JP2008264263A - Game machine - Google Patents

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淳 富士本
Yukinori Inamura
幸紀 稲村
Kazumasa Yoshizawa
一雅 吉澤
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    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new game machine capable of paying out credits in an appropriate range without extreme increase/decrease in the quantity of credits to be paid out over time from the game machine. <P>SOLUTION: The slot machine 1 has a RAM 52 for accumulating and storing part of bet credits. A CPU 50 executes a process of determining payout of a prescribed quantity of credits if a prescribed combination of a plurality of symbols are stopped and displayed on a plurality of reels 22L, 22C and 22R; a process of increasing the credits by a prescribed quantity to be paid out for a specific symbol combination on condition that a prescribed condition is satisfied; and a process of paying out credits preferentially from those stored in the RAM 52 in paying out the credits increased when the specific symbol combination is stopped/displayed. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体(遊技価値)を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機であって、プレーヤにクレジット等の遊技価値を付与する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that plays a game using gaming media (game value) such as coins, and to a gaming machine that gives a player a gaming value such as credit.

従来のスロットマシンにおいては、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。   In a conventional slot machine, a game is started by betting a predetermined amount, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn starts to rotate, and after a predetermined time elapses, the rotation of the plurality of reels stops. As a result, there is known one that gives a prize based on a combination of symbols displayed in a stopped state.

例えば、累積加算方式のジャックポットに相当するプログレッシブを備えた遊技機では、一般的に遊技機に投入されたクレジットを予め定められた割合で累積加算し、所定の条件が成立すると、それまで累積加算したクレジットをプレーヤに払出すことが知られている(例えば、特許文献1)。   For example, in a gaming machine equipped with a progressive equivalent to a cumulative addition type jackpot, generally credits inserted into the gaming machine are cumulatively added at a predetermined ratio, and when a predetermined condition is satisfied, the credit is accumulated until then. It is known to pay out the added credit to a player (for example, Patent Document 1).

米国特許出願公開第2005/0192083号明細書US Patent Application Publication No. 2005/0192083

しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、遊技機が経時的に払出すクレジット量において、極端な増減がない、妥当な範囲の払出しを行うことが困難である場合がある。   However, in the slot machine described in Patent Document 1, there is a case where it is difficult to perform a payout within a reasonable range in which there is no extreme increase or decrease in the credit amount that the gaming machine pays out over time.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機が経時的に払出すクレジットの量において、極端な増減がない、妥当な範囲の払出しを行うことが可能な新たな遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to make a payout within a reasonable range without an extreme increase or decrease in the amount of credits that a gaming machine pays out over time. It is to provide a new gaming machine.

上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) クレジットのベットを受付けたことを条件に、所定量のクレジットを払出す遊技機が実行する方法であって、
プレーヤからの操作に応じて、ベットを受付ける段階と、
ベットの受付けに応じて、ゲームを開始する段階と、
前記ベットとして投入されたクレジットの一部を累積して貯留する段階と、
ゲームの開始に応じて、ゲームを進行する段階と、
前記ゲームの進行に応じて、表示デバイスに複数のシンボルを表示する段階と、
前記ゲームの結果として、前記表示デバイスに表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する段階と、
所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させる段階と、
前記上昇させる処理を実行した後に、前記特定のシンボル組合せが前記表示デバイスに表示された場合に、当該上昇されたクレジットを払出す際に、前記貯留されているクレジットから優先的に払出す段階と、を備えることを特徴とするゲームを実行する方法。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) A method executed by a gaming machine that pays out a predetermined amount of credit on condition that a credit bet has been received,
Accepting a bet in response to an operation from the player;
In response to accepting a bet, starting the game;
Accumulating and storing a part of the credits inserted as the bet;
Progressing through the game as the game starts,
Displaying a plurality of symbols on a display device in accordance with the progress of the game;
Deciding to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols displayed on the display device display a predetermined combination as a result of the game;
Increasing a credit to be paid out for a specific symbol combination by a predetermined amount on condition that a predetermined condition is satisfied;
A step of paying out preferentially from the stored credit when paying out the raised credit when the specific symbol combination is displayed on the display device after executing the raising process; A method of executing a game comprising:

(1)の発明によれば、遊技機は、プレーヤからの操作に応じて、ベットを受付け、ベットの受付けに応じて、ゲームを開始し、ベットとして投入されたクレジットの一部を累積して貯留し、ゲームの開始に応じて、ゲームを進行し、ゲームの進行に応じて、表示デバイスに複数のシンボルを表示し、ゲームの結果として、表示デバイスに表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させ、上昇させる処理を実行した後に、特定のシンボル組合せが表示デバイスに表示された場合に、当該上昇されたクレジットを払出す際に、貯留されているクレジットから優先的に払出す。   According to the invention of (1), the gaming machine accepts a bet in response to an operation from the player, starts a game in accordance with the acceptance of the bet, and accumulates a part of the credits inserted as a bet. The game is stored, the game is progressed according to the start of the game, a plurality of symbols are displayed on the display device according to the progress of the game, and the plurality of symbols displayed on the display device as a result of the game are a predetermined combination. Is determined to pay out a predetermined amount of credit, and on the condition that a predetermined condition is satisfied, the credit to be paid out for a specific symbol combination is increased by a predetermined amount and increased. When a specific symbol combination is displayed on the display device after executing the above, when paying out the raised credit, the paid-out credit is preferentially paid out.

よって、ゲーム中に所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させ、当該上昇されたクレジットを払出す際に、貯留されているクレジットから優先的に払出されるため、遊技機が経時的に払出すクレジット量において、極端な増減がない、妥当な範囲の払出しを行うことが可能である。   Therefore, on the condition that a predetermined condition is established during the game, the credits to be paid out for a specific symbol combination are increased by a predetermined amount, and the credits stored when the increased credits are paid out. Therefore, it is possible to pay out within a reasonable range with no extreme increase or decrease in the credit amount that the gaming machine pays out over time.

(2) クレジットのベットを受付けたことを条件に、所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、
信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータと、
クレジットのベットを受付けたことを条件に、ゲームを開始するための入力デバイスと、
前記ベットを受付けたクレジットの一部を累積して貯留するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理、
(b)前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理、
(c)前記乱数の抽籤結果に応じて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理、
(d)停止表示された前記複数のリールの複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
(e)所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させる処理、
(f)前記上昇させる処理を実行した後に、前記特定のシンボル組合せが、停止表示された場合に、当該上昇されたクレジットを払出す際に、前記メモリに貯留されているクレジットから優先的に払出す処理。
(2) A gaming machine that pays out a predetermined amount of credit on the condition that a credit bet is accepted,
A plurality of reels having a plurality of symbols around;
A motor that rotates and stops the plurality of reels in response to receiving the signal;
An input device for starting the game, provided that a credit bet is received;
A memory for accumulating and storing a part of the credits accepted for the bet;
A gaming machine comprising: a controller that executes the following processing.
(A) A process of lottering random numbers in response to an input to the input device and starting a game;
(B) a process of transmitting a signal for rotating the plurality of reels to the motor;
(C) a process of transmitting a signal for stopping rotation of the plurality of reels to the motor in accordance with the random number lottery result;
(D) a process of determining to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols of the plurality of reels that have been stopped display a predetermined combination;
(E) A process of increasing a credit to be paid out for a specific symbol combination by a predetermined amount on condition that a predetermined condition is satisfied;
(F) When the specific symbol combination is stopped and displayed after the process of increasing, when the increased credit is paid out, the credit stored in the memory is preferentially paid. Processing to issue.

(2)の発明によれば、遊技機は、入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始し、複数のリールの回転を行う信号をモータに送信し、モータが回転し、乱数の抽籤結果に応じて、複数のリールの回転を停止する信号をモータに送信し、モータが回転を停止し、停止表示された複数のリールの複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させ、上昇させる処理を実行した後に、特定のシンボル組合せが、停止表示された場合に、当該上昇されたクレジットを払出す際に、メモリに貯留されているクレジットから優先的に払出す。   According to the invention of (2), the gaming machine performs random lottery according to the input to the input device, starts a game, transmits a signal for rotating a plurality of reels to the motor, and the motor rotates. When a signal for stopping the rotation of a plurality of reels is transmitted to the motor according to the random number lottery result, the motor stops the rotation, and a plurality of symbols of the plurality of reels that are stopped and displayed indicate a predetermined combination. After determining that a predetermined amount of credit is to be paid out and executing a process of increasing the credit to be paid out for a specific symbol combination by a predetermined amount on condition that the predetermined condition is satisfied When a specific symbol combination is stopped and displayed, when paying out the increased credit, the credit stored in the memory is preferentially paid out.

よって、ゲーム中に所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させ、当該上昇されたクレジットを払出す際に、貯留されているクレジットから優先的に払出されるため、遊技機が経時的に払出すクレジット量において、極端な増減がない、妥当な範囲の払出しを行うことが可能である。   Therefore, on the condition that a predetermined condition is established during the game, the credits to be paid out for a specific symbol combination are increased by a predetermined amount, and the credits stored when the increased credits are paid out. Therefore, it is possible to pay out within a reasonable range with no extreme increase or decrease in the credit amount that the gaming machine pays out over time.

(3) (e)の処理における、前記所定の条件は、前記特定のシンボル組合せとは異なる所定のシンボル組合せが、前記表示デバイスに停止表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算し、当該累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件とすることを特徴とする(2)に記載の遊技機。   (3) In the process of (e), the predetermined condition is a cumulative addition of predetermined points on condition that a predetermined symbol combination different from the specific symbol combination is stopped and displayed on the display device. The gaming machine according to (2), characterized in that the cumulative added points have reached a predetermined value.

よって、(2)の効果に加えて、特定のシンボル組合せとは異なる所定のシンボル組合せが表示されたとしても、特定のシンボル組合せの払出しのためのポイントに反映されるため、プレーヤは、特定のシンボルに入賞する期待感を維持することが可能である。さらに、表示された組合せに応じて変化するポイントの概念により、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。   Therefore, in addition to the effect of (2), even if a predetermined symbol combination different from the specific symbol combination is displayed, it is reflected in the points for paying out the specific symbol combination. It is possible to maintain a sense of expectation for winning a symbol. Furthermore, it is possible to attract the player to the game by a new method based on the concept of points that change according to the displayed combination.

(4) クレジットのベットを受付けたことを条件に、所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
複数のシンボルを回転表示するディスプレイと、
クレジットのベットを受付けたことを条件に、ゲームを開始するための入力デバイスと、
前記ベットを受付けたクレジットの一部を累積して貯留するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転を行う処理、
(c)前記乱数の抽籤結果に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボルの回転を停止表示する処理、
(d)前記ディスプレイに停止表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
(e)所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させる処理、
(f)前記上昇させる処理を実行した後に、前記特定のシンボル組合せが前記ディスプレイに停止表示された場合に、当該上昇されたクレジットを払出す際に、前記メモリに貯留されているクレジットから優先的に払出す処理。
(4) A gaming machine that pays out a predetermined amount of credit on the condition that a credit bet has been received,
A display that rotates and displays multiple symbols;
An input device for starting the game, provided that a credit bet is received;
A memory for accumulating and storing a part of the credits accepted for the bet;
A gaming machine comprising: a controller that executes the following processing.
(A) A process of lottering random numbers in response to an input to the input device and starting a game;
(B) a process of rotating a plurality of symbols displayed on the display;
(C) a process of stopping and displaying the rotation of the plurality of symbols on the display according to the random number lottery result;
(D) a process of determining to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols stopped and displayed on the display display a predetermined combination;
(E) A process of increasing a credit to be paid out for a specific symbol combination by a predetermined amount on condition that a predetermined condition is satisfied;
(F) When the specific symbol combination is stopped and displayed on the display after executing the process of increasing, the credit stored in the memory is given priority when paying out the increased credit. Processing to pay out.

(4)の発明によれば、遊技機が、入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始し、ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転を行い、乱数の抽籤結果に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボルの回転を停止表示し、ディスプレイに停止表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対する払出しのクレジットを所定量分だけ上昇させ、上昇させる処理を実行した後に、特定のシンボル組合せがディスプレイに停止表示された場合に、当該上昇されたクレジットを払出す際に、メモリに貯留されているクレジットから優先的に払出す。   According to the invention of (4), the gaming machine performs random lottery in response to an input to the input device, starts a game, rotates a plurality of symbols displayed on the display, and performs random lottery results. In response to the display, the rotation of the plurality of symbols is stopped and displayed on the display, and when the plurality of symbols stopped and displayed on the display display a predetermined combination, it is determined that a predetermined amount of credit is paid out. If the specified symbol combination is stopped and displayed on the display after executing the process of increasing the credit for payout for the specific symbol combination by a predetermined amount and then increasing the payout credit for the specific symbol combination. When paying out the credits, the credits stored in the memory are preferentially paid out.

よって、ゲーム中に所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させ、当該上昇されたクレジットを払出す際に、貯留されているクレジットから優先的に払出されるため、遊技機が経時的に払出すクレジット量において、極端な増減がない、妥当な範囲の払出しを行うことが可能である。   Therefore, on the condition that a predetermined condition is established during the game, the credits to be paid out for a specific symbol combination are increased by a predetermined amount, and the credits stored when the increased credits are paid out. Therefore, it is possible to pay out within a reasonable range with no extreme increase or decrease in the credit amount that the gaming machine pays out over time.

(5) (e)の処理における、前記所定の条件は、前記特定のシンボル組合せとは異なる所定のシンボル組合せが、前記ディスプレイに停止表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算し、当該累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件とすることを特徴とする(4)に記載の遊技機。   (5) In the process of (e), the predetermined condition is a cumulative addition of predetermined points on condition that a predetermined symbol combination different from the specific symbol combination is stopped and displayed on the display, (4) The gaming machine according to (4), characterized in that the accumulated points have reached a predetermined value.

よって、(4)の効果に加えて、特定のシンボル組合せとは異なる所定のシンボル組合せが表示されたとしても、特定のシンボル組合せの払出しのためのポイントに反映されるため、プレーヤは、特定のシンボルに入賞する期待感を維持することが可能である。さらに、表示された組合せに応じて変化するポイントの概念により、ポイントを累積して払出しを得るといった新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。   Therefore, in addition to the effect of (4), even if a predetermined symbol combination different from the specific symbol combination is displayed, it is reflected in the points for paying out the specific symbol combination. It is possible to maintain a sense of expectation for winning a symbol. Furthermore, the player can be attracted to the game by a new method of accumulating points and obtaining payouts based on the concept of points that change according to the displayed combination.

本発明によれば、ゲーム中に所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させ、当該上昇されたクレジットを払出す際に、貯留されているクレジットから優先的に払出されるため、遊技機が経時的に払出すクレジット量において、極端な増減がない、妥当な範囲の払出しを行うことが可能である。   According to the present invention, when a predetermined condition is established during a game, a credit to be paid out for a specific symbol combination is increased by a predetermined amount, and when the increased credit is paid out, Since the credits that are paid out are preferentially paid out, the amount of credits that the gaming machine pays out over time can be paid out in a reasonable range without any extreme increase or decrease.

本実施形態では、スロットマシン1は、周囲に複数のシンボルを有するリール22L,22C,22Rと表示窓23,24,25と、信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータ68と、クレジットのベットを受付けるための1−BETボタン11、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14と、そのベットを受付けたクレジットの一部を累積して貯留するRAM52とを備え、抽籤処理(後述する図8のステップS14)がSPIN/REPEAT−BETボタン17に対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始し、リール回転制御処理(後述する図8のステップS15)が複数のリールの回転停止制御を行い、複数のシンボルを再配置する。そして、入賞判定処理(後述する図8のステップS16)は、再配置された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させる(例えば、後述する図26のRANKUP演出1)。また、プログレッシブからの払出し処理(後述する図52)により、上昇させる処理を実行した後に、特定のシンボル組合せが、停止表示された場合に、当該上昇されたクレジットを払出す際に、RAM52に貯留されているクレジットから優先的に払出す。したがって、スロットマシン1は、経時的に払出すクレジット量において、極端な増減がない、妥当な範囲の払出しを行うことが可能である。   In the present embodiment, the slot machine 1 rotates and stops the reels 22L, 22C, and 22R having display symbols 23, 24, and 25 having a plurality of symbols around them, and the plurality of reels in response to receiving signals. A motor 68, a 1-BET button 11, a 3-BET button 13, and a 5-BET button 14 for accepting credit bets, and a RAM 52 for accumulating and storing a part of the credits accepted for the bets. The lottery process (step S14 in FIG. 8 to be described later) performs random lottery according to the input to the SPIN / REPEAT-BET button 17, starts the game, and controls the reel rotation control process (step in FIG. 8 to be described later). S15) performs rotation stop control of a plurality of reels and rearranges a plurality of symbols. Then, the winning determination process (step S16 in FIG. 8 described later) decides to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of rearranged symbols display a predetermined combination, and a predetermined condition is satisfied. On the condition, the credit to be paid out for a specific symbol combination is increased by a predetermined amount (for example, RANKUP effect 1 in FIG. 26 described later). In addition, when a specific symbol combination is stopped and displayed after executing a process of raising by progressive payout process (FIG. 52 described later), the paid-in credit is stored in the RAM 52 when paid out. Pay out preferentially from the credits that are. Therefore, the slot machine 1 can perform a payout within a reasonable range with no extreme increase or decrease in the credit amount to be paid out over time.

図1は、所定量分だけクレジットが上昇した特定のシンボル組合せ成立時の払出しを、プログレッシブ払出しのために貯留されているクレジットから優先的に払出すことを説明する概念図である。すなわち、予め所定の条件で、クレジットが上昇した(図1のサブディスプレイ3に表示される払出しの倍率×2)特定のシンボル組合せ(図1のメインディスプレイに表示される「7、7、7」)に入賞した場合には、プログレッシブ払出しとして貯留していた分のクレジットから、この特定のシンボル組合せの払出しのためのクレジットを払出す。   FIG. 1 is a conceptual diagram for explaining preferential payout when a specific symbol combination whose credit is increased by a predetermined amount is established from credits stored for progressive payout. That is, the credit has been raised under a predetermined condition in advance (the payout rate displayed on the sub-display 3 in FIG. 1 × 2) specific symbol combination (“7, 7, 7” displayed on the main display in FIG. 1) ), A credit for paying out the specific symbol combination is paid out from the credits stored as progressive payouts.

例えば、図1に示すように、プログレッシブ払出しとして貯留されたクレジット150が貯留されている状態で、クレジットが上昇した特定のシンボル組合せが成立する(「7、7、7」の成立)ことで、クレジットの払出しを行う。この払出すクレジット量を、貯留されたクレジット量150から優先的に減算する(クレジット量151に示すように減算する)。ここで、特定のシンボル組合せのために払出すクレジット量が、プログレッシブのために貯留したクレジット量を上回った場合には、優先的にプログレッシブのために貯留したクレジットから払出し、その差額分は通常の払出しで補填する。   For example, as shown in FIG. 1, in a state where the credit 150 stored as progressive payout is stored, a specific symbol combination in which the credit is increased is established (establishment of “7, 7, 7”). Pay out credits. This payout credit amount is preferentially subtracted from the stored credit amount 150 (subtracted as indicated by the credit amount 151). Here, if the amount of credits paid out for a specific symbol combination exceeds the amount of credits stored for progressive use, the credits paid out for progressive use are paid out preferentially, and the difference is the normal amount. Compensation by payout.

