JP2008000525A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技機内の温度を均一にして、遊技機内の上部が回路基板に悪影響を与え得る程の高温となることを防止することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】複数種類の図柄を変動表示するリール3L、3C、3Rと、遊技者が操作を行う停止ボタン7L、7C、7Rと、遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じてリール3L、3C、3Rの変動表示を停止させるCPU31とを備え、リール3L、3C、3Rは、複数種類の図柄が表されたフレーム部材711と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとを備え、リール3L、3C、3Rの回転方向に対して垂直方向に突出した複数の羽根部材721を有する。
【選択図】図4
【解決手段】複数種類の図柄を変動表示するリール3L、3C、3Rと、遊技者が操作を行う停止ボタン7L、7C、7Rと、遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じてリール3L、3C、3Rの変動表示を停止させるCPU31とを備え、リール3L、3C、3Rは、複数種類の図柄が表されたフレーム部材711と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとを備え、リール3L、3C、3Rの回転方向に対して垂直方向に突出した複数の羽根部材721を有する。
【選択図】図4
Description
本発明は、遊技機に関する。
近年、パチスロ機等の遊技機は、演出の高度化等の要求に応えるために、従来と比較して大規模な回路基板を備えるようになっており、回路基板から発生する熱容量も増大している。また、リールやホッパー等の他の部材とのレイアウト上の都合により回路基板が一般的に遊技機内の上部に配置されているため、遊技機内の上部は回路基板に悪影響を与え得る程の高温となってしまうという問題があった。
そこで、遊技機内部に空気の流れを発生させて遊技機内の上部の温度が高くなり過ぎないようにする必要があるが、従来の技術としては、遊技機の外側表面において送風機により下方から上方に向けて空気の流れを形成するようにしたもののみが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
しかしながら、特許文献1に記載のものにあっては、煙草の煙の拡散を防止するために、遊技機の外側表面において送風機により下方から上方に向けて空気の流れを形成したものであり、遊技機内部の空気の流れに関しては全く配慮されていないという問題があった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技機内の温度を均一にして、遊技機内の上部が回路基板に悪影響を与え得る程の高温となることを防止することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、遊技者が操作を行う操作手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記変動表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、CPU31)とを備え、前記変動表示手段は、前記複数種類の図柄が表された回動部(例えば、フレーム部材711)を有する複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、該複数のリールを回転駆動する駆動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R)とを有し、前記リールは、該リールの回転方向に対して垂直方向に前記リールから突出した複数の羽根(例えば、羽根部材721)を有するものから構成されている。
この構成により、変動表示手段の回動部とともに羽根が回転することによって、遊技機内の空気が循環することになる。従って、遊技機内の温度を均一にして、遊技機内の上部が回路基板に悪影響を与え得る程の高温となることを防止することができる。
本発明は、遊技機内の温度を均一にして、遊技機内の上部が回路基板に悪影響を与え得る程の高温となることを防止することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1〜図11は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
パチスロ機1の全体を形成している筐体としてのキャビネット2は、ケーシング28aと、ケーシング28aに対してヒンジ(不図示)等により開閉自在に取り付けられ、キャビネット2の前面を形成する前面扉28bとを含んで構成されている。
ケーシング28aは、略直方体で1つの面に開口が形成されており、前面扉28bの開閉によりこの開口を開放または閉鎖状態とすることが可能なように構成されている。また、前面扉28bもケーシング28aと同様に略直方体で1つの面に開口が形成されている。
また、前面扉2bには略垂直面のパネル表示部2aが形成されており、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、または、メダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた変動表示手段としての3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17および払出表示部18が設けられている。WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」または「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」の入賞成立が実現可能となった後、BBまたはRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。
ここで、BBおよびRBを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
また、パネル表示部2aの前面には液晶表示装置5が設けられており、この液晶表示装置5はパネル表示部2aの前面を覆う矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3L、リール3C、リール3Rを透過表示できるようになっている。
また、液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報等が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入ロ22が設けられており、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは遊技媒体受皿としてのメダル受皿16に溜められる。
一方、C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。本実施の形態では、停止ボタン7L、7C、7Rは操作手段を構成している。
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
また、本実施の形態のパチスロ機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“6種類”がある。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7参照)に格納されている。
各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「ベル」、「リプレイ(Replay)」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2中、下方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施の形態の遊技状態として、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
なお、内部当籤する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽籤テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当籤する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当籤する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
例えば、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
