JP2006122702A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006122702A
JP2006122702A JP2006026098A JP2006026098A JP2006122702A JP 2006122702 A JP2006122702 A JP 2006122702A JP 2006026098 A JP2006026098 A JP 2006026098A JP 2006026098 A JP2006026098 A JP 2006026098A JP 2006122702 A JP2006122702 A JP 2006122702A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
displayed
stop
story
shows
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006026098A
Other languages
English (en)
Inventor
Tetsuo Kishi
哲生 岸
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Seta Corp
Original Assignee
Seta Corp
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Seta Corp, Aruze Corp filed Critical Seta Corp
Priority to JP2006026098A priority Critical patent/JP2006122702A/ja
Publication of JP2006122702A publication Critical patent/JP2006122702A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】遊技者の層に応じた演出が提供可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、複数の図柄を可変表示するリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rの可変表示開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、可変表示を停止制御する停止制御手段と、リール3L,3C,3Rとは別の表示を行う液晶表示装置5とを備える。この遊技機1において、液晶表示装置5に表示する内容は、遊技者の選択により変更可能に構成され、その選択のため選択肢は、リール3L,3C,3Rの可変表示開始から停止までのゲームの回数に基づいて選択可能な選択肢が変化するように構成されていることを特徴とする。
【選択図】図1

Description

本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、可変表示手段として複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類(入賞役)が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
現在主流の機種では、複数種類の入賞役を有している。特に、特定の入賞役に入賞したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える特別入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)とがある。
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合(具体的には、乱数抽出による抽選で当選したとき)である。これは、遊技者の停止操作(又は停止操作のタイミング)だけで図柄の停止態様を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞役に当選(以下、「内部当選」という)しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。従って、ランプや音等による様々な演出を行うことでボーナス内部当選の告知を行うこととし、遊技者の興味に応えるようにしている。
また、上記の可変表示装置とは別に液晶表示装置等で構成される演出表示専用の別表示手段を設け、アニメーション等による演出表示を行う遊技機もある。このような遊技機では、遊技状態に応じた様々なアニメーションパターンを表示する。例えば、リーチ状態となれば、それまでとは異なるアニメーションパターンを表示するなど、その表示を変化させることで、遊技全体を盛り上げるようにしている。
このような遊技機では、近年、演出内容の多様化により遊技内容が理解しやすくなってきている。これに伴い、遊技者の対象が広がり、年齢、性別を問わず幅広い層に亘って親しまれるようになってきている。
一方、遊技者の層が広がるにつれて、演出表示としてのアニメーション等の表示内容について、好みが分かれ、遊技機単体では、対象となる遊技者の層に違いが生じうる。
ところが、従来のスロットマシンやパチスロでは、リーチアクション等を種々表示するものの、1台の遊技機について、1種類の一連の流れを持った演出が設けられているだけである。従って、1台の遊技機で、幅広い層の遊技者に対応した演出を提供することが困難であった。
本発明の目的は、遊技者の層や遊技者の個人的趣向に応じた演出が提供可能な遊技機を提供することである。
本発明の実施態様は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、可変表示を停止制御する停止制御手段と、前記可変表示手段とは別の表示を行う別表示手段とを備えた遊技機において、前記別表示手段に表示される内容は、遊技者の選択により変更可能に構成され、その選択するための表示内容選択手段を設け、前記表示内容選択手段は、前記可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲームの回数に基づいて選択可能な選択肢が変化するように構成されていることを特徴とする。
本発明の別の実施態様では、別表示手段に表示される内容は、予め設定された複数種類の演出パターンのうち表示内容選択手段の操作により選択されたものであることを特徴とする。
本発明のさらに別の実施態様では、複数種類の演出パターンの各々が、関連性のある場面を連続的に表示する一連のストーリーであることを特徴とする。
本発明の実施態様によれば、別表示手段を備えたスロットマシン等の遊技機において、別表示手段に表示される内容を遊技者が選択することができるので、別表示手段に表示される内容に遊技者の好みを反映させることができる。従って、表示内容を種々用意することにより、幅広い層の遊技者に対応することができる。
また、本発明の実施態様では、別表示手段に表示される内容を選択するための表示内容選択手段は、可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲームの回数に基づいて選択可能な選択肢が変化する。これにより、遊技者は、長時間遊技を行う場合でも、可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲームの回数に基づいて、遊技者の好みが反映された別表示手段での表示内容を切り換えながら遊技を行うことができる。したがって、遊技者の層や遊技者の個人的趣向に応じた演出を提供し、かつ遊技者が長時間遊技を行っても、飽きのこない遊技機を提供することができる。
本発明の別の実施態様によれば、複数種類の演出パターンについて、共通の遊技機を使用して提供できるので、製造者側としてはコストが押さえられる。
図1は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
スロットマシン1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には横長矩形の表示窓4が設けられる。表示窓4には5本(水平に3本、斜めに2本)の入賞ライン8が設けられる。後述の1−BETスイッチ11の操作により1本の入賞ライン8が有効化され、2−BETスイッチ12の操作により3本の入賞ライン8が有効化され、最大BETスイッチ13の操作により5本の入賞ライン8が有効化される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4を通して観察できるようになっている。ここで、スロットマシン正面から見て左側のリールを左リール3L、中央のリールを中リール3C、右側のリールを右リール3Rとする。
表示窓4の左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたコインの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
表示窓4の右側には、WINランプ17、払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態中に点灯し、RB遊技状態ランプ26は、RB遊技状態中に点灯する。再遊技表示ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後述のRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。
表示窓4の下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4との間には図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置の表示画面5aには、遊技に関連する情報や演出表示としてのアニメーション等が表示される。
液晶表示装置5の右側にはコイン投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、十字キー29、○ボタン30、及び×ボタン31が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。
スロットマシン1では、表示画面5aに表示する内容を遊技者の選択により変更することができるように構成されている。その表示内容を選択するための表示内容選択手段として十字キー29、○ボタン30、及び×ボタン31が設けられている。
図2は、スロットマシン1の電源投入時あるいはデモ表示中の所定時間毎に表示される「ストーリー選択画面」を示す。この画面が表示されているときは、十字キー29、○ボタン30、又は×ボタン31の操作により遊技中の演出表示の内容についての選択ができる。
遊技中の演出表示の内容として一連のストーリーを予め複数種類設定しておくこととし、本実施例では、ストーリーAおよびストーリーBの2つのストーリーを予め設定しておく。ストーリーAとして「ほがらか家族編」、ストーリーBとして「どきどきカップル編」がそれぞれ設定され、図2に示すように、「ストーリー選択画面」には各ストーリーを示す文字表示がなされる。十字キー29の上下操作により、画面上のカーソル80が上下に移動する。この図2では、カーソル80が「ほがらか家族編」を指している場合である。
遊技者は、選択したい演出表示のストーリーにカーソル80を合わせた後、○ボタン30を押し操作すれば、OKボタン81の色が変わり、当該ストーリーが選択される。ストーリーを選択しない場合は、×ボタン31を押し操作することにより、キャンセルボタン82の色が変わり、「ストーリー選択画面」が終了する。
また、「ストーリー選択画面」表示中、何も操作せずにスタートレバー6を操作した場合も「ストーリー選択画面」が終了する。なお、ストーリーを選択しないで「ストーリー選択画面」を終了した場合は、いずれか1つのストーリーを必ず選択するようにし、本実施例では、無条件にストーリーAの「ほがらか家族編」が選択される。各ストーリーの表示内容の詳細は後述する。
再び図1を参照し、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞となる図柄の組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」という)及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
図3は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路40と、主制御回路40に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路40から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路50とを含む回路構成を示す。
