JP2009066225A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々を識別可能な識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な複数のラウンドを実行可能な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention includes a variable display device that variably displays identification information that can identify each of them and derives and displays a display result, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display device, a plurality of advantages are provided for a player. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state in which a round can be executed.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball as a game medium is launched into a game area by a launching device, and when a game ball is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, the gaming state (game) The state of the machine, more specifically, the state in which the gaming machine is controlled.) Is configured to give a predetermined game value to the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win and the player is advantageous for the player. Or a condition where the winning ball payout condition is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding so-called stop before re-variation). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously stopped for a predetermined time, and are stopped, swung, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
このような遊技機において、大当り遊技の終了後に、遊技状態が通常状態よりも大当りとなる確率が高い確変状態(確率変動状態のことであり、特別遊技状態ともいう)に移行する確変大当りが発生した回数に応じて、大当り遊技中の演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照。)。 In such a gaming machine, after the big hit game is finished, a probable big hit that shifts to a probable state (probability variation state, also referred to as a special game state) has a higher probability that the gaming state will be a big hit than the normal state occurs. Depending on the number of times played, there is one that performs an effect during a big hit game (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載されている遊技機は、継続して確変大当りが発生し続けた場合には演出を変化させて遊技興趣を向上させるが、確変大当り遊技の継続中にのみ演出が変化するので、確変大当り以外の大当りが発生した場合や、はずれが発生した場合には(つまり、確変大当りが継続しなかった場合)、一定の演出が繰り返される。つまり、確変大当り遊技の終了後には遊技興趣が低下する。
In the gaming machine described in
そこで、本発明は、大当り遊技終了後の通常遊技中においても、遊技興趣が持続する遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a gaming interest is maintained even during a normal game after the end of the big hit game.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な複数のラウンド(例えば、16ラウンド)を実行可能な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62で大当りとするか否かを決定する処理(小当りとするか否かを決定する処理であってもよい)を実行する部分)と、特定遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62で、図13に示すテーブルにもとづいて、3ラウンドの大当り遊技に対応する大当りAまたは小当りAとするのか、8ラウンドの大当り遊技に対応する大当りBまたは小当りBとするのか、16ラウンドの大当り遊技に対応する大当りCまたは小当りCとするのかを決定する処理を実行する部分)と、複数回の可変表示に亘って実行可能なモード演出(例えば、背景画像を用いた演出)をあらかじめ段階的に上下関係が定められた複数種類のモード演出の中から選択するモード演出段階選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS974Aの処理を実行する部分)と、可変表示装置を含む演出装置(例えば、可変表示装置9)を用いて、モード演出段階選択手段により選択されたモード演出を実行するモード演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS845B,S845C,S855B,S855Dの処理を実行する部分)と、該モード演出実行手段が実行中のモード演出を記憶するモード演出記憶手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されたRAMにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するステップS974Bの処理にもとづいてフラグの値を記憶する部分)とを備え、モード演出段階選択手段は、ラウンド数決定手段により決定されたラウンド数が所定の数(例えば、16ラウンド)以上であった場合に、モード演出記憶手段に記憶されているモード演出よりも上位の段階のモード演出を選択し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した表示結果指定コマンドが「02」,「07」,「09」であることによって16ラウンドの大当りであることが示されている場合に、ステップS974Aで、図62に示すテーブルを参照してグレードフラグの値が1または2であるときにグレードフラグの値に1を加え、ステップS974Bで、変更後のグレードフラグの値に応じて背景画像を変更する)、ラウンド数決定手段により決定されたラウンド数が所定の数(例えば、16ラウンド)未満であった場合に、モード演出記憶手段に記憶されているモード演出よりも下位の段階のモード演出を選択する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した表示結果指定コマンドが「01」,「05」,「06」であることによって8ラウンドの大当りであることが示されている場合に、ステップS974Aで、図62に示すテーブルを参照してグレードフラグの値が2または3であるときにグレードフラグの値から1または2を減じ、ステップS974Bで、変更後のグレードフラグの値に応じて背景画像を変更する)ことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention includes a variable display device (for example, a special symbol display 8) that variably displays identification information (for example, special symbols) that can identify each of them, and that displays and displays a display result. This is a gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) in which a plurality of rounds (for example, 16 rounds) advantageous to the player can be executed when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed. Thus, prior determination means for deciding whether or not the display result derived and displayed on the variable display device is the specific display result is determined before the display and display of the display result (for example, in step S62 in the
モード演出段階選択手段が、ラウンド数が所定数以上であった場合において、ラウンド数決定手段が一のラウンド数を決定したときと、該一のラウンド数と異なる他のラウンド数を決定したときとで異なる上位の段階のモード演出を選択するように構成されていてもよい(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、グレードフラグの値が1である場合に、受信した表示結果指定コマンドが「01」,「05」,「06」であることによって8ラウンドの大当りであることが示されているときに、ステップS974Aで、図64に示すテーブルを参照してグレードフラグの値に1を加え、ステップS974Bで、変更後のグレードフラグの値に応じて背景画像を変更し、受信した表示結果指定コマンドが「02」,「07」,「09」であることによって16ラウンドの大当りであることが示されているときに、ステップS974Aで、図64に示すテーブルを参照してグレードフラグの値に2を加え、ステップS974Bで、変更後のグレードフラグの値に応じて背景画像を変更する)。
When the mode performance stage selection means has a number of rounds greater than or equal to a predetermined number, the round number determination means determines one round number and another round number different from the one round number May be configured to select a mode effect at a different upper level (for example, when the grade flag value is 1, the
モード演出段階選択手段が、ラウンド数が所定数未満であった場合において、ラウンド数決定手段が一のラウンド数を決定したときと、該一のラウンド数と異なる他のラウンド数を決定したときとで異なる下位の段階のモード演出を選択するように構成されていてもよい(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、グレードフラグの値が3である場合に、受信した表示結果指定コマンドが「01」,「05」,「06」であることによって8ラウンドの大当りであることが示されているときに、ステップS974Aで、図64に示すテーブルを参照してグレードフラグの値から1を減じ、ステップS974Bで、変更後のグレードフラグの値に応じて背景画像を変更し、受信した表示結果指定コマンドが「00」,「03」,「04」,「08」であることによって3ラウンドの大当りであることが示されているときに、ステップS974Aで、図64に示すテーブルを参照してグレードフラグの値から2を減じ、ステップS974Bで、変更後のグレードフラグの値に応じて背景画像を変更する)。
When the mode performance stage selecting means determines that the number of rounds is less than a predetermined number, the round number determining means determines one round number, and another round number different from the one round number. May be configured to select mode effects at different lower stages (for example, the
段階的に定められた複数種類のモード演出からなるモード演出群が複数あり(例えば、図69に例示した各グレードフラグに応じた背景画像)、所定数(例えば、3ラウンド)以上のラウンド数として、第1ラウンド数(例えば、8)と第2ラウンド数(例えば、16)とがあり、モード演出段階選択手段は、第1ラウンド数と第2ラウンド数とで、異なるモード演出群を選択し、所定条件が成立するまで選択したモード演出群からモード演出を選択するように構成されていてもよい(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステージフラグの値が1であり、グレードフラグの値が2である場合に、受信した表示結果指定コマンドが「01」,「05」,「06」であることによって8ラウンドの大当りであることが示されているときに、ステップS974Aで、図68に示すテーブルを参照してステージフラグの値を2とし、ステップS974Bで、グレードフラグの値(2)に対応し、変更後のステージフラグの値(2)に応じて背景画像を変更し、受信した表示結果指定コマンドが「02」,「07」,「09」であることによって16ラウンドの大当りであることが示されているときに、ステップS974Aで、図68に示すテーブルを参照してグレードフラグの値を3とし、ステップS974Bで、変更後のグレードフラグの値(3)に応じた背景画像を変更する)。
There are a plurality of mode effect groups consisting of a plurality of types of mode effects determined in stages (for example, a background image corresponding to each grade flag illustrated in FIG. 69), and the number of rounds is a predetermined number (for example, 3 rounds) or more. There are a first round number (for example, 8) and a second round number (for example, 16), and the mode effect stage selection means selects different mode effect groups for the first round number and the second round number. The mode effect may be selected from the selected mode effect group until the predetermined condition is satisfied (for example, the
本発明による遊技機のさらに他の態様は、可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)が成立したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させ、特定表示結果のうち、第1表示結果(例えば、大当りC図柄)が導出表示されたときには当該特定遊技状態終了後に通常状態よりも可変表示の実行条件が成立しやすい特別遊技状態(例えば、時短状態)に移行させる遊技機であって、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果とするときに第1表示結果とするか否かまたは第1表示結果以外の表示結果である第2表示結果(例えば、大当りB図柄)とするか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、第2の実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS62で大当りとするか否かと、大当りの種類とを決定する処理を実行する部分)と、特別遊技状態中において特定表示結果のうち第1表示結果および第2表示結果が導出表示されたときに、特定遊技状態終了後に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段(例えば、第2の実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS257E,S257Fの処理を実行する部分)と、複数回の可変表示に亘って実行可能なモード演出をあらかじめ段階的に上下関係が定められた複数種類のモード演出の中から選択するモード演出段階選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS974Aの処理を実行する部分)と、可変表示装置を含む演出装置を用いて、モード演出段階選択手段により選択されたモード演出を実行するモード演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS845B,S845C,S855B,S855Dの処理を実行する部分)と、該モード演出実行手段が実行中のモード演出を記憶するモード演出記憶手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS974Bの処理を実行する部分)とを備え、モード演出段階選択手段は、特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に移行する条件が成立するときは、モード演出記憶手段に記憶されているモード演出よりも上位の段階の演出を選択する(例えば、第2の実施の形態において、時短中の当りである場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図89に示すテーブルを参照して、ステップS974Aで、グレードフラグの値が1または2であるときにグレードフラグの値に1を加え、ステップS974Bで、変更後のグレードフラグの値に応じて背景画像を変更する)ことを特徴とする。
Still another aspect of the gaming machine according to the present invention provides identification information (for example, identification of each) based on the fact that a variable display execution condition (for example, a game ball has won the first start winning opening 13) is established. A variable display device (for example, special symbol display device 8) for variably displaying special symbols) and displaying the display results is provided, and when a specific display result (for example, big hit symbol) is derived and displayed on the variable display device When the first display result (for example, the jackpot C symbol) is derived and displayed among the specific display results, the normal game state after the end of the specific game state is entered. Is a special gaming state (for example, a short time state) in which variable display execution conditions are easily established, and the display result derived and displayed on the variable display device is the specific display result. And whether to display the specific display result as a first display result or a second display result that is a display result other than the first display result (for example, a big hit B symbol) is displayed. Predetermining means for determining before derivation display of the result (for example, in the second embodiment, the
遊技球が入賞可能な開放状態(例えば、可変入賞球装置(役物)75の開状態)と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態(例えば、可変入賞球装置(役物)75の開状態)とのいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置(例えば、可変入賞球装置(役物)75)を備え、可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域(例えば、第1特定領域73および第2特定領域74)に遊技球が入賞したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、事前決定手段は、特定表示結果と異なる開放表示結果(例えば小当り図柄)とするか否かを決定するものであり、可変表示装置に開放表示結果が導出表示されたとき(例えば、ステップS193のY)に、可変入賞球装置が開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S306の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
An open state in which a game ball can win a prize (for example, an open state of a variable prize ball device (an accessory) 75) and a closed state in which a game ball cannot win a prize (eg, an open state of a variable prize ball device (an accessory) 75) And a variable winning ball apparatus (for example, variable winning ball apparatus (object) 75) that can be controlled in any of the above states, and a special area (for example, a first area) among the winning areas provided in the variable winning ball apparatus. A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when a game ball wins in the
事前決定手段により決定される開放表示結果は複数種類(例えば、小当りA図柄、小当りB図柄および小当りC図柄)あり、ラウンド数決定手段は、可変入賞球装置内に設けられた特定領域に遊技球が進入したときに移行される特定遊技状態で、事前決定手段により決定された開放表示結果の種類にもとづいて、異なるラウンド数を決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS456A〜S456Eの処理を実行する)ように構成されていてもよい。
There are a plurality of types of open display results determined by the pre-determining means (for example, a small hit A symbol, a small hit B symbol, and a small hit C symbol), and the round number determining means is a specific area provided in the variable winning ball apparatus. The number of different rounds is determined based on the type of the open display result determined by the pre-determining means in the specific game state that is shifted when the game ball enters the game (for example, the
可変表示装置に開放表示結果が導出表示された場合に、ラウンド数を予告する遊技状態予告演出を実行するか否かを決定する予告実行決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS402A〜S404Aの処理を実行する部分)と、予告実行決定手段が、遊技状態予告演出を実行すると決定した場合に(ステップS405AのY)、遊技状態予告演出を実行する予告実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS406〜S409A,S874B,S885Bの処理を実行する部分)とを含み、予告実行決定手段は、モード演出の段階に応じて異なる割合で遊技状態予告演出を実行するか否かを決定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS403Aで、図54(A)に示すグレードフラグの値に応じたテーブルを選択し、ステップS404Aで、選択した当該テーブルと乱数値とにもとづいて予告実行するか否かを決定する)ように構成されていてもよい。
When the open display result is derived and displayed on the variable display device, notice execution decision means for deciding whether or not to execute the game state notice effect for notifying the number of rounds (for example, steps S402A to S402A in the effect control microcomputer 100). When the notice execution determining means decides to execute the game state notice effect (Y in step S405A), the notice execution means (for example, for effect control) executes the game state notice effect. The portion for executing the processing of steps S406 to S409A, S874B, and S885B in the microcomputer 100), and the notice execution determining means determines whether or not to execute the gaming state notice effect at a different rate depending on the stage of the mode effect. Determine (for example, the
始動動作制御手段は、可変表示装置に導出表示された開放表示結果の種類にもとづいて、可変入賞球装置を始動動作状態に制御する回数を決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS411,S412,S418の処理を実行する)、予告実行決定手段は、可変表示装置に開放表示結果が導出表示された場合に、始動動作制御手段が可変入賞球装置を始動動作状態に制御する回数を予告する始動回数予告演出を実行するか否かを決定し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS402B〜S404Bの処理を実行する)、予告実行手段は、予告実行決定手段が、始動回数予告演出を実行すると決定した場合に、始動回数予告演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS409Bでセットされたフラグにもとづいて,S843,S845Bの処理を実行する)、予告実行決定手段は、モード演出の段階に応じて異なる割合で始動回数予告演出を実行するか否かを決定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS403Bで、図54(B)に示すグレードフラグの値に応じたテーブルを選択し、ステップS404Bで、選択した当該テーブルと乱数値とにもとづいて予告実行するか否かを決定する)ように構成されていてもよい。
The start operation control means determines the number of times that the variable winning ball apparatus is controlled to the start operation state based on the type of the open display result derived and displayed on the variable display device (for example, the
請求項1記載の発明では、各々を識別可能な識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な複数のラウンドを実行可能な特定遊技状態に移行させる遊技機において、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、特定遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、複数回の可変表示に亘って実行可能なモード演出をあらかじめ段階的に上下関係が定められた複数種類のモード演出の中から選択するモード演出段階選択手段と、可変表示装置を含む演出装置を用いて、モード演出段階選択手段により選択されたモード演出を実行するモード演出実行手段と、該モード演出実行手段が実行中のモード演出を記憶するモード演出記憶手段とを備え、モード演出段階選択手段が、ラウンド数決定手段により決定されたラウンド数が所定の数以上であった場合に、モード演出記憶手段に記憶されているモード演出よりも上位の段階のモード演出を選択し、ラウンド数決定手段により決定されたラウンド数が所定の数未満であった場合に、モード演出記憶手段に記憶されているモード演出よりも下位の段階のモード演出を選択するので、所定の数以上のラウンド数の特定遊技状態に移行させるための大当りを発生させ続けることによる遊技興趣を向上させることができ、さらに、特定遊技状態の終了後の通常遊技中においてもその興趣を持続させることができる。 According to the first aspect of the present invention, there is provided a variable display device that variably displays identification information that can identify each of them and derives and displays a display result, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, In a gaming machine that shifts to a specific gaming state in which a plurality of advantageous rounds can be executed, it is determined in advance whether or not the display result derived and displayed on the variable display device is the specific display result before the display result is derived and displayed. A mode number capable of determining the number of rounds in a specific gaming state, and a mode effect that can be executed over a plurality of variable displays from among a plurality of types of mode effects whose vertical relationship is determined in advance in stages. Mode effect for executing the mode effect selected by the mode effect stage selecting means using the mode effect stage selecting means to select and the effect device including the variable display device And a mode effect storage means for storing the mode effect being executed by the mode effect executing means, and the mode effect stage selecting means has the number of rounds determined by the round number determining means being a predetermined number or more. If a mode effect at a higher level than the mode effect stored in the mode effect storage means is selected and the number of rounds determined by the round number determining means is less than a predetermined number, the mode effect is Since a mode effect at a lower stage than the mode effect stored in the storage means is selected, the game entertainment is improved by continuing to generate a jackpot for shifting to a specific game state with a predetermined number of rounds or more. Furthermore, the interest can be maintained even during the normal game after the end of the specific game state.
請求項2記載の発明では、モード演出段階選択手段が、ラウンド数が所定数以上であった場合において、ラウンド数決定手段が一のラウンド数を決定したときと、該一のラウンド数と異なる他のラウンド数を決定したときとで異なる上位の段階のモード演出を選択するので、遊技者に大当りの種類に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
In the invention according to
請求項3記載の発明では、モード演出段階選択手段が、ラウンド数が所定数未満であった場合において、ラウンド数決定手段が一のラウンド数を決定したときと、該一のラウンド数と異なる他のラウンド数を決定したときとで異なる下位の段階のモード演出を選択するので、遊技者に大当りの種類に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
In the invention according to
請求項4記載の発明では、段階的に定められた複数種類のモード演出からなるモード演出群が複数あり、所定数以上のラウンド数として、第1ラウンド数と第2ラウンド数とがあり、モード演出段階選択手段は、第1ラウンド数と第2ラウンド数とで、異なるモード演出群を選択し、所定条件が成立するまで選択したモード演出群からモード演出を選択するので、遊技者に、どのような演出群で大当りを発生させるのかを注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
In the invention of
請求項5記載の発明では、可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、特定表示結果のうち、第1表示結果が導出表示されたときには当該特定遊技状態終了後に通常状態よりも可変表示の実行条件が成立しやすい特別遊技状態に移行させる遊技機において、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果とするときに第1表示結果とするか否かまたは第1表示結果以外の表示結果である第2表示結果とするか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、特別遊技状態中において特定表示結果のうち第1表示結果および第2表示結果が導出表示されたときに、特定遊技状態終了後に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段と、複数回の可変表示に亘って実行可能なモード演出をあらかじめ段階的に上下関係が定められた複数種類のモード演出の中から選択するモード演出段階選択手段と、可変表示装置を含む演出装置を用いて、モード演出段階選択手段により選択されたモード演出を実行するモード演出実行手段と、該モード演出実行手段が実行中のモード演出を記憶するモード演出記憶手段とを備え、モード演出段階選択手段が、特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に移行する条件が成立するときは、モード演出記憶手段に記憶されているモード演出よりも上位の段階の演出を選択するので、特別遊技状態で、所定の移行条件が成立する大当り(例えば、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行する大当り)を発生させ続けることによる遊技興趣を向上させることができ、さらに、特定遊技状態の終了後の通常遊技中においてもその興趣を持続させることができる。
The invention according to
請求項6記載の発明では、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とのいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域に遊技球が入賞したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機において、事前決定手段は、特定表示結果と異なる開放表示結果とするか否かを決定するものであり、可変表示装置に開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段を備えたので、可変入賞球装置内に設けられた特定領域に遊技球が入賞すると特定遊技状態に移行し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 According to a sixth aspect of the present invention, the variable winning ball apparatus is provided in the variable winning ball apparatus, and is provided with a variable winning ball apparatus that can be controlled in either an open state in which game balls can be won or a closed state in which game balls cannot be won. In the gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when a game ball wins in a special area among the selected winning areas, the pre-determining means determines whether or not an open display result is different from the specific display result. Since the variable winning ball apparatus is provided with a starting operation control means for controlling the variable winning ball apparatus to a starting operation state in which the variable winning ball apparatus is opened when the open display result is derived and displayed on the variable display apparatus. When a game ball wins in a specific area provided in the game, it shifts to a specific game state and can improve the player's gaming interest.
請求項7記載の発明では、事前決定手段により決定される開放表示結果は複数種類あり、ラウンド数決定手段が、可変入賞球装置内に設けられた特定領域に遊技球が進入したときに移行される特定遊技状態で、事前決定手段により決定された開放表示結果の種類にもとづいて、異なるラウンド数を決定するので、遊技者に、可変表示装置の表示結果を注目させ、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
In the invention according to
請求項8記載の発明では、可変表示装置に開放表示結果が導出表示された場合に、ラウンド数を予告する遊技状態予告演出を実行するか否かを決定する予告実行決定手段と、予告実行決定手段が、遊技状態予告演出を実行すると決定した場合に、遊技状態予告演出を実行する予告実行手段とを含み、予告実行決定手段が、モード演出の段階に応じて異なる割合で遊技状態予告演出を実行するか否かを決定するので、遊技者に、モード演出の段階に応じた期待感を持たせることができる。 According to the eighth aspect of the invention, when the open display result is derived and displayed on the variable display device, the notice execution decision means for deciding whether or not to execute the gaming state notice effect for notifying the number of rounds, and notice execution decision Means for executing the game state notice effect when the means determines to execute the game state notice effect, and the notice execution determining means performs the game state notice effect at a different rate depending on the stage of the mode effect. Since it is determined whether or not to execute, it is possible to give the player a sense of expectation according to the stage of the mode effect.
