JP2007289564A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】物品の収納と忘れ物の注意とに加えて、遊技管理側に対する遊技の終了を遊技者の知らない内に積極的に報知するようにして遊技管理側における遊技の終了の正確な検出を可能にする。
【解決手段】遊技の実行中に、外部から物品120を出し入れ可能に収納する物品収納機構121と、物品収納機構121に収納された物品120を検出する収納室センサー130・131と、外部からの操作により報知指令信号を出力する遊技終了ボタン132と、報知指令信号と収納室センサー130・131の検出とに基づいて物品収納機構121に物品が収納されているか否かをマーク等の表示出力により報知する液晶表示装置5と、報知指令信号に基づいて遊技の終了をホールコンピュータ200に報知する通信部を有する。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、この種の遊技機は、例えば特許文献1に記載のものがある。具体的には、物品を出し入れ可能な収納部を有していると共に、収納部内に収納された物品を検出するセンサーを有している。そして、遊技者が所持する物品を収納部に収納しておくことによって、物品が遊技の邪魔になることを防止していると共に、センサーが物品を検出しているときに表示ランプを点灯することによって、遊技が終了したときに、物品を忘れないように遊技者に対して注意を促している。
特開平9−290055号公報
ところで、遊技機は、稼働率の算出や使用状況の管理等を容易に行うことができるように、遊技が終了した旨を遊技者から遊技管理側に報知してもらうことによって、遊技管理側において遊技の終了を検出できることが望ましい。従って、遊技管理側に遊技の終了を連絡する遊技終了ボタンを遊技者に操作してもらうことが理想であるが、遊技者にとって余計な負担になるため、遊技者が遊技終了ボタンを操作する可能性は低い。
本発明の目的は、物品の収納と忘れ物の注意とに加えて、忘れ物の注意を利用して、遊技者が知らないうちに自らが遊技の終了を遊技管理側に積極的に報知するようにして遊技管理側における遊技の終了の正確な検出を可能にする遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明は、遊技の実行中に、外部から物品を出し入れ可能に収納する物品収納手段と、前記物品収納手段に収納された前記物品を検出する物品検出手段と、外部からの操作により報知指令信号を出力する報知指令手段と、前記報知指令信号と前記物品検出手段の検出とに基づいて前記物品収納手段に物品が収納されているか否かを表示出力(言葉、マーク等)により報知する収納報知手段と、前記報知指令信号に基づいて前記遊技の終了を遊技管理側に報知する終了報知手段とを有する。
上記の構成によれば、遊技者が所持する物品を物品収納手段に収納しておくことによって、物品が遊技の邪魔になることを防止することができる。そして、遊技者が遊技を終了して報知指令手段を操作すると、収納報知手段が物品の収納状態を表示出力により報知することによって、物品収納手段に物品を忘れていないかを遊技者において確認することが可能になる。また、この報知指令手段が操作されると、終了報知手段が遊技管理側に遊技の終了を報知する。これにより、遊技の終了の報知だけを目的として遊技者に操作させる場合と比較して、物品を忘れていないかを確認するという積極的な操作の動機付けが存在することになる。この結果、遊技者が遊技を終了したときに、物品を忘れていないかを確認するため、報知指令手段を操作することになり、この操作によって、遊技者が知らない内に自らゲーム終了を外部に通知することになることから、遊技の終了を遊技管理側において正確に検出することが可能になる。
また、本発明は、遊技者の連絡先(携帯電話の他、自宅、会社等)を含む遊技者データを取得する遊技者データ取得手段と、前記報知指令信号の出力タイミングから所定時間の経過後に、前記物品検出手段が物品を検出している場合に、忘れ物が発生した旨を前記遊技者データの連絡先に報知する忘れ物報知手段とを有していてもよい。
上記の構成によれば、忘れ物の発生を遊技者データの連絡先に報知することができるため、忘れ物をした遊技者が遊技場から離れた場所に移動した場合であっても、確実に忘れ物をした旨の注意を促すことが可能になる。
また、本発明は、前記忘れ物報知手段は、前記忘れ物が発生した旨を前記遊技管理側に報知するものでもよい。上記の構成によれば、忘れ物の発生を遊技管理側で認識することができるため、忘れ物をした遊技者に対して遊技管理側から注意を促すことが可能になる。
また、本発明は、前記物品収納手段は、前記物品を収納する収納室を開閉する蓋部材と、該蓋部材の開動作を禁止するように作動する錠部材とを備えており、前記報知指令信号の出力タイミングから所定時間の経過後に、前記物品検出手段が物品を検出している場合に、前記錠部材を作動させる錠部材制御手段を有するものでもよい。
