以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図11にしたがって説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ(演出装置)16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(演出装置)17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame on which a protective glass for protecting the game board 13 disposed inside the machine is transparently mounted, and an upper ball tray 15 are in a laterally open state. It is assembled so that it can be opened and closed. On the front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13, there is provided a decoration lamp (effect device) 16 that turns on (flashes) or turns off and performs a game effect (light emission effect) based on the light emission decoration. A speaker (production device) 17 that outputs various sounds and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed below the outer frame 11. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12.
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器(演出装置)20を備えた表示装置21が配設されている。可変表示器20では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器20では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。
A display device 21 having a liquid crystal display type variable display device (effect device) 20 is disposed in the approximate center of the game area 13 a of the game board 13. In the variable display 20, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the variable display 20, a symbol combination game (symbol variation game) is displayed in which a plurality of types of symbols are varied and displayed in a plurality of columns. In the present embodiment, combinations of three columns of symbols are derived in the symbol combination game, and the types of symbols of each column forming the combination are eight types of 1-8.
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器20に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、可変表示器20に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。
Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination finally displayed in the symbol combination game. When the symbols of all the columns displayed on the variable display 20 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot symbol combination. When the jackpot symbol combination is displayed, the player is given a jackpot gaming state (special gaming state). Further, when the symbols of all the columns displayed on the variable display 20 are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols forming the reach, the symbol combination ([234] [122] [767] etc.) can be recognized. A symbol combination that can recognize this deviation is a symbol combination that is out of sync.
また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
Further, below the display device 21, a start winning opening 23 including an opening / closing blade 22 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. Behind the start winning opening 23, a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is provided. The start winning opening 23 can give a start condition for the symbol combination game in response to detection of winning of a game ball. Also, below the start winning opening 23, a large winning opening 25 having a large winning opening door 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is arranged. When the big hit gaming state is given, the big winning opening 25 is opened by the opening operation of the big winning opening door 24 so that the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. Can be obtained.
本実施形態のパチンコ機10は、1台のパチンコ機10で、演出内容の異なる複数種類の遊技演出を実行可能に構成されている。「演出内容が異なる遊技演出」とは、遊技演出における演出主体(主題、思想、テーマ)が異なることを示す。演出主体の異なる遊技演出を実行可能にパチンコ機10を構成することにより、遊技演出の種類毎に異なる遊技性(ゲーム性)が付与されることとなる。そして、遊技者は、1台のパチンコ機10でありながら、異なる遊技性の遊技を行うことができる。本実施形態では、遊技演出の種類(遊技演出種)として、演出主体を「花札ゲーム」とした遊技演出と演出主体を「麻雀ゲーム」とした遊技演出の2種類が用意されている。以下、演出主体を「花札ゲーム」とした遊技演出を「花札遊技」と示し、演出主体を「麻雀ゲーム」とした遊技演出を「麻雀遊技」と示す。花札遊技では、図3(a)に示すように、花札を模した図柄を用いて図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。その一方で、麻雀遊技では、図3(b)に示すように、麻雀牌を模した図柄を用いて図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
The pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured to be capable of executing a plurality of types of game effects with different contents by using a single pachinko machine 10. The “game effect with different effect contents” indicates that the effect subject (theme, idea, theme) in the game effect is different. By configuring the pachinko machine 10 so as to be able to execute game effects with different effects, different game characteristics (game characteristics) are provided for each type of game effect. And a player can play a game with different game characteristics, although it is the one pachinko machine 10. FIG. In the present embodiment, two types of game effects are prepared as game effect types (game effect types): a game effect with a “Hanafuda game” as the effect subject and a “Mahjong game” as the effect subject. Hereinafter, a game effect in which the production subject is a “flower card game” is indicated as “flower card game”, and a game effect in which the effect subject is a “mahjong game” is indicated as “mahjong game”. In the Hanafuda game, as shown in FIG. 3A, a symbol combination game is performed using a symbol imitating the Hanafuda. On the other hand, in the mahjong game, as shown in FIG. 3B, a symbol combination game is played using a symbol imitating a mahjong tile.
また、上球皿15の前面側略中央には、遊技者が「花札遊技」と「麻雀遊技」の何れかの遊技演出を選択操作するための選択操作部26が設けられている。選択操作部26には、遊技演出の選択時に操作する押し釦形式の遊技者選択スイッチ27が設けられている。また、選択操作部26には、遊技演出の選択(遊技者選択スイッチ27の操作)が有効であるか否かを報知する受付ランプ28が設けられている。本実施形態では、受付ランプ28の点灯中は、遊技者による遊技演出の選択が有効な期間とされている。また、選択操作部26には、選択されている遊技演出の種類を報知するゲーム種表示器29が設けられている。ゲーム種表示器29は、7セグメントLED式の表示器とされている。ゲーム種表示器29では、選択されている遊技演出が「花札遊技」の場合に「0」が表示され、「麻雀遊技」の場合に「1」が表示されるようになっている。
In addition, a selection operation unit 26 is provided at the approximate center of the front side of the upper ball tray 15 so that the player can select and play any of the “Hanafuda game” and “Mahjong game”. The selection operation unit 26 is provided with a push button type player selection switch 27 that is operated when a game effect is selected. In addition, the selection operation unit 26 is provided with a reception lamp 28 for notifying whether or not the selection of the game effect (operation of the player selection switch 27) is valid. In the present embodiment, while the reception lamp 28 is lit, it is a period during which selection of game effects by the player is effective. In addition, the selection operation unit 26 is provided with a game type display 29 for notifying the type of the selected game effect. The game type display 29 is a 7-segment LED display. The game type display 29 displays “0” when the selected game effect is “Hanafuda game”, and displays “1” when it is “Mahjong game”.
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能とは、大当りの図柄組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率(本実施形態では315.7分の1)から高確率(本実施形態では63.1分の1)に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態開始時まで、又は所定回数(例えば10000回)の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を1,3,5,7の4種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。一方で、大当りの図柄組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。即ち、通常の大当りの場合には、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態となる。本実施形態では、非確変図柄を2,4,6,8の4種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。従って、確変状態は、通常遊技状態時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な状態である。
In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability variation function is a normal probability that the jackpot lottery probability is low under a predetermined condition after the jackpot gaming state is finished (this embodiment) on the condition that the symbol combination of the jackpot is a combination with a predetermined probability variation symbol. This is a function that gives a player a probability change state that varies from 315.7 to 1) with a high probability (in this embodiment, 1/16). The predetermined condition is that until the next big hit gaming state starts or until a predetermined number (for example, 10,000 times) of the symbol combination game is performed. In this embodiment, the probability variation symbols are defined as four types of symbols 1, 3, 5, and 7. If a jackpot symbol combination is formed by the probability variation symbols, the probability variation is a big hit. On the other hand, when the jackpot symbol combination is a combination based on a predetermined non-probability variable symbol, after the jackpot gaming state is finished, the jackpot lottery probability is not changed and the normal probability is maintained. That is, in the case of a normal big hit, after the big hit gaming state ends, the normal gaming state is entered. In the present embodiment, the non-probable variation symbols are defined as four types of symbols 2, 4, 6, and 8, and when a jackpot symbol combination is formed by the non-probability variation symbols, a normal big hit is obtained. Therefore, the probability variation state is a state advantageous to the player because the jackpot gaming state is likely to occur because the lottery probability of the jackpot varies with a higher probability than in the normal gaming state.
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技場の電源(例えば、AC24V)を、パチンコ機10を構成する各種構成部材に供給する電源基板30が装着されている。また、パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板(主制御装置)31が装着されている。主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板(統括制御装置)32と、表示制御基板(演出制御装置)33と、音・ランプ制御基板(演出制御装置)34とが装着されている。統括制御基板32は、主制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板33と音・ランプ制御基板34とを統括的に制御する。表示制御基板33は、主制御基板31と統括制御基板32が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器20の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する。音・ランプ制御基板34は、主制御基板31と統括制御基板32が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)と、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)とを制御する。本実施形態では、統括制御基板32、表示制御基板33及び音・ランプ制御基板34にて副制御装置が構成されている。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
On the back side of the pachinko machine 10, a power supply board 30 that supplies a power source (for example, AC 24 V) of the game hall to various components constituting the pachinko machine 10 is mounted. A main control board (main control device) 31 for controlling the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 31 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). Further, an overall control board (overall control device) 32, a display control board (effect control device) 33, and a sound / lamp control board (effect control device) 34 are mounted on the back side of the machine. The overall control board 32 comprehensively controls the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 based on the control signal (control command) output from the main control board 31. The display control board 33 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display 20 based on control signals (control commands) output from the main control board 31 and the overall control board 32. The sound / lamp control board 34, based on the control signal (control command) output from the main control board 31 and the overall control board 32, the lighting mode (lighting (flashing) / lighting timing, etc.) of the decorative lamp 16, and the speaker 17. The voice output mode (timing of voice output, etc.) is controlled. In the present embodiment, the overall control board 32, the display control board 33, and the sound / lamp control board 34 constitute a sub-control device.
以下、電源基板30、主制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33及び音・ランプ制御基板34の具体的な構成を説明する。
電源基板30には、遊技場の電源をパチンコ機10への供給電圧(例えば、DC30V)に変換処理する電源回路36が設けられている。電源回路36には、主制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33及び音・ランプ制御基板34が接続されている。そして、各制御基板31〜34には、電源回路36から変換後の電圧が供給されるようになっている。また、電源基板30には、リセット信号を出力するリセット信号回路37が設けられており、リセット信号回路37は電源回路36に接続されている。リセット信号を出力するとは、リセット信号の信号レベルをLレベル(ローレベル)からHレベル(ハイレベル)に立ち上げることである。リセット信号回路37は、各制御基板31〜34に供給される電圧が安定動作電圧に達したことを契機にリセット信号を、予め定めた出力時間T1(例えば、400ms〜1800ms程度)の間、継続出力するようになっている。リセット信号は、各制御基板31〜34に対して起動の開始を指示する信号である。本実施形態では、リセット信号回路37が起動指示手段として機能する。
Hereinafter, specific configurations of the power supply board 30, the main control board 31, the overall control board 32, the display control board 33, and the sound / lamp control board 34 will be described.
The power supply board 30 is provided with a power supply circuit 36 for converting the power supply of the game hall into a supply voltage (for example, DC 30 V) to the pachinko machine 10. A main control board 31, an overall control board 32, a display control board 33, and a sound / lamp control board 34 are connected to the power supply circuit 36. Each control board 31 to 34 is supplied with the converted voltage from the power supply circuit 36. The power supply board 30 is provided with a reset signal circuit 37 that outputs a reset signal, and the reset signal circuit 37 is connected to the power supply circuit 36. Outputting a reset signal means raising the signal level of the reset signal from L level (low level) to H level (high level). The reset signal circuit 37 continues the reset signal for a predetermined output time T1 (for example, about 400 ms to 1800 ms) when the voltage supplied to each control board 31 to 34 reaches the stable operation voltage. It is designed to output. The reset signal is a signal that instructs each control board 31 to 34 to start activation. In the present embodiment, the reset signal circuit 37 functions as a start instruction unit.
次に、主制御基板31の構成を説明する。
主制御基板31には、メインCPU38と、ROM39と、RAM40とが設けられている。メインCPU38には、ROM39と、RAM40と、始動口センサSE1が接続されている。メインCPU38は、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM40の設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM39には、パチンコ機10を制御するための制御プログラム、複数種類の変動パターン(演出パターン)、大当り判定値(通常時用と確変時用)が記憶されている。RAM40には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。変動パターンは、図柄組み合わせゲームが開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。そして、変動パターンは、大当り演出用とはずれ演出用とに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
Next, the configuration of the main control board 31 will be described.
The main control board 31 is provided with a main CPU 38, a ROM 39, and a RAM 40. The main CPU 38 is connected to a ROM 39, a RAM 40, and a start port sensor SE1. The main CPU 38 sequentially outputs various random number values such as a jackpot determination random number, a jackpot symbol random number, an outlier left symbol random number, an outlier symbol random number, an outright symbol random number, a variation pattern distribution random number, etc. at predetermined intervals. The updated value is set in the setting area of the RAM 40 and the value before the update is rewritten. The ROM 39 stores a control program for controlling the pachinko machine 10, a plurality of types of variation patterns (effect patterns), and a big hit determination value (for normal times and for sure variations). The RAM 40 stores (sets) various types of information (such as various random number values) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The variation pattern indicates a pattern that is a base of a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) from the start of the symbol combination game to the end of the game. In the variation pattern, a game production time is defined for each variation pattern. The variation patterns are classified into those for the jackpot effect and those for the effect. The jackpot effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally display the symbol combination of the jackpot. The outlier effect is an effect in which the symbol combination game is finally developed so as to display a symbol pattern combination that is out of place.
また、主制御基板31には、リセット入力回路(遅延手段、遅延回路)41が設けられている。リセット入力回路41は、電源基板30のリセット信号回路37に接続されており、該リセット信号回路37が出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路41は、メインCPU38と接続されており、リセット信号を入力すると、該リセット信号を予め定めた出力時間T2の間、メインCPU38に継続出力するようになっている。本実施形態において出力時間T2は、電源基板30のリセット信号回路37がリセット信号を出力している出力時間T1に所定の遅延時間T3(本実施形態では5秒)を加算した時間に設定されている。そして、メインCPU38は、リセット信号の信号レベルがHレベルからLレベルになると、起動を開始するようになっている。即ち、メインCPU38は、リセット信号の信号レベルがHレベルとなっている間、動作(制御処理)の実行が規制されるようになっている。
The main control board 31 is provided with a reset input circuit (delay means, delay circuit) 41. The reset input circuit 41 is connected to the reset signal circuit 37 of the power supply substrate 30 and receives the reset signal output from the reset signal circuit 37. The reset input circuit 41 is connected to the main CPU 38. When a reset signal is input, the reset input circuit 41 continuously outputs the reset signal to the main CPU 38 for a predetermined output time T2. In the present embodiment, the output time T2 is set to a time obtained by adding a predetermined delay time T3 (5 seconds in the present embodiment) to the output time T1 when the reset signal circuit 37 of the power supply substrate 30 outputs a reset signal. Yes. The main CPU 38 starts to be activated when the signal level of the reset signal changes from H level to L level. That is, the main CPU 38 is restricted from performing an operation (control process) while the signal level of the reset signal is at the H level.
次に、統括制御基板32の構成を説明する。
統括制御基板32には、統括CPU42と、ROM43と、RAM44とが設けられている。統括CPU42には、ROM43と、RAM44と、遊技者選択スイッチ27と、受付ランプ28と、ゲーム種表示器29とが接続されている。ROM43には、表示制御基板33及び音・ランプ制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラム(図4〜図10のフローチャートで示す各種処理の内容を含む)が記憶されている。また、RAM44には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種制御フラグ、各種タイマの値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the configuration of the overall control board 32 will be described.
