JP2008110144A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、複数の始動口を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a plurality of start ports.
従来から、弾球遊技機などの遊技機において、遊技盤の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、図柄表示装置で識別図柄の変動表示が行われ、識別図柄が所定の態様で停止表示すると遊技者にとって有利な特別遊技が開始される。 Conventionally, in a gaming machine such as a ball game machine, when a game ball enters a start opening provided in a game area of the game board, a variation display of the identification symbol is performed on the symbol display device, and the identification symbol is a predetermined symbol. When the stop display is performed in this manner, a special game advantageous to the player is started.
また、このような遊技機において、図柄表示装置の識別図柄が変動表示されている間に、遊技球が始動口に入球すると、識別情報の始動回数を記憶する始動記憶(いわゆる保留球数)として記憶手段(例えば、メインROMなど)に記憶される。さらに、遊技機は、この識別情報の変動表示が終わると、保留球に基づく識別情報の変動表示を行う。 Further, in such a gaming machine, when a game ball enters the start port while the identification symbol of the symbol display device is variably displayed, a start memory for storing the number of times the identification information is started (so-called retained ball number) Is stored in a storage means (for example, a main ROM). Furthermore, when the variation display of the identification information ends, the gaming machine performs a variation display of the identification information based on the holding ball.
しかしながら、弾球遊技機において、著しく遊技者の射幸心をそそりすぎないように、保留球数の上限が制限されているため、この種の遊技機では、保留球数上限時に始動口へ遊技球が入球した場合、保留球数として記憶されず、いわゆる無駄玉となってしまう。 However, in a ball game machine, the upper limit of the number of balls to be held is limited so that the player's gambling will not be excessively excited. When the ball enters the ball, it is not stored as the number of reserved balls and becomes a so-called wasted ball.
このため、遊技者は、無駄球防止のために保留球数上限時では発射停止(いわゆる止め打ち)が行いがちであり、これにより遊技機の稼動率が低下していた。 For this reason, players tend to stop firing (so-called “stopping”) at the upper limit of the number of reserved balls in order to prevent useless balls, thereby reducing the operating rate of the gaming machines.
このため、所定条件によって保留球数の上限を変更し、止め打ち防止を図る遊技機が提供されている(特許文献1)。 For this reason, there is provided a gaming machine that changes the upper limit of the number of balls to be held according to a predetermined condition to prevent stoppage (Patent Document 1).
しかしながら、上記のような遊技機において、所定条件が成立したことにより保留球数の上限値を変更(増加)させても、保留球の上限値が変更されたことが遊技者に認識され難かった。 However, in the gaming machine as described above, even if the upper limit value of the number of held balls is changed (increased) because the predetermined condition is satisfied, it is difficult for the player to recognize that the upper limit value of the held balls has been changed. .
このため、せっかく保留球の上限値が変更されたにもかかわらず、変更前の上限値の時点で止め打ちが行われていた。さらに、保留球数が変更されたことによる利益を遊技者が体感し難く、無駄球防止を図る機能による遊技性を向上させることができなかった。 For this reason, although the upper limit value of the holding ball has been changed, the stop is performed at the time of the upper limit value before the change. Furthermore, it is difficult for the player to experience the benefits of the change in the number of reserved balls, and the playability due to the function of preventing useless balls cannot be improved.
そこで、本発明は、止め打ち防止を図り、遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents the hitting and improves the operation of the gaming machine and allows the player to experience the function of preventing the useless ball to improve the gaming property. .
(1) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤上に遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段と、前記遊技領域に設けられた第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段と、前記遊技領域に設けられた第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段と、前記第1始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第1識別図柄を変動表示及び停止表示する第1図柄表示装置と、前記第2始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第2識別図柄を変動表示及び停止表示する第2図柄表示装置と、前記第1始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第1始動記憶として所定数を上限として記憶する第1始動記憶手段と、前記第2始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第2始動記憶として所定数を上限として記憶する第2始動記憶手段と、前記第1始動口検出手段又は前記第2始動口検出手段によって検出された順番に、前記第1始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第1図柄表示装置に第1識別図柄を、前記第2始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第2図柄表示装置に第2識別図柄を、所定時間まで変動表示させる図柄表示制御手段と、前記遊技領域を、前記第1始動口が設けられる第1遊技領域、及び前記第2始動口が設けられる第2遊技領域に区分けする境界部材とを備える遊技機。 (1) A game board having a game area in which a game ball rolls, a launching device for launching a game ball on the game board, a firing force adjusting means for adjusting a launching force of the game ball in the launching device, First start port detecting means for detecting a game ball that has entered the first start port provided in the game area, and second start for detecting the game ball that has entered the second start port provided in the game area Mouth detecting means, a first symbol display device for variably displaying and stopping the first identification symbol in relation to the detection of the game ball by the first starting port detecting means, and the second starting port detecting means are games. A game symbol is detected when the second symbol display device that displays the variable display and stops the second identification symbol in relation to the detection of the ball, and when the first start port detecting means detects the game ball. Is stored as a first start memory and a predetermined number is stored as an upper limit. Memory means, second start storage means for storing, as a second start memory, a predetermined number as an upper limit as a second start memory when the second start port detecting means detects a game ball, and the first When a game ball is detected by the first start port detecting means in the order detected by the start port detecting means or the second start port detecting means, the first symbol display device is provided with a first identification symbol, When a game ball is detected by the second start opening detection means, the second display symbol is displayed on the second symbol display device so that the second identification symbol is variably displayed up to a predetermined time; A gaming machine comprising: a first game area in which a mouth is provided; and a boundary member that is divided into a second game area in which the second start opening is provided.
