JP2007151929A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】ボーナス当選に対する期待感を長期間にわたって持続させることができる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】高確率リプレイ第2状態(RT2)には、リプレイ役の入賞について、前記ボーナス内部中遊技状態(RT1)で許容された確率と略同等の高確率で許容するようにしている。そして、リプレイ入賞の高確率許容を、ボーナス内部中遊技状態においてのみ行う場合には、リプレイの継続的な発生に伴って、遊技者は直感などによりボーナス入賞が発生することを気付き易いものであるのに対して、RT1及びRT2の2つの高確率リプレイの状態を有することにより、リプレイの継続的発生がボーナス入賞発生に直接的には結び付かないこととなり、その分、遊技者に、ボーナス当選に対する期待感を長期間にわたって持たせることができる。
【選択図】図5
【解決手段】高確率リプレイ第2状態(RT2)には、リプレイ役の入賞について、前記ボーナス内部中遊技状態(RT1)で許容された確率と略同等の高確率で許容するようにしている。そして、リプレイ入賞の高確率許容を、ボーナス内部中遊技状態においてのみ行う場合には、リプレイの継続的な発生に伴って、遊技者は直感などによりボーナス入賞が発生することを気付き易いものであるのに対して、RT1及びRT2の2つの高確率リプレイの状態を有することにより、リプレイの継続的発生がボーナス入賞発生に直接的には結び付かないこととなり、その分、遊技者に、ボーナス当選に対する期待感を長期間にわたって持たせることができる。
【選択図】図5
Description
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に関するものである。
従来の回胴式遊技機の一例として、ある一定期間、リプレイ(再遊技)に当選する確率を高く設定し、遊技者の遊技媒体を減少させることなく遊技をさせるという高確率再遊技期間(高確率RT)を設けた回胴式遊技機がある(特許文献1参照)。
特開2002−172206号公報
ところで、回胴式遊技機では、ボーナスの獲得が大きなウェイトを占めると共に、これに関連しボーナス当選に対する期待感の向上も遊技の主眼になっている。
このような観点からみると、前記従来技術は、ある一定期間に高確率RTを備えているだけであり、遊技者の遊技媒体が減りにくいという特典はあるものの、ボーナス当選に対する期待感の向上の点では、改善の余地があるものになっていた。
このような観点からみると、前記従来技術は、ある一定期間に高確率RTを備えているだけであり、遊技者の遊技媒体が減りにくいという特典はあるものの、ボーナス当選に対する期待感の向上の点では、改善の余地があるものになっていた。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ボーナス当選に対する期待感を長期間にわたって持続させることができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
請求項1記載の発明は、複数の図柄の変動表示と停止表示が可能な図柄表示装置と、操作されることにより前記図柄表示装置に前記変動表示の契機を与えるスタート手段と、前記図柄表示装置の前記停止表示が所定の入賞態様となることを許容するか否かの決定を行なう主制御手段と、を備え、前記スタート手段が操作されることで1ゲームが開始され、前記図柄表示装置の前記停止表示が前記入賞態様になることで入賞となる回胴式遊技機であって、前記主制御手段は、前記決定にて遊技者に有利なゲームを実行するボーナス役の前記入賞が許容されている場合は、次のゲームを実行する遊技媒体を投入したとみなされるリプレイ役の前記入賞を第1の確率で許容する高確率リプレイ第1制御手段と、前記ボーナス役の入賞により得られたボーナスゲームの終了時点から予め定めた規定条件の成立時点までの期間には、前記リプレイ役の前記入賞を第2の確率で許容する高確率リプレイ第2制御手段と、前記決定にて前記ボーナス役と前記リプレイ役とが同時に許容されている場合は、前記リプレイ役の前記入賞態様を前記図柄表示装置に優先して停止表示させる停止表示制御手段と、を含み、前記第1の確率および前記第2の確率は、前記高確率リプレイ第1制御手段若しくは前記高確率リプレイ第2制御手段が作動していない状態の前記主制御手段が前記リプレイ役の前記入賞を許容する確率よりも大きいことを特徴とする。
請求項2記載の発明は、請求項1に記載の回胴式遊技機において、前記第1の確率と前記第2の確率は略同等の確率であることを特徴とする。
請求項3記載の発明は、請求項1に記載の回胴式遊技機において、前記第1の確率と前記第2の確率は略同等の確率ではないことを特徴とする。
請求項2記載の発明は、請求項1に記載の回胴式遊技機において、前記第1の確率と前記第2の確率は略同等の確率であることを特徴とする。
請求項3記載の発明は、請求項1に記載の回胴式遊技機において、前記第1の確率と前記第2の確率は略同等の確率ではないことを特徴とする。
請求項4記載の発明は、請求項1から3のいずれかに記載の回胴式遊技機において、前記主制御手段は、前記入賞が許容される役を抽選する抽選手段を含み、該抽選手段は、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されていない場合は、前記ボーナス役の前記入賞を許容するか否かの抽選を行ない、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されている場合は、前記ボーナス役の抽選を行なわないことを特徴とする。
請求項5記載の発明は、請求項1から4のいずれかに記載の回胴式遊技機において、前記規定条件は、前記ボーナスゲーム終了後に行われるゲーム数が予め定めた基準ゲーム数に達すること、又は前記ボーナスゲーム終了後における前記ボーナス役の前記入賞を許容する旨の前記決定であることを特徴とする。
請求項5記載の発明は、請求項1から4のいずれかに記載の回胴式遊技機において、前記規定条件は、前記ボーナスゲーム終了後に行われるゲーム数が予め定めた基準ゲーム数に達すること、又は前記ボーナスゲーム終了後における前記ボーナス役の前記入賞を許容する旨の前記決定であることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、リプレイ入賞の高確率許容を、ボーナス役の入賞が許容されているときのみに行う場合に比べて、リプレイ役の継続的発生がボーナス役の入賞の許容と直接的に結び付かないこととなり、高確率リプレイ第1制御手段の作動の不自然さを解消することが可能となる。さらに、高確率リプレイ第2制御手段が作動中にボーナス役の入賞が許容された場合、高確率リプレイ第1制御手段を極めて自然に作動させることが可能となる。
請求項2記載の発明によれば、高確率リプレイ第1制御手段がリプレイ役を許容する確率と高確率リプレイ第2制御手段がリプレイ役を許容する確率を略同等にしたことから、リプレイ役が頻繁に入賞する場合にリプレイ役の許容確率からはどちらが作動しているのか見抜けなくなっている。
請求項3記載の発明によれば、リプレイの入賞が高確率で許容された際に、高確率リプレイ第1制御手段と高確率リプレイ第2制御手段のどちらが作動しているのかを見抜くという遊技性を遊技者に与えることが可能となる。
請求項4記載の発明によれば、さらに、以下の作用・効果を奏する。すなわち、ボーナス当選の次ゲーム以降において、リプレイの当選確率が高く設定されたボーナス内部中の抽選テーブルを用いて抽選が行なわれるので、当該次ゲーム以降はリプレイに当選し易くなる。また、少なくともボーナス内部中のリールの引き込み制御をボーナスよりもリプレイの方を優先としたので、リプレイ当選時には、ボーナス入賞は困難になる。したがって、ボーナス当選の次ゲーム以降は、ボーナス入賞が困難なゲームが高確率で発生することになるので、連続演出がボーナス入賞により中断される確率が減少する。一方、演出制御手段は、主制御手段からのボーナス当選の情報の入力を受けることにより、連続演出の選択割合が大きいボーナス内部中の演出選択抽選テーブルを用いて、選択抽選を行なうので、連続演出が確率高く選択されて演出され、これにより、連続演出がボーナス当選から数ゲーム以内に実行されることになる。以上の作用により、遊技者は、連続演出について完結部まで、高い確率で楽しむことができる。
