JP2006175013A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものであり、特に、表示手段を用いて抽選に関する演出表示を行わせる遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine (generally also referred to as a “pachinko machine”) or a revolving type gaming machine (generally also referred to as a “pachislot machine”), and in particular, lottery using a display means. The present invention relates to a gaming machine that causes an effect display to be performed.
従来、遊技盤に表示手段を備え、数字や記号等の装飾図柄からなる図柄列を表示させるようにした遊技機が知られている。この種の遊技機では、遊技状況が所定の条件を満たすと、表示手段において図柄列が変動するとともに、抽選結果に基づいてその変動が所定の停止図柄で停止されるようになっている。また、図柄列の変動が停止する前に、表示手段にキャラクタ等を出現させ特殊な演出を行わせる遊技機もある。つまり、特殊な演出を、有利遊技状態(例えば大当り)への予告表示として所定の確率で実行させることにより、各変動毎に得られる期待感にメリハリを付け、抽選への期待感を高めるようにしたものである。
しかし、上記の遊技機では、特殊な演出によって期待感にメリハリをつけることができるものの、特殊な演出が表示されない表示画面、すなわち図柄列の変動のみからなる通常表示画面では、何ら変化のない同じ背景の表示が毎回繰り返されることになり、表示画面に対する遊技者の興味を損なわせる恐れがあった。 However, in the above gaming machine, although the expectation can be sharpened by a special effect, the display screen that does not display the special effect, that is, the normal display screen that consists only of the fluctuation of the symbol row is the same without any change. The display of the background is repeated every time, and there is a possibility that the player's interest in the display screen is impaired.
そこで、本発明は、上記の実状に鑑み、特殊な演出が導出されない場合であっても、表示画面に対する興味の低下を極力防止する遊技機の提供を課題とするものである。 Therefore, in view of the above situation, an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents a decrease in interest in a display screen as much as possible even when a special effect is not derived.
手段1:「遊技に伴う演出が表示される表示手段と、
遊技状態を検出する遊技状態検出手段と、
該遊技状態検出手段によって検出された遊技状態に基づいて抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段の抽選結果が所定の結果である場合、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて演出態様を決定する演出態様決定手段と、
該演出態様決定手段によって決定された演出態様を前記表示手段に導出する演出表示制御手段と、
前記有利遊技状態発生手段によって有利遊技状態が発生する毎に、前記表示手段の表示画面にアイテム画像を追加するアイテム画像追加手段と
を具備する」ことを特徴とする。
Means 1: “Display means for displaying effects associated with the game;
Gaming state detection means for detecting a gaming state;
Lottery means for performing lottery based on the gaming state detected by the gaming state detecting means;
If the lottery result of the lottery means is a predetermined result, advantageous game state generating means for generating an advantageous gaming state advantageous to the player;
An effect mode determining means for determining an effect mode based on the lottery result of the lottery means,
Effect display control means for deriving the effect mode determined by the effect mode determination means to the display means;
And an item image adding means for adding an item image to the display screen of the display means each time the advantageous gaming state is generated by the advantageous gaming state generating means.
ここで、「表示手段」としては、液晶表示装置、EL表示装置、プラズマ表示装置、またはCRT等を例示することができる。また、「遊技状態検出手段」とは、遊技者の操作に応じて変化する遊技状態を検出するものであり、例えば遊技媒体として遊技球を用いた遊技機においては、入賞口や始動口への入球状態を検出するスイッチ、入賞口に入球する遊技球の数をカウントするカウント手段、及び入賞に基づく抽選結果を認識する認識手段を例示することができる。また、「アイテム画像」は、表示画面の背景等に表示される比較的小さなキャラクタ等の画像からなり、例えば演出の小道具として用いられるものである。さらに、「有利遊技状態が発生する毎」には、有利遊技状態が開始される時点だけではなく、有利遊技状態の発生中や、有利遊技状態の終了後の通常変動が開始される時点も含まれる。つまり、有利遊技状態が発生したこととと、アイテム画像が付加されたこととが対応していればよく、アイテム画像が追加表示されるタイミング(視認可能となるタイミング)は特に限定されるものではない。 Here, examples of the “display unit” include a liquid crystal display device, an EL display device, a plasma display device, a CRT, and the like. The “game state detecting means” is for detecting a game state that changes in accordance with the player's operation. For example, in a gaming machine that uses a game ball as a game medium, Examples include a switch for detecting a winning state, a counting means for counting the number of game balls entering a winning opening, and a recognition means for recognizing a lottery result based on winning. The “item image” is an image of a relatively small character or the like displayed on the background or the like of the display screen, and is used as, for example, a prop for production. Furthermore, “every time an advantageous gaming state occurs” includes not only the time when the advantageous gaming state is started but also the time when the normal fluctuation after the advantageous gaming state is started or after the advantageous gaming state is started. It is. In other words, it is sufficient that the advantageous gaming state occurs and the item image is added, and the timing at which the item image is additionally displayed (the timing at which the item image is visible) is not particularly limited. Absent.
また、「有利遊技状態」とは、通常の遊技状態よりも遊技者に有利となる状態を意味するものであり、以下のように種々の状態を例示できる。 The “advantageous game state” means a state that is more advantageous to the player than the normal game state, and various states can be exemplified as follows.
(1)パチンコ機等の遊技機において、開閉駆動される入賞口を、所定回数繰返し開閉させたり、所定時間、あるいは遊技球が所定個数入賞するまで継続して開放させて、遊技球が多量に入賞口に入賞し易くした状態(所謂「大当り状態」)。 (1) In gaming machines such as pachinko machines, a large number of gaming balls are opened and closed by repeatedly opening and closing a predetermined number of times, or continuously opening for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won. A state where it is easy to win a winning opening (so-called “big hit state”).
(2)パチンコ等の遊技機において、大当り状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。 (2) In a gaming machine such as a pachinko machine, a state in which the probability of occurrence of a big hit state is higher than usual, a so-called “probability fluctuation state”.
(3)パチンコ機等の遊技機において、遊技球の入賞や通過により大当り状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選用の入球装置を、通常よりも遊技球が入球し易い状態とし、大当りの抽選が通常よりも頻繁に行われるようにした状態、所謂「時間短縮状態」。 (3) In a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery entrance device for performing a lottery to determine whether or not a big hit state is generated by winning or passing a game ball is set to a state in which a game ball is easier to enter than usual. The state where the lottery lottery is performed more frequently than usual, the so-called “time reduction state”.
(4)スロットマシーン等の遊技機において、所定ゲームの間、遊技媒体であるメダルの払出しを行う絵柄にてドラムが停止され易くした状態、所謂「ボーナスゲーム状態」。 (4) In a gaming machine such as a slot machine, a state in which the drum is easily stopped by a pattern for paying out a medal as a game medium during a predetermined game, a so-called “bonus game state”.
(5)スロットマシーン等の遊技機において、ボーナスゲーム状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。 (5) In a gaming machine such as a slot machine, a state in which the probability of occurrence of a bonus game state is higher than usual, a so-called “probability fluctuation state”.
手段1の構成によれば、遊技状態の変化が遊技状態検出手段によって検出され、遊技状態が所定の条件を満たすと、抽選手段による抽選が行われる。そして、抽選結果が所定の結果の場合には、遊技者に有利な有利遊技状態が発生する。一方、抽選手段の抽選結果に基づいて演出態様が決定され、有利遊技状態の予告表示として表示手段に導出される。
According to the configuration of the
さらに、手段1の構成によれば、有利遊技状態が発生する毎に、表示手段の表示画面にアイテム画像が追加される。つまり、背景の一部としてアイテム画像が順に付加され、背景が次第に変化する。また、アイテム画像によって作成される背景が、遊技者における遊技結果の賜物であることから、その遊技機に対して愛着を抱かせることができる。さらに、遊技者の遊技結果に伴って背景が段階的に完成されるため、従来にはない遊技性によって興趣を向上させることができる。
Furthermore, according to the configuration of the
手段2:「操作ハンドルの操作に応じて遊技領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域内に配置され前記遊技球の転動方向を変化させる障害釘と、
前記遊技領域内に配置され前記遊技球が入球可能な始動口と、
該始動口に前記遊技球が入球したことを検出する入球状態検出手段と、
少なくとも前記入球状態検出手段による遊技球の検出に基づいて所定数の遊技球を払い出す払出装置と、
遊技に伴う演出が表示される表示手段と、
前記入球状態検出手段によって前記遊技球が前記始動口に入球したことが検出されると、所定の抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段の抽選結果が所定の結果である場合、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて演出態様を決定する演出態様決定手段と、
該演出態様決定手段によって決定された演出態様を前記表示手段に導出する演出表示制御手段と、
前記有利遊技状態発生手段によって有利遊技状態が発生する毎に、前記表示手段の表示画面にアイテム画像を追加するアイテム画像追加手段と
を具備する」ことを特徴とする。
Means 2: “A launching device for launching a game ball to the game area in response to an operation of the operation handle;
An obstacle nail that is arranged in the gaming area and changes the rolling direction of the gaming ball;
A start opening arranged in the game area and into which the game ball can enter;
Entry state detection means for detecting that the game ball has entered the start opening,
A payout device for paying out a predetermined number of game balls based on at least the detection of game balls by the entry state detection means;
Display means for displaying the effects associated with the game;
Lottery means for performing a predetermined lottery when it is detected by the entrance state detection means that the game ball has entered the start opening;
If the lottery result of the lottery means is a predetermined result, advantageous game state generating means for generating an advantageous gaming state advantageous to the player;
An effect mode determining means for determining an effect mode based on the lottery result of the lottery means,
Effect display control means for deriving the effect mode determined by the effect mode determination means to the display means;
And an item image adding means for adding an item image to the display screen of the display means each time the advantageous gaming state is generated by the advantageous gaming state generating means.
手段2の構成によれば、操作ハンドルの操作に対応して発射装置から遊技球が発射されると、遊技球は、多数の障害釘、始動口、及び表示手段等が組み込まれた遊技領域に導かれる。そして、入球状態検出手段によって始動口への入球が検出されると、抽選手段によって抽選が行われる。そして、抽選結果が所定結果の場合には、遊技者に有利な有利遊技状態が発生する。例えば、開閉駆動される大入賞口を、所定回数繰返し開閉させたり、所定時間、あるいは遊技球が所定個数入賞するまで継続して開放させて、遊技球が多量に大入賞口に入賞し易くする。なお、遊技球が始動口または大入賞口に入球すると、払出装置によって所定数の遊技球が賞球として払い出される。一方、有利遊技状態への予告表示として演出態様を所定の確率で表示させることが可能であり、抽選手段の抽選結果に基づいて演出態様が決定されるとともに、決定された演出態様が表示手段に導出される。また、有利遊技状態が発生する毎に、表示手段の表示画面にアイテム画像が追加され、背景が次第に変化する。
According to the configuration of the
手段3:手段1または手段2の構成において、「前記アイテム画像追加手段によって追加されたアイテム画像に関する追加情報を記憶する追加情報記憶手段と、該追加情報記憶手段に記憶されている前記追加情報を、電源投入時または電源遮断時に消去する追加情報消去手段とをさらに具備する」ことを特徴とする。
Means 3: In the configuration of
手段3の構成によれば、追加情報記憶手段に記憶されている追加情報が、遊技機の電源投入時または電源遮断時に消去される。つまり、遊技機への通電が停止される毎に、追加情報が全て消去され、表示画面が初期画面(いずれのアイテム画像も表示されていない画面)にリセットされる。このため、電源投入後、始めて遊技を行う遊技者においては、初期画面から背景を徐々に作り上げていく、という創作者の気分を喚起させることができる。また、換言すれば、遊技者が変わっても、遊技機への通電が停止されなければ追加されたアイテム画像の情報は消去されないため、表示されているアイテム画像の数を認識することによって、その遊技機における有利遊技状態の発生状況を把握させることが可能になる。
According to the configuration of the
手段4:手段1〜手段3のいずれか一つの構成において、「前記有利遊技状態には、通常大当りと、大当りの終了後、次回の大当りが発生する確率を通常時よりも高く設定した確率変動大当りとが含まれ、
前回発生した有利遊技状態が前記確率変動大当りであったか否かを判定し、確率変動大当りであった場合には、前記有利遊技状態が発生しても前記アイテム画像追加手段の動作を無効とする追加無効手段をさらに備える」ことを特徴とする。
換言すると、「前記有利遊技状態には、通常大当りと、大当りの終了後、次回の大当りが発生する確率を通常時よりも高く設定した確率変動大当りとが含まれ、
前記アイテム画像追加手段は、前記通常大当りの後に前記有利遊技状態が発生した場合のみ前記アイテム画像を追加可能とする」ことを特徴とする。
Means 4: In any one of the constitutions of
It is determined whether or not the advantageous game state that occurred last time was the probability variation jackpot, and if it was a probability variation jackpot, an addition that invalidates the operation of the item image addition means even if the advantageous gaming state occurs It further comprises an invalid means ”.
In other words, “the advantageous gaming state includes a normal jackpot and a probability fluctuation jackpot in which the probability that the next jackpot will occur after the jackpot ends is set higher than normal,
The item image adding means can add the item image only when the advantageous gaming state occurs after the normal big hit.
手段4の構成によれば、有利遊技状態が発生しても、その前に発生した前回の有利遊技状態が確率変動大当りであった場合、すなわち、今回の大当りが確変中の大当りである場合には、アイテム画像を追加させない。つまり、大当りの発生する確率が通常時の確率に設定されているときに限りアイテム画像を追加させることを可能にする。このため、表示画面に表示されるアイテム画像の数が極端に多くなり過ぎることを抑制でき、ひいてはアイテム画像によって装飾図柄列の変動や演出画像が目立たなくなることを防止することができる。
According to the configuration of
なお、表示可能なアイテム画像の数を制限するように構成しても、手段4と同様の効果を奏することができる。ところが、これによれば、有利遊技状態の発生回数が一定回数を超えるとその後はアイテム画像が追加されなくなるため、遊技者の意欲を途中で低下させてしまう恐れがある。これに対し、手段4の構成によれば、大当りの種類に基づいて追加の有無が決定されるため、全てのアイテム画像が集中的に追加されてしまうことを防止し、ひいてはアイテム画像を収集する楽しさを比較的長時間に亘って維持させることができる。
Even when the number of item images that can be displayed is limited, the same effect as the
手段5:手段1〜手段4のいずれか一つの構成において、「前記表示手段に表示された前記アイテム画像の表示態様を、所定の条件に基づき変化させる表示変化制御手段をさらに備える」ことを特徴とする。
Means 5: In any one of the constitutions of
ここで、「表示態様を変化」とは、アイテム画像を、転倒させたり、起立させたり、または回転させたりするなど、アイテム画像自体を移動させることは勿論、例えば山を噴火させたり雲から稲妻を放出させたりするなど、アイテム画像の状態を所定の状態へ変化させることも含んでいる。また、動的に表示されているアイテム画像を停止させたり、別の動作を行わせたりすることも含んでいる。 Here, “changing the display mode” means not only moving the item image itself, such as tumbling, standing up, or rotating the item image, but also erupting mountains or lightning from clouds. Or changing the state of the item image to a predetermined state. It also includes stopping the item image that is dynamically displayed or performing another operation.
手段5の構成によれば、遊技中、所定の条件が成立した場合、表示画面に表示されたアイテム画像の表示態様が変化する。このため、遊技者は、アイテム画像の変化によって、所定の条件が満たされたことを把握することが可能になる。したがって、アイテム画像の変化と遊技状態とを関連付けて遊技を楽しませることができる。
According to the configuration of the
手段6:手段5の構成において、「前記表示変化制御手段は、前記演出態様決定手段によって決定された演出態様が所定の演出態様の場合、前記アイテム画像の表示態様を変化させる」ことを特徴とする。
Means 6: The configuration of
手段6の構成によれば、表示手段に表示される演出が所定の演出態様に決定された場合、その演出態様の表示に先立って、アイテム画像の表示態様が変化する。つまり、アイテム画像の変化によって、所定の演出態様の導出を予知させることが可能になる。したがって、一連の流れの中で行われる、アイテム画像の変化と、演出態様の表示と、抽選結果の表示とを互いに関連付けることが可能になる。
According to the configuration of the
手段7:手段6の構成において、「前記所定の演出態様は、前記有利遊技状態の発生する可能性が高いこと、または前記有利遊技状態の発生が確定されたことを示す演出態様である」ことを特徴とする。
Means 7: In the configuration of
手段7の構成によれば、アイテム画像の変化によって、有利遊技状態の発生する可能性が高いこと、または有利遊技状態の発生が確定されたことを把握させることができる。このため、アイテム画像に対する興味が大幅に高められる。特に、このアイテム画像による予告情報は、既に有利遊技状態が発生した遊技機でしか取得できない特別な情報であることから、アイテム画像が表示された遊技機を使用することに対して優越感を与えることができる。なお、アイテム画像が変化する確率を、極めて低く設定した場合には、騒々しさを与えることなく、すなわち本来の演出等の邪魔になることなく表示される。また、背景の一部であるアイテム画像をさり気なく変化させることで、遊技者にそれほど意識させないながらも、その変化に気づいた時には、「何かあるかも知れない」という遊技者の探求心を駆り立て、遊技演出に引き込ませることが可能となる。
According to the configuration of the
手段8:手段5〜手段7のいずれか一つの構成において、「前記表示手段に複数の装飾図柄列を変動させるとともに、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記装飾図柄列を所定の図柄で順に停止させる装飾図柄変動制御手段をさらに備え、
前記表示変化制御手段は、前記アイテム画像の表示態様の変化を、「前記複数の装飾図柄列のうち最後に停止される最終停止図柄が停止する前の段階で、既に停止している装飾図柄列の組合せが、特定の装飾図柄の組合せを充足する状態」(所謂「リーチ状態」)になる前の段階で実行可能とし、
前記演出表示制御手段は、前記演出態様を、前記リーチ状態となった後の段階で実行可能とする」ことを特徴とする。
Means 8: In any one of the constitutions of
The display change control means is configured to change the display mode of the item image as follows: “The decorative symbol sequence that has already been stopped at the stage before the last stopped symbol of the plurality of decorative symbol sequences stops. Can be executed at a stage before becoming a state satisfying a specific decorative symbol combination (so-called “reach state”),
The effect display control means enables the effect mode to be executed at a stage after the reach state is reached ”.
