JP2006334081A - Game machine - Google Patents

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Akinori Kato
明紀 加藤
Takashi Goto
孝 後藤
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables disabled persons to easily carry out games along with easier adjustment of the intensity of shooting by keeping the position of shooting game balls constant without continuously holding the shooting handle. <P>SOLUTION: A first shooting intensity adjusting means is turned by a player to adjust the degree of operation while being returned to the original position at which the intensity of shooting is held the same just as before the shooting of the game balls onto the game board when released off a player's hand. The second shooting intensity adjusting means is made to keep the intensity of shooting the game balls unchanged when released off the player's hand. A shooting control means controls the shooting by switching the first and second shooting intensity adjusting means depending on the establishment of given conditions. When the intensity of shooting the game balls is adjusted by the first shooting intensity adjusting means, the second shooting intensity adjusting means can be used to cause changes in the performance recognizable by the players as conducted by a performance means. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は遊技機に関し、特にいわゆるパチンコ遊技機又はアレンジボール遊技機等の弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a so-called pachinko gaming machine or a ball ball gaming machine such as an arrangement ball gaming machine.

パチンコ遊技機やアレンジボール遊技機等の弾球遊技機では、遊技盤面上に遊技球を発射するための発射装置が設けられている(例えば、特許文献1参照)。遊技者が発射ハンドルを回動操作することで発射モータが作動し、発射ハンドルの操作量(回動量)に比例した発射強度で遊技球が発射される。このような発射装置では、遊技者による発射ハンドルの操作中に遊技球が自動的に連続で発射される自動発射制御が採用されている。
特開2001−224765号公報
2. Description of the Related Art In bullet ball gaming machines such as pachinko gaming machines and arrange ball gaming machines, a launching device for launching game balls is provided on the game board surface (see, for example, Patent Document 1). When the player turns the launch handle, the launch motor is actuated, and the game ball is launched with a launch intensity proportional to the operation amount (turn amount) of the launch handle. In such a launching device, automatic launch control is adopted in which game balls are automatically and continuously fired while the player operates the launch handle.
JP 2001-224765 A

このような遊技機では、遊技者が発射ハンドルから手を離した場合、バネ等の弾性部材によって発射ハンドルが原点位置に復帰するように構成されている。このため、例えば遊技球を一定位置に発射するような場合には、遊技者は発射ハンドルを一定角度で保持し続ける必要がある。このことは、長時間の遊技を行う場合には、遊技者にとって苦痛となる。また、身体障害者等が遊技を行う場合には、遊技を継続することが困難となることが考えられる。   Such a gaming machine is configured such that when the player releases his hand from the launch handle, the launch handle is returned to the origin position by an elastic member such as a spring. For this reason, for example, when a game ball is fired at a certain position, the player needs to keep holding the firing handle at a certain angle. This is painful for the player when playing a long game. In addition, when a disabled person or the like plays a game, it may be difficult to continue the game.

本発明は上記点に鑑み、発射ハンドルを保持し続けなくても遊技球の発射位置を一定にすることができ、発射強度の調整が容易に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。また、本発明は身体障害者が容易に遊技を行うことができるようにすることを他の目的とする。   In view of the above, the present invention has an object to provide a gaming machine in which the launch position of a game ball can be made constant without adjusting the launch handle, and the launch intensity can be easily adjusted. To do. Another object of the present invention is to enable a physically disabled person to easily play a game.

上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技盤に向けて遊技球を発射する遊技球発射手段と、外部から操作力が加えられることで操作量が変化して操作量に応じた信号を出力し、遊技盤に遊技球が発射されない原点位置から回動させることで操作量を調整可能であるとともに、操作力をゼロとした場合に原点位置に復帰する第1の発射強度調整手段と、外部から操作力が加えられることで操作量が変化して操作量に応じた信号を出力し、操作力をゼロとした場合に操作量が変化しない第2の発射強度調整手段と、第1の発射強度調整手段および第2の発射強度調整手段のいずれか一方からの信号に基づいて、遊技球発射手段による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段とを備え、発射制御手段は、所定の条件成立により、第1の発射強度調整手段からの信号と第2の発射強度調整手段からの信号とを切り替えることを特徴としている。   In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a game ball launching means for launching a game ball toward the game board, and an operation amount is changed by applying an operation force from the outside to change the operation amount. The first firing strength that outputs the corresponding signal and can adjust the operation amount by rotating from the origin position where the game ball is not launched on the game board, and returns to the origin position when the operation force is zero An adjusting means, and a second firing intensity adjusting means that outputs a signal corresponding to the operation amount when the operation force is applied from outside and outputs a signal corresponding to the operation amount, and the operation amount does not change when the operation force is zero. And a launch control means for controlling the launch intensity of the game ball by the game ball launching means based on a signal from one of the first launch intensity adjusting means and the second launch intensity adjusting means. Will be It is characterized in that switching signals from one of the firing intensity controlling unit and the signal from the second radiation strength adjusting means.

これにより、第2の発射強度調整手段を用いる場合には、遊技球を連続的に発射する際、発射ハンドル等を保持する必要がないので、発射ハンドルを保持することが困難な身体障害者等も容易に遊技を行うことができる。さらに、健常者が長時間遊技を継続して行う場合にも、第2の発射強度調整手段を用いて遊技球の発射強度を調整することで、発射ハンドルを保持し続けることに起因する手の疲れが生じない。   As a result, when using the second launch intensity adjusting means, it is not necessary to hold the launch handle or the like when firing the game ball continuously, so that it is difficult for the disabled or the like to hold the launch handle. Can play games easily. Furthermore, even when a healthy person continues to play a game for a long time, the hand resulting from continuing to hold the launch handle by adjusting the launch intensity of the game ball using the second launch intensity adjusting means. No fatigue occurs.

また、第1の発射強度調整手段を用いる場合には、遊技球の発射強度を迅速に切り替えることができる。このため、例えば遊技の進行状況に応じて遊技盤の右側を狙う右打ちと遊技盤の左側を狙う左打ちとを切り替えるような変則打ちを行う場合に、遊技球の発射位置を迅速に切り替えることができる。   Further, when the first launch intensity adjusting means is used, the launch intensity of the game ball can be quickly switched. For this reason, for example, when performing an irregular hit such as switching between a right strike aiming at the right side of the game board and a left strike aiming at the left side of the game board according to the progress of the game, the launch position of the game ball is quickly switched. Can do.

また、請求項2に記載の発明では、遊技者が認識可能な演出を行う演出手段と、演出手段の制御を司る演出制御手段とを備え、演出制御手段は、第1の発射強度調整手段により遊技球の発射強度の調整が行われている場合に、第2の発射強度調整手段からの信号に基づいて演出手段の演出に変化を付与することを特徴としている。このように、演出用のスイッチに発射強度調整手段としての機能を付与することで、既存の装備を利用することができ、第2の発射強度調整手段を新たに設ける必要がない。   In addition, in the invention according to claim 2, it is provided with the production | presentation means which performs the production | presentation which a player can recognize, and the production | generation control means which manages control of a production | presentation means, and the production | presentation control means is by the 1st launch intensity adjustment means. When adjustment of the launch intensity of the game ball is performed, a change is imparted to the effect of the effect means based on the signal from the second launch intensity adjustment means. Thus, by providing the effect switch with the function as the firing intensity adjusting means, the existing equipment can be used, and there is no need to newly provide the second firing intensity adjusting means.

また、請求項3に記載の発明では、第2の発射強度調整手段からの信号は、発射制御手段を介して演出制御手段に入力することを特徴としている。これにより、発射制御手段は、演出用のスイッチの信号を用いて遊技球の発射強度調整を容易に行うことができる。   Further, the invention described in claim 3 is characterized in that the signal from the second launch intensity adjusting means is input to the effect control means via the launch control means. Thereby, the launch control means can easily adjust the launch intensity of the game ball using the signal of the effect switch.

以下、本発明の実施形態を示す一実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した実施例を図1〜図16に示す。   Hereinafter, an example showing an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. An embodiment in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown in FIGS.

図1は、本実施例のパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 includes a main body frame 2, a middle frame 3, a front frame 4, an upper plate portion 5, a lower plate portion 6, a locking device 9, a game board 20, and the like. In FIG. 1, detailed illustration of the game board 20 is omitted. Further, the middle frame 3 is not clearly shown in FIG. 1 because the front frame 4 and the like are arranged on the front side.

本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。   The main body frame 2 is an assembly of wooden plate-like bodies in a substantially rectangular frame shape, and constitutes an outer frame of the gaming machine 1. The middle frame 3 is made of plastic, is fitted inside the main body frame 2, and is pivotally supported at the left end so as to be openable and closable with respect to the outer frame 2. The middle frame 3 is composed of a frame body portion that occupies about 2/3 of the upper side and a lower plate portion that occupies about 1/3 of the lower side. The game board 20 and the front frame 4 are provided so as to overlap each other on the front side of the frame body part, and the upper plate part 5 and the lower plate part 6 are provided on the front side of the lower plate part.

下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する遊技球発射手段を構成する発射装置ユニット10(図3参照)、遊技球を発射装置ユニット10に供給する球送り装置(図示略)が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット10に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ266(図示略)が設けられている。なお、本実施例のスピーカ266は、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)とを含んで構成されている。   On the lower plate portion, there are a launcher unit 10 (see FIG. 3) constituting a game ball launching means for launching a game ball onto the game board 20, and a ball feeder (not shown) for supplying the game ball to the launcher unit 10. Is provided. Furthermore, although not shown in the lower plate portion, a ball feed count switch for detecting a game ball supplied to the launcher unit 10 and a shot ball count switch for detecting a game ball launched from the launcher unit 10 A foul ball detection switch for detecting a game ball that has not reached the surface of the game board 20 among the game balls launched from the launching device unit 10 is provided. Further, a speaker 266 (not shown) that generates sound effects according to the gaming state is provided on the lower plate portion. Note that the speaker 266 of the present embodiment is configured to include a middle / high tone speaker (tweeter) and a low tone speaker (woofer).

前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。   The front frame 4 is disposed on the front side of the middle frame 3 and is supported at the left end of the middle frame 3 so as to be opened and closed. The front frame 4 is made of plastic, and a circular opening 4a is formed in order to make the board surface of the game board 20 arranged on the back side visible. A substantially rectangular transparent plate frame (not shown) including a transparent plate such as a glass plate corresponding to the opening 4a is attached to the back surface of the front frame 4.