そして、高確率リプレイ第2制御手段が作動中に連続演出が出力されれば、高確率リプレイ第1制御手段が作動中つまりボーナス役の入賞が許容されている場合と同様の演出状態(連続演出の出力中にリプレイ役の入賞が高確率で許容される)になるので、ボーナス役の入賞が許容されていない場合であってもボーナス役の入賞が許容されているかのような効果的な演出を実行可能となる。
請求項5記載の発明によれば、決定にてボーナス役の入賞が許容されている場合は、前記ボーナス役の抽選を行なわないので、ボーナスに重複当選することを防止しているので、この分、遊技者が被る損害の抑制を図るようにしている。
そして、高確率リプレイ第2制御手段が作動中に連続演出が出力されれば、高確率リプレイ第1制御手段が作動中つまりボーナス役の入賞が許容されている場合と同様の演出状態(連続演出の出力中にリプレイ役の入賞が高確率で許容される)になるので、ボーナス役の入賞が許容されていない場合であってもボーナス役の入賞が許容されているかのような効果的な演出を実行可能となる。
請求項5記載の発明によれば、決定にてボーナス役の入賞が許容されている場合は、前記ボーナス役の抽選を行なわないので、ボーナスに重複当選することを防止しているので、この分、遊技者が被る損害の抑制を図るようにしている。
本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機を図面に基づいて説明する。
図1〜図3において、回胴式遊技機1は、筐体2を備え、筐体2の前面中央部には透明板3が装着された表示窓部4を設けている。表示窓部4の内側には、外周面に複数種類で複数個(本実施の形態では21個)の図柄(図示省略)が描かれた第1、第2、第3リール(回胴)5a,5b,5cが各々、図2左右方向に延びる軸(図示省略)を中心にして回転自在に配置されている。本実施の形態では、リール5a,5b,5cに設ける図柄としては、赤字の数字「7」(赤セブン)図柄、青字の数字「7」(青セブン)図柄、「BAR」(バー)図柄、リプレイ図柄、チェリー図柄、スイカ図柄、ダーク図柄、ベル図柄の8種類が用いられている。各リール5a,5b,5cが用いる同等種類の図柄の個数は、必ずしも一致していない。また、各リール5a,5b,5cの図柄の配列順序は、図4に模式的に示すように、異なっている。
リール5a,5b,5cは、各回胴モータ6により駆動され互いに独立して回転、停止し得るようになっている。
図1〜図3において、回胴式遊技機1は、筐体2を備え、筐体2の前面中央部には透明板3が装着された表示窓部4を設けている。表示窓部4の内側には、外周面に複数種類で複数個(本実施の形態では21個)の図柄(図示省略)が描かれた第1、第2、第3リール(回胴)5a,5b,5cが各々、図2左右方向に延びる軸(図示省略)を中心にして回転自在に配置されている。本実施の形態では、リール5a,5b,5cに設ける図柄としては、赤字の数字「7」(赤セブン)図柄、青字の数字「7」(青セブン)図柄、「BAR」(バー)図柄、リプレイ図柄、チェリー図柄、スイカ図柄、ダーク図柄、ベル図柄の8種類が用いられている。各リール5a,5b,5cが用いる同等種類の図柄の個数は、必ずしも一致していない。また、各リール5a,5b,5cの図柄の配列順序は、図4に模式的に示すように、異なっている。
リール5a,5b,5cは、各回胴モータ6により駆動され互いに独立して回転、停止し得るようになっている。
回胴式遊技機1の表示窓部4より上側部分には、画像演出用の液晶ユニット7が設けられ、液晶ユニット7の左右にはスピーカ8が設けられている。液晶ユニット7及びスピーカ8は、副制御基板(演出制御手段)9を介して主制御基板(主制御手段)10の主制御基板CPU10Aに接続されている。副制御基板9の副制御基板CPU9aは主制御基板CPU10aに比してメモリ容量が大きくされており、液晶ユニット7に画像表示を容易に行わせ、かつスピーカ8に音情報の出力を容易に行わせ得るようになっている。
液晶ユニット7は、入賞に係る図柄の組合せに対応して獲得することができる遊技メダル数の配当等を液晶画面13に表示し、かつ連続演出(複数ゲームにわたって演出されて物語が完結部に至る演出)及び単一演出作品(1ゲームにおいて全ての内容が演出可能となる作品。以下、適宜、通常演出という。)を含む画像演出を行えるようになっている。液晶ユニット7の制御は、主制御基板CPU10aからのゲーム開始指示信号を含むコマンドに基づいて副制御基板9により行われる。液晶ユニット7による連続演出及び通常演出の演出に際し、その画像演出の進行に合わせてスピーカ8から音情報を出力するようにしている。
液晶ユニット7は、入賞に係る図柄の組合せに対応して獲得することができる遊技メダル数の配当等を液晶画面13に表示し、かつ連続演出(複数ゲームにわたって演出されて物語が完結部に至る演出)及び単一演出作品(1ゲームにおいて全ての内容が演出可能となる作品。以下、適宜、通常演出という。)を含む画像演出を行えるようになっている。液晶ユニット7の制御は、主制御基板CPU10aからのゲーム開始指示信号を含むコマンドに基づいて副制御基板9により行われる。液晶ユニット7による連続演出及び通常演出の演出に際し、その画像演出の進行に合わせてスピーカ8から音情報を出力するようにしている。
回胴式遊技機1の表示窓部4より下側の中央部には、中部基板15が配置されている。中部基板15は、中部基板本体16を備えている。中部基板本体16の表面側には、遊技メダル(以下、適宜、メダルという。)100の払出し枚数を表示する遊技メダル払出し枚数表示器17と、後述するようにデータとして貯留部18に貯留されているメダル100の貯留枚数を表示する遊技メダル貯留枚数表示器19と、後述するように投入部21に投入されたメダル100の枚数を表示する遊技メダル投入枚数表示器22と、が配置されている。
中部基板本体106の表面側には、さらに、スタートレバー10の操作が可能な状態であるか又は不可能な状態であるかを表示するスタート表示器21、本機への遊技メダル投入が可能な状態であるか又は不可能な状態であるかを表示する投入可能表示器22及び再遊技(リプレイ)作動時にこのことを表示するリプレイ表示器23が配置されている。
中部基板本体106の表面側には、さらに、スタートレバー10の操作が可能な状態であるか又は不可能な状態であるかを表示するスタート表示器21、本機への遊技メダル投入が可能な状態であるか又は不可能な状態であるかを表示する投入可能表示器22及び再遊技(リプレイ)作動時にこのことを表示するリプレイ表示器23が配置されている。
なお、貯留部18及び投入部21は、RAMエリアで構成されており、上述したメダル100の貯留及び投入に関してソフト的に管理を行い、メダル100の数量を示す数値情報で記憶されるようになっているが、適宜、メダル100を貯留及び投入するものとして説明する。貯留部18のメダル100の貯留限度は50枚とされ、投入部21のメダル100の投入限度は3枚とされている。
この回胴式遊技機1では、投入部21に、ゲーム開始のために必要とされるメダル数〔ゲーム開始必要メダル数〕分のメダル100が投入されている状態で、スタートレバー25(スタート手段)が押下されることによりリール5a,5b,5cが駆動されてゲームが開始されるようになっている。この際、スタートレバー25が押下されることにより、スタートレバー25に対応して設けられた信号発生部25aがゲーム開始指示信号gsを発生し、このゲーム開始指示信号gsが主制御基板CPU10aに入力される。この信号の入力に応じて主制御基板CPU10aが回胴モータ6を制御することによりリール5a,5b,5cが駆動され、ゲームが開始される。当該ゲームは、後述する第1、第2、第3停止ボタン26a,26b,26cの全てが押下されるまで継続され、全ての停止ボタンが押下されることにより1回のゲームが終了する。
