JP2006167059A - 遊技機 - Google Patents

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JP2006167059A JP2004361943A JP2004361943A JP2006167059A JP 2006167059 A JP2006167059 A JP 2006167059A JP 2004361943 A JP2004361943 A JP 2004361943A JP 2004361943 A JP2004361943 A JP 2004361943A JP 2006167059 A JP2006167059 A JP 2006167059A
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Hirokazu Kobayashi
弘和 小林
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】 大当り遊技状態や確率変動状態以外の通常遊技状態の場合にも遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、複数種類の通常遊技状態および上記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行うことが可能であるとともに、所定の移行条件が成立したときに制御する遊技状態を移行する主制御回路200のメインCPU201を備え、メインCPU201は、特定の通常遊技状態を制御しているときに所定の条件が成立した場合に限り、遊技状態を大当り遊技状態に移行させることを特徴とする。
【選択図】 図2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、遊技状態が変化可能な遊技機に関するものである。
従来、図柄の組合せが所定の賞態様を構成して通常の遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態となった場合に、その大当りの遊技状態(大当り遊技状態)の終了後、再び大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である確率変動状態(確率変動状態)の制御を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
上記のように、遊技者にとって有利な確率変動状態の制御を行うことが可能な遊技機であれば、確率変動状態の制御を行うことにより遊技の興趣の向上を図ることができる。
特開2003−126382号公報
しかしながら、上記従来技術においては、大当り遊技状態や確率変動状態以外の遊技状態、例えば、通常遊技状態の制御を行っているときには、大当り遊技状態への移行が行われづらく、単一の通常遊技状態を延々と続けてしまうので、遊技の興趣の向上を十分に図ることができなかった。
そこで、本発明は、大当り遊技状態や確率変動状態以外の通常遊技状態の場合にも遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、複数種類の通常遊技状態(例えば、通常遊技状態1,通常遊技状態2,通常遊技状態3)および通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、所定の移行条件が成立したときに遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段が特定の通常遊技状態を制御しているときに所定の条件が成立した場合に限り、遊技状態制御手段の制御する遊技状態を大当り遊技状態に移行させることを特徴とする。
本発明においては、通常状態が複数存在し、特定の通常遊技状態の制御が行われている場合に限り、大当り遊技状態に移行可能となっているので、遊技者はまず、大当り遊技状態に移行可能な特定の通常遊技状態への移行を目標にすることができる。このように、遊技者の目標が細分化されるので、大当り遊技状態に移行される迄単一の通常遊技状態を延々と続けていた従来の遊技機に比べて遊技者に対してより多くの刺激を与えることが可能である。さらに、特定の通常遊技状態へ移行する確率は、従来の遊技機において通常遊技状態から大当り遊技状態へ直接移行する場合の確率よりも高く設定することも可能であり、一度、特定の通常遊技状態に移行すれば、その間遊技の興趣を高めることができる。そのため、通常遊技状態における飽きを防止し、遊技の興趣の向上を図ることができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、演出画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置21)と、画像表示手段に演出画像を表示させる演出画像表示制御手段(演出制御回路300のサブCPU301)とを備え、演出画像表示制御手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じて演出画像表示手段に表示させる演出画像を異ならせることを特徴とする。
これにより、遊技状態毎に異なる演出画像を表示することができるので、演出のバリエーションを増やすことができる。また、状態が移行されたことを遊技者に認識させることができるとともに、遊技状態毎に異なる刺激を与えることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させるに際し、演出画像表示制御手段に対して遊技状態を移行させる旨を通知し、演出画像表示手段は、遊技状態移行手段から通知を受けた場合に、通知に応じて画像表示手段に表示させる演出画像を異ならせることを特徴とする。
これにより、遊技状態移行時に遊技者に刺激を与えることができるとともに、状態が移行されたことを遊技者に認識させることができる。そのため、より遊技の興趣の向上を図ることが可能である。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、遊技球の入賞が可能な入賞口(始動入賞口14,17)と、入賞口に遊技球が入賞したことを契機として大当り用乱数値を抽出する大当り用乱数値抽出手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大当り用乱数値抽出手段が抽出した大当り用乱数値を基にして移行する遊技状態を決定する遊技状態決定手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、遊技状態移行手段は、遊技状態決定手段が決定した遊技状態の制御を遊技状態制御手段に行わせることを特徴とする。
これにより、遊技状態移行の決定は、大当り遊技状態の移行判定(大当り判定)の際に用いられる大当り用乱数値を基にして大当り判定と同一のタイミングで行っているので、処理工程の単純化を実現することができ、制御処理の負担を軽減することができる。
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて画像表示手段に識別情報(特別図柄)の変動表示および停止表示を行わせることが可能な識別情報変動手段(演出制御回路300のサブCPU301)を備え、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させるに際し、識別情報変動手段に対して遊技状態を移行させる旨を通知し、識別情報変動手段は、遊技状態移行手段から通知を受けた場合に、通知に応じて画像表示手段における識別情報を所定の表示態様にて停止させることを特徴とする。
このような構成になっているため、識別情報(特別図柄)の表示態様にて遊技状態が移行されたことを遊技者に認識させることができる。また、移行される遊技状態の種類によって識別情報の表示態様を異なるようにさせることもできるので、識別情報の表示態様のバリエーションが増え、より遊技の興趣を向上させることができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、通常状態が複数存在し、特定の通常遊技状態の制御が行われている場合に限り、大当り遊技状態に移行可能となっているので、遊技者はまず、大当り遊技状態に移行可能な特定の通常遊技状態への移行を目標にすることができる。このように、遊技者の目標が細分化されるので、大当り遊技状態に移行される迄単一の通常遊技状態を延々と続けていた従来の遊技機に比べて遊技者に対してより多くの刺激を与えることが可能である。さらに、特定の通常遊技状態へ移行する確率は、従来の遊技機において通常遊技状態から大当り遊技状態へ直接移行する場合の確率よりも高く設定することも可能であり、一度、特定の通常遊技状態に移行すれば、その間遊技の興趣を高めることができる。そのため、通常遊技状態における飽きを防止し、遊技の興趣の向上を図ることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図23は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2a(図2参照)が装着された本体枠3aがヒンジを介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3に対して、遊技盤2aを視認可能に被うガラス扉4、およびガラス扉4の下側に位置する皿ユニット5が取り付けられている。これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
このように、パチンコ遊技機(遊技機)1は構成されている。
