JP2007296099A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】不正行為による遊技場管理者の損失を防止することが可能であって、かつ、エラー状態で停止した遊技を迅速に再開させることで遊技者の興趣の低下を防止することができる遊技機の提供。
【解決手段】ホッパ装置78に払出可能なメダルが貯留されていないことを示す第一エラー状態を検出する第一エラー検出手段と、メダル投入口26から投入されたメダルが本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態を検出する第二エラー検出手段と、前面扉の外面に設けられ、前面扉を閉じた状態で第一エラー状態を解除しゲームを再開させることが可能なエラー解除センサ100と、本体部の内部に設けられ、前面扉を開放させた状態で第二エラー状態を解除しゲームを再開させることが可能なリセットスイッチ300とを有して構成されている。
【選択図】図4

Description

本発明は、回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)に関するものである。
従来よりこの種の遊技機では、遊技機に何らかの異常が発生したりある種の不正を察知した場合等は、エラー発生状態として処理することで遊技の進行を一旦中断させ、遊技場管理者によって当該エラー状態が解除されるまで、当該中断状態を持続させることが行われている。
このようなエラー状態の解除方法としては、例えば、遊技機の内部に設置された各種の基板上や、遊技機の前面側に設けられた扉の裏面側などの遊技機本体の内部に、エラー解除装置を設ける場合があった。そして、扉と本体側筐体との間に適宜の施錠装置を設け、これに対応する鍵を遊技場管理者が管理することによって、一般の遊技者が安易にエラー解除操作を行うことができないように管理されていた。このように構成することにより、エラーの解除動作とそれに伴うゲームの再開動作を、遊技場管理者がコントロールすることが可能となり、遊技の進行状態の把握を容易にすることができるという作用効果を有していた。
しかし、上記の方法によれば、扉を開放させる必要があるので、エラー内容が遊技媒体の払出処理に関するもの(例えば、貯留メダル切れを示す、所謂「ホッパエンプティエラー」等)であった場合は、エラーが解除されると同時に払出処理が再開し、遊技媒体が払出口以外の場所で散乱するという問題が発生した。つまり、扉を開放した状態では、扉に備えられた遊技媒体の貯留部と、遊技機本体内部に備えられた遊技媒体の通る通路とが分断されるので、エラーを解除した途端に払い出された遊技媒体が貯留部へと導かれること無く床などに散乱してしまう事態が生じる。そこで、遊技場管理者は、遊技媒体が散乱しないよう受け取り皿などを持参して本体内部のホッパの傍に設置し、エラー解除終了後、受け取り皿に払い出された遊技媒体を貯留部に返却する処理が必要とされていた。このような処理は、遊技場管理者にとって極めて面倒である。
また、エラー状態を解除するためには、遊技者に席を外してもらい、遊技場管理者が扉の施錠を解除し、扉を開放した状態でエラー解除装置にアクセスして解除動作を行う必要がある。このように多数のステップが必要であると、作業に手間取っている間に遊技者をイライラさせ、不快感を与える虞があった。
一方、特許文献1の方法によれば、扉の施錠装置にエラー解除装置を内蔵させることが行われている。具体的には、施錠装置に鍵を差し込んで右に回す時には扉が開き、左に回す時にはエラー状態が解除がされるよう構成された遊技機が開示されている。このように構成することで、扉を開放させて内部の解除装置にアクセスすることなく、鍵の回す方向を変えるだけでエラー状態を解除することができる。つまり、エラー内容が払出処理に関するものであった場合、エラー状態が解除されると同時に遊技媒体が散乱するようなことがなく、扉に設けられた払出口に確実に受け取らせることができる。従って、遊技場管理者にとって便利である。また、扉を閉じたままでエラー解除動作を簡易に行うことができるので、素早く遊技を再開させることができ、遊技者をイライラさせる虞が少ない。
実開昭61−177692号公報
しかしながら特許文献1の遊技機では、エラー状態の解除装置が扉の施錠装置、つまり遊技機本体の外面側に設置されているから、遊技場管理者がアクセスしやすいのと同時に、遊技者にとっても接触が容易であった。このため、悪意のある外部の人間にとっても、容易にアクセスして不正行為を働けてしまうという側面があった。例えば、不正な工具を用いてメダルセレクタ部のメダル通過センサを誤動作させ、不正な払出動作を行わせる。ここで、遊技機が不正を察知し、ゲームを一旦ストップさせてかかる不正な払出動作を中止させたとしても、不正行為者が合鍵などを用いて、遊技機本体の外面側に設置されている鍵に差し込んでエラー状態を解除することが可能であり、不正な払出動作を阻止することができない虞があった。これにより、遊技場管理者に大きな損失が発生する場合があった。
そこで本発明は、所謂ホッパエンプティエラーによって停止した遊技を迅速かつ簡便に再開させることができる一方で、不正な払出操作を行い難くした防犯性の高い遊技機の提供を課題とする。
手段1:「回胴式遊技機において、
箱型の本体部と、
該本体部の内部に備えられ、表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
前記本体部の内部に備えられ、遊技媒体を貯留すると共に、貯留された遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記本体部の前面側に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
該前面扉に設けられ、遊技媒体を前記本体部内部へと投入するための投入口と、
前記前面扉に設けられ、前記払出手段によって払い出された前記遊技媒体を受取る受取り手段と、
前記払出手段に払出可能な遊技媒体が貯留されていないことを示す第一エラー状態を検出する第一エラー検出手段と、
前記投入口から投入された遊技媒体が前記本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態を検出する第二エラー検出手段と、
前記第一エラー検出手段によって前記第一エラー状態が検出された場合、及び前記第二エラー検出手段によって前記第二エラー状態が検出された場合に、ゲームを停止させるゲーム停止手段と、
該ゲーム停止手段によって停止させられたゲームを再開させるゲーム再開手段と、
前記前面扉の外面に設けられ、前記第一エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第一エラー解除操作部と、
前記本体部の内部に設けられ、前記前面扉を開放させた状態で前記第二エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第二エラー解除操作部と
を具備する」ことを特徴とする。
ここで、「可変表示体」としては、例えば、複数の図柄等の付された可動表示体を作動(例えば回転動作や移動動作)させて停止操作等の可動表示体の作動を停止させる操作により停止状態となったときの図柄の組み合わせ態様を表示結果とするものを挙げることができる。
また、「払出手段」としては、遊技機の本体内部に備えられ、遊技媒体であるメダルを貯留すると共に受取り手段へと払い出す部材を示し、メダルを払い出す払出装置(所謂「ホッパ」)だけではなく、遊技者が投入したメダルや遊技場から供給されたメダルを貯留する貯留部や、投入口から投入されたメダルの選別を行いその投入枚数をカウントするメダルセレクタを含む。なお、「払出手段」によって払い出されるメダルとしては、遊技機に貯留されたものであれば良く、投入口から投入されたメダルであっても良いし、ゲームの入賞内容に応じて払い出されるメダルであっても良いし、その双方であっても当然構わない。また、遊技媒体としては、遊技球やコイン等も例示できるが、説明を簡略化するため以下「メダル」と称す。
さらに、「受取り手段」としては、払い出されたメダルを受け取ることのできるものあれば良く、例えば、前面扉に備えられたメダル受け皿やドル箱などが例示できる。
また、「遊技媒体が本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態」としては、例えば、投入口より投入されたメダルが貯留部へと通過する時間を管理し、その投入時間が適正範囲内で無い場合にエラー状態とする「メダル通過時間エラー」、投入口より投入されたメダルが遊技機内で逆行した場合にエラー状態とする「メダル逆行エラー」、正常なゲーム進行に従った払出動作期間中以外の期間に不正な払出動作が発見された場合にエラー状態とする「不正払出エラー」、遊技機内に設置されたメダル貯留部や補助メダル貯留部内のメダルが満タンになったことが検出された場合にエラー状態とする「メダル満タンエラー」、等が挙げられる。
また、「第一エラー検出手段」及び「第二エラー検出手段」としては、例えば、遊技機本体内部のメダルの通路内に、メダル通過力を受けて退避する出没自在なメダル当接部材と当該メダル当接部材の出没状態を検出する検出器との組み合わせからなる機械的なスイッチを用いてメダルの通過を検出する方法、投入されたメダルを一対の電極間に導通させ、その電気抵抗の変化からメダルの通過を検出する方法、投入されたメダルの通過により発生する渦電流によるインダクタンスの変化によって、メダルの通過を検出する方法、メダルの通路内に赤外線や超音波等の反射波を照射し、当該反射波の変化によりメダルの通過を検出する方法、投入されたメダルの発する落下音や振動に基づいてメダルの通過を検出する方法、等のメダル検出方法(またはこれらの組み合わせ)を用い、これらの検出方法によって検出されたメダルの存在に基づいて各種エラー状態を判定する所定のプログラムが例示できる。
さらに、「第一エラー解除操作部」及び「第二エラー解除操作部」としては、例えば、レバーやボタン、鍵を使用するもの、接触センサや遮光センサ等のセンサ類等、遊技場管理者がエラー解除動作を行えるものであれば特に限定されるものではないが、遊技場管理者以外の者(遊技者等)が安易に解除操作を行えない形態(若しくは取り付け位置)であることが望ましい。
また、「前面扉の外面に設けられ」とは、例えば前面扉の上部にボタンやレバーを取り付けたり、前面扉と本体部との施錠装置にエラー解除操作部を内蔵させる場合などが挙げられるが、比較的遊技者の目に届きにくいところ、または操作し難い場所に取り付けると、より好ましい。
従って、手段1の構成によれば、箱型の本体部の内部に、可変表示手段と、払い出しを行う払出手段と、メイン制御基板とが備えられており、本体部の前面側には、遊技媒体を投入する投入口、及び払い出された遊技媒体を受け取る受取り手段が具備された前面扉が開閉可能に取り付けられている。また、メイン制御基板には、第一エラー状態を検出する第一エラー検出手段、第二エラー状態を検出する第二エラー検出手段、第一エラー手段または第二エラー手段によって夫々のエラーが検出された場合に、ゲームを停止させるゲーム停止手段、及び、ゲーム停止手段によって停止させられたゲームを再開させるゲーム再開手段、が具備されている。さらに、前面扉の外面には、第一エラー状態を解除し、ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第一エラー解除操作部が備えられており、本体部内部には、前面扉を開放させた状態で第二エラー状態を解除し、ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第二エラー解除操作部が備えられている。
これにより、ゲームが進行している最中に、払出手段に貯留された遊技媒体(例えば、メダル等)が底を付き、払い出すべき数のメダルを払い出せなくなると、第一エラー検出手段によって払出可能なメダルが貯留されていないことを示す第一エラー状態であることが検出される。すると、ゲーム停止手段によって、ゲームの進行が停止され、遊技者がゲームを続行することが不可能になる。
この状態で、例えば遊技者が遊技機島等に備え付けの呼び出しボタンを押して遊技場管理者を呼び出したり、若しくは、遊技機に搭載された外部端子基板を通じてホール側コンピュータにエラー状態を信号として報知するなどして遊技場管理者がエラーの発生を認識すると、遊技場管理者は、遊技機本体へと接近し、前面扉を開放して本体部内部に設置されたホッパ装置に遊技媒体を補充する。そして、前面扉を閉じた後に前面扉の外面に設けられた第一エラー解除操作部を操作する。上述の例で言えば、前面扉と本体部との施錠装置に鍵を挿し込み、所定の動作を加えることで、前面扉を閉じた状態で第一エラー状態を解除することが可能となる。
