JP2007296109A5 - - Google Patents
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Claims (5)
- プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤキャラクタが戦闘による受けたダメージポイントを保存するダメージポイント保存手段と、
該ダメージポイント保存手段に保存されたダメージポイントに応じて特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算手段と、
前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示手段と、
プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付手段と、
該特殊制御実行指定受付手段が特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が初期値を超える値であるか否か判定し、超える値であれば、ノンプレイヤキャラクタの行動速度を非特殊制御時よりも遅くして当該ノンプレイヤキャラクタをスローモーション表示し、非特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応時間の確保が不可能な程度に高速であるノンプレイヤキャラクタの行動速度が、プレイヤキャラクタによる対応時間の確保が可能な程度まで低速化される特殊制御を実行する特殊制御実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定の時間経過に伴って特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算手段と、
前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示手段と、
プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付手段と、
該特殊制御実行指定受付手段が特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が初期値を超える値であるか否か判定し、超える値であれば、ノンプレイヤキャラクタの行動速度を非特殊制御時よりも遅くして当該ノンプレイヤキャラクタをスローモーション表示し、非特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応時間の確保が不可能な程度に高速であるノンプレイヤキャラクタの行動速度が、プレイヤキャラクタによる対応時間の確保が可能な程度まで低速化される特殊制御を実行する特殊制御実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - 前記対応時間の確保が不可能な程度に高速であるとは、ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を行なうタイミングを、プレイヤが視認することが不可能な程度に、ノンプレイヤキャラクタの行動速度が高速であることであり、
前記対応時間の確保が可能な程度まで低速化されるとは、ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を行なうタイミングを、プレイヤが視認することが可能な程度まで、ノンプレイヤキャラクタの行動速度が低速化されることである、
請求項1又は2記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記対応時間の確保が不可能な程度に高速であるとは、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに対して所定のタイミングで所定の行動を取ることが不可能な程度に、ノンプレイヤキャラクタの行動速度が高速であることであり、
前記対応時間の確保が可能な程度まで低速化されるとは、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに対して所定のタイミングで所定の行動を取ることが可能な程度まで、ノンプレイヤキャラクタの行動速度が低速化されることである、
請求項1、2又は3のいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - ノンプレイヤキャラクタの移動パターン、攻撃パターンを含む行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルから選択された行動パターンに従って、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ行動制御手段を含み、
前記行動パターン設定テーブルには、特殊制御時に有効となる特殊制御時行動パターンを含む行動パターンが設定されており、
前記ノンプレイヤキャラクタ行動制御手段は、特殊制御の実行中であるときに特殊制御時行動パターンを選択可能となり、特殊制御の実行中であるときには、あらかじめ定められた特殊行動選択条件が成立しているか否かを判定し、当該特殊行動選択条件が成立していれば特殊制御時行動パターンを選択し、特殊制御時行動パターンを選択したときは、選択した特殊制御時行動パターンに従ってノンプレイヤキャラクタの行動を制御し、
前記特殊行動選択条件は、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが所定のタイミングで所定の行動をとることであり、
前記対応時間の確保が可能な程度とは、ノンプレイヤキャラクタが特殊制御時行動パターンに従って行動が制御されている場合に、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが所定のタイミングで所定の行動をとることが可能である程度である、
ことを特徴とする請求項1、2、3又は4のいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006126601A JP2007296109A (ja) | 2006-04-28 | 2006-04-28 | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006126601A JP2007296109A (ja) | 2006-04-28 | 2006-04-28 | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP2007296109A JP2007296109A (ja) | 2007-11-15 |
JP2007296109A5 true JP2007296109A5 (ja) | 2009-06-04 |
Family
ID=38766132
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006126601A Pending JP2007296109A (ja) | 2006-04-28 | 2006-04-28 | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
Country Status (1)
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JP (1) | JP2007296109A (ja) |
Families Citing this family (2)
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CN111450533B (zh) * | 2020-03-31 | 2022-06-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质 |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP3887819B2 (ja) * | 2002-10-11 | 2007-02-28 | 株式会社セガ | コンピュータプログラム |
JP3732843B2 (ja) * | 2004-02-18 | 2006-01-11 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオ・ゲーム装置のプログラムおよびビデオ・ゲーム装置 |
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2006
- 2006-04-28 JP JP2006126601A patent/JP2007296109A/ja active Pending
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