JP2008022885A - Game stand - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン(パチスロ)やパチンコなどに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a slot machine (pachislot machine), a pachinko machine, and the like.
従来の遊技機の操作部は、遊技に使用されるのみであり、一遊技に1回操作されるためだけにあったため、特に面白みがない。例えば、スロットマシンのリールの停止操作に使用するストップボタンは、リールを停止させる操作が行われるだけであり、遊技者は、自ら意図した操作タイミングで操作する以外、他の何かを期待することもない。 The operation unit of the conventional gaming machine is only used for games, and is only operated once per game, so it is not particularly interesting. For example, a stop button used for a reel stop operation of a slot machine only performs an operation to stop the reel, and the player expects something other than operating at the intended operation timing. Nor.
そこで、スロットマシンのリールの停止操作に使用するストップボタンの内蔵ランプの発光色を変化させる演出を行うスロットマシンの開示がある(特許文献1参照)。
しかしながら、複数種類の役に応じた複数色の発光を可能にするためには、ストップボタンを3色のLED等を内蔵する構成としなければならず、ストップボタンの構成を変更する必要がある。 However, in order to enable light emission of a plurality of colors corresponding to a plurality of types of roles, the stop button must be configured to incorporate LEDs of three colors and the like, and the configuration of the stop button needs to be changed.
本発明は、かかる点に鑑みてなされたものであり、ストップボタンの構成を変更することなく、興趣をもってストップボタンの操作ができる遊技台を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of this point, and it aims at providing the game stand which can operate a stop button with interest without changing the structure of a stop button.
本発明は、複数種類の絵柄が施された複数のリールの回転を個別に停止させるために、前記複数のリールの各々に対応して設けられた複数の停止操作部と、前記複数の停止操作部の操作情報を含む情報を送信する情報送信手段と、前記情報送信手段から送信された情報を受け取り、演出装置による演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出装置は、前記停止操作部を発光させる停止操作部発光装置を含み、前記演出制御手段は、前記情報送信手段から送信された所定の情報に基づいた前記停止操作部発光装置の発光の制御を、所定の演出用発光待機時間が経過した後に実行する遅延発光制御演出を実行可能に構成したことを特徴とする、遊技台である。 The present invention provides a plurality of stop operation units provided corresponding to each of the plurality of reels, and the plurality of stop operations in order to individually stop the rotation of the plurality of reels provided with a plurality of types of patterns. A game machine comprising: information transmitting means for transmitting information including operation information of a part; and effect control means for receiving information transmitted from the information transmitting means and controlling the effect by the effect device, The apparatus includes a stop operation unit light emitting device that causes the stop operation unit to emit light, and the effect control unit controls the light emission of the stop operation unit light emitting device based on the predetermined information transmitted from the information transmission unit. A gaming machine configured to be able to execute a delayed light emission control effect that is executed after a predetermined effect light emission standby time has elapsed.
本発明に係る遊技台によれば、リール回転中から第1停止操作を受け付ける場合に、演出処理として演出用発光待機時間が経過した後に遅延発光制御演出を実行することにより、遊技者に対してストップボタンを押すタイミングを明示することができ、遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the first stop operation is received during the reel rotation, the delayed light emission control effect is executed after the effect light emission standby time has elapsed as the effect process. The timing of pressing the stop button can be clearly indicated, and the player can operate the stop button with increased interest.
また、演出モードとして、所定の条件を満たした場合に設定される特別演出モードが用意され、前記演出制御手段は、前記特別演出モードが設定されている場合に、前記遅延発光制御演出を実行すれば、遊技者にとって有利な遊技モード等に対応する特別演出モードを設定し、その遊技モードに対応した演出態様を実行することができる。 In addition, as the effect mode, a special effect mode set when a predetermined condition is satisfied is prepared, and the effect control means executes the delayed light emission control effect when the special effect mode is set. For example, a special effect mode corresponding to a game mode or the like advantageous to the player can be set, and an effect mode corresponding to the game mode can be executed.
また、遊技者に有利となる権利の当否を抽選によって判定する抽選手段を備え、前記所定の条件は、前記抽選手段によって前記権利が当選したと判断された場合であれば、内部入賞役に当選した遊技モードに対応した演出態様を実行することができる。 In addition, a lottery means for determining whether or not a right that is advantageous to the player is determined by lottery, and if the predetermined condition is determined by the lottery means that the right is won, an internal winning combination is won. An effect mode corresponding to the game mode can be executed.
また、前記所定の情報は、前記停止操作部の操作受付が可能となったことに基づいた情報であれば、停止操作が受付可能となったことに基づいて、演出用発光待機時間が経過した後の演出用発光態様を変化させることができる。 In addition, if the predetermined information is information based on the fact that the operation of the stop operation unit can be accepted, the light emission standby time for production has passed based on the fact that the stop operation can be accepted It is possible to change the lighting mode for later production.
また、前記所定の情報は、前記停止操作部の操作受付に基づいた情報であれば、停止操作の受付に基づいて、演出用発光待機時間が経過した後の演出用発光態様を変化させることができる。 In addition, if the predetermined information is information based on the reception of the operation of the stop operation unit, it is possible to change the effect light emission mode after the effect light emission standby time has elapsed based on the reception of the stop operation. it can.
また、本発明は、複数種類の絵柄が施された複数のリールの回転を個別に停止させるために、前記複数のリールの各々に対応して設けられた複数の停止操作部と、前記停止操作部が操作されたことを検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記停止操作部の操作情報を送信する送信手段と、前記送信手段から送信された操作情報を受け取り、複数種類の演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記複数の停止操作部のいずれか1つの停止操作部、及び、複数の停止操作部が操作されている操作情報を生成可能な操作情報生成手段を備え、前記送信手段は、前記操作情報生成手段によって生成された前記操作情報を送信し、前記演出制御手段は、前記操作情報に応じた演出の制御が可能に構成されたことを特徴とする、遊技台である。 In addition, the present invention provides a plurality of stop operation units provided corresponding to each of the plurality of reels, and the stop operation in order to individually stop the rotation of the plurality of reels provided with a plurality of types of patterns. A detecting unit for detecting that the unit has been operated, a transmitting unit for transmitting the operation information of the stop operating unit based on a detection result of the detecting unit, and receiving the operation information transmitted from the transmitting unit, And a plurality of stop operation units, and a plurality of stop operations based on a detection result of the detection unit. An operation information generating unit capable of generating operation information on which an operation unit is operated is provided, the transmitting unit transmits the operation information generated by the operation information generating unit, and the effect control unit includes the operation information According to Wherein the control of the effect has been configured to be a gaming table.
本発明に係る遊技台によれば、停止操作受不可期間(リール回転開始操作〜第1停止操作受付可まで)に、特定の停止ボタン操作を演出用停止ボタン受付情報として受け付けて、演出用停止ボタン受付情報に対応する演出態様を設定して実行するとともに、設定された演出態様に応じた演出表示を実行することにより、停止操作受不可期間でも遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, during the stop operation unacceptable period (from the reel rotation start operation to the first stop operation can be accepted), a specific stop button operation is received as the stop button reception information for the effect, and the stop for the effect By setting and executing the production mode corresponding to the button reception information, and performing the production display according to the set production mode, the stop button is enhanced for the player even during the stop operation acceptance period Can be operated.
また、前記送信手段は、前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって前記停止操作部の操作が検出される期間でない所定期間であっても、前記操作情報を送信可能に構成されていれば、停止操作受付不可期間であっても操作情報を演出制御手段に対して送信することができ、停止操作受付不可期間であっても操作情報に応じて演出態様を変化させることができる。 In addition, the transmission unit may be configured to transmit the operation information even during a predetermined period that is not a period during which the operation of the stop operation unit is detected by the detection unit in order to stop the rotation of the reel. For example, the operation information can be transmitted to the effect control means even during the stop operation unacceptable period, and the effect mode can be changed according to the operation information even during the stop operation unacceptable period.
また、前記演出制御手段は、前記操作情報の受け取り順に応じた演出の制御が可能であれば、停止操作受付不可期間であっても停止操作情報の受け取り順に応じた演出態様を実行することができる。 Further, the effect control means can execute the effect mode according to the order of receiving the stop operation information even during the stop operation non-acceptable period, as long as the effect can be controlled according to the order of receiving the operation information. .
また、前記複数種類の演出は、いずれかの演出を設定するか演出を選択できる演出選択演出を含み、前記演出制御手段は、前記複数の停止操作部が操作されている操作情報に基づいて前記演出選択演出を設定すれば、停止操作受付不可期間に受け付ける複数の停止操作情報に基づいて演出態様演出を設定することができ、停止操作受付不可期間であっても複数の操作情報に応じて演出態様を変化させることができる。 In addition, the plurality of types of effects include an effect selection effect in which any effect can be set or an effect can be selected, and the effect control unit is configured to perform the operation based on operation information in which the plurality of stop operation units are operated. If an effect selection effect is set, an effect mode effect can be set based on a plurality of stop operation information received during the stop operation acceptance period, and an effect is produced according to a plurality of operation information even during the stop operation acceptance period. Aspects can vary.
また、前記所定期間は、前回遊技を終了させてから、今回遊技を開始させる所定の操作が行われるまでの期間であれば、遊技の合間に遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。 In addition, if the predetermined period is a period from the end of the previous game until the predetermined operation for starting the current game is performed, the stop button is enhanced for the player between games. Can be made.
また、本発明は、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、遊技者に有利となる権利の当否を抽選により判定し、該判定結果に基づいて、前記リールの回転を停止させるために操作される停止操作部の操作を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいた前記停止操作部の操作情報と、前記抽選による判定結果情報とを送信する送信手段と、前記送信手段によって送信された情報を受け取り、複数種類の演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出は、前記抽選による判定結果情報に基づいた権利当否演出を含み、前記送信手段は、前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって前記停止操作部の操作の検出がなされない所定期間であっても、前記停止操作部の操作情報を送信可能に構成され、前記演出制御手段は、前記送信手段によって前記所定期間で送信された前記停止操作部の操作情報に基づいて、前記権利当選演出を実行することを特徴とする、遊技台である。 In addition, the present invention is configured to determine by lottery whether or not a plurality of reels are provided with a plurality of types of patterns and a right that is advantageous to the player, and based on the determination result, to stop the rotation of the reels Detection means for detecting an operation of a stop operation section to be operated, transmission means for transmitting operation information of the stop operation section based on a detection result of the detection means, and determination result information by the lottery, and the transmission means And an effect control means for controlling a plurality of types of effects, wherein the plurality of types of effects include a right / no-go effect based on the determination result information by the lottery. The transmission means can transmit the operation information of the stop operation section even during a predetermined period when the operation of the stop operation section is not detected by the detection means in order to stop the rotation of the reel. Is configured, the presentation control means based on the operation information of the stop operation section which are transmitted in the predetermined period by said transmitting means, and executes the right winning effect, a gaming table.
本発明に係る遊技台によれば、停止操作受不可期間(リール回転開始操作〜第1停止操作受付可まで)に、特定の停止ボタン操作を演出用停止ボタン受付情報として受け付けて、演出用停止ボタン受付情報に対応する演出態様を設定して実行するとともに、設定された演出態様に応じた演出表示を実行することにより、停止操作受不可期間でも遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, during the stop operation unacceptable period (from the reel rotation start operation to the first stop operation can be accepted), a specific stop button operation is received as the stop button reception information for the effect, and the stop for the effect By setting and executing the production mode corresponding to the button reception information, and performing the production display according to the set production mode, the stop button is enhanced for the player even during the stop operation acceptance period Can be operated.
また、前記演出制御手段は、前記権利当選演出を前記所定期間に実行すれば、停止操作受不可期間でも遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。 In addition, if the right control effect is executed during the predetermined period, the effect control means can make the player operate the stop button with high interest even during the stop operation unacceptable period.
また、前記リールを回転開始させるために遊技者の操作を受け付ける回転開始操作部を更に備え、前記所定期間は、前記回転開始操作部の操作の受付から、前記停止操作部が前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって操作受付可能となるまでの期間であれば、遊技の合間に遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。 In addition, a rotation start operation unit that receives a player's operation for starting the rotation of the reel is further provided, and the stop operation unit starts rotating the reel from the reception of the operation of the rotation start operation unit during the predetermined period. If it is a period until the operation can be accepted by the detection means for stopping, it is possible to make the player operate the stop button with high interest between games.
本発明の請求項1〜13記載の遊技台によれば、停止ボタンを興趣を高めて操作させることができる。 According to the game stand according to the first to thirteenth aspects of the present invention, the stop button can be operated with enhanced interest.