そして、第一エラー状態が解除されたことに基づいて、ゲーム再開手段によりゲームが再開される。ゲームが再開されると、払い出すべき数のメダルを払い出せるようになるので、払出手段より受取り手段へとメダルが払い出されるが、ここで、第一エラー解除操作部が、前面扉を閉じた状態で第一エラー状態を解除できることにより、受取り手段以外の場所へとメダルが飛散する虞が無く、極めて簡易かつ迅速にゲームを再開させることができる。
一方、ゲームの進行中に第二エラー状態が発生した場合も、第一エラー状態が発生したときと同様に、ゲーム停止手段によってゲームの進行が停止させられ、適宜の方法によって遊技場管理者に伝達される。ここで、「第二エラー状態」としては、例えば「メダル通過時間エラー」、「メダル逆行エラー」、及び「不正払出エラー」等、遊技媒体が本体部内部へと受取られることに関するエラー状態を示し、遊技機の本体内部のセンサーや基板等に深刻なダメージが起こっている可能性があることに加え、悪意ある人間によって不正な行為が遊技機本体に加えられた可能性も考え得る。このような状態で、遊技機本体の外側や、若しくは前面扉の外側などに第二エラー解除操作部が設けられていると、悪意ある人間が該解除操作部に接触しやすく、また、接触している状態が外部から分かりにくいため、解除操作部に不正な操作を加えてエラー解除することが容易であった。
これに対し、手段1の構成によれば、第二エラー解除操作部が本体内部に設けられているから、悪意ある人間がアクセスしにくく、不正行為を行い難い。仮に、前面扉と本体部との施錠装置を不正に解除し、第二エラー操作部に接触できたとしても、前面扉を開放した状態で不正行為を働く必要が生じるので、周囲の目に触れやすく、不正行為を発覚しやすくすることができる。これにより、不正なエラー解除操作を加えてゲームを再開させることが難しくなるので、遊技機の防犯性を高めることが可能となる。
つまり、本手段の構成によれば、払出手段に払出可能な遊技媒体が貯留されていないことを示す第一エラー状態(所謂「ホッパエンプティ」エラー)を解除する操作部と、遊技媒体が本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態を解除するエラー解除操作部とを分離して設置することで、遊技媒体の払出に関するエラーを迅速かつ簡易に解除させゲームを再開させることができると同時に、遊技機の防犯性を低下させない構造とすることができる。従って、ゲームの再開に要する時間を可及的に短くして遊技者の興趣の低下を防止できると共に、遊技機の防犯性を低下させないことで遊技場管理者の損失低減を防止することが可能となる。
手段2:「手段1の構成において、
前記払出手段から前記受取り手段への遊技媒体の通過経路内に、該遊技媒体が詰まって前記受取り手段へと到達することが不能な状態を示す第三エラー状態を検出することが可能な第三エラー検出手段がさらに具備されており、
前記ゲーム停止手段は、前記第三エラー検出手段によって前記第三エラー状態が検出された場合に、ゲームを停止させるものでもあり、
前記第一エラー解除操作部は、前記第三エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させるものでもある」
ことを特徴とする。
ここで、「遊技媒体の通過経路」としては、例えば中空状の閉塞空間(チューブ)内を遊技媒体が通過していくもの、溝内を遊技媒体が転動する等して通過するもの、上方から下方へと遊技媒体を自由落下させるもの、バネ等の弾性部材を用いて遊技媒体を弾き出し、所定の二点間を移動させるもの、等が挙げられる。
また、「第三エラー検出手段」としては、「第一エラー検出手段」及び「第二エラー検出手段」と同様に、公知のメダル検出方法を用い、これらの検出方法によって検出されたメダルの存在に基づいて前記通路内に遊技媒体が詰まっていることを検出する所定のプログラムが例示できる。
従って、手段2の構成によれば、遊技媒体が詰まって受取り手段へと到達不可能である第三エラー状態(所謂「ホッパジャム」)を検出する第三エラー検出手段がさらに備えられている。また、ゲーム停止手段は第三エラー状態が検出されるとゲームを停止させるものであり、第一エラー解除部を操作することによって、第三エラー状態が解除可能に構成されている。
これにより、払出手段から受取り手段へと遊技媒体が移動する過程において、何らかのトラブルにより遊技媒体が詰まってしまい受取り手段けと到達することができなくなると、第三エラー検出手段によって当該エラー状態が検出される。すると、ゲーム停止手段によって、進行していたゲームが一旦停止させられる。
ゲームが停止すると、遊技場管理者によってゲームの停止状態が認知される。ここで、認知される方法としては、前述したように、遊技者が遊技場管理者に報告する、遊技機本体からホール側コンピュータへと報知する、島ランプが点灯することでゲーム停止状態を周囲に報知する、等の方法が挙げられ、特に限定されるものではない。
これに伴って、遊技場管理者が遊技機本体へと接触し、詰まった遊技媒体を取り除く。そして、第一エラー解除操作部を操作して第三エラー状態を解除する。そして、ゲーム再開手段によって、停止させられていたゲームが再開される。
すなわち、本手段の構成によれば、所謂「ホッパジャム」に関するエラー解除操作を前面扉を閉じた状態で行えるため、詰まり(所謂「ジャム状態」)が解除されると同時に遊技媒体の払出が再開されても、前面扉に設けられた受取り手段に正常に受け取らせることができるので、別の箱を用意する手間を省くことができる。また、簡易にエラー状態を解除できることから、ゲーム再開に要する時間を可及的に短くすることができ、遊技者のイライラや興趣の低下を効果的に防止することが可能となる。
手段3:「手段1または手段2の構成において、
前記本体部の内部に備えられ、前記可変表示手段及び前記払出手段を制御するメイン制御基板をさらに備え、
前記メイン制御基板は、前記本体部の中央より後方の奥側に備えられており、
前記第二エラー解除操作部は、前記メイン制御基板自体またはその近傍に備えられている」
ことを特徴とする。
従って、手段3の構成によれば、メイン制御基板は、可変表示体の後方であって、本体部の奥側に備えられており、第二エラー解除操作部は、メイン制御基板自体またはその近傍に備えられているものとすることができる。
これにより、第二エラー解除操作部にアクセスするためには、前面扉を開放させ、さらに可変表示体の後方側に手を差し入れ、本体部の奥側に設置されたメイン制御基板自体(またはその近傍)に接触する必要が生じる。
このため、悪意ある不正行為者が、本体部と前面扉との隙間に金属片や専用の工具等を差し込んで不正行為を行おうとしても、第二エラー解除操作部に接触して不正なエラー解除操作を行うことがより難しくなるよう構成することができる。
また、第二エラー解除操作部とメイン制御基板との物理的な距離を縮めることができるから、双方を接続する配線の距離を短くすることができ効率的であると共に、当該配線を断線したり細工を加えるなどして不正行為を行わせることを難しくすることができる。これにより、一層防犯性が高く信頼性の高い遊技機を提供することができる。
手段4:「手段1乃至手段3の何れか一つの構成において、
前記本体部の内部には、
前記投入口から投入された遊技媒体が通過する通路内での遊技媒体の通過時間を検出する投入検出手段が備えられ、
前記第二エラー状態には、前記投入検出手段によって検出された通過時間が所定の時間内にて遊技媒体が通過しなかったことを示すエラー状態、が含まれている」
ことを特徴とする。
ここで、「投入検出手段」としては、遊技媒体の通過時間を検出できるものであれば良く、例えば、「遊技媒体の通過時間を二点間で検出し、その二点間の通過時間の差分から遊技媒体の通過時間の実測値または通過速度を検出するもの」、「投入口等の基準点から所定の計測位置までの遊技媒体の到達時間を測定し、遊技媒体の通過時間が適正な範囲内であるか否かを判定するもの」、「光電素子等を用いて、所定の距離内の遊技媒体の通過速度を検出し、当該距離と速度とから通過時間を算出するもの」、等が挙げられる。
従って、手段4の構成によれば、投入口から投入された遊技媒体が通過する通路内に、該通路内での遊技媒体の通過時間を検出する投入検出手段が備えられ、第二エラー状態には、投入検出手段によって検出された通過時間が所定の時間内にて遊技媒体が通過しなかったことを示すエラー状態が含まれているものとすることができる。
これにより、「所定の時間内にて遊技媒体が通過しなかった」状態を検出することができ、当該エラー状態(以下、単に「通過時間エラー」と云う)の発生時にゲーム停止手段によってゲームを停止させることができる。また、遊技場管理者などによって前面扉を開放させ、遊技機本体内部に備えられた第二エラー解除操作部を操作することでゲームを再開させることができるから、通常の遊技者がうっかりゲームを再開させてしまったり、悪意ある不正行為者が容易にエラー解除させてしまう虞が軽減され、より防犯性の高い遊技機が提供できる。
なお、「所定の時間内にて遊技媒体が通過しなかった」状態(「通過時間エラー」の発生)としては、遊技媒体が通路内で引っ掛かり、スムーズに所定位置へと移動できなかった場合も考えられるが、その他に、不正行為が加えられた可能性も考えうる。具体的には、投入口や受取り手段内へと不正な金具を挿入し、遊技媒体の通過を偽装される場合などがある。このような不正行為を加えることで、遊技媒体の計数を誤魔化し、不正にクレジットを増加させてゲームを行われる虞がある他、キャンセルボタンを使用して(本来なら取得していないはずの)遊技媒体の払出を行い、景品に交換する不正行為などが懸念されている。しかし、本手段の構成によれば、第二エラー状態には通過時間エラーが含まれているから、係る不正行為によるゲームの進行を阻止することができるばかりではなく、該不正行為によるゲームストップ状態の解除操作を、容易には行えなくすることで、より遊技機の防犯性を高めることができるものである。
ところで、「遊技媒体の通過時間を検出」する方法としては、接触センサ、圧力センサ、受光素子や発光素子等の半導体センサ、及び、これらのセンサを組み合わせたものが例示できる。要するに、メダルの通過時間が所定以上または(及び)以内であった場合に、エラー状態が発生したものとして検出できるものであれば、どのようなものであっても良い。
手段5:「手段1乃至手段4の何れか一つの構成において、
前記本体部の内部には、
前記投入口から投入された前記遊技媒体が通過する通路内に、該通路内での前記遊技媒体の逆行を検出する逆行検出手段がさらに備えられ、
前記第二エラー状態には、前記逆行検出手段によって遊技媒体の逆行が発生したことを示すエラー状態、が含まれている」
ことを特徴とする。
ここで、「逆行検出手段」としては、接触センサ、圧力センサ、半導体センサ、及び、これらのセンサを組み合わせたものが例示できる。また、「遊技媒体の逆行が発生したことを示すエラー状態」としては、具体的には、二つの検出手段を使用する方法などが考えられる。例えば、投入口に比較的近い位置に検出手段Aを配置し、検出手段Aから離れた位置(投入口より離れた位置)に検出手段Bを配置する。この状態において、検出手段AがON状態に移行した後に検出手段BがON状態に移行すれば、遊技媒体が逆行していないと判定可能であるが、一方、検出手段Aと検出手段Bとが同時にON状態になった場合、検出手段BがON状態になった後に検出手段AがON状態に移行した場合、検出手段AがON状態に移行せずに検出手段BのみがON状態に移行した場合、検出手段BがON状態に移行せずに検出手段AのみがON状態に移行した場合、等は、前記通路内を遊技媒体が正常に通過していない可能性が考えられるため、「遊技媒体の逆行が発生したことを示すエラー状態」として判定する方法などが考えうる。
従って、手段5の構成によれば、前記通路内での前記遊技媒体の逆行を検出する逆行検出検出手段がさらに備えられ、第二エラー状態には、逆行検出手段によって遊技媒体の逆行が発生したことを示すエラー状態が含まれているものとすることができる。