主制御回路40は、一つの基板上に構成され、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン制御CPU41と、記憶手段としてのメインプログラムROM42及びメイン制御RAM43とを主たる構成要素とし、これらは、I/Oポート45を介してデータの送受信が行われる。メイン制御CPU41は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。
メインプログラムROM42には、遊技機全体の制御プログラムのほか、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路50へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。
図3の回路において、メイン制御CPU41からの制御命令により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、WINランプ17等のランプ類やクレジット表示部19等のLED表示装置、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータM1,M2,M3、およびコインを収納し払出命令に応じてコインを払い出すホッパー32の駆動手段としてのホッパー駆動モータM4があり、それぞれI/Oポート45に接続されている。
また、メイン制御CPU41からの制御命令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段としてのスイッチ類(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、スタートレバー6等の操作により出力信号を発生するスイッチ)も、I/Oポート45に接続されている。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータM1,M2,M3の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメイン制御RAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスがリール位置検出センサS1,S2,S3により検出され、これらのパルスがメイン制御CPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メイン制御RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メイン制御RAM43内には、各リール3L,3C,3R毎の、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインプログラムROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、メインプログラムROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rのそれぞれの停止制御時、及び全リール(左,中,右リールの全て)が停止した後の入賞確認時に参照される。
スロットマシン1では乱数サンプリングによる抽選処理(以下、「確率抽選処理」という)によって当たりか否かの抽選が行われるが、リール3L,3C,3Rの停止制御は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じてメイン制御CPU41がステッピングモータM1,M2,M3を駆動制御することによる。
確率抽選処理でいずれかの入賞役に内部当選して、その内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞図柄組合せとなるように停止制御されれば、メイン制御CPU41は、ホッパー32から所定枚数のコインを払い出すべくホッパー駆動モータM4を駆動する。その際、コイン検出部S4は、ホッパー32から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がメイン制御CPU41に入力される。これにより、メイン制御CPU41は、ホッパー駆動モータM4の駆動を停止させ、コインの払い出し処理を終了する。
副制御回路50は、主制御回路40内のメイン通信ポート44より送信された制御指令(コマンド)をサブ通信ポート54で受信し、その制御指令に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音声の出力制御を実行する。
この副制御回路50は、主制御回路40から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御CPU51と、記憶手段としてのサブプログラムROM52及びサブ制御RAM53とを主たる構成要素とし、これらはI/Oポート55を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路50は、主制御回路40を構成する基板とは別の基板上に構成される。
サブプログラムROM52は、サブ制御CPU51で実行する制御プログラムを格納する。サブ制御RAM53は、上記制御プログラムをサブ制御CPU51で実行するときの一時記憶手段として機能する。
また、この副制御回路50では、液晶表示装置5の表示制御手段を構成する画像制御IC70、キャラクタROM71、及びVIDEORAM72と、スピーカ21L,21Rからの出力音声を制御する音制御手段を構成する音源IC60、サウンドROM61、及びパワーアンプ62とがI/Oポートに接続されている。
画像制御IC70は、サブ制御CPU51で決定された表示内容に応じて、キャラクタROM71内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、液晶表示装置5に出力する。キャラクタROM71は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。VIDEORAM72は、画像制御IC70でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として機能する。
実施例のスロットマシン1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」において遊技を行うことができる。
図4は、入賞図柄組合せと、各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたコインの配当枚数を示す。
この図4に示すように、一般遊技状態中において、有効化された入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って“7−7−7”が並んだときは、「BB入賞」となり、15枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「BB遊技状態」に変更される。
「BB遊技状態」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、「RB遊技状態」又は「小役入賞」となる可能性がある「BB一般遊技状態」により構成される。本実施例では、BB遊技状態中、RB遊技状態が最大3回(これを「RB最大発生可能回数」という)発生し、「BB一般遊技状態」中は最大30回(これを「BB一般ゲーム可能回数」という)のゲームを行うことができる。
一般遊技状態中において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−7”が並んだときは、「RB入賞」となり、15枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「RB遊技状態」に変更される。
「RB遊技状態」は、コインを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(以下、「JACゲーム」という)に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲームの回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
また、「RB遊技状態」は、上述の「BB一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“リプレイ−リプレイ−リプレイ”であるときも発生する。このとき、8枚のコインが払出される。
一般遊技状態中において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−プラム”であるときは、12枚のコインが払出される「プラムの小役入賞」、“ベル−ベル−ベル”が並んだときは、8枚のコインが払出される「ベルの小役入賞」となる。
左リール3Lの“チェリー”又は“スイカ”が有効ライン上に停止したときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様にかかわらず、2枚のコインが払出される小役入賞となる。また、「BB一般遊技状態」において、これらの小役に入賞した場合にも同様のコイン払出しが行われるが、「BB一般遊技状態」では「一般遊技状態」に比べて小役に内部当選する確率が高くなっている。
一般遊技状態中において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“リプレイ−リプレイ−リプレイ”である場合は、「再遊技入賞」となる。「再遊技入賞」となると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
ここで、BB遊技状態において最大枚数のコインを獲得するには、3回のRB遊技状態を発生させ、更にBB一般遊技状態において、30ゲーム消化することが必要である。ただし、このBB一般遊技状態において、3ゲームはRB入賞するために必要であるから、27ゲームを12枚のコインが払出される「プラムの小役入賞(“プラム−プラム−プラム”)」とすることにより最大枚数のコインを獲得可能である。なお、BB一般遊技状態においても、「プラムの小役入賞」となるには、当該入賞役に内部当選していなければならない。
また、RBに内部当選しなければ「RB入賞」とはならない。ただし、RBに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「RB入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、BB一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、BB遊技状態において、より多くのコインを獲得することが可能となる。
スロットマシン1においては、スタートレバー6を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行なわれる。この確率抽選処理でBB、RB、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御CPU41はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
すなわち、入賞(遊技者にコインが払い出されること)を達成するためには、(I)「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、(II)遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記(II)の条件を満たさなければ、メイン制御CPU41において入賞が判定されない。
つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないということである。
具体的には、
(1)「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、
(2)「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、
(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、
(4)「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、の4つのパターンにおいて、(1)のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、(3)のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御CPU41において行われ(内部当選しなければ停止許可が与えられないから)、入賞することはない。また、(4)も同様に入賞することはない。