請求項9記載の発明では、始動動作制御手段が、可変表示装置に導出表示された開放表示結果の種類にもとづいて、可変入賞球装置を始動動作状態に制御する回数を決定し、予告実行決定手段が、可変表示装置に開放表示結果が導出表示された場合に、始動動作制御手段が可変入賞球装置を始動動作状態に制御する回数を予告する始動回数予告演出を実行するか否かを決定し、予告実行手段が、予告実行決定手段が、始動回数予告演出を実行すると決定した場合に、始動回数予告演出を実行し、予告実行決定手段が、モード演出の段階に応じて異なる割合で始動回数予告演出を実行するか否かを決定するので、遊技者に、モード演出の段階に応じた期待感を持たせることができる。
In the invention according to
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9の表示画面には、可変表示の実行条件である始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域がある。また、可変表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する表示領域(保留記憶表示領域18c)がある。保留記憶表示領域18cでは、有効始動入賞がある毎に、保留記憶数を示す保留記憶表示の点灯色を1つ変化させる(例えば赤色から青色に変化させる)。そして、可変表示装置9での可変表示が開始される毎に、保留記憶表示の点灯色を1つもとに戻す(例えば青色から赤色に戻す)。
Near the center of the
なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。 Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result means that the symbol is stopped and displayed (except for the stop before the so-called re-variation).
遊技盤6における左側方下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の2つの表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。よって、特別図柄表示器8は、特別図柄としての00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されている。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動は、特別図柄表示器8における左右の表示器のそれぞれに表示される図柄が「−」→「0」→・・・→「9」と変化することによって実現される。
A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the lower left side of the
特別図柄表示器8の近傍には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
In the vicinity of the
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
The
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口13が形成されている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口13の真下には、第2始動入賞口14が形成されている。そして、第2始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15が閉状態のときは第2始動入賞口14に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置15が開状態のときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開閉される。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
Further, a second
可変表示装置9の下部には、第2大入賞口200Bを形成する役物75が設けられている。つまり、第2大入賞口200Bは、可変表示装置9の下部に、役物75によって形成されている。役物75には、モータ等の駆動装置によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口200Bに進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口200Bを塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口200Bに進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。以下、役物75を、「第2大入賞口200B」または「第2大入賞口200B(役物)」と表現することがある。
At the bottom of the
第2大入賞口200B(役物)の内部には、進入した遊技球を検出する役物進入スイッチ71aが設けられている。さらに、第1特定領域73と、第1特定領域73を通過した遊技球を検出する第1特定領域通過スイッチ73aとが設けられている。また、第2特定領域74と、第2特定領域74を通過した遊技球を検出する第2特定領域通過スイッチ74aとが設けられている。
An
また、可変入賞球装置15の下方には、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合に生ずる特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板を備え、第1大入賞口200Aを形成する。第1大入賞口200Aに入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。つまり、第1大入賞口200Aは、特別可変入賞球装置20に備えられた開閉板によって形成されている。
Further, below the variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(第2大入賞口200B等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、前回の可変表示または大当り遊技が終了し、可変表示の開始条件が成立したこと)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting
図2は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)によって抽選が実行される。抽選では、大当りA、大当りB、大当りC、小当りA、小当りB、小当りCのいずれかが決定される。そして、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of how the game proceeds in the gaming machine of this embodiment. When a game ball wins the first
変動時間(可変表示時間)が経過すると、特別図柄および飾り図柄の変動が終了する。抽選の結果、大当りAに決定されている場合には、第1大入賞口200Aが3回(3ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開放する第1大当り遊技(第1大当り遊技A)が行われ、大当りBに決定されている場合には、第1大入賞口200Aが8回(8ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開放する第1大当り遊技(第1大当り遊技B)が行われ、大当りCに決定されている場合には、第1大入賞口200Aが16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開放する第1大当り遊技(第1大当り遊技C)が行われる。なお、大当りA、大当りB、および大当りCを第1大当りと総称することがある。つまり、抽選の結果、決定された大当りA、大当りBおよび大当りCを第1大当りと総称することがある。 When the variation time (variable display time) elapses, the variation of the special symbol and the decorative symbol is finished. As a result of the lottery, if the big hit A is determined, the first big win game 200A is opened three times (3 rounds, one round has a permissible opening time of 29 seconds) (first big win game A ) And is determined to be a big hit B, the first big winning game (first big hit game) in which the first big winning opening 200A is opened eight times (eight rounds, the opening allowance time of one round is 29 seconds). B) is performed, and when the big hit C is determined, the first big win game (first big hit game) in which the first big winning opening 200A is opened 16 times (16 rounds, the opening allowance time of one round is 29 seconds). Game C) is performed. The big hit A, big hit B, and big hit C may be collectively referred to as the first big hit. In other words, the jackpot A, jackpot B and jackpot C determined as a result of the lottery may be collectively referred to as the first jackpot.
抽選の結果、小当りAに決定されている場合には、第2大入賞口200Bが1回開放し、小当りBおよび小当りCのいずれかに決定されている場合には、第2大入賞口200Bが2回開放する(1回当り0.5秒の開放)。但し、小当りAに決定された場合と、小当りBに決定された場合と、小当りCに決定された場合とで、第2大入賞口200Bが開放するタイミングが異なる。すなわち、図柄の変動が終了したとき(停止図柄が導出表示されたとき)から第2大入賞口200Bが開放されるまでのタイミングが、小当りAに決定された場合と、小当りBに決定された場合と、小当りCに決定された場合とで異なる。なお、小当りAに決定されたときの第2大入賞口200Bが開放するタイミングを開放タイミングAといい、小当りBに決定されたときの第2大入賞口200Bが開放するタイミングを開放タイミングBといい、小当りCに決定されたときの第2大入賞口200Bが開放するタイミングを開放タイミングCという。また、第2大入賞口200Bが開放(1回当り0.5秒の開放の場合)する動作を始動動作ということがある。 As a result of the lottery, when the small hit A is determined, the second big winning opening 200B is opened once, and when the small hit B or the small hit C is determined, the second big winning opening 200B is opened. The winning opening 200B is opened twice (opening 0.5 seconds per time). However, the timing at which the second big prize opening 200B is opened differs depending on whether the small hit A is determined, the small hit B determined, or the small hit C determined. That is, the timing from when the symbol variation ends (when the stop symbol is derived and displayed) to when the second big prize opening 200B is released is determined as the small hit A and the small hit B. And the case where the small hit C is determined. The timing at which the second big prize opening 200B is opened when the small hit A is determined is referred to as an opening timing A, and the timing at which the second big prize opening 200B is opened at the small hit B is the opening timing. The timing at which the second big winning opening 200B is opened when the small winning C is determined is referred to as an opening timing C. In addition, an operation in which the second grand prize winning opening 200B is opened (in the case of opening for 0.5 seconds per time) may be referred to as a starting operation.
小当りAに決定されて、第2大入賞口200Bが開放され、遊技球が、第2大入賞口200B内に進入し、第2大入賞口200B内の特定領域(第1特定領域73および第2特定領域74)に入賞した場合には、第1大入賞口200Aが3ラウンド開放する(1ラウンド当り2秒、3回の開放)第2大当り遊技が実行される。小当りBに決定されて、第2大入賞口200Bが開放され、遊技球が、第2大入賞口200B内に進入し、第2大入賞口200B内の特定領域(第1特定領域73および第2特定領域74)に入賞した場合には、第1大入賞口200Aが8ラウンド開放する(1ラウンド当り2秒、8回の開放)第2大当り遊技が実行される。小当りCに決定されて、第2大入賞口200Bが開放され、遊技球が、第2大入賞口200B内に進入し、第2大入賞口200B内の特定領域(第1特定領域73および第2特定領域74)に入賞した場合には、第1大入賞口200Aが16ラウンド開放する(1ラウンド当り2秒、16回の開放)第2大当り遊技が実行される。なお、始動動作中でも、第2大当り動作中でも、第2大入賞口200Bに遊技球が入賞し、役物進入スイッチ71aで遊技球が検出されると賞球払出がなされる。なお、抽選の結果、小当りA、小当りB、または小当りCに決定されて、第2大入賞口200Bが開放され、遊技球が、第2大入賞口200B内に進入し、第2大入賞口200B内の特定領域に入賞した場合に実行される遊技を第2大当りと総称することがある。つまり、遊技球が第2大入賞口200B内の特定領域に入賞した場合に実行される遊技を第2大当りと総称することがある。そして、第1大当りと第2大当りとを大当りと総称することがある。
The small winning A is determined, the second grand prize opening 200B is opened, the game ball enters the second big prize opening 200B, and the specific area (the first
図3〜図5は、第2大入賞口200Bを形成する役物75内の構造例、および役物75内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。また、図6および図7は、流路切替部材78の貯留動作を説明するための説明図である。役物75において、駆動装置としてのモータ24によって可動部材76が倒れた状態になると、第2大入賞口200Bが開放し、遊技球が第2大入賞口200B内に進入可能になる。第2大入賞口200B内に進入した遊技球は、例えば近接スイッチによる役物進入スイッチ71aで検出され、流路切替部材78に至る。
3 to 5 are explanatory diagrams showing an example of the structure in the accessory 75 that forms the second big prize opening 200B, and the flow of game balls in the
流路切替部材78は、モータ22で駆動され、図3に示す下方に倒れた状態(遊技球を役物75内の下部に導く状態)と、図4〜図7に示す水平の状態(遊技球を流路切替部材78の先に導く状態)と、図6に示す上方に立った状態(遊技球を貯留(止める)状態)とに変化する。このように流路切替部材78が変化(可動)することによって、第2大入賞口200B内に進入した遊技球の流路(経路)が切り替えられる。この実施の形態では、流路切替部材78は、最初、水平の状態にある。そして、図柄の変動が終了して停止図柄(小当りになったことを示す小当り図柄)が導出表示されてから所定時間経過したときに、流路切替部材78の動作が開始される。そして、下方に倒れた状態と水平の状態と上方に立った状態とを所定期間交互に繰り返す。なお、この実施の形態では、小当りAが発生したとき(小当りAになったことを示す小当り図柄が導出表示されたとき)も、小当りBが発生したとき(小当りBになったことを示す小当り図柄が導出表示されたとき)も、小当りCが発生したとき(小当りCになったことを示す小当り図柄が導出表示されたとき)も、小当り図柄が導出表示されてから流路切替部材78の動作が開始されるまでの時間は一定とされている。これに対し、この実施の形態では、小当りAが発生したときと小当りBが発生したときと小当りCが発生したときとで、小当り図柄が導出表示されてから可動部材76が動作されるまでの時間を異ならせている。
The flow
流路切替部材78が下方に倒れた状態のときに遊技球が流路切替部材78に到達すると、図3に示すように、遊技球は役物75内の下部に導かれる。役物75内の下部に導かれた遊技球は、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている役物排出スイッチ72aで検出される。
When the game ball reaches the flow
流路切替部材78は、例えばモータ22の逆回転によって、図4および図5に示すように、遊技球を流路切替部材78の先に導くような位置に戻る(流路切替部材78が水平になる)。流路切替部材78の先には、第1特定領域73と第2特定領域74とが設けられている。
For example, as shown in FIGS. 4 and 5, the flow
図4に示すように、第1特定領域73を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる第1特定領域通過スイッチ73aで検出された後、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている役物排出スイッチ72aで検出される。
As shown in FIG. 4, the game ball that has passed through the first
また、図5に示すように、第2特定領域74を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる第2特定領域通過スイッチ74aで検出された後、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている役物排出スイッチ72aで検出される。
Further, as shown in FIG. 5, the game ball that has passed through the second
可動部材76が、流路切替部材78が上方に立った状態のとき(例えば、開放タイミングA)に動作されて、役物75内に進入した遊技球が流路切替部材78に到達すると、図6に示すように、遊技球は流路切替部材78でせき止められ一旦貯留される。その後、流路切替部材78が水平な状態に戻ると、貯留されていた遊技球が、第1特定領域73および第2特定領域74が設けられているクルーン(遊技球を振り分けるために用いられる皿状で穴の開いている部品。役物75の一部。)の方へゆっくりと進行する。この場合、遊技球の進行速度が遅いので、遊技球は手前側に設けられている第1特定領域73に進入する割合が高くなる。
When the
可動部材76が、流路切替部材78が水平の状態のとき(例えば、開放タイミングC)に動作されて、役物75内に進入した遊技球が流路切替部材78に到達すると、図7に示すように、遊技球は貯留されずに流路切替部材78を通過する。流路切替部材78を通過した遊技球は、第1特定領域73および第2特定領域74が設けられているクルーンの方へ速い速度で進行する。この場合、遊技球の進行速度が速いので、遊技球は奥側に設けられている第2特定領域74に進入する割合が高くなる。
When the
以上のように、遊技球が第2大入賞口200B内に進入したときの流路切替部材78の状態によって、経路が切り替えられる。すなわち、流路切替部材78が下方に倒れた状態であるかどうかによって、有利経路(特定領域に至る経路)と不利経路(特定領域に至らない経路)とが切り替えられる。また、流路切替部材78が上方に立った状態であるかどうかによって、第1特定領域73に進入しやすいか第2特定領域74に進入しやすいかが決定される。
As described above, the path is switched depending on the state of the flow
この実施の形態では、流路切替部材78はモータ22の駆動に応じて位置を変えるが、流路切替部材78をソレノイドで駆動するようにしてもよい。また、可動部材76はモータ24の駆動に応じて位置を変えるが、可動部材76をソレノイドで駆動するようにしてもよい。
In this embodiment, the position of the flow
図3〜図5に例示された役物75の構造は一例であって、第1特定領域73と第2特定領域74との位置関係、大きさの差、第1特定領域と第2特定領域の数の違いなどを変更してもよい。
The structure of the accessory 75 illustrated in FIGS. 3 to 5 is an example, and the positional relationship between the first
なお、この実施の形態では、第1特定領域73および第2特定領域74のいずれもが第2大入賞口200B内の特定領域であるとしているが、第1特定領域73および第2特定領域74のいずれか一方のみを第2大入賞口200B内の特定領域であるとして構成されていてもよい。そのように構成された場合には、開放タイミングによって(つまり、小当りの種類によって)、第2大入賞口200B内の特定領域に遊技球が進入する割合を変化させることができる。
In this embodiment, both the first
図8は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図8には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 8 also shows a
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、役物進入スイッチ71a、役物排出スイッチ72a、第1特定領域通過スイッチ73aおよび第2特定領域通過スイッチ74aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、第1大入賞口200Aを形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、第2大入賞口200B(役物)内への遊技球の進入を許容するための可動部材76を駆動するモータ24、および第2大入賞口200B(役物)内の流路切替部材78を駆動するモータ22を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図9は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図9に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、可変表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路77Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図9には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図8に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the effect control CPU 101, the
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
次に、遊技機の動作について説明する。図10は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 10 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S15.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、停止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、停止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the stop period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the stop period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is used to determine an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). It is a random number. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図11に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、役物進入スイッチ71a、役物排出スイッチ72a、第1特定領域通過スイッチ73aおよび第2特定領域通過スイッチ74aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, via the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the CPU 56 executes a display control process for performing display control of the
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口(第1大入賞口200A、第2大入賞口200B)に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。 In addition, the CPU 56 detects that a game ball has won a prize winning opening (first big winning opening 200A, second big winning opening 200B) at a time other than the regular time, or at a time other than the regular time. When it is detected that a game ball has won the second start winning opening, a process for notifying an abnormal winning is performed (step S23: abnormal winning notifying process).
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).
図12は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(2)ランダム2:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(3)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
(5)ランダム5:普通図柄の停止図柄を決定する(普通図柄決定用)
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(2) Random 2: Determine the variation pattern (variation time) of a special symbol (for variation pattern determination)
(3) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
(5) Random 5: Determine the stop symbol of the normal symbol (for normal symbol determination)
図11に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それが判定用乱数であり、それ以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(2)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 11, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8および大入賞口(第1大入賞口200A、第2大入賞口200B)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the
また、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the CPU 56 performs normal symbol process processing (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the
次いで、CPU56は、可変表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。 Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command related to the display control of the variable display device 9 (effect control command control process: step S29).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、役物進入スイッチ71a、およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、役物進入スイッチ71a、およびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。また、CPU56は、出力処理において、モータ22,24を駆動するための信号出力処理も行う。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 provides the output port with contents relating to solenoid on / off in the RAM area of the output port. Output (step S32: output processing). The CPU 56 also performs signal output processing for driving the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, if the normal symbol fluctuation speed is such that the display state (“◯” and “×”) is switched every 0.2 seconds, the CPU 56 sets the output buffer every 0.2 seconds. The display control data value to be switched (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “×”) is switched. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図13は、特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。図13に示すように、特別図柄の停止図柄には大当り図柄(この例では、「3」、「5」または「7」)、および小当り図柄(この例では、「0」、「1」、「2」、「4」、「6」、「8」または「9」)があるが、小当り図柄と第2大当り遊技状態におけるラウンド数とは対応している。また、小当り図柄と始動動作状態における役物75の開放回数とは対応している。よって、役物遊技においてV入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利(開放回数)に関わる表示がなされ、特定入賞口66に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。なお、役物遊技とは、特別図柄の停止図柄として小当り図柄が決定されたことに応じて、役物75を動作させて第2大入賞口200Bを開放し、V入賞が生じたことにもとづく大当りが発生するか否かを楽しむ遊技をいう。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a relationship between a special symbol stop symbol, a winning type, and a determination value. As shown in FIG. 13, the special symbol stop symbol is a big hit symbol (in this example, “3”, “5” or “7”), and a small hit symbol (in this example, “0”, “1”). , “2”, “4”, “6”, “8” or “9”), but the small hit symbol and the number of rounds in the second big hit gaming state correspond to each other. Further, the small hit symbol corresponds to the number of times the
なお、可変表示装置9には、特別図柄に関係する飾り図柄が表示される。ここで、可変表示装置9に表示される飾り図柄の停止図柄は、特別図柄の停止図柄に完全に対応する飾り図柄でなくてもよい。つまり、可変表示装置9には、特別図柄の停止図柄によって示される当りの種類とは異なる当りの種類を示す飾り図柄の停止図柄が表示されてもよい。
The
また、図13には、特別図柄の停止図柄ごとの判定値も示されている。ただし、図13には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)が取り得る数値の範囲は、0〜441であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である442個ある。また、442個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当りまたは小当りとすることに決定する。なお、役物遊技(始動動作状態に相当。)においてV入賞が生ずると第2大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第1大当りとするか第2大当りとするのかを決定するということでもある。 FIG. 13 also shows the determination value for each stop symbol of the special symbol. However, FIG. 13 shows the number of determination values, not specific determination values. In this embodiment, it is assumed that the range of numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (random R) is 0 to 441. The total number of determination values is 442, which is the number that the jackpot determination random number can take. The 442 determination values are different numerical values. The CPU 56 extracts the count value from the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the big hit determination random value. The big hit or the small hit corresponding to the determination value that matches the big hit determination random value is obtained. Decide to do. In addition, since the second big hit game is started when the V prize is generated in the accessory game (corresponding to the starting operation state), it is substantially determined that the big hit or the small win is decided. It is also to decide whether it will be the second big hit.
図13に示すように、この実施の形態では、複数種類の大当り(大当りA、大当りBおよび大当りC)がある。大当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。具体的には、本例では、「3」が大当りA図柄であり、「5」が大当りB図柄であり、「7」が大当りC図柄である。また、大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる大当り遊技がある。 As shown in FIG. 13, in this embodiment, there are multiple types of big hits (big hit A, big hit B, and big hit C). The jackpot type and the special symbol stop symbol correspond to each other. Specifically, in this example, “3” is a big hit A symbol, “5” is a big hit B symbol, and “7” is a big hit C symbol. There are also several types of jackpot games. In other words, there are jackpot games with different numbers of rounds.