[実施例1]
以下、本実施例に係るスロットマシン1について、図2〜図33を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るスロットマシン1の概略構成について図2及び図6に基づき説明する。
[Example 1]
Hereinafter, the slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. First, a schematic configuration of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[スロットマシン1の外観]
図2はスロットマシン1の斜視図である。図2において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部にはサブディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部にはメインディスプレイ4が配設されている。ここに、サブディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、メインディスプレイ4は、後述する、透明液晶ディスプレイから構成されている。尚、メインディスプレイ4の詳細な構造については後述する。サブディスプレイ3には、通常の遊技中及び待機中であれば後述する配当表が表示される。
[Appearance of slot machine 1]
FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 1. In FIG. 2, the slot machine 1 has a cabinet 2 that forms the entirety of the slot machine 1, and a sub-display 3 is disposed at the front upper portion of the cabinet 2, and a main display 4 is disposed at the front center of the cabinet 2. Is arranged. Here, the sub-display 3 is composed of a generally used liquid crystal display, and the main display 4 is composed of a transparent liquid crystal display described later. The detailed structure of the main display 4 will be described later. The sub-display 3 displays a payout table, which will be described later, during normal games and standby.

メインディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASH−OUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT−BETボタン(以下「スピンボタン」と略記する)17、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。   On the lower side of the main display 4, there is provided an operation table 5 that protrudes toward the front side. The operation table 5 includes a change button 6 from the leftmost side, a refund (CASH-OUT) button 7, A help (HELP) button 8 is disposed, and a coin insertion unit 9 and a bill insertion unit 10 are provided on the right side of the help button 8. Further, from the left side of the operation table 5 from the left side, a 1-BET button 11, a SPIN / REPEAT-BET button (hereinafter abbreviated as “spin button”) 17, a 3-BET button 13, and a 5-BET button 14. Is arranged.

ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。   Here, the exchange button 6 is a button that is pressed when the banknotes inserted into the banknote insertion unit 10 are exchanged, and the exchanged coins are received from a coin payout opening 15 provided at the lower part of the cabinet 2. 16 is paid out. The exchange button 6 is provided with a change switch 62 described later, and a switch signal is output from the exchange switch 62 to the CPU 50 when the exchange button 6 is pressed.

払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASH−OUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。   The payout button 7 is a button that is pressed at the end of the normal game. When the payout button 7 is pressed, coins acquired in the game are paid out from the coin payout exit 15 to the coin receiving portion 16. The refund button 7 is provided with a later-described refund (CASH-OUT) switch 63, and a switch signal is output to the CPU 50 when the refund button 7 is pressed.

ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、サブディスプレイ3やメインディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。   The help button 8 is a button that is pressed when the game operation method or the like is unknown. When the help button 8 is pressed, various types of help information are displayed on the sub-display 3 or the main display 4. A help (HELP) switch 64 described later is attached to the help button 8, and a switch signal is output from the help switch 64 to the CPU 50 when the help button 8 is pressed.

なお、遊技中にサブディスプレイ3に後述する配当表が表示されていないときに、ヘルプボタン8の押下によって、サブディスプレイ3に配当表が表示される。   When a payout table (to be described later) is not displayed on the sub-display 3 during the game, the payout table is displayed on the sub-display 3 when the help button 8 is pressed.

コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。   A coin sensor 65, which will be described later, is disposed in the coin insertion portion 9. When a coin is inserted into the coin insertion portion 9, a coin detection signal is output to the CPU 50 via the coin sensor 65. A bill sensor 66 is disposed in the bill insertion unit 10. When a bill is inserted into the bill insertion unit 10, a bill detection signal is output to the CPU 50 via the bill sensor 66.

1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1−BETボタン11には、後述する1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。   The 1-BET button 11 is a button for betting one by one each time it is pressed, and can bet by pressing up to three times. The 1-BET button 11 is provided with a 1-BET switch 59 described later. When the 1-BET button 11 is pressed, a switch signal is output from the 1-BET switch 59 to the CPU 50 based on the pressing. The

スピンボタン17は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール22L,22C,22Rの回転が開始されるボタンである。スピンボタン17には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン17が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン17の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。   The spin button 17 is a button for starting rotation of reels 22L, 22C, and 22R, which will be described later, in order to start the game with the current bet number or the previous bet number when pressed. The spin button 17 is provided with a spin switch 58 described later. When the spin button 17 is pressed, a switch signal is output from the spin switch 58 to the CPU 50 based on the press. In addition, as the number of bets that can be bet by pressing the spin button 17, there may be 1, 2, 3, and 5 bets.

3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、後述する3−BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。5−BETボタン14には、後述する5−BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。   The 3-BET button 13 is a button for starting a game with three bets based on the depression thereof. The 3-BET button 13 is provided with a 3-BET switch 60 described later, and a switch signal is output from the 3-BET switch 60 to the CPU 50 when pressed. The 5-BET button 14 is a button that is pressed when a game is started with five bets based on the pressing of the button or when a bonus game described later is started. The 5-BET button 14 is provided with a 5-BET switch 61 which will be described later, and a switch signal is output from the 5-BET switch 61 to the CPU 50 when the button is pressed.

また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されると共に、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。   In addition, a coin payout exit 15 is formed at the lower portion of the cabinet 2, and a coin receiving portion 16 that receives coins paid out from the coin payout exit 15 is provided. Inside the coin payout exit 15, a coin detection unit 73 configured by a sensor or the like is disposed, and the coin detection unit 73 detects the number of coins paid out from the coin payout exit 15.

[リールとメインディスプレイ]
続いて、メインディスプレイ4の詳細な構造及びメインディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられた3つのリール22L,22C,22Rについて、図3及び図4に基づき説明する。図3はメインディスプレイ4及びリール22L,22C,22Rの縦断面図、図4はメインディスプレイ4の分解斜視図である。
[Reel and main display]
Next, the detailed structure of the main display 4 and the three reels 22L, 22C, and 22R that are rotatably provided inside the cabinet 2 on the back side of the main display 4 will be described with reference to FIGS. 3 is a longitudinal sectional view of the main display 4 and the reels 22L, 22C, 22R, and FIG. 4 is an exploded perspective view of the main display 4. As shown in FIG.

図3及び図4において、メインディスプレイ4は、その前面側(図3中左側)に配置された透明タッチパネル30(以下「タッチパネル30」と略記する)と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、メインディスプレイ4の背面側(図3中右側)には、3つのリール22L,22C,22R(図3には3つのリール22L,22C,22Rのうちの1つのリールのみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。   3 and 4, the main display 4 has a transparent touch panel 30 (hereinafter abbreviated as “touch panel 30”) disposed on the front side (left side in FIG. 3), and a front center portion of the cabinet 2 of the slot machine 1. 3 is arranged inside the display window portion 21 of the device front panel 20, and three reels 22L, 22C, 22R (see FIG. 3) are provided on the back side of the main display 4 (right side in FIG. 3). (Only one of the three reels 22L, 22C, and 22R is shown) is in parallel and is rotatably supported independently of each other.

ここで、各リール22L,22C,22Rについて説明すると、3つのリール22L,22C,22Rの内、スロットマシン1のリール22Lは、メインディスプレイ4に形成される左表示窓23(図2参照)に対向しており、リール22Cは、同様にメインディスプレイ4に形成される中表示窓24(図2参照)に対向しており、また、リール22Rは、同様にメインディスプレイ4に形成される右表示窓25(図2参照)に対向している。尚、各表示窓23、24、25の構成については後述するメインディスプレイの構造において説明する。   Here, the reels 22L, 22C, and 22R will be described. Of the three reels 22L, 22C, and 22R, the reel 22L of the slot machine 1 is displayed on the left display window 23 (see FIG. 2) formed on the main display 4. The reel 22C faces the middle display window 24 (see FIG. 2) formed on the main display 4 and the reel 22R displays the right display formed on the main display 4 in the same manner. It faces the window 25 (see FIG. 2). The structure of each display window 23, 24, 25 will be described in the structure of the main display described later.

[リールのシンボル配列]
図5は、各リール22L,22C,22Rに表された複数種類のシンボルがそれぞれ9個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、後述するROM51(図6参照)に格納されている。各シンボルには、図5に示すように“00”〜“08”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM51(図6参照)に格納されている。すなわち、リール22L,22C,22Rの区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。
[Reel symbol arrangement]
FIG. 5 shows an example of a symbol row in which nine symbols of a plurality of types shown on each reel 22L, 22C, 22R are arranged. This array is tabulated as data and stored in a ROM 51 (see FIG. 6) described later. Each symbol is given a code number “00” to “08” as shown in FIG. 5, and is stored as a data table in a ROM 51 (see FIG. 6) described later. That is, a symbol can be uniquely identified by the distinction between the reels 22L, 22C, and 22R and the code number.

各リール22L,22C,22Rの周面には、図5に示すように、空白シンボルを含めて9種類のシンボルが形成されている。具体的に、各リール22L,22C,22Rの周面に形成されるシンボルは、WILDシンボル91、赤7シンボル92、7DORAシンボル93、3BARシンボル94、2BARシンボル95、BARシンボル96、ブランクシンボル97、BARDORA98、HALFWILD99である。そして、各リール22L,22C,22Rの周面には、これら9種類のシンボルが図5に示すような順序で配列されている。各リール22L,22C,22Rは、シンボル列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。   As shown in FIG. 5, nine types of symbols including blank symbols are formed on the peripheral surfaces of the reels 22L, 22C, and 22R. Specifically, symbols formed on the peripheral surfaces of the reels 22L, 22C, and 22R are a WILD symbol 91, a red 7 symbol 92, a 7DORA symbol 93, a 3BAR symbol 94, a 2BAR symbol 95, a BAR symbol 96, a blank symbol 97, BARDORA98 and HALFWILD99. These nine types of symbols are arranged in the order shown in FIG. 5 on the peripheral surfaces of the reels 22L, 22C, and 22R. Each reel 22L, 22C, 22R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

尚、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当籤役が予め設定されており、当籤役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL(図2参照)上で停止した際に、当籤役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール22の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のシールに9個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール22の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。   Note that various winning combinations are set in advance based on a plurality of combinations of symbols, and when the combination of symbols corresponding to the winning combination stops on the winning line L (see FIG. 2), The point that the coins are paid out from the coin payout exit 15 is the same as in the conventional slot machine, and the description thereof is omitted here. For forming various symbols on the peripheral surface of each reel 22, nine symbols are printed on a long sticker that matches the width and circumference of each reel 22, and such a seal is attached to each reel 22. In general, the symbol is formed by being attached to the peripheral surface. However, it is of course possible to form the symbol by a method other than this method.

ここに、本実施例では、入賞ラインLはセンターラインのみとされており、かかる入賞ラインLは、1−BETボタン11、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14の押下又はスピンボタン17の押下に基づき各リール22の回転・停止によるゲームを行う際に、メインディスプレイ4に表示され、一方、後述する各種ボーナスゲームの獲得時に5−BETボタン14の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、メインディスプレイ4から表示消去される。   Here, in this embodiment, the winning line L is only the center line, and the winning line L is a press of a 1-BET button 11, a 3-BET button 13, and a 5-BET button 14 or a spin button. When playing a game by rotating / stopping each reel 22 based on the depression of 17, the bonus game is displayed on the main display 4 while playing a bonus game based on the depression of the 5-BET button 14 when acquiring various bonus games described later. Is deleted from the main display 4.

また、前記ボーナストリガーシンボル93は、各種ボーナスゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施例ではリール22Rの周面にのみ1つのボーナストリガーシンボル93が設けられている。リール22Rの周面に存在するボーナストリガーシンボル93が入賞ラインL上に停止することに基づき、各種のボーナスゲームを獲得することができる。   The bonus trigger symbol 93 acts as a trigger for acquiring various bonus games. In the present embodiment, one bonus trigger symbol 93 is provided only on the peripheral surface of the reel 22R. Various bonus games can be obtained based on the fact that the bonus trigger symbol 93 existing on the peripheral surface of the reel 22R stops on the winning line L.

[メインディスプレイ4の構造]
続いて、メインディスプレイ4の構造について、図3及び図4に基づき説明する。図3、図4において、メインディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A,35B,35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A,36B,36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A,38B,38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて左表示窓23(図2参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に中表示窓24(図2参照)を構成し、また、各開口部35C〜38Cは同様に右表示窓25(図2参照)を構成する。
[Structure of main display 4]
Next, the structure of the main display 4 will be described with reference to FIGS. 3 and 4, the main display 4 includes a touch panel 30, a reel glass base 31, a bezel metal frame 32, a liquid crystal panel 33, a liquid crystal holder 34, a diffusion sheet 35, a light guide plate 36, white color from the front side of the slot machine 1. The reflector 37, the rear holder 38, and the antistatic sheet 39 are arranged. The diffusion sheet 35 is formed with openings 35A, 35B, and 35C. Similarly, the light guide plate 36, the reflector 37, and the rear holder 38 have openings 36A and 36A, respectively, so as to coincide with the openings 35A to 35C. 36B, 36C, openings 37A, 37B, 37C, and openings 38A, 38B, 38C are formed. The openings 35A to 38A are stacked so as to coincide with each other to form the left display window 23 (see FIG. 2), and the openings 35B to 38B similarly form the middle display window 24 (see FIG. 2). Moreover, each opening 35C-38C comprises the right display window 25 (refer FIG. 2) similarly.

ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。   Here, the openings 35 </ b> A to 35 </ b> C of the diffusion sheet 35 and the openings 36 </ b> A to 36 </ b> C of the light guide plate 36 constitute a transmissive region that ensures the visibility of variable display on each reel 22.

機器前面パネル20の表示窓部21にメインディスプレイ4を取り付けるには、図3に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。   In order to attach the main display 4 to the display window portion 21 of the device front panel 20, as shown in FIG. 3, each bracket 40 provided protruding in the vertical direction of the reel glass base 31 is attached to the device front panel 20 with screws 41. This is done by screwing on the back.

また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の冷陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線43が設けられている。   A pair of cold cathode ray tubes 42 are provided as light sources of the liquid crystal panel 33 at the upper and lower ends of the light guide plate 36. In addition, a pair of cold cathode lines 43 that illuminate symbols formed on the outer peripheral surface of each reel 22 are provided above and below the rear side of each opening 38 </ b> A to 38 </ b> C of the rear holder 38.

液晶パネル33は、各リール22の前面に配置されて各リール22L,22C,22Rが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。   The liquid crystal panel 33 is a transparent electrical display panel made of ITO or the like that is disposed on the front surface of each reel 22 and allows the reels 22L, 22C, and 22R to be seen through. Is held by. The light guide plate 36 is made of a light transmissive resin panel, and is formed with a lens cut that guides light emitted from the cold cathode ray tube 42 located on the side to the back side of the liquid crystal panel 33. The diffusion sheet 35 is made of a light-transmitting resin sheet, diffuses the light guided by the light guide plate 36, and makes the light irradiated to the liquid crystal panel 33 uniform. The liquid crystal holder 34 that holds the liquid crystal panel 33, the diffusion sheet 35, and the light guide plate 36 are integrated and the periphery thereof is inserted into the bezel metal frame 32. By this insertion, the front side of the display unit in the liquid crystal panel 33 is held by the bezel metal frame 32.

ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲がさらにリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。   The liquid crystal holder 34, the diffusion sheet 35, and the light guide plate 36, which are integrated by being fitted to the bezel metal frame 32, are further inserted into the reel glass base 31, and the display front surface of the liquid crystal panel 33 is opened. It is held by a reel glass base 31. The touch panel 30 is bonded to the front surface of the reel glass base 31 by the reel glass base 31 being attached to the device front panel 20 via screws 41, and is superimposed on the display unit front surface of the liquid crystal panel 33.

リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。   The rear holder 38 is made of a white resin plate, and holds the bezel metal frame 32 supported on the reel glass base 31, the liquid crystal holder 34 holding the liquid crystal panel 33, the diffusion sheet 35, and the light guide plate 36 on the reel glass base 31 from behind. is doing. The rear holder 38 also functions as a reflecting plate that reflects light emitted from the cold cathode ray tube 42 to the light guide plate 36 toward the liquid crystal panel 33. The antistatic sheet 39 is transparent and is adhered to the back surface of the rear holder 38 with a double-sided tape, and covers the back surfaces of the openings 38 </ b> A to 38 </ b> C formed in the rear holder 38.

[スロットマシン1の電気的構成]
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6はスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
[Electrical configuration of slot machine 1]
Next, a configuration related to the control system of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram schematically showing a control system of the slot machine 1.

図6において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。CPU50と、ROM51と、RAM52とで、スロットマシン1の主制御回路50aが構成される。ROM51は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴ってサブディスプレイ3及びメインディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム及び各種演出
データ、各種当籤役の抽籤を含む各種抽籤を行うための確率抽籤テーブル(図示せず)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
In FIG. 6, the control system of the slot machine 1 is basically configured with a CPU 50 as a core, and a ROM 51 and a RAM 52 are connected to the CPU 50. The CPU 50, the ROM 51, and the RAM 52 constitute the main control circuit 50a of the slot machine 1. The ROM 51 performs various lotteries including a game control program to be described later, various effect programs and various effect data for performing various effects on the sub-display 3 and the main display 4 as the game progresses, and lotteries for various winning combinations. A random lottery table (not shown), various programs necessary for controlling the slot machine 1, a data table, and the like are stored. The RAM 52 is a memory that temporarily stores various data calculated by the CPU 50.

また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当籤役、演出等の各種の抽籤に使用される。さらに、CPU50には、スピンボタン17に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASH−OUT)スイッチ63、及びヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。   The CPU 50 is connected to a clock pulse generating circuit 53 and a frequency divider 54 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 55 and a random number sampling circuit 56 for generating a random number. The random numbers sampled through the random number sampling circuit 56 are used for various lotteries such as winning combinations and effects. Further, the CPU 50 includes a spin switch 58 attached to the spin button 17, a 1-BET switch 59 attached to the 1-BET button 11, and a 3-BET switch 60 attached to the 3-BET button 13, 5-BET. Attached to the 5-BET switch 61 attached to the button 14, the change (CHANGE) switch 62 attached to the exchange button 6, the refund (CASH-OUT) switch 63 attached to the refund button 7, and the help button 8. Help (HELP) switches 64 are connected to each other. The CPU 50 performs control to execute various operations corresponding to the buttons based on the switch signals output from the switches when the buttons are pressed.

さらに、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。   Further, a coin sensor 65 disposed in the coin insertion unit 9 and a bill sensor 66 disposed in the bill insertion unit 10 are respectively connected to the CPU 50. The coin sensor 65 detects a coin inserted from the coin insertion unit 9, and the CPU 50 calculates the number of coins inserted based on a coin detection signal output from the coin sensor 65. The bill sensor 66 detects the type and amount of the bill inserted from the bill insertion unit 10, and the CPU 50 calculates the number of coins equivalent to the amount of the bill based on the bill detection signal output from the bill sensor 66.

CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リール22L,22C,22Rの回転をそれぞれ行う3つのステッピングモータ68L,68C,68Rが接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステッピングモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リール22L,22C,22Rの回転が行われる。   The CPU 50 is connected to three stepping motors 68L, 68C, and 68R that rotate the reels 22L, 22C, and 22R via a motor driving circuit 67, and a reel position detection circuit 69 is connected thereto. When a motor drive signal is output from the CPU 50 to the motor drive circuit 67, each stepping motor 68 is rotationally driven by the motor drive circuit 67. As a result, the reels 22L, 22C, and 22R are rotated.

このとき、各リール22L,22C,22Rの回転が開始された後、ステッピングモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール22L,22C,22Rからは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール22L,22C,22Rの1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール22L,22C,22Rの回転位置と各リール22L,22C,22Rの周面に形成されたシンボルとを対応させたシンボルテーブルとに基づき、各リール22L,22C,22Rにおけるシンボルの回転位置を認識する。   At this time, after the rotation of the reels 22L, 22C, and 22R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 68 is calculated, and the calculated value is written in a predetermined area of the RAM 52. Further, a reset pulse is output from each reel 22L, 22C, 22R for each rotation, and the reset pulse is input to the CPU 50 via the reel position detection circuit 69. When the reset pulse is input to the CPU 50 in this way, the calculated value written in the RAM 52 is cleared to “0”, and the CPU 50 corresponds to the rotational position within one rotation range of each reel 22L, 22C, 22R. Each reel 22L based on the calculated value to be calculated and the symbol table in which the rotational position of each reel 22L, 22C, 22R stored in the ROM 51 is associated with the symbol formed on the peripheral surface of each reel 22L, 22C, 22R. , 22C, 22R recognize the rotational position of the symbol.

CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。   A hopper 71 is connected to the CPU 50 via a hopper drive circuit 70. When a driving signal is output from the CPU 50 to the hopper driving circuit 70, the hopper 71 pays out a predetermined number of coins from the coin payout exit 15.

また、CPU50には、払出し完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路72に出力され、これに基づき払出し完了信号回路72は、CPU50に対して払出し完了信号を出力する。   Further, a coin detection unit 73 is connected to the CPU 50 via a payout completion signal circuit 72. The coin detection unit 73 is disposed inside the coin payout exit 15, and when it is detected that a predetermined number of coins have been paid out from the coin payout exit 15, a coin payout detection signal is issued from the coin detection unit 73. Based on this, the payout completion signal circuit 72 outputs a payout completion signal to the CPU 50.

また、CPU50には、副制御回路171が接続されている。副制御回路には、サブディスプレイ3と、メインディスプレイ4と、スピーカ80L,80Rと、LED78と、タッチパネル30とが接続されている。なお、CPU50と副制御回路171との間では、双方向通信を行う。   In addition, a sub control circuit 171 is connected to the CPU 50. The sub display 3, the main display 4, the speakers 80L and 80R, the LED 78, and the touch panel 30 are connected to the sub control circuit. Note that bidirectional communication is performed between the CPU 50 and the sub-control circuit 171.

[副制御回路の電気的構成]
次に、図7に示される副制御回路171について説明する。副制御回路171は、サブCPU221、サブROM223、サブRAM222、画像表示制御回路74,75、音出力回路79、LED制御回路77、タッチパネル制御回路76から構成される。なお、主制御回路50aと副制御回路171との間や、サブCPU221と各アクチュエータ間には、INポートやOUTポート等が適宜配される。
[Electric configuration of sub-control circuit]
Next, the sub control circuit 171 shown in FIG. 7 will be described. The sub control circuit 171 includes a sub CPU 221, a sub ROM 223, a sub RAM 222, image display control circuits 74 and 75, a sound output circuit 79, an LED control circuit 77, and a touch panel control circuit 76. Note that an IN port, an OUT port, and the like are appropriately arranged between the main control circuit 50a and the sub control circuit 171 and between the sub CPU 221 and each actuator.

サブCPU221は、主制御回路50aから送信された遊技情報コマンドに基づいてサブディスプレイ3及びメインディスプレイ4にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路74,75に表示内容を送信する。   The sub CPU 221 determines what kind of display is to be performed on the sub display 3 and the main display 4 based on the game information command transmitted from the main control circuit 50a, and transmits the display contents to the image display control circuits 74 and 75. To do.

サブROM223には、主制御回路50aとの通信シーケンスプログラム、スロットゲーム及びボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。   The sub ROM 223 stores a communication sequence program with the main control circuit 50a, programs and data necessary for the slot game and bonus game.

サブRAM222は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。   The sub RAM 222 is used as a work area for executing these control programs.

画像表示制御回路74はビデオROM(図示せず)とビデオRAM(図示せず)とを含んで構成され、サブディスプレイ3の表示内容を制御する。画像表示制御回路75もビデオROM(図示せず)ビデオRAM(図示せず)とを含んで構成され、メインディスプレイ4の表示内容を制御する。画像表示制御回路74,75は、主制御回路50aから送信された各種の演出コマンドに基づいて、サブディスプレイ3及びメインディスプレイ4に所定の演出画像を表示させる。   The image display control circuit 74 includes a video ROM (not shown) and a video RAM (not shown), and controls display contents on the sub-display 3. The image display control circuit 75 also includes a video ROM (not shown) and a video RAM (not shown), and controls display contents on the main display 4. The image display control circuits 74 and 75 display predetermined effect images on the sub display 3 and the main display 4 based on various effect commands transmitted from the main control circuit 50a.

音出力回路79は音源ROM(図示せず)とワークRAM(図示せず)とを含んで構成され、スピーカ80L,80Rに出力する音を制御する。音出力回路79は、主制御回路50aから送信された各種の音響演出コマンドに基づいて、スピーカ80L,80Rに所定の音響を発生させる。   The sound output circuit 79 includes a sound source ROM (not shown) and a work RAM (not shown), and controls sound output to the speakers 80L and 80R. The sound output circuit 79 causes the speakers 80L and 80R to generate a predetermined sound based on various sound effect commands transmitted from the main control circuit 50a.

LED制御回路77は、スロットマシン1の遊技を装飾する各種のLED78の発光を制御する。LED制御回路77は、主制御回路50aから送信された各種のLED演出コマンドに基づいて、LED78を所定のタイミングで発光させる。   The LED control circuit 77 controls the light emission of various LEDs 78 that decorate the game of the slot machine 1. The LED control circuit 77 causes the LED 78 to emit light at a predetermined timing based on various LED effect commands transmitted from the main control circuit 50a.

タッチパネル制御回路76はタッチパネル30を制御して、遊技者により所定のタッチ領域画像へ接触されたことを検知し、その検知をサブCPU221に伝達する。その後、サブCPU221が所定の画像の制御を実行することによって、サブディスプレイ3及びメインディスプレイ4で各種の遊技が実行され継続される。   The touch panel control circuit 76 controls the touch panel 30 to detect that the player has touched the predetermined touch area image, and transmits the detection to the sub CPU 221. Thereafter, when the sub CPU 221 executes control of a predetermined image, various games are executed and continued on the sub display 3 and the main display 4.

なお、本実施例では、サブディスプレイ3、メインディスプレイ4、スピーカ80L,80R等の制御を、主制御回路50aから独立した副制御回路171が行うとし、主制御回路50aと副制御回路171とは独立した別回路としているが、本発明はこれに限らず、主制御回路50aがサブディスプレイ3、メインディスプレイ4、スピーカ80L,80R等の制御を直接行う構成であってもよい。   In this embodiment, it is assumed that the sub-control circuit 171 independent of the main control circuit 50a controls the sub display 3, the main display 4, the speakers 80L, 80R, etc., and the main control circuit 50a and the sub-control circuit 171 are However, the present invention is not limited to this, and the main control circuit 50a may directly control the sub display 3, the main display 4, the speakers 80L, 80R, and the like.

[スロットマシン1の制御動作]
スロットマシン1の主制御回路50a及び副制御回路171で実行される各種の制御動作を説明する。この説明で、ポイント付与シンボルとは、ポイントを付与するためのシンボル、又はシンボルの組合せをいう。例えば、リーチ状態、7DORA、RANKUP!等を指す。ポイント加算対象シンボルとは、払出しの際に、ポイントに基づいて決定される倍率、又は他の方法に基づいて決定される倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せをいう。例えば、「7、7、7」等を指す。
[Control operation of slot machine 1]
Various control operations executed by the main control circuit 50a and the sub control circuit 171 of the slot machine 1 will be described. In this description, the point giving symbol means a symbol for giving a point or a combination of symbols. For example, reach state, 7DORA, RANKUP! Etc. The point addition target symbol means a combination of symbols to be multiplied by a magnification determined based on points or a magnification determined based on another method at the time of payout. For example, “7, 7, 7” or the like is indicated.

図8は、スロットマシン1の遊技処理である遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 8 is a flowchart showing a game execution process routine that is a game process of the slot machine 1.

遊技実行処理においては、まず、CPU50は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、CPU50は、1−BETボタン11が操作された際に1−BETスイッチ59から出力される入力信号、3−BETボタン13が操作された際に3−BETスイッチ60から出力される入力信号、又は5−BETボタン14が操作された際に5−BETスイッチ61から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。   In the game execution process, first, the CPU 50 determines whether or not a coin is bet (step S10). In this process, the CPU 50 outputs an input signal output from the 1-BET switch 59 when the 1-BET button 11 is operated, and is output from the 3-BET switch 60 when the 3-BET button 13 is operated. It is determined whether an input signal or an input signal output from the 5-BET switch 61 when the 5-BET button 14 is operated is received. If it is determined that no coin is bet, the process returns to step S10.

一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、CPU50は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM52に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。   On the other hand, if it is determined in step S10 that a coin has been betted, the CPU 50 performs a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 52 in accordance with the number of coins bet (step S11).

次に、CPU50は、スピンボタン17がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、CPU50は、スピンボタン17が押下された際にスピンスイッチ58から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン17がONされていないと判断した場合、ステップS12に処理を戻す。なお、スピンボタン17がONされなかった場合(例えば、スピンボタン17がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、CPU50は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。   Next, the CPU 50 determines whether or not the spin button 17 is turned on (step S12). In this process, the CPU 50 determines whether or not an input signal output from the spin switch 58 when the spin button 17 is pressed is received. If it is determined that the spin button 17 is not turned on, the process returns to step S12. When the spin button 17 is not turned on (for example, when an instruction to end the game is input without the spin button 17 being turned on), the CPU 50 cancels the subtraction result in step S11.

次に、CPU50は、プログレッシブ加算を行う(ステップS13)。具体的には、BETされたコインのうちの一定の割合を加算する。この加算されたクレジット数は、表示されない態様(hidden progressive)であってよく、プログレッシブに入賞した場合や、後述するポイント加算対象シンボル又は倍率変更対象シンボルに入賞した場合に優先的に払出される。   Next, the CPU 50 performs progressive addition (step S13). Specifically, a certain percentage of the bet coins is added. This added credit number may be in a non-displayed state (hidden progressive), and is paid out preferentially when a progressive winning is achieved or when a later-described point addition target symbol or magnification change target symbol is won.

次に、CPU50は、抽籤処理を行う(ステップS14)。この抽籤処理において、CPU50(演算処理装置)は、RAM52(記憶装置)に記憶された抽籤プログラムを実行することにより、各リール22の停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から1つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、抽籤によって、複数種類の役の中から選ばれる1つの役を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。   Next, the CPU 50 performs lottery processing (step S14). In this lottery process, the CPU 50 (arithmetic processing unit) executes the lottery program stored in the RAM 52 (storage device), thereby causing the code No. when the reels 22 are stopped. To decide. Thereby, a combination of symbols to be rearranged is determined. In the present embodiment, a case will be described in which one combination is determined from a plurality of types by determining a combination of symbols to be rearranged. In the present invention, for example, first, by lottery, One combination selected from a plurality of types of combinations may be determined, and then a combination of symbols to be rearranged may be determined based on the combination.

次に、CPU50は、リールの回転制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、全リール22の回転を開始した後、ステップS14において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ライン上に再配置されるように、各リールの回転を停止させる処理である。次に、CPU50は、入賞判定処理を行う(ステップS16)。この処理については、後で図10、図24、図32、図37、又は図41を用いて詳述することにする。その後、本処理を終了する。   Next, the CPU 50 performs a reel rotation control process (step S15). This process is a process of stopping the rotation of each reel so that the combination of symbols corresponding to the combination determined in step S14 is rearranged on the winning line after starting the rotation of all the reels 22. Next, the CPU 50 performs a winning determination process (step S16). This process will be described in detail later with reference to FIG. 10, FIG. 24, FIG. 32, FIG. Thereafter, this process is terminated.

図9は、図8に示した遊技実行処理のステップS14において呼び出されて実行される抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM52に記憶された抽籤プログラムをCPU50が実行することによって行われる処理である。   FIG. 9 is a flowchart showing a lottery process subroutine called and executed in step S14 of the game execution process shown in FIG. This process is a process performed by the CPU 50 executing the lottery program stored in the RAM 52.

まず、CPU50は、抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール22のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS20)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器55を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。   First, the CPU 50 executes a random number generation program included in the lottery program to select a random number value corresponding to each of the three reels 22 from a numerical range of 0 to 255 (step S20). In the present embodiment, a case where random numbers are generated on a program (a case where so-called software random numbers are used) will be described. However, in the present invention, a random number generator 55 may be provided and a random number may be extracted from the random number generator (a so-called hardware random number is used).

次に、CPU50は、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール22のコードNo.(図5参照)を決定する(ステップS21)。その後、処理を終了する。   Next, the CPU 50 determines the code number of each reel 22 based on the selected three random numbers. (See FIG. 5) is determined (step S21). Thereafter, the process ends.

各リール22のコードNo.は、入賞ライン上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。CPU50は、各リール22のコードNo.を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール22のコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、CPU50は、役を「WILD」に決定したことになる。なお、このリールのコードNo.に基づいて、リールの回転制御処理が行われる。   The code No. of each reel 22 Is the code number of the symbol to be rearranged on the winning line. It corresponds to. The CPU 50 sets the code number of each reel 22. By determining the role. For example, the code No. Is determined to be “00”, “00”, “00”, the CPU 50 has determined that the combination is “WILD”. The reel code No. Based on the above, reel rotation control processing is performed.

図10は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of the winning determination process 1 that is called and executed in step S16 of the game execution process shown in FIG.

入賞判定処理1においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS30)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲーム実行に入賞しているか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(後述する図11参照)を呼び出す(ステップS31)。その後、本処理を終了する。   In the winning determination process 1, first, the CPU 50 determines whether or not a bonus game trigger is established (step S30). In this process, the CPU 50 determines whether or not the rearranged symbol combination has won the bonus game execution. If it is determined that a bonus game trigger has been established, a bonus game process (see FIG. 11 described later) is called (step S31). Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS30において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS32)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(後述する図12又は図17参照)を呼び出す(ステップS33)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S30 that the bonus game trigger has not been established, the CPU 50 determines whether or not it is a winning combination (step S32). In this process, the CPU 50 determines whether or not the rearranged symbol combination has won a winning combination. If it is determined that a winning combination has been won, a payout process (see FIG. 12 or FIG. 17 described later) is called (step S33). Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS32において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せがポイント付与シンボル成立か否かを判断する(ステップS34)。ポイント付与シンボルは、例えば、図14を参照すると、「7、7、BARBAR」の様にリーチの外れとなるシンボルの組合せであってよい。ポイント付与シンボルは、予めCPU50が決定してよい。ポイント付与シンボルが成立していると判断した場合、CPU50は、ポイント加算対象シンボル決定処理を行う(ステップS35)。この処理において、CPU50は、払出しの際に倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せ(例えば、図14では「7、7、7」)を決定する。次に、ポイント加算処理(後述する図13参照)を行う(ステップS36)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S32 that the winning combination has not been won, it is determined whether or not the rearranged symbol combination is a point grant symbol (step S34). For example, referring to FIG. 14, the point grant symbol may be a combination of symbols that are out of reach, such as “7, 7, BARBAR”. The CPU 50 may determine the point grant symbol in advance. When determining that the point grant symbol is established, the CPU 50 performs a point addition target symbol determination process (step S35). In this process, the CPU 50 determines a combination of symbols (for example, “7, 7, 7” in FIG. 14) to be multiplied when a payout is performed. Next, point addition processing (see FIG. 13 described later) is performed (step S36). Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS34において、ポイント付与シンボルが成立していないと判断した場合、CPU50は、その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S34 that no point grant symbol has been established, the CPU 50 thereafter ends this process.

図11は、図10に示した入賞判定処理1のステップS31、入賞判定処理2のステップS81、入賞判定処理3のステップS101、入賞判定処理4のステップS121、又は入賞判定処理5のステップS131において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、CPU50は、RAM52に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲーム数Tを決定する(ステップS40)。CPU50は、決定したボーナスゲームのゲーム数TをデータとしてRAM52に記憶する。   11 shows step S31 of the winning determination process 1, step S81 of the winning determination process 2, step S101 of the winning determination process 3, step S121 of the winning determination process 4, or step S131 of the winning determination process 5 shown in FIG. It is a flowchart which shows the subroutine of the bonus game process called and performed. In the bonus game process, first, the CPU 50 determines the bonus game number T based on a random number value obtained by executing a random number generation program included in the lottery program stored in the RAM 52 (step S40). The CPU 50 stores the determined number T of bonus games in the RAM 52 as data.

続いて、CPU50は、抽籤処理(ステップS41)及びリール回転制御処理(ステップS42)を行う。ステップS41の処理は、図9を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS42の処理は、図8において説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。   Subsequently, the CPU 50 performs lottery processing (step S41) and reel rotation control processing (step S42). The process of step S41 is substantially the same as the process described with reference to FIG. Further, the process in step S42 is substantially the same as the process described in FIG. Since these processes have already been described, description thereof is omitted here.

次に、CPU50は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓23,24,25内にボーナスゲームのきっかけとなるボーナスゲームトリガーが当籤したか否かを判断する(ステップS43)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに抽籤により決定され(ステップS44)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS45)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当籤すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームにはじめて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当籤したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。   Next, the CPU 50 determines whether or not a bonus game trigger is established, that is, whether or not a bonus game trigger that triggers a bonus game is won in the display windows 23, 24, and 25 (step S43). If it is determined that the bonus game trigger has been established, the bonus game repeat count t is newly determined by lottery (step S44), and the determined repeat count t is added to the current bonus game count T. (Step S45). Thus, if the bonus game is won during the bonus game, the remaining number of bonus games is increased. More specifically, for example, when the game is shifted to the 20th bonus game for the first time, if the bonus game is won for the 17th bonus game at the 12th time, then 25 times (20-12 times + 17 times) A bonus game is held.