上記の構成によれば、報知指令信号の出力タイミングから所定時間が経過することによって、遊技者が忘れ物をしている可能性が高いときに、錠部材の作動により蓋部材の開動作を禁止することによって、忘れ物となった物品が第三者に取り出されることを防止することができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図8に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル115を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」、および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。尚、上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダル115の数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダル115の枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダル115の払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダル115のうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダル115のうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETスイッチ11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダル115のクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダル115が払出され、払出されたメダル115はメダル受部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。
キャビネット2の上部の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。各スピーカ21L・21Rは、例えば40kHzを共振周波数に持つ複数の超音波発生素子を並列配置した構成にされている。具体的には、超音波発生素子が互いに接近してほぼ円形のプリント配線基板に実装され、プリント配線基板に形成されたプリント配線により全てが並列接続された状態にされている。これにより、スピーカ21L・21Rは、複数の超音波発生素子が並列駆動されることにより強力な超音波を発生させ、超音波の出射方向に存在する遊技者だけに警報音や演出音等の音声を聴こえるようにしている。尚、スピーカ21L・21Rは、一般的なスピーカが用いられていてもよい。
図1に示すように、上記のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダル115の配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。停止ボタン7L・7C・7Rの側方には、カード挿入口133と遊技終了ボタン132とが配置されている。カード挿入口133は、データを記憶した電子カードや磁気カード等のカード134を挿入可能に形成されている。カード挿入口133には、図3のカード読取装置101が連絡されており、カード読取装置101は、カード挿入口133を介して挿入されたカード134の遊技者データを読み取り可能に構成されている。
ここで、『遊技者データ』は、遊技者を特定するためのデータであり、カード134に固有のIDデータだけであってもよいし、遊技者の氏名や生年月日、住所、連絡先等の個人情報を含んでいてもよい。また、『連絡先』とは、携帯電話201や自宅、勤務先等の電話番号の他、自宅や勤務先等の住所を含んでいる。『連絡先』は、携帯電話201や自宅、勤務先等の複数の連絡先候補が存在する場合、遊技者が連絡先として指定した優先順位に従って連絡先候補が連絡先として選択され、所定期間を隔てて順番に連絡先として切り替えられることが好ましい。尚、本実施形態においては、カード134がIDデータだけを記憶しており、後述のホールコンピュータ200において遊技者の氏名や生年月日、住所、連絡先等の個人情報を記憶している場合について説明する。
カード挿入口133の近傍には、遊技終了ボタン132が配置されている。遊技終了ボタン132は、外部からの操作により報知指令信号を副制御回路72に出力し、物品120の忘れ物のチェックや遊技終了をホールコンピュータ200に連絡する際に使用される。
また、遊技機1の内部には、図2のホッパー40がリール3L・3C・3Rの下方に設けられている。ホッパー40は、メダル115を貯留するホッパータンクと、貯留されたメダル115を排出するホッパー本体とを備えている。ホッパー40は、図1に示すように、遊技結果に基づいて所定枚数のメダル115を排出してドア部2bに開口したメダル払出口15を介してメダル受部16に投出するようになっている。