図13に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当り(小当りA、小当りBおよび小当りC)がある。各小当りの種類に応じて、始動動作状態において役物75が開放するタイミングが異なる。また、小当りには、始動動作状態において役物75を1回開放する小当り(小当りA)と、始動動作状態において役物75を2回開放する小当り(小当りBおよび小当りC)とがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。具体的には、本例では、「0」,「4」,「8」が小当りA図柄であり、「1」,「6」が小当りB図柄であり、「2」,「9」が小当りC図柄である。また、役物遊技においてV入賞が生じたことを条件に開始される第2大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第2大当り遊技がある。
As shown in FIG. 13, in this embodiment, there are a plurality of types of small hits (small hit A, small hit B and small hit C). Depending on the type of each small hit, the timing at which the
なお、この実施の形態では、抽選の結果、大当りが発生する確率が高められる確変状態に制御しない。つまり、確変状態は生じない。しかし、所定の確変状態移行条件が成立すると、遊技状態を、大当りが発生する確率を高めた確変状態に制御するようにしてもよい。その場合、確変状態では、大当り判定値の数が多くなる。また、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められるようにしてもよい。
In this embodiment, as a result of the lottery, the probability variation state in which the probability that a big hit will occur is not controlled. That is, the probability variation state does not occur. However, when a predetermined probability change state transition condition is satisfied, the gaming state may be controlled to a probability change state with an increased probability of jackpot. In that case, in the probability variation state, the number of jackpot determination values increases. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるCPU56が、ランダムRによって大当りとするか否か決定し、大当りとしないことに決定した場合には、小当り種類決定用乱数を用いて、小当りの種類を決定するように構成されていてもよい。
If the CPU 56 in the
図14は、この実施の形態での始動入賞にもとづいて特別図柄の変動が行われた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。始動入賞が生ずると、CPU56は大当りまたは小当りとするか否かの抽選処理を行う。抽選結果が「大当りA」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大当り遊技に移行され、第1大入賞口200Aが3回(3R=3ラウンド)開閉される。また、抽選結果が「大当りB」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大当り遊技に移行され、第1大入賞口200Aが8回(8R=8ラウンド)開閉される。また、抽選結果が「大当りC」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大当り遊技に移行され、第1大入賞口200Aが16回(16R=16ラウンド)開閉される。また、抽選結果が「小当りA」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、役物遊技に移行されて第2大入賞口200Bが1回開閉され、第2大入賞口200B内の特定領域に遊技球が入賞したことによって第2大当り遊技に移行され、さらに第1大入賞口200Aが所定回(3R)開閉される。また、抽選結果が「小当りB」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、役物遊技に移行されて第2大入賞口200Bが2回開閉され、第2大入賞口200B内の特定領域に遊技球が入賞したことによって第2大当り遊技に移行され、さらに第1大入賞口200Aが所定回(8R)開閉される。また、抽選結果が「小当りC」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、役物遊技に移行されて第2大入賞口200Bが2回開閉され、第2大入賞口200B内の特定領域に遊技球が入賞したことによって第2大当り遊技に移行され、さらに第1大入賞口200Aが所定回(16R)開閉される。なお、第1大当り遊技および第2大当り遊技で第2大入賞口200Bが所定回開閉されてもよい。 FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining how the game state changes when the special symbol is changed based on the start winning in this embodiment. When the start winning is generated, the CPU 56 performs a lottery process for determining whether to make a big hit or a small hit. If the lottery result is to generate a “big hit A”, after the variable symbol special display ends, the game shifts to the first big hit game, and the first big winning opening 200A is played three times (3R = 3 rounds). Opened and closed. In addition, when the lottery result is to generate “big hit B”, after the variable symbol special display is finished, the first big hit game 200A is played eight times (8R = 8). Round) opened and closed. Also, if the lottery result is to generate “big hit C”, after the special symbol variable display is finished, the first big hit game 200A is made 16 times (16R = 16). Round) opened and closed. In addition, when the lottery result is to generate “small hit A”, after the variable symbol special display is finished, the game shifts to an accessory game, and the second big prize opening 200B is opened and closed once. When a game ball wins a specific area in the second grand prize opening 200B, the game is shifted to the second big hit game, and the first big prize opening 200A is opened and closed a predetermined number of times (3R). In addition, when the lottery result is to generate “small hit B”, after the variable symbol special display is finished, the game is shifted to an accessory game and the second big prize opening 200B is opened and closed twice. When a game ball wins a specific area in the second big winning opening 200B, the game is shifted to the second big winning game, and the first big winning opening 200A is opened and closed a predetermined number of times (8R). In addition, when the lottery result is to generate “small hit C”, after the variable symbol special display is finished, the game is shifted to an accessory game and the second big prize opening 200B is opened and closed twice. When a game ball wins a specific area in the second grand prize opening 200B, the game is shifted to the second big hit game, and the first big prize opening 200A is opened and closed a predetermined number of times (16R). Note that the second big winning opening 200B may be opened and closed a predetermined number of times in the first big hit game and the second big hit game.
図15は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図15には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である150個ある。また、150個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。なお、図15に示すように、本例では、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合および小当り図柄である場合で、共通の変動パターンが用いられる。具体的には、例えば、特別図柄の停止図柄が「7」(大当り図柄(大当りC))である場合および「9」(小当り図柄(小当りC))である場合で、共通の変動パターン(変動パターン#7,#8)が用いられる。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a variation pattern and a determination value. However, FIG. 15 shows the number of determination values, not specific determination values. The total number of determination values is 150, which is the number that can be taken by the random number for determining the variation pattern. The 150 determination values are different numerical values. The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the variation pattern determination random number at a predetermined time and uses the extracted value as the variation pattern determination random number. Decide to use the variation pattern corresponding to the value. That is, the variation time is selected based on the variation pattern determining random number. Note that the
図16および図17は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口(第1大入賞口200Aおよび第2大入賞口200B)を制御するための処理が実行される。
FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ(第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14a)がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
When the CPU 56 performs the special symbol process, the start port switch (first start
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from when the variable display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variable symbol variation display time. Decide to do. Also, a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the special symbol changing process (step S302).
特別図柄変動中処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(この例では3)に更新する。 Special symbol changing process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is specially set. It is updated to a value (3 in this example) corresponding to the symbol stop process (step S303).
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. The variable display on the
役物開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値(この例では5)に更新する。
Pre-opening process of accessory (step S304): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 4. The
役物開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特定領域スイッチ(第1特定領域通過スイッチ73aおよび第2特定領域通過スイッチ74a)がオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物75を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達していなければ、再び始動動作を行わせるために役物75を開放状態にする。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値(この例では6)に更新する。
Processing during opening of an accessory (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. It is confirmed whether or not the specific area switches (the first specific
役物閉鎖後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。 Post-combination processing (step S306): This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. If the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S307). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to the special symbol normal process (step S300).
大入賞口開放前処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS308)に応じた値(この例では8)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to open the big prize opening (large prize opening by the opening and closing plate 16). More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. In addition, the execution time of the process for opening the special prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (this value corresponding to the process for opening the special prize opening (step S308)). In the example, update to 8). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)に応じた値(この例では9)に更新する。 Large winning opening opening process (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (9 in this example) corresponding to the post winning prize closing process (step S309). ).
大入賞口閉鎖後処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。第2大入賞口200Bを開放したラウンドについて大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され(第2大入賞口200Bを開放した場合)、かつ、まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件(V入賞があったこと)が成立している場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS310)に対応した値(この例では10)に更新する。 Process after closing the big prize opening (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. For the round in which the second grand prize opening 200B is opened, processing for confirming that all game balls have been discharged from the big prize opening is performed. When all the game balls are discharged (when the second big prize opening 200B is opened), and there are still remaining rounds and the continuation condition of the big hit game (the V prize was made), The internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S307). When all rounds are completed or when the continuation condition for the big hit game is not satisfied, the internal state is updated to a value (10 in this example) corresponding to the big hit end process (step S310).
大当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図18は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図19に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
As shown in FIG. 19, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図19に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図20は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図20に示す例において、コマンド8001(H)〜8008(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターン#1〜#8に対応)。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8008(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド8CXX(H)(XX=0〜9)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特定可能な演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、XXとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。小当りの種類(小当りの開放回数と、V入賞後の大当り遊技のラウンド数)が特定できれば、表示結果指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を示すデータでなくてもよい。 Command 8CXX (H) (XX = 0 to 9) is an effect control command (display result designation command) that can specify a display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command. In this embodiment, the data set as XX is data indicating a special symbol stop symbol. If the type of small hit (number of small hits released and number of rounds of big hit game after winning V) can be specified, the display result designation command may not be data indicating the special symbol stop symbol.
コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、役物遊技(始動動作状態)の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。 The command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command: a fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. Command A002 (H) is an effect control command (small hit start designation command) that designates the start of an accessory game (starting operation state).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の第1大入賞口200Aが開放中であることの表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の第1大入賞口200Aが閉鎖していることを示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 Command A1XX (H) is an effect control command (special command for opening special winning opening) indicating an indication that the first big winning opening 200A of the number of times (round) indicated by XX is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) indicating that the first big prize opening 200A of the number of times (round) indicated by XX is closed.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、役物遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command). Command A302 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of an accessory game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態になったことを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態から通常状態(非確変状態)に戻ったことを示す演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state has changed to the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (normal state designation command) indicating that the gaming state has returned from the probability changing state to the normal state (non-probability changing state).
コマンドD001(H)は、第1大入賞口200A(下アタッカー)への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(第1異常入賞報知指定コマンド)である。コマンドD002(H)は、第2始動入賞口(普通電動役物)15への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(第2異常入賞報知指定コマンド)である。コマンドD003(H)は、役物(可変入賞球装置)75への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(第3異常入賞報知指定コマンド)である。 The command D001 (H) is an effect control command (first abnormal winning notification designating command) for instructing notification of abnormal winning to the first big winning opening 200A (lower attacker). The command D002 (H) is an effect control command (second abnormal winning notification designation command) for instructing notification of abnormal winning to the second start winning opening (ordinary electric accessory) 15. Command D003 (H) is an effect control command (third abnormal winning notification designation command) for instructing notification of abnormal winning to the accessory (variable winning ball apparatus) 75.
コマンドE001(H)は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(始動入賞指定コマンド)である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。 Command E001 (H) is an effect control command (start winning designation command) indicating that a start winning has occurred. Note that the effect control command indicating that the start winning has occurred may be an effect control command indicating the reserved storage number itself.
コマンドE401(H)は、役物75への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(役物入賞指定コマンド)である。コマンドE402(H)は、特定領域への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(V入賞指定コマンド)である。
The command E401 (H) is an effect control command (an accessory winning designation command) indicating that a winning for the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図21は、ステップS322の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS41)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S322. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the reserved storage number is 4 which is the upper limit value (step S41). If the number of reserved memories is 4, the process is terminated.
保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS42)。また、CPU56は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路503のカウント値を読み出してランダムR(乱数回路503が生成する大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS43)。ステップ43では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム2(図17参照)の値(変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値)を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S42). Further, the CPU 56 reads a count value from a counter for generating a random number and extracts a software random number, and reads a count value of the random number circuit 503 to extract a random R (a jackpot determination random number generated by the random number circuit 503). Then, a process of storing them in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter as the extracted random number value is executed (step S43). In
また、特別図柄保留記憶表示器18の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS44)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS45)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する(他の演出制御コマンドについても同様)。
Further, the display of the special symbol
図22および図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
22 and 23 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. The state where the special symbol normal process is executed is when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state in which the special
特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。 In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the number of reserved memories (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed. If the number of reserved memories is 0, the process is terminated.
保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, the value of the reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.
そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値(図13に例示されたテーブルの設定されている判定値)と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、大当りとするか小当りとするかを決定するということは、第1大当り遊技状態に移行させるか始動動作状態に移行させるか決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄(表示結果)、小当りに決定したときの役物75の開放回数および大当り遊技のラウンド数も大当り判定で決定するということである。
Then, the CPU 56 reads the jackpot determination random number (random R) from the random number buffer area (step S61), and executes the jackpot determination module (step S62). The big hit determination module compares a predetermined determination value (the determination value set in the table illustrated in FIG. 13) with a big hit determination random number, and determines whether it is a big hit or a small hit. It is a program that executes processing. Note that deciding whether to win big or small is to decide whether to shift to the first big hit gaming state or to start operation state, but stop symbol in the special symbol display 8 (Display result) This means that the number of opening of the
大当りAとすることに決定したときには(ステップS63のY)、CPU56は、大当りAフラグをセットし(ステップS65)、大当り遊技を行うことを示す大当りフラグをセットする(ステップS66)。また、大当りBとすることに決定したときには(ステップS81のY)、CPU56は、大当りBフラグをセットし(ステップS82)、大当りフラグをセットする(ステップS66)。また、大当りCとすることに決定したときには(ステップS83AのY)、大当りCフラグをセットし(ステップS83B)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS66)。 When it is determined that the big hit A is to be made (Y in step S63), the CPU 56 sets the big hit A flag (step S65), and sets the big hit flag indicating that the big hit game is performed (step S66). When it is determined that the big hit B is to be set (Y in step S81), the CPU 56 sets the big hit B flag (step S82) and sets the big hit flag (step S66). When it is determined that the big hit C is to be set (Y in step S83A), the big hit C flag is set (step S83B), and the CPU 56 sets the big hit flag (step S66).
小当りAとすることに決定したときには(ステップS84のY)、CPU56は、小当りAフラグをセットし(ステップS85)、役物遊技(始動動作状態の遊技)を行うことを示す小当りフラグをセットする(ステップS88)。また、小当りBとすることに決定したときには(ステップS86のY)、CPU56は、小当りBフラグをセットし(ステップS87A)、小当りフラグをセットする(ステップS88)。また、小当りCとすることに決定したときには(ステップS86のN)、小当りCフラグをセットし(ステップS87B)、CPU56は、小当りフラグをセットする(ステップS88)。 When it is determined that the small hit A is to be made (Y in step S84), the CPU 56 sets the small hit A flag (step S85), and indicates that the small hit flag indicating that the accessory game (the game in the starting operation state) is performed. Is set (step S88). When it is determined that the small hit B is determined (Y in step S86), the CPU 56 sets the small hit B flag (step S87A) and sets the small hit flag (step S88). When it is determined that the small hit C is determined (N in step S86), the small hit C flag is set (step S87B), and the CPU 56 sets the small hit flag (step S88).
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS69)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S69).
なお、この実施の形態では、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとすることに決定される(図13参照)。すなわち、CPU56は、大当りとするか否かの抽選において、はずれに決定することはない。よって、役物75を開放状態にせずに大当り遊技状態に移行させることに決定されない場合には常に始動動作状態に制御され、遊技者の期待感を低下させないようにして遊技の興趣を向上させることができる。また、はずれ判定を不要にすることによって、遊技制御手段の負担を軽減できる。
In this embodiment, when it is decided not to make a big hit, it is decided to make a small hit (see FIG. 13). That is, the CPU 56 does not make any decision in the lottery for determining whether or not to win the game. Therefore, when it is not decided to shift the
図24は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS90)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS91)。変動パターンテーブルとは、図15に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているROM54の領域である。大当り判定の判定結果に応じて異なる変動パターンテーブルを用いてもよい。大当りの場合、小当りの場合より長い変動時間になりやすくして、演出により大当りへの期待感を高める。
FIG. 24 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S90). Then, a variation pattern is selected from the variation pattern table based on the variation pattern determination random number (step S91). The fluctuation pattern table is an area of the
さらに、CPU56は、ステップS91で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS93)。
Further, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the variation pattern selected in step S91 to the effect control microcomputer 100 (step S92). Further, control for transmitting a display result designation command to the
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS94)。例えば、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、ステップS91の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS95)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS96)。 Also, the special symbol change is started (step S94). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S34 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the variation pattern selected in step S91 is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S95). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S96).
図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS181)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS182)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS183)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S181), and when the variable time timer times out (step S182), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S303). The updated value is updated (step S183). If the variable time timer has not timed out, the process ends.
図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS191)。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS192)。
FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S34 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the
小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS193,S194)。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS195)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS196)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS197)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、ステップS65,S82またはS83Bでセットされたフラグにもとづいて、例えば、大当りAのラウンド数である3ラウンド(3R)に相当する3、大当りBのラウンド数である8ラウンド(8R)に相当する8、または大当りCのラウンド数である16ラウンド(16R)に相当する16のいずれかに設定される。
When the small hit flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (steps S193 and S194). Also, the number of times of opening (number of rounds), which is the number of times that a big winning opening can be opened in the big hit game, is set in the number of times of opening counter (step S195), and the time before the round start (a new round is started) For example, a value corresponding to a notification time in the
小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS193,S198)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS199)。
When the small hit flag is set, control for transmitting a small hit start designation command to the
図27は、特別図柄プロセス処理における役物開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、まず、役物開放時間タイマの値を1減算する(ステップS410A)。そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたかどうか(役物開放時間タイマの値が0になったかどうか)確認する(ステップS410B)。ここで、役物開放時間タイマによって、開放タイミングAの時間(小当りA図柄が確定してから第2大入賞口200Bが最初に開放するまでの時間)、開放タイミングBの時間(小当りB図柄が確定してから第2大入賞口200Bが最初に開放するまでの時間)、または開放タイミングCの時間(小当りC図柄が確定してから第2大入賞口200Bが最初に開放するまでの時間)を計測している。
FIG. 27 is a flowchart illustrating the pre-release process (step S304) in the special symbol process. In the accessory release pre-processing, the CPU 56
役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS410BのN)、そのまま処理を終了する。役物開放時間タイマがタイムアウトしたときは(ステップS410BのY)、CPU56は、小当りAフラグがセットされているか否か確認する(ステップS411)。小当りAフラグがセットされている場合(ステップS411のY)には、ステップS418に移行する。ステップS418では、CPU56は、役物開放回数カウンタに1を設定し(ステップS418)、ステップS413に移行する。
If the accessory release time timer has not timed out (N in step S410B), the process is terminated. When the accessory release time timer times out (Y in Step S410B), the CPU 56 checks whether or not the small hit A flag is set (Step S411). If the small hit A flag is set (Y in step S411), the process proceeds to step S418. In step S418, the CPU 56
小当りAフラグがセットされていない場合(ステップS411のN)、CPU56は、役物開放回数カウンタに2を設定する(ステップS412)。また、役物開放時間タイマに0.5秒に相当する値を設定する(ステップS413)。さらに、第2大入賞口200B(役物)を開放状態に制御する(ステップS414)。具体的には、第2大入賞口200B(役物)内への遊技球の進入を許容するための可動部材76の回転軸に接続されている駆動するモータ24を駆動して、可動部材76を、遊技球が第2大入賞口200B(役物)の内部に進入可能な状態に設定する。また、第2大入賞口200B(役物)の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS415)、第2大入賞口(役物)が開放状態にあることを示す役物開放中フラグをセットする(ステップS416)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS309)に応じた値に更新する(ステップS417)。
When the small hit A flag is not set (N in step S411), the CPU 56
図28は、特別図柄プロセス処理における役物開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS420)。タイムアウトしていれば、役物開放回数カウンタの値が0になっているか否か(始動動作状態における最終回の開放が既に終了しているか否か)確認する(ステップS420A)。役物開放回数カウンタの値が0になっている場合には、ステップS434に移行する。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、役物開放回数カウンタの値を−1する(ステップS420B)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS420C)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS420C)。役物開放回数カウンタの値が0になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、ステップS434に移行する。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU56は、役物75を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS420D)。さらに、役物75を開放状態に制御する(ステップS420E)。
FIG. 28 is a flowchart showing the process during releasing an accessory (step S305) in the special symbol process. In the process during opening of the accessory, the CPU 56 checks whether or not the accessory release time timer has timed out (step S420). If it has timed out, it is confirmed whether or not the value of the accessory release number counter is 0 (whether or not the last release in the starting operation state has already ended) (step S420A). If the value of the bonus release counter is 0, the process proceeds to step S434. If the value of the accessory release number counter is not 0, the value of the accessory release number counter is decremented by 1 (step S420B). Then, it is confirmed whether or not the value of the accessory release number counter has become 0 (step S420C). Then, it is confirmed whether or not the value of the accessory release number counter has become 0 (step S420C). When the value of the accessory release number counter becomes 0, that is, when the start operation end condition is satisfied, the process proceeds to step S434. When the value of the accessory release number counter is not 0, the CPU 56 performs control for releasing the accessory 75 again. That is, a value corresponding to the opening time (for example, 0.9 seconds) is set in the accessory opening time timer (step S420D). Further, the
ステップS434では、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS424に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になった場合には、演出期間を決定するための演出中時間タイマに、演出中時間(この例では3秒)に応じた値をセットして(ステップS435)、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS435)。 In step S434, it is confirmed whether or not the value of the in-function game ball number counter is zero. If the value of the in-game game ball number counter is not 0, the process proceeds to step S424. When the value of the game ball number counter in the accessory becomes 0, a value corresponding to the production time (3 seconds in this example) is set in the production time timer for determining the production period ( In step S435), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the post-closing process of the accessory (step S306) (step S435).