一方、ステップS43においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、CPU50は、役が成立したか否かを判断する(ステップS46)。役が成立したと判断した場合、CPU50は、払出し処理(後述する図12又は図17参照)を行う(ステップS47)。   On the other hand, when the bonus game trigger is not established in step S43, the CPU 50 determines whether or not a winning combination is established (step S46). When determining that the winning combination has been established, the CPU 50 performs a payout process (see FIG. 12 or FIG. 17 described later) (step S47).

ステップS45若しくはS47の処理を実行した場合、又は、ステップS46において、いずれの役も成立していないと判断した場合(外れであると判断した場合)、CPU50は、RAM52に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM52に格納する(ステップS48)。   When the process of step S45 or S47 is executed, or when it is determined in step S46 that any combination is not established (when it is determined that it is out), the CPU 50 stores the bonus game stored in the RAM 52. The game number T is read out, and 1 is subtracted from the value of the read game number T. Then, the subtracted game number T is stored again in the RAM 52 (step S48).

次に、CPU50は、ボーナスゲームの回数が、ステップS40で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS49)。具体的には、RAM52に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS40で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS41に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS40で決定された回数に到達したと判断した場合には、その後、本サブルーチンを終了する。   Next, the CPU 50 determines whether or not the number of bonus games has reached the number determined in step S40 (step S49). Specifically, the determination is made based on whether or not the number of games T stored in the RAM 52 has become zero. If the number of games T is not zero, that is, the number of executions of the bonus game has reached the number determined in step S40. If it is determined that it is not, the process returns to step S41 and the above-described process is repeated. On the other hand, if the number of games T is 0, that is, if it is determined that the number of times determined in step S40 has been reached, then this subroutine is terminated.

図12は、図10に示した入賞判定処理1のステップS33、入賞判定処理2のステップS83、入賞判定処理3のステップS103、入賞判定処理4のステップS123、入賞判定処理5のステップS133、又はボーナスゲーム処理のステップS47において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 12 shows step S33 of the winning determination process 1, step S83 of the winning determination process 2, step S103 of the winning determination process 3, step S123 of the winning determination process 4, step S133 of the winning determination process 5 shown in FIG. It is a flowchart which shows the subroutine of the payout process 1 which is one Example of the payout process called and performed in step S47 of a bonus game process.

払出し処理1においては、まず、CPU50は、入賞は、ポイント加算対象シンボルか否かを判断する(ステップS50)。ポイント加算対象シンボルであると判断した場合、CPU50は、倍率を参照する(ステップS51)。次に、ステップS53へ行く。   In the payout process 1, first, the CPU 50 determines whether or not the winning is a point addition target symbol (step S50). When determining that the symbol is a point addition target symbol, the CPU 50 refers to the magnification (step S51). Next, the process goes to step S53.

一方、ステップS50において、ポイント加算対象シンボルではないと判断した場合、CPU50は、倍率を1にする(ステップS52)。   On the other hand, if it is determined in step S50 that the symbol is not a point addition target symbol, the CPU 50 sets the magnification to 1 (step S52).

次に、ステップS53において、CPU50は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた払出しを行う。   Next, in step S53, the CPU 50 performs payout by multiplying the payout of the winning symbol by the magnification.

図13は、図10に示した入賞判定処理のステップS36において呼び出されて実行されるポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of the point addition process that is called and executed in step S36 of the winning determination process shown in FIG.

ポイント加算処理においては、まず、CPU50は、ポイントの加算を行う(ステップS60)。次に、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する(ステップS61)。ポイントは基準値を超えないと判断した場合、本処理を終了する。一方、ポイントは基準値を超えたと判断した場合、倍率の更新処理をする(ステップS62)。その後、本処理を終了する。   In the point addition process, first, the CPU 50 adds points (step S60). Next, it is determined whether or not the point exceeds the reference value (step S61). If it is determined that the point does not exceed the reference value, this process ends. On the other hand, when it is determined that the point has exceeded the reference value, the magnification is updated (step S62). Thereafter, this process is terminated.

[トリガー演出、WIN演出について]
上述のフローチャート(図10のステップS33、ステップS34〜S36)において説明した、ポイント付与シンボルによるポイント加算処理の演出をトリガー演出といい、ポイント加算対象シンボルによる払出し処理の演出をWIN演出という。この演出について、トリガー演出1とその変形例であるトリガー演出2及びトリガー演出3について、またトリガー演出1及びトリガー演出2の場合のWIN演出1と、トリガー演出3の場合のWIN演出2について表示される画像の一例を図に従って説明する。
[About trigger production and WIN production]
The effect of the point addition process using the point grant symbol described in the above-described flowchart (steps S33 and S34 to S36 in FIG. 10) is referred to as a trigger effect, and the effect of the payout process using the point addition target symbol is referred to as a WIN effect. About this effect, it is displayed about the trigger effect 1 and the trigger effect 2 and the trigger effect 3 which are the modifications, the WIN effect 1 in the case of the trigger effect 1 and the trigger effect 2, and the WIN effect 2 in the case of the trigger effect 3. An example of the image will be described with reference to the drawings.

[トリガー演出1]
図14は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出1を表す画像の一例を示す図である。トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定される。この図が示すトリガー演出1の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「7」の組合せに対しリーチであるので、ポイントが1となり、倍率が1.5倍になったことを表している。外れてもポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
[Trigger production 1]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an image representing the trigger effect 1 displayed on the main display 4 and the sub display 3. In the trigger effect 1, the payout rate is determined by the points added when the rearranged symbol combination is reach. The image of the trigger effect 1 shown in this figure represents that the rearranged symbol combination is reach with respect to the combination of “7”, so that the point is 1 and the magnification is 1.5 times. . Since points are accumulated even if the player goes off, it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

図14(1)は、サブディスプレイ3に表示されるトリガー演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表している。獲得しているポイントは、トリガー演出1(必要数を見せる表示タイプ)では、斜線マーク102で表し、払出す場合の倍率は、「×1.5」、「×2」、「×3」及び「×6」の表示で表し、払出すシンボルの組合せは、「7、7、7」104で、それぞれ表している。また、倍率が上がる(例えば、1.5倍から2倍になる)ために必要なポイントは、白丸103で表している。例えば、この図が示す画像では、ポイントが2以下では1.5倍、ポイントが3〜5では2倍、ポイントが6〜10では3倍、11以上では6倍であることを表している。すなわち、この図が示すトリガー演出1の画像は、シンボルの組合せが「7、7、7」である場合に、通常払出しの1.5倍を払出すことを表し、メッセージ「POINT GET!」101はポイントを獲得したことを表している。   FIG. 14 (1) is a diagram illustrating an example of an image of the trigger effect 1 displayed on the sub display 3. The image shown in this figure represents the points that have been acquired, the magnification when paying out, and the combination of symbols to be paid out. In the trigger effect 1 (display type showing the required number), the acquired points are represented by hatched marks 102, and the payout rates are “× 1.5”, “× 2”, “× 3” and The combination of symbols to be paid out is represented by “7, 7, 7” 104. A point necessary for increasing the magnification (for example, 1.5 times to 2 times) is represented by a white circle 103. For example, in the image shown in this figure, the points are 1.5 times when the point is 2 or less, 2 times when the point is 3 to 5, 3 times when the point is 6 to 10, and 6 times when the point is 11 or more. That is, the image of the trigger effect 1 shown in this figure indicates that when the symbol combination is “7, 7, 7”, 1.5 times the normal payout is paid, and the message “POINT GET!” 101 Indicates that points have been earned.

図14(2)は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、7、7」の組合せに対しリーチである「7,7,BARBAR」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「YOU’VE GOT A POINT!」105は、ポイントを獲得したことを表している。   FIG. 14B is a diagram illustrating an example of an image of the trigger effect 1 displayed on the main display 4. In the image shown in this figure, symbols are rearranged, and the combination of “7, 7, BARBAR”, which is the reach for the combination of “7, 7, 7”, is the left display window 23, the middle display window 24, and the right display. It is displayed in the window 25. The message “YOU'VE GOT A POINT!” 105 indicates that points have been earned.

[WIN演出1]
図15は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWIN演出1を表す画像の一例を示す図である。WIN演出では、再配置されたシンボルの組合せがポイント加算対象シンボルの場合に、ポイント加算に基づく倍率による払出しが行われる。この図が示すWIN演出1の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」であるので、ポイント加算に基づく倍率による払出しがされることを表している。
[WIN production 1]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an image representing the WIN effect 1 displayed on the main display 4 and the sub display 3. In the WIN effect, when the rearranged symbol combination is a point addition target symbol, payout is performed at a magnification based on the point addition. The image of the WIN effect 1 shown in this figure indicates that payout is performed at a magnification based on point addition because the rearranged symbol combination is “7, 7, 7”.

図15(1)は、サブディスプレイ3に表示されるWIN演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、5ポイント獲得していることを斜線マーク102で表している。そして、「7、7、7」104と「×2」により、シンボルの組合せが「7、7、7」である場合は、通常払出しの2倍を払出すことを表している。   FIG. 15A is a diagram illustrating an example of an image of WIN effect 1 displayed on the sub-display 3. In the image shown in this figure, the fact that 5 points have been acquired is indicated by a hatched mark 102. Then, “7, 7, 7” 104 and “× 2” indicate that when the symbol combination is “7, 7, 7”, the payout is twice the normal payout.

図15(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWIN演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、7、7」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。そして、メッセージ「WIN! 100×2」111は、「7、7、7」に入賞した場合の通常払出しが100クレジットとすると、100クレジットの2倍を払出すことを表している。   FIG. 15B is a diagram illustrating an example of an image of WIN effect 1 displayed on the main display 4. The image shown in this figure shows that symbols are rearranged and the combination of “7, 7, 7” is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. Then, the message “WIN! 100 × 2” 111 indicates that if the normal payout when winning a prize of “7, 7, 7” is 100 credits, the payout will be twice as much as 100 credits.

[トリガー演出2]
トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントに基づいて決定されるとしたが、トリガー演出2では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの1つがドラマークである場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について図16で説明する。
[Trigger production 2]
In the trigger effect 1, the payout rate is determined based on the points added when the rearranged symbol combination is reach. In the trigger effect 2, the payout rate is rearranged. This is determined based on the points added when one of the symbols is a drag mark. This embodiment will be described with reference to FIG.

図16は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出2の画像は、再配置されたシンボルの1つが「7DORA」である場合にポイントが加算されることを表している。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an image representing the trigger effect 2 displayed on the main display 4 and the sub display 3. The image of the trigger effect 2 shown in this figure shows that points are added when one of the rearranged symbols is “7DORA”.

図16(1)は、サブディスプレイ3に表示されるトリガー演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルの組合せが「7、7、7DORA」112である場合は、通常払出しの1.5倍を払出すことを表している。   FIG. 16 (1) is a diagram illustrating an example of an image of the trigger effect 2 displayed on the sub display 3. The image shown in this figure indicates that when the symbol combination is “7, 7, 7 DORA” 112, 1.5 times the normal payout is paid out.

図16(2)は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、ドラマークのシンボルを含んだ「BARBAR,BAR,7DORA」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。   FIG. 16B is a diagram illustrating an example of an image of the trigger effect 2 displayed on the main display 4. In the image shown in this figure, the symbols are rearranged, and the combination of “BARBAR, BAR, 7DORA” including the symbol of the drag mark is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. Represents.

なお、ポイント付与の変形例として、ドラマークのシンボルが表示された際に、毎回、ポイントを加算する態様ではなく、ドラマークのシンボルが表示された際に、抽籤を行って、その結果に基づいて、ポイントの付与を判断する態様であってもよい。   In addition, as a modified example of point grant, when the symbol of the drag mark is displayed, it is not an aspect of adding the point each time, but when the symbol of the drag mark is displayed, a lottery is performed, and based on the result, It may be a mode for determining the grant of points.

[トリガー演出3(ハーフワイルド)]
トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定されるとしたが、トリガー演出3では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの1つが特定シンボル(「HALFWILD」)である場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について、図17〜図19を用いて説明する。
[Trigger production 3 (half wild)]
In the trigger effect 1, the payout rate is determined by the points added when the rearranged symbol combination is reach. In the trigger effect 3, the payout rate is determined by the rearranged symbols. Is determined based on the points added when one of the symbols is a specific symbol (“HALFWILD”). This embodiment will be described with reference to FIGS.

[払出し処理2(ハーフワイルド)のフローチャート]
図17は、図10に示した入賞判定処理のステップS33、入賞判定処理2のステップS83、入賞判定処理3のステップS103、入賞判定処理4のステップS123、入賞判定処理5のステップS133、又はボーナスゲーム処理のステップS47において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理2(ハーフワイルドについての処理)のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Flow chart of payout process 2 (half wild)]
FIG. 17 shows the step S33 of the winning determination process shown in FIG. 10, the step S83 of the winning determination process 2, the step S103 of the winning determination process 3, the step S123 of the winning determination process 4, the step S133 of the winning determination process 5, or the bonus. It is a flowchart which shows the subroutine of the payout process 2 (process about a half wild) which is one Example of the payout process called and performed in step S47 of a game process.

払出し処理2においては、まず、CPU50は、入賞は、ポイント加算対象シンボルか否かを判断する(ステップS70)。ポイント加算対象シンボルであると判断した場合、CPU50は、倍率を参照する(ステップS71)。次に、ステップS73へ行く。   In the payout process 2, first, the CPU 50 determines whether or not the winning is a symbol subject to point addition (step S70). When determining that the symbol is a point addition target symbol, the CPU 50 refers to the magnification (step S71). Next, the process goes to step S73.

一方、ステップS70において、ポイント加算対象シンボルではないと判断した場合、CPU50は、倍率を1にする(ステップS72)。   On the other hand, if it is determined in step S70 that the symbol is not a point addition target symbol, the CPU 50 sets the magnification to 1 (step S72).

次に、ステップS73において、CPU50は、再配置されたシンボル組合せに、ハーフワイルドのシンボルが含まれるか否かを判断する。ハーフワイルドのシンボルが含まれると判断した場合、CPU50は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた値の半分を払出しする(ステップS74)。その後、本処理を終了する。   Next, in step S73, the CPU 50 determines whether or not the rearranged symbol combination includes a half wild symbol. If it is determined that the half wild symbol is included, the CPU 50 pays out half of the value obtained by multiplying the payout of the winning symbol by the magnification (step S74). Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS73において、ハーフワイルドのシンボルが含まれないと判断した場合、CPU50は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた値を払出しする(ステップS75)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S73 that the half wild symbol is not included, the CPU 50 pays out a value obtained by multiplying the payout of the winning symbol by the magnification (step S75). Thereafter, this process is terminated.

図18は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出3を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出3の画像は、シンボルが再配置され、「7、7、HALFWILD」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。再配置されたシンボルの1つが「HALFWILD」であるので、ポイントが加算されることを表している。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an image representing the trigger effect 3 displayed on the main display 4. The image of the trigger effect 3 shown in this figure shows that symbols are rearranged and the combination of “7, 7, HALFWILD” is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. ing. One of the rearranged symbols is “HALFWILD”, which indicates that points are added.

[WIN演出2]
図19は、メインディスプレイ4に表示されるWIN演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すWIN演出2の画像は、シンボルが再配置され、「7、7、HALFWILD」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。ハーフワイルドの入賞であるので、ポイントに基づく倍率の払出しがされることを表している。メッセージ「WIN!80×3 240CREDITS!」113は、それまでに獲得したポイントに基づいて倍率が3倍である場合に、「7、7、7」の通常の払出しが160とすると、その半分を3倍した240を払出すことを表している。
[WIN production 2]
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of an image representing the WIN effect 2 displayed on the main display 4. The image of WIN effect 2 shown in this figure shows that symbols are rearranged and the combination of “7, 7, HALFWILD” is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. ing. Since it is a half-wild prize, it means that a payout of a magnification based on points is made. The message “WIN! 80 × 3 240CREDITS!” 113 shows that if the normal payout of “7,7,7” is 160 when the magnification is 3 based on the points acquired so far, half of This means that 240 times the triple is paid out.

[ポイント表示の変形例について]
トリガー演出の画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表示する。画像の例として、図14で倍率を変更するのに必要なポイントを見せる表示タイプを示したが、他の表示タイプについて説明する。例えば、何ポイントから倍率が変わるかについての情報を表示しないポイント貯金演出1(後述する図20参照)、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しないポイント貯金演出2(後述する図21参照)、役毎にポイントを貯めるポイント貯金演出3(後述する図22参照)がある。それぞれ、トリガー演出と組合せて表示することができる。各表示タイプの詳細を図と共に説明する。
[Variations of point display]
The image of the trigger effect displays the acquired points, the magnification for paying out, and the combination of symbols to be paid out. As an example of the image, a display type showing the points necessary for changing the magnification is shown in FIG. 14, but other display types will be described. For example, a point saving effect 1 (see FIG. 20 to be described later) that does not display information about how many points the magnification changes, and a point saving effect 2 that does not display information about how many points are (see FIG. 21 to be described later) ), There is a point saving effect 3 (see FIG. 22 described later) for saving points for each combination. Each can be displayed in combination with a trigger effect. Details of each display type will be described with reference to the drawings.

[ポイント貯金演出1]
図20は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ(ゲージタイプ)では、ポイントが何ポイントであるか、何ポイントから倍率が変わるかについての具体的な情報を表示しない。この図が示す画像において、メッセージ「RANK UP BAR」121は、RANK UPを表すゲージであることを表し、「NEXT×2」122は、ポイントが増加することによりRANK UPすると倍率が2倍になることを表している。すなわち、この例では、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」である場合にポイントの加算に基づく倍率の払出しが行われ、RANK UPすると払出しの倍率が2倍になることを表している。
[Point saving production 1]
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the display of acquired points displayed on the sub-display 3. This display type (gauge type) does not display specific information about how many points there are and how many points the magnification changes from. In the image shown in this figure, the message “RANK UP BAR” 121 indicates that the gauge represents RANK UP, and “NEXT × 2” 122 doubles the magnification when the rank is increased due to an increase in points. Represents that. That is, in this example, when the rearranged symbol combination is “7, 7, 7”, the payout of the magnification based on the addition of the points is performed, and when the RANK UP is performed, the payout magnification is doubled. Represents.

[ポイント貯金演出2]
図21は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ(数値表示タイプ)では、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しない。3分割された矢印131は、現在の倍率と、条件を満たせば次の倍率へ移行することを表している。「7DORA」133は、ポイント付与対象シンボルを表し、「×3Hit」132は、ポイント付与対象シンボルの出現数が3回になれば、次の倍率へ移行することを表している。すなわち、本例では、現在の倍率が1.5倍であり、「7DORA」が3回出現することにより、倍率が2倍になることを表している。倍率が変更されると、例えば、「×1.5」134の表示は「×2」、「×2」135の表示は「×3」に変更される。
[Point saving production 2]
FIG. 21 is a diagram showing an example of the display of acquired points displayed on the sub display 3. In this display type (numerical display type), information about how many points are present is not displayed. An arrow 131 divided into three represents the current magnification and a transition to the next magnification if the condition is satisfied. “7DORA” 133 represents a point grant target symbol, and “× 3 Hit” 132 represents a shift to the next magnification when the number of point grant target symbols is three. That is, in this example, the current magnification is 1.5 times, and the occurrence of “7DORA” three times indicates that the magnification is doubled. When the magnification is changed, for example, the display of “× 1.5” 134 is changed to “× 2”, and the display of “× 2” 135 is changed to “× 3”.