3個のリール5a,5b,5cは、停止した状態で図柄が3行3列に配置されるようになっている。上中下(3行)の3本のライン27a,27b,27c、及び中央の図柄を通る斜め一直線の2本のライン27d,27eの合計5本のライン27a〜27eが入賞ラインとされ得るようになっている。5本のライン27a〜27eのうちどのライン(何本)が入賞ラインになるかについては、投入部21内のメダル100の投入数(賭数)により決定される。例えば遊技開始できる状態において、スタートレバー25の押下によりゲームが開始した時点での投入部21内のメダル100の枚数によって入賞ラインの数が決定される。この際、投入部21にメダル100が3枚投入されていれば、入賞ラインのライン数は5本、2枚投入されていれば入賞ラインのライン数は3本、1枚投入されていれば入賞ラインのライン数は1本となるようにされている。
本実施の形態では、通常時〔大役が揃っていない状態〕には、投入部21内に3枚のメダル100が投入されている(いわゆる3枚賭けする)ことにより、その後のスタートレバー25の押下によりゲームが開始可能であり、ゲーム開始必要メダル数は3枚となっている。
3個のリール5a,5b,5cが停止し、入賞ラインに所定の図柄(以下、適宜、役成立図柄という。)が揃い、所定の役が成立すると、揃った図柄に対応して入賞することとなり、リプレイの場合を除き、役に対応した所定数のメダル100が払出される。
3個のリール5a,5b,5cが停止し、入賞ラインに所定の図柄(以下、適宜、役成立図柄という。)が揃い、所定の役が成立すると、揃った図柄に対応して入賞することとなり、リプレイの場合を除き、役に対応した所定数のメダル100が払出される。
前記役は、遊技者に有利となるボーナス(大役)と、有利さがボーナスに比して小さい小役と、リプレイと、からなっている。
ボーナスには、前記役成立図柄が赤セブン図柄とされ、赤セブン図柄が入賞ラインに揃うことで成立するビッグボーナス(BB)、前記役成立図柄が青セブン図柄とされたチャレンジタイム1(CT1)、及び前記役成立図柄がバー図柄とされたチャレンジタイム2(CT2)の3種類のボーナスがある。ボーナス(BB、CT1、CT2)役が入賞すると、役に対応した遊技状態〔BB遊技状態、CT1遊技状態、CT2遊技状態〕になる。
本実施の形態では、前記ボーナス遊技は、所定の条件が成立することで終了する。前記所定の条件は、前記ボーナス遊技における遊技媒体の払出し数が予め定めた基準払出し数(この数値については後述する。)に達することとされている。
ボーナスには、前記役成立図柄が赤セブン図柄とされ、赤セブン図柄が入賞ラインに揃うことで成立するビッグボーナス(BB)、前記役成立図柄が青セブン図柄とされたチャレンジタイム1(CT1)、及び前記役成立図柄がバー図柄とされたチャレンジタイム2(CT2)の3種類のボーナスがある。ボーナス(BB、CT1、CT2)役が入賞すると、役に対応した遊技状態〔BB遊技状態、CT1遊技状態、CT2遊技状態〕になる。
本実施の形態では、前記ボーナス遊技は、所定の条件が成立することで終了する。前記所定の条件は、前記ボーナス遊技における遊技媒体の払出し数が予め定めた基準払出し数(この数値については後述する。)に達することとされている。
また、抽選によりボーナス役に当選すると高確率リプレイ状態にされるが、これに加えて、ボーナス当選に基づくボーナス入賞に伴うボーナス遊技の終了時点から予め定めた規定条件の成立時点までの期間についても、高確率リプレイ状態にされる。以下、説明の便宜上、前者の高確率リプレイ状態を高確率リプレイ第1状態(以下、適宜、RT1という。)といい、後者の高確率リプレイ状態を高確率リプレイ第2状態(以下、適宜、RT2という。)という。本実施の形態では、前記規定条件は、前記ボーナス遊技終了後に行われるゲーム数が予め定めた基準ゲーム数に達すること、又は前記ボーナス遊技終了後にボーナス当選して遊技状態がボーナス内部中遊技状態になったこと(ボーナスゲーム終了後におけるボーナス役の入賞を許容する旨の決定であること)、とされている。
高確率リプレイ第1状態の遊技については、そのリプレイの当選確率を、一般遊技におけるリプレイの当選確率に比して大きくしている。高確率リプレイ第2状態の遊技については、そのリプレイの当選確率を、高確率リプレイ第1状態の遊技におけるリプレイの当選確率と略同等にしている。
一般遊技は、前記ボーナス遊技の終了後におけるボーナスに当選するまでの遊技(ボーナスゲームの終了後におけるボーナス役の入賞が許容されるまでの遊技)のうち、高確率リプレイ第1状態および高確率リプレイ第2状態のどちらの状態でもない遊技とされている。当該一般遊技は、その遊技状態が、図6(A)におけるボーナス当選前の遊技状態と略同等であり、以下、両者を合せて、適宜、一般遊技といい、また、その遊技状態を、一般遊技状態という。
一般遊技は、前記ボーナス遊技の終了後におけるボーナスに当選するまでの遊技(ボーナスゲームの終了後におけるボーナス役の入賞が許容されるまでの遊技)のうち、高確率リプレイ第1状態および高確率リプレイ第2状態のどちらの状態でもない遊技とされている。当該一般遊技は、その遊技状態が、図6(A)におけるボーナス当選前の遊技状態と略同等であり、以下、両者を合せて、適宜、一般遊技といい、また、その遊技状態を、一般遊技状態という。
本実施の形態では、RT1におけるリプレイの当選確率について、図5(A)、(B)、(C)に示すように、一般遊技状態におけるリプレイの当選確率(8924/65535)に比して大きく設定(40000/65535)している。また、RT2におけるリプレイの当選確率について、RT1におけるリプレイの当選確率(40000/65535)と略同等に設定(39270/65535)している。
BB遊技状態では、小役(ベル、スイカ、チェリー)に当選する確率が飛躍的に向上し、遊技者は短期間で多くのメダル100を得ることができる。BB遊技状態は、払出しが345枚(前記基準払出し数)を超えると終了する。
CT1遊技状態では、後述する抽選(内部抽選)結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役(ベル、スイカ、チェリー)にも入賞することができる。CT1遊技状態は、払出しが253枚(前記基準払出し数)を超えると終了する。
CT2遊技状態では、抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役(ベル、スイカ、チェリー)にも入賞することができる。CT2遊技状態は、払出しが110枚(前記基準払出し数)を超えると終了する。
CT1遊技状態では、後述する抽選(内部抽選)結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役(ベル、スイカ、チェリー)にも入賞することができる。CT1遊技状態は、払出しが253枚(前記基準払出し数)を超えると終了する。
CT2遊技状態では、抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役(ベル、スイカ、チェリー)にも入賞することができる。CT2遊技状態は、払出しが110枚(前記基準払出し数)を超えると終了する。
小役には、ベル図柄が前記役成立図柄とされたベル小役、スイカ図柄が前記役成立図柄とされたスイカ小役、及びチェリー図柄が前記役成立図柄とされたチェリー小役の3種類の小役がある。
リプレイは、リプレイ図柄が前記役成立図柄とされた役であり、リプレイが成立すると、新たにメダル100を投入することなく、再度、遊技を行うことができる再遊技状態になる。
本実施の形態では、主制御基板CPU10aの前記内部抽選でボーナス当選し、その後、ボーナス図柄が揃うことによりボーナスに入賞(ボーナス入賞)して、遊技者に有利となるボーナス遊技〔BB遊技、CT1遊技、CT2遊技〕を行えることになる。
リプレイは、リプレイ図柄が前記役成立図柄とされた役であり、リプレイが成立すると、新たにメダル100を投入することなく、再度、遊技を行うことができる再遊技状態になる。
本実施の形態では、主制御基板CPU10aの前記内部抽選でボーナス当選し、その後、ボーナス図柄が揃うことによりボーナスに入賞(ボーナス入賞)して、遊技者に有利となるボーナス遊技〔BB遊技、CT1遊技、CT2遊技〕を行えることになる。