以上のように、CPU56は、最終回の開放についての役物開放時間(0.9秒)が経過した後、役物内遊技球個数カウンタの値が0になったときに、すなわち全ての遊技球が役物75から排出されたときに、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理に応じた値に更新する(ステップSS420,S420A,S420C,S434,S436)。つまり、役物開放中処理において、全ての遊技球が役物75から排出されたことを条件に、遊技状態(この場合には、特別図柄プロセスフラグの値)を変化させる。なお、役物閉鎖後処理において、V入賞が生じなかったことを条件に特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新する(図30におけるステップS454,S462参照)。
As described above, the CPU 56 determines that when the value of the in-game game ball number counter becomes 0 after the bonus release time (0.9 seconds) for the final release has elapsed, that is, for all games. When the ball is ejected from the
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS422)。タイムアウトしていれば、役物75を閉鎖状態に制御する(ステップS432)。具体的には、可動部材76を閉鎖する方向にモータ24を回転させる。流路切替部材78を初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS433)。
If the accessory release time timer has not timed out, the value of the accessory release time timer is decremented by 1 (step S421). Then, the CPU 56 checks whether or not the accessory release time timer has timed out (step S422). If timed out, the
なお、CPU56は、モータ22の駆動を停止することによって、流路切替部材78を初期位置に戻す。
The CPU 56 returns the flow
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、可動部制御を実行する(ステップS423)。また、役物進入スイッチ71aがオンしたら、すなわち役物75に入賞した遊技球を検出したら(ステップS424)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS425)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS426)。また、役物排出スイッチ72aがオンしたら、すなわち役物75から排出された遊技球を検出したら(ステップS427)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS428)。
If the accessory release time timer has not timed out, the movable part control is executed (step S423). When the
遊技球が特定領域(第1特定領域73および第2特定領域74)に進入したことを示す特定領域スイッチ(第1特定領域通過スイッチ73aおよび第2特定領域通過スイッチ74aのいずれか)がオンしたら(ステップS429)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS430)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS431)。
When a specific area switch (any one of the first specific
図29は、可動部制御を示すフローチャートである。可動部制御において、CPUは、可動部材76が動作中(可動部動作中)であるか否か確認する(ステップS440)。動作中でなければ、可動部材76の駆動を開始する(ステップS443)。すなわち、モータ24の駆動を開始する。なお、ステップS443の処理を実行すると、CPU56は、可動部動作中であることを示す内部フラグをセットする。
FIG. 29 is a flowchart showing the movable part control. In the movable part control, the CPU confirms whether or not the
可動部動作中である場合には(ステップS440のY)、CPU56は、小当りAフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS444)。セットされていれば、開放タイミングAに従って可動部材76を駆動制御する(ステップS445)。小当りAフラグがセットされていなければ、CPU56は、小当りBフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS446)。セットされていれば、開放タイミングBに従って可動部材76を駆動制御する(ステップS447)。小当りBフラグもセットされていなければ、CPU56は、開放タイミングCに従って可動部材76を駆動制御する(ステップS448)。
If the movable part is operating (Y in step S440), the CPU 56 checks whether or not the small hit A flag is set (step S444). If it is set, the
図30は、特別図柄プロセス処理における役物閉鎖後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、演出中時間タイマを1減算する(ステップS452)。そして、演出中時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS453のN)、処理を終了する。演出中時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS453のY)、役物75の動作終了後の演出用インターバル時間が経過したとして、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS454)。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットする(ステップS455)。
FIG. 30 is a flowchart showing the post-function closing post-process (step S306) in the special symbol process. In the post-completion processing, the CPU 56 decrements the effect time timer by 1 (step S452). If the production time timer has not timed out (N in step S453), the process ends. If the performance time timer has timed out (Y in step S453), it is determined whether or not the V winning flag is set, assuming that the production interval time after the operation of the
次いで、CPU56は、小当りAフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS456A)。セットされている場合には、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)のうち小当りAに対応する3をセットする(ステップS456B)。小当りAフラグがセットされていなければ、CPU56は、小当りBフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS456C)。セットされている場合には、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)のうち小当りBに対応する8をセットする(ステップS456D)。小当りBフラグもセットされていなければ(すなわち、小当りCフラグがセットされている場合)、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)のうち小当りCに対応する16をセットする(ステップS456E)。 Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit A flag is set (step S456A). If it is set, 3 corresponding to the small hit A out of the number of open times (number of rounds) that is the number of times that the big winning opening can be opened in the second big hit game is set in the open number counter (step S456B). If the small hit A flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit B flag is set (step S456C). If it is set, 8 corresponding to the small hit B out of the number of open times (number of rounds) that is the number of times that the big winning opening can be opened in the second big hit game is set in the open number counter (step S456D). If the small hit B flag is not set (that is, if the small hit C flag is set), the number of open times (number of rounds), which is the number of times that the big winning opening can be opened in the second big hit game, is set in the open number counter. 16 corresponding to the small hit C is set (step S456E).
さらに、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS457)。また、大当りフラグをセットする(ステップS458)。
Further, a value corresponding to the pre-round start time (time for informing, for example, in the
そして、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS459)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS460)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command to the production control microcomputer 100 (step S459), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big winning opening opening pre-processing (step S307). (Step S460).
ステップS454の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS461)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する(ステップS462)。 If it is confirmed in step S454 that the V winning flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a small hitting end designation command to the effect control microcomputer 100 (step S461), and the special symbol process. The value of the flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S462).
図31は、大当り遊技(第1大当り遊技および第2大当り遊技)における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う(ステップS470,S471)。また、ラウンド開始前タイマの値を−1する(ステップS472)。ラウンド開始前タイマがタイムアウト(ラウンド開始前タイマの値が0)したら(ステップS473)、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。 FIG. 31 is a flowchart showing the big winning opening opening pre-processing (step S307) executed before each round in the big hit game (the first big hit game and the second big hit game). In the pre-opening process for the special winning opening, the CPU 56 performs control to transmit the display command for opening the special winning opening if it has not transmitted the display command for opening the special winning opening (steps S470 and S471). Also, the value of the timer before the round start is decremented by 1 (step S472). If the pre-round start timer times out (the value of the pre-round start timer is 0) (step S473), the winning number counter is initialized (step S474). That is, the value of the winning number counter is set to zero.
そして、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS475)。さらに、第1大入賞口200Aを開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS477)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS478)。
Then, a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds) is set in the opening time timer (step S475). Further, the first big prize opening 200A is controlled to be in an open state. Specifically, the
図32は、大入賞口開放中処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS499に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482B)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS499に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483B)。また、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち第1大入賞口200Aに入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS486B,S488B)。
FIG. 32 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S308). In the special prize opening opening process, the CPU 56 checks whether or not the opening time timer has timed out. If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S499. If the opening time timer has not timed out, it is confirmed whether or not the value of the winning counter is 10 (step S482B). When the value of the winning number counter becomes 10, the process proceeds to step S499. If the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S483B). When the
ステップS499では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い(ステップS500)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS501)。
In step S499, the CPU 56 performs a process for ending the round. Specifically, the drive of the
図33は、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS513)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS517に移行する(ステップS514)。開放回数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、大当りフラグをリセットする(ステップS521)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する(ステップS526)。 FIG. 33 is a flowchart showing the post-close closing process (step S309). In the process after closing the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the number-of-opening counter by -1 (step S513). If the value of the opening number counter is not 0, the process proceeds to step S517 (step S514). When the value of the number-of-releases counter is 0, that is, when all rounds in the big hit game are finished, the big hit flag is reset (step S521). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S310) (step S526).
ステップS517では、CPU56は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定して(ステップS517)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS518)。
In step S517, the CPU 56 sets a value corresponding to a pre-round start time (time for notifying the start of a new round in the
図34は、大当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS250)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には(ステップS250のY)、ステップS255に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には(ステップS250のN)、大当りフラグをリセットし(ステップS251)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS252)。また、CPU56は、大当りAフラグ、大当りBフラグ、大当りCフラグ、小当りAフラグ、小当りBフラグまたは小当りCフラグがセットされている場合には、そのフラグをリセットする(ステップS253)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマに、可変表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS254)、処理を終了する。 FIG. 34 is a flowchart showing the big hit end process (step S310). In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S250). If the jackpot end display timer is set (Y in step S250), the process proceeds to step S255. . When the jackpot end display timer is not set (N in step S250), the jackpot flag is reset (step S251), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S252). If the big hit A flag, big hit B flag, big hit C flag, small hit A flag, small hit B flag or small hit C flag is set, the CPU 56 resets the flag (step S253). Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the variable display device 9 (the jackpot end display time) in the jackpot end display timer (step S254), and performs the process. finish.
ステップS255では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS256)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS156)。 In step S255, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S256). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S156).
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図35は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS100〜S103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the
ゲートスイッチ通過処理(ステップS112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step S112): The CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value ("4" in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 56 performs processing for extracting the value of the random number for normal symbol determination (random 4) and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate.
普通図柄通常処理(ステップS100):普通図柄プロセスフラグが0のときに実行される。CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S100): This is executed when the normal symbol process flag is zero. The CPU 56 is in a state where normal symbol variation can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100, specifically, the normal symbol change display on the normal symbol display 10). Is not performed, and when the variable winning
普通図柄変動処理(ステップS101):普通図柄プロセスフラグの値が1のときに実行される。CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S101): Executed when the value of the normal symbol process flag is 1. The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the normal symbol on the
普通図柄停止処理(ステップS102):普通図柄プロセスフラグの値が2のときに実行される。CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop process (step S102): Executed when the value of the normal symbol process flag is 2. The CPU 56 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, confirms whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory operating time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S103).
普通電動役物作動処理(ステップS103):普通図柄プロセスフラグの値が3のときに実行される。CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessory operation processing (step S103): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 3. The CPU 56 counts the number of winning game balls (the number of winnings to the second start winning port 14) to the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) on the condition that the normal symbol process timer has not timed out. The ordinary electric winning combination winning count process is executed, and the ordinary electric accessory releasing pattern process is performed to release the ordinary electric winning combination with the set opening pattern (execution of opening / closing operation of the variable winning ball apparatus 15). . When the normal symbol process timer times out, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step S100).
図36は、普通図柄通常処理(ステップS100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 36 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S100). In the normal symbol normal process, the CPU 56 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by confirming the count value of the gate passing memory number counter (step S121). If the gate passing memory number is 0 (Y in step S121), the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0 (N in Step S121), the CPU 56 reads the random number value for determination per ordinary symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1, and the random number buffer area of the RAM 55 (Step S122). Then, the CPU 56 decrements the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S123). That is, the random number value for normal symbol determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for determination per ordinary symbol stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of gate passing memories is extracted is always the order of the number of gate passing memories = 1, 2, 3, 4. It is supposed to match.
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS124)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS125)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、当り判定値を3または7とし、普通図柄当り判定用乱数が0〜10の数値範囲で更新されるとすると、当選確率は2/11となる。 Next, the CPU 56 reads a normal random number for symbol determination from the random number storage buffer (step S124), and determines whether to win or not based on the read random number value (step S125). Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for normal symbol determination matches the hit determination value, and if there is a matching hit determination value, it is determined as a hit. For example, if the hit determination value is 3 or 7, and the random number for determination per normal symbol is updated within a numerical range of 0 to 10, the winning probability is 2/11.
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし(ステップS126)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS127)。なお、この実施の形態では、図39に示すように、普通図柄の変動時間は30.0秒とされている。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS128)。 Next, the CPU 56 sets the normal symbol change time in the normal symbol process timer (step S126), and starts the normal symbol change in the normal symbol display 10 (step S127). In this embodiment, as shown in FIG. 39, the variation time of the normal symbol is 30.0 seconds. Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S101) (step S128).
図37は、普通図柄変動処理(ステップS101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS131)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS131のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS135)。 FIG. 37 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S101). In the normal symbol variation process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S131). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S131), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S135).
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS131のY)、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS132)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS133)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS134)。 When the normal symbol process timer expires, that is, when the variation time of the normal symbol has elapsed (Y in step S131), the CPU 56 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 10 (step S132). Then, the CPU 56 sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer (step S133). Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S102) (step S134).
図38は、普通図柄停止処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS142)。 FIG. 38 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S102). In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S141). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S141), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S142).
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS141のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS125にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS143)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS125にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S141), the CPU 56 determines whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (in step S125). (Whether or not it is determined to be a win) is confirmed (step S143). Note that whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is determined by, for example, setting the normal symbol per symbol determination flag when it is determined to be a winning symbol in step S125, and checking whether or not the flag is set. Can do.
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS143のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS144)。普通電動役物作動時間は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が動作可能な最大時間である。 When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S143), the CPU 56 sets the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer (step S144). The ordinary electric accessory operating time is the maximum time during which the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) can operate.
次いで、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図39に示すテーブルに設定されている開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS148)。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ(普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ)に開放パターン時間(ここでは可変入賞球装置15が最初に開放されるまでの閉鎖時間)をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS149)。
Next, the CPU 56 sets the release pattern set in the table shown in FIG. 39 as the release pattern of the ordinary electric accessory in the release pattern buffer (step S148). When the opening pattern is set in the opening pattern buffer, the opening pattern time (in this case, the variable winning
ステップS143において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS143のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS150)。 When it is determined in step S143 that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol (N in step S143), the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to the normal symbol normal process (step S100). Is updated (specifically, “0”) (step S150).
図40は、普通電動役物作動処理(ステップS103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS161のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS162)。 FIG. 40 is a flowchart showing the ordinary electric accessory operating process (step S103). In the normal electric accessory actuating process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S161). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S161), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S162).
そして、CPU56は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS163)。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。 Then, the CPU 56 loads the switch-on buffer into the register (step S163). The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when the switch is detected to be ON, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch is detected to be OFF.
CPU56は、第2始動口スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ14aの対応ビット)において1がセットされているかどうかを確認する(ステップS164)。つまり、第2始動口スイッチ14aがオンになったかどうか(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したかどうか)を確認する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていなければ(ステップS164のN)、ステップS168の処理に移行する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば(ステップS164のY)、第2始動口スイッチ14aがオンしたことになるので、CPU56は、普通電動役物(可変入賞球装置15)に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを+1する(ステップS165)。そして、CPU56は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満であるかどうかを確認する(ステップS166)。普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満でない場合(ステップS166のN)、つまり8以上である場合は、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア(0に)する(ステップS167)。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる(ステップS161のY、S172参照)。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において8個以上の遊技球が可変入賞球装置15に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。
The CPU 56 checks whether 1 is set in the second start port switch input bit (corresponding bit of the second start port switch 14a) (step S164). That is, it is confirmed whether or not the second start port switch 14a is turned on (whether or not a game ball has won the second start winning port 14). If 1 is not set in the second start port switch input bit (N in step S164), the process proceeds to step S168. If 1 is set in the second start port switch input bit (Y in step S164), the second start port switch 14a has been turned on, so the CPU 56 performs the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15). 1 is added to the number of counters for the number of game balls won in the ordinary electric accessory winning prize counter (step S165). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the ordinary electric accessory winning number counter is less than 8 (step S166). When the value of the ordinary electric winning prize counter is not less than 8 (N in Step S166), that is, when it is 8 or more, the CPU 56 clears (to 0) the value of the ordinary symbol process timer (Step S167). With this process, the ordinary electric accessory actuating process is completed (see Y in step S161, S172). Thus, in this embodiment, when eight or more game balls win the variable winning
次に、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−1する(ステップS168)。そして、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマの値が0であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS169)。タイムアウトしていなければ(ステップS169のN)、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば(ステップS169のY)、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする(ステップS170)。そして、CPU56は、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放または閉鎖する(ステップS171)。
Next, the CPU 56 decrements the value of the ordinary electric accessory release pattern timer by -1 (step S168). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the ordinary electric accessory release pattern timer is 0, that is, whether or not the ordinary electric accessory release pattern timer has expired (step S169). If not timed out (N in step S169), the process is terminated as it is. If time-out has occurred (Y in step S169), the CPU 56 sets the release pattern time in the ordinary electric accessory release pattern timer (step S170). Then, the CPU 56 drives the
具体的には、可変入賞球装置15が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を開放する。可変入賞球装置15が開状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を閉鎖する。
Specifically, when the ordinary electric accessory release pattern timer expires when the variable winning
ステップS161において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは(ステップS161のY)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS172)。 In step S161, when the normal symbol process timer expires (Y in step S161), the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating the normal symbol normal process (step S100) (specifically “0”). (Step S172).
図41は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図41に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、第2特定領域通過スイッチ74a、第1特定領域通過スイッチ73a、役物排出スイッチ72a、役物進入スイッチ71a、第2始動口スイッチ14a、および第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図8に示されたI/Oポート部57の一部である。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 41, the
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図42は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the
賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。 The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The 4-bit award ball number signal is a signal (award ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) for which a payout request is made.
図43および図44は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS551)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図10におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS555に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS552)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS553,S554)。 43 and 44 are flowcharts showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not the abnormal notification prohibition flag is set (step S551). The abnormality notification prohibition flag is set in the main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 10). If the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S555. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S552). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S553 and S554).
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が5〜9(5以上で9以下)であるか否か確認する(ステップS555)。特別図柄プロセスフラグの値が5〜9である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5〜9であれば、ステップS556〜S559の処理を実行することなく、ステップS560に移行する。 Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 5 to 9 (5 or more and 9 or less) (step S555). A state in which the value of the special symbol process flag is 5 to 9 is a state in which a big hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball may win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has occurred in the big winning opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 5 to 9, the process proceeds to step S560 without executing the processes of steps S556 to S559.
特別図柄プロセスフラグの値が5未満または10以上(大当り遊技が行われていない状態)であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS556)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(02(H))との論理積をとる(ステップS557)。スイッチオンバッファの内容が02(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は02(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
If the value of the special symbol process flag is less than 5 or 10 or more (a state where no big hit game is played), the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S556). Then, the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (02 (H)) is calculated (step S557). When the content of the switch-on buffer is 02 (H), that is, when the
論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、第1異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS558,S559)。論理積の演算結果が0である場合には、ステップS560に移行する。 If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning at the special winning opening has occurred, and control is performed to transmit a first abnormal winning notification designating command to the effect control board 80 (steps S558 and S559). . If the operation result of the logical product is 0, the process proceeds to step S560.
ステップS560では、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否か確認する(ステップS560)。普通図柄プロセスフラグの値が3である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態である。そのような状態であれば、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する可能性があるので、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が3であれば、ステップS561〜S564の処理を実行することなく、ステップS565に移行する。
In step S560, CPU 56 checks whether the value of the normal symbol process flag is 3 (step S560). The state where the value of the normal symbol process flag is 3 is a state where the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is opened and closed. In such a state, there is a possibility that a game ball may win the second
普通図柄プロセスフラグの値が3以外の値(普通電動役物が開閉動作していない状態)であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS561)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2始動口スイッチ入力ビット判定値(08(H))との論理積をとる(ステップS562)。スイッチオンバッファの内容が08(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときには、論理積の演算結果は08(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。 If the value of the normal symbol process flag is a value other than 3 (a state in which the normal electric accessory is not opened or closed), the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S561). Then, the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the second start port switch input bit determination value (08 (H)) is calculated (step S562). When the content of the switch-on buffer is 08 (H), that is, when the second start port switch 14a is on, the logical product operation result is 08 (H). When the second start port switch 14a is not turned on, the logical product operation result is 0 (00 (H)).
論理積の演算結果が0でない場合には、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、第2異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS563,S564)。論理積の演算結果が0である場合には、ステップS565に移行する。
If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning has occurred in the second
ステップS565では、CPU56は、役物開放中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS565)。役物開放中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。 In step S565, the CPU 56 checks whether or not the bonus release flag is set (step S565). If the bonus release flag is set, the process is terminated.
不正行為を受けたりスイッチからの検出信号にノイズが乗ったりしない限り、役物開放中フラグがセットされていないときに役物75に入賞したことを示す検出信号が役物進入スイッチ71aから出力されることはない。そこで、CPU56は、役物開放中フラグがセットされていない場合に役物進入スイッチ71aから検出信号が出力されたと判定すると第2大入賞口200B(役物)について異常入賞が発生したと見なす。
As long as no illegal action is received or noise is added to the detection signal from the switch, a detection signal indicating that the winning
具体的には、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS566)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容と役物進入スイッチ入力ビット判定値(04(H))との論理積をとり(ステップS567)、論理積の演算結果が0でない場合には、役物75について異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、第3異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS568,S569)。 Specifically, the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S566). Then, the logical product of the contents of the loaded switch-on buffer and the accessory entry switch input bit determination value (04 (H)) is calculated (step S567). It is determined that an abnormal winning has occurred, and control is performed to transmit a third abnormal winning notification designating command to the effect control board 80 (steps S568 and S569).
以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、第1異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉動作が行われていない状態において第2始動口スイッチ14aがオンした場合には、第2異常入賞報知指定コマンドが送信される。さらに、第2大当り遊技および役物遊技が行われていない状態において役物進入スイッチ71aがオンした場合には、第3異常入賞報知指定コマンドが送信される。さらに、ステップS551〜S553の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
When the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物開放中フラグにもとづいて異常入賞を検出している。また、上述したように、役物開放中フラグは、役物遊技(始動動作を含む。)における最終ラウンドで役物75が閉鎖された後、役物内の遊技球が全て役物75から排出されたときにリセットされる。役物開放中フラグがリセットされた状態において異常入賞を検出しているので、第2大入賞口200B(役物)が第2の状態(例えば、開放状態)に変化したときに、第2大入賞口200B(役物)に進入した遊技球が第2大入賞口200B(役物)から排出されたことが判定されたことを条件に異常入賞の検出が実行されていることになる。なお、役物遊技(始動動作を含む。)が全く実行されていないときにも、異常入賞の検出が実行されることになる。
Further, in this embodiment, the
なお、ステップS565では、役物開放中フラグがセットされているかどうかによって、役物遊技が行われている状態であるかどうかを判定するようにしていたが、例えば、特別図柄プロセスフラグの値が4〜6であるかどうか(役物開放前処理(ステップS304)から役物閉鎖後処理(ステップS306)までの処理の実行中であるかどうか)で判定するようにしてもよい。 In step S565, it is determined whether or not the game is being played depending on whether or not the bonus release flag is set. For example, the value of the special symbol process flag is set. It may be determined whether it is 4 to 6 (whether or not the processing from the pre-opening process (step S304) to the post-completion process (step S306) is being executed).