キャビネット2の下端には、遊技の実行中に、外部からカバンやメガネ等の物品120を出し入れ可能に収納する物品収納機構121が設けられている。物品収納機構121は、遊技者に対向する遊技機1の前面側が開口された外枠体126と、外枠体126の内部に設けられた間仕切り部材127とを有している。間仕切り部材127は、外枠体126の内部空間を2つに区分することによって、間仕切り部材127を挟んで二つの第1及び第2収納室122・123を形成している。
第1収納室122は、遊技機1の前面側において開口部が解放状態にされている。これにより、第1収納室122は、遊技中においても物品120を容易に出し入れすることが可能になっている。一方、第2収納室123は、上面が開口された箱型形状の収納部材125が出し入れ可能にされている。収納部材125は、第2収納室123に押し込まれたときに、前面壁125aが第2収納室123を開閉する蓋部材として機能している。収納部材125の前面壁125aには、凹形状や凸形状の取手部125bが形成されている。取手部125bは、遊技者に掴まれることによって、遊技者が収納部材125を第2収納室123から引き出す作業を容易にしている。
さらに、収納部材125の前面壁125aには、錠部材128が設けられている。錠部材128は、外枠体126に係合することにより収納部材125の引き出し動作を禁止可能に構成されている。具体的には、錠部材128は、後述の副制御回路72からの指令により施錠及び開錠する電子ロック式にされていると共に、錠部材128の前面側から鍵部材129を挿入することにより施錠及び開錠する手動ロック式にされている。また、錠部材128は、施錠状態を示す施錠信号と開錠状態を示す開錠信号とを出力可能になっている。これにより、錠部材128は、収納部材125の引き出し動作を自動及び手動で禁止することによって、前面壁125a(蓋部材)の開動作を禁止可能にしている。
また、各収納室122・123には、第1収納室センサー130と第2収納室センサー131がそれぞれ設けられている。第1収納室センサー130は、第1収納室122に収納された物品120を検出する。第2収納室センサー131は、収納部材125に収納された物品120を検出する。そして、これらの第1及び第2収納室センサー130・131は、検出時に収納信号を副制御回路72に出力することによって、副制御回路72における物品120の忘れ物を検出する処理に使用される。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図2に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダル115を収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダル115を払い出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダル115を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダル115の枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダル115の枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。また、ROM32には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。さらに、主制御回路71は、外部集中端子板89を介してホールコンピュータ200にデータ通信可能に接続されている。ホールコンピュータ200の詳細については後述する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図3に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御等の演出を行うように構成されている。さらに、副制御回路72は、遊技終了ボタン132からの報知指令信号と第1及び第2収納室センサー130・131からの収納信号とに基づいた忘れ物の検出や、遊技終了直後における液晶表示装置5の警報表示を用いた遊技者への忘れ物の報知、遊技が終了してから所定時間の経過後における連絡先への忘れ物の報知等を実行するように構成されている。具体的な構成を以下に説明する。尚、上記の警報報知に加えて、スピーカ21L・21Rから出音した警報音を用いた遊技者への忘れ物の報知を実行するように構成されていてもよい。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81を備えていると共に、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