また、「一般遊技状態」および「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが“青7−青7−青7”であるとき、RBの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組み合わせ“ベル−ベル−ベル”が揃い、8枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞回数が8回に達した場合に終了する。
なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
図3は、パチスロ機1の内部の構成を示す。図3に示すように、メダル投入口22からメダル払出口15の背面には、メダル投入口22から投入されたメダルのうち図示しないメダルセレクタにより不適正と判定されたメダルをメダル払出口15に案内したり、ホッパー40が払出すメダルをメダル払出口15に案内するキャンセルシュート111が設けられている。また、キャンセルシュート111の背面側には、メダルを貯留する貯留部43および貯留部43のメダルを払出す払出部44から構成されるホッパー40が設けられている。
また、キャビネット2内の上部には後述する主制御回路71および副制御回路72から構成される制御回路基板700が配置され、キャビネット2内の下部には、パチスロ機1の各種設定や電源のオン・オフ操作を行う電源回路基板701が配置されている。
また、制御回路基板700の下方にはリール3L、3C、3Rが配置されている。3L、3C、3Rは、それぞれ回転方向に対して垂直方向に突出した複数の羽根部材721を供えている。本実施の形態では、リール3Cは回転方向の両側に羽根部材721を備え、リール3L、3Rは回転方向の片側に羽根部材721を備えている。換言すると、リール3Lとリール3Cの間隙およびリール3Cとリール3Rの間隙に配置される羽根部材721はリール3Cに取り付けられ、リール3Lとキャビネット2の内壁の間隙に配置される羽根部材721はリール3Lに取り付けられ、リール3Rとキャビネット2の内壁の間隙に配置される羽根部材721はリール3Rに取り付けられている。
図4、図5は、羽根部材721の詳細を説明するものであり、羽根部材721がリール3Lに取り付けられた状態を示している。
図に示すように、リール3Lは、円筒形に形成されたフレーム部材711を有している。フレーム部材711は、複数種類の図柄が表された帯状の図柄帯部710をその外周面に有している。また、リール3Lは、フレーム部材711の内部に設けられ図柄帯部710を裏面から照光するランプ753を備えている。また、リール3Lは、フレーム部材711の内部に配置されるとともにベース部材751に固定されたステッピングモータ49Lにより矢印Aの方向に回転駆動される。
羽根部材721は、金属、樹脂等を矩形の平板状に形成したものであり、接着、溶接、またはカシメ加工等によりフレーム部材711のスポーク部712に設けられている。スポーク部712は、リール3Lの回転方向に各90度の角度を隔てて配置されている。なお、羽根部材721は、スポーク部712の約半分の長さに亘って外周部に近い側に設けられているが、これに限られるものではなく、スポーク部712の内周部に近い側に羽根部材721を設けたり、スポーク部712の全長に亘って羽根部材721を設けても良い。また、羽根部材721の形状は、平板状のものに限られるものではなく、曲面形状であっても良い。上記説明は、リール3Lの羽根部材721に関するものであるが、リール3C、3Rも同様に構成されている。また、前述したように、リール3Cは、回転方向の両側に羽部部材721を備えている。
図6は、パチスロ機1のキャビネット2内部の空気の流れを説明するものである。リール3L、3C、3Rが矢印Aで示す方向に回転すると、リール3L、3C、3Rにそれぞれ設けられた羽根部材721により、リール3L、3C、3Rの前方においては矢印Bで示すように上から下への空気の流れが発生し、リール3L、3C、3Rの後方においては矢印Cで示すように下から上への空気の流れが発生する。
このため、キャビネット2の内部では図6における反時計回りの空気の流れが発生し、キャビネット2内の背面側で上昇した空気はキャビネット2内の前面側で下降する。従って、リール3L、3C、3Rに設けられた羽根部材721により、キャビネット2内の空気が循環するので、制御回路基板700や電源回路基板701で発生した熱がキャビネット2内の上部に滞留することが防止される。即ち、キャビネット2内の上部が、制御回路基板700の動作に悪影響を与える程の高温になることがない。
なお、パチスロ機1が待機中の状態のときは、リール3L、3C、3Rが長期に亘って停止した状態となり、キャビネット2内の空気は循環しないが、待機中の状態では、制御回路基板700や電源回路基板701における消費電力および発熱量が遊技中と比較して少ないので、キャビネット2内の上部の温度上昇は僅かである。
図7は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる「確率抽籤テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための図示しない「停止テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御信号(コマンド、信号)等が記憶されている。
また、RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報等が格納される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートボタン6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をCPU31に送信するようになっており、遊技開始指令手段を構成している。また、投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン8a〜8eをBETランプ9a、9b、9cにより表示するようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する停止指令手段を構成しており、このリール停止信号回路46から発生した停止信号はCPU31に送信されるようになっている。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
また、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートボタン6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。
CPU31は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ6Sによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、CPU31が内部当籤役を決定するようになっており、内部当籤役決定手段を構成している。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。
こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが図7に示すROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組み合わせテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。従って、CPU31は、遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じてリール3L、3C、3Rの変動表示を停止させる停止制御手段を構成する。
また、当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出制御信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図8は、副制御回路72の構成を示す図である。副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類やLED類の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80とを備えている。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71から制御信号に基づいてのBETランプ9a、9b、9cおよびWINランプ17等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20等のLED類を点灯制御するようになっている。
また、音・ランプ制御CPU74は操作スイッチから構成された音量調整部92によって操作されることにより、スピーカ21L、21Rから出力される音量を調整するようになっている。
一方、画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。
画像制御プログラムROM84には、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85には時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