ここで、内部当選役がBB,RB以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がBB又はRBの場合は、BB又はRBに入賞するまでの間、複数ゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。
図5〜図7のフローチャートは、主制御回路40における制御動作を示す。
スロットマシン1の電源がONされた直後では、最初に遊技開始時の初期化(メイン制御RAMの記憶データの消去、通信データの初期化)を行い(ステップ[以下、STと表記する]1)、遊技開始後は、最初に前回の遊技終了時のメイン制御RAMに記憶されているデータの消去を行う(ST2)。
続いて、コインの自動投入の要求の有無、すなわち1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETスイッチ13のいずれかからの入力の有無を判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは投入要求分のコインを自動投入し(ST5)、この判別が“NO”のときは、コイン投入口22からのコインの投入を待ち(ST4)、コインの投入が確認されれば(ST4で“YES”)、続いて、スタートレバー6が操作されたことによりスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する(ST6)。
スタートレバー6が操作されスタートスイッチからの入力を確認すれば(ST6で“YES”)、前回の遊技から4.1秒経過しているかどうかを判別し(ST7)、“YES”のときは「確率抽選処理」および「テーブル選択処理」に使用する乱数値を抽出し(ST9)、まだ4.1秒経過していないとき(ST7で“NO”)は、4.1秒の経過を待って(ST8)、ST9の処理に移る。そして、1遊技の時間を監視する1遊技監視用タイマをセットする(ST10)。
続いて、図6のST11に移り、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、上記ST9の処理で抽出された乱数値をメインプログラムROM42に記憶されている入賞確率テーブルと照合することによりBB、RB、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。
続いて、「テーブル番号選択処理」を行う(ST12)。「テーブル番号選択処理」では、遊技状態及びST11で決定した内部当選役に基づき、図8に示す「テーブル番号選択テーブル」から一つのテーブル番号を選択し、図9に示す「メイン側選択テーブル」において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、上記ST9の処理で抽出された乱数値を基に「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。ここで使用される乱数値は0〜16383の範囲で乱数サンプリングされたものである。
例えば、一般遊技中でBBに内部当選した場合は、図8のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号“12”が選択され、抽出した乱数値が120〜319の間の値であれば、図9のメイン側選択テーブルから、「確定区分」として“1”、「ウェイトタイマ番号」として“1”が選択される。
ここで選択した「確定区分」は、後述のST19(図7)の「WINランプ点灯処理」において、WINランプ17を点灯するか否かの決定に用いられる。具体的には、「確定区分」が“1”であればWINランプ17を点灯させ、“0”であればWINランプ17を点灯させない。
ウェイトタイマ番号は、全リール停止後に液晶表示装置5において行う演出時間(ウェイトタイマ設定時間)を示し、この時間中はスタート操作等の遊技操作がロックされる。従って、ウェイトタイマ設定時間を「ロック時間」とも称する。
図10に示すように、ウェイトタイマ番号として“0”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は0秒、すなわち、全リール停止後に液晶表示装置5における演出は行わず、遊技操作はロックされない。ウェイトタイマ番号として“1”、“2”又は“3”が選択された場合は、図10に示すように、それぞれのウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、遊技操作はロックされ、液晶表示装置5における演出表示を行う。
遊技操作のロック期間であるウェイトタイマ設定時間は、ウェイトタイマ番号として“1”が選択された場合は4.5秒、ウェイトタイマ番号として“2”が選択された場合はウェイトタイマ設定時間は12.5秒、ウェイトタイマ番号として“3”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は21.0秒である。
ST12の処理後、リール3L,3C,3Rの回転駆動を開始する。その後、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作に応じて、各リール3L,3C,3Rが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があれば、これに応じて左リール3Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作があれば、これに応じて中リール3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があれば、これに応じて右リール3Rが停止制御される。また、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による1番目の押し操作を「第1停止操作」、2番目の押し操作を「第2停止操作」、3番目の押し操作を「第3停止操作」ということとし、1番目に停止制御されたリールを「第1停止リール」、2番目に停止制御されたリールを「第2停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第3停止リール」ということとする。
停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかからの入力信号があれば(ST13で“YES”)、ST15の処理に移り、ST13で“NO”のときは、自動停止タイマが0になっていれば(ST14で“YES”)、ST15の処理に移る。
ST15の処理では、ST11で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定し、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する(ST16)。
ST16の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し(ST17)、“NO”であればST13の処理に戻り、“YES”であれば、図7のST18の「ロック時間処理」に移る。
ロック時間処理では、上記ST12で決定したウェイトタイマ番号に基づき、所定のウェイトタイマ設定時間をカウンタにセットし、当該時間中の遊技操作をロックすべく処理する。
続いて、「WINランプ点灯処理」を行う(ST19)。このWINランプ点灯処理では、上記ST12で決定した確定区分が“1”であればWINランプ17を点灯させ、“0”であればWINランプ17を点灯させない。
続いて、リール3L,3C,3Rの停止態様が、上記確率抽選処理で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せと合致しているかどうかを検索し、合致していれば、当該入賞を示す入賞フラグをメイン制御RAM43に記憶する(ST20)。この入賞フラグが正常にメイン制御RAM43に記憶されていれば(ST21で“YES”)、ST23の処理に移り、入賞フラグが正常にメイン制御RAM43に記憶されていなければ(ST21で“NO”)、「イリーガルエラー」の表示を表示画面5a上に表示する(ST22)。
ST23では、入賞フラグおよび遊技状態に応じて、コインのクレジットおよび払出しを行う。
遊技状態がBB遊技状態中またはRB遊技状態中のいずれかであれば(ST24で“YES”)、BB遊技状態中であれば、「RB最大発生可能回数」又は「BB一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、RB遊技状態中であれば、「RBゲーム入賞可能回数」又は「RBゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする(ST25)。このST25において、終了条件を満たしているときは、各遊技状態の終了処理を行う。
ST25でBB遊技状態の終了処理を行った場合は(ST26で“YES”)、BB遊技状態終了時のメイン制御RAM43の記憶内容を消去し、コインの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う(ST27)。
副制御回路50における液晶表示装置5の制御動作を、図11〜図13、図16、図19および図22に示すフローチャートで説明する。
まず初めに、「ストーリー選択処理」を実行する(ST30)。このストーリー選択処理では、1遊技中に表示画面5aに表示されるストーリーA又はストーリーBについての選択処理で、このストーリー選択処理の詳細は図13のフローチャートを参照して後述する。
次に、現在の遊技状態がBB遊技状態かどうかを判別する(ST31)。BB遊技状態であれば(ST31で“YES”)、BB遊技状態中の液晶表示装置5での演出表示処理を実行する(ST32)。
現在の遊技状態がBB遊技状態でなければ(ST31で“NO”)、RB遊技状態かどうかを判別する(ST33)。RB遊技状態であれば(ST33で“YES”)、RB遊技状態中の液晶表示装置5での演出表示処理を実行する(ST34)。
現在の遊技状態がRB遊技状態でもなければ(ST33で“NO”)、主制御回路40より「遊技開始コマンド」を受信したかどうか判別する(ST35)。当該コマンドを受信した場合は(ST35で“YES”)、「予兆演出選択処理」を実行する(ST36)。ここで、「遊技開始コマンド」は、スタートレバー6が操作され、確率抽選処理を実行した後、その抽選結果と共に主制御回路40から副制御回路50に送信される。なお、「予兆演出選択処理」は、スタートレバー6の操作が行われた直後に表示画面5a上に表示される予兆表示の内容を選択する処理で、この詳細は、図16のフローチャートを参照して後述する。
予兆演出選択処理によって表示すべき予兆演出が選択されれば、当該予兆演出を表示画面5aに表示すべく画像制御IC70を制御する(ST37)。
続いて、「リール回転中演出選択処理」を実行する(ST38)。このリール回転中演出選択処理は、スタートレバー6操作直後から、全リールが停止するまでの間に表示画面5a上に表示される演出内容を選択する処理で、この詳細は、図19のフローチャートを参照して後述する。
続いて、「全停止後演出選択処理」を実行する(ST39)。この全停止後演出選択処理は、全リールが停止した後に表示画面5a上に表示される演出内容を選択する処理で、この詳細は、図22のフローチャートを参照して後述する。
次に、図12を参照し、遊技者による第1停止操作により主制御回路40より送信される第1停止コマンドを受信した場合は(ST40で“YES”)、上記リール回転中演出選択処理で選択された一連のストーリー中の第1停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する(ST41)。
次に、遊技者による第2停止操作により主制御回路40より送信される第2停止コマンドを受信した場合は(ST42で“YES”)、上記リール回転中演出選択処理で選択された一連のストーリー中の第2停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する(ST43)。
次に、遊技者による第3停止操作により主制御回路40より送信される第3停止コマンドを受信した場合は(ST44で“YES”)、上記リール回転中演出選択処理で選択された一連のストーリー中の第3停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する(ST45)。
次に、全リールの停止確認により主制御回路40より送信される全リール停止コマンドを受信した場合は(ST46で“YES”)、上記ST12で決定されたウェイトタイマ番号が“0”であれば、このフローチャートでの処理を終了する。ウェイトタイマ番号が“1”、“2”、又は“3”のいずれかであれば、当該ウェイトタイマ番号に相当するウェイトタイマ設定時間中、上記全停止後演出選択処理で選択された全停止後演出を表示する。