主制御基板10(抽選手段)は、主制御基板CPU10a、主制御基板ROM10b、主制御基板RAM10c、及び主制御基板乱数発生手段10d(抽選手段)を備え、主に遊技内容やメダル100の払出しの制御及び管理を行うようになっている。主制御基板ROM10bには、遊技内容の制御等に関する各種のプログラム、及び一般遊技、ボーナス内部中(RT1)、高確率リプレイ第2状態(RT2)、一般遊技状態の抽選テーブル201,202,203〔図5(A)、(B)、(C)〕と、前述した各ボーナス遊技中の抽選テーブルが格納されている。
主制御基板RAM10cは、主制御基板CPU10aの演算制御における作業データを一時的に記憶するようにしている。主制御基板乱数発生手段10dは、乱数値を発生して主制御基板CPU10aに入力する。
主制御基板CPU10aは、主制御基板ROM10bに格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、リール5a,5b,5cの駆動・停止処理、副制御基板9へのコマンドの送信処理等を行う。主制御基板CPU10aは、さらにリール引込み制御及び外れ制御を行うようにしている。
主制御基板RAM10cは、主制御基板CPU10aの演算制御における作業データを一時的に記憶するようにしている。主制御基板乱数発生手段10dは、乱数値を発生して主制御基板CPU10aに入力する。
主制御基板CPU10aは、主制御基板ROM10bに格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、リール5a,5b,5cの駆動・停止処理、副制御基板9へのコマンドの送信処理等を行う。主制御基板CPU10aは、さらにリール引込み制御及び外れ制御を行うようにしている。
リール引込み制御とは、第1、第2、第3停止ボタン26a,26b,26cが押されたときに、その押されたタイミングで入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当選役の図柄が存在するときに、その当選役の図柄を当該入賞ライン上に引込むようにリール5a,5b,5cの停止位置を制御することをいう。
また、外れ制御とは、入賞ライン上にいずれの役の図柄も揃わないように、リール5a,5b,5cの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が役を狙って第1、第2、第3停止ボタン26a,26b,26cを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
以上のようなリールの制御は停止データテーブル等の公知の技術を適用すればよい。
また、外れ制御とは、入賞ライン上にいずれの役の図柄も揃わないように、リール5a,5b,5cの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が役を狙って第1、第2、第3停止ボタン26a,26b,26cを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
以上のようなリールの制御は停止データテーブル等の公知の技術を適用すればよい。
主制御基板CPU10aは、信号発生部25aからのゲーム開始指示信号gsの入力を受け、ボーナス当選、小役当選(一般当選)、及びリプレイ当選を獲得可能な抽選を行う。そして、抽選結果を示す当選役情報(この場合、外れ情報を含む。)を発生し、この当選役情報並びにリールユニット30(図柄表示装置)の状況及び遊技状態を示すコマンドを副制御基板9に出力する。
主制御基板CPU10aは、主制御基板乱数発生手段10dが発生する乱数値及び主制御基板ROM10bに記憶されている遊技状態に対応して定められる抽選テーブル201,202,203〔図5(A)、(B)、(C)〕および、各ボーナス中の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この内部抽選により、当該ゲームがボーナス当選、小役当選(一般当選)及びリプレイ当選及び外れのいずれであるかが決定される。
主制御基板CPU10aは、主制御基板乱数発生手段10dが発生する乱数値及び主制御基板ROM10bに記憶されている遊技状態に対応して定められる抽選テーブル201,202,203〔図5(A)、(B)、(C)〕および、各ボーナス中の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この内部抽選により、当該ゲームがボーナス当選、小役当選(一般当選)及びリプレイ当選及び外れのいずれであるかが決定される。
抽選テーブル201は、ボーナス当選したことにより発生する遊技状態であるボーナス内部中に対応して定められている。抽選テーブル201を、以下、適宜、ボーナス内部中(RT1)の抽選テーブル201という。ボーナス内部中には、抽選でボーナスに内部当選している場合は、リプレイ役の入賞を、一般遊技(基準遊技)状態における場合よりも、高確率で許容するようにしており、ボーナス内部中では、高確率リプレイ状態(RT1)となる(高確率リプレイ第1制御手段を構成している。)。
抽選テーブル202は、ボーナス入賞により行われるボーナスゲームが終了し、規定条件が成立する時点(以下、規定条件成立時点という。)までの期間における遊技状態〔ボーナス内部中の高確率リプレイ状態(RT1)と対比して、以下、便宜上、高確率リプレイ第2状態という。〕に対応して定められている。抽選テーブル202を以下、適宜、高確率リプレイ第2状態(RT2)の抽選テーブル202という。
抽選テーブル202は、ボーナス入賞により行われるボーナスゲームが終了し、規定条件が成立する時点(以下、規定条件成立時点という。)までの期間における遊技状態〔ボーナス内部中の高確率リプレイ状態(RT1)と対比して、以下、便宜上、高確率リプレイ第2状態という。〕に対応して定められている。抽選テーブル202を以下、適宜、高確率リプレイ第2状態(RT2)の抽選テーブル202という。
抽選テーブル203は、前記ボーナス遊技の終了後におけるボーナスに当選するまでの遊技(基準遊技)状態を含む一般遊技状態に対応して定められている。抽選テーブル203を以下、適宜、一般遊技状態の抽選テーブル203という。
なお、ボーナスゲームは、上述したように、BBでは345枚、CT1では253枚、CT2では110枚の払出しで終了することになる。
RT1(高確率リプレイ第1状態)、RT2(高確率リプレイ第2状態)及び一般遊技状態の抽選テーブル201,202,203は、それぞれ、ボーナス内部中、高確率リプレイ第2状態及び一般遊技状態で選択されて用いられる。
なお、ボーナスゲームは、上述したように、BBでは345枚、CT1では253枚、CT2では110枚の払出しで終了することになる。
RT1(高確率リプレイ第1状態)、RT2(高確率リプレイ第2状態)及び一般遊技状態の抽選テーブル201,202,203は、それぞれ、ボーナス内部中、高確率リプレイ第2状態及び一般遊技状態で選択されて用いられる。
また、主制御基板CPU10aは、一般遊技状態(ボーナス当選していない状態)で、一般遊技の抽選テーブル203〔図5(C)〕を用いて抽選を行い、内部抽選によりボーナス当選すると、遊技状態をボーナス内部中遊技状態とし、かつ次のゲームからボーナスに入賞するまでRT1の抽選テーブル201〔図5(A)〕を用いて抽選(内部抽選)を行う。また、内部抽選によりボーナス当選したゲームでボーナスに入賞できなかった場合、その権利内容は、これ以降のゲームに持ち越しされ、対応するボーナス図柄が揃うと、ボーナス入賞することになる。権利内容が持ち越しされるとは、例えばボーナス当選したゲームの次のゲームがリプレイ遊技当選の場合、当該リプレイ遊技のゲーム及びこれ以降のゲームにおいてボーナス図柄を揃え、ボーナス入賞することが可能である。一方、小役は当選したゲームで入賞しなかった場合、はずれと同様に扱われる。
また、高確率リプレイ第2状態(R2)では、R2の抽選テーブル202〔図5(B)〕を用いて抽選(内部抽選)を行う。
また、高確率リプレイ第2状態(R2)では、R2の抽選テーブル202〔図5(B)〕を用いて抽選(内部抽選)を行う。
R1、R2及び一般遊技状態の抽選テーブル201,202,203は、役〔ボーナス役(BB、CT1、CT2)、小役(ベル小役、スイカ小役、チェリー小役)、リプレイ〕及び外れ等と、乱数値とを対応して示したものであり、当該テーブル及び主制御基板乱数発生手段10dからの乱数値を用いて抽選を行うことにより、当該テーブルに示される発生確率(当選確率)に応じて、各役及び外れ等が発生(当選)するようになっている。
