JP2008110144A - Game machine - Google Patents

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JP2008110144A JP2006296075A JP2006296075A JP2008110144A JP 2008110144 A JP2008110144 A JP 2008110144A JP 2006296075 A JP2006296075 A JP 2006296075A JP 2006296075 A JP2006296075 A JP 2006296075A JP 2008110144 A JP2008110144 A JP 2008110144A
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display
special symbol
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game ball
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Takashi Katayama
隆司 片山
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the operating rate by preventing the repetition of ball shooting and stopping, and capable of enhancing the game property by making a player physically feel a function of preventing useless ball shooting. <P>SOLUTION: The Pachinko game machine 10 includes: a game board 14; a shooting device; a shooting handle 26; a first start hole detecting means; a second start hole detecting means; a special symbol display device 35a for varying and stopping/displaying a first identification symbol; a special symbols display device 35b for varying and stopping/displaying a second identification symbol; a first start storing means; a second start storing means; a display control means for variably displaying the first identification symbol in the first symbol display device if a game ball is detected by the first start hole detecting means or variably displaying the second identification symbol in the second symbol display device if a game ball is detected by the second start hole detecting means in the order of detection by the first or second start hole detecting means; and a stage 55 and an obstacle 57 for dividing the play area 14 into a first area and a second area. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、複数の始動口を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a plurality of start ports.

従来から、弾球遊技機などの遊技機において、遊技盤の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、図柄表示装置で識別図柄の変動表示が行われ、識別図柄が所定の態様で停止表示すると遊技者にとって有利な特別遊技が開始される。   Conventionally, in a gaming machine such as a ball game machine, when a game ball enters a start opening provided in a game area of the game board, a variation display of the identification symbol is performed on the symbol display device, and the identification symbol is a predetermined symbol. When the stop display is performed in this manner, a special game advantageous to the player is started.

また、このような遊技機において、図柄表示装置の識別図柄が変動表示されている間に、遊技球が始動口に入球すると、識別情報の始動回数を記憶する始動記憶(いわゆる保留球数)として記憶手段(例えば、メインROMなど)に記憶される。さらに、遊技機は、この識別情報の変動表示が終わると、保留球に基づく識別情報の変動表示を行う。   Further, in such a gaming machine, when a game ball enters the start port while the identification symbol of the symbol display device is variably displayed, a start memory for storing the number of times the identification information is started (so-called retained ball number) Is stored in a storage means (for example, a main ROM). Furthermore, when the variation display of the identification information ends, the gaming machine performs a variation display of the identification information based on the holding ball.

しかしながら、弾球遊技機において、著しく遊技者の射幸心をそそりすぎないように、保留球数の上限が制限されているため、この種の遊技機では、保留球数上限時に始動口へ遊技球が入球した場合、保留球数として記憶されず、いわゆる無駄玉となってしまう。   However, in a ball game machine, the upper limit of the number of balls to be held is limited so that the player's gambling will not be excessively excited. When the ball enters the ball, it is not stored as the number of reserved balls and becomes a so-called wasted ball.

このため、遊技者は、無駄球防止のために保留球数上限時では発射停止(いわゆる止め打ち)が行いがちであり、これにより遊技機の稼動率が低下していた。   For this reason, players tend to stop firing (so-called “stopping”) at the upper limit of the number of reserved balls in order to prevent useless balls, thereby reducing the operating rate of the gaming machines.

このため、所定条件によって保留球数の上限を変更し、止め打ち防止を図る遊技機が提供されている(特許文献1)。   For this reason, there is provided a gaming machine that changes the upper limit of the number of balls to be held according to a predetermined condition to prevent stoppage (Patent Document 1).

特開平9−294849号公報Japanese Patent Laid-Open No. 9-294849

しかしながら、上記のような遊技機において、所定条件が成立したことにより保留球数の上限値を変更(増加)させても、保留球の上限値が変更されたことが遊技者に認識され難かった。   However, in the gaming machine as described above, even if the upper limit value of the number of held balls is changed (increased) because the predetermined condition is satisfied, it is difficult for the player to recognize that the upper limit value of the held balls has been changed. .

このため、せっかく保留球の上限値が変更されたにもかかわらず、変更前の上限値の時点で止め打ちが行われていた。さらに、保留球数が変更されたことによる利益を遊技者が体感し難く、無駄球防止を図る機能による遊技性を向上させることができなかった。   For this reason, although the upper limit value of the holding ball has been changed, the stop is performed at the time of the upper limit value before the change. Furthermore, it is difficult for the player to experience the benefits of the change in the number of reserved balls, and the playability due to the function of preventing useless balls cannot be improved.

そこで、本発明は、止め打ち防止を図り、遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents the hitting and improves the operation of the gaming machine and allows the player to experience the function of preventing the useless ball to improve the gaming property. .

(1) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤上に遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段と、前記遊技領域に設けられた第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段と、前記遊技領域に設けられた第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段と、前記第1始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第1識別図柄を変動表示及び停止表示する第1図柄表示装置と、前記第2始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第2識別図柄を変動表示及び停止表示する第2図柄表示装置と、前記第1始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第1始動記憶として所定数を上限として記憶する第1始動記憶手段と、前記第2始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第2始動記憶として所定数を上限として記憶する第2始動記憶手段と、前記第1始動口検出手段又は前記第2始動口検出手段によって検出された順番に、前記第1始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第1図柄表示装置に第1識別図柄を、前記第2始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第2図柄表示装置に第2識別図柄を、所定時間まで変動表示させる図柄表示制御手段と、前記遊技領域を、前記第1始動口が設けられる第1遊技領域、及び前記第2始動口が設けられる第2遊技領域に区分けする境界部材とを備える遊技機。   (1) A game board having a game area in which a game ball rolls, a launching device for launching a game ball on the game board, a firing force adjusting means for adjusting a launching force of the game ball in the launching device, First start port detecting means for detecting a game ball that has entered the first start port provided in the game area, and second start for detecting the game ball that has entered the second start port provided in the game area Mouth detecting means, a first symbol display device for variably displaying and stopping the first identification symbol in relation to the detection of the game ball by the first starting port detecting means, and the second starting port detecting means are games. A game symbol is detected when the second symbol display device that displays the variable display and stops the second identification symbol in relation to the detection of the ball, and when the first start port detecting means detects the game ball. Is stored as a first start memory and a predetermined number is stored as an upper limit. Memory means, second start storage means for storing, as a second start memory, a predetermined number as an upper limit as a second start memory when the second start port detecting means detects a game ball, and the first When a game ball is detected by the first start port detecting means in the order detected by the start port detecting means or the second start port detecting means, the first symbol display device is provided with a first identification symbol, When a game ball is detected by the second start opening detection means, the second display symbol is displayed on the second symbol display device so that the second identification symbol is variably displayed up to a predetermined time; A gaming machine comprising: a first game area in which a mouth is provided; and a boundary member that is divided into a second game area in which the second start opening is provided.

(1)の発明によれば、境界部材(例えば、センター役物の屋根など)によって区分けされた複数の遊技領域を、発射調整手段によって打ち分けることができるので、一方の始動口の始動記憶が上限に達した場合には他方の始動口を狙えば、他方の始動口を狙っている間に時間が経過し、一方の始動口の変動表示が行われるため、2つの始動口の保留球数が同時に上限値に達することを防止し得る。これにより、遊技者の止め打ちを減少させ、遊技機の稼動の維持を図れることができる。さらに、それぞれの始動口に対応する保留球数(始動記憶)の上限は変更することがないので、遊技者に混乱を与えることを防止できる。さらに、遊技者に意識的に発射調整手段による打ち分けを行わせることにより、保留球が上限に達したことによる止め打ちの無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、より遊技性を向上させることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。   According to the invention of (1), since the plurality of game areas divided by the boundary member (for example, the roof of the center accessory) can be divided by the launch adjusting means, the start memory of one start port is stored. When the upper limit is reached, if the other start port is aimed, the time passes while aiming at the other start port, and the fluctuation display of one start port is displayed, so the number of balls held in the two start ports Can be prevented from reaching the upper limit at the same time. As a result, it is possible to reduce the player's stoppage and maintain the operation of the gaming machine. Furthermore, since the upper limit of the number of reserved balls (starting memory) corresponding to each starting port is not changed, it is possible to prevent the player from being confused. Furthermore, by letting the player consciously perform the hitting using the launch adjustment means, the player is given a sense of accomplishment that the dead time for stopping hitting due to reaching the upper limit of the holding ball can be avoided, and the game is more playable. Can also be improved. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数に基づいて、前記第2始動口検出手段によって検出された遊技球に関連して行われる前記第2識別図柄の変動表示の所定時間である第2識別図柄変動時間を決定する変動時間決定手段を備え、前記変動時間決定手段は、前記第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数以下である場合、第2識別図柄変動時間として、前記第1識別図柄の変動表示が行われる所定時間である第1識別図柄変動時間よりも長い変動長時間を決定し、前記第1始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が予め定められた所定数を超える場合、前記第2識別図柄変動時間として、前記変動長時間よりも短い変動短時間を決定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the game machine is related to the game ball detected by the second start port detecting means based on the number of first start memories stored in the first start storing means. Variation time determining means for determining a second identification symbol variation time which is a predetermined time for the variation display of the second identification symbol performed in the above-mentioned manner, and the variation time determination means is stored in the first start storage means When the number of first start memories is equal to or less than a predetermined number, the second identification symbol variation time is longer than the first identification symbol variation time which is a predetermined time during which the first identification symbol variation display is performed. When a variable long time is determined and the number of start memories stored in the first start memory means exceeds a predetermined number, the second identification symbol variable time is a variable shorter than the variable long time. Decide on a short time Game machine and said.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、第1始動口の始動記憶が所定数を超えていないときには、第2始動口に遊技球を入賞させたとしても変動時間が長い変動長時間であり、遊技者にとって不利であるため、遊技者の操作によって第1始動口への発射操作を促すことができる。その一方、第1始動口の開始記憶が所定数を超えているときには、第2始動口に遊技球を入賞させると、変動長時間よりも変動時間が短い変動短時間となっているので、遊技者の操作によって第2始動口への発射操作を促すことができる。これにより、通常は第1始動口を狙った遊技を中心に行うことができ、第1始動口の始動記憶が所定数を超えた場合に初めて(始動記憶が溜まっていない)第2始動口へと狙いを変更させることができ、止め打ちの防止を図ることができるとともに、第1始動口を中心にした遊技を行うことができる。また、第1始動口を中心にした遊技を行い、第1始動口の始動記憶が所定数を超えているとき(上限時のとき)になって初めて第2始動口を狙う発射操作を行うので、保留球上限時による止め打ちを行うための無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、遊技性を向上させることもできる。さらに、第1始動口を中心にした遊技を行うことができるので、第1始動口の配置を中心にした遊技盤面の構成をとることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), when the start memory of the first start port does not exceed a predetermined number, even if the game ball is won at the second start port, the variation time is Since the fluctuation time is long and disadvantageous for the player, it is possible to urge the player to perform the launch operation to the first start port. On the other hand, when the starting memory of the first starting port exceeds a predetermined number, if the game ball is won at the second starting port, the variation time is shorter than the variation long time. It is possible to prompt the launch operation to the second start port by the user's operation. As a result, it is usually possible to play a game centered on the first start port, and when the start memory of the first start port exceeds a predetermined number, the first start port (no start memory is accumulated) is reached. The aim can be changed, the stoppage can be prevented, and a game centered on the first starting port can be performed. In addition, since the game is performed with the first start opening as the center, and the start operation for the second start opening is performed only when the start memory of the first start opening exceeds a predetermined number (at the time of the upper limit), Further, it is possible to give the player a sense of accomplishment that the dead time for performing the stop hitting at the time of the upper limit of the holding ball can be avoided, and to improve the playability. Furthermore, since the game centered on the first start port can be performed, the configuration of the game board surface centering on the arrangement of the first start port can be taken. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記遊技盤は、透過性を有する部分を含む一方、前記遊技盤の透過性を有する部分の背後に設けられる表示装置と、前記第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数を超えているか否かを判定する所定数判定手段と、前記表示装置における表示を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、前記第2始動口への発射操作を促す表示態様を前記表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the gaming board includes a portion having transparency, and a display device provided behind the portion having permeability of the gaming board; Predetermined number determination means for determining whether or not the number of first start memories stored in the first start storage means exceeds a predetermined number; display control means for controlling display on the display device; And the display control means causes the display device to display a display mode that prompts a firing operation to the second start port when the predetermined number determination means determines that the predetermined number is exceeded. A gaming machine.

