 in the expected display combination storing area (step S91). Subsequently, the main CPU 31 adds “1” to the address of the expected display combination storing area and the symbol position data, respectively, and subtracts “1” from the number of symbol checks (step S92). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S93). At this time, when the number of symbol checks is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S94. On the other hand, if the number of symbol checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S88.

ステップS94では、メインCPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、次に、図24のステップS7の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS96の処理を行う。   In step S94, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of searches. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S95). At this time, if the number of searches is “0”, the main CPU 31 next performs the process of step S <b> 7 in FIG. 24. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the main CPU 31 performs the process of step S96.

ステップS96では、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。   In step S96, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the entire symbol storage area. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “3” (step S97). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “3”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, if the value of the stop button non-operation counter is not “3”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S98.

ステップS98では、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS99)。続いて、メインCPU31は、ステップS82の処理を行う。   In step S98, the main CPU 31 determines a reel to be searched based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data. Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in each symbol storage area based on the symbol position data (step S99). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S82.

このように、表示役予想格納処理では、メインCPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。   As described above, in the expected display combination storing process, the main CPU 31 basically has a combination of symbols constituted by symbols displayed when the rotating reels 3L, 3C, 3R are stopped. It is predicted whether or not it is a combination of symbols or a combination of symbols related to which display combination.

図29を参照して、メインCPU31が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。   Referring to FIG. 29, the main CPU 31 determines a display combination or the like based on a combination of symbols displayed along the active line, and displays a procedure of processing for storing these in a predetermined area of each area The role search process will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS101)。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、メインCPU31は、有効ラインに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。   First, the main CPU 31 clears the display combination storing area and acquires the head address of the symbol storing area (step S101). Here, when the head address of the symbol storage area is acquired, the main CPU 31 can refer to the three symbol storage areas corresponding to the effective lines.

ステップS102では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、メインCPU31は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示す特殊役1に対応する図柄の組合せ、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS110)、特殊役2、特殊役3の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。   In step S102, the main CPU 31 sets the top address of the symbol combination table. When the head address of the symbol combination table is set, the main CPU 31 determines the symbol combination corresponding to the special combination 1 shown in the symbol combination table representing the symbol type corresponding to the symbol type constituting the symbol combination, winning The operation flag, the storage area addition data, and the payout number can be referred to. On the other hand, the main CPU 31 can refer to each data shown in the symbol combination table according to the order of the special combination 2 and the special combination 3 by updating the address of the symbol combination table (step S110 described later).

ステップS103では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、メインCPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS104)。このとき、一致している場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、一致していない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。   In step S103, the main CPU 31 compares the symbol combinations defined in the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not they match except for the rotating identifier (step S104). At this time, if they match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S105. On the other hand, if they do not match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S110.

ステップS105では、メインCPU31は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、メインCPU31は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(ステップS106)。即ち、メインCPU31は、表示役格納領域1のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する。続いて、メインCPU31は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する(ステップS107)。続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS109)、続いて、ステップS110の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。   In step S105, the main CPU 31 acquires a winning operation flag and storage area addition data. Subsequently, the main CPU 31 sets the address of the display combination storage area based on the storage area addition data (step S106). That is, the main CPU 31 sets the address of the display combination storage area 1 and adds the address based on the storage area addition data. Subsequently, the main CPU 31 stores the logical sum of the winning action flag and the data stored in the designated display combination storage area in the display combination storage area (step S107). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S108). At this time, if the number of searches is “0”, the main CPU 31 obtains the payout number, adds the value to the payout number counter (step S109), and then performs the process of step S110. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S110.

ステップS110では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS103の処理を行う。   In step S110, the main CPU 31 updates the address of the symbol combination table. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the updated address is an end code (step S111). At this time, if the updated address is an end code, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S112. On the other hand, if the updated address is not an end code, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S103.

ステップS112では、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、メインCPU31は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メインCPU31が実行する主たる処理(図24)から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図24のステップS14の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図28のステップS90の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS113)、続いて、ステップS102の処理を行う。   In step S112, the main CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the valid line counter is executed, the main CPU 31 performs the following process according to the process that called the display combination search process. Specifically, when the main CPU 31 calls the display combination search process from the main process (FIG. 24) executed by the main CPU 31, subsequently, the main CPU 31 performs the process of step S14 in FIG. When the display combination retrieval process is called from the process, the process of step S90 in FIG. 28 is subsequently performed. On the other hand, if the number of times corresponding to the valid line counter has not been executed, the main CPU 31 updates the address of the symbol storage area (step S113), and then performs the process of step S102.

このように、メインCPU31は、一の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、メインCPU31は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。   As described above, the main CPU 31 compares the symbol combinations stored in the three symbol storage areas corresponding to one effective line with the symbol combinations specified by the symbol combination table, and then compares the other effective lines. The combination of symbols stored in the three symbol storage areas corresponding to is compared with the combination of symbols defined by the symbol combination table. That is, the main CPU 31 determines whether or not a predetermined symbol combination is displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R for each active line, and determines the display combination or predicts the display combination. is there.

図30を参照して、メインCPU31が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。   With reference to FIG. 30, a description will be given of a priority attraction-rank data acquisition process in which the main CPU 31 shows a procedure for a process of acquiring priority attraction-rank data according to symbol position data.

初めに、メインCPU31は、検索対象リールに応じてANYを含む入賞作動フラグに対応する表示役格納領域1の対象ビットをクリアし(ステップS121)、ステップS122に移る。具体的には、検索対象リールが中リール3Cである場合には、特殊役1に対応する表示役格納領域1の対象ビット(ビット0)がクリアされる。   First, the main CPU 31 clears the target bit of the display combination storage area 1 corresponding to the winning action flag including ANY according to the search target reel (step S121), and proceeds to step S122. Specifically, when the search target reel is the middle reel 3C, the target bit (bit 0) of the display combination storage area 1 corresponding to the special combination 1 is cleared.

ステップS122では、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータと表示役格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域に格納されているデータとの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「1」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、メインCPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS124の処理を行う。   In step S122, the main CPU 31 performs an exclusive OR operation between the data stored in the internal winning combination storage area and the data stored in the display combination storage area, and the result is stored in the display combination storage area. AND with the existing data. That is, the symbol combination related to the display combination corresponding to the bit in which “1” is stored in the logical product result is not included in the combination of symbols related to the internal winning combination. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S123). At this time, if the result of the logical product is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S125. On the other hand, when the result of the logical product is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S124.

ステップS124では、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS134の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。   In step S124, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1”. At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “1”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S134. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S125.

ステップS125では、メインCPU31は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする。続いて、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS126)。続いて、メインCPU31は、ステップS127の処理を行う。   In step S125, the main CPU 31 sets the top address of the priority order table, sets “3” as the number of checks, and sets “1” as the initial value of the priority order. Subsequently, the main CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority pull-in order data (step S126). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S127.

ステップS128では、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる。続いて、メインCPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS128)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS130の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、メインCPU31は、キャリーフラグをオンにし(ステップS129)、続いて、ステップS130の処理を行う。   In step S128, the main CPU 31 calculates the logical product of the data stored in the internal winning combination storage area, the data stored in the display combination storage area, and the drawn-in data. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S128). At this time, if the result of the logical product is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S130. On the other hand, if the result of the logical product is not “0”, the main CPU 31 turns on the carry flag (step S129), and then performs the process of step S130.