R1、R2及び一般遊技状態の抽選テーブル201,202,203の内容を図5(A)、(B)、(C)に模式的に示している。役及び外れ等の発生確率(当選確率)は、図5(A)、(B)中に数字で示すように、以下の通りになっている。なお、その大略値を、図5(A)、(B)の円グラフ中の各役及び外れが占める角度で示している。
そして、主制御基板CPU10aは、R1、R2及び一般遊技状態の抽選テーブル201,202,203を用いることにより、主制御基板乱数発生手段10dからの乱数値が、図5(A)、(B)、(C)に示される発生確率(当選確率)で各役及び外れ等の何れに該当するかを判定し、この判定により当選及び外れ等を決める。
R1、R2及び一般遊技状態の抽選テーブル201,202,203の内容を図5(A)、(B)、(C)に模式的に示している。役及び外れ等の発生確率(当選確率)は、図5(A)、(B)中に数字で示すように、以下の通りになっている。なお、その大略値を、図5(A)、(B)の円グラフ中の各役及び外れが占める角度で示している。
そして、主制御基板CPU10aは、R1、R2及び一般遊技状態の抽選テーブル201,202,203を用いることにより、主制御基板乱数発生手段10dからの乱数値が、図5(A)、(B)、(C)に示される発生確率(当選確率)で各役及び外れ等の何れに該当するかを判定し、この判定により当選及び外れ等を決める。
ボーナス内部中の抽選テーブル201では発生確率(当選確率)は、次のように定められている。
リプレイ当選:40000/65535、
ベル当選:5120/65535、チェリー当選:350/65535、スイカ当選:725/65535、
外れ:19340/65535、
また、R2の抽選テーブル202では発生確率(当選確率)は、次のように定められている。
リプレイ当選:39270/65535、
ベル当選:5120/65535、チェリー当選:350/65535、スイカ当選:725/65535、
BB当選:60/65535、CT1当選:60/65535、CT2当選:600/65535、
外れ:19890/65535、
リプレイ当選:40000/65535、
ベル当選:5120/65535、チェリー当選:350/65535、スイカ当選:725/65535、
外れ:19340/65535、
また、R2の抽選テーブル202では発生確率(当選確率)は、次のように定められている。
リプレイ当選:39270/65535、
ベル当選:5120/65535、チェリー当選:350/65535、スイカ当選:725/65535、
BB当選:60/65535、CT1当選:60/65535、CT2当選:600/65535、
外れ:19890/65535、
また、一般遊技状態の抽選テーブル203では発生確率(当選確率)は、次のように定められている。
リプレイ当選:8924/65535、
ベル当選:5120/65535、チェリー当選:350/65535、スイカ当選:725/65535、
BB当選:60/65535、CT1当選:60/65535、CT2当選:600/65535、
外れ:50236/65535,
リプレイ当選:8924/65535、
ベル当選:5120/65535、チェリー当選:350/65535、スイカ当選:725/65535、
BB当選:60/65535、CT1当選:60/65535、CT2当選:600/65535、
外れ:50236/65535,
RT1の抽選テーブル201におけるリプレイの当選確率は、一般遊技状態の抽選テーブル203におけるリプレイ当選の場合に比して、約4.5倍に設定されている。
ボーナス内部中遊技状態(RT1)では、引込み制御において、小役よりボーナス、ボーナスよりリプレイの方が優先順位が大きくなる〔(リプレイ)>(ボーナス)>(小役)〕ように定められている(停止表示制御手段を構成する。)。このような、リプレイ最優先のリール制御は、ボーナス内部中遊技状態(RT1)でリプレイに当選した場合に、リプレイに関してのみの引き込み制御を実行することで実現される。そして、この引込み制御を実行すること及びリプレイ図柄同士の間隔を図4のように引込み可能な範囲内に配置したことにより、リプレイ当選した場合におけるリプレイの入賞確率が100%となるようにされている。
ボーナス内部中遊技状態(RT1)では、引込み制御において、小役よりボーナス、ボーナスよりリプレイの方が優先順位が大きくなる〔(リプレイ)>(ボーナス)>(小役)〕ように定められている(停止表示制御手段を構成する。)。このような、リプレイ最優先のリール制御は、ボーナス内部中遊技状態(RT1)でリプレイに当選した場合に、リプレイに関してのみの引き込み制御を実行することで実現される。そして、この引込み制御を実行すること及びリプレイ図柄同士の間隔を図4のように引込み可能な範囲内に配置したことにより、リプレイ当選した場合におけるリプレイの入賞確率が100%となるようにされている。
RT1の抽選テーブル201における「はずれ」は、一般遊技状態の抽選テーブル203における「はずれ」に相当するものである。しかし、主制御基板乱数発生手段10dからの乱数値が当該「はずれ」に該当する場合には、当該ボーナス内部中遊技状態(RT1)になるきっかけになったボーナス当選の図柄がリール5a,5b,5c上で揃えられるリールの引込み制御が行われ、ボーナス入賞することになる。
なお、ボーナス内部中(RT1)の抽選テーブル201における「はずれ」の発生確率(当選確率)は、リプレイの当選確率の約1/2に近い値になっているものの、上述したようにリプレイの当選確率が大きくされ、かつリプレイの入賞確率が100%とされていることから、「当選ボーナス(外れ)」に当選しかつ入賞する確率(合計確率)は、リプレイに当選しかつ入賞する確率(合計確率)に比して、小さくなる。換言すれば、ボーナス内部中遊技状態(RT1)になると、リプレイが実施される割合が大きくなる。
なお、ボーナス内部中(RT1)の抽選テーブル201における「はずれ」の発生確率(当選確率)は、リプレイの当選確率の約1/2に近い値になっているものの、上述したようにリプレイの当選確率が大きくされ、かつリプレイの入賞確率が100%とされていることから、「当選ボーナス(外れ)」に当選しかつ入賞する確率(合計確率)は、リプレイに当選しかつ入賞する確率(合計確率)に比して、小さくなる。換言すれば、ボーナス内部中遊技状態(RT1)になると、リプレイが実施される割合が大きくなる。
本願発明は、このようにボーナス内部中遊技状態になる、すなわちボーナス当選すると、リプレイになるチャンスを多くしている。すなわち、ボーナス内部中遊技状態(RT1)では、リプレイ入賞を高確率で許容するようにしている。そして、このことを利用して連続演出を複数ゲームにわたって演出させるようにし、遊技者が、連続演出について完結部まで確率高く楽しめるようにしている。
さらに、本願発明は、高確率リプレイ第2状態(RT2)には、前記リプレイ役の前記入賞について、ボーナス内部中遊技状態(RT1)で許容された確率と略同等の高確率で許容するようにしている(高確率リプレイ第2制御手段を構成する。)。そして、リプレイ入賞の高確率許容を、ボーナス内部中遊技状態においてのみ行う場合には、リプレイの継続的な発生に伴って、遊技者は直感などによりボーナス入賞が発生することを気付き易いものであるのに対して、本願発明は、上述した構成を有することにより、リプレイの継続的発生がボーナス入賞発生に直接的には結び付かないこととなり、その分、遊技者に、ボーナス当選に対する期待感を長期間にわたって持たせることができる。
回胴式遊技機1の中部基板15を配置した部分より下側の部分には、手前に突出するように台座部31が形成されており、この台座部31における左側部分には、精算ボタン32、1ベットボタン33、MAXベットボタン34が設けられている。精算ボタン32は、押下されるとそのことを示す精算ボタン押下信号を出力し、主制御基板CPU10aと協働し、メダル100(遊技媒体)の返却を行う。