(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、いわゆる透明遊技盤の背面に設けられた表示装置に表示される表示態様(例えば、第2始動口に向かう矢印の画像など)により第2始動口の位置を具体的に表示することができ、遊技者が狙うべき始動口を認識することができる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), the display mode displayed on the display device provided on the back of the so-called transparent game board (for example, an arrow toward the second starting port) The position of the second starting port can be specifically displayed by the image etc.), and the starting port to be aimed by the player can be recognized. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.

本発明によれば、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that improves the playability by preventing the hitting and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。このように、遊技盤14は、透過性を有する部分を含む遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball, which is an example of a game medium, can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. As described above, the game board 14 is an example of a game board having a game area in which a game ball rolls. Thus, the game board 14 is an example of a game board including a portion having permeability.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、遊技盤の透過性を有する部分の背後に設けられる表示装置の一例である。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the big hit gaming state (special gaming state), an effect image for rendering is displayed during execution of the special game. As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of a display device provided behind the transparent portion of the game board.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。このように、発射ハンドル26は、発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段の一例である。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds. Thus, the launch handle 26 is an example of a launch force adjusting means for adjusting the launch force of the game ball in the launch device.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34fが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35a, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and a round number display 51a. -51d are provided. Further, a special symbol display 35b and special symbol holding lamps 34e to 34f are provided on the lower right side of the game board 14.

特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35a is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 8-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to a state (special gaming state). When this big hit game state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is called a “special symbol game”.

特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 33 is provided below the special symbol display 35a. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately turned on and off, so that, for example, symbols such as “O” and “X” are variably displayed as normal symbols. Is done.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d indicate the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “first start memory”, “hold number”, “hold number related to special symbols”). indicate. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the first start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 5), the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35aの左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35a, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each of the dodd LEDs, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 8-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transparent liquid crystal display unit, and the like.

特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。   The special symbol display 35b is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 8-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as second identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to a state (special gaming state). When this big hit game state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained.

特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34fが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34fは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。   On the right side of the special symbol display 35b, special symbol holding lamps 34e to 34f are provided. The special symbol hold lamps 34e to 34f indicate the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “second start memory”, “hold number”, “hold number related to special symbols”). indicate. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the second start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 5), the special symbol hold lamp 34e is turned on.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(35a、35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   Further, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 (35a, 35b) is displayed. Is done.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and with a character image such as “big hit!” The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13から構成される障害物57、羽根部材48を有する第1始動口25、第2始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 4, the first start opening 25 having two guide rails 30 (30a and 30b), a stage 55, passage gates 54a and 54b, an obstacle 57 composed of a plurality of game nails 13, and a blade member 48. The game members such as the second start port 44, the shutter 40, the big winning port 39, and the general winning ports 56a, 56b, 56c and 56d are provided on the game board 14. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。ステージ55と障害物57によって、遊技盤14の遊技領域は、第1始動口25が設けられる第1遊技領域、及び第2始動口44が設けられる第2遊技領域に区分けされている。このように、ステージ55と障害物57は、遊技領域を、前記第1始動口が設けられる第1遊技領域、及び前記第2始動口が設けられる第2遊技領域に区分けする境界部材の一例である。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. By the stage 55 and the obstacle 57, the game area of the game board 14 is divided into a first game area in which the first start port 25 is provided and a second game area in which the second start port 44 is provided. Thus, the stage 55 and the obstacle 57 are examples of boundary members that divide the game area into a first game area in which the first start port is provided and a second game area in which the second start port is provided. is there.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. Due to the collision with the obstacle 57 or the like, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

第1始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第1始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第1始動入賞球センサ116は、遊技領域に設けられた第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段の一例である。このように、特別図柄表示器35aは、第1始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第1識別図柄を変動表示及び停止表示する第1図柄表示装置の一例である。   A winning area is provided in the first start port 25. This winning area includes a first start winning ball sensor 116 (see FIG. 5). When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35a is started. In addition, when a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the first starting port 25 is stopped until the special symbol during the variation display is stopped. Execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times. Thus, the first start winning ball sensor 116 is an example of a first start port detecting means for detecting a game ball that has entered a first start port provided in the game area. Thus, the special symbol display 35a is an example of a first symbol display device that displays the first identification symbol in a variable manner and stops in association with detection of the game ball by the first start port detecting means.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 5) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. .

この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、第1始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材48(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、第1始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade members 48 (so-called normal electric accessories) provided on the left and right sides of the first start port 25 are changed from the closed state to the open state, and the first start is started. It becomes easier for game balls to enter the mouth 25. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the first start port 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

第2始動口44内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第2始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第2始動入賞球センサ117は、遊技領域に設けられた第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段の一例である。このように、特別図柄表示器35bは、第2始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第2識別図柄を変動表示及び停止表示する第2図柄表示装置の一例である。   A winning area is provided in the second start port 44. The winning area includes a second start winning ball sensor 117 (see FIG. 5). When a game medium such as a game ball is detected by the second start winning ball sensor 117, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35b is started. Also, if the game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the game ball winning in the second starting port 44 is stopped until the special symbol during the variation display is stopped. Execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times. Thus, the second start winning ball sensor 117 is an example of a second start port detecting means for detecting a game ball that has entered the second start port provided in the game area. Thus, the special symbol display 35b is an example of a second symbol display device that displays the second identification symbol in a variable manner and stops in association with detection of the game ball by the second start port detecting means.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(35a、35b)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). When the special symbol display 35 (35a, 35b) stops displaying a specific numerical symbol as a special symbol and the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the shutter 40 is in an open state in which a game ball can be easily received. To be driven. As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ102(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 has an area (not shown) having a count sensor 102 (see FIG. 5), and a predetermined number of game balls (for example, 10) or the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) is again in the open state on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed the count sensor 102. Driven by. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed through the count sensor 102. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35(35a、35b)に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35(35a、35b)に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 35 (35a, 35b) is 64, the maximum number of continuous rounds is 15, and the special symbol display 35 is stopped and displayed. When the number symbol is 21, the maximum number of continuous rounds is 15, and when the number symbol stopped on the special symbol indicator 35 (35a, 35b) is 50, the maximum number of continuous rounds is two. . The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the large winning port 39, the number of game balls set in advance according to the types of the respective winning ports is set. It is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when it is determined that a winning is made at the first starting port 25 and the second starting port 44 described above, a predetermined number of game balls according to the type of each winning port are placed in the upper plate 20 or the lower plate 22. To be paid out.

このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。   As described above, the game board 14 is an example of a game board having a game area in which a game ball rolls.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the sign display means may be any display means that can display a sign such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、大当り遊技状態移行手段や遊技実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a big hit gaming state transition means or a game execution means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number counter, and a big prize. Mouth opening number counter, grand prize opening winning counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, large winning opening time timer, and number of reserved symbols related to the special symbol related to the first start memory Data, data indicating the number of reserves related to the special symbol related to the second start memory, data indicating the number of reservations related to the normal symbol, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passage flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ102を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and passed through the count sensor 102.

第1始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。このように、メインRAM70は、第1始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第1始動記憶として所定数を上限として記憶する第1始動記憶手段の一例である。   When the game ball wins the first start opening 25 but the special symbol variation display cannot be executed, the start of the special symbol game is suspended. The data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol related to the first start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is reserved. As described above, the main RAM 70 is an example of the first start storage unit that stores, when the first start port detection unit detects the game ball, the fact that the game ball is detected as the first start storage and the predetermined number as an upper limit. It is.

第2始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。このように、メインRAM70は、第2始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第2始動記憶として所定数を上限として記憶する第2始動記憶手段の一例である。   When the game ball wins the second start opening 44, but the special symbol variation display cannot be executed, the start of the special symbol game is suspended. The data indicating the number of holds for the special symbol related to the second start-up memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held. As described above, the main RAM 70 is an example of the second start storage unit that stores, when the second start port detection unit detects the game ball, the fact that the game ball is detected as the second start storage and the predetermined number as an upper limit. It is.

遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   When the game ball passes through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the start of the normal symbol game is suspended. The data indicating the number of holds for the normal symbol indicates the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the count sensor 102, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, A first start winning ball sensor 116, a second starting winning ball sensor 117, a normal electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ102は、大入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、カウントセンサ102は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。   The count sensor 102 is provided in a predetermined area in the special winning opening 39. The count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39. As described above, the count sensor 102 is an example of a special winning opening detection unit that detects a game ball that has entered a special winning opening.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d. As described above, the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are an example of a general winning opening detection unit that detects a game ball that has entered the general winning opening.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、通過球センサ114、115は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively. Thus, the passing ball sensors 114 and 115 are an example of a passing gate detection unit that detects a game ball that has passed through the passing gate.

第1始動入賞球センサ116は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ116は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、第1始動入賞球センサ116は、遊技領域に設けられた第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段の一例である。   The first start winning ball sensor 116 is provided at the first start port 25. The first start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the first start port 25. Thus, the first start winning ball sensor 116 is an example of a first start port detecting means for detecting a game ball that has entered a first start port provided in the game area.