(1)の発明によれば、境界部材(例えば、センター役物の屋根など)によって区分けされた複数の遊技領域を、発射調整手段によって打ち分けることができるので、一方の始動口の始動記憶が上限に達した場合には他方の始動口を狙えば、他方の始動口を狙っている間に時間が経過し、一方の始動口の変動表示が行われるため、2つの始動口の保留球数が同時に上限値に達することを防止し得る。これにより、遊技者の止め打ちを減少させ、遊技機の稼動の維持を図れることができる。さらに、それぞれの始動口に対応する保留球数(始動記憶)の上限は変更することがないので、遊技者に混乱を与えることを防止できる。さらに、遊技者に意識的に発射調整手段による打ち分けを行わせることにより、保留球が上限に達したことによる止め打ちの無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、より遊技性を向上させることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。 According to the invention of (1), since the plurality of game areas divided by the boundary member (for example, the roof of the center accessory) can be divided by the launch adjusting means, the start memory of one start port is stored. When the upper limit is reached, if the other start port is aimed, the time passes while aiming at the other start port, and the fluctuation display of one start port is displayed, so the number of balls held in the two start ports Can be prevented from reaching the upper limit at the same time. As a result, it is possible to reduce the player's stoppage and maintain the operation of the gaming machine. Furthermore, since the upper limit of the number of reserved balls (starting memory) corresponding to each starting port is not changed, it is possible to prevent the player from being confused. Furthermore, by letting the player consciously perform the hitting using the launch adjustment means, the player is given a sense of accomplishment that the dead time for stopping hitting due to reaching the upper limit of the holding ball can be avoided, and the game is more playable. Can also be improved. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数に基づいて、前記第2始動口検出手段によって検出された遊技球に関連して行われる前記第2識別図柄の変動表示の所定時間である第2識別図柄変動時間を決定する変動時間決定手段を備え、前記変動時間決定手段は、前記第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数以下である場合、第2識別図柄変動時間として、前記第1識別図柄の変動表示が行われる所定時間である第1識別図柄変動時間よりも長い変動長時間を決定し、前記第1始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が予め定められた所定数を超える場合、前記第2識別図柄変動時間として、前記変動長時間よりも短い変動短時間を決定することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the game machine is related to the game ball detected by the second start port detecting means based on the number of first start memories stored in the first start storing means. Variation time determining means for determining a second identification symbol variation time which is a predetermined time for the variation display of the second identification symbol performed in the above-mentioned manner, and the variation time determination means is stored in the first start storage means When the number of first start memories is equal to or less than a predetermined number, the second identification symbol variation time is longer than the first identification symbol variation time which is a predetermined time during which the first identification symbol variation display is performed. When a variable long time is determined and the number of start memories stored in the first start memory means exceeds a predetermined number, the second identification symbol variable time is a variable shorter than the variable long time. Decide on a short time Game machine and said.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、第1始動口の始動記憶が所定数を超えていないときには、第2始動口に遊技球を入賞させたとしても変動時間が長い変動長時間であり、遊技者にとって不利であるため、遊技者の操作によって第1始動口への発射操作を促すことができる。その一方、第1始動口の開始記憶が所定数を超えているときには、第2始動口に遊技球を入賞させると、変動長時間よりも変動時間が短い変動短時間となっているので、遊技者の操作によって第2始動口への発射操作を促すことができる。これにより、通常は第1始動口を狙った遊技を中心に行うことができ、第1始動口の始動記憶が所定数を超えた場合に初めて(始動記憶が溜まっていない)第2始動口へと狙いを変更させることができ、止め打ちの防止を図ることができるとともに、第1始動口を中心にした遊技を行うことができる。また、第1始動口を中心にした遊技を行い、第1始動口の始動記憶が所定数を超えているとき(上限時のとき)になって初めて第2始動口を狙う発射操作を行うので、保留球上限時による止め打ちを行うための無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、遊技性を向上させることもできる。さらに、第1始動口を中心にした遊技を行うことができるので、第1始動口の配置を中心にした遊技盤面の構成をとることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), when the start memory of the first start port does not exceed a predetermined number, even if the game ball is won at the second start port, the variation time is Since the fluctuation time is long and disadvantageous for the player, it is possible to urge the player to perform the launch operation to the first start port. On the other hand, when the starting memory of the first starting port exceeds a predetermined number, if the game ball is won at the second starting port, the variation time is shorter than the variation long time. It is possible to prompt the launch operation to the second start port by the user's operation. As a result, it is usually possible to play a game centered on the first start port, and when the start memory of the first start port exceeds a predetermined number, the first start port (no start memory is accumulated) is reached. The aim can be changed, the stoppage can be prevented, and a game centered on the first starting port can be performed. In addition, since the game is performed with the first start opening as the center, and the start operation for the second start opening is performed only when the start memory of the first start opening exceeds a predetermined number (at the time of the upper limit), Further, it is possible to give the player a sense of accomplishment that the dead time for performing the stop hitting at the time of the upper limit of the holding ball can be avoided, and to improve the playability. Furthermore, since the game centered on the first start port can be performed, the configuration of the game board surface centering on the arrangement of the first start port can be taken. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記遊技盤は、透過性を有する部分を含む一方、前記遊技盤の透過性を有する部分の背後に設けられる表示装置と、前記第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数を超えているか否かを判定する所定数判定手段と、前記表示装置における表示を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、前記第2始動口への発射操作を促す表示態様を前記表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the gaming board includes a portion having transparency, and a display device provided behind the portion having permeability of the gaming board; Predetermined number determination means for determining whether or not the number of first start memories stored in the first start storage means exceeds a predetermined number; display control means for controlling display on the display device; And the display control means causes the display device to display a display mode that prompts a firing operation to the second start port when the predetermined number determination means determines that the predetermined number is exceeded. A gaming machine.
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、いわゆる透明遊技盤の背面に設けられた表示装置に表示される表示態様(例えば、第2始動口に向かう矢印の画像など)により第2始動口の位置を具体的に表示することができ、遊技者が狙うべき始動口を認識することができる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), the display mode displayed on the display device provided on the back of the so-called transparent game board (for example, an arrow toward the second starting port) The position of the second starting port can be specifically displayed by the image etc.), and the starting port to be aimed by the player can be recognized. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.
本発明によれば、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that improves the playability by preventing the hitting and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。このように、遊技盤14は、透過性を有する部分を含む遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、遊技盤の透過性を有する部分の背後に設けられる表示装置の一例である。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。このように、発射ハンドル26は、発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段の一例である。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34fが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
A
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35aの左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。
The
特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34fが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34fは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。
On the right side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(35a、35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
Further, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the
図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13から構成される障害物57、羽根部材48を有する第1始動口25、第2始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
As shown in FIG. 4, the first start opening 25 having two guide rails 30 (30a and 30b), a
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。ステージ55と障害物57によって、遊技盤14の遊技領域は、第1始動口25が設けられる第1遊技領域、及び第2始動口44が設けられる第2遊技領域に区分けされている。このように、ステージ55と障害物57は、遊技領域を、前記第1始動口が設けられる第1遊技領域、及び前記第2始動口が設けられる第2遊技領域に区分けする境界部材の一例である。
A
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
第1始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第1始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第1始動入賞球センサ116は、遊技領域に設けられた第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段の一例である。このように、特別図柄表示器35aは、第1始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第1識別図柄を変動表示及び停止表示する第1図柄表示装置の一例である。
A winning area is provided in the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、第1始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材48(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、第1始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade members 48 (so-called normal electric accessories) provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
第2始動口44内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第2始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第2始動入賞球センサ117は、遊技領域に設けられた第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段の一例である。このように、特別図柄表示器35bは、第2始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第2識別図柄を変動表示及び停止表示する第2図柄表示装置の一例である。
A winning area is provided in the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(35a、35b)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ102(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35(35a、35b)に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35(35a、35b)に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 35 (35a, 35b) is 64, the maximum number of continuous rounds is 15, and the special symbol display 35 is stopped and displayed. When the number symbol is 21, the maximum number of continuous rounds is 15, and when the number symbol stopped on the special symbol indicator 35 (35a, 35b) is 50, the maximum number of continuous rounds is two. . The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when it is determined that a winning is made at the
このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
As described above, the
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the sign display means may be any display means that can display a sign such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、大当り遊技状態移行手段や遊技実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passage flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ102を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and passed through the
第1始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。このように、メインRAM70は、第1始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第1始動記憶として所定数を上限として記憶する第1始動記憶手段の一例である。
When the game ball wins the first start opening 25 but the special symbol variation display cannot be executed, the start of the special symbol game is suspended. The data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol related to the first start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is reserved. As described above, the
第2始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。このように、メインRAM70は、第2始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第2始動記憶として所定数を上限として記憶する第2始動記憶手段の一例である。
When the game ball wins the second start opening 44, but the special symbol variation display cannot be executed, the start of the special symbol game is suspended. The data indicating the number of holds for the special symbol related to the second start-up memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held. As described above, the
遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
When the game ball passes through the passing
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントセンサ102は、大入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、カウントセンサ102は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、通過球センサ114、115は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
第1始動入賞球センサ116は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ116は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、第1始動入賞球センサ116は、遊技領域に設けられた第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段の一例である。
The first start winning
第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44に設けられている。この第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、第2始動入賞球センサ117は、遊技領域に設けられた第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段の一例である。
The second start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して第1始動口25に設けられる羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。このように、発射装置130は、遊技盤上に遊技球を発射する発射装置の一例である。このように、発射ハンドル26は、発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段の一例である。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されて、表示態様記憶テーブル(図12参照)などの各種テーブルが記憶されている。
In the
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。このように、表示制御回路250は、表示装置における表示を制御する表示制御手段の一例である。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
図6から図9を用いて、メインROM68に記憶されているテーブルの説明を行う。
The table stored in the
[第一図柄変動パターン決定テーブル]
図6は、第一図柄変動パターン決定テーブルを説明する説明図である。メインCPU66は、当落結果、遊技状態、第1始動記憶数に基づき、メインROM68に記憶された複数の第一図柄変動パターン決定テーブルから参照する第一図柄変動パターン決定テーブルを選択する。本実施形態においては、第一図柄変動パターン決定テーブルとして、第一特別図柄低確率時通常テーブル、第一特別図柄低確率時短縮テーブル、第一特別図柄高確率時通常テーブル、第一特別図柄高確率時短縮テーブル、第一特別図柄の大当りのときのテーブルが備えられている。メインCPU66は、選択した第一特別図柄変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンコマンド、変動時間、演出内容を決定する。
[First symbol variation pattern determination table]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the first symbol variation pattern determination table. The
より詳しくは、図6に示されるように、当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第1始動記憶数が0〜3の場合、第一特別図柄低確率時通常テーブルが選択される。第一特別図柄低確率時通常テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh00が選択され、変動時間は10.0秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh01が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh02が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。 More specifically, as shown in FIG. 6, when the winning result is out of order, the gaming state is in a low probability state, and the first start memory number is 0 to 3, the first special symbol low probability normal table is selected. In the first special symbol low probability normal table, when the random number for variation time is from 0 to 96, h00 is selected as the variation pattern command, 10.0 seconds is selected as the variation time, and normal variation is selected as the effect content. When the random number for variation time is 97 to 98, h01 is selected as the variation pattern command, the variation time is 20.0 seconds, and the normal content is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h02 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach is selected as the production content.