手段8の構成によれば、抽選手段によって抽選を行い、その抽選結果に基づいて装飾図柄列を所定の停止図柄で順に停止する。一方、「リーチ状態」になる前の段階で、アイテム画像の表示態様を変化させることが可能となる。このため、遊技者は、アイテム画像の変化と装飾図柄列の変動とを関連させながら抽選を楽しむようになる。また、アイテム画像の変化によって有利遊技状態への可能性が高くなったことを認識し、その後の「リーチ状態」の発生によって有利遊技状態への可能性がより高まったことを認識し、さらにリーチ状態となった後に導出される演出態様によって有利遊技状態への可能性が一層高まったことを認識するようになる。すなわち、有利遊技状態への期待度を段階的に増加させながら遊技を楽しむことが可能となる。
According to the configuration of the
また、リーチ状態の前すなわち通常変動表示画面において、アイテム画像の表示態様を変化可能とすることにより、当り時または外れ時に拘わらず同じように演出表示させることができるとともに、通常変動中における遊技者の退屈感を軽減することができる。つまり、従来の遊技機では、リーチ状態の後であれば、リーチ状態によって期待感を高めその後の変動や演出に対して興趣を高めることができるが、リーチ状態の前では単に装飾図柄列の変動を見続けるという、遊技者に退屈感を与えるような状態となっていた。これに対し本発明では、アイテム画像の変化をリーチ状態の前に行わせることから、遊技者に退屈感を与えることなく、アイテム画像の変化の有無に注意を集中させることができる。これにより、遊技における興趣を大幅に高めることが可能になる。 In addition, by making the display mode of the item image changeable before the reach state, that is, on the normal variation display screen, it is possible to display the same effect regardless of whether it is a hit or miss, and the player during the normal variation Can reduce the feeling of boredom. In other words, in the conventional gaming machine, after the reach state, the sense of expectation can be enhanced by the reach state and the interest in the subsequent fluctuations and effects can be enhanced. It was in a state that gave the player a feeling of boredom. On the other hand, in the present invention, since the item image is changed before the reach state, attention can be focused on whether or not the item image has changed without giving the player a feeling of boredom. This makes it possible to greatly enhance the interest in gaming.
ところで、装飾図柄列を表示させる遊技機においては、「アイテム画像の大きさを、装飾図柄列の大きさよりも小さくする」ことが好ましい。これによれば、アイテム画像が装飾図柄列の変動の邪魔になることを抑制できるとともに、アイテム画像によって装飾図柄列の変動や演出画像が目立たなくなることを防止できる。 By the way, in a gaming machine that displays a decorative symbol sequence, it is preferable to “make the size of the item image smaller than the size of the decorative symbol sequence”. According to this, it is possible to suppress the item image from interfering with the variation of the decorative symbol sequence, and it is possible to prevent the variation of the decorative symbol sequence and the effect image from becoming inconspicuous due to the item image.
また、「前記表示手段の表示画面は、前記装飾図柄列及び前記演出態様等の図柄画像と、該図柄画像の背景として後面側に表示される背面画像とからなり、前記アイテム画像追加手段は、前記アイテム画像を前記背面画像の一部として付加する」ことが好ましい。これによれば、本来の遊技性に対して支障となることなくアイテム画像を表示させることが可能になる。 Further, “the display screen of the display means includes a design image such as the decorative design sequence and the effect mode, and a back image displayed on the back side as a background of the design image, and the item image adding means includes: It is preferable that the item image is added as a part of the back image. According to this, it becomes possible to display the item image without hindering the original game performance.
手段9:手段5〜手段8のいずれか一つの構成において、「前記表示手段に表示されている前記アイテム画像が複数ある場合、該複数のアイテム画像の中から、変化させる一つのアイテム画像を、不作為に選択する動的画像選択手段をさらに備える」ことを特徴とする。
Means 9: In any one of the constitutions of
手段9によれば、表示手段に複数のアイテム画像が表示されている場合、すなわち、有利遊技状態が複数回発生することにより複数のアイテム画像が追加表示されている場合には、その中からいずれか一つのアイテム画像がランダムカウンタ等の出力に基づいて選択され、その選択されたアイテム画像の表示態様が変化するようになる。したがって、遊技者は、どのアイテム画像が変化するのかを予知することができず、表示されている全てのアイテム画像を注目するようになる。したがって、複数のアイテム画像を背景全体に散らばらせて配置することにより、表示画面全体を視認させることが可能となり、アイテム画像の存在を強調させることが可能となる。 According to the means 9, when a plurality of item images are displayed on the display means, that is, when a plurality of item images are additionally displayed due to the occurrence of the advantageous gaming state a plurality of times, any of them is selected. One item image is selected based on the output of a random counter or the like, and the display mode of the selected item image changes. Therefore, the player cannot predict which item image will change, and will pay attention to all displayed item images. Accordingly, by arranging a plurality of item images scattered over the entire background, the entire display screen can be visually recognized, and the presence of the item image can be emphasized.
手段10:手段1〜手段9のいずれか一つの構成において、「互いに異なる複数の前記アイテム画像が記憶されたアイテム画像記憶手段と、
前記アイテム画像追加手段によって追加される前記アイテム画像を、前記アイテム画像記憶手段から選択するアイテム画像選択手段と
をさらに備える」ことを特徴とする。
Means 10: In any one of the
It further comprises item image selection means for selecting the item image added by the item image addition means from the item image storage means.
手段10の構成によれば、互いに異なる複数のアイテム画像がアイテム画像記憶手段に記憶され、その中から表示画面に追加されるアイテム画像が選択される。したがって、有利遊技状態が複数回発生した場合には、複数の種類のアイテム画像が表示画面に表示されることとなり、表示画面の変化が促進される。また、遊技者の遊技結果に伴って複数の種類のアイテム画像が画面上に作成されるため、全てのアイテム画像を収集しようとする遊技者の意欲を高めることができ、これに伴い遊技性が向上する。
According to the configuration of the
手段11:手段10の構成において、「前記アイテム画像選択手段は、前記複数のアイテム画像が一定の順序で追加表示されるように、前記アイテム画像記憶手段に記憶されたアイテム画像を予め定められた順序に従って選択する」ことを特徴とする。
Means 11: In the configuration of
手段11の構成によれば、複数のアイテム画像が、有利遊技状態が発生する毎に、予め定められた順序で追加表示される。このため、有利遊技状態の発生回数が比較的少ない段階で表示されるアイテム画像、すなわち容易に表示させることが可能なアイテム画像と、有利遊技状態が何回も発生しなければ表示されないアイテム画像、すなわち視認することが困難なアイテム画像とが存在することになる。したがって、視認が困難なアイテム画像を表示させようという意欲が、有利遊技状態への願望を一層強めることとなる。しかも、予め定められた順序で表示することから、比較的簡単な制御で実現することができる。
According to the configuration of the
手段12:手段10の構成において、「前記アイテム画像選択手段は、不規則な順序で前記アイテム画像が追加表示されるように、前記アイテム画像記憶手段に記憶され且つ前記表示手段に表示されていない複数のアイテム画像の中から、一つのアイテム画像を不作為に選択する」ことを特徴とする。
Means 12: In the constitution of
手段12の構成によれば、表示手段の表示画面には、有利遊技状態が発生する毎に不規則な順序でアイテム画像が追加表示される。このため、遊技者は、どの種類のアイテム画像が表示されるのかを予測しながら、アイテム画像の表示を期待することができる。また、複数の遊技機が並設されている場合には、夫々の遊技機において表示されるアイテム画像が互いに異なるため、遊技者は遊技機を選択する際に、お気に入りのアイテム画像が表示された遊技機を選択することが可能になる。つまり、お気に入りのアイテム画像をラッキーアイテムとして遊技機の選択に役立てることが可能になる。
According to the configuration of the
手段13:手段10の構成において、「前記アイテム画像記憶手段には、複数の前記アイテム画像と、選択順序が互いに異なって設定された複数の選択順序パターンとの関係が記憶され、
前記アイテム画像選択手段は、ランダムカウンタから順序選択用乱数を抽出するとともに、該順序選択用乱数を基に一つの選択順序パターンを決定し、該選択順序パターンに従った順序で前記アイテム画像を順に選択する」ことを特徴とする。
Means 13: In the configuration of
The item image selection unit extracts a random number for order selection from a random counter, determines one selection order pattern based on the random number for order selection, and sequentially orders the item images in an order according to the selection order pattern. “Select”.
手段13の構成によれば、アイテム画像を追加表示する際、まずランダムカウンタから順序選択用乱数が抽出され、その順序選択用乱数を基に一つの選択順序パターンが選択される。そして、その選択順序パターンに従った順序でアイテム画像が追加表示されるように、アイテム画像記憶手段に記憶されたアイテム画像を順に選択する。つまり、予め定められた複数の選択順序パターンの中から一つのパターンが無作為に選択され、そのパターンで設定された順序に従って追加表示される。したがって、互いに異なる複数のアイテム画像を、不規則な順番に順序付けることができるとともに、比較的簡単な制御によって実現することが可能になる。
According to the configuration of the
手段14:「遊技状態を検出する遊技状態検出手段と、
特別図柄を表示するための特別図柄表示器と、
前記遊技状態検出手段によって検出された前記遊技状態に基づいて抽選を行う抽選手段、前記特別図柄表示器において前記特別図柄を変動させるとともに、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記特別図柄を所定の図柄で停止させる特別図柄変動制御手段、及び前記抽選手段の抽選結果が所定結果である場合、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段を有する主基板と、
遊技に伴う演出が表示される演出表示手段と、
前記主基板から発信される制御コマンドを基に前記抽選手段の抽選結果を受信し、該抽選結果を基に演出態様を決定する演出態様決定手段、該演出態様決定手段によって決定された演出態様を前記演出表示手段に導出する演出表示制御手段、及び前記有利遊技状態発生手段によって有利遊技状態が発生する毎に、前記演出表示手段の表示画面にアイテム画像を追加するアイテム画像追加手段を有する周辺基板とを具備する」ことを特徴とする。
Means 14: “Game state detecting means for detecting a game state;
A special symbol display for displaying special symbols;
The lottery means for performing lottery based on the gaming state detected by the gaming state detection means, the special symbol on the special symbol display is varied, and the special symbol is determined based on the lottery result of the lottery means. A special symbol variation control means for stopping at a symbol, and a main board having an advantageous gaming state generating means for generating an advantageous gaming state advantageous to a player when the lottery result of the lottery means is a predetermined result;
An effect display means for displaying an effect associated with the game;
Receiving the lottery result of the lottery means based on the control command transmitted from the main board, the effect mode determining means for determining the effect mode based on the lottery result, the effect mode determined by the effect mode determining means Peripheral boards having effect image control means derived to the effect display means and item image adding means for adding an item image to the display screen of the effect display means each time an advantageous game state is generated by the advantageous game state generating means It is characterized by comprising ".
手段14の構成によれば、制御の内容が、主基板と周辺基板とで分担され、主基板では、遊技状態に基づいて所定の抽選を行うとともに、特別図柄表示器において特別図柄を変動させ抽選結果に基づいて特別図柄の変動を停止させる処理が実行される。また、抽選手段による抽選結果が所定結果である場合には、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる処理も行われる。一方、周辺基板では、主基板から送信される制御コマンドを基に演出態様が決定され、その演出態様が演出表示手段に表示される。また、有利遊技状態が発生する毎に、演出表示手段の表示画面にアイテム画像が追加表示される。つまり、有利遊技状態が発生する毎に、背景の一部としてアイテム画像が付加され、背景が次第に変化する。このように、演出態様の決定及びアイテム画像の追加を周辺基板において行わせることにより、主基板の負担を大きくすることなく、多彩な演出を容易に実現させることが可能になる。
According to the configuration of the
手段15:「遊技状態を検出する遊技状態検出手段と、
特別図柄を表示するための特別図柄表示器と、
前記遊技状態検出手段によって検出された前記遊技状態に基づいて、大当り判定用乱数を抽出する大当り判定用乱数抽出手段、
前記遊技状態検出手段によって検出された前記遊技状態に基づいて、大当り図柄用乱数を抽出する大当り図柄用乱数抽出手段、
前記大当り判定用乱数及び前記大当り図柄用乱数に基づいて、変動用乱数を抽出する変動時間用乱数抽出手段、
抽出される前記大当り判定用乱数と大当りの当否との関係を示す大当り判定用テーブル、
抽出される前記大当り図柄用乱数と前記特別図柄表示器において抽選結果として変動停止される変動停止図柄との関係を示す大当り図柄用テーブル、
抽選結果が大当りの場合に用いられ、抽出される前記変動用乱数と前記特別図柄表示器における前記特別図柄の変動時間との関係を示す当り時変動時間可変用テーブル、
抽選結果が外れの場合に用いられ、抽出される前記変動用乱数と前記特別図柄表示器における前記特別図柄の変動時間との関係を示す外れ時変動時間可変用テーブル、
前記大当り判定用乱数が抽出されると、該大当り判定用乱数と前記大当り判定用テーブルとから大当りの当否を決定する当否決定手段、
前記大当り図柄用乱数が抽出されると、該大当り図柄用乱数と前記大当り図柄用テーブルとから前記特別図柄表示器における変動停止図柄を決定する停止図柄決定手段、
前記変動用乱数が抽出され、且つ前記当否決定手段によって大当りであることが決定されると、前記変動用乱数と前記当り時変動時間可変用テーブルとから前記特別図柄の変動時間を決定し、一方、前記変動用乱数が抽出され、且つ前記当否決定手段によって外れであることが決定されると、前記変動用乱数と前記外れ時変動時間可変用テーブルとから前記特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段、
前記特別図柄表示器において前記特別図柄の変動を開始させるとともに、決定された前記変動時間の経過後、前記変動停止図柄で変動停止させる特別図柄変動制御手段、
前記大当りであることが決定されると、前記特別図柄の変動停止後、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段、
及び前記特別図柄の変動開始の際に、少なくとも大当りの有無に関する当否コマンド、前記特別図柄の変動態様(時間)に対応する変動表示コマンドを含む制御コマンドを発信するコマンド発信手段
を有する主制御手段と、
遊技に伴う演出が表示される演出表示手段と、
ランダムカウンタから演出決定用乱数を抽出する演出用乱数抽出手段、
前記大当りの場合に用いられ、前記主制御手段から送られてくる前記変動表示コマンドと各演出態様の導出率との関係を示す当り時演出態様テーブル、
前記外れの場合に用いられ、前記主制御手段から送られてくる前記変動表示コマンドと各演出態様の導出率との関係を示す外れ時演出態様テーブル、
前記主制御手段の前記コマンド発信手段から前記制御コマンドが発信されると、該制御コマンドを受信するとともに、前記演出用乱数抽出手段によって前記演出決定用乱数を抽出し、前記制御コマンドに含まれる前記当否コマンドが大当りを示すものである場合には、受信した変動表示コマンドと、抽出された前記演出決定用乱数と、前記当り時演出態様テーブルとから前記演出表示手段における演出態様を決定し、一方、前記当否コマンドが外れを示すものである場合には、受信した変動表示コマンドと、抽出された前記演出決定用乱数と、前記外れ時演出態様テーブルとから前記演出表示手段における演出態様を決定する演出態様決定手段、
該演出態様決定手段によって決定された演出態様を前記演出表示手段に導出する演出表示制御手段、
及び前記有利遊技状態発生手段によって有利遊技状態が発生する毎に、前記演出表示手段の表示画面にアイテム画像を追加するアイテム画像追加手段
を有する副制御手段と
を具備する」ことを特徴とする。
なお、言うまでもないが、「変動用乱数」等における「用」は専用の意味ではなく、用いられることを意味しているに過ぎない。すなわち、例えば一つの乱数を複数の種類の乱数として兼用するようにしてもよい。
Means 15: “Game state detecting means for detecting a game state;
A special symbol display for displaying special symbols;
Jackpot determination random number extraction means for extracting a jackpot determination random number based on the gaming state detected by the gaming state detection means;
Jackpot symbol random number extraction means for extracting a jackpot symbol random number based on the gaming state detected by the gaming state detector;
A random time extraction means for variable time for extracting a random number for variation based on the random number for jackpot determination and the random number for jackpot symbol;
A jackpot determination table showing the relationship between the extracted jackpot determination random number and the success or failure of the jackpot,
A jackpot symbol table showing the relationship between the extracted random number for the jackpot symbol and the variation stop symbol that is fluctuated and stopped as a lottery result in the special symbol indicator,
A variable table for variable time per hit indicating the relationship between the random number for fluctuation extracted and the fluctuation time of the special symbol in the special symbol display, which is used when the lottery result is a big hit;
A variable time variable time table used when the lottery result is out, showing the relationship between the random number for fluctuation extracted and the fluctuation time of the special symbol in the special symbol display,
When the jackpot determination random number is extracted, the hit determination means for determining whether or not the jackpot is determined from the jackpot determination random number and the jackpot determination table;
When the jackpot symbol random number is extracted, stop symbol determining means for determining a variable stop symbol in the special symbol indicator from the jackpot symbol random number and the jackpot symbol table,
When the random number for fluctuation is extracted and determined to be a big hit by the success / failure determination means, the fluctuation time of the special symbol is determined from the random number for fluctuation and the variable table for variable time at hitting time, When the variation random number is extracted and determined to be out of place by the success / failure determination means, the variation for determining the variation time of the special symbol from the variation random number and the variation time variation time table Time determination means,
Special symbol variation control means for starting the variation of the special symbol in the special symbol display and for variably stopping at the variation stop symbol after elapse of the determined variation time;
Advantageous game state generating means for generating an advantageous game state advantageous to the player after the special symbol has been suspended after the big hit is determined;
And a main control means having a command transmission means for transmitting a control command including at least a success / failure command relating to the presence / absence of a big hit and a variation display command corresponding to the variation mode (time) of the special symbol at the start of variation of the special symbol. ,
An effect display means for displaying an effect associated with the game;
Production random number extracting means for extracting production determination random number from random counter,
A winning effect mode table used in the case of the big hit and showing a relationship between the variation display command sent from the main control means and a derivation rate of each effect mode;
Off-direction effect mode table that shows the relationship between the variation display command sent from the main control means and the derivation rate of each effect mode, used in the case of the off-
When the control command is transmitted from the command transmitting means of the main control means, the control command is received, and the effect determining random number is extracted by the effect random number extracting means, and is included in the control command. When the success / failure command indicates a big hit, the effect mode in the effect display means is determined from the received fluctuation display command, the extracted effect determination random number, and the hit time effect mode table, When the success / failure command indicates a failure, the effect mode in the effect display means is determined from the received variation display command, the extracted effect determination random number, and the lost time effect mode table. Production mode determination means,
Effect display control means for deriving the effect mode determined by the effect mode determination means to the effect display means;
And an auxiliary control means having an item image adding means for adding an item image to the display screen of the effect display means every time an advantageous gaming state is generated by the advantageous gaming state generating means.
Needless to say, “for” in “variable random number” or the like does not have a dedicated meaning but merely means that it is used. That is, for example, one random number may be used as a plurality of types of random numbers.