これにより、逆行検出手段によって遊技媒体の逆行の発生が検出されると、ゲーム停止手段によってゲームの進行を停止させることができる。そして、遊技場管理者が前面扉を開放させ、遊技機本体内部に備えられた第二エラー解除操作部を操作することでゲームを再開させることができるから、遊技場管理者以外の人間が簡単にエラー解除することを困難にすることができると共に、仮に不正に解除しようとしても、前面扉を開放しなければならないから周囲から浮き立たせて目立たせることができ、より防犯性の高い遊技機が提供できる。
なお、「遊技媒体の逆行が発生したことを示すエラー状態」としては、前記通路内に何らかのトラブルが生じて(例えば、通路内に傷などが付いて遊技媒体が引っかかってしまった、等)遊技媒体が逆行した可能性も考えられるが、その他にも、糸の付いた遊技媒体が投入されたり、不正な工具を投入口や受取り手段内へと挿入することで遊技媒体の計数装置を誤魔化すような不正行為の可能性も考えられる。これに対し、本手段の構成によれば、逆行検出手段が備えられているから、通路内を遊技媒体が逆行することに関するエラー状態を判定することができ、係る不正行為から遊技機を防護することが可能となる。
手段6:「手段1乃至手段5の何れか一つの構成において、
前記本体部の内部には、
前記第二エラー解除操作部を照らす照光手段がさらに備えられている」
ことを特徴とする。
ここで、「照光手段」としては、具体的な構成を何ら限定するものではないが、「白熱電灯」、「電球」、「蛍光灯」、「LED」、「ネオン灯」、「水銀灯」、「ナトリュウム灯」、等を例示することができる。また、「照光手段」を取り付ける位置としては、第二エラー解除操作部を照らすことができる場所であれば良く、前面扉の裏側や本体内部の上部、下部、奥側、メイン制御基板の近傍、可変表示体の近傍またはそれ自体等、特に限定されるものではない。
従って、手段6の構成によれば、本体部の内部には、第二エラー解除操作部を照らす照光手段がさらに備えられているものとすることができる。
なお、「照光手段」が第二エラー解除操作部を照らす形態としては、常時照らすものであっても構わないし、所定期間のみ照らすものであっても良い。ここで言う「所定期間」としては、例えば、前面扉を開放した時のみ照光するものや、第二エラー状態が発生してから第二エラー解除操作部が操作されて該エラー状態が解除されるまでの間、などが挙げられる。
これにより、本体内部に備えられた第二エラー解除操作部が見えやすくなるので、エラー解除動作の操作性が向上し、便利である。また、第二エラー解除操作部が照らされることにより、周囲からより際立たせることができ、エラー解除動作をしている様子が周囲に伝わりやすい。従って、メンテナンス中であることが伝わりやすいので、遊技場管理者以外の不正行為者が第二エラー解除操作部に近づいたときに、不正行為を迅速に発覚しやすい状態へと構成することができる。つまり、より防犯性の高い遊技機が提供できる。
このように、本発明では、第一エラー解除操作部と第二エラー解除操作部とを別個独立に設けることで、高い利便性と防犯性の双方を具備する遊技機を提供できる。
以下、遊技媒体に遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機の一実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の説明では当該遊技機のことを「スロットマシン1」として呼称する。
図1は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン1を示している。図1のスロットマシン1は、遊技媒体であるメダル(遊技メダル)を遊技価値としてゲームを行うことができるタイプのものである。遊技価値は、遊技場(ホール)において1回ごとのゲームについて掛ける対象となったり、ゲームの結果に応じた特典として払い出しの対象となったりする価値を有するものである。
(1.スロットマシンの概要)
スロットマシン1の本体(遊技機本体)は、箱形の本体部2および前面扉4(前面部材)から構成されている。本体部2は縦長の箱形状をなしており、その前面側の開口が前面扉4でぴったり閉塞されている。本体部2の内部はある程度の奥行きを有した収容空間となっており、この内部に各種の構成要素が収容されている。
(1−1.前面部材)
前面扉4はその左側端部にて本体部2にヒンジ機構を介して接合されており、このヒンジ機構の働きにより、前面扉4は左側を基端として開閉動作することができる。また図1には示されていないが、前面扉4の右側端部には、その裏側の位置にラッチ機構を有した錠装置が設けられており、一方、本体部2の右側壁には、その内側の位置にストライカが設置されている。図示のように前面扉4が本体部2の前面を閉塞した状態では、本体部2のストライカが前面扉4のラッチ機構を受け止め、そのラッチ(係止片・係止爪等)と噛み合うことで前面扉4が施錠される。
また、前面扉4の右側縁部には鍵穴付きのキーシリンダ部48が設置されており、ホールにて管理されている専用鍵を鍵穴に挿入して時計回り方向にひねれば、本体部2のストライカと前面扉4のラッチとの噛み合いが外れ、前面扉4の施錠が解除された状態となる。この状態でホールの管理者が前面扉4を手間側へ引くと、そのまま前面扉4を片開き式に開くことができる。
前面扉4は通常、遊技者に正面から相対する部材であり、それゆえ前面扉4には装飾的な要素が各所に配置されている。すなわち、前面扉4の表面にはめっき処理(クロームめっき、着色クロームめっき、ゴールドめっき等)が施されており、それゆえ前面扉4は、全体として金属的な重厚感のあるイメージを観るものに与えている。
(1−2.画像表示装置)
前面扉4はその上半分に比較的大型の液晶表示装置58を備えている。液晶表示装置58は前面扉4の前面に沿って設置されている。液晶表示装置58は、その横幅が前面扉4の幅方向に大きく拡がっており、また縦方向の長さは前面扉4の中央あたりから上半分のほぼ全域を占めるほどの大きさ(画面サイズが19インチ程度)を有している。
(1−3.図柄表示部)
液晶表示装置58の表示画面(表示領域)には、中央から僅かに下寄りの位置に表示窓6が形成されている。表示窓6は横長の矩形形状をなしており、この表示窓6の部位では液晶表示装置58が透明な状態となっている。つまり、液晶表示装置58は前面側の液晶表示パネルの背後に光拡散板、導光板、反射板等の構成部材を重ね合わせることで構成されているが、表示窓6に相当する部位には光拡散板や導光板、反射板等の構成部材が配置されておらず、液晶表示パネル(液晶層と2枚のアレイ基板)だけが配置された状態となっている。それゆえ本実施形態では、表示窓6を通じて前面扉4(液晶表示装置58)の奥を視認することが可能となっている。
(1−4.可動表示体)
表示窓6の奥には、図柄を表示するための可動表示体として3つのリール10a,10b,10cが配置されている。これら3つのリール10a,10b,10cは前面扉4の奥、つまり、本体部2の内部に配置されている。3つのリール10a,10b,10cは本体部2の内部で横方向に並んで配置されており、その並び位置を冠して左リール10a、中リール10b、右リール10cとしてそれぞれ呼び分けられている。なお、スロットマシン1は、左リール10a、中リール10b、右リール10cを個別に回転させるため、左リール駆動モータ88a、中リール駆動モータ88b、右リール駆動モータ88cを有している。これらリール駆動モータ88a,88b,88cはステッピングモータからなり、それゆえメイン制御基板92からは、各リール駆動モータ88a,88b,88cの駆動(回転・停止)を制御するための駆動パルス信号が個別に出力される。
(1−5.操作部)
前面扉4において、液晶表示装置58の部分は全体的に奥まっているが、前面扉4の下半分の部位は表示窓6(液晶表示装置58の画面)よりも前面側に突出するようにして成形されており、それゆえ下半分の部位と液晶表示装置58との間には前後方向への段差が与えられている。この段差を埋めるようにして、前面扉4の下半分の部位には右側にメダルの投入口26が設けられているほか、左側に1ベットボタン12およびMAXベットボタン16が間隔をおいて配置されている。
遊技者は投入口26を通じて1枚ずつメダルを投入することができ、投入されたメダルはゲームごとの掛け数(ベット数)となり、最大のベット数を超えて投入されたメダルはクレジットとして貯留される。また遊技者は、いずれかのベットボタン12,16を操作(押し下げ操作)すると、残存するクレジットの中からベット数を決定することができる。このうち左端側に位置する1ベットボタン12は、最初(ベット数がない状態)の操作で1ベット(1枚掛け)に対応し、この後の繰り返し操作はベット数を1ずつ加算することに対応する。したがって、遊技者が1ベットボタン12を2回操作すれば2ベットになり、さらにもう1回操作すれば3ベットになる。もう一方のMAXベットボタン16は、1回の操作で最大ベット数に対応する。本実施形態の場合、通常ゲームまたはビッグボーナス中の小役ゲームでは最大ベット数が3であり、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)では1である。
また前面扉4には、上記のベットボタン12,16の下方の位置に始動レバー18が設けられており、この始動レバー18は、前面扉4から前面側へ突出するようにして配置されている。なお、始動レバー18の操作態様については、これを押し下げるもの、押し上げるもの、上下左右を含むいずれかの方向へ傾斜させるもの等のパターンがある。いずれにしても、遊技者は始動レバー18を操作することで、リール10a,10b,10cの回転を開始(始動)させることができる。
また前面扉4の中央位置には、左停止ボタン20、中停止ボタン22および右停止ボタン24が横方向に3つ並んで配置されている。始動レバー18が操作されて3つのリール10a,10b,10cが回転した後、遊技者が左停止ボタン20、中停止ボタン22および右停止ボタン24を1つずつ操作(例えば押し込む操作)すると、その操作順に対応する左リール10a、中リール10b、右リール10cの回転が停止される。
前面扉4の下縁部にはメダルの払出口52および受皿54が形成されており、払出口52は受皿54の奥に位置する。払出口52から払い出されたり、返却されたりしたメダルは受皿54にて受け止められる。
ここで、「受皿54」が、本発明の「受取り手段」に相当する。
(2.内部の構成)
図2は、前面扉4を開放した状態で本体部2の内部を示しており、図3は前面扉4のキーシリンダ近辺を裏面から見た拡大図である。通常、前面扉4を頻繁に取り外しすることはないが、図2では構造の理解を容易にするため、便宜上、前面扉4が取り外された状態で示されている。
(2−1.リール)
本体部2の内部には支持棚2aが設けられており、この支持棚2aは、本体部2の内部を上下に仕切るようにして左右および前後に延びている。支持棚2aの上に3つのリール10a,10b,10cが設置されており、これらリール10a,10b,10cは前面扉4が閉じられた状態で、ちょうど表示窓6を通して前面側から視認される位置にある。
各リール10a,10b,10cは横型円筒形状に成形されており、外周にはそれぞれリール帯と称する光透過性の帯状材が巻かれている。リール帯には複数(本実施形態では21個)の図柄が1列をなして付されており、このようなリール帯が1周するように巻かれることで、各リール10a,10b,10cの表面に図柄列が形成されている。図柄にはいくつか種類があり、例えば数字の「7」や「BAR」、「JAC」、「REPLAY」等の文字、ベル、スイカ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン1の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
ここで、各リール10a,10b,10cが、夫々本発明の「可変表示体」に相当し、これらリール10a,10b,10cが一体になった「リール」が、本発明の「可変表示手段」に相当する。
(2−2.ホッパ装置)
また本体部2の内部には、底板の上面にホッパ装置78が設置されており、さらにホッパ装置78の右脇の位置にはメダル補助収納庫84が設置されている。ホッパ装置78はモータを内蔵し、このモータの駆動により貯えたメダルをホッパ払出口78aより1枚ずつ払い出す機能を有している。また前述の投入口26から投入されたメダルはホッパ装置78に受け止められ、ここに貯えられる。ホッパ装置78は相当枚数(例えば2000枚程度)のメダルを貯えられるだけの容量を有しているが、容量オーバーになるとメダルが右方向へ溢れ出て、その溢れた分がメダル補助収納庫84に収納される。