The overall control board 32 is provided with an overall CPU 42, a ROM 43, and a RAM 44. A ROM 43, a RAM 44, a player selection switch 27, an acceptance lamp 28, and a game type display 29 are connected to the overall CPU 42. The ROM 43 stores an overall control program (including the contents of various processes shown in the flowcharts of FIGS. 4 to 10) for overall control of the display control board 33 and the sound / lamp control board 34. The RAM 44 stores (sets) various information (various control flags, various timer values, etc.) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
また、統括制御基板32には、リセット入力回路45が設けられている。リセット入力回路45は、電源基板30のリセット信号回路37に接続されており、該リセット信号回路37が出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路45は、統括CPU42に接続されており、リセット信号を入力すると、該リセット信号を予め定めた出力時間T4の間、統括CPU42に継続出力するようになっている。本実施形態において出力時間T4は、電源基板30のリセット信号回路37がリセット信号を出力している出力時間T1と同一時間に設定されている。統括CPU42は、リセット信号の信号レベルがHレベルとなっている間、動作(制御処理)の実行が規制され、信号レベルがLレベルになると、起動を開始する。本実施形態では、リセット入力回路45におけるリセット信号の出力時間T4が、主制御基板31のリセット入力回路41におけるリセット信号の出力時間T2(出力時間T1+遅延時間T3)よりも短く設定されている。このため、統括CPU42は、メインCPU38よりも遅延時間T3の分だけ早く起動を開始することとなる。
The overall control board 32 is provided with a reset input circuit 45. The reset input circuit 45 is connected to the reset signal circuit 37 of the power supply substrate 30 and receives the reset signal output from the reset signal circuit 37. The reset input circuit 45 is connected to the overall CPU 42, and when a reset signal is input, the reset signal 45 is continuously output to the overall CPU 42 for a predetermined output time T4. In the present embodiment, the output time T4 is set to the same time as the output time T1 during which the reset signal circuit 37 of the power supply substrate 30 outputs a reset signal. The overall CPU 42 is restricted from executing an operation (control process) while the signal level of the reset signal is H level, and starts to be activated when the signal level becomes L level. In the present embodiment, the reset signal output time T4 in the reset input circuit 45 is set shorter than the reset signal output time T2 in the reset input circuit 41 of the main control board 31 (output time T1 + delay time T3). For this reason, the overall CPU 42 starts activation earlier than the main CPU 38 by the delay time T3.
また、統括制御基板32には、複数(本実施形態では4つ)の演出モードの中から1つの演出モードを選択し、設定するためのモード切換えスイッチ(演出モード設定手段)46と、該モード切換えスイッチ46の設定状態から設定された演出モードを報知するモード表示器(報知手段)47が設けられている。モード切換えスイッチ46とモード表示器47は、統括CPU42に接続されている。モード切換えスイッチ46は、中枠12の開放時に容易に操作できるようにケースなどで覆われることなく露出した状態で設けられている。演出モードは、遊技演出の種類を決定(特定)する際の指標となるものである。なお、演出モードは、該演出モードから決定した遊技演出の種類に応じて図柄組み合わせゲームの演出内容が決定されることから、該演出内容を決定する際の指標にもなる。本実施形態では、4つの演出モードとして、「花札モード」と、「麻雀モード」と、「マルチモード」と、「遊技者選択演出モード」とが用意されている。花札モードは、遊技演出の種類を「花札遊技」に固定して遊技が行われる演出モードである。麻雀モードは、遊技演出の種類を「麻雀遊技」に固定して遊技が行われる演出モードである。マルチモードは、遊技演出の種類を、非確変図柄による大当りが生起される毎に「花札遊技」→「麻雀遊技」→「花札遊技」→・・・というように切り換えて遊技が行われる演出モードである。遊技者選択演出モードは、遊技者が選択操作部26(遊技者選択スイッチ27)を操作することによって選択した遊技演出の種類で遊技が行われる演出モードである。
The overall control board 32 has a mode changeover switch (effect mode setting means) 46 for selecting and setting one effect mode from a plurality of (four in the present embodiment) effect modes, and the mode. A mode indicator (notification means) 47 for notifying the effect mode set from the setting state of the changeover switch 46 is provided. The mode switch 46 and the mode display 47 are connected to the overall CPU 42. The mode switch 46 is provided in an exposed state without being covered with a case so that it can be easily operated when the middle frame 12 is opened. The effect mode serves as an index when determining (specifying) the type of game effect. The effect mode also serves as an index for determining the effect content since the effect content of the symbol combination game is determined according to the type of game effect determined from the effect mode. In the present embodiment, a “flower card mode”, a “mahjong mode”, a “multi-mode”, and a “player selection effect mode” are prepared as four effect modes. The Hanafuda mode is an effect mode in which a game is played with the type of game effect fixed to “Hanafuda game”. The mahjong mode is an effect mode in which a game is played with the type of game effect fixed to “Mahjong game”. Multi mode is an effect mode in which a game is performed by switching the type of game production from “Hanafuda game” to “Mahjong game” → “Hanafuda game” It is. The player selection effect mode is an effect mode in which a game is performed according to the type of game effect selected by the player operating the selection operation unit 26 (player selection switch 27).
モード切換えスイッチ46は、2つのスイッチから構成されており、その2つのスイッチのON状態とOFF状態の組み合わせから演出モードを設定し得るようになっている。即ち、4つの演出モードは、2つのスイッチの「OFFとOFF」、「OFFとON」、「ONとOFF」、「ONとON」の4つの組み合わせに各別に対応付けられている。具体的には、「OFFとOFF」には「花札モード」が、「OFFとON」には「麻雀モード」が、「ONとOFF」には「マルチモード」が、「ONとON」には「遊技者選択演出モード」が対応付けられている。また、モード表示器47は、7セグメントLED式の表示器とされている。そして、モード表示器47には、4つの演出モードを示す「0」「1」「2」「3」の数字が表示されるようになっている。本実施形態では、「花札モード」の場合には「0」が、「麻雀モード」の場合には「1」が、「マルチモード」の場合には「2」が、「遊技者選択演出モード」の場合には「3」が表示されるようになっている。
The mode switch 46 is composed of two switches, and an effect mode can be set from a combination of the ON state and the OFF state of the two switches. That is, the four rendering modes are associated with the four combinations of “OFF and OFF”, “OFF and ON”, “ON and OFF”, and “ON and ON” of the two switches, respectively. Specifically, “Flower Card Mode” for “OFF and OFF”, “Mahjong Mode” for “OFF and ON”, “Multi Mode” for “ON and OFF”, and “ON and ON”. Is associated with “player selection effect mode”. The mode indicator 47 is a 7 segment LED type indicator. The mode display 47 displays numbers “0”, “1”, “2”, and “3” indicating the four effect modes. In this embodiment, “0” is set in the “flower card mode”, “1” is set in the “mahjong mode”, “2” is set in the “multi-mode”, and the “player selection effect mode”. "3" is displayed.
次に、表示制御基板33と音・ランプ制御基板34の構成を説明する。
表示制御基板33には、サブCPU48と、ROM49と、RAM50とが設けられている。サブCPU48には、ROM49と、RAM50とが接続されている。ROM49には、表示演出を制御するための表示演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM49には、花札遊技用の各種画像情報(花札を模した図柄、花札遊技時の背景、花札遊技に登場するキャラクタなど)と麻雀遊技用の各種画像情報(麻雀を模した図柄、麻雀遊技時の背景、麻雀遊技に登場するキャラクタなど)が記憶されている。また、RAM50には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種制御フラグ、各種タイマの値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the configuration of the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 will be described.
The display control board 33 is provided with a sub CPU 48, a ROM 49, and a RAM 50. A ROM 49 and a RAM 50 are connected to the sub CPU 48. The ROM 49 stores a display effect control program for controlling the display effect. The ROM 49 also stores various image information for the Hanafuda game (patterns that imitate the Hanafuda game, backgrounds at the time of the Hanafuda game, characters that appear in the Hanafuda game, etc.) and various image information for the Mahjong games (designs that imitate Mahjong, Mahjong) The game background, characters appearing in mahjong games, etc.) are stored. The RAM 50 stores (sets) various information (various control flags, various timer values, etc.) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
また、表示制御基板33には、リセット入力回路51が設けられている。リセット入力回路51は、電源基板30のリセット信号回路37に接続されており、該リセット信号回路37が出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路51は、サブCPU48に接続されており、リセット信号を入力すると、統括制御基板32のリセット入力回路45と同様にリセット信号を予め定めた出力時間T4の間、サブCPU48に継続出力するようになっている。
The display control board 33 is provided with a reset input circuit 51. The reset input circuit 51 is connected to the reset signal circuit 37 of the power supply substrate 30 and receives the reset signal output from the reset signal circuit 37. The reset input circuit 51 is connected to the sub CPU 48. When a reset signal is input, the reset signal is continued to the sub CPU 48 for a predetermined output time T4 as in the reset input circuit 45 of the overall control board 32. It is designed to output.
音・ランプ制御基板34には、サブCPU52と、ROM53と、RAM54とが設けられている。サブCPU52には、ROM53と、RAM54とが接続されている。ROM53には、音声演出と発光演出を制御するための音・発光演出制御プログラムが記憶されている。また、RAM54には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種制御フラグ、各種タイマの値など)が記憶(設定)されるようになっている。また、音・ランプ制御基板34には、リセット入力回路55が設けられている。リセット入力回路55は、電源基板30のリセット信号回路37に接続されており、該リセット信号回路37が出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路55は、サブCPU52に接続されており、リセット信号を入力すると、統括制御基板32のリセット入力回路55と同様にリセット信号を予め定めた出力時間T4の間、サブCPU52に継続出力するようになっている。
The sound / lamp control board 34 is provided with a sub CPU 52, a ROM 53, and a RAM 54. A ROM 53 and a RAM 54 are connected to the sub CPU 52. The ROM 53 stores a sound / light emission effect control program for controlling the sound effect and the light emission effect. The RAM 54 stores (sets) various information (various control flags, various timer values, etc.) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The sound / lamp control board 34 is provided with a reset input circuit 55. The reset input circuit 55 is connected to the reset signal circuit 37 of the power supply substrate 30, and receives the reset signal output from the reset signal circuit 37. Further, the reset input circuit 55 is connected to the sub CPU 52, and when a reset signal is input, the reset signal is continued to the sub CPU 52 for a predetermined output time T4 as with the reset input circuit 55 of the overall control board 32. It is designed to output.
以下、主制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33及び音・ランプ制御基板34にて実行される制御内容について説明する。
最初に、主制御基板31の制御内容を説明する。
The contents of control executed by the main control board 31, the overall control board 32, the display control board 33, and the sound / lamp control board 34 will be described below.
First, the control contents of the main control board 31 will be described.
主制御基板31のメインCPU38は、電源投入後、起動を開始すると、ROM39に記憶されたメイン制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。起動開始後、最初にメインCPU38は、初期設定を実行する。初期設定にてメインCPU38は、統括制御基板32の統括CPU42に対して電源投入初期時指定コマンドを出力する。この電源投入初期時指定コマンドは、各制御基板32〜34の初期設定を指示するコマンドであり、例えば、可変表示器20に表示される初期図柄を指定するものである。そして、メインCPU38は、初期設定の終了後、所定の周期毎(例えば、4ms毎)にタイマ割込み処理(図示しない)を実行する。
When the main CPU 38 of the main control board 31 starts up after the power is turned on, it executes various processes based on the main control program stored in the ROM 39. After starting, the main CPU 38 first performs initial setting. In the initial setting, the main CPU 38 outputs a power-on initial designation command to the overall CPU 42 of the overall control board 32. This power-on initial designation command is a command for instructing the initial setting of each of the control boards 32 to 34. For example, the initial design displayed on the variable display 20 is designated. The main CPU 38 executes timer interrupt processing (not shown) every predetermined period (for example, every 4 ms) after the initial setting is completed.
タイマ割込み処理において、メインCPU38は、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM40に記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定めた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示す。保留記憶数が上限数未満である場合、メインCPU38は、保留球記憶数を1加算して書き換えると共に、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をRAM40から取得し、その値を保留記憶数に対応付けてRAM40の所定の記憶領域に設定する。なお、保留記憶数が上限数である場合、メインCPU38は、保留記憶数を書き換えないと共に大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
In the timer interruption process, the main CPU 38 receives a game ball in the start winning port 23 and inputs a detection signal from the start port sensor SE1, and stores the number of start reserved balls stored (set) in the RAM 40 (hereinafter, referred to as “reserved ball”). It is determined whether or not (denoted as “pending storage number”) is less than a predetermined upper limit number (4 in this embodiment). The number of reserved memories indicates the number of symbol combination games being held. When the reserved memory number is less than the upper limit number, the main CPU 38 rewrites the reserved ball memory number by adding 1 and obtains the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value from the RAM 40, and holds the values. It is set in a predetermined storage area of the RAM 40 in association with the storage number. When the reserved memory number is the upper limit number, the main CPU 38 does not rewrite the reserved memory number and does not acquire the value of the big hit determination random number and the value of the big hit symbol random number.
そして、メインCPU38は、大当り遊技状態でなく図柄組み合わせゲームが行われていない場合に図柄組み合わせゲームを開始させる処理を実行する。この処理は、図柄組み合わせゲームの開始直前に実行される。まず、メインCPU38は、保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否か(保留中の図柄組み合わせゲームが存在するか否か)を判定する。この判定結果が肯定の場合、メインCPU38は、保留記憶数を1減算して書き換えると共に、RAM40の所定の記憶領域に設定されている大当り判定用乱数の値のうち、最初に記憶領域に設定された大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、メインCPU38は、読み出した大当り判定用乱数の値とROM39に記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定(大当りの抽選)を行う。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU38は、通常時には、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定めた3個の大当り判定値(通常時用)を用いて、大当りの抽選確率(当選確率)を947分の3(=315.6分の1)として大当り判定を行う。一方で、メインCPU38は、確変時には、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定めた15個の大当り判定値(確変時用)を用いて、大当りの抽選確率(当選確率)を947分の15(=63.1分の1)として大当り判定を行う。
Then, the main CPU 38 executes a process of starting the symbol combination game when the symbol combination game is not being performed and the symbol combination game is not being performed. This process is executed immediately before the start of the symbol combination game. First, the main CPU 38 determines whether or not the number of reserved memories is greater than “0 (zero)” (whether or not there is a pending symbol combination game). When the determination result is affirmative, the main CPU 38 rewrites the reserved storage number by subtracting 1 and, at the same time, among the big hit determination random number values set in the predetermined storage area of the RAM 40, the main CPU 38 sets the storage area first. Read the value of the jackpot determination random number. Subsequently, the main CPU 38 performs a big hit determination (big hit lottery) for comparing the big hit determination random number value read out with the big hit determination value stored in the ROM 39 to determine whether or not the big hit. In the present embodiment, the possible values of the jackpot determination random number are 0 to 946 (a total of 947 different integers). In the normal state, the main CPU 38 uses the three jackpot determination values (for normal time) determined from the numerical values that can be taken by the random number for determining the big hit, and sets the lottery probability (winning probability) for the big hit to 3/947. The big hit judgment is performed as (= 315.6 / 1). On the other hand, at the time of probability change, the main CPU 38 uses the 15 jackpot determination values (for probability change) determined from the possible values of the random number for jackpot determination to set the jackpot lottery probability (winning probability) to 947 minutes. The big hit determination is performed with 15 (= 63.1 / 1).