前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。これらのLED表示部4b〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。   The front frame 4 is provided with a left LED display unit 4b, a right LED display unit 4c, an upper left LED display unit 4d, an upper right LED display unit 4e, and an upper LED display unit 4f as lamps for game effects and the like. . The left LED display portion 4b and the right LED display portion 4c are provided in an arc shape on the right side and the left side around the opening 4a, respectively. The upper left LED display portion 4d is provided at the upper left of the left LED display portion 4a, and the upper right LED display portion 4e is provided at the upper right of the right LED display portion 4c. The upper LED display part 4f is formed in a circular shape, and two are provided between the upper end part of the left LED display part 4b and the upper end part of the right LED display part 4c. These LED display portions 4b to 4f are turned on / off or blinking according to the progress of the game in order to enhance the gaming effect.

また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。   In addition, two prize ball LED display portions 4g are provided between the two upper LED display portions 4f. A sector-shaped error LED display unit 4h is provided above the prize ball display LED display unit 4g. The error LED display unit 4h of the present embodiment is configured to be capable of displaying errors in a plurality of stages as will be described later. The error LED display section 4h is lit or blinks in red when a serious error occurs and in orange when a minor error occurs. In the present embodiment, for example, a case where it is necessary to open the front frame 4 for restoration or to perform work or a part needs to be replaced is regarded as a serious error. Is a minor error.

前面枠4には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部230は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠4開放に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信されない。   The front frame 4 is provided with a door switch (not shown). When it is detected by the door switch that the front frame 4 has been opened for a predetermined time (in this example, 1 second) or longer, the payout control unit 230, which will be described later, determines that a front frame open error has occurred, and an error has occurred. The LED display unit 4h is lit in orange, and the launching unit 10 stops firing. The front frame opening error is canceled when the door switch detects that the front frame 4 is closed for a predetermined time (in this example, 1 second) or more. An error signal related to opening the front frame 4 is not transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200 described later.

上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bと、上皿部5の遊技球を下皿部6に排出する球抜きボタン5cとを備えている。   The upper plate part 5 is provided on the lower side of the front frame 4 and is supported at the left end of the middle frame 3 so as to be opened and closed. The upper plate portion 5 includes a plate outer edge portion 5 a provided with a game ball lending button, a return button, etc., a discharge port 5 b for discharging the game ball from the inside of the gaming machine 1, and an upper plate portion 5 A ball removal button 5c for discharging the game ball to the lower dish portion 6 is provided.

また、上皿部5には、2つの演出スイッチ5d、5eが設けられている。遊技者は、これらの演出スイッチ5d、5eを用いて演出用キャラクタの選択等を行い、演出に変化を付与することができる。さらに本実施例では、遊技者は、演出スイッチ5d、5eを用いて遊技球の発射強度の調整を行うこともできる。   In addition, two effect switches 5d and 5e are provided on the upper plate part 5. The player can use these effect switches 5d and 5e to select an effect character and give a change to the effect. Furthermore, in the present embodiment, the player can also adjust the launch intensity of the game ball using the effect switches 5d and 5e.

上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5fが形成されている。第1音声出力部5fは、スピーカ266のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板267(図14参照)が設けられている。   A first sound output unit 5f is formed at a substantially central portion of the upper plate portion 5 and has a plurality of long holes and a number of small holes formed thereon. The first audio output unit 5f is connected to a middle / high tone speaker (tweeter) of the speakers 266 via a duct, and the sound from the middle / high tone speaker is output via the duct. A volume switch board 267 (see FIG. 14) is provided on the back surface of the upper plate part 5.

下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を排出する際に開放する。   The lower plate part 6 is provided below the upper plate part 5. A discharge port 6 a for discharging game balls from the inside of the gaming machine 1 is provided in the approximate center of the lower plate part 6. In addition, a ball hole (not shown) is provided on the bottom surface of the lower plate portion 6. The ball removal hole is normally closed, and is opened when the game ball stored in the lower dish portion 6 is discharged.

下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6bは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ6bに連動しており、排出ノブ6bが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6bを奥側に押すことで球抜き穴は開放する。   A discharge knob 6b that opens and closes the ball removal hole is provided on the substantially center front side of the lower dish portion 6. The discharge knob 6 b constitutes a part of the peripheral edge of the lower plate part 6. The discharge knob 6b is normally in an upright state, and is rotatable so that the upper end is a rotation axis and the lower end is tilted to the back side. The ball hole is linked to the discharge knob 6b. When the discharge knob 6b is in an upright state, the ball hole is closed, and the ball hole is opened by pushing the discharge knob 6b to the back side.

下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側には、第2音声出力部6cが設けられている。第2音声出力部6cは、スピーカ266のうち低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。   On the right side and the left side of the discharge knob 6b in the lower plate part 6, second audio output units 6c are provided. The second audio output unit 6c is connected to a low-frequency speaker (woofer) among the speakers 266 via a duct, and the audio from the low-frequency speaker is output downward.

下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット10(図3参照)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。   At the right end of the lower plate part 6, a launching handle 8 is provided for the player to operate the launching device unit 10 (see FIG. 3). The firing handle 8 is provided with a touch switch 8a as contact detection means for detecting that the player is touching. On the left side surface of the launch handle 8, a launch stop switch 8b that is operated by the player to temporarily stop the launch of the game ball is disposed.

施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。   The locking device 9 is provided at the center of the right end of the middle frame 3 and is used to lock the front frame 4 when it is closed. A prepaid card unit 13 (CR unit) is mounted on the left side of the gaming machine 1.

次に、遊技機1における遊技球の発射について図2〜図4に基づいて説明する。図2は、遊技機1の前面枠4を取り外し、上皿部5を開放した状態を示す正面図、図3は発射装置ユニット10の正面図、図4は発射装置ユニット10の背面図である。なお、図2では遊技盤20は取り付けられていない。   Next, the launching of game balls in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 is a front view showing a state in which the front frame 4 of the gaming machine 1 is removed and the upper platen portion 5 is opened, FIG. 3 is a front view of the launching device unit 10, and FIG. 4 is a rear view of the launching device unit 10. . In FIG. 2, the game board 20 is not attached.

図2に示すように、中枠3には外側レール22が設けられている。外側レール22は、遊技盤20の内側レール(図示略)とともに、発射装置ユニット10から発射された遊技球を遊技盤20の遊技領域(図示略)に導くものである。発射装置ユニット10から発射された後、遊技領域に到達しない遊技球は、外側レール22上に沿って落下し、外側レール22の途中に設けられたファール口14に入球し、ファール球として回収される。ファール口14に入球した遊技球は、ファール球通路15を介して下皿部6に誘導される。ファール球通路15には、ファール球検出スイッチ222が設けられている。   As shown in FIG. 2, an outer rail 22 is provided on the middle frame 3. The outer rail 22 guides the game ball fired from the launcher unit 10 to the game area (not shown) of the game board 20 together with the inner rail (not shown) of the game board 20. After being launched from the launcher unit 10, the game ball that does not reach the game area falls along the outer rail 22, enters the foul mouth 14 provided in the middle of the outer rail 22, and is collected as a foul ball. Is done. The game ball that has entered the foul mouth 14 is guided to the lower dish portion 6 through the foul ball passage 15. A foul ball detection switch 222 is provided in the foul ball passage 15.

図3に示すように、発射装置ユニット10は、遊技球を遊技盤20上に打ち出す槌10aと、槌10aを回転駆動する発射モータ10bを備えている。発射ハンドル8には、可変抵抗器(図示略)が内蔵されている。この可変抵抗器は、発射ハンドル8の回動量(操作量)に応じて、その抵抗値を変化させるものであり、その指示抵抗値により発射ハンドル8の操作量を示す操作量検出手段として機能している。   As shown in FIG. 3, the launcher unit 10 includes a spear 10a that launches a game ball onto the game board 20, and a launch motor 10b that rotationally drives the spear 10a. The firing handle 8 includes a variable resistor (not shown). This variable resistor changes its resistance value in accordance with the amount of rotation (operation amount) of the firing handle 8, and functions as an operation amount detection means for indicating the operation amount of the firing handle 8 based on the indicated resistance value. ing.

発射ハンドル8には、遊技者が発射ハンドル8を操作していない場合に発射ハンドル8が発射強度ゼロの原点位置に位置するように弾性力を作用させるネジリバネ等の弾性部材(図示略)が内蔵されている。そして、遊技者が操作力を増大させると発射ハンドル8の回動量が増大し、逆に操作力を緩めると回動量が減少し、遊技者が発射ハンドル8から手を離すと発射ハンドル8は原点位置に復帰する
遊技球の発射制御は、後述の発射制御部250により行われる。発射ハンドル8の回動操作により可変抵抗器の抵抗値が変化し、その抵抗値に応じて発射制御部250がPWM制御等により発射モータ10bへの印加電圧を調整する。この結果、発射モータ10bの回転軸に連結された槌10aの発射強度が調整される。すなわち、発射ハンドル8の回動量が大きくなるほど、発射モータ10bに供給される平均的な電流レベルが高くなり、槌10aによる打撃力、すなわち遊技球の発射強度が強くなり、発射ハンドル8の回動量が小さくなるほど、遊技球の発射強度が弱くなる。
The firing handle 8 includes an elastic member (not shown) such as a torsion spring that applies an elastic force so that the firing handle 8 is positioned at the origin position where the firing strength is zero when the player does not operate the firing handle 8. Has been. When the player increases the operating force, the amount of rotation of the firing handle 8 increases. Conversely, when the operating force is loosened, the amount of rotation decreases, and when the player releases the hand from the firing handle 8, the launching handle 8 returns to the origin. The launch control of the game ball that returns to the position is performed by the launch control unit 250 described later. The resistance value of the variable resistor is changed by rotating the firing handle 8, and the firing control unit 250 adjusts the voltage applied to the firing motor 10b by PWM control or the like according to the resistance value. As a result, the firing strength of the rod 10a connected to the rotating shaft of the firing motor 10b is adjusted. That is, as the amount of rotation of the launch handle 8 increases, the average current level supplied to the launch motor 10b increases, and the striking force of the spear 10a, that is, the launch strength of the game ball increases, and the amount of turn of the launch handle 8 increases. The smaller the is, the weaker the launch strength of the game ball.

本実施例の遊技機1は、後述のように2つの発射強度調整モードを有しており、発射ハンドル8による遊技球の発射強度調整に加え、演出スイッチ5d、5e(図1参照)による遊技球の発射強度調整を行うことができる。なお、発射ハンドル8が本発明の第1の発射強度調整手段の一具体例を示し、演出スイッチ5d、5eが本発明の第2の発射強度調整手段の一具体例を示している。   The gaming machine 1 of the present embodiment has two launch intensity adjustment modes as will be described later, and in addition to adjusting the launch intensity of the game ball by the launch handle 8, a game by the effect switches 5d and 5e (see FIG. 1). The launch intensity of the sphere can be adjusted. The firing handle 8 shows a specific example of the first firing intensity adjusting means of the present invention, and the effect switches 5d and 5e show a specific example of the second firing intensity adjusting means of the present invention.