遊技盤2a(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2bを有している。そして、その遊技領域2bには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、可変入賞装置である大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する電動役物構成部材18からなる遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2aの背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域(普通図柄表示装置)と、特別図柄(識別図柄)の変動表示を行う特別図柄表示領域(特別図柄表示装置)2bとからなっている。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2bより大きくてもよいし、小さくてもよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域21bに表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口15は、特別図柄表示領域21bの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定時間内に大入賞口15の特定領域を通過する遊技球数が1以上である場合に限り(いわゆるパンクが発生しない限り。)所定回数だけ大入賞口15が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
そして、画像表示手段である液晶表示装置21は、後述する画像制御回路305からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する装置である。
また、遊技盤2aが透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2aを通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
上述したような遊技盤2aの下方には、図1に示すように、皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。さらに、上皿5aには、当該遊技機1における球貸操作等を行う球貸し操作パネル(図示せず)が設けられている
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技盤2aの遊技領域へ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
なお、ガラス扉4の上部の左右には、スピーカ8a,8bがそれぞれ配置されている。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2bの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材18に設けられた始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2aの任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
上記始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口17は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2bの中央部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示領域21bに表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字や図柄からなり(以下、左側の図柄を「左図柄」、中央の図柄を「中図柄」、右側の図柄を「右図柄」という)、始動入賞口17へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字や図柄が変動表示されるようになっている。
なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が図18(a)の大当り図柄決定用テーブルに示すように『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等の3個とも同一の数字や図柄となった場合を大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
一方、特別図柄の数字や図柄の変動表示が終了し、その停止図柄が図18(b)の昇格図柄決定用テーブルに示すような組み合わせ(例えば、『「3」「5」「7」』、『「3」「7」「5」』など)となった場合を昇格表示態様(昇格図柄)という。この昇格表示態様は、遊技状態が、大当り遊技状態となる確率がより高い通常遊技状態へと移行すること(すなわち「遊技状態が昇格」したこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
また、特別図柄の数字や図柄の変動表示が終了し、その停止図柄が図18(c)の転落図柄決定用テーブルに示すような組み合わせ(例えば、『「2」「4」「6」』、『「2」「6」「4」』など)となった場合を転落表示態様(転落図柄)という。この転落表示態様は、遊技状態が、大当り遊技状態となる確率が相対的に低くなる通常遊技状態へと移行すること(すなわち「遊技状態が転落」したこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
なお、上述した大当り表示態様、昇格表示態様、転落表示態様以外の停止図柄をはずれ表示態様(はずれ図柄)という。
また、はずれ図柄にはリーチ表示態様(リーチはずれ図柄)と通常はずれ図柄との2種類がある。
リーチはずれ図柄とは、後述するメインCPU201によりリーチを実行すると決定された場合に表示される停止図柄であり、停止した3個の特別図柄のうち2つの図柄が同じ図柄もしくは2つの図柄が上記昇格表示態様もしくは上記転落表示態様を形成している場合をいう。なお、このリーチはずれ図柄はリーチ図柄決定用の乱数値(後述)を基にして決定される。
通常はずれ図柄とは、メインCPU201によりリーチを実行しないと決定された場合に表示される停止図柄であり、停止した特別図柄が、上記大当り表示態様、昇格表示態様、転落表示態様、リーチ表示態様の何れにも該当しない場合をいう。
なお、通常はずれ図柄は、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用乱数値(後述)と図18の(d)〜(f)に示すはずれ図柄決定用テーブルとを基にして決定される。
ここで、図18(d)は「左図柄」を決定する際に参照されるテーブルであり、図18(e)は「中図柄」を決定する際に参照されるテーブルである。そして、図18(f)は、「右図柄」を決定する際に参照されるテーブルである。
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
また、特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が3個揃った場合をいう。
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態(確率変動状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態1へ移行される。
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70を有している。この制御系は遊技盤2aの背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネルの操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技動作を行うメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって遊技状態の移行先を決定する際に参照される遊技状態移行決定テーブル(図16(a)参照)、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル(図23参照)、乱数抽選によって特別図柄の変動表示結果(停止図柄)を決定する際に参照される停止図柄決定用テーブル(図18(a)〜(f)に示すテーブル参照)、乱数抽選によってキャラクタ画像や背景画像などの演出画像の表示パターンを決定する際に参照される演出画像表示パターン決定テーブル、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
なお、図16(a)の遊技状態移行決定テーブルは、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて、移行先の遊技状態を決定するためのテーブルである。
例えば、後述する遊技状態制御手段が通常遊技状態1の制御を行っているときに、すなわち、遊技状態フラグに通常遊技状態1を示す値(1)がセットされているときに抽出された大当り判定用乱数値が「23」であった場合、遊技状態を通常遊技状態2に移行させる旨を決定する。
また、後述する遊技状態制御手段が通常遊技状態2の制御を行っているときに抽出された大当り判定用乱数値が「23」であった場合、遊技状態を通常遊技状態3に移行させる旨を決定する。
なお、遊技状態の移行は、例えば、図16(b)の遊技状態移行パターンを示すブロック図に表されているように、一定の制限が加えられている。
図16(b)に示すように、遊技状態は、矢印が向いている方へのみ移行させることが可能となっており、矢印が向いてない方の遊技状態へ移行させることは不可となっている。
例えば、通常遊技状態1は、大当り遊技状態の方に矢印が向いていないので、通常遊技状態1から大当り遊技状態へ移行することは不可である。
つまり、本実施の形態では、図16(a)の遊技状態移行決定テーブルおよび、図16(b)の遊技状態移行パターンを示すブロック図に示されているように、通常遊技状態は通常遊技状態1〜3までの3種類存在し、大当り遊技状態は、遊技状態制御手段が特定の通常遊技状態(通常遊技状態3)を制御しているときに所定の条件が成立した場合(例えば、後述のステップS20−2−4の移行先遊技状態決定処理にて大当りとなった場合)に限り移行可能となっている。