1ベットボタン33は、押下されることにより、貯留部18から1枚のメダル100を投入部21に移行して投入させる。1ベットボタン33を繰返し押下することにより投入部21ヘの投入数は「3」を限度に増加するようになっている。MAXベットボタン34は、押下されることにより、ゲーム開始必要メダル数分(1〜3枚)のメダル100を貯留部18から投入部21に移行して投入する。
1ベットボタン33は、押下されることにより、貯留部18から1枚のメダル100を投入部21に移行して投入させる。1ベットボタン33を繰返し押下することにより投入部21ヘの投入数は「3」を限度に増加するようになっている。MAXベットボタン34は、押下されることにより、ゲーム開始必要メダル数分(1〜3枚)のメダル100を貯留部18から投入部21に移行して投入する。
台座部31における右側部分には、本機に遊技メダル100を投入するための遊技メダル投入口35が設けられている。遊技メダル投入口35の下流側には遊技メダルセレクタ36が配置されている。遊技メダルセレクタ36には、メダル100の流路に沿って第1、第2メダルセンサー37,38が備えられている。第1、第2メダルセンサー37,38は、メダル100を順次検知することにより、メダル100が遊技メダル投入口35に投入されたことを確実に把握できるようにしている。
遊技メダル投入口35にメダル100が投入され、第1、第2メダルセンサー37,38に検出されると、遊技メダル投入口35に投入されたメダル100は、貯留部18に、その貯留限度(50枚)の範囲で貯留される。この場合、遊技メダル投入口35に投入されたメダル100が前記貯留限度(50枚)を超えた場合、その超えた分のメダル100については、ホッパー40から払出し口41を通して受け皿42に払い出される。
遊技メダル投入口35にメダル100が投入され、第1、第2メダルセンサー37,38に検出されると、遊技メダル投入口35に投入されたメダル100は、貯留部18に、その貯留限度(50枚)の範囲で貯留される。この場合、遊技メダル投入口35に投入されたメダル100が前記貯留限度(50枚)を超えた場合、その超えた分のメダル100については、ホッパー40から払出し口41を通して受け皿42に払い出される。
台座部31より下側の略中央部分には、回転している第1、第2、第3リール5a,5b,5cをそれぞれ停止させるための第1、第2、第3停止ボタン26a,26b,26cが配置されている。停止ボタン26a,26b,26cに対応して、これら各ボタンの操作が可能状態であるか又は不可能状態であるかを表示する第1、第2、第3停止ボタンLED43a,43b,43cが設けられている。
1ベットボタン33より下側部分(停止ボタン26a,26b,26cの左側)には、リール5a,5b,5cの回転を始動させるためのスタートレバー25が設けられている。第3停止ボタン26cより右側の部分には、遊技メダルセレクタ36内に詰まった遊技メダル100を返却するためのメダル返却ボタン45が設けられている。
1ベットボタン33より下側部分(停止ボタン26a,26b,26cの左側)には、リール5a,5b,5cの回転を始動させるためのスタートレバー25が設けられている。第3停止ボタン26cより右側の部分には、遊技メダルセレクタ36内に詰まった遊技メダル100を返却するためのメダル返却ボタン45が設けられている。
回胴式遊技機1の内側の下部側には、払出し口41が設けられ、その前方に受け皿42が配置されており、筐体2内部に設けられたホッパーユニット46のホッパー40からのメダル100が払出し口41を通して受け皿42に払い出される。ホッパー40に対応して、ホッパーモータ47及び払出されるメダル100を検知する払出しセンサー48が設けられている。ホッパー40の下側には、ホッパー40からあふれたメダル100を収納するキャシュBOX49が配置されている。キャシュBOX49には、キャシュBOX49内の遊技メダル100が満杯になった状態を検知するオーバーフローセンサー50が配置されている。
主制御基板CPU10aには、上述したように副制御基板9が接続されており、遊技状態に応じた演出などの制御を行うようにしている。主制御基板CPU10aには、さらに、遊技メダルセレクタ36、メダルブロッカ52、リール5a,5b,5c等と共にリールユニット30を構成するリール5a,5b,5c作動用の回胴モータ6及びリール5a,5b,5c用のインデックスセンサー53a、53b、53cが接続されている。さらに、主制御基板CPU10aには、第1、第2、第3停止ボタン26a,26b,26c、ホッパーユニット46、オーバーフロースイッチ54が接続されている。
副制御基板9は、主に遊技の演出に関する制御を行う。副制御基板9は、図3に示すように、副制御基板CPU9a、副制御基板ROM9b、副制御基板RAM9c、及び副制御基板乱数発生手段、を有している。
副制御基板ROM9bは、遊技の演出に関する各種のプログラムと、画像データ、音データ等を記憶している。また、副制御基板ROM9bは、連続演出(複数のゲームにわたって実行されて完結部まで至る演出)及び通常演出(1ゲームで完結する演出)を含む演出を記憶し、さらに、副制御基板CPU9aが行う後述する選択抽選で用いる一般遊技、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEa,TEbを記憶している。
副制御基板CPU9aは、スタートレバー25の押下に伴う主制御基板10からのコマンドの入力(白丸の「2」の時点)を受けて、当選役に応じた表示を行う。例えば、図8の左側部分に示すように、ベル当選してベル当選を示すコマンドの入力を受けた場合、ベルに関する演出の抽選を実行し、ベル図柄を選択して、このベル図柄を液晶画面13に表示する。
副制御基板ROM9bは、遊技の演出に関する各種のプログラムと、画像データ、音データ等を記憶している。また、副制御基板ROM9bは、連続演出(複数のゲームにわたって実行されて完結部まで至る演出)及び通常演出(1ゲームで完結する演出)を含む演出を記憶し、さらに、副制御基板CPU9aが行う後述する選択抽選で用いる一般遊技、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEa,TEbを記憶している。
副制御基板CPU9aは、スタートレバー25の押下に伴う主制御基板10からのコマンドの入力(白丸の「2」の時点)を受けて、当選役に応じた表示を行う。例えば、図8の左側部分に示すように、ベル当選してベル当選を示すコマンドの入力を受けた場合、ベルに関する演出の抽選を実行し、ベル図柄を選択して、このベル図柄を液晶画面13に表示する。
副制御基板CPU9aは、連続演出中でない場合(図11のステップS12でNOの判定の場合)に、抽選により得られた演出(図11のステップS14、S16)を用いて演出処理を行い(ステップS15)、連続演出中である(図11のステップS12でYES)と継続して演出処理を行う(ステップS15)。
演出選択抽選テーブルは、図7(A)、(B)に示すように、一般遊技の演出選択抽選テーブルTEa〔(高確率リプレイ第2状態(RT2)及び一般遊技状態に対応して用いられる。〕、及びボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEbからなっている。さらに、ボーナス遊技中の演出選択抽選テーブルを備えるのが一般的である。
演出選択抽選テーブルは、図7(A)、(B)に示すように、一般遊技の演出選択抽選テーブルTEa〔(高確率リプレイ第2状態(RT2)及び一般遊技状態に対応して用いられる。〕、及びボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEbからなっている。さらに、ボーナス遊技中の演出選択抽選テーブルを備えるのが一般的である。
一般遊技、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEa,TEbは、通常演出の演出(通常演出)、連続演出の演出(連続演出)と、乱数値と、主制御基板10aからのコマンドとを対応して示したものであり、当該テーブル及び乱数発生手段からの乱数値及び主制御基板10aからのコマンドを用いて抽選を行うことにより、通常演出又は連続演出が選択されるようになっている。