なお、ステップS555の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて第1大入賞口200Aへの異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置20が閉鎖した後に大当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置20が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻った後にカウントスイッチ23で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
In the process of step S555, the game control microcomputer 560 (CPU 56) determines whether or not an abnormal winning to the first big winning opening 200A has occurred based on the value of the special symbol process flag. Since it can be determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data, the determination process can be simplified. Further, as described above, since the big hit ending process is executed for a predetermined time after the special variable winning
また、ステップS560の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップS367の処理と同様に、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置15を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしているので、可変入賞球装置15が閉鎖する直前に第2始動入賞口14に入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が0に戻った後に第2始動口スイッチ14aで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
In the process of step S560, the game control microcomputer 560 (CPU 56) determines whether or not an abnormal winning to the second
また、ステップS565の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)が、役物開放中フラグにもとづいて役物75への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、役物75が閉鎖した後に第2大当り終了処理が所定時間実行されるので、役物75が閉鎖する直前に役物75に入賞した遊技球が、役物開放中フラグがリセットされた後にカウントスイッチ23で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
Further, in the process of step S565, the game control microcomputer 560 (CPU 56) determines whether or not an abnormal winning to the
なお、上述したように、可変入賞球装置15を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。また、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。
As described above, the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0 at the same time as the variable winning
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図45は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。 Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、飾り図柄の停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、可変表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the
図46は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図20参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図47および図48は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
47 and 48 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。 If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618). . Then, a display result designation command reception flag is set (step S619).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S624). If the received effect control command is a small hit start designation command (step S625), the effect control CPU 101 sets a small hit start designation command reception flag (step S626).
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドあれば(ステップS627)、可変表示装置9の表示画面における保留記憶数表示領域に表示される保留記憶数を1増やすように、可変表示装置9の表示状態を変更する制御を行う(ステップS628)。
If the received effect control command is a start winning designation command (step S627), the display state of the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
If the received presentation control command is a power-on designation command (initialization designation command) (step S631), the presentation control CPU 101 displays an initial screen on the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a small hit end specifying command (step S643), the effect control CPU 101 sets a small hit end specifying command reception flag (step S644).
受信した演出制御コマンドが第1異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。受信した演出制御コマンドが第2異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS648)。受信した演出制御コマンドが第3異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS649)、演出制御用CPU101は、第3異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS650)。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば(ステップS651)、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS652)。 If the received effect control command is the first abnormal winning notification designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a first abnormal winning notification designation command reception flag (step S646). If the received effect control command is the second abnormal prize notification designation command (step S647), the effect control CPU 101 sets a second abnormal prize notification designation command reception flag (step S648). If the received effect control command is a third abnormal prize notification designation command (step S649), the effect control CPU 101 sets a third abnormal prize notification designation command reception flag (step S650). If the received effect control command is an accessory winning designation command (step S651), an accessory winning designation command reception flag is set (step S652).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS653)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S653). Then, control goes to a step S611.
図49は、図45に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 49 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S808 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
予告演出態様決定処理処理(ステップS801):予告演出を実行するか否か、および予告演出の内容を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Notification effect mode determination processing (step S801): Whether or not to execute the notification effect and the content of the notification effect are determined. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802).
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803).
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804).
飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に更新する。大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御プロセスフラグの値を役物遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S805). If it is not determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the accessory game (step S806).
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、可変表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
Jackpot display process (step S805): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
役物遊技中処理(ステップS806):役物遊技中の制御を行う。例えば、可変表示装置9において、役物遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
Process during game playing (step S806): Control during game playing is performed. For example, the
大当り遊技中処理(ステップS807):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS808)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S807): Control during big hit game is performed. For example, when a command for opening a special prize opening or a designation command after opening a special prize opening is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS808):可変表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end processing (step S808): In the
図50は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様(所定時間毎の態様)を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、変動後演出等を構成する各演出態様(所定時間毎の演出態様)を示すデータ等が記載されている場合もある。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
FIG. 50 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the
また、プロセステーブルはROMに記憶されているが、変動時間に応じた変動パターン毎に、また、変動後演出の種類毎にプロセステーブルが用意されている。 Further, although the process table is stored in the ROM, a process table is prepared for each variation pattern corresponding to the variation time and for each type of effect after variation.
図51は、図49に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告演出態様決定処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 51 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice effect mode determination process (step S801) (step S813).
図52は、図49に示された演出制御プロセス処理における予告演出態様決定処理(ステップS800)を示すフローチャートである。予告演出態様決定処理において、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS401)。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていれば、ラウンド予告実行判定用乱数を抽出する(ステップS402A)。 FIG. 52 is a flowchart showing a notice effect mode determination process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the notice effect mode determination process, the effect control CPU 101 checks whether or not the small hitting start command reception flag is set (step S401). If the small hit start designation command reception flag is set, a round notice execution determination random number is extracted (step S402A).
図53は、演出制御プロセス処理で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(6)ランダム6:ラウンド予告演出を実行するか否かを決定する(ラウンド予告実行判定用)
(7)ランダム7:開放予告演出を実行するか否かを決定する(開放予告実行判定用)
(8)ランダム8:予告演出の内容を決定する(予告内容決定用)
FIG. 53 is an explanatory diagram showing random numbers used in the effect control process. Each random number is used as follows.
(6) Random 6: Decide whether or not to execute the round notice effect (for round notice execution determination)
(7) Random 7: Decide whether or not to execute the opening notice effect (for opening notice execution determination)
(8) Random 8: Determine the content of the notice effect (for determining the notice content)
演出制御用CPU101は、後述するステップS974Aでセットされるグレードフラグの値に応じて、ラウンド予告実行判定用テーブルを選択する(ステップS403A)。なお、グレードフラグとは、可変表示装置9で実行される演出の段階に応じた値を示すフラグである。
The effect control CPU 101 selects the round notice execution determination table according to the value of the grade flag set in step S974A described later (step S403A). The grade flag is a flag indicating a value corresponding to the stage of the effect executed by the
図54は、予告実行判定用テーブルを示す説明図である。図54(A)は、ラウンド予告実行判定用テーブルを示す説明図である。演出制御用CPU101は、ステップS403Aで、グレードフラグの値が1である場合にグレードフラグ1時ラウンド予告実行判定用テーブルを選択し、グレードフラグの値が2である場合にグレードフラグ2時ラウンド予告実行判定用テーブルを選択し、グレードフラグの値が3である場合にグレードフラグ3時ラウンド予告実行判定用テーブルを選択する。
FIG. 54 is an explanatory diagram of a notice execution determination table. FIG. 54A is an explanatory diagram showing a round notice execution determination table. In step S403A, the effect control CPU 101 selects the
演出制御用CPU101は、選択したラウンド予告実行判定用テーブルに示されている判定値と、抽出したラウンド予告実行判定用乱数値とにもとづいて、予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS404A)。 The effect control CPU 101 determines whether or not to execute the notice effect based on the decision value shown in the selected round notice execution determination table and the extracted round notice execution random number value (step) S404A).
具体的には、図54(A)に示すように、グレードフラグの値が1である場合に2/10の確率でラウンド予告演出を実行すると判定し、グレードフラグの値が2である場合に5/10の確率でラウンド予告演出を実行すると判定し、グレードフラグの値が1である場合に7/10の確率でラウンド予告演出を実行すると判定する。つまり、グレードフラグの値が大きい場合に、高い確率で、ラウンド予告演出を実行すると判定される。 Specifically, as shown in FIG. 54A, when the value of the grade flag is 1, it is determined that the round notice effect is to be executed with a probability of 2/10, and when the value of the grade flag is 2. It is determined that the round notice effect is executed with a probability of 5/10, and when the value of the grade flag is 1, it is determined that the round notice effect is executed with a probability of 7/10. That is, when the value of the grade flag is large, it is determined that the round notice effect is executed with a high probability.
そして、演出制御用CPU101は、ラウンド予告演出を実行すると判定した場合に(ステップS405AのY)、予告内容決定用乱数を抽出する(ステップS406)。 When it is determined that the round notice effect is to be executed (Y in step S405A), the effect control CPU 101 extracts a notice content determination random number (step S406).
演出制御用CPU101は、後述するステップS974Aでセットされるグレードフラグの値と、受信した表示結果指定コマンドとに応じて、予告内容決定テーブルを選択する(ステップS407)。演出制御用CPU101は、選択した予告内容決定テーブルに示されている判定値と、抽出した予告内容決定用乱数値とにもとづいて、予告演出の内容を決定する(ステップS408)。 The effect control CPU 101 selects the notice content determination table in accordance with the value of the grade flag set in step S974A described later and the received display result designation command (step S407). The effect control CPU 101 determines the content of the notice effect based on the determination value shown in the selected notice content determination table and the extracted random number value for determining the notice content (step S408).
図55は、予告内容決定テーブルを示す説明図である。図55に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「00」、「04」または「08」である場合(つまり、小当りAである場合)、グレードフラグの値が1であるときには、5/10の確率で小当りAの予告演出を実行し、3/10の確率で小当りBの予告演出を実行し、2/10の確率で小当りCの予告演出を実行し、グレードフラグの値が2であるときには、6/10の確率で小当りAの予告演出を実行し、2/10の確率で小当りBの予告演出を実行し、2/10の確率で小当りCの予告演出を実行し、グレードフラグの値が3であるときには、7/10の確率で小当りAの予告演出を実行し、2/10の確率で小当りBの予告演出を実行し、1/10の確率で小当りCの予告演出を実行するように設定されている予告内容決定テーブルが選択される。つまり、図55に例示したテーブルによれば、遊技者は、小当りAが発生した場合に、グレードフラグの値が大きいほど、より正確な予告演出(つまり小当りAの予告演出)が実行されるという利益を得られるので、グレードフラグの値が決定される大当りの種類に注目し、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 55 is an explanatory diagram of a notice content determination table. In the example shown in FIG. 55, when the received display result designation command is “00”, “04”, or “08” (that is, a small hit A), the grade flag value is 1. / 10 with a probability of small hit A, with a probability of 3/10 with a small hit with B, with a probability of 2/10 with a small hit with C, with a grade flag When the value is 2, a small hit A notice effect is executed with a probability of 10/10, a small hit B notice effect is executed with a probability of 2/10, and a small hit C notice is provided with a probability of 2/10. When the effect is executed and the grade flag value is 3, the small hit A notice effect is executed with a probability of 7/10, the small hit B notice effect is executed with a probability of 2/10, and 1/10 The notice content set to execute the notice effect of small hit C with the probability of Buru is selected. That is, according to the table illustrated in FIG. 55, when the small hit A occurs, the player executes a more accurate notice effect (that is, the notice effect of the small hit A) as the grade flag value increases. Therefore, paying attention to the type of jackpot for which the value of the grade flag is determined, it is possible to improve the game entertainment.
また、受信した表示結果指定コマンドが「01」または「06」である場合(つまり、小当りBである場合)、グレードフラグの値が1であるときには、3/10の確率で小当りAの予告演出を実行し、5/10の確率で小当りBの予告演出を実行し、2/10の確率で小当りCの予告演出を実行し、グレードフラグの値が2であるときには、2/10の確率で小当りAの予告演出を実行し、6/10の確率で小当りBの予告演出を実行し、2/10の確率で小当りCの予告演出を実行し、グレードフラグの値が3であるときには、2/10の確率で小当りAの予告演出を実行し、7/10の確率で小当りBの予告演出を実行し、1/10の確率で小当りCの予告演出を実行するように設定されている予告内容決定テーブルが選択される。つまり、図55に例示したテーブルによれば、遊技者は、小当りBが発生した場合に、グレードフラグの値が大きいほど、より正確な予告演出(つまり小当りBの予告演出)が実行されるという利益を得られるので、グレードフラグの値が決定される大当りの種類に注目し、遊技興趣を向上させることができる。 Further, when the received display result designation command is “01” or “06” (that is, when the small hit B is), when the grade flag value is 1, the probability of the small hit A is 3/10. A notice effect is executed, a small hit B notice effect is executed with a probability of 5/10, a small hit C notice effect is executed with a probability of 2/10, and when the grade flag value is 2, A 10% chance of performing a small hit A notice effect, a 6/10 chance of executing a small hit B notice effect, a 2/10 chance of executing a small hit C notice effect, and the grade flag value. Is 3, the small hit A notice effect is executed with a probability of 2/10, the small hit B notice effect is executed with a probability of 7/10, and the small hit C notice effect with a probability of 1/10 The notice content determination table set to execute is selected. That is, according to the table illustrated in FIG. 55, when the small hit B is generated, the player executes a more accurate notice effect (that is, the notice effect of the small hit B) as the grade flag value increases. Therefore, paying attention to the type of jackpot for which the value of the grade flag is determined, it is possible to improve the game entertainment.
また、受信した表示結果指定コマンドが「02」または「09」である場合(つまり、小当りCである場合)、グレードフラグの値が1であるときには、2/10の確率で小当りAの予告演出を実行し、3/10の確率で小当りBの予告演出を実行し、5/10の確率で小当りCの予告演出を実行し、グレードフラグの値が2であるときには、2/10の確率で小当りAの予告演出を実行し、2/10の確率で小当りBの予告演出を実行し、6/10の確率で小当りCの予告演出を実行し、グレードフラグの値が3であるときには、1/10の確率で小当りAの予告演出を実行し、2/10の確率で小当りBの予告演出を実行し、7/10の確率で小当りCの予告演出を実行するように設定されている予告内容決定テーブルが選択される。つまり、図55に例示したテーブルによれば、遊技者は、小当りCが発生した場合に、グレードフラグの値が大きいほど、より正確な予告演出(つまり小当りCの予告演出)が実行されるという利益を得られるので、グレードフラグの値が決定される大当りの種類に注目し、遊技興趣を向上させることができる。 Further, when the received display result designation command is “02” or “09” (that is, when the small hit C is), when the grade flag value is 1, the probability of the small hit A is 2/10. A notice effect is executed, a small hit B notice effect is executed with a probability of 3/10, a small hit C notice effect is executed with a probability of 5/10, and when the grade flag value is 2, A small-british A notice effect is executed with a probability of 10, a small hit B notice effect is executed with a probability of 2/10, a small hit C notice effect is executed with a probability of 10/10, and the value of the grade flag Is 3, a small hit A is performed with a probability of 1/10, a small hit B is performed with a probability of 2/10, and a small hit C is generated with a probability of 7/10. The notice content determination table set to execute is selected. That is, according to the table illustrated in FIG. 55, when the small hit C is generated, the player executes a more accurate notice effect (that is, the notice effect of the small hit C) as the grade flag value increases. Therefore, paying attention to the type of jackpot for which the value of the grade flag is determined, it is possible to improve the game entertainment.
つまり、図55に例示したテーブルによれば、遊技者は、グレードフラグの値が大きい場合に、高い確率で、正しい内容の予告演出が実行されるという利益を得られるので、グレードフラグの値が決定される大当りの種類に注目し、遊技興趣を向上させることができる。 That is, according to the table illustrated in FIG. 55, the player can obtain a profit that the notice effect with the correct contents is executed with a high probability when the value of the grade flag is large. Paying attention to the types of jackpots to be determined, it is possible to improve the game entertainment.
演出制御用CPU101は、ステップS409Aの処理で、予告内容フラグに、ステップS408で決定された予告演出内容に応じた値をセットする(ステップS409A)。具体的には、例えば、小当りA(つまり、3ラウンド大当り)の予告演出を実行する場合に予告内容フラグに1をセットし、小当りB(つまり、8ラウンド大当り)の予告演出を実行する場合に予告内容フラグに2をセットし、小当りC(つまり、16ラウンド大当り)の予告演出を実行する場合に予告内容フラグに3をセットする。 In step S409A, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the notice effect content determined in step S408 in the notice content flag (step S409A). More specifically, for example, when a notice effect for a small hit A (that is, a big hit for three rounds) is executed, the notice content flag is set to 1, and a notice effect for a small hit B (that is, a big hit for eight rounds) is executed. In this case, 2 is set in the notice content flag, and 3 is set in the notice content flag when the notice effect of the small hit C (that is, 16 round big hit) is executed.
また、演出制御用CPU101は、開放予告実行判定用乱数を抽出する(ステップS402B)。 Further, the effect control CPU 101 extracts a random number for determination of opening notice execution (step S402B).
演出制御用CPU101は、後述するステップS974Aでセットされるグレードフラグの値に応じて、開放予告実行判定用テーブルを選択する(ステップS403B)。 The effect control CPU 101 selects the release notice execution determination table according to the value of the grade flag set in step S974A described later (step S403B).
図54(B)は、開放予告実行判定用テーブルを示す説明図である。演出制御用CPU101は、ステップS403Aで、グレードフラグの値が1である場合にグレードフラグ1時開放予告実行判定用テーブルを選択し、グレードフラグの値が2である場合にグレードフラグ2時開放予告実行判定用テーブルを選択し、グレードフラグの値が3である場合にグレードフラグ3時開放予告実行判定用テーブルを選択する。
FIG. 54B is an explanatory diagram showing a release notice execution determination table. In step S403A, the production control CPU 101 selects the
演出制御用CPU101は、選択した開放予告実行判定用テーブルに示されている判定値と、抽出した開放予告実行判定用乱数値とにもとづいて、開放予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS404B)。そして、開放予告演出を実行すると判定した場合に(ステップS405BのY)、開放予告フラグをセットする(ステップS409B)。 The effect control CPU 101 determines whether or not to execute the opening notice effect based on the selected determination value shown in the opening notice execution determination table and the extracted opening notice execution determination random value ( Step S404B). And when it determines with performing an advance notice effect (Y of Step S405B), an advance notice flag is set (Step S409B).
そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS410)。なお、役物遊技の時間が短いことや、可変表示装置9における表示領域に制限があること等から、ラウンド予告と開放予告とは同時に実行されない。
Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S410). Note that the round notice and the opening notice are not executed at the same time due to the short game game time and the limited display area of the
図56は、図49に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。ステップS841では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」、「5」または「7」)には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を停止図柄として決定する。 FIG. 56 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S840). Further, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S841). In step S841, if the received display result designation command indicates a jackpot symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “3”, “5”, or “7”), left middle right A combination of decorative symbols (hit jackpot symbol) with the same is determined as a stop symbol.
なお、演出制御用CPU101は、大当り図柄を決定するときに、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをリセットしておく(ステップS842)。 When determining the jackpot symbol, the effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols is associated with a numerical value. Is used to determine the stop symbol of the decorative symbol. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number. Then, the display result designation command reception flag is reset (step S842).
さらに、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS843)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS844)。なお、開放予告フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドに応じて、ステップS843で、役物開放回数を予告する演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドの2バイト目が「0」、「4」または「8」の場合に、役物開放回数が1回であることを予告する演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、表示結果指定コマンドの2バイト目が「1」、「2」、「6」または「9」の場合に、役物開放回数が2回であることを予告する演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。
Further, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S843). Then, the process timer in the
なお、この実施の形態では、実際の役物開放回数を予告する演出が実行されるように構成されているが、グレードフラグの値に応じて、実際の役物開放回数または実際の役物開放回数とは異なる回数を予告する演出が実行されるように構成されていてもよい。 In this embodiment, it is configured so that an effect of notifying the actual number of times of opening of the actual object is executed, but depending on the value of the grade flag, the actual number of times of opening of the actual object or the actual number of opening of the actual object is displayed. An effect of notifying the number of times different from the number of times may be executed.
そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグまたは第3異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS845A,S845B)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The effect control CPU 101 does not have an abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, or third abnormality notification flag) indicating that an abnormal winning notification is being performed. On the condition, the production device (
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグまたは第3異常報知中フラグ)がセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
When the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, or the third abnormality notification flag) is set, according to the contents of the
また、ステップS845Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、可変表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグまたは第3異常報知中フラグ)がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
In addition, when performing the process of step S845C, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS847)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S846), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S847).
図57は、図49に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグまたは第3異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855A,S855B)。
FIG. 57 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグまたは第3異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS855A,S855C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, or the third abnormality notification flag) is set, the contents of the process data i (i is any one of 2 to n) The control of the effect device is executed according to (except the sound number data i) (steps S855A and S855C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound effect according to the variable display of the decorative symbol is executed.
また、ステップS855Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
Further, when the process of step S855C is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。 If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S858. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).