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
Hereinafter, a slot machine (game table) according to
<全体構成> <Overall configuration>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観正面図を示したものである。
First, the overall configuration of the
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。また、各々のリール110の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄毎に遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
The
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
Further, in the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
The winning
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
The
1枚投入ボタン129、2枚投入ボタン130及び3枚投入ボタン131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、1枚投入ボタン129が押下される毎にメダルが1枚投入され、2枚投入ボタン130が押下される毎にメダルが2枚投入され、3枚投入ボタン131が押下される毎にメダルが3枚投入されるようになっている。
The 1-
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、1枚投入ボタン129、2枚投入ボタン130、及び3枚投入ボタン131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
The
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
The
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
The
上部ランプ150、サイドランプ151は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば、開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置180を含み、この演出装置157には、例えば、小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
The
<制御部> <Control unit>
次に、図2を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、演出装置157を制御する表示制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部> <Main control unit>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
First, the
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
The microprocessor (hereinafter referred to as “Main CPU”) 310 serves as a center of control in the
乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
The
また、MainCPU310には、入力インターフェース360及びバス370を介して、ストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、及び右ストップボタンセンサ343と、スターチレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344と、1枚投入ボタン129、2枚投入ボタン130、及び3枚投入ボタン131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する1枚投入ボタンセンサ345、2枚投入ボタンセンサ346、及び3枚投入ボタンセンサ347と、清算ボタン132の押下に伴って動作する清算ボタンスイッチ348と、メダル投入口134の投入口より投入されたメダルを検知する第1メダルセンサ(メダルセンサ1)349及び第2メダルセンサ(メダルセンサ2)350と、メダルの払出しを検知する第1払出センサ(払出センサ1)351及び第2払出センサ(払出センサ2)352と、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ353、中リールインデックスセンサ354、及び右リールインデックスセンサ355がそれぞれ接続されている。
The
ROM(Read Only Memory)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(Random Access Memory)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施例1では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。
A ROM (Read Only Memory) 312 is one of storage means for storing programs for performing various controls, various table data to be described later, and the like. A RAM (Random Access Memory) 313 has a work area for a program processed by the
更に、MainCPU310には、出力インターフェース332及びバス370を介して、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転駆動を行うモータ(図示省略)を制御するための左リールモータ駆動部321、中リールモータ駆動部322、及び右リールモータ駆動部323と、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部331と、遊技ランプ380(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器390(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)がそれぞれ接続されている。
Further, the
また、MainCPU310は、出力インターフェース332を介して、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。
Further, the
<副制御部> <Sub control unit>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。
Next, the
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430及びバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
The microprocessor (hereinafter referred to as SubCPU) 410 receives various commands transmitted from the
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
The ROM 411 is one of storage means for storing programs and data for controlling the
演出用発光表示部450は、上部ランプ150、サイドランプ151等の装飾用ランプや、ストップボタン137〜139を内部から照明する左ストップボタンランプ、中ストップボタンランプ、及び右ストップボタンランプが実装されたストップボタン照明基板等の照明基板をまとめて表したものである。この演出用発光表示部450は、出力インターフェース420及びバス470を介してSubCPU410に接続されており、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
The effect light-emitting
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカ及び下部スピーカ)462から音として出力される。
The musical tone
また、SubCPU410は、出力インターフェース440を介して、各種制御データを表示制御部500へ送信する。
Further, the
<表示制御部> <Display control unit>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の表示制御部500について説明する。
Next, the
マイクロプロセッサ(以下、第2のSubCPUと称す)510は、副制御部400から送信された各種制御データを入力インターフェース530及びバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて液晶表示装置(LCD)180を制御する。
A microprocessor (hereinafter referred to as a second SubCPU) 510 receives various control data transmitted from the
ROM511は、表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM512は、SubCPU510で処理されるプログラムのワークエリアを有し、データ等を記憶する記憶手段の一つである。
The
VDP550は、第2のSubCPU510の指示に従って、出力インターフェース553を介して液晶表示装置180に表示データ等を送信する。なお、ROM552は、表示データ等を記憶する記憶手段の一つである。
The
<図柄配列> <Symbol arrangement>
次に、図3を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
Next, the symbol arrangement applied to each of the
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号1〜21の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜21は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「星」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号3のコマには「セブン」の図柄、がそれぞれ配置されている。
In each
<入賞役の種類> <Type of winning prize>
次に、図4(a)〜(c)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100では、本発明における役として、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役1〜3、再遊技が含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
In the
<通常遊技> <Normal game>
図4(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。 FIG. 4A shows the types of winning combinations in a normal game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals to be paid out (payout), and symbol lottery data (when three medals are inserted).
なお、図4(a)〜(c)の図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では65536)で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図5には設定1における図柄抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。 The symbol lottery data in FIGS. 4A to 4C indicate the number of appearances of each winning combination in a predetermined number of games. The actual internal winning probability of each winning combination is a value obtained by dividing the numerical value of each symbol lottery data by the size of the range of random numbers acquired during the internal lottery of the winning combination (65536 in the first embodiment). The random number value is divided into several numerical ranges (winning probability data) in advance, and each winning combination or lose is associated with each numerical range. In addition, the symbol lottery data exists from setting 1 to setting 6 (FIG. 5 shows only symbol lottery data in setting 1), and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any of them. it can.
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役1〜3(みかん、ベル、チェリー)と、再遊技(リプレイ)がある。
The winning combinations of normal games include big bonus (BB), regular bonus (RB),
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄の組合せは、本実施例1の場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」である。また、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
“Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “red seven-red seven-red seven”. In the first embodiment, the flag is carried over for BB. That is, when BB is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「白セブン−白セブン−白セブン」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。 The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “white seven-white seven-white seven”. In the first embodiment, flag carryover is performed for RB as well as BB described above.
「小役1〜3(みかん、ベル、チェリー)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、小役1は「みかん−みかん−みかん」、小役2は「ベル−ベル−ベル」、小役3は「チェリー−―−―」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−―−―」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
“Small 1 to 3 (mandarin, bell, cherry)” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In the case of the first embodiment, small 1 is “mandarin-mandarin orange”, small 2 is “Bell-Bell-Bell”, and
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 “Replay” is a winning combination (operating combination) that allows a game to be played without winning a medal in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding winning symbol combination is “replay-replay-replay” in the case of the first embodiment.
<BB一般遊技> <BB general game>
図4(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。 FIG. 4B is a diagram showing the types of winning combinations in the BB general game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals to be paid out (payout), and symbol lottery data (when three medals are inserted). .
BB一般遊技の入賞役は、レギュラーボーナス(RB)と、小役1〜3(みかん、ベル、チェリー)と、再遊技(リプレイ)である。なお、レギュラーボーナス(RB)は、通常遊技における当選確率より高い当選確率が設定される。本実施例1では、小役1〜3入賞時には所定数(ここでは8枚、5枚、2枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、レギュラーボーナス(RB)が「白セブン−白セブン−白セブン」、小役1が「みかん−みかん−みかん」、小役2が「ベル−ベル−ベル」、小役3が「チェリー−―−―」、再遊技(リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
The winning combination of BB general game is a regular bonus (RB),
<第一種特別役物遊技> <First-class special game>
図4(c)は、第一種特別役物遊技(レギュラーボーナス(RB)遊技)における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。 FIG. 4 (c) shows the types of winning combinations in the first kind special game (regular bonus (RB) game), the corresponding winning symbol combinations, the number of paid out medals (dividend), and the symbol lottery data (medal). FIG.
第一種特別役物遊技の入賞役は、小役1〜3(みかん、ベル、チェリー)のみである。なお、小役2は、通常遊技における当選確率より高い当選確率が設定される。本実施例1では、入賞時には所定数(ここでは、8枚、5枚、2枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、小役1が「みかん−みかん−みかん」、小役2が「ベル−ベル−ベル」、小役3が「チェリー−―−―」である。
Only the
<BB、RB終了条件> <BB, RB end condition>
図4(d)は、ビッグボーナス(BB)遊技及びレギュラーボーナス(RB)遊技の終了条件と、その遊技の特徴(備考)と、を示した図である。 FIG. 4D is a diagram showing the end conditions of the big bonus (BB) game and the regular bonus (RB) game and the characteristics (remarks) of the game.
ビッグボーナス(BB)遊技の終了条件は、456枚を超えるメダルの払い出しが行われた場合としている。レギュラーボーナス(RB)遊技の終了条件は、12遊技を消化または8回入賞した場合としている。 The end condition of the big bonus (BB) game is a case where more than 456 medals are paid out. The regular bonus (RB) game is terminated when 12 games are consumed or won 8 times.
<主制御部メイン処理> <Main control unit main processing>
次に、図5を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the main process of the
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
Basic control of the game is performed mainly by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップS101では、各種の初期化処理が実行され、その後、ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダル投入センサ320によりメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
When power is turned on to the
ステップS103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバーセンサ344によりスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、後述するタイマ割込処理では、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図6のステップS206参照)。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。なお、タイマ割込処理による副制御部400に対するコマンド送信は、以下のステップ104以降においても適宜実行するが、説明は省略する。
In step S103, processing related to a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the
ステップS104では、有効な入賞ライン114を確定する。
In step S104, a
ステップS105では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。
In step S105, the random number generated by the
ステップS106では、ステップS105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS105で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。なお、本実施例1では、ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)に内部当選した場合には、内部当選情報が副制御部400に対して送信される。副制御部400では、内部当選情報を受信した場合は、後述する特別演出モードが設定される。
In step S106, a winning combination internal lottery is performed using the random value acquired in step S105 and the winning combination lottery table stored in the
ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果等に基づき、ROM312に格納されている停止位置選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
In step S107, one of the reel stop control tables is selected by referring to the stop position selection table stored in the
ステップS108では、ステップS105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている演出抽選テーブルを用いて、演出抽選処理を行う。
In step S108, effect lottery processing is performed using the random number value acquired in step S105 and the effect lottery table stored in the
ステップS109では、全リール110〜112の回転を開始させる。
In step S109, rotation of all
ステップS110では、ストップボタン137〜139の操作を左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、及び右ストップボタンセンサ343から受け付ける。
In step S110, the operation of the
ステップS111では、ステップS110で受け付けたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS107で選択したリール停止制御テーブルに基づいて、停止させる。
In step S111, the rotation of the
ステップS112では、全てのリール110〜112が停止したか否かを判定する。そして、全リール110〜112が停止した場合にはステップS113に進み、そうでない場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS110に戻る。
In step S112, it is determined whether all the
ステップS113では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した各リール110〜112の図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。また、このステップS113では、副制御部400に対して入賞判定コマンドを送信する。
In step S113, the winning determination of the symbols of the
ステップS114では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。 In step S114, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.
ステップS115では、遊技更新処理を行う。この遊技更新処理では、遊技を更新するための制御が行われ、例えば、BB入賞やRB入賞の場合に次回からBB遊技またはRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。このステップS115では、主制御部300は、遊技更新処理において一遊技の終了判定を示す情報を副制御部400に送信する。副制御部400は、主制御部300から一遊技の終了判定を示す情報を受信して、一遊技の終了を把握する。
In step S115, game update processing is performed. In this game update process, control for updating the game is performed. For example, in the case of a BB prize or an RB prize, a BB game or an RB game is prepared to be started from the next time. Prepare to start the game. In step S115, the
以上により1ゲームが終了し、以降、ステップS102に進み、以降の主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 As described above, one game is completed. Thereafter, the process proceeds to step S102, and the game proceeds by repeating the main process of the main control unit thereafter.
<タイマ割込処理> <Timer interrupt processing>
次に、図6を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the timer interrupt process of the
ステップS201では、MainCPU310の入力ポートのデータを取得する。
In step S201, input port data of the
ステップS202では、入力ポートのデータに基づいて(各種センサの検知信号に基づいて)、割込みステータスを取得する。このステップS202では、各ストップボタン137〜139が押されたことを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、及び右ストップボタンセンサ343、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344、1枚投入ボタン129、2枚投入ボタン130、及び3枚投入ボタン131の押下を検知する1枚投入ボタンセンサ345、2枚投入ボタンセンサ346、及び3枚投入ボタンセンサ347、清算ボタン132の押下に伴って動作する清算ボタンスイッチ348等からの操作検知信号に基づいて、各種割込みステータスを取得する。
In step S202, an interrupt status is acquired based on input port data (based on detection signals from various sensors). In step S202, the left
ステップS203では、ステップS202で取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理(詳細は後述)を行う。
In step S203, stop button reception processing (details will be described later) is performed based on the interrupt status of each of the
ステップS204では、ステップS202で取得したストップボタン137〜139以外の割込みステータスに基づいて、その他の処理(その他の制御処理、パネル更新処理、パネルランプ設定処理、エラー監視処理、集中端子板信号設定処理、表示器表示設定処理等)を行う。
In step S204, based on the interrupt status other than the
ステップS205では、MainCPU310の出力ポートにデータを出力する。
In step S205, data is output to the output port of the
ステップS206では、副制御部400に対して各種コマンドを出力して、本処理を終了する。このステップS206では、上述の主制御部メイン処理において記したスタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、全リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、各リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等を副制御部400に対して送信する。
In step S206, various commands are output to the
<停止ボタン受付処理> <Stop button reception process>
次に、図7を用いて、主制御部300の停止ボタン受付処理について説明する。なお、同図は、主制御部300の停止ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the stop button reception process of the
ステップS301では、全リール110〜112のストップボタン137〜139の操作が有効であるか否かを判断する。有効でない場合は、本処理を終了し、有効である場合はステップS302に進む。このステップS301では、ストップボタン137〜139が操作される前に他のキーの操作を検出しているか否かにより、ストップボタン137〜139の操作が有効か無効かを判断する。例えば、ストップボタン137〜139を操作する前に、スタートレバー135の操作が行われている場合は、ストップボタン137〜139の操作は無効であると判断する。また、他のキーの操作を検出していなければ、ストップボタン137〜139の操作は有効であると判断する。
In step S301, it is determined whether or not the operation of the
ステップS302では、1遊技期間においてストップボタン137〜139の操作が有効な期間を設定する停止ボタン受付間隔タイマと、リール回転開始から次のリール回転開始迄の待機時間を設定する停止ボタン有効ウエイトタイマの各設定時間に基づいて、ストップボタン137〜139操作の有効期間を確認する。停止ボタン受付間隔タイマは、スタートレバー操作を受け付けリールの回転を開始してからストップボタン操作を無効にする待機期間T1(例えば、825.88ms)と、この待機期間T1経過後に第1停止ボタン操作を受け付けてから第2停止ボタン操作が受付可能になるまで、または第2停止ボタン操作を受け付けてから第3停止ボタン操作が受付可能になるまでの待機期間T2(例えば、202.716ms)を設定する。また、停止ボタン有効ウエイトタイマは、リール回転開始から次のリール回転開始迄の遊技間隔T3(例えば、7.226s)を設定する。各タイマは、それぞれカウント中かカウントアップかを示すフラグをRAM313に設定する。
In step S302, a stop button reception interval timer for setting a period during which the operation of the
ステップS303では、停止ボタン受付間隔タイマ及び停止ボタン有効ウエイトタイマのタイマ条件によりストップボタン137〜139操作の有効期間を確認する。ストップボタン137〜139操作の有効期間でない場合は、本処理を終了し、有効期間である場合は、ステップS304に進む。例えば、上記待機期間T1が経過している場合は、第1停止ボタン操作が有効な期間であることを確認し、上記待機期間T2が経過している場合は、第2停止ボタン操作または第3停止ボタン操作が有効であることを確認する。また、上記遊技間隔T3が経過している場合は、更に待機期間T1の経過を確認して、全ストップボタン137〜139操作の有効期間であることを確認する。
In step S303, the valid period of the operation of the
ステップS304では、RAM313に記憶されているストップボタン137〜139の操作情報を取得する。ストップボタン137〜139の操作情報は、例えば、8ビット構成のデータの下位3ビット(Bit0〜2)に設定される。Bit0には左リール停止ボタン(ストップボタン137)の操作情報、Bit1には中リール停止ボタン(ストップボタン138)の操作情報、Bit2には右リール停止ボタン(ストップボタン139)の操作情報が設定されるものとする。各Bit0〜2の操作情報は、「0:変化なし」、「1:変化あり」として設定される。すなわち、各ストップボタン137〜139が押されたときに、左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、右ストップボタンセンサ343により検出される検出信号の変化("Low"から"Hi"への立ち上がりエッジ)に応じて、対応する各Bit0〜2が「0」→「1」に変更される。
In step S304, operation information of
ステップS305では、ステップS304で取得したストップボタン137〜139の操作情報からリール停止処理の有無を確認する。リール停止処理が有る場合はステップS306に進み、リール停止処理が無い場合は、本処理を終了する。
In step S305, the presence / absence of reel stop processing is confirmed from the operation information of the
ステップS306では、ステップS304で取得したストップボタン137〜139の操作情報に応じたリール停止処理を行う。
In step S306, reel stop processing is performed according to the operation information of the
ステップS307では、リール停止情報の更新を行う。 In step S307, the reel stop information is updated.