メインCPU38は、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインCPU38は、大当りの図柄組み合わせを構成する大当り図柄をRAM40に記憶されている大当り図柄用乱数の値に基づき決定すると共に、大当り演出用の変動パターンを決定する。大当り図柄を決定した際、メインCPU38は、その大当り図柄が、確変図柄であるか又は非確変図柄であるかを判定する。確変図柄である場合、メインCPU38は、大当り遊技状態終了後に確変状態を付与することから、確変フラグをRAM40にセットする。一方、メインCPU38は、大当り判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定する。はずれを決定したメインCPU38は、はずれの図柄組み合わせを構成するはずれ図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンを決定する。メインCPU38は、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数の値を取得し、その値に基づきはずれ図柄を決定する。
The main CPU 38 determines the jackpot if the determination result of the jackpot determination is affirmative (the value of the jackpot determination random number matches the jackpot determination value). The main CPU 38, which has determined the big hit, determines the big hit symbols constituting the big hit symbol combination based on the values of the random numbers for the big hit symbols stored in the RAM 40, and also determines the variation pattern for the big hit effect. When determining the jackpot symbol, the main CPU 38 determines whether the jackpot symbol is a probability variation symbol or a non-probability variation symbol. In the case of the probability variation symbol, the main CPU 38 sets the probability variation flag in the RAM 40 because it assigns the probability variation state after the big hit gaming state. On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main CPU 38 determines a loss. The main CPU 38, which has determined the detachment, determines the detachment symbol that constitutes the detachment symbol combination and also determines the variation pattern for the detachment effect. The main CPU 38 obtains the values of the random symbol for the left symbol, the random number for the symbol in the middle, and the random number for the right symbol, and determines the symbol according to the values.
そして、メインCPU38は、前記処理にて決定した図柄と変動パターンを指定する制御コマンドを統括制御基板32(統括CPU42)に出力する。具体的に言えば、メインCPU38は、変動パターンを指定すると共に図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU38は、左図柄を指定する左図柄指定コマンドと、右図柄を指定する右図柄指定コマンドと、中図柄を指定する中図柄指定コマンドとを出力する。その後に、メインCPU38は、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
Then, the main CPU 38 outputs a control command for designating the symbol and variation pattern determined in the above processing to the overall control board 32 (overall CPU 42). Specifically, the main CPU 38 outputs a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of the symbol combination game. Next, the main CPU 38 outputs a left symbol designation command for designating the left symbol, a right symbol designation command for designating the right symbol, and a middle symbol designation command for designating the middle symbol. After that, the main CPU 38 outputs all symbol stop commands instructing to stop (determine display) symbols in each column when the production time set in the designated variation pattern has elapsed.
なお、メインCPU38は、全図柄停止コマンドの出力後、保留記憶数が存在する場合(即ち、保留記憶数>0の場合)、次の図柄組み合わせゲームを開始させるために前述した処理(大当り判定など)を実行する。そして、図柄組み合わせゲームの終了後、所定のインターバル時間(本実施形態では1秒(1000ms))の経過時に次の図柄組み合わせゲームを開始させる。
When the number of reserved memories exists after the output of all symbol stop commands (that is, when the number of reserved memories> 0), the main CPU 38 performs the above-described processing (such as jackpot determination) in order to start the next symbol combination game. ). Then, after the symbol combination game is over, the next symbol combination game is started when a predetermined interval time (1 second (1000 ms) in the present embodiment) elapses.
また、メインCPU38は、大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技処理(大入賞口扉24(大入賞口25)の開放と閉鎖に係る処理など)を実行する。大当り遊技は、オープニング演出と、複数回(16回)のラウンド遊技と、エンディング演出とから構成されている。そして、メインCPU38は、エンディング演出の開始時に、RAM40に確変フラグがセットされているか否かを判定し、確変フラグがセットされている場合には高確率時用のエンディング指定コマンドを統括制御基板32の統括CPU42に出力する。一方、メインCPU38は、確変フラグがセットされていない場合には低確率時用のエンディング指定コマンドを統括制御基板32の統括CPU42に出力する。本実施形態においてエンディング演出は、9秒(9000ms)の演出となっている。
In addition, when the determination result of the big hit determination is affirmative, the main CPU 38 opens and closes the big hit game process (the big winning opening door 24 (the big winning opening 25)) after the symbol combination game based on the variation pattern for the big hit effect is completed. Etc.). The big hit game is composed of an opening effect, a plurality of (16 times) round games, and an ending effect. The main CPU 38 determines whether or not the probability variation flag is set in the RAM 40 at the start of the ending effect. If the probability variation flag is set, the main control board 32 sends an ending designation command for high probability. To the overall CPU 42. On the other hand, when the probability variation flag is not set, the main CPU 38 outputs an ending designation command for low probability to the overall CPU 42 of the overall control board 32. In the present embodiment, the ending effect is an effect of 9 seconds (9000 ms).
次に、統括制御基板32の処理内容を図4〜図10に示すフローチャートにしたがって説明する。統括制御基板32の統括CPU42は、所定の割込み周期毎(本実施形態では2ms毎)に、モード切換え処理(図4)→コマンドチェック処理(図5)→電源投入設定処理(図6)→遊技演出終了処理(図7)→大当り終了処理(図8、図9)→遊技者選択モード処理(図10)を順次実行する。
Next, processing contents of the overall control board 32 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. The overall CPU 42 of the overall control board 32 performs mode switching processing (FIG. 4) → command check processing (FIG. 5) → power-on setting processing (FIG. 6) → game at every predetermined interrupt cycle (in this embodiment, every 2 ms). An effect end process (FIG. 7) → a jackpot end process (FIGS. 8 and 9) → a player selection mode process (FIG. 10) is sequentially executed.
図4のモード切換え処理にて統括CPU42は、コマンド入力済みフラグが「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS1)。コマンド入力済みフラグは、RAM44に設定されている。また、コマンド入力済みフラグは、図5のコマンドチェック処理にて設定されるフラグであり、電源投入後(起動後)、統括CPU42がメインCPU38から最初のコマンドを入力したか否かを示すフラグである。そして、コマンドチェック処理にて統括CPU42は、最初のコマンドを入力している場合、コマンド入力済みフラグに「1」を設定する。なお、コマンド入力済みフラグは、通常、電源投入によって起動したメインCPU38が最初に電源投入初期時指定コマンドを出力することから、統括CPU42が電源投入初期時指定コマンドを入力することによって「1」が設定されることとなる。
In the mode switching process of FIG. 4, the overall CPU 42 determines whether or not the command input flag is “0 (zero)” (step S1). The command input completion flag is set in the RAM 44. The command input flag is a flag set in the command check process of FIG. 5 and indicates whether or not the general CPU 42 has input the first command from the main CPU 38 after the power is turned on (after startup). is there. In the command check process, the general CPU 42 sets “1” to the command input completion flag when the first command is input. The command input completion flag is normally set to “1” when the general CPU 42 first inputs a power-on initial designation command because the main CPU 38 activated by power-on first outputs a power-on initial designation command. Will be set.
ステップS1の判定結果が否定の場合、統括CPU42は、モード切換え処理を終了する。一方、ステップS1の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、モード切換えスイッチ46の設定状態を確認する(ステップS2)。続いて、統括CPU42は、ステップS2で確認した設定状態から演出モードを決定し、その決定した演出モードをRAM44に設定(記憶)する(ステップS3)。例えば、モード切換えスイッチ46の設定状態が「OFFとOFF」の場合、統括CPU42は、「花札モード」を決定し、その決定した花札モードをRAM44に設定する。続いて、統括CPU42は、ステップS3にてRAM44に設定した演出モードをモード表示器47に表示させる信号を出力する(ステップS4)。例えば、統括CPU42は、「花札モード」を決定した場合、モード表示器47に「0」を表示させる信号を出力する。この信号を入力したモード表示器47には、演出モードを示す数字(0〜3の何れか)が発光表示される。
If the determination result of step S1 is negative, the overall CPU 42 ends the mode switching process. On the other hand, if the determination result of step S1 is affirmative, the overall CPU 42 confirms the setting state of the mode switch 46 (step S2). Subsequently, the overall CPU 42 determines an effect mode from the setting state confirmed in Step S2, and sets (stores) the determined effect mode in the RAM 44 (Step S3). For example, when the setting state of the mode switch 46 is “OFF and OFF”, the overall CPU 42 determines the “flower card mode” and sets the determined flower card mode in the RAM 44. Subsequently, the overall CPU 42 outputs a signal for causing the mode display 47 to display the effect mode set in the RAM 44 in step S3 (step S4). For example, when the overall CPU 42 determines the “flower card mode”, it outputs a signal for displaying “0” on the mode display 47. On the mode display 47 to which this signal is input, a number (any one of 0 to 3) indicating the effect mode is displayed by light emission.
続いて、統括CPU42は、ステップS3にてRAM44に設定した演出モードに基づき、モードカウンタを決定する(ステップS5)。モードカウンタは、遊技演出の種類を設定するものである。そして、統括CPU42は、モード切換え処理のステップS3にて演出モードを決定した場合、該演出モードが「花札モード」、「マルチモード」又は「遊技者選択演出モード」であれば、モードカウンタに「0」を設定し、演出モードが「麻雀モード」であれば、モードカウンタに「1」を設定する。続いて、メインCPU38は、ステップS5にてモードカウンタに設定した遊技演出の種類をゲーム種表示器29に表示させる信号を出力する(ステップS6)。例えば、統括CPU42は、遊技演出の種類として「花札遊技」をモードカウンタに設定した場合、ゲーム種表示器29に「0」を表示させる信号を出力する。この信号を入力したゲーム種表示器29には、演出モードを示す数字(0又は1の何れか)が発光表示される。ステップS6の終了後、統括CPU42は、モード切換え処理を終了する。
Subsequently, the overall CPU 42 determines a mode counter based on the effect mode set in the RAM 44 in step S3 (step S5). The mode counter sets the type of game effect. When the overall CPU 42 determines the production mode in step S3 of the mode switching process, if the production mode is “flower card mode”, “multi-mode”, or “player selection production mode”, the overall counter 42 displays “ If “0” is set and the production mode is “Mahjong mode”, “1” is set in the mode counter. Subsequently, the main CPU 38 outputs a signal for causing the game type display 29 to display the type of game effect set in the mode counter in step S5 (step S6). For example, the general CPU 42 outputs a signal for displaying “0” on the game type display 29 when “flower card game” is set as the mode counter in the mode counter. On the game type display 29 to which this signal is input, a number (either 0 or 1) indicating the effect mode is lit and displayed. After the end of step S6, the overall CPU 42 ends the mode switching process.
モード切換え処理において統括CPU42は、コマンド入力済みフラグに「0」が設定されている場合、即ち、メインCPU38から最初の制御コマンド(電源投入初期時指定コマンドなど)を入力する迄の間、ステップS2以降の処理を実行するようになっている。換言すれば、統括CPU42は、メインCPU38から最初の制御コマンドを入力した以降(コマンド入力済みフラグ=1)、モード切換えスイッチ46の設定状態を確認せず、かつ、演出モードの設定も行わないこととなる。このため、統括CPU42が最初の制御コマンドを入力した以降は、演出モードが切り換えられないこととなる。その逆に、統括CPU42が最初の制御コマンドを入力する迄の間は、ステップS1が肯定判定され、ステップS2以降の処理が実行されるので、モード切換えスイッチ46の設定状態に応じて演出モードが設定されることとなる。そして、本実施形態においてメインCPU38は、電源投入後、出力時間T2(出力時間T1+遅延時間T3)の経過時に起動を開始し、電源投入初期時指定コマンドを統括CPU42に出力する。従って、メインCPU38が起動を開始する迄の間は、モード切換えスイッチ46の設定変更、即ち、演出モードの切換えが有効となる。なお、本実施形態では、電源投入後、5秒程度(遅延時間T3(5秒)の分)の間、演出モードの切り換えが有効とされている。本実施形態では、統括CPU42が、演出モード決定手段と指示判定手段として機能する。
In the mode switching process, the overall CPU 42 determines that the command input flag is set to “0”, that is, until the first control command (such as a power-on initial designation command) is input from the main CPU 38, step S2 The subsequent processing is executed. In other words, after the first control command is input from the main CPU 38 (command input flag = 1), the general CPU 42 does not check the setting state of the mode changeover switch 46 and does not set the effect mode. It becomes. For this reason, after the general CPU 42 inputs the first control command, the effect mode cannot be switched. On the contrary, until the general CPU 42 inputs the first control command, the determination in step S1 is affirmative and the processing after step S2 is executed, so that the effect mode is set according to the setting state of the mode changeover switch 46. Will be set. In the present embodiment, after the power is turned on, the main CPU 38 starts activation when the output time T2 (output time T1 + delay time T3) has elapsed, and outputs a power-on initial designation command to the overall CPU 42. Therefore, until the main CPU 38 starts activation, the setting change of the mode change switch 46, that is, the change of the effect mode is effective. In the present embodiment, the effect mode switching is effective for about 5 seconds (delay time T3 (5 seconds)) after the power is turned on. In the present embodiment, the overall CPU 42 functions as an effect mode determination unit and an instruction determination unit.
次に、図5のコマンドチェック処理を説明する。
コマンドチェック処理にて統括CPU42は、メインCPU38から制御コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、入力した制御コマンドが正常であるか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、コマンド入力済みフラグに「0」が設定されているか否かを判定する(ステップS13)。ステップS13の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、ステップS11にて入力した制御コマンドが、電源投入後に統括CPU42が入力した最初のコマンドであることから、コマンド入力済みフラグに「1」を設定する(ステップS14)。その後、統括CPU42は、コマンドチェック処理を終了する。なお、統括CPU42は、ステップS11、ステップS12又はステップS13の判定結果が否定の場合、コマンドチェック処理を終了する。
Next, the command check process of FIG. 5 will be described.