[ポイント貯金演出3]
図22は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示では、役毎に必要なポイントで区切られたゲージがあり、ポイントが貯まるとRANK UPして、次のRANK UPまでのゲージが現れる。この図が示す演出画像において、画像141は、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」の場合は、払出しが100であり、この例の場合には、現在の倍率は1.5倍で、次のRANK UPまではポイントが3必要であるが現在2まで獲得していることを表している。同様に、画像142は、再配置されたシンボルの組合せが「3BAR、3BAR、3BAR」の場合は、払出しが50であり、この例の場合には、現在のRANKは2倍で、次のRANK UPまではポイントが6必要であるが現在3まで獲得していることを表している。さらに、画像143は、再配置されたシンボルの組合せが「BAR、BAR、BAR」の場合は、払出しが30であり、この例の場合には、現在のRANKは1倍で、次のRANK UPまではポイントが2必要であるが現在1を獲得していることを表している。
[Point saving production 3]
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the display of acquired points displayed on the sub display 3. In this display, there are gauges separated by necessary points for each combination, and when points are accumulated, the rank is increased, and the gauge until the next rank is displayed. In the effect image shown in this figure, the image 141 has a payout of 100 when the rearranged symbol combination is “7, 7, 7”. In this example, the current magnification is 1. 5 times indicates that 3 points are required until the next RANK UP, but 2 points are currently acquired. Similarly, when the rearranged symbol combination is “3BAR, 3BAR, 3BAR”, the payout is 50. In this example, the current RANK is doubled and the next RANK is Up to UP indicates that 6 points are required but 3 points are currently earned. Further, in the image 143, when the rearranged symbol combination is “BAR, BAR, BAR”, the payout is 30. In this example, the current RANK is 1 and the next RANK UP Up to this point, 2 points are required, but 1 is currently acquired.

ポイント貯金演出3の態様では、例えば、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが、「7、7、BAR」である場合に、画像141、すなわち「7−7−7」のポイントを加算し、「3BAR、3BAR、7」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」のポイントを加算してよい。すなわち、役毎にポイントを付与するシンボル組合せが異なっている態様であってよい。   In the aspect of the point saving effect 3, for example, the CPU 50 adds the image 141, that is, the point of “7-7-7” when the rearranged symbol combination is “7, 7, BAR”. , “3BAR, 3BAR, 7”, points of “3BAR-3BAR-3BAR” may be added. That is, the symbol combination which gives a point for every combination may be different.

[変形例2:RANKUP!]
シンボル「RANKUP!」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「RANKUP!」が再配置されると、ポイントが加算され、基準値を超えるとポイント加算対象シンボルを更新する。この実施例について図23〜図28を用いて説明する。
[Variation 2: RANKUP! ]
A modification example in which the symbol “RANKUP!” Is provided will be described. When the symbol “RANKUP!” Is rearranged, points are added, and when the reference value is exceeded, the point addition target symbol is updated. This embodiment will be described with reference to FIGS.

図23は、リール22L,22C,22Rに描かれたシンボルとコードナンバーとを示す図である。各リール22L,22C,22Rに表された複数種類のシンボルがそれぞれ7個配列されたシンボル列の一例を示している。図5で示した複数種類のシンボルの配列において、「RANKUP!」100が存在することを除くと、同様である。   FIG. 23 is a diagram showing symbols and code numbers drawn on the reels 22L, 22C, and 22R. An example of a symbol row in which seven types of symbols represented on each reel 22L, 22C, 22R are arranged respectively is shown. This is the same except that “RANKUP!” 100 exists in the arrangement of the plurality of types of symbols shown in FIG.

図24は、「RANKUP!」における入賞判定処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。入賞判定処理2は、リール22L,22C,22Rに表された複数種類のシンボルに「RANKUP!」100がある場合、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される。   FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of winning determination processing 2 in “RANKUP!”. The winning determination process 2 is called and executed in step S16 of the game execution process shown in FIG. 8 when there is “RANKUP!” 100 in a plurality of types of symbols represented on the reels 22L, 22C, and 22R.

入賞判定処理2においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS80)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出し(ステップS81)、その後、本処理を終了する。   In the winning determination process 2, first, the CPU 50 determines whether or not a bonus game trigger is established (step S80). In this process, the CPU 50 determines whether or not the rearranged symbol combination is a bonus game trigger. When it is determined that the bonus game trigger is established, a bonus game process (see FIG. 11) is called (step S81), and then this process is terminated.

一方、ステップS80において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS82)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出し(ステップS83)、その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S80 that the bonus game trigger has not been established, the CPU 50 determines whether or not it is a winning combination (step S82). In this process, the CPU 50 determines whether or not the rearranged symbol combination has won a winning combination. If it is determined that a winning combination has been won, a payout process (see FIG. 12 or FIG. 17) is called (step S83), and then this process ends.

一方、ステップS82において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが「RANKUP!」に入賞か否かを判断する(ステップS84)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルに「RANKUP!」があるか否かを判断する。「RANKUP!」があると判断した場合、CPU50は、ポイント加算対象シンボル・倍率変更処理(後述する図25参照)を行う(ステップS85)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S82 that the winning combination has not been won, it is determined whether or not the rearranged symbol combination has won “RANKUP!” (Step S84). In this process, the CPU 50 determines whether or not “RANKUP!” Exists in the rearranged symbols. When determining that there is “RANKUP!”, The CPU 50 performs a point addition target symbol / magnification change process (see FIG. 25 described later) (step S85). Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS84において、「RANKUP!」に入賞していないと判断した場合、CPU50は、その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S84 that “RANKUP!” Has not been won, the CPU 50 thereafter ends this process.

図25は、図24に示した入賞判定処理2のステップS85において呼び出されて実行されるポイント加算対象シンボル・倍率変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of point addition target symbol / magnification change processing that is called and executed in step S85 of the winning determination processing 2 shown in FIG.

ポイント加算対象シンボル・倍率変更処理においては、まず、CPU50は、ポイント加算処理を行う(ステップS90)。次に、CPU50は、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する(ステップS91)。ポイントは基準値を超えていないと判断した場合、本処理を終了する。   In the point addition target symbol / magnification change process, first, the CPU 50 performs a point addition process (step S90). Next, the CPU 50 determines whether or not the point exceeds the reference value (step S91). If it is determined that the point does not exceed the reference value, this process ends.

一方、ステップS91において、ポイントは基準値を超えたと判断した場合、ポイント加算対象シンボルの変更を行う(ステップS92)(後述する図27を参照)。次に、CPU50は、シンボルの組合せが「7、7、7」であるか否かを判断する(ステップS93)。シンボルの組合せが「7、7、7」でないと判断した場合、本処理を終了する。一方、シンボルの組合せが「7、7、7」であると判断した場合、CPU50は、倍率の変更を行う(ステップS94)(後述する図28を参照)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S91 that the point has exceeded the reference value, the point addition target symbol is changed (step S92) (see FIG. 27 described later). Next, the CPU 50 determines whether or not the symbol combination is “7, 7, 7” (step S93). If it is determined that the symbol combination is not “7, 7, 7”, the present process is terminated. On the other hand, when determining that the symbol combination is “7, 7, 7”, the CPU 50 changes the magnification (step S94) (see FIG. 28 described later). Thereafter, this process is terminated.

[RANKUP演出1]
図26は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出1を表す画像の一例を示す図である。この図が示すRANKUP演出1の画像は、再配置されたシンボルに「RANKUP!」がある場合に、ポイントが加算され、加算されたポイントが基準値を超えるとポイント加算対象シンボルが更新されることを表している。
[RANKUP production 1]
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of an image representing the RANKUP effect 1 displayed on the main display 4 and the sub display 3. In the image of RANKUP effect 1 shown in this figure, when “RANKUP!” Is included in the rearranged symbols, points are added, and when the added points exceed the reference value, the point addition target symbol is updated. Represents.

図26(1)は、サブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像において、「BARBAR BARBAR BARBAR・・・50」156は、再配置されたシンボルの組合せが「BARBAR」である場合には、払出しが50クレジットであることを表している。同様に、「BAR BAR BAR・・・100」155は、再配置されたシンボルの組合せがBARである場合には、払出しが100クレジットであることを表し、「777・・・300」154は、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」である場合には、払出しが300クレジットであることを表している。また、「×2」は、払出しの倍率が2倍であることを表している。さらに、遊技が実行され、シンボルが再配置されて「RANKUP!」が出現し、加算されたポイントが所定の基準値を超えるとポイント加算対象シンボルが変更されることを矢印158で表している。本例では、ポイント加算対象シンボルは、2BARで、倍率が2倍であることを「×2」の太枠157で表している。   FIG. 26 (1) is a diagram showing an example of an image of RANKUP effect 1 displayed on the sub-display 3. In the image shown in this figure, “BARBAR BARBAR BARBAR... 50” 156 indicates that the payout is 50 credits when the rearranged symbol combination is “BARBAR”. Similarly, “BAR BAR BAR... 100” 155 indicates that when the rearranged symbol combination is BAR, the payout is 100 credits, and “777... 300” 154 is When the rearranged symbol combination is “7, 7, 7”, it indicates that the payout is 300 credits. “× 2” indicates that the payout rate is double. Furthermore, a game is executed, the symbols are rearranged, “RANKUP!” Appears, and the point addition target symbol is changed by an arrow 158 when the added point exceeds a predetermined reference value. In this example, the point addition target symbol is 2BAR and the magnification is 2 is represented by a thick frame 157 of “× 2”.

図26(2)は、メインディスプレイ4に表示されるRANKUP演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BAR,7,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。マーク151,152,153は、「RANKUP!」が出現し、ポイントが加算されたことを表している。本例では、「RANKUP!」が1回出現したので、マーク151が1つ点灯していることを表している。3回出現すると、基準値を超えたことになり、ポイント加算対象シンボルが2BARから「BAR BAR BAR ・・・100」となることを表している。   FIG. 26 (2) is a diagram illustrating an example of an image of RANKUP effect 1 displayed on the main display 4. The image shown in this figure shows that symbols are rearranged and the combination of “BAR, 7, RANKUP!” Is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. Marks 151, 152, and 153 indicate that “RANKUP!” Has appeared and points have been added. In this example, “RANKUP!” Appears once, indicating that one mark 151 is lit. If it appears three times, it means that the reference value has been exceeded and the point addition target symbol is changed from 2 BAR to “BAR BAR BAR... 100”.

[RANKUP演出2]
図27は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すRANKUP演出2の画像は、「RANKUP!」によるポイントが基準値を超え、ポイント対象シンボルが更新されて一巡した場合には、払出しの倍率が更新されることを表している。
[RANKUP production 2]
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of an image representing the RANKUP effect 2 displayed on the main display 4 and the sub display 3. The image of the RANKUP effect 2 shown in this figure shows that the payout rate is updated when the point by “RANKUP!” Exceeds the reference value and the point target symbol is updated once.

図27(1)は、サブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像において、「BARBAR BARBAR BARBAR・・・50」156等と、「×2」は、図26と同様である。遊技が実行され、シンボルが再配置されて「RANKUP!」が出現し、加算されたポイントが所定の基準値を超え、ポイント加算対象シンボルが「777・・・300 ×2」から変更される場合、倍率が3倍になり、同様に一巡すると、さらに4倍になることを矢印160が表している。   FIG. 27 (1) is a diagram illustrating an example of a RANKUP effect 2 image displayed on the sub-display 3. In the image shown in this figure, “BARBAR BARBAR BARBAR... 50” 156 and “× 2” are the same as those in FIG. When a game is executed, symbols are rearranged and “RANKUP!” Appears, the added point exceeds a predetermined reference value, and the point addition target symbol is changed from “777... 300 × 2” The arrow 160 indicates that the magnification is 3 times, and if the cycle is similarly, the magnification is further 4 times.

図27(2)は、メインディスプレイ4に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BARBAR,BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。加算されたポイントが3なので、マーク151,152,153が全て点灯し、ポイント加算対象シンボルが「BAR BAR BAR ・・・100」155に変更されたことをサブディスプレイで表している。   FIG. 27 (2) is a diagram showing an example of a RANKUP effect 2 image displayed on the main display 4. The image shown in this figure shows that symbols are rearranged and the combination of “BARBAR, BAR, RANKUP!” Is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. Since the added point is 3, all of the marks 151, 152, and 153 are lit, and the sub-display indicates that the point addition target symbol has been changed to “BAR BAR BAR... 100” 155.

図28は、図27から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。   FIG. 28 is a diagram showing an example of the image of the RANKUP effect 2 displayed on the main display 4 and the sub display 3 when the game is executed and the game state has progressed from FIG.

図28(1)は、サブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、再配置されたシンボルの組合せにおいて「BAR BAR BAR」が成立した場合には、配当が100クレジットで倍率が3倍であることを太枠161で表している。   FIG. 28 (1) is a diagram showing an example of an image of RANKUP effect 2 displayed on the sub-display 3. In the image shown in this figure, when “BAR BAR BAR” is established in the rearranged symbol combination, a thick frame 161 indicates that the payout is 100 credits and the magnification is 3 times.

図28(2)は、メインディスプレイ4に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BAR,BAR,BAR」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。「BAR、BAR,BAR」が成立したので、払出しが300になることをメッセージ「WIN!300×3 300CREDITS!!」162で表している。   FIG. 28 (2) is a diagram showing an example of an image of RANKUP effect 2 displayed on the main display 4. The image shown in this figure shows that symbols are rearranged and a combination of “BAR, BAR, BAR” is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. Since “BAR, BAR, BAR” has been established, a message “WIN! 300 × 3 300CREDITS !!!!” 162 indicates that the payout is 300.

[変形例3:WHEEL]
シンボル「WHEEL」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「WHEEL」が再配置されると、払出しの倍率又は配当を抽籤し決定する。この際に、WHEEL入賞役が決定される。ここでWHEEL入賞役とは、抽籤して決定された払出しの倍率や配当に応じた、配当が付与されるシンボル組合せである。この実施例について、図29〜31を用いて説明する。
[Variation 3: WHEEL]
A modification example in which the symbol “WHEEL” is provided will be described. When the symbol “WHEEL” is rearranged, the payout rate or payout is determined by lottery. At this time, a WHEEL winning combination is determined. Here, the WHEEL winning combination is a symbol combination to which a payout is awarded according to a payout rate or a payout determined by lottery. This embodiment will be described with reference to FIGS.

[WHEEL演出1]
図29は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示すWHEEL演出1の画像は、シンボル「WHEEL!」が再配置されると、払出しの倍率又は配当が選択されることを表している。
[WHEEL Production 1]
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of an image of the WHEEL effect 1 displayed on the main display 4 and the sub display 3. The image of WHEEL effect 1 shown in this figure indicates that when the symbol “WHEEL!” Is rearranged, a payout rate or a payout is selected.

図29(1)は、サブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、4層の楕円190のうちから倍率又は配当が、抽籤の結果で選択されることを表している。「WHEEL!」出現により、1層目191の倍率又は配当が、抽籤対象となる。そして、抽籤の結果、「×2」等の倍率が選択されるか、あるいは、2層目に移行する矢印が選択される。本例では、抽籤の結果、「×2」が選択され、倍率が2倍となっていることを丸枠195、メッセージ「BONUS WHEEL!×2」196で表している。ここで、WHEEL入賞役が、「WHEEL!」出現のタイミングで抽籤で決定されてよいし、予め決定されていてもよい。   FIG. 29 (1) is a diagram illustrating an example of an image of WHEEL effect 1 displayed on the sub-display 3. The image shown in this figure represents that a magnification or a payout is selected from among four layers of ellipses 190 based on the lottery result. With the appearance of “WHEEL!”, The magnification or payout of the first layer 191 becomes a lottery target. As a result of lottery, a magnification such as “× 2” is selected, or an arrow that moves to the second layer is selected. In this example, as a result of lottery, “× 2” is selected and the magnification is double is indicated by a round frame 195 and a message “BONUS WHEEL! × 2” 196. Here, the WHEEL winning combination may be determined by lottery at the timing of appearance of “WHEEL!” Or may be determined in advance.

ここで、例えば、CPU50は、乱数抽籤により、1層目の中からいずれかの倍率又は矢印を決定し、その結果、矢印が選択された場合には、2層目へと移行する。さらに、当該2層目の中に描かれた倍率と配当と矢印の中からいずれかを決定し、その結果、配当を示す30が決定された場合には、次ゲーム移行、WHEEL入賞役(7−7−WILD)が成立するたびに、通常の配当にプラスして30クレジットを支払う。また、例えば、×2が決定された場合には、次ゲーム以降、WHEEL入賞役(7−7−WILD)が成立するたびに、通常の2倍を支払うように構成する。なお、「WHEEL!」シンボルが出現し、WHEEL演出が実行されるたびに、その状態(×2、×3、30等)は変更される。また、WHEEL演出で4層目まで到達した場合には、プログレッシブを支払う。なお、WHEEL演出での抽籤方法は、層毎にシンボルを決定してもよいし、一度の抽籤結果により全ての層(1層から4層)の中から決定するようにしてよい。   Here, for example, the CPU 50 determines any magnification or arrow from the first layer by random number lottery. As a result, when the arrow is selected, the CPU 50 proceeds to the second layer. Furthermore, if any of the magnification, the payout, and the arrow drawn in the second layer is determined and, as a result, 30 indicating the payout is determined, the transition to the next game, the WHEEL winning combination (7 Each time (-7-WILD) is established, 30 credits are paid in addition to the normal payout. Further, for example, when × 2 is determined, it is configured to pay the usual double every time the WHEEL winning combination (7-7-WILD) is established after the next game. Each time the “WHEEL!” Symbol appears and the WHEEL effect is executed, the state (× 2, × 3, 30, etc.) is changed. In addition, when the WHEEL effect reaches the fourth layer, a progressive is paid. In addition, the lottery method in the WHEEL effect may determine symbols for each layer, or may determine from all layers (1 to 4 layers) based on one lottery result.

図29(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BAR、7、WHEEL!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「BONUS WHEEL!」197は、「WHEEL!」の出現による演出が始まることを表している。   FIG. 29 (2) is a diagram illustrating an example of an image of WHEEL effect 1 displayed on the main display 4. The image shown in this figure shows that symbols are rearranged and the combination of “BAR, 7, WHEEL!” Is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. The message “BONUS WHEEL!” 197 indicates that the production of the appearance of “WHEEL!” Starts.

図30は、図29から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。   FIG. 30 is a diagram illustrating an example of an image of WHEEL effect 1 displayed on the main display 4 and the sub display 3 when the game is executed and the game state progresses from FIG.