第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44に設けられている。この第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、第2始動入賞球センサ117は、遊技領域に設けられた第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段の一例である。   The second start winning ball sensor 117 is provided at the second start port 44. The second start winning ball sensor 117 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the second start port 44. Thus, the second start winning ball sensor 117 is an example of a second start port detecting means for detecting a game ball that has entered the second start port provided in the game area.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して第1始動口25に設けられる羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member 48 provided at the first start port 25 via a link member (not shown), and the blade member 48 is in response to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。このように、発射装置130は、遊技盤上に遊技球を発射する発射装置の一例である。このように、発射ハンドル26は、発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段の一例である。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid. As described above, the launching device 130 is an example of a launching device that launches a game ball on the game board. Thus, the launch handle 26 is an example of a launch force adjusting means for adjusting the launch force of the game ball in the launch device.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34h, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol indicator 35a (8 segment LED), and the special symbol indicator 35b. (8-segment LED), normal symbol display 33 (display lamp), and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 for controlling the lamp and the movable accessory. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されて、表示態様記憶テーブル(図12参照)などの各種テーブルが記憶されている。   In the program ROM 208, a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206 is stored, and various tables such as a display mode storage table (see FIG. 12) are stored.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. Further, the program ROM 208 stores an output information image display timer for determining a time until an output information image is displayed after the output information image display notification effect. Further, the program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。このように、表示制御回路250は、表示装置における表示を制御する表示制御手段の一例である。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image. Thus, the display control circuit 250 is an example of display control means for controlling display on the display device.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

図6から図9を用いて、メインROM68に記憶されているテーブルの説明を行う。   The table stored in the main ROM 68 will be described with reference to FIGS.

[第一図柄変動パターン決定テーブル]
図6は、第一図柄変動パターン決定テーブルを説明する説明図である。メインCPU66は、当落結果、遊技状態、第1始動記憶数に基づき、メインROM68に記憶された複数の第一図柄変動パターン決定テーブルから参照する第一図柄変動パターン決定テーブルを選択する。本実施形態においては、第一図柄変動パターン決定テーブルとして、第一特別図柄低確率時通常テーブル、第一特別図柄低確率時短縮テーブル、第一特別図柄高確率時通常テーブル、第一特別図柄高確率時短縮テーブル、第一特別図柄の大当りのときのテーブルが備えられている。メインCPU66は、選択した第一特別図柄変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンコマンド、変動時間、演出内容を決定する。
[First symbol variation pattern determination table]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the first symbol variation pattern determination table. The main CPU 66 selects a first symbol variation pattern determination table to be referred to from a plurality of first symbol variation pattern determination tables stored in the main ROM 68 based on the winning result, the gaming state, and the first start memory number. In this embodiment, as the first symbol variation pattern determination table, the first special symbol low probability normal table, the first special symbol low probability shortened table, the first special symbol high probability normal table, the first special symbol high There are a probability shortening table and a table for the big hit of the first special symbol. Based on the selected first special symbol variation pattern determination table, the main CPU 66 determines the variation pattern command, variation time, and effect contents.

より詳しくは、図6に示されるように、当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第1始動記憶数が0〜3の場合、第一特別図柄低確率時通常テーブルが選択される。第一特別図柄低確率時通常テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh00が選択され、変動時間は10.0秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh01が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh02が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。   More specifically, as shown in FIG. 6, when the winning result is out of order, the gaming state is in a low probability state, and the first start memory number is 0 to 3, the first special symbol low probability normal table is selected. In the first special symbol low probability normal table, when the random number for variation time is from 0 to 96, h00 is selected as the variation pattern command, 10.0 seconds is selected as the variation time, and normal variation is selected as the effect content. When the random number for variation time is 97 to 98, h01 is selected as the variation pattern command, the variation time is 20.0 seconds, and the normal content is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h02 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach is selected as the production content.

当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第1始動記憶数が4の場合、第一特別図柄低確率時短縮テーブルが選択される。第一特別図柄低確率時短縮テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh03が選択され、変動時間は3.0秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh01が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh02が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。   If the winning result is out of play, the gaming state is in a low probability state, and the first start memory number is 4, the first special symbol low probability shortening table is selected. In the first special symbol low probability shortening table, when the random number for variation time is from 0 to 96, h03 is selected as the variation pattern command, the variation time is 3.0 seconds, and the variation variation is selected as the production content. When the random number for variation time is 97 to 98, h01 is selected as the variation pattern command, the variation time is 20.0 seconds, and the normal content is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h02 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach is selected as the production content.

当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第1始動記憶数が0の場合、第一特別図柄高確率時通常テーブルが選択される。第一特別図柄高確率時通常テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh00が選択され、変動時間は10.0秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh01が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh02が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。   If the winning result is out of play, the gaming state is in a high probability state, and the first start memory number is 0, the normal table at the time of the first special symbol high probability is selected. In the first special symbol high probability normal table, when the random number for variation time is 0 to 96, h00 is selected as the variation pattern command, 10.0 seconds is selected as the variation time, and normal variation is selected as the effect content. When the random number for variation time is 97 to 98, h01 is selected as the variation pattern command, the variation time is 20.0 seconds, and the normal content is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h02 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach is selected as the production content.

当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第1始動記憶数が1〜4の場合、第一特別図柄高確率時短縮テーブルが選択される。第一特別図柄高確率時短縮テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh03が選択され、変動時間は3.0秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh01が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動パターンコマンドはh02が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。   When the winning result is out of play, the gaming state is in a high probability state, and the first starting memory number is 1 to 4, the first special symbol high probability shortening table is selected. In the first special symbol high probability shortening table, when the random number for variation time is from 0 to 96, h03 is selected as the variation pattern command, the variation time is 3.0 seconds, and the shortening variation is selected as the effect content. When the random number for variation time is 97 to 98, h01 is selected as the variation pattern command, the variation time is 20.0 seconds, and the normal content is selected as the production content. The change pattern command is selected as h02, the change time is 30.0 seconds, and the production content is selected as super reach.

当落結果が大当りの場合、第一特別図柄の大当りのときのテーブルが選択される。第一特別図柄の大当りのときのテーブルでは、変動時間用乱数値が0〜49の場合、変動パターンコマンドはh04が選択され、変動時間は25.0秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が50〜99の場合、変動パターンコマンドはh05が選択され、変動時間は35.0秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。   When the winning result is a big hit, the table at the time of the big hit of the first special symbol is selected. In the first special symbol jackpot table, when the random time value for the variation time is 0 to 49, h04 is selected as the variation pattern command, the variation time is 25.0 seconds, and the normal content is selected as the production content. When the variation time random number is 50 to 99, h05 is selected as the variation pattern command, the variation time is 35.0 seconds, and the production content is super reach.

[第二図柄変動パターン決定テーブル]
図7は、第二図柄変動パターン決定テーブルである。メインCPU66は、当落結果、遊技状態、第2始動状態、第2始動記憶数に基づき、メインROM68に記憶された複数種類の第二図柄変動パターン決定テーブルから参照する第二図柄変動パターン決定テーブルを選択する。本実施形態においては、第二図柄変動パターン決定テーブルとして、第二特別図柄低確率時長時間テーブル、第二特別図柄低確率時短縮1テーブル、第二特別図柄低確率時短縮2テーブル、第二特別図柄高確率時通常テーブル、第二特別図柄高確率時短縮テーブル、第二特別図柄大当り時長時間テーブル、第二特別図柄大当り時短時間テーブルが備えられている。メインCPU66は選択した第二図柄変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンコマンド、変動時間、演出内容を決定する。
[Second symbol variation pattern determination table]
FIG. 7 is a second symbol variation pattern determination table. The main CPU 66 determines a second symbol variation pattern determination table to be referred to from a plurality of types of second symbol variation pattern determination tables stored in the main ROM 68 based on the winning result, the gaming state, the second start state, and the second start memory number. select. In this embodiment, as the second symbol variation pattern determination table, the second special symbol low probability long time table, the second special symbol low probability shortening 1 table, the second special symbol low probability shortening 2 table, the second A special symbol high probability normal table, a second special symbol high probability shortening table, a second special symbol big hit long time table, and a second special symbol big hit short time table are provided. Based on the selected second symbol variation pattern determination table, the main CPU 66 determines the variation pattern command, variation time, and effect contents.

後述するように、第二図柄変動パターン決定テーブルは、遊技状態が低確率状態で、第2始動状態が長時間状態の場合、特別図柄表示器35bにおける識別情報の変動時間が特別図柄表示器35aよりも長時間になるように設定されている。このため、第2始動状態が長時間状態の場合、遊技者は、特別図柄表示器35aにおける識別情報の変動時間が特別図柄表示器35bにおける識別情報の変動時間よりも短いため、単位時間当りの回転数を向上させるため、第1始動口25を狙って遊技を行う。しかし、第2始動状態が短時間状態の場合、特別図柄表示器35aにおける識別情報の変動時間が特別図柄表示器35bにおける識別情報の変動時間とほとんど変わらないため、第2始動口44を狙って遊技を行い得る。   As will be described later, in the second symbol variation pattern determination table, when the gaming state is a low probability state and the second starting state is a long time state, the variation time of the identification information in the special symbol indicator 35b is the special symbol indicator 35a. Is set to be longer. For this reason, when the second start state is a long time state, the player changes the identification information on the special symbol display 35a shorter than the identification information on the special symbol display 35b. In order to improve the rotational speed, a game is played aiming at the first start opening 25. However, when the second start state is a short time state, the variation time of the identification information in the special symbol display 35a is almost the same as the variation time of the identification information in the special symbol display 35b. Can play games.

より詳しくは、図7に示されるように、当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第2始動状態が長時間状態、第2始動記憶数が0〜4の場合、第二図柄低確率時長時間テーブルが選択される。第二図柄低確率時長時間テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh10が選択され、変動時間は40.0秒、演出内容は長時間変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh11が選択され、変動時間は50.0秒、演出内容はノーマルリーチ(長時間バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh12が選択され、変動時間は60.0秒、演出内容はスーパーリーチ(長時間バージョン)が選択される。   More specifically, as shown in FIG. 7, when the winning result is out of order, the gaming state is in a low probability state, the second starting state is in a long time state, and the second starting memory number is 0 to 4, the second symbol low probability When a long time table is selected. In the second symbol low probability long time table, when the random time value for the variation time is 0 to 96, h10 is selected as the variation pattern command, the variation time is 40.0 seconds, and the variation of the effect is selected as long time variation. . When the random number for variation time is 97-98, h11 is selected as the variation pattern command, variation time is 50.0 seconds, and normal reach (long-time version) is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h12 is selected as the variation pattern command, variation time is 60.0 seconds, and super reach (long-time version) is selected as the production content.

当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第2始動状態が短時間状態、第2始動記憶数が0〜3の場合、第二特別図柄低確率時短縮1テーブルが選択される。第二特別図柄低確率時短縮1テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh13が選択され、変動時間は10.0秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh14が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチ(通常バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh15が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチ(通常バージョン)が選択される。   If the winning result is lost, the gaming state is in a low probability state, the second starting state is in a short time state, and the second starting memory number is 0 to 3, the second special symbol low probability shortening 1 table is selected. In the second special symbol low probability shortening 1 table, when the random time value for the variation time is 0 to 96, h13 is selected as the variation pattern command, 10.0 seconds is selected as the variation time, and normal variation is selected as the production content. . When the random number for variation time is 97 to 98, h14 is selected as the variation pattern command, variation time is 20.0 seconds, and normal reach (normal version) is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h15 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach (normal version) is selected as the production content.