一般遊技、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEa,TEbの内容を図7(A)、(B)に概略的に示している。通常演出又は連続演出の発生確率は、図7(A)、(B)において円グラフ中の各役及び外れが占める角度で示されている。
連続演出の発生確率は、図7に示されるように、一般遊技の演出選択抽選テーブルTEaでは小さくされ、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEbでは大きくされており、ボーナス当選した場合に、連続演出が演出される割合が大きくなるようにしている。
また、一般遊技の演出選択抽選テーブルTEaで連続演出の発生確率を小さくしていることで、その分、連続演出の意義を高め、連続演出が演じられた場合に、遊技者の感情をより燃え上げさせるようにしている。
一般遊技、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEa,TEbの内容を図7(A)、(B)に概略的に示している。通常演出又は連続演出の発生確率は、図7(A)、(B)において円グラフ中の各役及び外れが占める角度で示されている。
連続演出の発生確率は、図7に示されるように、一般遊技の演出選択抽選テーブルTEaでは小さくされ、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEbでは大きくされており、ボーナス当選した場合に、連続演出が演出される割合が大きくなるようにしている。
また、一般遊技の演出選択抽選テーブルTEaで連続演出の発生確率を小さくしていることで、その分、連続演出の意義を高め、連続演出が演じられた場合に、遊技者の感情をより燃え上げさせるようにしている。
連続演出としては、例えば図8右側部分に示すように構成されている。すなわち、この連続演出では、1ゲーム目では運動会が開催されることが示され、2ゲーム目では徒競争における中間部分での選手の競走状況が示され、3ゲーム目では徒競争におけるゴール近くでの選手の競走状況が示され、4ゲーム目では徒競争において1等になったことを、当該ゲームにおいてボーナスが確定したことと共に表示する演出になっている。この連続演出では、画像表示に係るデータのみならず、画像表示に対応してスピーカ8で行われる音出力の元となるデータを含むものになっている。
1〜4ゲーム目の各演出内容は、スタートレバー25の押下(白丸の「2」で示す時点。)に伴う主制御基板10からのコマンドの入力を受けて開始され、かつ、全ての停止ボタン26a,26b,26cが押された(白丸の「5」で示す時点。)ことを示す主制御基板10からのコマンドの入力を受けて終了する。
1〜4ゲーム目の各演出内容は、スタートレバー25の押下(白丸の「2」で示す時点。)に伴う主制御基板10からのコマンドの入力を受けて開始され、かつ、全ての停止ボタン26a,26b,26cが押された(白丸の「5」で示す時点。)ことを示す主制御基板10からのコマンドの入力を受けて終了する。
上述した回胴式遊技機1の作用を、図9〜図11のフローチャートに基づいて、説明する。図9及び図10は、主制御基板CPU10aにおける遊技状態の移行処理の内容を示すフローチャートである。図9はボーナス当選してボーナス内部中(RT1)に移行し、かつボーナス入賞を含む処理内容を含むフローチャートである。図10は、図9の内容を一部含み、かつボーナス終了して高確率リプレイ第2状態(RT2)に移行し、さらに一般遊技状態に移行する処理内容を含むフローチャートである。図11は、副制御基板CPUにおける演出テーブルの切替処理の内容を示すフローチャートである。
図9及び図10において、主制御基板CPU10aは、遊技が開始される(ステップS1)と、まず、抽選処理を行なう(ステップS2)。ステップS2の抽選処理では、遊技状態毎に抽選値が異なっている。一般遊技中には、図5(C)の一般遊技状態の抽選テーブル203が使用される。
一般遊技中にいずれかのボーナスが内部当選した場合、遊技状態はボーナス内部中(RT1)となり、次のゲームからは、図5(A)のボーナス内部中(RT1)の抽選テーブル201が使用される。
一般遊技中にいずれかのボーナスが内部当選した場合、遊技状態はボーナス内部中(RT1)となり、次のゲームからは、図5(A)のボーナス内部中(RT1)の抽選テーブル201が使用される。
ステップS2に続いてボーナス当選したか否かの判定を行う(ステップS3)。ステップS3でNOと判定すると、サブCPUに当選役情報を送信する(ステップS4)。
また、ステップS3でYESと判定すると、遊技状態をボーナス内部中へ移行する処理を行い(ステップS5)、ステップS4に進む。
ステップS4の処理の後の遊技進行中に、ボーナス入賞があったか否かの判定を行い(ステップS6)、ボーナス入賞が発生してステップS6でYESと判定すると、図6(A)に示すように、遊技状態がボーナス作動中遊技状態になる。ボーナス作動中遊技状態では対応するボーナス中の抽選テーブルを使用する。
また、ステップS3でYESと判定すると、遊技状態をボーナス内部中へ移行する処理を行い(ステップS5)、ステップS4に進む。
ステップS4の処理の後の遊技進行中に、ボーナス入賞があったか否かの判定を行い(ステップS6)、ボーナス入賞が発生してステップS6でYESと判定すると、図6(A)に示すように、遊技状態がボーナス作動中遊技状態になる。ボーナス作動中遊技状態では対応するボーナス中の抽選テーブルを使用する。
図9のステップS7に続いて遊技が進行し、図示しない処理工程でメダルの払出しが行われ、図10に示すように、ステップS8において、ボーナスの種類毎に定められた規定数のメダルの払出しが行われたか否かにより、ボーナス作動が終了した(YES)か、否(NO)かの判定を行う。ステップS8でYESと判定することにより、遊技状態を高確率リプレイ第2状態(RT2)に移行し、図5(B)に示すように、高確率リプレイ第2状態(RT2)の抽選テーブル202を用いて選択を行う(ステップS9)。ステップS9に続いて、高確率リプレイ第2状態(RT2)中且つ規定ゲーム数に達したか否かの判定を行う(ステップS10)。
ステップS10でYESと判定すると、遊技状態を一般遊技状態に移行し、かつ一般遊技状態の抽選テーブル203〔図5(C)〕を用いて選択を行う(ステップS11)ようにしている。
また、ステップS8でNOと判定するとステップS10に進む。ステップS10でNOと判定すると、図示しないメインルーチンに戻る。
ステップS10でYESと判定すると、遊技状態を一般遊技状態に移行し、かつ一般遊技状態の抽選テーブル203〔図5(C)〕を用いて選択を行う(ステップS11)ようにしている。
また、ステップS8でNOと判定するとステップS10に進む。ステップS10でNOと判定すると、図示しないメインルーチンに戻る。
副制御基板CPU9aは、主制御基板CPU10aからの当選役情報の入力を受けて(図11のステップS21)、連続演出中か否かを判定する(ステップS22)。ステップS22でNOと判定すると、遊技状態がボーナス内部中か否かを判定する(ステップS23)。ステップS23でNOと判定する〔即ち、遊技状態が一般遊技状態(高確率リプレイ第2状態及び一般遊技状態)である。〕と、一般遊技の演出選択抽選テーブルTEaを用いて抽選処理を行う(ステップS24)。
ステップS24に続いて、ステップS24で選択された演出を用いて、液晶画面13及びスピーカ8により演出が行われる(ステップS25)。
ステップS23でYESと判定すると、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEbを用いて抽選処理を行い(ステップS26)、ステップS25に進む。
ステップS22でYESと判定すると、ステップS23、S24、S26をパスしてステップS25に進む。
ステップS24に続いて、ステップS24で選択された演出を用いて、液晶画面13及びスピーカ8により演出が行われる(ステップS25)。
ステップS23でYESと判定すると、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEbを用いて抽選処理を行い(ステップS26)、ステップS25に進む。
ステップS22でYESと判定すると、ステップS23、S24、S26をパスしてステップS25に進む。