図30(1)は、WHEEL入賞役に再配置された場合に、サブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、2層目192のうちから抽籤されて、倍率が3倍になっていることを丸枠181、メッセージ「BONUS WHEEL!×3」182で表している。   FIG. 30A is a diagram illustrating an example of an image of WHEEL effect 1 displayed on the sub-display 3 when rearranged in the WHEEL winning combination. The image shown in this figure is drawn from the second layer 192 and the fact that the magnification is 3 is indicated by a round frame 181 and a message “BONUS WHEEL! × 3” 182.

図30(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、WHEEL入賞役となる「7、7、WILD」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「WIN! 300×3 900CREDITS!!」183は、WHEEL入賞役に入賞しているので、300×3の900クレジットが払出されることを表している。   FIG. 30 (2) is a diagram illustrating an example of an image of WHEEL effect 1 displayed on the main display 4. In the image shown in this figure, the symbols are rearranged and the combination of “7, 7, WILD” which becomes a WHEEL winning combination is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. Represents. The message “WIN! 300 × 3 900 CREDITS !!” 183 indicates that 300 credits of 300 × 3 are paid out because the player has won the WHEEL winning combination.

[WHEEL演出2]
図31は、WHEEL入賞役に再配置された場合に、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すWHEEL演出2の画像は、WHEEL入賞役に再配置された場合に、乱数抽籤により、2層目に移行する矢印が選択され、さらに、2層目の中から「30」が選択された場合を示す。
[WHEEL Production 2]
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of an image representing the WHEEL effect 2 displayed on the main display 4 and the sub display 3 when rearranged in the WHEEL winning combination. In the image of WHEEL production 2 shown in this figure, when rearranged in the WHEEL winning combination, an arrow that moves to the second layer is selected by random number lottery, and “30” is selected from the second layer. The case where it was done is shown.

図31(1)は、サブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、2層目192のうちから抽籤されて、固定の配当となる払出しが30になっていることを丸枠185、メッセージ「BONUS WHEEL!30」186で表している。例えば、上述したように、倍率として「×2」が選択されていたにもかかわらず、乱数抽籤により、2層目に移行する矢印に入賞し、払出し「30」となっている状態で、WHEEL入賞役に入賞した場合には、通常の配当300に、追加配当30を加えて、合計330クレジットが払出される。すなわち、倍率「×2」は解除され、所定の配当「30」が払出されて、WHEEL演出を終了する。   FIG. 31 (1) is a diagram illustrating an example of an image of WHEEL effect 2 displayed on the sub-display 3. The image shown in this figure is drawn from the second layer 192 and a payout of 30 as a fixed payout is indicated by a round frame 185 and a message “BONUS WHEEL! 30” 186. For example, as described above, even though “× 2” is selected as the magnification, the WHEEL is awarded in a state where the arrow moving to the second layer is won and the payout is “30” by random number lottery. When winning a winning combination, an additional payout 30 is added to the normal payout 300, and a total of 330 credits are paid out. That is, the magnification “× 2” is canceled, the predetermined payout “30” is paid out, and the WHEEL effect is ended.

図31(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWHEEL演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、WHEEL入賞役となる「7、7、WILD」のシンボル組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「WIN! 300+30 330CREDITS!!」187は、入賞しているので、330クレジットが払出されることを表すメッセージである。   FIG. 31 (2) is a diagram illustrating an example of an image of WHEEL effect 2 displayed on the main display 4. In the image shown in this figure, symbols are rearranged, and a symbol combination of “7, 7, WILD” which is a WHEEL winning combination is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. Represents. The message “WIN! 300 + 30 330 CREDITS!” 187 is a message indicating that 330 credits will be paid out because a prize has been won.

[WILDについて]
シンボル「WILD」が再配置された場合について説明する。シンボル「WILD」は、再配置された他のシンボルの代わりになることができる。例えば、再配置されたシンボルの組合せが「BAR、BAR、WILD」である場合には、「BAR、BAR、BAR」が成立したことになる。この場合のシンボル組合せ(「BAR、BAR、BAR」)を含み役という。WILD演出についての説明を図32及び図33を用いて説明する。なお、以後の実施例では、加算したポイントに基づいて倍率を決定する実施例ではないので、ポイント加算対象シンボルを倍率変更対象シンボルという名称で説明する。
[About WILD]
A case where the symbol “WILD” is rearranged will be described. The symbol “WILD” can be substituted for other rearranged symbols. For example, when the rearranged symbol combination is “BAR, BAR, WILD”, “BAR, BAR, BAR” is established. The symbol combination (“BAR, BAR, BAR”) in this case is referred to as including a combination. A description of the WILD effect will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG. In the following embodiments, since the magnification is not determined based on the added points, the point addition target symbol will be described as a magnification change target symbol.

図32は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理3(WILD演出)のサブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of winning determination process 3 (WILD effect) which is called and executed in step S16 of the game execution process shown in FIG.

入賞判定処理3においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS100)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出し(ステップS101)、その後、本処理を終了する。   In the winning determination process 3, first, the CPU 50 determines whether or not a bonus game trigger is established (step S100). In this process, the CPU 50 determines whether or not the rearranged symbol combination is a bonus game trigger. If it is determined that the bonus game trigger has been established, a bonus game process (see FIG. 11) is called (step S101), and then this process ends.

一方、ステップS100において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS102)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出し(ステップS103)、その後、本処理を終了する。払出し処理では、後述する「含み役」が成立した際の払出し処理もあわせて実行する。   On the other hand, if it is determined in step S100 that the bonus game trigger has not been established, the CPU 50 determines whether or not it is a winning combination (step S102). In this process, the CPU 50 determines whether or not the rearranged symbol combination has won a winning combination. If it is determined that a winning combination has been won, a payout process (see FIG. 12 or FIG. 17) is called (step S103), and then this process ends. In the payout process, a payout process when a “included role” described later is established is also executed.

一方、ステップS102において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが「リーチ役とWILD」か否かを判断する(ステップS104)。ここで、「リーチ役」とは、WILDと共に第1リール22L、第2リール22Cに表示されたシンボルから構成される入賞役である。例えば、図33のS110においてリーチ役は「BAR、BAR」である。そして、後述する、「含み役」とは、リーチ役に含まれるシンボルが、第1リール22L、第2リール22C、第3リール22Rに表示されたシンボル組合せのことである。例えば、「リーチ役」が、「BAR、BAR」の場合は、「含み役」は、「BAR、BAR、BAR」となる。   On the other hand, if it is determined in step S102 that the winning combination has not been won, it is determined whether or not the rearranged symbol combination is “reach combination and WILD” (step S104). Here, the “reach combination” is a winning combination including symbols displayed on the first reel 22L and the second reel 22C together with WILD. For example, in S110 of FIG. 33, the reach role is “BAR, BAR”. The “included combination”, which will be described later, is a symbol combination in which symbols included in the reach combination are displayed on the first reel 22L, the second reel 22C, and the third reel 22R. For example, when the “reach role” is “BAR, BAR”, the “include role” is “BAR, BAR, BAR”.

次に、ステップS105において、同じリーチ役か否かを判断する。そして、CPU50は、先にRAM52に記憶したリーチ役と、今回、再配置されたリーチ役が、同じリーチ役であるかを判断する。そして、異なるリーチ役であると判断した場合、ステップS106へ行く。すなわち、CPU50は、再配置後に、「リーチ役とWILD」が成立した場合は、常にRAM52に、当該リーチ役を倍率変更対象シンボルとして記憶しておく。そして、当該リーチ役は、RAM52に記憶され、次ゲーム以降も保持される。ここで、倍率変更対象シンボルとは、図33に示されるように、倍率が変更される対象となるシンボル組合せのことである。   Next, in step S105, it is determined whether or not the same reach combination. Then, the CPU 50 determines whether the reach combination previously stored in the RAM 52 and the reach combination rearranged this time are the same reach combination. And when it is judged that it is a different reach combination, it goes to step S106. That is, when “reach role and WILD” is established after rearrangement, the CPU 50 always stores the reach role in the RAM 52 as a magnification change target symbol. The reach combination is stored in the RAM 52 and is retained after the next game. Here, the magnification change target symbol is a symbol combination whose magnification is to be changed, as shown in FIG.

CPU50は、異なるリーチ役であると判断した場合には、ステップS106において、当該リーチ役に対応した含み役に倍率変更対象シンボルを設定する(ステップS106)。その後、ステップS108へ行く。   If the CPU 50 determines that the reach combination is different, in step S106, the CPU 50 sets a magnification change target symbol in the union combination corresponding to the reach combination (step S106). Then, it goes to step S108.

一方、ステップS105において同じリーチ役であると判断した場合、含み役成立時の倍率の変更、すなわち、含み役に入賞した際に払出すクレジットの倍率の変更を行う(ステップS107)。   On the other hand, if it is determined in step S105 that they have the same reach combination, a change of the magnification at the time of formation of the unrecognized combination, that is, a change of the credit to be paid out when winning the unrecognized combination is performed (step S107).

次に、ステップS106又はステップS107の処理の後、ステップS108において、当該含み役成立時に払出すクレジットの払出しを行う。その後、本処理を終了する。   Next, after the processing in step S106 or step S107, in step S108, a credit to be paid out at the time of formation of the hidden combination is paid out. Thereafter, this process is terminated.

[HALF WILD演出]
図33は、メインディスプレイ4に表示されるHALF WILD演出を表す画像の遷移を示している図である。ここで、HALF WILDは、HALF WILD成立時の払出しがWILD成立時の払出しの半分を払出す点でのみWILDと異なり、第3リール22Lのシンボルがワイルドカードとして機能する点で同様である。したがって、以下の実施例では、HALF WILDを説明するが、WILDに適用することも同様に可能である。
[Directed by HALF WILD]
FIG. 33 is a diagram illustrating a transition of an image representing a HALF WILD effect displayed on the main display 4. Here, HALF WILD differs from WILD only in that the payout when HALF WILD is established pays out half of the payout when WILD is established, and is similar in that the symbol of the third reel 22L functions as a wild card. Therefore, in the following embodiments, HALF WILD will be described, but it can be applied to WILD as well.

HALF WILD演出は、再配置し、リーチ役とシンボル「HALF WILD」を再配置した後に、さらに同一のリーチ役とシンボル「HALF WILD」が再配置されると、払出しの倍率が上がる。一方、異なるリーチ役とシンボル「HALF WILD」が再配置されると、倍率変更対象シンボルが変更される。本図において、再配置されたシンボルの組合せが「BAR、BAR、BAR」の場合は、払出しが100クレジット、「7、7、7」の場合は、払出しが200クレジットとする。   When the HALF WILD effect is rearranged and the reach combination and the symbol “HALF WILD” are rearranged, the payout rate increases when the same reach combination and the symbol “HALF WILD” are further rearranged. On the other hand, when a different reach combination and the symbol “HALF WILD” are rearranged, the magnification change target symbol is changed. In this figure, when the rearranged symbol combination is “BAR, BAR, BAR”, the payout is 100 credits, and when “7, 7, 7”, the payout is 200 credits.

図33(S110)は、「BAR、BAR、HALF WILD」の組合せの出現により、倍率変更対象シンボルが「BAR」となり、倍率が2倍であることを示している。また、「HALF WILD」による役の成立により、100クレジットの半分である50クレジットを得たことを示している。   FIG. 33 (S110) shows that the magnification change target symbol is “BAR” due to the appearance of the combination of “BAR, BAR, HALF WILD”, and the magnification is doubled. Also, it is shown that 50 credits, which is half of 100 credits, have been obtained due to the formation of the combination by “HALF WILD”.

図33(S111)は、「BAR、BAR、BAR」の組合せの出現により、払出しが100クレジットの2倍となり200クレジットを得たことを示している。   FIG. 33 (S111) shows that with the appearance of the combination of “BAR, BAR, BAR”, the payout is doubled to 100 credits and 200 credits are obtained.

図33(S112)は、(S110)から、さらに「BAR、BAR、HALF WILD」の組合せの出現により、前回と同じリーチ役であるので、役が成立した場合の倍率が2倍から3倍に変更されたことを示している。   In FIG. 33 (S112), since the combination of “BAR, BAR, and HALF WILD” is further introduced from (S110), the reach combination is the same as the previous one. Therefore, the magnification when the combination is established is doubled to tripled. Indicates that it has been changed.

図33(S113)は、(S112)の状態から、「BAR、BAR、BAR」の組合せの出現により、払出しが100クレジットの3倍となり300クレジットを得たことを示している。   FIG. 33 (S113) shows that from the state of (S112), due to the appearance of the combination of “BAR, BAR, BAR”, the payout is three times 100 credits and 300 credits are obtained.

図33(S114)は、(S110)の状態から、「7、7、HALF WILD」の組合せの出現により、リーチ役が「7、7」であるから、倍率変更対象シンボルが「BAR、BAR,BAR」から「7、7、7」に変更されたこと、倍率が2倍になったことを示している。そして、「HALF WILD」役の成立により、200クレジットの半分である100クレジットを得たことを示している。この場合、先のリーチ役であった、「BAR、BAR、BAR」は、倍率がリセットされ、「×2」の倍率を、次回の「BAR、BAR」のリーチ役成立時に引き継ぐことはない。   In FIG. 33 (S114), since the reach combination is “7, 7” due to the appearance of the combination of “7, 7, HALF WILD” from the state of (S110), the magnification change target symbol is “BAR, BAR, BAR ”is changed to“ 7, 7, 7 ”, and the magnification is doubled. It is shown that 100 credits, which is half of the 200 credits, have been obtained due to the formation of the role of “HALF WILD”. In this case, the magnification of “BAR, BAR, BAR”, which was the previous reach role, is reset, and the magnification of “× 2” is not taken over when the reach role of “BAR, BAR” is established next time.

図33(S115)は、(S114)の状態から、「7、7、7」の組合せの出現により、払出しが200クレジットの2倍となり400クレジットを得たことを示している。   FIG. 33 (S115) shows that from the state of (S114), due to the appearance of the combination of “7, 7, 7”, the payout is doubled to 200 credits and 400 credits are obtained.

[実施例2]
以下、サブリールを設けた場合の本実施例に係るスロットマシン1について、図34〜図46を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るスロットマシン1の概略構成について図34及び図35に基づき、実施例1と相違する部分について説明する。
[Example 2]
Hereinafter, the slot machine 1 according to the present embodiment when the sub reel is provided will be described with reference to FIGS. 34 to 46. First, a schematic configuration of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 34 and 35, with respect to differences from the first embodiment.

図34は、スロットマシン2の斜視図である。スロットマシン2は、第1サブリール26と、第2サブリール27とが実施例1のスロットマシン1に追加されている。第1サブリール26は、メインディスプレイ4に存在し、再配置されたシンボルにより、新たにシンボルが回転し再配置される。第2サブリール27は、サブディスプレイ3に存在し、第1サブリール26に再配置されたシンボルにより、新たにシンボルが回転し再配置される。   FIG. 34 is a perspective view of the slot machine 2. In the slot machine 2, a first sub reel 26 and a second sub reel 27 are added to the slot machine 1 of the first embodiment. The first sub reel 26 exists in the main display 4, and a symbol is newly rotated and rearranged by the rearranged symbol. The second sub-reel 27 exists in the sub-display 3, and symbols are newly rotated and rearranged by the symbols rearranged on the first sub-reel 26.

図35は、スロットマシン2の制御系を模式的に示すブロック図である。スロットマシン2において、第1サブリール26と、第2サブリール27とが実施例1のスロットマシン1に追加されていることに伴い、第1サブリール26用のモータ駆動回路82、ステッピングモータ82R、リール位置検出回路85と、第2サブリール27用のモータ駆動回路83、ステッピングモータ83R、リール位置検出回路84とが追加されている。   FIG. 35 is a block diagram schematically showing a control system of the slot machine 2. In the slot machine 2, as the first sub reel 26 and the second sub reel 27 are added to the slot machine 1 of the first embodiment, the motor drive circuit 82, the stepping motor 82R, the reel position for the first sub reel 26 are added. A detection circuit 85, a motor drive circuit 83 for the second sub reel 27, a stepping motor 83R, and a reel position detection circuit 84 are added.

[第1サブリールによる実施例]
第1サブリールを使用した実施例について、図36〜図39を用いて説明する。
[Example using the first sub reel]
An embodiment using the first sub reel will be described with reference to FIGS.

[第1サブリールのシンボル配列]
図36は、第1サブリール26に表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。第1サブリール26に表される複数種類のシンボルが6個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ROM51(図35参照)に格納されている。各シンボルには、図36に示すように“00”〜“05”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、第1サブリール26の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
[Symbol arrangement of the first sub reel]
FIG. 36 is a diagram showing symbols and code numbers displayed on the first sub reel 26. An example of a symbol column in which six types of symbols represented on the first sub reel 26 are arranged is shown. This array is tabulated as data and stored in the ROM 51 (see FIG. 35). Each symbol is assigned a code number “00” to “05” as shown in FIG. 36 and is stored in the ROM 51 (see FIG. 35) as a data table. That is, a symbol can be uniquely identified by the distinction of the first sub reel 26 and the code number.

第1サブリール26の周面には、図36に示すように、4種類のシンボルが形成されている。具体的に、第1サブリール26の周面に形成されるシンボルは、「×1」シンボル210、「×2」シンボル211、「×10」シンボル212、「×3」シンボル213である。そして、第1サブリール26の周面には、これら4種類のシンボルが図36に示すような順序で配列されている。第1サブリール26は、シンボル列が図36の矢印方向に移動するように回転駆動される。   As shown in FIG. 36, four types of symbols are formed on the peripheral surface of the first sub reel 26. Specifically, the symbols formed on the peripheral surface of the first sub reel 26 are a “× 1” symbol 210, a “× 2” symbol 211, a “× 10” symbol 212, and a “× 3” symbol 213. These four types of symbols are arranged in the order shown in FIG. 36 on the peripheral surface of the first sub reel 26. The first sub reel 26 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図37は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理4のサブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine of winning determination process 4 that is called and executed in step S16 of the game execution process shown in FIG.

入賞判定処理4においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS120)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出す(ステップS121)。その後、本処理を終了する。   In the winning determination process 4, first, the CPU 50 determines whether or not a bonus game trigger is established (step S120). In this process, the CPU 50 determines whether or not the rearranged symbol combination is a bonus game trigger. If it is determined that a bonus game trigger has been established, a bonus game process (see FIG. 11) is called (step S121). Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS120において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS122)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出す(ステップS123)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S120 that the bonus game trigger has not been established, the CPU 50 determines whether or not it is a winning combination (step S122). In this process, the CPU 50 determines whether or not the rearranged symbol combination has won a winning combination. If it is determined that the winning combination has been won, a payout process (see FIG. 12 or 17) is called (step S123). Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS122において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルが「RANKUP!」であるか否かを判断する(ステップS124)。シンボルが「RANKUP!」であると判断した場合、CPU50は、第1サブリール回転処理を行う(ステップS125)。次に、含み役成立時の払出しの倍率決定処理を行う(ステップS126)。ここでの「含み役」とは、実施例1のWILDにて説明した「含み役」と同一であってもよいし、CPU50が所定の役を含み役として、予め決定してもよい。その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S122 that the winning combination has not been won, it is determined whether or not the rearranged symbol is “RANKUP!” (Step S124). When determining that the symbol is “RANKUP!”, The CPU 50 performs a first sub-reel rotation process (step S125). Next, a payout rate determination process is performed when the union combination is established (step S126). The “included combination” here may be the same as the “included combination” described in the WILD of the first embodiment, or the CPU 50 may determine in advance as an included combination. Thereafter, this process is terminated.