ここで、「ホッパ装置78」が、本発明の「払出手段」に相当する。
(2−3.電子機器類)
本体部2の内部には各種の電子機器類が設置されている。図2中、主なものは電源ユニット70のほか、メイン制御基板92やサブ制御基板94、外部端子板96等の基板類である。
メイン制御基板92やサブ制御基板94等は、いずれも樹脂製の基板ボックスに収容された状態で本体部2内に設置されている。基板ボックスは、外側から各基板への接触を阻害する保護ケースとなる。特にメイン制御基板92の基板ボックスは、機械的な封印部92a(ワンウェイねじによる締結部)によって開封不能に閉止されている。このためメイン制御基板92に不正チップ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。
メイン制御基板92は、設定キースイッチ200やリセットスイッチ300等が付属している。これらスイッチ類はいずれも本体部2の外側に露出しておらず、前面扉4を開くことで始めて操作可能となる。このうち設定キースイッチ200は、スロットマシン1の設定(1〜6の設定値)を変更するためのものである。またリセットスイッチ300はスロットマシン1で発生した第二エラー状態(詳細は後述する)を解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ200とともに設定を変更する際にも操作される。設定の変更は、スロットマシン1の出玉率(投入枚数に対する払出枚数の割合)を段階的に変更するためのものであり、通常、設定1(設定値が1)で最も低い出玉率となり、設定6(設定値が6)で最も高い出玉率となる。なお、このような設定の変更は遊技場の責任者によって行われる。ここで、「リセットスイッチ300」が、本発明の「第二エラー解除操作部」に該当する。
(2−4.キーシリンダ)
図3は前面扉4のキーシリンダ部48近辺を裏面から見た拡大図である。遊技場管理者は前面扉4を開放する際に鍵をキーシリンダ部48に差し込み、右(CW方向)に回すことにより前面扉4を解錠する。これに対し、エラー解除を行う際には鍵をキーシリンダ部48に差し込み、左(CCW方向)に回すことによりエラーの解除を行う。図3では左に回すことにより(裏面から見ているので)キーシリンダ軸50が右(CW方向)に回転し、キーシリンダ軸50に取付けられているカム51が右回転、つまり下向きに移動し、遮光片80が取付けられたエラー解除スライダ81が押し下げられる。その結果として遮光片80が透過型フォトセンサで構成されたエラー解除センサ100の光を遮るので、エラー解除操作が行われたことが検出される。遊技場管理者が鍵から手を離すと、リターンスプリング82の力で、カム51が押し上げられ、キーシリンダ軸50が中立位置に戻る。なお、カム51のもう1つの下側の突起は解錠の際に解錠スライダ83と契合して解錠スライダ83を押し上る為の物で、その結果としてラッチ機構がストライカから外れて前面扉4を開放することができる。
(3.スロットマシンの内部構成)
図4は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。
(3−1.メイン制御基板〔遊技制御手段〕)
上記のメイン制御基板92は、スロットマシン1の遊技の進行を統括的に制御するためのものである。メイン制御基板92には、CPU110やROM112、RAM114等の電子部品が実装されている(この例ではROM・RAM内蔵型CPUである)。メイン制御基板92は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール10a,10b,10cの停止位置を制御する機能を有する。
また、メイン制御基板には、前述したように設定キースイッチ200やリセットスイッチ300が備えられている。さらに、リセットスイッチ300は透過性を有する部材で構成されており、その裏面側にLEDが搭載されている。そして、前面扉4が開放されると(つまり、後述するように、扉開放センサ132から検出信号が出力され、メイン制御基板92が前面扉4の開放を検出すると)、該LEDが自動的に発光し、リセットスイッチ300を明るく浮かび上がらせる。これにより、前面扉4を開放した作業者が、本体部2の奥側に設置されたメイン制御基板92のリセットスイッチ300を視認しやすいよう構成されている。ここで、リセットスイッチ300に搭載された図略のLED(及び透過性の部材で構成されたリセットスイッチ300そのもの)が、本発明の「照光手段」に該当する。
図4に示されているように、上記の操作部である1ベットボタン12やMAXベットボタン16、始動レバー18、左停止ボタン20、中停止ボタン22、右停止ボタン24等はいずれもメイン制御基板92に接続されており、これら操作部は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板92に出力する。
またスロットマシン1は、各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を検出するため、左リール位置センサ106a、中リール位置センサ106b、右リール位置センサ106cを有しており、これらリール位置センサ106a,106b,106cからの検出信号(基準位置信号)がメイン制御基板92に入力されている。メイン制御基板92はこの検出信号に基づいて各リール10a,10b,10cの回転に関する位置(いずれの図柄が表示窓6内のどの位置に存在しているか)を割り出し、その停止時にいずれの図柄を有効ライン上に停止させるかの制御、つまりリール制御を実行することができる。
リール10a,10b,10cの停止時にメダルの払い出しが必要となる場合、メイン制御基板92はホッパ装置78に対して駆動信号(ON信号)を出力し、払出用のモータを駆動する制御を行う。一方、ホッパ装置78には払出センサ98が内蔵されており、この払出センサ98は実際に払い出されたメダルを検出し、その検出信号をメイン制御基板92に出力する。メイン制御基板92は、実際の払出枚数が規定の払出枚数に達すると、そこで払出用モータの駆動を停止させる。
一方、スロットマシン1はメダル満タンセンサ86(図2,図4参照)を備えており、上記のメダル補助収納庫84内にある程度の量のメダルが溜まると、メダル満タンセンサ86から検出信号が出力される。この検出信号を受け取ると、メイン制御基板92は障害発生と判断して遊技の進行を一時中断し、上記の液晶表示装置58にてエラーコードを表示させる処理を行う。
一方、前面扉4の裏側には、錠装置と一体にエラー解除センサ100が設置されている。ホールの従業員(遊技場管理者)は上記のキーシリンダ部48に専用キーを差し込んだ状態で、これを反時計回り方向にひねることで第一エラーの解除操作を行うことができ、このような第一エラー解除操作がなされると、エラー解除センサ100から検出信号が出力される。メイン制御基板92は、第一エラー解除操作がなされたことを各検出信号に基づいて判断すると、エラーコードの表示を止めて遊技を続行可能な状態に復帰させる(エラー解除)処理を行う。なお、ここでは所謂ホッパエンプティエラーを障害の例に挙げているが、この他にも第一エラー解除操作で解除できるエラーとして、ホッパジャムエラー(ホッパ内でのメダル詰まり)がある。
ここで、「ホッパエンプティ」が本発明の「第一エラー状態」に、「エラー解除センサ100」が「第一エラー解除操作部」に、「ホッパジャムエラー」が「第三エラー状態」に夫々相当する。
また、前面扉4の背面側(本体部2の内部)には、投入口26の奥にメダル投入通路が形成されており、このメダル投入通路の途中に投入センサ104およびロックアウトソレノイド102が設置されている。投入センサ104は、メダル投入口26から投入されたメダルを検出し、その検出信号をメイン制御基板92に出力する。メイン制御基板92は、投入センサ104からの検出信号に基づき、投入されたメダルがメダル投入通路を正常に通過したか否かの判断(通過に要した時間・通過方向の判断)をする。一方のロックアウトソレノイド102は、メダル投入通路を開閉する役割を果たす。ロックアウトソレノイド102は、非作動の状態でメダル投入通路を閉塞しているが、作動時にはメダル投入通路を開き、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。なお、投入センサ104は、メダル投入口26の近傍に設けられた投入センサ104Aと、投入センサ104Aよりもメダル投入口26から離れた位置に設けられた投入センサ104Bとの二つのセンサから構成されている。
逆に、ロックアウトソレノイド102が非作動になるとメダル投入通路が閉塞されてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま受皿54に返却される。これにより、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
ここで、「投入されたメダルがメダル投入通路を正常に通過したか否かの判断」の結果が正常で無い場合が、所謂「メダル通過時間エラー」、「メダル逆行エラー」であり、本発明の「第二エラー状態」に相当する。
(3−2.外部端子板)メイン制御基板92には外部端子板96が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子板96を介してホールコンピュータ108に接続されている。外部端子板96は、メダルの出入信号(投入メダル信号や払出メダル信号)のほか、メイン制御基板92から送信される各種信号(BB中、RB中等を表す遊技ステータス)をホールコンピュータ108に中継している。なお、「BB」はビッグボーナス、「RB」はレギュラーボーナスの略号であり、本実施形態では、いずれも公知の内容と同じである。
(3−3.サブ制御基板〔演出制御手段〕)
上記のサブ制御基板94には、CPU118やROM120、RAM122、VDP(VideoDisplayProcessor)124、オーディオアンプ126、音源IC128(音響機器)等が実装されている。サブ制御基板94は、メイン制御基板92から送信される指令信号に基づいて、例えば液晶表示装置58による画像の表示や、スピーカ56の作動を制御するほか、ランプ(LED)60,62,64の点灯または点滅を制御している。
さらにサブ制御基板94は、メイン制御基板92から送信される指令信号(メダル投入音コマンド、ベット操作音コマンド、払出音コマンド等)を受け取って、液晶表示装置58やスピーカ56、ランプ60,62,64の制御を実行することもできる。
(3−4.電源ユニット〔電源供給手段〕)
上記の電源ユニット70は外部電源(例えばAC100V)から電力を取り込み、スロットマシン1の作動に必要な電力(例えばDC24V,12V,5V)を生成する。本実施形態では、電源ユニット70からメイン制御基板92に電力が供給され、そして、メイン制御基板92を中継してリール駆動モータ88a,88b,88cやホッパ装置78、サブ制御基板94、各種演出要素に必要な動作電力が供給される。
また電源ユニット70には、電源スイッチ76が付属している。電源スイッチ76は、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものである。
また本体部2の内部に扉開放センサ132が設置されており、前面扉4が開放されると、扉開放センサ132から検出信号が出力される。メイン制御基板92は扉開放センサ132からの検出信号に基づいて前面扉4の開閉状態を判別することができ、前面扉4が開放状態であると判断した場合、その旨を表す信号を外部端子板96からホールコンピュータ108に送信することができる。
(4.ゲーム処理)
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板92のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、図中のSは制御のステップを示す。
図5は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を一通り示している。先ずS1においては、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