In the command check process, the overall CPU 42 determines whether or not a control command has been input from the main CPU 38 (step S11). If the determination result of step S11 is affirmative, the overall CPU 42 determines whether or not the input control command is normal (step S12). If the determination result in step S12 is affirmative, the overall CPU 42 determines whether or not “0” is set in the command input completion flag (step S13). If the determination result in step S13 is affirmative, the general CPU 42 sets “1” in the command input completion flag because the control command input in step S11 is the first command input by the general CPU 42 after power-on. (Step S14). Thereafter, the overall CPU 42 ends the command check process. The overall CPU 42 ends the command check process when the determination result in step S11, step S12, or step S13 is negative.
コマンドチェック処理のステップS11において統括CPU42は、メインCPU38が出力した制御コマンドの種類に関係なく、制御コマンドを入力した場合にステップS11を肯定判定し、ステップS12に移行する。通常、統括CPU42は、メインCPU38が最初に電源投入初期時指定コマンドを出力することから、該電源投入初期時指定コマンドを入力し、ステップS12以降の処理を実行することでコマンド入力済みフラグに「1」を設定する。しかし、統括CPU42が電源投入初期時指定コマンドを入力できない場合(例えば、ノイズなどの影響)や、パチンコ機10の動作中にノイズなどの影響を受けて統括CPU42にリセットが掛かることも考えられる。統括CPU42にリセットが掛かった場合、RAM44の記憶内容は初期化される。RAM44の記憶内容が初期化された場合、コマンド入力済みフラグには「0」が設定される。そして、メインCPU38は、正常に動作している限り(又は電源を再び投入しない限り)、起動時以外のタイミングでは電源投入初期時指定コマンドを出力しない。このようなことから、統括CPU42が電源投入初期時指定コマンドを入力した場合のみにコマンド入力済みフラグに「1」を設定するように設計すると、図4のモード切換え処理のステップS1は該処理を実行する毎に常に肯定判定され、電源を再び投入しない限り、演出モードの切り換えに規制が掛けられなくなる。そこで、本実施形態では、コマンドチェック処理のステップS11において電源投入初期時指定コマンドに限らず、統括CPU42が何らかの制御コマンドを入力した時、コマンド入力済みフラグの設定値が「0」であれば「1」を設定するようにしている。例えば、統括CPU42は、電源投入初期時指定コマンドを入力していなくても、変動パターン指定コマンドや図柄指定コマンドを入力すれば、コマンド入力済みフラグに「1」を設定する。
In step S11 of the command check process, the general CPU 42 makes an affirmative determination in step S11 when a control command is input regardless of the type of control command output by the main CPU 38, and proceeds to step S12. Normally, the general CPU 42 first outputs the power-on initial designation command from the main CPU 38, and therefore inputs the power-on initial designation command and executes the processing from step S12 onward to the command input completed flag. 1 ”is set. However, when the general CPU 42 cannot input a power-on initial designation command (for example, the influence of noise or the like), the general CPU 42 may be reset due to the influence of noise or the like during the operation of the pachinko machine 10. When the overall CPU 42 is reset, the stored contents of the RAM 44 are initialized. When the stored contents of the RAM 44 are initialized, “0” is set to the command input completion flag. Then, as long as the main CPU 38 operates normally (or as long as the power is not turned on again), the main CPU 38 does not output a power-on initial designation command at a timing other than the time of startup. For this reason, if the general CPU 42 is designed to set the command input flag to “1” only when the power-on initial designation command is input, step S1 of the mode switching process in FIG. Every time it is executed, an affirmative determination is made, and unless the power is turned on again, the switching of the effect mode is not restricted. Therefore, in the present embodiment, not only the power-on initial designation command in step S11 of the command check process, but when the general CPU 42 inputs some control command, if the set value of the command input flag is “0”, “ 1 ”is set. For example, the general CPU 42 sets “1” in the command input completion flag if a variation pattern designation command or a symbol designation command is inputted even if a power-on initial designation command is not inputted.
次に、図6の電源投入設定処理を説明する。
電源投入設定処理にて統括CPU42は、電源投入初期時指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21にて統括CPU42は、今回の割込み周期で、電源投入初期時指定コマンドを入力したか否かの判定を行う。そして、統括CPU42は、コマンドチェック処理(図5)のステップS11を肯定判定した時のコマンドが電源投入初期時指定コマンドである場合にステップS21を肯定判定する。ステップS21の判定結果が否定の場合、統括CPU42は、電源投入設定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、モードカウンタの設定値(即ち、モードカウンタに設定されている遊技演出の種類)を確認する(ステップS22)。続いて、統括CPU42は、ステップS22で確認したモードカウンタの設定値に基づき、遊技演出の種類を指定するモードコマンドをRAM44にセットする(ステップS23)。RAM44にセットされたモードコマンドは、表示制御基板33(サブCPU48)と音・ランプ制御基板34(サブCPU52)に出力される。以下の説明では、電源投入設定処理にてセットされるモードコマンドのうち、「花札遊技」を指定するモードコマンドを「電源投入初期時演出0指定コマンド」と示し、「麻雀遊技」を指定するモードコマンドを「電源投入初期時演出1指定コマンド」と示し、両コマンドを纏めて表現する場合には単に「電源投入初期時演出指定コマンド」と示す。
Next, the power-on setting process of FIG. 6 will be described.
In the power-on setting process, the overall CPU 42 determines whether or not a power-on initial designation command has been input (step S21). In step S21, the overall CPU 42 determines whether or not a power-on initial designation command has been input in the current interrupt cycle. Then, the overall CPU 42 makes an affirmative decision in step S21 when the command obtained when an affirmative decision is made in step S11 of the command check process (FIG. 5) is a power-on initial designation command. If the determination result of step S21 is negative, the overall CPU 42 ends the power-on setting process. On the other hand, if the determination result of step S21 is affirmative, the overall CPU 42 checks the setting value of the mode counter (that is, the type of game effect set in the mode counter) (step S22). Subsequently, the overall CPU 42 sets a mode command for designating the type of game effect in the RAM 44 based on the setting value of the mode counter confirmed in step S22 (step S23). The mode command set in the RAM 44 is output to the display control board 33 (sub CPU 48) and the sound / lamp control board 34 (sub CPU 52). In the following description, among the mode commands set in the power-on setting process, the mode command for designating “flower card game” is indicated as “power-on initial stage effect 0 designation command”, and the mode for designating “Mahjong game”. The command is referred to as “power-on initial stage production 1 designation command”, and when both commands are expressed together, it is simply represented as “power-on initial stage production designation command”.
続いて、統括CPU42は、選択操作部26の遊技者選択スイッチ27による選択操作を無効とするために、遊技者選択スイッチ無効フラグに「1」を設定する(ステップS24)。遊技者選択スイッチ無効フラグは、RAM44に設定される。遊技者選択スイッチ無効フラグに「1」が設定された場合には、遊技者による遊技演出の選択が無効とされる(即ち、遊技者選択スイッチ27の操作が無効となる)。続いて、統括CPU42は、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値をセットする(ステップS25)。遊技者選択スイッチ無効期間タイマは、RAM44にセットされ、遊技者による選択操作の無効期間を計測するタイマである。本実施形態では、ステップS25にて遊技者選択スイッチ無効期間タイマとして「204(ms)」をセットする。その後、統括CPU42は、電源投入設定処理を終了する。
Subsequently, the overall CPU 42 sets “1” in the player selection switch invalid flag in order to invalidate the selection operation by the player selection switch 27 of the selection operation unit 26 (step S24). The player selection switch invalid flag is set in the RAM 44. When “1” is set in the player selection switch invalid flag, the selection of the game effect by the player is invalidated (that is, the operation of the player selection switch 27 is invalidated). Subsequently, the overall CPU 42 sets the value of the player selection switch invalid period timer (step S25). The player selection switch invalid period timer is a timer that is set in the RAM 44 and measures the invalid period of the selection operation by the player. In this embodiment, “204 (ms)” is set as the player selection switch invalid period timer in step S25. Thereafter, the overall CPU 42 ends the power-on setting process.
次に、図7の遊技演出終了処理を説明する。
遊技演出終了処理にて統括CPU42は、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、図柄組み合わせゲームが終了することから停止時フラグに「1」を設定する(ステップS32)。停止時フラグは、RAM44に設定される。続いて、統括CPU42は、停止時タイマの値をセットする。停止時タイマの値は、RAM44にセットされ、図柄組み合わせゲーム終了後の時間、即ち、インターバル期間中の時間を計測するタイマである。本実施形態では、ステップS32にて停止時タイマの値として「204(ms)」をセットする。その後、統括CPU42は、遊技演出終了処理を終了する。
Next, the game effect end process of FIG. 7 will be described.
In the game effect end process, the overall CPU 42 determines whether or not an all symbol stop command has been input (step S31). If the determination result of step S31 is affirmative, the overall CPU 42 sets “1” to the stop time flag because the symbol combination game ends (step S32). The stop time flag is set in the RAM 44. Subsequently, the overall CPU 42 sets a stop timer value. The value of the stop timer is set in the RAM 44, and is a timer that measures the time after the symbol combination game ends, that is, the time during the interval period. In the present embodiment, “204 (ms)” is set as the value of the stop timer in step S32. Thereafter, the overall CPU 42 ends the game effect end process.
一方、ステップS31の判定結果が否定の場合、統括CPU42は、停止フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS34)。ステップS34の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、停止時タイマの値を減算する(ステップS35)。ステップS35にて統括CPU42は、割込み時間(2ms)分の値を停止時タイマの値から減算する。続いて、統括CPU42は、停止時タイマの値が「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS36)。ステップS36の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、モードカウンタの設定値を確認する(ステップS37)。そして、統括CPU42は、ステップS37で確認したモードカウンタの設定値に基づき、遊技演出の種類を指定するモードコマンドをRAM44にセットする(ステップS38)。RAM44にセットされたモードコマンドは、表示制御基板33(サブCPU48)と音・ランプ制御基板34(サブCPU52)に出力される。以下の説明では、遊技演出終了処理にてセットされるモードコマンドのうち、「花札遊技」を指定するモードコマンドを「ゲームモード0指定コマンド」と示し、「麻雀遊技」を指定するモードコマンドを「ゲームモード1指定コマンド」と示し、両コマンドを纏めて表現する場合には単に「ゲームモード指定コマンド」と示す。ステップS34〜S38の処理を実行することにより、統括CPU42は、図柄組み合わせゲームが終了する毎にモードコマンド(ゲームモード指定コマンド)を出力することとなる。より詳しく言えば、統括CPU42は、図柄組み合わせゲームの終了後、ステップS33にて停止時タイマの値として設定される値(204ms)の経過時にモードコマンド(ゲームモード指定コマンド)を出力する。
On the other hand, if the determination result of step S31 is negative, the overall CPU 42 determines whether or not “1” is set in the stop flag (step S34). If the determination result of step S34 is affirmative, the overall CPU 42 subtracts the value of the stop timer (step S35). In step S35, the overall CPU 42 subtracts the interrupt time (2 ms) value from the stop timer value. Subsequently, the overall CPU 42 determines whether or not the value of the stop timer is “0 (zero)” (step S36). If the determination result of step S36 is affirmative, the overall CPU 42 confirms the set value of the mode counter (step S37). Then, the overall CPU 42 sets a mode command for designating the type of game effect in the RAM 44 based on the setting value of the mode counter confirmed in step S37 (step S38). The mode command set in the RAM 44 is output to the display control board 33 (sub CPU 48) and the sound / lamp control board 34 (sub CPU 52). In the following description, among the mode commands set in the game effect end process, the mode command for designating “flower card game” is shown as “game mode 0 designation command”, and the mode command for designating “Mahjong game” is “ “Game mode 1 designation command”, and when both commands are expressed together, they are simply represented as “game mode designation command”. By executing the processes of steps S34 to S38, the overall CPU 42 outputs a mode command (game mode designation command) every time the symbol combination game is finished. More specifically, the overall CPU 42 outputs a mode command (game mode designation command) when the value (204 ms) set as the stop timer value has elapsed in step S33 after the symbol combination game ends.
続いて、統括CPU42は、遊技者選択スイッチ無効フラグに「1」を設定する(ステップS39)。また、統括CPU42は、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値(204ms)をセットする(ステップS40)。そして、統括CPU42は、停止時フラグに「0」を設定する(ステップS41)。その後、統括CPU42は、遊技演出終了処理を終了する。なお、統括CPU42は、ステップS34又はステップS36の判定結果が否定の場合、遊技演出終了処理を終了する。
Subsequently, the overall CPU 42 sets “1” in the player selection switch invalid flag (step S39). Further, the overall CPU 42 sets the value (204 ms) of the player selection switch invalid period timer (step S40). Then, the overall CPU 42 sets “0” in the stop time flag (step S41). Thereafter, the overall CPU 42 ends the game effect end process. If the determination result in step S34 or step S36 is negative, the overall CPU 42 ends the game effect end process.
次に、図8、図9の大当り終了処理を説明する。
大当り終了処理にて統括CPU42は、エンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS51)。ステップS51の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、入力したエンディング指定コマンドが、低確率時用のエンディング指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS52)。ステップS52の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、低確率時フラグに「1」を設定した後(ステップS53)、ステップS54に移行する。低確率時フラグは、RAM44に設定され、非確変図柄による通常の大当りが生起された場合に「1」が設定される。ステップS52の判定結果が否定の場合、統括CPU42は、ステップS54に移行する。
Next, the big hit end processing of FIGS. 8 and 9 will be described.
In the big hit ending process, the overall CPU 42 determines whether or not an ending designation command has been input (step S51). If the determination result of step S51 is affirmative, the overall CPU 42 determines whether or not the input ending designation command is an ending designation command for low probability (step S52). If the determination result of step S52 is affirmative, the overall CPU 42 sets “1” in the low probability flag (step S53), and then proceeds to step S54. The low probability flag is set in the RAM 44, and is set to “1” when a normal jackpot due to a non-probable variation symbol occurs. If the determination result of step S52 is negative, the overall CPU 42 proceeds to step S54.
ステップS54に移行した統括CPU42は、エンディング演出が行われることからエンディングフラグに「1」を設定する。エンディングフラグは、RAM44に設定される。続いて、統括CPU42は、エンディング時タイマの値をセットする(ステップS55)。エンディング時タイマは、RAM44にセットされ、エンディング演出中の時間を計測するタイマである。本実施形態では、ステップS55にてエンディング時タイマの値として「9204(ms)」をセットする。その後、統括CPU42は、大当り終了処理を終了する。
The overall CPU 42 that has shifted to step S54 sets “1” in the ending flag because the ending effect is performed. The ending flag is set in the RAM 44. Subsequently, the overall CPU 42 sets the value of the ending timer (step S55). The ending timer is a timer that is set in the RAM 44 and measures the time during the ending effect. In the present embodiment, “9204 (ms)” is set as the value of the ending timer in step S55. Thereafter, the overall CPU 42 ends the jackpot ending process.