上記のサブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを有している。ワークRAM76は、制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、プログラムROM75は、演出用の音声データ及び画像データや、忘れ物報知用の警報音データ及び警報画像データ等の各種のデータを格納している。警報音データは、例えば『忘れ物注意』等の人間に理解可能な言語データであってもよいし、電子音や音楽等の人間に理解不能な音声データであってもよい。また、忘れ物報知用の警報画像データは、警報音データと同様に、例えば『忘れ物注意』等の意味を持った言語データであってもよいし、記号等の意味を持たない画像データであってもよい。
さらに、プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。即ち、プログラムROM75は、コマンド処理ルーチンや収納室管理ルーチン、遊技者データ取得ルーチン等を制御プログラムとして格納している。コマンド処理ルーチンは、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って演出用の音声データや画像データを用いて遊技の演出を実施させるようになっている。収納室管理ルーチンは、遊技終了ボタン132から報知指令信号が入力されたときに、第1及び第2収納室センサー130・131からの収納信号に基づいて忘れ物の有無を判定する処理や、忘れ物が有ると判定したときに液晶表示装置5に警報表示データを出力する処理、忘れ物が有ると判定してから一定時間が経過したときに忘れ物である旨を遊技者に連絡する処理、連絡に併せてホールコンピュータ200に報知する処理、連絡に併せて第2収納室123を施錠する処理とを実施させるようになっている。遊技者データ取得ルーチンは、カード読取装置101で読み取ったIDデータに対応する遊技者データである連絡先データをホールコンピュータ200から取り出して記憶する処理を実施させるようになっている。
また、画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
さらに、副制御回路72は、遊技の演出に使用される演出音等となる可聴信号を出力する音源IC78と、超音波信号を出力する超音波信号発生回路95と、音源IC78及び超音波信号発生回路95に接続され、音源IC78から出力された可聴信号により超音波信号発生回路95の超音波信号を振幅変調する機能を備えた振幅変調回路96と、振幅変調回路96に接続され、振幅変調された超音波信号や可聴信号を増幅するパワーアンプ79とを有している。
上記の音源IC78及び超音波信号発生回路95及びパワーアンプ79は、サブCPU74に接続されている。音源IC78は、サブCPU74からの演出用や忘れ物報知用の音声データが入力されたときに、これらのデータに対応した可聴信号を出力する。超音波信号発生回路95は、超音波信号の出力と出力停止とを切り替え可能になっており、サブCPU74から出力指令信号が入力されたときに超音波信号を出力する。振幅変調回路96は、上述の振幅変調機能の他、超音波信号発生回路95からの超音波信号が入力されないときに、振幅変調することなく可聴信号の状態で出力する通過機能を有している。パワーアンプ79は、サブCPU74からの音量指令により増幅率を増減可能になっている。そして、パワーアンプ79は、音響再生装置92L・92Rのスピーカ21L・21Rに接続され、これらのスピーカ21L・21Rから演出音や着信報知音となる可聴音や超音波を音量指令に対応した音量で出射させるようになっている。尚、副制御回路72は、スピーカ21L・21Rの姿勢を上下左右の任意の方向に変更させる姿勢制御手段を備えていてもよい。この場合には、超音波の出射方向を遊技者にとって最適な可聴状態に調整することが可能になる。
また、副制御回路72は、サブマイクロコンピュータ73に接続された入出力部98を有している。入出力部98は、上述の第1収納室センサー130や第2収納室センサー131、遊技終了ボタン132、カード読取装置101、錠部材128等の外部機器に接続されており、これらの外部機器との間で信号の入出力を可能にしている。さらに、副制御回路72は、通信部135を有している。通信部135は、外部集中端子板89及び電話回線136に接続されている。そして、通信部135は、外部集中端子板89を介してホールコンピュータ200と副制御回路72との間でデータ通信を可能にしていると共に、電話回線136を介して携帯電話201等の連絡先に電話をかけることを可能にしている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダル115の枚数と同数のメダル115が自動投入されるので、遊技者はメダル115を消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。尚、一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が再遊技の場合、メダル115の払い出しはない。また、BB、RB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、例えば、それぞれ15枚、15枚、10枚、3枚、1枚、7枚のメダル115が払い出される。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(ホールコンピュータ200)