ステップS308では、停止ボタン受付間隔タイマを設定し、本処理を終了する。例えば、第1停止ボタン操作に応じて第1停止リールの停止処理を行い、第2停止ボタン操作を受け付ける場合は、上記待機期間T2(202.716ms)を設定する。 In step S308, a stop button reception interval timer is set, and this process is terminated. For example, when the first stop reel is stopped in response to the first stop button operation and the second stop button operation is accepted, the waiting period T2 (202.716 ms) is set.
<副制御部割込処理> <Sub control section interrupt processing>
次に、図8を用いて、副制御部400の割込処理について説明する。なお、同図は、副制御部400の割込処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the interrupt process of the
ステップS401では、主制御部300から制御コマンドを受信したか否かを判別する。制御コマンドを受信しない場合はステップS403に進み、制御コマンドを受信した場合はステップS402に進む。
In step S401, it is determined whether or not a control command has been received from the
ステップS402では、受信した制御コマンドをRAM412に格納する。 In step S402, the received control command is stored in the RAM 412.
ステップS403では、割込タイマを更新する。 In step S403, the interrupt timer is updated.
<副制御部メイン処理> <Sub control section main processing>
次に、図9を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the main process of the
ステップS501では、RAM412に制御コマンドが格納されているか否かを確認する。制御コマンドが格納されていない場合はステップS501を繰り返し、制御コマンドが格納されている場合はステップS502に進む。 In step S501, it is confirmed whether or not a control command is stored in the RAM 412. If the control command is not stored, step S501 is repeated, and if the control command is stored, the process proceeds to step S502.
ステップS502では、制御コマンドに応じた演出データ取得処理(詳細は後述)を行う。RAM412に記憶した遊技モード(通常演出モードまたは特別演出モード)に応じた演出データ(遅延タイマ、効果音データ、ランプデータ)を後述する遊技進行演出テーブル(図11参照)から取得する。 In step S502, effect data acquisition processing (details will be described later) according to the control command is performed. Effect data (delay timer, sound effect data, ramp data) corresponding to the game mode (normal effect mode or special effect mode) stored in the RAM 412 is acquired from a game progress effect table (see FIG. 11) described later.
ステップS503では、ステップS502で取得した演出データに遅延タイマデータが設定されているか否かを確認する。遅延タイマデータが設定されている場合はステップS504に進み、遅延タイマデータが設定されていない場合はステップS506に進む。 In step S503, it is confirmed whether or not delay timer data is set in the effect data acquired in step S502. If the delay timer data is set, the process proceeds to step S504. If the delay timer data is not set, the process proceeds to step S506.
ステップS504では、遅延タイマデータが0より大きいか否かを判別する。遅延タイマデータが0より大きい場合は、ステップS505に進む。また、遅延タイマデータが0より大きくない場合は、直ちにステップS506に進む。 In step S504, it is determined whether or not the delay timer data is greater than zero. If the delay timer data is greater than 0, the process proceeds to step S505. If the delay timer data is not greater than 0, the process immediately proceeds to step S506.
ステップS505では、遅延タイマデータに基づく遅延タイマのタイムアウトを待って、デバイスドライバ(演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460)に対して出力する演出データ(効果音データ、ランプデータ)を設定して、ステップS506に進む。
In step S505, effect data (sound effect data, lamp data) to be output to the device driver (the effect light
ステップS506では、ステップS502で取得した演出データにデバイスドライバ(演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460)に対して出力する制御データ(効果音データ、ランプデータ等)が設定されているか否かを確認する。制御データが設定されている場合はステップS507に進み、制御データが設定されていない場合はステップS508に進む。
In step S506, whether or not control data (sound effect data, lamp data, etc.) to be output to the device driver (the effect light
ステップS507では、制御データ(効果音データ、ランプデータ等)をデバイスドライバ(演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460)に対して出力して、効果音の再生やランプの点滅等の演出を実行させる。
In step S507, control data (sound effect data, lamp data, etc.) is output to the device driver (production light-emitting
ステップS508では、上記演出データに表示制御部500に対して出力するコマンドが設定されているか否かを確認する。コマンドが設定されている場合はステップS509に進み、コマンドが設定されてない場合はステップS501に進む。
In step S508, it is confirmed whether or not a command to be output to the
ステップS509では、コマンドを表示制御部500に送信して、ステップS501に進む。
In step S509, the command is transmitted to the
<演出データ取得処理> <Production data acquisition processing>
次に、図10及び図11を用いて、副制御部400の演出データ取得処理について説明する。なお、図10は、副制御部400の演出データ取得処理の流れを示すフローチャートであり、図11は、遊技進行演出テーブルの一例を示す図である。
Next, the effect data acquisition process of the
図11に示す遊技進行演出テーブルでは、上記図6のタイマ割込処理により主制御部300から受信する各種制御コマンドのうち演出に関わる制御コマンドを「実行契機コマンド」とし、この「実行契機コマンド」に対応付けて、「遊技状態」と、演出モードに対応する識別番号を示す「No.」と、演出の遅延時間を設定する「遅延タイマ」と、演出用の「効果音データ」と、演出用の「ランプデータ」と、移行する遊技状態を設定する「遊技状態移行先」と、を設定している。なお、図11に示す遊技進行演出テーブルの設定内容は一例であり、その他の制御コマンドに対して演出内容を設定しても良いことは勿論である。なお、図11の遊技進行演出テーブルにおいて、遊技状態が「回転開始」で、実行契機コマンドが「回転開始」の場合、及び遊技状態が「第1停止」で、実行契機コマンドが「ストップボタン受付コマンド」の場合は、2種類の演出モード「通常演出モード」と「特別演出モード」を選択可能にしている。遊技状態が「回転開始」で、実行契機コマンドが「回転開始」で通常演出モードを選択した場合は、演出モード識別番号「S1」に対応付けて設定されている演出データとして、遅延タイマ「無」、効果音データ「回転開始音」、ランプデータ「全ストップボタンランプON」を設定する。遊技状態が「回転開始」で、実行契機コマンドが「回転開始」で特別演出モードを選択した場合は、演出モード識別番号「S2」に対応付けて設定されている演出データとして、遅延タイマ「1700ms」、効果音データ「回転開始音」、ランプデータ「全ストップボタンランプON」を設定する。また、遊技状態が「第1停止」で、実行契機コマンドが「ストップボタン受付コマンド」で通常演出モードを選択した場合は、演出モード識別番号「B1」に対応付けて設定されている演出データとして、遅延タイマ「無」、効果音データ「停止音」、ランプデータ「操作ストップボタンランプOFF」を設定する。遊技状態が「第1停止」で、実行契機コマンドが「ストップボタン受付コマンド」で特別演出モードを選択した場合は、演出モード識別番号「B2」に対応付けて設定されている演出データとして、遅延タイマ「850」、効果音データ「停止音」、ランプデータ「操作ストップボタンランプOFF」を設定する。なお、この遊技進行演出テーブルの設定は一例であり、その設定内容を特に限定するものではない。
In the game progress effect table shown in FIG. 11, among the various control commands received from the
ステップS601では、RAM412に格納されている実行契機コマンド(制御コマンド)に対応する遊技状態を遊技進行演出テーブルから取得する。図11に示す遊技進行演出テーブルでは、例えば、実行契機コマンドが「スタートレバー受付」の場合は遊技状態「スタート待ち」を取得し、実行契機コマンドが「回転開始」の場合は遊技状態「回転開始」を取得し、実行契機コマンドが「ストップボタン受付コマンド」の場合は遊技状態「第1停止」を取得する。 In step S601, the game state corresponding to the execution trigger command (control command) stored in the RAM 412 is acquired from the game progress effect table. In the game progress effect table shown in FIG. 11, for example, when the execution trigger command is “start lever reception”, the game state “wait for start” is acquired, and when the execution trigger command is “start rotation”, the game state “start rotation” is acquired. If the execution trigger command is “stop button acceptance command”, the gaming state “first stop” is acquired.
ステップS602では、RAM412に記憶されている遊技モード(通常演出モードまたは特別演出モード)を取得する。「遊技モード」とは例えば、副制御部400が主制御部300からBBの内部当選情報を受信した場合に、RAM412に遊技モードとして特別演出モードを設定する。さらに、主制御部300からBBの入賞情報を受信した場合に、RAM412に遊技モードとして先に設定した特別演出モードを通常演出モードに設定を変更する処理を行う。これにより、ボーナスに内部当選している遊技(BBまたはRBに内部当選からBBまたはRBに入賞)において、特別演出モードが設定されることになり、ボーナス内部当選中に特別演出モードに対応する演出の実行が可能となる。
In step S602, the game mode (normal effect mode or special effect mode) stored in the RAM 412 is acquired. For example, when the
また、副制御部400が主制御部300からBBまたはRBの内部当選情報を受信した場合に、遊技モードとして特別演出モードを設定するか否かを決定する抽選を実行し、抽選に当選した場合にのみRAM412に遊技モードとして特別演出モードを設定するようにし、BBまたはRBに内部当選している遊技に適当な発生確率で特別演出モードに対応する演出が可能となるようにしてもよい。
In addition, when the
また、副制御部400が主制御部300からBB、RBまたは小役3の内部当選情報を受信した場合に、遊技モードとして特別演出モードを設定するようにし、ボーナス(BBまたはRB)に内部当選している遊技で特別演出モードに対応する演出の実行が可能となるようにしつつ、ボーナスに内部当選していない遊技(小役3当選)でも特別演出モードに対応する演出の実行が可能となるようにし、遊技者がボーナスに内部当選しているか否か適度な期待感を抱けるようにしてもよい。また、副制御部400が特別演出モードを開始した後、例えば、5回の遊技期間継続し、その後、特別演出モードを終了し、通常演出モードに設定を変更するようにしてもよい。
In addition, when the
ステップS603では、ステップS601で取得した遊技状態と、ステップS602で設定した通常演出モードまたは特別演出モードと、に対応する演出データ(効果音データ、ランプデータ)、遅延タイマデータを図11の遊技進行演出テーブルから取得してRAM412に設定する。例えば、遊技状態が「スタート待ち」で演出モードが「通常演出モード」の場合は、演出データとして、遅延タイマデータ「無」、効果音データ「無」、ランプデータ「スタートランプOFF」を設定する。また、遊技状態が「回転開始」で演出モードが「通常演出モード」の場合は、演出モード識別番号「S1」を選択し、これに対応する演出データとして、遅延タイマデータ「無」、効果音データ「回転開始音」、ランプデータ「全ストップボタンランプON」を設定する。また、遊技状態が「回転開始」で演出モードが「特別演出モード」の場合は、演出モード識別番号「S2」を選択し、これに対応する演出データとして、遅延タイマデータ「1700ms」、効果音データ「回転開始音」、ランプデータ「全ストップボタンランプON」を設定する。また、遊技状態が「第1停止」で演出モードが「通常演出モード」の場合は、演出データ識別番号「B1」を選択し、これに対応する演出データとして、遅延タイマデータ「無」、効果音データ「停止音」、ランプデータ「操作ストップボタンランプOFF」を設定する。また、遊技状態が「第1停止」で演出モードが「特別演出モード」の場合は、演出モード識別番号「B2」を選択し、これに対応する演出データとして、遅延タイマデータ「850ms」、効果音データ「停止音」、ランプデータ「操作ストップボタンランプOFF」を設定する。 In step S603, the game progress in FIG. 11 is stored as effect data (sound effect data, ramp data) and delay timer data corresponding to the game state acquired in step S601 and the normal effect mode or special effect mode set in step S602. Obtained from the effect table and set in the RAM 412. For example, when the game state is “waiting for start” and the production mode is “normal production mode”, delay data “no”, sound effect data “none”, and ramp data “start lamp OFF” are set as production data. . When the game state is “start of rotation” and the effect mode is “normal effect mode”, the effect mode identification number “S1” is selected, and as the corresponding effect data, delay timer data “None”, sound effect Set data “Rotation start sound” and lamp data “All stop button lamp ON”. When the game state is “start of rotation” and the effect mode is “special effect mode”, the effect mode identification number “S2” is selected, and as the corresponding effect data, delay timer data “1700 ms”, sound effect Set data “Rotation start sound” and lamp data “All stop button lamp ON”. When the game state is “first stop” and the effect mode is “normal effect mode”, the effect data identification number “B1” is selected, and as the corresponding effect data, the delay timer data “none”, the effect Sound data “stop sound” and lamp data “operation stop button lamp OFF” are set. When the game state is “first stop” and the effect mode is “special effect mode”, the effect mode identification number “B2” is selected, and delay timer data “850 ms”, effect, Sound data “stop sound” and lamp data “operation stop button lamp OFF” are set.