演出スイッチ5d、5eにより遊技球の発射強度調整が行われる場合には、遊技者が第1の演出スイッチ5dを押下することで遊技球の発射強度が増大し、遊技者が第2の演出スイッチ5eを押下することで遊技球の発射強度が減少する。演出スイッチ5d、5eによる遊技球の発射強度調整が行われている場合には、遊技者が演出スイッチ5d、5eから手を離しても遊技球の発射強度は変化しない。   When the game ball launch intensity adjustment is performed by the effect switches 5d and 5e, the player presses the first effect switch 5d to increase the game ball launch intensity, and the player uses the second effect switch. By pressing 5e, the launch intensity of the game ball decreases. When the launch intensity adjustment of the game ball is performed by the effect switches 5d and 5e, the launch intensity of the game ball does not change even if the player releases his hand from the effect switches 5d and 5e.

発射モータ10bがオンになると、槌10aが上側ストッパ部10cに当たるまで発射モータ10bが回転する。その衝撃により遊技球が発射球カウントスイッチ221を通過して発射される。発射モータ10bがオフになると、発射モータ10bがフリーの状態となり、槌10aが下側ストッパ部10dの位置まで戻る。発射モータ10bを1回オンにすることで、槌10aが1回動作し、1個の遊技球を発射する。この動作を繰り返すことで、遊技球を連続的に発射することができる。   When the firing motor 10b is turned on, the firing motor 10b rotates until the rod 10a hits the upper stopper portion 10c. Due to the impact, the game ball passes through the shot ball count switch 221 and is shot. When the firing motor 10b is turned off, the firing motor 10b is in a free state, and the rod 10a returns to the position of the lower stopper portion 10d. By turning on the firing motor 10b once, the kite 10a operates once, and fires one game ball. By repeating this operation, game balls can be continuously fired.

次に、本実施例の遊技盤20の盤面構造について図5を参照して説明する。図5は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、後述する裏機構盤102(図7参照)によりその背面側が覆われている。   Next, the board surface structure of the game board 20 of a present Example is demonstrated with reference to FIG. FIG. 5 is a front view of the game board 20. The game board 20 is a substantially rectangular wooden plate-like body that is detachably attached to the middle frame 3 on the front side, and the back side is covered by a back mechanism board 102 (see FIG. 7) described later. Yes.

図5に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面に設けられた外レール22と内レール23とにより略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、演出図柄表示装置24、普通図柄作動ゲート26、普通図柄表示装置27、始動口(普通電動役物)28、特別図柄表示装置29、大入賞装置(特別電動役物)33、左入賞口34、35、右入賞口36、37等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。   As shown in FIG. 5, a substantially circular gaming area 21 is formed on the gaming board 20 by an outer rail 22 and an inner rail 23 provided on the surface of the gaming board 20. In the game area 21, the production symbol display device 24, the normal symbol operation gate 26, the normal symbol display device 27, the start port (ordinary electric accessory) 28, the special symbol display device 29, and the big prize device (special electric accessory) 33, gaming devices such as a left winning port 34, 35, a right winning port 36, 37, and the like are arranged. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, in the game area | region 21, many obstacle nails are arrange | positioned in consideration of the positional balance with each game device.

図5に示すように、演出図柄表示装置24は遊技領域21の略中央部に配置されている。演出図柄表示装置24は任意の図柄を表示可能な図柄表示部25を備えている。本例では、演出図柄表示装置24として大型の液晶表示装置を用いている。   As shown in FIG. 5, the effect symbol display device 24 is disposed at a substantially central portion of the game area 21. The effect symbol display device 24 includes a symbol display unit 25 that can display an arbitrary symbol. In this example, a large liquid crystal display device is used as the effect symbol display device 24.

普通図柄作動ゲート26は、演出図柄表示装置24の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート26の内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ26sが設けられている。普通図柄作動ゲート26を遊技球が通過することにより、普通図柄表示装置27は普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄表示装置27は、遊技領域21の左側において普通図柄作動ゲート26の下方に設けられている。   The normal symbol operation gate 26 is provided on the left side of the effect symbol display device 24. Inside the normal symbol operation gate 26, a normal symbol operation gate detection switch 26s for detecting the passage of the game ball is provided. When the game ball passes through the normal symbol operation gate 26, the normal symbol display device 27 starts to display the variation of the normal symbol. The normal symbol display device 27 is provided below the normal symbol operation gate 26 on the left side of the game area 21.

図6は、普通図柄表示装置27および特別図柄表示装置29の拡大図である。図6に示すように、普通図柄表示装置27は、特別図柄表示装置29の下方に位置しており、左普通図柄が表示される左普通図柄表示領域27aと右普通図柄が表示される右普通図柄表示領域27bとから構成されている。左普通図柄表示領域27aと右普通図柄表示領域27bには、それぞれ普通図柄を表示するためのLEDが設けられており、左普通図柄表示領域27aは緑色に点灯可能であり、右普通図柄表示領域27bは赤色に点灯可能となっている。   FIG. 6 is an enlarged view of the normal symbol display device 27 and the special symbol display device 29. As shown in FIG. 6, the normal symbol display device 27 is located below the special symbol display device 29, and the left normal symbol display area 27a in which the left normal symbol is displayed and the right normal symbol in which the right normal symbol is displayed. And a symbol display area 27b. The left normal symbol display area 27a and the right normal symbol display area 27b are each provided with an LED for displaying a normal symbol, and the left normal symbol display area 27a can be lit in green, and the right normal symbol display area 27b can be lit red.

普通図柄表示装置27で表示される普通図柄の表示態様は、左普通図柄および右普通図柄が点灯、左普通図柄が点灯して右普通図柄が消灯、左普通図柄が消灯して右普通図柄が点灯、左普通図柄および右普通図柄が消灯の4態様がある。本実施例では、左普通図柄が消灯して右普通図柄が点灯する普通図柄の組合せが普通図柄の当り図柄の組合せとなっており、これ以外の組合せが普通図柄の外れ図柄の組合せとなっている。   The normal symbol display mode displayed on the normal symbol display device 27 is that the left normal symbol and the right normal symbol are lit, the left normal symbol is lit and the right normal symbol is unlit, the left normal symbol is unlit and the right normal symbol is unlit. There are four modes: lighting, left normal symbol and right normal symbol are extinguished. In this embodiment, the combination of the normal symbols in which the left normal symbol is turned off and the right normal symbol is lit is a combination of the normal symbols, and the other combinations are combinations of the normal symbols that are out of the normal symbol. Yes.

本実施例では、普通図柄当否判定用乱数が用意されており、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過した際に、始動口(普通電動役物)28を作動させるか否かの普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定用乱数には、予め当り値が設定されており、遊技球が普通図柄作動ゲート26を通過したタイミングで取得された普通図柄当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、普通図柄表示装置27で停止表示される普通図柄は、上記当り普通図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、普通図柄表示装置27で停止表示される普通図柄は外れ図柄の組合せのいずれかに決定される。なお、普通図柄当否判定および普通図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部200によって行われる。   In the present embodiment, a random number for determining whether or not a normal symbol is provided is prepared. When a game ball passes the normal symbol operating gate, whether or not the starting port (normal electric accessory) 28 is to be operated is determined. Used for. A hit value is set in advance for the normal symbol success / failure determination random number, and the normal symbol success / failure random number acquired at the timing when the game ball passes the normal symbol operation gate 26 matches the hit value. It is determined. If the winning symbol is determined, the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 27 is determined to be a combination of the winning normal symbols. On the other hand, when it is determined that it is out of place, the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 27 is determined as one of the combinations of out symbols. Note that the determination of whether or not the normal symbol is correct and the determination of the stop symbol of the normal symbol are performed by the main control unit 200 described later.

普通図柄表示部27では、普通図柄作動ゲート26を遊技球が通過することにより普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に普通図柄が当り図柄の組合せあるいは外れ図柄の組合せで停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当り図柄の組合せで停止表示すると、始動口(普通電動役物)28が所定時間(例えば0.5秒)開放される。   In the normal symbol display unit 27, the normal symbol starts to change as the game ball passes through the normal symbol operating gate 26, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed as a combination of winning symbols or a combination of falling symbols. When the normal symbol is stopped and displayed with a combination of hit symbols set in advance, the start port (ordinary electric accessory) 28 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).

始動口28は、図5に示すように演出図柄表示装置24の中央位置の下方に設けられている。始動口28は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。始動口28の内部には、遊技球の通過を検知する始動口入賞検知スイッチ28s(図8参照)と、翼片部を作動させるための始動口ソレノイド28c(図10参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。   The start port 28 is provided below the center position of the effect symbol display device 24 as shown in FIG. The start port 28 is a so-called tulip type, and is formed so that a pair of wing pieces are opened and closed on the left and right. Inside the start port 28, there are provided a start port winning detection switch 28s (see FIG. 8) for detecting the passage of the game ball and a start port solenoid 28c (see FIG. 10) for operating the wing piece. Yes. When the pair of wing pieces are opened to the left and right, the game ball is likely to enter the game in an open state, and the pair of wing pieces are erected so that the game ball is less likely to enter. .

遊技球が始動口28に入球することで、特別図柄が変動表示を開始する。本実施例の特別図柄は、特別図柄表示装置29で表示される本特別図柄と演出図柄表示装置24で表示される疑似特別図柄とからなる。   When the game ball enters the start port 28, the special symbol starts to change. The special symbol of the present embodiment is composed of the special symbol displayed on the special symbol display device 29 and the pseudo special symbol displayed on the effect symbol display device 24.

特別図柄表示装置29は、図6に示すように長方形状の図柄表示領域29aを備えており、図柄表示領域28aには7セグメントからなる7セグ表示部29bと点表示部29cとが設けられている。本特別図柄は、7セグ表示部29aの表示と点表示部29bの表示を組み合わせて構成されている。7セグ表示部29aでは、「A」「y」「−(バー)」の3種類が点灯表示される。「A」は赤色、緑色、橙色のいずれかで表示され(それぞれ「赤A」「緑A」「橙A」という。)、「y」と「−(バー)」はそれぞれ緑色または赤色で表示される(それぞれ「緑y」「赤y」「緑バー」「赤バー」という。)。点表示部28bは、赤色、緑色、橙色のいずれかで点灯表示される。   As shown in FIG. 6, the special symbol display device 29 includes a rectangular symbol display region 29a. The symbol display region 28a is provided with a 7-segment display unit 29b and a dot display unit 29c each including seven segments. Yes. This special symbol is configured by combining the display of the 7-segment display unit 29a and the display of the point display unit 29b. In the 7-segment display unit 29a, three types of “A”, “y”, and “-(bar)” are lit up. “A” is displayed in red, green, or orange (referred to as “red A”, “green A”, and “orange A”, respectively), and “y” and “-(bar)” are displayed in green or red, respectively. (Referred to as “green y”, “red y”, “green bar”, and “red bar”), respectively. The point display part 28b is lit and displayed in red, green, or orange.