当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第1始動記憶数が4の場合、第一特別図柄低確率時短縮テーブルが選択される。第一特別図柄低確率時短縮テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh03が選択され、変動時間は3.0秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh01が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh02が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。 If the winning result is out of play, the gaming state is in a low probability state, and the first start memory number is 4, the first special symbol low probability shortening table is selected. In the first special symbol low probability shortening table, when the random number for variation time is from 0 to 96, h03 is selected as the variation pattern command, the variation time is 3.0 seconds, and the variation variation is selected as the production content. When the random number for variation time is 97 to 98, h01 is selected as the variation pattern command, the variation time is 20.0 seconds, and the normal content is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h02 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach is selected as the production content.
当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第1始動記憶数が0の場合、第一特別図柄高確率時通常テーブルが選択される。第一特別図柄高確率時通常テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh00が選択され、変動時間は10.0秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh01が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh02が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。 If the winning result is out of play, the gaming state is in a high probability state, and the first start memory number is 0, the normal table at the time of the first special symbol high probability is selected. In the first special symbol high probability normal table, when the random number for variation time is 0 to 96, h00 is selected as the variation pattern command, 10.0 seconds is selected as the variation time, and normal variation is selected as the effect content. When the random number for variation time is 97 to 98, h01 is selected as the variation pattern command, the variation time is 20.0 seconds, and the normal content is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h02 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach is selected as the production content.
当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第1始動記憶数が1〜4の場合、第一特別図柄高確率時短縮テーブルが選択される。第一特別図柄高確率時短縮テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh03が選択され、変動時間は3.0秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh01が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動パターンコマンドはh02が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。 When the winning result is out of play, the gaming state is in a high probability state, and the first starting memory number is 1 to 4, the first special symbol high probability shortening table is selected. In the first special symbol high probability shortening table, when the random number for variation time is from 0 to 96, h03 is selected as the variation pattern command, the variation time is 3.0 seconds, and the shortening variation is selected as the effect content. When the random number for variation time is 97 to 98, h01 is selected as the variation pattern command, the variation time is 20.0 seconds, and the normal content is selected as the production content. The change pattern command is selected as h02, the change time is 30.0 seconds, and the production content is selected as super reach.
当落結果が大当りの場合、第一特別図柄の大当りのときのテーブルが選択される。第一特別図柄の大当りのときのテーブルでは、変動時間用乱数値が0〜49の場合、変動パターンコマンドはh04が選択され、変動時間は25.0秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が50〜99の場合、変動パターンコマンドはh05が選択され、変動時間は35.0秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。 When the winning result is a big hit, the table at the time of the big hit of the first special symbol is selected. In the first special symbol jackpot table, when the random time value for the variation time is 0 to 49, h04 is selected as the variation pattern command, the variation time is 25.0 seconds, and the normal content is selected as the production content. When the variation time random number is 50 to 99, h05 is selected as the variation pattern command, the variation time is 35.0 seconds, and the production content is super reach.
[第二図柄変動パターン決定テーブル]
図7は、第二図柄変動パターン決定テーブルである。メインCPU66は、当落結果、遊技状態、第2始動状態、第2始動記憶数に基づき、メインROM68に記憶された複数種類の第二図柄変動パターン決定テーブルから参照する第二図柄変動パターン決定テーブルを選択する。本実施形態においては、第二図柄変動パターン決定テーブルとして、第二特別図柄低確率時長時間テーブル、第二特別図柄低確率時短縮1テーブル、第二特別図柄低確率時短縮2テーブル、第二特別図柄高確率時通常テーブル、第二特別図柄高確率時短縮テーブル、第二特別図柄大当り時長時間テーブル、第二特別図柄大当り時短時間テーブルが備えられている。メインCPU66は選択した第二図柄変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンコマンド、変動時間、演出内容を決定する。
[Second symbol variation pattern determination table]
FIG. 7 is a second symbol variation pattern determination table. The
後述するように、第二図柄変動パターン決定テーブルは、遊技状態が低確率状態で、第2始動状態が長時間状態の場合、特別図柄表示器35bにおける識別情報の変動時間が特別図柄表示器35aよりも長時間になるように設定されている。このため、第2始動状態が長時間状態の場合、遊技者は、特別図柄表示器35aにおける識別情報の変動時間が特別図柄表示器35bにおける識別情報の変動時間よりも短いため、単位時間当りの回転数を向上させるため、第1始動口25を狙って遊技を行う。しかし、第2始動状態が短時間状態の場合、特別図柄表示器35aにおける識別情報の変動時間が特別図柄表示器35bにおける識別情報の変動時間とほとんど変わらないため、第2始動口44を狙って遊技を行い得る。
As will be described later, in the second symbol variation pattern determination table, when the gaming state is a low probability state and the second starting state is a long time state, the variation time of the identification information in the
より詳しくは、図7に示されるように、当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第2始動状態が長時間状態、第2始動記憶数が0〜4の場合、第二図柄低確率時長時間テーブルが選択される。第二図柄低確率時長時間テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh10が選択され、変動時間は40.0秒、演出内容は長時間変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh11が選択され、変動時間は50.0秒、演出内容はノーマルリーチ(長時間バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh12が選択され、変動時間は60.0秒、演出内容はスーパーリーチ(長時間バージョン)が選択される。 More specifically, as shown in FIG. 7, when the winning result is out of order, the gaming state is in a low probability state, the second starting state is in a long time state, and the second starting memory number is 0 to 4, the second symbol low probability When a long time table is selected. In the second symbol low probability long time table, when the random time value for the variation time is 0 to 96, h10 is selected as the variation pattern command, the variation time is 40.0 seconds, and the variation of the effect is selected as long time variation. . When the random number for variation time is 97-98, h11 is selected as the variation pattern command, variation time is 50.0 seconds, and normal reach (long-time version) is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h12 is selected as the variation pattern command, variation time is 60.0 seconds, and super reach (long-time version) is selected as the production content.