ステップS604では、ステップS601で取得した遊技状態に対応する遊技状態移行先を図11の遊技進行演出テーブルから取得してRAM412に設定して、本処理を終了する。例えば、遊技状態が「スタート待ち」の場合は、遊技状態移行先「回転開始」を設定する。また、遊技状態が「回転開始」の場合は、遊技状態移行先「第1停止」を設定し、遊技状態が「第1停止」の場合は、遊技状態移行先「第2停止」を設定する。 In step S604, the game state transition destination corresponding to the game state acquired in step S601 is acquired from the game progress effect table in FIG. 11 and set in the RAM 412, and this process ends. For example, when the game state is “wait for start”, the game state transition destination “start rotation” is set. Further, when the gaming state is “start rotation”, the gaming state transition destination “first stop” is set, and when the gaming state is “first stop”, the gaming state transition destination “second stop” is set. .
<表示制御部割込処理> <Display control unit interrupt processing>
次に、図12を用いて、表示制御部500の割込処理について説明する。なお、同図は、表示制御部500の割込処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the interrupt process of the
ステップS701では、上記ステップS509において副制御部400から送信されるコマンドを受信したか否かを判別する。コマンドを受信していればステップS702に進み、コマンドを受信していなければ本処理を終了する。
In step S701, it is determined whether or not the command transmitted from the
ステップS702では、ステップS701で受信したコマンドをRAM512に格納して、本処理を終了する。
In step S702, the command received in step S701 is stored in the
<表示制御部メイン処理> <Display control unit main processing>
ステップS801では、RAM512にコマンドが格納されているか否かを確認する。コマンドが格納されていない場合はステップS801を繰り返し、コマンドが格納されている場合はステップS802に進む。
In step S <b> 801, it is confirmed whether a command is stored in the
ステップS802では、RAM512に格納されているコマンドの内容を判定する。
In step S802, the contents of the command stored in the
ステップS803では、ステップS802で判定したコマンドの内容に基づいて演出データ設定処理(詳細は後述)を行う。 In step S803, effect data setting processing (details will be described later) is performed based on the content of the command determined in step S802.
ステップS804では、ステップS803で設定した演出データにデバイスドライバ(VDP550)に対して出力する制御データが設定されているか否かを確認する。制御データが設定されている場合はステップS805に進み、制御データが設定されていない場合はステップS801に戻る。 In step S804, it is confirmed whether or not control data to be output to the device driver (VDP 550) is set in the effect data set in step S803. If the control data is set, the process proceeds to step S805. If the control data is not set, the process returns to step S801.
ステップS805では、制御データをデバイスドライバ(VDP550)にセットして、ステップS801に戻る。 In step S805, control data is set in the device driver (VDP 550), and the process returns to step S801.
<演出処理具体例> <Examples of production processing>
次に、図14を用いて、副制御部400が実行する演出処理の具体例について説明する。なお、図14は、遊技状態が「回転開始」から「第1停止」に移行する場合に、特別演出モードを設定して各遊技状態に対応する演出処理を実行する場合の具体例を示す図である。
Next, a specific example of the effect process executed by the
図14において、太線は主制御部300で受付判定処理を実行していない期間を示し、処理は図中の左側から右側に向かって進行する。図14では、リール回転中から第1停止コマンドを受け付ける場合のストップボタンランプの演出推移と、ストップボタンランプのON/OFF設定推移と、の関係を示している。
In FIG. 14, a thick line indicates a period during which the acceptance determination process is not executed by the
まず、主制御部300は、スタートレバー135の操作を受け付けて、上記入賞役抽選によりBBに内部当選し(図5のステップS106)、全リール110〜112の回転を開始させると(図5のステップS109)、副制御部400に対して内部当選情報と回転開始コマンドを送信する(図6のステップS206)。副制御部400は、この内部当選情報及び回転開始コマンドを受信することによって内部当選したことと、リールが回転されたことを把握し、BB内部当選に対応する遊技モードをRAM412に設定する。副制御部400は、上記演出データ取得処理により、RAM412に記憶する回転開始コマンドに対応する遊技状態「回転開始」を図11の遊技進行演出テーブルから取得し(図10のステップS601)、RAM412に記憶する遊技モードに「特別演出モード」を設定し(図10のステップS602)、図11の遊技進行演出テーブルから遊技状態「回転開始」と特別演出モードに対応する演出モード識別番号「S2」を選択し、これに対応する演出データとして、遅延タイマデータ「1700ms」と、演出データとして効果音データ「回転開始音」及びランプデータ「全ストップボタンランプON」を設定する(図10のステップS603)。この遅延タイマデータ「1700ms」の設定により、図中に示すように、主制御部300がリールを回転開始させてから「1700ms」の遅延時間が設定される。また、遅延時間の期間は、副制御部400では、遊技状態「回転開始」で設定した効果音データ「無」、ランプデータ「全ストップボタンランプOFF」に基づいた演出実行を維持させているため、全ストップボタン137〜139のLEDは消灯(発光無)している。
First, the
以上のように、遅延時間(1700ms)を設定することにより、主制御部300がリールの回転を開始してからストップボタン操作を無効にする待機期間(825.88ms)より長い時間を待機させることになる。よって遊技者が期待する演出実行タイミングより遅れて演出が実行されるので、それまでと異なる遊技が発生していることを遊技者に対して意識させることが可能になる。
As described above, by setting the delay time (1700 ms), the
そして、「1700ms」の遅延時間経過後は、副制御部400によりランプデータ「全ストップボタンランプON」が設定されるため、全ストップボタン137〜139のLEDは点灯(発光有)する。この点灯により、遊技者は、ストップボタン137〜139の操作が可能であることを認識し、例えば、ストップボタン137を押す操作を行う。
After the delay time of “1700 ms” elapses, the lamp data “all stop button lamps ON” is set by the
また、主制御部300は、図7の停止ボタン受付処理を行い、全リール110〜112の回転中から停止操作受付可能になると(ステップS301)、停止ボタン受付間隔タイマ及び停止ボタン有効ウエイトタイマのタイマ条件によるストップボタン137〜139の停止ボタン受付判定処理を行い(ステップS303)、押されたストップボタン及び内部抽選結果に応じてリール110〜112を停止させるリール停止テーブルからリール停止受付情報を取得する(ステップS304)。そして、停止リール番号及び停止ボタン受付図柄位置に応じた停止ボタン受付コマンドを副制御部400に対して送信する(図6のステップS206)。副制御部400は、この停止ボタン受付コマンドを受信することによってストップボタン137〜139の受付状態を把握する。
Further, the
副制御部400は、主制御部300からストップボタン受付コマンドを受信し、例えば、遊技状態「第1停止」を図11の遊技進行演出テーブルから取得すると、先に、特別演出モードを設定しているため、遊技状態「第1停止」に対応する演出モード識別番号「B2」を選択し、これに対応する演出データとして遅延タイマデータ「850ms」と、効果音データ「停止音」及びランプデータ「操作ストップボタンランプOFF」を取得して設定する(図9のステップS502)。この設定により、図中に示すように、遊技者がストップボタン137を押すと、「850ms」の遅延時間経過後に、リール停止音「バンッ」が鳴るとともにストップボタン137のLEDが消灯(発光無)する。
For example, when the
以上のように、BB内部当選状態において第1停止操作を受け付ける場合に、副制御部400が特別演出モードを設定して遅延時間経過後にストップボタンランプの消灯/点灯制御と、リール停止音を発生する演出処理を実行することにより、BB内部当選中であることを示唆するストップボタンランプの演出を行うことができ、遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。
As described above, when the first stop operation is accepted in the BB internal winning state, the
本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の絵柄が施された複数のリール110〜112の回転を個別に停止させるために、前記複数のリールの各々に対応して設けられた複数の停止操作部(本実施例1ではストップボタン137〜139)と、前記複数の停止操作部の操作情報を含む情報を送信する情報送信手段(本実施例1では出力インターフェース332)と、前記情報送信手段から送信された情報を受け取り、演出装置による演出を制御する演出制御手段(本実施例1では副制御部400、表示制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記演出装置は、前記停止操作部を発光させる停止操作部発光装置(本実施例1では演出用発光表示部450)を含み、前記演出制御手段は、前記情報送信手段から送信された所定の情報に基づいた前記停止操作部発光装置の発光の制御を、所定の演出用発光待機時間が経過した後に実行する遅延発光制御演出(本実施例1では副制御部メイン処理)を実行可能に構成したことを特徴とする、遊技台である。
In the
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、演出モードとして、所定の条件を満たした場合に設定される特別演出モードが用意され(本実施例1では、図11に示される遊技進行演出テーブル)、前記演出制御手段は、前記特別演出モードが設定されている場合に、前記遅延発光制御演出(本実施例1では、図10に示される演出データ取得処理)を実行することを特徴とする、遊技台である。
In addition, the
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、遊技者に有利となる権利の当否を抽選によって判定する抽選手段(本実施例1では内部抽選処理)を備え、前記所定の条件は、前記抽選手段によって前記権利が当選したと判断された場合(本実施例1では内部入賞役に入賞した場合)であることを特徴とする、遊技台である。
Further, the
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、前記所定の情報は、前記停止操作部の操作受付が可能となったことに基づいた情報(本実施例1では、停止ボタン受付間隔タイマ及び停止ボタン有効ウエイトタイマにより全ストップボタン137〜139操作が有効になる期間)であることを特徴とする、遊技台である。
In the
また、本実施例1に係るスロットマシン100は、前記所定の情報は、前記停止操作部の操作受付に基づいた情報(本実施例1ではリール停止情報)であることを特徴とする、遊技台である。
Further, in the
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、リール回転中から第1停止操作を受け付ける場合に、演出処理として遅延時間を設定したストップボタンランプの消灯/点灯制御と、リール停止音の制御を実行することにより、遊技者に対してストップボタンを押すタイミングを明示することができ、遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。
According to the
次に、図面を用いて、本発明の実施例2に係るスロットマシン(遊技台)について説明する。
Next, a slot machine (game table) according to
本実施例2のスロットマシンでは、メダル投入処理中に、特定のストップボタン137〜139の操作を演出用停止ボタン操作として受け付けて、その特定の停止ボタン操作に対応した演出処理を副制御部400及び表示制御部500で実行することに特徴がある。
In the slot machine according to the second embodiment, during the medal insertion process, an operation of a
<タイマ割込処理> <Timer interrupt processing>
まず、図15を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
First, the timer interrupt process of the
ステップS901では、MainCPU310の入力ポートのデータを取得する。
In step S901, data of the input port of the
ステップS902では、入力ポートのデータに基づいて(各種センサの検知信号に基づいて)、割込みステータスを取得する。このステップS902では、各ストップボタン137〜139が押されたことを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、及び右ストップボタンセンサ343、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344、1枚投入ボタン129、2枚投入ボタン130、及び3枚投入ボタン131の押下を検知する1枚投入ボタンセンサ345、2枚投入ボタンセンサ346、及び3枚投入ボタンセンサ347、清算ボタン132の押下に伴って動作する清算ボタンスイッチ348等からの操作検知信号に基づいて、各種割込みステータスを取得する。
In step S902, an interrupt status is acquired based on input port data (based on detection signals from various sensors). In step S902, the left
ステップS903では、メダル投入を待機するメダル投入待機処理中か否かを判別する。メダル投入待機処理中でない場合はステップS904に進み、メダル投入待機処理中である場合はステップS909に進む。 In step S903, it is determined whether or not a medal insertion standby process for waiting for medal insertion is in progress. If it is not in the medal insertion standby process, the process proceeds to step S904. If it is in the medal insertion standby process, the process proceeds to step S909.
ステップS904では、ステップS902で取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理(詳細は後述)を行う。
In step S904, stop button reception processing (details will be described later) is performed based on the interrupt status of each of the
ステップS905では、ステップS904で受け付けたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させるリール制御処理を行う。
In step S905, a reel control process for stopping the rotation of the
ステップS906では、ステップS902で取得したストップボタン137〜139以外の割込みステータスに基づいて、その他の処理(その他の制御処理、パネル更新処理、パネルランプ設定処理、エラー監視処理、集中端子板信号設定処理、表示器表示設定処理等)を行う。
In step S906, based on the interrupt status other than the
ステップS907では、MainCPU310の出力ポートにデータを出力する。
In step S907, data is output to the output port of the
ステップS908では、副制御部4100に対して各種コマンドを出力する。 In step S908, various commands are output to the sub-control unit 4100.
また、ステップS909では、後述する演出用停止ボタン受付確認処理1(詳細は後述)を行い、ステップS910に進む。なお、この演出用停止ボタン受付確認処理1に対応する具体的な演出処理については、図24及び図25において説明する。
In step S909, a stop button reception confirmation process 1 (described later in detail) is performed, and the process proceeds to step S910. A specific effect process corresponding to the effect stop button
ステップS910では、メダル投入口134の投入口より投入されるメダルを検知する第1メダルセンサ(メダルセンサ1)349及び第2メダルセンサ(メダルセンサ2)350により遊技メダル投入受付処理を行い、ステップS907に進む。
In step S910, a game medal insertion acceptance process is performed by the first medal sensor (medal sensor 1) 349 and the second medal sensor (medal sensor 2) 350 that detect medals inserted from the insertion slot of the
<演出用停止ボタン受付確認処理1>
<Stage stop button
次に、図16を用いて、主制御部300の演出用停止ボタン受付確認処理1について説明する。なお、同図は、主制御部300の演出用停止ボタン受付確認処理1の流れを示すフローチャートである。
Next, the production stop button
ステップS1001では、第1メダルセンサ(メダルセンサ1)349及び第2メダルセンサ(メダルセンサ2)350によりメダル投入枚数が「0」か否かを判別する。メダル投入枚数が「0」の場合、すなわち、メダルが投入されない場合はステップS1003に進み、メダル投入枚数が「0」でない場合、すなわち、メダルが投入された場合は本処理を終了する。 In step S1001, the first medal sensor (medal sensor 1) 349 and the second medal sensor (medal sensor 2) 350 determine whether or not the number of inserted medals is “0”. If the medal insertion number is “0”, that is, if no medal is inserted, the process proceeds to step S1003. If the medal insertion number is not “0”, that is, if a medal is inserted, this process ends.