ステップS130では、メインCPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、メインCPU31は、優先引込順位データの値を「00000001」とする。続いて、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS131)。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS132)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS133)、次に、図28のステップS91の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS127の処理を行う。   In step S130, the main CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in order data including the carry flag to the left. For example, when the value set in the priority pull-in order data is “00000000” and the carry flag is on, in this process, the main CPU 31 sets the value of the preferential pull-in order data to “00000001”. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority (step S131). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S132). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 adds “1” to the priority pull-in rank data (step S133), and then performs the process of step S91 in FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S127.

ステップS134では、優先引込順位データとして「0」をセットする。次に、メインCPU31は、図28のステップS91の処理を行う。このように、第2停止操作後で第3停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第3停止操作では、基本的に、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。   In step S134, “0” is set as the priority pull-in rank data. Next, the main CPU 31 performs the process of step S91 in FIG. Thus, when the combination of symbols related to the display combination predicted after the second stop operation and before the third stop operation is not included in the combination of symbols allowed by the determined internal winning combination, the priority pull-in ranking Data indicating stop prohibition is set in the data. Therefore, in the third stop operation, basically, symbol combinations other than the symbol combinations allowed by the determined internal winning combination are not displayed along the active line.

図31を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 31, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS141の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S141). At this time, when valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S142. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S141 again.

ステップS142では、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、メインCPU31は、後で図32を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS144)、ステップS145の処理を行う。ステップS145では、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、続いて、ステップS146の処理を行う。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   In step S142, the main CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area and determines the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S143). Subsequently, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S144), and performs a process of step S145. In step S145, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72, and then performs the process of step S146. Thereby, the sub control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

ステップS146では、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS147)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、メインCPU31は、後で図34を参照して説明する停止データ格納処理を行い(ステップS148)、続いて、ステップS149の処理を行う。なお、停止データ格納処理では、メインCPU31は、第2停止操作及び第3停止操作で参照し得る停止テーブルを選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS149の処理を行う。   In step S146, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2” (step S147). At this time, if the value of the stop button non-operating counter is “2”, the main CPU 31 performs a stop data storing process which will be described later with reference to FIG. 34 (step S148), and subsequently, step S149. Perform the process. In the stop data storage process, the main CPU 31 selects a stop table that can be referred to in the second stop operation and the third stop operation. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is not “2”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S149.

ステップS149では、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS150)。続いて、メインCPU31は、ステップS151の処理を行う。   In step S149, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data. Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (step S150). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S151.

ステップS151では、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、次に、図24のステップS13の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS152の処理を行う。   In step S151, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0”. At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “0”, the main CPU 31 next performs the process of step S13 of FIG. On the other hand, if the value of the stop button non-operation counter is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S152.

ステップS152では、図28に示す表示役予想格納処理を行い、次に、ステップS141の処理を行う。このように、実施例の遊技機1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。   In step S152, the expected display combination storing process shown in FIG. 28 is performed, and then the process of step S141 is performed. As described above, in the gaming machine 1 according to the embodiment, it is determined when the reels 3L, 3C, and 3R that are still rotating are stopped before the process for stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, and 3R is performed. The possible display combination is predicted, and information on the expected display combination for each symbol position is stored in the corresponding expected display combination storage area.

図32を参照して、メインCPU31が滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 32, the sliding piece number determining process in which the main CPU 31 shows the procedure for determining the sliding piece number determining data will be described.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS162の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合(第1停止時)には、メインCPU31は、続いて、ステップS164の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2” (step S161). At this time, when the value of the stop button non-operation counter is “2”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S162. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is not “2” (at the time of the first stop), the main CPU 31 subsequently performs the process of step S164.

ステップS162では、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する。続いて、メインCPU31は、第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し(ステップS163)、ステップS166の処理を行う。   In step S162, the main CPU 31 designates the address of the expected display combination storing area according to the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 refers to the first stop table selection table, selects the stop table based on the rotation stop number and the operation stop button (step S163), and performs the process of step S166.

ステップS164では、作動ストップボタンに応じて、表示役予想格納領域のアドレスを指定し、続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタ、有効ストップボタン及び作動ストップボタンに応じて、格納されている停止テーブル1〜4から対応する停止テーブルを選択し(ステップS165)、ステップS166の処理を行う。   In step S164, an address of the expected display combination storing area is designated according to the operation stop button, and then the main CPU 31 is stored according to the stop button non-operation counter, the effective stop button, and the operation stop button. A corresponding stop table is selected from the stop tables 1 to 4 (step S165), and the process of step S166 is performed.

ステップS166では、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する。続いて、メインCPU31は、選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データを取得する(ステップS167)。続いて、メインCPU31は、後で図33を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS168)、次に、図31のステップS145の処理を行う。なお、停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンターラインの上方に位置し、その中心がセンターラインの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、メインCPU31は、停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。   In step S166, the address of the expected display combination storing area is added based on the stop start position and stored as the expected stop start address. Subsequently, the main CPU 31 refers to the selected stop table, and acquires the number of sliding pieces determination data based on the operation stop button and the stop start position (step S167). Subsequently, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 33 (step S168), and then performs a process of step S145 in FIG. When the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is located above the center line, and the center of the stop start position is The position of the symbol closest to the position of the center line. This position is specified by the value of the symbol counter. That is, the main CPU 31 determines a stop start position based on detection of a stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS.

図33を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。   With reference to FIG. 33, a description will be given of a priority pull-in control process in which the main CPU 31 shows a procedure for determining the number of sliding symbols.

初めに、メインCPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいてアドレスを補正する(ステップS171)。続いて、メインCPU31は、取得している滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットし(ステップS172)、ステップS173Aの処理を行う。ステップS173Aでは、メインCPU31は、優先順序の初期値として「5」をセットし、チェック回数として「5」をセットする。続いて、メインCPU31は、ステップS173Bの処理を行う。   First, the main CPU 31 sets the head address of the priority order table, and corrects the address based on the sliding piece number determination data (step S171). Subsequently, the main CPU 31 sets the acquired sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (step S172), and performs the process of step S173A. In step S173A, the main CPU 31 sets “5” as the initial value of the priority order and sets “5” as the number of checks. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S173B.

ステップS173Bでは、メインCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS173Cの処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。ステップS173Cでは、メインCPU31は、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、セットした優先順序の初期値及びチェック回数を、夫々「2」に変更する(ステップS173D)。続いて、メインCPU31は、ステップS174の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。   In step S173B, the main CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S173C, and when NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S174. In step S173C, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently changes the initial value of the set priority order and the number of checks to “2” (step S173D). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S174. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S174.

ステップS174では、メインCPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS175)。続いて、メインCPU31は、先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS176)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS177)、続いて、ステップS178の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS178の処理を行う。   In step S174, the main CPU 31 obtains the number of sliding symbols according to the current priority order. Subsequently, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address, and acquires priority pull-in rank data (step S175). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data (step S176). At this time, if it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 updates the number of sliding frames (step S177), and then performs the process of step S178. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S178.