本実施例の本特別図柄には、赤A橙点、赤A赤点、緑A赤点、緑A緑点、橙A赤点、橙A橙点、緑y赤点、緑y緑点、赤y橙点、赤y緑点、緑バー、赤バーの12種類の組合せがある。これらの本特別図柄の組合せのうち、赤A橙点、赤A赤点、緑A赤点、緑A緑点、橙A赤点、橙A橙点、緑y赤点、緑y緑点、赤y橙点、赤y緑点の10種類の組合せが大入賞装置(特別電動役物)33および条件装置が作動することとなる当り特別図柄の組合せ(特定の組合せ)であり、これら以外の組合せが外れ特別図柄の組合せである。   The special symbol of this example includes red A orange point, red A red point, green A red point, green A green point, orange A red point, orange A orange point, green y red point, green y green point, There are 12 types of combinations of red y orange point, red y green point, green bar and red bar. Among these special symbol combinations, red A orange point, red A red point, green A red point, green A green point, orange A red point, orange A orange point, green y red point, green y green point, 10 types of combinations of red y orange points and red y green points are special symbol combinations (specific combinations) that the winning device (special electric accessory) 33 and the condition device will operate. The combination is a special symbol combination.

条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。具体的には、条件装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、本特別図柄が大当り図柄で停止表示することで作動を開始し、役物連続作動装置を作動させるものである。役物連続作動装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、後述の大入賞装置33を連続して作動させ、大入賞口33aを連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置の作動開始により、大入賞口33aが連続して開放する特別遊技状態が開始される。   The condition device is a device that is a condition for operating the accessory continuous operation device. Specifically, the condition device is composed mainly of a main control unit 200 to be described later, and starts operating when the special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol, and activates the accessory continuous activation device. The accessory continuous operation device is a device that is mainly configured by a main control unit 200 to be described later, and continuously operates a large winning device 33 to be described later to continuously open the special winning opening 33a. With the start of the operation of the accessory continuous operation device, a special game state in which the special winning opening 33a is continuously opened is started.

本実施例では、特別図柄当否判定用乱数が用意されている。特別図柄当否判定用乱数は、遊技球が始動口28に入球した際に、条件装置を作動させるか否かの特別図柄当否判定に用いられる。具体的には、特別図柄当否判定用乱数には、予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が始動口28に入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、特別図柄表示装置29で停止表示される本特別図柄は、上記当り特別図柄の組合せのいずれかに決定される。一方、外れと判定された場合には、特別図柄表示装置29で停止表示される本特別図柄は、上記外れ図柄の組合せのいずれかに決定される。なお、特別図柄当否判定、本特別図柄の変動態様の決定、本特別図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部200によって行われる。   In this embodiment, a special symbol success / failure determination random number is prepared. The random number for determining whether or not the special symbol is used is used for determining whether or not the special device is activated when a game ball enters the start port 28. Specifically, in the special symbol success / failure determination random number, a winning value for hit / failure determination is set in advance, and the special symbol success / failure determination random number acquired at the timing when the game ball enters the start port 28, A hit is determined when the hit value matches. If it is determined that the winning symbol is a winning symbol, the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device 29 is determined as one of the combinations of the winning special symbols. On the other hand, if it is determined that the symbol is out, the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device 29 is determined as one of the combinations of the above symbols. The determination of whether or not the special symbol is appropriate, the determination of the variation pattern of the special symbol, and the determination of the stop symbol of the special symbol are performed by the main control unit 200 described later.

特別図柄表示部28では、始動口27を遊技球が通過することにより本特別図柄が変動開始し、所定時間経過後に本特別図柄が当り図柄の組合せあるいは外れ図柄の組合せで停止表示される。そして、本特別図柄が予め設定された当り図柄の組合せで停止表示すると、後述の大入賞装置(特別電動役物)33が作動開始する。   In the special symbol display unit 28, the special symbol starts to change when the game ball passes through the start port 27, and after a predetermined time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed as a combination of winning symbols or a combination of falling symbols. Then, when the special symbol is stopped and displayed with a combination of winning symbols set in advance, a large winning device (special electric accessory) 33 described later starts to operate.

ここで、演出図柄表示装置24で表示される疑似特別図柄について説明する。図5に示す演出図柄表示装置24の図柄表示部25には、図示を省略しているが、複数の疑似特別図柄(識別図柄)を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する疑似特別図柄表示領域(識別情報表示領域)が設けられている。具体的には、左図柄を表示する左図柄表示領域、中図柄を表示する中図柄表示領域、及び右図柄を表示する右図柄表示領域が、略横一列に設定された配置方向においてこの順序で並んで形成されている。各疑似特別図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向に図柄変動方向が設定されている。各図柄表示領域は、例えば「0」〜「7」からなる図柄をそれぞれ表示可能となっている。   Here, the pseudo special symbol displayed on the effect symbol display device 24 will be described. Although not shown in the symbol display unit 25 of the effect symbol display device 24 shown in FIG. 5, a plurality of pseudo special symbols (identification symbols) are displayed while being changed one after another in a predetermined direction, and then stopped. A pseudo special symbol display area (identification information display area) is provided. Specifically, the left symbol display area for displaying the left symbol, the middle symbol display area for displaying the middle symbol, and the right symbol display area for displaying the right symbol in this order in the arrangement direction set in a substantially horizontal row. It is formed side by side. Each pseudo special symbol display region has a symbol variation direction set in a direction substantially perpendicular to the arrangement direction of these display regions, in this case, in the vertical direction. Each symbol display area can display symbols composed of, for example, “0” to “7”.

演出図柄表示装置24は、遊技球が始動口28に入球することにより、図柄表示部25に表示される各疑似特別図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に停止表示させる。図柄表示部25で停止表示される疑似特別図柄は、特別図柄当否判定にて当りと判定された場合には、例えば「7・7・7」からなる疑似当り図柄の組合せに決定され、特別図柄当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当り図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。なお、疑似特別図柄の変動態様の決定、疑似特別図柄の停止図柄の決定は、後述の音ランプ制御部260によって行われる。   The effect symbol display device 24 starts the variable display of each pseudo special symbol displayed on the symbol display unit 25 when the game ball enters the start opening 28, and stops the display after a predetermined time has elapsed. The pseudo special symbol that is stopped and displayed in the symbol display unit 25 is determined to be a combination of pseudo hit symbols composed of “7, 7 and 7”, for example, when it is determined that the special symbol is determined to be a hit. If it is determined that the game is unsuccessful in the determination, it is determined to be a pseudo miss symbol composed of a combination other than the pseudo hit symbol. It should be noted that the determination of the variation pattern of the pseudo special symbol and the determination of the stop symbol of the pseudo special symbol are performed by the sound lamp control unit 260 described later.

本実施例の遊技機1は、演出図柄表示装置24の図柄表示部25で疑似特別図柄を用いたリーチ表示を行うことができるように構成されている。リーチ表示とは、疑似特別図柄の変動表示中に、最終停止図柄となる疑似特別図柄以外の疑似特別図柄が、大当りとなる特定の図柄の組合せと一致している状態で停止している状態のように、疑似特別図柄が停止表示される前で大当り可能性が継続している状態において行われる演出表示のことを指す。例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように、横方向に3つ配置される表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当りとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。リーチ状態においては、演出図柄表示装置24でキャラクタを用いた演出等が行われる。   The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that reach display using a pseudo special symbol can be performed on the symbol display unit 25 of the effect symbol display device 24. Reach display is a state in which the pseudo special symbol other than the pseudo special symbol that will be the final stop symbol is stopped in a state that matches the specific symbol combination that is a big hit during the pseudo special symbol variation display Thus, it refers to the effect display that is performed in a state where the probability of a big hit is continuing before the pseudo special symbol is stopped and displayed. For example, when three display symbols arranged in the horizontal direction, such as left symbol, middle symbol, and right symbol, stop in the order of left symbol, right symbol, middle symbol, and all these display symbols are aligned in the same symbol It will be a big hit. At this time, a state where the left symbol and the right symbol other than the middle symbol which is the final stop symbol are stopped in the same symbol is referred to as a reach state. In the reach state, an effect using a character is performed on the effect symbol display device 24.

特別図柄表示装置29の右側には、普通図柄保留表示部30が設けられ、特別図柄表示装置29の左側には、特別図柄保留表示部31が設けられている。   A normal symbol hold display unit 30 is provided on the right side of the special symbol display device 29, and a special symbol hold display unit 31 is provided on the left side of the special symbol display device 29.

普通図柄保留表示部30は4個のLEDからなり、普通図柄変動中に普通図柄作動ゲート26を通過した遊技球の数を4個まで保留可能とし、通過毎にLEDが1つずつ点灯し普通図柄保留数を表示するものである。次回の変動表示が開始するたびに未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留表示部30のLEDが1つずつ消灯し普通図柄保留数が1個ずつ減少する。   The normal symbol hold display section 30 is composed of four LEDs, and can hold up to four game balls that have passed through the normal symbol operation gate 26 during normal symbol fluctuations. The number of symbol hold is displayed. Each time the next variable display starts, the number of unstarted times (holding number) is consumed, the LEDs of the normal symbol holding display unit 30 are turned off one by one, and the normal symbol holding number is decreased by one.

特別図柄保留表示部31は4個のLEDからなり、特別図柄変動中に始動口28に入球した遊技球の数を4個まで保留可能とし、入球毎に通過毎にLEDが1つずつ点灯し特別図柄保留数を表示するものである。次回の特別図柄の変動が開始するたびに未始動回数が消化され、特別図柄保留表示部31のLEDが1つずつ消灯し特別図柄保留数が1個ずつ減少する。   The special symbol hold display unit 31 is composed of four LEDs, and can hold up to four game balls that have entered the start opening 28 during the special symbol change, and one LED for each pass for each entry. Lights up and displays the number of special symbol hold. Each time the next special symbol change starts, the number of unstarted times is consumed, the LEDs of the special symbol hold display unit 31 are turned off one by one, and the number of special symbol holds is reduced by one.

普通図柄保留表示部30の下方には第1の状態表示部32aが設けられ、特別図柄保留表示部31の下方には第2の状態表示部32bが設けられている。これらの状態表示部32a、32bは、それぞれLEDから構成されている。   A first state display unit 32 a is provided below the normal symbol hold display unit 30, and a second state display unit 32 b is provided below the special symbol hold display unit 31. These state display parts 32a and 32b are each comprised from LED.