さらに、図16(a)に示すように、通常遊技状態1から通常遊技状態2へ移行(昇格)する確率は10分の1、通常遊技状態2から通常遊技状態3へ移行(昇格)する確率は20分の1、そして、通常遊技状態3から大当り遊技状態へ移行(昇格)する確率は20分の1となっている。
因みに、従来の一般的な遊技機は、通常遊技状態は一種類のみで、通常遊技状態から大当り遊技状態へ移行する確率は約300分の1程度となっている。
そのため、本実施の形態は、従来の一般的な遊技機と比べて遊技状態が変化する確率が高く、遊技が変化に富むものとなっている。
ここで、本実施の形態においては、通常遊技状態は3種類存在するが、これに限られず、2種類であってもよいし、4種類以上であってもよい。
また、遊技状態の移行パターンは、図16(a),(b)に示すパターンのみに限られず、種々のパターンが考えられる。例えば、図17(a),(b)に示すように、通常遊技状態2から直接大当り遊技状態への移行が可能であってもよい。
また、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)を決定する際に参照されるテーブルは、図18(a)〜(f)に示すように分かれている。
図18(a)の大当り図柄決定用テーブルは、後述の遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態へ移行させる旨を決定した場合に参照されるテーブルである。
具体的には、後述するステップS20−2−4の移行先遊技状態決定処理の結果、大当り遊技状態に移行することが決定されたときに、識別情報変動指示手段(後述)であるメインCPU201が図18(a)の大当り図柄決定用テーブルを参照して特別図柄表示領域21bに停止表示させる大当り図柄を決定する。
図18(b)の昇格図柄決定用テーブルは、遊技状態決定手段によって大当り遊技状態となる確率がより高い通常遊技状態へ移行することが決定された場合に参照されるテーブルである。
具体的には、後述するステップS20−2−4の移行先遊技状態決定処理の結果、大当り遊技状態となる確率がより高い通常遊技状態へ移行することが決定された場合に、識別情報変動指示手段であるメインCPU201が図18(b)の昇格図柄決定用テーブルを参照して特別図柄表示領域21bに停止表示させる昇格図柄を決定する。
図18(c)の転落図柄決定用テーブルは、遊技状態決定手段によって大当り遊技状態となる確率が相対的に低くなる通常遊技状態へ移行することが決定された場合に参照されるテーブルである。
具体的には、後述するステップS20−2−4の移行先遊技状態決定処理の結果、大当り遊技状態となる確率が相対的に低くなる通常遊技状態へ移行することが決定された場合に、識別情報変動指示手段であるメインCPU201が図18(c)の転落図柄決定用テーブルを参照して特別図柄表示領域21bに停止表示させる転落図柄を決定する。
図18(d)〜(f)の通常はずれ図柄決定用テーブルは、遊技状態決定手段によって遊技状態を移行しない旨が決定(つまり、「はずれ」と決定)され、且つ、識別情報変動指示手段によってリーチを実行しないことが決定された場合に参照されるテーブルである。
なお、上述したように特別図柄の「左図柄」は図18(d)のテーブル、「中図柄」は図18(e)のテーブル、「右図柄」は図18(f)のテーブルをそれぞれ基にして決定される。
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動入賞口14,17への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、および1回の大当り遊技状態中において大入賞口15が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、現在の遊技状態(後述する遊技状態制御手段が制御する遊技状態)を示す遊技状態フラグなどを具備する。
ここで、遊技状態フラグは、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を示すフラグであり、初期状態においては通常遊技状態1を示す値(1)がセットされている。
メインCPU201は、遊技状態制御手段、大当り用乱数値抽出手段、識別情報変動指示手段、遊技状態決定手段、遊技状態移行手段および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。
遊技状態制御手段は、通常遊技状態1〜3、大当り遊技状態、確率変動状態などの各遊技状態の制御を行う手段である。
大当り用乱数値抽出手段は、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを契機として、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り用乱数値として抽出する手段である。
遊技状態決定手段は、上記遊技状態制御手段が制御する遊技状態と、上記大当り用乱数値抽出手段が抽出した大当り用乱数値と、図16(a)に示す遊技状態移行決定テーブルとを基にして移行する遊技状態を決定する手段である。
例えば、遊技状態決定手段は、遊技状態制御手段が制御する状態が「通常遊技状態3」、大当り用乱数値抽出手段が抽出した大当り判定用乱数値が「11」であった場合、図16(a)に示す遊技状態移行決定テーブルを基にして遊技状態を大当り遊技状態に移行する旨を決定する。
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、遊技状態移行手段により遊技状態が次回の大当り遊技状態になる確率の高い確率変動状態に移行される。
また、識別情報変動指示手段は、遊技状態決定手段による決定に基づいて、変動表示パターンコマンドおよび停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
なお、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。
特別図柄表示パターンとは、特別図柄表示領域21bに変動表示される特別図柄の変動表示パターンを指示するデータのことである。また、特別図柄表示パターンには、特別図柄(「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」)の変動表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、変動表示パターンと表示時間情報とを含んでいる。
また、演出情報表示パターンとは、表示領域21aにおけるキャラクタなど演出情報(演出画像)の表示の指示に関するデータのことである。この演出情報表示パターンは複数種類用意され、遊技状態等に応じて異なる演出画像が表示されるようになっている。
また、停止図柄コマンドは、サブCPU(識別情報変動手段)301に対して、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)を指示するためのコマンドである。
また、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を、遊技状態決定手段が決定した遊技状態へ移行させる手段である。
具体的には、まず準備処理として遊技状態フラグに移行先の遊技状態(遊技状態決定手段が決定した遊技状態)に対応する値をセットし、次に、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を遊技状態決定手段がセットした遊技状態に移行させるようになっている。
なお、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させる前に、後述するサブCPU(識別情報変動手段)301に対して変動表示パターンコマンドを送信することにより遊技状態を移行させる旨を通知するようになっている。
本実施の形態では、遊技状態決定手段により移行先の遊技状態が決定されると、まず、後述する識別情報変動手段による特別図柄の変動表示が行わる。そして、その特別図柄の変動表示が終了して所定の停止図柄(例えば、大当り図柄、昇格図柄、転落図柄など)が表示されると、遊技状態移行手段により遊技状態制御手段が制御する遊技状態が移行されるようになっている。
そして、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段の制御する遊技状態を移行させる際に、遊技状態フラグの情報を含む遊技状態フラグコマンドを送信することにより、遊技状態の移行が行われた旨を通知するようになっている。
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からメインRAM203へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
ところで、メインCPU201は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路300に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶ディスプレイなど画像表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれている。
ちなみに、表示の演出の指示に関するコマンドには、上述した変動表示パターンコマンドなど、各種のコマンドが含まれている。