当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第2始動状態が短時間状態、第2始動記憶数が4の場合、第二特別図柄低確率時短縮2テーブルが選択される。第二特別図柄低確率時短縮2テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh16が選択され、変動時間は3.0秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh14が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチ(通常バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh15が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチ(通常バージョン)が選択される。   If the winning result is lost, the gaming state is in a low probability state, the second starting state is in a short time state, and the second starting memory number is 4, the second special symbol low probability shortening 2 table is selected. In the second special symbol low probability shortening 2 table, when the random number for variation time is from 0 to 96, h16 is selected as the variation pattern command, variation time is 3.0 seconds, and shortening variation is selected as the production content. . When the random number for variation time is 97 to 98, h14 is selected as the variation pattern command, variation time is 20.0 seconds, and normal reach (normal version) is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h15 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach (normal version) is selected as the production content.

当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第2始動状態が短時間状態、第2始動記憶数が0の場合、第二特別図柄高確率時通常テーブルが選択される。第二特別図柄高確率時通常テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh13が選択され、変動時間は10.0秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh14が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチ(通常バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh15が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチ(通常バージョン)が選択される。   If the winning result is lost and the gaming state is a high probability state, the second starting state is a short time state, and the second starting memory number is 0, the second special symbol high probability normal table is selected. In the second special symbol high probability normal table, when the random number for variation time is 0 to 96, h13 is selected as the variation pattern command, 10.0 seconds is selected as the variation time, and normal variation is selected as the effect content. When the random number for variation time is 97 to 98, h14 is selected as the variation pattern command, variation time is 20.0 seconds, and normal reach (normal version) is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h15 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach (normal version) is selected as the production content.

当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第2始動状態が短時間状態、第2始動記憶数が1〜4の場合、第二特別図柄高確率時短縮テーブルが選択される。第二特別図柄高確率時短縮テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh16が選択され、変動時間は3.0秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh14が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチ(通常バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh15が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチ(通常バージョン)が選択される。   If the winning result is lost and the gaming state is a high probability state, the second starting state is a short time state, and the second starting memory number is 1 to 4, the second special symbol high probability shortening table is selected. In the second special symbol high probability shortening table, when the random time value for the variation time is 0 to 96, h16 is selected as the variation pattern command, the variation time is 3.0 seconds, and the variation variation is selected as the effect content. When the random number for variation time is 97 to 98, h14 is selected as the variation pattern command, variation time is 20.0 seconds, and normal reach (normal version) is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h15 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach (normal version) is selected as the production content.

当落結果が大当りで第2始動状態が長時間状態の場合、第二特別図柄大当り時長時間テーブルが選択される。第二特別図柄大当り時長時間テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜49の場合、変動パターンコマンドはh11が選択され、変動時間は50.0秒、演出内容はノーマルリーチ(長時間バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が50〜99の場合、変動パターンコマンドはh12が選択され、変動時間は60.0秒、演出内容はスーパーリーチ(長時間バージョン)が選択される。   When the winning result is a big hit and the second start state is a long time state, the second special symbol big hit long time table is selected. In the second special symbol jackpot long time table, when the random time value for the variation time is 0 to 49, h11 is selected as the variation pattern command, the variation time is 50.0 seconds, and the production content is normal reach (long version). Selected. When the random number for variation time is 50 to 99, h12 is selected as the variation pattern command, variation time is 60.0 seconds, and super reach (long version) is selected as the production content.

当落結果が大当りで第2始動状態が短時間状態の場合、第二特別図柄大当り時短時間テーブルが選択される。第二特別図柄大当り時短時間テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜49の場合、変動パターンコマンドはh14が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチ(通常バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が50〜99の場合、変動パターンコマンドはh15が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチ(通常バージョン)が選択される。また、本実施形態においては、第2始動状態を判定することによって、第1始動記憶数が間接的に第二図柄変動パターン決定テーブルの選択に影響を与えている。しかし、本発明はこれに限定されず、図23に示すように、第2始動口44への入球と同時に、第2始動口44への入球時の第1始動記憶数の情報を第2始動記憶に対応付けて格納し、第2始動口入球時の第1始動記憶数の情報を参照して第二図柄変動パターン決定テーブルを選択してもよい。   When the winning result is a big hit and the second start state is a short time state, the second special symbol big hit short time table is selected. In the second special symbol jackpot short time table, if the random time value for the variation time is 0 to 49, h14 is selected as the variation pattern command, the variation time is 20.0 seconds, and the normal reach (normal version) is selected as the production content. The When the variation time random number is 50 to 99, h15 is selected as the variation pattern command, the variation time is 30.0 seconds, and the production content is selected as super reach (normal version). Further, in the present embodiment, by determining the second start state, the first start stored number indirectly affects the selection of the second symbol variation pattern determination table. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 23, information on the first start memory number at the time of entering the second start port 44 is stored in the second start port 44 at the same time as entering the second start port 44. The second symbol variation pattern determination table may be selected with reference to the information on the first starting memory number at the time of entering the second starting port in association with the two starting memories.

[短時間状態決定テーブル]
図8は、第2始動状態が長時間状態から短時間状態へ移行するための条件を定めた短時間状態決定テーブルを説明する説明図である。メインCPU66は、メインROM68に記憶される短時間状態決定テーブルを参照して、第2始動状態を長時間状態から短時間状態に移行するか否かを決定する。
[Short-term state determination table]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a short-time state determination table that defines conditions for the second start state to shift from the long-time state to the short-time state. The main CPU 66 refers to the short-time state determination table stored in the main ROM 68 and determines whether or not to shift the second start state from the long-time state to the short-time state.

図8に示されるように、メインCPU66は、遊技状態が低確率状態で、第1始動記憶数が0〜3の場合は、第2始動状態には移行しない。メインCPU66は、遊技状態が低確率状態で、第1始動記憶数が4の場合は、メインRAM70に記憶される短時間フラグに1をセットし、第2始動状態は短時間状態に移行することを決定する。メインCPU66は、遊技状態が高確率状態に移行した場合は、第2始動状態は短時間状態に移行する。   As shown in FIG. 8, the main CPU 66 does not shift to the second start state when the gaming state is in the low probability state and the first start memory number is 0 to 3. When the gaming state is a low probability state and the first start memory number is 4, the main CPU 66 sets 1 to the short time flag stored in the main RAM 70, and the second start state shifts to the short time state. To decide. When the gaming state shifts to the high probability state, the main CPU 66 shifts the second start state to the short time state.

[長時間状態決定テーブル]
図9は、第2始動状態が短時間状態から長時間状態へ移行するための条件を定めた長時間状態決定テーブルを説明する説明図である。メインCPU66は、メインROM68に記憶される長時間状態決定テーブルを参照して、第2始動状態を短時間状態から長時間状態に移行するか否かを決定する。
[Long state determination table]
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a long-time state determination table that defines conditions for the second start state to shift from the short-time state to the long-time state. The main CPU 66 refers to the long-time state determination table stored in the main ROM 68 and determines whether or not to shift the second start state from the short-time state to the long-time state.

図9に示されるように、遊技状態が低確率状態で、第2始動記憶数の0〜4の記憶領域が全てクリアされた場合は、第2始動状態は長時間状態に移行する。遊技状態が低確率状態で、第2始動記憶数の0〜4の記憶領域が全てクリアされない場合は、第2始動状態には移行しない。遊技状態が低確率状態に移行した場合(高確率状態終了)は、第2始動状態は長時間状態に移行する。   As shown in FIG. 9, when the gaming state is in a low probability state and all the storage areas 0 to 4 of the second start memory number are cleared, the second start state shifts to the long time state. When the gaming state is in a low probability state and all the storage areas 0 to 4 of the second start memory number are not cleared, the second start state is not shifted. When the gaming state shifts to the low probability state (high probability state end), the second start state shifts to the long time state.

[主制御メイン処理]
図10を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads the activation program from the main ROM 68 and initializes and sets a flag stored in the main RAM 70 when the power is turned on. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。   In step S12, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. When this process of executing processes for updating various timers such as a mouth open time timer is completed, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 generates a random number in response to the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35a、特別図柄表示器35bと、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35aを駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35aに制御信号を送信する。特別図柄表示器35aは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether the special symbol display unit 35a and the special symbol display unit 35b correspond to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S15 and step S16 and the result of the normal symbol control process. The control signal for driving the normal symbol display 33 and the round number display 51 is stored in the main RAM 70. For example, when driving the special symbol display 35a, the main CPU 66 transmits a drive signal to the special symbol display 35a. The special symbol display 35a displays the identification symbol in a variable manner and a stop manner based on the received drive signal. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command relating to game information data to be transmitted to a game hall management server (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117からの検知信号に応じて、第1始動記憶数と第2始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reservation number data generation processing is performed. In this processing, the main CPU 66 generates the first start memory number and the second start memory number data in accordance with the detection signals from the first start winning ball sensor 116 and the second start winning ball sensor 117, and these start memories are stored. When the number of reserved balls in the number data is equal to or less than a predetermined value (for example, 3), a process for updating the start memory number data stored in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, an LED power source (common signal) for lighting the LED and a solenoid power source for driving the solenoid are supplied to the lamp 74. If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a first starting port 25, a second starting port 44, and general winning ports 56a to 56d. If there is a winning, a corresponding payout request command is transmitted to the payout control CPU of the payout / firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S12.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図11を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。   In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the count sensor 102. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the program saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for returning to the address before the occurrence of the interrupt. When this process is finished, this subroutine is finished and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図10のステップS14において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このように、メインCPU66は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75. As described above, the main CPU 66 is an example of a lottery means for lottering whether or not to shift to a special game advantageous to the player in response to the game ball entering the winning means.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 10, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal indicating that the big prize opening 39 is opened to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the accessory is being released to the control state flag, and sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the accessory is being released to the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the bonus item is being released, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the open upper limit time (large). It is determined whether or not any of the conditions that the winning opening opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35(35a、35b)において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35(35a、35b)において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining balls in the bonus game, and if the monitoring time of remaining balls in the bonus game has elapsed, The special prize opening number counter is “2” (when the specific number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 (35a, 35b) is “50”) or “15”. Whether or not one of the conditions (when the specific number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 (35a, 35b) is “64”, “21”) or more (the last round) is satisfied Determine whether. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. Further, the main CPU 66 increments the special game number counter in the main RAM 70 by “1”.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening the accessory in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300など他の時短回数であってもよい。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a probability change flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the probability change state is entered. Further, when the main CPU 66 enters the time reduction state, the main CPU 66 sets the time reduction state flag in a predetermined area of the main RAM 70 and sets 100 as the time reduction number. If this process ends, the process moves to a step S81. In the present embodiment, 100 is set as the number of time reductions, but the present invention is not limited to this, and for example, the number of time reductions may be other time reductions such as 150, 200, and 300.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 indicates data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol related to the current special symbol game (first start memory or The second start memory) is updated so as to decrease "1". Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When the time reduction count is set, the main CPU 66 subtracts 1 from the time reduction count, and when the time reduction count becomes 0, the main CPU 66 ends the time reduction state. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is out of order when the big hit gaming state is not set. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game is also a special game end condition. Thus, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls execution of a special game that is a game advantageous to the player.