「ストーリー選択処理」について図13のフローチャートに示す。本実施例では、上述の通り、遊技中の演出表示として一連のストーリーが予め定められている。その予め定めたストーリーは、ストーリーAおよびストーリーBの2つのストーリーである。
このストーリー選択処理では、まず、既に、ストーリーA又はストーリーBのいずれかのストーリーがセットされているかどうか判別する(ST50)。ここで、“YES”の場合は、続いて、遊技者からストーリー選択画面の表示要求があるかどうか判別する(ST51)。ここで、ストーリー選択画面の表示要求は、遊技者の○ボタン30の押し操作により実行される。ストーリー選択画面の表示要求がない場合は(ST51で“NO”)、このストーリー選択処理を終了する。
ST50の処理でストーリーがセットされていないと判別した場合、若しくは、ST51の処理でストーリー選択画面の表示要求があると判別した場合は、ストーリー選択画面を表示する(ST52)。
続いて、遊技者の十字キー29、○ボタン30、又は×ボタン31の操作によりストーリーA又はストーリーBのいずれかのストーリーが選択されたかどうかを判別し(ST53)、“YES”の場合は、選択されたストーリーの演出選択テーブルをサブ制御RAM53にセットし(ST54)、ストーリー選択処理を終了する。
ST54の処理を具体的に述べると、ST53の判別でストーリーAが選択されたと判別した場合は、図14に示すストーリーA用の演出選択テーブル(以下、「ストーリーA用演出選択テーブル」という)をサブ制御RAM53にセットし、ストーリーBが選択されたと判別した場合は、図15に示すストーリーB用の演出選択テーブル(以下、「ストーリーB用演出選択テーブル」という)をサブ制御RAM53にセットする。この図14及び図15に示すように、演出選択テーブルには6種類の「予兆演出」、14種類の「リール回転中演出」、および14種類の「全停止後演出」が設定されており、後述の「予兆演出選択処理」、「リール回転中演出選択処理」、および「全停止後演出選択処理」で、これらの中から1種類ずつ選択される。
ST53でストーリーが選択されていないと判別した場合(ST53で“NO”)は、「スタートレバー入力コマンド」の受信を確認するまでの間、ST53の判別処理を繰り返す。なお、スタートレバー入力コマンドは、遊技者によってスタートレバー6が操作され、スタートスイッチからの入力があった時に主制御回路40から送信される。
ST53でストーリーが選択されていないと判別し、スタートレバー入力コマンドの受信を確認した場合は、ストーリーA用演出選択テーブル(図14)をサブ制御RAM53にセットする。すなわち、遊技者によってストーリーが指定されなかった場合は、無条件にストーリーAが選択される。
「予兆演出選択処理」について、図16のフローチャートに示す。この予兆演出選択処理では、まず、「0〜255」の範囲で乱数抽出を行い(ST60)、続いて、遊技状態とロックの有無に応じた所定の予兆演出選択テーブルをサブ制御RAM53にセットする(ST61)。ここで判別される遊技状態は、「一般遊技状態中」か、あるいは、BB又はRBに内部当選している一般遊技状態(以下、「ボーナス内部当選遊技状態」という)かである。また、「ロック無し」の場合とは、全停止後遊技操作がロックされない場合で、上記ST12の「テーブル番号選択処理」でウェイトタイマ番号として“0”が選択されている場合である。「ロック有り」の場合とは、全停止後遊技操作がロックされる場合で、上記ST12の「テーブル番号選択処理」でウェイトタイマ番号として“1”,“2”又は“3”が選択されている場合である。
遊技状態が「一般遊技状態中」で、「ロック無し」のときにサブ制御RAM53にセットされる予兆演出選択テーブルを図17(A)に示し、「ロック有り」のときにサブ制御RAM53にセットされる予兆演出選択テーブルを図17(B)に示す。また、遊技状態が「ボーナス内部当選遊技状態中」で、「ロック無し」のときにサブ制御RAM53にセットされる予兆演出選択テーブルを図18(A)に示し、「ロック有り」のときにサブ制御RAM53にセットされる予兆演出選択テーブルを図18(B)に示す。
次に、サブ制御RAM53にセットされた予兆演出選択テーブルを参照し、内部当選役と、ST60で抽出した乱数値に基づき予兆演出1〜6および「予兆演出なし」のうちのいずれかひとつを選択する(ST62)。
予兆演出1〜6のいずれかが選択されれば、上記ST54で選択された演出選択テーブルに基づき、表示すべき予兆演出の表示内容が決定する(ST63)。
ここで、上記ST54においてストーリーA用演出選択テーブルが選択された場合は、予兆演出1として表示すべき内容は「パパ予兆」、予兆演出2として表示すべき内容は「ママ予兆」、予兆演出3として表示すべき内容は「子供予兆」、予兆演出4として表示すべき内容は「風船予兆I」、予兆演出5として表示すべき内容は「BB予兆I」、予兆演出6として表示すべき内容は「RB予兆I」、とそれぞれ決定する。
また、上記ST54においてストーリーB用演出選択テーブルが選択された場合は、予兆演出1として表示すべき内容は「男の子予兆」、予兆演出2として表示すべき内容は「女の子予兆」、予兆演出3として表示すべき内容は「指さし予兆」、予兆演出4として表示すべき内容は「風船予兆II」、予兆演出5として表示すべき内容は「BB予兆II」、予兆演出6として表示すべき内容は「RB予兆II」、とそれぞれ決定する。これらの表示内容についてのアニメーションデータは、全てキャラクタROM71に格納されている。
「リール回転中演出選択処理」について、図19のフローチャートに示す。このリール回転中演出選択処理では、まず、「0〜255」の範囲で乱数抽出を行い(ST70)、続いて、遊技状態とロックの有無に応じた所定のリール回転中演出選択テーブルをサブ制御RAM53にセットする(ST71)。ここで判別される遊技状態およびロックの有無は、上記予兆演出選択処理のときと同じである。
遊技状態が「一般遊技状態中」で、「ロック無し」のときにサブ制御RAM53にセットされるリール回転中演出選択テーブルを図20(A)に示し、「ロック有り」のときにサブ制御RAM53にセットされるリール回転中演出選択テーブルを図20(B)に示す。また、遊技状態が「ボーナス内部当選遊技状態中」で、「ロック無し」のときにサブ制御RAM53にセットされるリール回転中演出選択テーブルを図21(A)に示し、「ロック有り」のときにサブ制御RAM53にセットされるリール回転中演出選択テーブルを図21(B)に示す。
次に、サブ制御RAM53にセットされたリール回転中演出選択テーブルを参照し、内部当選役と、ST70で抽出した乱数値とに基づきリール回転中演出1R0〜7R0およびリール回転中演出1R1〜7R1の14種類のリール回転中演出のうちのいずれかひとつを選択する(ST72)。
そして、上記ST54において選択された演出選択テーブルに基づき、表示すべきリール回転中演出の表示内容を決定する(ST73)。ここで、上記ST54で選択された演出選択テーブルには、リール回転中演出の表示内容として「ストーリー名・ストーリーのモチーフ・全停止後演出の有無」がリール回転中演出毎に設定されている。
上記ST54においてストーリーA用演出選択テーブルが選択された場合は、図14に示すように、リール回転中演出1R0として表示すべき内容は「家族編・観覧車・全停止後演出なし」、リール回転中演出1R1として表示すべき内容は「家族編・観覧車・全停止後演出あり」、リール回転中演出2R0として表示すべき内容は「家族編・ジェットコースター・全停止後演出なし」、リール回転中演出2R1として表示すべき内容は「家族編・ジェットコースター・全停止後演出あり」、リール回転中演出3R0として表示すべき内容は「家族編・お化け屋敷・全停止後演出なし」、リール回転中演出3R1として表示すべき内容は「家族編・お化け屋敷・全停止後演出あり」、リール回転中演出4R0として表示すべき内容は「家族編・ゴーカート・全停止後演出なし」、リール回転中演出4R1として表示すべき内容は「家族編・ゴーカート・全停止後演出あり」、リール回転中演出5R0として表示すべき内容は「家族編・お食事・全停止後演出なし」、リール回転中演出5R1として表示すべき内容は「家族編・お食事・全停止後演出あり」、リール回転中演出6R0として表示すべき内容は「家族編・パレード・全停止後演出なし」、リール回転中演出6R1として表示すべき内容は「家族編・パレード・全停止後演出あり」、リール回転中演出7R0として表示すべき内容は「家族編・トイレ・全停止後演出なし」、リール回転中演出7R1として表示すべき内容は「家族編・トイレ・全停止後演出あり」、とそれぞれ決定する。
ここで、リール回転中演出1R0〜リール回転中演出7R0の“R0”とはロックしないことを示し、リール回転中演出1R1〜リール回転中演出7R1の“R1”とはロックすることを示している。
一方、上記ST54においてストーリーB用演出選択テーブルが選択された場合は、図15に示すように、リール回転中演出1R0として表示すべき内容は「カップル編・観覧車I・全停止後演出なし」、リール回転中演出1R1として表示すべき内容は「カップル編・観覧車I・全停止後演出あり」、リール回転中演出2R0として表示すべき内容は「カップル編・観覧車II・全停止後演出なし」、リール回転中演出2R1として表示すべき内容は「カップル編・観覧車II・全停止後演出あり」、リール回転中演出3R0として表示すべき内容は「カップル編・ジェットコースター・全停止後演出なし」、リール回転中演出3R1として表示すべき内容は「カップル編・ジェットコースター・全停止後演出あり」、リール回転中演出4R0として表示すべき内容は「カップル編・お化け屋敷I・全停止後演出なし」、リール回転中演出4R1として表示すべき内容は「カップル編・お化け屋敷I・全停止後演出あり」、リール回転中演出5R0として表示すべき内容は「カップル編・お化け屋敷II・全停止後演出なし」、リール回転中演出5R1として表示すべき内容は「カップル編・お化け屋敷II・全停止後演出あり」、リール回転中演出6R0として表示すべき内容は「カップル編・狼男・全停止後演出なし」、リール回転中演出6R1として表示すべき内容は「カップル編・狼男・全停止後演出あり」、リール回転中演出7R0として表示すべき内容は「カップル編・ジュース・全停止後演出なし」、リール回転中演出7R1として表示すべき内容は「カップル編・ジュース・全停止後演出あり」、とそれぞれ決定する。
これらリール回転中演出の表示内容についてのアニメーションデータも、全てキャラクタROM71に格納される。
「全停止後演出選択処理」を図22のフローチャートに示す。この全停止後演出選択処理では、まず、WINランプが点灯するか否かに応じて、全停止後演出選択テーブルをサブ制御RAM53にセットする(ST80)。
WINランプが点灯しない場合は、上述の通り、上記ST12で決定された確定区分が“0”の場合で、図23(A)に示す全停止後演出選択テーブルをセットする。WINランプ17が点灯する場合は、確定区分が“1”の場合で、図23(B)に示す全停止後演出選択テーブルをセットする。
次に、上記ST72でセットされたリール回転中演出の種類と上記ST12で決定されたウェイトタイマ番号とに基づき、全停止1W0T1〜全停止7W0T1、全停止1W0T2〜全停止7W0T2、および全停止1W0T3〜全停止7W0T3の14種類の全停止後演出のうちのいずれかひとつを選択する(ST81)。
そして、上記ST54において選択された演出選択テーブルに基づき、表示すべき全停止後演出を選択する(ST82)。
上記ST54においてストーリーA用演出選択テーブルが選択された場合は、図14に示すように、全停止1W0T1〜3として表示すべき内容は「子供ががっくりする」、全停止2W0T1〜3として表示すべき内容は「ピンぼけ」、全停止3W0T1〜3として表示すべき内容は「子供が泣く」、全停止4W0T1〜3として表示すべき内容は「屈辱の2位」、全停止5W0T1〜3として表示すべき内容は「ラーメンが出てくる」、全停止6W0T1〜3として表示すべき内容は「パレード終了」、全停止7W0T1〜3として表示すべき内容は「間に合わず漏らす」、とそれぞれ決定する。
また、全停止1W1T1〜3として表示すべき内容は「花火が上がる」、全停止2W1T1〜3として表示すべき内容は「写真がきれいに写っている」、全停止3W1T1〜3として表示すべき内容は「子供が笑う」、全停止4W1T1〜3として表示すべき内容は「見事1位」、全停止5W1T1〜3として表示すべき内容は「カレーライスが出てくる」、全停止6W1T1〜3として表示すべき内容は「イメージキャラが登場」、全停止7W1T1〜3として表示すべき内容は「用を足して出てくる」、とそれぞれ決定する。
ここで、上記全停止後演出において、“W0”とはWINランプ17を点灯させないことを示し、“W1”とはWINランプ17を点灯させることを示している。