一方、ステップS51の判定結果が否定の場合、統括CPU42は、エンディングフラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS56)。ステップS56の判定結果が否定の場合、統括CPU42は、大当り終了処理を終了する。ステップS56の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、エンディング時タイマの値を減算する(ステップS57)。ステップS57にて統括CPU42は、割込み時間(2ms)分の値をエンディング時タイマの値から減算する。続いて、統括CPU42は、エンディング時タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS58)。ステップS58の判定結果が否定の場合、統括CPU42は、大当り終了処理を終了する。ステップS58の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、RAM44に設定されている演出モードを確認する(ステップS59)。そして、統括CPU42は、演出モードの確認後、図9に示すステップS60に移行する。ステップS60に移行した統括CPU42は、ステップS59にて確認した演出モードが「2」であるか否か、即ち、演出モードが「マルチモード」であるか否かを判定する(ステップS60)。
On the other hand, if the determination result of step S51 is negative, the overall CPU 42 determines whether or not “1” is set in the ending flag (step S56). If the determination result of step S56 is negative, the overall CPU 42 ends the jackpot end process. If the determination result of step S56 is affirmative, the overall CPU 42 subtracts the value of the ending timer (step S57). In step S57, the overall CPU 42 subtracts the interrupt time (2 ms) value from the ending timer value. Subsequently, the overall CPU 42 determines whether or not the value of the ending timer is “0” (step S58). If the determination result of step S58 is negative, the overall CPU 42 ends the jackpot end process. If the determination result of step S58 is affirmative, the overall CPU 42 confirms the effect mode set in the RAM 44 (step S59). Then, after confirming the effect mode, the overall CPU 42 proceeds to step S60 shown in FIG. The overall CPU 42 that has shifted to step S60 determines whether or not the effect mode confirmed in step S59 is “2”, that is, whether or not the effect mode is “multi-mode” (step S60).
ステップS60の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、低確率フラグに「1」が設定されている否かを判定する(ステップS61)。ステップS61の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、現在のモードカウンタの設定値を確認する(ステップS62)。そして、統括CPU42は、ステップS62にて確認したモードカウンタの設定値に基づき、新たにモードカウンタに設定する遊技演出の種類を決定し、設定する(ステップS63)。ステップS63にて統括CPU42は、演出モードが「マルチモード」であり、非確変図柄による通常の大当りが生起されたことから、遊技演出の種類を切り換える。例えば、統括CPU42は、ステップS62にて確認したモードカウンタの設定値が「0(花札遊技)」の場合、ステップS63にてモードカウンタの設定値として「1(麻雀遊技)」を決定する。その逆に、統括CPU42は、ステップS62にて確認したモードカウンタの設定値が「1(麻雀遊技)」の場合、ステップS63にてモードカウンタの設定値として「0(花札遊技)」を決定する。
If the determination result of step S60 is affirmative, the overall CPU 42 determines whether or not “1” is set in the low probability flag (step S61). If the determination result of step S61 is affirmative, the overall CPU 42 checks the current setting value of the mode counter (step S62). Then, the overall CPU 42 determines and sets the type of game effect to be newly set in the mode counter based on the setting value of the mode counter confirmed in step S62 (step S63). In step S <b> 63, the overall CPU 42 switches the type of game effect since the effect mode is “multi-mode” and a normal jackpot caused by an uncertain variable symbol has occurred. For example, if the set value of the mode counter confirmed in step S62 is “0 (flower card game)”, the overall CPU 42 determines “1 (Mahjong game)” as the set value of the mode counter in step S63. Conversely, if the set value of the mode counter confirmed in step S62 is “1 (Mahjong game)”, the overall CPU 42 determines “0 (flower card game)” as the set value of the mode counter in step S63. .
そして、統括CPU42は、モードカウンタの設定値を変更、即ち、遊技演出の種類を切り換えることから、切り換え後の遊技演出の種類をゲーム種表示器29に表示させる信号を出力する(ステップS64)。その後、統括CPU42は、ステップS64に移行する。また、ステップS60又はステップS61の判定結果が否定の場合、統括CPU42は、モードカウンタの設定値を確認した後(ステップS65)、ステップS66に移行する。
Then, the overall CPU 42 changes the setting value of the mode counter, that is, switches the type of game effect, and therefore outputs a signal for causing the game type display 29 to display the type of game effect after switching (step S64). Thereafter, the overall CPU 42 proceeds to step S64. If the determination result of step S60 or step S61 is negative, the overall CPU 42 confirms the set value of the mode counter (step S65), and then proceeds to step S66.
ステップS66に移行した統括CPU42は、ステップS63で決定したモードカウンタの設定値、又はステップS65で確認したモードカウンタの設定値に基づき、遊技演出の種類を指定するモードコマンドをRAM44にセットする。RAM44にセットされたモードコマンドは、表示制御基板33(サブCPU48)と音・ランプ制御基板34(サブCPU52)に出力される。なお、大当り終了処理のステップS66では、遊技演出終了処理のステップS38と同様にゲームモード指定コマンドがRAM44にセットされる。続いて、統括CPU42は、遊技者選択スイッチ無効フラグに「1」を設定する(ステップS67)。また、統括CPU42は、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値(204ms)をセットする(ステップS68)。また、統括CPU42は、低確率フラグに「0」を設定する(ステップS69)。また、統括CPU42は、エンディングフラグに「0」を設定する(ステップS70)。その後、統括CPU42は、遊技演出終了処理を終了する。
The overall CPU 42 that has proceeded to step S66 sets a mode command for designating the type of game effect in the RAM 44 based on the setting value of the mode counter determined in step S63 or the setting value of the mode counter confirmed in step S65. The mode command set in the RAM 44 is output to the display control board 33 (sub CPU 48) and the sound / lamp control board 34 (sub CPU 52). In step S66 of the big hit end process, a game mode designation command is set in the RAM 44 as in step S38 of the game effect end process. Subsequently, the overall CPU 42 sets “1” in the player selection switch invalid flag (step S67). Further, the overall CPU 42 sets the value (204 ms) of the player selection switch invalid period timer (step S68). Further, the overall CPU 42 sets “0” in the low probability flag (step S69). The overall CPU 42 sets “0” in the ending flag (step S70). Thereafter, the overall CPU 42 ends the game effect end process.
次に、図10の遊技者選択モード処理を説明する。
遊技者選択モード処理にて統括CPU42は、遊技者選択スイッチ無効フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、ステップS105に移行する。ステップS101の判定結果が否定の場合、統括CPU42は、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値を減算する(ステップS102)。ステップS102にて統括CPU42は、割込み時間(2ms)分の値を遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値から減算する。続いて、統括CPU42は、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS103)。ステップS103の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、遊技者選択スイッチ無効フラグに「0」を設定し(ステップS104)、ステップS105に移行する。ステップS103の判定結果が否定の場合、統括CPU42は、遊技者選択モード処理を終了する。
Next, the player selection mode process of FIG. 10 will be described.
In the player selection mode process, the overall CPU 42 determines whether or not the player selection switch invalid flag is “0” (step S101). If the determination result of step S101 is affirmative, the overall CPU 42 proceeds to step S105. If the determination result of step S101 is negative, the overall CPU 42 subtracts the value of the player selection switch invalid period timer (step S102). In step S102, the overall CPU 42 subtracts the value corresponding to the interrupt time (2 ms) from the value of the player selection switch invalid period timer. Subsequently, the overall CPU 42 determines whether or not the value of the player selection switch invalid period timer is “0” (step S103). If the determination result of step S103 is affirmative, the overall CPU 42 sets “0” in the player selection switch invalid flag (step S104), and proceeds to step S105. If the determination result of step S103 is negative, the overall CPU 42 ends the player selection mode process.
ステップS105に移行した統括CPU42は、RAM44に設定されている演出モードを確認する。そして、統括CPU42は、ステップS106にて確認した演出モードが「3」であるか否か、即ち、演出モードが「遊技者選択演出モード」であるか否かを判定する(ステップS106)。ステップS106の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、遊技者の選択操作を有効とすることから受付ランプ28を点灯させる信号を出力する(ステップS107)。続いて、統括CPU42は、遊技者選択スイッチ27の信号を確認する(ステップS108)。そして、統括CPU42は、ステップS108の確認結果に基づき、遊技者選択スイッチ27からの信号が有るか否かを判定する(ステップS109)。ステップS109にて統括CPU42は、遊技者選択スイッチ27が、OFFからONに切り換わると肯定判定し、OFFのままであれば否定判定する。
The overall CPU 42 that has shifted to step S <b> 105 confirms the effect mode set in the RAM 44. Then, the overall CPU 42 determines whether or not the effect mode confirmed in step S106 is “3”, that is, whether or not the effect mode is “player selection effect mode” (step S106). If the determination result in step S106 is affirmative, the overall CPU 42 outputs a signal for lighting the reception lamp 28 because the player's selection operation is validated (step S107). Subsequently, the overall CPU 42 confirms the signal of the player selection switch 27 (step S108). Then, the overall CPU 42 determines whether or not there is a signal from the player selection switch 27 based on the confirmation result of step S108 (step S109). In step S109, the overall CPU 42 makes an affirmative determination if the player selection switch 27 is switched from OFF to ON, and makes a negative determination if it remains OFF.
ステップS109の判定結果が肯定の場合、統括CPU42は、モードカウンタの設定値を確認する(ステップS110)。そして、統括CPU42は、ステップS110にて確認したモードカウンタの設定値に基づき、新たにモードカウンタに設定する遊技演出の種類を決定し、設定する(ステップS111)。ステップS111にて統括CPU42は、遊技者が遊技者選択スイッチ27を選択操作したことから、遊技演出の種類を切り換える。例えば、統括CPU42は、ステップS110にて確認したモードカウンタの設定値が「0(花札遊技)」の場合、ステップS111にてモードカウンタの設定値として「1(麻雀遊技)」を決定する。その逆に、統括CPU42は、ステップS110にて確認したモードカウンタの設定値が「1(麻雀遊技)」の場合、ステップS111にてモードカウンタの設定値として「0(花札遊技)」を決定する。そして、統括CPU42は、モードカウンタの設定値を変更、即ち、遊技演出の種類を切り換えることから、切り換え後の遊技演出の種類をゲーム種表示器29に表示させる信号を出力する(ステップS112)。その後、統括CPU42は、遊技者選択モード処理を終了する。また、ステップS106又はステップS109の判定結果が否定の場合、統括CPU42は、遊技者選択モード処理を終了する。
If the determination result of step S109 is affirmative, the overall CPU 42 checks the set value of the mode counter (step S110). Then, the overall CPU 42 determines and sets the type of game effect to be newly set in the mode counter based on the setting value of the mode counter confirmed in step S110 (step S111). In step S <b> 111, the overall CPU 42 switches the type of game effect since the player has selected and operated the player selection switch 27. For example, if the set value of the mode counter confirmed in step S110 is “0 (flower card game)”, the overall CPU 42 determines “1 (Mahjong game)” as the set value of the mode counter in step S111. Conversely, if the mode counter setting value confirmed in step S110 is “1 (Mahjong game)”, the overall CPU 42 determines “0 (flower card game)” as the mode counter setting value in step S111. . Then, the overall CPU 42 changes the set value of the mode counter, that is, switches the type of game effect, and therefore outputs a signal for causing the game type display 29 to display the type of game effect after switching (step S112). Thereafter, the overall CPU 42 ends the player selection mode process. If the determination result of step S106 or step S109 is negative, the overall CPU 42 ends the player selection mode process.
そして、統括CPU42は、前述した各種処理にてRAM44にセットしたモードコマンド(電源投入初期時演出指定コマンド、ゲームモード指定コマンド)を表示制御基板33(サブCPU48)と音・ランプ制御基板34(サブCPU52)に出力する。また、統括CPU42は、メインCPU38が出力した変動パターン指定コマンド、エンディング指定コマンドを入力し、これらのコマンドを表示制御基板33(サブCPU48)と音・ランプ制御基板34(サブCPU52)に出力する。また、統括CPU42は、各図柄指定コマンド(左、中、右)、全図柄停止コマンドを入力し、これらのコマンドを表示制御基板33(サブCPU48)に出力する。
Then, the general CPU 42 displays the mode commands (power-on initial effect designation command, game mode designation command) set in the RAM 44 by the various processes described above, and the display control board 33 (sub CPU 48) and the sound / lamp control board 34 (sub CPU 52). Further, the overall CPU 42 inputs the variation pattern designation command and the ending designation command output from the main CPU 38, and outputs these commands to the display control board 33 (sub CPU 48) and the sound / lamp control board 34 (sub CPU 52). The overall CPU 42 inputs each symbol designation command (left, middle, right) and all symbol stop commands, and outputs these commands to the display control board 33 (sub CPU 48).
次に、表示制御基板33の制御内容を説明する。
表示制御基板33のサブCPU48は、電源投入による起動開始時(又はサブCPU48単体でのリセット時)に遊技演出の種類として「花札遊技」をRAM50に初期設定する。また、サブCPU48は、モードコマンド(前述した2種類のコマンドの何れか)を入力すると、当該モードコマンドで指定された遊技演出の種類をRAM50に記憶する。このとき、サブCPU48は、既に記憶されている遊技演出の種類を消去し、入力したモードコマンドで指定された遊技演出の種類に書き換える。
Next, the control content of the display control board 33 will be described.
The sub CPU 48 of the display control board 33 initializes “Hanafuda game” in the RAM 50 as a type of game effect at the start of activation upon power-on (or when the sub CPU 48 alone is reset). Further, when the sub CPU 48 inputs a mode command (one of the above-described two types of commands), the sub CPU 48 stores the type of game effect specified by the mode command in the RAM 50. At this time, the sub CPU 48 erases the already stored game effect type and rewrites it with the game effect type specified by the input mode command.
また、サブCPU48は、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、RAM50に記憶されている現在の遊技演出の種類を確認する。そして、サブCPU48は、表示演出制御プログラムに基づき、図柄組み合わせゲームの表示演出に係る制御を開始させる。詳しく言えば、サブCPU48は、遊技演出の種類と変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき、図柄組み合わせゲームの具体的な演出内容(表示演出の演出内容)を決定する。具体的な演出内容は、例えば、図柄の動作、登場キャラクタの種類や動作などであり、この演出内容は予めパターン化され、変動パターン毎に対応付けられている。そして、サブCPU48は、決定した演出内容に基づき、ROM49に記憶されている画像情報を用いて可変表示器20に表示させる画像データを生成する表示用データ生成処理と、その生成した画像データに応じた画像を可変表示器20に表示させる表示処理を実行する。本実施形態では、サブCPU48が、演出内容決定手段として機能する。
Further, when the sub CPU 48 inputs a variation pattern designation command for instructing the start of the symbol combination game, the sub CPU 48 confirms the type of the current game effect stored in the RAM 50. Then, the sub CPU 48 starts control related to the display effect of the symbol combination game based on the display effect control program. Specifically, the sub CPU 48 determines the specific content of the combination game (the content of the display effect) based on the type of game effect and the change pattern specified by the change pattern specification command. Specific production contents are, for example, design movements, types and movements of characters appearing, and the production contents are patterned in advance and associated with each variation pattern. Then, the sub CPU 48 uses the image information stored in the ROM 49 based on the determined content of the display, and generates display image data to be displayed on the variable display device 20 according to the generated image data. Display processing for displaying the displayed image on the variable display 20 is executed. In the present embodiment, the sub CPU 48 functions as effect content determination means.