図5に戻り、大入賞装置33は、上記始動口31の下方に配設されている。ここで、大入賞装置33は、帯状に開口された大入賞口33aと、この大入賞口33aを開放・閉鎖する開閉板33bと、この開閉板33bを開閉するための大入賞口ソレノイド33c(図10参照)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ33s(図10参照)とから主に構成されている。   Returning to FIG. 5, the special winning device 33 is disposed below the start port 31. Here, the special winning device 33 includes a special winning opening 33a opened in a belt shape, an opening / closing plate 33b for opening / closing the special winning opening 33a, and a large winning opening solenoid 33c (for opening / closing the open / close plate 33b). 10) and a winning ball detection switch 33s (see FIG. 10) for detecting a winning ball.

特別図柄表示装置29で停止表示した本特別図柄が特定図柄であった場合、主制御部200は遊技者に相対的に有利な特別遊技機状態を発生させる。特別遊技機状態は、大入賞装置33を作動させることで、大入賞口33aへの遊技球の入球に関して遊技者に利益を付与するものである。   When the special symbol stopped and displayed on the special symbol display device 29 is a specific symbol, the main control unit 200 generates a special gaming machine state that is relatively advantageous to the player. In the special gaming machine state, by operating the special winning device 33, a profit is given to the player with respect to the entry of the game ball into the special winning opening 33a.

大入賞装置33の作動開始により、大入賞口33aが開放して遊技球受入状態となる。この遊技球受入状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口33aが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、遊技球受入状態の開始後における大入賞口33aの開放時間が所定開放時間(本実施例では30秒)に達したとき、もしくは遊技球受入状態の開始後、大入賞口33aに入球した遊技球数が所定数(本実施例では10個)に達したときとすることができる。   With the start of the operation of the special winning device 33, the special winning opening 33a is opened and a gaming ball is received. This game ball receiving state is ended when a predetermined end condition is satisfied, and the open big winning opening 33a is closed. As a predetermined end condition, when the opening time of the big winning opening 33a after the start of the game ball receiving state reaches a predetermined opening time (30 seconds in this embodiment) or after the start of the gaming ball receiving state, This may be when the number of game balls entering 33a reaches a predetermined number (10 in this embodiment).

この遊技球受入状態の開始から終了までを1ラウンドとした場合、上述の役物連続作動装置は、所定ラウンド(本例では16ラウンド)が終了したときに作動終了する。大入賞装置33では、遊技球受入状態が終了してから所定時間(例えば0.5秒)が経過した後に、大入賞口33aが開放して再び遊技球受入状態となり、次のラウンドが開始する。このような開始から終了までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数(本実施例では16ラウンド)が終了して役物連続作動装置の作動が終了するまで繰り返し継続される。   In the case where one round is from the start to the end of the game ball receiving state, the above-described accessory continuous operation device ends when a predetermined round (16 rounds in this example) ends. In the big winning device 33, after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has passed since the game ball receiving state is finished, the big winning port 33a is opened to enter the game ball receiving state again, and the next round starts. . The game ball accepting state in which one round is from the start to the end is repeatedly continued until the predetermined maximum number of continuous rounds (16 rounds in this embodiment) is finished and the operation of the accessory continuous operation device is finished. The

図5に示すように、大入賞装置33の左斜め上方には、第1の左入賞口34及び第2の左入賞口35がそれぞれ設けられている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ34s、35s(図10参照)が設けられている。大入賞装置33の右斜め上方には、第2の右入賞口36と第2の右入賞口37とが設けられている。これらの内部には、右入賞口通過検知スイッチ36s、37b(図10参照)が設けられている。   As shown in FIG. 5, a first left winning opening 34 and a second left winning opening 35 are provided obliquely above and to the left of the big winning device 33. Inside these, left winning opening passing detection switches 34s and 35s (see FIG. 10) are respectively provided. A second right winning port 36 and a second right winning port 37 are provided diagonally to the upper right of the big winning device 33. Inside these, right winning opening passing detection switches 36s and 37b (see FIG. 10) are provided.

次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図7に基づいて説明する。図7は遊技機1の裏機構盤102の正面図である。   Next, the back surface structure of the gaming machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a front view of the back mechanism board 102 of the gaming machine 1.

図7に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。   As shown in FIG. 7, the back mechanism board 102 is provided on the opposite surface of the game board 20 in the middle frame 3, and is attached to the middle frame 3 by a pair of hinges 103 so as to be opened and closed. In the upper left part of the back mechanism board 102, a prize ball tank 105 having a tank ball cut detection switch 104 at the bottom is provided. The prize ball tank 105 stores payout game balls supplied from an external supply device. Below the prize ball tank 105, a tank rail 106 connected to the prize ball tank 105 is provided. The tank rail 106 is formed to be inclined from the bottom of the prize ball tank 105 to above the game ball payout device 109.

タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、遊技球払出装置109が設けられている。また、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。ケースレール108内には、タンクレール106の各樋106a、106bに対応して2本の樋(遊技球通路)が平行して形成されている。   A ball removal lever 107 is provided on the right side of the tank rail 106. A game ball payout device 109 is provided on the downstream side of the ball removal lever 107. Further, on the downstream side of the tank rail 106 and above the game ball payout device 109, a case rail for guiding the game ball payout device 109 by changing the traveling direction of the game ball flowing down the tank rail 106 ( A game ball guiding path) 108 is provided. In the case rail 108, two baskets (game ball passages) are formed in parallel corresponding to the baskets 106 a and 106 b of the tank rail 106.

タンクレール106の下方には、前面側に図柄表示装置31が取り付けられ、背面側にランプインターフェース基板112、図柄制御基板ケース113、音ランプ制御基板ケース114がそれぞれ取り付けられた裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース115が設けられ、主制御基板ケース115の下方には電源基板ケース116が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。   Below the tank rail 106, a symbol display device 31 is attached to the front side, and a back case 111 to which a lamp interface board 112, a symbol control board case 113, and a sound lamp control board case 114 are respectively attached is provided. ing. A main control board case 115 is provided below the back case 111, and a power supply board case 116 is provided below the main control board case 115. Various control boards described later are stored in these board cases.

裏機構盤102の右上方部には、大当たり、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。   In the upper right part of the back mechanism board 102, a frame external terminal board 122 having external connection terminals for gaming machine frames such as jackpots, launch device control, ball breakage, door opening, prize balls, and rental balls is provided. ing.

次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図8に基づいて説明する。図8は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。   Next, the electronic control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram illustrating a schematic configuration of the electronic control device.

図8に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260及び280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音ランプ制御部260及び図柄制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、音ランプ制御基板260a及び図柄制御基板280aをそれぞれ備えている。また、払出制御部230には、発射制御部250が接続されており、発射制御部250は発射制御基板250aを備えている。   As shown in FIG. 8, the electronic control device includes a main control unit (game control unit) 200 and sub-control units 230, 260, and 280 connected to the main control unit 200. The sub control unit includes a prize ball control unit (payout control unit) 230, a sound lamp control unit 260, and a symbol control unit 280. The main control unit 200 includes a main control board 200a, and the sub-control units 230, 260, and 280 include a payout control board 230a, a sound lamp control board 260a, and a symbol control board 280a as peripheral control boards, respectively. In addition, a discharge control unit 250 is connected to the payout control unit 230, and the discharge control unit 250 includes a discharge control board 250a.

主制御部200は、各副制御部230、260及び280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260及び280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。   The main control unit 200 transmits command signals (command data) for instructing processing contents to the sub-control units 230, 260, and 280, and the sub-control units 230, 260, and 280 perform various controls based on the command signals. It is configured as follows.

例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。   For example, a command such as a prize ball instruction signal for instructing a prize ball payout, a game start permission signal for instructing a game start permission, and various launch control commands are transmitted from the main control unit 200 to the payout control unit 230. Various launch control commands include ball feed permission / prohibition, launch permission / prohibition, game start permission, and the like.

また、主制御部200から音ランプ制御部260には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部280には、音ランプ制御部260を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部260から図柄制御部280に送信される。   Also, various lamp control commands and various audio control commands are transmitted from the main control unit 200 to the sound lamp control unit 260. From the main control unit 200 to the symbol control unit 280, various kinds of guidance symbol display control commands for instructing display of this symbol, winning symbol turn-off commands for instructing to turn off all symbol displays, etc. via the sound lamp control unit 260 A symbol control command is transmitted. The display control command for instructing the display of the pseudo symbol is transmitted from the sound lamp control unit 260 to the symbol control unit 280.

各制御部200、230、260及び280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。   Each control unit 200, 230, 260, and 280 is supplied with power from the power receiving board 128 connected to the main power source 129 via the power board 127 and the power relay board 121. Further, when the power is turned on, a system reset signal is transmitted to each of the control units 200, 230, 260 and 280 via the power supply board 127 and the power supply relay board 121. Note that the gaming machine 1 of this embodiment includes a backup power supply unit (not shown) that supplies an operating voltage to the main control unit 200 and the payout control unit 230 when the power is turned off. 200 and RAM data of the payout control unit 230 are held.

図9は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図9に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路412を備えている。   FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of the CPU 400 provided on the main control board 200a of the main control unit 200. As shown in FIG. 9, the CPU 400 includes a CPU core 401, a built-in RAM 402 (hereinafter also simply referred to as RAM), a built-in ROM 403 (hereinafter also simply referred to as ROM), a memory control circuit 404, a clock generator 405, an address decoder 406, A watchdog timer 407, a counter / timer 408, a parallel input / output port 409, a reset / interrupt controller 410, an external bus interface 411, and an output control circuit 412 are provided.

CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。   The CPU 400 controls operation of the entire gaming machine 1 (basic progress control of the game) using the RAM 402 as a work area by a control program stored in the ROM 403. In addition, the main control unit 200 constitutes a go / no-go determination unit that performs the go / no-go determination by the go / no-go determination program stored in the ROM 403, with the CPU 400 as a main body.

また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。   In addition, a random number counter for various random numbers used in the gaming machine 1 is set in the RAM 402. The random numbers used in the present embodiment include a random number for determination of success / failure, a random number for symbol display, and the like. The random number for success / failure determination is used to determine whether or not to operate the accessory guiding device when the game ball passes through the guidance symbol operation gate 29 (whether or not determination). A winning value for determining whether or not to win is set in advance, and it is determined that the winning or failing random number acquired at the timing when the game ball passes through the guiding symbol actuating gate 29 matches the winning value. The random number for symbol display is used to determine the guidance symbol that is stopped and displayed on the symbol display device 31 when the game ball passes through the guidance symbol actuation gate 29.

さらに、RAM402には、発射装置ユニット10に送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニット10で発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第1役物作動口32に入球し、誘導増加装置作動領域39aまたは排出口40から排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ、第1役物作動口32に入球した遊技球をカウントする入球数カウンタ、誘導増加装置作動領域39aあるいは排出口40から排出された遊技球をカウントする排出球カウンタ等が設定されている。   Further, the RAM 402 has a ball feed counter for counting game balls sent to the launcher unit 10, a launch counter for counting game balls launched by the launcher unit 10, and an entrance. A counter for counting the number of game balls that have been pitched, and a counter for confirming the number of game balls that have entered the first accessory operating port 32 and that have not been discharged from the induction device operating area 39a or the discharge port 40 In addition, a number-of-balls counter that counts game balls that have entered the first accessory operating port 32, a discharge ball counter that counts game balls discharged from the guidance increase device operating region 39a or the discharge port 40, and the like are set. .