図58は、図49に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。そして、演出制御用CPU101は、可変表示装置9に大当り表示(大当り遊技が開始されることを報知する表示)または小当り表示(役物遊技が開始されることを報知する表示)をさせる(ステップS864)そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に更新する(ステップS866)。
FIG. 58 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S862), and control for deriving and displaying the determined stop symbol is performed (Step S863). Then, the effect control CPU 101 causes the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
図59は、図49に示す演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り表示時間タイマを−1する(ステップS871)。大当り表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する(ステップS872)。大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら(値が0になったら)、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS873)。演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技(第1大当り遊技)が開始される場合である。
FIG. 59 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 decrements the jackpot display time timer by 1 (step S871). If the jackpot display time timer has not timed out, the process ends (step S872). When the jackpot display time timer times out (when the value becomes 0), it is confirmed whether or not it is determined to be a jackpot (step S873). When the jackpot start designation command reception flag indicating that the jackpot start designation command has been received from the
大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS874A)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS875A)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS876A)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応する値に更新する(ステップS877A)。大当りとすることに決定されていない場合、すなわち小当りとすることに決定されている場合には、役物遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS874B)。ここで、演出制御用CPU101は、ステップS409Aでセットされた予告内容フラグの値に応じたプロセステーブルを選択する。具体的には、予告内容フラグに1がセットされている場合に3ラウンド大当りの予告演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、予告内容フラグに2がセットされている場合に8ラウンド大当りの予告演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、予告内容フラグに3がセットされている場合に16ラウンド大当りの予告演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS875B)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS876B)。そして、演出制御プロセスフラグの値を役物遊技中処理(ステップS806)に対応する値に更新する(ステップS877B)。
If it is determined to be a big hit, a process table corresponding to the big hit game effect is selected (step S874A), a process timer in the
図60は、図49に示す演出制御プロセス処理における役物遊技中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。役物遊技中処理において、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には(ステップS881)、ステップS886に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS882)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS891に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS883)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS884)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグまたは第3異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS885A,S885B)。その後、ステップS891に移行する。 FIG. 60 is a flowchart showing the accessory game process (step S806) in the effect control process shown in FIG. In the bonus game process, the effect control CPU 101 sets a small hit end specifying command reception flag indicating that a small hit end specifying command has been received from the gaming control microcomputer 560 (step S881). The process proceeds to step S886. If the small hit end designation command reception flag is not set, the process timer value is decremented by 1 (step S882). If the process timer has not timed out, the process proceeds to step S891. When the process timer times out (step S883), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S884). Further, on the condition that the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, or the third abnormality notification flag) is not set, the display control execution data that is set next is set. The control state for the effect device is changed based on the lamp control execution data and the sound number data (steps S885A, S885B). Thereafter, the process proceeds to step S891.
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグまたは第3異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS885A,S885C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、役物遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。その後、ステップS891に移行する。 When the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, or the third abnormality notification flag) is set, the contents of the process data i (i is any one of 2 to n) The effect device is controlled according to (except for the sound number data i) (steps S885A and S885C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the bonus game is not executed, but the sound output according to the abnormal winning notification is continued. Thereafter, the process proceeds to step S891.
また、役物入賞指定コマンドまたはV入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはV入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS891,S892)。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。V入賞指定コマンドを受信した場合には、V入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS893)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS894)。なお、ステップS891の処理で「Y」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびV入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。
In addition, when an accessory winning designation command or a V winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when there is an accessory winning prize or a V winning prize is selected (steps S891, S892). More specifically, when an accessory winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when there is an accessory winning is selected. When the V winning designation command is received, the process table corresponding to the effect performed when the V winning is selected is selected. Then, a process timer in the
ステップS886では、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS887)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS888)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS889)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応する値に更新する(ステップS890)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する(ステップS895)。
In step S886, when the big hit start designation command reception flag indicating that the big hit start designation command has been received from the
図61は、図49に示す演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS808)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS971)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS972)。例えば、大当りが終了することを表示する。
FIG. 61 is a flowchart showing the big hit end process (step S808) in the effect control process shown in FIG. In the big hit end process, the effect control CPU 101
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS973)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、所定のフラグ(グレードフラグ)の値を、グレードフラグ変更テーブルにもとづいて変更する(ステップS974A)。演出制御用CPU101は、ステップS974Aでフラグ(グレードフラグ)の値を変更した場合に、変更後のフラグの値を記憶し、変更後の値に応じて可変表示装置9の背景画像(モード演出)を変更する(ステップS974B)。
Then, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S973), and if the process timer has timed out, the value of a predetermined flag (grade flag) is stored in the grade flag change table. Based on this, the change is made (step S974A). When the flag (grade flag) value is changed in step S974A, the effect control CPU 101 stores the changed flag value, and the background image (mode effect) of the
図62は、グレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。図62に示すように、この実施の形態では、受信した表示結果指定コマンドが「00」、「03」、「04」または「08」である場合(つまり、小当りAまたは大当りAである場合)、グレードフラグの値が1であるときにグレードフラグの値は変更されず、グレードフラグの値が2であるときに1を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときに2を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされる。また、受信した表示結果指定コマンドが「01」、「05」または「06」である場合(つまり、小当りBまたは大当りBである場合)、グレードフラグの値が1であるときにグレードフラグの値は変更されず、グレードフラグの値が2であるときに1を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときに2を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされる。また、受信した表示結果指定コマンドが「02」、「07」または「09」である場合(つまり、小当りCまたは大当りCである場合)、グレードフラグの値が1であるときに1を加えた値(つまり2)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が2であるときに1を加えた値(つまり3)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときにグレードフラグの値は変更されない。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された表示結果指定コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。
FIG. 62 is an explanatory diagram of a grade flag change table. As shown in FIG. 62, in this embodiment, the received display result designation command is “00”, “03”, “04”, or “08” (that is, a small hit A or a big hit A). ) When the grade flag value is 1, the grade flag value is not changed. When the grade flag value is 2, the value obtained by subtracting 1 (that is, 1) is set as the grade flag value. When the flag value is 3, a value obtained by subtracting 2 (that is, 1) is set as the grade flag value. In addition, when the received display result designation command is “01”, “05” or “06” (that is, when a small hit B or a big hit B), the grade flag value is 1 when the grade flag value is 1. The value is not changed, the value obtained by subtracting 1 when the grade flag value is 2 (that is, 1) is set to the value of the grade flag, and the value obtained by subtracting 2 when the grade flag value is 3 ( That is, 1) is set to the value of the grade flag. Further, when the received display result designation command is “02”, “07” or “09” (that is, when it is a small hit C or a big hit C), 1 is added when the grade flag value is 1. The value (ie 2) is set to the grade flag value, and when the grade flag value is 2, the value plus 1 (ie 3) is set to the grade flag value, and the grade flag value is 3. At some point, the value of the grade flag is not changed. The display result designation command transmitted from the
図63は、図62に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。なお、本実施の形態では、グレードフラグの値:1に対応してスタジオライブ(下位段階)の背景画像が用意され、グレードフラグの値:2に対応してコンサート(中位段階)の背景画像が用意され、グレードフラグの値:3に対応して野外コンサート(上位段階)の背景画像が用意されているとする。図63に示すように、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、16ラウンドの大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、コンサートの背景画像に変更される。また、コンサートの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、16ラウンドの大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、野外ライブの背景画像に変更され、3ラウンドまたは8ラウンドの大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。また、野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、3ラウンドまたは8ラウンドの大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。なお、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、3ラウンドまたは8ラウンドの大当りが発生した場合、および野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、16ラウンドの大当りが発生した場合には背景画像は変更されない。図62に例示したテーブルにもとづく図63に示す例では、16ラウンドの大当りが発生した場合に、下位段階の背景画像(スタジオライブ)から中位段階の背景画像(コンサート)に変更され、さらに16ラウンドの大当りが発生した場合に、中位段階の背景画像(コンサート)から上位段階の背景画像(野外ライブ)に変更される。また、図62に例示したテーブルにもとづく図63に示す例では、3ラウンドまたは8ラウンドの大当りが発生した場合に、上位段階の背景画像(野外ライブ)または中位段階の背景画像(コンサート)から下位段階の背景画像(スタジオライブ)に変更される。そのため、所定の数以上のラウンド数の大当りを発生させ続けることによる遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of a background image that is changed according to the transition of the value of the grade flag based on the table shown in FIG. In the present embodiment, a studio live (lower stage) background image is prepared corresponding to the grade flag value: 1, and a concert (middle stage) background image corresponding to the grade flag value: 2. And a background image of an outdoor concert (upper stage) corresponding to the grade flag value: 3 is prepared. As shown in FIG. 63, when a mode effect using a studio live background image is being executed, if a big round of 16 rounds occurs, the background image of the concert is changed in step S974B. When a mode effect using the background image of the concert is being executed, if a big hit of 16 rounds occurs, it is changed to a background image of an outdoor live in the process of step S974B, and a big win of 3 rounds or 8 rounds. Is generated, the background image of the studio live is changed in the process of step S974B. When a mode effect using the background image of the outdoor live is being executed, if a big hit of 3 rounds or 8 rounds occurs, the background image of the studio live is changed in the process of step S974B. In addition, when the mode effect using the studio live background image is being executed, when the big hit of 3 rounds or 8 rounds occurs, the mode effect using the outdoor live background image is being executed. Sometimes, if a 16 round big hit occurs, the background image is not changed. In the example shown in FIG. 63 based on the table illustrated in FIG. 62, when a 16-round jackpot occurs, the background image at the lower stage (studio live) is changed to the background image at the middle stage (concert). When a round jackpot occurs, the background image (concert) in the middle level is changed to the background image (outdoor live) in the higher level. Also, in the example shown in FIG. 63 based on the table illustrated in FIG. 62, when a big hit of 3 rounds or 8 rounds occurs, the background image from the upper level (outdoor live) or the background image from the middle level (concert) It is changed to a background image (studio live) at a lower level. Therefore, it is possible to improve the game entertainment by continuing to generate a big hit of a predetermined number of rounds or more.
図64は、第1の変形例のグレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。図64に示す例では、図62に示す例と異なり、小当りCまたは大当りCが発生した場合に、グレードフラグの値が1であるときにグレードフラグの値に2が加えられる。図64に示すように、この例では、受信した表示結果指定コマンドが「00」、「03」、「04」または「08」である場合(つまり、小当りAまたは大当りAである場合)、グレードフラグの値が1であるときにグレードフラグの値は変更されず、グレードフラグの値が2であるときに1を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときに2を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされる。また、受信した表示結果指定コマンドが「01」、「05」または「06」である場合(つまり、小当りBまたは大当りBである場合)、グレードフラグの値が1であるときに1を加えた値(つまり2)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が2であるときに1を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときに1を減じた値(つまり2)がグレードフラグの値にセットされる。また、受信した表示結果指定コマンドが「02」、「07」または「09」である場合(つまり、小当りCまたは大当りCである場合)、グレードフラグの値が1であるときに2を加えた値(つまり3)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が2であるときに1を加えた値(つまり3)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときにグレードフラグの値は変更されない。 FIG. 64 is an explanatory diagram of a grade flag change table according to the first modification. In the example shown in FIG. 64, unlike the example shown in FIG. 62, when the small hit C or the big hit C occurs, when the grade flag value is 1, 2 is added to the grade flag value. As shown in FIG. 64, in this example, when the received display result designation command is “00”, “03”, “04”, or “08” (that is, a small hit A or a big hit A), When the value of the grade flag is 1, the value of the grade flag is not changed. When the value of the grade flag is 2, the value obtained by subtracting 1 (that is, 1) is set as the value of the grade flag. When the value is 3, a value obtained by subtracting 2 (that is, 1) is set as the value of the grade flag. In addition, when the received display result designation command is “01”, “05” or “06” (that is, a small hit B or a big hit B), 1 is added when the grade flag value is 1. Value (ie, 2) is set as the grade flag value, and when the grade flag value is 2, the value obtained by subtracting 1 (ie, 1) is set as the grade flag value, and the grade flag value is 3. At a certain time, a value obtained by subtracting 1 (that is, 2) is set as the value of the grade flag. In addition, when the received display result designation command is “02”, “07” or “09” (that is, when it is small hit C or big hit C), 2 is added when the value of the grade flag is 1. The value (ie, 3) is set to the grade flag value, and when the grade flag value is 2, the value added with 1 (ie, 3) is set to the grade flag value, and the grade flag value is 3. At some point, the value of the grade flag is not changed.
図65は、図64に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。図65に示す例では、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、8ラウンドの大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、コンサートの背景画像に変更され、16ラウンドの大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、野外ライブの背景画像に変更される。また、コンサートの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、16ラウンドの大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、野外ライブの背景画像に変更され、3ラウンドまたは8ラウンドの大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。また、野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、3ラウンドの大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、スタジオライブの背景画像に変更され、8ラウンドの大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、コンサートの背景画像に変更される。なお、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、3ラウンドの大当りが発生した場合、および野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、16ラウンドの大当りが発生した場合には背景画像は変更されない。図64に例示したテーブルにもとづく図65に示す例では、図62に例示したテーブルにもとづく図63に示す例と異なり、16ラウンドの大当りが発生した場合に、背景画像が、スタジオライブから、コンサートの背景画像が表示されることなく、野外ライブに変更されるので、多様な演出による遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 65 is an explanatory diagram showing an example of a background image that is changed according to the transition of the value of the grade flag based on the table shown in FIG. In the example shown in FIG. 65, when a mode effect using the studio live background image is executed, if a big hit of 8 rounds occurs, the process is changed to the concert background image in the process of step S974B, resulting in 16 rounds. When a big hit occurs, the background image of the outdoor live is changed in the process of step S974B. If a 16-round jackpot occurs while the mode effect using the concert background image is being executed, the process is changed to an outdoor live background image in step S974B, and a 3-round or 8-round jackpot is performed. Is generated, the background image of the studio live is changed in step S974B. Also, when the mode effect using the background image of the outdoor live is being executed, if a big hit of 3 rounds occurs, it is changed to the background image of the studio live in the process of step S974B, and a big hit of 8 rounds occurs. Then, in step S974B, the background image of the concert is changed. In addition, when the mode effect using the background image of the studio live is being executed, when a big hit of three rounds occurs, and when the mode effect using the background image of the outdoor live is being executed, When 16 rounds of big hits occur, the background image is not changed. In the example shown in FIG. 65 based on the table illustrated in FIG. 64, unlike the example illustrated in FIG. 63 based on the table illustrated in FIG. 62, when a big hit of 16 rounds occurs, the background image is changed from the studio live to the concert. Since the background image is changed to outdoor live without being displayed, it is possible to improve amusement interest by various effects.
図66は、第2の変形例のグレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。図66に示す例では、図62に示す例と異なり、大当りが発生した場合と小当りが発生した場合とで、グレードフラグの値の変更内容が異なる。図66に示すように、この例では、受信した表示結果指定コマンドが「00」、「01」、「02」、「04」、「06」、「08」または「09」である場合(つまり、小当りA、小当りBまたは小当りCの発生後の大当り(第2大当り)の場合)、グレードフラグの値が1であるときに1を加えた値(つまり2)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が2であるときに1を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときに2を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされる。また、受信した表示結果指定コマンドが「02」、「07」または「09」である場合(つまり、大当りA、大当りBまたは大当りCの大当り(第1大当り)である場合)、グレードフラグの値が1であるときに2を加えた値(つまり3)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が2であるときに1を加えた値(つまり3)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときにグレードフラグの値は変更されない。 FIG. 66 is an explanatory diagram showing a grade flag change table of the second modified example. The example shown in FIG. 66 differs from the example shown in FIG. 62 in that the grade flag value change contents differ depending on whether a big hit has occurred or a small hit has occurred. As shown in FIG. 66, in this example, the received display result designation command is “00”, “01”, “02”, “04”, “06”, “08”, or “09” (that is, , Small hit A, small hit B or big hit (second big hit) after occurrence of small hit C), the value of grade flag is 1 (ie 2) when grade flag value is 1 When the grade flag value is 2, a value obtained by subtracting 1 (ie, 1) is set as the grade flag value, and when the grade flag value is 3, a value obtained by subtracting 2 (ie, 1). ) Is set to the value of the grade flag. If the received display result designation command is “02”, “07” or “09” (that is, big hit A, big hit B or big hit C big hit (first big hit)), the value of the grade flag When 1 is 1, a value obtained by adding 2 (ie, 3) is set to the grade flag value, and when a grade flag value is 2, a value obtained by adding 1 (ie, 3) is set as the grade flag value. When the grade flag value is 3, the grade flag value is not changed.
図67は、図66に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。図67に示す例では、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第2大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、コンサートの背景画像に変更され、第1大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、野外ライブの背景画像に変更される。また、コンサートの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第1大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、野外ライブの背景画像に変更され、第2大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。また、野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第2大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。なお、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第2大当りが発生した場合、および野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第1大当りが発生した場合には背景画像は変更されない。図66に例示したテーブルにもとづく図67に示す例では、図62に例示したテーブルにもとづく図63に示す例と異なり、大当りが発生した場合と小当りが発生した場合とで、異なる背景画像に変更されるので、多様な演出による遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 67 is an explanatory diagram showing an example of a background image that is changed according to the transition of the value of the grade flag based on the table shown in FIG. In the example shown in FIG. 67, when the second big hit occurs when the mode effect using the studio live background image is executed, the process is changed to the concert background image in step S974B, and the first big hit is obtained. Is generated, it is changed to a background image of outdoor live in the process of step S974B. Further, when the first big hit occurs when the mode effect using the concert background image is executed, the process is changed to the outdoor live background image in step S974B, and when the second big hit occurs, the step In step S974B, the background image is changed to a studio live image. If a second big hit occurs while the mode effect using the outdoor live background image is being executed, the process is changed to the studio live background image in step S974B. In addition, when the mode effect using the background image of the studio live is being executed, when the second big hit occurs, and when the mode effect using the background image of the outdoor live is being executed, If a big hit occurs, the background image is not changed. The example shown in FIG. 67 based on the table illustrated in FIG. 66 is different from the example illustrated in FIG. 63 based on the table illustrated in FIG. 62 in different background images when a big hit occurs and when a small hit occurs. Since it is changed, it is possible to improve amusement interest by various effects.
なお、各グレードフラグに応じたモード演出として、別のフラグ(ステージフラグ)に対応する複数種類の背景画像によるモード演出がそれぞれ用意されていてもよい。以下、各グレードフラグに応じた複数のモード演出をモード演出群という。そして、演出制御用CPU101は、ステップS974Aの処理で、グレードフラグおよびステージフラグの値を、グレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて変更してもよい。なお、ステージフラグとは、グレードフラグによって示された段階の演出(演出群)のうち、可変表示装置9で実行される演出に応じた値を示すフラグである。
In addition, as a mode effect corresponding to each grade flag, a mode effect using a plurality of types of background images corresponding to different flags (stage flags) may be prepared. Hereinafter, a plurality of mode effects according to each grade flag is referred to as a mode effect group. Then, the effect control CPU 101 may change the values of the grade flag and the stage flag based on the grade flag / stage flag change table in the process of step S974A. The stage flag is a flag indicating a value corresponding to the effect executed by the
図68は、第3の変形例としてのグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルを示す説明図である。図68に示す例では、図62に示す例と異なり、大当りおよび小当りの種類と、グレードフラグの値およびステージフラグの値とに応じて、グレードフラグの値およびステージフラグの値が変更される。図68に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「00」、「03」、「04」または「08」である場合(つまり、小当りAまたは大当りAである場合)、グレードフラグの値、およびステージフラグの値に1がセットされる。また、受信した表示結果指定コマンドが「01」、「05」または「06」である場合(つまり、小当りBまたは大当りBである場合)、ステージフラグの値が1であるときに、ステージフラグの値には1がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が2であるときに、ステージフラグの値には3がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が3であるときに、ステージフラグの値には1がセットされ、グレードフラグの値には1がセットされる。 FIG. 68 is an explanatory diagram showing a grade flag / stage flag change table as a third modification. In the example shown in FIG. 68, unlike the example shown in FIG. 62, the grade flag value and the stage flag value are changed according to the types of big hits and small hits, and the grade flag value and the stage flag value. . In the example shown in FIG. 68, when the received display result designation command is “00”, “03”, “04”, or “08” (that is, a small hit A or a big hit A), the value of the grade flag , And the value of the stage flag is set to 1. Further, when the received display result designation command is “01”, “05” or “06” (that is, a small hit B or a big hit B), when the value of the stage flag is 1, the stage flag The value of is set to 1 and the value of the grade flag is not changed. When the value of the stage flag is 2, the value of the stage flag is set to 3, and the value of the grade flag is not changed. When the value of the stage flag is 3, 1 is set as the value of the stage flag, and 1 is set as the value of the grade flag.
また、受信した表示結果指定コマンドが「02」、「07」または「09」である場合(つまり、小当りCまたは大当りCである場合)、ステージフラグの値が1であって、グレードフラグの値が1であるときに、ステージフラグの値は変更されず、グレードフラグの値に1が加えられる(つまり、グレードフラグの値に2をセットする)。ステージフラグの値が1であって、グレードフラグの値が2であるときに、ステージフラグの値は変更されず、グレードフラグの値に1が加えられる(つまり、グレードフラグの値に3をセットする)。ステージフラグの値が1であって、グレードフラグの値が3であるときに、ステージフラグに1が加えられ(つまり、ステージフラグの値に2をセットし)、グレードフラグは変更されない。 Further, when the received display result designation command is “02”, “07” or “09” (that is, a small hit C or a big hit C), the value of the stage flag is 1, and the grade flag When the value is 1, the value of the stage flag is not changed, and 1 is added to the value of the grade flag (that is, 2 is set to the value of the grade flag). When the stage flag value is 1 and the grade flag value is 2, the stage flag value is not changed, and 1 is added to the grade flag value (that is, the grade flag value is set to 3). To do). When the value of the stage flag is 1 and the value of the grade flag is 3, 1 is added to the stage flag (that is, 2 is set to the value of the stage flag), and the grade flag is not changed.