この変動表示パターンコマンドには、上述したように特別図柄表示パターンおよび演出情報表示パターンのそれぞれを指定するデータが含まれている。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Sa、および始動入賞口14,17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19aが接続されている。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、ハンドル7の操作によって発射装置90から発射される遊技球を検知する発射球センサ(図示せず)、および発射されたものの遊技盤2aの盤面まで到達せずにレール6を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ(図示せず)などのセンサが接続されているとともに、始動入賞口17を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、および大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)73Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2bに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、演出制御回路300の構成について説明すると、演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307およびI/Oポート308が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、演出画像表示制御手段および識別情報変動手段の各機能を有している。
演出画像表示制御手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じて液晶表示装置21の表示領域に表示させる演出画像を異ならせる手段である。
また、識別情報変動手段は、遊技状態移行手段であるメインCPU201から送信される通知(例えば、変動表示パターンコマンドや、遊技状態フラグの情報を含む遊技状態フラグコマンドなど)に応じて、液晶表示装置21の特別図柄表示領域21bにおける特別図柄を所定の表示態様(例えば、大当り図柄、昇格図柄、転落図柄、はずれ図柄など)にて停止させる手段である。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンドを記憶する受信バッファ領域(図示せず)、メインCPU201から送信された遊技状態フラグに関する情報を記憶する遊技状態フラグ領域(図示せず)などが割り当てられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
サブCPU301は、主制御回路200から変動表示パターンコマンドを受信したとき、受信したコマンドおよび遊技状態フラグ領域に記憶された遊技状態フラグの情報に対応する制御データをセットする。
さらに、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
さて、画像制御回路305は、サブCPU301からの制御(主制御回路200から受信したコマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた制御)に応じて、特別図柄表示領域21bに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種の画像データを記憶している画像データROM305b、サブCPU301からの制御に基づいて、画像データROM305bに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路305dとを具備する。また、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の制御に基づいて、表示領域21aに対し、遊技状態決定手段による決定および遊技状態フラグに対応する特別図柄および演出画像(例えばキャラクタ画像)を表示させるなどの画像表示制御処理を行う。すなわち、画像制御回路305が所定時間ごとに送信されるサブCPU301からの指示を実行することにより、表示領域21aにおいては、例えば、変動表示パターンや遊技状態フラグに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。VDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
画像データROM305bは、特別図柄表示領域21bに識別情報である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、表示領域21aに演出画像(キャラクタ画像を含む演出画像)を表示するための演出画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
これにより、例えば、遊技状態に応じて図19〜22に示すように特別図柄の変動表示や演出画像の表示が行われる。
図19(a)〜(c)は、本実施の形態に係る通常遊技状態1の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。
図19(a)は、通常遊技状態1の場合において、すなわち、遊技状態フラグ領域に通常遊技状態1を示す値(1)が記憶されている場合に液晶表示装置21の表示領域に表示される画像の一例である。
図19(a)に示すように、通常遊技状態1においては、2台の同程度の大きさの戦車が向かい合っている演出画像が表示されている。また、特別図柄表示領域21bにおいては、特別図柄のうち、中図柄が変動中となっている。
ここで、図19(a)に示す左側の戦車は、遊技者の分身となる戦車(以下、「自キャラクタ400」という。)であり、一方、右側の戦車は、自キャラクタ400の相手方となる戦車(以下、「敵キャラクタ401」という。)である。
通常遊技状態1においては、この2台の戦車が対決する演出画像が表示されるようになっており、サブCPU301が、上述したように画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させることで、上記2台の戦車が砲弾を撃ち合う動画像等が表示されるようになっている。
そして、図19(b)に示すように、特別図柄表示領域21bにおいて、例えば「735」等、通常遊技状態2に昇格する昇格図柄が表示された場合、自キャラクタ400が敵キャラクタ401を撃破する演出画像が表示されるようになっている。
一方、特別図柄表示領域21bにおいて、例えば「736」等、はずれ図柄が表示された場合、自キャラクタ400が敵キャラクタ401によって撃破される演出画像が表示されるようになっている。
図20(a)〜(c)は、本実施の形態に係る通常遊技状態2の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。
図20(a)は、通常遊技状態2の場合において、すなわち、遊技状態フラグ領域に通常遊技状態2を示す値(2)が記憶されている場合に液晶表示装置21の表示領域に表示される画像の一例である。
図20(a)に示すように、通常遊技状態2において、自キャラクタ400は、通常遊技状態1よりも大きな(強そうな)敵キャラクタ401と向かい合っている演出画像が表示されている。
通常遊技状態2においても、上述した通常遊技状態1の場合と同様に、この2台の戦車が対決する演出画像が表示されるようになっており、サブCPU301が、上述したように画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させることで、上記2台の戦車が砲弾を撃ち合う動画像等が表示されるようになっている。
そして、図20(b)に示すように、特別図柄表示領域21bにおいて、例えば、「735」等、通常遊技状態2に昇格する昇格図柄が表示された場合、自キャラクタ400が敵キャラクタ401を撃破する演出画像が表示されるようになっている。
一方、特別図柄表示領域21bにおいて、例えば、「246」等、通常遊技状態1に転落する転落図柄が表示された場合、自キャラクタ400が敵キャラクタ401によって撃破される演出画像が表示されるようになっている。
図21(a)〜(c)は、本実施の形態に係る通常遊技状態3の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。
図21(a)は、通常遊技状態3の場合において、すなわち、遊技状態フラグ領域に通常遊技状態3を示す値(3)が記憶されている場合に液晶表示装置21の表示領域に表示される画像の一例である。
図21(a)に示すように、通常遊技状態3において、自キャラクタ400は、通常遊技状態2よりもさらに大きな(強そうな)敵キャラクタ401と向かい合っている演出画像が表示されている。
通常遊技状態3においても、上述した通常遊技状態1や2の場合と同様に、この2台の戦車が対決する演出画像が表示されるようになっており、サブCPU301が、上述したように画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させることで、上記2台の戦車が砲弾を撃ち合う動画像等が表示されるようになっている。
そして、図21(b)に示すように、特別図柄表示領域21bにおいて、例えば、「777」等、大当り遊技状態に移行することを示す大当り図柄が表示された場合、自キャラクタ400が敵キャラクタ401を撃破する演出画像が表示されるようになっている。
一方、特別図柄表示領域21bにおいて、例えば、「246」等、通常遊技状態1や2に転落する転落図柄が表示された場合、自キャラクタ400が敵キャラクタ401によって撃破される演出画像が表示されるようになっている。
このように、演出表示制御手段であるサブCPU301は、本実施の形態において、大当り遊技状態となる確率がより高い通常遊技状態へと移行する毎に、自キャラクタ400がより強力な敵キャラクタ401と対決するような演出画像が表示されるようになっており、通常遊技状態3において対決する敵キャラクタ401(いわゆるボスキャラクタ)を撃破することにより大当り遊技状態へ移行するようになっている。