当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第2始動状態が短時間状態、第2始動記憶数が0〜3の場合、第二特別図柄低確率時短縮1テーブルが選択される。第二特別図柄低確率時短縮1テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh13が選択され、変動時間は10.0秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh14が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチ(通常バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh15が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチ(通常バージョン)が選択される。 If the winning result is lost, the gaming state is in a low probability state, the second starting state is in a short time state, and the second starting memory number is 0 to 3, the second special symbol low probability shortening 1 table is selected. In the second special symbol low probability shortening 1 table, when the random time value for the variation time is 0 to 96, h13 is selected as the variation pattern command, 10.0 seconds is selected as the variation time, and normal variation is selected as the production content. . When the random number for variation time is 97 to 98, h14 is selected as the variation pattern command, variation time is 20.0 seconds, and normal reach (normal version) is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h15 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach (normal version) is selected as the production content.
当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第2始動状態が短時間状態、第2始動記憶数が4の場合、第二特別図柄低確率時短縮2テーブルが選択される。第二特別図柄低確率時短縮2テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh16が選択され、変動時間は3.0秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh14が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチ(通常バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh15が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチ(通常バージョン)が選択される。 If the winning result is lost, the gaming state is in a low probability state, the second starting state is in a short time state, and the second starting memory number is 4, the second special symbol low probability shortening 2 table is selected. In the second special symbol low probability shortening 2 table, when the random number for variation time is from 0 to 96, h16 is selected as the variation pattern command, variation time is 3.0 seconds, and shortening variation is selected as the production content. . When the random number for variation time is 97 to 98, h14 is selected as the variation pattern command, variation time is 20.0 seconds, and normal reach (normal version) is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h15 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach (normal version) is selected as the production content.
当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第2始動状態が短時間状態、第2始動記憶数が0の場合、第二特別図柄高確率時通常テーブルが選択される。第二特別図柄高確率時通常テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh13が選択され、変動時間は10.0秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh14が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチ(通常バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh15が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチ(通常バージョン)が選択される。 If the winning result is lost and the gaming state is a high probability state, the second starting state is a short time state, and the second starting memory number is 0, the second special symbol high probability normal table is selected. In the second special symbol high probability normal table, when the random number for variation time is 0 to 96, h13 is selected as the variation pattern command, 10.0 seconds is selected as the variation time, and normal variation is selected as the effect content. When the random number for variation time is 97 to 98, h14 is selected as the variation pattern command, variation time is 20.0 seconds, and normal reach (normal version) is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h15 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach (normal version) is selected as the production content.
当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第2始動状態が短時間状態、第2始動記憶数が1〜4の場合、第二特別図柄高確率時短縮テーブルが選択される。第二特別図柄高確率時短縮テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜96の場合、変動パターンコマンドはh16が選択され、変動時間は3.0秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が97〜98の場合、変動パターンコマンドはh14が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチ(通常バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が99の場合、変動パターンコマンドはh15が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチ(通常バージョン)が選択される。 If the winning result is lost and the gaming state is a high probability state, the second starting state is a short time state, and the second starting memory number is 1 to 4, the second special symbol high probability shortening table is selected. In the second special symbol high probability shortening table, when the random time value for the variation time is 0 to 96, h16 is selected as the variation pattern command, the variation time is 3.0 seconds, and the variation variation is selected as the effect content. When the random number for variation time is 97 to 98, h14 is selected as the variation pattern command, variation time is 20.0 seconds, and normal reach (normal version) is selected as the production content. When the random number for variation time is 99, h15 is selected as the variation pattern command, variation time is 30.0 seconds, and super reach (normal version) is selected as the production content.
当落結果が大当りで第2始動状態が長時間状態の場合、第二特別図柄大当り時長時間テーブルが選択される。第二特別図柄大当り時長時間テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜49の場合、変動パターンコマンドはh11が選択され、変動時間は50.0秒、演出内容はノーマルリーチ(長時間バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が50〜99の場合、変動パターンコマンドはh12が選択され、変動時間は60.0秒、演出内容はスーパーリーチ(長時間バージョン)が選択される。 When the winning result is a big hit and the second start state is a long time state, the second special symbol big hit long time table is selected. In the second special symbol jackpot long time table, when the random time value for the variation time is 0 to 49, h11 is selected as the variation pattern command, the variation time is 50.0 seconds, and the production content is normal reach (long version). Selected. When the random number for variation time is 50 to 99, h12 is selected as the variation pattern command, variation time is 60.0 seconds, and super reach (long version) is selected as the production content.
当落結果が大当りで第2始動状態が短時間状態の場合、第二特別図柄大当り時短時間テーブルが選択される。第二特別図柄大当り時短時間テーブルでは、変動時間用乱数値が0〜49の場合、変動パターンコマンドはh14が選択され、変動時間は20.0秒、演出内容はノーマルリーチ(通常バージョン)が選択される。変動時間用乱数値が50〜99の場合、変動パターンコマンドはh15が選択され、変動時間は30.0秒、演出内容はスーパーリーチ(通常バージョン)が選択される。また、本実施形態においては、第2始動状態を判定することによって、第1始動記憶数が間接的に第二図柄変動パターン決定テーブルの選択に影響を与えている。しかし、本発明はこれに限定されず、図23に示すように、第2始動口44への入球と同時に、第2始動口44への入球時の第1始動記憶数の情報を第2始動記憶に対応付けて格納し、第2始動口入球時の第1始動記憶数の情報を参照して第二図柄変動パターン決定テーブルを選択してもよい。
When the winning result is a big hit and the second start state is a short time state, the second special symbol big hit short time table is selected. In the second special symbol jackpot short time table, if the random time value for the variation time is 0 to 49, h14 is selected as the variation pattern command, the variation time is 20.0 seconds, and the normal reach (normal version) is selected as the production content. The When the variation time random number is 50 to 99, h15 is selected as the variation pattern command, the variation time is 30.0 seconds, and the production content is selected as super reach (normal version). Further, in the present embodiment, by determining the second start state, the first start stored number indirectly affects the selection of the second symbol variation pattern determination table. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 23, information on the first start memory number at the time of entering the
[短時間状態決定テーブル]
図8は、第2始動状態が長時間状態から短時間状態へ移行するための条件を定めた短時間状態決定テーブルを説明する説明図である。メインCPU66は、メインROM68に記憶される短時間状態決定テーブルを参照して、第2始動状態を長時間状態から短時間状態に移行するか否かを決定する。