手段15の構成によれば、主制御手段では、遊技状態検出手段によって検出された遊技状態に基づいて、少なくとも二種類の乱数、すなわち大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を夫々抽出し、さらにこれらの乱数を基に変動用乱数を抽出する。その後、大当り判定用乱数と大当り判定用テーブルとから大当りの当否を決定する。また、大当り図柄用乱数と大当り図柄用テーブルとから特別図柄表示器における変動停止図柄を決定する。さらに、大当りであることが決定された場合には、変動用乱数と当り時変動時間可変用テーブルとから特別図柄の変動時間を決定し、一方、外れであることが決定された場合には、変動用乱数と外れ時変動時間可変用テーブルとから特別図柄の変動時間を決定する。そして特別図柄表示器において特別図柄の変動を開始させるとともに、変動時間可変テーブルを用いて決定された変動時間の経過後、大当り図柄用テーブルを用いて決定された変動停止図柄で変動停止させる。さらに大当りであることが決定された場合には、特別図柄の変動停止後、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。
According to the configuration of the
ところで、主制御手段では、特別図柄の変動開始の際に、少なくとも大当りの有無に関する当否コマンド、及び特別図柄の変動態様に対応する変動表示コマンドを含む制御コマンドを発信する。すると、副制御手段では、これらの制御コマンドを受信し、制御コマンドに従った処理を行う。すなわち、演出用乱数抽出手段によって演出決定用乱数を抽出するとともに、制御コマンドに含まれる当否コマンドが大当りを示すものである場合には、受信した変動表示コマンドと、抽出された演出決定用乱数と、当り時演出態様テーブルとから演出表示手段における演出態様を決定し、一方、当否コマンドが外れを示すものである場合には、受信した変動表示コマンドと、抽出された演出決定用乱数と、外れ時演出態様テーブルとから演出態様を決定する。つまり、変動表示コマンドに関連する演出態様を、演出決定用乱数を基に演出態様テーブルから抽出し、その演出態様を演出表示手段に導出する。一方、有利遊技状態が発生した場合、すなわち当否コマンドが大当りを示すものである場合には、そのことに基づいて、演出表示手段の表示画面にアイテム画像を追加表示する。これにより、アイテム画像を視認させることが可能になり、大当りが発生する毎に追加される複数のアイテム画像によって表示画面が次第に変化する。 By the way, the main control means transmits a control command including at least a success / failure command relating to the presence / absence of the big hit and a change display command corresponding to the change mode of the special symbol when the change of the special symbol is started. Then, the sub-control means receives these control commands and performs processing according to the control commands. That is, when the effect determination random number is extracted by the effect random number extraction means and the success / failure command included in the control command indicates a big hit, the received variation display command, the extracted effect determination random number, When the effect mode in the effect display means is determined from the hit effect mode table, and on the other hand, if the success / failure command indicates a failure, the received variation display command, the extracted effect determination random number, and the failure The production mode is determined from the time production mode table. That is, the effect mode related to the change display command is extracted from the effect mode table based on the effect determining random number, and the effect mode is derived to the effect display means. On the other hand, when an advantageous gaming state occurs, that is, when the success / failure command indicates a big hit, an item image is additionally displayed on the display screen of the effect display means based on that. Thereby, it becomes possible to make an item image visible, and a display screen changes gradually with a plurality of item images added whenever a big hit occurs.
手段16:手段1〜手段15のいずれか一つの構成において、「前記遊技機は、パチンコ遊技機である」ことを特徴とする。パチンコ遊技機とは、操作ハンドルの操作に対応して発射装置から遊技球を発射し、多数の障害釘、センター役物、始動口、大入賞口、及び表示手段等が組み込まれた遊技領域に遊技球を導くとともに、始動口や大入賞口への入賞に伴い所定数の遊技球を賞球として払い出すものである。また、始動口への入球状態を検出する入球状態検出手段(すなわち遊技状態検出手段)によって検出される、始動口への入賞を契機として、特別図柄表示手段において特別図柄を変動させるとともに、内部的に行われる抽選結果を基に図柄の変動を停止させるものである。また、特別図柄の変動中、複数の装飾図柄からなる装飾図柄列を変動表示させるとともに、所定のタイミングでキャラクタ等を出現させる演出表示手段が設けられる場合もある。
Means 16: The structure of any one of
手段16によると、パチンコ遊技機において、手段1〜手段15までのいずれかの作用効果を奏することができる。
According to the
手段17:手段1〜手段15のいずれか一つの構成において、「前記遊技機は、停止操作機能付きスロットマシーンである」ことを特徴とする。停止操作機能付きスロットマシーンとは、遊技媒体としてメダルを使用し、メダルの投入後、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に応じて複数の図柄からなる図柄列を変動表示させるとともに、その後、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に応じて図柄列の変動を停止させるものである。なお、所定時間が経過しても停止用操作手段が操作されない場合には、所定時間経過したことに応じて図柄列の変動を停止させるものであってもよい。そして、図柄列の変動停止時における図柄の組合わせが特定の条件を満たす場合に、遊技者に有利な特別有利状態としてメダルを払い出すものである。
Means 17: In any one configuration of
手段17によると、停止操作機能付きスロットマシーンにおいて、手段1〜手段15までのいずれかの作用効果を奏することができる。
According to the
手段18:手段1〜手段15のいずれか一つの構成において、「前記遊技機は、パチンコ遊技機と停止操作機能付きスロットマシーンとを融合させてなる遊技機である」ことを特徴とする。ここで、「パチンコ遊技機と停止操作機能付きスロットマシーンとを融合させてなる遊技機」とは、複数個(例えば5個)の遊技球を1単位として投入した後、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に応じて複数の図柄からなる図柄列を変動表示させるとともに、その後、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に応じて図柄列の変動を停止させるものである。なお、所定時間が経過しても停止用操作手段が操作されない場合には、所定時間経過したことに応じて図柄列の変動を停止させるものであってもよい。そして、図柄列の変動停止時における図柄の組合わせが特定の条件を満たす場合に、遊技者に有利な特別有利状態として遊技球を払い出すものである。
Means 18: The structure of any one of
手段18によると、パチンコ遊技機と停止操作機能付きスロットマシーンとを融合させてなる遊技機において、手段1〜手段15までのいずれかの作用効果を奏することができる。
According to the
このように、本発明の遊技機では、有利遊技状態が発生する毎にアイテム画像が追加されることから、特殊な演出が導出されない場合であっても、通常の表示画面に対する興味の低下を防止することができる。また、遊技結果に伴って表示画面が次第に変化するため遊技者の満足感を高めることが可能になる。 In this way, in the gaming machine of the present invention, since an item image is added every time an advantageous gaming state occurs, even if a special effect is not derived, a decrease in interest in a normal display screen is prevented. can do. In addition, since the display screen gradually changes according to the game result, it is possible to enhance the player's satisfaction.
以下、本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を、図面に基づいて詳細に説明する。
[パチンコ機の全体構成について] 図1に基づき説明する。
図1はパチンコ機の外枠の一側に本体枠が開かれその本体枠の一側に前面枠が開かれた状態を示す斜視図である。なお、図1においては遊技領域における装飾部材が省略された図を示している。
パチンコ機1は、外枠2、本体枠3、前面枠4、及び遊技盤5等を備えて構成されている。外枠2は、上下左右の木製の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、同外枠2の前側下部には、本体枠3の下面を受ける下受板6を有している。外枠2の前面の片側には、ヒンジ機構7によって本体枠3が前方に開閉可能に装着されている。なお、外枠2は、樹脂やアルミニウム等の軽金属によって形成されていてもよい。
Hereinafter, a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a “pachinko machine”) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[Overall Configuration of Pachinko Machine] A description will be given based on FIG.
FIG. 1 is a perspective view showing a state in which a main body frame is opened on one side of an outer frame of a pachinko machine and a front frame is opened on one side of the main body frame. Note that FIG. 1 shows a view in which the decorative member in the game area is omitted.
The
[本体枠の構成について] 図2及び図4に基づき説明する。
図2はパチンコ機1の前側全体を示す正面図であり、図4はパチンコ機1の本体枠3と遊技盤5とを分離して斜め右上前方から示す斜視図である。
本体枠3は、前枠体11、遊技盤装着枠12及び機構装着体13を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠3の前枠体11は、外枠2(図1参照)の前側の下受板6を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。そして、前枠体11の片側の上下部には、本体枠側ヒンジ具15が固定されており、外枠2の片側の上下部に固定された外枠側ヒンジ具14に対してヒンジピン及びヒンジ孔によって開閉回動可能に装着されている。すなわち、外枠側ヒンジ具14、本体枠側ヒンジ具15、ヒンジピン及びヒンジ孔によってヒンジ機構7が構成されている。
[Configuration of Main Body Frame] A description will be given based on FIGS. 2 and 4.
2 is a front view showing the entire front side of the
The
前枠体11の前側において、遊技盤装着枠12よりも下方に位置する前枠体11の前下部左側領域にはスピーカボックス部16が一体に形成され、そのスピーカボックス部16の前側開口部には、同開口部を塞ぐようにしてスピーカ装着板17が装着されている。そして、スピーカ装着板17にはスピーカ18が装着されている。また、前枠体11前面の下部領域内において、その上半部分には発射レール19が傾斜状に装着されている。また、前枠体11前面の下部領域内の下半部分には下部前面板30が装着されている。そして、下部前面板30の前面の略中央部には、遊技球を貯留可能な下皿31が設けられ、右側寄りには操作ハンドル32が設けられ、左側寄りには灰皿33が設けられている。なお、下皿31には、遊技球を下方に排出するための球排出レバー34が配設されている。
On the front side of the
[前面枠の構成について] 図1及び図2に基づき説明する。
前枠体11の前面の片側には、その前枠体11の上端から下部前面板30の上縁にわたる部分を覆うようにして、前面枠4がヒンジ機構36によって前方に開閉可能に装着されている。また、前面枠4の略中央部には、遊技盤5の遊技領域37を前方から透視可能な略円形の開口窓38が形成されている。また、前面枠4の後側には開口窓38よりも大きな矩形枠状をなす窓枠39が設けられ、その窓枠39にはガラス板、透明樹脂板等の透明板50が装着されている。また、前面枠4の前面の略全体は、ランプ等が内設された前面装飾部材によって装飾され、同前面枠4の前面の下部には上皿51が形成されている。詳しくは、開口窓38の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置52が、下部に上皿51が、上部に音響電飾装置53が装着されている。サイド装飾装置52は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体54を主体として構成されている。サイド装飾体54には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ55が組み込まれている。音響電飾装置53は、透明カバー体56、スピーカ57、スピーカカバー58、及びリフレクタ体(図示しない)等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
[Configuration of Front Frame] A description will be given based on FIGS. 1 and 2.
The
[施錠装置の構成について] 図1及び図4に基づき説明する。
前枠体11のヒンジ機構36に対して反対側となる自由端側の後側には、外枠2に対し本体枠3を施錠する機能と、本体枠3に対し前面枠4を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置70が装着されている。すなわち、この実施形態において、施錠装置70は、外枠2に設けられた閉止具71に係脱可能に係合して本体枠3を閉じ状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック72と、前面枠4の自由端側の後側に設けられた閉止具73に係脱可能に係合して前面枠4を閉じ状態に施錠する上下複数の扉施錠フック74と、パチンコ機1の前方から鍵が挿入されて解錠操作可能に、前枠体11及び下部前面板30を貫通して露出されたシリンダー錠75と、を備えている。そして、シリンダー錠75の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで本体枠施錠フック72と外枠2の閉止具71との係合が外れて本体枠3が解錠され、これとは逆方向に回動操作されることで、扉施錠フック74と前面枠4の閉止具73との係合が外れて前面枠4が解錠されるようになっている。
[Configuration of Locking Device] A description will be given based on FIGS. 1 and 4.
A function of locking the
[遊技盤装着枠及び遊技盤の構成について] 図1、図3、図4、及び図5に基づき説明する。
図3は遊技領域37の構成を示す拡大正面図であり、図5はパチンコ機1の後側全体を示す背面図である。
図1及び図4に示すように、本体枠3の遊技盤装着枠12は、前枠体11の後側に設けられかつ遊技盤5が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤5は、遊技盤装着枠12の前方から嵌込まれる大きさの略四角板状に形成されている(図11参照)。遊技盤5の盤面(前面)には、外レール76と内レール77とを備えた案内レール78が設けられ、その案内レール78の内側に遊技領域37が区画形成されている。なお、発射レール19と案内レール78との間には、所定の隙間が設けられており、発射された遊技球が案内レール78を逆戻りした場合には、その遊技球は、その隙間から排出され下皿31に案内されるように構成されている。また、遊技盤5の前面には、その案内レール78の外側領域において、合成樹脂製の前構成部材79が装着されている。
[Configuration of Game Board Mounting Frame and Game Board] A description will be given based on FIGS. 1, 3, 4, and 5.
FIG. 3 is an enlarged front view showing the configuration of the
As shown in FIGS. 1 and 4, the game
図3に示すように、遊技領域37内には多数の障害釘(参照符号なし)が所定のゲージ配列をなして設けられているほか、その途中の適宜位置に風車90が設けられている。遊技領域37のほぼ中央位置には、センター役物91が配設されており、このセンター役物91のデザインによってパチンコ機1の機種やゲームコンセプト等が特徴付けられている。
As shown in FIG. 3, in the
センター役物91は全体として額縁状の装飾体から構成されており、その上縁部にはキャラクタの頭部をデザインした、キャラクタ体92が一体的に取り付けられている。なお、このキャラクタ体92は、旋回可能な可動役物として機能している。
The
また、センター役物91の上縁部または左右側縁部には、図示しないワープ入口とともにワープ通路が形成されており、遊技盤面に沿って流下する遊技球がワープ入口に入り込むと、ワープ通路を通じてセンター役物91の内側に取り込まれるようになっている。
In addition, a warp passage is formed along with a warp entrance (not shown) at the upper edge or the left and right side edges of the
センター役物91の内側には、その下縁部に球受け棚94(ステージとも称する)が形成されており、この球受け棚94は前後方向に一定の奥行きを有している。ワープ通路を通って取り込まれた遊技球はセンター役物91の内側へ放出され、球受け棚94に誘導される。球受け棚94はその上面にて遊技球を転動させ、その動きにいろいろな変化を与えて遊技に面白みを付加する。
A ball receiving shelf 94 (also referred to as a stage) is formed at the lower edge of the
また、センター役物91の下縁部には、その中央位置に球誘導路95が形成されており、この球誘導路95への入口(図示しない)は球受け棚94の上面に形成されている。球受け棚94から球誘導路95の入口に落下した遊技球は、そのまま球誘導路95を通って下方に案内される。
In addition, a
一方、球誘導路95の出口は正面に向けて開口しており、この出口から放出された遊技球は、ほぼ真下に向かって落下する。遊技領域37には、球誘導路95の直ぐ下方位置に入球装置96が配置されており、この入球装置96に遊技球が入球すると始動入賞となる。したがって、球誘導路95から放出された遊技球は、相当高い確率で始動入賞することができるものとなっている。入球装置96は左右一対の可動片97を有しており、これら可動片97を左右に拡開させて入球確率を高くすることが可能となっている。
On the other hand, the exit of the
また遊技領域37には、上記の入球装置96のさらに下方位置にアタッカ装置98が配設されており、このアタッカ装置98は開閉部材99を前後方向に開閉動作させることにより大入賞口を開閉させる。
In the
また、センター役物91の下縁部には、特別図柄表示器(詳細は後述する)として機能する四つのLED110と、抽選の保留状態を示す四つのLED(保留球ランプ)111とが設けられている。四つの保留球ランプ111は、「大当り」の抽選において、保留回数分(最大4回)だけ点灯するようになっている。また、これらの下方には、始動ゲート口113への遊技球7の通過による抽選結果を表示する普通図柄表示器112a、及び抽選状態を表示する状態表示器112b等が設けられている。
In addition, four
その他、遊技領域37には始動ゲート口113や一般入賞口114等が配設されている。また、センター役物91の内側には演出表示装置115が配設されており、この演出表示装置115では、例えば動画や映像等の画像、或いは可動部材の動作等による演出表示が行われる。なお、演出表示装置115としては、液晶表示装置、EL表示装置、プラズマ表示装置、及びCRT等の表示装置を例示することができる。演出表示装置115の表示面はセンター役物91の後側においてその開口窓に臨んで装着されており、センター役物91は、遊技盤5の中央部に貫設された組付孔に嵌込まれ、センター役物91の後部及び演出表示装置115の表示装置制御基板116(図10参照)を有する表示装置制御基板ボックス117は遊技盤5の後側に突出して配設されている。ここで、演出表示装置115が本発明の表示手段に相当する。
In addition, the
一方、図5に示すように、遊技盤5の後側下部には、その中央部から下部にわたる部分において、各種入賞装置に流入した遊技球を受けかつその遊技球を所定位置まで導く集合樋としての機能とボックス装着部としての機能を兼ね備えたボックス装着台118が設けられている。このボックス装着台118には、音声制御基板、ランプ制御基板等の副制御基板119が収納された副制御基板ボックス130が装着され、その副制御基板ボックス130の後側に重ね合わされた状態で、主制御基板131が収納された主制御基板ボックス132が装着されている。さらに、遊技盤5の後側に対しボックス装着台118、副制御基板ボックス130及び主制御基板ボックス132がそれぞれ装着された状態において、本体枠3の遊技盤装着枠12の前方から遊技盤5を嵌込んで装着できるように、遊技盤5の外郭より外側にはみ出すことなくボックス装着台118、副制御基板ボックス130及び主制御基板ボックス132が配置されている。
On the other hand, as shown in FIG. 5, at the lower rear side of the
[本体枠の機構装着体、球タンク及びタンクレールの構成について] 図8及び図9に基づき説明する。
図8はパチンコ機1の本体枠3に各種部材が組み付けられた状態を斜め右上後方から示す斜視図であり、図9は本体枠3単体を斜め右上後方から示す斜視図である。
本体枠3の機構装着体13には、タンク装着部133、レール装着部134、及び払出装置装着部135等がそれぞれ形成され、タンク装着部133には球タンク136が装着されている。球タンク136は、透明な合成樹脂材よりなり、島設備から供給される多数の遊技球が貯留可能な上方に開口する箱形状に形成されている。そして、球タンク136の遊技球の貯留状態が球タンク136の後側壁を透して視認可能となっている。また、球タンク136の底板部137の後側隅部には遊技球を放出する放出口138が形成されるとともに、底板部137は放出口138に向けて下傾する傾斜面に形成されている。
[Configuration of Main Body Frame Mechanism Mounted Body, Ball Tank, and Tank Rail] A description will be given based on FIGS. 8 and 9.