ステップS1002では、ボーナス遊技作動中か否かを判別する。ボーナス遊技作動中でない場合はステップS1003に進み、ボーナス遊技作動中の場合は本処理を終了する。 In step S1002, it is determined whether or not a bonus game is in operation. If the bonus game is not in operation, the process proceeds to step S1003. If the bonus game is in operation, the process ends.
ステップS1003では、上記ステップS904の停止ボタン受付処理においてRAM313に記憶したストップボタン137〜139の操作情報を取得する。ストップボタン137〜139の操作情報は、例えば、8ビット構成のデータの下位3ビット(Bit0〜2)に設定される。Bit0には左リール停止ボタン(ストップボタン137)の操作情報、Bit1には中リール停止ボタン(ストップボタン138)の操作情報、Bit2には右リール停止ボタン(ストップボタン139)の操作情報が設定されるものとする。各Bit0〜2の操作情報は、「0:変化なし」、「1:変化あり」として設定される。すなわち、各ストップボタン137〜139が押されたときに、左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、右ストップボタンセンサ343により検出される検出信号の変化("Low"から"Hi"への立ち上がりエッジ)に応じて、対応する各Bit0〜2が「0」→「1」に変更される。主制御部300は、各ストップボタン137〜139が操作される度に取得する操作情報の各Bit0〜2の変化に応じて、RAM313に記憶する操作情報を確認し、その操作情報の更新処理を行う。例えば、左リール停止ボタン(ストップボタン137)の押下を検出("Low"→"Hi")した際に取得した操作情報「001」をRAM313に記憶しいて、左リール停止ボタン(ストップボタン137)の押下解除を検出("Hi"→"Low")した際に取得した操作情報「000」によりRAM313を更新する。また、操作情報「001」をRAM313に記憶しいて、更に中リール停止ボタン(ストップボタン138)の押下を検出("Low"→"Hi")した場合は、RAM313に記憶している操作情報「001」を「011」に更新等の処理を実行する。
In step S1003, the operation information of the
ステップS1004では、ステップS1003で取得した操作情報が特定の停止ボタン操作の受け付けたか否かを判別する。特定の停止ボタン操作の受け付けた場合は、ステップS1005に進み、特定の停止ボタン操作の受け付けない場合は、本処理を終了する。本実施例2では、上記Bit0〜2に設定される操作情報に基づいて、ストップボタン137〜139による停止操作の組み合わせの中から特定の停止操作の受け付けを判定する。このステップS1004では、主制御部300は、特定の停止操作を判別する前に、ステップS1003で取得した2進数の操作情報を10進数に変換し、この変換した値に基づいて特定の停止操作の受け付けを判別する。例えば、左リール停止ボタンの操作情報「001」は「1」に変換し、中リール停止ボタンの操作情報「010」は「2」に変換し、左リール停止ボタンかつ中リール停止ボタンの操作情報「011」は「3」に変換し、右リール停止ボタンの操作情報「100」は「4」に変換し、左リール停止ボタンかつ右リール停止ボタンの操作情報「101」は「5」に変換し、中リール停止ボタンかつ右リール停止ボタンの操作情報「110」は「6」に変換し、左リール停止ボタンかつ中リール停止ボタンかつ右リール停止ボタンの操作情報「111」は「7」に変換する。なお、ストップボタン137〜139が操作されない場合は「0」をRAM313に記憶する。したがって、主制御部300は、8種類の停止ボタンの操作情報「000」〜「111」に対応する変換値「0」〜「7」と、後述する図17に示す4種類の演出用停止ボタン受付情報の設定例とを比較することにより、特定の停止操作の受け付けを判別可能である。
In step S1004, it is determined whether or not the operation information acquired in step S1003 has received a specific stop button operation. If a specific stop button operation has been accepted, the process proceeds to step S1005. If a specific stop button operation has not been accepted, the process ends. In the second embodiment, reception of a specific stop operation is determined from combinations of stop operations by the
ステップS1005では、特定の停止ボタン操作の検出に応じて演出用停止ボタン受付情報を設定して、本処理を終了する。 In step S1005, the stop button reception information for presentation is set according to the detection of a specific stop button operation, and this process ends.
図17は、上記8種類の停止ボタンの操作情報「000」〜「111」のうち、特定の停止操作として4種類の停止ボタンの操作情報を演出用停止ボタン受付コマンドとして設定した例を示す図である。この設定例では、特定の停止ボタン操作として「1.左リール停止ボタンの押下、2.中リール停止ボタンの押下、3.左リール停止ボタンの押下かつ中リール停止ボタンの押下、4.右リールの停止ボタンの押下」の4種類を示している。図中の各数値「1〜4」は、上記主制御300にて変換される変換値に対応するものである。したがって、主制御部300は、変換した値と設定した数値とを比較して、特定の停止操作の判別を行う。このように、本実施例2では、特定の停止ボタン操作として受け付けた4種類の停止ボタンの操作情報を、一括して演出用停止ボタン受付情報として設定している。この演出用停止ボタン受付情報は、上記タイマ割込処理のステップS908において、演出用停止ボタン受付コマンドとして送信される。この図17の設定は一例であり、上記8種類の停止ボタン操作の中から他の操作を設定するようにしてもよい。なお、以上の演出用停止ボタン受付確認処理1に対応する演出処理の具体例については、後述する図24及び図25において詳述する。演出処理の具体例として、図24では、遊技状態が「メダル投入待ち1」の場合の演出例を説明し、図25では、遊技状態が「メダル投入待ち1」の場合の他の演出例を説明する。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example in which four types of stop button operation information is set as a stop button reception command for production among the eight types of stop button operation information “000” to “111”. It is. In this setting example, as specific stop button operations, “1. Press the left reel stop button, 2. Press the middle reel stop button, 3. Press the left reel stop button and press the middle reel stop button, 4. Right reel. 4 types of “pressing the stop button”. Each numerical value “1 to 4” in the figure corresponds to a converted value converted by the
<停止ボタン受付処理> <Stop button reception process>
次に、図18を用いて、主制御部300の停止ボタン受付処理について説明する。なお、同図は、主制御部300の停止ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the stop button reception process of the
ステップS1101では、全リール110〜112のストップボタン137〜139の操作が有効であるか否かを確認する。有効でない場合は、全ストップボタン137〜139のLEDを消灯に設定して本処理を終了し、有効である場合はステップS1102に進む。このステップS1101では、ストップボタン137〜139が操作される前に他のキーの操作を検出しているか否かにより、ストップボタン137〜139の操作が有効か無効かを判断する。例えば、ストップボタン137〜139を操作する前に、スタートレバー135の操作が行われている場合は、ストップボタン137〜139の操作は無効であると判断する。また、他のキーの操作を検出していなければ、ストップボタン137〜139の操作は有効であると判断する。
In step S1101, it is confirmed whether or not the operation of the
ステップS1102では、1遊技期間においてストップボタン137〜139の操作が有効な期間を設定する停止ボタン受付間隔タイマと、リール回転開始から次のリール回転開始迄の待機時間を設定する停止ボタン有効ウエイトタイマの各設定時間に基づいて、ストップボタン137〜139操作の有効期間を確認する。停止ボタン受付間隔タイマは、スタートレバー操作を受け付けリールの回転を開始してからストップボタン操作を無効にする待機期間T1(例えば、825.88ms)と、この待機期間T1経過後に第1停止ボタン操作を受け付けてから第2停止ボタン操作が受付可能になるまで、または第2停止ボタン操作を受け付けてから第3停止ボタン操作が受付可能になるまでの待機期間T2(例えば、202.716ms)を設定する。また、停止ボタン有効ウエイトタイマは、リール回転開始から次のリール回転開始迄の遊技間隔T3(例えば、7.226s)を設定する。各タイマは、それぞれカウント中かカウントアップかを示すフラグをRAM313に設定する。
In step S1102, a stop button reception interval timer for setting a period during which the operation of the
ステップS1103では、ストップボタン137〜139の各停止操作及び内部抽選結果に応じてリール110〜112を停止させるリール停止テーブルからリール停止受付情報を取得する。
In step S1103, reel stop acceptance information is acquired from a reel stop table that stops the
ステップS1104では、停止ボタン受付間隔タイマ及び停止ボタン有効ウエイトタイマのタイマ条件によりストップボタン137〜139操作の有効期間を確認する。ストップボタン137〜139操作の有効期間でない場合は、ステップS1109に進み、有効期間である場合は、ステップS1105に進む。例えば、上記待機期間T1が経過している場合は、第1停止ボタン操作が有効な期間であることを確認し、上記待機期間T2が経過している場合は、第2停止ボタン操作または第3停止ボタン操作が有効であることを確認する。また、上記遊技間隔T3が経過している場合は、更に待機期間T1の経過を確認して、全ストップボタン137〜139操作の有効期間であることを確認する。
In step S1104, the valid period of the operation of the
ステップS1105では、ステップS1103で取得したリール停止受付情報からリール停止処理の有無を確認する。リール停止処理が有る場合はステップS1106に進み、リール停止処理が無い場合は、本処理を終了する。 In step S1105, the presence / absence of reel stop processing is confirmed from the reel stop acceptance information acquired in step S1103. If there is a reel stop process, the process proceeds to step S1106. If there is no reel stop process, this process ends.
ステップS1106では、ステップS1103で取得したリール停止受付情報に応じたリール停止処理を行う。 In step S1106, a reel stop process corresponding to the reel stop acceptance information acquired in step S1103 is performed.
ステップS1107では、リール停止情報の更新を行う。 In step S1107, the reel stop information is updated.
ステップS1108では、停止ボタン受付間隔タイマを設定して、本処理を終了する。例えば、第1停止ボタン操作に応じて第1停止リールの停止処理を行い、第2停止ボタン操作を受け付ける場合は、上記待機期間T2(202.716ms)を設定する。 In step S1108, a stop button reception interval timer is set, and this process ends. For example, when the first stop reel is stopped in response to the first stop button operation and the second stop button operation is accepted, the waiting period T2 (202.716 ms) is set.
また、ストップボタン137〜139操作の有効期間でない場合、ステップS1109では、第1停止リール(3つのリール110〜112の中から最初に停止されるリール)の停止処理が済みか否かを判別する。このステップS1109では、第1停止操作まで(最初に停止操作が有効になるまで)が、演出用停止ボタン操作として受付可能とした。よって、1つのリールに対するが停止操作が受付済みである場合、すなわち、停止処理済みである場合は本処理を終了する。また、停止処理済みでない場合はステップS1110に進む。
If it is not the valid period of the operation of the
ステップS1110では、演出用停止ボタン受付確認処理2(詳細は、図19のフローチャート及び図26の通常遊技中演出処理例において後述)を行って、処理を終了する。なお、図26の通常遊技中演出処理例では、通常遊技中の停止操作受付不可期間(リール回転開始操作〜第1停止操作受付可まで)に、擬似遊技を実行する演出を実行する例を説明する。
In step S1110, the stop button
なお、上記停止ボタン受付処理の間に、遊技者の対応操作によって主制御部300から副制御部400に対して何度もコマンドが送信されることとなるが、副制御部400では、受信した全てのコマンドに応じた演出処理を実行するわけではなく、演出に必要なコマンドを状態に応じて使い分けている。
It should be noted that during the stop button reception process, a command is transmitted from the
<演出用停止ボタン受付確認処理2>
<Stage stop button
次に、図19を用いて、主制御部300の演出用停止ボタン受付確認処理2について説明する。なお、同図は、主制御部300の演出用停止ボタン受付確認処理2の流れを示すフローチャートである。
Next, the production stop button
ステップS1201では、上記ステップS1103で取得した操作情報、上記3ビット(Bit0〜2)の設定が図17に示した特定の停止ボタン操作の受け付けたか否かを判別する。特定の停止ボタン操作の受け付けた場合は、ステップS1202に進み、特定の停止ボタン操作の受け付けない場合は、本処理を終了する。 In step S1201, it is determined whether or not the operation information acquired in step S1103 and the setting of the 3 bits (Bits 0 to 2) have received the specific stop button operation shown in FIG. If a specific stop button operation has been accepted, the process proceeds to step S1202, and if a specific stop button operation has not been accepted, the process ends.
ステップS1202では、受け付けた特定の停止ボタン操作に応じて演出用停止ボタン受付情報を設定して、本処理を終了する。この演出用停止ボタン受付情報の設定は、上記図17と同様である。なお、以上の演出用停止ボタン受付確認処理2に対応する演出処理の具体例については、後述する図27において詳述する。演出処理の具体例として、図27では通常遊技中の停止操作受付不可期間(リール回転開始操作〜第1停止操作受付可まで)に、擬似遊技を実行する演出例を説明する。
In step S1202, the stop button reception information for presentation is set according to the received specific stop button operation, and this process is terminated. The setting of the stop button reception information for production is the same as that in FIG. A specific example of the effect process corresponding to the effect stop button
<副制御部メイン処理> <Sub control section main processing>
次に、図20及び図21を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図20は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、図21は、遊技進行演出テーブルの一例を示す図である。
Next, the main process of the
図21に示す遊技進行演出テーブルでは、主制御部300から受信する各種制御コマンドのうち演出に関わる制御コマンドを「実行契機コマンド」とし、この「実行契機コマンド」に対応付けて、「遊技状態」と、演出用の「効果音データ」と、演出用の「ランプデータ」と、移行する遊技状態を設定する「遊技状態移行先」と、を設定している。この遊技進行演出テーブルでは、特定の停止ボタン操作に対応した演出処理を実行する条件として、遊技状態が「メダル投入待ち1」及び「第1停止」である場合に、その演出処理用の実行契機コマンドを設定している。遊技状態が「メダル投入待ち1」である場合、実行契機コマンドとして「演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右、演出用停止ボタン左+右」を設定し、これら実行契機コマンドに対応する効果音データ「操作音(操作不可音)」とランプデータ「操作ストップボタン(左)点滅、操作ストップボタン(中)点滅、操作ストップボタン(右)点滅、操作ストップボタン(左+右)点滅」を設定している。また、遊技状態が「第1停止」である場合、実行契機コマンドとして「演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右」を設定し、これら実行契機コマンドに対応する効果音データ「停止音1」とランプデータ「操作ストップボタン点滅」を設定している。これらの設定は、内部入賞役の抽選によりBBまたはRBに内部当選している場合に選択されるものとする。なお、図21に示す遊技進行演出テーブルの設定内容は一例であり、その他の制御コマンドに対して演出内容を設定しても良いことは勿論である。
In the game progress effect table shown in FIG. 21, the control command related to the effect among the various control commands received from the
ステップS1301では、RAM412に制御コマンドが格納されているか否かを確認する。制御コマンドが格納されていない場合はステップS1301を繰り返し、制御コマンドが格納されている場合はステップS1302に進む。なお、RAM412には、制御コマンドとともに上記実施例1で説明した遊技モードが格納されており、ステップS1301では、制御コマンドとともに遊技モードの格納も確認する。 In step S1301, it is confirmed whether or not a control command is stored in the RAM 412. If the control command is not stored, step S1301 is repeated, and if the control command is stored, the process proceeds to step S1302. Note that the game mode described in the first embodiment is stored in the RAM 412 together with the control command. In step S1301, the storage of the game mode is also confirmed together with the control command.