上述したようにボーナス当選すると、遊技状態がボーナス内部中になり、次のゲームにおいて、リプレイの当選確率が高く設定されたボーナス内部中の抽選テーブル201を用いて抽選が行われるので、当該次のゲームでリプレイに当選し易くなる。
一方、副制御基板10は、主制御基板10からの当選役情報の入力を受ける(図11のステップS23でYESと判定する)ことにより、連続演出の選択割合が大きいボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEbを用いて、選択抽選を行うので、連続演出が確率高く選択されて演出される(図11のステップS25)。
そして、連続演出が演出される(ステップS22でYESと判定する)ことにより、連続演出が複数のゲームにわたって継続して演出されることになり、遊技者は、連続演出について完結部まで、高い確率で楽しむことができる。
一方、副制御基板10は、主制御基板10からの当選役情報の入力を受ける(図11のステップS23でYESと判定する)ことにより、連続演出の選択割合が大きいボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEbを用いて、選択抽選を行うので、連続演出が確率高く選択されて演出される(図11のステップS25)。
そして、連続演出が演出される(ステップS22でYESと判定する)ことにより、連続演出が複数のゲームにわたって継続して演出されることになり、遊技者は、連続演出について完結部まで、高い確率で楽しむことができる。
また、ボーナス当選すると、上述したようにボーナス内部中の抽選テーブル201を用いて抽選が行われるが、ボーナス内部中の抽選テーブル201ではボーナス当選確率が0%とされているので、ボーナスの重複当選を回避できる。
また、ボーナス内部中において、連続演出の選択割合が大きいボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEbを用いて、選択抽選を行うので、連続演出をタイミング良く演出できる可能性が高くなる。
また、ボーナス内部中において、連続演出の選択割合が大きいボーナス内部中の演出選択抽選テーブルTEbを用いて、選択抽選を行うので、連続演出をタイミング良く演出できる可能性が高くなる。
さらに、本実施の形態では、ボーナス当選に伴いリプレイ遊技が高確率で行われやすくなる一方、高確率リプレイ第2状態でも高確率でリプレイ遊技が行われ易くなる。このため、一般にリプレイの高確率の発生により、発生が推測されるボーナス当選について、発生が予測し難いものになる。
このため、遊技者にボーナス当選(内部当選)の期待感を持続させることができる。
また、本実施の形態では、ボーナス当選後のみならず、ボーナス終了後にも、ボーナス当選後と同様にリプレイ遊技が高確率となる。このため、遊技者は、リプレイ状態になっていることを目視により把握する一方、ボーナス当選後のみならずボーナス終了後にもリプレイ高確率状態になることにより、上述したようにボーナス当選(内部当選)の期待感を持続させることができる。
このため、遊技者にボーナス当選(内部当選)の期待感を持続させることができる。
また、本実施の形態では、ボーナス当選後のみならず、ボーナス終了後にも、ボーナス当選後と同様にリプレイ遊技が高確率となる。このため、遊技者は、リプレイ状態になっていることを目視により把握する一方、ボーナス当選後のみならずボーナス終了後にもリプレイ高確率状態になることにより、上述したようにボーナス当選(内部当選)の期待感を持続させることができる。
なお、本実施の形態では、高確率リプレイ第1制御手段および高確率リプレイ第2制御手段が夫々リプレイ役の入賞を許容する確率は略同等であるとしたが、これに限るものではない。高確率リプレイ第1制御手段および高確率リプレイ第2制御手段の夫々がリプレイ役の入賞を許容する確率が、一般遊技状態でリプレイ役が許容される確率よりも大きければ、高確率リプレイ第1制御手段と高確率リプレイ第2制御手段のどちらが作動しているか判別できるほど、リプレイ役を許容する確率に差をつけてもよい。つまり、高確率リプレイ第1制御手段がリプレイ役を許容する確率を高確率リプレイ第2制御手段がリプレイ役を許容する確率よりも大きくする、若しくは、高確率リプレイ第1制御手段がリプレイ役を許容する確率を高確率リプレイ第2制御手段がリプレイ役を許容する確率よりも小さくしてよい。このようにすれば、高確率リプレイ第1制御手段と高確率リプレイ第2制御手段のどちらが作動しているか推理する楽しみを遊技者に与えることが可能となる。
1…回胴式遊技機1、2…CRユニット、9…副制御基板(演出制御手段)、10…主制御基板(主制御手段、抽選手段、高確率リプレイ第1制御手段、高確率リプレイ第2制御手段)、201,202,203…ボーナス内部中、高確率リプレイ第2状態、一般遊技状態の抽選テーブル、RT1…ボーナス内部中(高確率リプレイ第1状態)、RT2…高確率リプレイ第2状態、TEa,TEb…一般遊技、ボーナス内部中の演出選択抽選テーブル、10d…主制御基板乱数発生手段(抽選手段)。
Claims (5)
- 複数の図柄の変動表示と停止表示が可能な図柄表示装置と、操作されることにより前記図柄表示装置に前記変動表示の契機を与えるスタート手段と、前記図柄表示装置の前記停止表示が所定の入賞態様となることを許容するか否かの決定を行なう主制御手段と、を備え、前記スタート手段が操作されることで1ゲームが開始され、前記図柄表示装置の前記停止表示が前記入賞態様になることで入賞となる回胴式遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記決定にて遊技者に有利なゲームを実行するボーナス役の前記入賞が許容されている場合は、次のゲームを実行する遊技媒体を投入したとみなされるリプレイ役の前記入賞を第1の確率で許容する高確率リプレイ第1制御手段と、
前記ボーナス役の入賞により得られたボーナスゲームの終了時点から予め定めた規定条件の成立時点までの期間には、前記リプレイ役の前記入賞を第2の確率で許容する高確率リプレイ第2制御手段と、
前記決定にて前記ボーナス役と前記リプレイ役とが同時に許容されている場合は、前記リプレイ役の前記入賞態様を前記図柄表示装置に優先して停止表示させる停止表示制御手段と、を含み、
前記第1の確率および前記第2の確率は、前記高確率リプレイ第1制御手段若しくは前記高確率リプレイ第2制御手段が作動していない状態の前記主制御手段が前記リプレイ役の前記入賞を許容する確率よりも大きいことを特徴とする回胴式遊技機。 - 前記第1の確率と前記第2の確率は略同等の確率であることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
- 前記第1の確率と前記第2の確率は略同等の確率ではないことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
- 前記決定に応じて演出の出力を制御する演出制御手段を有し、
該演出制御手段は、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されている場合は、複数ゲームに跨ぐ一連の演出を、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されていない場合よりも、高確率で出力する高確率連続演出手段を含むことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の回胴式遊技機。 - 前記主制御手段は、前記入賞が許容される役を抽選する抽選手段を含み、
該抽選手段は、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されていない場合は、前記ボーナス役の前記入賞を許容するか否かの抽選を行ない、前記決定にて前記ボーナス役の前記入賞が許容されている場合は、前記ボーナス役の抽選を行なわないことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の回胴式遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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