FIG. 8 is a perspective view showing the state in which various members are assembled to the
The
本体枠3の機構装着体13には、そのタンク装着部133に下方に接近してレール装着部134が一体に形成され、そのレール装着部134にレール構成部材139が装着されることでタンクレール150が構成されるようになっている。すなわち、この実施形態において、レール装着部134は、本体枠3の上部横方向部分が所定深さ凹まされた状態で形成されており、その凹部の奥側壁をタンクレール150の前壁部151とし、その凹部の下縁部に沿って一端(図9に向かって左端)から他端(図9に向かって右端)に向けて下傾する傾斜状のレール棚155が形成されている。そして、レール棚155の横方向に延びる上向き面をレール受け部158としている。
The
レール装着部134に装着されてタンクレール150を構成するレール構成部材139は、レール装着部134の前壁部151との間にレール通路を構成する後壁部152と、傾斜状をなす下板部と、その下板部の上面の前後方向中央部に沿って突設されレール通路を前後複数列(この実施形態では前後2列)に区画する仕切り壁(いずれも図示しない)とを一体に備えて形成されている。このレール構成部材139は、レール装着部134に対し適宜の取付手段によって装着され、これによって、前後複数列のレール通路を備えたタンクレール150が構成されている。そして、球タンク136の放出口138から放出(自重によって落下)された遊技球がタンクレール150の前後複数列のレール通路の一端部においてそれぞれ受けられた後、遊技球が自重によってレール通路に沿って転動することでレール通路の他端部に向けて流れるようになっている。また、この実施形態において、レール構成部材139は、透明な合成樹脂材より形成され、これによって、レール通路内の遊技球の流れ状態が、レール構成部材139の後壁部152を透して視認可能となっている。
The
タンクレール150(レール装着部134)の前壁部151は、遊技盤5の後側に突出する装備品(例えばセンター役物91)における後部の上端部との干渉を避けるため第1空間部を隔てた状態で設けられている。また、この実施形態において、本体枠3の後端部となるレール棚155の後端と、タンクレール150の後壁部は、球タンク136の後側壁と略同一面をなしている。言い換えると、球タンク136の後壁部に対しタンクレール150の後壁部が略同一面となる位置までタンクレール150が遊技盤5の後面より後方に離隔して配置されている。これによって、遊技盤5の後側とタンクレール150の前壁部151との間にセンター役物91の後部との干渉を避けるための第1空間部が設けられるようになっている。
The
また、タンクレール150の上方には、レール通路を流れる遊技球を上下に重なることなく整列させる整流体156がその上部において軸157を中心として揺動可能に装着されている。この整流体156には、その中央部から下部において錘が設けられている。
Above the
[払出装置装着部及び球払出装置の構成について] 図8及び図9に基づき説明する。
本体枠3の機構装着体13の片側寄りの上下方向には、次に述べる球払出装置(球払出ユニット)170に対応する縦長の払出装置装着部135が形成されている。払出装置装着部135は、後方に開口部をもつ凹状に形成されている。また、払出装置装着部135の段差状をなす奥壁部(図示しない)の所定位置には、球払出装置170の払出用モータ172(図4参照)が突出可能な開口部173が形成されている。
[Configurations of Dispensing Device Mounting Unit and Ball Dispensing Device] A description will be given based on FIGS. 8 and 9.
A vertically long paying
払出装置装着部135の凹部に球払出装置170が装着された状態において、遊技盤5との間には、第1空間部と前後方向に略同一レベルとなる第2空間部が設けられている。これによって、レール通路と球通路とが前後方向に略同一レベルで配置されている。また、本体枠3の後端、すなわち払出装置装着部135の周壁部後端、レール棚155の後端、球タンク136、タンクレール150及び球払出装置170のそれぞれの後面は略同一面をなしている。
In a state where the
球払出装置170は、払出装置装着部135の凹部と略同じ大きさの縦長のボックス形状をなし、払い出しに関する各種部品が装着されることでユニット化されている。なお、球払出装置170は、払出装置装着部135の凹部の後方開口部から嵌込まれて適宜の取付手段(例えば、弾性クリップ、係止爪、ビス等の取付手段)によって装着されるようになっている。
The
また、図示しないが、球払出装置170は、タンクレール150におけるレール通路の出口にそれぞれ連通する流入口を有する球通路が前後複数列(例えば前後2列)に区画されて形成されている。また、その内部に形成された前後複数列の球通路の下流部が二股状に分岐されて前後複数列の賞球及び貸球用球通路と球抜き用球通路とがそれぞれ形成されている。そして賞球及び貸球用球通路と球抜き用球通路との分岐部には、遊技球をいずれかの通路に振り分けて払い出すための回転体よりなる払出部材(図示しない)が正逆回転可能に配設されている。
Although not shown, the
[本体枠の後側下部の装備について] 図4及び図5に基づき説明する。
本体枠3の前枠体11の後側において、遊技盤装着枠12よりも下方に位置する前枠体11の後下部領域の片側(図5に向かって左側)には、発射レール19の下傾端部の発射位置に送られた遊技球を発射するための発射ハンマー(図示しない)、その発射ハンマーを作動する発射モータ192等が取付基板193に組み付けられてユニット化された発射装置ユニット194が装着されている。また、前枠体11の後下部領域の略中央部には、電源基板195を収容する電源基板ボックス196が装着され、その電源基板ボックス196の後側に重ね合わされた状態で払出制御基板197を収容する払出制御基板ボックス198が装着されている。払出制御基板197は、遊技球を払い出す数を記憶するRAMを備え、主制御基板131から送信される払出用信号に従って遊技球を払い出す制御信号を中継用回路基板(図示しない)に伝達して払出用モータ172を作動制御するようになっている。
[Equipment on the lower rear side of the main body frame] A description will be given based on Figs.
On the rear side of the
[後カバー体の構成について] 図5及び図6に基づき説明する。
図6はパチンコ機1の後側全体を右上後方から示す斜視図である。
遊技盤5後面に配置された表示装置制御基板ボックス117(図11参照)及び主制御基板ボックス132の後端部は機構装着体13の中央部に開口された窓開口部に向けて突出している。そして、機構装着体13の窓開口部の一側壁を構成する側壁部と他側壁を構成する払出装置装着部135の片側壁との間には、不透明な合成樹脂材によって略方形の箱形状に形成された後カバー体210がカバーヒンジ機構211によって開閉並びに着脱可能に装着されている。
[Configuration of Rear Cover Body] A description will be given based on FIGS. 5 and 6.
FIG. 6 is a perspective view showing the entire rear side of the
The rear end portions of the display device control board box 117 (see FIG. 11) and the main
後カバー体210は、略四角形状の後壁部212と、その後壁部212の外周縁から前方に向けて突出された周壁部213とから一体に構成されている。後カバー体210の周壁部213のうち、一側の壁部213aには、機構装着体13の側壁部の上下及び中間の計3箇所に形成されたヒンジ体214のヒンジ孔の上方からそれぞれ着脱可能に嵌込まれるヒンジピン215を下向きに有するヒンジ体216が一体に形成されている。また、後カバー体210の周壁部213のうち、他側の壁部213bには、払出装置装着部135の片側壁に形成された係止孔に弾性的に係合可能な係止爪を有する弾性閉止体217が一体に形成されている。
The
すなわち、後カバー体210は、その上下及び中間のヒンジ体216の各ヒンジピン215が機構装着体13の側壁部のヒンジ体214のヒンジ孔の上方からそれぞれ嵌込まれる。この状態で、ヒンジピン215を中心として後カバー体210が機構装着体13の他側に向けて回動されながら、その弾性閉止体217を払出装置装着部135の片側壁の係止孔に差し込んで弾性的に係合させることで、機構装着体13の後側に後カバー体210が閉じ状態で保持される。そして、後カバー体210によって、遊技盤5後面の表示装置制御基板ボックス117(図11参照)全体及び主制御基板ボックス132の略中間部から上端にわたる部分が後カバー体210によって覆われるようになっている。これによって、主制御基板ボックス132の上部に露出された主制御基板131の基板コネクタ(主として表示装置制御基板116と接続するための基板コネクタ)が後方から視認不能に隠蔽されている。
That is, in the
また、主制御基板ボックス132の略中間部から下端にわたる部分は後カバー体210によって覆われることなく露出されている。そして、主制御基板ボックス132の下部には、その主制御基板131上に配置された検査用コネクタ218が露出されており、後カバー体210が閉じられた状態で主制御基板131上の検査用コネクタ218に基板検査装置(図示しない)を接続して検査可能となっている。
Further, a portion from the substantially middle portion to the lower end of the main
後カバー体210には、多数の放熱孔230、231、232、233が貫設されており、これら多数の放熱孔230、231、232、233から内部の熱が放出されるようになっている。この実施形態において、後カバー体210には、その周壁部213から後壁部212に延びる多数のスリット状の放熱孔230が貫設され、後壁部212の略中間高さ位置から上部においては多数の長円形、楕円形等の放熱孔231が貫設され、後壁部212の下部には多数の長円形、楕円形等の放熱孔232と所定数の横長四角形状の放熱孔233が貫設されている。
A large number of heat radiation holes 230, 231, 232, and 233 are provided in the
また、横長四角形状の放熱孔233は、主制御基板ボックス132の封印ねじ(封印部材)によって封印される複数の並列状の封印部235の列の大きさ及び配設位置に対応する大きさ及び位置に貫設されている。これによって、不透明な後カバー体210が閉じられた状態であっても、主制御基板ボックス132の複数の並列状の封印部235が放熱孔233の部分において視認可能に露出される。このため、後カバー体210が閉じられた状態であっても、主制御基板ボックス132の封印部235の封印状態を容易に視認することができる。また、不透明な合成樹脂材は、透明な合成樹脂材と比べ、リサイクル使用される合成樹脂材を材料として用いることが容易であるため、後カバー体210を安価に製作することができる。
Further, the horizontally long rectangular heat radiation holes 233 have a size corresponding to the size and arrangement position of a plurality of
後カバー体210の周壁部213のうち、上側壁部213cの所定位置(この実施形態では左右2箇所)には、電源コード(図示しない)を適宜に折り畳んだ状態で保持する略C字状でかつ弾性変形可能なコード保持体237が上方のタンクレール150の後壁面(レール構成部材139の後壁面)に向けて延出されている。このコード保持体237の先端部には、同コード保持体237を弾性変形させて電源コードを取り外すためのつまみが形成されている。
Of the
電源コードは、その一端が分電基板238の基板コネクタ239に取り外し可能に接続され、他端の電源プラグが電源コンセントに差し込まれる。前記したように、後カバー体210にコード保持体237を一体に形成して電源コードを保持することで、パチンコ機を運搬・保管する際に電源コードがぶらついて邪魔になったり、異物に引っ掛かる不具合を防止することができる。
One end of the power cord is detachably connected to the
[本体枠の後側下部の下皿用球誘導体等の構成について] 図2及び図7に基づき説明する。
図7は、図6に示すパチンコ機1の斜視図から後ろカバー210及び各種制御基板等を取り外した状態を示す斜視図である。
本体枠3の後下部領域の他側寄り部分(ヒンジ寄り部分)には、そのスピーカボックス部16の後段差部の凹み部分において下皿用球誘導体253が装着されている。この下皿用球誘導体253は、球払出装置170の賞球及び貸球用球通路から上皿連絡路(図示しない)を経て上皿51に払い出された遊技球が満杯になったときに、上皿連絡路の遊技球を下皿31に導くためのものである。
[Configuration of Sphere Derivative for Lower Plate, etc. at Rear Lower Part of Body Frame] A description will be given based on FIGS. 2 and 7.
FIG. 7 is a perspective view showing a state in which the
A lower dish ball derivative 253 is attached to the other side portion (hinge portion) of the rear lower region of the
なお、この実施形態において、下皿用球誘導体253の後壁外面には、インタフェース基板252を収納している基板ボックス254が装着されている。なお、インタフェース基板252は、パチンコ機1に隣接して設置される球貸機と払出制御基板197との間に介在され、球貸に関する信号を球貸機と払出制御基板197との間で送受信可能に電気的に接続するようになっている。
In this embodiment, a
[特別図柄表示器の構成について] 図3に基づき説明する。
本実施形態では、センター役物91の下縁部のうち、左側に4つのLED110が配列されており、これらLED110の配列が特別図柄表示器として機能している。また、その右側にある4つのLED111の配列は、保留球ランプとなっている。
[Configuration of Special Symbol Display] This will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, four
本実施形態において、特別図柄表示器の機能はLED110の点灯・消灯によって実現することができる。例えば、始動入賞を契機として4つのLED110をいろいろなパターンで点滅させることにより、特別図柄の変動状態を表示する。そして、一定の変動時間が終了すると、4つのLED110の点灯・消灯表示パターンによって特別図柄の確定した停止状態を表示する。これにより、抽選が行われると、その結果情報がLED110の点灯・消灯によって報知される。なおLED110の点灯・消灯による特別図柄の変動表示および停止表示の制御は、主制御基板131により行われる。
In the present embodiment, the function of the special symbol display device can be realized by turning on / off the
具体的には、個々のLED110は1色(例えば赤色)の発光タイプであり、各LED110は「消灯」、及び「点灯」の2通りに表示パターンを切り替えることができる。したがって、4つのLED110を配列した場合の点灯・消灯表示パターンは、全部で16通り(24=16)のものを用意することができる。なお、ここでは説明の便宜のために1色だけとしているが、LED110の点灯色は2色以上であってもよい。また、LED110の配置は1箇所にまとまっている必要はなく、ばらばらに配置されていてもよいし、特に盤面上に配置されている必要もない。あるいは、特別図柄を5つ以上のLEDによって表示してもよいし、7セグメントLEDを用いて表示してもよい。
Specifically, each
一方で、本実施形態のパチンコ機1では、遊技者に利益が付与される態様として2つの大当り態様が用意されており、これらは(1)「通常(非確変)大当り」、(2)「確変大当り」に区別される。
(1)「通常(非確変)大当り」は、例えば最大30秒間にわたってアタッカ装置98を一定パターンで開閉させるラウンド動作を15ラウンドまで繰り返すものであり、このようなラウンド動作の繰り返しは「大当り遊技」と称されている。遊技者は、大当り遊技の間に遊技球を大入賞口に入賞させることで、多くの賞球を獲得することができる。なお、各ラウンド動作は30秒間が経過するか、10個の入賞球がカウントされるかのいずれかの条件を満たすと終了する。また大当り遊技は、ラウンド動作が15回終わると終了となる。
On the other hand, in the
(1) “Normal (non-probable change) big hit” is, for example, a round operation that opens and closes the
(2)「確変大当り」は、上記(1)と同様の大当り遊技を可能とするものであるが、大当り遊技の終了後、次回大当りの抽選確率を通常時よりも高く設定(例えば、通常の大当り確率が320分の1のところ、5倍の64分の1に変更)する特典が付加される。このため遊技者が確変大当りを引き当てると、次の大当り確率が高くなって大当りを連続的に引き当てる(いわゆる連荘)ことが可能となる。
(2) The “probable big hit” is to enable a big hit game similar to the above (1), but after the big hit game is finished, the probability of the next big hit is set higher than normal (for example, the normal big hit game) When the jackpot probability is 1/320, a privilege of changing to 5 /
なお、以上の(1)及び(2)でいう具体的な数値は、本発明の実施において最良のものである。その上で、これら数値については各種の変更が可能であり、最良の数値によって限定されることはない。 In addition, the specific numerical values referred to in the above (1) and (2) are the best in the practice of the present invention. In addition, these numerical values can be variously changed and are not limited by the best numerical values.
また、上記(2)の「確変大当り」によって確率変動状態(高確率状態)になると、毎回の始動入賞を契機として確率変動状態の維持抽選(転落抽選)が行われるものとしてもよい。維持抽選は一定確率で行われ、この維持抽選で落選すると、内部的に高確率状態から低確率状態(通常確率)へ引き戻される処理が行われる。 Further, when the probability variation state (high probability state) is caused by the “probability big hit” in the above (2), the random variation maintenance lottery (falling lottery) may be performed every time the start winning prize is triggered. The maintenance lottery is performed with a certain probability, and when the lottery is lost with this maintenance lottery, a process of internally returning from the high probability state to the low probability state (normal probability) is performed.
[主基板及び周辺基板の機能的構成について] 図12に基づき説明する。
図12は制御構成を概略的に示すブロック図である。
パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板310のグループと周辺基板311のグループとで分担されており、このうち主基板310のグループが遊技動作(入賞検出や当り判定、特別図柄表示、賞球払出等)を制御しており、周辺基板311のグループが演出動作(発光装飾や音響出力、液晶表示等)を制御している。
[Functional Configuration of Main Substrate and Peripheral Substrate] A description will be given based on FIG.
FIG. 12 is a block diagram schematically showing the control configuration.