上記のように構成された遊技機1は、主制御回路71及び副制御回路72が外部集中端子板89を介してホールコンピュータ200にデータ通信可能に接続されている。ホールコンピュータ200は、各遊技機1の設定状態を管理する管理装置として機能していると共に、各遊技機1における遊技状態や忘れ物の管理等を行うサーバ装置として機能している。ホールコンピュータ200は、演算部と記憶部と通信部と大容量記憶装置とを有している。
ホールコンピュータ200の大容量記憶装置には、図4の遊技者データ管理テーブルと図5の忘れ物管理テーブル等の各種のデータがテーブル形式で記憶されている。図4の遊技者データ管理テーブルは、管理番号欄とIDコード欄と遊技者名欄と連絡先欄とを有している。管理番号欄は、本テーブルに対するデータの入力順に連続番号が付与された数値データを記憶している。IDコード欄は、各カード134に固有に設定されたIDデータを記憶しており、各遊技機1から送信されたIDデータとの照合時に参照される。遊技者名欄は、遊技者の名前データを記憶している。連絡先欄は、遊技者の携帯電話201の電話番号等の連絡先データを記憶しており、忘れ物を連絡する場合のように遊技者本人に連絡する事情が発生したときに参照される。
また、図5の忘れ物管理テーブルは、管理番号欄とIDコード欄と忘れ物発生時刻欄と回復時刻欄と台番号欄とを有している。管理番号欄は、本テーブルに対するデータの入力順に連続番号が付与された数値データを記憶している。IDコード欄は、各カード134に固有に設定されたIDデータを記憶している。忘れ物発生時刻欄は、忘れ物が発生した時刻データを記憶している。回復時刻欄は、忘れ物が遊技機1から回収された時刻データを記憶している。台番号欄は、忘れ物が発生した遊技機1の台番号データを記憶している。
(遊技機の動作)
上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
図1に示すように、遊技を開始するときに、カバンやメガネ等の物品120が遊技にとって邪魔になると遊技者が感じた場合には、これらの物品120が物品収納機構121に収納される。即ち、大きなサイズのカバン等の物品120は、第1収納室122の前面側の開口部から押し込まれることにより第1収納室122に収容される。また、小さなサイズのメガネや財布等の物品120については、第2収納室123から収納部材125が引き出された後、収納部材125内に物品120が載置される。そして、収納部材125が第2収納室123に押し込まれることによって、物品120が第2収納室123に蓋付きの状態で収納されることになる。これにより、遊技者は、カバンやメガネ等の物品120を気にすることなく主制御回路71の動作による遊技に集中することが可能になる。
(主制御回路71の動作)
遊技機1に電源が投入されると、主制御回路71において図6のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図7の収納室管理ルーチンや図8の遊技者データ取得ルーチン、図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することによって、遊技者に対する忘れ物の報知やホールコンピュータ200に対する遊技の終了報知等を実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図6に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。
次に、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11・12・13からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4を再実行し、スタートレバー6が操作されるまで待機する。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行を移行し(S5)、続いて抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。
今回のゲームの遊技状態が確認されると、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に格納される。内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、遊技状態に応じてメダル115のクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S13,NO)、S2が再実行される。一方、S13において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(副制御回路72の動作)