[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留個数を示すデータ(第1始動記憶及び、第2始動記憶)が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol stored in the main RAM 70 (first start memory and second start memory) is “0”, the process proceeds to step S103. If the process is shifted and it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process shifts to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、第1始動記憶及び第2始動記憶の特別図柄に関する保留データ(始動記憶)の中で、最も早く記憶された特別図柄に関する保留データを確認し、その特別図柄に関する保留データの中から始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the special symbol determination table. Then, the main CPU 66 confirms the stored data related to the special symbol stored earliest among the reserved data related to the special symbols in the first start memory and the second start memory (start memory), and stores the reserved data related to the special symbols. The jackpot determination random number extracted from the inside at the start winning prize and the jackpot determination value are referred to. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1始動記憶及び第2始動記憶の特別図柄に関する保留データ(始動記憶)の中で、最も早く記憶された特別図柄に関する保留データを確認し、その特別図柄に関する保留データの中から始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器35(35a、35b)に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り判定用乱数値が7の場合、大当り図柄決定乱数値が0〜4の場合は、大当り図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 confirms the hold data relating to the special symbol stored earliest among the hold data relating to the special symbols in the first start memory and the second start memory (starting memory), and holds the hold relating to the special symbols. The random number value for determining the jackpot symbol extracted at the time of starting winning is extracted from the data, and the special symbol display 35 (35a, 35b) is stopped and displayed based on the random number value for determining the jackpot symbol and the special symbol determination table. A special symbol is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. For example, when the big hit determination random number value is 7 in the low probability state, when the big hit symbol determination random number value is 0 to 4, the main CPU 66 selects 6 for the left symbol of the big hit symbol and 4 for the right symbol, Z0 is selected as the symbol designating command, and 15 rounds are selected as the maximum number of rounds and stored in the designated area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as a specified command.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動パターンを決定する処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 executes a process for determining a variation pattern. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S111.

ステップS111において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。   In step S111, the main CPU 66 executes a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number used for the current variation display is stored. If this process ends, the process moves to a step S112.

ステップS112において、短時間フラグの継続が可能か否か判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の第二始動記憶の0〜4の記憶領域がすべてクリアされたか否かを判定し、第二始動記憶の0〜4の記憶領域がすべてクリアされた場合には、短時間フラグに0をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, it is determined whether or not the short time flag can be continued. In this process, the main CPU 66 determines whether or not all the storage areas 0 to 4 of the second start memory of the main RAM 70 have been cleared, and all of the storage areas 0 to 4 of the second start memory are cleared. Is set to 0 for the short-time flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[変動パターン決定処理]
図13のステップS109において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
[Variation pattern determination processing]
The subroutine executed in step S109 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

ステップS1410は入賞の記憶順序確認処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の第1始動記憶領域及び第2始動記憶領域に特別図柄に関する保留数データがある場合、これらの記憶の順序を確認する。この処理が終了した場合、ステップS1411に処理を移す。   In step S1410, a winning storage order confirmation process is performed. In this process, the main CPU 66 confirms the order of storage when there is the number-of-holds data relating to the special symbol in the first start storage area and the second start storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1411.

ステップS1411においては、第一始動記憶の順序か否かを判断する処理を行う。メインCPU66は、ステップS1410において順序を確認した結果、第一始動記憶に基づく順序であると判断した場合には、ステップS1412に処理を移し、第一始動記憶に基づく順序でないと判断した場合には、ステップS1423に処理を移す。この処理によって、メインCPU66は、第1始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35aが表示するように制御し、第2始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35bが表示するように制御することが可能になる。このように、メインCPU66は、第1始動口検出手段又は前記第2始動口検出手段によって検出された順番に、前記第1始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第1図柄表示装置に第1識別図柄を、前記第2始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第2図柄表示装置に第2識別図柄を、所定時間まで変動表示させる図柄表示制御手段の一例である。   In step S1411, a process is performed to determine whether or not the first start-up storage order is present. As a result of confirming the order in step S1410, if the main CPU 66 determines that the order is based on the first start memory, the main CPU 66 moves the process to step S1412, and if the main CPU 66 determines that the order is not based on the first start memory. Then, the process proceeds to step S1423. By this processing, the main CPU 66 controls the special symbol display 35a to display when a game ball is won at the first starting port 25, and when the game ball is won at the second starting port 44. The special symbol display 35b can be controlled to display. As described above, the main CPU 66 determines that the first symbol is used when the first starting port detecting unit detects the game ball in the order detected by the first starting port detecting unit or the second starting port detecting unit. A symbol display control means for displaying a first identification symbol on the display device and, when a game ball is detected by the second starting port detection means, a second identification symbol on the second symbol display device in a variable manner until a predetermined time. It is an example.

ステップS1412においては、大当りであるか否かを判断する処理を行う。メインCPU66は、図13のステップS105における判定の結果に基づき、大当りであると判断した場合には、ステップS1413に判断を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS1416に処理を移す。   In step S1412, a process is performed to determine whether or not it is a big hit. If the main CPU 66 determines that it is a big hit based on the determination result in step S105 of FIG. 13, the main CPU 66 moves the determination to step S1413, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S1416.

ステップS1413においては、第一特別図柄の大当り時のテーブルを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶される第一変動パターン決定テーブル(図6参照)から第一特別図柄の大当りのときのテーブルを決定する。この処理が終了した場合、ステップS1414に処理を移す。   In step S1413, a process of determining a table for the big hit of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 66 determines the table for the big hit of the first special symbol from the first variation pattern determination table (see FIG. 6) stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

ステップS1414においては、変動パターン決定用の乱数値を抽出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、変動パターン決定用の乱数値を抽出する。この処理が終了した場合、ステップS1415に処理を移す。   In step S1414, processing for extracting a random value for determining a variation pattern is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random value for determining a variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S1415.

ステップS1415においては、変動パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1414で抽出した乱数に基づき、第一変動パターン決定テーブル(図6参照)を参照し、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU66は、第一特別図柄の大当りのときのテーブルの場合(S1413)、抽出した乱数が9の場合、変動パターンコマンドとしてh04を選択する。また、例えば、メインCPU66は、第一特別図柄の高確率時における短縮テーブルの場合(S1419)、抽出した乱数が9の場合、変動パターンコマンドとしてh00を選択する。例えば、メインCPU66は、長時間状態で第二特別図柄の大当りのときのテーブルの場合(S1425)、抽出した乱数が9の場合、変動パターンコマンドとしてh11を選択する。また、例えば、メインCPU66は、短時間状態で第二特別図柄の大当りのときのテーブルの場合(S1426)、抽出した乱数が9の場合、変動パターンコマンドとしてh14を選択する。   In step S1415, a process for determining a variation pattern is performed. In this process, the main CPU 66 refers to the first variation pattern determination table (see FIG. 6) based on the random number extracted in step S1414, determines the variation pattern, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. For example, the main CPU 66 selects h04 as the variation pattern command in the case of the table at the time of the big hit of the first special symbol (S1413), when the extracted random number is 9. Further, for example, the main CPU 66 selects h00 as a variation pattern command when the first special symbol is a shortened table at a high probability (S1419), and when the extracted random number is 9. For example, the main CPU 66 selects h11 as the variation pattern command when the table is a big hit of the second special symbol in the long time state (S1425), and when the extracted random number is 9. Further, for example, in the case of a table when the second special symbol is a big hit in a short time (S1426), the main CPU 66 selects h14 as the variation pattern command when the extracted random number is 9.

ステップS1416においては、高確率遊技状態であるか否かを判断する処理を行う。メインCPU66は、高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS1417に判断を移し、高確率遊技状態でないと判断した場合には、ステップS1420に処理を移す。   In step S1416, processing for determining whether or not the high probability gaming state is performed. If the main CPU 66 determines that it is in the high probability gaming state, it moves the determination to step S1417, and if it determines that it is not in the high probability gaming state, it moves the processing to step S1420.

ステップS1417においては、始動記憶数が“0”以下であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶数が“0”以下であると判断した場合には、ステップS1418に処理を移し、第1始動記憶数が“0”以下であると判断しない場合には、ステップS1419に処理を移す。   In step S1417, it is determined whether the start memory number is “0” or less. When the main CPU 66 determines that the first start memory number stored in the main RAM 70 is “0” or less, the main CPU 66 proceeds to step S1418 and determines that the first start memory number is “0” or less. If not, the process moves to step S1419.

ステップS1418においては、第一特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第一変動パターン決定テーブル(図6参照)から第一特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。   In step S1418, a process of determining a normal table at the time of high probability of the first special symbol is performed. The main CPU 66 determines the normal table at the time of high probability of the first special symbol from the first variation pattern determination table (see FIG. 6) stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

ステップS1419は、第一特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第一変動パターン決定テーブル(図6参照)から第一特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。   Step S1419 performs processing to determine a shortening table when the first special symbol has a high probability. The main CPU 66 determines a shortening table at the time of high probability of the first special symbol from the first variation pattern determination table (see FIG. 6) stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

ステップS1420においては、始動記憶数が“3”以下であるか否かを判断する。メインCPU66は、始動記憶数が“3”以下であると判断した場合には、ステップS1421に処理を移し、始動記憶数が“3”以下であると判断しない場合には、ステップS1422に処理を移す。   In step S1420, it is determined whether the start memory number is “3” or less. If the main CPU 66 determines that the start memory number is “3” or less, the main CPU 66 proceeds to step S1421, and if not determines that the start memory number is “3” or less, the main CPU 66 proceeds to step S1422. Transfer.

ステップS1421においては、第一特別図柄の低確率時における通常テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第一変動パターン決定テーブル(図6参照)から第一特別図柄の低確率時における通常テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。   In step S1421, a process of determining a normal table at the low probability of the first special symbol is performed. The main CPU 66 determines the normal table at the low probability of the first special symbol from the first variation pattern determination table (see FIG. 6) stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

ステップS1422においては、第一特別図柄の低確率時における短縮テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第一変動パターン決定テーブル(図6参照)から第一特別図柄の低確率時における短縮テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。   In step S1422, a process of determining a shortening table at the time of low probability of the first special symbol is performed. The main CPU 66 determines a shortening table at the low probability of the first special symbol from the first variation pattern determination table (see FIG. 6) stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

ステップ1423においては、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS1424に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS1427に処理を移す。   In step 1423, it is determined whether or not it is a big hit. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S1424, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S1427.