[Short-term state determination table]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a short-time state determination table that defines conditions for the second start state to shift from the long-time state to the short-time state. The
図8に示されるように、メインCPU66は、遊技状態が低確率状態で、第1始動記憶数が0〜3の場合は、第2始動状態には移行しない。メインCPU66は、遊技状態が低確率状態で、第1始動記憶数が4の場合は、メインRAM70に記憶される短時間フラグに1をセットし、第2始動状態は短時間状態に移行することを決定する。メインCPU66は、遊技状態が高確率状態に移行した場合は、第2始動状態は短時間状態に移行する。
As shown in FIG. 8, the
[長時間状態決定テーブル]
図9は、第2始動状態が短時間状態から長時間状態へ移行するための条件を定めた長時間状態決定テーブルを説明する説明図である。メインCPU66は、メインROM68に記憶される長時間状態決定テーブルを参照して、第2始動状態を短時間状態から長時間状態に移行するか否かを決定する。
[Long state determination table]
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a long-time state determination table that defines conditions for the second start state to shift from the short-time state to the long-time state. The
図9に示されるように、遊技状態が低確率状態で、第2始動記憶数の0〜4の記憶領域が全てクリアされた場合は、第2始動状態は長時間状態に移行する。遊技状態が低確率状態で、第2始動記憶数の0〜4の記憶領域が全てクリアされない場合は、第2始動状態には移行しない。遊技状態が低確率状態に移行した場合(高確率状態終了)は、第2始動状態は長時間状態に移行する。
As shown in FIG. 9, when the gaming state is in a low probability state and all the
[主制御メイン処理]
図10を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
In step S12, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35a、特別図柄表示器35bと、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35aを駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35aに制御信号を送信する。特別図柄表示器35aは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117からの検知信号に応じて、第1始動記憶数と第2始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, symbol reservation number data generation processing is performed. In this processing, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図11を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS14において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このように、メインCPU66は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
Further, the
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, the
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the bonus item is being released, the
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35(35a、35b)において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35(35a、35b)において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300など他の時短回数であってもよい。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 12, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留個数を示すデータ(第1始動記憶及び、第2始動記憶)が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、第1始動記憶及び第2始動記憶の特別図柄に関する保留データ(始動記憶)の中で、最も早く記憶された特別図柄に関する保留データを確認し、その特別図柄に関する保留データの中から始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1始動記憶及び第2始動記憶の特別図柄に関する保留データ(始動記憶)の中で、最も早く記憶された特別図柄に関する保留データを確認し、その特別図柄に関する保留データの中から始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器35(35a、35b)に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り判定用乱数値が7の場合、大当り図柄決定乱数値が0〜4の場合は、大当り図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動パターンを決定する処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS111において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
In step S111, the
ステップS112において、短時間フラグの継続が可能か否か判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の第二始動記憶の0〜4の記憶領域がすべてクリアされたか否かを判定し、第二始動記憶の0〜4の記憶領域がすべてクリアされた場合には、短時間フラグに0をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, it is determined whether or not the short time flag can be continued. In this process, the
[変動パターン決定処理]
図13のステップS109において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
[Variation pattern determination processing]
The subroutine executed in step S109 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
ステップS1410は入賞の記憶順序確認処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の第1始動記憶領域及び第2始動記憶領域に特別図柄に関する保留数データがある場合、これらの記憶の順序を確認する。この処理が終了した場合、ステップS1411に処理を移す。
In step S1410, a winning storage order confirmation process is performed. In this process, the
ステップS1411においては、第一始動記憶の順序か否かを判断する処理を行う。メインCPU66は、ステップS1410において順序を確認した結果、第一始動記憶に基づく順序であると判断した場合には、ステップS1412に処理を移し、第一始動記憶に基づく順序でないと判断した場合には、ステップS1423に処理を移す。この処理によって、メインCPU66は、第1始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35aが表示するように制御し、第2始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35bが表示するように制御することが可能になる。このように、メインCPU66は、第1始動口検出手段又は前記第2始動口検出手段によって検出された順番に、前記第1始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第1図柄表示装置に第1識別図柄を、前記第2始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第2図柄表示装置に第2識別図柄を、所定時間まで変動表示させる図柄表示制御手段の一例である。
In step S1411, a process is performed to determine whether or not the first start-up storage order is present. As a result of confirming the order in step S1410, if the
ステップS1412においては、大当りであるか否かを判断する処理を行う。メインCPU66は、図13のステップS105における判定の結果に基づき、大当りであると判断した場合には、ステップS1413に判断を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS1416に処理を移す。
In step S1412, a process is performed to determine whether or not it is a big hit. If the
ステップS1413においては、第一特別図柄の大当り時のテーブルを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶される第一変動パターン決定テーブル(図6参照)から第一特別図柄の大当りのときのテーブルを決定する。この処理が終了した場合、ステップS1414に処理を移す。
In step S1413, a process of determining a table for the big hit of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS1414においては、変動パターン決定用の乱数値を抽出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、変動パターン決定用の乱数値を抽出する。この処理が終了した場合、ステップS1415に処理を移す。
In step S1414, processing for extracting a random value for determining a variation pattern is performed. In this process, the
ステップS1415においては、変動パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1414で抽出した乱数に基づき、第一変動パターン決定テーブル(図6参照)を参照し、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU66は、第一特別図柄の大当りのときのテーブルの場合(S1413)、抽出した乱数が9の場合、変動パターンコマンドとしてh04を選択する。また、例えば、メインCPU66は、第一特別図柄の高確率時における短縮テーブルの場合(S1419)、抽出した乱数が9の場合、変動パターンコマンドとしてh00を選択する。例えば、メインCPU66は、長時間状態で第二特別図柄の大当りのときのテーブルの場合(S1425)、抽出した乱数が9の場合、変動パターンコマンドとしてh11を選択する。また、例えば、メインCPU66は、短時間状態で第二特別図柄の大当りのときのテーブルの場合(S1426)、抽出した乱数が9の場合、変動パターンコマンドとしてh14を選択する。
In step S1415, a process for determining a variation pattern is performed. In this process, the
ステップS1416においては、高確率遊技状態であるか否かを判断する処理を行う。メインCPU66は、高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS1417に判断を移し、高確率遊技状態でないと判断した場合には、ステップS1420に処理を移す。
In step S1416, processing for determining whether or not the high probability gaming state is performed. If the
ステップS1417においては、始動記憶数が“0”以下であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶数が“0”以下であると判断した場合には、ステップS1418に処理を移し、第1始動記憶数が“0”以下であると判断しない場合には、ステップS1419に処理を移す。
In step S1417, it is determined whether the start memory number is “0” or less. When the
ステップS1418においては、第一特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第一変動パターン決定テーブル(図6参照)から第一特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。
In step S1418, a process of determining a normal table at the time of high probability of the first special symbol is performed. The
ステップS1419は、第一特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第一変動パターン決定テーブル(図6参照)から第一特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。
Step S1419 performs processing to determine a shortening table when the first special symbol has a high probability. The
ステップS1420においては、始動記憶数が“3”以下であるか否かを判断する。メインCPU66は、始動記憶数が“3”以下であると判断した場合には、ステップS1421に処理を移し、始動記憶数が“3”以下であると判断しない場合には、ステップS1422に処理を移す。
In step S1420, it is determined whether the start memory number is “3” or less. If the
ステップS1421においては、第一特別図柄の低確率時における通常テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第一変動パターン決定テーブル(図6参照)から第一特別図柄の低確率時における通常テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。
In step S1421, a process of determining a normal table at the low probability of the first special symbol is performed. The
ステップS1422においては、第一特別図柄の低確率時における短縮テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第一変動パターン決定テーブル(図6参照)から第一特別図柄の低確率時における短縮テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。
In step S1422, a process of determining a shortening table at the time of low probability of the first special symbol is performed. The