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置5に表示され、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出画像が液晶表示装置5に表示される。
(副制御回路72の動作:収納室管理)
また、各物品120が第1及び第2収納室122・123にそれぞれ収納されると、各収納室122・123に設けられた第1収納室センサー130及び第2収納室センサー131が物品120・120を検知する。そして、図3に示すように、物品120を検知したことを示す収納信号が副制御回路72に出力され、この収納信号が収納室管理処理において用いられることになる。
具体的に説明すると、図7に示すように、現在、単位遊技中であるか否かが判定され(A1)、単位遊技中であれば(A1,YES)、本ルーチンが終了されることによって、次の実行タイミングにおいてA1から再実行されることになる。一方、リール3L・3C・3Rの回転が停止されて単位遊技が終了した場合には(A1,NO)、続いて、遊技終了ボタン132が押圧操作されたか否かが判定される(A2)。押圧操作されない場合には(A2,NO)、遊技が継続されると判定し、本ルーチンが終了されることによって、次の実行タイミングにおいてA1から再実行されることになる。
一方、遊技終了ボタン132が押圧操作された場合には(A2,YES)、上述の第1収納室センサー130及び第2収納室センサー131からの収納信号が取り込まれる(A3)。そして、収納信号に基づいて物品120を収納状態であるか否かが判定される(A4)。収納信号が取り込まれなかったり、収納信号が物品120の非検知を示している場合には(A4,NO)、収納状態でないと判定し、本ルーチンを終了する。一方、収納状態である場合には(A4,YES)、遊技者に対して忘れ物が有る旨を報知するため、警報表示データが液晶表示装置5に画面表示される(A5)。即ち、プログラムROM75から警報画像データが読み出され、画像制御回路81に出力されることによって、警報画像データが液晶表示装置5において注意記号として表示される
これにより、遊技者は、三角等の注意記号を目視することによって、物品120が物品収納機構121に収納された状態であることに気付くことができる。この結果、遊技者は、忘れ物の有無を確認するため、積極的に遊技終了ボタン132を押圧操作する気持ちを持つことになる。
尚、上記の警報表示に加えて、忘れ物用の警報音がスピーカ21L・21Rから出力されてもよい。即ち、プログラムROM75から警報音データが読み出され、副制御回路72から音源IC78に対して出力されると共に、超音波信号発生回路95から40kHz程度の超音波信号が出力される。そして、音源IC78が警報音データに基づいて警報音となる可聴信号を出力し、この可聴信号が振幅変調回路96に入力される。振幅変調回路96においては、可聴信号の入力とは別に、超音波信号発生回路95からの超音波信号が入力されており、可聴信号により超音波信号を振幅変調する。そして、振幅変調された超音波信号がパワーアンプ79に出力され、パワーアンプ79において増幅された後、左右のスピーカ21L・21Rにそれぞれ出力される。これにより、スピーカ21L・21Rは、40kHz等の共振周波数を持つ複数の超音波発生素子が超音波信号により並列的に駆動されることによって、パラメトリックスピーカの原理により超指向性を持った超音波を出射する。スピーカ21L・21Rから出射された超音波が空気中を進行すると、空気の非線型特性により可聴音(演出音)が復調される。これにより、図1に示すように、超音波の進行方向に存在する遊技者において警報音が聞こえることになる。
これにより、遊技者は、『忘れ物注意』の警報音を聞くことによって、物品120が物品収納機構121に収納された状態であることに気付くことができる。この結果、遊技者は、忘れ物の有無を確認するため、積極的に遊技終了ボタン132を押圧操作する気持ちを持つことになる。
次に、5分等の一定時間が経過したか否かが判定され(A6)、一定時間が経過しなければ(A6,NO)、A1から再実行される。一定時間が経過する前に、遊技者が物品120を物品収納機構121から取り出すことによって、収納状態が解除されると、(A4,NO)、本ルーチンが終了されることになる。一方、一定時間が経過するまで収納状態が維持された場合には(A6,YES)、遊技者が物品120を忘れた状態でホールの外へ出たと判定し、忘れ物の盗難を防止するため、第2収納室123が施錠される(A8)。