ここで、通常遊技状態3において対決する敵キャラクタ401を撃破、つまり、上記図21(b)に示すように大当りとなった場合において、図22に示すように表示領域21aに「優勝!!」、「大当り!」等の遊技の興趣や達成感を与えられるような報知画像を表示してもよい。
また、通常遊技状態1の場合において、特別図柄表示領域21bにはずれ図柄が表示された場合、つまり昇格に失敗した場合は、図19(c)に示すように自キャラクタ400が撃破される演出画像が表示されているが、これに限られず、図19(b)に示すように昇格するまでは勝敗を表す演出画像を表示しなくてもよい。
さらに、本実施の形態の表示領域21aにおいては、各通常遊技状態で戦車の対決が行われていたが、これに限られず、他の種類のキャラクタが対決(例えば、モンスター同士の対決や、ボクシング選手同士の対決など)する演出画像が表示されても勿論よい。
また、本実施の形態においては、昇格、転落、大当りなどが遊技状態決定手段により決定される場合は、表示領域21aにおいて何れか一方のキャラクタが撃破される演出画像を表示することで勝敗を表現していたが、これに限られず、勝敗を認識できる演出が行われればよい。そのため、他の方法でその勝敗を表現してもよい(例えば、一方のキャラクタが土下座する演出画像が表示されるなど)。
ここで、再度、図3を参照して説明する。音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LEDや、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
ここで、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび上述した液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした制御データに基づいて演出を行う演出手段の機能を果たすものである。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、入力信号処理を行う。入力信号処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図5は、本実施の形態における入力信号処理を示すフローチャートである。
ステップS120−1において、メインCPU201は、大入賞口入賞処理を行う。
具体的には、メインCPU201は、V・カウントSW19SdやカウントSW19Seにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインCPU201は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の(1)〜(2)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、I/Oポート205を介してカウントSW19Seからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(2)メインCPU201は、I/Oポート205を介してV・カウントSW19Sdからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
ステップS120−2において、メインCPU201は、一般入賞口入賞処理を行う。
具体的には、メインCPU201は、通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインCPU201は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の処理を実行する。
メインCPU201は、I/Oポート205を介して、一般入賞口12に設けられた一般入賞口SW19Sbからの検知信号を検出した場合は、払出装置82に所定数の遊技球を賞球として払出させるための払出指令信号を生成する。
ステップS120−3において、メインCPU201は、特別図柄始動入賞口入賞処理を行う。特別図柄始動入賞口入賞処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図6は、本実施の形態における特別図柄始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
ステップS120−3−1において、始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW19aにより入力された検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップS120−3−2の処理に移り、検知信号を検出していない場合には特別図柄始動入賞口入賞処理を終了する。
ステップS120−3−2において、メインCPU201は、払出要求コマンドをセットする。具体的には、払出装置82に所定数の遊技球を賞球として払出させるための払出指令信号を生成する。
ステップS120−3−3において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が上限、すなわち、入賞記憶カウンタの値が4より大きいか否かを確認する。また、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が4以下の場合にはステップS120−3−4の処理に移り、入賞記憶カウンタの値が4より大きい場合には特別図柄始動入賞口入賞処理を終了する。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1となると、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である。
ステップS120−3−4において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出する。
ステップS120−3−5において、メインCPU201は、ステップS120−3−4にて抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶するとともに、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算する。
ステップS120−4において、メインCPU201は、普通図柄通過口入賞処理を行う。
具体的には、メインCPU201は、通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインCPU201は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の処理を実行する。
メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。
そしてさらに、メインCPU201は、通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口17や大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS150において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、変動表示パターンコマンド、遊技状態フラグコマンド、メインRAM203に記憶されている始動入賞口17の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示するコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300へ出力する。
ステップS160において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図7参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの各種乱数を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。ここでは、主に、移行先遊技状態決定処理が行われ、この決定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを確認し、この確認の結果、入賞記憶個数が“0”である場合には特別図柄記憶チェック処理を終了し、一方、入賞記憶個数が“0”でない場合はステップS20−2−3の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、遊技状態フラグの値と、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値と、図16に示す遊技状態移行決定テーブルとに基づいて移行先遊技状態決定処理を行う。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、ステップS20−2−4の移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−11の処理に移り、一方、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−6の処理に移る。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−4の移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を昇格(大当り遊技状態となる確率がより高い通常遊技状態に移行)させるものであるか否かを確認し、この確認の結果、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を昇格させるものである場合には、ステップS20−2−10の処理に移り、一方、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を昇格させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、ステップS20−2−4の移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を転落(大当り遊技状態となる確率が相対的に低くなる通常遊技状態に移行)させるものであるか否かを確認し、この確認の結果、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を転落させるものである場合には、ステップS20−2−9の処理に移り、一方、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を転落させるものでない場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄(はずれ図柄)を決定する。