次に、図9、図10のフローチャートに基づいてパチスロ機1の主制御回路71による制御処理を説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次いで、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが“3”であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが“1”以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値“3”であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。
次いで、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。次いで、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として“5”を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報等が含まれている。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば“4.1秒”)経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が“YES”のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、“NO”のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報等が含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報等が含まれる。
次いで、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを“オン”にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が“1”以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに“オフ”であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。
そして、ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図8のステップS2)に戻る。
次に、副制御回路72において実施される処理について説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムに従って、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
図11に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
図11に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87等の初期化を行う(ステップS31)。
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS32)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理等を行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外等)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面等)を決定する。
次に、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS33)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21R等により実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う(ステップS34)。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置5に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
次に、VDPカウンタの値が“2”であるか否かを判定する(ステップS35)。VDPカウンタの更新は、画像制御IC88からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御IC88から1/60sec周期で出力される信号の受信に起因して行われる。
すなわち、1/30sec周期でVDPカウンタの値が“2”に更新される。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値は“2”でないと判別したときには、VDPカウンタが“2”に更新されるのを待つ。
画像制御CPU82は、ステップS306においてVDPカウンタの値が“2”であると判別したとき、VDPカウンタの値に“0”をセットする(ステップS36)。
次に、画像制御CPU82は、画像制御IC88にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる(ステップS37)。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理(ステップS32〜ステップS37)を繰り返す。
このように本実施の形態では、リール3L、3C、3Rに、リール3L、3C、3Rの回転方向に対して垂直に突出する羽根部材721をそれぞれ設けたので、リール3L、3C、3Rの回転に伴って羽根部材721がキャビネット2内の空気を攪拌して温度を均一化し、キャビネット2内の上部が制御回路基板700に悪影響を与え得る程の高温となることを防止することができる。
1 パチスロ機(遊技機)
2 キャビネット
3L、3C、3R リール(変動表示手段)
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン(操作手段)
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(停止制御手段)
32 ROM
33 RAM
49L、49C、49R ステッピングモータ(駆動手段)
71 主制御回路
72 副制御回路
711 フレーム部材(回動部)
721 羽根部材(羽根)
2 キャビネット
3L、3C、3R リール(変動表示手段)
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン(操作手段)
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(停止制御手段)
32 ROM
33 RAM
49L、49C、49R ステッピングモータ(駆動手段)
71 主制御回路
72 副制御回路
711 フレーム部材(回動部)
721 羽根部材(羽根)
Claims (1)
- 複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作を行う操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記変動表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段とを備え、
前記変動表示手段は、前記複数種類の図柄が表された回動部を有する複数のリールと、該複数のリールを回転駆動する駆動手段とを有し、
前記リールは、該リールの回転方向に対して垂直方向に前記リールから突出した複数の羽根を有することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006175175A JP2008000525A (ja) | 2006-06-26 | 2006-06-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006175175A JP2008000525A (ja) | 2006-06-26 | 2006-06-26 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008000525A true JP2008000525A (ja) | 2008-01-10 |
Family
ID=39005364
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006175175A Pending JP2008000525A (ja) | 2006-06-26 | 2006-06-26 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008000525A (ja) |
-
2006
- 2006-06-26 JP JP2006175175A patent/JP2008000525A/ja active Pending
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