この後、遊技者データの一種である連絡先データが後述の遊技者データ取得処理によりワークRAM76に記憶されているか否かが判定される(A8)。記憶されていれば(A8,YES)、電話番号等の連絡先データがワークRAM76から読み取られる(A9)。そして、連絡先データの電話番号に基づいて電話がかけられ、忘れ物があった旨の連絡が行われる(A10)。この後、遊技機1の台番号や時刻、IDコード等のデータを含む忘れ物信号がホールコンピュータ200に送信され、忘れ物の履歴が図5の忘れ物管理テーブルを用いて管理される(A11)。一方、遊技者データを記憶していなかった場合には(A8,NO)、連絡先が不明であるため、遊技者に連絡をとることなく、忘れ物の発生時刻等の履歴が図5の忘れ物管理テーブルを用いて管理される(A11)。
この後、第2収納室123が鍵部材129を用いて開錠されたか否かが判定され(A12)、開錠されなければ(A12,NO)、A12が再実行されることによって、第2収納室123の施錠状態が監視される。これにより、次の遊技者が遊技を行った場合であっても、第2収納室123の施錠状態が維持されるため、盗難等を充分に防止することができる。一方、開錠された場合には(A12,YES)、ホールの管理者により開錠されたと判定され、本ルーチンが終了される。
(副制御回路72の動作:遊技者データ取得処理)
また、副制御回路72においては、上述の収納室管理処理等を並行して遊技者データ取得処理を実行している。具体的には、遊技者がカード134をカード挿入口133に挿入することによって、カード134のIDデータがカード読取装置101により読み取られたか否かが判定される(B1)。IDデータが読み取られなければ(B1,NO)、本ルーチンが終了される。一方、IDデータが読み取られた場合には(B2,YES)、ホールコンピュータ200との通信が確立された後(B2)、IDデータに対応する連絡先データが図4の遊技者データ管理テーブルから取得される(B3)。
次に、連絡先データが有ったか否かが判定される(B4)。連絡先データが有った場合、即ち、管理テーブルにIDデータに対応する遊技者データの情報が存在していた場合には(B4,YES)、連絡先データがワークRAM76の遊技者データ領域に格納される(B5)。一方、連絡先データがなかった場合、即ち、管理テーブルにIDデータに対応する遊技者データの情報が存在していない場合には(B4,NO)、連絡先が不明である旨が遊技者に報知される(B6)。この後、ホールコンピュータ200との通信確立が解除され(B7)、本ルーチンが終了される。
(本実施形態の概要)
以上のように、本実施形態における遊技機1は、図1に示すように、遊技の実行中に、外部から物品120を出し入れ可能に収納する物品収納手段(物品収納機構121等)と、前記物品収納手段に収納された前記物品120を検出する物品検出手段(第1収納室センサー130、第2収納室センサー131等)と、外部からの操作により報知指令信号を出力する報知指令手段(遊技終了ボタン132等)と、前記報知指令信号と前記物品検出手段の検出とに基づいて前記物品収納手段に物品が収納されているか否かを表示出力(言葉、マーク等)により報知する収納報知手段(液晶表示装置5等)と、前記報知指令信号に基づいて前記遊技の終了を遊技管理側(ホールコンピュータ200等)に報知する終了報知手段(通信部135、外部集中端子板89等)とを有する構成にされている。
上記の構成によれば、上記の構成によれば、遊技者が所持する物品を物品収納手段に収納しておくことによって、物品が遊技の邪魔になることを防止することができる。そして、遊技者が遊技を終了して報知指令手段を操作すると、収納報知手段が物品の収納状態を表示出力により報知することによって、物品収納手段に物品を忘れていないかを遊技者において確認することが可能になる。また、この報知指令手段が操作されると、終了報知手段が遊技管理側に遊技の終了を報知する。これにより、遊技の終了の報知だけを目的として遊技者に操作させる場合と比較して、物品を忘れていないかを確認するという積極的な操作の動機付けが存在することになる。この結果、遊技者が遊技を終了したときに、物品を忘れていないかを確認するため、報知指令手段を操作することになり、この操作によって、遊技者が知らない内に自らゲーム終了を外部に通知することになることから、遊技の終了を遊技管理側において正確に検出することが可能になる。
また、本実施形態における遊技機1は、遊技者の連絡先(携帯電話の他、自宅、会社等)を含む遊技者データを取得する遊技者データ取得手段(ワークRAM76、サブマイクロコンピュータ73等)と、前記報知指令信号の出力タイミングから所定時間の経過後に、前記物品検出手段が物品を検出している場合に、忘れ物が発生した旨を前記遊技者データの連絡先に報知する忘れ物報知手段(通信部135、電話回線136等)とを有した構成にされている。
ここで、『遊技者データ取得手段のデータ取得形態』は、ICカードや磁気カード等のカードからデータを読み取る形態の他、携帯電話との通信によりデータを読み取る形態、遊技者がキー入力してデータを取り込む形態であってもよい。また、『連絡先を含む遊技者データ』の取得方法は、本実施形態のように、ホールコンピュータ200に連絡先データを予め登録しておき、カード等からIDデータを取得したときに、IDデータに対応する連絡先データをホールコンピュータ200から読み出すことにより取得してもよいし、或いは、直接的にカードや携帯電話等から取得してもよい。