ステップS178では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS179)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS180)、次に、図31のステップS145の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。   In step S178, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S179). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the updated number of sliding frames (step S180), and then performs the process of step S145 of FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S174.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols for displaying a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with higher priority from among the number of types of sliding symbols. decide.

図34を参照して、メインCPU31が第1停止操作後の停止操作時に参照し得る停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止データ格納処理について説明する。   With reference to FIG. 34, the stop data storage process showing the procedure of the process of selecting the stop table that can be referred to by the main CPU 31 during the stop operation after the first stop operation will be described.

初めに、メインCPU31は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、作動ストップボタン、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択し(ステップS181)、続いて、ステップS182の処理を行う。   First, the main CPU 31 refers to the stop table selection data selection table and selects stop table selection data based on the operation stop button, the stop start position, and the rotation stop number (step S181). The process of S182 is performed.

ステップS182では、メインCPU31は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する。続いて、メインCPU31は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル1〜停止テーブル4を格納する(ステップS183)。次に、メインCPU31は、図31のステップS149の処理を行う。   In step S182, the main CPU 31 refers to the stop table storage table selection table and selects the stop table storage table based on the rotation stop number and the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 refers to the stop table storage table and stores the stop table 1 to the stop table 4 based on the stop table selection data (step S183). Next, the main CPU 31 performs the process of step S149 in FIG.

図35を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にメインCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 35, a bonus end check process will be described which shows a procedure of a process in which the main CPU 31 ends the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied.

初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS192の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、ステップS194の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S191). At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S192. On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not “0”, the process of step S194 is performed.

ステップS192では、メインCPU31は、ボーナス終了時テーブルに基づいてボーナス終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、終了するボーナスに対応する遊技状態フラグをオフ(「0」)にする。続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS193)。ボーナス終了時コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出を行うことができる。次に、メインCPU31は、図24のステップS19の処理を行う。   In step S192, the main CPU 31 performs bonus end time processing based on the bonus end time table. Specifically, the main CPU 31 turns off (“0”) the game state flag corresponding to the bonus to be ended. Subsequently, the main CPU 31 transmits a bonus end time command to the sub-control circuit 72 (step S193). By transmitting the bonus end command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform an effect based on the end of the bonus game. Next, the main CPU 31 performs the process of step S19 in FIG.

ステップS194では、メインCPU31は、遊技状態がBB1遊技状態であるか否かを判別する。このとき、遊技状態がBB1遊技状態である場合には、メインCPU31は、後で図36を参照して説明するBB1ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS195)、次に、図24のステップS19の処理を行う。他方、遊技状態がBB1遊技状態でない場合には、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するBB2ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS196)、次に、図24のステップS19の処理を行う。   In step S194, the main CPU 31 determines whether or not the gaming state is the BB1 gaming state. At this time, if the gaming state is the BB1 gaming state, the main CPU 31 performs a BB1 bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 36 (step S195), and then in step S19 of FIG. Process. On the other hand, if the gaming state is not the BB1 gaming state, the main CPU 31 performs a BB2 bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 37 (step S196), and then performs the process of step S19 in FIG. Do.

このように、ボーナス終了チェック処理では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。   Thus, in the bonus end check process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game based on the bonus end number counter and the like.

図36を参照して、RB1を終了する条件が満された場合にメインCPU31がRB1を終了する処理の手順を示したBB1ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 36, a BB1 bonus end check process will be described which shows a procedure of a process in which the main CPU 31 ends RB1 when a condition for ending RB1 is satisfied.

初めに、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を夫々「1」減算し(ステップS201)、続いて、ステップS202の処理を行う。ステップS202では、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS203の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、次に、図24のステップS19の処理を行う。   First, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter (step S201), and then performs the process of step S202. In step S202, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”. At this time, if the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S203. On the other hand, if the value of the winning possible number counter or the value of the possible gaming number counter is not “0”, the main CPU 31 next performs the process of step S19 in FIG.

ステップS203では、メインCPU31は、ボーナス終了時テーブルに基づいて、RB1終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域にRB2遊技状態に対応するフラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。即ち、メインCPU31は、RB1遊技状態の作動を終了すると、再びRB1遊技状態の作動を開始する。次に、メインCPU31は、図24のステップS19の処理を行う。   In step S203, the main CPU 31 performs RB1 end time processing based on the bonus end time table. Specifically, the main CPU 31 stores a flag corresponding to the RB2 gaming state in the gaming state flag storage area, stores “8” in the winning possible number counter, and stores “8” in the gaming possible number counter. That is, when the operation of the RB1 gaming state is finished, the main CPU 31 starts the operation of the RB1 gaming state again. Next, the main CPU 31 performs the process of step S19 in FIG.

図37を参照して、RB2を終了する条件が満された場合にメインCPU31がRB2を終了する処理の手順を示したBB2ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 37, a BB2 bonus end check process will be described which shows a procedure of a process in which the main CPU 31 ends RB2 when the condition for ending RB2 is satisfied.

初めに、メインCPU31は、RB2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いてステップS212の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて図24のステップS19の処理を行う。ステップS212では、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を夫々「1」減算する。続いて、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS213)。このとき、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS214の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、次に、図24のステップS19の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RB2 gaming state (step S211). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S212. When the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S19 in FIG. In step S212, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter, respectively. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0” (step S213). At this time, if the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S214. On the other hand, if the value of the winning possible number counter or the value of the possible gaming number counter is not “0”, the main CPU 31 next performs the process of step S19 in FIG.

ステップS214では、メインCPU31は、ボーナス終了時テーブルに基づいて、RB2終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態フラグ、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする。続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS215)。次に、メインCPU31は、図24のステップS19の処理を行う。   In step S214, the main CPU 31 performs RB2 end time processing based on the bonus end time table. Specifically, the main CPU 31 clears the gaming state flag, the value of the winning possible number counter, and the value of the possible gaming number counter. Subsequently, the main CPU 31 transmits a bonus end time command to the sub-control circuit 72 (step S215). Next, the main CPU 31 performs the process of step S19 in FIG.

図38を参照して、メインCPU31がRT遊技状態の作動の終了等を行う処理の手順を示したRT制御処理について説明する。   With reference to FIG. 38, the RT control process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 terminates the operation in the RT gaming state will be described.

初めに、メインCPU31は、RT5遊技状態であるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは(RT5遊技状態フラグがオンであるときは)、メインCPU31は、続いて、図24のステップS19の処理を行い、NOのときは(RT5遊技状態フラグがオフであるときは)、メインCPU31は、続いて、ステップS222の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RT5 gaming state (step S221). When this determination is YES (when the RT5 gaming state flag is on), the main CPU 31 subsequently performs the process of step S19 of FIG. 24, and when it is NO (the RT5 gaming state flag is off). The main CPU 31 then performs the process of step S222.