ステップS1424においては、長時間状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される短時間フラグに基づき、長時間状態であると判断した場合には、ステップS1425に処理を移し、長時間状態でないと判断した場合には、ステップS1426に処理を移す。例えば、短時間フラグは、後述するようにメインRAM70に記憶される第1始動記憶数が所定数超える(例えば、4個を超える)の場合セットされる。このため、以下の処理において、第1始動記憶数が所定数を超える場合、特別図柄表示器35bの変動時間が短いテーブルが選択し(S1425)、第1始動記憶数が所定数以下の場合、特別図柄表示器35bの変動時間が短いテーブルが選択する(S1426)。   In step S1424, it is determined whether or not the state is a long time state. If the main CPU 66 determines that it is in the long time state based on the short time flag stored in the main RAM 70, it moves the process to step S1425, and if it determines that it is not in the long time state, it proceeds to step S1426. Move. For example, the short time flag is set when the first start memory number stored in the main RAM 70 exceeds a predetermined number (for example, more than four) as will be described later. For this reason, in the following processing, when the first start memory number exceeds the predetermined number, a table with a short variation time of the special symbol display 35b is selected (S1425), and when the first start memory number is the predetermined number or less, A table with a short variation time of the special symbol display 35b is selected (S1426).

このように、メインCPU66は、第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数に基づいて、第2始動口検出手段によって検出された遊技球に関連して行われる第2識別図柄の変動表示の所定時間である第2識別図柄変動時間を決定する変動時間決定手段の一例である。また、メインCPU66は、第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数以下である場合、第2識別図柄変動時間として、第1識別図柄の変動表示が行われる所定時間である第1識別図柄変動時間よりも長い変動長時間を決定し、第1始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が予め定められた所定数を超える場合、第2識別図柄変動時間として、変動長時間よりも短い変動短時間を決定する変動時間決定手段の一例である。   As described above, the main CPU 66 performs the second identification symbol performed in relation to the game ball detected by the second starting port detecting means based on the number of the first starting memories stored in the first starting storage means. It is an example of the fluctuation time determination means which determines the 2nd identification symbol fluctuation time which is the predetermined time of the fluctuation display of. Further, when the number of first start memories stored in the first start storage means is equal to or less than a predetermined number, the main CPU 66 displays the first identification symbol variation display as the second identification symbol variation time. When the variation long time longer than the first identification symbol variation time, which is a predetermined time to be performed, is determined and the number of start memories stored in the first start storage means exceeds a predetermined number, the second identification It is an example of a variation time determining means for determining a variation short time shorter than a variation long time as the symbol variation time.

ステップS1425においては、第二特別図柄の大当り時における長時間テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の大当り時における長時間テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。   In step S1425, a process of determining a long time table at the time of big hit of the second special symbol is performed. The main CPU 66 determines a long-time table at the time of big hit of the second special symbol from the second symbol variation pattern determination table stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

ステップS1426においては、第二特別図柄の大当り時における短時間テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の大当り時における短時間テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。   In step S1426, processing for determining a short-time table at the time of big hit of the second special symbol is performed. The main CPU 66 determines a short time table at the time of big hit of the second special symbol from the second symbol variation pattern determination table stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

ステップS1427においては、高確率遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS1428に処理を移し、高確率遊技状態でないと判断した場合には、ステップS1431に処理を移す。   In step S1427, it is determined whether or not the high probability gaming state. If the main CPU 66 determines that it is in the high probability gaming state, it moves the process to step S1428, and if it determines that it is not in the high probability gaming state, it moves the process to step S1431.

ステップS1428においては、始動記憶数が“0”以下であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数が“0”以下であると判断した場合にはステップS1429に処理を移し、第2始動記憶数が“0”以下であると判断しない場合には、ステップS1430に処理を移す。   In step S1428, it is determined whether the start memory number is “0” or less. When the main CPU 66 determines that the second start memory number stored in the main RAM 70 is “0” or less, the main CPU 66 proceeds to step S1429 and does not determine that the second start memory number is “0” or less. In that case, the process proceeds to step S1430.

ステップS1429においては、第二特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。   In step S1429, a process of determining a normal table at the time of high probability of the second special symbol is performed. The main CPU 66 determines the normal table at the time of high probability of the second special symbol from the second symbol variation pattern determination table stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

ステップS1430においては、第二特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。   In step S1430, processing for determining a shortening table at the time of high probability of the second special symbol is performed. The main CPU 66 determines a shortening table at the time of high probability of the second special symbol from the second symbol variation pattern determination table stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

ステップS1431においては、長時間状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される短時間フラグから長時間状態であると判断した場合には、ステップS1432に処理を移し、長時間状態でないと判断した場合には、ステップS1433に処理を移す。   In step S1431, it is determined whether it is a long time state. If the main CPU 66 determines from the short time flag stored in the main RAM 70 that the state is a long time state, the main CPU 66 proceeds to step S1432, and if the main CPU 66 determines that the long time state is not present, the main CPU 66 proceeds to step S1433. .

ステップS1432においては、第二特別図柄の低確率時における長時間テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の低確率時における長時間テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。   In step S1432, a process for determining a long-time table at the low probability of the second special symbol is performed. The main CPU 66 determines a long-time table at a low probability of the second special symbol from the second symbol variation pattern determination table stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

ステップS1433においては、始動記憶数が“3”以下であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数が“3”以下であると判断した場合には、ステップS1434に処理を移し、第2始動記憶数が“3”以下であると判断しない場合には、ステップS1435に処理を移す。   In step S1433, it is determined whether the start memory number is “3” or less. When the main CPU 66 determines that the second start memory number stored in the main RAM 70 is “3” or less, the main CPU 66 proceeds to step S1434 and determines that the second start memory number is “3” or less. If not, the process moves to step S1435.

ステップS1434においては、第二特別図柄の低確率時における短縮1テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の低確率時における短縮1テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。   In step S1434, processing for determining a shortened one table at the time of the low probability of the second special symbol is performed. The main CPU 66 determines the shortened 1 table at the low probability of the second special symbol from the second symbol variation pattern determining table stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

ステップS1435においては、第二特別図柄の低確率時における短縮2テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の低確率時における短縮2テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。   In step S1435, a process of determining a shortened 2 table at the low probability of the second special symbol is performed. The main CPU 66 determines the shortened 2 table at the low probability of the second special symbol from the second symbol variation pattern determination table stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S1414.

[スイッチ入力検出処理]
図11のステップS46において実行されるサブルーチンについて、図16を用いて説明する。
[Switch input detection processing]
The subroutine executed in step S46 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS1610において、始動入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117が遊技球を検知したか否かを判定する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。   In step S1610, a start winning process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the first start winning ball sensor 116 and the second starting winning ball sensor 117 have detected a game ball. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1620.

ステップS1620において、メインCPU66は、カウントセンサチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ102が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、メインRAM70の大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移行する。   In step S1620, the main CPU 66 performs a count sensor check process. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the count sensor 102 has detected a game ball. If it is determined that the game ball has been detected, the main CPU 66 adds 1 to the value of the big prize mouth prize ball counter in the main RAM 70. Perform the process. If this process ends, the process moves to a step S1630.

ステップS1630において、一般入賞センサチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、メインRAM70の一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1630, a general winning sensor check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 have detected a game ball. A process of adding 1 to the value of the prize ball counter is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動入賞処理]
図16のステップS1610において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
[Start-up winning process]
The subroutine executed in step S1610 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

ステップS1710において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS1720に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS1760に処理を移行する。   In step S1710, the main CPU 66 determines whether or not the first start winning ball sensor 116 has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S1720. If it is not determined that a game ball has been detected, the process proceeds to step S1760.

ステップS1720において、メインCPU66は、第1始動記憶数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。   In step S1720, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the first start memory number. If this process ends, the process moves to a step S1730.

ステップS1730において、メインCPU66は、第1始動記憶数の値が4を超えたか否かを判定する。メインCPU66が、第1始動記憶数の値が4を超えたと判定した場合には、ステップS1740に処理を移し、第1始動記憶数の値が4を超えたと判定しない場合には、ステップS1750に処理を移す。   In step S1730, the main CPU 66 determines whether or not the value of the first start memory number exceeds 4. If the main CPU 66 determines that the value of the first start memory number has exceeded 4, the process proceeds to step S1740. If the main CPU 66 does not determine that the value of the first start memory number has exceeded 4, the process proceeds to step S1750. Move processing.

ステップS1740において、短時間フラグに1をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納される短時間フラグに1をセットする処理を行う。また、図10のステップS21において、短時間フラグに1がセットされたことに基づく、演出制御コマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移す。このように、メインCPU66は、第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数を超えているか否かを判定する所定数判定手段の一例である。   In step S1740, a process of setting 1 to the short time flag is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting 1 to a short-time flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. In addition, in step S21 of FIG. 10, an effect control command based on the fact that 1 is set in the short time flag is transmitted to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S1760. Thus, the main CPU 66 is an example of a predetermined number determination unit that determines whether or not the number of first start memories stored in the first start storage unit exceeds a predetermined number.

ステップS1750において、メインCPU66は、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。   In step S <b> 1750, the main CPU 66 performs processing for extracting the jackpot determining random number and the jackpot symbol determining random value and storing them in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1760.

ステップS1760において、メインCPU66は、第2始動入賞球センサ117が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS1770に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。   In step S1760, the main CPU 66 determines whether or not the second start winning ball sensor 117 has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S1770. If it is not determined that a game ball has been detected, this subroutine is terminated.

ステップS1770において、メインCPU66は、第2始動記憶数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1780に処理を移す。   In step S1770, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the second start memory number. If this process ends, the process moves to a step S1780.

ステップS1780において、メインCPU66は、第2始動記憶数の値が4を超えたか否かを判定する。メインCPU66が、第2始動記憶数の値が4を超えたと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、第2始動記憶数の値が4を超えたと判定しない場合には、ステップS1790に処理を移す。   In step S1780, the main CPU 66 determines whether or not the value of the second start memory number exceeds 4. If the main CPU 66 determines that the value of the second start memory number has exceeded 4, this subroutine is terminated. If the main CPU 66 does not determine that the value of the second start memory number has exceeded 4, the process proceeds to step S1790. Move.

ステップS1790において、メインCPU66は、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 1790, the main CPU 66 performs processing for extracting the jackpot determining random number and the jackpot symbol determining random value and storing them in the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図18を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。   In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。   In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The command analysis control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。   In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 transmits data for display to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

この処理において、例えば、サブCPU206が、主制御回路60から短時間フラグに1がセットされたことに基づく演出制御コマンドを受信した場合、サブCPU206は、液晶表示装置32において、第2始動口44への発射操作を促す表示態様を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、第2始動口44への発射操作を促す表示態様を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図21参照)。このように、表示制御回路250は、表示装置における表示を制御する表示制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、第2始動口への発射操作を促す表示態様を表示装置に表示させる表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。   In this process, for example, when the sub CPU 206 receives an effect control command based on the fact that 1 is set in the short time flag from the main control circuit 60, the sub CPU 206 causes the second start port 44 in the liquid crystal display device 32. The display control circuit 250 transmits data for displaying a display mode that prompts the launch operation to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data and effect image data based on data for displaying a display mode that prompts a firing operation to the second start port 44. Are displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (see FIG. 21). Thus, the display control circuit 250 is an example of display control means for controlling display on the display device. Further, the display control circuit 250 is an example of a display control unit that displays on the display device a display mode that prompts a firing operation to the second start port when the predetermined number determination unit determines that the predetermined number is exceeded. . If this process ends, the process moves to a step S1850.

ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。   In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. Thus, the voice control circuit 230 is an example of a sound control unit. If this process ends, the process moves to a step S1860.

ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1820.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図19を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。   In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1920.

ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図13のS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。   In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of S1830 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1910 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析制御処理]
図20を用いて、図18のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 18 will be described using FIG.

ステップS2010においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。   In step S2010, processing for determining whether or not an effect control command has been received is performed. In this process, if it is determined that the sub CPU 206 has received the effect control command, the process proceeds to step S2020. If it is not determined that the effect control command has been received, the process proceeds to step S2030.

ステップS2020においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドが短時間フラグに1をセットしたことに基づくものか判定し、その判定結果に応じた演出表示内容を決定し、ワークRAM210に記憶する。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
In step S2020, display content determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining the content to be displayed based on the effect control command received in step S2010. For example, the sub CPU 206 determines whether or not the effect control command received in step S2010 is based on setting the short time flag to 1, determines the effect display contents according to the determination result, and stores it in the work RAM 210.
When this process ends, this subroutine ends.

ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2030, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing corresponding to other received commands. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面の説明]
図21を用いて、第2始動口への発射操作を促す表示態様が表示されている表示画面の説明をする。図21に示すように、遊技盤14の左下に設けられている第1始動口25に関連する特別図柄保留ランプ34a〜34dが全て点灯している。また、特別図柄表示器35aが停止表示している。また、遊技盤14の右下に設けられている第2始動口44に関連する特別図柄保留ランプ34eが点灯している。また、特別図柄表示器35bが変動表示している。また、液晶表示装置32の表示領域において演出としての識別情報が変動表示している。また、液晶表示装置32の表示領域において、第2始動口44への発射操作を促す表示態様としてのキャラクタ画像93(例えば、第2始動口44を指差すキャラクタ画像)と、キャラクタ画像92(例えば、第2始動口44を差す矢印のキャラクタ画像)が表示されている。
[Description of display screen]
A display screen on which a display mode that prompts a launch operation to the second start port is displayed will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21, all the special symbol holding lamps 34a to 34d related to the first start opening 25 provided at the lower left of the game board 14 are lit. The special symbol display 35a is stopped and displayed. In addition, a special symbol holding lamp 34e related to the second starting port 44 provided at the lower right of the game board 14 is lit. In addition, the special symbol display 35b is variably displayed. Further, identification information as an effect is displayed in a variable manner in the display area of the liquid crystal display device 32. In the display area of the liquid crystal display device 32, a character image 93 (for example, a character image pointing at the second start port 44) and a character image 92 (for example, pointing to the second start port 44) as a display mode that prompts the launch operation to the second start port 44 The character image of the arrow pointing to the second start port 44 is displayed.

これらのキャラクタ画像92とキャラクタ画像93によって、遊技者は第2始動口44へ、遊技球を入球させたほうがよいのではないかと気付くことが可能になる。このように、表示制御回路250は、前記所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、前記第2始動口への発射操作を促す表示態様を前記表示装置に表示させる表示制御手段の一例である。   These character image 92 and character image 93 allow the player to realize that it is better to have the game ball enter the second start port 44. As described above, when the display control circuit 250 determines that the predetermined number exceeds the predetermined number by the predetermined number determination means, the display control causes the display device to display a display mode that prompts the firing operation to the second start port. It is an example of a means.

[ゲームの流れ]
図22は、パチンコ遊技機のゲームの流れを説明する説明図である。図22の(a)に示すように、特別図柄保留ランプ34a〜34hが全て消灯している場合、第1始動口25を狙う。図22の(b1)に示すように、第1始動口25に入賞した場合は、識別情報の1変動を消化するのに10秒ほどで足りる(図6参照)。しかし、図22の(b2)に示すように、いきなり、第2始動口を狙うと、第2始動口に対する1変動の消化に、40秒程度かかってしまう(図7参照)。
[Game flow]
FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating the flow of the game of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 22A, when all the special symbol holding lamps 34a to 34h are turned off, the first start port 25 is aimed. As shown in FIG. 22 (b1), when winning the first start opening 25, it takes about 10 seconds to digest one change of the identification information (see FIG. 6). However, as shown in (b2) of FIG. 22, when aiming at the second start port suddenly, it takes about 40 seconds to digest one change with respect to the second start port (see FIG. 7).

図22の(c)に示すように、特別図柄保留ランプ34a〜34dが全て点灯した(第1始動口25が上限値に達した)時に、遊技者は、第2始動口44を狙って遊技球を発射する。図22の(d)に示すように、このとき入賞した第2始動口44に対する識別情報の1変動の消化は、10秒程度で足りる(図7参照)。さらに、図22の(e)に示すように、第1始動記憶に空きが出れば、再びチューリップがあるため有利な第1始動口25を狙って遊技球を発射する。以後、これを繰り返して遊技を進めていく。   As shown in FIG. 22 (c), when all of the special symbol holding lamps 34a to 34d are lit (the first starting port 25 has reached the upper limit value), the player aims at the second starting port 44 and plays the game. Fire a sphere. As shown in FIG. 22 (d), it takes about 10 seconds to digest one change of the identification information with respect to the second start opening 44 won at this time (see FIG. 7). Furthermore, as shown in FIG. 22 (e), when the first start memory becomes empty, a game ball is launched aiming at the advantageous first start port 25 because there are tulips again. Thereafter, this is repeated to advance the game.

このように、第1始動口25の入球によって、第1始動記憶数が所定値以上になった場合、従来の遊技機では、この第1始動記憶数に基づく識別情報の変動が終了するのを待ついわゆる止め打ちが行われていた。これは、遊技者にとっても単位時間当りの識別情報の変動回数が減少し、遊技を持続する意欲を抑制していた。また、遊技場管理者にとっても稼動率の低下を招くという課題があった。しかし、本実施形態にかかる遊技機では、第1始動口25の入球によって、第1始動記憶数が所定値以上になった場合であっても、第2始動口44を狙うことができ、止め打ちを行う必要が無くなる。さらに、第1始動記憶数に応じて、第2始動口44に対する識別情報の変動時間が変化する。このため、第1始動記憶数に応じて、第1始動口25と第2始動口44へ狙いを打ち分けるという新たな遊技形態を提供することが可能になる。   As described above, when the first start memory number becomes equal to or greater than the predetermined value due to the entry of the first start port 25, in the conventional gaming machine, the variation of the identification information based on the first start memory number ends. A so-called stoppage was made to wait. This also reduces the willingness to continue the game by reducing the number of times the identification information fluctuates per unit time for the player. In addition, there is a problem for the game hall manager that the operation rate is lowered. However, in the gaming machine according to the present embodiment, even if the first start memory number becomes a predetermined value or more by entering the first start port 25, the second start port 44 can be aimed. There is no need to make a stop. Furthermore, the variation time of the identification information for the second start port 44 changes according to the first start memory number. Therefore, it is possible to provide a new game form in which the aim is divided into the first start port 25 and the second start port 44 according to the first start memory number.

本発明によれば、境界部材(例えば、センター役物の屋根など)によって区分けされた複数の遊技領域を、発射調整手段によって打ち分けることができるので、一方の始動口の始動記憶が上限に達した場合には他方の始動口を狙えば、他方の始動口を狙っている間に時間が経過し、一方の始動口の変動表示が行われるため、2つの始動口の保留球数が同時に上限値に達することを防止し得る。これにより、遊技者の止め打ちを減少させ、遊技機の稼動の維持を図れることができる。さらに、それぞれの始動口に対応する保留球数(始動記憶)の上限は変更することがないので、遊技者に混乱を与えることを防止できる。さらに、遊技者に意識的に発射調整手段による打ち分けを行わせることにより、保留球が上限に達したことによる止め打ちの無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、より遊技性を向上させることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。   According to the present invention, since the plurality of game areas divided by the boundary member (for example, the roof of the center accessory) can be sorted by the launch adjusting means, the start memory of one start port reaches the upper limit. In this case, if you aim at the other starting port, time will pass while you aim at the other starting port, and the fluctuation display of one starting port will be displayed, so the number of balls held at the two starting ports will be the upper limit at the same time Reaching the value can be prevented. As a result, it is possible to reduce the player's stoppage and maintain the operation of the gaming machine. Furthermore, since the upper limit of the number of reserved balls (starting memory) corresponding to each starting port is not changed, it is possible to prevent the player from being confused. Furthermore, by letting the player consciously perform the hitting using the launch adjustment means, the player is given a sense of accomplishment that the dead time for stopping hitting due to reaching the upper limit of the holding ball can be avoided, and the game is more playable. Can also be improved. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.

さらに本発明によれば、第1始動口の始動記憶が所定数を超えていないときには、第2始動口に遊技球を入賞させたとしても変動時間が長い変動長時間であり、遊技者にとって不利であるため、遊技者の操作によって第1始動口への発射操作を促すことができる。その一方、第1始動口の開始記憶が所定数を超えているときには、第2始動口に遊技球を入賞させると、変動長時間よりも変動時間が短い変動短時間となっているので、遊技者の操作によって第2始動口への発射操作を促すことができる。これにより、通常は第1始動口を狙った遊技を中心に行うことができ、第1始動口の始動記憶が所定数を超えた場合に初めて(始動記憶が溜まっていない)第2始動口へと狙いを変更させることができ、止め打ちの防止を図ることができるとともに、第1始動口を中心にした遊技を行うことができる。また、第1始動口を中心にした遊技を行い、第1始動口の始動記憶が所定数を超えているとき(上限時のとき)になって初めて第2始動口を狙う発射操作を行うので、保留球上限時による止め打ちを行うための無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、遊技性を向上させることもできる。さらに、第1始動口を中心にした遊技を行うことができるので、第1始動口の配置を中心にした遊技盤面の構成をとることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。   Further, according to the present invention, when the start memory of the first start port does not exceed a predetermined number, even if a game ball is won at the second start port, the change time is long and the game time is disadvantageous. Therefore, the launch operation to the first start port can be prompted by the player's operation. On the other hand, when the starting memory of the first starting port exceeds a predetermined number, if the game ball is won at the second starting port, the variation time is shorter than the variation long time. It is possible to prompt the launch operation to the second start port by the user's operation. As a result, it is usually possible to play a game centered on the first start port, and when the start memory of the first start port exceeds a predetermined number, the first start port (no start memory is accumulated) is reached. The aim can be changed, the stoppage can be prevented, and a game centered on the first starting port can be performed. In addition, since the game is performed with the first start opening as the center, and the start operation for the second start opening is performed only when the start memory of the first start opening exceeds a predetermined number (at the time of the upper limit), Further, it is possible to give the player a sense of accomplishment that the dead time for performing the stop hitting at the time of the upper limit of the holding ball can be avoided, and to improve the playability. Furthermore, since the game centered on the first start port can be performed, the configuration of the game board surface centering on the arrangement of the first start port can be taken. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.