以下、表示用データ生成処理と表示処理について図11を用いて説明する。
まず、サブCPU48は、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに対応付けられた演出時間をRAM50にセットし、1回の図柄組み合わせゲームに係る時間を管理する。なお、サブCPU48は、表示演出制御プログラムの実行周期(本実施形態では2ms)毎にRAM50にセットした演出時間を減算する。そして、サブCPU48は、演出時間を所定時間(本実施形態では50ms)に区切ったフレーム単位(一単位時間)で表示用データ生成処理と表示処理を実行する。即ち、サブCPU48は、変動パターン指定コマンドの入力後、1フレーム目の表示データ生成処理にて次のフレーム(2フレーム目)で可変表示器20に表示させる画像データ(図11には「A」の符号を付す)を生成する。1フレーム目の表示処理では、前回の図柄組み合わせゲームの終了時点で表示されている画像(例えば、確定表示された図柄の画像)が表示される。続いて、サブCPU48は、2フレーム目の表示データ生成処理にて次のフレーム(3フレーム目)で可変表示器20に表示させる画像データ(図11には「B」の符号を付す)を生成する。また、サブCPU48は、2フレーム目の表示処理にて1フレーム目で生成した画像データに応じた画像(表示A)を表示させるように可変表示器20を制御する。
Hereinafter, display data generation processing and display processing will be described with reference to FIG.
First, when the sub CPU 48 inputs a variation pattern designation command, the presentation time associated with the designated variation pattern is set in the RAM 50, and the time relating to one symbol combination game is managed. The sub CPU 48 subtracts the effect time set in the RAM 50 every execution cycle of the display effect control program (2 ms in the present embodiment). Then, the sub CPU 48 executes display data generation processing and display processing in frame units (one unit time) in which the production time is divided into predetermined times (50 ms in the present embodiment). That is, after the input of the variation pattern designation command, the sub CPU 48 displays the image data (“A” in FIG. 11) to be displayed on the variable display 20 in the next frame (second frame) in the display data generation processing of the first frame. Is added). In the display process for the first frame, an image displayed at the end of the previous symbol combination game (for example, an image of the symbol that has been confirmed and displayed) is displayed. Subsequently, the sub CPU 48 generates image data (labeled “B” in FIG. 11) to be displayed on the variable display 20 in the next frame (third frame) in the display data generation processing of the second frame. To do. Further, the sub CPU 48 controls the variable display 20 so as to display an image (display A) corresponding to the image data generated in the first frame in the display processing of the second frame.
続いて、サブCPU48は、3フレーム目の表示データ生成処理にて次のフレーム(4フレーム目)で可変表示器20に表示させる画像データ(図11には「C」の符号を付す)を生成する。また、サブCPU48は、3フレーム目の表示処理にて前のフレーム(2フレーム目)で生成した画像データに応じた画像(表示B)を可変表示器20に表示させるように制御する。以降、サブCPU48は、演出時間に達する迄の間、表示データ生成処理と表示処理をフレーム単位で実行する。その結果、可変表示器20には、50ms毎に画像が切り換えられ、決定した演出内容に基づく図柄組み合わせゲームが行われる。例えば、遊技演出の種類が「花札遊技」の場合には、花札遊技の演出内容で図柄組み合わせゲームが行われ、遊技演出の種類が「麻雀遊技」の場合には、麻雀遊技の演出内容で図柄組み合わせゲームが行われる。そして、可変表示器20には、演出時間の経過時、即ち、全図柄停止コマンドの入力時に、各図柄指定コマンドで指定された図柄による図柄組み合わせが確定表示される。なお、サブCPU48は、全図柄停止コマンドの入力によって全図柄の確定表示の画像を生成し、次のフレームで表示させた後、次の図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力するまで新たな画像を生成しない。即ち、変動パターン指定コマンドを入力する迄の間は、確定表示の画像を継続表示させているだけであるので、サブCPU48の処理負担は軽くなっている。
Subsequently, the sub CPU 48 generates image data (labeled “C” in FIG. 11) to be displayed on the variable display 20 in the next frame (fourth frame) in the display data generation process of the third frame. To do. Further, the sub CPU 48 controls the variable display 20 to display an image (display B) corresponding to the image data generated in the previous frame (second frame) in the display processing of the third frame. Thereafter, the sub CPU 48 executes display data generation processing and display processing in units of frames until the production time is reached. As a result, images are switched on the variable display 20 every 50 ms, and a symbol combination game based on the determined effect content is played. For example, if the game effect type is “Hanafuda game”, a symbol combination game is played with the effect content of the Hanafuda game, and if the game effect type is “Mahjong game”, the symbol is displayed with the effect content of the mahjong game. A combination game is played. Then, on the variable display 20, when the effect time elapses, that is, when all symbols stop command is input, the symbol combination based on the symbol designated by each symbol designation command is fixedly displayed. The sub CPU 48 generates an image of all symbols fixed display by inputting all symbols stop command, and after displaying it in the next frame, inputs a variation pattern designation command for instructing the start of the next symbol combination game. Until a new image is not generated. That is, until the change pattern designation command is input, the final display image is only continuously displayed, so the processing load on the sub CPU 48 is reduced.
また、サブCPU48は、エンディング指定コマンドの入力時も同様に、表示データ生成処理と表示処理を実行する。そして、サブCPU48は、エンディング演出が終了すると、前述同様に、全図柄の確定表示の画像を生成し、次のフレームで表示させた後、次の図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力するまで新たな画像を生成しない。従って、前述同様に、変動パターン指定コマンドを入力する迄の間は、サブCPU48の処理負担は軽くなっている。
Similarly, the sub CPU 48 executes display data generation processing and display processing when an ending designation command is input. Then, when the ending effect is finished, the sub CPU 48 generates a fixed display image of all symbols as described above, displays the image in the next frame, and then instructs the start of the next symbol combination game. A new image is not generated until is input. Accordingly, as described above, the processing load on the sub CPU 48 is reduced until the change pattern designation command is input.
次に、モードコマンドの入力時にサブCPU48が実行する制御内容を説明する。
サブCPU48は、モードコマンドを入力し、RAM50に記憶されている遊技演出の種類を書き換えた際、遊技演出の種類が変更されたか否かを判定する。遊技演出の種類が変更された場合、サブCPU48は、可変表示器20に表示させる画像を遊技演出の種類に併せて変更するために表示データ生成処理を実行し、生成した画像データを表示させる。サブCPU48は、変更後の遊技演出に応じた画像を表示させる際、2フレームの時間(50ms×2)を掛けて表示データ生成処理を実行する。即ち、サブCPU48は、まず、1フレーム目に現在表示されている画像を消すための画像データ(真っ黒の画面を表示させる画像データ)を生成する。続いて、サブCPU48は、2フレーム目に、変更後の遊技演出に応じた画像(例えば、背景や図柄)を表示させる画像データを生成すると共に、前のフレームで生成した画像データに基づく画像を表示させる。その後に、サブCPU48は、2フレーム目に生成した画像データに基づく画像を表示させる。この制御により、可変表示器20には、一旦、真っ黒い画面が表示された後、変更後の遊技演出に応じた背景や図柄などの画像が表示される。変更後に表示される図柄の種類は、変更前に表示されていた図柄による図柄組み合わせを形成し得る種類の図柄である。例えば、変更前の遊技演出が「花札遊技」であって、可変表示器20に花札を模した図柄による図柄組み合わせ[123]が表示されていた場合、遊技演出が「花札遊技」から「麻雀遊技」に変更されると、可変表示器20には、麻雀牌を模した図柄による図柄組み合わせ[123]が表示される。
Next, the control contents executed by the sub CPU 48 when a mode command is input will be described.
When the sub CPU 48 inputs a mode command and rewrites the type of game effect stored in the RAM 50, the sub CPU 48 determines whether or not the type of game effect has been changed. When the type of game effect is changed, the sub CPU 48 executes display data generation processing in order to change the image to be displayed on the variable display device 20 in accordance with the type of game effect, and displays the generated image data. When the sub CPU 48 displays an image corresponding to the changed game effect, the sub CPU 48 executes a display data generation process taking a time of 2 frames (50 ms × 2). That is, the sub CPU 48 first generates image data (image data for displaying a black screen) for erasing the image currently displayed in the first frame. Subsequently, the sub CPU 48 generates image data for displaying an image (for example, a background or a design) according to the changed game effect in the second frame, and also generates an image based on the image data generated in the previous frame. Display. Thereafter, the sub CPU 48 displays an image based on the image data generated in the second frame. By this control, the variable display 20 once displays a black screen, and then displays an image such as a background or a pattern according to the changed game effect. The type of the symbol displayed after the change is a symbol of a type that can form a symbol combination based on the symbol displayed before the change. For example, if the game effect before the change is “flower card game” and the symbol combination [123] with a pattern imitating the flower card is displayed on the variable display 20, the game effect is changed from “flower card game” to “Mahjong game”. ”Is changed, the variable display 20 displays a symbol combination [123] based on a symbol imitating a mahjong tile.
次に、音・ランプ制御基板34について説明する。
音・ランプ制御基板34のサブCPU52は、電源投入による起動開始時(又はサブCPU52単体でのリセット時)に遊技演出の種類として「花札遊技」をRAM54に初期設定する。また、モードコマンド(前述した2種類のコマンドの何れか)を入力すると、当該モードコマンドで指定された遊技演出の種類をRAM54に記憶する。このとき、サブCPU52は、既に記憶されている遊技演出の種類を消去し、入力したモードコマンドで指定された遊技演出の種類に書き換える。
Next, the sound / lamp control board 34 will be described.
The sub CPU 52 of the sound / lamp control board 34 initializes “Hanafuda game” in the RAM 54 as the type of game effect at the start of activation upon power-on (or when the sub CPU 52 alone is reset). When a mode command (one of the two types of commands described above) is input, the type of game effect specified by the mode command is stored in the RAM 54. At this time, the sub CPU 52 deletes the already stored game effect type and rewrites it with the game effect type specified by the input mode command.
また、サブCPU52は、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、RAM54に記憶されている現在の遊技演出の種類を確認する。そして、サブCPU52は、音・発光演出制御プログラムに基づき、図柄組み合わせゲームの発光演出と音声演出に係る制御を開始させる。詳しく言えば、サブCPU52は、遊技演出の種類と変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき、図柄組み合わせゲームの具体的な演出内容(発光演出と音声演出の演出内容)を決定する。具体的な演出内容は、例えば、装飾ランプ16の発光パターンや、スピーカ17からの音声出力パターンなどであり、この演出内容は予めパターン化され、変動パターン毎に対応付けられている。そして、サブCPU52は、決定した演出内容に基づき、装飾ランプ16を発光させる発光処理とスピーカ17から音声を出力させる音声処理を実行する。本実施形態では、サブCPU52が、演出内容決定手段として機能する。
Further, when the sub CPU 52 inputs a variation pattern designation command for instructing the start of the symbol combination game, the sub CPU 52 confirms the type of the current game effect stored in the RAM 54. Then, the sub CPU 52 starts control related to the light emission effect and the sound effect of the symbol combination game based on the sound / light emission effect control program. Specifically, the sub CPU 52 determines the specific content of the symbol combination game (the content of the light effect and the sound effect) based on the type of game effect and the change pattern specified by the change pattern specification command. Specific production contents are, for example, a light emission pattern of the decorative lamp 16, an audio output pattern from the speaker 17, and the like. The production contents are patterned in advance and associated with each variation pattern. Then, the sub CPU 52 executes a light emission process for causing the decoration lamp 16 to emit light and a sound process for outputting sound from the speaker 17 based on the determined effect content. In the present embodiment, the sub CPU 52 functions as effect content determination means.
このように本実施形態のパチンコ機10では、電源投入時、図柄組み合わせゲームの終了時、大当り終了時(エンディング演出終了時)にモードコマンド(電源投入初期時演出指定コマンド、ゲームモード指定コマンド)を出力する。統括CPU42は、図柄組み合わせゲームの終了後(全図柄停止コマンドの入力後)、次の図柄組み合わせゲームが開始する迄のインターバル時間(本実施形態では1000ms)を利用してモードコマンドをサブCPU48,52に出力する。具体的に言えば、統括CPU42は、全図柄停止コマンドの入力後、204msの経過時にモードコマンドをサブCPU48,52に出力する。204msは、サブCPU48,52が表示用データ生成処理と表示処理を実行する際の4フレーム(50ms×4)分の時間に4msの裕度時間を加算した時間に相当する。
As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the mode commands (the power-on initial stage designating command and the game mode designating command) are issued when the power is turned on, at the end of the symbol combination game, or at the end of the big hit (end of the ending effect). Output. The overall CPU 42 uses the interval time (1000 ms in this embodiment) until the next symbol combination game is started after the symbol combination game is finished (after the input of all symbol stop commands), to the sub CPUs 48 and 52. Output to. Specifically, the overall CPU 42 outputs a mode command to the sub CPUs 48 and 52 when 204 ms elapses after the input of all symbol stop commands. 204 ms corresponds to a time obtained by adding a tolerance time of 4 ms to a time of 4 frames (50 ms × 4) when the sub CPUs 48 and 52 execute the display data generation processing and the display processing.