ステップS222では、メインCPU31は、RT2、RT3又はRT4遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS223の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS226の処理を行う。ステップS223では、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値を1減算する。続いて、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別する。このとき、RT遊技数カウンタの値が0である場合には、メインCPU31は、続いて、RT2、RT3又はRT4遊技状態フラグをオフにする(ステップS225)。次に、メインCPU31は、図24のステップS19の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が0でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS226の処理を行う。   In step S222, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RT2, RT3 or RT4 gaming state. When this determination is YES, the main CPU 31 continues with the process of step S223, and when NO, the main CPU 31 continues with the process of step S226. In step S223, the main CPU 31 subtracts 1 from the value of the RT game number counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is zero. At this time, if the value of the RT game number counter is 0, the main CPU 31 subsequently turns off the RT2, RT3, or RT4 game state flag (step S225). Next, the main CPU 31 performs the process of step S19 in FIG. On the other hand, if the value of the RT game number counter is not 0, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S226.

ステップS226では、メインCPU31は、RT1遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS231の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS227の処理を行う。ステップS227では、表示役がリプレイ5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにセットし(ステップS228)、続いて、図24のステップS19の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、ステップS229の処理を行う。   In step S226, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S231. When the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S227. In step S227, it is determined whether or not the display combination is replay 5. When this determination is YES, the main CPU 31 sets the RT1 gaming state flag to ON (step S228), and then performs the process of step S19 in FIG. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 performs the process of step S229.

ステップS229では、メインCPU31は、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、RT2遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに30をセットする(ステップS230)。次に、メインCPU31は、図24のステップS19の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS231の処理を行う。   In step S229, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay 2. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently turns on the RT2 gaming state flag and sets 30 in the RT gaming number counter (step S230). Next, the main CPU 31 performs the process of step S19 in FIG. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S231.

ステップS231では、メインCPU31は、表示役がリプレイ4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、RT3遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに1000をセットする(ステップS232)。次に、メインCPU31は、図24のステップS19の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS233の処理を行う。   In step S231, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay 4. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently turns on the RT3 gaming state flag and sets 1000 in the RT gaming number counter (step S232). Next, the main CPU 31 performs the process of step S19 in FIG. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S233.

ステップS233では、メインCPU31は、表示役がリプレイ3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、RT4遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに500をセットする(ステップS234)。次に、メインCPU31は、図24のステップS19の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、図24のステップS19の処理を行う。   In step S233, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay 3. If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently turns on the RT4 gaming state flag and sets 500 in the RT gaming number counter (step S234). Next, the main CPU 31 performs the process of step S19 in FIG. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S19 in FIG.

図39を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 39, a bonus operation check process in which the main CPU 31 operates a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役がBB1〜BB8のいずれかであるかを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、BB・RB作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い(ステップS242)、続いて、ステップS247の処理を行う。具体的には、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2である場合にはBB1遊技状態フラグをオンにし(遊技状態フラグ格納領域にBB1遊技状態に対応するフラグを格納し)、ボーナス終了枚数カウンタに「360」を格納する。他方、表示役がBB3〜BB8である場合にはBB2遊技状態フラグをオンにし(遊技状態フラグ格納領域にBB2遊技状態に対応するフラグを格納し)、ボーナス終了枚数カウンタに「300」を格納する。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS243の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether the display combination is any of BB1 to BB8 (step S241). When this determination is YES, the main CPU 31 performs a BB operation process based on the BB / RB operation table (step S242), and then performs a process of step S247. Specifically, when the display combination is BB1 or BB2, the main CPU 31 turns on the BB1 gaming state flag (stores a flag corresponding to the BB1 gaming state in the gaming state flag storage area), and the bonus end number counter “360” is stored. On the other hand, when the display combination is BB3 to BB8, the BB2 gaming state flag is turned on (a flag corresponding to the BB2 gaming state is stored in the gaming state flag storage area), and “300” is stored in the bonus end number counter. . On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S243.

ステップS243では、メインCPU31は、表示役がMB1〜MB4のいずれかであるかを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、MB作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い(ステップS244)、続いて、ステップS247の処理を行う。MB作動時処理では、メインCPU31は、BB2遊技状態フラグをオンにし(遊技状態フラグ格納領域にMB遊技状態に対応するフラグを格納し)、ボーナス終了枚数カウンタに「105」を格納する。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS245の処理を行う。   In step S243, the main CPU 31 determines whether the display combination is MB1 to MB4. When this determination is YES, the main CPU 31 performs MB operation processing based on the MB operation table (step S244), and subsequently performs processing of step S247. In the MB operation process, the main CPU 31 turns on the BB2 gaming state flag (stores a flag corresponding to the MB gaming state in the gaming state flag storage area), and stores “105” in the bonus end number counter. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S245.

ステップS245では、メインCPU31は、表示役がJACINであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行い(ステップS246)、続いて、ステップS249の処理を行う。具体的には、メインCPU31は、RB2遊技状態フラグをオンにし(遊技状態フラグ格納領域にRB1遊技状態に対応するフラグを格納し)、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS250の処理を行う。   In step S245, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is JACIN. When this determination is YES, the main CPU 31 performs RB2 operation processing based on the bonus operation time table (step S246), and then performs processing of step S249. Specifically, the main CPU 31 turns on the RB2 gaming state flag (stores a flag corresponding to the RB1 gaming state in the gaming state flag storage area), stores “8” in the winning possible number counter, “8” is stored in the counter. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S250.

ステップS247では、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグをオフにする(ステップS248)。続いて、メインCPU31は、ステップS249の処理を行う。   In step S247, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area. Subsequently, the main CPU 31 turns off the RT5 gaming state flag (step S248). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S249.

ステップS249では、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信する。ボーナス開始コマンドは、ボーナスゲームの作動が開始する遊技状態に係る情報を含む。これにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの作動の開始に応じて演出を行うことができる。次に、図24のステップS2の処理を行う。   In step S249, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72. The bonus start command includes information related to the gaming state in which the bonus game operation starts. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect in response to the start of the bonus game operation. Next, the process of step S2 of FIG. 24 is performed.

ステップS250では、メインCPU31は、表示役がリプレイ1〜5のいずれかであるかを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS251)、次に、図24のステップS2の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、次に、図24のステップS2の処理を行う。   In step S250, the main CPU 31 determines whether the display combination is any of replays 1 to 5. When this determination is YES, the main CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S251), and then performs the process of step S2 in FIG. On the other hand, if NO, the main CPU 31 next performs the process of step S2 of FIG.

このように、ボーナス作動チェック処理では、メインCPU31は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、メインCPU31により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。   Thus, in the bonus operation check process, the main CPU 31 starts the operation of the bonus game based on the display combination. In other words, when the symbol combination related to the bonus game is displayed along the active line by the main CPU 31, the operation of the bonus game is started.

図40を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。   With reference to FIG. 40, an interrupt process by the control of the main CPU 31 showing a procedure of an interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS261)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS262)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの信号の有無を確認する。   First, the main CPU 31 saves the register (step S261). Subsequently, the main CPU 31 performs an input port check process (step S262). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal from the start switch 6 </ b> S by operating the start lever 6.