再度、再配置された後に、第1サブリールが回転した場合には、先に決定した倍率決定処理(S126)による倍率は、リセットされ、新たに回転した第1サブリールの再配置の結果に基づいて、倍率が決定される。   If the first sub-reel rotates after being rearranged again, the magnification determined by the previously determined magnification determination process (S126) is reset and based on the result of the rearrangement of the newly rotated first sub-reel. The magnification is determined.

図38は、メインディスプレイ4に表示される第1サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。第1サブリールの矢印241は、「RANKUP!」が出現したことにより、第1サブリール26が回転していることを表している。   FIG. 38 is a diagram illustrating an example of an image of the first sub reel effect 1 displayed on the main display 4. The image shown in this figure shows that symbols are rearranged and the combination of “7, BAR, RANKUP!” Is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. The first sub-reel arrow 241 represents that the first sub-reel 26 is rotating due to the appearance of “RANKUP!”.

図39は、図38から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示される第1サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第1サブリール26が回転し、シンボルが再配置され、「×1」、「×2」、「×10」のシンボルが出現したことを表している。そして、第1サブリールの枠242、メッセージ「×2」243は、「×2」に決定したことを表している。   FIG. 39 is a diagram showing an example of an image of the first sub-reel effect 1 displayed on the main display 4 when the game is executed and the game state progresses from FIG. The image shown in this figure represents that the first sub-reel 26 has been rotated, the symbols have been rearranged, and the symbols “× 1”, “× 2”, and “× 10” have appeared. The first sub-reel frame 242 and the message “× 2” 243 indicate that “× 2” has been determined.

[第1、2サブリールによる実施例]
第1サブリールと第2サブリールとを使用した実施例について、図40〜図46を用いて説明する。
[Examples using the first and second sub reels]
An embodiment using the first sub reel and the second sub reel will be described with reference to FIGS.

[第1サブリール及び第2サブリールのシンボル配列]
図40は、第1サブリール26と第2サブリールとに表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。図40の第1サブリールは、第1サブリール26に表された複数種類のシンボルが7個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、各シンボルには、図40に示すように“00”〜“06”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、第1サブリール26の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
[Symbol arrangement of the first sub reel and the second sub reel]
FIG. 40 is a diagram showing symbols and code numbers displayed on the first sub reel 26 and the second sub reel. The first sub reel of FIG. 40 shows an example of a symbol row in which seven types of symbols represented on the first sub reel 26 are arranged. This array is tabulated as data and stored in the ROM 51 (see FIG. 35). That is, each symbol is assigned a code number “00” to “06” as shown in FIG. 40, and is stored in the ROM 51 (see FIG. 35) as a data table. That is, a symbol can be uniquely identified by the distinction of the first sub reel 26 and the code number.

第1サブリール26の周面には、図40に示すように、空白シンボルを含めて7種類のシンボルが形成されている。具体的に、第1サブリール26の周面に形成されるシンボルは、WILDシンボル200、赤7シンボル201、7DORAシンボル202、3BARシンボル203、2BARシンボル204、BARシンボル205、ブランクシンボル206である。そして、第1サブリール26の周面には、これら7種類のシンボルが図40に示すような順序で配列されている。第1サブリール26は、シンボル列が図40の矢印方向に移動するように回転駆動される。   As shown in FIG. 40, seven types of symbols including blank symbols are formed on the peripheral surface of the first sub reel 26. Specifically, symbols formed on the circumferential surface of the first sub reel 26 are a WILD symbol 200, a red 7 symbol 201, a 7DORA symbol 202, a 3BAR symbol 203, a 2BAR symbol 204, a BAR symbol 205, and a blank symbol 206. These seven types of symbols are arranged in the order shown in FIG. 40 on the peripheral surface of the first sub reel 26. The first sub reel 26 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図40の第2サブリールは、第2サブリール27に表された複数種類のシンボルが6個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ROM51(図35参照)に格納されている。各シンボルには、図40に示すように“00”〜“05”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、第2サブリール27の区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。   The second sub reel in FIG. 40 shows an example of a symbol row in which six types of symbols represented on the second sub reel 27 are arranged. This array is tabulated as data and stored in the ROM 51 (see FIG. 35). As shown in FIG. 40, each symbol is assigned a code number “00” to “05” and stored in the ROM 51 (see FIG. 35) as a data table. That is, a symbol can be uniquely identified by the distinction of the second sub reel 27 and the code number.

第2サブリール27の周面には、図40に示すように、4種類のシンボルが形成されている。具体的に、第2サブリール27の周面に形成されるシンボルは、「×1」シンボル230、「×2」シンボル231、「×10」シンボル232、「×3」シンボル233である。そして、第2サブリール27の周面には、これら4種類のシンボルが図40に示すような順序で配列されている。第2サブリール27は、シンボル列が図40の矢印方向に移動するように回転駆動される。   As shown in FIG. 40, four kinds of symbols are formed on the peripheral surface of the second sub reel 27. Specifically, the symbols formed on the peripheral surface of the second sub reel 27 are a “× 1” symbol 230, a “× 2” symbol 231, a “× 10” symbol 232, and a “× 3” symbol 233. Then, on the peripheral surface of the second sub reel 27, these four kinds of symbols are arranged in the order shown in FIG. The second sub reel 27 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図41は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理5のサブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine of winning determination processing 5 that is called and executed in step S16 of the game execution processing shown in FIG.

入賞判定処理4においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS130)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出す(ステップS131)。その後、本処理を終了する。   In the winning determination process 4, first, the CPU 50 determines whether or not a bonus game trigger is established (step S130). In this process, the CPU 50 determines whether or not the rearranged symbol combination is a bonus game trigger. If it is determined that a bonus game trigger has been established, a bonus game process (see FIG. 11) is called (step S131). Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS130において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS132)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出す(ステップS133)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S130 that the bonus game trigger has not been established, the CPU 50 determines whether or not it is a winning combination (step S132). In this process, the CPU 50 determines whether or not the rearranged symbol combination has won a winning combination. If it is determined that the winning combination is won, a payout process (see FIG. 12 or 17) is called (step S133). Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS132において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルが「RANKUP!」シンボル成立か否かを判断する(ステップS134)。「RANKUP!」シンボルが成立していると判断した場合、CPU50は、第1サブリール回転処理を行う(ステップS135)。そして、含み役の決定を行う(ステップS136)。次に、第2サブリール回転処理を行う(ステップS137)。そして、含み役成立時の払出しの倍率決定処理を行う(ステップS138)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S132 that the winning combination has not been won, it is determined whether or not the rearranged symbol is a “RANKUP!” Symbol (step S134). When determining that the “RANKUP!” Symbol is established, the CPU 50 performs the first sub-reel rotation process (step S135). Then, the union combination is determined (step S136). Next, a second sub reel rotation process is performed (step S137). Then, a payout rate determination process is performed when the union combination is established (step S138). Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS134において、「RANKUP!」シンボルが成立していないと判断した場合、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S134 that the “RANKUP!” Symbol has not been established, this processing ends.

図42は、メインディスプレイ4に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−1の画像は、シンボルが再配置され、「7、BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。第1サブリールの矢印245は、右表示窓25にシンボル「RANKUP!」が出現したことにより、第1サブリール26が回転していることを表している。   FIG. 42 is a diagram illustrating an example of images of the first and second sub reel effects 1 displayed on the main display 4. In the images of the first and second sub reel effects 1-1 shown in this figure, symbols are rearranged, and the combination of “7, BAR, RANKUP!” Is displayed on the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. It is displayed. The first sub-reel arrow 245 represents that the first sub-reel 26 is rotating due to the appearance of the symbol “RANKUP!” In the right display window 25.

図43は、図42から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−2の画像は、第1サブリール26が回転し、シンボルが再配置され、「7」、「7」、「BAR」のシンボルが出現し、第1サブリールの枠246、メッセージ「RANK UP7!」247は、シンボル「7」が当籤したことを表している。この結果、含み役は「7、7、7」と決定される。   FIG. 43 is a diagram showing an example of images of the first and second sub-reel effects 1 displayed on the main display 4 when the game is executed and the game state progresses from FIG. In the images of the first and second sub reel effects 1-2 shown in this figure, the first sub reel 26 rotates, the symbols are rearranged, and the symbols “7”, “7”, “BAR” appear, The sub reel frame 246 and the message “RANK UP7!” 247 indicate that the symbol “7” has been won. As a result, the impending combination is determined as “7, 7, 7”.

図44は、図43から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−3の画像は、第2サブリールの矢印248により、第2サブリール27が回転していることを表している。   FIG. 44 is a diagram showing an example of images of the first and second sub reel effects 1 displayed on the sub display 3 when the game is executed and the game state has progressed from FIG. The images of the first and second sub-reel effects 1-3 shown in this figure indicate that the second sub-reel 27 is rotating by the second sub-reel arrow 248.

図45は、図44から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−4の画像は、第2サブリール27にシンボルが再配置された結果、「×2」のシンボルに決定したことを表している。メッセージ「×2GET」249は、含み役「7、7、7」が成立した場合、払出しの倍率が2倍になることを表している。   FIG. 45 is a diagram showing an example of images of the first and second sub-reel effects 1 displayed on the sub-display 3 when the game is executed and the game state progresses from FIG. The images of the first and second sub-reel effects 1-4 shown in this figure indicate that the symbol is determined to be “× 2” as a result of rearranging the symbols on the second sub-reel 27. The message “× 2 GET” 249 indicates that the payout rate is doubled when the impregnation combination “7, 7, 7” is established.

図46は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第1、2サブリール演出2において、シンボル「RANKUP!」が出現した場合を示す図である。動作の説明のためにメインディスプレイである図46(2)から説明する。   FIG. 46 is a diagram illustrating an example of images of the first and second sub reel effects 2 displayed on the main display 4 and the sub display 3. The image shown in this figure is a diagram showing a case where the symbol “RANKUP!” Appears in the first and second sub reel effects 2. For explanation of the operation, description will be made from FIG.

図46(2)は、メインディスプレイ4に表示される第1、2サブリール演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。そして、第1サブリール26が回転し、シンボルが再配置され、「BAR」のシンボルが当籤したことを表している。この結果、含み役は「BAR、BAR,BAR」と決定されたことを、メッセージ「RANK UP BAR!」252で表している。第1サブリールで含み役が決定されると、次に、第2サブリールが回転する。   FIG. 46 (2) is a diagram showing an example of images of the first and second sub reel effects 2 displayed on the main display 4. The image shown in this figure shows that symbols are rearranged and the combination of “7, BAR, RANKUP!” Is displayed in the left display window 23, the middle display window 24, and the right display window 25. Then, the first sub reel 26 rotates, the symbols are rearranged, and the symbol “BAR” is won. As a result, the message “RANK UP BAR!” 252 indicates that the improper combination has been determined as “BAR, BAR, BAR”. When the inclusion combination is determined for the first sub reel, the second sub reel then rotates.

図46(1)は、サブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第2サブリール27にシンボルが再配置された結果、「×10」のシンボルが当籤したことを表している。メッセージ「×10GET!」251は、含み役「BAR、BAR,BAR」が成立した場合、払出しの倍率が10倍になることをメッセージで表している。上記、第1サブリール26及び第2サブリール27は機械リールとして説明したが、メインディスプレイ4に表示される擬似的なリールであってもよい。   FIG. 46 (1) is a diagram showing an example of images of the first and second sub reel effects 2 displayed on the sub display 3. The image shown in this figure represents that a symbol of “× 10” has been won as a result of rearranging the symbols on the second sub reel 27. The message “× 10 GET!” 251 indicates that the payout rate will be 10 times when the contingency combination “BAR, BAR, BAR” is established. The first sub reel 26 and the second sub reel 27 are described as mechanical reels, but may be pseudo reels displayed on the main display 4.

[実施例3]
以下、本実施例に係るビデオスロット1について、図47〜図51を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るビデオスロット1の概略構成について図47及び図48に基づき、実施例1と相違する部分について説明する。
[Example 3]
Hereinafter, the video slot 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 47 to 51. First, the schematic configuration of the video slot 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 47 and 48, with respect to differences from the first embodiment.

図47は、ビデオスロット1の斜視図である。ビデオスロット1は、リール22L,22C,22Rがないので、表示窓23,24,25を有さない点で、実施例1のスロットマシン1と相違する。シンボルは、ディスプレイ上に構成されたシンボル表示用枠に再配置される。本実施例の場合、ディスプレイ上に、シンボル表示用枠301,302,302,304,305の5枠を構成する(後述する図49参照)。   FIG. 47 is a perspective view of the video slot 1. Since the video slot 1 does not have the reels 22L, 22C, and 22R, the video slot 1 is different from the slot machine 1 of the first embodiment in that it does not have the display windows 23, 24, and 25. The symbols are rearranged in a symbol display frame configured on the display. In the case of this embodiment, five frames of symbol display frames 301, 302, 302, 304, and 305 are formed on the display (see FIG. 49 described later).

図48は、ビデオスロット1の制御系を模式的に示すブロック図である。ビデオスロット1は、リールがないので、モータ駆動回路、ステッピングモータ、リール位置検出回路を有さない点も、実施例1のスロットマシン1と相違する。   FIG. 48 is a block diagram schematically showing a control system of the video slot 1. Since the video slot 1 does not have a reel, the video slot 1 does not have a motor drive circuit, a stepping motor, and a reel position detection circuit, and is different from the slot machine 1 of the first embodiment.

図49は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるフリーゲーム演出1を表す画像の一例を示す図である。フリーゲームは、図11のフローチャートで示したボーナスゲームと同様に、所定回数行われ、倍率変更対象シンボルの役が成立すると、払出しが決定された倍率で行われる。この役及び決定された倍率は、フリーゲーム演出1で抽籤により決定される。そして、フリーゲーム演出2で、フリーゲームが開始され、払出しが行われる。この図が示すフリーゲーム演出1の画像は、シンボルが再配置され、シンボル「RANKUP!」が出現したので、倍率変更対象シンボルの役と所定の倍率を決めるために抽籤が行われ、その結果、倍率変更対象シンボルの役が「7」、倍率が2に決定したことを表している。   FIG. 49 is a diagram illustrating an example of an image representing the free game effect 1 displayed on the main display 4 and the sub display 3. Similar to the bonus game shown in the flowchart of FIG. 11, the free game is played a predetermined number of times, and when the combination of the magnification change target symbols is established, the payout is performed at the determined rate. This combination and the determined magnification are determined by lottery in the free game production 1. And in free game production 2, a free game is started and payout is performed. In the image of the free game effect 1 shown in this figure, since the symbols are rearranged and the symbol “RANKUP!” Appears, lottery is performed to determine the role of the magnification change target symbol and a predetermined magnification. This indicates that the symbol change target symbol role is “7” and the magnification is 2.

図49(1)は、サブディスプレイ3に表示されるフリーゲーム演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、メインディスプレイ4でシンボル「RANKUP!」が出現したので、サブディスプレイ3のシンボル表示用枠314にシンボルが再配置された結果、シンボル「7」311、シンボル「BAR」312、シンボル「BARBAR」313のなかから、シンボル「7」311が「×2」で入賞したことを表している。   FIG. 49 (1) is a diagram showing an example of an image of the free game effect 1 displayed on the sub display 3. In the image shown in this figure, since the symbol “RANKUP!” Appears on the main display 4, the symbols are rearranged in the symbol display frame 314 of the sub-display 3. The symbol “BARBAR” 313 indicates that the symbol “7” 311 has won “× 2”.

図49(2)は、メインディスプレイ4に表示されるフリーゲーム演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボル表示用枠301,302,303,304,305にシンボルが再配置され、「7、BAR,BARBAR、7、RANKUP!」の組合せが、各枠に表示されていることを表している。そして、メッセージ「7×2 GET!」306は、シンボル「7」311が「×2」で入賞したので、シンボルの組合せ「7、7、7、7、7」の払出しに対し、2倍の倍率を獲得したことを表している。   FIG. 49 (2) is a diagram illustrating an example of an image of the free game effect 1 displayed on the main display 4. In the image shown in this figure, symbols are rearranged in the symbol display frames 301, 302, 303, 304, and 305, and a combination of “7, BAR, BARBAR, 7, and RANKUP!” Is displayed in each frame. Represents that. Then, the message “7 × 2 GET!” 306 won the symbol “7” 311 with “× 2”, so that the payout of the symbol combination “7, 7, 7, 7, 7” is doubled. Indicates that the magnification has been acquired.

図50は、メインディスプレイ4に表示されるフリーゲーム演出2の画像の一例を示す図である。フリーゲーム演出2では、シンボルが再配置され、スキャッタシンボル「S」が3箇所に出現すると、フリーゲームがはじまり、倍率変更対象シンボルの役が成立すると、払出しが決定された倍率で行われる。この図が示すフリーゲーム演出2−1の画像は、シンボル表示用枠301,302,303,304,305にシンボルが再配置され、「S、7、S、BAR、S」の組合せが表示されていることを表している。そして、スキャッタシンボル「S」が3箇所に出現したので、フリーゲーム数を決定し、フリーゲームが10回行われることをメッセージ「10FREE GAME スタート」321で表している。   FIG. 50 is a diagram illustrating an example of an image of the free game effect 2 displayed on the main display 4. In the free game effect 2, when the symbols are rearranged and the scatter symbol “S” appears in three places, the free game starts, and when the combination of the symbol to be changed is established, the payout is performed at the determined magnification. In the image of the free game effect 2-1 shown in this figure, symbols are rearranged in the symbol display frames 301, 302, 303, 304, and 305, and a combination of “S, 7, S, BAR, S” is displayed. It represents that. Since the scatter symbol “S” appears in three places, the number of free games is determined, and the message “10 FREE GAME start” 321 indicates that the free games will be played ten times.

図51は、図50から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示されるフリーゲーム演出2の画像の一例を示す図である。この図が示すフリーゲーム演出2−2の画像は、シンボルが再配置され、シンボル表示用枠301,302,303,304,305に「7、7、7、7、7」の組合せが表示されていることを表している。そして、メッセージ「FREE GAME 残り3GAME」322は、フリーゲームの回数が残り3回行われることを表している。メッセージ「WIN!300×2 600CREDITS!!」323は、倍率変更対象シンボルの役「7」と、倍率2とを決定したフリーゲーム演出1に基づき、「7、7、7、7、7」が成立した場合の払出し300に対し、2倍の600クレジットが払出されることを表している。   FIG. 51 is a diagram illustrating an example of an image of the free game effect 2 displayed on the main display 4 when the game is executed and the game state progresses from FIG. In the image of the free game effect 2-2 shown in this figure, the symbols are rearranged, and the combination of “7, 7, 7, 7, 7” is displayed in the symbol display frames 301, 302, 303, 304, 305. It represents that. Then, the message “FREE GAME remaining 3 GAME” 322 indicates that the remaining number of free games is performed 3 times. The message “WIN! 300 × 2 600CREDITS !!” 323 is based on “7, 7, 7, 7, 7” based on the free game effect 1 in which the symbol “7” of the magnification change target symbol and the magnification 2 are determined. This shows that double 600 credits are paid out with respect to the payout 300 when it is established.