ステージフラグの値が2であるときに、ステージフラグの値には3がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が3であるときに、グレードフラグの値およびグレードフラグの値は変更されない。 When the value of the stage flag is 2, the value of the stage flag is set to 3, and the value of the grade flag is not changed. When the value of the stage flag is 3, the grade flag value and the grade flag value are not changed.
図69は、グレードフラグとステージフラグとを用いて演出を遷移する場合を示す説明図である。図69に示すように、本例では、演出として、スタジオライブ、ラジオ出演、テレビ出演、コンサート、武道館、全国ツアー、野外ライブ、海外ツアーおよび世界征服が用意されている。具体的には、セットされているグレードフラグの値が1である場合のモード演出群としてスタジオライブ(下位段階)、ラジオ出演(中位段階)およびテレビ出演(上位段階)が用意され、セットされているグレードフラグの値が2である場合のモード演出群としてコンサート(下位段階)、武道館(中位段階)および全国ツアー(上位段階)が用意され、セットされているグレードフラグの値が3である場合のモード演出群として野外ライブ(下位段階)、海外ツアー(中位段階)および世界征服(上位段階)が用意されている。 FIG. 69 is an explanatory diagram showing a case where an effect is changed using a grade flag and a stage flag. As shown in FIG. 69, in this example, studio live, radio appearance, television appearance, concert, martial arts hall, national tour, outdoor live, overseas tour, and world conquest are prepared as productions. Specifically, studio live (lower stage), radio appearance (middle stage), and TV appearance (upper stage) are prepared and set as mode production groups when the value of the set grade flag is 1. When the grade flag value is 2, concert (lower stage), Budokan (middle stage) and national tour (upper stage) are prepared as the mode production group, and the set grade flag value is 3. As a mode production group in some cases, outdoor live (low-level stage), overseas tour (middle level) and world conquest (high-level stage) are prepared.
そして、スタジオライブの演出が実行されているときに、8Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値がラジオ出演の演出を実行するための値に変更される。また、ラジオ出演の演出が実行されているときに、8Rまたは16Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値がテレビ出演の演出を実行するための値に変更される。なお、ラジオ出演の演出が実行されているときに、3Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。また、テレビ出演の演出が実行されているときに、3Rまたは8Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。なお、テレビ出演の演出が実行されているときに、16Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値は変更されず、テレビ出演の演出が継続される。また、スタジオライブの演出が実行されているときに、16Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値がコンサートの演出を実行するための値に変更される。 Then, when an 8R jackpot occurs while the studio live performance is being executed, the stage flag value executes the radio appearance effect based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. Is changed to the value of Further, when a big hit of 8R or 16R occurs while a radio appearance effect is being executed, the stage flag value executes a TV appearance effect based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. The value is changed to If a 3R jackpot occurs when a radio appearance effect is being executed, the stage flag value executes the studio live effect based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. Is changed to the value of Also, if a 3R or 8R jackpot occurs while a TV appearance effect is being executed, the stage flag value executes a studio live effect based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. The value is changed to If a 16R jackpot occurs while the TV appearance effect is being executed, the stage flag value is not changed based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. Will continue. Further, when a big hit of 16R occurs while the studio live performance is being executed, the grade flag value is used to execute the concert performance based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. Changed to a value.
そして、コンサートの演出が実行されているときに、8Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値が武道館の演出を実行するための値に変更される。また、武道館の演出が実行されているときに、8Rまたは16Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値が全国ツアーの演出を実行するための値に変更される。なお、コンサートの演出または武道館の演出が実行されているときに、3Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。また、全国ツアーの演出が実行されているときに、3Rまたは8Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。なお、全国ツアーの演出が実行されているときに、16Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値は変更されず、全国ツアーの演出が継続される。また、コンサートの演出が実行されているときに、16Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値が野外ライブの演出を実行するための値に変更される。 If a big hit of 8R occurs when the concert performance is being executed, the stage flag value is a value for executing the Budokan performance based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. Changed to Further, if a big hit of 8R or 16R occurs while the Budokan performance is being executed, the stage flag value executes the national tour performance based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. For the value to change. If a 3R jackpot occurs when a concert performance or a Budokan performance is being executed, the grade flag value and stage flag value are determined based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. The value is changed to execute the studio live performance. Also, if a 3R or 8R jackpot occurs when a national tour performance is being executed, the grade flag value and stage flag value are set based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. The value is changed to execute live performance. If a 16R jackpot occurs when the national tour performance is being executed, the grade flag value and stage flag value are not changed based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. The production of the national tour will continue. Also, when a 16R jackpot occurs when a concert performance is being executed, the grade flag value is used to execute an outdoor live performance based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. Changed to a value.
そして、野外ライブの演出が実行されているときに、8Rまたは16Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値が海外ツアーの演出を実行するための値に変更される。また、海外ツアーの演出が実行されているときに、8Rまたは16Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値が世界征服の演出を実行するための値に変更される。なお、野外ライブの演出または海外ツアーの演出が実行されているときに、3Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。また、海外ツアーの演出が実行されているときに、8Rまたは16Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値が世界征服の演出を実行するための値に変更される。なお、世界征服の演出が実行されているときに、16Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値は変更されず、世界征服の演出が継続される。また、世界征服の演出が実行されているときに、3Rまたは8Rの大当りが発生した場合、図68に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。 If a big hit of 8R or 16R occurs while an outdoor live performance is being executed, the stage flag value executes the overseas tour production based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. The value is changed to Also, if an 8R or 16R jackpot occurs when an overseas tour effect is being executed, the stage flag value executes an effect of world conquest based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. The value is changed to If a 3R jackpot occurs while an outdoor live performance or overseas tour performance is being executed, the grade flag value and stage flag value are determined based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. The value is changed to a value for performing studio live performance. Also, if an 8R or 16R jackpot occurs when an overseas tour effect is being executed, the stage flag value executes an effect of world conquest based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. The value is changed to If a 16R jackpot occurs when the world conquest effect is being executed, the grade flag value and stage flag value are not changed based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. The production of the world conquest continues. Further, when a 3R or 8R jackpot occurs when the effect of conquering the world is being executed, the grade flag value and the stage flag value are set in the studio based on the grade flag / stage flag change table shown in FIG. The value is changed to execute live performance.
上述したように、図68に例示したテーブルにもとづく図69に示す例では、図62に例示したテーブルにもとづく図63に示す例よりも多様な種類の背景画像に変更されるので、多様な演出による遊技興趣を向上させることができる。 As described above, the example shown in FIG. 69 based on the table illustrated in FIG. 68 is changed to various types of background images than the example illustrated in FIG. 63 based on the table illustrated in FIG. It can improve the game entertainment by.
演出制御用CPU101は、所定のフラグ(確変大当り決定フラグ、通常大当り決定フラグ、図柄情報コマンド受信フラグなど)をリセットする(ステップS974C)。 The effect control CPU 101 resets predetermined flags (probability big hit determination flag, normal big hit determination flag, symbol information command reception flag, etc.) (step S974C).
そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS975)。 Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S975).
なお、本例では、大当り終了処理(つまり、大当り遊技の終了時)に、グレードフラグの値を変更し、背景画像を変更するように構成されているが、グレードフラグの値および背景画像は、大当り遊技の開始前に変更されてもよいし、大当り遊技中に変更されてもよい。 In this example, in the jackpot end process (that is, at the end of the jackpot game), it is configured to change the value of the grade flag and change the background image, but the value of the grade flag and the background image are It may be changed before the start of the jackpot game, or may be changed during the jackpot game.
図70は、可変表示装置9に表示される初期画面と停電復旧画面の例を示す説明図である。図70(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図70(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。
FIG. 70 is an explanatory diagram illustrating an example of an initial screen and a power failure recovery screen displayed on the
図71は、可変表示装置9に表示される異常報知画面の例を示す説明図である。図71(A)には、演出制御用CPU101が、第1異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する第1異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第1異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図71(A)の右側参照)。図71(B)には、演出制御用CPU101が、第2異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する第2異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第2異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図71(B)の右側参照)。図71(C)には、演出制御用CPU101が、第3異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する第3異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第3異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図71(C)の右側参照)。
FIG. 71 is an explanatory diagram illustrating an example of an abnormality notification screen displayed on the
図72および図73は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から電源投入指定コマンドを受信した場合にセットされている(図48におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS903,S904)。 72 and 73 are flowcharts showing the notification control process in step S707. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S901). The initial notification flag is set when a power-on designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S632B in FIG. 48). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S906. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S632C is decremented by 1 (step S902). Then, when the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S903 and S904).
さらに、演出制御用CPU101は、可変表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS905)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。
Further, the effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the variable display device 9 (step S905). The
ステップS906では、演出制御用CPU101は、第1異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS911に移行する。第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS907)、可変表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、第1異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS908)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9に第1異常報知画面を重畳表示する(図71(A)参照)。
In step S906, the effect control CPU 101 checks whether or not the first abnormal winning notification designation command reception flag indicating that the first abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S911. If the first abnormal winning notification designation command reception flag is set, the first abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S907), and the
さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す第1異常報知中フラグをセットする(ステップS910)。
Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S909). The
ステップS911では、演出制御用CPU101は、第2異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS916に移行する。第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS912)、可変表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、第2異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS913)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9に第2異常報知画面を重畳表示する(図71(B)参照)。
In step S911, the effect control CPU 101 confirms whether or not the second abnormal winning notification designation command reception flag indicating that the second abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S916. If the second abnormal prize notification designation command reception flag is set, the second abnormal prize notification designation command reception flag is reset (step S912), and the
さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS914)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す第2異常報知中フラグをセットする(ステップS915)。
Further, the production control CPU 101 outputs sound data indicating the sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S914). The
ステップS916では、演出制御用CPU101は、第3異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第3異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。第3異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第3異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS917)、可変表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、第3異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS918)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9に第3異常報知画面を重畳表示する(図71(C)参照)。
In step S916, the production control CPU 101 confirms whether or not a third abnormal prize notification designation command reception flag indicating that the third abnormal prize notification designation command has been received is set. If not set, the process is terminated. If the third abnormal prize notification designation command reception flag is set, the third abnormal prize notification designation command reception flag is reset (step S917), and the
さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS919)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す第3異常報知中フラグをセットする(ステップS920)。
Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S919). The
なお、演出制御用CPU101は、第1大入賞口200Aへの異常入賞が発生したときの異常報知(ステップS908,S909の処理による異常報知)と、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したときの異常報知(ステップS913,S914の処理による異常報知)と、第2大入賞口200Bに関する異常入賞が発生したときの異常報知(ステップS918,S919の処理による異常報知)とを区別可能に異常報知を行う(図71参照)。
The production control CPU 101 generates an abnormal notification (abnormal notification by the processing of steps S908 and S909) when an abnormal winning occurs at the first big winning opening 200A and an abnormal winning at the second
図74は、可変表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図74(A)には、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図74(B)には、可変表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
FIG. 74 is an explanatory view showing an example of the situation of the display effect in the
図74(C)には、可変表示装置9において異常入賞の報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1異常入賞報知指定コマンド、第2異常入賞報知指定コマンドまたは第3異常入賞報知指定コマンドを受信すると、可変表示装置9に異常報知画面(第1異常報知画面、第2異常報知画面または第3異常報知画面)を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、可変表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、可変表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、可変表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
FIG. 74C shows an example in which the abnormal display is notified in the
また、この実施の形態では、異常報知は、可変表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。
In this embodiment, the abnormality notification is made by the
図74(C)には、異常入賞の報知が行われる場合が例示されているが、排出異常の報知が行われる場合にも、可変表示装置9に異常報知画面(排出異常報知画面)を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、可変表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、可変表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、排出異常の場合にも、可変表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
FIG. 74 (C) exemplifies a case where an abnormal winning notification is performed, but an abnormal notification screen (discharge abnormal notification screen) is displayed on the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドおよび排出異常報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定の数値範囲(この実施の形態では5〜9)のときには常時大入賞口に関する異常入賞の検出を行い、普通図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では3)のときには常時第2始動入賞口14に関する異常入賞の検出を行い、役物開放中フラグがセットされていないときには常時第2大入賞口200B(役物)に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。また、排出異常に関して、役物開放中フラグがセットされていないときには常時第2大入賞口200Bに関する排出異常の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に排出異常報知指定コマンドを受信した場合には、排出異常の報知を行わないようにしてもよい。
In this embodiment, the
図75および図76は、第1の実施の形態において行われる演出と始動動作とを示す説明図である。図75に示すように、小当りAとすると決定された場合に、可変表示装置9で、役物75が1回開放されることを予告する開放予告演出が実行され、特別図柄表示器8に、小当りAであることを示す停止図柄(本例では「0」)が導出表示され、役物75が1回開放される始動動作が行われる。また、図76に示すように、小当りBとすると決定された場合に、可変表示装置9で、役物75が2回開放されることを予告する開放予告演出が実行され、特別図柄表示器8に、小当りBであることを示す停止図柄(本例では「1」)が導出表示され、役物75が2回開放される始動動作が行われる。
75 and 76 are explanatory diagrams showing effects and starting operations performed in the first embodiment. As shown in FIG. 75, when it is determined that the small hit A is, the
図77〜図79は、第1の実施の形態において行われる演出と大当り遊技とを示す説明図である。図77に示すように、小当りAが発生した場合に、役物75が1回開放される始動動作が行われる。そして、可変表示装置9で大当り遊技におけるラウンド回数(例えば、3ラウンド)の予告演出(本例ではラウンド回数が3ラウンドであることを示唆する「バナナ」を表示する演出)が実行され、役物75内の特別領域(第1特定領域73および第2特定領域74)に遊技球が入賞した場合に、3ラウンドの大当り遊技が実行される。また、図78に示すように、小当りBが発生した場合に、役物75が2回開放される始動動作が行われる。そして、可変表示装置9で大当り遊技におけるラウンド回数(例えば、8ラウンド)の予告演出(本例ではラウンド回数が8ラウンドであることを示唆する「レモン」を表示する演出)が実行され、役物75内の特別領域(第1特定領域73および第2特定領域74)に遊技球が入賞した場合に、8ラウンドの大当り遊技が実行される。また、図79に示すように、小当りCが発生した場合に、役物75が2回開放される始動動作が行われる。そして、可変表示装置9で大当り遊技におけるラウンド回数(例えば、16ラウンド)の予告演出(本例ではラウンド回数が16ラウンドであることを示唆する「さくらんぼ」を表示する演出)が実行され、役物75内の特別領域(第1特定領域73および第2特定領域74)に遊技球が入賞した場合に、16ラウンドの大当り遊技が実行される。
77 to 79 are explanatory diagrams showing effects and jackpot games performed in the first embodiment. As shown in FIG. 77, when a small hit A occurs, a starting operation is performed in which the
以上に述べたように、本実施の形態によれば、所定の数以上のラウンド数の大当りを発生させ続けることによって、背景画像が変更されるので遊技興趣を向上させることができ、さらに、大当り遊技の終了後の通常遊技中においても、変更後の背景画像が用いられるので、その興趣を持続させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the background image is changed by continuously generating a big hit of a predetermined number of rounds or more, so that the game entertainment can be improved, and further, the big hit Even during the normal game after the game is over, the changed background image is used, so that the interest can be sustained.
また、大当りのラウンド数に応じて、変更されるグレードフラグの値が異なるように構成されている場合には、遊技者に大当りの種類に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。 Further, when the grade flag value to be changed is different depending on the number of rounds of the big hit, it is possible to improve the gaming interest by making the player pay attention to the type of the big hit.
また、大当りのラウンド数に応じて、ステージフラグの値またはグレードフラグの値を変更するように構成されている場合には、遊技者に、どのような演出群(一のグレードフラグの値に応じた背景画像群)で大当りを発生させるのかを注目させて、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, if the stage flag value or the grade flag value is changed according to the number of rounds of the big hit, the player is asked what kind of effect group (depending on the value of one grade flag). It is possible to improve the game entertainment by paying attention to whether the big hit is generated in the background image group).
実施の形態2.
この実施の形態では、所定の大当り遊技の終了後に所定の変動回数(例えば50回)だけ遊技状態が時短状態(特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短縮される遊技状態)に制御される。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。
In this embodiment, after the predetermined big hit game is over, the gaming state is reduced to a short time state (a gaming state in which the variable symbol display time of the special symbol is shorter than that in the normal gaming state) by a predetermined number of fluctuations (for example, 50 times). Be controlled. By shortening the variable display time in this way, the variable display of symbols is frequently executed, and the probability of jackpot per unit time is improved, resulting in an advantageous state for the player.
図80は、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図80に示す例では、コマンドE1XX(H)は、時短状態における特別図柄の変動可能回数(残り回数)を示す演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数(演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。)を示す演出制御コマンドにしてもよい。この実施の形態では、時短状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態である。なお、遊技状態が確変状態であるときにも、普通図柄の変動時間が短縮される。
FIG. 80 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
図81は、第2の実施の形態の特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。なお、ステップS51〜S88の処理は、図22に示す第1の実施の形態の特別図柄通常処理と同様なため説明を省略する。 FIG. 81 is a flowchart showing special symbol normal processing (step S300) in special symbol process processing according to the second embodiment. In addition, since the process of step S51-S88 is the same as that of the special symbol normal process of 1st Embodiment shown in FIG. 22, description is abbreviate | omitted.
CPU56は、ステップS88の処理で小当りフラグがセットされた後、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS89A)。なお、時短フラグは、後述する図85に示すステップS257Dでセットされる。 After the small hit flag is set in the process of step S88, the CPU 56 checks whether or not the hourly flag is set (step S89A). The time reduction flag is set in step S257D shown in FIG.
時短フラグがセットされている場合に(ステップS89AのY)、CPU56は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップS89B)、時短回数カウンタの値を示す時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS89C)。また、CPU56は、時短回数カウンタの値が0である場合に(ステップS89DのY)、時短終了フラグをセットする(ステップS89E)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS69)。
When the time reduction flag is set (Y in step S89A), the CPU 56
図82は、第2の実施の形態の特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS191)。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS192)。
FIG. 82 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S303) in the special symbol process process of the second embodiment. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S34 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the
小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS193,S194)。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS195)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS196)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS197)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、例えば、大当りAのラウンド数である3ラウンド(3R)に相当する3、大当りBのラウンド数である8ラウンド(8R)に相当する8、または大当りCのラウンド数である16ラウンド(16R)に相当する16である。
When the small hit flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (steps S193 and S194). Also, the number of times of opening (number of rounds), which is the number of times that a big winning opening can be opened in the big hit game, is set in the number of times of opening counter (step S195), and the time before the round start (a new round is started) For example, a value corresponding to a notification time in the
小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS193,S198A)。また、時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする(ステップS198B,S198C,S198D)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS199)。 If the small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the production control microcomputer 100 (steps S193, S198A). If the time reduction end flag is set, the time reduction end flag is reset and the time reduction flag is reset (steps S198B, S198C, S198D). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the accessory release pre-processing (step S304) (step S199).
図83および図84は、第2の実施の形態の特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS250)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には(ステップS250のY)、ステップS255に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には(ステップS250のN)、大当りフラグをリセットし(ステップS251)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS252)、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS257A)。そして、CPU56は、時短フラグがセットされておらず(ステップS257AのN)、大当りCフラグまたは小当りCフラグがセットされている場合に(ステップS257BのY)、時短回数カウンタに50をセットするとともに、時短フラグをセットし(ステップS257C,S257D)、ステップS253の処理に移行する。CPU56は、大当りCフラグおよび小当りCフラグがセットされていない場合に(ステップS257BのN)、ステップS253の処理に移行する。 FIG. 83 and FIG. 84 are flowcharts showing the jackpot end process (step S310) in the special symbol process process of the second embodiment. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S250). If the jackpot end display timer is set (Y in step S250), the process proceeds to step S255. . When the big hit end display timer is not set (N in step S250), the big hit flag is reset (step S251), the control for transmitting the big hit end designation command is performed (step S252), and the time reduction flag is set. It is confirmed whether or not (step S257A). Then, when the hour / hour flag is not set (N in Step S257A) and the big hit C flag or the small hit C flag is set (Y in Step S257B), the CPU 56 sets 50 in the hour / hour count counter. At the same time, the time reduction flag is set (steps S257C and S257D), and the process proceeds to step S253. When the big hit C flag and the small hit C flag are not set (N in step S257B), the CPU 56 proceeds to the process of step S253.
CPU56は、時短フラグがセットされ(ステップS257AのY)、大当りAフラグおよび小当りAフラグがセットされていない場合に(ステップS257EのN)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS257F)、ステップS253の処理に移行する。CPU56は、時短フラグがセットされ(ステップS257AのY)、大当りAフラグまたは小当りAフラグがセットされている場合に(ステップS257EのY)、時短フラグをリセットし(ステップS257G)、ステップS253の処理に移行する。
When the hour / hour flag is set (Y in step S257A) and the big hit A flag and the small hit A flag are not set (N in step S257E), the CPU 56
CPU56は、ステップS253の処理で、大当りAフラグ、大当りBフラグ、大当りCフラグ、小当りAフラグ、小当りBフラグまたは小当りCフラグがセットされている場合には、そのフラグをリセットする(ステップS253)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマに、可変表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS254)、処理を終了する。 When the big hit A flag, big hit B flag, big hit C flag, small hit A flag, small hit B flag or small hit C flag is set in the processing of step S253, the CPU 56 resets the flag ( Step S253). Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the variable display device 9 (the jackpot end display time) in the jackpot end display timer (step S254), and performs the process. finish.