The control of the
主基板310は、主制御基板131と払出制御基板197とから構成されている。主制御基板131は、中央演算装置としてのCPU314、読み出し専用メモリとしてのROM315、読み書き可能メモリとしてのRAM316を備えている。CPU314は、ROM315に格納されている制御プログラムを実行することによりパチンコ機1で行われる各種遊技を制御したり、周辺基板311や払出制御基板197に出力するコマンド信号を作成したりする。RAM316には、主制御基板131で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。主制御基板131には、ゲートセンサ317、始動口センサ318、カウントセンサ319、V入賞センサ330等からの検出信号が入力される。一方、主制御基板131は、ソレノイド331、特別図柄表示器332、普通図柄表示器112a等へ駆動信号を出力する。また、払出制御基板197は、中央演算装置としてのCPU333、読み出し専用メモリとしてのROM334、読み書き可能メモリとしてのRAM335を備えている。そして、払出制御基板197は、主制御基板131から入力したコマンド信号を処理し、球払出装置170に駆動信号を出力する。これにより、球払出装置170は、駆動信号に従って遊技球を払い出す。
The
主制御基板131と払出制御基板197との間では、それぞれの入出力インタフェースを介して双方向通信が実施されており、例えば主制御基板131が賞球コマンドを送信すると、これに応えて払出制御基板197から主制御基板131にACK信号が返される。
Bidirectional communication is performed between the
一方、周辺基板311には、サブ統合基板336のほかに例えば複数の電飾制御基板337,338や波形制御基板339等が含まれる。上記の主制御基板131とサブ統合基板336との間では、それぞれの入出力インタフェースと入力インタフェースとの間で一方向だけの通信が行われており、主制御基板131からサブ統合基板336へのコマンドの送信はあっても、その逆は行われない。
On the other hand, the
サブ統合基板336もまた、CPU350をはじめROM351やRAM352等の電子部品を有しており、これら電子部品によって所定の演出制御プログラムを実行することができる。サブ統合基板336とその他の電飾制御基板337,338や波形制御基板339との間では、それぞれの入出力インタフェースとの間で双方向に通信が行われる。1つ目の電飾制御基板337には主に保留球ランプ111と、サイド装飾装置52等を含む装飾ランプ353とが接続されており、サブ統合基板336から電飾制御基板337に対して保留球ランプ111や装飾ランプ353の点灯信号が送信されると、これを受けて電飾制御基板337が各ランプ111,353を点灯させる処理を行う。2つ目の電飾制御基板338には演出表示装置115とともに演出ランプ354が接続されている。例えばサブ統合基板336から演出表示装置115に対する表示コマンドが電飾制御基板338に送信されると、これを受けて電飾制御基板338は実際に演出表示装置115を作動させる処理を行う。また、図示していないが、これ以外にも、例えばキャラクタ体62等の可動体を駆動させるためのモータまたはソレノイド等の駆動部材が電飾制御基板337,338等に接続されている。
The
波形制御基板339は、音響出力としての可聴音波のほか、不可聴である超音波等の波形信号を生成・送受信する処理を実行している。例えば、サブ統合基板336から音響出力コマンドが波形制御基板339に送信されると、これを受けて波形制御基板339は上記のスピーカ18,57を駆動する処理を行う。このほかにも、波形制御基板339には超音波送受信装置356が接続されており、この超音波送受信装置356は、複数の台間で超音波による通信を可能とする。通常、ホールの島設備には複数台のパチンコ機1が並べて設置されるが、超音波送受信装置356を装備しているパチンコ機1同士の間では、相互に超音波通信が可能となる。この通信機能を用いて、複数のパチンコ機1で演出動作をシンクロナイズさせたり、特定の台間で遊技情報の交換を行ったりすることができる。
The
なお、電飾制御基板337,338、及び波形制御基板339にも、それぞれ中央演算装置としてのCPU357,358,359、読み出し専用メモリとしてのROM370,371,372、及び読み書き可能メモリとしてのRAM373,374,375を備えている。
The
次に、主制御基板131(特にCPU314)で実行される制御処理の例について説明する。 Next, an example of control processing executed by the main control board 131 (particularly the CPU 314) will be described.
[始動入賞処理について] 図13に基づき説明する。
図13は始動入賞処理のルーチンを示している。
この始動入賞処理では、遊技中に始動入賞が有るか否かが判断される(ステップS101)。具体的には、上記の入球装置96に対応する始動口センサ318から検出信号が入力されると、始動入賞有りと判断され、一方検出信号の入力がなければ、始動入賞は無いものと判断される。
[Starting winning process] The process will be described with reference to FIG.
FIG. 13 shows a routine of the start winning process.
In this start winning process, it is determined whether or not there is a start win during the game (step S101). Specifically, when a detection signal is input from the
始動入賞が有りと判断された場合(ステップS101においてYES)、次に始動保留数が最大の4より少ないか否かが判断される(ステップS102)。このとき既に始動保留数が4に達していれば(NO)、そのまま始動入賞処理のルーチンがリターンされる。一方、始動保留数が4より少なければ(YES)、次に保留格納処理が行われる(ステップS103)。この保留格納処理では、例えばRAM316内に確保されている保留数カウンタに「1」が加算され、合わせて保留球ランプ(LED)111の点灯個数が1つ増加される。
If it is determined that there is a start prize (YES in step S101), it is next determined whether or not the number of start suspensions is less than the maximum of 4 (step S102). If the start pending number has already reached 4 at this time (NO), the start winning process routine is returned as it is. On the other hand, if the number of start-up holds is less than 4 (YES), a hold storage process is performed (step S103). In this hold storage process, for example, “1” is added to the hold number counter secured in the
また、保留格納処理では、合わせて乱数値の取得が行われる。このとき取得される乱数値には、例えば大当り判別用乱数、大当り図柄用乱数、可変変動用乱数(可変変動カウンタ)、及び演出表示パターン乱数等が含まれている。このうち大当り判定用乱数は、大当りであるか否かを決定するための乱数である。次の大当り図柄用乱数は、大当り判定用乱数によって大当りと判別された場合に使用されるものであり、具体的には、特別図柄表示器332によって停止表示される表示パターン(四つのLED110における点灯状態の組合わせパターン)を特定するための乱数である。そして可変変動用乱数(可変変動カウンタ)は、特別図柄表示器332による図柄の変動時間を可変させるための乱数である。また、演出表示パターン乱数は、演出表示装置115に表示される演出表示の変動表示パターンを特定するための乱数である。以上の各乱数値が取得され、これらが例えばRAM316に格納されると、保留格納処理を終えて本ルーチンがリターンされる。
In the hold storage process, a random value is acquired together. The random value acquired at this time includes, for example, a jackpot determining random number, a jackpot design random number, a variable variation random number (variable variation counter), an effect display pattern random number, and the like. Of these, the big hit determination random number is a random number for determining whether or not the big hit. The next jackpot symbol random number is used when the jackpot determination random number is determined to be a jackpot, and more specifically, a display pattern that is stopped and displayed by the special symbol indicator 332 (lights on the four LEDs 110). This is a random number for specifying a state combination pattern. The variable variation random number (variable variation counter) is a random number for varying the symbol variation time by the
[遊技作動処理について] 図14に基づき説明する。
図14は始動入賞に伴う遊技作動処理のルーチンを示している。
この遊技作動処理では、最初に始動保留が有るか否かが判断される(ステップS201)。具体的には、保留数カウンタの数値が0でない場合、始動保留が有ると判断され(YES)、次に特別図柄表示器332における特別図柄(点灯状態)が未変動状態か否かが判断される(ステップS202)。このとき特別図柄表示器332にて未だ変動表示が開始されていなければ(YES)、次に保留シフト処理が実行される(ステップS203)。
[Game Operation Processing] A description will be given based on FIG.
FIG. 14 shows a game operation process routine associated with the start winning.
In this game operation process, it is first determined whether or not there is a start suspension (step S201). Specifically, when the value of the hold number counter is not 0, it is determined that there is a start hold (YES), and then it is determined whether or not the special symbol (lighted state) in the
保留シフト処理では、保留数カウンタの値が「1」だけ減算されるとともに、RAM316の保留格納領域に記憶されている各乱数値の内容をシフトする処理が行われる。そして、これに続いて特図変動設定処理が実行され(ステップS204)、ここでは特別図柄の変動時間の設定や、変動停止時の表示パターンが設定される。なお、特図変動設定処理の内容については、さらに別のフローチャート(図15,図16)を用いて詳しく後述する。
In the hold shift process, the value of the hold number counter is decremented by “1”, and the process of shifting the contents of each random number value stored in the hold storage area of the
特図変動設定処理(ステップS204)が終了すると、次に情報出力処理(ステップS205)が実行され、ここでは主制御基板131からサブ統合基板336に対して制御情報コマンドの生成・送信が行われる。サブ統合基板336は、受信した制御情報コマンドに基づいて主制御基板131の制御情報(始動入賞・保留の有無、特別図柄の変動・停止表示態様、当り判定結果、確率変動の有無、及び演出画像の変動パターン等)を解釈し、所定の演出動作を制御する。
When the special figure variation setting process (step S204) is completed, an information output process (step S205) is executed next. Here, a control information command is generated and transmitted from the
図14の遊技作動処理では、最後に当り判定処理(ステップS206)が実行される。なお、遊技作動処理の開始時に保留数カウンタの値が0であったり(ステップS201においてNO)、保留数カウンタの値が0でなくとも特別図柄表示器332が変動中であったり(ステップS202においてNO)した場合は、いずれも保留シフト処理(ステップS203)、及び特図変動設定処理(ステップS204)を迂回して情報出力処理(ステップS205)及び当り判定処理(ステップS206)が実行される。
In the game operation process of FIG. 14, a hit determination process (step S206) is executed last. It should be noted that the value of the hold number counter is 0 at the start of the game operation process (NO in step S201), or the
当り判定処理(ステップS206)では、特別図柄の変動開始時にセットされた当りフラグを参照し、当りフラグがセットされていればさらに別の処理(図17)を実行する。 In the hit determination process (step S206), the hit flag set at the start of the variation of the special symbol is referred to, and if the hit flag is set, another process (FIG. 17) is executed.
[特図変動設定処理(ステップS204)の詳細について] 図15及び図16に基づき説明する。
図15は、上記の特図変動設定処理に含まれる特図変動設定処理Aの内容を示し、図16は特図変動設定処理Bの内容を示している。
この特図変動設定処理Aでは主に、抽選結果によって特別図柄表示器332による変動時間の設定や停止時の表示パターンの選択が行われる。具体的には、既に取得されている大当り判定用乱数に基づいて抽選の結果が判断され(ステップS301)、当選(大当り)であった場合(YES)は当り時変動設定処理(ステップS302)が実行される。なお、ここでいう「当選」は、上記(1)通常大当り、または(2)確変大当りのいずれかに該当していることを意味する。
[Details of Special Figure Variation Setting Process (Step S204)] A description will be given based on FIGS.
FIG. 15 shows the contents of the special figure fluctuation setting process A included in the special figure fluctuation setting process, and FIG. 16 shows the contents of the special figure fluctuation setting process B.
In the special figure fluctuation setting process A, the
これに対し、抽選の結果が外れ、つまり、(1)及び(2)のいずれの当りにも該当してないと判断された場合(NO)、既に取得されている可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値が所定値(例えば1024)と比較される(ステップS303)。可変変動用乱数は例えば0〜65535の範囲内で取得されており、この乱数値が1024未満であれば(YES)、可変変動設定処理(ステップS304)が実行される。逆に、可変変動用乱数の値が1024以上であれば(NO)、ステップS305またはステップS306の各判断を経て変動タイマがセットされる。変動タイマは、特別図柄表示器332による変動時間を設定するためのタイマであり、具体的には、現在の始動保留数が「0」〜「2」であれば(ステップS305においてYES)、所定の変動タイマが比較的長めの10秒にセットされる(ステップS307)。同様に、始動保留数が「3」であれば(ステップS306においてYES)、変動タイマが比較的中程度の8秒にセットされ(ステップS308)、そして始動保留数が「4」であれば(ステップS306においてNO)、変動タイマが比較的短めの6秒にセットされる(ステップS309)(いわゆる保留時短)。いずれにしても、変動タイマがセットされると、続いて特別図柄の停止パターンが選択される(ステップS310〜S312)。停止パターンは、四つのLED110における点灯状態の組合わせを、いずれの当り態様にも該当しないパターンの中から適宜選択する。
On the other hand, if the result of the lottery is out of lane, that is, it is determined that none of (1) and (2) is true (NO), the variable fluctuation random number that has already been acquired (variable fluctuation) The value of the counter is compared with a predetermined value (for example, 1024) (step S303). The variable fluctuation random number is acquired within a range of 0 to 65535, for example. If this random number value is less than 1024 (YES), the variable fluctuation setting process (step S304) is executed. On the contrary, if the value of the random number for variable fluctuation is 1024 or more (NO), the fluctuation timer is set through each determination in step S305 or step S306. The variation timer is a timer for setting the variation time by the
以上の特図変動設定処理Aをまとめると、抽選結果がいずれかの当りに該当している場合は、別の当り時変動設定処理(ステップS302)が実行された後に特別図柄の変動表示が開始される(ステップS313)。一方、抽選結果がいずれの当りにも該当しない(外れ)場合は、取得済みの可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値によって64分の1の振り分け率で別の可変変動設定処理(ステップS304)が実行されるが、それ以外(64分の63)の場合は始動保留数に応じて変動タイマの時間が3段階に設定された後に特別図柄の変動表示(ステップS313)が開始されることとなる。 When the above special figure fluctuation setting process A is summarized, if the lottery result corresponds to any hit, the special symbol fluctuation display is started after another hit fluctuation setting process (step S302) is executed. (Step S313). On the other hand, if the lottery result does not correspond to any hit (displacement), another variable variation setting process (step S304) with a distribution ratio of 1/64 according to the value of the acquired variable variation random number (variable variation counter). ) Is executed, but in other cases (63/64), the change display of the special symbol (step S313) is started after the time of the change timer is set in three stages according to the number of start pending It becomes.
ここで、ステップS304の可変変動設定処理は、「外れリーチ変動」の考え方に基づくものである。すなわち、基本的に抽選で外れた場合は特別図柄の変動時間が始動保留数に応じて次第に短縮されるが(ステップS307〜S309)、外れの場合であっても、ときには始動保留数に関係なく変動時間を長短に変更したり、特別図柄の停止パターンを変更したりすることで、あからさまに外れ変動であることを遊技者に気付かせにくくするものである。なお、この「外れ」を通常の「外れ」と区別するため、「特殊外れ」と称している。この可変変動設定処理では、例えば以下の表1で表されるテーブルによって変動時間が6通りに振り分けられている。 Here, the variable variation setting process in step S304 is based on the concept of “outlier reach variation”. In other words, when the symbol is removed by lottery, the variation time of the special symbol is gradually shortened according to the number of start suspensions (steps S307 to S309). By changing the variation time to be longer or shorter, or changing the special symbol stop pattern, it is difficult to make the player notice that the variation is out of place. In addition, in order to distinguish this “out” from normal “out”, it is referred to as “special out”. In this variable fluctuation setting process, for example, the fluctuation time is distributed in six ways according to the table shown in Table 1 below.
一方、ステップS302の当り時変動設定処理は、0〜65535までの可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値を用いて、例えば以下の表2で表されるテーブルによって変動時間が6通りに振り分けられる。なお、表1及び表2の比較から明らかなように、当り時における変動時間は、特殊外れ時における変動時間よりも長くなるように設定されている。換言すれば、変動時間が長いほど、大当りとなる期待値が高くなっている。この当り特変動設定処理が実行されると、内部的な当りフラグに「1」がセットされて、本ルーチンがリターンされる。 On the other hand, in the hit fluctuation setting process in step S302, the fluctuation time is distributed into six ways according to the table shown in Table 2 below, for example, using the variable fluctuation random number (variable fluctuation counter) values from 0 to 65535. It is done. As is clear from the comparison between Tables 1 and 2, the variation time at the time of hitting is set to be longer than the variation time at the time of special deviation. In other words, the longer the variation time, the higher the expected value that is a big hit. When this hit special fluctuation setting process is executed, “1” is set to the internal hit flag, and this routine is returned.
図16は上記の特図変動設定処理(図14中のステップS204)に含まれる特図変動実行処理Bの内容を示している。先の特図変動設定処理Aによって特別図柄の変動が開始されると、ここでは変動期間中であるか否かが判断される(ステップS401)。具体的には、変動期間中であるか否かは上記の変動タイマを参照することで判断可能であり、変動タイマが作動していると、それによって変動期間中である(YES)と判断され、逆に変動タイマが停止していれば、変動期間中でない(NO)と判断される。 FIG. 16 shows the contents of the special figure fluctuation execution process B included in the special figure fluctuation setting process (step S204 in FIG. 14). When the variation of the special symbol is started by the previous special symbol variation setting process A, it is determined here whether or not it is during the variation period (step S401). Specifically, whether or not it is during the fluctuation period can be determined by referring to the above-described fluctuation timer. If the fluctuation timer is activated, it is determined that the fluctuation period is in effect (YES). Conversely, if the variation timer is stopped, it is determined that the variation period is not in effect (NO).
ステップS401で特別図柄の変動期間中であると判断されると、次に変動表示制御処理(ステップS402)が実行される。ここでは、特別図柄表示器332を構成する4つのLED110について、例えば0〜15のカウンタ値を取得しながらこれらを8ビットの値に割り当て、この値を用いて合計4つのスイッチ(LED4個分)のON/OFFを40ms毎に切り替える処理が行われる。これにより、4つのLED110が点滅しながら特別図柄表示器332による高速変動が実現される。なお、ここではカウンタ値を参照してLED110の点灯・消灯を制御しているが、例えば所定の変動パターンテーブルを用いてLED110の点灯・消灯パターンを切り替えることもできる。
If it is determined in step S401 that it is during the special symbol fluctuation period, then the fluctuation display control process (step S402) is executed. Here, for the four
この後、変動タイマがカウントアップして変動期間が終了すると、特別図柄の変動期間中ではない(NO)と判断されて、次に停止パターン表示制御(ステップS403)が実行される。この停止パターン表示制御では、先の特図変動設定処理A(図15)等で既に選択されている停止パターンの点灯・消灯表示パターンデータが特別図柄表示器332に送信される。なお、パターンデータの送信は毎回の割込周期(例えば4ms)で行う必要はなく、適宜サンプリングすることでLED110の発光輝度を調整することが好ましい。
Thereafter, when the fluctuation timer counts up and the fluctuation period ends, it is determined that the special symbol fluctuation period is not in effect (NO), and then stop pattern display control (step S403) is executed. In this stop pattern display control, the on / off display pattern data of the stop pattern already selected in the special figure variation setting process A (FIG. 15) or the like is transmitted to the
[大当り処理について] 図17に基づき説明する。
図17は大当り処理の内容を示している。
内部的に条件装置が作動して大当り処理が実行されると、先ず所定のラウンドカウンタが初期化される(ステップS501)。このラウンドカウンタは例えばRAM内に確保されており、この初期化に伴ってラウンドカウンタの値はリセットされる。なお、ラウンドカウンタは大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのものであり、その値が設定最大回数に達すると大当り処理が終了となる。
[About jackpot processing] It demonstrates based on FIG.
FIG. 17 shows the contents of the big hit process.
When the condition device operates internally and the big hit process is executed, first, a predetermined round counter is initialized (step S501). The round counter is secured in, for example, the RAM, and the value of the round counter is reset with the initialization. The round counter is for counting the number of rounds in the big hit game, and when the value reaches the set maximum number of times, the big hit process ends.
上記のラウンドカウンタが初期化された後、所定の入賞球数カウンタに「0」がセットされ(ステップS502)、続いて大入賞口(アタッカ装置98)が開放される(ステップS503)。そして、次のステップS504では大入賞口の開放期間が設定最大期間(例えば30秒)内であるか否かが判断される。開放期間が設定最大期間内であれば(YES)、次に入賞球カウンタの値が10未満であるか否かが判断される(ステップS505)。このとき入賞球カウンタの値が10に満たなければ(YES)、大入賞口に対応するカウントセンサの検出信号がONになったか否かが判断される(ステップS506)。大入賞口への入賞によりカウントセンサがONになると(YES)、次のステップS507で入賞球数カウンタに「1」が加算され、再度ステップS504の判断が行われる。あるいは、ステップS506で大入賞口への入賞がなく、カウントセンサがONになっていなければ(NO)、入賞球数カウンタが加算されることなくステップS504の判断が行われる。 After the round counter is initialized, “0” is set in a predetermined winning ball counter (step S502), and then the big winning opening (attacker device 98) is opened (step S503). Then, in the next step S504, it is determined whether or not the opening period of the big prize opening is within the set maximum period (for example, 30 seconds). If the opening period is within the set maximum period (YES), it is next determined whether or not the value of the winning ball counter is less than 10 (step S505). At this time, if the value of the winning ball counter is less than 10 (YES), it is determined whether or not the detection signal of the count sensor corresponding to the big winning opening is turned on (step S506). When the count sensor is turned ON by winning a prize at the big winning opening (YES), “1” is added to the winning ball counter in the next step S507, and the determination in step S504 is performed again. Alternatively, if there is no winning in the big winning opening in step S506 and the count sensor is not ON (NO), the determination in step S504 is performed without adding the winning ball number counter.