続いて、メインCPU31は、スタートスイッチがオンエッジであるか否かを判別する(ステップS263)。スタートスイッチがオンエッジであるか否かは、スタートスイッチ6Sからの信号に基づいて判断される。そのため、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sからの信号を受信した場合には、オンエッジであると判断する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、スタートスイッチオンエッジカウンタ加算処理を行い(ステップS264)、続いて、ステップS267の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、ステップS265の処理を行う。ここで、スタートスイッチオンエッジカウンタ加算処理では、スタートスイッチオンエッジカウンタを加算すると共に、メインフロー(図24)においてスタートコマンドを副制御回路72に再送信するように要求する。これにより、割込処理においてスタートスイッチオンエッジカウンタが加算されるたびに、加算されたスタートスイッチオンエッジカウンタについての情報が副制御回路72に送信される。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the start switch is on-edge (step S263). Whether or not the start switch is on-edge is determined based on a signal from the start switch 6S. Therefore, the main CPU 31 determines that it is on-edge when it receives a signal from the start switch 6S. When this determination is YES, the main CPU 31 performs a start switch on-edge counter addition process (step S264), and then performs a process of step S267. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 performs the process of step S265. Here, in the start switch on-edge counter addition process, the start switch on-edge counter is added, and a request is made to retransmit the start command to the sub-control circuit 72 in the main flow (FIG. 24). Thus, each time the start switch on-edge counter is added in the interrupt processing, information on the added start switch on-edge counter is transmitted to the sub-control circuit 72.

ステップS265では、メインCPU31は、スタートスイッチチェックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、スタートスイッチチェックフラグをオフに更新し(ステップS266)、続いて、ステップS267の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、ステップS267の処理を行う。このように、スタートスイッチがオンエッジでない場合に、スタートスイッチチェックフラグをオフに更新することで、遊技者の停止操作が許可されることとなる(図24のステップS10、ステップS11参照)。言い換えると、スタートスイッチがオンエッジである場合には、遊技者は停止操作を行うことができない。   In step S265, the main CPU 31 determines whether or not the start switch check flag is on. When this determination is YES, the main CPU 31 updates the start switch check flag to OFF (step S266), and then performs the process of step S267. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 performs the process of step S267. As described above, when the start switch is not on-edge, the stop operation of the player is permitted by updating the start switch check flag to OFF (see step S10 and step S11 in FIG. 24). In other words, when the start switch is on edge, the player cannot perform a stop operation.

ステップS267では、メインCPU31は、リール制御処理を行う。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   In step S267, the main CPU 31 performs a reel control process. For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

ステップS268では、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS269)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   In step S268, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process. For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S269), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

図41を参照して、主制御回路71を構成するメインCPU31からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72を構成するサブCPU81が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。   Referring to FIG. 41, the main board communication task showing the sequence of processing performed by sub CPU 81 constituting sub control circuit 72 in response to reception of a command from main CPU 31 constituting main control circuit 71. explain.

初めに、サブCPU81は、コマンドの受信のチェックを行う(ステップS301)。続いて、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS302)。続いて、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージを格納し(ステップS304)、続いて、ステップS301の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、サブCPU81は、再び、ステップS301の処理を行う。   First, the sub CPU 81 checks reception of a command (step S301). Subsequently, the sub CPU 81 extracts a command type (step S302). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S303). At this time, if a command different from the previous command is received, the sub CPU 81 stores the message in the message queue (step S304), and then performs the process of step S301. On the other hand, when the same command as the previous one is received, the sub CPU 81 performs the process of step S301 again.

図42を参照して、メッセージの受信を契機として、サブCPU81が演出を行うためのデータを登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。   With reference to FIG. 42, an effect registration task showing a procedure of processing for registering data for the sub CPU 81 to perform an effect upon reception of a message will be described.

初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。続いて、サブCPU81は、メッセージがあるか否かを判別する(ステップS312)。このとき、メッセージがある場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS313の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS315の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S311). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message (step S312). At this time, if there is a message, the sub CPU 81 then performs the process of step S313. On the other hand, if there is no message, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S315.

ステップS313では、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する。続いて、サブCPU81は、後で図43を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。続いて、サブCPU81は、ステップS315の処理を行う。   In step S313, the sub CPU 81 copies game information from the message. Subsequently, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 43 (step S314). Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S315.

ステップS315では、サブCPU81は、演出データの登録を行う。続いて、サブCPU81は、LEDに関するデータ及び音(いわゆるサウンド)に関するデータの登録を行う(ステップS316)。続いて、サブCPU81は、ステップS311の処理を行う。   In step S315, the sub CPU 81 registers effect data. Subsequently, the sub CPU 81 registers data relating to LEDs and data relating to sounds (so-called sounds) (step S316). Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S311.

図43を参照して、メインCPU31からのコマンドに応じてサブCPU81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。   With reference to FIG. 43, the effect content determination process which showed the procedure of the process for sub CPU81 to produce according to the command from main CPU31 is demonstrated.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS322の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS324の処理を行う。ステップS322では、後で図44を参照して説明するカウンタ更新処理を行い、続いて、ステップS323の処理を行う。この処理では、サブCPU81は、スタートスイッチオンエッジカウンタの値を更新する。ステップS323では、後で図45を参照して説明する演出抽籤処理を行い、続いて、ステップS334の処理を行う。この処理では、サブCPU81は、内部当籤役等に基づいて、演出に係る情報を決定する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (step S321). At this time, if the start command is received, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S322. On the other hand, if the start command is not received, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S324. In step S322, a counter update process described later with reference to FIG. 44 is performed, and then the process of step S323 is performed. In this process, the sub CPU 81 updates the value of the start switch on-edge counter. In step S323, the effect lottery process described later with reference to FIG. 45 is performed, and then the process of step S334 is performed. In this process, the sub CPU 81 determines information related to the presentation based on the internal winning combination or the like.

ステップS324では、サブCPU81は、リール停止許可コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止許可コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS325の処理を行う。他方、リール停止許可コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS326の処理を行う。   In step S324, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive a reel stop permission command. At this time, when it is time to receive the reel stop permission command, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S325. On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop permission command, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S326.

ステップS325では、サブCPU81は、後で図46を参照して説明するリール停止許可コマンド受信時処理を行い、続いて、ステップS334の処理を行う。なお、リール停止許可コマンド受信時処理では、スタートスイッチオンエッジカウンタの値等に基づいて、演出に係る情報を決定する。   In step S325, the sub CPU 81 performs a reel stop permission command reception process which will be described later with reference to FIG. 46, and then performs a process of step S334. In the reel stop permission command reception process, information related to the effect is determined based on the value of the start switch on-edge counter.

ステップS326では、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS327の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS328の処理を行う。   In step S326, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a reel stop command. At this time, when it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S327. On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S328.

ステップS327では、サブCPU81は、作動ストップボタン等の種別に応じて演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、ステップS334の処理を行う。   In step S327, the sub CPU 81 sets effect data according to the type such as the operation stop button. Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S334.

ステップS328では、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS329の処理を行う。他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS330の処理を行う。   In step S328, the sub CPU 81 determines whether or not a display command is being received. At this time, if the display command is received, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S329. On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S330.

ステップS329では、サブCPU81は、表示役等の種別に応じて演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、ステップS334の処理を行う。   In step S329, the sub CPU 81 sets effect data according to the type of display combination. Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S334.