また、“T1〜3”はそれぞれウェイトタイマ番号を示している。“T1”はウェイトタイマ番号が“1”の場合で、そのウェイトタイマ番号に対応するロック時間は、上述の通り、「4.5秒」である。“T2”はウェイトタイマ番号が“2”の場合で、そのウェイトタイマ番号に対応するロック時間は、上述の通り、「12.5秒」である。そして、“T3”はウェイトタイマ番号が“3”の場合で、そのウェイトタイマ番号に対応するロック時間は、上述の通り、「21.0秒」である。
一方、上記ST54においてストーリーB用演出選択テーブルが選択された場合は、図15に示すように、全停止1W0T1〜3として表示すべき内容は「何も起こらず」、全停止2W0T1〜3として表示すべき内容は「天使が通りすぎる」、全停止3W0T1〜3として表示すべき内容は「男が嘔吐する」、全停止4W0T1〜3および全停止5W0T1〜3として表示すべき内容は「パンチ」、全停止6W0T1〜3として表示すべき内容は「ゆかりアッパー」、全停止7W0T1〜3として表示すべき内容は「矢が当たらず」、とそれぞれ決定する。
また、全停止1W1T1〜3として表示すべき内容は「花火が上がる」、全停止2W1T1〜3として表示すべき内容は「弓矢命中」、全停止3W1T1〜3および全停止4W1T1〜3として表示すべき内容は「抱き合う」、全停止5W1T1〜3として表示すべき内容は「キス」、全停止6W1T1〜3として表示すべき内容は「いきなり大当り画面」、全停止7W1T1〜3として表示すべき内容は「矢が当たる」、とそれぞれ決定する。
これらの全停止後演出の表示内容としてのアニメーションデータも、全てキャラクタROM71に格納される。
次に、上記ストーリーA用演出選択テーブル(図14)および上記ストーリーB用演出選択テーブル(図15)の各表示内容の詳細を以下説明する。
図24および図25は、予兆演出の具体的表示内容を示す。予兆演出は、リール回転中演出の表示が開始される直前に表示される。
図24は、ストーリーA(ほのぼの家族編)が選択された場合の、予兆演出の具体的表示内容を示す。
予兆演出1として表示される「パパ予兆」は、図24(1)に示すように、ストーリーA(ほのぼの家族編)に登場する家族(以下、「鈴木家」という)の主人を示す人物キャラクタのパパ100が画面中央に大きく表示される。
予兆演出2として表示される「ママ予兆」は、図24(2)に示すように、パパ100の妻を示す人物キャラクタのママ101が画面中央に大きく表示される。
予兆演出3として表示される「子供予兆」は、図24(3)に示すように、鈴木家の子供を示す人物キャラクタの子供102が画面中央に大きく表示される。
予兆演出4として表示される「風船予兆I」は、図24(4)に示すように、鈴木家の3人が手をつないで歩いている上方を風船が飛んでいる様子が表示される。
予兆演出5として表示される「BB予兆I」は、図24(5)に示すように、鈴木家の3人が手をつないで歩いている左側に、当該ストーリーが繰り広げられる遊園地のイメージキャラクタ103が登場する様子が表示される。この予兆演出が表示されたときは、BB内部当選の可能性が高いことを報知する。
予兆演出6として表示される「RB予兆I」は、図24(6)に示すように、鈴木家の3人が手をつないで歩いている右側に、お化け屋敷に登場するキャラクタのお化け104が登場する様子が表示される。この予兆演出が表示されたときは、RB内部当選の可能性が高いことを報知する。
図25は、ストーリーB(どきどきカップル編)が選択された場合の、予兆演出の具体的表示内容を示す。
予兆演出1として表示される「男の子予兆」は、図25(1)に示すように、ストーリーB(どきどきカップル編)に登場するカップル(以下、「カップル」という)の一人の人物キャラクタの男の子105が画面中央に大きく表示される。
予兆演出2として表示される「女の子予兆」は、図25(2)に示すように、カップルのもう一人の人物キャラクタの女の子106が画面中央に大きく表示される。
予兆演出3として表示される「指さし予兆」は、図25(3)に示すように、男の子105が遠くに指をさしている様子が表示される。
予兆演出4として表示される「風船予兆II」は、図25(4)に示すように、カップルが並んで歩いている右方を風船が飛ぶ様子が表示される。
予兆演出5として表示される「BB予兆II」は、図25(5)に示すように、カップルが並んで歩いている左側に、イメージキャラクタ103が登場する様子が表示される。この予兆演出が表示されたときは、BB内部当選の可能性が高いことを報知する。
予兆演出6として表示される「RB予兆II」は、図25(6)に示すように、カップルが並んで歩いている左側に、お化け104が登場する様子が表示される。この予兆演出が表示されたときは、RB内部当選の可能性が高いことを報知する。
リール回転中演出および全停止後演出について、以下、図26〜図53を参照して説明する。
図26〜図39は、ストーリーA(ほのぼの家族編)が選択された場合の、リール回転中演出および全停止後演出の具体的表示内容を示す。
図26は、リール回転中演出としてリール回転中演出1R0が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「観覧車」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、鈴木家の3人が手をつないで歩いている様子を表示する(このような表示を、以下、「基本アニメーションA」と称する)。図26(1)はその一場面を示す。なお、予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、上記基本アニメーションAを表示する。
第1停止操作時には、パパ100とママ101が子供102を持ち上げながら歩く様子を表示する。図26(2)はその一場面を示す。
第2停止操作時には、鈴木家の3人が観覧車に乗り込む様子を表示する。図26(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、鈴木家の3人が観覧車から降りる様子を表示し、図26(4)に示すように、基本アニメーションAに戻る。
図27は、リール回転中演出としてリール回転中演出1R1が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「観覧車」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後、第1停止操作時、および第2停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出1R0と同じである。
第3停止操作時には、鈴木家の3人が観覧車の窓から見える景色に家族全員が注目する様子を表示する。図27(4)はその一場面を示す。
そして、全停止後演出として、全停止1W1T1,1W1T2,又は1W1T3が選択されている場合は、観覧車の窓から花火が打ち上がる様子を表示する。図27(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止1W0T1,1W0T2,又は1W0T3が選択されている場合は、花火が打ち上がることを期待して観覧車に乗り込んだにもかかわらず、花火が打ち上がらず、子供102ががっくりする様子を表示する。図27(6)はその一場面を示す。
図28は、リール回転中演出としてリール回転中演出2R0が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「ジェットコースター」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、パパ100とママ101が子供102を持ち上げながら歩く様子を表示する。図28(1)はその一場面を示す。予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、上記のように、パパ100とママ101が子供102を持ち上げながら歩く様子を表示する。
第1停止操作時には、鈴木家の3人がジェットコースターに乗り込む様子を表示し(図示省略)、第2停止操作時には、鈴木家の3人が乗ったジェットコースターが走る様子を表示する。図28(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、鈴木家の3人が観覧車から降りる様子を表示し、図28(4)に示すように、基本アニメーションAに戻る。
図29は、リール回転中演出としてリール回転中演出2R1が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「ジェットコースター」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後、第1停止操作時、および第2停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出2R0と同じである。
第3停止操作時には、ジェットコースターに乗っている鈴木家の3人が、写真撮影のフラッシュを浴びる様子を表示する(図示省略)。
そして、全停止後演出として、全停止2W1T1,2W1T2,又は2W1T3が選択されている場合は、ジェットコースターに乗っている間に撮られた写真がきれいに写っている様子を表示する。図29(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止2W0T1,2W0T2,又は2W0T3が選択されている場合は、ジェットコースターに乗っている間に撮られた写真がピンぼけに写っている様子を表示する。図29(6)はその一場面を示す。
図30は、リール回転中演出としてリール回転中演出3R0が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「お化け屋敷」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、ママ101が“お化け屋敷に行きたい”と言う様子を表示する。図30(1)はその一場面を示す。予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、上記のように、ママ101が“お化け屋敷に行きたい”と言う様子を表示する。
第1停止操作時には、鈴木家の3人がお化け屋敷に到着する様子を表示する。図30(2)はその一場面を示す。
第2停止操作時には、子供102が“怖いからいやだ”と言って怖がる様子を表示する。図30(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、子供の言うとおりに鈴木家の3人はお化け屋敷に入らず、図30(4)に示すように、基本アニメーションAに戻る。
図31は、リール回転中演出としてリール回転中演出3R1が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「お化け屋敷」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後および第1停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出3R0と同じである。
第2停止操作時には、鈴木家の3人がお化け屋敷に入って、お化けが出現する様子を表示する。図31(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、上記第2停止操作時の表示内容を継続表示し、その後、お化け屋敷の出口に向かう様子を表示する(図示省略)。
そして、全停止後演出として、全停止3W1T1,3W1T2,又は3W1T3が選択されている場合は、子供102が笑う様子を表示する。図31(5)はその一場面を示す。ここで、ロック時間(ウェイトタイマ設定時間)の違いによって子供102の笑い方が異なるようにする。
一方、全停止後演出として、全停止3W0T1,3W0T2,又は3W0T3が選択されている場合は、子供102が泣く様子を表示する。図31(6)はその一場面を示す。
図32は、リール回転中演出としてリール回転中演出4R0が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「ゴーカート」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、子供102がゴーカート場に向かって一人で走り出す様子を表示する。図32(1)はその一場面を示す。予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、上記のように、子供102がゴーカート場に向かって一人で走り出す様子を表示する。
第1停止操作時には、ゴーカート場が混んでいて子供102が泣く様子を表示する。図32(2)はその一場面を示す。
第2停止操作時には、子供102が泣きつづける様子を表示する(図示省略)。
第3停止操作時には、何も起こらず、図32(4)に示すように、基本アニメーションAに戻る。