「通常大当り」または「確変大当り」の場合、通常は設定最大期間である30秒が経過するか、あるいは入賞球が10カウントに達するかのいずれかの条件が満たされると1ラウンドが終了となる。これら2つの条件のいずれかが満たされると、ステップS504またはステップS505の判断が否定(NO)されるので、ラウンド終了のために大入賞口が閉止(ステップS508)される。そして、次のステップS509でラウンドカウンタの値が設定最大継続回数(例えば15ラウンド)に達したか否かが判断される。 In the case of “ordinary big hit” or “probable big hit”, one round ends when either the set maximum period of 30 seconds elapses or the winning ball reaches 10 counts. . If either of these two conditions is satisfied, the determination in step S504 or step S505 is negative (NO), so that the big prize opening is closed to end the round (step S508). Then, in the next step S509, it is determined whether or not the value of the round counter has reached a set maximum continuation count (for example, 15 rounds).
ラウンドカウンタの値が設定最大継続回数(15ラウンド)に達していなければ(ステップS509においてNO)、次にラウンドカウンタの値に「1」が加算(ステップS510)されて入賞球数カウンタが「0」にリセットされる(ステップS502)。 If the value of the round counter has not reached the set maximum number of continuations (15 rounds) (NO in step S509), then “1” is added to the value of the round counter (step S510) and the winning ball counter is set to “0”. (Step S502).
上記の処理は「通常大当り」または「確変大当り」中における1ラウンド目の処理に相当する内容である。この後、ラウンド動作が繰り返されてラウンドカウンタの値が設定最大継続回数(15ラウンド)に達したと判断されると(ステップS509においてYES)、そこで大当り処理は終了となる。 The above processing is the content corresponding to the processing of the first round in the “normal big hit” or “probability big hit”. Thereafter, when the round operation is repeated and it is determined that the value of the round counter has reached the set maximum continuation count (15 rounds) (YES in step S509), the jackpot processing is ended there.
[演出表示装置における演出表示の詳細について] 図18〜図31に基づき説明する。
図18は、サブ統合基板336における制御処理の内容を示しており、図19は、電飾制御基板338における制御処理の内容を示している。また、図20及び図21は演出表示制御における機能的な構成を示し、図22乃至図25は各種テーブルの構成を示している。また、図26及び図27は、アイテム画像追加処理及びアイテム画像動的表示処理の内容を示し、図28乃至図31は具体的な演出例を示している。
[Details of Effect Display in Effect Display Device] A description will be given based on FIGS.
FIG. 18 shows the contents of the control process in the
ところで、これまで説明してきた処理は、純粋に主制御基板131による遊技動作の制御に関するものであるが、サブ統合基板336は主制御基板131から制御情報コマンドを受け取ると、これに基づいて各種の演出処理を実行することができるようになっている。
By the way, the processing described so far is purely related to the control of the game operation by the
詳細に説明すると、前述したように主制御基板131では、保留格納処理(S103)において、大当り判別用乱数、大当り図柄用乱数、可変変動用乱数、及び演出表示パターン乱数等が取得され、これらの乱数を基に、大当りの有無に関する情報(当否コマンド)、大当たりの場合に「通常大当り」または「確変大当り」のいずれであるかを示す情報(確変・非確変コマンド)、及び演出表示パターンの種類に関する情報、すなわち特別図柄の変動時間に関する情報(変動表示パターンコマンド)が、変動開始コマンドとして設定され、主制御基板131からサブ統合基板336に送信される(S205)。
More specifically, as described above, the
すなわち、図20に示すように、主基板310には、大当り判定用テーブル411、大当り図柄用テーブル412、当り時変動時間可変用テーブル413、及び外れ時変動時間可変用テーブル414が予め記憶されており、これらのテーブル411〜414を基に、抽選の当否、特別図柄表示器332における停止図柄、及び変動時間が決定される。詳しく説明すると、大当り判定用テーブル411は、図22(a)に示すように、大当り判定用乱数値と大当りの当否(大当りの種別を含む)との関係を示すものであり、例えば、大当り判定用乱数値のNA1〜NA2が「確変大当り」に対応し、NA3〜NA4が通常大当りに対応し、NA5〜NA6が「外れ」に対応している。また、大当り図柄用テーブル412は、図22(b)に示すように、大当り図柄用乱数値と特別図柄表示器332における停止図柄との関係を示すものであり、大当り図柄用乱数値を複数のグループに区分した夫々の範囲と四つのLED110の点灯状態との対応付けがなされている。なお、当り時変動時間可変用テーブル413は前述の表2に示した通りであり、また外れ時変動時間可変用テーブル414は前述の表1に示した通りであるため、ここでは詳細な説明を省略する。
That is, as shown in FIG. 20, the
また、主基板310には、遊技状態検出手段(具体的には入球状態検出手段)318によって入球装置96への入賞が検出されたとき、ランダムカウンタ(図示しない)から、大当り判定用乱数を抽出する大当り判定用乱数抽出手段416と、大当り図柄用乱数を抽出する大当り図柄用乱数抽出手段417とが設けられている。また、判定用乱数及び大当り図柄用乱数を基に変動時間用乱数を抽出する変動時間用乱数抽出手段418が設けられている。また、大当り判定用乱数抽出手段416によって大当り判定用乱数が抽出されると、大当り判定用テーブル411を用いて大当りの当否を決定する当否決定手段430、及び大当り図柄用乱数抽出手段417によって大当り図柄用乱数が抽出されると、大当り図柄用テーブル412を用いて特別図柄表示器332における停止図柄を決定する停止図柄決定手段431が設けられている。さらに、変動時間用乱数抽出手段418によって変動時間用乱数が抽出され、且つ当否決定手段430によって大当りであることが決定されると、当り時変動時間可変用テーブル413を用いて特別図柄の変動時間を決定し、一方、変動時間用乱数が抽出され、且つ当否決定手段430によって外れであることが決定されると、外れ時変動時間可変用テーブル414を用いて特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段432が設けられている。
Further, when a winning to the
また、主基板310には、特別図柄表示器332において特別図柄の変動を開始するとともに、変動時間決定手段432によって決定された変動時間の経過後、停止図柄決定手段431によって決定された停止図柄で変動停止させる特別図柄変動制御手段434と、当否決定手段430によって大当りであることが決定されると、特別図柄の変動停止後、遊技者に有利な遊技状態(すなわち図17の大当り処理)を発生させる有利遊技状態発生手段433と、特別図柄の変動開始前に、当否決定手段430によって決定された大当りの有無に関する当否コマンド、及び特別図柄の変動態様(時間)に対応する変動表示コマンドを含む制御コマンドを発信するコマンド発信手段435が設けられている。
The
これに対し、サブ統合基板336では、図18に示すように、主制御基板131から変動開始コマンドを受け取ると(ステップS601においてYES)、受け取ったこれらの変動開始コマンドを基に、演出表示装置115における変動態様を設定する(ステップS602)。具体的には、変動表示パターンコマンドに対応した変動表示パターンを設定するとともに、当否コマンド及び確変・非確変コマンドに基づいて装飾図柄列における最終停止図柄を決定する。例えば、「確変大当り」の場合には、確変大当りに相当する複数の装飾図柄の中から一つの図柄を最終停止図柄として決定する。また、サブ統合基板336は、乱数発生手段(図示しない)を有しており、乱数を取得するとともに、取得された乱数に応じて大当り予告の演出態様を付加する。さらに、サブ統合基板336では、決定されたこれらの変動態様を、電飾制御基板337、338及び波形制御基板339に対する変動開始コマンドとして設定する(ステップS603)。具体的には、変動表示パターンコマンド、最終停止図柄コマンド、及び演出パターンコマンド等を設定する。そして、設定されたこれらの変動開始コマンドを、各制御基板337,338,339に送信する(ステップS604)。これにより、これらの制御基板337,338,339では、抽選結果に応じた演出表示を行なったり、その演出表示に合せて音声等を発生させることが可能になる。
On the other hand, as shown in FIG. 18, when the sub integrated
特に、電飾制御基板338では、図19に示すように、サブ統合基板336から変動開始コマンドを受け取ると(ステップS701においてYES)、その変動開始コマンドを基に、演出表示装置115における変動態様を設定(ステップS702)し、その後、演出表示装置115を制御する(ステップS703)。具体的には、変動表示パターンコマンドに対応した変動表示パターンを設定するとともに、最終停止図柄コマンドに基づいて、装飾図柄列の最終停止図柄を設定する。また、演出パターンコマンドに対応した演出を決定するとともに、後述するステップ演出や発展演出等、より具体的な演出態様を付加する。つまり、電飾制御基板338は、乱数発生手段(ランダムカウンタ)を有しており、演出表示装置115における夫々の変動パターンに対して、より具体的な演出態様を付加することを可能にしている。このように、本例では、変動パターンの選択処理が、主制御基板131、サブ統合基板111、及び電飾制御基板338において分担されており、これにより、主制御基板131及びサブ統合基板111における処理の負担を軽減するとともに、変動パターンの複雑化、ひいては演出の興趣を向上させている。
なお、図18及び図19に示すフローチャートでは、サブ統合基板336及び電飾制御基板338におけるコマンド受信処理のうち、特に演出の制御に関する変動開始コマンドの受信処理のみを説明している。すなわち、ここでは、電源投入時のコマンドや異常時のコマンドに対する処理は省略している。
In particular, as shown in FIG. 19, when the
In the flowcharts shown in FIGS. 18 and 19, among the command reception processes in the
ところで、本例の演出表示装置115に表示される演出画像には、周期性をもって変動表示される装飾図柄、装飾図柄の変動中(リーチ状態の前)に複数の画像を予め定めた順序に従って段階的に発展表示させることが可能なステップ演出、及びリーチ状態となった後に表示可能な発展演出が含まれている。さらに、演出表示装置115の通常変動画面において背景の一部として追加表示させることが可能なアイテム画像も含まれている。以下、装飾図柄、アイテム画像、ステップ演出、及び発展演出について詳細に説明する。
By the way, in the effect image displayed on the
(装飾図柄について)
本例では、装飾図柄として、例えば、左・中・右の3つの装飾図柄列が設定されており、装飾図柄列毎に変動表示されるようになっている。一連の装飾図柄は、「0」〜「9」の数字を各々付した主装飾図柄と、絵図柄からなる副装飾図柄とにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄が表示されると共に各主装飾図柄の間に副装飾図柄が配されて一連の装飾図柄列が構成されている。そして、主装飾図柄と副装飾図柄とが周期性を持って上から下へと変動表示されるようになっており、左装飾図柄列→右装飾図柄列→中装飾図柄列の順に変動表示が停止し、その停止時に三つの装飾図柄が大当り装飾図柄の組合せ(例えば「7」,「7」,「7」)で揃えば大当りとして特別遊技動画が表示されるようになっている。
(About decorative designs)
In this example, for example, three decorative symbol sequences of left, middle, and right are set as the decorative symbols, and are variably displayed for each decorative symbol sequence. A series of decorative symbols is composed of a main decorative symbol with numbers “0” to “9” and sub-decorative symbols made up of pictures. The main decorative symbols are displayed in ascending or descending numerical order. In addition, a sub-decoration pattern is arranged between the main decoration symbols to form a series of decoration symbol sequences. The main decorative design and the secondary decorative design are displayed in a variable manner from top to bottom with periodicity, and the display is changed in the order of left decorative design sequence → right decorative design sequence → middle decorative design sequence. When the game stops and the three decorative symbols are aligned with a combination of jackpot decorative symbols (for example, “7”, “7”, “7”), the special game animation is displayed as a jackpot.
なお、本例では、演出表示装置115における装飾図柄列の変動は、装飾図柄変動制御手段476(図21参照)によって制御され、変動開始時期を、特別図柄の変動開始後とし、装飾図柄列の変動停止を特別図柄の変動停止前としている。これにより、特別図柄の変動表示の開始時と停止時には、演出表示装置115での演出表示を行わないことで、特別図柄の変動表示に対して演出表示装置115での紛らわしい表示を行うことを防止するとともに、演出表示装置115の演出中に当りか否かを認識させること、すなわち演出の効果を損なうことを防止している。
In this example, the variation of the decorative symbol sequence in the
(アイテム画像)
アイテム画像は、演出表示装置115の表示画面、特に装飾図柄列による通常変動中、及び後述するステップ演出中において常設可能とされるものであり、大当り(有利遊技状態)が発生する毎に、互いに異なる図柄のアイテム画像が順に追加表示される。つまり、遊技機1の電源投入時には、アイテム画像は一つも表示されていないが、大当りが発生し、その後、通常変動画面に戻ると、新たなアイテム画像が追加される。図28は、通常変動時における初期画面の一例であり、ここでは、五つのアイテム画像、すなわち、「雲」A1,「馬」A2,「トカゲ」A3,「地蔵」A4,及び「山」A5が表示されている例、つまり、少なくとも大当りが五回発生した場合の例を示している。なお、詳細は後述するが、これらのアイテム画像は、通常は背面図柄の一部として静止画で表示されるが、発展演出として特別有利演出が選択された場合には、その予告表示としていずれか一つのアイテム画像が動的に変化させられる。なお、アイテム画像の大きさは、装飾図柄よりも小さく形成されている。
(Item image)
The item image can be set permanently during the display screen of the
(ステップ演出)
ステップ演出では、最初のステップから最後のステップまでの間が時系列的に分割されており、各ステップに対して互いに異なる画像(動画)が定められている。そして、段階的に発展表示されるステップの数が互いに異なるように複数の演出パターンが設定されている。つまり、図21に示すように、ステップの数が互いに異なる複数の演出パターンがステップ演出455aとして演出態様記憶手段455に記憶されており、例えばステップの数が一つの演出パターンが選択された場合には、第一ステップにおける画像のみが表示され、ステップの数が四つの演出パターンが選択された場合には、第一ステップ〜第四ステップにおける画像を段階的に発展表示させることが可能となる。なお、このステップ演出としては、互いに異なるキャラクタ等を順次登場させる演出を採用してもよいが、本例のステップ演出では、「岩の大きさを各ステップに対応させて次第に細かくする」等、趣旨が一貫された一連の画像から構成されている。つまり、夫々の画像が言おうとする要旨が初めから終りまで一続きである画像から構成されている。また、このステップ演出は、大当りの予告表示として、演出表示装置115における装飾図柄列の変動開始から、それらがリーチ状態となるまでの間の所定期間内において導出可能なものであり、段階的に発展表示されるステップの数が多いほど、大当りの信頼度が高くなるように出現率が振り分けられている。なお、大当りの信頼度とは、外れ時の演出として選択される確率が異なっている複数の演出がある場合、その選択率の異なりによって発生するものである。例えば、選択率が低い演出ほど大当りに対する信頼度が高くなり、期待値が高くなる。
(Step production)
In the step effect, the period from the first step to the last step is divided in time series, and different images (moving images) are defined for each step. A plurality of effect patterns are set so that the number of steps developed and displayed in stages is different from each other. That is, as shown in FIG. 21, a plurality of effect patterns having different numbers of steps are stored in the effect mode storage means 455 as
続いて、ステップ演出の具体例を図29に基づき説明する。図29において(a)はステップ演出を開始する前の初期演出画面(図28と同一)、(b)及び(c)は第一ステップの画像が表示された画面、(d)は第二ステップの画像が表示された画面、(e)は第三ステップが表示された画面、(f)は第四ステップの画像が表示された画面の一例である。また、(g)は第一ステップの表示後、第二ステップが行われない場合の画面の一例である。このステップ演出は、「キャラクタCが、川を越えて対岸に渡るための手段として、ロープを架け渡そうとする」ものである。詳しくは、「ロープRの先端に岩Iを錘として縛り付け、対岸の木Kに向かって投げつけることにより、ロープRの先端を木Kに巻きつけること」を趣旨とし、そのために各ステップにおいて「岩Iを砕き、錘として適切な大きさにする」ものである。初期演出画面では、まず橋が壊れていることを発見して驚いた様子を示すキャラクタCが表示され((a)参照)、続いて、第一ステップではハンマーHを用いて山から岩Iを切り出す画像が表示される((b),(c)参照)。第二ステップでは、切り出された大きな岩IをハンマーHで砕く画像が表示され((d)参照)、第三ステップでは、岩Iをさらに細かく砕く画像が表示される((e)参照)。また、第四ステップでは、適切な大きさまで砕かれた岩IをロープRの先端に縛り付けるとともに、それを対岸の木Kに向かって投げつけ、木Kに巻きつける画像が表示される((f)参照)。なお、第一から第三ステップにおけるいずれかの画像を表示した後、それ以降のステップの画像を表示しない場合、すなわち発展表示されない場合には、「表示中のステップにおいて形成された大きさの岩Iを、対岸に向かって投げようと試みるが、大きすぎて投げることができない様子の画像」((g)参照)が、第四ステップに対する演出期間が終了するまで継続し、その後の第四ステップに相当する演出期間において、大きな岩Iを投げて失敗する画像(図示しない)が表示されるようになっている。なお、図29では図示していないが、いずれの画面にも、上部に三つの装飾図柄列が変動表示され、ステップ演出は、装飾図柄列とともに演出表示装置115に表示される。このように、ステップ演出の各ステップにおける画像を、趣旨が一貫された一連の画像から構成することにより、連続したストーリー性のある演出(流れのある演出)となる。つまり、趣旨が一貫していることから、ステップ演出における演出内容を詳細に知らない遊技者であっても、ステップの進行度合を容易に把握することができ、ステップ演出における発展表示を楽しむことができる。
Subsequently, a specific example of the step effect will be described with reference to FIG. In FIG. 29, (a) is an initial effect screen before starting a step effect (same as FIG. 28), (b) and (c) are screens on which images of the first step are displayed, and (d) is a second step. (E) is a screen on which a third step is displayed, and (f) is an example of a screen on which a fourth step image is displayed. Moreover, (g) is an example of a screen when the second step is not performed after the first step is displayed. This step effect is “Character C tries to bridge a rope as a means for crossing the river to the opposite bank”. In detail, the purpose is “to tie the tip of the rope R around the tree K by tying the rock I as a weight to the tip of the rope R and throwing it toward the tree K on the opposite shore”. Crush I and make it an appropriate size as a weight. " On the initial production screen, firstly, a character C indicating that the bridge is broken and surprised is displayed (see (a)). Subsequently, in the first step, the rock I is taken from the mountain using the hammer H. An image to be cut out is displayed (see (b) and (c)). In the second step, an image of crushing the large cut rock I with the hammer H is displayed (see (d)), and in the third step, an image of crushing the rock I further finely is displayed (see (e)). In the fourth step, the rock I that has been crushed to an appropriate size is tied to the tip of the rope R, and it is thrown toward the tree K on the opposite shore, and an image that is wrapped around the tree K is displayed ((f)). reference). In addition, after displaying any image in the first to third steps and not displaying the image in the subsequent steps, that is, in the case where the development display is not performed, “the rock of the size formed in the step being displayed” is displayed. I tried to throw I toward the opposite shore, but it was too big to throw (see (g)) until the end of the performance period for the fourth step, and then the fourth step In the production period corresponding to, an image (not shown) that throws a large rock I and fails is displayed. Although not shown in FIG. 29, three decorative symbol sequences are variably displayed at the top of each screen, and step effects are displayed on the
(発展演出)
図21に示すように、演出態様記憶手段455には、リーチ状態が発生した後に、発展表示される複数の演出態様として発展演出455bが記憶されており、抽選結果に基づいて一つの発展演出455bを表示させることが可能になっている。本例の発展演出455bは、いずれもキャラクタCがロープRを用いて対岸に渡った後の場面展開である。一例を示すと、図30(a)に示すように、ボートに乗って川Rを下る演出Aや、図30(b)に示すように、キャラクタCが崖Gを登る演出Bがある。なお、演出Aでは、川Rの中から大きな岩が突出しており、ボートが岩に衝突しないように岩を避けながら操縦する演出が行われる。そして、岩に衝突するとボートが転覆して演出が終了し、一方、転覆することなく目的地(例えば宝が隠された洞窟)まで下ることができた場合には、さらに発展する演出(例えば洞窟の中から宝を見つけ出す演出)へと移行する。また、演出Bでは、上方からの落石を避けながら岩を登る演出が行われ、大きな落石に当ると墜落することにより演出が終了し、一方、転落することなく目的地(例えば宝が隠された山小屋)まで登ることができた場合には、さらに発展する演出(例えば山小屋の中から宝を見つけ出す演出)へと移行する。
(Development production)
As shown in FIG. 21, in the effect
また、発展演出455bには、大当りが確定する特別有利演出Cが含まれている。演出の具体例としては、図31に示すように、キャラクタCが宮殿Qの前に現れ、宮殿Qの中にある宝を見つけ出すという演出である。
The
次に、上記演出の演出表示制御における機能的な構成、すなわち演出プログラムとして実現される機能的な構成ついて説明する。図21に示すように、電飾制御基板338(副制御手段に相当)には、主基板310(主制御手段に相当)からサブ統合基板336を介して送信された制御情報コマンドがコマンド受信手段451によって受信されると、これを基に演出表示装置115を制御するための各種機能が備えられている。
Next, a functional configuration in the effect display control of the above-described effect, that is, a functional configuration realized as an effect program will be described. As shown in FIG. 21, the control information command transmitted from the main board 310 (corresponding to the main control means) via the sub integrated
すなわち、当り時演出態様テーブル452と、外れ時演出態様テーブル453とが予め記憶されており、これらのテーブル452,453を基に、演出態様が決定されるようになっている。当り時演出態様テーブル452には、ステップ演出に対応した当り時ステップ演出態様テーブル452a(図23(a)参照)と、発展演出に対応した発展演出用当り時導出率設定テーブル452b(図24(a)参照)(以下、当り時導出率設定テーブル452bという)とが含まれており、外れ時演出態様テーブル453には、ステップ演出に対応した外れ時ステップ演出態様テーブル453a(図23(b)参照)と、発展演出に対応した発展演出用外れ時導出率設定テーブル453b(図24(b)参照)(以下、外れ時導出率設定テーブル453bという)とが含まれている。 In other words, a winning effect mode table 452 and a lost effect mode table 453 are stored in advance, and an effect mode is determined based on these tables 452 and 453. The winning effect mode table 452 includes a hit step effect mode table 452a (see FIG. 23A) corresponding to the step effect and a developed effect hitting derivation rate setting table 452b corresponding to the developed effect (see FIG. 24). (refer to a)) (hereinafter referred to as a winning time derivation rate setting table 452b), and the off-time effect mode table 453 includes a step-time effect mode table 453a corresponding to the step effect (FIG. 23B). And a development effect outlier derivation rate setting table 453b (refer to FIG. 24B) (hereinafter referred to as outlier derivation rate setting table 453b) corresponding to the development effect.