[他の変形例:プログレッシブからの払出しについて]
図52は、プログレッシブからの払出し処理のサブルーチンを示すフローチャートである。プログレッシブからの払出し処理の場合に呼び出されて実行される払出し処理の一実施例を示す。
[Other variations: Progressive payout]
FIG. 52 is a flowchart showing a subroutine of progressive payout processing. An example of payout processing that is called and executed in the case of progressive payout processing will be described.

プログレッシブからの払出し処理においては、まず、CPU50は、払出しの要求ありか否かを判断する(ステップS140)。払出しの要求がないと判断した場合、処理をステップS140に戻す。   In the progressive payout process, first, the CPU 50 determines whether or not there is a payout request (step S140). If it is determined that there is no payout request, the process returns to step S140.

一方、ステップS140において、払出しの要求があると判断した場合、CPU50は、プログレッシブの加算量は0以上か否かの判断を行う(ステップS141)。   On the other hand, when determining in step S140 that there is a payout request, the CPU 50 determines whether or not the progressive addition amount is 0 or more (step S141).

ステップS141において、プログレッシブの加算量は0以上であると判断した場合、CPU50は、プログレッシブ加算量から優先的に払出しを行う(ステップS142)。その後、本処理を終了する。   When it is determined in step S141 that the progressive addition amount is 0 or more, the CPU 50 pays out preferentially from the progressive addition amount (step S142). Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS141において、プログレッシブの加算量は0以上ではないと判断した場合、CPU50は、通常の払出しを行う(ステップS143)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S141 that the progressive addition amount is not 0 or more, the CPU 50 performs normal payout (step S143). Thereafter, this process is terminated.

[他の変形例:トリガー演出4について]
図53は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出4を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出4の画像は、所定の外れのシンボルの組合せである場合に、ポイントが加算されることを表している。所定の外れのシンボルの組合せについて、ポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。所定の外れのシンボル組合せは、予め決定されていてもよいし、抽籤により所定のタイミングで決定されてよい。
[Other variations: About trigger production 4]
FIG. 53 is a diagram illustrating an example of an image representing the trigger effect 4 displayed on the main display 4 and the sub display 3. The image of the trigger effect 4 shown in this figure represents that points are added when the combination of symbols is out of the predetermined range. Since points are accumulated for predetermined off-set symbol combinations, it is possible to prevent the player from losing interest in the game. Predetermined symbol combinations may be determined in advance or may be determined at a predetermined timing by lottery.

図53(1)は、サブディスプレイ3に表示されるトリガー演出4の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルの組合せが「7、7、7」である場合には、通常払出しの1.5倍を払出すことを表し、獲得しているポイントが1であることを表している。   FIG. 53 (1) is a diagram illustrating an example of an image of the trigger effect 4 displayed on the sub display 3. In the image shown in this figure, when the symbol combination is “7, 7, 7”, it means that 1.5 times the normal payout is paid out, and that the acquired point is 1. ing.

図53(2)は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出4の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、予め定められた全ての入賞組合せに該当しない所定の外れのシンボル組合せ「BARBAR、BAR、7」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。再配置されたシンボルの組合せが、所定の外れのシンボル組合せなので、ポイントを獲得したことを表している。   FIG. 53 (2) is a diagram illustrating an example of an image of the trigger effect 4 displayed on the main display 4. In the image shown in this figure, symbols are rearranged, and combinations of predetermined symbol combinations “BARBAR, BAR, 7” that do not correspond to all predetermined winning combinations are a left display window 23 and a middle display window 24. , It is displayed on the right display window 25. Since the rearranged symbol combination is a predetermined symbol combination, it indicates that points have been acquired.

本実施例では、RANKUP演出1において、「777 300 ×2」の状態で、「RANKUP!」によるポイントの加算が基準値を超えた場合については、明示しなかったが、2BARの払出しクレジット数を更新して「BARBAR BARBAR BARBAR ・・・100」となるとすることもできる。「RANKUP!」が再配置されると払出しクレジット数が更新される場合があるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。   In the present embodiment, in the rank 1 production 1, in the state “777 300 × 2”, the case where the point addition by “RANKUP!” Exceeds the reference value is not clearly shown, but the number of payout credits of 2 BAR is It can also be updated to “BARBAR BARBAR BARBAR... 100”. When “RANKUP!” Is rearranged, the number of payout credits may be updated. Therefore, it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

以上、実施例を示したが、あくまで一例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、スロットマシン等のリール22L,22C,22Rに示されるシンボルの組合せに限定されることなく、テーブルゲーム(例えば、トランプゲーム、麻雀ゲーム等)のシンボルの組合せにも適応することができ、各種構成要件は適宜設計変更可能である。また、実施例中で示した効果は、実施例から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本実施例で示した、倍率その他の数値は、スロットマシン1又はビデオスロット1の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。   Although the embodiment has been described above, it is merely an example, and the present invention is not particularly limited, and is not limited to the combination of symbols shown on the reels 22L, 22C, and 22R of the slot machine or the like. It can also be applied to a combination of symbols of a table game (for example, a card game, a mahjong game, etc.), and various structural requirements can be appropriately changed in design. In addition, the effects shown in the examples are merely a list of the most preferable effects resulting from the examples, and the effects of the present invention are not limited to those described in the examples. Further, the magnification and other numerical values shown in the present embodiment can be appropriately changed in design in order to improve the gameability of the slot machine 1 or the video slot 1.

プログレッシブ払出しのために貯留されているクレジットから優先的に払い出しを行うことを説明する概念図である。It is a conceptual diagram explaining paying out preferentially from the credit stored for progressive payout. スロットマシン1の斜視図である。2 is a perspective view of the slot machine 1. FIG. メインディスプレイ4及びリール22の縦断面図である。2 is a longitudinal sectional view of a main display 4 and a reel 22. FIG. メインディスプレイ4の分解斜視図である。3 is an exploded perspective view of a main display 4. FIG. リール22L,22C,22Rに描かれたシンボルとコードナンバーを示す図である。It is a figure which shows the symbol and code number which were drawn on reel 22L, 22C, 22R. スロットマシン1の電気的構成を示した図である。FIG. 4 shows an electrical configuration of the slot machine 1. スロットマシン1の副制御回路171の電気的構成を示した図である。3 is a diagram showing an electrical configuration of a sub control circuit 171 of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の遊技処理である遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a game execution process routine that is a game process of the slot machine 1. 図8に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the lottery process called and performed in the game execution process shown in FIG. 図8に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the winning determination process 1 called and performed in the game execution process shown in FIG. 図10に示した入賞判定処理1において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the bonus game process called and performed in the winning determination process 1 shown in FIG. 図10に示した入賞判定処理1又はボーナスゲーム処理において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of payout processing 1 which is an embodiment of payout processing called and executed in the winning determination processing 1 or bonus game processing shown in FIG. 10. FIG. 図10に示した入賞判定処理1において呼び出されて実行されるポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the point addition process called and performed in the winning determination process 1 shown in FIG. メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出1を表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the trigger production | presentation 1 displayed on the main display 4 and the sub display 3. FIG. メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWIN演出1を表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the WIN effect 1 displayed on the main display 4 and the sub display 3. FIG. メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出2を表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the trigger production | presentation 2 displayed on the main display 4 and the sub display 3. FIG. 図10に示した入賞判定処理において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理2(ハーフワイルドについての処理)のサブルーチンを示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a subroutine of payout processing 2 (processing for half wild) which is an embodiment of payout processing called and executed in the winning determination processing shown in FIG. 10. メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出3を表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the trigger production | presentation 3 displayed on the main display 4. FIG. メインディスプレイ4に表示されるWIN演出2を表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the WIN effect 2 displayed on the main display 4. FIG. サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例(ゲージタイプ)を示す図である。It is a figure which shows an example (gauge type) about the display of the acquired point displayed on the sub display. サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例(数値表示タイプ)を示す図である。It is a figure which shows an example (numerical value display type) about the display of the acquired point displayed on the sub display. サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例(役毎にゲージ)を示す図である。It is a figure which shows an example (gauge for every combination) about the display of the acquired point displayed on the sub display. リール22L,22C,22Rに描かれたシンボル(「RANKUP!」が存在する)とコードナンバーとを示す図である。It is a figure which shows the symbol ("RANKUP!" Exists) and code number which were drawn on reel 22L, 22C, 22R. 「RANKUP!」における入賞判定処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the winning determination process 2 in "RANKUP!". 図24に示した入賞判定処理2において呼び出されて実行されるポイント加算対象シンボル・倍率変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of a point addition target symbol / magnification change process that is called and executed in the winning determination process 2 shown in FIG. 24. FIG. メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出1を表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the RANKUP production 1 displayed on the main display 4 and the sub display 3. FIG. メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2−1を表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the RANKUP production 2-1 displayed on the main display 4 and the sub display 3. FIG. 図27から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2−2の画像の一例を示す図である。FIG. 28 is a diagram illustrating an example of an image of a RANKUP effect 2-2 displayed on the main display 4 and the sub display 3 when the game is executed and the game state progresses from FIG. メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1−1を表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the WHEEL effect 1-1 displayed on the main display 4 and the sub display 3. FIG. 図29から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1−2の画像の一例を示す図である。FIG. 29 is a diagram illustrating an example of an image of the WHEEL effect 1-2 displayed on the main display 4 and the sub display 3 when the game is executed and the game state progresses from FIG. メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出2を表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the WHEEL effect 2 displayed on the main display 4 and the sub display 3. FIG. 図8に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理3(WILD処理)のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the winning determination process 3 (WILD process) called and performed in the game execution process shown in FIG. メインディスプレイ4に表示されるWILD演出を表す画像の遷移を示している図である。It is a figure which shows the transition of the image showing the WILD effect displayed on the main display. スロットマシン2の斜視図である。4 is a perspective view of the slot machine 2. FIG. スロットマシン2の制御系を模式的に示すブロック図である。3 is a block diagram schematically showing a control system of the slot machine 2. FIG. 第1サブリール26に表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。It is a figure which shows the symbol and code number which are displayed on the 1st sub reel. 図8に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理4のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the winning determination process 4 called and performed in the game execution process shown in FIG. メインディスプレイ4に表示される第1サブリール演出1の画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an image of a first sub reel effect 1 displayed on a main display 4. 図38から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示される第1サブリール演出1の画像の一例を示す図である。FIG. 39 is a diagram showing an example of an image of the first sub-reel effect 1 displayed on the main display 4 when a game is executed and the game state has progressed from FIG. 第1サブリール26と第2サブリール27とに表示されるシンボルとコードナンバーとを示す図である。It is a figure which shows the symbol and code number which are displayed on the 1st sub reel 26 and the 2nd sub reel 27. FIG. 図8に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理5のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the winning determination process 5 called and performed in the game execution process shown in FIG. メインディスプレイ4に表示される第1、2サブリール演出1−1の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of the 1st, 2nd sub-reel production 1-1 displayed on the main display. 図42から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示される第1、2サブリール演出1−2の画像の一例を示す図である。42 is a diagram illustrating an example of images of first and second sub-reel effects 1-2 displayed on the main display 4 when a game is executed and a game state progresses from FIG. 図43から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出1−3の画像の一例を示す図である。FIG. 44 is a diagram illustrating an example of images of first and second sub reel effects 1-3 displayed on the sub display 3 when a game is executed and a game state progresses from FIG. 43. 図44から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出1−4の画像の一例を示す図である。FIG. 45 is a diagram illustrating an example of images of first and second sub reel effects 1-4 displayed on the sub display 3 when a game is executed and a game state progresses from FIG. 44. メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出2の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of the 1st, 2nd sub reel production | presentation 2 displayed on the main display 4 and the sub display 3. FIG. ビデオスロット1の斜視図である。2 is a perspective view of a video slot 1. FIG. ビデオスロット1の制御系を模式的に示すブロック図である。2 is a block diagram schematically showing a control system of a video slot 1. FIG. メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるフリーゲーム演出1を表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the free game production 1 displayed on the main display 4 and the sub display 3. FIG. メインディスプレイ4に表示されるフリーゲーム演出2−1の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of the free game effect 2-1 displayed on the main display 4. FIG. 図50から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示されるフリーゲーム演出2−2の画像の一例を示す図である。FIG. 50 is a diagram illustrating an example of an image of a free game effect 2-2 displayed on the main display 4 when a game is executed and a game state progresses from FIG. プログレッシブからの払出し処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the payout process from progressive. メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出4を表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the trigger production | presentation 4 displayed on the main display 4 and the sub display 3. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
3 サブディスプレイ
4 メインディスプレイ
22L,22C,22R リール
23,24,25 表示窓
50 CPU
50a 主制御回路
51 ROM
52 RAM
171 副制御回路
223 サブROM
1 Slot machine 3 Sub display 4 Main display 22L, 22C, 22R Reel 23, 24, 25 Display window 50 CPU
50a Main control circuit 51 ROM
52 RAM
171 Sub control circuit 223 Sub ROM

Claims (5)

クレジットのベットを受付けたことを条件に、所定量のクレジットを払出す遊技機が実行する方法であって、
プレーヤからの操作に応じて、ベットを受付ける段階と、
ベットの受付けに応じて、ゲームを開始する段階と、
前記ベットとして投入されたクレジットの一部を累積して貯留する段階と、
ゲームの開始に応じて、ゲームを進行する段階と、
前記ゲームの進行に応じて、表示デバイスに複数のシンボルを表示する段階と、
前記ゲームの結果として、前記表示デバイスに表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する段階と、
所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させる段階と、
前記上昇させる処理を実行した後に、前記特定のシンボル組合せが前記表示デバイスに表示された場合に、当該上昇されたクレジットを払出す際に、前記貯留されているクレジットから優先的に払出す段階と、を備えることを特徴とするゲームを実行する方法。
A method executed by a gaming machine that pays out a predetermined amount of credit on condition that a credit bet has been received,
Accepting a bet in response to an operation from the player;
In response to accepting a bet, starting the game;
Accumulating and storing a part of the credits inserted as the bet;
Progressing through the game as the game starts,
Displaying a plurality of symbols on a display device in accordance with the progress of the game;
Deciding to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols displayed on the display device display a predetermined combination as a result of the game;
Increasing a credit to be paid out for a specific symbol combination by a predetermined amount on condition that a predetermined condition is satisfied;
A step of paying out preferentially from the stored credit when paying out the raised credit when the specific symbol combination is displayed on the display device after executing the raising process; A method of executing a game comprising:
クレジットのベットを受付けたことを条件に、所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、
信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータと、
クレジットのベットを受付けたことを条件に、ゲームを開始するための入力デバイスと、
前記ベットを受付けたクレジットの一部を累積して貯留するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理、
(b)前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理、
(c)前記乱数の抽籤結果に応じて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理、
(d)停止表示された前記複数のリールの複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
(e)所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させる処理、
(f)前記上昇させる処理を実行した後に、前記特定のシンボル組合せが、停止表示された場合に、当該上昇されたクレジットを払出す際に、前記メモリに貯留されているクレジットから優先的に払出す処理。
A gaming machine that pays out a predetermined amount of credit on the condition that a credit bet is accepted,
A plurality of reels having a plurality of symbols around;
A motor that rotates and stops the plurality of reels in response to receiving the signal;
An input device for starting the game, provided that a credit bet is received;
A memory for accumulating and storing a part of the credits accepted for the bet;
A gaming machine comprising: a controller that executes the following processing.
(A) A process of lottering random numbers in response to an input to the input device and starting a game;
(B) a process of transmitting a signal for rotating the plurality of reels to the motor;
(C) a process of transmitting a signal for stopping rotation of the plurality of reels to the motor in accordance with the random number lottery result;
(D) a process of determining to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols of the plurality of reels that have been stopped display a predetermined combination;
(E) A process of increasing a credit to be paid out for a specific symbol combination by a predetermined amount on condition that a predetermined condition is satisfied;
(F) When the specific symbol combination is stopped and displayed after the process of increasing, when the increased credit is paid out, the credit stored in the memory is preferentially paid. Processing to issue.
(e)の処理における、前記所定の条件は、前記特定のシンボル組合せとは異なる所定のシンボル組合せが、停止表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算し、当該累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件とすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   In the processing of (e), the predetermined condition is that a predetermined point combination different from the specific symbol combination is stopped and displayed on the condition that the predetermined point combination is accumulated, and the cumulative added point The gaming machine according to claim 2, wherein the game machine has a condition that a predetermined value has been reached. クレジットのベットを受付けたことを条件に、所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
複数のシンボルを回転表示するディスプレイと、
クレジットのベットを受付けたことを条件に、ゲームを開始するための入力デバイスと、
前記ベットを受付けたクレジットの一部を累積して貯留するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転を行う処理、
(c)前記乱数の抽籤結果に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボルの回転を停止表示する処理、
(d)前記ディスプレイに停止表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
(e)所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対して払出すクレジットを所定量分だけ上昇させる処理、
(f)前記上昇させる処理を実行した後に、前記特定のシンボル組合せが前記ディスプレイに停止表示された場合に、当該上昇されたクレジットを払出す際に、前記メモリに貯留されているクレジットから優先的に払出す処理。
A gaming machine that pays out a predetermined amount of credit on the condition that a credit bet is accepted,
A display that rotates and displays multiple symbols;
An input device for starting the game, provided that a credit bet is received;
A memory for accumulating and storing a part of the credits accepted for the bet;
A gaming machine comprising: a controller that executes the following processing.
(A) A process of lottering random numbers in response to an input to the input device and starting a game;
(B) a process of rotating a plurality of symbols displayed on the display;
(C) a process of stopping and displaying the rotation of the plurality of symbols on the display according to the random number lottery result;
(D) a process of determining to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols stopped and displayed on the display display a predetermined combination;
(E) A process of increasing a credit to be paid out for a specific symbol combination by a predetermined amount on condition that a predetermined condition is satisfied;
(F) When the specific symbol combination is stopped and displayed on the display after executing the process of increasing, the credit stored in the memory is given priority when paying out the increased credit. Processing to pay out.
(e)の処理における、前記所定の条件は、前記特定のシンボル組合せとは異なる所定のシンボル組合せが、前記ディスプレイに停止表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算し、当該累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件とすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   In the process of (e), the predetermined condition is that a predetermined point combination different from the specific symbol combination is cumulatively added on condition that the predetermined symbol combination is stopped and displayed on the display, and the cumulative addition is performed. The gaming machine according to claim 4, wherein a condition is that a given point has reached a predetermined value.
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