図33は、リール回転中演出としてリール回転中演出4R1が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「ゴーカート」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後に表示される内容は、上述のリール回転中演出4R0と同じである。
第1停止操作時には、子供102がゴーカート場にたどり着き、ゴーカートに乗り込む様子を表示する。図33(2)はその一場面を示す。
第2停止操作時には、子供102がゴーカートで競争する様子を表示する。図33(3)はその一場面を示す。第3停止操作時には、子供102がゴーカートで競争する様子を継続表示する(図示省略)。
そして、全停止後演出として、全停止4W1T1,4W1T2,又は4W1T3が選択されている場合は、子供102がゴーカートの競争で一着になり、表彰台の一番高い位置に立って、Vサインをしている様子を表示する。図33(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止4W0T1,4W0T2,又は4W0T3が選択されている場合は、子供102がゴーカートの競争で2着に終わり、表彰台の2番目に高い位置に立ち、がっくりしている様子を表示する。図33(6)はその一場面を示す。
図34は、リール回転中演出としてリール回転中演出5R0が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「お食事」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、図34(1)に示すように基本アニメーションAを表示する。予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、基本アニメーションAを表示する。
第1停止操作時には、鈴木家の3人がレストランに近づき、子供102がパパ100の手を引く様子を表示する。図34(2)はその一場面を示す。
第2停止操作時には、子供102が、パパ100およびママ101に怒られる様子を表示する。図34(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、何も起こらず、図34(4)に示すように、基本アニメーションAに戻る。
図35は、リール回転中演出としてリール回転中演出5R1が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「お食事」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後および第1停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出5R0と同じである。
第2停止操作時には、鈴木家の3人がレストランに到着し、中に入る様子を表示する。図35(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、ママ101が料理を注文する様子を表示する。図35(4)はその一場面を示す。
そして、全停止後演出として、全停止5W1T1,5W1T2,又は5W1T3が選択されている場合は、注文した料理としてカレーライスが出てくる様子を表示する。図35(5)はその一場面を示す。ここで、ロック時間(ウェイトタイマ設定時間)の違いによって、カレーライスのほか、更に水が付いたり、福神漬けが付いたりするようにする。
一方、全停止後演出として、全停止5W0T1,5W0T2,又は5W0T3が選択されている場合は、注文した料理としてラーメンが出てくる様子を表示する。図35(6)はその一場面を示す。
図36は、リール回転中演出としてリール回転中演出6R0が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「パレード」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、図36(1)に示すように基本アニメーションAを表示する。予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、基本アニメーションAを表示する。
第1停止操作時には、鈴木家の3人の周りに、どこからともなく大勢の人が押し寄せてくる様子を表示する。図36(2)はその一場面を示す。
第2停止操作時には、鈴木家の3人が大勢の人に押されて、いつのまにかパレードの特等席に落ち着き、その後パレードが始まる様子を表示する。図36(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、パレードや周りの人が突然消えてしまう様子を表示する。図36(4)はその一場面を示す。
図37は、リール回転中演出としてリール回転中演出6R1が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「パレード」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後、第1停止操作時および第2停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出6R0と同じである。
第3停止操作時には、パレードが続行する様子を表示する(図示省略)。
そして、全停止後演出として、全停止6W1T1,6W1T2,又は6W1T3が選択されている場合は、パレードの中にイメージキャラクタ103が登場する様子を表示する。図37(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止6W0T1,6W0T2,又は6W0T3が選択されている場合は、パレードが終了して基本アニメーションAに戻る様子を表示する。図37(6)はその一場面を示す。
図38は、リール回転中演出としてリール回転中演出7R0が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「トイレ」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、子供102がキョロキョロし始め、ママ101の手を引っ張る様子を表示する。図38(1)はその一場面を示す。予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、上記のように、子供102がキョロキョロし始め、ママ101の手を引っ張る様子を表示する。
第1停止操作時には、子供102がトイレに向かって走る様子を表示する。図38(2)はその一場面を示す。
第2停止操作時には、子供102がトイレの中に入り、用を足している間、トイレの外観が表示され、用を足している音が発生する(図示省略)。
第3停止操作時には、トイレから出てきた子供102がおしっこを漏らして泣いている様子を表示する。図38(4)はその一場面を示す。
図39は、リール回転中演出としてリール回転中演出7R1が選択された場合で、図14のストーリーA用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「トイレ」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後および第1停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出7R0と同じである。
第2停止操作時には、子供102がトイレの中に駆け込む様子を表示する。図39(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、トイレの外観が表示され、用を足している音が発生する(図示省略)。
そして、全停止後演出として、全停止7W1T1,7W1T2,又は7W1T3が選択されている場合は、子供102が用を足してトイレから出てくる様子を表示する。図39(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止7W0T1,7W0T2,又は7W0T3が選択されている場合は、トイレから出てきた子供102がおしっこを漏らして泣いている様子を表示する。図39(6)はその一場面を示す。
以上が、ストーリーA(ほのぼの家族編)が選択された場合の一連の表示内容である。
次に、ストーリーB(どきどきカップル編)が選択された場合の、リール回転中演出および全停止後演出について、図40〜図53を参照して、その具体的表示内容を説明する。
図40は、リール回転中演出としてリール回転中演出1R0が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「観覧車I」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、男の子105と女の子106の2人のカップルが会話をしながら歩いている様子を表示する(このような表示を、以下、「基本アニメーションB」と称する)。図40(1)はその一場面を示す。なお、予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、上記「基本アニメーションB」を表示する。
第1停止操作時には、2人のカップルが観覧車に乗り込む様子を表示する(図示省略)。
第2停止操作時には、2人のカップルが観覧車の中で会話をしている様子を表示する。図40(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、2人のカップルが観覧車の中で会話をしている様子を続けて表示し、何も起こらず、基本アニメーションBに戻る。
図41は、リール回転中演出としてリール回転中演出1R1が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「観覧車I」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後、第1停止操作時、および第2停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出1R0と同じである。
第3停止操作時には、2人のカップルが観覧車の中で会話をしている様子を続けて表示する。図41(4)はその一場面を示す。
そして、全停止後演出として、全停止1W1T1,1W1T2,又は1W1T3が選択されている場合は、観覧車の窓から花火が打ち上がる様子を表示する。図41(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止1W0T1,1W0T2,又は1W0T3が選択されている場合は、何も起こらず、そのまま2人のカップルが観覧車の中で会話を続ける様子を表示する。図41(6)はその一場面を示す。
図42は、リール回転中演出としてリール回転中演出2R0が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「観覧車II」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、男の子105が女の子106の手を引っ張って、観覧車に向かって走る様子を表示する。図42(1)はその一場面を示す。予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、上記のように、男の子105が女の子106の手を引っ張って、観覧車に向かって走る様子を表示する。
第1停止操作時には、2人のカップルが観覧車に乗り込む様子を表示する(図示省略)。
第2停止操作時には、2人のカップルが観覧車の中で会話をしている様子を表示する。図42(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、2人のカップルが観覧車の中で会話をしている様子を続けて表示し、何も起こらず、基本アニメーションBに戻る。
図43は、リール回転中演出としてリール回転中演出2R1が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「観覧車II」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後、第1停止操作時、および第2停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出2R0と同じである。
第3停止操作時には、男の子105の近くに、弓矢を持った天使107が近寄ってくる様子を表示する。図43(4)はその一場面を示す。
そして、全停止後演出として、全停止2W1T1,2W1T2,又は2W1T3が選択されている場合は、天使107が放った矢が男の子105に命中して、“大当り”との文字を背景に表示して、天使107を大きく表示する。図43(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止2W0T1,2W0T2,又は2W0T3が選択されている場合は、天使107が矢を放つことなく通り過ぎてしまう様子を表示する。図43(6)はその一場面を示す。