続いて、S2は、メダル,始動レバー受付処理である。S2では、投入口26に載置されたメダルを用いた掛け数の決定待ちの状態であり、掛け数が決定され、1ベットボタン12やMAXベットボタン16の操作が受け付けられた時点で掛け数を確定するBET処理を実行する。具体的には、1ベットボタン12やMAXベットボタン16の押下操作により所定枚数のメダルが取り込まれる(以下、”メダル受付処理”と称す)ことで掛け数が決定される。ここで掛け数が決定された時点で始動レバー18の操作を受け付けることが可能な状態となる。なお、本実施形態のスロットマシン1では掛け数を決定するためのボタンを1ベットボタン12やMAXベットボタン16のみとしているが、別に2BETボタンを設けることとしてもよい。そして、遊技者が始動レバー18を操作することで、ゲームがスタートする。
S3では、S2における始動レバー18の操作によるゲームスタートに伴い、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、リール10a,10b,10cが停止される前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするか否かを決定するために実行されるものである。即ち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、その当選役が許容されるのである。
S4では、S3の内部抽選処理の終了に伴いリール10a,10b,10cを回転させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、リール10a,10b,10cが回転を開始し、予め決められた一定速度に達した時点で左停止ボタン20、中停止ボタン22および右停止ボタン24の押下操作を有効とし、これら停止ボタンが有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリールの回転が開始されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは左停止ボタン20、中停止ボタン22および右停止ボタン24にそれぞれ内蔵されるランプである。つまり、停止ボタンの操作が有効となると、ランプがそれぞれ点灯することとなる。
S5では、遊技者による左停止ボタン20、中停止ボタン22、右停止ボタン24の押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール10a,10b,10cの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
S6では、S5においてリール10a,10b,10cの回転が停止されたと判定した時点で、表示窓6内に表示された表示内容と、S3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行するとともに、当選役に対応する各種遊技特典の付与を実行する。この各種遊技特典の内容としては、例えば、メダルの付与、遊技状態の変更、再遊技等がある。
S7では、S6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づく払出処理を実行する。具体的には、当選役に対応する賞球数の払い出しを指示する払出制御コマンドの払出制御基板(図示しない)への送信を行う処理等を実行する。S7の処理が終了すると、S2のBET,始動レバー受付処理に戻る。
次に、S2におけるメダル、始動レバー受付処理について、図6を用いて説明する。なお、説明を簡略化するため、1ベットボタン12やMAXベットボタン16によるベット操作については説明していない。メダル、始動レバー受付処理では、図6に示すように、まず、メダル補助収納庫84に収納されたメダルが満タンであるか否かがチェックされる(ステップS20)。メダル補助収納庫84は、図2に示すように、上部が開口した箱状の部材であり、その内部に一対の電極で構成されるメダル満タンセンサ86が設けられている。メダル補助収納庫84内がメダルで満たされておらず、メダル満タンセンサ86に接触しない程度の量しか蓄積されていない場合(ステップS21においてNo)は、ステップS22の処理に移行し、リプレイゲーム(再遊技)であるか否かが判定される(ステップS22)。一方、ステップS21において、メダル補助収納庫84内がメダルで満たされ、箱内の上部にまで充満すると、メダル満タンセンサ86がメダルでショートするため、”メダル補助収納庫84が満タンになった”と判定され(ステップS21においてYes)、補助収納庫満タンエラー処理に移行する(ステップS23)。そして、ステップS23の処理を終了した後に、ステップS22の処理に移行する。ステップS23の処理については詳細は後述する。
ステップS22において、CPU110によってリプレイゲームであると判定された場合(ステップS22にてYes)は、ステップS24の処理に移行し、始動受付可能フラグがONにされる。始動受付可能フラグとは、遊技者が始動レバー18を操作することで、リール10a,10b,10cの回転を開始(始動)させることができるか否かを判定させるフラグである。そして、ステップS25の処理に移行する。
ステップS25では、ロックアウトソレノイド102を非動作とし、メダル投入通路を閉塞してメダルの投入が受け付けられなくする。これにより、遊技者がメダルを投入しても、そのまま受皿54に返却され、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。そして、ステップS26の処理に移行する。
ステップS26では、遊技者によって始動レバー18が操作されたか否かが判定される。始動レバー18が操作されれば(ステップS26にてYes)、ステップS27の処理に移行し、始動レバー通知フラグをOFFにすると共に、始動受付可能フラグがOFFにされる。そして、メダル、始動レバー受付処理を終了する。一方、始動レバー18が操作されていなければ(ステップS26にてNo)、操作されるまでステップS26の判定処理を繰り返し、待機状態とする。
一方、ステップS22において、CPU110によってリプレイゲームではないと判定された場合(ステップS22にてNo)は、ステップS28に移行し、ゲームを進行させるべく受け付けることが可能なメダルの枚数が算出される。そして、続くステップS29では、受付可能なメダル枚数(クレジット)が満杯か否かが判定される。ここで、クレジット満杯フラグがONであれば(ステップS29にてYes)ステップS30の処理に移行し、始動受付可能フラグがONであるか否かが判定される。
ステップS29において、クレジット満杯フラグがONではなかった場合(ステップS29にてNo)、及びステップS30にて始動受付可能フラグがONではなかった場合(ステップS30にてNo)は、ステップS31の処理に移行し、メダル一枚検出処理を実行する。メダル一枚受付処理については、詳細は後述する。
一方、ステップS30において、始動受付可能フラグがONであった場合は、前述のステップS25の処理に移行し、ロックアウトソレノイド102を非動作とする。
メダル一枚検出処理を実行した後は、ステップS32の処理に移行し、始動レバー18の通知フラグがONであるか否かが判定される。始動レバー通知フラグがONでなければ(ステップS32にてNo)、再度始動受付可能フラグがONであるか否かが判定される(ステップS33)。ここで、始動受付可能フラグがONでなければ(ステップS33にてNo)、受付可能なメダルの枚数を一枚減算(ディクリメント)し(ステップS34)、受付可能なメダルの数が0で無いかどうか判定する(ステップS35)。
ステップS35において、受付可能なメダルの数が0でなければ(ステップS35にてYes)、始動受付可能フラグをONにし(ステップS36)、ステップS40の処理に移行する。一方、受付可能なメダルの数が0であれば(ステップS35にてNo)、ステップS36の処理をスキップし、ステップS40の処理に移行する。
ところで、ステップS33の処理において、始動受付可能フラグがONであれば(ステップS33にてYes)、クレジットの総数を加算(インクリメント)し(ステップS37)、クレジットの総数が50であるか否かを判定する(ステップS38)。クレジットの総数が50であれば(ステップS38にてYes)、クレジット満杯フラグをONにし(ステップS39)、ステップS40の処理に移行する。一方、ステップS38において、クレジットの総数が50に満たなければ(ステップS38にてNo)、ステップS39の処理をスキップし、ステップS40の処理に移行する。
ステップS40では、始動レバー18がONであるか否かが判定される。始動レバー18が操作され、ONになっていれば(ステップS40にてYes)、ステップS41の処理に移行し、ロックアウトソレノイド102を非動作とする。そして、前述したステップS27の処理に移行し、始動レバー通知フラグをOFFにすると共に、始動受付可能フラグをOFFにする。なお、ステップS32において、始動レバー通知フラグがONであった場合(ステップS32にてYes)は、ステップS33からステップS40の処理をスキップし、ステップS41の処理に移行する。以上がメダル受付処理の概要である。
次に、ステップS23における”補助収納庫満タンエラー処理”について、図7に基づき説明する。ステップS21(図6参照)において、”メダル補助収納庫84が満タンになった”と判定されると、図7に示す”補助収納庫満タンエラー処理”に移行する。”補助収納庫満タンエラー処理”では、まず、メイン制御基板92は、サブ制御基板94を通じて、液晶表示装置58に”Co(コインオーバーフロー)”である旨の表示を行うと共に、スピーカー56を通じた警報音の発令、ランプ60,62を用いた発光による報知などを行い、エラーが発生したことを周囲の遊技者等に伝達する(図示しない)。すると、遊技者は、島設備の呼び出しボタンなどを用いて遊技場運営者を呼び出す。表示によりCoエラーが発生していることがわかる。
遊技場管理者は、キーシリンダ部48に専用キーを差し込み、これを時計回り方向にひねることで前面扉4を開放する。そして、メダル補助収納庫84を本体部2から取り出し、中身を別の容器に移してから再セットして満タン状態を解除する。続いて、本体部2の奥側に設置されたメイン制御基板92のリセットスイッチ300(図2、図3参照)を押圧してON状態にする(ステップS100にてYes)。なお、遊技場管理者がリセットスイッチ300をONするまでは、続くステップS101には移行せずステップS100にて待機状態とする(ステップS100にてNo)。
リセットスイッチ300がONになると(ステップS100にてYes)、ステップS101に移行し、メダル補助収納庫84のメダル満タンセンサ86がON状態であるか否かが再度判定される(ステップS101)。ここで、メダル補助収納庫84のメダル満タンセンサ86のショート状態が継続しており、CPU110によって満タン状態が解除されていないと判断されれば(ステップS101にてNo)、ステップS100の処理に戻り、リセットスイッチ300がONか否かが再度判定される。つまり、この状態ではゲームは中断されたままの状態が維持される。
一方、ステップS101において、メダル補助収納庫101のメダル満タンセンサ86が解除さていれば(ステップS101にてNo)、”補助収納庫満タンエラー処理”を終了して処理を抜ける。なお、図示はしていないが、この時、液晶表示装置58に表示していた”Co(コインオーバーフロー)”である旨の表示を”エラー解除終了”等の表示に切り替えると共に、スピーカー56を通じた警報音の発令、ランプ60,62を用いた音による報知などを終了させる。そして、エラー状態が解除されたことを周囲の遊技者等に伝達する。そして、ステップS22の処理に移行する(図6参照)。
ここで、「補助収納庫満タンエラー」が、本発明の「第一エラー状態」に該当する。
続いて、ステップS31のメダル一枚検出処理について、図8を用いてより具体的に説明をする。メダル一枚検出処理は、メダル投入口26に投入されたメダルを一枚ずつ本体部2の内部へと受け取るための処理である。まず、ロックアウトソレノイド102を作動させ、メダル投入通路を開放してメダルの投入を受け付け可能な状態とする(ステップS50)。そして、CPU110は、始動受付可能フラグがONであるか否かを判別する(ステップS51)。