ステップ1423においては、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS1424に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS1427に処理を移す。
In step 1423, it is determined whether or not it is a big hit. If the
ステップS1424においては、長時間状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される短時間フラグに基づき、長時間状態であると判断した場合には、ステップS1425に処理を移し、長時間状態でないと判断した場合には、ステップS1426に処理を移す。例えば、短時間フラグは、後述するようにメインRAM70に記憶される第1始動記憶数が所定数超える(例えば、4個を超える)の場合セットされる。このため、以下の処理において、第1始動記憶数が所定数を超える場合、特別図柄表示器35bの変動時間が短いテーブルが選択し(S1425)、第1始動記憶数が所定数以下の場合、特別図柄表示器35bの変動時間が短いテーブルが選択する(S1426)。
In step S1424, it is determined whether or not the state is a long time state. If the
このように、メインCPU66は、第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数に基づいて、第2始動口検出手段によって検出された遊技球に関連して行われる第2識別図柄の変動表示の所定時間である第2識別図柄変動時間を決定する変動時間決定手段の一例である。また、メインCPU66は、第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数以下である場合、第2識別図柄変動時間として、第1識別図柄の変動表示が行われる所定時間である第1識別図柄変動時間よりも長い変動長時間を決定し、第1始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が予め定められた所定数を超える場合、第2識別図柄変動時間として、変動長時間よりも短い変動短時間を決定する変動時間決定手段の一例である。
As described above, the
ステップS1425においては、第二特別図柄の大当り時における長時間テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の大当り時における長時間テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。
In step S1425, a process of determining a long time table at the time of big hit of the second special symbol is performed. The
ステップS1426においては、第二特別図柄の大当り時における短時間テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の大当り時における短時間テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。
In step S1426, processing for determining a short-time table at the time of big hit of the second special symbol is performed. The
ステップS1427においては、高確率遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS1428に処理を移し、高確率遊技状態でないと判断した場合には、ステップS1431に処理を移す。
In step S1427, it is determined whether or not the high probability gaming state. If the
ステップS1428においては、始動記憶数が“0”以下であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数が“0”以下であると判断した場合にはステップS1429に処理を移し、第2始動記憶数が“0”以下であると判断しない場合には、ステップS1430に処理を移す。
In step S1428, it is determined whether the start memory number is “0” or less. When the
ステップS1429においては、第二特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。
In step S1429, a process of determining a normal table at the time of high probability of the second special symbol is performed. The
ステップS1430においては、第二特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。
In step S1430, processing for determining a shortening table at the time of high probability of the second special symbol is performed. The
ステップS1431においては、長時間状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される短時間フラグから長時間状態であると判断した場合には、ステップS1432に処理を移し、長時間状態でないと判断した場合には、ステップS1433に処理を移す。
In step S1431, it is determined whether it is a long time state. If the
ステップS1432においては、第二特別図柄の低確率時における長時間テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の低確率時における長時間テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。
In step S1432, a process for determining a long-time table at the low probability of the second special symbol is performed. The
ステップS1433においては、始動記憶数が“3”以下であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数が“3”以下であると判断した場合には、ステップS1434に処理を移し、第2始動記憶数が“3”以下であると判断しない場合には、ステップS1435に処理を移す。
In step S1433, it is determined whether the start memory number is “3” or less. When the
ステップS1434においては、第二特別図柄の低確率時における短縮1テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の低確率時における短縮1テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。
In step S1434, processing for determining a shortened one table at the time of the low probability of the second special symbol is performed. The
ステップS1435においては、第二特別図柄の低確率時における短縮2テーブルを決定する処理を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の低確率時における短縮2テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1414に処理を移す。
In step S1435, a process of determining a shortened 2 table at the low probability of the second special symbol is performed. The
[スイッチ入力検出処理]
図11のステップS46において実行されるサブルーチンについて、図16を用いて説明する。
[Switch input detection processing]
The subroutine executed in step S46 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
ステップS1610において、始動入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117が遊技球を検知したか否かを判定する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。
In step S1610, a start winning process is performed. In this process, the
ステップS1620において、メインCPU66は、カウントセンサチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ102が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、メインRAM70の大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移行する。
In step S1620, the
ステップS1630において、一般入賞センサチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、メインRAM70の一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1630, a general winning sensor check process is performed. In this process, the
[始動入賞処理]
図16のステップS1610において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
[Start-up winning process]
The subroutine executed in step S1610 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
ステップS1710において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS1720に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS1760に処理を移行する。
In step S1710, the
ステップS1720において、メインCPU66は、第1始動記憶数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
In step S1720, the
ステップS1730において、メインCPU66は、第1始動記憶数の値が4を超えたか否かを判定する。メインCPU66が、第1始動記憶数の値が4を超えたと判定した場合には、ステップS1740に処理を移し、第1始動記憶数の値が4を超えたと判定しない場合には、ステップS1750に処理を移す。
In step S1730, the
ステップS1740において、短時間フラグに1をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納される短時間フラグに1をセットする処理を行う。また、図10のステップS21において、短時間フラグに1がセットされたことに基づく、演出制御コマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移す。このように、メインCPU66は、第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数を超えているか否かを判定する所定数判定手段の一例である。
In step S1740, a process of setting 1 to the short time flag is performed. In this process, the
ステップS1750において、メインCPU66は、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
In step S <b> 1750, the
ステップS1760において、メインCPU66は、第2始動入賞球センサ117が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS1770に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
In step S1760, the
ステップS1770において、メインCPU66は、第2始動記憶数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1780に処理を移す。
In step S1770, the
ステップS1780において、メインCPU66は、第2始動記憶数の値が4を超えたか否かを判定する。メインCPU66が、第2始動記憶数の値が4を超えたと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、第2始動記憶数の値が4を超えたと判定しない場合には、ステップS1790に処理を移す。
In step S1780, the
ステップS1790において、メインCPU66は、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1790, the
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図18を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the
この処理において、例えば、サブCPU206が、主制御回路60から短時間フラグに1がセットされたことに基づく演出制御コマンドを受信した場合、サブCPU206は、液晶表示装置32において、第2始動口44への発射操作を促す表示態様を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、第2始動口44への発射操作を促す表示態様を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図21参照)。このように、表示制御回路250は、表示装置における表示を制御する表示制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、第2始動口への発射操作を促す表示態様を表示装置に表示させる表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
In this process, for example, when the
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。
In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図19を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図13のS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド解析制御処理]
図20を用いて、図18のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 18 will be described using FIG.
ステップS2010においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。
In step S2010, processing for determining whether or not an effect control command has been received is performed. In this process, if it is determined that the
ステップS2020においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドが短時間フラグに1をセットしたことに基づくものか判定し、その判定結果に応じた演出表示内容を決定し、ワークRAM210に記憶する。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
In step S2020, display content determination processing is performed. In this process, the
When this process ends, this subroutine ends.
ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2030, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the
[表示画面の説明]
図21を用いて、第2始動口への発射操作を促す表示態様が表示されている表示画面の説明をする。図21に示すように、遊技盤14の左下に設けられている第1始動口25に関連する特別図柄保留ランプ34a〜34dが全て点灯している。また、特別図柄表示器35aが停止表示している。また、遊技盤14の右下に設けられている第2始動口44に関連する特別図柄保留ランプ34eが点灯している。また、特別図柄表示器35bが変動表示している。また、液晶表示装置32の表示領域において演出としての識別情報が変動表示している。また、液晶表示装置32の表示領域において、第2始動口44への発射操作を促す表示態様としてのキャラクタ画像93(例えば、第2始動口44を指差すキャラクタ画像)と、キャラクタ画像92(例えば、第2始動口44を差す矢印のキャラクタ画像)が表示されている。
[Description of display screen]
A display screen on which a display mode that prompts a launch operation to the second start port is displayed will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21, all the special
これらのキャラクタ画像92とキャラクタ画像93によって、遊技者は第2始動口44へ、遊技球を入球させたほうがよいのではないかと気付くことが可能になる。このように、表示制御回路250は、前記所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、前記第2始動口への発射操作を促す表示態様を前記表示装置に表示させる表示制御手段の一例である。
These
[ゲームの流れ]
図22は、パチンコ遊技機のゲームの流れを説明する説明図である。図22の(a)に示すように、特別図柄保留ランプ34a〜34hが全て消灯している場合、第1始動口25を狙う。図22の(b1)に示すように、第1始動口25に入賞した場合は、識別情報の1変動を消化するのに10秒ほどで足りる(図6参照)。しかし、図22の(b2)に示すように、いきなり、第2始動口を狙うと、第2始動口に対する1変動の消化に、40秒程度かかってしまう(図7参照)。
[Game flow]
FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating the flow of the game of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 22A, when all the special
図22の(c)に示すように、特別図柄保留ランプ34a〜34dが全て点灯した(第1始動口25が上限値に達した)時に、遊技者は、第2始動口44を狙って遊技球を発射する。図22の(d)に示すように、このとき入賞した第2始動口44に対する識別情報の1変動の消化は、10秒程度で足りる(図7参照)。さらに、図22の(e)に示すように、第1始動記憶に空きが出れば、再びチューリップがあるため有利な第1始動口25を狙って遊技球を発射する。以後、これを繰り返して遊技を進めていく。
As shown in FIG. 22 (c), when all of the special
このように、第1始動口25の入球によって、第1始動記憶数が所定値以上になった場合、従来の遊技機では、この第1始動記憶数に基づく識別情報の変動が終了するのを待ついわゆる止め打ちが行われていた。これは、遊技者にとっても単位時間当りの識別情報の変動回数が減少し、遊技を持続する意欲を抑制していた。また、遊技場管理者にとっても稼動率の低下を招くという課題があった。しかし、本実施形態にかかる遊技機では、第1始動口25の入球によって、第1始動記憶数が所定値以上になった場合であっても、第2始動口44を狙うことができ、止め打ちを行う必要が無くなる。さらに、第1始動記憶数に応じて、第2始動口44に対する識別情報の変動時間が変化する。このため、第1始動記憶数に応じて、第1始動口25と第2始動口44へ狙いを打ち分けるという新たな遊技形態を提供することが可能になる。
As described above, when the first start memory number becomes equal to or greater than the predetermined value due to the entry of the
本発明によれば、境界部材(例えば、センター役物の屋根など)によって区分けされた複数の遊技領域を、発射調整手段によって打ち分けることができるので、一方の始動口の始動記憶が上限に達した場合には他方の始動口を狙えば、他方の始動口を狙っている間に時間が経過し、一方の始動口の変動表示が行われるため、2つの始動口の保留球数が同時に上限値に達することを防止し得る。これにより、遊技者の止め打ちを減少させ、遊技機の稼動の維持を図れることができる。さらに、それぞれの始動口に対応する保留球数(始動記憶)の上限は変更することがないので、遊技者に混乱を与えることを防止できる。さらに、遊技者に意識的に発射調整手段による打ち分けを行わせることにより、保留球が上限に達したことによる止め打ちの無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、より遊技性を向上させることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。 According to the present invention, since the plurality of game areas divided by the boundary member (for example, the roof of the center accessory) can be sorted by the launch adjusting means, the start memory of one start port reaches the upper limit. In this case, if you aim at the other starting port, time will pass while you aim at the other starting port, and the fluctuation display of one starting port will be displayed, so the number of balls held at the two starting ports will be the upper limit at the same time Reaching the value can be prevented. As a result, it is possible to reduce the player's stoppage and maintain the operation of the gaming machine. Furthermore, since the upper limit of the number of reserved balls (starting memory) corresponding to each starting port is not changed, it is possible to prevent the player from being confused. Furthermore, by letting the player consciously perform the hitting using the launch adjustment means, the player is given a sense of accomplishment that the dead time for stopping hitting due to reaching the upper limit of the holding ball can be avoided, and the game is more playable. Can also be improved. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.
さらに本発明によれば、第1始動口の始動記憶が所定数を超えていないときには、第2始動口に遊技球を入賞させたとしても変動時間が長い変動長時間であり、遊技者にとって不利であるため、遊技者の操作によって第1始動口への発射操作を促すことができる。その一方、第1始動口の開始記憶が所定数を超えているときには、第2始動口に遊技球を入賞させると、変動長時間よりも変動時間が短い変動短時間となっているので、遊技者の操作によって第2始動口への発射操作を促すことができる。これにより、通常は第1始動口を狙った遊技を中心に行うことができ、第1始動口の始動記憶が所定数を超えた場合に初めて(始動記憶が溜まっていない)第2始動口へと狙いを変更させることができ、止め打ちの防止を図ることができるとともに、第1始動口を中心にした遊技を行うことができる。また、第1始動口を中心にした遊技を行い、第1始動口の始動記憶が所定数を超えているとき(上限時のとき)になって初めて第2始動口を狙う発射操作を行うので、保留球上限時による止め打ちを行うための無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、遊技性を向上させることもできる。さらに、第1始動口を中心にした遊技を行うことができるので、第1始動口の配置を中心にした遊技盤面の構成をとることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。 Further, according to the present invention, when the start memory of the first start port does not exceed a predetermined number, even if a game ball is won at the second start port, the change time is long and the game time is disadvantageous. Therefore, the launch operation to the first start port can be prompted by the player's operation. On the other hand, when the starting memory of the first starting port exceeds a predetermined number, if the game ball is won at the second starting port, the variation time is shorter than the variation long time. It is possible to prompt the launch operation to the second start port by the user's operation. As a result, it is usually possible to play a game centered on the first start port, and when the start memory of the first start port exceeds a predetermined number, the first start port (no start memory is accumulated) is reached. The aim can be changed, the stoppage can be prevented, and a game centered on the first starting port can be performed. In addition, since the game is performed with the first start opening as the center, and the start operation for the second start opening is performed only when the start memory of the first start opening exceeds a predetermined number (at the time of the upper limit), Further, it is possible to give the player a sense of accomplishment that the dead time for performing the stop hitting at the time of the upper limit of the holding ball can be avoided, and to improve the playability. Furthermore, since the game centered on the first start port can be performed, the configuration of the game board surface centering on the arrangement of the first start port can be taken. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.
さらに、本発明によれば、いわゆる透明遊技盤の背面に設けられた表示装置に表示される表示態様(例えば、第2始動口に向かう矢印の画像など)により第2始動口の位置を具体的に表示することができ、遊技者が狙うべき始動口を認識することができる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。 Furthermore, according to the present invention, the position of the second starting port is specifically determined by a display mode (for example, an image of an arrow heading to the second starting port) displayed on a display device provided on the back surface of the so-called transparent game board. It is possible to display the starting opening that the player should aim at. In this way, it is possible to provide a gaming machine that improves the game performance by preventing the stop and improving the operation of the gaming machine and allowing the player to experience the function of preventing the useless ball.
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as wing mono, Hikoki Mono, and the first designated as right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.