具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値(リーチ図柄決定用乱数値)に基づいて「左図柄」および「右図柄」を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中図柄」を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定した場合、メインCPU201は、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値(はずれ図柄決定用乱数値)と、図18(d)〜(f)に示すはずれ図柄決定用テーブルとに基づいて、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」を決定、すなわち、通常はずれ図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
なお、メインCPU201は、通常はずれ図柄を決定する処理において、通常はずれ図柄以外の表示態様(例えば、大当り図柄、昇格図柄、転落図柄、リーチはずれ図柄など)となってしまった場合は、当該決定をリセットして再度通常はずれ図柄を決定し直す。
また、当該処理において、例えば、通常はずれ図柄以外の表示態様となりそうな場合、決定する図柄をずらす等の通常はずれ図柄以外の表示態様にはならないための処理を加えてもよい。
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値と図18(c)に示す転落図柄決定用テーブルとに基づいて転落図柄(「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。例えば、大当り図柄決定用乱数値が「0」であった場合、転落図柄を『「2」「4」「6」』に決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値と図18(b)に示す昇格図柄決定用テーブルとに基づいて昇格図柄(「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。例えば、大当り図柄決定用乱数値が「4」であった場合、昇格図柄を『「7」「3」「5」』に決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値と図18(a)に示す大当り図柄決定用テーブルとに基づいて大当り図柄(「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。例えば、大当り図柄決定用乱数値が「7」であった場合、大当り図柄を『「7」「7」「7」』に決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図23に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
例えば、メインCPU201は、移行先遊技状態決定処理の結果が、遊技状態移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
また、メインCPU201は、移行先遊技状態決定処理の結果が、遊技状態移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
さらに、メインCPU201は、移行先遊技状態決定処理の結果が、遊技状態を移行させるもの(大当り、遊技状態の昇格、遊技状態の転落など)であった場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−13において、メインCPU201は、ステップS20−2−12の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−13によって決定された変動表示時間の間、ステップS20−2−12によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−14において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
ステップS20−3において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理処理を行う。
ここで、図9を用いて特別図柄変動表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態における特別図柄変動表示時間管理処理を示すフローチャートである。
ステップS20−3−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)である場合には、ステップS20−3−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)でない場合には、特別図柄変動表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップS20−3−2において、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−3−3の処理に移り、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄変動表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップS20−3−3において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−3−4において、メインCPU201は、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
ここで、図10を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図10は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、遊技状態移行準備処理を行う。
ここで、図11を用いて遊技状態移行準備処理の具体的な説明を行う。図11は、本実施の形態における遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
ステップS20−4−3−1において、メインCPU201は、ステップS20−2−4(図8参照)で行われた移行先遊技状態決定処理の結果を確認する。
ステップS20−4−3−2において、メインCPU201は、ステップS20−2−4(図8参照)で行われた移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を移行(大当り、昇格、転落など)させるものであるか否かを確認し、この確認の結果、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を移行させるものである場合には、ステップS20−4−3−3の処理に移り、一方、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を移行させるものでない場合には、遊技状態移行準備処理を終了する。
ステップS20−4−3−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−4にて決定した移行先の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを確認し、この確認の結果、移行先の遊技状態が大当り遊技状態である場合には、ステップS20−4−3−10の処理に移り、移行先の遊技状態が大当り遊技状態ではない場合には、ステップS20−4−3−4の処理に移る。
ステップS20−4−3−4において、メインCPU201は、ステップS20−2−4にて決定した移行先の遊技状態が通常遊技状態3であるか否かを確認し、この確認の結果、移行先の遊技状態が通常遊技状態3である場合には、ステップS20−4−3−9の処理に移り、移行先の遊技状態が通常遊技状態3ではない場合には、ステップS20−4−3−5の処理に移る。
ステップS20−4−3−5において、メインCPU201は、ステップS20−2−4にて決定した移行先の遊技状態が通常遊技状態2であるか否かを確認し、この確認の結果、移行先の遊技状態が通常遊技状態2である場合には、ステップS20−4−3−8の処理に移り、移行先の遊技状態が通常遊技状態2ではない場合には、ステップS20−4−3−6の処理に移る。
ステップS20−4−3−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−4にて決定した移行先の遊技状態が通常遊技状態1であるか否かを確認し、この確認の結果、移行先の遊技状態が通常遊技状態1である場合には、ステップS20−4−3−7の処理に移り、移行先の遊技状態が通常遊技状態1ではない場合には、遊技状態移行準備処理を終了する。
ステップS20−4−3−7において、メインCPU201は、遊技状態フラグに通常遊技状態1を示す値(1)をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を通常遊技状態1に移行させる。