図44は、リール回転中演出としてリール回転中演出3R0が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「ジェットコースター」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、基本アニメーションBを表示する。第1停止操作時には、二人のカップルがジェットコースターに乗り込む様子を表示する(図示省略)。
第2停止操作時には、二人のカップルが乗ったジェットコースターが走る様子を表示する。図44(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、二人のカップルがジェットコースターから降りる様子を表示して、基本アニメーションBに戻る。
図45は、リール回転中演出としてリール回転中演出3R1が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「ジェットコースター」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後、第1停止操作時および第2停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出3R0と同じである。
第3停止操作時には、2人のカップルがジェットコースターから降りたとき、女の子106が男の子105の方に倒れる様子を表示する。図45(4)はその一場面を示す。
そして、全停止後演出として、全停止3W1T1,3W1T2,又は3W1T3が選択されている場合は、男の子105と女の子106が抱き合う様子を表示する。図45(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止3W0T1,3W0T2,又は3W0T3が選択されている場合は、2人のカップルがジェットコースターから降りた後、男の子105が嘔吐する様子を表示する。図45(6)はその一場面を示す。
図46は、リール回転中演出としてリール回転中演出4R0が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「お化け屋敷I」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、基本アニメーションBを表示する。予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、基本アニメーションBを表示する。
第1停止操作時には、2人のカップルがお化け屋敷に入っていく様子を表示する。図46(2)はその一場面を示す。
第2停止操作時には、2人のカップルにお化けが近寄ってくる様子を表示する。図46(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、お化けが怖くて男の子105が逃げ出す様子を表示する。図46(4)はその一場面を示す。
図47は、リール回転中演出としてリール回転中演出4R1が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「お化け屋敷I」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後、第1停止操作時および第2停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出4R0と同じである。
第3停止操作時には、女の子106がお化けに驚き、男の子105の手を握る様子を表示する。図47(4)はその一場面を示す。
そして、全停止後演出として、全停止4W1T1,4W1T2,又は4W1T3が選択されている場合は、男の子105と女の子106が抱き合う様子を表示する。図47(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止4W0T1,4W0T2,又は4W0T3が選択されている場合は、女の子106が男の子105に対してアッパーカットを放つ様子を表示する。図47(6)はその一場面を示す。
図48は、リール回転中演出としてリール回転中演出5R0が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「お化け屋敷II」で「全停止後演出なし」の場合である。ここでの表示内容は、上述のリール回転中演出4R0の表示内容(図46)と同じである。
図49は、リール回転中演出としてリール回転中演出5R1が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「お化け屋敷II」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後、第1停止操作時、第2停止操作時および第3停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出4R1の表示内容(図47)と同じである。
そして、全停止後演出として、全停止5W1T1,5W1T2,又は5W1T3が選択されている場合は、男の子105と女の子106がキスをする様子を表示する。図49(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止5W0T1,5W0T2,又は5W0T3が選択されている場合は、女の子106がお化けに化けて、男の子105が逃げ出す様子を表示する。図49(6)はその一場面を示す。
図50は、リール回転中演出としてリール回転中演出6R0が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「狼男」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、男の子105が女の子106の手を引っ張る様子を表示する。予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、男の子105が女の子106の手を引っ張る様子を表示する。そして、第1停止操作時および第2停止操作時も、その様子を続けて表示する。図50(1)はその一場面を示す。そして、第3停止操作時には、何も起こらず、基本アニメーションBに戻る。
図51は、リール回転中演出としてリール回転中演出6R1が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「狼男」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後、第1停止操作時および第2停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出6R0と同じである。
第3停止操作時には、男の子105が狼男に変身し、女の子106が驚く様子を表示する。図51(4)はその一場面を示す。
そして、全停止後演出として、全停止6W1T1,6W1T2,又は6W1T3が選択されている場合は、“大当り”との文字を背景に表示して、天使107を大きく表示する。図51(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止6W0T1,6W0T2,又は6W0T3が選択されている場合は、女の子106が狼男に変身した男の子105に対して、強烈なアッパーカットを放ち、男の子105が遠くに飛ばされてしまう様子を表示する。この際、女の子106は自分の名前“ゆかり”にちなんで、“ゆかりアッパー”と叫ぶ様子も表示する。図51(6)はその一場面を示す。
図52は、リール回転中演出としてリール回転中演出7R0が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「ジュース」で「全停止後演出なし」の場合である。
スタートレバー始動後、男の子105が女の子106の手を引っ張る様子を表示する。図52(1)はその一場面を示す。予兆演出が選択されている場合は、その予兆演出を表示した後、上記のように、男の子105が女の子106の手を引っ張る様子を表示する。
第1停止操作時には、2人のカップルが一つのストローで一緒にジュースを飲む様子を表示する。図52(2)はその一場面を示す。
第2停止操作時には、ジュースを飲んでいる2人のカップルに向かって、弓矢を持った天使107が近寄ってくる様子を表示する。図52(3)はその一場面を示す。
第3停止操作時には、ジュースを飲んでいる2人のカップルの横を天使107が通り過ぎていく様子を表示する。図52(4)はその一場面を示す。
図53は、リール回転中演出としてリール回転中演出7R1が選択された場合で、図15のストーリーB用演出選択テーブルに示すように、ストーリーのモチーフは「ジュース」で「全停止後演出あり」の場合である。
スタートレバー始動後、第1停止操作時および第2停止操作時に表示される内容は、上述のリール回転中演出7R0と同じである。
第3停止操作時には、2人のカップルに近寄ってきた天使107が矢を放つ様子を表示する。図53(4)はその一場面を示す。
そして、全停止後演出として、全停止7W1T1,7W1T2,又は7W1T3が選択されている場合は、天使107が放った矢が男の子105に命中して、“大当り”との文字を背景に表示して、天使107を大きく表示する。図53(5)はその一場面を示す。
一方、全停止後演出として、全停止7W0T1,7W0T2,又は7W0T3が選択されている場合は、天使107が放った矢が2人のカップルのいずれにも当らず、それてしまう様子を表示する。図53(6)はその一場面を示す。
以上が、ストーリーA(ほのぼの家族編)およびストーリーB(どきどきカップル編)の一連の表示内容である。このように、ストーリーA(ほのぼの家族編)およびストーリーB(どきどきカップル編)共に一連のストーリーの舞台は「遊園地」で同一であるが、登場するキャラクタおよび展開するストーリーの内容が異なる。このため、遊技全体としては、全く趣向の異なる遊技機が提供でき、幅広い遊技者の趣向に対応することができる。
以上の実施例では、2つのストーリーのうち、いずれか一方を選択するものについて説明したが、選択できるストーリーの数は2つに限られず、もっと増やしてもよい。
また、上記実施例では、現在選択されているストーリーがA,Bのいずれであっても、同一の予兆演出選択テーブルやリール回転中演出選択テーブルを用いて演出パターンを選択しているが、ストーリー毎に予兆演出選択テーブルやリール回転中演出選択テーブルを設けるようにしてもよい。
また、BB遊技で獲得したコイン数や遊技回数(ゲーム回数)等の種々の条件によって、選択できるストーリーを限定したり、増やしたりするようにしてもよい。例えば、A,B,C,Dの4種類のストーリーを設けた場合において、1回のBB遊技で獲得したコイン数が350枚未満のときにはストーリーAおよびストーリーBのいずれかを選択できるようにし、350枚以上のときにはストーリーA,B,C,Dの4種類の中から選択させるようにする。
以上の実施例では、可変表示手段として機械的表示手段の回転リールを用いたが、CRTディスプレイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いてもよい。この場合、本発明における可変表示手段と別表示手段が一つの表示手段で構成できる。
また、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
本明細書記載の態様は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、可変表示を停止制御する停止制御手段と、可変表示手段とは別の表示を行う別表示手段とを備えた遊技機において、別表示手段に表示される内容は、遊技者の選択により変更可能に構成され、その選択するための表示内容選択手段を設けたことを特徴とする。
本明細書記載の別の態様は、別表示手段に表示される内容が、予め設定された複数種類の演出パターンのうち表示内容選択手段の操作により選択されたものであることを特徴とする。
本明細書記載のさらに別の態様は、複数種類の演出パターンの各々が、関連性のある場面を連続的に表示する一連のストーリーであることを特徴とする。
本明細書記載の態様によれば、別表示手段を備えたスロットマシン等の遊技機において、別表示手段に表示される内容が遊技者によって選択できるので、遊技者の好みが演出内容に反映される。従って、表示内容を種々用意することにより、幅広い層の遊技者に対応することができる。
例えば、1台の遊技機に、演出パターンとして、年齢層に応じたストーリーや性別に応じたストーリーなどを予め複数種類設定しておき、遊技者にとって演出パターンの種類を選択できるようにすれば、遊技者は、演出パターンの内容に応じた遊技機の選別をする必要がなくなる。すなわち、1台の遊技機で幅広い層の遊技者に対応できる。
また、遊技者が一つの演出パターンの内容に飽きた場合でも、別の演出パターンを選択することができるので、同一の遊技機でありながら、新鮮な気持ちで遊技に臨むことができるようになる。すなわち、複数種類の演出内容を切り換えながら遊技を行うことで、遊技全体として変化に富むこととなり、遊技者は長時間遊技を行っても、飽きのこない遊技機が提供できる。