まず、テーブル452a,453aについて詳細に説明する。当り時ステップ演出態様テーブル452aは、図23(a)に示すように、大当りの場合に用いられ、演出決定用乱数(後述する)と、演出態様(ここではステップ演出における演出パターン)との関係を示すものである。また、外れ時ステップ演出態様テーブル453aは、外れの場合に用いられるテーブルであり、図23(b)に示すように、演出決定用乱数と演出パターンとの関係を示すものである。 First, the tables 452a and 453a will be described in detail. As shown in FIG. 23 (a), the hit step effect mode table 452a is used in the case of a big hit, and the relationship between the effect determination random number (described later) and the effect mode (here, the effect pattern in the step effect). Is shown. Further, the off-step effect mode table 453a is a table used in the case of a loss, and shows the relationship between the random number for effect determination and the effect pattern as shown in FIG.
電飾制御基板338には、ランダムカウンタ(図示しない)から演出決定用乱数を抽出する演出用乱数抽出手段457と、演出パターンを決定する演出態様決定手段458とが設けられている。演出態様決定手段458は、コマンド受信手段451を介して制御コマンドを受信すると、演出用乱数抽出手段457によって演出用乱数を抽出するとともに、制御コマンドに含まれる当否コマンドが大当りを示すものである場合には、演出用乱数抽出手段457によって抽出された演出用乱数と、当り時ステップ演出態様テーブル452aとからステップ演出パターンを決定し、一方、当否コマンドが外れを示すものである場合には、演出用乱数抽出手段457によって抽出された演出用乱数と、外れ時ステップ演出態様テーブル453aとからステップ演出パターンを決定するものである。具体的に、当否コマンドが大当りを示すものであり、抽出された演出用乱数が「0」〜「55」の範囲内に含まれている場合には、第一ステップ乃至第四ステップからなるステップ演出パターン1(PT1)が選択され、また、同条件(受信した制御コマンドが同一)の場合において、抽出された演出用乱数が「56」〜「96」の範囲内に含まれている場合には、第一ステップ乃至第三ステップからなるステップ演出パターン2(PT2)が選択され、抽出された演出用乱数が「97」〜「119」の範囲内に含まれている場合には、第一ステップ及び第二ステップからなるステップ演出パターン3(PT3)が選択され、抽出された演出用乱数が「120」〜「127」の範囲内に含まれている場合には、第一ステップのみからなるステップ演出パターン4(PT4)が選択される。一方、当否コマンドが外れを示すものであるときは、抽出された演出用乱数が「0」〜「7」の範囲内に含まれている場合には、ステップ演出パターン1(PT1)が選択され、また、抽出された演出用乱数が「8」〜「39」の範囲内に含まれている場合には、ステップ演出パターン2(PT2)が選択され、抽出された演出用乱数が「40」〜「79」の範囲内に含まれている場合には、ステップ演出パターン3(PT3)が選択され、抽出された演出用乱数が「80」〜「127」の範囲内に含まれている場合には、ステップ演出パターン4(PT4)が選択される。
The
なお、図23(a)に示すように、当り時には、ステップ演出パターン1(PT1)の振分率(例えば44%)が最も高く、次に、ステップ演出パターン2(PT2)の振分率(例えば32%)が高くなるように設定されている。これに対し、外れ時には、ステップ演出パターン4(PT4)の振分率(例えば38%)が最も高く、次に、ステップ演出パターン3(PT3)の振分率(例えば31%)が高くなるように設定されている。すなわち、当り時には、外れ時に比べ、第一ステップ乃至第四ステップを演出対象とするステップ演出パターン1が導出されやすくなっている。つまり、後半に出現可能な画像は、大当りの時に表示されやすくなっている。
As shown in FIG. 23A, at the time of hitting, the distribution ratio (for example, 44%) of the step effect pattern 1 (PT1) is the highest, and then the distribution ratio (step 2 (PT2)) ( For example, 32%) is set high. On the other hand, at the time of deviation, the distribution ratio (for example, 38%) of the step performance pattern 4 (PT4) is the highest, and then the distribution ratio (for example, 31%) of the step performance pattern 3 (PT3) is increased. Is set to That is, at the time of hitting, it is easier to derive the
一方、当り時導出率設定テーブル452bは、図24(a)に示すように、大当りの場合に用いられ、コマンド発信手段435から送られてきた変動表示コマンド(変動時間)と、演出態様(夫々の発展演出)における導出率との関係を示すものである。例えば、大当りで且つ変動時間が28500msの場合には、演出Aは、32/256の確率で導出されることを示している。また、外れ時導出率設定テーブル453bは、外れの場合に用いられるテーブルであり、図24(b)に示すように、当り時演出態様テーブル452と同様、変動表示コマンド(変動時間)と、演出態様における導出率との関係を示すものである。なお、いずれのテーブル452b,453bにおいても、変動時間が長いほど演出態様の導出率が高くなるように設定されている。また、特別有利演出Cに関しては、大当りの場合で且つ変動コマンド(変動時間)が60000msの場合にのみ(2/65536の確率で)導出可能となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 24 (a), the winning hour derivation rate setting table 452b is used in the case of big hit, and the fluctuation display command (fluctuation time) sent from the command transmission means 435 and the production mode (respectively). This shows the relationship with the derivation rate in the development stage. For example, in the case of a big hit and a fluctuation time of 28500 ms, the effect A is derived with a probability of 32/256. Also, the off-time derivation rate setting table 453b is a table that is used in the case of a off-time, and as shown in FIG. The relationship with the derivation rate in an aspect is shown. Note that, in any of the tables 452b and 453b, the effect mode derivation rate is set higher as the variation time is longer. Further, the special advantageous effect C can be derived only with a big hit and when the change command (change time) is 60000 ms (with a probability of 2/65536).
図21に示すように、演出態様決定手段458は、制御コマンドに含まれる当否コマンドが大当りを示すものである場合には、受信した変動表示コマンド(変動時間)に関連する発展演出を、演出用乱数抽出手段457によって抽出された演出用乱数を基に当り時導出率設定テーブル452bから決定し、一方、当否コマンドが外れを示すものである場合には、受信した変動表示コマンド(変動時間)に関連する発展演出を、演出用乱数抽出手段457によって抽出された演出用乱数を基に外れ時導出率設定テーブル453bから決定する。 As shown in FIG. 21, when the success / failure command included in the control command indicates a big hit, the effect mode determining means 458 displays the development effect related to the received variation display command (variation time) for the effect. Based on the production random number extracted by the random number extraction means 457, the hit time derivation rate setting table 452b is determined. On the other hand, if the success / failure command indicates a failure, the received variation display command (variation time) is displayed. A related development effect is determined from the outlier derivation rate setting table 453b based on the effect random number extracted by the effect random number extraction means 457.
そして演出態様決定手段458によって決定されたステップ演出455a及び発展演出455bは、演出態様記憶手段455から抽出されるとともに、演出表示制御手段475に送られる。演出表示制御手段475は、それらの演出の画像を演出表示装置115に導出する。
The
また、電飾制御基板338には、アイテム画像に関する機能的構成として、アイテム画像記憶手段460と、アイテム画像追加手段462と、アイテム画像選択手段463とが備えられている。アイテム画像記憶手段460は、互いに異なる複数のアイテム画像を記憶するものであり、図25に示すように、「雲」,「馬」等、五つのアイテム画像と、導出順番を示す番号とを関連付けたアイテム画像テーブル460aが構築されている。つまり、複数のアイテム画像が予め設定された一定の順序で追加されるように設定されている。また、アイテム画像テーブル460aには、アイテム画像が動的に表示される場合の態様、例えば「雲」ならば「雷雨」に変化し、「馬」ならば「立ち上がる」というように、画像の変化態様も関連付けて記憶されている。アイテム画像追加手段462は、コマンド受信手段451によって受信された当否コマンドが「大当り」を示す場合、すなわち有利遊技状態発生手段433によって有利遊技状態が発生した場合に、演出表示装置115の表示画面にアイテム画像を追加表示するものである。つまり、装飾図柄列やステップ演出等の図柄画像には、背景として背面画像が表示されるが、この背面画像の一部としてアイテム画像を追加表示するものである。この追加されるアイテム画像は、アイテム画像選択手段463によってアイテム画像テーブル460aを基に順次選択される。なお、アイテム画像は、通常変動中及びステップ演出中に表示可能となり、有利遊技状態の発生中は表示されない。また、演出表示装置115の表示画面に追加されたアイテム画像に関する情報は追加情報記憶手段464に記憶され、その後の通常変動中及びステップ演出中においては、同一のアイテム画像が継続的に表示されるように処理される。
In addition, the electrical
また、電飾制御基板338には、追加無効手段461及び追加情報消去手段465が備えられている。追加無効手段461は、当否コマンドが大当りを示す場合でも、その大当りが、確率変動中における大当りの場合には、アイテム画像追加手段462の動作を無効とするものである。つまり、前述したように、有利遊技状態には、通常大当りと、大当りの終了後、次回の大当りが発生する確率を通常時よりも高く設定した確率変動大当りとが含まれているが、追加無効手段461では、大当りが発生した場合、前回発生した有利遊技状態が確率変動大当りであったか否かを判定し、確率変動大当りであった場合には、アイテム画像を追加しないようにしている。したがって、大当りの発生する確率が通常時の確率に設定されているときに大当りとなったときのみ、所謂初当りのときに限り、アイテム画像が追加されることになる。また、追加情報消去手段465は、追加情報記憶手段464に記憶されている追加情報、すなわち演出表示装置115の表示画面に追加表示されているアイテム画像に関する情報を、パチンコ遊技機1の電源投入時に、消去するものである。これによれば、電源を遮断して投入する毎に表示画面が初期画面(いずれのアイテム画像も表示されてない画面)にリセットされる。
Further, the
さらに、電飾制御基板338には、演出表示制御手段475に表示されているアイテム画像を動的に表示させる動的表示制御手段467が備えられている。動的表示制御手段467は、演出態様決定手段458によって決定された発展演出が特別有利演出Cである場合には、その発展演出の表示に先立って、所定のアイテム画像を動的に表示(図25参照)させるものである。これにより、一連の演出の中で行われる、アイテム画像の動的な変化と、発展演出と、装飾図柄列の停止(抽選結果の表示)とが互いに関連付けられ、遊技者にアイテム画像の変化を注目させることが可能になる。なお、詳細は後述するが、動的に表示されるアイテム画像は、追加情報記憶手段464に記憶されている追加情報と、抽出される乱数とを基に、動的画像選択手段466によって選択される。つまり、動的画像選択手段466は、演出表示装置115に表示されているアイテム画像が複数ある場合、複数のアイテム画像の中から、動的に演出表示される一つのアイテム画像を、不作為に選択する。ここで、動的表示制御手段467が本発明の表示変化制御手段に相当する。
Furthermore, the electrical
本例のアイテム画像に関する動的な演出表示としては、図25及び図28に示すように、アイテム画像が「雲」の場合には、「雲から稲妻が放射され雷雨の状態」となり、「馬」の場合には、「立ち上がる状態」となり、「トカゲ」の場合には「動き回る状態」となり、「地蔵」の場合には「立ち上がる状態」となり、「山」の場合は、「山が噴火する状態」となる。すなわち、「動的に表示する」演出態様としては、アイテム画像を、転倒させたり起立させたり、または回転させたりするなど、アイテム画像自体を移動させる場合もあれば、雲から稲妻が放出されたり山が噴火したりするなど、アイテム画像の状態を所定の状態に変化させる場合もある。 As shown in FIG. 25 and FIG. 28, the dynamic effect display related to the item image of this example is “the lightning is radiated from the cloud and the thunderstorm state” when the item image is “cloud”. In the case of "Lizard", it becomes "Moving around", in the case of "Jizo", it becomes "Standing up", and in the case of "Mountain", "Mountain erupts" State ". In other words, the “dynamically displaying” effect mode includes moving the item image itself, such as tumbling, standing, or rotating the item image, or lightning is released from the clouds. In some cases, the state of the item image is changed to a predetermined state, such as a mountain erupting.
ところで、本例ではアイテム画像が動的に変化する確率は、極めて低くなっている(具体的には、2/65536の確率)。したがって、アイテム画像の変化は稀であり、騒々しさを与えることなく、ひいては、本来の演出等の邪魔になることなく表示される。また、装飾図柄列よりも小さなアイテム画像が極めて低い確率で動的に表示されるため、遊技者に超自然的な印象を与える。つまり、背景の一部であるアイテム画像をさり気なく変化させることで、遊技者にそれほど意識させないながらも、その変化に気づいた時には、「何かあるかも知れない」という遊技者の探求心を駆り立て、遊技演出に引き込ませることが可能となる。 By the way, in this example, the probability that the item image changes dynamically is extremely low (specifically, the probability of 2/65536). Therefore, the change of the item image is rare, and it is displayed without disturbing the original production without giving a noise. In addition, since item images smaller than the decorative symbol sequence are dynamically displayed with a very low probability, a supernatural impression is given to the player. In other words, by casually changing the item image that is a part of the background, the player's inquiring mind that “something may be there” is urged when the change is noticed without making the player aware of it so much. It is possible to be drawn into the game production.