ステップS20−4−3−8において、メインCPU201は、遊技状態フラグに通常遊技状態2を示す値(2)をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を通常遊技状態2に移行させる。
ステップS20−4−3−9において、メインCPU201は、遊技状態フラグに通常遊技状態3を示す値(3)をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を通常遊技状態3に移行させる。
ステップS20−4−3−10において、メインCPU201は、遊技状態フラグに大当り遊技状態を示す値(4)をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を大当り遊技状態に移行させる。
ステップS20−4−3−11において、メインCPU201は、遊技状態フラグの情報を含む遊技状態フラグコマンドを生成してセットする。
ステップS20−4−4において、メインCPU201は、遊技状態フラグが大当り遊技状態を示す値(4)であるか否かを確認し、この確認の結果、遊技状態フラグが大当り遊技状態を示す値(4)である場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、遊技状態フラグが大当り遊技状態を示す値(4)ではない場合には、ステップS20−4−5の処理に移る。
ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップS20−4−6において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。ここで、メインCPU201は、大当り遊技開始コマンドを生成してセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
さて、ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、ステップS20−7での上述した2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU201は、ステップS20−7での上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。
ここで、図12を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図12は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った特別表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップS20−9−5の処理に移り、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップS20−9−6の処理に移る。
ステップS20−9−5において、メインCPU201は、遊技状態フラグに通常遊技状態1を示す値(1)をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を通常遊技状態1に移行させる。
ステップS20−9−6において、メインCPU201は、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値(5)をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を確率変動状態に移行させる。
ステップS20−9−7において、メインCPU201は、遊技状態フラグの情報を含む遊技状態フラグコマンドを生成してセットする。
ステップS20−10において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を行う。
ここで、図13を用いて特別図柄ゲーム終了処理の具体的な説明を行う。図13は、本実施の形態における特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
ステップS20−10−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合には、ステップS20−10−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理における処理を終了する。
ステップS20−10−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。
ステップS20−10−3において、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ここで、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に具備され、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域である。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−4における移行先遊技状態決定処理などに用いられるものである。
ステップS20−10−4において、メインCPU201は、特別図柄記憶領域“4”にクリアデータをセットする。
ステップS20−10−5において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、演出制御回路300によるメイン処理、主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図14はそのメイン処理の処理手順を示すフローチャートであり、図15はそのコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図15を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。また、サブCPU301は、メインCPU201から遊技状態フラグコマンドを受信した場合には、当該遊技状態フラグコマンドに含まれる遊技状態フラグの情報を遊技状態フラグ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図14を参照しながら説明する。ステップS210においては、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
ステップS220において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。
具体的には、ステップS202によりワークRAM303の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する制御データをセットするとともに、受信バッファ領域に格納された情報を消去する。
ステップS230において、サブCPU301は、ステップS220においてセットした制御データを確認し、当該制御データが画像制御回路305を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、ステップS220により変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の特別図柄表示領域21bにおいて、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
また、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において、変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出画像の表示が行われる(図19〜図22参照)。
ここで、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出画像の表示が終了した後は、次回の変動表示パターンコマンドの受信まで、遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出画像を液晶表示装置21に表示させる。
ステップS240においては、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU301は、ステップS220でセットした制御データが、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データを音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250においては、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU301は、ステップS220でセットした制御データが、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯およひび消灯パターンに従った点灯および消灯を行わせる。
サブCPU301は、上述のステップS210からステップS250までの処理を繰り返し行う。
なお、本実施の形態では、所定の条件が成立した場合に、大当り遊技状態の終了後、確率変動状態に移行されるようになっていたが、これに限られず、確率変動状態への移行は行われなくてもよい。また、他の遊技状態から確率変動状態へ移行することが可能であってもよい。
また、本実施の形態において、大当り遊技状態終了後に確率変動状態へ移行しない場合、通常遊技状態1へ移行されるようになっていたが、これに限られず、予め決められた他の通常遊技状態へ移行してもよいし、大当り遊技状態終了後に移行する状態を抽選により決定してもよい。
さらに、本実施の形態において、遊技状態が所定の通常遊技状態(例えば、通常遊技状態3)である場合に、時短(時短とは、始動入賞口17が遊技球を受け入れ易い状態に変化する頻度が他の通常遊技状態に比べて向上する状態をいう。)を発生させるなど、通常遊技状態別に遊技の変化を加えてもよい。