そして、サブCPU48は、全図柄停止コマンドを入力すると、表示用データ生成処理にて図柄を確定表示させた画面の画像データを1フレーム分の時間(50ms)で生成し、次のフレームにて可変表示器20に表示させる。このため、サブCPU48は、1フレームの時間を考えると、全図柄停止コマンドの入力後、50msの経過時に画像データを生成し終えていることとなる。しかし、統括CPU42やサブCPU48は、製造上の誤差や使用環境(気温、湿度)に起因して発生する誤差などにより、1フレームの時間を長く計測してしまう場合や、制御プログラムの実行周期(2ms)を短く計測してしまう場合がある。従って、統括CPU42を、タイマの計測結果から1フレーム分の時間経過後(50ms経過後)にモードコマンドを出力するように設計すると、計測誤差が発生している場合には1フレーム内に全図柄停止コマンドとモードコマンドの両方がサブCPU48に入力される虞がある。このような場合、サブCPU48は、同時に複数の処理(全図柄停止コマンドの入力による処理とモードコマンドの入力による処理)を実行することになり、制御負担の増加に伴って、次のフレームにて表示させる画像の画像データの生成が間に合わなくなる可能性がある。その結果、1フレーム分の画像表示が抜け落ちたり、画像表示のタイミングがずれたりする。
When the sub CPU 48 inputs all symbol stop commands, the sub CPU 48 generates image data of the screen on which the symbols are fixedly displayed in the display data generation processing in a time (50 ms) for one frame, and is variable in the next frame. Displayed on the display 20. Therefore, considering the time of one frame, the sub CPU 48 has finished generating image data when 50 ms elapses after the input of all symbol stop commands. However, the general CPU 42 and the sub CPU 48 may measure the time of one frame for a long time due to a manufacturing error or an error caused by the usage environment (temperature, humidity), or the control program execution cycle ( 2 ms) may be measured short. Therefore, if the general CPU 42 is designed so that a mode command is output after the time of one frame (after 50 ms) from the measurement result of the timer, if a measurement error has occurred, all symbols are included in one frame. There is a possibility that both the stop command and the mode command are input to the sub CPU 48. In such a case, the sub CPU 48 simultaneously executes a plurality of processes (a process based on input of all symbol stop commands and a process based on input of a mode command), and in the next frame as the control burden increases. There is a possibility that generation of image data of an image to be displayed may not be in time. As a result, the image display for one frame is lost or the image display timing is shifted.
そこで、統括CPU42は、1フレーム内に全図柄停止コマンドとモードコマンドの両方がサブCPU48に入力されないように、全図柄停止コマンドの出力後、204msの経過時にモードコマンドを出力する。即ち、インターバル時間中のサブCPU48は、新たな表示画像を生成せずに処理負担が軽いので、遊技演出種の切り換えが行われても、切り換え後の遊技演出種に対応する表示画像を負担増となることなく生成できる。なお、モードコマンドは、全図柄停止コマンドの出力後、少なくとも1フレームの時間に裕度時間(2〜4ms)を加算した時間の経過時に出力すれば、1フレーム内に全図柄停止コマンドとモードコマンドが同時に入力されることはないと考えられる。ただし、さらなる確実性を追求するのであれば、2フレームの時間に裕度時間を加算した時間の経過時や、本実施形態のように4フレームの時間に裕度時間を加算した時間の経過時にモードコマンドを出力することが好ましい。
Therefore, the overall CPU 42 outputs a mode command when 204 ms elapses after the output of all symbol stop commands so that both the symbol stop command and the mode command are not input to the sub CPU 48 within one frame. That is, the sub CPU 48 during the interval time does not generate a new display image and the processing load is light. Therefore, even if the game effect type is switched, the display image corresponding to the switched game effect type is increased. Can be generated without. If the mode command is output at the time when the tolerance time (2 to 4 ms) is added to the time of at least one frame after the output of all symbol stop commands, all symbol stop commands and mode commands are output within one frame. Are not considered to be input at the same time. However, if further certainty is to be pursued, the time when the tolerance time is added to the time of 2 frames, or the time when the tolerance time is added to the time of 4 frames as in this embodiment. It is preferable to output a mode command.
また、統括CPU42は、大当り終了後(エンディング演出終了後)、次の図柄組み合わせゲームが開始する迄のインターバル時間(本実施形態では1000ms)を利用してモードコマンドをサブCPU48に出力する。具体的に言えば、統括CPU42は、エンディング指定コマンドの入力後、9204msの経過時にモードコマンドをサブCPU48に出力する。9204msは、エンディング演出の時間(9000ms)と、サブCPU48が表示用データ生成処理と表示処理を実行する際の4フレーム(50ms×4)分の時間に4msの裕度時間を加算した時間とを合算した時間に相当する。このようなタイミングでモードコマンドを出力することにより、サブCPU48は、エンディング演出の表示画像を生成している最中にモードコマンドが入力されない。
The overall CPU 42 outputs a mode command to the sub CPU 48 using the interval time (1000 ms in this embodiment) until the next symbol combination game starts after the end of the big hit (after the end of the ending effect). Specifically, the overall CPU 42 outputs a mode command to the sub CPU 48 when 9204 ms elapses after the input of the ending designation command. 9204ms is the ending effect time (9000ms) and the time obtained by adding the 4ms margin time to the time of 4 frames (50ms x 4) when the sub CPU 48 executes the display data generation process and the display process. It corresponds to the total time. By outputting the mode command at such timing, the sub CPU 48 does not receive the mode command while generating the display image of the ending effect.
また、統括CPU42は、モードコマンド(電源投入初期時演出指定コマンド、ゲームモード指定コマンド)を出力した際、遊技者選択スイッチ無効フラグに「1」を設定し、遊技者選択スイッチ27による選択操作が無効となる無効期間を設けるようになっている。統括CPU42は、モードコマンドの出力後、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値に「204ms」をセットし、その間を無効期間とする。即ち、統括CPU42は、遊技者選択モード処理(図10)のステップS101を否定判定した場合(遊技者選択スイッチ無効フラグ=「1」の場合)、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値が「0」でなければ(ステップS103を否定判定)、遊技者選択モード処理を終了する。このとき、統括CPU42は、遊技者選択スイッチ27からの信号の有無を判定(ステップS109の処理)しないことから、遊技者選択スイッチ27の選択操作は無効とされる。この選択操作の無効期間を設けることにより、サブCPU48には、遊技演出の種類を切り換えている最中に別のモードコマンドが入力されない。
Further, when the overall CPU 42 outputs the mode command (power-on initial stage designating command, game mode designating command), the player selecting switch invalid flag is set to “1”, and the selecting operation by the player selecting switch 27 is performed. An invalid period is set to be invalid. After the output of the mode command, the overall CPU 42 sets “204 ms” as the value of the player selection switch invalid period timer, and sets the period as the invalid period. That is, when the overall CPU 42 makes a negative determination in step S101 of the player selection mode process (FIG. 10) (when the player selection switch invalid flag = “1”), the value of the player selection switch invalid period timer is “0”. If not (No in step S103), the player selection mode process is terminated. At this time, the overall CPU 42 does not determine the presence / absence of a signal from the player selection switch 27 (processing in step S109), so that the selection operation of the player selection switch 27 is invalidated. By providing an invalid period of this selection operation, another mode command is not input to the sub CPU 48 while the type of game effect is being switched.
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)統括制御基板32の起動後、該統括制御基板32が主制御基板31から最初の制御コマンドを入力するまでの間(最初の指令を入力するまでの間)、モード切換えスイッチ46の設定状態に応じて演出モードの切り換えを可能とし、最初の制御コマンドを入力した以降は演出モードの切り換えを規制した。このため、遊技中に点検作業などによって誤ってモード切換えスイッチ46を操作してしまった場合であっても、遊技中における演出モードの切り換えを規制していることから演出モードが切り換わることがない。従って、遊技中に遊技演出の演出内容が変更されてしまうことを防止できる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) After the general control board 32 is activated, the mode changeover switch 46 is set until the general control board 32 inputs the first control command from the main control board 31 (until the first command is input). The production mode can be switched according to the state, and after the first control command is input, the production mode is restricted. For this reason, even if the mode changeover switch 46 is accidentally operated during a game due to an inspection operation or the like, the production mode is not switched because the production mode switching during the game is restricted. . Therefore, it is possible to prevent the effect contents of the game effect from being changed during the game.
(2)また、演出モードの切り換えを可能とするか又は切り換えを規制するかの基準を、統括制御基板32が主制御基板31から最初の制御コマンドを入力したか否かとした。即ち、制御コマンドの内容を問わず、統括制御基板32が最初の制御コマンドを入力した以降、演出モードの切り換えを規制する。例えば、特定の制御コマンド(特定の指示)を入力した時に演出モードの切り換えを規制すると、その制御コマンド(指示)がノイズなどの影響によって受け取れなかった場合や、統括CPU42にリセットが掛かった場合には、演出モードの切り換えに規制を掛けることができない。これに対し、本実施形態では、制御コマンドの内容を特定せずに、最初の制御コマンドを入力した時に規制を掛けるので、演出モードの切り換えを確実に規制することができる。即ち、起動した主制御基板31からは最初に電源投入初期時指定コマンドが出力されるが、この電源投入初期時指定コマンドを統括制御基板32が入力していない場合でも、他の制御コマンドを入力した時点で演出モードの切り換えが規制される。このため、パチンコ機10の電源が遮断される迄の間、演出モードの切り換えが規制されないという事態が生じることを回避できる。
(2) In addition, whether or not the production mode can be switched or the switching is restricted is based on whether or not the overall control board 32 has input the first control command from the main control board 31. That is, regardless of the content of the control command, after the overall control board 32 inputs the first control command, switching of the effect mode is restricted. For example, if the switching of the production mode is restricted when a specific control command (specific instruction) is input, the control command (instruction) cannot be received due to the influence of noise or the like, or the general CPU 42 is reset. Cannot restrict the switching of the production mode. On the other hand, in the present embodiment, since the restriction is applied when the first control command is input without specifying the content of the control command, it is possible to reliably restrict the switching of the effect mode. In other words, the activated main control board 31 first outputs a power-on initial designation command, but even if the general control board 32 does not input this power-on initial designation command, other control commands are input. At that time, switching of the production mode is restricted. For this reason, it is possible to avoid a situation in which the switching of the effect mode is not restricted until the power of the pachinko machine 10 is shut off.
(3)主制御基板31は、リセット入力回路41によってその起動が統括制御基板32、表示制御基板33、音・ランプ制御基板34の起動よりも遅延される。即ち、電源投入後、遅延時間T3を含む出力時間T2の間は、主制御基板31から統括制御基板32に対して制御コマンドの出力が行われない。従って、主制御基板31の起動を遅延させる構成を用いて、演出モードが切り換え可能となる時間(切り換えの有効期間)を作り出すことができる。そして、既存のパチンコ機10では、起動時において主制御基板31からの制御コマンドを前記各制御基板32〜34(サブ制御装置)が確実に受け取れるようにリセット入力回路41を採用し、主制御基板31の起動を前記各制御基板32〜34の起動よりも遅延させている。このため、既存のリセット入力回路41を利用することができるので、演出モードの切り換え規制を行うに際し、切り換えの有効時間(有効期間)を計測するタイマなどの構成を新規に採用する必要がなく、パチンコ機10の構成が複雑することを抑制できる。
(3) The activation of the main control board 31 is delayed from the activation of the overall control board 32, the display control board 33, and the sound / lamp control board 34 by the reset input circuit 41. That is, after the power is turned on, the control command is not output from the main control board 31 to the overall control board 32 during the output time T2 including the delay time T3. Therefore, by using a configuration that delays the activation of the main control board 31, it is possible to create a time during which the effect mode can be switched (a switching effective period). The existing pachinko machine 10 employs the reset input circuit 41 so that the control boards 32-34 (sub-control devices) can reliably receive the control commands from the main control board 31 at the time of start-up. The activation of 31 is delayed from the activation of the control boards 32 to 34. For this reason, since the existing reset input circuit 41 can be used, it is not necessary to newly adopt a configuration such as a timer for measuring the effective time (effective period) of switching when performing the switching control of the effect mode. Complicating the configuration of the pachinko machine 10 can be suppressed.
(4)メインCPU38にて遅延時間T3を作り出すことなく、リセット入力回路41にて遅延時間T3を作り出しているので、メインCPU38の処理負担を軽減することができる。
(4) Since the delay time T3 is created by the reset input circuit 41 without creating the delay time T3 by the main CPU 38, the processing load on the main CPU 38 can be reduced.
(5)モード切換えスイッチ46の設定状態を報知するモード表示器47を設けた。このため、演出モードを設定する遊技店の店員に現在設定されている演出モードを一目で認識させることができる。
(5) A mode indicator 47 for notifying the setting state of the mode changeover switch 46 is provided. For this reason, it is possible to recognize at a glance the currently set effect mode by the store clerk who sets the effect mode.
(6)演出モードの決定や演出モードの切り換え規制を統括制御基板32にて行う。このため、表示制御基板33や音・ランプ制御基板34の処理負担を軽減できる。また、統括制御基板32にて演出モードを決定するので、決定した演出モードを一元管理でき、表示制御基板33と音・ランプ制御基板34の制御によって同一の演出モードによる遊技演出(同一種類の遊技演出)を確実に行わせることができる。即ち、表示演出では、花札遊技が行われているにも拘わらず、例えば、音声演出では、麻雀遊技の効果音が流れることなどを回避できる。また、遊技演出の種類の決定や遊技演出の種類の指示を統括制御基板32にて行うので、主制御基板31の処理負担を軽減できる。
(6) The overall control board 32 determines the production mode and restricts the production mode switching. Therefore, the processing burden on the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 can be reduced. In addition, since the production mode is determined by the overall control board 32, the decided production mode can be managed in a unified manner, and the game production (the same kind of game) in the same production mode can be performed by controlling the display control board 33 and the sound / lamp control board 34. Production) can be performed reliably. That is, in the display effect, for example, the sound effect of the mahjong game can be prevented from flowing in the sound effect even though the Hanafuda game is performed. In addition, since the overall control board 32 performs the determination of the type of game effect and the instruction of the type of game effect, the processing load on the main control board 31 can be reduced.
(7)表示制御基板33と音・ランプ制御基板34は、起動を開始すると、所定の遊技演出の種類(本実施形態では「花札遊技」)を初期設定する。このため、統括制御基板32が主制御基板31からの電源投入初期時指定コマンドを入力できなかった場合、表示制御基板33と音・ランプ制御基板34が統括制御基板32からのモードコマンドを入力できなかった場合であっても、初期設定された遊技演出の種類の演出内容で図柄組み合わせゲームを行わせることができる。
(7) When the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 are started, the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 initially set a predetermined game effect type (“flower card game” in this embodiment). Therefore, if the overall control board 32 cannot input the power-on initial designation command from the main control board 31, the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 can input the mode command from the overall control board 32. Even if it is not, the symbol combination game can be performed with the contents of the effect of the type of the game effect that is initially set.