ステップS1302では、ステップS1301で確認した制御コマンド及び遊技モードに対応する演出データを図21の遊技進行演出テーブルから取得する演出データ取得処理を実行する。 In step S1302, effect data acquisition processing is executed to acquire effect data corresponding to the control command and game mode confirmed in step S1301 from the game progress effect table in FIG.
ステップS1303では、ステップS1302で取得した演出データにデバイスドライバ(演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460)に対して出力する制御データ(効果音データ、ランプデータ等)が設定されているか否かを判別する。制御データが設定されている場合はステップS1304に進み、制御データが設定されていない場合はステップS1301に戻る。
In step S1303, whether or not control data (sound effect data, lamp data, etc.) to be output to the device driver (effect light
ステップS1304では、制御データ(効果音データ、ランプデータ等)をデバイスドライバ(演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460)に対して出力して、効果音の再生やランプの点滅等の演出を実行させる。
In step S1304, control data (sound effect data, lamp data, etc.) is output to the device driver (production light-emitting
ステップS1305では、上記演出データに表示制御部500に対して出力するコマンドが設定されているか否かを判別する。コマンドが設定されている場合はステップS1306に進み、コマンドが設定されてない場合はステップS1301に戻る。
In step S1305, it is determined whether or not a command to be output to the
ステップS1306では、コマンドを表示制御部500に送信して、ステップS1301に戻る。
In step S1306, the command is transmitted to the
<表示制御部演出データ設定処理> <Display control unit effect data setting process>
次に、図22及び図23を用いて、表示制御部500の演出データ設定処理について説明する。なお、図22は、表示制御部500の演出データ設定処理の流れを示すフローチャートであり、図23は、演出データテーブルの一例を示す図である。なお、図22示す演出データ設定処理は、あくまで一例であり、演出用停止ボタン操作に応じてその他の演出データを設定する処理を実行するようにしてもよい。
Next, the effect data setting process of the
図23に示す演出データテーブルでは、副制御部400から受信する各種制御コマンドのうち演出に関わる制御コマンドを「実行契機コマンド」とし、この「実行契機コマンド」に対応付けて、「遊技状態」と、画像データの識別番号を示す「No.」と、演出用の「画像データ」と、を設定している。この演出データテーブルでは、上記図21の遊技進行演出テーブルで設定した特定の停止ボタン操作に対応した演出処理を実行するための演出データを設定している。遊技状態が「メダル投入待ち1」である場合、実行契機コマンドとして「演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右、演出用停止ボタン左+右」を設定し、これら実行契機コマンドに対応する画像データ「左停止ボタンの説明画像データ(Tlx)又は主人公(ネコ)の設定画面データ(Tly)、中停止ボタンの説明画像データ(Tcx)又は主人公(イヌ)の設定画面データ(Tcy)、右停止ボタンの説明画像データ(Trx)又は主人公(サル)の設定画面データ(Try)、遊技演出選択画面データ(Tz)」を設定している。左停止ボタンの説明画像データ(Tlx)、中停止ボタンの説明画像データ(Tcx)及び右停止ボタンの説明画像データ(Trx)は、遊技状態が「メダル投入待ち1」で演出用停止ボタン左、中、右が単独で操作された場合に選択される。主人公(ネコ)の設定画面データ(Tly)、主人公(イヌ)の設定画面データ(Tcy)及び主人公(サル)の設定画面データ(Try)は、遊技状態が「メダル投入待ち1」で演出用停止ボタン左+右操作により遊技演出選択画面データ(Tz)が設定済みで、続いて演出用停止ボタン左、中、右が単独で操作された場合に選択される。また、遊技状態が「第1停止」である場合、実行契機コマンドとして「演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右」を設定し、これら実行契機コマンドに対応する画像データ「(左部)内部当選役図柄表示、(中部)内部当選役図柄表示、(右部)内部当選役図柄表示」を設定している。よって、遊技演出選択画面データ(Tz)を予め設定しているか否かにより、その後に受信する操作情報に基づいて設定される遊技演出選択画面データが異なる。従って操作情報の受け取り順に応じた演出の制御が可能になっている。なお、図23に示す演出データテーブルの設定内容は一例であり、その他の制御コマンドに対して演出内容を設定しても良いことは勿論である。なお、この演出データテーブルはROM552に記憶されている。
In the effect data table shown in FIG. 23, control commands related to effects among various control commands received from the
ステップS1401では、RAM512にコマンド(図23の遊技状態「メダル投入待ち1又は第1停止」と、実行契機コマンド)が格納されているか否かを確認する。コマンドが格納されていない場合はステップS1401を繰り返し、コマンドが格納されている場合はステップS1402に進む。
In step S1401, it is confirmed whether or not a command (game state “medal insertion waiting 1 or first stop” and execution trigger command in FIG. 23) is stored in the
ステップS1402では、格納されているコマンドから遊技状態(メダル投入待ち1又は第1停止)を取得する。 In step S1402, the gaming state (medal insertion waiting 1 or first stop) is acquired from the stored command.
ステップS1403では、取得した遊技状態が「メダル投入待ち1」か否かを判別する。遊技状態が「メダル投入待ち1」でない場合はステップS1404に進み、遊技状態が「メダル投入待ち1」である場合はステップS1407に進む。
In step S1403, it is determined whether or not the acquired gaming state is “waiting for
ステップS1404では、その他の遊技状態と実行契機コマンドに応じた演出データ設定処理を実行する。このステップS1404では、図23の演出データテーブルでは図示していないが、演出データテーブルからその他の遊技状態と実行契機コマンドに応じた画像データを取得する。 In step S1404, an effect data setting process corresponding to the other gaming state and execution trigger command is executed. In step S1404, although not shown in the effect data table of FIG. 23, image data corresponding to other gaming states and execution trigger commands is acquired from the effect data table.
ステップS1405では、ステップS1404で取得した演出データにデバイスドライバ(VDP550)に対して出力する制御データが設定されているか否かを判別する。制御データが設定されている場合はステップS1406に進み、制御データが設定されていない場合はステップS1401に戻る。 In step S1405, it is determined whether or not control data output to the device driver (VDP 550) is set in the effect data acquired in step S1404. If control data is set, the process proceeds to step S1406. If control data is not set, the process returns to step S1401.
ステップS1406では、制御データをデバイスドライバ(VDP550)にセットして、ステップS1401に戻る。 In step S1406, control data is set in the device driver (VDP550), and the process returns to step S1401.
また、取得した遊技状態が「メダル投入待ち1」である場合、ステップS1407では、演出データTzが設定済みか否かを確認する。図23の演出データテーブルでは、遊技状態「メダル投入待ち1」に対して7種類の演出用画像データが設定されており、この7種類の演出用画像データの中から「Tz:遊技演出選択画像データ」が設定済みか否かを確認する。すなわち、先に実行契機コマンド「演出用停止ボタン左+右」を受信していて演出データTzが設定済みの場合はステップS1408に進み、演出データTzが設定済みでない場合はステップS1414に進む。
If the acquired gaming state is “medal insertion waiting 1”, it is checked in step S1407 whether or not the effect data Tz has been set. In the effect data table of FIG. 23, seven types of effect image data are set for the game state “waiting for
ステップS1408では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」であるか否かを確認する。実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」でない場合はステップS1410に進み、実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」である場合はステップS1409に進む。
In step S1408, it is confirmed whether or not the command stored in the
ステップS1409では、演出データテーブルから実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」に対応する画像データ「主人公(ネコ)の設定画面データ(Tly)」を設定する。 In step S1409, image data “setting screen data (Tly) of hero (cat)” corresponding to the execution trigger command “stop button for rendering” is set from the rendering data table.
ステップS1410では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド「演出用停止ボタン中」であるか否かを確認する。実行契機コマンド「演出用停止ボタン中」でない場合はステップS1412に進み、実行契機コマンド「演出用停止ボタン中」である場合はステップS1411に進む。
In step S1410, it is confirmed whether or not the command stored in the
ステップS1411では、演出データテーブルから実行契機コマンド「演出用停止ボタン中」に対応する画像データ「主人公(イヌ)の設定画面データ(Tcy)」を設定する。 In step S1411, image data “main character (dog) setting screen data (Tcy)” corresponding to the execution trigger command “during stop button for effect” is set from the effect data table.
ステップS1412では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド「演出用停止ボタン右」であるか否かを確認する。実行契機コマンド「演出用停止ボタン右」でない場合はステップS1401に戻り、実行契機コマンド「演出用停止ボタン右」である場合はステップS1413に進む。
In step S1412, it is confirmed whether or not the command stored in the
ステップS1413では、演出データテーブルから実行契機コマンド「演出用停止ボタン右」に対応する画像データ「主人公(サル)の設定画面データ(Try)」を設定する。 In step S1413, the image data “hero (monkey) setting screen data (Try)” corresponding to the execution trigger command “stop button for rendering” is set from the rendering data table.
また、演出データTzが設定済みでない場合、ステップS1414では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」であるか否かを確認する。実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」でない場合はステップS1416に進み、実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」である場合はステップS1415に進む。
If the effect data Tz has not been set, it is checked in step S1414 if the command stored in the
ステップS1415では、演出データテーブルから実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」に対応する演出データ「左停止ボタンの設定画面データ(Tlx)」を設定する。 In step S1415, the production data “left stop button setting screen data (Tlx)” corresponding to the execution trigger command “production stop button left” is set from the production data table.
ステップS1416では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド「演出用停止ボタン中」であるか否かを確認する。実行契機コマンド「演出用停止ボタン中」でない場合はステップS1418に進み、実行契機コマンド「演出用停止ボタン中」である場合はステップS1417に進む。
In step S1416, it is confirmed whether or not the command stored in the
ステップS1417では、演出データテーブルから実行契機コマンド「演出用停止ボタン中」に対応する演出データ「中停止ボタンの設定画面データ(Tcx)」を設定する。 In step S1417, the production data “intermediate stop button setting screen data (Tcx)” corresponding to the execution trigger command “during production stop button” is set from the production data table.
ステップS1418では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド「演出用停止ボタン右」であるか否かを確認する。実行契機コマンド「演出用停止ボタン右」でない場合はステップS1420に戻り、実行契機コマンド「演出用停止ボタン右」である場合はステップS1419に進む。
In step S1418, it is confirmed whether or not the command stored in the
ステップS1419では、演出データテーブルから実行契機コマンド「演出用停止ボタン右」に対応する演出データ「右停止ボタンの設定画面データ(Trx)」を設定する。 In step S1419, the production data “right stop button setting screen data (Trx)” corresponding to the execution trigger command “production stop button right” is set from the production data table.
ステップS1420では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド「演出用停止ボタン左かつ演出用停止ボタン右」であるか否かを確認する。実行契機コマンド「演出用停止ボタン左かつ演出用停止ボタン右」でない場合はステップS1401に戻り、実行契機コマンド「演出用停止ボタン左かつ演出用停止ボタン右」である場合はステップS1421に進む。
In step S1420, it is confirmed whether or not the command stored in
ステップS1421では、演出データテーブルから実行契機コマンド「演出用停止ボタン左+右」に対応する演出データ「遊技演出選択画面データ(Tz)」を設定して、ステップS1401に戻る。 In step S1421, the effect data “game effect selection screen data (Tz)” corresponding to the execution trigger command “stop button for effect left + right” is set from the effect data table, and the process returns to step S1401.
なお、上記ステップS1404のその他の処理では、遊技状態が「第1停止」の場合、上記ステップS1408,S1410,S1412に示した演出用停止ボタンコマンドの判定処理を同様に行っている。この時、予め内部当選役に対応するコマンド受信に基づいて内部当選役が記憶されているので、この内部当選役に応じた画像データ(図示省略)が設定されている。 In the other processes of step S1404, when the game state is “first stop”, the determination process of the stop button for effect shown in steps S1408, S1410, and S1412 is similarly performed. At this time, since the internal winning combination is stored in advance based on the reception of the command corresponding to the internal winning combination, image data (not shown) corresponding to the internal winning combination is set.
なお、以上の表示制御部演出データ設定処理では、演出用停止ボタン操作に対応して演出データテーブルから画像データを一義的に設定する場合を示したが、これに限るものではなく、例えば、演出用停止ボタン操作に応じて抽選により演出データを設定するようにしても良い。この場合、演出用停止ボタン操作に応じた演出態様が変化するため、遊技者が演出用停止ボタン操作と演出設定との関連性を予測し難いものとすることができる。 In the above display control unit effect data setting process, the case where the image data is uniquely set from the effect data table corresponding to the stop button operation for the effect has been shown, but the present invention is not limited to this. The production data may be set by lottery according to the operation stop button operation. In this case, since the production mode changes according to the production stop button operation, the player can hardly predict the relevance between the production stop button operation and the production setting.