図8に戻り、主制御部200には、盤用外部端子基板201、始動口入賞検知スイッチ28s、普通図柄作動ゲート検知スイッチ26s、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。始動口入賞検知スイッチ28sは、始動口28に遊技球が入球したことを検知するものである。普通図柄作動ゲート検知スイッチ26sは、普通図柄作動ゲート26を遊技球が通過したことを検知するものである。   Returning to FIG. 8, the board external terminal board 201, the start opening winning detection switch 28 s, the normal symbol operation gate detection switch 26 s, the board surface relay board 210, and the game frame relay board 220 are connected to the main control unit 200. The start opening winning detection switch 28 s detects that a game ball has entered the start opening 28. The normal symbol operation gate detection switch 26 s detects that the game ball has passed through the normal symbol operation gate 26.

次に、盤面中継基板210を図10に基づいて説明する。図10は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。   Next, the board surface relay board 210 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing various gaming devices connected to the board surface relay board 210. The board surface relay board 210 relays switch signals and the like between various switches provided on the game board 20 surface and the main control unit 200.

図10に示すように、盤面中継基板210には、入賞口通過検知スイッチ34s、35s、36s、37s、大入賞口入球検知スイッチ33s、各種ソレノイド28c、33cが接続されている。   As shown in FIG. 10, to the board surface relay board 210, the winning opening passing detection switches 34s, 35s, 36s, 37s, the big winning opening entrance detecting switch 33s, and various solenoids 28c, 33c are connected.

入賞口通過検知スイッチ34s、35s、36s、37sは、各入賞口34、35、36、37への遊技球の入球を検知するものである。大入賞口入球検知スイッチ33sは、大入賞口33aに遊技球が入球したことを検知するものである。これらの遊技球検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。各種ソレノイド28c、33cとしては、始動口28を開閉するための始動口ソレノイド28c、大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド33c等がある。   The winning opening passing detection switches 34 s, 35 s, 36 s, and 37 s are used to detect the entry of game balls into the winning openings 34, 35, 36, and 37. The big winning opening entrance detection switch 33s detects that a game ball has entered the big winning opening 33a. These game ball detection switches can be configured by proximity switches or photo sensors. As the various solenoids 28c and 33c, there are a start opening solenoid 28c for opening and closing the start opening 28, a large winning opening solenoid 33c for opening and closing a large winning opening, and the like.

次に、遊技枠中継基板220を図11に基づいて説明する。図11は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。   Next, the game frame relay board 220 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a block diagram showing signal input / output with respect to the game frame relay board 220. The game frame relay board 220 relays switch signals and the like mainly between various switches and the like provided on the middle frame 3 and the main control unit 200.

図11に示すように、枠中継基板220には、発射球カウントスイッチ221、ファール球検出スイッチ222が接続されている。さらに枠中継基板220には、後述の球送り中継基板251を介して球送りカウントスイッチ254が接続されている。   As shown in FIG. 11, a launch ball count switch 221 and a foul ball detection switch 222 are connected to the frame relay board 220. Further, a ball feed count switch 254 is connected to the frame relay board 220 via a ball feed relay board 251 described later.

発射球カウントスイッチ221は、発射装置ユニット10にて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ222は、発射装置ユニット10から発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ254は、上皿部5から発射装置ユニット10に送られた遊技球をカウントするものである。   The firing ball count switch 221 detects a game ball launched by the launching device unit 10. The foul ball detection switch 222 detects a game ball that has returned from the launcher unit 10 to the lower plate portion 6 without reaching the game area 21. The ball feed count switch 254 counts game balls sent from the upper plate 5 to the launching device unit 10.

発射球カウントスイッチ221から出力される信号は、遊技枠中継基板220を介して主制御部200に入力する。よって、主制御部200は、一単位遊技における遊技球の発射数を把握して、一単位遊技の進行を管理することができる。   A signal output from the shot ball count switch 221 is input to the main control unit 200 via the game frame relay board 220. Therefore, the main control unit 200 can grasp the number of game balls fired in one unit game and manage the progress of one unit game.

次に、図8に戻り、払出制御部230について説明する。図8に示すように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。   Next, returning to FIG. 8, the payout control unit 230 will be described. As shown in FIG. 8, to the payout control unit 230, a frame external terminal board 122, a switch relay terminal board 231, a CR connection board 234, a firing control unit 250, and the like are connected. The switch relay terminal board 231 is connected to a tank ball cut switch 232 and a lower pan full switch 233. The tank ball cut switch 232 is also connected to the frame external terminal board 122.

タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図9で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。   The tank ball cut switch 232 detects that the game ball in the prize ball tank 105 has run out. The ball-out signal of the tank ball-out switch 232 is transmitted to the external replenishing device via the frame external terminal board 122, and the game ball is replenished to the prize ball tank 105 from the replenishing device. The lower tray full tank switch 233 detects that the lower tray 6 has become full. The payout control board 230a of the payout control unit 230 includes a CPU having the same configuration as the CPU 400 of the main control board 200a shown in FIG.

払出制御部230を図12に基づいてさらに説明する。図12は、払出制御部230に対する信号の入出力を示すブロック図である。図12に示すように、払出制御部230には、CR接続基板234を介してプリペイドカードユニット13及びCR表示基板235が接続されている。CR表示基板235には、貸球ボタン236と返却ボタン237が接続されている。CR表示基板235は、CRユニット13との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。   The payout control unit 230 will be further described with reference to FIG. FIG. 12 is a block diagram showing signal input / output with respect to the payout control unit 230. As shown in FIG. 12, the prepaid card unit 13 and the CR display board 235 are connected to the payout control unit 230 via the CR connection board 234. A ball rental button 236 and a return button 237 are connected to the CR display board 235. The CR display board 235 is a board for inputting / outputting signals such as a rental ball and the remaining number of cards to / from the CR unit 13.

また、払出制御部230には、払出ユニット中継端子板239を介して払出モータ109f及び払出センサ109j、109kが接続され、状態表示LED中継端子板240を介して賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242が接続されている。払出センサ109j、109kは、遊技球払出装置109で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。   The payout control unit 230 is connected with a payout motor 109f and payout sensors 109j and 109k via a payout unit relay terminal plate 239, and a prize ball display LED board 241 and an error display via a status display LED relay terminal plate 240. An LED substrate 242 is connected. The payout sensors 109j and 109k count the number of game balls paid out by the game ball payout device 109. The game balls that are paid out by the game ball payout device 109 include prize balls that are paid out in response to winnings and balls that are lent to players.

賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242は、それぞれ賞球表示LED表示部4g及びエラーLED表示部4h(図1参照)に対応している。賞球表示LED基板241のLEDは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーLED基板242のLEDはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示LED基板242は複数種類のLEDを備えており、エラーLED表示部4hは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーLED表示部4hは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。   The award ball display LED substrate 241 and the error display LED substrate 242 correspond to the award ball display LED display portion 4g and the error LED display portion 4h (see FIG. 1), respectively. The LED on the prize ball display LED board 241 is turned on or blinked when a prize ball is acquired, and the LED on the error LED board 242 is turned on or blinks when an error occurs. The error display LED substrate 242 includes a plurality of types of LEDs, and the error LED display unit 4h can perform a plurality of types of error notification. In this embodiment, the error LED display section 4h is configured to be lit and blinking in red and orange as error notification.

次に、発射制御部250を図13に基づいて説明する。図13は、発射制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図13に示すように、発射制御部250には、発射ハンドル8、発射モータ252、球送り中継端子板253、演出スイッチ5d、5e、発射強度調整モード切替スイッチ255等が接続されている。なお、発射制御部250が本発明の発射制御手段に相当している。   Next, the firing control unit 250 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a block diagram showing various gaming devices connected to the launch control unit 250. As shown in FIG. 13, the launch control unit 250 is connected to the launch handle 8, the launch motor 252, the ball feed relay terminal plate 253, the production switches 5 d and 5 e, the launch intensity adjustment mode switch 255 and the like. The launch control unit 250 corresponds to the launch control means of the present invention.

発射ハンドル8から発射制御部250には、遊技者が発射ハンドル8を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチからの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチスイッチ8aからのタッチ信号、遊技者による発射ハンドル8の操作量を示す発射操作量信号等が入力する。発射操作量信号は、発射ハンドル8の操作量に応じて抵抗値を変化させる可変抵抗器(図示略)の抵抗値として得られる値である。   From the launch handle 8 to the launch control unit 250, a launch start signal from the launch start switch indicating whether or not the player has rotated the launch handle 8 by a predetermined amount or more and whether or not the player is touching the launch handle 8 are shown. A touch signal from the touch switch 8a, a firing operation amount signal indicating an operation amount of the firing handle 8 by the player, and the like are input. The firing operation amount signal is a value obtained as a resistance value of a variable resistor (not shown) that changes the resistance value according to the operation amount of the firing handle 8.

発射モータ252は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌10aを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより作動する。   The launch motor 252 operates the basket 10a for driving the game ball sent to the launch position into the game area 21, and operates when the player operates the launch handle 8.

球送り中継端子板253には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニット10の発射位置に送り込むための球送りソレノイド12a、球送りカウントスイッチ254が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ254からの信号は遊技枠中継基板220を介して主制御部200に送信される。   Connected to the ball feed relay terminal plate 253 are a ball feed solenoid 12a and a ball feed count switch 254 for feeding game balls stored in the upper plate portion 5 one by one to the launch position of the launcher unit 10. As described above, the signal from the ball feed count switch 254 is transmitted to the main control unit 200 via the game frame relay board 220.

演出スイッチ5d、5eの検出信号は、発射制御部250に入力し、発射制御部250を介して音ランプ制御部260に入力するように構成されている。演出スイッチ5d、5eの検出信号は、発射制御部250における遊技球の発射強度調整と、音ランプ制御部260における演出に用いられる。発射強度調整モード切替えスイッチ255は、発射強度調整モードを切り替えるためのものであり、ディップスイッチとして構成され、電源投入時に遊技場従業員が操作する。発射強度調整モードを切り替えについては後述する。   The detection signals of the effect switches 5d and 5e are input to the launch control unit 250 and input to the sound lamp control unit 260 via the launch control unit 250. The detection signals of the effect switches 5d and 5e are used for adjusting the launch intensity of the game ball in the launch control unit 250 and for the effect in the sound lamp control unit 260. The launch intensity adjustment mode changeover switch 255 is for switching the launch intensity adjustment mode, is configured as a dip switch, and is operated by a game hall employee when the power is turned on. The switching of the firing intensity adjustment mode will be described later.