始動受付可能フラグがONであれば(ステップS51にてYes)、ステップS52に移行し、始動レバー18が操作されたか否かが判別される。ここで、遊技者によって始動レバー18が操作され、ON状態になっていると判別された場合(ステップS52にてYes)は、始動レバー通知フラグをONにし(ステップS53)、メダル一枚検出処理を抜ける。
一方、ステップS52において、始動レバー18が操作されていなければ(ON状態でなければ:ステップS52にてNo)、ステップS54に移行し、投入センサ104BがONであるか否かが判別される。ここで、投入センサ104BがONでなければ(ステップS54にてNo)、ステップS55に移行し、続いて投入センサ104AがONであるか否かが判別される。
ここで、投入センサ104AがONでなければ(ステップS55にてNo)、投入されたメダルが未だ到達していないものと判別し、ステップS51の処理に戻る。一方、投入センサ104AがONであれば、投入センサ104Aにかかる通過時間カウンタ1のカウントダウンを開始させる(ステップS56)。そして、投入センサ104AがOFFであるか否かを判別する(ステップS57)。
ところで、ステップS54において、投入センサ104BがON状態であれば(ステップS54にてYes)、メダル投入口26に近い方に配置された投入センサ104Aよりも、遠い方に配置された投入センサ104Bが早いタイミングでON状態とされたことになるから、投入されたメダルが逆行した可能性があるとしてステップS58の処理に移行する。また、ステップS57において、投入センサ104Aが一度はON状態となったにも関わらず、投入センサ104BがON状態に移行する以前にさらにOFF状態へと(投入センサ104Aの状態が)移行したということは、投入センサ104A付近でメダルが逆行した可能性が生じたと判断してステップS58の処理に移行する。
ステップS58では、ロックアウトソレノイド102を非動作として、メダルを受付不可能な状態とする。そして、メダル逆行エラー処理(ステップS59)へと移行する。メダル逆行エラー処理については、詳細は後述する。メダル逆行処理が終了すると、ステップS50の処理に戻り、再度ロックアウトソレノイド102を動作状態として前述までのS50からS57の処理を繰り返す。
一方、ステップS57において、投入センサ104AがOFFでなければ(ステップS57にてNo)、通過時間監視カウンタ1が0であるか否かが判別される(ステップS60)。通過時間監視カウンタ1とは、メダルが投入センサ104Aの配置された位置を通過した時間を計測するカウンタである。より詳細には、メダルの所定通過時間を計測するカウンタであり、所定時間からゼロまでをカウントダウンし、ゼロになるまでにメダルが通過を終了しない場合にタイムオーバーとして異常状態を判定するものである。ここで、通過時間監視カウンタ1が0以下でなければ(ステップS60にてNo)、続いてステップS61の処理に移行し、投入センサ104BがON状態であるか否かが判別される。なお、ステップS61において、通過時間監視カウンタ1が0以下であれば(ステップS60にてYes)、メダルの通過時間が異常であった(所定時間をオーバーしてしまった)ことから、何らかのエラー状態(例えば、不正行為が行われた等)が発生したと判別し、ステップS70の処理に移行する。ステップS70の処理については後述する。
ステップS61の処理では、投入センサ104BがONであるか否かが判別される。ここで、投入センサ104BがONでなければ(ステップS61にてNo)、メダル投入口26から投入されたメダルが未だ投入センサ104Bの配置された位置まで到達してないと判別され、ステップS57の処理に戻り、ステップS57〜S61の処理を繰り返す。
一方、ステップS61にて、投入センサ104BがONであれば(ステップS61にてYes)通過時間監視カウンタ2のカウントダウンを開始させる(ステップS62)。通過時間監視カウンタ2とは、投入センサ104BがONしてから投入センサ104AがOFFするまでの時間を監視するカウンタである。そして、ステップS63の処理に移行する。
ステップS63では、投入センサ104BがOFFであるか否かが判別される。ここで、投入センサ104BがOFFであれば(ステップS63にてYes)、メダルが逆行した可能性があると判別され、ステップS58の処理に移行する。つまり、メダルが投入センサ104Aの配置された位置を通過した後に投入センサ104Bの配置された位置に到達し、その通過状態と所要時間が適正である場合に正常であると判別されるのであるから、投入センサ104Aと2とが適正な通過状態でON状態となり、且つ投入センサ104AがOFFであると確認される前に投入センサ104BがOFFとなっていることが確認されると、CPU110によって、メダルが逆行した可能性があると判別される。従って、ステップS63において、投入センサ104AのOFF状態を確認する以前に投入センサ104BがOFF状態でなければ、正常であると判別され、ステップS64の処理に移行する。
ステップS64の処理では、通過時間監視カウンタ2の値が0であるか否かが判別される。ここで、ステップS64において、通過時間監視カウンタ2が0以下であれば(ステップS64にてYes)、投入センサ104Aと投入センサ104BとのON時間のオーバーラップが長すぎる(止まっている可能性有)から、何らかのエラー状態(例えば、不正行為が行われた等)が発生したと判別し、ステップS70の処理に移行する。ステップS70の処理については後述する。
一方、ステップS64において、通過時間監視カウンタ1が0以下でなければ(ステップS64にてNo)、続いてステップS65の処理に移行し、投入センサ104AがOFF状態であるか否かが判別される。ここで、投入センサ104AがOFFで無ければ(ステップS65にてNo)、ステップS63の処理に戻り、ステップS63〜S65の処理を繰り返す。一方、ステップS65において、投入センサ104AがOFFであれば(ステップS65にてYes)、ステップS66の処理に移行する。
ステップS66では、通過時間監視カウンタ3のカウントダウンを開始する。通過時間監視カウンタ3とは、投入センサ104AがOFFであり、かつ投入センサ104BがONである時間を監視するカウンタである。つまり、本実施形態においては、メダルが投入センサ104Aと投入センサ104Bとの配置された位置を適正な順番で通過し、且つその通過時間が適正であるか否かが判別されている。ここで、通過時間監視カウンタ1,2,3が夫々適正な値の範囲内に無ければ、例えばメダル詰まりが発生していたり、若しくは何らかの不正行為などが行われた可能性があるとして、メダル逆行エラー処理やメダル通過エラー処理に移行するのである。これらのエラー処理については詳細は後述する。
ステップS66の処理が終了すると、ステップS67の処理に移行し、投入センサ104AがONであるか否かが判別される。ここで、投入センサ104AがONであれば、投入センサ104BのOFF状態が確認される以前に投入センサ104AがON状態に移行したものと判別され、メダルが逆行した可能性があるとしてステップS58の処理に移行する。
一方、投入センサ104AがOFFであれば(ステップS67にてNo)、ステップS68の処理に移行し、通過時間監視カウンタ3の値が0以下であるか否かが判別される。通過時間監視カウンタ3の値が0であれば(ステップS68にてYes)、投入センサ104BがOFFするまでの時間が長すぎる(メダルが止まっている可能性有)と判別し、何らかのエラー状態が発生したとしてステップS70の処理に移行する。ステップS70の処理については詳細は後述する。
ステップS68において、通過時間監視カウンタ3の値が0でなければ(ステップS68にてNo)、ステップS69の処理に移行し、投入センサ104BがOFFであるか否かが判別される。ここで、投入センサ104BがOFFであれば(ステップS69にてYes)、メダルが投入センサ104A及び投入センサ104Bの配置された位置を正常な順番で通過し、且つ、逆行も発生してないとしてメダル一枚検出処理を終了する。一方、ステップS69において、投入センサ104BがOFFでなければ、ステップS67の処理に戻りステップS69までの処理を繰り返す。
ステップS70では、メダルの通過時間が適正でなく、何らかのエラーが発生した可能性があるとしてロックアウトソレノイド102を非動作とし、新たなメダルの投入を受け付けない状態とする。そして、ステップS71の処理に移行し、メダル通過時間エラー処理を行う。メダル通過時間エラー処理については、詳細は後述する。メダル通過時間エラー処理が終了すると、ステップS50の処理に戻り、以下に続くメダル一枚検出処理(S50〜S71)を繰り返す。
次に、図9を用いて、ステップS59のメダル逆行エラー処理について説明する。メダル逆行エラー処理では、まず、メイン制御基板92は、サブ制御基板94を通じて、液晶表示装置58に”Cr(コインリバース)”である旨の表示を行うと共に、スピーカー56を通じた警報音の発令、ランプ60,62を用いた発光による報知などを行い、エラーが発生したことを周囲の遊技者等に伝達する(図示しない)。すると、遊技者は、島設備の呼び出しボタンなどを用いて遊技場運営者を呼び出呼び出す。表示によりCrエラーが発生していることがわかる。
遊技場管理者は、キーシリンダ部48に専用キーを差し込み、これを時計回り方向にひねることで前面扉4を開放する。そして、メダル投入口26やメダルセレクタ(ロックアウトソレノイド102、投入センサ104を含む)を目視で確認し、メダル詰まりが発生していないか、若しくは何か不正な工具が挿入された後が無いかなどを確認する。ここで、メダル詰まりなどが発生していた場合は、その原因となるメダルを迅速に取り除き、以降のゲーム進行に支障がでないよう処置を行う。適切に処置を行った後は、リセットスイッチ300を押圧し、前面扉4を閉じる。
ステップS110では、リセットスイッチ300がONであるか否かが判別される。リセットスイッチ300がONでなければ(ステップS110にてNo)、エラー状態が解除されていないものと判別され、ステップS110の処理に戻りリセットスイッチ300がONになるまで待機する。この間、ゲームは中断された状態となる。
一方、ステップS110において、リセットスイッチ300がONであれば(ステップS110にてYes)、遊技場管理者がエラー状態を確認してリセットスイッチ300を操作したものと判別され、ステップS111の処理に移行する。ステップS111では、投入センサ104AがONであるか否かが判別される。投入センサ104AがONで無ければ(ステップS111にてNo)、投入センサ104Aの付近にメダルが無いものと判別され、ステップS112の処理に移行する。続いて、ステップS112では、投入センサ104BがONで無ければ(ステップS112にてNo)、投入センサ104Bの付近にメダルが無いものと判別され、メダル逆行状態が解除されたものとして、メダル逆行エラー処理を抜ける。
他方、ステップS111またはステップS112において、投入センサ104Aまたは投入センサ104BがONであれば(ステップS111にてYes、またはステップS112にてYes)は、メダルが通路内に残留し、メダル逆行状態が未だ解消されていないものとして、ステップS110の処理に戻る。そして、遊技場管理者によってエラー状態が解消され、リセットスイッチ300がONとなるまで待機状態とする。なお、図示はしていないが、この時、液晶表示装置58に表示していた”Cr(コインリバース)”である旨の表示を”エラー解除終了”等の表示に切り替えると共に、スピーカー56を通じた警報音の発令、ランプ60,62を用いた音による報知などを終了させる。そして、エラー状態が解除されたことを周囲の遊技者等に伝達する。以上が、メダル逆行エラー処理である。
なお、「投入センサ104」を用いて「メイン制御基板92」にてメダルの逆行を検出する方法が、本発明の「逆行検出手段」に相当する。
次に、図10を用いて、ステップS71のメダル通過時間エラーについて説明する。メダル通過時間エラー処理では、まず、メイン制御基板92は、サブ制御基板94を通じて、液晶表示装置58に”CE(コインエントリータイムエラー)”である旨の表示を行うと共に、スピーカー56を通じた警報音の発令、ランプ60,62を用いた発光による報知などを行い、エラーが発生したことを周囲の遊技者等に伝達する(図示しない)。すると、遊技者は、島設備の呼び出しボタンなどを用いて遊技場運営者を呼び出す。表示によりCEエラーが発生していることがわかる。