また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
In the present embodiment, the 8-segment LED is used as a portion for displaying the liquid
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段と、前記入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1表示手段と、第1識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第2識別情報を変動表示及び停止表示する第2表示手段と、第1識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出として、第2識別情報とは異なる第3識別情報を変動表示及び停止表示する第3表示手段と、第1識別情報の表示態様を複数記憶する第1記憶手段と、第2識別情報及び第3識別情報の表示態様を複数記憶する第2記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記第1表示手段において第1識別情報を変動表示及び停止表示の制御を行う第1表示制御手段と、当該第1表示制御手段の制御により前記第1表示手段において第1識別情報が変動表示した後に停止表示するのに対応して、前記第2表示手段において、第2識別情報を複数回変動表示及び停止表示する制御を行う第2表示制御手段と、当該第1表示制御手段の制御により前記第1表示手段において第1識別情報が変動表示した後に停止表示するのに対応して、前記第2表示手段における第2識別情報の各回の変動表示及び停止表示毎に、前記第3表示手段において、第3識別情報を複数回変動表示及び停止表示する制御を行う第3表示制御手段とを備え、前記抽選手段は、前記入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、前記実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行い、前記第2記憶手段は、前記抽選手段の前記遊技状態変化抽選の結果に対応して、第2識別情報の停止表示態様、及び第3識別情報の前記各回の停止表示態様における特別の関係を記憶し、前記第2表示制御手段は、前記特別の関係の停止表示態様により、前記第2表示手段における第2識別情報の表示を制御し、前記第3表示制御手段は、前記特別の関係の停止表示態様により、前記第3表示手段における第3識別情報の表示を制御することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、入賞手段、抽選手段、実行手段、第1表示手段、第2表示手段、第3表示手段、第1記憶手段、第2記憶手段、第1表示制御手段、第2表示制御手段、第3表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a game area where a game ball rolls, a winning means provided in the game area of the game board, into which the game ball can enter, and a game ball as the winning means. A lottery means for lottering whether or not to shift to a special game advantageous to the player in response to the entry of the ball, and a plurality of gaming states having different winning probabilities that are the probability of winning the transition to the special game Execution means for executing a game according to a selected gaming state, first display means for variably displaying and stopping the first identification information based on the lottery result of the lottery means, variability display and stop display for the first identification information The second display means for variably displaying and stopping the second identification information as an effect corresponding to the above, and the third identification information different from the second identification information as the effect corresponding to the variable display and stop display of the first identification information The variable display and Third display means for stopping display, first storage means for storing a plurality of display modes of the first identification information, second storage means for storing a plurality of display modes of the second identification information and the third identification information, and the lottery In accordance with the lottery result of the means, the first display control means for controlling the variable display and stop display of the first identification information in the first display means, and the first display means by the control of the first display control means Corresponding to stop display after the first identification information is variably displayed, a second display control means for controlling the second identification information to be variably displayed and stopped a plurality of times in the second display means; Corresponding to the stop display after the first identification information is variably displayed on the first display means by the control of the one display control means, the variable display and the stop display each time the second identification information is displayed on the second display means. Before And a third display control means for controlling the third identification information to be displayed in a variable manner and stopped a plurality of times, wherein the lottery means responds to a game ball entering the winning means. The game state change lottery for lottering whether or not the game state executed by the executing means is changed is performed, and the second storage means corresponds to the result of the game state change lottery of the lottery means. 2 in the stop display mode of the identification information and the special relationship in the stop display mode of each time of the third identification information, the second display control means, the second display control means according to the stop display mode of the special relationship The display of the second identification information in the means is controlled, and the third display control means controls the display of the third identification information in the third display means according to the stop display mode of the special relationship. With a gaming machine There are a game board, winning means, lottery means, execution means, first display means, second display means, third display means, first storage means, second storage means, first display control means, second display control. The specific configurations of the means, the third display control means, etc. can be changed as appropriate.
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
25 第1始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a 特別図柄保留ランプ
34d 特別図柄保留ランプ
34e 特別図柄保留ランプ
34f 特別図柄保留ランプ
34h 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
35a 特別図柄表示器
35b 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口
46 スピーカ
48 羽根部材
50a 普通図柄保留ランプ
50d 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
51a ラウンド数表示器
51d ラウンド数表示器
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
55 ステージ
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
57 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
92 キャラクタ画像
93 キャラクタ画像
102 カウントセンサ
106 一般入賞球センサ
108 一般入賞球センサ
110 一般入賞球センサ
112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
115 通過球センサ
116 第1始動入賞球センサ
117 第2始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
74
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
218 D /
234 Audio data ROM
250 Display control circuit
Claims (3)
前記遊技盤上に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段と、
前記遊技領域に設けられた第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段と、
前記遊技領域に設けられた第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段と、
前記第1始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第1識別図柄を変動表示及び停止表示する第1図柄表示装置と、
前記第2始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第2識別図柄を変動表示及び停止表示する第2図柄表示装置と、
前記第1始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第1始動記憶として所定数を上限として記憶する第1始動記憶手段と、
前記第2始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第2始動記憶として所定数を上限として記憶する第2始動記憶手段と、
前記第1始動口検出手段又は前記第2始動口検出手段によって検出された順番に、前記第1始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第1図柄表示装置に第1識別図柄を、前記第2始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第2図柄表示装置に第2識別図柄を、所定時間まで変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記遊技領域を、前記第1始動口が設けられる第1遊技領域、及び前記第2始動口が設けられる第2遊技領域に区分けする境界部材とを備える遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls;
A launcher for launching a game ball on the game board;
Firing force adjusting means for adjusting the launch force of the game ball in the launch device;
First start port detecting means for detecting a game ball that has entered a first start port provided in the game area;
A second start port detecting means for detecting a game ball that has entered a second start port provided in the game area;
A first symbol display device for variably displaying and stopping the first identification symbol in association with the first start port detecting means detecting a game ball;
A second symbol display device for variably displaying and stopping the second identification symbol in association with the fact that the second start port detecting means has detected a game ball;
A first start storage means for storing, as a first start memory, a predetermined number as an upper limit when the first start port detecting means detects a game ball;
Second start storage means for storing, as a second start memory, a predetermined number as an upper limit when the second start port detecting means detects a game ball;
When a game ball is detected by the first start port detecting means in the order detected by the first start port detecting means or the second start port detecting means, a first identification symbol is displayed on the first symbol display device. A symbol display control means for variably displaying the second identification symbol on the second symbol display device up to a predetermined time when a game ball is detected by the second starting port detection means;
A gaming machine comprising: a boundary member that divides the gaming area into a first gaming area in which the first starting opening is provided and a second gaming area in which the second starting opening is provided.
前記変動時間決定手段は、前記第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数以下である場合、第2識別図柄変動時間として、前記第1識別図柄の変動表示が行われる所定時間である第1識別図柄変動時間よりも長い変動長時間を決定し、
前記第1始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が予め定められた所定数を超える場合、前記第2識別図柄変動時間として、前記変動長時間よりも短い変動短時間を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Based on the number of first start memories stored in the first start storage means, the predetermined display of the variation display of the second identification symbol performed in relation to the game ball detected by the second start opening detection means A variation time determining means for determining a second identification symbol variation time which is a time;
When the number of first start memories stored in the first start storage means is equal to or less than a predetermined number, the change time determination means determines the second identification symbol change time as the second identification symbol change time. Determining a variation long time longer than the first identification symbol variation time, which is a predetermined time during which the variation display is performed,
When the number of start memories stored in the first start storage means exceeds a predetermined number, a variation short time shorter than the variation long time is determined as the second identification symbol variation time. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
前記遊技盤の透過性を有する部分の背後に設けられる表示装置と、
前記第1始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶の数が予め定められた所定数を超えているか否かを判定する所定数判定手段と、
前記表示装置における表示を制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、前記第2始動口への発射操作を促す表示態様を前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
While the game board includes a portion having permeability,
A display device provided behind the transparent part of the game board;
Predetermined number determination means for determining whether or not the number of first start memories stored in the first start storage means exceeds a predetermined number;
Display control means for controlling display in the display device,
The display control means causes the display device to display a display mode for prompting a firing operation to the second start port when the predetermined number determination means determines that the predetermined number is exceeded. Item 1. A gaming machine according to item 1 or 2.
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