次に、音ランプ制御部260を図14に基づいて説明する。図14は、音ランプ制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部260に設けられた音ランプ制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。   Next, the sound lamp control unit 260 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a block diagram showing various gaming devices connected to the sound lamp control unit 260. The sound lamp control board 260a provided in the sound lamp control unit 260 is provided with arithmetic circuit components (not shown) having a CPU, ROM, RAM, input / output ports and the like and a sound generator (not shown). The input / output port is connected to the main control unit 200.

図14に示すように、音ランプ制御部260には、ランプインターフェース基板261を介して、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板260aから独立した別基板として構成されている。盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。   As shown in FIG. 14, various board surface LED boards 263, various game frame part LED boards 264, and the like are connected to the sound lamp controller 260 via a lamp interface board 261. The lamp interface board 261 is provided with drive circuits for various lamps, and is configured as a separate board independent of the sound lamp control board 260a. A game effect LED board or the like is connected to the board surface LED board 263 and the game frame LED board 264. These lamps are turned on / off or blinking in accordance with the progress of the game to enhance the gaming effect.

さらに、音ランプ制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板265にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ266からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行うものである。   Further, an amplifier board 265 is connected to the sound lamp control unit 260. A speaker 266 and a volume switch board 267 are connected to the amplifier board 265. From the speaker 266, various sounds, sounds, and the like are output in accordance with the progress of the game. The volume switch board 267 is for setting the output volume of the speaker 266 in accordance with an operation of a volume switch (not shown).

上述のように、演出スイッチ5d、5eの検出信号は、発射制御部250を介して音ランプ制御部260に入力する。さらに、音ランプ制御部260には、発射制御部250から現在の発射強度調整モードを示す信号が入力する。   As described above, the detection signals of the effect switches 5 d and 5 e are input to the sound lamp control unit 260 via the firing control unit 250. Further, the sound lamp control unit 260 receives a signal indicating the current launch intensity adjustment mode from the launch control unit 250.

次に、図柄制御部280を図15に基づいて説明する。図15は、図柄制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。   Next, the symbol control unit 280 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a block diagram showing various gaming devices connected to the symbol control unit 280. Arithmetic circuit components (not shown) having a CPU, RAM, ROM, input / output port, VDP (video display processor), etc. are provided on the symbol control board 280a provided in the symbol controller 280. It is connected to the main control unit 200.

図15に示すように、図柄制御部280には、演出図柄表示装置24を作動させる演出図柄表示装置基板281と、普通図柄表示装置27および特別図柄表示装置29を作動させる図柄表示装置基板282とが接続されている。図柄制御部280のCPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして図柄表示装置31の表示制御を行う。   As shown in FIG. 15, the symbol control unit 280 includes an effect symbol display device substrate 281 that operates the effect symbol display device 24, and a symbol display device substrate 282 that operates the normal symbol display device 27 and the special symbol display device 29. Is connected. The CPU of the symbol control unit 280 performs display control of the symbol display device 31 using the RAM as a work area according to a control program stored in the ROM.

次に、発射装置ユニット10による遊技球の発射強度調整について説明する。本実施例の遊技機1は、2つの発射強度調整モードを有しており、発射ハンドル8による遊技球の発射強度調整と、演出スイッチ5d、5eによる遊技球の発射強度調整とを行うことができる。   Next, the launching intensity adjustment of the game ball by the launcher unit 10 will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment has two launch intensity adjustment modes, and can perform the launch intensity adjustment of the game ball by the launch handle 8 and the launch intensity adjustment of the game ball by the effect switches 5d and 5e. it can.

発射制御部250は、所定条件の成立により、発射ハンドル8による発射強度調整と演出スイッチ5d、5eによる発射強度調整とを切り替える。発射強度調整モードを切り替える「所定条件」は任意に設定することができ、本実施例では、発射強度調整モードの切り替えは遊技店従業員により行われる、具体的には、遊技店従業員が遊技機1の電源を投入する際に、発射強度調整モード切替スイッチ255を切り替えることで、いずれかの発射強度調整モードが選択される。   The firing control unit 250 switches between firing intensity adjustment by the firing handle 8 and firing intensity adjustment by the effect switches 5d and 5e when a predetermined condition is satisfied. The “predetermined condition” for switching the firing strength adjustment mode can be arbitrarily set. In this embodiment, the switching of the firing strength adjustment mode is performed by a game store employee. Specifically, a game store employee plays a game. When the machine 1 is turned on, one of the launch intensity adjustment modes is selected by switching the launch intensity adjustment mode changeover switch 255.

発射ハンドル8を用いる発射強度調整モードが選択された場合は、発射制御部250は、発射ハンドル8の操作量に基づいて遊技球の発射強度を制御する。この場合には、演出スイッチ5d、5eにより演出図柄表示装置24に表示される演出用キャラクタの変更等を行うことができる。   When the launch intensity adjustment mode using the launch handle 8 is selected, the launch control unit 250 controls the launch intensity of the game ball based on the operation amount of the launch handle 8. In this case, the effect character displayed on the effect symbol display device 24 can be changed by the effect switches 5d and 5e.

また、演出スイッチ5d、5eを用いる発射強度調整モードが選択された場合は、発射制御部250は、演出スイッチ5d、5eの操作量に基づいて遊技球の発射強度を制御する。この場合には、演出スイッチ5d、5eは遊技球の発射強度調整に用いられるので、演出スイッチ5d、5eにより演出図柄表示装置24に表示される演出用キャラクタの変更等を行うことができない。   When the launch intensity adjustment mode using the effect switches 5d and 5e is selected, the launch control unit 250 controls the launch intensity of the game ball based on the operation amount of the effect switches 5d and 5e. In this case, since the effect switches 5d and 5e are used for adjusting the launch intensity of the game ball, the effect character displayed on the effect symbol display device 24 cannot be changed by the effect switches 5d and 5e.

次に、演出スイッチ5d、5eに関する演出について説明する。本実施例では、演出スイッチ5d、5eに関する演出が発射強度調整モードに応じて2種類用意されている。音ランプ制御部260は、発射制御部250から入力する現在の発射強度調整モードを示す信号に基づいて演出スイッチ5d、5eに関する演出を切り替える。   Next, effects related to the effect switches 5d and 5e will be described. In this embodiment, two types of effects related to the effect switches 5d and 5e are prepared according to the launch intensity adjustment mode. The sound lamp control unit 260 switches the effects related to the effect switches 5d and 5e based on the signal indicating the current launch intensity adjustment mode input from the launch control unit 250.

発射ハンドル8を用いた発射強度調整モードが選択されている場合には、音ランプ制御部260は、演出スイッチ5d、5eの検出信号に基づいて演出図柄表示装置24に表示される背景や出現する演出用キャラクタの変更等を行う。つまり、音ランプ制御部260は、発射ハンドル8により遊技球の発射強度の調整が行われている場合に、演出スイッチ5d、5eからの信号に基づいて演出図柄表示装置24における演出に変化を付与することができる。なお、演出図柄表示装置24は本発明の演出手段の一具体例を示し、音ランプ制御部260が本発明の演出制御手段の一具体例を示している。   When the firing intensity adjustment mode using the firing handle 8 is selected, the sound lamp control unit 260 appears on the background displayed on the effect symbol display device 24 based on the detection signals of the effect switches 5d and 5e. Change the production character. That is, the sound lamp control unit 260 gives a change to the effect in the effect symbol display device 24 based on the signals from the effect switches 5d and 5e when the launching strength of the game ball is adjusted by the launch handle 8. can do. The effect symbol display device 24 shows a specific example of the effect means of the present invention, and the sound lamp control unit 260 shows a specific example of the effect control means of the present invention.

演出スイッチ5d、5eを用いた発射強度調整モードが選択されている場合には、音ランプ制御部260は、演出スイッチ5d、5eの検出信号に基づいて演出図柄表示装置24に発射強度を表示する演出を行う。この場合には、演出スイッチ5d、5eにより演出図柄表示装置24における演出に変化を付与できないようにする。   When the launch intensity adjustment mode using the effect switches 5d and 5e is selected, the sound lamp control unit 260 displays the launch intensity on the effect symbol display device 24 based on the detection signals of the effect switches 5d and 5e. Produce. In this case, the effects on the effect symbol display device 24 cannot be changed by the effect switches 5d and 5e.

図16は、演出図柄表示装置24に演出スイッチ5d、5eによる発射強度の表示例を示している。図16に示す例では、演出図柄表示装置24の左側に直線状の発射強度表示部25aが設けられており、演出スイッチ5d、5eを用いた発射強度調整モードが選択されている場合に表示される。発射強度表示部25aは、点灯および消灯可能な複数のセグメントを有し、発射強度を増大させるにしたがって下方のセグメントから順に点灯する。遊技者は、発射強度表示部25aにおけるセグメントの点灯数から現在の発射強度を把握することができる。   FIG. 16 shows a display example of the firing intensity by the effect switches 5d and 5e on the effect symbol display device 24. In the example shown in FIG. 16, a linear launch intensity display unit 25a is provided on the left side of the effect symbol display device 24, and is displayed when the launch intensity adjustment mode using the effect switches 5d and 5e is selected. The The firing intensity display unit 25a has a plurality of segments that can be turned on and off, and lights up in order from the lower segment as the firing intensity is increased. The player can grasp the current firing strength from the number of lighting segments in the firing strength display section 25a.

以上の構成により、簡易な操作により2種類の異なる遊技球の発射強度調整モードを切り替えることができる。   With the above configuration, it is possible to switch between two types of different launch intensity adjustment modes for game balls by a simple operation.

発射ハンドル8を用いる発射強度調整モードでは、遊技球の発射強度を迅速に切り替えることができる。このため、例えば遊技の進行状況に応じて遊技盤の右側を狙う右打ちと遊技盤の左側を狙う左打ちとを切り替えるような変則打ちを行う場合に、遊技球の発射位置を迅速に切り替えることができる。   In the launch intensity adjustment mode using the launch handle 8, the launch intensity of the game ball can be quickly switched. For this reason, for example, when performing an irregular hit such as switching between a right strike aiming at the right side of the game board and a left strike aiming at the left side of the game board according to the progress of the game, the launch position of the game ball is quickly switched. Can do.

また、演出スイッチ5d、5eを用いる発射強度調整モードでは、遊技球を連続的に発射する際、発射ハンドル8等を保持する必要がないので、発射ハンドル8を保持することが困難な身体障害者等も容易に遊技を行うことができる。さらに、健常者が長時間遊技を継続して行う場合にも、演出スイッチ5d、5eを用いて遊技球の発射強度を調整することで、発射ハンドル8を保持し続けることに起因する手の疲れが生じない。   In addition, in the firing intensity adjustment mode using the production switches 5d and 5e, it is not necessary to hold the launching handle 8 or the like when continuously firing the game ball. Etc. can be easily played. Furthermore, even when a healthy person continues to play a game for a long time, the fatigue of the hand caused by continuing to hold the firing handle 8 by adjusting the firing strength of the game ball using the effect switches 5d and 5e. Does not occur.