ステップS255では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS256)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS156)。 In step S255, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S256). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S156).
図85は、第2の実施の形態における大当り終了処理で、時短回数カウンタにセットされる時短回数を示す説明図である。図85に示すように、時短時(つまり、ステップS257AのY)に、大当りAフラグまたは小当りAフラグがセットされていれば(つまり、ステップS257EのY)、大当り遊技終了後に時短状態に移行しない(つまり、時短フラグがリセットされる(ステップS257G))。また、時短時(つまり、ステップS257AのY)に、大当りAフラグまたは小当りAフラグがセットされていなければ(つまり、大当りBフラグ、大当りCフラグ、小当りBフラグまたは小当りCフラグがセットされていれば(ステップS257EのN))、時短回数カウンタに100がセットされる。また、非時短時(つまり、ステップS257AのN)に、大当りCフラグまたは小当りCフラグがセットされていれば(つまり、ステップS257BのY)、時短回数カウンタに50がセットされ(ステップS257C)、時短フラグがセットされる(ステップS257D)。また、非時短時(つまり、ステップS257AのN)に、大当りCフラグまたは小当りCフラグがセットされていなければ(つまり、大当りAフラグ、大当りBフラグ、小当りAフラグまたは小当りBフラグがセットされていれば(ステップS257BのN))、大当り遊技終了後に時短状態に移行しない(つまり、時短フラグがセットされない)。 FIG. 85 is an explanatory diagram showing the number of time reductions set in the time reduction number counter in the big hit end processing in the second embodiment. As shown in FIG. 85, if the big hit A flag or the small hit A flag is set (that is, Y of step S257E) at the time reduction (that is, Y of step S257A), it shifts to the time reduction state after the big hit game ends. No (that is, the time reduction flag is reset (step S257G)). Also, if the big hit A flag or the small hit A flag is not set (ie, the big hit B flag, the big hit C flag, the small hit B flag or the small hit C flag is set at the time reduction (ie, Y of step S257A). If it has been set (N in Step S257E), 100 is set in the time reduction counter. If the big hit C flag or the small hit C flag is set (that is, Y in step S257B) at the non-short time (that is, N in step S257A), 50 is set in the time reduction counter (step S257C). The time reduction flag is set (step S257D). If the big hit C flag or the small hit C flag is not set at the time of non-time saving (that is, N in step S257A) (that is, the big hit A flag, big hit B flag, small hit A flag or small hit B flag is not set). If it is set (N in Step S257B), it does not shift to the time-saving state after the big hit game ends (that is, the time-saving flag is not set).
図86は、第2の実施の形態のコマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIG. 86 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704) according to the second embodiment. The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。 If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618). . Then, a display result designation command reception flag is set (step S619).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S624). If the received effect control command is a small hit start designation command (step S625), the effect control CPU 101 sets a small hit start designation command reception flag (step S626).
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドあれば(ステップS627)、可変表示装置9の表示画面における保留記憶数表示領域に表示される保留記憶数を1増やすように、可変表示装置9の表示状態を変更する制御を行う(ステップS628)。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドあれば(ステップS629)、可変表示装置9の表示画面における時短回数表示領域に表示される時短回数を変更する制御を行う(ステップS630)。
If the received effect control command is a start winning designation command (step S627), the display state of the
ステップS631以降の処理は、第1の実施の形態における処理と同様なため、説明を省略する。 Since the process after step S631 is the same as the process in 1st Embodiment, description is abbreviate | omitted.
図87は、可変表示装置9の表示画面の例を示す説明図である。図87に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域9a、演出領域9b、保留記憶数表示領域9cおよび時短回数表示領域9dがある。なお、飾り図柄表示領域9aは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域9aの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域9bは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域(例えば、飾り図柄表示領域9a)と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域9cには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域9dには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数(残り回数)が数値で表示される。
FIG. 87 is an explanatory diagram showing an example of a display screen of the
図88は、第2の実施の形態の演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS808)を示すフローチャートである。第2の実施の形態の大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS971)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS972)。例えば、大当りが終了することを表示する。
FIG. 88 is a flowchart showing a big hit end process (step S808) in the effect control process according to the second embodiment. In the big hit end process of the second embodiment, the effect control CPU 101
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS973)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、図81に示すステップS89Cで送信された時短回数指定コマンドが示す値が1以上であるか否か(つまり、時短中であるか否か)に応じて、所定のフラグ(グレードフラグ)の値を、グレードフラグ変更テーブルにもとづいて変更する(ステップS974D)。演出制御用CPU101は、ステップS974Dでフラグ(グレードフラグ)の値を変更した場合に、変更後のフラグの値を記憶し、変更後の値に応じて可変表示装置9の背景画像(モード演出)を変更する(ステップS974B)。
Then, the production control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S973), and if the process timer has timed out, the short time designation command transmitted in step S89C shown in FIG. The value of a predetermined flag (grade flag) is changed based on the grade flag change table according to whether the value is 1 or more (that is, whether the time is short) (step S974D). When the flag (grade flag) value is changed in step S974D, the effect control CPU 101 stores the changed flag value, and the background image (mode effect) of the
図89は、第2の実施の形態のグレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。図89に示すように、この例では、時短中である場合(つまり、時短回数指定コマンドが示す値が1以上であるである場合)、グレードフラグの値が1であるときに1を加えた値(つまり2)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が2であるときに1を加えた値(つまり3)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときにグレードフラグの値は変更されない。また、非時短中である場合(つまり、時短回数指定コマンドが示す値が1以上であるでない場合)、グレードフラグの値が1であるときにグレードフラグの値は変更されず、グレードフラグの値が2であるときに1を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときに2を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされる。 FIG. 89 is an explanatory diagram of a grade flag change table according to the second embodiment. As shown in FIG. 89, in this example, when the time is short (that is, the value indicated by the time reduction number designation command is 1 or more), 1 is added when the value of the grade flag is 1. The value (ie 2) is set to the grade flag value, and when the grade flag value is 2, the value plus 1 (ie 3) is set to the grade flag value and the grade flag value is 3. Sometimes the grade flag value does not change. In addition, when the time flag is not (ie, when the value specified by the time reduction command is not 1 or more), the grade flag value is not changed when the grade flag value is 1, and the grade flag value is not changed. A value obtained by subtracting 1 (ie, 1) is set as the grade flag value when the value is 2, and a value obtained by subtracting 2 (ie, 1) is set as the grade flag value when the grade flag value is 3. Is done.
図90は、図89に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。図89に示す例では、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されている場合に、時短中に大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、コンサートの背景画像に変更される。また、コンサートの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、時短中に大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、野外ライブの背景画像に変更され、非時短中に大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。また、野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、非時短中に大当りが発生すると、ステップS974Bの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。なお、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、非時短中に大当りが発生した場合、および野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、時短中に大当りが発生した場合には背景画像は変更されない。 FIG. 90 is an explanatory diagram showing an example of a background image that is changed in accordance with the transition of the value of the grade flag based on the table shown in FIG. In the example shown in FIG. 89, when a mode effect using a studio live background image is being executed, if a big hit occurs during a short time, it is changed to a concert background image in the process of step S974B. Also, when a mode effect using the concert background image is being executed, if a big hit occurs during the time reduction, the processing in step S974B is changed to a background image of an outdoor live, and a big hit occurs during the non-time reduction. Then, the background image of the studio live is changed in the process of step S974B. Also, when a mode effect using a background image of an outdoor live is being executed, if a big hit occurs during a non-time saving time, it is changed to a studio live background image in the process of step S974B. In addition, when a mode effect using a studio live background image is being executed, when a big hit occurs during a non-time, and when a mode effect using an outdoor live background image is being executed When the big hit occurs during the time reduction, the background image is not changed.
そして、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(確変大当り決定フラグ、通常大当り決定フラグ、図柄情報コマンド受信フラグなど)をリセットする(ステップS974C)。 Then, the production control CPU 101 resets predetermined flags (probability big hit determination flag, normal big hit determination flag, symbol information command reception flag, etc.) (step S974C).
そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS975)。 Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S975).
なお、演出制御用CPU101は、第1の実施の形態と同様に、ステップS974Dの処理で、グレードフラグおよびステージフラグの値を、グレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて変更してもよい。 The effect control CPU 101 may change the values of the grade flag and the stage flag based on the grade flag / stage flag change table in the process of step S974D, as in the first embodiment.
図91は、第2の実施の形態の変形例としてのグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルを示す説明図である。図91に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「00」、「03」、「04」または「08」である場合(つまり、小当りAまたは大当りAである場合)、グレードフラグの値、およびステージフラグの値に1がセットされる。また、受信した表示結果指定コマンドが「01」、「05」または「06」である場合(つまり、小当りBまたは大当りBである場合)、ステージフラグの値が1であるときに、ステージフラグの値には2がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が2であるときに、ステージフラグの値には3がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が3であるときに、グレードフラグの値およびステージフラグの値は変更されない。 FIG. 91 is an explanatory diagram showing a grade flag / stage flag change table as a modification of the second embodiment. In the example shown in FIG. 91, when the received display result designation command is “00”, “03”, “04” or “08” (that is, a small hit A or a big hit A), the value of the grade flag , And the value of the stage flag is set to 1. Further, when the received display result designation command is “01”, “05” or “06” (that is, a small hit B or a big hit B), when the value of the stage flag is 1, the stage flag The value of is set to 2 and the value of the grade flag is not changed. When the value of the stage flag is 2, the value of the stage flag is set to 3, and the value of the grade flag is not changed. When the value of the stage flag is 3, the grade flag value and the stage flag value are not changed.
また、受信した表示結果指定コマンドが「02」、「07」または「09」である場合(つまり、小当りCまたは大当りCである場合)、ステージフラグの値が1であって、グレードフラグの値が1であるときに、ステージフラグの値は変更されず、グレードフラグの値に1が加えられる(つまり、グレードフラグの値に2をセットする)。ステージフラグの値が1であって、グレードフラグの値が2であるときに、ステージフラグの値は変更されず、グレードフラグの値に1が加えられる(つまり、グレードフラグの値に3をセットする)。ステージフラグの値が1であって、グレードフラグの値が3であるときに、ステージフラグに1が加えられ(つまり、ステージフラグの値に2をセットし)、グレードフラグは変更されない。 Further, when the received display result designation command is “02”, “07” or “09” (that is, a small hit C or a big hit C), the value of the stage flag is 1, and the grade flag When the value is 1, the value of the stage flag is not changed, and 1 is added to the value of the grade flag (that is, 2 is set to the value of the grade flag). When the stage flag value is 1 and the grade flag value is 2, the stage flag value is not changed, and 1 is added to the grade flag value (that is, the grade flag value is set to 3). To do). When the value of the stage flag is 1 and the value of the grade flag is 3, 1 is added to the stage flag (that is, 2 is set to the value of the stage flag), and the grade flag is not changed.
ステージフラグの値が2であるときに、ステージフラグの値には3がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が3であるときに、グレードフラグの値およびグレードフラグの値は変更されない。 When the value of the stage flag is 2, the value of the stage flag is set to 3, and the value of the grade flag is not changed. When the value of the stage flag is 3, the grade flag value and the grade flag value are not changed.
以上に述べたように、本実施の形態によれば、時短状態で、8ラウンドまたは16ラウンド大当りを発生させ続けることにより、時短状態が継続され、遊技興趣を向上させることができる。また、8ラウンドまたは16ラウンド大当りを発生させたことによって変更された後の背景画像が大当り遊技の終了後の通常遊技中においても継続して用いられるので、その興趣を持続させることができる。 As described above, according to the present embodiment, by continuing to generate 8 or 16 round big hits in the short-time state, the short-time state is continued and the game entertainment can be improved. Further, since the background image after being changed by generating the 8 rounds or 16 rounds of the big hit is continuously used even in the normal game after the end of the big hit game, the interest can be maintained.
なお、パチンコ遊技機1に、磁気を検出する磁気センサや、振動を検出する振動センサが備えられていてもよい。そして、当該センサが、磁力または振動を検出したことを示す信号を主基板31に入力するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、パチンコ遊技機1に磁気を与えたり、振動させたりする不正が行われた場合に、賞球の払出等を停止することができる。また、当該センサが、磁力または振動を検出したことを示す信号を演出制御基板80に直接入力するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、センサと基板とを接続する信号線への不正行為を防止することができる。
The
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、各々を識別可能な識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な複数のラウンドを実行可能な特定遊技状態に移行させる遊技機に好適に適用される。 The present invention is applicable to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, includes a variable display device that variably displays identification information that can identify each of them, and displays and displays a display result. The present invention is suitably applied to a gaming machine that shifts to a specific gaming state in which a plurality of rounds advantageous to the player can be executed when the result is derived and displayed.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
9 飾り図柄表示器
20 特別可変入賞球装置(大入賞口)
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
31 Game control board (main board)
56 CPU
560
109 VDP
Claims (9)
前記可変表示装置に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを前記表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、
複数回の可変表示に亘って実行可能なモード演出をあらかじめ段階的に上下関係が定められた複数種類のモード演出の中から選択するモード演出段階選択手段と、
前記可変表示装置を含む演出装置を用いて、前記モード演出段階選択手段により選択されたモード演出を実行するモード演出実行手段と、
該モード演出実行手段が実行中の前記モード演出を記憶するモード演出記憶手段とを備え、
前記モード演出段階選択手段は、
前記ラウンド数決定手段により決定されたラウンド数が所定の数以上であった場合に、前記モード演出記憶手段に記憶されているモード演出よりも上位の段階のモード演出を選択し、
前記ラウンド数決定手段により決定されたラウンド数が所定の数未満であった場合に、前記モード演出記憶手段に記憶されているモード演出よりも下位の段階のモード演出を選択する
ことを特徴とする遊技機。 Equipped with a variable display device that variably displays identification information that can identify each of them and derives and displays the display results, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display device, multiple rounds that are advantageous to the player can be executed A gaming machine that shifts to a specific gaming state,
Predetermining means for determining whether or not the display result derived and displayed on the variable display device is the specific display result before the display and display of the display result;
Round number determining means for determining the number of rounds in the specific gaming state;
Mode effect stage selection means for selecting a mode effect that can be executed over a plurality of variable displays from among a plurality of types of mode effects that have a predetermined vertical relationship;
Mode effect execution means for executing the mode effect selected by the mode effect stage selection means using the effect device including the variable display device;
Mode effect storage means for storing the mode effect being executed by the mode effect execution means,
The mode production stage selection means includes:
When the number of rounds determined by the round number determination means is a predetermined number or more, select a mode effect at a higher level than the mode effect stored in the mode effect storage means,
When the number of rounds determined by the round number determination means is less than a predetermined number, a mode effect at a lower stage than the mode effect stored in the mode effect storage means is selected. Gaming machine.
請求項1記載の遊技機。 When the number of rounds is equal to or greater than a predetermined number, the mode performance stage selecting means determines when the round number determining means determines one round number and when determining another round number different from the one round number. The game machine according to claim 1, wherein mode effects at different upper stages are selected.
請求項1または請求項2記載の遊技機。 When the number of rounds is less than a predetermined number, the mode performance stage selecting means determines when the round number determining means determines one round number and when determining another round number different from the one round number. The game machine according to claim 1 or 2, wherein a mode effect at a different lower stage is selected.
所定数以上のラウンド数として、第1ラウンド数と第2ラウンド数とがあり、
モード演出段階選択手段は、前記第1ラウンド数と前記第2ラウンド数とで、異なるモード演出群を選択し、所定条件が成立するまで前記選択したモード演出群からモード演出を選択する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。 There are multiple mode production groups consisting of multiple types of mode productions determined in stages,
There are a first round number and a second round number as the number of rounds greater than or equal to the predetermined number,
2. The mode effect stage selection means selects different mode effect groups for the first round number and the second round number, and selects a mode effect from the selected mode effect group until a predetermined condition is satisfied. The gaming machine according to claim 3.
前記可変表示装置に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果とするときに前記第1表示結果とするか否かまたは前記第1表示結果以外の表示結果である第2表示結果とするか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態中において前記特定表示結果のうち前記第1表示結果および前記第2表示結果が導出表示されたときに、前記特定遊技状態終了後に前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段と、
複数回の可変表示に亘って実行可能なモード演出をあらかじめ段階的に上下関係が定められた複数種類のモード演出の中から選択するモード演出段階選択手段と、
前記可変表示装置を含む演出装置を用いて、前記モード演出段階選択手段により選択されたモード演出を実行するモード演出実行手段と、
該モード演出実行手段が実行中の前記モード演出を記憶するモード演出記憶手段とを備え、
前記モード演出段階選択手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に移行する条件が成立するときは、前記モード演出記憶手段に記憶されているモード演出よりも上位の段階の演出を選択する
ことを特徴とする遊技機。 When a variable display device is provided for variably displaying identification information that can be identified based on the fact that the variable display execution condition is satisfied, and the display result is derived and displayed, and the specific display result is derived and displayed on the variable display device When the first display result is derived and displayed among the specific display results, the execution condition for the variable display is more easily established than in the normal state after the specific game state is ended. A gaming machine for transition to a special gaming state,
Whether the display result derived and displayed on the variable display device is the specific display result, whether the display result is the first display result or the display result other than the first display result. Pre-determining means for deciding whether or not to make the second display result that is
Special gaming state control means for transitioning to the special gaming state after completion of the specific gaming state when the first display result and the second display result of the specific display result are derived and displayed during the special gaming state. ,
Mode effect stage selection means for selecting a mode effect that can be executed over a plurality of variable displays from a plurality of types of mode effects that have a predetermined vertical relationship,
Mode effect execution means for executing the mode effect selected by the mode effect stage selection means using the effect device including the variable display device;
Mode effect storage means for storing the mode effect being executed by the mode effect execution means,
The mode effect stage selection means selects an effect at a higher level than the mode effect stored in the mode effect storage means when the condition for shifting to the special game state is satisfied by the special game state control means. A gaming machine characterized by that.
事前決定手段は、特定表示結果と異なる開放表示結果とするか否かを決定するものであり、
前記可変表示装置に開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置が開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段を備えた
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。 A variable winning ball device that can be controlled to either an open state in which game balls can be won or a closed state in which game balls cannot be won, and is special among the winning areas provided in the variable winning ball device. A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a game ball wins in an area,
The pre-determining means is for determining whether or not to set an open display result different from the specific display result.
The start operation control means for controlling to the start operation state where the variable winning ball apparatus is in an open state when the open display result is derived and displayed on the variable display device. The gaming machine described in 1.
ラウンド数決定手段は、可変入賞球装置内に設けられた特定領域に遊技球が進入したときに移行される特定遊技状態で、前記事前決定手段により決定された開放表示結果の種類にもとづいて、異なるラウンド数を決定する
請求項6記載の遊技機。 There are multiple types of open display results determined by the pre-determining means,
The round number determining means is a specific gaming state that is shifted when a game ball enters a specific area provided in the variable winning ball apparatus, and is based on the type of the open display result determined by the prior determining means. The game machine according to claim 6, wherein a different number of rounds is determined.
前記予告実行決定手段が、前記遊技状態予告演出を実行すると決定した場合に、前記遊技状態予告演出を実行する予告実行手段とを含み、
前記予告実行決定手段は、モード演出の段階に応じて異なる割合で前記遊技状態予告演出を実行するか否かを決定する
請求項7記載の遊技機。 A notice execution determination means for determining whether or not to execute a game state notice effect for notifying the number of rounds when an open display result is derived and displayed on the variable display device;
When the notice execution determining means determines to execute the gaming state notice effect, the notice execution means for executing the gaming state notice effect,
The gaming machine according to claim 7, wherein the notice execution determination means determines whether or not to execute the gaming state notice effect at a different rate depending on the stage of the mode effect.
予告実行決定手段は、前記可変表示装置に開放表示結果が導出表示された場合に、前記始動動作制御手段が前記可変入賞球装置を始動動作状態に制御する回数を予告する始動回数予告演出を実行するか否かを決定し、
予告実行手段は、前記予告実行決定手段が、前記始動回数予告演出を実行すると決定した場合に、前記始動回数予告演出を実行し、
前記予告実行決定手段は、モード演出の段階に応じて異なる割合で前記始動回数予告演出を実行するか否かを決定する
請求項7または請求項8記載の遊技機。 The starting operation control means determines the number of times to control the variable winning ball apparatus to the starting operation state based on the type of the open display result derived and displayed on the variable display device,
The notice execution determination means executes a start count notice effect for notifying the number of times that the start action control means controls the variable winning ball apparatus to the start operation state when an open display result is derived and displayed on the variable display device. Decide whether or not to
The notice execution means executes the start number notice effect when the notice execution determination means decides to execute the start number notice effect.
The gaming machine according to claim 7 or 8, wherein the notice execution determination means determines whether or not to execute the start number notice effect at a different rate depending on a stage of the mode effect.
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