ステップS330では、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS331の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS332の処理を行う。   In step S330, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive a bonus start command. At this time, if the bonus start command is being received, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S331. On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S332.

ステップS331では、サブCPU81は、BB・MBの種別に応じたボーナス開始時用演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、ステップS334の処理を行う。   In step S331, the sub CPU 81 sets bonus start effect data according to the type of BB / MB. Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S334.

ステップS332では、サブCPU81は、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了時コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS333の処理を行う。他方、ボーナス終了時コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS334の処理を行う。   In step S332, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a bonus end command. At this time, if it is time to receive a bonus end command, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S333. On the other hand, if it is not at the time of bonus end command reception, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S334.

ステップS333では、サブCPU81は、BB・MBの種別に応じたボーナス終了時用演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、ステップS334の処理を行う。   In step S333, the sub CPU 81 sets bonus end effect data in accordance with the type of BB / MB. Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S334.

ステップS334では、サブCPU81は、セットされた演出データの登録を要求し、続いて、図42のステップS315の処理を行う。   In step S334, the sub CPU 81 requests registration of the set effect data, and then performs the process of step S315 in FIG.

図44を参照して、スタートコマンドの受信を契機としてサブCPU81がスタートスイッチオンエッジカウンタの値を更新する手順を示したカウンタ更新処理について説明する。   With reference to FIG. 44, a counter update process showing a procedure for the sub CPU 81 to update the value of the start switch on-edge counter when the start command is received will be described.

初めに、サブCPU81は、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が前回と異なるか否かを判別する。このとき、前回と異なる場合には、サブCPU81は、新たなスタートスイッチオンエッジカウンタの値をサブRAM83に格納し、続いて、図43のステップS323の処理を行う。他方、前回と異ならない場合は、サブCPU81は、続いて、図43のステップS323の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the start switch on-edge counter is different from the previous time. At this time, if different from the previous time, the sub CPU 81 stores the new start switch on-edge counter value in the sub RAM 83, and then performs the process of step S323 in FIG. On the other hand, if it is not different from the previous time, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S323 in FIG.

このように、サブCPU81は、スタートコマンドが送信されるたびに、サブRAM83に格納されているスタートスイッチオンエッジカウンタの値を最新の値に更新する。   Thus, every time a start command is transmitted, the sub CPU 81 updates the value of the start switch on-edge counter stored in the sub RAM 83 to the latest value.

図45を参照して、サブCPU81が演出に係る情報等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 45, the effect lottery process showing the procedure of the process in which the sub CPU 81 determines information related to the effect will be described.

初めに、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がBB1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS351)。このとき、BB1遊技状態である場合には、サブCPU81は、続いて、BBの種別に応じたBB1用演出データをセットする(ステップS352)。次に、サブCPU81は、図43のステップS334の処理を行う。他方、BB1遊技状態でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS353の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed by the sub CPU 81 is the BB1 gaming state (step S351). At this time, if it is in the BB1 gaming state, the sub CPU 81 subsequently sets BB1 effect data according to the type of BB (step S352). Next, the sub CPU 81 performs the process of step S334 in FIG. On the other hand, if not in the BB1 gaming state, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S353.

ステップS353では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がBB2遊技状態であるか否かを判別する。このとき、BB2遊技状態である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS354の処理を行う。他方、BB2遊技状態でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS357の処理を行う。   In step S353, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed by the sub CPU 81 is the BB2 gaming state. At this time, if the game state is the BB2 gaming state, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S354. On the other hand, if not in the BB2 gaming state, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S357.

ステップS354では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がRB2遊技状態であるか否かを判別する。このとき、RB2遊技状態である場合には、サブCPU81は、続いて、内部当籤役の種別に応じたRB2用演出データをセットする(ステップS355)。次に、サブCPU81は、図43のステップS334の処理を行う。他方、RB2遊技状態でない場合には、サブCPU81は、続いて、内部当籤役の種別に応じたBB2用演出データをセットする(ステップS356)。次に、サブCPU81は、図43のステップS334の処理を行う。   In step S354, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed by the sub CPU 81 is the RB2 gaming state. At this time, if it is in the RB2 gaming state, the sub CPU 81 subsequently sets RB2 effect data corresponding to the type of the internal winning combination (step S355). Next, the sub CPU 81 performs the process of step S334 in FIG. On the other hand, if not in the RB2 gaming state, the sub CPU 81 subsequently sets BB2 effect data corresponding to the type of the internal winning combination (step S356). Next, the sub CPU 81 performs the process of step S334 in FIG.

ステップS357では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、MB遊技状態である場合には、サブCPU81は、続いて、MB用演出データをセットする(ステップS358)。次に、サブCPU81は、図43のステップS334の処理を行う。他方、MB遊技状態でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS359の処理を行う。   In step S357, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed by the sub CPU 81 is the MB gaming state. At this time, in the MB gaming state, the sub CPU 81 subsequently sets MB effect data (step S358). Next, the sub CPU 81 performs the process of step S334 in FIG. On the other hand, if it is not in the MB gaming state, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S359.

ステップS359では、サブCPU81は、内部当籤役に特殊役1、特殊役7又は特殊役8が含まれるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に特殊役1、特殊役7又は特殊役8が含まれる場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS360の処理を行う。他方、内部当籤役に特殊役1、特殊役7又は特殊役8が含まれない場合は、サブCPU81は、続いて、ステップS367の処理を行う。   In step S359, the sub CPU 81 determines whether or not the special combination 1, special combination 7 or special combination 8 is included in the internal winning combination. At this time, if the special winning combination 1, special winning combination 7 or special winning combination 8 is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S360. On the other hand, when the special combination 1, special combination 7 or special combination 8 is not included in the internal winning combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S367.

ステップS360では、サブCPU81は、特殊演出実行抽籤処理を行い、続いて、ステップS361の処理を行う。なお、特殊演出実行抽籤処理では、乱数抽籤によって特殊演出(後述の図47参照)を行うか否かを決定する。ステップS361では、サブCPU81は、特殊演出実行抽籤処理において当籤(実行する)したか否かを判別する。このとき、当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS362の処理を行う。他方、当籤しない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS367の処理を行う。   In step S360, the sub CPU 81 performs a special effect execution lottery process, and then performs the process of step S361. In the special effect execution lottery process, it is determined whether or not to perform a special effect (see FIG. 47 described later) by random number lottery. In step S361, the sub CPU 81 determines whether or not winning (execution) has been performed in the special effect execution lottery process. At this time, if a win is made, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S362. On the other hand, if not winning, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S367.

ステップS362では、サブCPU81は、特殊演出実行フラグをオンにセットし、続いて、ステップS363の処理を行う。ここで、特殊演出実行フラグは、特殊演出を行うか否かを判別するための情報である。ステップS363では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がRT5遊技状態であるか否かを判別する。このとき、RT5遊技状態である場合には、サブCPU81は、フラグ間用パラメータ抽籤テーブル(図30の(2))をセットし(ステップS364)、続いて、ステップS366の処理を行う。他方、RT5遊技状態でない場合には、サブCPU81は、非フラグ間用パラメータ抽籤テーブル(図30の(1))をセットし(ステップS365)、続いて、ステップS366の処理を行う。   In step S362, the sub CPU 81 sets the special effect execution flag to ON, and then performs the process of step S363. Here, the special effect execution flag is information for determining whether or not to perform a special effect. In step S363, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed by the sub CPU 81 is the RT5 gaming state. At this time, if it is in the RT5 gaming state, the sub CPU 81 sets an inter-flag parameter lottery table ((2) in FIG. 30) (step S364), and then performs the process of step S366. On the other hand, if not in the RT5 gaming state, the sub CPU 81 sets the non-flag parameter lottery table ((1) in FIG. 30) (step S365), and then performs the process of step S366.