遊技場管理者は、キーシリンダ部48に専用キーを差し込み、これを時計回り方向にひねることで前面扉4を開放する。そして、メダル投入口26などを目視で確認し、メダル詰まりが発生していないか、若しくは何か不正な工具が挿入された後が無いかなどを確認する。ここで、メダル詰まりなどが発生していた場合は、その原因となるメダルを迅速に取り除き、以降のゲーム進行に支障がでないよう処置を行う。適切に処置を行った後は、リセットスイッチ300を押圧し、前面扉4を閉じる。
ステップS120では、リセットスイッチ300がONであるか否かが判別される。リセットスイッチ300がONでなければ(ステップS120にてNo)、エラー状態が解除されていないものと判別され、ステップS120の処理に戻りリセットスイッチ300がONになるまで待機する。この間、ゲームは中断された状態となる。
一方、ステップS120において、リセットスイッチ300がONであれば(ステップS120にてYes)、遊技場管理者がエラー状態を確認してリセットスイッチ300を操作したものと判別され、ステップS121の処理に移行する。ステップS121では、投入センサ104AがONであるか否かが判別される。投入センサ104AがONで無ければ(ステップS121にてNo)、投入センサ104Aの付近にメダルが無いものと判別され、ステップS122の処理に移行する。続いて、ステップS122では、投入センサ104BがONで無ければ(ステップS122にてNo)、投入センサ104Bの付近にメダルが無いものと判別され、メダル詰まりやメダル通過時間エラーの原因となるような状態(例えば、不正な工具が挿入されていた等)が解除されたものとして、メダル通過時間エラー処理を抜ける。
他方、ステップS121またはステップS122において、投入センサ104Aまたは投入センサ104BがONであれば(ステップS121にてYes、またはステップS122にてYes)は、メダルが通路内に残留し、エラー状態が未だ解消されていないものとして、ステップS120の処理に戻る。そして、遊技場管理者によってエラー状態が解消され、リセットスイッチ300がONとなるまで待機状態とする。なお、図示はしていないが、この時、液晶表示装置58に表示していたに”CE(コインエントリータイムエラー)”である旨の表示を”エラー解除終了”等の表示に切り替えると共に、スピーカー56を通じた警報音の発令、ランプ60,62を用いた音による報知などを終了させる。そして、エラー状態が解除されたことを周囲の遊技者等に伝達する。以上が、メダル通過時間エラー処理である。
続いて、ステップS7(図5参照)における払出処理について、図11を用いて具体的に説明をする。払出処理は、リール10a,10b,10cの停止時にメダルの払い出しが必要となる場合、メイン制御基板92からホッパ装置78に対して駆動信号(ON信号)を出力し、払出用のモータを駆動する制御を行う。そして、払いだされたメダルが規定の払出枚数に達すると、そこで払出用モータの駆動を停止させることにより、遊技者にメダルの払出を行う処理である。
まず、ステップS80において、メダルの払出が必要か否かが判別される。ここで、メダルの払出が必要でない場合(ステップS80にてNo)は、以降に続く処理を全てスキップし、払出処理を抜ける。一方、始動レバー18を操作した結果、内部抽選処理で所定の役に当選し、且つ、リール10a,10b,10cの停止結果が所定の図柄組み合わせであることによって払出処理が必要とされた場合(ステップS80にてYes)は、払出処理が必要であると判定され、ステップS81の処理に移行する。
ステップS81では、前述の獲得した役及び停止図柄組み合わせに応じたメダルの払出必要枚数が取得される。そして、ステップS82に移行し、クレジットにメダル払出必要枚数が加算される。続いて、ステップS83に移行し、クレジットが50以下であるか否かが判別される。ここで、クレジットが50以下である場合(ステップS83にてYes)は、CPU110は、加算結果をクレジットとし(ステップS84)、払出処理を抜ける。
一方、クレジットが50を越える場合(ステップS83にてNo)は、クレジットを50とし、50を越えた枚数を払い出し残数とする(ステップS85)。そして、ステップS86に移行し、ホッパ装置78の払出用モータの電源をONにする。そして、ステップS87の処理に移行する。
ステップS87では、CPU110は、ホッパエンプティタイマのカウントダウンを開始させる。ホッパエンプティタイマは、払出可能なメダルがホッパ装置78やメダル補助収納庫84内に貯留されているか否かを監視するタイマカウンタである。そして、ステップS88処理に移行する。
ステップS88では、ホッパエンプティタイマが0であるか否かが判別される。ここで、ホッパエンプティタイマが0であれば(ステップS88にてYes)、払出に必要なメダルが残留している状態でホッパが空になってしまったエラー状態(ホッパエンプティ状態)と判別されステップS89のホッパエンプティ処理に移行する。ステップS89の処理については、詳細は後述する。ホッパエンプティ処理を終了すると、再度ステップS86の処理に戻り、メダル払出残数の払出処理が続行される。
一方、ステップS88において、ホッパエンプティタイマが0でなければ(ステップS88にてNo)、ステップS90の処理に移行し、払出センサ98がONか否かが判別される。払出センサ98がONでなければ(ステップS90にてNo)、メダルが払出センサ98まで到達してないので、ステップS88の処理に戻り、再度ホッパエンプティタイマが判別される。一方、払出センサ98がONであれば(ステップS90にてYes)、メダルが払出センサ98まで到達しているので、ステップS91の処理に移行する。
ステップS91では、CPU110によって、メダルが受皿54へと払い出される過程においてメダル詰まりなどのエラー状態が発生したか否か(すなわちホッパジャム状態であるか否か)を監視するホッパジャムタイマのカウントダウンが開始される。そして、ステップS92の処理に移行し、ホッパジャムタイマの値が0以下であるか否かが判別される。
ここで、ホッパジャムタイマの値が0であれば(ステップS92にてYes)、メダルが払出センサ98の位置に留まっているので、ホッパジャムが発生したと判別され、ステップS93のホッパジャムエラー処理が実行される。ホッパジャムエラー処理に関しては、詳細は後述する。ホッパジャムエラー処理が終了すると、再度ステップS86の処理に戻り、メダル払出残数の払出処理が続行される。
一方、ステップS92において、ホッパジャムタイマの値が0以下ではないと判別された場合(ステップS92にてNo)は、ステップS97の処理に移行し、払出センサ98がOFFであるか否かが判別される。ここで、払出センサ98がOFFでなければ(ステップS97にてNo)は、再度ステップS92の処理に戻り、ホッパジャムタイムの値が判別される。一方、払出センサ98がOFFであれば(ステップS97にてYes)、払出必要残数を減算(ディクリメント)し(ステップS94)、払出に必要とされるメダル残数が0であるか否かが判別される(ステップS95)。
ステップS95において、払出必要残数が残っていれば(メダル払出残数が0でなければ:ステップS95にてNo)、ステップS87の処理に戻り、ホッパエンプティタイマのカウントダウンが再度行われる。そして、S87からの処理が再度繰り返される。
一方、メダル払出残数が0であれば(ステップS95にてYes)、ステップS96の処理に移行し、ホッパ装置78の払出用モータの駆動が停止させられる。そして、払出処理を抜ける。
次に、ステップS89のホッパエンプティエラー処理について、図12に基づき説明をする。ステップS88(図11参照)において、払出センサ98が所定時間(例えば3.0秒)以上動作しなかった場合は、払出に必要なメダルが残留している状態でホッパが空になってしまったエラー状態(ホッパエンプティ状態)と判別され、図12に示すホッパエンプティエラー処理に移行する。ホッパエンプティエラー処理では、まず、メイン制御基板92は、サブ制御基板94を通じて、液晶表示装置58に”HE(ホッパエンプティエラー)”である旨の表示を行うと共に、スピーカー56を通じた警報音の発令、ランプ60,62を用いた発光による報知などを行い、エラーが発生したことを周囲の遊技者等に伝達する(図示しない)。すると、遊技者は、島設備の呼び出しボタンなどを用いて遊技場運営者を呼び出す。表示によりHEエラーが発生していることがわかる。
遊技場管理者は、キーシリンダ部48に専用キーを差し込み、これを時計回りにまわすことで前面扉4を開放する。そして、ホッパ装置78にメダルを補給し、前面扉4を閉じる。次に、キーシリンダ部48に専用キーを差し込み、これを反時計回り方向にひねることでエラー解除センサ100を起動させ、第一エラー状態(この場合、ホッパエンプティエラー)の解除操作を行う。すると、メダルの払出動作が再開して受皿54にメダルが払い出される。前面扉4を閉じた状態でHEエラーが解除できるので、メダルは床に散乱することなく受皿54に受け取られる。従って、遊技場管理者は、別途の受皿を用意することもなく、簡単且つ迅速にHEエラー状態を解除でき、極めて便利である。
次に、ステップS130において、ホッパ装置78の払出用モータの駆動が停止させられる。そして、ステップS131に移行し、扉側リセットスイッチ(エラー解除センサ100)がONか否か(解除されたかどうか)が判別される。ここで、エラー解除センサ100がONでなければ(ステップS131にてNo)、解除されるまでステップS131の処理を繰り返し、待機状態となる。
一方、エラー解除センサ100がONであれば(ステップS131にてYes)、ホッパエンプティエラー状態が解消されたものとして、ホッパエンプティエラー処理を抜ける。なお、図示はしていないが、この時、液晶表示装置58に表示していた”HE(ホッパエンプティエラー)”である旨の表示を”エラー解除終了”等の表示に切り替えると共に、スピーカー56を通じた警報音の発令、ランプ60,62を用いた音による報知などを終了させる。そして、エラー状態が解除されたことを周囲の遊技者等に伝達する。以上が、ホッパエンプティエラー処理である。
次に、ステップS93のホッパジャムエラー処理について、図13に基づき説明をする。ステップS92(図11参照)において、払出センサ98が所定時間(例えば、201ms)以上続けてON状態を継続すると、ホッパ装置78から受皿54へと続くメダルの通り道において、メダル詰まりなどが発生してメダルが払い出せなくなった状態(ホッパジャムエラー状態)が発生したと判別され、図13に示すホッパジャムエラー処理に移行する。ホッパジャムエラー処理では、まず、メイン制御基板92は、サブ制御基板94を通じて、液晶表示装置58に”HJ(ホッパジャムエラー)”である旨の表示を行うと共に、スピーカー56を通じた警報音の発令、ランプ60,62を用いた音による報知などを行い、エラーが発生したことを周囲の遊技者等に伝達する(図示しない)。すると、島設備の呼び出しボタンなどを用いて遊技場運営者を呼び出す。表示によりHJエラーが発生していることがわかる。
遊技場管理者は、まず遊技者に払出口52付近に溜まっているメダルを排除することを促す。そして、キーシリンダ部48に専用キーを差し込み、これを反時計回り方向にひねることでエラー解除センサ100を起動させ、第一エラー状態(この場合、ホッパジャムエラー)の解除操作を行う。そして、エラー解除センサ100が検出すると、払出センサ98がOFF状態であることを確認して第一エラー状態が解除される(図示しない)。
ステップS140において、ホッパ装置78の払出用モータの駆動が停止させられる。そして、ステップS141に移行し、扉側リセットスイッチ(エラー解除センサ100)がONか否か(解除されたかどうか)が判別される。ここで、エラー解除センサ100がONでなければ(ステップS141にてNo)、解除されるまでステップS141の処理を繰り返し、待機状態となる。
一方、エラー解除センサ100がONであれば(ステップS141にてYes)、ステップS142の処理に移行し、払出センサ98がONであるか否かが判別される。ここで、払出センサ98がONであれば(ステップS142にてNo)、CPU110はエラー状態が未だ解除されていないものと判別し、ステップS141の処理に戻る。