上記の構成によれば、忘れ物の発生を遊技者データの連絡先に報知することができるため、忘れ物をした遊技者が遊技場から離れた場所に移動した場合であっても、確実に忘れ物をした旨の注意を促すことが可能になる。
また、本実施形態における前記忘れ物報知手段は、前記忘れ物が発生した旨を前記遊技管理側(ホールコンピュータ200等)に報知するものでもよい。上記の構成によれば、忘れ物の発生を遊技管理側で認識することができるため、忘れ物をした遊技者に対して遊技管理側から注意を促すことが可能になる。
また、本実施形態における前記物品収納手段は、物品120を収納する第1及び第2収納室122・123を開閉する蓋部材(収納部材125、前面壁125a等)と、該蓋部材の開動作を禁止するように作動する錠部材128とを備えており、前記報知指令信号の出力タイミングから所定時間の経過後に、前記物品検出手段が物品を検出している場合に、前記錠部材を作動させる錠部材制御手段(副制御回路72等)を有する構成にされている。尚、本実施形態においては、蓋部材として収納部材125の前面壁125aを用いているが、これに限定されるものではなく、各第1及び第2収納室122・123の開口部を開閉可能に回動する板部材であってもよい。
上記の構成によれば、報知指令信号の出力タイミングから所定時間が経過することによって、遊技者が忘れ物をしている可能性が高いときに、錠部材128の作動により蓋部材の開動作を禁止することによって、忘れ物となった物品が第三者に取り出されることを防止することができる。
また、本実施形態における前記忘れ物報知手段は、前記忘れ物が発生した旨を前記遊技管理側(ホールコンピュータ200等)に報知する構成にされている。これにより、忘れ物の発生を遊技管理側で認識することができるため、忘れ物をした遊技者に対して遊技管理側から注意を促すことが可能になる。
尚、本実施形態においては、遊技機1としてパチスロ機を用いて説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機やアーケードゲーム機であってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態のパチスロ機の動作状態を示す説明図。 主制御回路のブロック図。 副制御回路のブロック図。 遊技者データ管理テーブルの説明図。 忘れ物管理テーブルの説明図。 メインルーチンのフローチャート。 収納室管理ルーチンのフローチャート。 遊技者データ取得ルーチンのフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
21L・21R スピーカ
73 サブマイクロコンピュータ
76 ワークRAM
89 外部集中端子板
120 物品
121 物品収納機構
122 第1収納室
123 第2収納室
125 収納部材
128 錠部材
130 第1収納室センサー
131 第2収納室センサー
132 遊技終了ボタン
135 通信部
136 電話回線
200 ホールコンピュータ

Claims (4)

  1. 遊技の実行中に、外部から物品を出し入れ可能に収納する物品収納手段と、
    前記物品収納手段に収納された前記物品を検出する物品検出手段と、
    外部からの操作により報知指令信号を出力する報知指令手段と、
    前記報知指令信号と前記物品検出手段の検出とに基づいて前記物品収納手段に物品が収納されているか否かを表示出力により報知する収納報知手段と、
    前記報知指令信号に基づいて前記遊技の終了を遊技管理側に報知する終了報知手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者の連絡先を含む遊技者データを取得する遊技者データ取得手段と、
    前記報知指令信号の出力タイミングから所定時間の経過後に、前記物品検出手段が物品を検出している場合に、忘れ物が発生した旨を前記遊技者データの連絡先に報知する忘れ物報知手段とを有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記忘れ物報知手段は、前記忘れ物が発生した旨を前記遊技管理側に報知することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記物品収納手段は、前記物品を収納する収納室を開閉する蓋部材と、該蓋部材の開動作を禁止するように作動する錠部材とを備えており、
    前記報知指令信号の出力タイミングから所定時間の経過後に、前記物品検出手段が物品を検出している場合に、前記錠部材を作動させる錠部材制御手段を有することを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017063853A (ja) * 2015-09-28 2017-04-06 株式会社三共 遊技用装置

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