ステップS366では、サブCPU81は、特殊演出開始用演出データをセットし、続いて、図43のステップ334の処理を行う。ステップS367では、サブCPU81は、遊技状態に応じた演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定、セットし、続いて、図43のステップS334の処理を行う。   In step S366, the sub CPU 81 sets special effect start effect data, and subsequently performs the process of step 334 in FIG. In step S367, the sub CPU 81 refers to the effect determination table corresponding to the gaming state, determines and sets effect data based on the internal winning combination, and then performs the process of step S334 in FIG.

このようにBB1遊技状態、BB2遊技状態、及びMB遊技状態でない一般遊技状態又はRT遊技状態において、特殊役1、特殊役7、又は特殊役8が内部当籤役として決定されたときは、特殊演出が行われる場合がある。ここで、特殊役1、特殊役7又は特殊役8としたのは、ボーナスが重複して内部当籤役として決定されている可能性が高いためである。そして、この特殊演出において、遊技者がスタートレバー6を操作していた時間(スタートスイッチ6Sがオンエッジである時間)に応じて、演出効果の異なる演出が行われる。   Thus, when the special combination 1, special combination 7, or special combination 8 is determined as the internal winning combination in the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, and the general gaming state or the RT gaming state that is not the MB gaming state, May be performed. Here, the reason why the special combination 1, the special combination 7 or the special combination 8 is selected is that there is a high possibility that the bonus is determined as an internal winning combination by duplication. In this special effect, effects with different effects are performed according to the time during which the player operates the start lever 6 (the time when the start switch 6S is on-edge).

図46を参照して、リール停止許可コマンドの受信を契機としてサブCPU81が特殊演出用データをセットする手順を示したリール停止許可コマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 46, a process at the time of receiving a reel stop permission command showing a procedure for the sub CPU 81 to set special effect data upon reception of the reel stop permission command will be described.

初めに、サブCPU81は、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、特殊演出実行フラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS372の処理を行う。他方、特殊演出実行フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、図43のステップS334の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the special effect execution flag is on (step S371). At this time, if the special effect execution flag is on, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S372. On the other hand, when the special effect execution flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S334 of FIG.

ステップS372では、サブCPU81は、セットされているパラメータ設定テーブルを参照し、格納されたスタートスイッチオンエッジカウンタの値に基づいて、特殊演出パラメータの値を決定し、続いて、ステップS373の処理を行う。ステップS373では、サブCPU81は、決定された特殊演出パラメータの値に基づいて特殊演出用演出データをセットし、続いて、ステップS374の処理を行う。ステップS374では、サブCPU81は、特殊演出実行フラグをオフにし、続いて、図43のステップS334の処理を行う。   In step S372, the sub CPU 81 refers to the set parameter setting table, determines the value of the special effect parameter based on the stored value of the start switch on-edge counter, and then performs the process of step S373. Do. In step S373, the sub CPU 81 sets special effect effect data based on the determined value of the special effect parameter, and then performs the process of step S374. In step S374, the sub CPU 81 turns off the special effect execution flag, and then performs the process of step S334 of FIG.

図47を参照して、液晶表示部5aにおいて実行される特殊演出の表示例について説明する。   With reference to FIG. 47, a display example of special effects executed in the liquid crystal display unit 5a will be described.

一般遊技状態又はRT遊技状態において、特殊役1、特殊役7、又は特殊役8が内部当籤役として決定され、特殊演出実行抽籤処理に当籤すると、特殊演出開始用演出データがセットされる(図45のステップS359〜ステップS366)。図47の(1)は、特殊演出開始時の表示例である。   When the special combination 1, special combination 7, or special combination 8 is determined as the internal winning combination in the general gaming state or the RT gaming state and the special effect execution lottery process is won, special effect start effect data is set (FIG. 45 steps S359 to S366). (1) in FIG. 47 is a display example at the start of the special effect.

この特殊演出開始時において、遊技者がスタートレバー6を操作し続けるとスタートスイッチオンエッジカウンタの値が加算される(図40のステップS263、ステップS264、図44)。図47の(2)は、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が3000になったときの表示例である。   When the player continues to operate the start lever 6 at the start of the special effect, the value of the start switch on-edge counter is added (step S263, step S264, FIG. 44 in FIG. 40). (2) of FIG. 47 is a display example when the value of the start switch on-edge counter reaches 3000.

その後、スタートスイッチオンエッジカウンタの値に基づいてパラメータ値が決定され、このパラメータ値に応じた演出が行われる(図46のステップS372〜ステップS374)。図47の(3)及び(4)は、パラメータ値に応じた演出が行われたときの表示例である。   Thereafter, a parameter value is determined based on the value of the start switch on-edge counter, and an effect corresponding to the parameter value is performed (steps S372 to S374 in FIG. 46). (3) and (4) in FIG. 47 are display examples when an effect according to the parameter value is performed.

図47の(1)を参照する。液晶表示部5aには、主人公キャラクタ501と敵キャラクタ502とが対峙する様子が表示される。また、主人公キャラクタ501の下方には、コメント欄505が表示される。そして、敵キャラクタ502の下方には、スタートスイッチオンエッジカウンタ計測画像503及び、パラメータ値計測針504が表示される。スタートスイッチオンエッジカウンタ計測画像503は、スタートスイッチオンエッジカウンタに計数される値を視覚的に表示する画像である。また、パラメータ値計測針504は、決定されたパラメータ値を視覚的に表示する画像である。   Reference is made to (1) of FIG. A state in which the main character 501 and the enemy character 502 face each other is displayed on the liquid crystal display unit 5a. A comment field 505 is displayed below the main character 501. A start switch on-edge counter measurement image 503 and a parameter value measurement needle 504 are displayed below the enemy character 502. The start switch on-edge counter measurement image 503 is an image that visually displays a value counted by the start switch on-edge counter. The parameter value measuring needle 504 is an image that visually displays the determined parameter value.

図47の(1)において、コメント欄505には、「スタートレバーでマジックパワーをためろ!」と表示される。これにより遊技者は、スタートレバーを操作し続けることにより、何らかの演出が行われることを把握できる。   In (1) of FIG. 47, “Comment magic power with the start lever!” Is displayed in the comment column 505. Thereby, the player can grasp that some kind of performance is performed by continuing to operate the start lever.

図47の(2)を参照すると、主人公キャラクタ501がパワーをため、スタートスイッチオンエッジカウンタ計測画像503において、スタートスイッチオンエッジカウンタが計数されている様子を把握できる。   Referring to (2) of FIG. 47, it can be seen that the start switch on-edge counter is counted in the start switch on-edge counter measurement image 503 because the main character 501 has power.