<演出処理具体例> <Examples of production processing>
次に、図24〜図26を用いて、副制御部400及び表示制御部500が実行する演出処理の具体例について説明する。図24は、遊技状態が「メダル投入待ち1」の場合の演出例を示す図、図25は、遊技状態が「メダル投入待ち1」の場合の他の演出例を示す図、図26は、遊技状態が「第1停止」の場合の演出例を示す図である。遊技者の操作態様が、ストップボタン137の操作→ストップボタン137の操作を維持させながらストップボタン139の操作→ストップボタン137の操作及びストップボタン139の操作をやめる→ストップボタン138の操作、をした場合に、以下の演出処理が実行されることとなる。
Next, specific examples of effect processing executed by the
<メダル投入待ち1の場合の演出処理例1>
<Example of rendering processing when waiting for
図24は、副制御部400が遊技状態「メダル投入待ち1」(主制御部300から一遊技を終了させた情報を受信〜次遊技のメダル投入の受付があった情報を受信)を設定している場合に、上部ランプ150及びサイドランプ151を組み合わせて発光演出を実行するとともに、操作された停止ボタンに対応する解説画面を液晶表示装置180に表示する演出例である。なお、図中の太線は、主制御部300で受付判定処理を実行していない期間を示し、処理は図中の左側から右側に向かって進行する。
In FIG. 24, the
図24(a)では、遊技状態「メダル投入待ち1」の場合に上部ランプ150及びサイドランプ151等を組み合わせて発光演出(図中では点灯)を実行するとともに、液晶表示装置180にメダル投入待ち1用の画像を表示している様子を示している。そして、同図(b)において、遊技者がストップボタン137を操作すると、主制御部300から副制御部400に対して制御コマンド「演出用停止ボタン左」が送信される。
In FIG. 24A, when the game state is “waiting for
副制御部400は、主制御部300から制御コマンド「演出用停止ボタン左」を受信すると、図21の遊技進行演出テーブルから遊技状態「メダル投入待ち1」の実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」に対応する演出データとして、効果音データ「操作音(操作不可音)」及びランプデータ「操作ストップボタン(左)点滅」を取得して、演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力する。また、副制御部400は、制御コマンド「演出用停止ボタン左」を表示制御部500に対して送信する。なお、図21の遊技進行演出テーブルでは、実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」に対応する演出データとして、効果音データ「操作音(操作不可音)」及びランプデータ「操作ストップボタン(左)点滅」を設定している場合を示しているが、上部ランプ150及びサイドランプ151に対するランプデータ「上部ランプ、サイドランプ点滅」も設定されているものとする。このランプデータ「上部ランプ、サイドランプ点滅」も演出用発光表示部450に対して送信される。
When the
表示制御部500は、制御コマンド「演出用停止ボタン左」を受信すると、図23の演出データテーブルから遊技状態「メダル投入待ち1」及び実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」に対応する画像データ「左停止ボタンの説明画面データ(Tlx)」をデバイスドライバ(VDP550)に対して設定する。
When the
以上の副制御部400及び表示制御部500の動作により、図24(b)に示すように、上部ランプ150の発光状態の変化(点灯→点滅)、左ストップボタンランプの点滅、操作受付不可音「ブブッ」の放音、液晶表示装置180の左停止ボタンの説明画面「左リールを停止させるボタンです。7を狙って押すと良いです」表示等を実行する。
As a result of the operations of the
<メダル投入待ち1の場合の演出処理例2>
<Example of
図25は、副制御部400が遊技状態「メダル投入待ち1」を設定した場合に、上部ランプ150及びサイドランプ151を組み合わせて発光演出を実行するとともに、通常遊技時に表示させるキャラクタを選択する処理を実行するキャラクタ選択画面を液晶表示装置180に表示する演出例である。なお、図中の太線は、主制御部300で受付判定処理を実行していない期間を示し、処理は図中の左側から右側に向かって進行する。
FIG. 25 shows a process in which when the
図25(a)では、遊技状態「メダル投入待ち1」の場合に上部ランプ150及びサイドランプ151等を組み合わせて発光演出(図中では点滅)を実行するとともに、遊技者のストップボタン操作に応じて液晶表示装置180にキャラクタ選択画面を表示している様子を示している。
In FIG. 25A, in the case of the gaming state “waiting for
遊技者は、ストップボタン137及びストップボタン139を操作すると、主制御部300から副制御部400に対して制御コマンド「演出用停止ボタン左+右」が送信される。副制御部400は、主制御部300から制御コマンド「演出用停止ボタン左+右」を受信すると、図21の遊技進行演出テーブルから遊技状態「メダル投入待ち1」の実行契機コマンド「演出用停止ボタン左+右」に対応する演出データとして、効果音データ「操作音(操作不可音)」及びランプデータ「操作ストップボタン(左+右)点滅」を取得して、演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力する。また、副制御部400は、制御コマンド「演出用停止ボタン左+右」を表示制御部500に対して送信する。なお、図21の遊技進行演出テーブルでは、実行契機コマンド「演出用停止ボタン左+右」に対応する演出データとして、効果音データ「操作音(操作不可音)」及びランプデータ「操作ストップボタン(左+右)点滅」を設定している場合を示しているが、上部ランプ150及びサイドランプ151に対するランプデータ「上部ランプ、サイドランプ点灯」も設定されているものとする。このランプデータ「上部ランプ、サイドランプ点灯」も演出用発光表示部450に対して送信される。
When the player operates the
表示制御部500は、制御コマンド「演出用停止ボタン左+右」を受信すると、図23の演出データテーブルから遊技状態「メダル投入待ち1」及び実行契機コマンド「演出用停止ボタン左+右」に対応する画像データ「遊技演出選択画面データ(Tz)」を取得してデバイスドライバ(VDP550)に対して設定する。
When the
以上の副制御部400及び表示制御部500の動作により、図25(a)に示すように、上部ランプ150の発光状態の変化(点滅→点灯)、左ストップボタンランプ及び右ストップボタンランプの点滅、操作受付不可音「ブブッ」の放音とともに、液晶表示装置180に遊技演出選択画面データ(Tz)に対応するキャラクタ選択画面を表示する。このキャラクタ表示画面では、キャラクタ選択番号1〜3をストップボタン137〜139に対応付けて表示している。このキャラクタ選択画面の表示により、遊技者は、所望のキャラクタ番号をストップボタン137〜139の操作により選択することになる。
As a result of the operations of the
そして、同図(b)において、遊技者がストップボタン138を操作すると、主制御部300から副制御部400に対して制御コマンド「演出用停止ボタン中」が送信される。副制御部400は、主制御部300から制御コマンド「演出用停止ボタン中」を受信すると、図21の遊技進行演出テーブルから制御コマンド「演出用停止ボタン中」に対応する演出データとして、効果音データ「操作音(操作不可音)」及びランプデータ「操作ストップボタン(中)点滅」を取得して、演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力する。また、副制御部400は、制御コマンド「演出用停止ボタン中」を表示制御部500に対して送信する。
In FIG. 5B, when the player operates the
表示制御部500は、制御コマンド「演出用停止ボタン中」を受信すると、上記図22の演出データ設定処理により画像データTzが設定済みであり、実行契機コマンド「演出用停止ボタン中」であることを確認して、図23の演出データテーブルから実行契機コマンド「演出用停止ボタン中」に対応する画像データ「主人公(イヌ)の設定画面データ(Tcy)」を取得してデバイスドライバ(VDP550)に対して設定する。
When the
以上の副制御部400及び表示制御部500の動作により、図25(b)に示すように、上部ランプ150の中央部の発光状態が変化(点滅→点灯)し、中ストップボタンランプが点滅し、操作受付不可音「ブブッ」が放音するとともに、液晶表示装置180には、選択したキャラクタ設定を示す犬キャラクタを表示する。以後、通常遊技では、犬キャラクタが登場することになる。
As a result of the above operations of the
<通常遊技中演出処理例> <Example of effect processing during normal game>
図26は、主制御部300がリール回転中にストップボタン137〜139の操作を受け付けて、副制御部400にストップボタン137〜139の操作受付情報を送信し、副制御部400がストップボタン137〜139の操作受付情報を受信して、リールの停止操作受付不可期間(リール回転開始操作の受付〜第1停止操作受付可能となるまで)に実行する演出処理例である。なお、図中の太線は、主制御部300で受付判定処理を実行していない期間(上記ストップボタン操作を無効にする待機期間T1(825.88ms))を示し、処理は図中の左側から右側に向かって進行する。
26, the
図26(a)では、リール回転中の演出画面を示している。この時、遊技状態は「第1停止」である。 FIG. 26A shows an effect screen during reel rotation. At this time, the gaming state is “first stop”.
そして、同図(b)において、遊技者がストップボタン137→ストップボタン138→ストップボタン139の順に操作すると、主制御部300から副制御部400に対して制御コマンド「演出用停止ボタン左」、「演出用停止ボタン中」、「演出用停止ボタン右」が順次送信される。
In FIG. 5B, when the player operates the
副制御部400は、主制御部300から制御コマンド「演出用停止ボタン左」、「演出用停止ボタン中」、「演出用停止ボタン右」を順次受信すると、図21の遊技進行演出テーブルから遊技状態「第1停止」の各実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」、「演出用停止ボタン中」、「演出用停止ボタン右」に対応する演出データとして、効果音データ「停止音1」及びランプデータ「操作ストップボタンランプ点滅」を取得して、演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力する。また、副制御部400は、制御コマンド「演出用停止ボタン左」、「演出用停止ボタン中」、「演出用停止ボタン右」を表示制御部500に対して送信する。
When the
表示制御部500は、制御コマンド「演出用停止ボタン左」、「演出用停止ボタン中」、「演出用停止ボタン右」を順次受信すると、図23の演出データテーブルから各実行契機コマンド「演出用停止ボタン左」、「演出用停止ボタン中」、「演出用停止ボタン右」に対応する画像データ((左部)内部当選役図柄表示、(中部)内部当選役図柄表示、(右部)内部当選役図柄表示)を取得してデバイスドライバ(VDP550)に対して設定する。
When the
以上の副制御部400及び表示制御部500の動作により、図26(b)に示すように、左、中、右ストップボタンランプが順次点滅し、操作受付不可音「ブブッ」をストップボタン操作毎に放音するとともに、液晶表示装置180には、内部当選した図柄、図中では「ベル」を順次表示する。
As a result of the operations of the
そして、同図(c)において、待機期間T1(825.88ms)が経過し、停止操作受付可能期間になり、遊技者がストップボタン137を操作すると、主制御部300は、内部当選役に応じたリール110の停止処理を実行し、その停止処理に対応する制御コマンドを副制御部400に送信する。
In FIG. 8C, when the waiting period T1 (825.88 ms) elapses and the stop operation acceptance period is reached and the player operates the
以上のように、リールの停止操作受付不可期間(ストップボタン操作を無効にする待機期間T1(825.88ms))に、主制御部300が特定の停止ボタン操作を受け付けて演出用停止ボタン受付情報を副制御部400に送信し、副制御部400が演出用停止ボタン受付情報に対応する演出態様を設定して実行し、表示制御部500が設定された演出態様に応じた演出表示を実行することにより、停止操作受不可期間でも遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。なお、上記図26の演出処理例では、リールの停止操作受付不可期間(リール回転開始操作の受付〜第1停止操作受付可能となるまで)に、副制御部400がストップボタン137〜139の操作受付情報を受信して、演出処理を実行する場合を説明したが、これに限るものではなく、例えば、リールの停止操作受付不可期間の第1リールの停止操作受付時に、演出処理を実行するようにしてもよい。
As described above, during the reel stop operation unacceptable period (waiting period T1 for invalidating the stop button operation (825.88 ms)), the
本実施例2に係るスロットマシン100は、複数種類の絵柄が施された複数のリール110の回転を個別に停止させるために、前記複数のリールの各々に対応して設けられた複数の停止操作部(本実施例2ではストップボタン137〜139)と、前記停止操作部が操作されたことを検出する検出手段(本実施例2では左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、右ストップボタンセンサ343)と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記停止操作部の操作情報を送信する送信手段(本実施例2では出力インターフェース332)と、前記送信手段から送信された操作情報を受け取り、複数種類の演出を制御する演出制御手段(本実施例1では副制御部400、表示制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記複数の停止操作部のいずれか1つの停止操作部、及び、複数の停止操作部が操作されている操作情報を生成可能な操作情報生成手段(本実施例2では、図18に示される停止ボタン受付処理)を備え、前記送信手段は、前記操作情報生成手段によって生成された前記操作情報を送信し、前記演出制御手段は、前記操作情報に応じた演出の制御が可能に構成されたことを特徴とする、遊技台である。
The
また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記送信手段は、前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって前記停止操作部の操作が検出される期間でない所定期間(本実施例2では、一遊技を終了させてから、次遊技のメダル投入の受付があるまでの期間)であっても、前記操作情報を送信可能に構成されたことを特徴とする、遊技台である。
In addition, in the
また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記演出制御手段は、前記操作情報の受け取り順に応じた演出の制御(本実施例2では、図22に示される表示制御部演出データ設定処理)が可能であることを特徴とする、遊技台である。
Further, in the
また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記複数種類の演出は、いずれかの演出を設定するか演出を選択できる演出選択演出(本実施例2では、図25(a)に示されるキャラクタ選択画面)を含み、前記演出制御手段は、前記複数の停止操作部が操作されている操作情報に基づいて前記演出選択演出を設定することを特徴とする、遊技台である。
Further, in the
また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記所定期間は、前回遊技を終了させてから、今回遊技を開始させる所定の操作が行われるまでの期間(本実施例2では、一遊技を終了させてから、次遊技のメダル投入の受付があるまでの期間)であることを特徴とする、遊技台である。
In addition, the
また、本実施例2に係るスロットマシン100は、複数種類の絵柄が施された複数のリール110〜112と、遊技者に有利となる権利の当否を抽選により判定し、該判定結果に基づいて、前記リールの回転を停止させるために操作される停止操作部の操作を検出する検出手段(本実施例2では、図16に示される演出用停止ボタン受付確認処理1)と、前記検出手段の検出結果に基づいた前記停止操作部の操作情報と、前記抽選による判定結果情報とを送信する送信手段(本実施例2では、図15に示される主制御部300のタイマ割込処理)と、前記送信手段によって送信された情報を受け取り、複数種類の演出を制御する演出制御手段(本実施例2では、副制御部400)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出は、前記抽選による判定結果情報に基づいた権利当否演出を含み、前記送信手段は、前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって前記停止操作部の操作の検出がなされない所定期間(本実施例2では、リール回転開始操作の受付後から第1停止操作受付可能となるまでにストップボタン137〜139の操作を無効にする待機時間T1(825.88ms)の設定がある期間)であっても、前記停止操作部の操作情報を送信可能に構成され、前記演出制御手段は、前記送信手段によって前記所定期間で送信された前記停止操作部の操作情報(本実施例2では演出用停止ボタン操作情報)に基づいて、前記権利当選演出(本実施例2では、図26に示される擬似遊技演出例)を実行することを特徴とする、遊技台である。なお、リールの回転を停止させるために前記検出手段によって前記停止操作部の操作の検出がなされない所定期間は、リール回転開始操作の受付後、遊技間隔T3(7.226s)と、待機期間T1のうち、何れか一方の遅い方の経過を待つ期間としてもよい。
In addition, the
また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記演出制御手段は、前記権利当選演出(本実施例2では、図26に示される擬似遊技演出例)を前記所定期間に実行することを特徴とする、遊技台である。
Further, in the
また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記リールを回転開始させるために遊技者の操作を受け付ける回転開始操作部(本実施例2ではスタートレバー135)を更に備え、前記所定期間は、前記回転開始操作部の操作の受付から、前記停止操作部が前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって操作受付可能となるまでの期間であることを特徴とする、遊技台である。
In addition, the
本実施例2に係るスロットマシン100によれば、特定の停止ボタン操作を演出用停止ボタン受付情報(本実施例2では図17の設定)として受け付けて、演出用停止ボタン受付情報に対応する演出態様を設定して実行するとともに、設定された演出態様に応じた演出表示を実行することにより、遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。
According to the
次に、図面を用いて、本発明の実施例3に係るスロットマシン(遊技台)について説明する。
Next, a slot machine (game table) according to
本実施例3のスロットマシンでは、リール回転開始操作の受付後から第1停止操作受付可能となるまでにストップボタン137〜139の操作の無効にする待機時間T1(825.88ms)の設定がある期間に、ストップボタンの操作回数に応じて操作音を切り替えることに特徴があるため、この操作音の切替動作について図27を参照して説明する。なお、図27、操作音切替動作の推移を示す図である。図中の太線は、主制御部300でリールの停止操作の受付判定処理を実行していない期間(上記ストップボタン操作を無効にする待機期間T1(825.88ms))を示し、処理は図中の左側から右側に向かって進行する。
In the slot machine of the third embodiment, there is a setting of a waiting time T1 (825.88 ms) for disabling the operation of the
図27では、リール回転開始後の上記待機期間T1(825.88ms)に、遊技者がストップボタンを3回操作する場合を示している。この場合、主制御部300は、遊技状態を判定し、各ストップボタンの操作を受け付けて対応する制御コマンドを副制御部400に送信するとともに、ストップボタンの操作回数をカウントし、カウント数が閾値を超えた場合に、操作音を切り替える制御コマンドを副制御部400に送信する。
FIG. 27 shows a case where the player operates the stop button three times during the waiting period T1 (825.88 ms) after the reel rotation is started. In this case, the
図中の例では、ストップボタン操作が1回目と2回目の場合は、小さい操作受付不可音「ブブッ」を放音し、ストップボタン操作が3回目になるとカウント数が閾値を超えて、大きい操作不可音「ブブッ」を放音している。 In the example in the figure, when the stop button operation is the first time and the second time, a small operation disapproval sound “Buzz” is emitted, and when the stop button operation is the third time, the count number exceeds the threshold and the operation is large. Silencer “Bubbu” is sounding.