また、本実施の形態において、昇格図柄や転落図柄等は特別図柄にて表示されていたが、これに限られず、遊技状態が昇格したことや遊技状態が転落したことなどを遊技者が認識できるものであればよい。例えば、上記昇格図柄や転落図柄等を所定の装飾図柄にて表示領域21aに表示してもよいし、上記昇格図柄や転落図柄等を報知する音声をスピーカ8a,8b等から発生させてもよい。
さらに、本実施の形態において、大当り図柄、昇格図柄、転落図柄などは、図18のテーブルに示す表示態様となっているが、本発明では、これに限定されず、種々の態様が考えられる。例えば、大当り図柄と昇格図柄は同一の表示態様であってもよいし、また、昇格図柄と転落図柄も同一の表示態様であってもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、通常状態が複数存在(例えば、通常遊技状態1〜3)し、特定の通常遊技状態(例えば、通常遊技状態2や通常遊技状態3)の制御が行われている場合に限り、大当り遊技状態に移行可能となっているので、遊技者はまず、大当り遊技状態に移行可能な特定の通常遊技状態への移行を目標にすることができる。このように、遊技者の目標が細分化されるので、大当り遊技状態に移行される迄単一の通常遊技状態を延々と続けていた従来の遊技機に比べて遊技者に対してより多くの刺激を与えることが可能である。さらに、特定の通常遊技状態へ移行する確率は、従来の遊技機において通常遊技状態から大当り遊技状態へ直接移行する場合の確率よりも高く設定することも可能であり、一度、特定の通常遊技状態に移行すれば、その間遊技の興趣を高めることができる。そのため、通常遊技状態における飽きを防止し、遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、本実施の形態によれば、演出画像表示制御手段であるサブCPU301は、遊技状態制御手段であるメインCPU201が制御する遊技状態に応じて液晶表示装置21に表示させる演出画像を異ならせるようにしているので、遊技状態毎に異なる演出画像を表示することができ、演出のバリエーションを増やすことができる。また、状態が移行されたことを遊技者に認識させることができるとともに、遊技状態毎に異なる刺激を与えることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施の形態によれば、演出画像表示手段であるサブCPU301は、遊技状態移行手段であるメインCPU201から通知(例えば、変動表示パターンコマンドや、遊技状態フラグの更新情報など)を受けた場合に、その通知に応じて液晶表示装置21に表示させる演出画像を異ならせるようにしているので、遊技状態移行時に遊技者に刺激を与えることができるとともに、状態が移行されたことを遊技者に認識させることができる。そのため、より遊技の興趣の向上を図ることが可能である。
また、本実施の形態によれば、遊技状態移行の決定は、大当り遊技状態の移行判定(大当り判定)の際に用いられる大当り用乱数値を基にして大当り判定と同一のタイミングで行っているので、処理工程の単純化を実現することができ、制御処理の負担を軽減することができる。
さらに、本実施の形態によれば、識別情報変動手段であるサブCPU301は、遊技状態移行手段であるメインCPU201から通知(例えば、変動表示パターンコマンドなど)を受けた場合に、当該通知に応じて液晶表示装置21における特別図柄を所定の表示態様にて停止させるようにしているので、特別図柄の表示態様にて遊技状態が移行されたことを遊技者に認識させることができる。また、移行される遊技状態の種類によって識別情報の表示態様を異なるようにさせることもできるので、特別図柄の表示態様のバリエーションが増え、より遊技の興趣を向上させることができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る入力信号処理を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路のメイン処理動作を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。 (a)は本実施の形態に係る遊技状態移行決定テーブルを示す図である。(b)は本実施の形態に係る状態移行パターンを示すブロック図である。 (a)は遊技状態移行決定テーブルの変形例を示す図である。(b)は遊技状態移行パターンの変形例を示すブロック図である。 本実施の形態に係る停止図柄決定用テーブルを示す図である。 本実施の形態に係る通常遊技状態1の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。 本実施の形態に係る通常遊技状態2の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。 本実施の形態に係る通常遊技状態3の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。 本実施の形態に係る大当りとなった場合に液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。 本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2a 遊技盤
2b 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ(演出手段)
10 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
16 アウト口
18 電動役物構成部材
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a 始動入賞口SW
21 液晶表示装置(画像表示手段,演出手段)
21a 表示領域
21b 特別図柄表示領域
39a ランプ・LED(演出手段)
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソーSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
308 I/Oポート
400 自キャラクタ
401 敵キャラクタ

Claims (5)

  1. 複数種類の通常遊技状態および前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
    所定の移行条件が成立したときに前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを備え、
    前記遊技状態移行手段は、前記遊技状態制御手段が特定の通常遊技状態を制御しているときに所定の条件が成立した場合に限り、前記遊技状態制御手段の制御する遊技状態を前記大当り遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
  2. 演出画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる演出画像表示制御手段とを備え、
    前記演出画像表示制御手段は、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じて前記演出画像表示手段に表示させる演出画像を異ならせることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技状態移行手段は、
    前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させるに際し、前記演出画像表示制御手段に対して遊技状態を移行させる旨を通知し、
    前記演出画像表示手段は、
    前記遊技状態移行手段から前記通知を受けた場合に、前記通知に応じて前記画像表示手段に表示させる演出画像を異ならせる、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 遊技球の入賞が可能な入賞口と、
    前記入賞口に遊技球が入賞したことを契機として大当り用乱数値を抽出する大当り用乱数値抽出手段と、
    前記大当り用乱数値抽出手段が抽出した前記大当り用乱数値を基にして移行する遊技状態を決定する遊技状態決定手段とを備え、
    前記遊技状態移行手段は、前記遊技状態決定手段が決定した遊技状態の制御を前記遊技状態制御手段に行わせる、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記画像表示手段に識別情報の変動表示および停止表示を行わせることが可能な識別情報変動手段を備え、
    前記遊技状態移行手段は、
    前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させるに際し、前記識別情報変動手段に対して遊技状態を移行させる旨を通知し、
    前記識別情報変動手段は、
    前記遊技状態移行手段から前記通知を受けた場合に、前記通知に応じて前記画像表示手段における前記識別情報を所定の表示態様にて停止させる、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。


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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010069116A (ja) * 2008-09-19 2010-04-02 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2010201071A (ja) * 2009-03-05 2010-09-16 Daikoku Denki Co Ltd パチンコ遊技機

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