図47の(3)を参照すると、パラメータ値計測針504及びコメント欄505において決定されたパラメータ値が75であることを把握できる。また、主人公キャラクタ501が敵キャラクタ502に連続攻撃を仕掛ける様子を把握できる。   Referring to (3) of FIG. 47, it can be understood that the parameter value determined in the parameter value measuring needle 504 and the comment field 505 is 75. Further, it can be understood that the main character 501 makes a continuous attack on the enemy character 502.

図47の(3)を参照すると、パラメータ値計測針504及びコメント欄505において決定されたパラメータ値が15であることを把握できる。また、主人公キャラクタ501が敵キャラクタ502に単発攻撃を仕掛ける様子を把握できる。   Referring to (3) of FIG. 47, it can be understood that the parameter value determined in the parameter value measuring needle 504 and the comment field 505 is 15. In addition, it can be understood that the main character 501 makes a single attack on the enemy character 502.

このように、特殊演出では決定されるパラメータ値に応じて演出効果の異なる演出が行われる。即ち、パラメータ値が高いほど演出効果の高い演出が行われる。ここで、パラメータ値は、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が高いほど高い値が決定されるため、特殊演出では、遊技者がスタートレバー6を操作し続けるほど、演出効果の高い演出が行われる。   In this way, in the special effects, effects with different effects are performed according to the parameter values determined. In other words, the higher the parameter value, the higher the production effect. Here, the higher the value of the start switch on-edge counter, the higher the parameter value is determined. Therefore, in the special effect, an effect with a higher effect is performed as the player continues to operate the start lever 6.

また、前述したように、パラメータ値は、フラグ間では非フラグ間より高い値が決定されやすい(図23参照)。そのため、演出効果の高い演出が行われた場合には、ボーナスが内部当籤役として決定されていることについて高い期待を抱くことができる。   Further, as described above, the parameter value is more likely to be determined between flags than between non-flags (see FIG. 23). Therefore, when an effect with a high effect is performed, it can be highly expected that the bonus is determined as an internal winning combination.

また、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が計数されるのは、スタートスイッチがオンエッジである場合であるが、スタートスイッチがオンエッジである場合には、遊技者は停止操作を行うことができない。そのため、遊技者は停止表示された図柄の組合せからボーナスが内部当籤役として決定されているか否かを把握できず、遊技者は期待感を持って特殊演出を楽しむことができる。   Further, the value of the start switch on-edge counter is counted when the start switch is on-edge, but when the start switch is on-edge, the player cannot perform a stop operation. Therefore, the player cannot grasp whether or not the bonus is determined as an internal winning combination from the combination of symbols displayed in a stopped state, and the player can enjoy the special effect with a sense of expectation.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「17」であるが、これに限られるものではない。例えば、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。なお、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルについても同様のことが言える。   In the embodiment, the small role / replay data pointer that can be determined using the RB1 gaming state internal lottery table is “17”, but is not limited thereto. For example, the internal lottery table for the RB1 gaming state may adopt a configuration in which “0” can be determined as the small role / replay data pointer. At this time, it is preferable that the initial value of the game-possible number counter is larger than the initial value of the number-of-winning counter. The same applies to the internal lottery table for the RB2 gaming state.

実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。   In the embodiment, a big bonus game and a middle bonus game are adopted as the bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called regular bonus game, single bonus game, or the like may be adopted as the bonus game.

更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 回胴停止用番号選択テーブルを示す図。The figure which shows the number selection table for spinning cylinder stops. 第1停止用停止テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows the stop table selection table for 1st stops. 停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。The figure which shows a stop table selection data selection table. 停止テーブル格納テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a stop table storage table selection table. 停止テーブル格納テーブルを示す図。The figure which shows a stop table storage table. 優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a priority order table and a priority order table. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. 電気回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of an electric circuit. パラメータ値設定テーブルを示す図。The figure which shows a parameter value setting table. CPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows the main processes which CPU performs. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction storing process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. 優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a priority drawing | ranking order data acquisition process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 滑り駒数決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sliding piece number determination process. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority drawing-in control processing. 停止データ格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop data storage process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. BB1ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a BB1 bonus completion | finish check process. BB2ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a BB2 bonus completion | finish check process. RT制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT control processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. CPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of CPU. 基板間通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the communication task between board | substrates. 演出登録タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows an effect registration task. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production content determination processing. カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a counter update process. 演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production lottery processing. リール停止許可コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of reel stop permission command reception. 液晶表示部の表示例。The example of a liquid crystal display part.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 6S start switch 7L, 7C, 7R stop button 31 main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
中立状態から所定角に傾動可能に形成され、該所定角に傾動したことを条件に、複数種類の前記図柄の変動表示を開始するための開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作手段が前記所定角に傾動したか否かを判別する開始操作判別手段と、
前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動したと判別されることを条件に、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記図柄の変動表示を停止するための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記停止操作の検出を行うと前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止指令手段による停止指令信号の出力とに基づいて前記図柄表示手段により行われる図柄の変動表示を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動したと判別されてから、前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動していないと判別されるまでの時間を計測する傾動計時手段と、
種々な演出を行う演出手段と、
複数の演出情報から実行演出情報を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された実行演出情報に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、特定の条件が満たされると、前記傾動計時手段により計測された時間に基づいて特定演出情報を決定することを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variably displaying a plurality of types of symbols and capable of stopping display;
A start operation means configured to be tiltable to a predetermined angle from a neutral state, and accepting a start operation for starting a variation display of the plurality of types of the symbols on the condition that the tilting to the predetermined angle;
Start operation determination means for determining whether or not the start operation means is tilted to the predetermined angle;
Start instruction means for outputting a game start instruction signal for instructing the start of a unit game on the condition that the start operation determination means determines that the start operation means has tilted to the predetermined angle;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations according to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
Stop operation means for receiving a stop operation for stopping the change display of the symbol;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of symbol variation display by the symbol display means when detecting the stop operation;
Stop control means for performing control to stop the symbol variation display performed by the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the output of the stop command signal by the stop command means;
The time from when it is determined that the start operation means is tilted to the predetermined angle by the start operation determination means until the start operation means is determined not to be tilted to the predetermined angle. Tilt timing means for measuring,
Production means for performing various productions;
Effect determining means for determining execution effect information from a plurality of effect information;
Effect control means for controlling the effect means based on the execution effect information determined by the effect determining means;
With
The gaming machine characterized in that, when a specific condition is satisfied, the performance determining means determines specific performance information based on the time measured by the tilt time measuring means.
請求項1記載の遊技機において、
前記複数の役は、ボーナスゲームに係るボーナス役と該ボーナス役と同時に内部当籤役として決定される可能性のあるボーナス重複役とを含み、
前記特定の条件とは、前記内部当籤役決定手段により前記ボーナス重複役が内部当籤役として決定されることであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The plurality of combinations include a bonus combination related to a bonus game and a bonus overlapping combination that may be determined as an internal winning combination at the same time as the bonus combination,
The specific condition is that the bonus winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means.
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