以上のように、リール回転開始後の停止操作受付不可期間に、ストップボタンの操作回数に応じて操作音を切り替える演出を実行することにより、遊技者に対してストップボタン操作が無効であることを認識させることができる。 As described above, the stop button operation is invalid for the player by performing the effect of switching the operation sound according to the number of times the stop button is operated during the period in which the stop operation cannot be received after the reel rotation starts. Can be recognized.
次に、図面を用いて、本発明の実施例4に係るスロットマシン(遊技台)について説明する。
Next, a slot machine (game table) according to
本実施例4のスロットマシンでは、ストップボタン操作を主制御部と副制御部で受け付ける構成としたことに特徴がある。 The slot machine according to the fourth embodiment is characterized in that a stop button operation is received by the main control unit and the sub control unit.
<ストップボタン構成> <Stop button configuration>
次に、図28(a)、(b)を用いて、ストップボタン137〜139の構成について説明する。図28(a)は、ストップボタン137〜139の構成を示す外観斜視図であり、同図(b)は、同図(a)のA−A線矢視断面図である。
Next, the configuration of the
図28(a)において、701はストップボタン137の操作部材であり、702はストップボタン138の操作部材であり、703はストップボタン139の操作部材であり、704はストップボタン137〜139を収納するホルダである。操作部材701〜703は、後述するLED710からの照明光が透過するように半透明の部材等により形成されている。また、705は、各ストップボタン137〜139に内蔵されるセンサ基板709と主制御部300を接続する操作検知センサ用ハーネスであり、706は、各ストップボタン137〜139に内蔵されるLED基板711と副制御部400を接続する発光用ハーネスである。
In FIG. 28A,
図28(b)に示すストップボタン137の断面図おいて、底面部には、操作部材701の押下操作応じて移動する検知片707を設けている。ホルダ704内部には、検知片707を検知する検知センサ708と、この検知センサ708を電気的に接続するセンサ基板709と、ストップボタン137内部を照明するLED710と、LED710を電気的に接続するLED基板711と、を収納している。
In the cross-sectional view of the
センサ基板709は、上記操作検知センサ用ハーネス705により主制御部300と接続され、検知センサ708が検知片707を検出した場合(遊技者がストップボタン137を押下した場合)に、ストップボタン137の左ボタン操作検知信号を主制御部300に出力する。LED基板711は、上記発光用ハーネス706により副制御部400と接続され、副制御部400から入力されるLED信号によりLED710を点灯する。なお、図28(b)に示した構成は、ストップボタン138及び139においも同様である。
The
<制御系概略構成> <Schematic configuration of control system>
図29は、本実施例4のスロットマシンの制御系の概略構成を示す図である。この図において、主制御部300及び副制御部400には、停止ボタン(ストップボタン137〜139)の操作を検知する検知センサ708から出力される操作信号が入力されている。主制御部300は、操作信号を受け付けて判定する受付判定部を備える。また、副制御部400も操作信号を受け付けて判定する受付判定部を備える。
FIG. 29 is a diagram illustrating a schematic configuration of a control system of the slot machine of the fourth embodiment. In this figure, an operation signal output from a
このように、副制御部400がストップボタンの停止操作に伴う操作信号を受け付ける受付判定部を備えることにより、上記停止操作受付不可期間では、副制御部400が演出停止ボタン操作に関わる操作信号を受け付けて、対応する演出を判定することが可能になる。その結果、主制御部300の処理負担を軽減することが可能になる。
As described above, the
尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。 It should be noted that the game table of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is needless to say that various changes can be made without departing from the gist of the present invention.
従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としてスロットマシン(いわゆるパロット)等にも適用可能である。 Therefore, for example, in the above embodiment, an example of a slot machine using medals (coins) as a game medium has been shown, but the present invention is not limited to this, and for example, a game ball (for example, a pachinko ball) Can be applied to a slot machine (so-called parrot) or the like.
本発明は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台に適用することができる。 The present invention can be applied to game machines represented by slot machines and game machines (such as pachinko machines).
100…スロットマシン
110、111、112…リール
137、138、139…ストップボタン
180…液晶表示装置
300…主制御部
341…左ストップボタンセンサ
342…中ストップボタンセンサ
343…右ストップボタンセンサ
400…副制御部
450…演出用発光表示部
500…表示制御部
DESCRIPTION OF
Claims (13)
前記複数の停止操作部の操作情報を含む情報を送信する情報送信手段と、
前記情報送信手段から送信された情報を受け取り、演出装置による演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出装置は、前記停止操作部を発光させる停止操作部発光装置を含み、
前記演出制御手段は、前記情報送信手段から送信された所定の情報に基づいた前記停止操作部発光装置の発光の制御を、所定の演出用発光待機時間が経過した後に実行する遅延発光制御演出を実行可能に構成したことを特徴とする、
遊技台。 A plurality of stop operation portions provided corresponding to each of the plurality of reels in order to individually stop the rotation of the plurality of reels provided with a plurality of types of patterns;
Information transmitting means for transmitting information including operation information of the plurality of stop operation units;
An effect control means for receiving the information transmitted from the information transmitting means and controlling the effect by the effect device,
The stage device includes a stop operation unit light emitting device that causes the stop operation unit to emit light,
The effect control means performs a delayed light emission control effect for executing light emission control of the stop operation unit light emitting device based on predetermined information transmitted from the information transmitting means after a predetermined light emission standby time has elapsed. It is configured to be executable,
Amusement stand.
前記演出制御手段は、前記特別演出モードが設定されている場合に、前記遅延発光制御演出を実行することを特徴とする、
請求項1に記載の遊技台。 As the production mode, a special production mode that is set when a predetermined condition is satisfied is prepared,
The effect control means executes the delayed light emission control effect when the special effect mode is set,
The game table according to claim 1.
前記所定の条件は、前記抽選手段によって前記権利が当選したと判断された場合であることを特徴とする、
請求項1または2に記載の遊技台。 A lottery means is provided for determining whether a right advantageous to the player is determined by lottery,
The predetermined condition is a case where the lottery means determines that the right has been won,
The game table according to claim 1 or 2.
請求項1〜3のいずれかに記載の遊技台。 The predetermined information is information based on the fact that the stop operation unit can be accepted.
The game stand according to claim 1.
請求項1〜4のいずれかに記載の遊技台。 The predetermined information is information based on operation reception of the stop operation unit,
The game stand according to claim 1.
前記停止操作部が操作されたことを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、前記停止操作部の操作情報を送信する送信手段と、
前記送信手段から送信された操作情報を受け取り、複数種類の演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記検出手段の検出結果に基づいて、前記複数の停止操作部のいずれか1つの停止操作部、及び、複数の停止操作部が操作されている操作情報を生成可能な操作情報生成手段を備え、
前記送信手段は、前記操作情報生成手段によって生成された前記操作情報を送信し、
前記演出制御手段は、前記操作情報に応じた演出の制御が可能に構成されたことを特徴とする、
遊技台。 A plurality of stop operation portions provided corresponding to each of the plurality of reels in order to individually stop the rotation of the plurality of reels provided with a plurality of types of patterns;
Detecting means for detecting that the stop operation unit has been operated;
Based on the detection result of the detection means, transmission means for transmitting operation information of the stop operation unit,
An operation control means for receiving operation information transmitted from the transmission means and controlling a plurality of types of effects,
Based on the detection result of the detection means, comprising any one of the plurality of stop operation sections, and an operation information generation means capable of generating operation information in which the plurality of stop operation sections are operated,
The transmission means transmits the operation information generated by the operation information generation means,
The production control means is configured to enable production control according to the operation information.
Amusement stand.
請求項6に記載の遊技台。 The transmission means is configured to be able to transmit the operation information even during a predetermined period that is not a period during which the operation of the stop operation unit is detected by the detection means to stop the rotation of the reel. And
The game table according to claim 6.
請求項6または7に記載の遊技台。 The production control means can control production according to the order of receiving the operation information.
The game table according to claim 6 or 7.
前記演出制御手段は、前記複数の停止操作部が操作されている操作情報に基づいて前記演出選択演出を設定することを特徴とする、
請求項6〜8のいずれかに記載の遊技台。 The multiple types of effects include an effect selection effect that can set any effect or select an effect,
The production control means sets the production selection production based on operation information in which the plurality of stop operation units are operated.
The game table according to claim 6.
請求項7〜9のいずれかに記載の遊技台。 The predetermined period is a period from the end of the previous game until a predetermined operation for starting the current game is performed,
The game table according to claim 7.
遊技者に有利となる権利の当否を抽選により判定し、該判定結果に基づいて、前記リールの回転を停止させるために操作される停止操作部の操作を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいた前記停止操作部の操作情報と、前記抽選による判定結果情報とを送信する送信手段と、
前記送信手段によって送信された情報を受け取り、複数種類の演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出は、前記抽選による判定結果情報に基づいた権利当否演出を含み、
前記送信手段は、前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって前記停止操作部の操作の検出がなされない所定期間であっても、前記停止操作部の操作情報を送信可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記送信手段によって前記所定期間で送信された前記停止操作部の操作情報に基づいて、前記権利当選演出を実行することを特徴とする、
遊技台。 Multiple reels with multiple types of patterns,
Detecting means for determining whether or not a right advantageous to a player is determined by lottery, and detecting an operation of a stop operation unit operated to stop the rotation of the reel based on the determination result;
Transmitting means for transmitting the operation information of the stop operation unit based on the detection result of the detecting means and the determination result information by the lottery;
An effect control means for receiving information transmitted by the transmission means and controlling a plurality of kinds of effects,
The plurality of types of effects include a right / wrong effect based on the determination result information by the lottery,
The transmission means is configured to be capable of transmitting operation information of the stop operation section even during a predetermined period when the operation of the stop operation section is not detected by the detection means to stop the rotation of the reel.
The production control unit executes the right winning production based on operation information of the stop operation unit transmitted by the transmission unit in the predetermined period.
Amusement stand.
請求項11に記載の遊技台。 The effect control means executes the right winning effect during the predetermined period.
The game table according to claim 11.
前記所定期間は、前記回転開始操作部の操作の受付から、前記停止操作部が前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって操作受付可能となるまでの期間であることを特徴とする、
請求項11記載の遊技台。 A rotation start operation unit for receiving a player's operation to start rotation of the reel;
The predetermined period is a period from the reception of the operation of the rotation start operation unit to the stop operation unit being able to receive the operation by the detection means in order to stop the rotation of the reel,
The game table according to claim 11.
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