(8)表示制御基板33と音・ランプ制御基板34は、モードコマンドをノイズなどの影響を受けて入力できない場合もある。また、表示制御基板33と音・ランプ制御基板34は、遊技中の制御負担増が原因となって処理が追い付かずにリセットが掛かり、RAM50,54にセットした遊技演出の種類を初期設定してしまう場合がある。これらの場合、表示制御基板33と音・ランプ制御基板34は、統括制御基板32にて決定した遊技演出の種類を正確に把握できず、遊技演出の種類に応じた遊技演出を行わせることができない。これに対し、本実施形態では、統括制御基板32にて決定した遊技演出の種類をRAM44に記憶し、その記憶した遊技演出の種類を図柄組み合わせゲームの終了時であって、図柄組み合わせゲームが行われていないときに表示制御基板33と音・ランプ制御基板34に指示するようにした。即ち、モードコマンドを出力するようにした。このため、表示制御基板33と音・ランプ制御基板34では、例え、遊技演出の種類を把握できていない状況に陥っても、1回の図柄組み合わせゲームが行われた後、遊技演出の種類を再び正確に把握することができる。即ち、表示制御基板33と音・ランプ制御基板34を、遊技演出の種類が正確に把握された正常状態に復帰させることができる。従って、複数の遊技演出の種類(本実施形態では2種類)を有する場合であっても、統括制御基板32と表示制御基板33との間、及び統括制御基板32と音・ランプ制御基板34との間で遊技演出の種類を整合させることができる。
(8) The display control board 33 and the sound / lamp control board 34 may not be able to input mode commands due to the influence of noise or the like. In addition, the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 are reset because the processing cannot catch up due to an increase in the control burden during the game, and the types of game effects set in the RAMs 50 and 54 are initialized. May end up. In these cases, the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 cannot accurately grasp the type of the game effect determined by the overall control board 32, and can cause the game effect according to the type of the game effect to be performed. Can not. In contrast, in the present embodiment, the type of game effect determined by the overall control board 32 is stored in the RAM 44, and the stored type of game effect is stored at the end of the symbol combination game. When not being instructed, the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 are instructed. That is, a mode command is output. For this reason, even if the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 fall into a situation where the type of game effect cannot be grasped, the type of game effect is changed after a single symbol combination game is performed. It is possible to grasp accurately again. That is, the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 can be returned to a normal state in which the type of game effect is accurately grasped. Therefore, even when there are a plurality of types of game effects (two types in this embodiment), between the overall control board 32 and the display control board 33, and between the overall control board 32 and the sound / lamp control board 34, The types of game effects can be matched between the two.
(9)表示制御基板33と音・ランプ制御基板34というように複数の制御基板(演出制御装置)を有する場合、各制御基板33,34にて把握されている遊技演出の種類が異なっていると、遊技演出時において可変表示器20、装飾ランプ16及びスピーカ17の演出内容が同調しなくなる。従って、統括CPU42が、各制御基板33,34に対して遊技演出の種類を指示することにより、各制御基板33,34間における遊技演出の種類の食い違いも是正することができ、可変表示器20、装飾ランプ16及びスピーカ17の演出内容を同調させることができる。
(9) When there are a plurality of control boards (production control devices) such as the display control board 33 and the sound / lamp control board 34, the types of game effects grasped by the control boards 33 and 34 are different. At the time of the game effect, the effect contents of the variable display 20, the decoration lamp 16, and the speaker 17 are not synchronized. Therefore, the general CPU 42 can correct the discrepancy in the type of game effect between the control boards 33 and 34 by instructing the type of game effect to the control boards 33 and 34, and the variable display 20. The effect contents of the decoration lamp 16 and the speaker 17 can be synchronized.
(10)表示制御基板33のサブCPU48は、最も複雑な制御を行っており、制御負担が強いられている。このため、統括制御基板32の統括CPU42が、サブCPU48の画像生成中を外して遊技演出の種類を指示することにより、サブCPU48では該指示を確実に入力することができ、遊技演出の種類を正確に把握することができる。
(10) The sub CPU 48 of the display control board 33 performs the most complicated control, and the control burden is imposed. For this reason, when the general CPU 42 of the general control board 32 removes the image generation of the sub CPU 48 and instructs the type of the game effect, the sub CPU 48 can surely input the instruction, and the type of the game effect is selected. Accurately grasp.
(11)統括制御基板32が、図柄組み合わせゲームの終了毎に遊技演出の種類を指示するので、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで表示制御基板33と音・ランプ制御基板34が遊技演出の種類を正確に把握できていない状態になることを回避できる。即ち、遊技演出の種類が変更された時に遊技演出の種類を指示する場合には、該種類の変更がなされるまで、遊技演出の種類が食い違い続けることとなる。しかし、本実施形態では、遊技演出の種類が変更された場合、又は変更されない場合に拘わらず、遊技演出の種類を指示するので、該種類の食い違いを早期に是正できる。
(11) Since the overall control board 32 instructs the type of game effect every time the symbol combination game is finished, the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 are the types of game effects across the plurality of symbol combination games. It is possible to avoid a state in which it cannot be accurately grasped. That is, when the type of game effect is instructed when the type of game effect is changed, the type of game effect continues to be inconsistent until the type is changed. However, in the present embodiment, the type of game effect is instructed regardless of whether the type of game effect is changed or not changed, so that this type of discrepancy can be corrected at an early stage.
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、統括CPU42が1回の図柄組み合わせゲームの終了毎にモードコマンドを出力しているが、複数回の図柄組み合わせゲームの終了毎にモードコマンドを出力するようにしても良い。例えば、5回、10回、又は100回の図柄組み合わせゲームの終了毎にモードコマンドを出力するようにしても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the embodiment, the overall CPU 42 outputs a mode command every time one symbol combination game ends. However, the mode command may be output every time a plurality of symbol combination games end. For example, the mode command may be output every time the symbol combination game is completed five times, ten times, or 100 times.
・前記実施形態において、統括CPU42が、モードコマンドの出力後、所定時間が経過する毎にモードコマンドを出力するようにしても良い。例えば、1分、10分、又は1時間の経過毎にモードコマンドを出力するようにしても良い。
In the embodiment, the general CPU 42 may output the mode command every time a predetermined time has elapsed after the output of the mode command. For example, the mode command may be output every 1 minute, 10 minutes, or 1 hour.
・前記実施形態において、統括CPU42は、モード切換え処理(図4)にて最初の制御コマンドを入力した以降(コマンド入力済みフラグ=1に設定された以降)、ステップS1を否定判定し、モード切換えスイッチ46の設定状態を読み取らないようになっている。しかし、最初の制御コマンドを入力した以降でも統括CPU42は、モード切換えスイッチ46の設定状態を読み取っても良い。この場合、統括CPU42は、設定状態から演出モードを決定しないことにより、演出モードの切り換えを規制する。
In the embodiment, the overall CPU 42 makes a negative determination in step S1 after inputting the first control command in the mode switching process (FIG. 4) (after setting the command input flag = 1), and switches the mode. The setting state of the switch 46 is not read. However, even after the first control command is input, the overall CPU 42 may read the setting state of the mode switch 46. In this case, the overall CPU 42 restricts the switching of the effect mode by not determining the effect mode from the set state.
・前記実施形態では、メインCPU38の起動を統括CPU42の起動よりも遅延させている。しかし、メインCPU38と統括CPU42を同時に起動させ、起動後、メインCPU38が最初の制御コマンド(電源投入初期時指定コマンド)を所定の遅延時間だけ遅延させて出力するようにしても良い。
In the embodiment, the activation of the main CPU 38 is delayed from the activation of the central CPU 42. However, the main CPU 38 and the general CPU 42 may be activated at the same time, and after the activation, the main CPU 38 may output the first control command (power-on initial specification command) with a predetermined delay time.
・前記実施形態において、遊技演出の種類は2種類に限らず、3種類、4種類などに変更しても良い。また、遊技演出の演出主体は、「将棋」「自動車レース」「野球」などに変更しても良い。
In the above embodiment, the types of game effects are not limited to two, but may be changed to three, four, etc. In addition, the production subject of the game production may be changed to “Shogi”, “automobile race”, “baseball”, or the like.
・前記実施形態において、演出モードの種類は4種類に限らず、2種類、3種類、5種類などに変更しても良い。例えば、「花札モード」と「麻雀モード」の2種類としても良い。
In the embodiment, the type of effect mode is not limited to four types, and may be changed to two types, three types, and five types. For example, two types of “flower card mode” and “mahjong mode” may be used.
・前記実施形態において、リセット信号回路37は、電源回路36と接続されていれば、電源基板30上に設けられていなくても良い。また、前記実施形態において、リセット入力回路41は、メインCPU38と接続されていれば、主制御基板31上に設けられていなくても良い。また、前記実施形態において、モード切換えスイッチ46は、統括CPU42と接続されていれば、統括制御基板32上に設けられていなくても良い。
In the embodiment, the reset signal circuit 37 may not be provided on the power supply substrate 30 as long as it is connected to the power supply circuit 36. In the embodiment, the reset input circuit 41 may not be provided on the main control board 31 as long as it is connected to the main CPU 38. In the embodiment, the mode changeover switch 46 may not be provided on the overall control board 32 as long as it is connected to the overall CPU 42.
・前記実施形態において、統括CPU42は、デモンストレーション指定コマンドの出力後、所定時間の経過時(例えば、実施形態と同様に204ms経過時)にモードコマンドを出力するようにしても良い。即ち、デモンストレーション演出の画像データを生成しているサブCPU48に対してモードコマンドを出力しないようにしても良い。デモンストレーション演出は、パチンコ機10が待機状態(図柄組み合わせゲームが行われていない状態)であることを、可変表示器20や装飾ランプ16などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。そして、デモンストレーション指定コマンドは、電源投入時、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、所定時間の経過時、及びエンディング演出の終了時にメインCPU38が統括CPU42に出力する。デモンストレーション指定コマンドを入力した統括CPU42は、入力してから所定時間(例えば、60秒)が経過しても変動パターン指定コマンドを入力しなかった場合にデモンストレーション指定コマンドをサブCPU48,52に出力する。
In the above embodiment, the overall CPU 42 may output a mode command when a predetermined time has elapsed after the demonstration designation command is output (for example, when 204 ms has elapsed as in the embodiment). That is, the mode command may not be output to the sub CPU 48 that is generating image data for demonstration effects. In the demonstration production, the pachinko machine 10 is in a standby state (a state in which the symbol combination game is not performed) using a device such as the variable display 20 or the decoration lamp 16 to obtain a guest-coming effect. Production. The demonstration designation command is output from the main CPU 38 to the general CPU 42 when the power is turned on, after the symbol combination game based on the variation pattern for the offending effect, at the end of a predetermined time, and at the end of the ending effect. The general CPU 42 that has input the demonstration designation command outputs the demonstration designation command to the sub CPUs 48 and 52 when the variation pattern designation command is not inputted even after a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since the entry.
・前記実施形態において、統括制御基板32、表示制御基板33及び音・ランプ制御基板34を別基板構成とすることなく、一枚の基板で構成しても良い。また、統括制御基板32の役割を、例えば、音・ランプ制御基板34に行わせ、その音・ランプ制御基板34が表示制御基板33にモードコマンドなどを出力するようにしても良い。
In the above-described embodiment, the overall control board 32, the display control board 33, and the sound / lamp control board 34 may be configured as a single board without being configured as separate boards. Further, for example, the sound / lamp control board 34 may perform the role of the overall control board 32, and the sound / lamp control board 34 may output a mode command or the like to the display control board 33.
・前記実施形態において、全図柄停止コマンドの入力時に統括CPU42がモードコマンドを出力するタイミングを次のように変更しても良い。即ち、表示制御基板33のサブCPU48は、遊技演出の種類が切り換えられる場合、切り換え後の表示演出に見合った画像を生成し、該画像を表示させる必要がある。このため、統括CPU42は、図柄組み合わせゲームの終了後、インターバル時間から生成表示時間を減算した時間の経過時迄にモードコマンドを出力するように設定すれば良い。生成表示時間は、サブCPU48が画像を生成し、表示させる時間であり、1フレームの設定時間によって定まる。例えば、本実施形態の統括CPU42では、少なくともインターバル時間(1000ms)から2フレーム分の時間(50ms×2)を減算した時間(900ms)の経過時までにモードコマンドを出力すれば良い。より好ましくは、統括CPU42は、インターバル時間(1000ms)から4フレーム分の時間(50ms×4)を減算した時間(800ms)の経過時までにモードコマンドを出力すれば良い。このようなタイミングでモードコマンドを出力すれば、サブCPU48が遊技演出の切り換えに伴う表示画像を生成している最中に次の図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドが入力されない。なお、前述したモードコマンドを出力するタイミングは、エンディング終了時にモードコマンドを出力する場合にも適用できる。
In the above-described embodiment, the timing at which the overall CPU 42 outputs the mode command when all symbol stop commands are input may be changed as follows. That is, when the type of game effect is switched, the sub CPU 48 of the display control board 33 needs to generate an image corresponding to the display effect after the switching and display the image. Therefore, the overall CPU 42 may be set to output the mode command by the time when the time obtained by subtracting the generation display time from the interval time after the symbol combination game ends. The generation display time is a time for the sub CPU 48 to generate and display an image, and is determined by a set time of one frame. For example, the overall CPU 42 of this embodiment may output the mode command at least when a time (900 ms) obtained by subtracting the time (50 ms × 2) for two frames from the interval time (1000 ms) has elapsed. More preferably, the overall CPU 42 may output the mode command before the time (800 ms) obtained by subtracting the time (50 ms × 4) for four frames from the interval time (1000 ms). If the mode command is output at such timing, the variation pattern designation command for instructing the start of the next symbol combination game is not input while the sub CPU 48 is generating the display image associated with the switching of the game effect. The timing for outputting the mode command described above can also be applied to the case where the mode command is output at the end of the ending.
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出モード決定手段は、前記指示判定手段の判定結果が肯定となった以降、前記演出モード設定手段の設定状態を読み取らない、又は前記設定状態を読み取る場合には該設定状態から前記演出モードを決定しないことにより、前記演出モードの切り換えを規制する請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
(A) After the determination result of the instruction determination unit becomes affirmative, the production mode determination unit does not read the setting state of the production mode setting unit, or reads the setting state from the setting state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein switching of the effect mode is restricted by not determining the effect mode.
(ロ)前記演出モード決定手段が決定した演出モードを報知する報知手段を備えた請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記副制御装置は、複数の演出装置を制御する複数の演出制御装置と前記主制御装置からの指示を受けて前記複数の演出制御装置を統括的に制御し、前記遊技演出を行わせるための制御を指示する統括制御装置とから構成されており、前記演出モード決定手段と指示判定手段は、前記統括制御装置に設ける一方で、前記演出内容決定手段は、前記統括制御装置又は演出制御装置の何れかに設けられた請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(B) The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising notification means for notifying the effect mode determined by the effect mode determination means.
(C) The sub-control device controls the plurality of effect control devices in response to instructions from the plurality of effect control devices that control the plurality of effect devices and the main control device, and performs the game effect. And the effect mode determining means and the instruction determining means are provided in the overall control device, while the effect content determining means is the overall control device or effect. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, provided in any one of the control devices.