一方、払出センサ98がONでなければ(ステップS142にてNo)、ホッパジャムエラー状態が解消されたものとしてエラー処理を抜ける。なお、図示はしていないが、この時、液晶表示装置58に表示していたに”HJ(ホッパジャムエラー)”である旨の表示を”エラー解除終了”等の表示に切り替えると共に、スピーカー56を通じた警報音の発令、ランプ60,62を用いた音による報知などを終了させる。そして、エラー状態が解除されたことを周囲の遊技者等に伝達する。以上が、ホッパジャムエラー処理である。
なお、「メイン制御基板92」が、本発明の「ゲーム停止手段」、及び「ゲーム再開手段」に相当する。また、「投入センサ104」や「払出センサ98」などを用い、「メイン制御基板92」によって各種のエラー状態を検出及び判定する処理(プログラム)が、本発明の「第一エラー検出手段」、「第二エラー検出手段」、及び「第三エラー検出手段」に該当する。
このように、本実施形態のスロットマシン1によると、第一エラー状態であるホッパエンプティエラー状態またはホッパジャムエラー状態を解除するエラー解除センサ100と、第二エラー状態である補助収納庫満タンエラー状態、メダル逆行エラー状態、またはメダル通過時間エラー状態を解除するリセットスイッチ300とを別個に設け、夫々が解除できるエラー状態を分離して構成している。これにより、第一エラー状態を、前面扉4を閉じた状態で解除することができると同時に、第二エラー状態を、前面扉4を開放した状態で解除することができる。また、エラー解除センサ100では第二エラー状態を解除することができないよう構成している。
従って、第一エラー状態を、前面扉4を閉じた状態で解除することができることにより、エラーを解除した途端に払い出されたメダルが床などに散乱してしまう事態を防止できるので、極めて利便性の高いスロットマシン1が提供できる。また、それと同時に、第二エラー状態を、前面扉4を開放した状態で解除することができるので、不正行為者が合鍵などを用いて安易にエラー状態を解除する事態を防ぐことが容易となり、防犯性に優れたスロットマシン1を提供できる。
さらに、本実施形態のスロットマシン1によれば、リセットスイッチ300には照光手段が備えられているから、リセットスイッチ300の存在が周囲の目に付きやすく、エラー解除している状態がわかりやすい。これにより、不正行為者が不正なエラー解除動作を行い難く、一層防犯性の高いスロットマシン1が提供できる。また、リセットスイッチ300の配置された場所が光ることから、本体部2の奥側に備えられたメイン制御基板92の設置場所が分かりやすく、遊技場管理者などのエラー解除作業者にとってもより利便性の高いスロットマシン1が提供できる。
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。
すなわち、上記実施形態におけるメイン制御基板92に、さらに図14に示すような、スイッチカバー400を備える構成としても良い。つまり、
「回胴式遊技機において、
箱型の本体部と、
該本体部の内部に備えられ、表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
前記本体部の内部に備えられ、遊技媒体を貯留すると共に、貯留された遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記本体部の内部に備えられ、前記可変表示手段及び前記払出手段を制御するメイン制御基板と、
前記本体部の前面側に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
該前面扉に設けられ、遊技媒体を前記本体部内部へと投入するための投入口と、
前記前面扉に設けられ、前記払出手段によって払い出された前記遊技媒体を受取る受取り手段と
を具備し、
前記メイン制御基板は、
前記払出手段に払出可能な遊技媒体が貯留されていないことを示す第一エラー状態、を検出する第一エラー検出手段と、
前記投入口から投入された遊技媒体が前記本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態、を検出する第二エラー検出手段と、
前記第一エラー検出手段によって前記第一エラー状態が検出された場合、及び前記第二エラー検出手段によって前記第二エラー状態が検出された場合に、ゲームを停止させるゲーム停止手段と、
該ゲーム停止手段によって停止させられたゲームを再開させるゲーム再開手段と
を有し、
前記前面扉の外面に設けられ、前記第一エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第一エラー解除操作部と、
前記本体部の内部に設けられ、前記前面扉を開放させた状態で前記第二エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第二エラー解除操作部と、
該第二エラー解除操作部を被覆する被覆部材と
を具備することを特徴とする」
ものであっても良い。
ここで、「被覆部材」が、図14に示す「スイッチカバー400」に該当する。
従って、上記実施形態によれば、スイッチカバー400が設けられているから、例えば前面扉4を閉じた状態で、本体部2と前面扉4との隙間から工具などを挿入してリセットスイッチ300を不正に解除することがより難しくなる。これにより、一層防犯性に優れたスロットマシン1を提供できる。
また、図14に示すスイッチカバー400には、公知のナイラッチ(登録商標)で構成される固定部材401がさらに具備されている。ナイラッチとは、押圧することでスイッチカバー400をメイン制御基板92に固定させることができる固定部材であり、且つ、手前に引くことで、メイン制御基板92から簡単に脱着させることができるものである。仮に、本体部2と前面扉4との隙間から不正な工具を挿入したとしても、固定部材401を手前に引く動作と、リセットスイッチ300を押圧する操作とを一つの工具で行うことは極めて困難であり、ただ押すだけ、若しくは引くだけの操作を加えるより格段に時間と手間を要することとなる。すなわち、正当な作業者(遊技場管理者)がリセットスイッチ300を操作する際の作業性を阻害することなく、防犯性をより高めることが可能となる。
また、上記の実施形態において、
「回胴式遊技機において、
箱型の本体部と、
該本体部の内部に備えられ、表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
前記本体部の内部に備えられ、遊技媒体を貯留すると共に、貯留された遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記本体部の内部に備えられ、前記可変表示手段及び前記払出手段を制御するメイン制御基板と、
前記本体部の前面側に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
該前面扉に設けられ、遊技媒体を前記本体部内部へと投入するための投入口と、
前記前面扉に設けられ、前記払出手段によって払い出された前記遊技媒体を受取る受取り手段と
を具備し、
前記メイン制御基板は、
前記払出手段に払出可能な遊技媒体が貯留されていないことを示す第一エラー状態、を検出する第一エラー検出手段と、
前記投入口から投入された遊技媒体が前記本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態、を検出する第二エラー検出手段と、
前記第一エラー検出手段によって前記第一エラー状態が検出された場合、及び前記第二エラー検出手段によって前記第二エラー状態が検出された場合に、ゲームを停止させるゲーム停止手段と、
該ゲーム停止手段によって停止させられたゲームを再開させるゲーム再開手段と
を有し、
前記前面扉の外面に設けられ、前記第一エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第一エラー解除操作部と、
前記本体部の内部に設けられ、前記前面扉を開放させた状態で前記第二エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第二エラー解除操作部と
を具備し、
前記第二エラー状態には、前記遊技媒体が所定の期間内以外の期間で不正に払い出されることを示すエラー状態、が含まれている」
ものとすることができる。
ここで、「所定の期間内」としては、例えば図11に示すステップS86〜ステップS96の期間などが例示できる。
従って、この実施形態によれば、所定の期間内、つまり遊技者が内部抽選に当選し、且つリール10a,10b,10cが所定の図柄組み合わせで停止することにより、規定枚数のメダルの払出が行われている期間以外の期間にホッパ装置78の払出用モータが駆動するのを検出することができる(”不正払出エラー状態”)。また、当該エラー状態が発生した場合に、ゲームを中断させ、第二エラー解除操作部を操作することによってエラー状態を解除させることができるから、不正行為者などが安易にエラー解除をすることができなくなる。従って、より防犯性の高いスロットマシン1が提供できる。
スロットマシンの斜視図である。 スロットマシンの本体部を示した正面図である。 メイン制御基板を示した正面図である。 スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。 回胴遊技処理のフローチャートである。 メダル受付処理処理のフローチャートである。 補助収納庫満タンエラー処理のフローチャートである。 メダル一枚検出処理のフローチャートである。 メダル逆行エラー処理のフローチャートである。 メダル通過時間エラー処理のフローチャートである。 払出処理のフローチャートである。 ホッパエンプティエラー処理のフローチャートである。 ホッパジャムエラー処理のフローチャートである。 他の実施形態の一例を示す斜視図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4 前面扉
6 表示窓
10a,10b,10c リール(可変表示手段)
26 メダル投入口
78 ホッパ装置(払出手段)
84 メダル補助収納庫(払出手段)
26 メダル投入口
54 受皿(受取り手段)
92 メイン制御基板(第一エラー検出手段、第二エラー検出手段、第三エラー検出手段、ゲーム停止手段、ゲーム再開手段)
94 サブ制御基板
100 エラー解除センサ(第一エラー解除操作部)
104 投入センサ(第一エラー検出手段、第二エラー検出手段、第三エラー検出手段、投入検出手段、逆行検出手段)
300 リセットスイッチ(第二エラー解除操作部)

Claims (1)

  1. 箱型の本体部と、
    該本体部の内部に備えられ、表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
    前記本体部の内部に備えられ、遊技媒体を貯留すると共に、貯留された遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
    前記本体部の前面側に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
    該前面扉に設けられ、遊技媒体を前記本体部内部へと投入するための投入口と、
    前記前面扉に設けられ、前記払出手段によって払い出された前記遊技媒体を受取る受取り手段と、
    前記払出手段に払出可能な遊技媒体が貯留されていないことを示す第一エラー状態を検出する第一エラー検出手段と、
    前記投入口から投入された遊技媒体が前記本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態を検出する第二エラー検出手段と、
    前記第一エラー検出手段によって前記第一エラー状態が検出された場合、及び前記第二エラー検出手段によって前記第二エラー状態が検出された場合に、ゲームを停止させるゲーム停止手段と、
    該ゲーム停止手段によって停止させられたゲームを再開させるゲーム再開手段と、
    前記前面扉の外面に設けられ、前記第一エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第一エラー解除操作部と、
    前記本体部の内部に設けられ、前記前面扉を開放させた状態で前記第二エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第二エラー解除操作部と
    を具備することを特徴とする回胴式遊技機。
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