また、複数種類の演出パターンについて、共通の遊技機を使用して提供できるので、製造者側としてはコストが押さえられる。
実施例のスロットマシンの斜視図。 ストーリー選択画面を示す図。 実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図。 入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたコインの配当枚数を示す図。 主制御回路における制御動作を示すフローチャート。 図5に続くフローチャート。 図6に続くフローチャート。 テーブル番号選択テーブルを示す図。 メイン側選択テーブルを示す図。 ウェイトタイマ番号とウェイトタイマ設定時間との関係を示す図。 副制御回路における液晶表示装置の制御動作を示すフローチャート。 図11に続くフローチャート。 ストーリー選択処理を示すフローチャート。 ストーリーA用演出選択テーブルを示す図。 ストーリーB用演出選択テーブルを示す図。 予兆演出選択処理を示すフローチャート。 一般遊技状態中にセットされる予兆演出選択テーブルを示す図。 ボーナス内部当選遊技状態中にセットされる予兆演出選択テーブルを示す図。 リール回転中演出選択処理を示すフローチャート。 一般遊技状態中にセットされるリール回転中演出選択テーブルを示す図。 ボーナス内部当選遊技状態中にセットされるリール回転中演出選択テーブルを示す図。 全停止後演出選択処理を示すフローチャート。 全停止後演出選択テーブルを示す図。 ストーリーAが選択された場合の予兆演出の具体的表示内容を示す図。 ストーリーBが選択された場合の予兆演出の具体的表示内容を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第1の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第2の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第3の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第4の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第5の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第6の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第7の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第8の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第9の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第10の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第11の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第12の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第13の例を示す図。 ストーリーAが選択されたときの表示内容の第14の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第1の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第2の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第3の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第4の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第5の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第6の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第7の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第8の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第9の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第10の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第11の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第12の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第13の例を示す図。 ストーリーBが選択されたときの表示内容の第14の例を示す図。
符号の説明
1…スロットマシン、2…キャビネット、3L,3C,3R…リール、4…表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…コイン投入口、23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、29…十字キー、30…○ボタン、31…×ボタン、32…ホッパー、M1,M2,M3…ステッピングモータ、M4…ホッパー駆動モータ、40…主制御回路、50…副制御回路、80…カーソル、81…OKボタン、82…キャンセルボタン。

Claims (3)

  1. 複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、可変表示を停止制御する停止制御手段と、前記可変表示手段とは別の表示を行う別表示手段とを備えた遊技機において、
    前記別表示手段に表示される内容は、遊技者の選択により変更可能に構成され、その選択するための表示内容選択手段を設け、
    前記表示内容選択手段は、前記可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲームの回数に基づいて選択可能な選択肢が変化するように構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記別表示手段に表示される内容は、予め設定された複数種類の演出パターンのうち前記表示内容選択手段の操作により選択されたものであることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2記載の遊技機において、前記複数種類の演出パターンの各々が、関連性のある場面を連続的に表示する一連のストーリーであることを特徴とする遊技機。
JP2006026098A 2006-02-02 2006-02-02 遊技機 Pending JP2006122702A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006026098A JP2006122702A (ja) 2006-02-02 2006-02-02 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006026098A JP2006122702A (ja) 2006-02-02 2006-02-02 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000133382A Division JP2001314550A (ja) 2000-05-02 2000-05-02 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006122702A true JP2006122702A (ja) 2006-05-18

Family

ID=36717944

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006026098A Pending JP2006122702A (ja) 2006-02-02 2006-02-02 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006122702A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021079048A (ja) * 2019-11-15 2021-05-27 株式会社エンターライズ 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1033830A (ja) * 1996-04-26 1998-02-10 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPH11299992A (ja) * 1998-04-20 1999-11-02 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2000084143A (ja) * 1998-09-14 2000-03-28 Kyowa Denshi Kogyo Kk 遊技機
JP2001314550A (ja) * 2000-05-02 2001-11-13 Aruze Corp 遊技機

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1033830A (ja) * 1996-04-26 1998-02-10 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPH11299992A (ja) * 1998-04-20 1999-11-02 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2000084143A (ja) * 1998-09-14 2000-03-28 Kyowa Denshi Kogyo Kk 遊技機
JP2001314550A (ja) * 2000-05-02 2001-11-13 Aruze Corp 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021079048A (ja) * 2019-11-15 2021-05-27 株式会社エンターライズ 遊技機
JP7197804B2 (ja) 2019-11-15 2022-12-28 株式会社エンターライズ 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3265302B2 (ja) 遊技機
JP2003079809A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US20050181861A1 (en) Gaming machine
JP2001327653A (ja) 遊技機
JP2004073604A (ja) 遊技機
JP2001314550A (ja) 遊技機
JP2004229764A (ja) 遊技機
JP2003169886A (ja) スロットマシン
JP2000135306A (ja) 遊技機
JP2003062170A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004255032A (ja) 遊技機
JP2002204850A (ja) 遊技機
JP4979847B2 (ja) 遊技機
JP2004261393A (ja) 遊技機
JP3069092B2 (ja) 遊技機
JP2006122702A (ja) 遊技機
JP2002017955A (ja) 遊技機
JP2006122701A (ja) 遊技機
JP2007319711A (ja) 遊技機
JP4686517B2 (ja) 遊技機
JP2002172196A (ja) 遊技機
JP2002136654A (ja) 遊技機
JP2002291977A (ja) 遊技機
JP2001286601A (ja) 遊技機
JP3056742B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20061023

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080819

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20081216