さらに、本発明によれば、いわゆる透明遊技盤の背面に設けられた表示装置に表示される表示態様(例えば、第2始動口に向かう矢印の画像など)により第2始動口の位置を具体的に表示することができ、遊技者が狙うべき始動口を認識することができる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。   Furthermore, according to the present invention, the position of the second starting port is specifically determined by a display mode (for example, an image of an arrow heading to the second starting port) displayed on a display device provided on the back surface of the so-called transparent game board. It is possible to display the starting opening that the player should aim at. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as wing mono, Hikoki Mono, and the first designated as right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.

また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。   In the present embodiment, the 8-segment LED is used as a portion for displaying the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. May be made of a cathode ray tube, a dot LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段と、前記入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1表示手段と、第1識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第2識別情報を変動表示及び停止表示する第2表示手段と、第1識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出として、第2識別情報とは異なる第3識別情報を変動表示及び停止表示する第3表示手段と、第1識別情報の表示態様を複数記憶する第1記憶手段と、第2識別情報及び第3識別情報の表示態様を複数記憶する第2記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記第1表示手段において第1識別情報を変動表示及び停止表示の制御を行う第1表示制御手段と、当該第1表示制御手段の制御により前記第1表示手段において第1識別情報が変動表示した後に停止表示するのに対応して、前記第2表示手段において、第2識別情報を複数回変動表示及び停止表示する制御を行う第2表示制御手段と、当該第1表示制御手段の制御により前記第1表示手段において第1識別情報が変動表示した後に停止表示するのに対応して、前記第2表示手段における第2識別情報の各回の変動表示及び停止表示毎に、前記第3表示手段において、第3識別情報を複数回変動表示及び停止表示する制御を行う第3表示制御手段とを備え、前記抽選手段は、前記入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、前記実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行い、前記第2記憶手段は、前記抽選手段の前記遊技状態変化抽選の結果に対応して、第2識別情報の停止表示態様、及び第3識別情報の前記各回の停止表示態様における特別の関係を記憶し、前記第2表示制御手段は、前記特別の関係の停止表示態様により、前記第2表示手段における第2識別情報の表示を制御し、前記第3表示制御手段は、前記特別の関係の停止表示態様により、前記第3表示手段における第3識別情報の表示を制御することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、入賞手段、抽選手段、実行手段、第1表示手段、第2表示手段、第3表示手段、第1記憶手段、第2記憶手段、第1表示制御手段、第2表示制御手段、第3表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a game area where a game ball rolls, a winning means provided in the game area of the game board, into which the game ball can enter, and a game ball as the winning means. A lottery means for lottering whether or not to shift to a special game advantageous to the player in response to the entry of the ball, and a plurality of gaming states having different winning probabilities that are the probability of winning the transition to the special game Execution means for executing a game according to a selected gaming state, first display means for variably displaying and stopping the first identification information based on the lottery result of the lottery means, variability display and stop display for the first identification information The second display means for variably displaying and stopping the second identification information as an effect corresponding to the above, and the third identification information different from the second identification information as the effect corresponding to the variable display and stop display of the first identification information The variable display and Third display means for stopping display, first storage means for storing a plurality of display modes of the first identification information, second storage means for storing a plurality of display modes of the second identification information and the third identification information, and the lottery In accordance with the lottery result of the means, the first display control means for controlling the variable display and stop display of the first identification information in the first display means, and the first display means by the control of the first display control means Corresponding to stop display after the first identification information is variably displayed, a second display control means for controlling the second identification information to be variably displayed and stopped a plurality of times in the second display means; Corresponding to the stop display after the first identification information is variably displayed on the first display means by the control of the one display control means, the variable display and the stop display each time the second identification information is displayed on the second display means. Before And a third display control means for controlling the third identification information to be displayed in a variable manner and stopped a plurality of times, wherein the lottery means responds to a game ball entering the winning means. The game state change lottery for lottering whether or not the game state executed by the executing means is changed is performed, and the second storage means corresponds to the result of the game state change lottery of the lottery means. 2 in the stop display mode of the identification information and the special relationship in the stop display mode of each time of the third identification information, the second display control means, the second display control means according to the stop display mode of the special relationship The display of the second identification information in the means is controlled, and the third display control means controls the display of the third identification information in the third display means according to the stop display mode of the special relationship. With a gaming machine There are a game board, winning means, lottery means, execution means, first display means, second display means, third display means, first storage means, second storage means, first display control means, second display control. The specific configurations of the means, the third display control means, etc. can be changed as appropriate.

なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のゲームの流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of the game of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of another embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
25 第1始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a 特別図柄保留ランプ
34d 特別図柄保留ランプ
34e 特別図柄保留ランプ
34f 特別図柄保留ランプ
34h 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
35a 特別図柄表示器
35b 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口
46 スピーカ
48 羽根部材
50a 普通図柄保留ランプ
50d 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
51a ラウンド数表示器
51d ラウンド数表示器
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
55 ステージ
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
57 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
92 キャラクタ画像
93 キャラクタ画像
102 カウントセンサ
106 一般入賞球センサ
108 一般入賞球センサ
110 一般入賞球センサ
112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
115 通過球センサ
116 第1始動入賞球センサ
117 第2始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Main body frame 12a Opening 13 Game nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer area 19 Protective plate 20 Upper plate 22 Lower plate 25 First starting port 26 Launch handle 30 Guide rail 30a Outer rail 30b Inner rail 31 Spacer 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Normal symbol display 34a Special symbol hold lamp 34d Special symbol hold lamp 34e Special symbol hold lamp 34f Special symbol hold lamp 34h Special symbol hold lamp 35 Special symbol indicator 35a Special symbol indicator 35b Special symbol display 39 Grand prize opening 40 Shutter 44 Second starting port 46 Speaker 48 Blade member 50a Normal symbol holding lamp 50d Normal symbol holding lamp 51 Round number indicator 51a Round number indicator 51d Round number indicator 54a Passing gate 54b Passing Gate 5 5 stage 56a general winning port 56b general winning port 56c general winning port 56d general winning port 57 obstacle 60 main control circuit 62 reset clock pulse generating circuit 64 initial reset circuit 66 main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
74 Lamp 92 Character image 93 Character image 102 Count sensor 106 General winning ball sensor 108 General winning ball sensor 110 General winning ball sensor 112 General winning ball sensor 114 Passing ball sensor 115 Passing ball sensor 116 First start winning ball sensor 117 Second start Winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large winning opening solenoid 124 Backup clear switch 126 Firing control circuit 128 Discharging device 130 Firing device 132 Lamp 150 Card unit 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 232 Sound source IC
234 Audio data ROM
236 Amplifier 240 Drive circuit 242 Drive circuit 244 Decoration data ROM
250 Display control circuit

Claims (3)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤上に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段と、
前記遊技領域に設けられた第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段と、
前記遊技領域に設けられた第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段と、
前記第1始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第1識別図柄を変動表示及び停止表示する第1図柄表示装置と、
前記第2始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第2識別図柄を変動表示及び停止表示する第2図柄表示装置と、
前記第1始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第1始動記憶として所定数を上限として記憶する第1始動記憶手段と、
前記第2始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第2始動記憶として所定数を上限として記憶する第2始動記憶手段と、
前記第1始動口検出手段又は前記第2始動口検出手段によって検出された順番に、前記第1始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第1図柄表示装置に第1識別図柄を、前記第2始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第2図柄表示装置に第2識別図柄を、所定時間まで変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記遊技領域を、前記第1始動口が設けられる第1遊技領域、及び前記第2始動口が設けられる第2遊技領域に区分けする境界部材とを備える遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A launcher for launching a game ball on the game board;
Firing force adjusting means for adjusting the launch force of the game ball in the launch device;
First start port detecting means for detecting a game ball that has entered a first start port provided in the game area;
A second start port detecting means for detecting a game ball that has entered a second start port provided in the game area;
A first symbol display device for variably displaying and stopping the first identification symbol in association with the first start port detecting means detecting a game ball;
A second symbol display device for variably displaying and stopping the second identification symbol in association with the fact that the second start port detecting means has detected a game ball;
A first start storage means for storing, as a first start memory, a predetermined number as an upper limit when the first start port detecting means detects a game ball;
Second start storage means for storing, as a second start memory, a predetermined number as an upper limit when the second start port detecting means detects a game ball;
When a game ball is detected by the first start port detecting means in the order detected by the first start port detecting means or the second start port detecting means, a first identification symbol is displayed on the first symbol display device. A symbol display control means for variably displaying the second identification symbol on the second symbol display device up to a predetermined time when a game ball is detected by the second starting port detection means;
A gaming machine comprising: a boundary member that divides the gaming area into a first gaming area in which the first starting opening is provided and a second gaming area in which the second starting opening is provided.
前記第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数に基づいて、前記第2始動口検出手段によって検出された遊技球に関連して行われる前記第2識別図柄の変動表示の所定時間である第2識別図柄変動時間を決定する変動時間決定手段を備え、
前記変動時間決定手段は、前記第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数以下である場合、第2識別図柄変動時間として、前記第1識別図柄の変動表示が行われる所定時間である第1識別図柄変動時間よりも長い変動長時間を決定し、
前記第1始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が予め定められた所定数を超える場合、前記第2識別図柄変動時間として、前記変動長時間よりも短い変動短時間を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Based on the number of first start memories stored in the first start storage means, the predetermined display of the variation display of the second identification symbol performed in relation to the game ball detected by the second start opening detection means A variation time determining means for determining a second identification symbol variation time which is a time;
When the number of first start memories stored in the first start storage means is equal to or less than a predetermined number, the change time determination means determines the second identification symbol change time as the second identification symbol change time. Determining a variation long time longer than the first identification symbol variation time, which is a predetermined time during which the variation display is performed,
When the number of start memories stored in the first start storage means exceeds a predetermined number, a variation short time shorter than the variation long time is determined as the second identification symbol variation time. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
前記遊技盤は、透過性を有する部分を含む一方、
前記遊技盤の透過性を有する部分の背後に設けられる表示装置と、
前記第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数を超えているか否かを判定する所定数判定手段と、
前記表示装置における表示を制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、前記第2始動口への発射操作を促す表示態様を前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
While the game board includes a portion having permeability,
A display device provided behind the transparent part of the game board;
Predetermined number determination means for determining whether or not the number of first start memories stored in the first start storage means exceeds a predetermined number;
Display control means for controlling display in the display device,
The display control means causes the display device to display a display mode for prompting a firing operation to the second start port when the predetermined number determination means determines that the predetermined number is exceeded. Item 1. A gaming machine according to item 1 or 2.
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