また、演出に用いられる演出スイッチ5d、5eを発射強度調整手段として用いることで、新たに発射強度調整手段を設ける必要がない。これにより、既存の構成を有効利用することができ、演出スイッチ5d、5eの用途を多様化させることができる。   Further, by using the production switches 5d and 5e used for production as the emission intensity adjusting means, it is not necessary to newly provide the emission intensity adjusting means. Thereby, the existing structure can be used effectively and the uses of the production switches 5d and 5e can be diversified.

また、演出スイッチ5d、5eの検出信号が発射制御部250に入力し、発射制御部250を介して音ランプ制御部260に送信されるようにすることで、発射制御部250は、発射強度調整モードの切り替えを容易に行うことができ、演出スイッチ5d、5eの検出信号に基づいて遊技球の発射強度調整を容易に行うことができる。   Further, the launch control unit 250 adjusts the launch intensity by inputting the detection signals of the effect switches 5d and 5e to the launch control unit 250 and transmitting them to the sound lamp control unit 260 via the launch control unit 250. The mode can be easily switched, and the launch intensity of the game ball can be easily adjusted based on the detection signals of the effect switches 5d and 5e.

(他の実施形態)
なお、上記実施例では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、これに限らず、組合せ式遊技機(アレンジボール遊技機)等に適用することも可能である。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and can also be applied to a combination type gaming machine (arranged ball gaming machine).

また、発射強度調整モードの切り替えは、発射強度調整モード切替スイッチ255を用いるハード的な方法で行ったが、ソフト的な方法で発射強度調整モードの切り替えを行ってもよい。例えば発射制御部250にタイマを設け、電源投入から所定時間が経過する前に遊技店従業員が発射強度調整モード切替手段としての演出スイッチ5d、5eを用いて発射強度調整モードを選択できるようにしてもよい。   Further, although the launch intensity adjustment mode is switched by a hardware method using the launch intensity adjustment mode switching switch 255, the launch intensity adjustment mode may be switched by a software method. For example, a timer is provided in the launch control unit 250 so that a game shop employee can select the launch intensity adjustment mode using the effect switches 5d and 5e as the launch intensity adjustment mode switching means before a predetermined time elapses after the power is turned on. May be.

また、上記実施例では、発射強度調整モードの切り替えは、遊技店従業員が行うように構成したが、遊技者が遊技機1で遊技を行っている際に発射強度調整モードの切り替えを行うようにしてもよい。これにより、遊技性を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the launch intensity adjustment mode is switched by the game store employee. However, when the player is playing the game on the gaming machine 1, the launch intensity adjustment mode is switched. It may be. Thereby, gameability can be improved.

例えば、演出図柄表示装置24にデモ画面(待機画面)が表示されている際に、遊技者の操作によって発射強度調整モードを切り替えることができるようにしてもよい。デモ画面は、演出図柄表示装置24にて所定時間継続して図柄表示の変動が行われない場合に表示される。そして、演出図柄表示装置24にデモ画面が表示されている際に、遊技者が発射強度調整モード切替手段としての演出スイッチ5d、5eを操作することで、発射強度調整モードを切り替えるようにすることができる。   For example, when a demonstration screen (standby screen) is displayed on the effect symbol display device 24, the firing intensity adjustment mode may be switched by a player's operation. The demonstration screen is displayed when the symbol display device 24 does not change the symbol display continuously for a predetermined time. When the demonstration screen is displayed on the effect symbol display device 24, the player operates the effect switches 5d and 5e as the firing intensity adjustment mode switching means to switch the firing intensity adjustment mode. Can do.

さらに、演出図柄表示装置24で演出スイッチ5d、5eが必要とされない所定の演出が行われている際に、遊技者が発射強度調整モード切替手段としての演出スイッチ5d、5eを操作することで、発射強度調整モードを切り替えるようにすることができる。   Further, when a predetermined effect that does not require the effect switches 5d and 5e is being performed on the effect symbol display device 24, the player operates the effect switches 5d and 5e as the firing intensity adjustment mode switching means. The firing intensity adjustment mode can be switched.

また、上記実施例では、演出スイッチ5d、5eを用いた発射強度調整モードにおいては、演出スイッチ5d、5eにより演出図柄表示装置24における演出に変化を付与できないように構成したが、演出スイッチ5d、5eを用いた発射強度調整モードにおいて、演出スイッチ5d、5eにより演出図柄表示装置24における演出に変化を付与できるように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, in the launch intensity adjustment mode using the effect switches 5d and 5e, the effect switches 5d and 5e are configured so that the effect on the effect symbol display device 24 cannot be changed. In the launch intensity adjustment mode using 5e, a change may be made to the effect in the effect symbol display device 24 by the effect switches 5d and 5e.

例えば、演出スイッチ5d、5eを用いた発射強度調整モードにおいて演出スイッチ5d、5eを利用する演出が行われた場合に、発射制御部250でフラグを立てる。このフラグが立つと、発射制御部250では発射制御を無効化し、演出スイッチ5d、5eの検出信号は音ランプ制御部260における演出に利用される。演出スイッチ5d、5eの検出信号が発射制御部250を介して音ランプ制御部260に送信され、発射制御部250で上記フラグをクリアする。これにより、発射制御部250では演出スイッチ5d、5eを用いた発射制御が再度可能となる。   For example, when an effect using the effect switches 5d and 5e is performed in the emission intensity adjustment mode using the effect switches 5d and 5e, the launch control unit 250 sets a flag. When this flag is set, the firing control unit 250 invalidates the firing control, and the detection signals of the effect switches 5d and 5e are used for the effect in the sound lamp control unit 260. The detection signals of the effect switches 5d and 5e are transmitted to the sound lamp control unit 260 via the firing control unit 250, and the firing control unit 250 clears the flag. As a result, the launch control unit 250 can perform launch control using the effect switches 5d and 5e again.

上記実施例による遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the game machine by the said Example. 上記実施例の遊技機の前面枠を取り外し、上皿部を開放した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which removed the front frame of the game machine of the said Example, and opened the upper plate part. 上記実施例の発射装置ユニットの正面図である。It is a front view of the launcher unit of the said Example. 上記実施例の発射装置ユニットの背面図である。It is a rear view of the launcher unit of the said Example. 遊技盤の概略構成を示す正面図である。It is a front view which shows schematic structure of a game board. 普通図柄表示装置および特別図柄表示装置の正面図である。It is a front view of a normal symbol display device and a special symbol display device. 上記実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows the combination type game machine of the said Example. 上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electronic control apparatus of each said Example. 上記実施例の主制御部のCPUの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of CPU of the main-control part of the said Example. 盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various game devices connected to a board surface relay board. 上記実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various game devices connected to the game frame relay board | substrate of the said Example. 上記実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various game devices connected to the payout control board of the said Example. 上記実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various game devices connected to the launch control board of the said Example. 上記実施例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various game devices connected to the sound lamp control board of the said Example. 上記実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various game devices connected to the symbol control board of the said Example. 上記実施例の発射強度表示演出が行われている状態を示す演出図柄表示装置の正面図である。It is a front view of the production | presentation symbol display apparatus which shows the state in which the firing intensity display production of the said Example is performed.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、5d、5e…演出スイッチ(第2の発射強度調整手段)、8…発射ハンドル(第2の発射強度調整手段)、10…発射装置ユニット(遊技球発射手段)、20…遊技盤、24…演出図柄表示装置(演出手段)、200…主制御部(特別遊技発生手段)、230…払出制御部、250…発射制御部、260…音ランプ制御部(演出制御手段)、280…図柄制御部。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 5d, 5e ... Production switch (2nd launch intensity adjustment means), 8 ... Launch handle (2nd launch intensity adjustment means), 10 ... Launching device unit (game ball launching means), 20 ... Game Board, 24 ... effect symbol display device (effect means), 200 ... main control section (special game generating means), 230 ... payout control section, 250 ... launch control section, 260 ... sound lamp control section (effect control means), 280 ... Design control unit.

Claims (3)

遊技盤に向けて遊技球を発射する遊技球発射手段と、
外部から操作力が加えられることで操作量が変化して前記操作量に応じた信号を出力し、前記遊技盤に遊技球が発射されない原点位置から回動させることで前記操作量を調整可能であるとともに、前記操作力をゼロとした場合に前記原点位置に復帰する第1の発射強度調整手段と、
外部から操作力が加えられることで操作量が変化して前記操作量に応じた信号を出力し、前記操作力をゼロとした場合に前記操作量が変化しない第2の前記発射強度調整手段と、
前記第1の前記発射強度調整手段および前記第2の前記発射強度調整手段のいずれか一方からの信号に基づいて、前記遊技球発射手段による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段とを備え、
前記発射制御手段は、所定の条件成立により、前記第1の発射強度調整手段からの信号と前記第2の発射強度調整手段からの信号とを切り替えることを特徴とする遊技機。
A game ball launching means for launching a game ball toward the game board;
The operation amount is changed by applying an operation force from the outside, a signal corresponding to the operation amount is output, and the operation amount can be adjusted by rotating from the origin position where the game ball is not fired on the game board. And a first firing intensity adjusting means for returning to the origin position when the operating force is zero,
A second firing intensity adjusting unit that outputs a signal corresponding to the operation amount by applying an operation force from the outside and outputs a signal corresponding to the operation amount, and the operation amount does not change when the operation force is set to zero; ,
Launch control means for controlling the launch intensity of the game ball by the game ball launching means based on a signal from one of the first launch intensity adjusting means and the second launch intensity adjusting means. ,
The gaming machine characterized in that the firing control means switches between a signal from the first launch intensity adjusting means and a signal from the second launch intensity adjusting means when a predetermined condition is established.
遊技者が認識可能な演出を行う演出手段と、前記演出手段の制御を司る演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記第1の発射強度調整手段により遊技球の発射強度の調整が行われている場合に、前記第2の発射強度調整手段からの信号に基づいて前記演出手段の演出に変化を付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Producing means for producing an effect recognizable by the player, and producing control means for controlling the producing means,
The effect control means is configured to produce the effect of the effect means based on a signal from the second launch intensity adjusting means when the launch intensity of the game ball is adjusted by the first launch intensity adjusting means. The gaming machine according to claim 1, wherein a change is given.
前記第2の発射強度調整手段からの信号は、前記発射制御手段を介して前記演出制御手段に入力することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 2, wherein a signal from the second launch intensity adjusting means is input to the effect control means via the launch control means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2013078471A (en) * 2011-10-04 2013-05-02 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
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