次に、アイテム画像の追加処理の流れを、図26に示すフローチャートを基に説明する。まず、アイテム画像の追加処理では、当否コマンドが大当りを示す場合において、大当りが初当り(すなわち通常変動中における大当りの発生)であるか否かが判定されるとともに、表示画面に既に表示されているアイテム画像の数Aが最大値である「5」未満であるか否かが判定される(ステップS801)。そして、初当りで且つ表示されているアイテム画像の数Aが最大値よりも小さい場合、すなわち追加表示される条件が成立し、且つまだ表示されていないアイテム画像が残されている場合には(ステップS801においてYES)、表示されているアイテム画像の数Aに「1」を加え(ステップS802)、その後、図25に示すアイテム画像テーブル460aを参照して、数Aに対応する番号のアイテム画像を抽出し、表示画面に追加表示させる(ステップS803)。これにより、初当りが当選する毎に、アイテム画像が一定の順序で追加され、その後の通常変動中、及びステップ演出中において視認させることが可能になる。 Next, the flow of item image addition processing will be described based on the flowchart shown in FIG. First, in the item image addition process, when the success / failure command indicates a big hit, it is determined whether or not the big hit is the initial hit (that is, the occurrence of the big hit during normal fluctuations) and is already displayed on the display screen. It is determined whether or not the number A of existing item images is less than the maximum value “5” (step S801). When the number A of item images displayed at the beginning is smaller than the maximum value, that is, when an additional display condition is satisfied and an item image not displayed yet is left ( “YES” in step S801), “1” is added to the number A of the displayed item images (step S802), and then the item image of the number corresponding to the number A is referred to the item image table 460a shown in FIG. Are extracted and additionally displayed on the display screen (step S803). As a result, each time the first win is won, the item images are added in a certain order, and can be visually recognized during the normal fluctuation and the step effect thereafter.
続いて、アイテム画像の動的表示処理の流れを、図27に示すフローチャートを基に説明する。少なくとも一つのアイテム画像が表示されている状態において、抽選が行われ、抽選の結果、発展演出として特別有利演出Cが選択されると(ステップS901においてYES)、ランダムカウンタから乱数値W(「0」〜「59」のいずれか)を抽出する(ステップS902)。また、「60」を、現在表示されているアイテム画像の最大番号(表示されているアイテム画像の数)で割ることにより基準値Kを算出する(ステップS903)。ここで、「60」とは、乱数値Wの数であるとともに、アイテム画像の番号である「1」〜「5」の最小公倍数でもあり、これを表示されているアイテム画像の数で割ることにより、アイテム画像毎における乱数値の振分けがなされる。例えば、表示されているアイテム画像の数が「3」の場合には、基準値Kは「20」となり、一つのアイテム画像に20個の乱数値Wが対応付けられる。 Next, the flow of the item image dynamic display process will be described based on the flowchart shown in FIG. When at least one item image is displayed, a lottery is performed, and when the special advantageous effect C is selected as the development effect as a result of the lottery (YES in step S901), a random value W (“0”) is selected from the random counter. ”To“ 59 ”) is extracted (step S902). Further, the reference value K is calculated by dividing “60” by the maximum number of item images currently displayed (the number of displayed item images) (step S903). Here, “60” is not only the number of random values W but also the least common multiple of “1” to “5” that are item image numbers, and this is divided by the number of displayed item images. As a result, the random number values for each item image are distributed. For example, when the number of displayed item images is “3”, the reference value K is “20”, and 20 random number values W are associated with one item image.
その後、抽出された乱数値Wが基準値Kよりも小さいか否か、すなわち1個目のアイテム画像に対して振り分けられた乱数値の範囲に含まれているか否かが判定される(ステップS904)。そして、乱数値Wが基準値Kよりも小さい場合には(YES)、選択される画像の番号Nに「1」を加え新たな選択番号を決定するとともに(ステップS905)、その選択番号に基づいてアイテム画像を決定し(ステップS906)、決定されたアイテム画像を動的に表示させる。ここで、選択番号Nの初期値は「0」に設定されているため、ステップS904において、1個目のアイテム画像に対して振り分けられた乱数値の範囲に含まれていると判定された場合には、番号1のアイテム画像(「雲」の画像)が選択され、動的な演出(稲妻が発生する演出(図29(b)〜(g)参照))が表示される。 Thereafter, it is determined whether or not the extracted random number value W is smaller than the reference value K, that is, whether or not it is included in the range of random number values assigned to the first item image (step S904). ). If the random value W is smaller than the reference value K (YES), “1” is added to the number N of the selected image to determine a new selection number (step S905), and based on the selection number. The item image is determined (step S906), and the determined item image is dynamically displayed. Here, since the initial value of the selection number N is set to “0”, when it is determined in step S904 that the selection number N is included in the range of random number values assigned to the first item image. The item image of No. 1 (“cloud image”) is selected, and a dynamic effect (effect that lightning occurs (see FIGS. 29B to 29G)) is displayed.
一方、ステップS901において、抽出された乱数値Wが基準値Kよりも大きい場合、すなわち1個目のアイテム画像に対して振り分けられた乱数値の範囲に含まれていない場合には(NO)、抽出された乱数値Wから基準値Kを差し引き、これを新たな乱数値Wとして設定する(ステップS908)。つまり、抽出された乱数値Wを基準値Kに対して相対的に減らす処理を行うことにより、基準値Kを変化させることなく、2個目のアイテム画像に対して振り分けられた乱数値の範囲と、抽出された乱数値Wとを比較させることを可能にする。その後、アイテム画像の番号を増加させるために、選択番号Nに「1」を加えて新たな選択番号Nを設定し(ステップS909)、その後、ステップS904の処理へ移行する。つまり、抽出された乱数値Wが、各アイテム画像に対して振り分けられた乱数値の範囲に含まれるまで、ステップS904,ステップS908,及びステップS909の処理が繰り返され、いずれかの乱数値の範囲に含まれることが認識された場合には、ステップS905以降の処理が行われ、その範囲に対応する選択番号のアイテム画像が動的に表示される。なお、基準値K及び選択番号Nは、アイテム画像が動的に表示された以後において初期化されるようになっており、特別有利演出が選択される毎に、乱数値Wに基づいたアイテム画像が無作為に選択される。 On the other hand, if the extracted random value W is larger than the reference value K in step S901, that is, if it is not included in the range of random values assigned to the first item image (NO), The reference value K is subtracted from the extracted random value W and set as a new random value W (step S908). That is, the range of the random value distributed to the second item image without changing the reference value K by performing processing for reducing the extracted random value W relative to the reference value K. And the extracted random value W can be compared. Thereafter, in order to increase the number of the item image, “1” is added to the selection number N to set a new selection number N (step S909), and then the process proceeds to step S904. That is, until the extracted random value W is included in the range of random values assigned to each item image, the processes in steps S904, S908, and S909 are repeated, and either random value range If it is recognized that the item number is included, the processing from step S905 is performed, and the item image of the selection number corresponding to the range is dynamically displayed. The reference value K and the selection number N are initialized after the item image is dynamically displayed. Each time a special advantageous effect is selected, the item image based on the random value W is selected. Are randomly selected.
このように、本例のパチンコ機1によれば、有利遊技状態が発生する毎に、演出表示装置115の表示画面にアイテム画像が追加されるため、表示画面に変化をつけることができ、演出表示装置115に対する興趣の低下を抑制することができる。しかも、アイテム画像によって作成される背景(背面図柄)が、遊技者における遊技結果の賜物であることを意識させ、その遊技機1に対して愛着を抱かせることができる。特に、遊技機1への通電が停止される毎に、追加されたアイテム画像に関する情報が全て消去され、電源投入時には表示画面が初期画面(いずれのアイテム画像も表示されていない画面)にリセットされるため、電源投入後、始めて遊技を行う遊技者に対しては、初期画面から背景を徐々に作り上げていく、という創作者の気分を喚起させることができる。すなわち、例えば、大当りが発生するごとにキャラクタの服装を変化させるような演出を行う遊技機では、背景を徐々に作り上げていくという気分を喚起させることができないため、遊技時間が比較的長くなると、演出内容に飽きてしまい、興趣を低下させることが懸念されるが、本例では、遊技時間が長ければ長いほど背景の完成度が高くなるため、興趣の低下を抑制することができる。
Thus, according to the
また逆に、遊技者が変わっても、遊技機1への通電が停止されなければ追加されたアイテム画像の情報は消去されないため、表示されているアイテム画像の数を視認させることにより、その遊技機1における有利遊技状態の発生状況を把握させることが可能になる。
Conversely, even if the player changes, the information of the added item image is not erased unless the energization to the
また、本例のパチンコ機1によれば、大当りの発生する確率が通常時の確率に設定されているときに限りアイテム画像を追加させることが可能になるため、表示画面に表示されるアイテム画像の数が極端に多くなり過ぎることを抑制でき、ひいてはアイテム画像によって装飾図柄列の変動や演出画像が目立たなくなることを防止できる。
Further, according to the
本例のパチンコ機1によれば、演出表示装置115に表示される発展演出として、特別有利演出Cが選択された場合、その演出の表示に先立って、アイテム画像が動的に演出表示されるため、アイテム画像の動的変化によって、特別有利演出Cの導出を予知させることが可能になる。したがって、一連の流れの中で行われる、アイテム画像の変化と、演出態様の表示と、抽選結果の表示とを互いに関連付けることが可能になり、遊技者にアイテム画像の変化を注目させることが可能になる。特に、このアイテム画像による予告情報は、既に有利遊技状態が発生した遊技機1でしか取得できない特別な情報であることから、このような遊技機1で遊技することに対して優越感を与えることができる。
According to the
本例のパチンコ機1によれば、互いに異なる複数のアイテム画像が表示画面に表示されるため、表示画面のメリハリを一層促進することができる。また、遊技者の遊技結果に伴って複数の種類のアイテム画像が画面上に作成されるため、全てのアイテム画像を収集しようとする意欲を高め、遊技性を向上することができる。特に、複数のアイテム画像は、有利遊技状態が発生する毎に、予め定められた順序で追加表示されるため、有利遊技状態の発生回数が比較的少ない段階で表示されるアイテム画像、すなわち容易に表示させることが可能なアイテム画像と、有利遊技状態が何回も発生しなければ追加表示されないアイテム画像、すなわち視認することが困難なアイテム画像とが存在することになり、視認が困難なアイテム画像を表示させようという意欲が、有利遊技状態への願望を一層高めることとなる。しかも、アイテム画像テーブル460aによって定められた順序で表示することから、比較的簡単な制御で実現することができる。
According to the
さらに、本例のパチンコ機1によれば、演出表示装置115に複数のアイテム画像が表示されている場合、すなわち、有利遊技状態が複数回発生することにより複数のアイテム画像が追加されている場合には、その中からいずれか一つのアイテム画像がランダムカウンタ等の出力に基づいて選択され、その選択されたアイテム画像が動的に表示されるため、遊技者は、どのアイテム画像が動的に表示されるのかを予知することができず、表示されている全てのアイテム画像を注目するようになる。したがって、複数のアイテム画像を背景全体に散らばらせて配置することにより、表示画面全体を視認させることが可能となり、アイテム画像の存在を強調させることが可能となる。また、本例では、図27に示すように、表示されているアイテム画像の数及び所定の算出式に基づいて、抽出される乱数値Wと、アイテム画像の番号とを対応付ける処理を行うことから、複数のテーブル(すなわち表示されているアイテム画像の数ごとに設定された複数のテーブル)を構築しなくても実現することができる。つまり、記憶手段の負荷を増加させることなく、比較的簡単な処理で実現することができる。
Furthermore, according to the
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 The present invention has been described with reference to preferred embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention as described below. And design changes are possible.
すなわち、上記実施形態では、アイテム画像を追加表示させる際、アイテム画像テーブル460aを基に、予め定められた順序に従って導出させるものを示したが、アイテム画像記憶手段460に記憶され、且つ演出表示装置115に表示されていない複数のアイテム画像の中から、一つのアイテム画像を不作為に選択するようにしてもよい。また、図32に示すように、各アイテム画像と、表示順序(選択順序)が互いに異なって設定された複数の選択順序パターンとの関係を示すアイテム画像順序テーブル460bを記憶させ、このアイテム画像順序テーブル460bに基づいて順序を決定するようにしてもよい。この場合、アイテム画像選択手段463は、ランダムカウンタから順序選択用乱数を抽出するとともに、その乱数を基にアイテム画像順序テーブル460bから一つの選択順序パターンを決定し、その選択順序パターンに従ってアイテム画像を順に選択することとなる。このように構成すれば、互いに異なる複数のアイテム画像を、比較的簡単な制御によって不規則な順番に順序付けることが可能になる。
That is, in the above-described embodiment, when the item image is additionally displayed, the item image is derived in accordance with a predetermined order based on the item image table 460a. However, the item image is stored in the item
また、上記実施形態では、アイテム画像を、通常変動中及びステップ演出中において表示可能とするものを示したが、通常変動中とステップ演出中とで背景が大幅に変更される場合など、ステップ演出中にアイテム画像を表示させることが不自然な場合には、通常変動中のみ表示させるようにしてもよい。また、演出態様としてステップ演出を有しない遊技機においても本発明を適用できることは言うまでもない。 In the above embodiment, the item image can be displayed during the normal variation and the step production. However, when the background is changed significantly during the normal variation and the step production, the step production is possible. If it is unnatural to display the item image, it may be displayed only during normal fluctuation. Needless to say, the present invention can be applied to a gaming machine that does not have a step effect as an effect mode.
また、アイテム画像が表示される時期においても特に限定されるものではなく、例えば、リーチ状態の発生後に表示させるようにしてもよい。但し、本例のように、リーチ状態の前、すなわち通常変動中において導出可能とすることにより、当り時または外れ時に拘わらず、同じように導出させることができるとともに、遊技者の退屈感を軽減することができる。つまり、従来の遊技機では、リーチ状態の後であれば、リーチ状態によって期待感を高めその後の変動や演出に対して興趣を高めることができるが、リーチ状態の前では単に装飾図柄列の変動を見続けるという、遊技者に退屈感を与えるような状態となっていた。これに対し本例では、リーチ状態の前に表示可能とすることから、遊技者に退屈感を与えることなく、アイテム画像の変化の有無に注意を集中させることができる。これにより、遊技における興趣を大幅に高めることが可能になる。 Also, the time when the item image is displayed is not particularly limited. For example, the item image may be displayed after the reach state occurs. However, as shown in this example, it can be derived before reaching, that is, during normal fluctuations, so that it can be derived in the same way regardless of whether it is hit or missed, and the player's feeling of boredom is reduced. can do. In other words, in the conventional gaming machine, after the reach state, the sense of expectation can be enhanced by the reach state and the interest in the subsequent fluctuations and effects can be enhanced. It was in a state that gave the player a feeling of boredom. On the other hand, in this example, since the display can be performed before the reach state, attention can be focused on whether or not the item image has changed without giving the player a feeling of boredom. This makes it possible to greatly enhance the interest in gaming.
上記実施形態では、アイテム画像を静止画で表示させ、特別有利演出Cに先立って動的に表示させるものを示したが、通常も動的に表示させ、特別有利演出Cに先立って別の動作を行わせるように表示してもよい。但し、本例のように通常時は静止画で表示させることにより背景の一部として自然な形で視認させることができるとともに、装飾図柄列の変動やステップ演出の妨げとなることを防止できる。 In the above embodiment, the item image is displayed as a still image and is dynamically displayed prior to the special advantageous effect C. However, the item image is usually displayed dynamically and another operation is performed prior to the special advantageous effect C. You may display so that it may be performed. However, as in this example, by displaying it as a still image at normal times, it can be visually recognized as a part of the background, and it can be prevented that the decorative symbol sequence fluctuates and the step effect is hindered.
また、電飾制御基板338にアイテム画像追加手段462及び動的表示制御手段467を備え、主基板310から発信されるコマンドを基に、電飾制御基板338において、アイテム画像の追加処理及び動的表示処理を行うものを示したが、主基板310において全ての演出処理を行うようにしてもよい。但し、上記実施形態のように演出処理を分担するようにすれば、主基板310における処理の負担を軽減するとともに、アイテム画像の処理を一層多様化することができる。
The
さらに、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機1を示したが、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシーンや、パチンコ機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
Further, in the above embodiment, the
1 パチンコ遊技機(遊技機)
115 演出表示装置(表示手段)
318 始動口センサ(遊技状態検出手段,入球状態検出手段)
310 主基板(主制御手段)
311 周辺基板
338 電飾制御基板(副制御手段)
411 大当り判定用テーブル
412 大当り図柄用テーブル
413 当り時変動時間可変用テーブル
414 外れ時変動時間可変用テーブル
416 大当り判定用乱数抽出手段(抽選手段)
417 大当り図柄用乱数抽出手段
418 変動時間用乱数抽出手段(抽選手段)
430 当否決定手段
431 停止図柄決定手段
432 変動時間決定手段
433 有利遊技状態発生手段
434 特別図柄変動制御手段
435 コマンド発信手段
452 当り時演出態様テーブル
452b 発展演出用当り時導出率設定テーブル
453 外れ時演出態様テーブル
453b 発展演出用外れ時導出率設定テーブル
455 演出態様記憶手段
457 演出用乱数抽出手段(抽選手段)
458 演出態様決定手段
460 アイテム画像記憶手段
461 追加無効手段
462 アイテム画像追加手段
463 アイテム画像選択手段
464 追加情報記憶手段
465 追加情報消去手段
466 動的画像選択手段
467 動的表示制御手段(表示変化制御手段)
475 演出表示制御手段
476 装飾図柄変動制御手段
1 Pachinko machine (game machine)
115 Production display device (display means)
318 Start port sensor (game state detection means, entry state detection means)
310 Main board (main control means)
311
411 Big hit determination table 412 Big hit symbol table 413 Variable time variable table per hit 414 Variable time
417 Random number extraction means for
430 Win / fail determination means 431 Stop symbol determination means 432 Fluctuation time determination means 433 Advantageous game state generation means 434 Special symbol fluctuation control means 435 Command transmission means 452 Hit effect mode table 452b Development effect hit derivation rate setting table 453 Aspect table 453b Deduction rate setting table for
458 Production mode determination means 460 Item image storage means 461 Addition invalidation means 462 Item image addition means 463 Item image selection means 464 Additional information storage means 465 Additional information deletion means 466 Dynamic image selection means 467 Dynamic display control means (display change control) means)
475 Production display control means 476 Decoration pattern fluctuation control means
Claims (1)
遊技状態を検出する遊技状態検出手段と、
該遊技状態検出手段によって検出された遊技状態に基づいて抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段の抽選結果が所定の結果である場合、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて演出態様を決定する演出態様決定手段と、
該演出態様決定手段によって決定された演出態様を前記表示手段に導出する演出表示制御手段と、
前記有利遊技状態発生手段によって有利遊技状態が発生する毎に、前記表示手段の表示画面にアイテム画像を追加するアイテム画像追加手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
Display means for displaying the effects associated with the game;
Gaming state detection means for detecting a gaming state;
Lottery means for performing lottery based on the gaming state detected by the gaming state detecting means;
If the lottery result of the lottery means is a predetermined result, advantageous game state generating means for generating an advantageous gaming state advantageous to the player;
An effect mode determining means for determining an effect mode based on the lottery result of the lottery means,
Effect display control means for deriving the effect mode determined by the effect mode determination means to the display means;
A game machine comprising: an item image adding means for adding an item image to the display screen of the display means each time an advantageous gaming state is generated by the advantageous gaming state generating means.
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